Dungeonsdados 1
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1
NG
o templo de arkhemis
DU
CRéDITOS
Agradecimentos: Paulo, Sam, Erick e Tony os primeiros playtesters. meu muito
obrigado por aceitarem jogar este módulo comigo.
Dm Quiral pela troca de XP e inspiração através dos seus materiais.
Samuel Hernandes(Samuca) obrigado pelo espaço no discord do Brainstorm Rpg para
que eu pudesse rodar e testar este módulo.
Este zine é uma produção independente com conteúdo para jogos de RPG no estilo Old School.
Está sob licença Creative Commons CC BY-NC-SA.
Você pode compartilhá-lo gratuitamente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-
lo e deixá-lo em lojas de jogos locais. Você só não pode vendê-lo e você deve me creditar em
algum lugar, o mesmo vale para a arte.
Índice
Introdução
A Ilha
A Tribo Tukinanis 6
O Templo de Arkhemis 11
Tabelas 21
Mapas 25
Apêndice 29
Personagens Prontos 30
Thiago Roos
4
A ilha
A rota para a Ilha da Serpente somente os piratas conhecem. Você pode assumir que
os personagens ou são piratas ou são aliados de algum capitão pirata.
A ilha possui um ancoradouro próximo a praia que fica a duas horas de caminhada
da aldeia dos Tukinanis, tribo nativa que vive na ilha.
Composta por uma vasta selva tropical que teve sua fauna e flora alteradas pela
feitiçaria de Arkhemis, a ilha contém alguns pontos que não foram afetados.
Os Tukinanis mapearam fronteiras e construíram grandes paliçadas para impedir
criaturas alteradas pela feitiçaria de atravessar para os pontos seguros. As paliçadas
são guarnecidas com sentinelas dia e noite.
Para além das fronteiras a selva tem um aspecto sombrio árvores retorcidas, insetos
e animais gigantes e a mata se modifica durante a noite tornando a selva um grande
labirinto.
O Templo de Arkhemis fica a duas horas de caminhada da aldeia e está para além
das fronteiras de proteção. É possível usar o rio para tentar chegar mais rápido até o
templo, mas os guias Tukinanis não irão aceitar ir pelo rio. Eles temem as criaturas
que habitam o rio e também o percurso não é nada fácil devido as raízes, troncos e
aguapés que ficam sob a água dificultando a passagem de barcos.
5
A Tribo Tukinanis
Uma tribo selvagem nativa da ilha da serpente, composta por homens e mulheres
de pele negra que cobrem suas partes íntimas com peles de animais, além de usar
lama no corpo para proteger das adversidades existentes na ilha(mosquitos,
sanguessugas, aranhas, etc..). Os guerreiros Tukinanis usam máscaras feitas de
lama seca com formas distorcidas, no intuito de causar medo e pavor aos
adversários. Lutam com Arcos, lanças e garras, tudo feito de forma artesanal.
A tribo sobrevive dos recursos naturais e do plantio de jamucum, fruto exótico
que só é encontrado na ilha. O fruto é muito parecido com um morango, tem o
tamanho de um punho e um gosto peculiar que se mistura entre amargo e doce.
O suco do jamucum é de longe o melhor suco que você irá provar na vida.
A aldeia dos Tukinanis é aberta aos piratas, eles negociam a carga de saques por
recursos e pelo jamucum para depois revender na baía dos piratas.
A aldeia é composta por casas de madeira e tetos de palha e conta com uma
estalagem simples que esta disponível para os piratas.
Devido a descoberta do templo alguns Tukinanis fugiram da aldeia juntamente
com um sacerdote que reascendeu a chama de Arkhemis e diz ter descoberto uma
maneira de trazer a deusa/feiticeira de volta para este plano.
O líder da tribo Usarin Kathul pagará uma boa quantia em jamucum(200po) para
aventureiros que trouxerem a cabeça do sacerdote de Arkhemis para ele.
A tribo também oferece serviços de guias, que levam aventureiros em segurança
até os arredores do templo. Um guia custará três equipamentos, principalmente
armas e armaduras, para levar e esperar de um nascer do sol até o outro, e um
equipamento, apenas para levar. A tribo revende os equipamentos na estalagem.
O templo fica fora da fronteira de segurança da tribo.
6
A Tribo Tukinanis
Cardápio
Café da manhã - Biscoito de jamucum com leite de cabra.
Almoço - Role 1d6 para definir o que será servido hoje.
1,2 e 3 - Frango, queijo de cabra folhas verdes e suco de jamucum.
4,5 e 6 - Lentilha, carne de cabra, ovo e suco de jamucum.
Janta - Caudo de ervas com pão.
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8
ARKHEMIS e Seus soldados
ARKHEMIS foi uma feiticeira muito
poderosa que devido ao uso
descontrolado de feitiçaria acabou
se transformando em uma criatura
nefasta, com a parte superior do
corpo de uma bela mulher e a parte
inferior do corpo de uma serpente.
Ela foi aprisionada no plano
infernal durante a guerra das tribos
na Ilha da Serpente. Recentemente
foi descoberto um ritual para tentar
libertar ARKHEMIS. O ritual
consiste em sacrificar uma jovem
mulher virgem numa sala específica
do templo.
9
ARKHEMIS e Seus soldados
10
O Templo de Arkhemis
O templo fica escondido na selva tropical pertencente a Ilha da Serpente e por
muitos anos permaneceu intocado. O templo foi construído por ordem de
Arkhemis que chegou na ilha banida da civilização por uso indevido de feitiçaria e
trouxe junto consigo muitos seguidores. Alguns membros da tribo tukinanis
passaram a cultuar Arkhemis levando até o templo jóias, frutos e animais em
troca de conhecimento sobre a feitiçaria que ela praticava.
Porém Arkhemis encontrou resistência dentro da tribo, eles sempre adoraram a
grande mãe Ninkaba deusa da natureza e da vida e muitos viam Arkhemis como o
oposto disso. Seus rituais macabros e feitiçaria nada tinham a ver com a vida, e
ainda alteravam a bela natureza que eles adoravam. A resistência acabou
dividindo a tribo e uma guerra por território se instaurou na ilha. Tukinanis X
Arkhemis e seus acólitos. Arkhemis então se entregou para feitiçaria de tal forma
que acabou sendo consumida por um poder nefasto e como consequência teve
seu corpo alterado, passando a ter o corpo de uma serpente da cintura para baixo.
Ela também transformou todos seus súditos em soldados cobra, humanoides com
escamas e cabeça de serpente. Todos perderam sua humanidade tornando-se
totalmente devotos a Arkhemis, obedecendo somente suas ordens e a defendendo
até a morte. A guerra só viu seu fim quando guerreiros da tribo Tukinanis
conseguiram capturar Arkhemis e concluir um ritual para aprisioná-la no plano
infernal. Os soldados cobra após o ritual ter sido finalizado transformaram-se em
estátuas de pedra, e os Tukinanis tentaram de diversas formas destruir as estátuas
mas não obtiveram sucesso.
Durante séculos os líderes Tukinanis conseguiram fazer com que o templo e o
nome de Arhemis ficassem esquecidos, mas em uma recente expedição para
monitorar as fronteiras territoriais da ilha um grupo de guerreiros foi longe de
mais e o encontrou! Lá escondido em meio a mata virgem imponente e belo, o
Templo de Arkhemis!
Após a redescoberta do templo muitos piratas tem sido atraídos para a Ilha devido
aos boatos do tesouro lendário de Arkhemis.
11
12
Templo de Arkhemis nível 1
13
Templo de Arkhemis Nível 1
14
Templo de Arkhemis nível 1
1-9 - Biblioteca
Uma mesa de madeira contendo
um livro. O livro fala sobre
Arkhemis e como invocá-la.
Estantes dos dois lados com livros
antigos sobre rituais e planos
infernais. Se vasculharem em uma
das estantes há 2x6 de haver um
pergaminho de afastar mortos -
vivos.
Uma saída, porta de madeira
trancada, a chave está na gaveta da
mesa.
1-10 - Dispensa
A dispensa esta cheia de barris e
caixas velhas, com restos de frutas
e grãos apodrecidos pelo tempo,
três besouros de fogo se alocaram
nesta sala.
Uma escadaria leva para 1 no nível
2.
15
Templo de Arkhemis nível 2
16
Templo de Arkhemis nível 2
17
Templo de Arkhemis nível 2
18
Templo de Arkhemis NIVEL 3
19
Templo de Arkhemis NIVEL 3
3-13 - Dormitório
Este dormitório tem cinco beliches
de pedra e uma mesa redonda de
pedra no centro. O local abriga três
besouros tigres 3DV+1(10,13,14)
eles estão escondidos na escuridão
dos beliches. Existe um baú com
4000pc em baixo dos beliches.
20
Tabela de encontros na selva
21
22
Tabela de encontros templo n1
d20 #Na Monstro
1-3 1 Pantera
4 1-6 Morcegos Gigantes
5-8 1-6 Ratos Gigantes
9-11 1-4 Piratas
12-13 1-3 Aranha Gigante
14-16 1-4 Tukinanis Cultistas
17-18 1 Escorpião Gigante
19-20 Role o d20 novamente e crie uma interação com os resultados
Tabela de encontros
4
templo n2
d20 #Na Monstro
1-3 1-6 Zumbis
4 1-6 Tukinanis Guerreiros caçando Cultistas
5-8 1-6 Piratas
9-11 1-4 Babuínos Pelados
12-13 1-3 Lagarto Gigante
14-16 1 Limo Cinzento
17-18 1-4 Tukinanis Cultistas
19-20 Role o d20 novamente e crie uma interação com os resultados
23
24
Templo de Arkhemis nível 1
N
Fonte
Estátua
Pilar
Altar
Porta 8
6
1 5 9
2
10
= 10 pés
25
Templo de Arkhemis nível 2
Espelho
= 10 pés
Estátua
13 Piscina
Altar
N
Porta
s Passagem Secreta
12
2
11
1 3 4
10
7
9
6
8
26
Templo de Arkhemis nível 3
N
12
11 13
9 14
15
10 1
8
2
3
5
4
6
7
Pilar
Porta
= 10 pés
s Passagem Secreta 27
Mini Hex ilha da serpente
Fronteira
ir a
Fro
n te
n te
ra F ro
ir a r o n t
F
tei
on
e ir
Fr
Região Montanhosa
N
Aldeia Tukinani
Templo de Arkhemis
Região Pantanosa
Selva
= 5 milhas
Praia
Rio
28
Apêndice
REFERÊNCIAS
LITERATURA
Ilha do Tesouro - Robert Louis Stevenson
Cerberus O Navio da Morte - Luiz Antônio Aguiar
Conan - Robert H. Howard
SÉRIES E FILMES
Black Sails
Simbad - A nova viajem de Simbad
Crossbones
MATERIAL DE APOIO
Livreto Gygax 75 -
Zine D20AGE n° 08 e 09
Módulos The Isle of Dread e The Lost City -
Vídeo YouTube - Conjuntura como criar um módulo de aventura - DM Quiral
MONSTROS
Eu usei o bestiário do D&D B/X para a maioria dos monstros.
Os que adaptei para esta aventura estão descritos em suas
páginas, Arkhemis, Soldados Cobras e tribo Tukinani. O
Babuíno Pelado você pode ler a descrição logo abaixo.
Babuíno Pelado
CA: 11 DV: 2(3) At: 1x socos; 1x agarrão; 1x mordida Mv: 180'(60')
Sv: 14 Al: N
29
Personagens prontos
30
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Desafio Gygax 75 - Ray Otus, traduzido pela galera do Dados e canecas
Principia Apocrypha - Ben Milton e Steven Lumpkin, traduzido pelo pessoal do
Geração Xeroks
Uma Rápida Introdução ao Estilo de Jogo Old School - Matthew Finch, traduzido
pela galera do Café com Dungeon
31
Descubra os mistérios e tesouros de um templo
ancestral no meio de uma ilha selvagem!