Dominio pA CiéNcIA E
TECNOLOGIA
Os elérigos que seguem o Dominio Divino da
Tecnologia sio devotos da entidade abstrata conhecida
como Ciéncia. Estes elérigos valorizam a exploracao do
conhecimento, o progresso tecnolégica ¢ a
compreensao dos segredos do universo. Ao negarem a
espiritualidade convencional do mundo, eles buscam
explicar todas as coisas através da lente da ciéncia,
adotando uma abordagem meticulosa e légica para
compreender a realidade, Esses clérigos misturam a
espiritualidade com uma abordagem mais cientifica da
vida, buscando a iluminagao através da veneragao &
propria esséncia da Ciéncia.
Macias Do DoMINIO DA CIENCIA E
TECNOLOGIA
Nivel de Clérig Magias
® Mios Flamejantes, Onda Trovejante
eo Ralo Ardente, Despedacar
°° Relampago, contrammagia, dssipar magia
r Fabrica, Invocer Constructo
° Cone de Frio, Animar Objeto
Foco TECNOL6GIcO
Escolha um objeto cientifico para ser seu foco de
conjuragio. Quando vocé escolhe este dominio no 1°
nivel, ganha proficiéncia em uma habilidade & sua
escolha entre Arcanismo, Histéria ou Investigacao.
ANALISE CIENTIFICA
No 1° nivel voce ganha a habilidade de ao se deparar
com um evento magico de origem divina, vocé pode
analisar os padrées das leis da natureza interagindo
com 0 mana e compreender o funcionamento dessa
magia. Vocé pode usar sua reagao para realizar um
teste de Inteligéncia (qualquer pericia tipo: investigagao,
religido, arcana ou natureza) contra a CD da magia,
um sucesso vor’ memoriza todos os dados da mesma
durante 24 horas, podendo transcrevé-la em um.
grimério ou pergaminho. Uma vez memorizada uma
‘magia, vocé nao pode memorizar uma nova, a nao ser
que deliberadamente esqueca a anterior. Vocé pode
realizar essa aco uma vez por descanso longo.
(CANALIZAR DIVINDADE: SOBRECARGA
Apartir do 2° nivel, pode usar seu Canalizar Divindade
para canalizar energia tecnol6gica, voce aprende a
manipular as particulas no ambiente ¢ alterar a
natureza dos elementos. Durante 1 minuto, quando
acerta com um ataque de arma, pode gastar um espago
de magia para causar dano extra, voré pode escolher 0
tipo desse dano. O dano extra ¢ de 248,
para um espago de magia de 1° nivel, mais 1d8 para
cada espaco de magia acima do 1°, O dano aumenta em.
148 se o alvo for um construto.
Oxyero DE EsTupo/MacIA PATENTEADA.
A partir do 6° nivel, pode escolher uma magia do colégio
de evocagao e de qualquer classe como objeto de
estudo. Vocé cria a capacidade de conjurar essa magia
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
conjuracio sem gastar um slot de magia (minimo de 1).
Caso opte por gastar o slot de magia, esse objeto de
estudo vira sua magia patenteada. Desta forma, voc®
pode escolher um dos seguintes incrementos & sua
magia:
+ Aumentar o alcance da magia em 9 metros (se a
‘magia for de toque, ela vira uma magia de alcance).
+ Trocar a natureza do dano para uma fonte A sua
escolha,
* Adicionar seu nivel de clérigo ao dano, se for uma
‘magia de dano, ou & cura, se for uma magia de cura,
+ Dobrar o tempo de duragio, para um limite de até 2
minutos.
Aura QUANTICA
A partir do 8° nivel, seu foco tecnolégico comeca a
interferir na composigéo da matéria ao seu redor. No
final de cada um dos seus turnos, seu foco tecnol6gico
emite um pulso de energia que cura seus aliados em
1d4 + seu bonus de proficitncia. Com uma reacdo vocé
pode dissipar a aura e desestabilizar a estrutura
atémica do alvo, o alvo faz um teste de resisténcia de
constituigdo contra sua CD de conjurador, em uma
falha o alvo fica vulnervel a um tipo de dano a sua
escolha até o final do seu préximo turno. Vocé pode
usar esse recurso uma quantidade de vezes igual 20 seu
modificador de conjuracao (mfnimo de 1).
‘MENTE TECNOLOGICA:
No 17° nivel, desenvolve uma afinidade tio profunda
com a ciéncia e a tecnologia que sua mente transcende
os limites normais. Ganha imunidade a efeitos de
encantamento ¢ resisténcia a dano psiquico. Além
disso, pode gastar uma ago para lancar “Limpar a
Mente” sem gastar um espaco de magia