DISCIPLINA: Programação de Computadores PROFESSOR: M.Sc. Elias Gonçalves TURMA: 1º Período SEMESTRE / ANO: 1º / 2023 DATA DE ENTREGA: 20/04/2023
DISCIPLINA: Programação de Computadores PROFESSOR: M.Sc. Elias Gonçalves TURMA: 1º Período SEMESTRE / ANO: 1º / 2023 DATA DE ENTREGA: 20/04/2023
DISCIPLINA: Programação de Computadores PROFESSOR: M.Sc. Elias Gonçalves TURMA: 1º Período SEMESTRE / ANO: 1º / 2023 DATA DE ENTREGA: 20/04/2023
Orientações:
• Utilize a linguagem de Programação C, se necessário faça fluxogramas e/ou
pseudocódigos.
• Envie somente os arquivos com a extensão .c, e quando for o caso, os arquivos de
fluxograma/pseudocódigo (imagem ou pdf). Os executáveis não são necessários.
• Evite os arquivos comprimidos em .rar ou .zip. Se possível anexe cada arquivo .c
ou coloque-os em um drive e envie o link em um arquivo de texto, pois
normalmente o ADX já faz a função de comprimir os arquivos anexados criando
assim camadas duplas ou triplas de compressão.
Objetivos:
• Dominar comandos básicos de uma linguagem de programação.
• Organizar logicamente os comandos da linguagem de programação para resolução
de problemas computacionais.
• Dominar as formas de armazenamento de informações cabíveis ao formato do
dado que deseja trabalhar.
• Usar técnicas de programação de computadores e aplicar seus recursos na
solução de problemas e desenvolvimento de projetos.
Questões:
02) Peça ao usuário para digitar três valores inteiros e imprima a soma deles.
04) Leia um número real e imprima a quinta parte deste número. (Obs: a 5ª parte de um
número é o número multiplicado por 1/5).
05) Faça um algoritmo que recebe 4 notas bimestrais de um aluno e mostre a média das
notas.
06) Faça um algoritmo que recebe uma medida em metros e a converta para centímetros.
07) Faça um algoritmo que peça o raio de um círculo, calcule e mostre sua área.
Considere: Área = PI * raio2.
08) Faça um algoritmo que peça dois números e imprima o maior deles.
09) Faça um algoritmo que peça um valor e mostre na tela se o valor é positivo ou
negativo.
10) Faça um algoritmo que leia três números e mostre-os em ordem decrescente.
11) Faça um algoritmo que lê as duas notas parciais obtidas por um aluno numa disciplina
ao longo de um semestre, e calcule a sua média. A atribuição de conceitos obedece à
regra abaixo:
Média de Aproveitamento Conceito
Entre 9.0 e 10.0 A
Entre 7.5 e 9.0 B
Entre 6.0 e 7.5 C
Entre 4.0 e 6.0 D
Entre 4.0 e zero E
O algoritmo deve mostrar as notas, a média, o conceito correspondente e a mensagem
“APROVADO” se o conceito for A, B ou C ou “REPROVADO” se o conceito for D ou E.
12) Faça um algoritmo que verifique se uma letra digitada é "F" ou "M". Conforme a letra
escrever:
F – Feminino;
M – Masculino;
Qualquer outra letra - Outro.
13) Faça um algoritmo que recebe três números e mostre o maior e o menor
deles.
15) Sabe-se que um triângulo pode ser classificado em: Isósceles, quando apresenta 2
lados iguais e um diferente; Equilátero, quando os 3 lados são iguais; Escaleno, quando
os 3 lados são diferentes. Desenvolva um algoritmo que dados 3 números não nulos
representando os lados de um triângulo seja capaz de escrever a classificação do
triângulo.
16) Faça um programa que receba dois números e execute uma das operações listadas a
seguir, de acordo com a escolha do usuário. Se for digitada uma opção inválida, mostre
mensagem de erro e termine a execução do programa. As opções são:
1. O primeiro número elevado ao segundo número;
2. Raiz quadrada de cada um dos números;
18) Solicitar a idade de várias pessoas e imprimir: Total de pessoas com menos de 21
anos. Total de pessoas com mais de 50 anos. O programa termina quando idade for = -99.
19) Um banco concederá um crédito especial aos seus clientes, de acordo com o saldo
médio no último ano. Faça um programa que receba o saldo médio de um cliente e
calcule o valor do crédito, de acordo com a tabela a seguir. Mostre o saldo médio e o valor
do crédito.
SALDO MÉDIO VALOR DO CRÉDITO
Acima de R$ 400,00 30% do saldo médio
Menor ou igual a R$ 400,00 e maior que R$ 300,00 25% do saldo médio
Menor ou igual a R$ 300,00 e maior que R$ 200,00 20% do saldo médio
Até R$ 200,00 10% do saldo médio
21) Leia um número inteiro que representa um código de DDD para discagem interurbana.
Em seguida, informe à qual cidade o DDD pertence, considerando a tabela abaixo:
Se a entrada for qualquer outro DDD que não esteja presente na tabela acima, o
programa deverá informar: DDD não cadastrado.
Entrada: A entrada consiste de um único valor inteiro.
Saída: Imprima o nome da cidade correspondente ao DDD existente na entrada. Imprima
DDD não cadastrado caso não existir DDD correspondente ao número digitado.
22) Faça um programa que mostre os números pares entre 1 e 100, inclusive.
Entrada: Neste problema extremamente simples de repetição não há entrada.
Saída: Imprima todos os números pares entre 1 e 100, inclusive se for o caso, um em
cada linha.
Exemplo de Saída
2
4
6
…
100
23) A seguinte sequência de números 0 1 1 2 3 5 8 13 21... é conhecida como série de
Fibonacci. Nessa sequência, cada número, depois dos 2 primeiros, é igual à soma dos 2
anteriores. Escreva um algoritmo que leia um inteiro N (N < 46) e mostre os N primeiros
números dessa série.
Entrada: O arquivo de entrada contém um valor inteiro N (0 < N < 46).
Saída: Os valores devem ser mostrados na mesma linha, separados por um espaço em
branco. Não deve haver espaço após o último valor.
24) Faça um programa que deve ler um valor inteiro X indefinidas vezes. (O programa irá
parar quando o valor de X for igual a 0). Para cada X lido, imprima a soma dos 5 pares
consecutivos a partir de X, inclusive o X, se for par. Se o valor de entrada for 4, por
exemplo, a saída deve ser 40, que é o resultado da operação: 4+6+8+10+12, enquanto
que se o valor de entrada for 11, por exemplo, a saída deve ser 80, que é a soma de
12+14+16+18+20.
Entrada: O arquivo de entrada contém muitos valores inteiros. O último valor do arquivo é
zero.
Saída: Imprima a saída conforme a explicação acima e o exemplo abaixo.
25) Tomando por base o funcionamento do jogo “cara ou coroa”, com o uso da função
rand(), desenvolva um jogo de adivinhação. Para esse exercício você deve gerar um
caractere (letra ou número) aleatório, mas dentro de um range e guardar esse caractere.
Enquanto o usuário não acertar o caractere, o jogo deve acumular a quantidade de
tentativas, ao término mostrar o relatório dizendo com quantas tentativas o usuário
acertou o caractere.