Ifc3 Revisao Vetores Cap03 Aula 01 1s2023
Ifc3 Revisao Vetores Cap03 Aula 01 1s2023
Ifc3 Revisao Vetores Cap03 Aula 01 1s2023
Tópicos:
* Vetores e Escalares
* Multiplicação de Vetores
r
A B C
Soma Geométrica de Vetores
Há dois métodos geométricos (mais tarde será apresentado uma outra maneira
de se fazer a soma) para se fazer a soma de vetores, são eles: a regra do
paralelogramo e a regra do polígono.
Regra do paralelogramo:
Pode ser aplicado apenas para somar dois vetores de cada vez. Digamos que
queiramos somar os vetores A + B + C, então devemos somar, por exemplo B + C
primeiramente, e depois somar o vetor resultante com o vetor A.
Deve-se lembrar que a soma de dois, ou mais, vetores continua sendo um vetor.
C = A+B
C=A+B
Regra do Polígono:
Pode ser aplicada para somar dois ou mais vetores de uma única vez. A regra é a
seguinte:
A B
C = A+B
A • B,
Ou seja, utilizamos um ponto (•) para representar o produto escalar.
Por definição, o produto escalar entre dois vetores A e B é dado por:
r r r r
A • B = A B cos θ
onde, as barras verticais delimitando o símbolo dos vetores representa o módulo do
vetor e θ representa o menor ângulo entre os dois vetores quando os pontos iniciais
dos dois vetores coincidem. O resultado de um produto escalar é um escalar, ou
seja, um número. Além disso, o produto escalar é comutativo, ou seja, a ordem dos
vetores no produto escalar não altera o resultado.
r
B cos θ
A
⋅
B ⋅
r
A cos θ
B
A direção do produto vetorial A x B é dado por uma reta perpendicular ao
plano definido pelos vetores A e B, enquanto que o sentido é o dado pela regra da
mão direita.
A regra da mão direita diz o seguinte: abra a sua mão e coloque os dedos
estendidos (indicador, médio, anular e mínimo) ao longo do primeiro vetor, neste
caso o vetor A, lembre-se que estes dedos devem estar apontando no sentido do
vetor. Agora curve os dedos, girando-os na direção do segundo vetor, neste caso o
vetor B. O polegar vai indicar o sentido do vetor A x B.
A
AxB No exemplo ao lado, o vetor
AxB
x θ é dado por um vetor que está entrando
no plano do slide. Representamos um
B vetor que está entrando no plano do
slide por um círculo com um x no meio.
BxA
θ
•
B
ε
a
.
12,0
3,0
Determinação de b e γ
Determinação do lado a:
a 2 = 6 2 + 32
6
δ a = 6 2 + 32 = 36 + 9
ε
a
. a = 45
12
3 Aplicando a lei dos cossenos para o ângulo δ:
2
3 = ( 45 ) + 6
2 2
− 2 ⋅ 45 ⋅ 6 ⋅ cos δ
γ
9 = 45 + 36 − 12 ⋅ 45 ⋅ cos δ
b
9 − 45 − 36 − 72
cos δ = = = 0.894427
− 12 ⋅ 45 − 80.49845
δ + ε = 450 ⇒ ε = 18,43490
b 2 = 12 2 + ( 45 ) − 2 ⋅12 ⋅
2
45 ⋅ cos18,43490 ⇒ b 2 = 36,26489
b = 6,022
( 45 ) 2
= 12 2 + 6,022 2 − 2 ⋅12 ⋅ 6,022 ⋅ cos γ ⇒ cos γ = 0,93591
γ = 20,620
Vetor unitário: por definição é um vetor cujo módulo é igual a 1 (um), i.e., a
= 1. Geralmente, iremos representar um vetor unitário por uma letra minúscula em
negrito ou com um acento circunflexo sobre a letra minúscula, i.e. :
a ou â .
B = cb,
Portanto, o vetor B apresenta a mesma direção e o mesmo sentido de b e módulo
igual a c.
É possível gerar um vetor unitário a partir de qualquer vetor. Considere um
vetor B e seja b o vetor unitário gerado a partir de B, então:
r
B
bˆ = r
B
Sistema Cartesiano de Coordenadas ou Sistema de Coordenadas
Cartesianas:
x y
3D
2D
Consideremos um vetor A conforme a figura abaixo:
O x
Podemos associar vetores unitários aos eixos cartesianos para indicar a
direção de x e y positivos. Esses vetores unitários são designados por i e j,
respectivamente.
Agora, podemos fazer a decomposição do vetor A em termos de suas
componentes x e y, ou seja, vamos determinar Ax e Ay. Na verdade, Ax representa a
projeção do vetor A na direção do vetor unitário i e Ay representa a projeção do
vetor A na direção do vetor unitário j. Ou seja, Ax = A • i e Ay = A • j.
y
A
j
O i x
y
⋅
A
Ay
j θ
⋅
O i x
Ax
Assim, A = Ax + Ay. Observe que Ax e Ay são vetores, mas não os confunda com as
componentes Ax e Ay.
Esse mesmo raciocínio pode ser utilizado para o caso em que temos um
vetor no espaço tridimensional (3D). Neste caso, será necessário introduzir o vetor
unitário k que representa a direção e o sentido positivo do eixo z. Além disso, este
vetor tridimensional também pode ser decomposto em componentes, mas agora
serão necessárias 3 (três) componentes, ou seja, componentes x, y e z.
z
Az
φ A
Ay
Ax y
θ
x
Considere então um vetor A, podemos escrever as componentes Ax, Ay e Az em
termos do módulo A e dos ângulos θ e φ.
Ax = Asenφcosθ
Ay = Asenφsenθ
Az = Acosφ
i) Soma Vetorial de A e B:
A + B = (Axi + Ayj + Azk) + (Bxi + Byj + Bzk) = (Ax + Bx)i + (Ay + By)j + (Az + Bz)k
Assim,
Cx = Ax + Bx
Cy = Ay + By
Cz = Az + Bz
Produto de Vetores através de Suas Componentes
ii) Produto de um escalar por um vetor:
Portanto,
Bx = cAx
By = cAy
Bz = cAz
ixi=jxj=kxk=0
i x j = k ; j x i = -k
j x k = i ; k x j = -i
k x i = j ; i x k = -j
iˆ ˆj kˆ
Ax Ay Az
Bx By Bz
Obs. : Observe também que podemos representar vetores por letras com flechas
acima delas.
9 2 ˆ
( )
Então: r r 3 2
D = 3 cos 45 i + 12 − 9 cos 45 j ⇒ D =
oˆ o ˆ
i + 12 −
ˆ j
2 2
o o 2
, pois cos 45 = sen 45 =
2
Calculemos o módulo do vetor D:
r 3 2 9 2 ˆ
D=
i + 12 −
ˆ j
2 2
2 2
r 3 2 9 2 r
D=
2 + 12 − 2 ⇒ D = 6,022m
Calculemos o ângulo entre o vetor D e os vetores unitários i e j:
3 2
⋅1
r r ⋅
= 0,3523 ⇒ α = arccos(0,3523) = 69,4 o
D i
D • iˆ = D iˆ cos α = Dx ⋅ ix ⇒ cos α = rx x
= 2
D iˆ 6,022 ⋅1
9 2
12 − ⋅1
r r Dy ⋅ j y 2
D • ˆj = D ˆj cos β = D y ⋅ j y ⇒ cos β = r = = 0,9359 ⇒ β = arccos(0,9359 ) = 20,6 o
D ˆj 6,022 ⋅1
e) A•B
A B = - 24 + 12 – 48 = - 60