Dominio Da Ciencia e Tecnologia

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Dominio pA CiéNcIA E TECNOLOGIA Os elérigos que seguem o Dominio Divino da Tecnologia sio devotos da entidade abstrata conhecida como Ciéncia. Estes elérigos valorizam a exploracao do conhecimento, o progresso tecnolégica ¢ a compreensao dos segredos do universo. Ao negarem a espiritualidade convencional do mundo, eles buscam explicar todas as coisas através da lente da ciéncia, adotando uma abordagem meticulosa e légica para compreender a realidade, Esses clérigos misturam a espiritualidade com uma abordagem mais cientifica da vida, buscando a iluminagao através da veneragao & propria esséncia da Ciéncia. Macias Do DoMINIO DA CIENCIA E TECNOLOGIA Nivel de Clérig Magias ® Mios Flamejantes, Onda Trovejante eo Ralo Ardente, Despedacar °° Relampago, contrammagia, dssipar magia r Fabrica, Invocer Constructo ° Cone de Frio, Animar Objeto Foco TECNOL6GIcO Escolha um objeto cientifico para ser seu foco de conjuragio. Quando vocé escolhe este dominio no 1° nivel, ganha proficiéncia em uma habilidade & sua escolha entre Arcanismo, Histéria ou Investigacao. ANALISE CIENTIFICA No 1° nivel voce ganha a habilidade de ao se deparar com um evento magico de origem divina, vocé pode analisar os padrées das leis da natureza interagindo com 0 mana e compreender o funcionamento dessa magia. Vocé pode usar sua reagao para realizar um teste de Inteligéncia (qualquer pericia tipo: investigagao, religido, arcana ou natureza) contra a CD da magia, um sucesso vor’ memoriza todos os dados da mesma durante 24 horas, podendo transcrevé-la em um. grimério ou pergaminho. Uma vez memorizada uma ‘magia, vocé nao pode memorizar uma nova, a nao ser que deliberadamente esqueca a anterior. Vocé pode realizar essa aco uma vez por descanso longo. (CANALIZAR DIVINDADE: SOBRECARGA Apartir do 2° nivel, pode usar seu Canalizar Divindade para canalizar energia tecnol6gica, voce aprende a manipular as particulas no ambiente ¢ alterar a natureza dos elementos. Durante 1 minuto, quando acerta com um ataque de arma, pode gastar um espago de magia para causar dano extra, voré pode escolher 0 tipo desse dano. O dano extra ¢ de 248, para um espago de magia de 1° nivel, mais 1d8 para cada espaco de magia acima do 1°, O dano aumenta em. 148 se o alvo for um construto. Oxyero DE EsTupo/MacIA PATENTEADA. A partir do 6° nivel, pode escolher uma magia do colégio de evocagao e de qualquer classe como objeto de estudo. Vocé cria a capacidade de conjurar essa magia uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de conjuracio sem gastar um slot de magia (minimo de 1). Caso opte por gastar o slot de magia, esse objeto de estudo vira sua magia patenteada. Desta forma, voc® pode escolher um dos seguintes incrementos & sua magia: + Aumentar o alcance da magia em 9 metros (se a ‘magia for de toque, ela vira uma magia de alcance). + Trocar a natureza do dano para uma fonte A sua escolha, * Adicionar seu nivel de clérigo ao dano, se for uma ‘magia de dano, ou & cura, se for uma magia de cura, + Dobrar o tempo de duragio, para um limite de até 2 minutos. Aura QUANTICA A partir do 8° nivel, seu foco tecnolégico comeca a interferir na composigéo da matéria ao seu redor. No final de cada um dos seus turnos, seu foco tecnol6gico emite um pulso de energia que cura seus aliados em 1d4 + seu bonus de proficitncia. Com uma reacdo vocé pode dissipar a aura e desestabilizar a estrutura atémica do alvo, o alvo faz um teste de resisténcia de constituigdo contra sua CD de conjurador, em uma falha o alvo fica vulnervel a um tipo de dano a sua escolha até o final do seu préximo turno. Vocé pode usar esse recurso uma quantidade de vezes igual 20 seu modificador de conjuracao (mfnimo de 1). ‘MENTE TECNOLOGICA: No 17° nivel, desenvolve uma afinidade tio profunda com a ciéncia e a tecnologia que sua mente transcende os limites normais. Ganha imunidade a efeitos de encantamento ¢ resisténcia a dano psiquico. Além disso, pode gastar uma ago para lancar “Limpar a Mente” sem gastar um espaco de magia

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