Novas Classes para Tormenta 20 v1.2
Novas Classes para Tormenta 20 v1.2
Novas Classes para Tormenta 20 v1.2
Novas classes para primeiro circulo. A cada três níveis recebe uma
Tormenta 20 nova magia de qualquer circulo que possa
lançar.
VISÕES NAS BRUMAS. Você pode conjurar FUGA DO ESCAPISTA. Pré-requisito: 7° nível.
imagem silenciosa, à vontade, sem Você pode conjurar a magia liberdade de
aprimoramentos. movimentos uma vez em si mesmo sem gastar
magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES. Pré- quando terminar um descanso.
requisito: Pacto da Corrente.Você pode se
comunicar telepaticamente com seu LANÇA DA LETARGIA. Pré-requisito: rajada
familiar e perceber através dos sentidos do mística. Uma vez em cada um de seus turnos
seu familiar enquanto ambos estiverem no quando atingir uma criatura com sua rajada
mística, você pode reduzir o deslocamento dessa
mesmo plano de existência. Além disso,
criatura em 3 metros até o final do seu próximo
enquanto estiver percebendo através dos
turno.
sentidos do seu familiar, você também
poderá falar através dele com a sua voz, MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA. Pré-
mesmo que seu familiar, normalmente, seja requisito: 5° nível, magia bruxaria ou uma
incapaz de falar. característica de arauto que amaldiçoe. Como
uma ação bônus, você causa uma distorção
APERTO DE HADAR. Pré-requisito: rajada psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela
mística. Uma vez em cada um dos seus turnos, magia bruxaria ou característica de arauto,
quando atingir uma criatura com sua rajada como Maldição da Lâmina Maldita ou Símbolo
mística, você pode deslocar essa criatura em de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa
uma linha reta 1,5 metros em sua direção. dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada
criatura de sua escolha que possa ver a menos
ARMA DE PACTO APRIMORADA. Pré- de 1,5 metros de alcance. O dano psíquico é
requisito: Pacto da Lâmina. Você pode usar igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
qualquer arma que conjure com sua de 1 dano). Para usar esse poder, deve poder
característica Pacto da Lâmina como um foco ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9
de magia para suas magias. Além disso, a arma metros de alcance.
ganha um bônus de + 1 em seus testes de
ataque e dano, a menos que seja uma arma MALDIÇÃO INCANSÁVEL. Pré-requisito: 7°
mágica que já tenha um bônus para esses nível, magia bruxaria ou uma característica de
testes. Além disso, a arma que conjure pode ser arauto que amaldiçoe. Sua maldição cria um
um arco curto, arco longo, besta leve ou besta vínculo temporário com seu alvo. Como uma
pesada. ação bônus, pode se teleportar magicamente até
9 metros para um espaço desocupado que possa
ASPECTO DA LUA. Pré-requisito: Pacto do ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado
Tomo. Você não precisa mais dormir e não pode pela magia bruxaria ou poder de arauto, como
ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para Maldição da Lâmina Maldita ou Símbolo de
obter os benefícios de um descanso, pode passar Mal Agouro. Para se teleportar dessa maneira,
todas às 8 horas fazendo atividades leves, como precisa poder ver o alvo amaldiçoado.
ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília.
MANTO DE MOSCAS. Pré-requisito: 5° nível.
DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS. Pré-requisito: Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura
5° nível. Você pode respirar debaixo d 'água e mágica que parece o zumbir de moscas. A aura
ganha um deslocamento de natação igual ao se estende a 1,5 metros de alcance em todas as
seu deslocamento de caminhada. Também pode direções, mas não através da cobertura total.
conjurar a magia proteção ambiental uma vez Isso dura até que esteja incapacitado ou o
por dia sem aprimoramentos e sem gastar PM. descarte como uma ação bônus. A aura lhe
concede vantagem em testes de Carisma
DESTRUIÇÃO MÍSTICA. Pré-requisito: 5° (Intimidação), mas desvantagem em todos os
nível, Pacto da Lâmina. Uma vez por turno, outros testes de Carisma. Qualquer outra
quando você atinge uma criatura criatura que comece o seu turno na aura recebe
com sua arma de pacto, você pode gastar 2 PM dano de veneno igual ao seu modificador
e causar dano de energia adicional de 1d8 ao Carisma (mínimo de 1 de dano).
LÂMINA VAMPÍRICA. Pré-requisito: 5° nível, espaço extradimensional, e ela reaparece toda
Pacto da Lâmina. Quando faz um ataque com vez que você criar sua arma de pacto. A arma
sua arma de pacto pode gastar 2 PM e conjurar deixa de ser sua arma de pacto se você morrer,
toque vampírico, se já conhecer essa magia o se você realizar um ritual de 1 hora com outra
consumo em PM é reduzido em -1. arma diferente ou se você realizar um ritual de
1 hora para romper seu elo com ela. A arma
COMPANHEIRO MAIOR. Pré-requisito: 9° aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
nível, Pacto da Corrente. O seu familiar de extradimensional quando o elo for quebrado.
pacto se desenvolve como um ser maior e mais
poderoso. Também sobe 1 nível de aliado PACTO DO TOMO
(iniciante para veterano, veterano para Seu patrono lhe deu um grimório chamado
mestre). Livro das Sombras. Quando você adquire essa
característica, escolha magias de primeiro
Revisão do contrato. A partir do terceiro circulo qualquer escola, mas as três têm de ser
nível você pode trocar magias e poderes de divinas ou arcanas. Enquanto o livro estiver
arauto já comprados por novas que tenha com você, você poderá conjurar essas magias
com o custo em PM reduzido em -1. Elas não
acesso, desde que cumpra todos os requisitos.
contam no número de magias que você conhece.
Dádiva do pacto. A partir do terceiro nível Se você perder seu Livro das Sombras, você
pode realizar uma cerimônia de 1 hora para
seu patrono lhe concede um dom por seus leais
receber um substituto do seu patrono. Essa
serviços. Você adquire umas das características cerimônia pode ser realizada durante um
a seguir. descanso e destrói o livro anterior. O livro se
torna cinzas quando você morre.
PACTO DA CORRENTE
Você aprende a magia convocar familiar e pode
conjurá-la como um ritual. Essa magia não Mestre Arauto. No nível 20 você pode, uma
conta no número de magias que você conhece. vez por dia, pedir que seu patrono restaure seus
Quando você conjura essa magia, você pode
PM numa quantidade igual a duas vezes seu
escolher uma das formas convencionais para o
seu familiar ou uma das seguintes formas nível de arauto + seu modificador de Carisma.
especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou
Mercenário
sprite. Além disso, quando você realiza a ação
de Ataque, você pode renunciar a um dos seus
No mundo existem muitas ameaças e
ataques para permitir que seu familiar realize
um ataque, com a reação dele. Esse familiar é perigos que forçam as pessoas comuns a
iniciante, após o nível 10 de arauto passa a ser contratarem indivíduos especializados em caçar
veterano e após o 16° nível, passa a ser mestre. e matar (ou não) essas criaturas. Esses
indivíduos passam por treinamentos e
PACTO DA LÂMINA modificações corporais mortais, com uma taxa
Você pode usar sua ação para criar uma arma de sobrevivência muito baixa. Os poucos que
de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a
sobrevivem se tornam excelentes caçadores e
forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada
vez que você a cria. Você é proficiente com ela combatentes com conhecimentos sobre as mais
enquanto a empunhar. Essa arma conta como variadas criaturas e habilidades de combate
sendo mágica com os propósitos de ultrapassar que fazem com que tenham uma alta taxa de
resistência e imunidade a ataques e danos não- sucesso em seus contratos.
mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela
estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 Esses mercenários são treinados em
minuto ou mais. Ela também desaparece se escolas especiais com estilos próprios de
você usar essa característica novamente, se combate e abordagem de problemas. Seguem
você dissipar a arma (não requer ação) ou se
um código de ética próprio e geralmente não se
você morrer. Você pode transformar uma arma
mágica em sua arma de pacto ao realizar um envolvem na política local. Atuam desde os
ritual especial enquanto empunha a arma. Você ermos mais remotos até as grandes metrópoles.
precisa de 1 hora para concluir o ritual, que Possuem treinamento de combate armado,
pode ser realizado durante um descanso curto. alquimia e magias básicas. A versatilidade e
Você pode dissipar a arma, guardando-a em um
estratégia desses aventureiros torna cada 1 Treinamento de mercenário, Escola de
individuo único e imprevisível. mercenário
2 Poder de mercenário
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 3 Poder de mercenário, Estilo de abordagem
4 Poder de mercenário
Vida. Um mercenário começa com 16 pontos de 5 Poder de mercenário
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 6 Poder de mercenário
(+modificador de Constituição) por nível. 7 Poder de mercenário
8 Poder de mercenário
Mana. 4 por nível. 9 Poder de mercenário
10 Poder de mercenário
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab), mais 11 Poder de mercenário
6 a sua escolha entre Adestramento (Car), 12 Poder de mercenário
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
13 Poder de mercenário
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade
14 Poder de mercenário
(Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Ofício
15 Poder de mercenário
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
16 Poder de mercenário
(Des), Vontade (Sab).
17 Poder de mercenário
Proficiências. Armas marciais. 18 Poder de mercenário
19 Poder de mercenário
HABILIDADES DE CLASSE 20 Poder de mercenário, Grão mestre
Treinamento de mercenário. Um
mercenário treina anos e anos para ser o mais Poder de mercenário. A partir do segundo
eficiente possível no extermínio de monstros. nível e a cada nível seguinte você recebe uma
Bem como é obrigado a passar por mutações poder de mercenário que pode ser escolhido da
provenientes de misturas alquímicas e arcanas. lista a seguir.
Esse treinamento rígido e perigoso transforma Ameaçador. Quando faz seu primeiro ataque
o personagem em algo ...diferente. Recebe +1
em um combate por gastar 2 PM para
em Força, +1 em Destreza e +1 em Inteligência.
aumentar sua margem de ameaça em 1.
Bem como seus sentidos ficam afiados ao ponto
da sobrenaturalidade. Recebe +2 em Intuição e Arremessador. Quando arremessa uma arma ou
Percepção. item alquímico pode gastar 2 PM para causar
mais um dado de dano do mesmo tipo do
Escola de mercenário. Cada escola de
original.
mercenário ensina além do treinamento básico
uma especialização para o personagem. Escolha Arsenal de mercenário. Você aprende a fazer
uma para determinar que especialização é essa: uma quantidade de fórmulas de mercenário
lobo (estilo de uma mão); urso (vitalidade); grifo (veja a seguir) igual ao seu nível de mercenário
(sinais); mantícora (ofício alquimista), víbora + modificador de Inteligência.
(veneficio); gato (ataque furtivo).
Bestiário. Se obtiver sucesso num teste de
Conhecimento (Int), com CD igual a ND da
criatura +10, para saber sobre uma criatura
você recebe +2 em testes de ataque e defesa
contra ela até o fim da cena. PRÉ-REQUISITO:
Treinado em Conhecimento.
Contatos no submundo. Sempre que chega em Evasão. Sempre que for possível fazer um teste
uma área é possível rolar um teste de de Reflexos (Des) para evitar um dano, se for
Sobrevivência (Sab, CD 15), para saber a bem sucedido não recebe dano nenhum. PRÉ-
localização de vendedores de itens raros e REQUISITO: Treinado em Reflexos.
recursos úteis para você e seu grupo.
Execução. Quando um inimigo estiver caído em
Encouraçado. Recebe proficiência em alcance curto você pode gastar 4 PM para
armaduras pesadas e essas não interferem no causar dano máximo em um ataque bem
uso de magias. As penalidades da armadura sucedido. PRÉ-REQUISITO: Nível 10.
são reduzidas em -2. PRÉ-REQUISITO: Força
13. Lâmina oleada. Efeitos de óleos e venenos em
suas armas de ataque corporal duram uma
Estilo alternado. Um mercenário precisa de cena. PRÉ-REQUISITO: Treinado em ofício
uma mão livre a maior parte do tempo para (alquimia).
fazer o uso de sinais e itens alquímicos. Mas
atacar usando as duas mãos também tem suas Lâmina rápida. Quando faz um ataque em seu
vantagens, então eles desenvolveram um estilo turno pode gastar 2 PM para realizar um
de luta próprio que fica entre ter uma mão livre segundo ataque com sua arma. PRÉ-
e atacar com as duas mãos, podendo utilizar até REQUISITO: Nível 5.
uma arma de duas mãos em uma mão e manter Medalhão de mercenário. Você recebe um
a outra livre em rápidos intervalos de tempo. medalhão de prata encantado que vibra quando
PRÉ-REQUISITO: Estilo de uma mão e Estilo seres sobrenaturais e magias estão em ação em
de duas mãos. alcance curto. Criaturas que estejam tentando
Esquiva sobrenatural. Você nuca fica se esconder por camuflagem ou invisibilidade
desprevenido. ou ilusão devem passar num teste de Vontade
(CD igual ao nível de mercenário do
Espada de prata. Você recebe uma espada feita personagem +10), caso seja bem sucedido fica
em prata e outras ligas metálicas nobres, imune a essa detecção por 1 dia, magias são
forjada numa mistura secreta de magia, detectadas automaticamente. Caso perca esse
alquimia e técnicas avançadas de ferraria. Essa medalhão o personagem pode conseguir um
espada é um além de uma ferramenta de novo com 1 dia de trabalho e 20 Tibares.
trabalho, um símbolo das escolas dos
mercenários. Você sabe usar essa arma de Preparo. Caso gaste pelo menos uma hora
forma melhor que qualquer um não iniciado nas estudando e juntando equipamentos para uma
escolas. Essa arma é uma espada longa (ou missão, após recolher pistas da mesma você
similar), de prata, +1 afiada. Quando recebe +2 em rolagens de araque e dano contra
empunhada por um mercenário ela é criaturas do tipo estudado e +2 em defesa e
considerada mágica para fins de redução de testes de resistência contra essas mesmas
dano e causa dano de essência igual ao criaturas. PRÉ-REQUISITOS: Treinado em
modificador de Inteligência do mercenário que Conhecimento (Int).
a empunha, além do dano normal. Essa arma Rastreador. Testes para rastrear criaturas
pode ser usada para substituir a maioria dos recebem -4 na CD e você usa Inteligência como
componentes materiais das magias e é imune a atributo base para testes de Intuição, Percepção
efeitos mágicos negativos, bem como aumenta a e Sobrevivência.
duração de algum óleo especial que esteja sendo
usado em sua lâmina em +1 turno ou +1 cena Sinais. Um conjunto de truques básicos de
(caso tenha o poder Lâmina oleada). Caso o magia que um mercenário aprende a usar para
mercenário perca sua arma é possível conseguir suprir a eventuais necessidades. O atributo
chave para seu uso é Inteligência e a CD para ou +2 em qualquer perícia treinada, exceto
resistir aos seus efeitos é igual a 10+ metade do Luta e Pontaria. PRÉ-REQUISITO: Ter caçado
nível de mercenário + modificador de a criatura usada como troféu e ser trenado em
Inteligência. Os sinais tem alcance corporal, Sobrevivência.
gastam 1 PM, duração instantânea e execução
padrão. São eles: Axii (encanta os alvos, CD Estilo de abordagem. Cada mercenário
para resistir igual a da magia), Igni (uma prefere resolver suas missões de um jeito.
rajada de fogo que causa 1d8 de dano), Aard Alguns usam alquimia, outros, magia e outros a
(uma rajada de vento que empurra 1,5m e espada. Escolha qual seu tipo principal de
causa 1d6 de dano de contusão), Quen (uma abordagem (alquimia, espada, sinais). Cada
aura de força que protege o usuário dando +2 estilo confere um bônus diferente e após essa
na defesa), Yrden (uma armadilha arcana que escolha ser feita nãopoderá mais ser mudada.
prende e torna seres , incorpóreos vulneráveis, Ao atingir o 3° nível de mercenário escolha
Vontade para resistir à CD da magia), Somne entre:
(um encanto que causa sono e 1d4 de dano Alquimia. Adicione seu modificador de
psíquico, Vontade para resistir ao sono igual à Inteligência aos danos de bombas e itens
CD da magia). PRÉ-REQUISITO: Trenado em alquímicos.
Misticismo (Int).
Espada. Adicione seu modificador de
Sinais melhorados. O mercenário se Inteligência em ataques danos com armas corpo
especializou no uso de sinais e aprendeu a a corpo.
aprimorá-los assim como os arcanistas fazem
com suas magias. Sinais. Adicione seu modificador de Inteligência
aos danos dos sinais e magias que venha a
+2 PM. Mais um dado de mesmo tipo de dano. aprender.
+2 PM. Aumenta o alcance para curto. Grão mestre. Todos os danos contra criaturas
+2 PM. Muda a duração para sustentada. não inteligentes (Inteligência 3 ou menor), são
aumentados em um passo e testes de
+4 PM. Muda o alcance para área. Conhecimento (Int) relacionados à caça e
extermínio dessas criaturas são feitos com
+4 PM. Muda a execução para ação livre. vantagem tripla (3d20).
PRÉ-REQUISITOS: Sinais e Nível 4.
Arsenal de mercenário
Sentidos mutantes. Com uma ação de
Bombas
movimento e 1 PM você pode se concentrar e
ativar seus sentidos especiais. Enquanto estiver Pó de lua. Contém fragmentos de prata,
concentrado nesses sentidos recebe vantagem evitando metamorfose e similares. Causa 3d6
em testes de Percepção, Intuição e um bônus de de dano (contusão). CD 12, gasto de 50 tibares.
+4 em Sabedoria, além de visão no escuro e o
alcance de seus sentidos dobrarem. PRÉ- Samum. Cega todos em alcance curto por 1d3
REQUISITOS: Treinado em percepção, rodadas. Causa 2d6 de dano (contusão). CD 12,
Sabedoria 13 e nível 3. gasto de 50 tibares.
Toxicidade. Aumenta seu limite de intoxicação Sonho de dragão. Solta uma nuvem de gás
em +3. Esse poder pode ser comprado diversas inflamável de explode na rodada seguinte. 6
vezes para aumentar ainda mais o limite. metros de raio. Causa 6d6+5 de dano (fogo). CD
16, gasto de 60 tibares.
Troféu. Você decepou a cabeça de alguma
criatura que caçou e a carrega pendurada em Bomba de dimerítio. Solta uma nuvem de pó de
seu cavalo ou seu cinturão. Esse troféu pode dimerítio que impede o uso de magia em
dar proficiência em Intimidação ou diplomacia
alcance curto. Causa 4d6+5 de dano (elétrico). Ekidna. Cada PM gasto recupera 1 PV. Dura
CD 18, gasto de 80 tibares. por uma cena. Intoxicação 7. CD 22, gasta 150
tibares.
Colmeia. Explosão de fogo e prata em alcance
curto. Causa 6d10+5 de dano (fogo). CD 20, Nekker. Confere 2 de redução de dano. Duração
gasto de 100 tibares. uma cena. Intoxicação 2. CD 15, gasto de 60
tibares.
Estrela dançante. Cria uma nuvem incendiária
de 6 metros de raio que dura 2d6 rodadas. Necrófago. Aumenta o dano de ataques físicos
Causa 6d6+5 de dano (fogo). CD 15, gasto de 50 em +3. Dura por uma cena. Intoxicação 3. CD
tibares. 15, gasto de 90 tibares.
Fungo demoníaco. Solta uma nuvem de gás Lobisomem. Reduz o gasto de PM em 1 e anula
venenoso que cobre uma área com um raio de cansaço físico. Duração de uma cena.
alcance médio que dura uma cena. Causa 6d8 Intoxicação 5. CD 18, gasto de 90 tibares.
de dano (veneno), caso falhe no teste de
Fortitude fica envenenado. CD 20, gasto de 80 Succubus. Vantagem em testes de Enganação.
tibares. Dura por uma cena. Intoxicação 6. CD 18, gasto
de 60 tibares.
Vento do norte. Causa uma explosão de frio que
pode congelar inimigos que falhem no teste de Nevuloso. Aumenta o dano dos sinais em +1
Fortitude. Causa 4d6+5 de dano (frio). CD 18, dado. Dura por uma cena. Intoxicação 7. CD 22,
gasto de 90 tibares. gasto de 100 tibares.
Arquigrifo. Ataques feitos com as duas mãos Lua cheia. Aumenta seus PV máximos numa
tem um aumento de um passo. Duração de uma quantidade igual ao seu nível atual de
cena. Intoxicação 7. CD 20, gasto de 100 intoxicação. Duração de uma cena. Intoxicação
tibares. 3. CD 15, gasto de 100 tibares.
Metamorfo. Aumenta o multiplicador de crítico Filtro de Petri. Aumenta o dano dos sinais em
em +1 ao atacar por trás. Dura 3 horas. +1 para cada dado e sempre causa seu efeito
Intoxicação 7. CD 20, gasto de 100 tibares. secundário, caso o tenha. Duração 10 turnos.
Intoxicação 3. CD 18, gasto de 75 tibares.
Liche antigo. Reduz o consumo de PM usando
sinais e -1. Duração de 3 horas. Intoxicação 7. Bosque de Maribor. +1 em dano físico e +1 de
CD 20, gasto de 125 tibares. mana durante 1d10 turnos. Intoxicação 3. CD
18, gasto de 100 tibares.
Poções
Feromônio de afogador. Necrófagos e mortos
Mel branco. Limpa toda a intoxicação de outros vivos não inteligentes ( Inteligência <3), não o
alquímicos, recupera danos provenientes de atacam enquanto você não atacar. Duração de
venenos que tenham sido sofridos a até 1 hora e uma cena. Intoxicação 1. CD 16, gasto de 60
cancela o efeitos de qualquer poção ou elixir tibares.
ativo. CD 20, gasto de 100 tibares.
Pele elemental. Concede 5 de redução de dano Vampírico. Aumenta em um passo o dano da
de um elemento escolhido na hora da arma contra vampiros e similares.
fabricação. Duração 1d10 turnos. Intoxicação 2.
CD 15, gasto 50 tibares. Goblinóide. Aumenta em um passo o dano da
arma contra goblins, hobgoblins, orcs e
Óleos criaturas dessa categoria.
Habilidades de Classe
• Flagelo Elemental. Quando você usa Golpe • Perícia Mística. Você recebe um bônus igual
Elemental e obtém um acerto crítico, o ao círculo máximo de magia que pode lançar na
multiplicador de crítico aumenta em 1 e o dano perícia associada com sua Afinidade Elemental.
adicional causado é do mesmo tipo do seu • Portal Místico. Você aprende e pode lançar a
elemento. magia Viagem Planar. PRÉ-REQUISITO: 14º
nível.
• Golpe Ardente. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica • Propulsão. Você pode gastar 1 PM para
em chamas (Reflexos CD Sab evita). PRÉ- adquirir deslocamento de voo 12m, mas cai se
REQUISITO: Afinidade Elemental (fogo). não encerrar seu movimento em uma superfície
• Golpe Congelante. Quando você acerta uma que sustente seu peso. A partir do 10º nível,
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica você aprende e pode lançar Voo. PRÉ-
lento por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). PRÉ- REQUISITO: Afinidade Elemental (ar ou fogo).
REQUISITO: Afinidade Elemental (água).
• Resistência Cadavérica. Quando faz um teste EMPURRÃO HIDRÁULICO (2 PM). O
de resistência, você pode gastar 1 PM para elemental dispara um jato de água
receber um bônus igual ao círculo máximo de pressurizado em um alvo em alcance curto. O
magia que pode lançar. PRÉ-REQUISITO: alvo sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica
Afinidade Elemental (trevas). caído (Fortitude CD Sab reduz o dano à metade
e evita a condição).
• Tradição Oral. Você recebe +2 em Misticismo
e pode usar Sabedoria como atributo-chave de SURFAR. Uma criatura em alcance curto
Conhecimento (em vez de Inteligência). recebe deslocamento de natação 12m por uma
rodada.
• Visão Noturna. Você recebe visão na
penumbra. Se já tinha visão na penumbra, Ar
recebe visão no escuro. PRÉ-REQUISITO:
Afinidade Elemental (trevas). BARREIRA EÓLICA. Você recebe camuflagem
contra ataques à distância e +2 em Reflexos por
COMUNHÃO SUPREMA. No 20º nível, você uma rodada.
desenvolve uma comunhão perfeita com seu
elemento. Você se torna imune ao tipo de dano CONDUZIR AO SOLO. Ao contrário de outras
da sua Afinidade Elemental e gasta metade ações do elemental, esta é uma reação; você
dos PMs para lançar magias que causem dano pode lançar Queda Suave, mas apenas em você
desse tipo ou que façam parte da escola mesmo.
associada.
PLANAR (2 PM). Uma criatura em alcance
Parceiros Elementais curto recebe deslocamento de voo 12m por uma
Elementais são um tipo especial de parceiro rodada.
que usam as seguintes regras:
• Para usar um parceiro elemental você precisa Fogo
primeiro gastar uma ação de movimento e 2 PM
para evocá-lo. Para isso, você precisa de uma AURA DE CALOR. Até sua próxima rodada,
expressão natural do elemento de tamanho inimigos que terminarem seus turnos
Minúsculo para servir de base. O elemental adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano
desaparece no final da cena. de fogo.
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para CHICOTE DE CHAMAS (2 PM). O elemental
o elemental usando uma ação de movimento. As acerta uma criatura em alcance curto com um
ações que cada elemental pode executar desta jato de chamas que causa 4d6 pontos de dano
forma são apresentadas em sua descrição. de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Algumas destas ações têm um custo em PM que
deve ser pago por você. LABAREDA PROPULSORA. Uma criatura em
alcance curto recebe +10 em testes de Atletismo
• Para outros usos criativos do parceiro, caso o para correr e saltar por uma rodada.
elemental precise realizar um teste, considere
um bônus igual ao círculo máximo de magias Luz
que você pode lançar. Você pode canalizar suas
energias para o parceiro, aumentando esse BRILHAR. Emite luz como uma tocha. Uma
bônus em +2 para cada PM gasto, com o gasto criatura dentro do alcance curto fica ofuscada
limitado pela sua Sabedoria. O bônus total é por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
dobrado caso seja uma situação condizente com
a natureza do parceiro (como pedir que um CURAR (2 PM). Uma criatura dentro do
elemental da água apague um incêndio ou que alcance curto cura 4d8 pontos de vida.
um elemental daterra erga algo pesado).
CEGAR. Uma criatura dentro do alcance curto
Água fica cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
À queima roupa: Gastando 2PM e uma ação de Disparo rápido: Você pode gastar 2 PM para
movimento você pode encostar o cano de sua fazer um disparo adicional com uma arma de
arma num inimigo. Se acertar o ataque os fogo que esteja usando em sua mão principal.
dados de dano da arma serão máximos. Pré-requisito: Destreza 16 e nível 5.
Reflexos apurados: Seus instintos estão tão Precisão: Você pode gastar uma ação de
apurados que seu corpo reage ao perigo antes movimento e 1 PM para mirar num ponto
que seus sentidos percebam. Você nunca é especifico de um alvo. Além disso, você recebe
surpreendido e recebe +2 em testes de reflexos. +10% na sua chance de crítico. Pré-requisito:
DEX 18 e nível 8.
Foco de tiro: Escolha um tipo de arma de fogo
(curta, longa ou pesada) para receber um bônus Recarga acelerada: Você pode gastar 1 PM para
de +1 em rolagens de ataque e dano. reduzir o tempo para recarregar sua arma em
um grau.
Fogo supressivo: Você pode usar uma ação
completa e 6 PM para descarregar todas as Saque duplo: Você pode sacar duas armas
munições de armas de fogo que esteja curtas (em vez de uma) usando seu saque
empunhando. Se fizer isso recebe uma rápido. Pré-requisito: ambidestria.
penalidade de -5 com cada arma, e todos os
inimigos que estejam na linha de fogo ficam Talismã da sorte: Você carrega consigo um
assustados (teste de Vontade contra uma CD talismã que acredita que lhe dê sorte. Enquanto
igual a 10 (+2) para cada disparo, se passarem carregar esse objeto você aumenta sua margem
ficam imunes a esse efeito até o dia seguinte, se de ameaça em +1. Caso perca o talismã, ou ele
falharem ficam com a condição amedrontado). seja destruído, você pode fabricar outro com
Esse ataque é considerado como um ataque em meio dia de trabalho e 1 tibar.
área e todos os alvos num cone com alcance Tiro arcano: Você aprende uma magia do
igual ao da arma devem fazer um teste de círculo 1 a sua escolha, e pode carregar essa
Reflexos com CD igual ao ataque do magia numa de suas balas (atributo chave para
personagem para não serem atingidos, caso carregar uma magia numa munição é
passem recebem metade do dano. Pré-requisito: Sabedoria). Você pode comprar esse poder
Destreza 18, estar usando uma arma de fogo quantas vezes quiser para magias diferentes.
com capacidade de no mínimo 6 tiros e nível 10. Esse tiro causará o efeito padrão mais a magia
Investida bélica: Quando faz uma manobra de imbuída ou apenas magia, à escolha do jogador.
investida, pode gastar 2 PM para disparar Pré-requisito: Sabedoria 12 e ser treinado em
enquanto corre. Se sua arma tiver disparos o Misticismo.
suficiente você pode fazer um disparo para cada Tiro instintivo: Seus reflexos agem antes que
metro percorrido. Pré-requisito: fogo supressivo. você perceba. No início de cada cena considera-
Intimidador: Sua cara de mal e fama de se que você já sacou sua arma. Mas a iniciativa
perigoso metem medo em quem o enfrenta. continua sendo rolada normalmente. Pré-
Você recebe +2 em intimidação e reduz a requisito: nível 6.
iniciativa de inimigos suscetíveis à medo em -2. Tiro longo: Você pode gastar 1 PM para dobrar
Manutenção acelerada: Você pode dar o alcance efetivo de sua arma. Pré-requisito:
manutenção em suas armas em uma ação Sabedoria 14 e nível 8.
completa (em vez de uma hora). E pode resolver Troca de cobertura: Você pode gastar 1 PM para
uma pane com uma ação padrão (em vez de fazer a transição de uma cobertura para outra
uma ação completa). Pré-requisito: Oficio com uma ação livre, desde que a cobertura para
(armeiro) e nível 3. onde você vai esteja no alcance de sua
movimentação. É preciso ter liberdade de
movimentos para usar esse poder. Pré- Você coloca uma maldição em uma criatura que
requisito: Destreza 18 e nível 8. você possa ver, dentro do alcance. Até a magia
acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra
Troca rápida: Você cosegue trocar de arma com no alvo sempre que atingi-lo com um ataque.
uma ação livre. Além disso, escolha uma habilidade quando
você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem
Rajada: A partir do sexto nível quando em testes de habilidade feitos com a habilidade
você faz um ataque com uma arma de ataque à escolhida.
distância, pode gastar 2 PM. Quando faz isso Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, você pode usar uma ação bônus, em um
pode realizar um ataque adicional com a
turno subsequente, para amaldiçoar outra
mesma arma, desde que a mesma tenha uma criatura.
capacidade maior que 1 tiro. Uma magia remover maldição conjurada no
alvo acaba com a magia prematuramente.
Evasão: A partir do décimo nível, +4PM. Pode manter a concentração na magia
quando sofre um ataque que permite um teste por até 8 horas (requer 2° círculo).
de Reflexos, você não sofre nenhum dano se +6PM. Pode manter a concentração na magia
acertar. Essa habilidade exige liberdade de por até 24 horas (requer 3° círculo).
movimentos. +2PM. O dano aumenta pra d8.
+2PM. Pode escolher um alvo adicional.
Na Mosca: No nível 20, você pode
gastar 5 PM para decidir onde seu disparo COMPULSÃO
2° nível (divina), encantamento.
acertará. Além disso, sua margem de ameaça
Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta em +2 e o multiplicador de dano em Alcance: curto
+1. Esse poder só pode ser usando uma vez por Componentes: V, S
cena em cada criatura específica. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver
dentro do alcance e que puderem ouvir você,
devem realizar um teste de resistência de
Lista de magias Sabedoria (contra CD da magia). Um alvo passa
automaticamente nesse teste de resistência se
ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no
ARMADURA DE AGATHYS teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a
1° nível (universal), abjuração. magia acabar, você pode usar uma ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação em cada um dos seus turnos, para designar
Alcance: Pessoal uma direção horizontal a você. Cada criatura
Componentes: V, S, M (um copo de água) afetada deve se mover, da melhor forma
Duração: cena possível, para essa direção no próximo turno
Uma força mágica protetora envolve você, dela. Ela pode realizar sua ação antes de se
manifestando-se como um frio espectral que mover. Depois de se mover dessa forma, ela
cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pode realizar outra resistência de Sabedoria
pontos de vida temporários pela duração. Se para tentar acabar com o efeito. Caso obtenha
uma criatura atingir você com um ataque um sucesso, o alvo fica imune a essa magia por
corpo-a-corpo enquanto estiver com esses um dia.
pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de Um alvo não é obrigado a se mover em direção
frio.
de um perigo obviamente mortal, como uma
+2PM. Aumenta a vida extra e o dano em +5.
+2PM. A armadura fornece +1 na defesa. fogueira ou abismo, mas ele vai provocar
+3PM. Muda alcance para curto. ataques de oportunidade por se mover na
direção designada.
BRUXARIA
1° nível (universal), necromancia. +2PM. O alvo fica desprevenido contra ataques.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: médio +4PM. Pode escolher um alvo adicional.
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de
um tritão)
Duração: Concentração, cena.
CONVOCAR FAMILIAR 30 metros de você e deve usar a reação dele
1° nível (universal), conjuração. para transmitir a magia quando você a
Tempo de Conjuração: 1 hora conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada
Alcance: curto
de ataque, você usa seu modificador de ataque
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e
ervas no valor de 10 po, que devem ser para essa jogada.
consumidos pelo fogo em um braseiro de
+2PM. O familiar pode atacar fisicamente
bronze).
Duração: Instantânea causando até 1d6 de dano cortante, perfurante
Você adquire os serviços de um familiar, um ou de contusão.
espírito que toma a forma de um animal, à sua
escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, +4PM. O familiar pode ser um animal maior
coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, como um lince, cão de guarda, lobo, águia,
morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) macaco ou uma versão maior da lista anterior.
ou serpente venenosa. Aparecendo em um Essa versão pode agir como um familiar
espaço desocupado dentro do alcance, o familiar iniciante do tipo assassino, fortão, guardião,
tem as mesmas estatísticas da forma escolhida,
rastreador, sentinela ou atirador (requer 2°
no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada
(à sua escolha) ao invés de uma besta. círculo).
Seu familiar age independentemente de você,
LEVITAÇÃO
mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em
combate, ele rola sua a própria iniciativa e age
1° nível (arcana), transmutação
no seu próprio turno. Um familiar não pode
atacar, mas ele pode realizar outras ações, Tempo de Conjuração: 1 ação
como de costume. Quando um familiar cai a 0
pontos de vida, ele desaparece, não deixando Alcance: 18 metros
qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece
depois de você conjurar essa magia novamente. Componentes: V, S, M (uma pequena presilha
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado
de você, você pode se comunicar
em forma de copo com uma haste longa em uma
telepaticamente com ele. Além disso, com uma
ação, você pode ver através dos olhos do extremidade).
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o
Duração: Concentração, até 10 minutos.
início do seu próximo turno, adquirindo os
benefícios de qualquer sentido especial que o Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você
familiar possua. Durante esse período, você
possa ver, dentro do alcance, ergue-se
estará cego e surdo em relação aos seus
próprios sentidos. verticalmente, até 6 metros e permanece
Com uma ação, você pode, temporariamente, suspenso lá pela duração. A magia pode levitar
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua involuntária que for bem sucedida num teste de
convocação. Alternativamente, você pode resistência de Fortitude não é afetada. O alvo
dispensa-lo para sempre. Com uma ação,
pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em um objeto fixo ou superfície ao seu alcance
qualquer espaço desocupado a até 9 metros de (como um muro ou teto), permitindo que ele se
você. mova como se estivesse escalando. Você pode
Você não pode ter mais de um familiar por vez. mudar a altitude do alvo em até 6 metros em
Se você conjurar essa magia enquanto já tiver ambas as direções no seu turno. Se você for o
um familiar, ao invés disso, você faz seu alvo, você pode se mover para cima ou para
familiar existente adotar uma nova forma.
baixo como parte do seu movimento. Do
Escolha uma das formas da lista acima. Seu
familiar se transforma na criatura escolhida. contrário, você precisa usar sua ação para
Finalmente, quando você conjura uma magia mover o alvo, que deve permanecer dentro do
com alcance de toque, seu familiar pode alcance da magia. Quando a magia acaba, o
transmitir a magia, como se ele tivesse alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda
conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até estiver no ar.
+2PM. +3 metros de altura. IMAGEM SILENCIOSA
+4PM. O olho é capaz de enxergar criaturas desvantagem nas jogadas de ataque contra
invisíveis (requer 3° círculo) você.
ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico Atributos. Danphyr ou dampiros, recebem +2
extra a ele. em Força, +2 em Destreza e +2 em carisma.
Goliath
Raças Humanoides altos, fortes e robustos que
vivem em vilas e tribos isoladas nos ermos.
Seguem um estilo de vida onde o mais forte e
Danphyr capacitado lidera os demais, bem como tem o
dever de proteger os mais fracos de seu povo.
Os meio-vampiros recentemente criados Vivendo preferencialmente em regiões
por experiências necromânticas em montanhosas e frias esse povo com sangue de
Portsmouth. Esse indivíduos herdaram sangue gigante correndo pelas veias possui uma pele
vampírico mas mantiveram sua mente e acinzentada e um cultura de fazerem marcas
ritualísticas em seus corpos para
representarem feitos, cargos e linhagens. Os
Retornado
goliath possuem uma tradição oral, motivo pelo
Por algum motivo certas pessoas não
qual não se têm muitos registros de sua
aceitam a própria morte de forma tão incisiva
historia e são reclusos, com poucos indivíduos
que sua alma retorna do pós-vida para habitar
deixando sua tribo para aventurarem-se.
novamente seu corpo. Essa não é uma
Os goliath medem entre 1,80 e 2,20 ressurreição completa e traz consigo as
metros, pesam entre 90 a 150 kilos, para energias dos planos etéreos para o plano
indivíduos do sexo masculino e 1,60 a 1,90 material, fazendo com que essa nova forma de
metros e 60 e 100 kilos para indivíduos do sexo vida não seja o que era antes, mas sim um
feminino. Seus nomes são curtos e cheios de retornado.
encontros consonantais, como Sigurd, Vtserk,
Retornados são indivíduos que
Ymhr para homens e Laghrta, Anastakk e
anteriormente pertenciam a qualquer outra
Fridda para mulheres. Goliaths são fortes e
raça mortal e por algum motivo retornaram a
resistentes, mas um tanto incultos e teimosos,
vida com novas habilidades e abandonando
com cabeças fechadas e fortes tendências à
quase todas as antigas. Quando criar um
violência.
personagem retornado determine a que raça ele
Atributos. Goliath recebem +4 em Força, +2 em pertencia anteriormente (exceto osteon e
Constituição e -2 em Inteligência. golem).
Arcanium