Jogos Tradicionais Portugueses
Jogos Tradicionais Portugueses
Jogos Tradicionais Portugueses
Tradicionais
Portugueses
Jogo de Saltar à Corda
Regras:
O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou
individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em
movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da
corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma
tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre
saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa
concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda
(dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.
Berlinde
Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal)
Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado,
ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões
dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um
círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a
girar, considerando-se fora de prova os piões que
saírem desse mesmo círculo.
Desenvolvimento:
O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do
pião. O cordel segura-se com a mão por uma das
extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.
Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.
Material:
Pião e cordel.
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra
(duas para cada equipa); 2 pinos (paus
redondos que se equilibrem na vertical).
Participantes:
A prova pode ser individual ou por equipas.
Disposição inicial:
O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que
primeiro ultrapassar a linha da meta.
Desenvolvimento:
O objectivo é percorrer a distância indicada no mais
curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com as
duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco
durante o percurso, será desclassificado. Se a prova
for por equipas, será a equipa também
desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa que
obtiver o maior número de pontos resultantes do
somatório dos seus componentes.
Objetivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tato.
Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros
jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se
deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela
Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto .Se
conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.
Caracol
Material: Pedrinhas, giz.
Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais,
países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem
uma fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar...,
passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila.
Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele
escolheu.
Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do
seu grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.
Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.
Objetivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.
Desenvolvimento:
Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cântaros:
1 com um prémio e 2 com enganos.
Cada participante tem os olhos vendados, sendo
volteados 5 vezes por um elemento do júri,
partindo depois, com um pau numa das mãos para
tentar quebrar o cântaro.
O pau para quebrar o cântaro é igual para todos
os participantes. Os participantes jogam todos ao
mesmo tempo e com os olhos vendados.
É declarado vencedor o que conseguir partir o
cântaro com o prémio ou o engano em primeiro
lugar.
Material:
Pau, cântaros de barro, venda , postes, corda e
prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou
engano (água, farinha, terra, farelos).
O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.
Nº de participantes: Duas equipas
Objetivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores
adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.
Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola
sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".
Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da
equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse
momento, uns e outros podem "matar" um adversário.
a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.
b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola
não tiver tocado no chão).
c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.
d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado
"morto" e pode, por sua vez, "matar".
e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
Saltar à corda
Material: Uma corda grande.
Nº de Participantes: Vários.