D&D 5E - Bolho

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Feiticeiro 1 / Bruxo 2 Órfão O Andrade

Bolho CLASSE E NÍVEL

Locathah
ANTECEDENTE

Caótico-Bom
NOME DO JOGADOR

---------------------------
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 +2 9m/natação

8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 28
-1 Força

28
DESTREZA
+2 Destreza

15 ● +4 Constituição
-2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+2 +1 Sabedoria
● + Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 1d6/2d8 SUCESSOS

+2 ●


-2 Arcanismo (Int)
+1 Atletismo (For)
1/2 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +4 Atuação (Car)

7 ●
+4 Blefar (Car)
+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Armadura Natural: 12 + Des
Adaga +6 1d4 + 4
-2 -2 História (Int)
Observador e Atlético
+4 Intimidação (Car)
Vontade de Leviatã: vantagem para resistir à
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) condição de encantamento, medo, paralisia,
veneno, atordoamento ou sono.
12
-2 Investigação (Int)
+1 Lidar com Animais (Sab)
- Adaga - perfurante - Anfíbio Limitado: preciso mergulhar a cada 4 horas.
+1 Medicina (Sab)
+1 Acuidade, leve, arremesso Característica - Segredos da Cidade.
-2 Natureza (Int)
● +3 Percepção (Sab)
(distância 6/18) Ponto de Feitiçaria: 2/2 (+2 do Adepto de
CARISMA Metamágica, usado apenas para Metamágica)
+4 Persuasão (Car) - Conjuração Flexível (ação bônus): Lv 1 (2pts), Lv 2

19 ● +4 Prestidigitação (Des)
(3pts), Lv 3 (5pts), Lv 4 (6pts), Lv 5 (7pts)

● 0 Religião (Int) METAMÁGICA:


+4 +1 Sobrevivência (Sab)
Magia Acelerada - 2pts para conjurar uma magia de
ação como ação bônus.
Magia Duplicada - pt = nível da magia.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Surto de Magia Selvagem: uma vez por turno, no
máximo. Ocorre após rolar um 1 em 1d20 quando
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC - Adaga da Amizade
conjuro uma magia de nível 1 ou maior.

Marés de Caos (1/1 por descanso longo): vantagem


(lâmina maldita). em uma rolagem, recupera com um surto.

Idiomas: Comum, Aquan.


PP
- Coisas de Órfão Maldição da Amizade (1/1 por descanso) - ação
- Pacote de bônus, que dura 1 minuto ou até eu ou o alvo
PE formos derrotados:
Armaduras: armaduras leves, Aventureiro - +bp para acertar o alvo.
- Crítico em 19 e 20.
armaduras médias, escudos. PO 10 - Se morrer, ganho PVs = nível de bruxo + Car.

Armas: armas simples e armas Invocações Místicas:


marciais. PL - Explosão Agonizante: +Car no dano da Rajada
Mística
Ferramentas: kit de disfarces, - Visão Diabólica: Visão no Escuro 36m (Mágica
Também)
ferramentas de ladrão.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
S IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

- Coisas de Órfão: uma faca pequena, um mapa da cidade


em que você cresceu, um rato de estimação chamado meleca, um
pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira.
- Pacote de Aventureiro: uma mochila, um pé de
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado dele.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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