Gestão Da Inovação e Desenvolvimento de Produtos
Gestão Da Inovação e Desenvolvimento de Produtos
Gestão Da Inovação e Desenvolvimento de Produtos
Desenvolvimento de SEMANA 1
Produtos
Explicar o impacto das tecnologias digitais nos negócios.
Compreender o conceito de inovação e sua tipologia.
Reconhecer a importância da inovação para a competitividade empresarial.
Reconhecer as diferentes abordagens para gerenciar o processo de inovação.
Assim, ele está sempre oscilando entre períodos de recessão e expansão. O motor dessa
evolução está em fatores externos (guerras, revoluções), no crescimento gradual (aumento
do capital e da população) e, acima de tudo, na inovação, um fator intrínseco ao sistema.
Destruição criativa: O capitalismo cresce de dentro para fora, ao criar novos bens de
consumo, novos métodos de produção e transporte, novos mercados e novas formas de
organização industrial. É próprio do sistema capitalista destruir incessantemente velhos
modelos e substituí-los por novos. Esse ininterrupto processo constitui o que Schumpeter
chama de destruição criativa.
Ciclo econômico: Quando as inovações são mais intensas em determinado setor, ele se
torna o setor líder da economia. Desfrutará, então, de um período de prosperidade, até
que sua proeminência seja destruída e conquistada por outro. Tal movimento contínuo
gera os chamados ciclos econômicos, longas ondas de prosperidade em que o
capitalismo atinge seu pico. As ondas são seguidas por “vales” de estagnação e recessão.
Com a aceleração do avanço tecnológico, as ondas se tornam cada vez mais curtas como é
possível visualizar abaixo:
Peter Drucker:
O único propósito de uma empresa é criar um cliente, portanto qualquer empresa tem
duas – e somente duas – funções básicas: o marketing e a inovação.
referências teóricas
TIPOS DE INOVAÇÃO
INCREMENTAL: é aquela que introduz aperfeiçoamentos graduais num produto, serviço, processo ou
prática de gestão já existente. A sucessão de inovações incrementais ao longo do tempo forma a
chamada melhoria contínua.
RADICAL: é aquela que introduz produtos, serviços, processos ou práticas de gestão inteiramente novos.
Dela pode resultar o surgimento de novos setores ou mercados.
SEGUNDO AS NECESSIDADES DO MERCADO
MARKET PULL/DEMAND PULL: é aquela que surge para responder a uma necessidade do mercado. É
o caso, normalmente, das inovações incrementais.
INOVAÇÃO FECHADA: é a que ocorre tradicionalmente dentro das empresas. Nela, as pesquisas e o
desenvolvimento de novos produtos, bem como sua comercialização, acontecem dentro dos limites da
empresa. Por limites da empresa entendam-se os recursos por ela controlados – desde financeiros até
humanos. O lucro está diretamente relacionado ao pioneirismo.
Taxa de Mudança Tecnológica: expressa, em termos percentuais, quanto um país ou uma empresa
incrementou sua tecnologia ao longo de determinado período. Logo, ela pode ser um indício de quanta
inovação foi criada e devidamente acolhida no universo ao qual se refere. Essa taxa é especialmente
importante para estimar o tempo que um país ou uma empresa levará para chegar a determinado patamar
tecnológico, de modo que possam ser devidamente planejados os recursos necessários para tal.
A taxa de mudança tecnológica em qualquer setor depende de três aspectos: primeiro, das fontes de
tecnologia; segundo, da natureza das necessidades dos usuários; terceiro, das possibilidades de os
inovadores bem-sucedidos apropriarem-se de uma proporção dos benefícios de suas atividades
inovativas suficiente para justificar os gastos associados.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Singularidade Tecnológica é momento em que a
inteligência artificial vai superar a humana.
Linear:
Coloca o pesquisador, e não o mercado, como direcionador do processo. Esse tipo de inovação
“empurrada pela ciência” é mais comumente encontrado entre as inovações radicais, pois elas exigem largo
tempo de desenvolvimento e surpreendem o mercado com novidades ainda não claramente demandadas.
Linear Reveso ou
Demand Pull:
Desse modo, dado o processo de incerteza que envolve a inovação, fornece um modelo para melhor
analisar e compreender a incerteza e o processo de inovação. O mapa de Pearson é uma ferramenta que
divide a incerteza em duas dimensões separadas:
• incerteza sobre resultados (qual é a meta final da atividade ou projeto);
• incerteza sobre meios (como atingir essa meta).
As organizações requerem uma combinação de habilidades especializadas e de conhecimentos, na forma de peritos em áreas
como, por exemplo, ciência, publicidade ou contabilidade, competências gerais que promovam a fertilização entrecruzada de
experiências. Além disso, necessitam de indivíduos de natureza híbrida, capazes de compreender uma variedade de assuntos
técnionhecimento dentro da empresa. Da mesma forma, administradores híbridos/polivalentes, que possuam treinamento
técnico e comercial, são especialmente úteis na área desenvolvimento de novos produtos. É a capacidade de administrar essa
diversidade de saberes e competências que constitui o cerne do processo de inovação.
ESTRUTURA
ORGANIZACIONAL
A CULTURA DA INOVAÇÃO
A cultura de inovação é um conjunto de práticas e valores compartilhados que favorecem atitudes inovadoras por parte de
pessoas e organizações. Ela tem duas dimensões: a interna, que diz respeito à própria organização, e a externa, que se refere ao
setor e à sociedade como um todo.
A cultura corporativa é um conjunto de regras, tácitas e/ou explícitas, que condiciona as atitudes de todos aqueles que a
compõem e interagem com ela.
• Os padrões de linguagem, de tratamento e de formação de grupos, que se revelam no comportamento e na interação entre as pessoas.
• As normas que regem o grupo de trabalho, como, por exemplo, dias de pagamento, casual day etc.
• A filosofia que embasa as políticas organizacionais relativas a funcionários, clientes, acionistas etc.
• As regras de comportamento para novos funcionários e as regras para galgar postos na organização.
• O clima organizacional e a percepção que todos têm do ambiente físico e psicológico em que trabalham
Groupthink (raciocínio grupal), para definir a situação em que um grupo toma decisões incorretas devido à busca obsessiva por consenso.
Mesmo que tenham ideias brilhantes, os membros dissidentes sentem-se pressionados a concordar com a maioria. Quanto mais a
organização punir ou ignorar ideias divergentes, mais forte será a tendência à estagnação ou falhas decorrentes do groupthink. As técnicas de
role-playing (assunção de papéis), como a dos seis chapéus, visam estimular as pessoas com opinião divergente a superar a pressão do grupo
e se manifestar.
Difusão de Inovações: é “o processo pelo qual uma inovação é comunicada, por meio de certos canais, ao longo do tempo, aos membros de
um sistema social”. Taxa de adoção é a velocidade com que essa comunicação ocorre. Baseado na taxa de adoção de diferentes grupos,
Rogers definiu cinco padrões:
pioneiros: uma rara minoria constituída por indivíduos inconformistas e com alta tolerância a riscos;
seguidores rápidos: são os formadores de opinião, que ficam “de olho” nas inovações e logo as adotam;
maioria rápida: essa parte da maioria está composta por pessoas de caráter pragmático, interessadas em soluções descomplicadas para resolver seus
problemas do dia a dia; essas pessoas só aderem a uma nova tecnologia quando ela já foi largamente testada; segundo Rogers, quando um produto atinge
esse bloco está no auge do seu ciclo de vida, começando a declinar logo após;
maioria lenta: conservadora, essa parte da maioria só adota uma novidade quando todo mundo a sua volta já o fez;
retardatários ou não seguidores: esses são os céticos empedernidos, que resistem tanto quanto podem à inovação e muitas vezes jamais a adotam; são
exemplos dessa categoria aqueles que preferem sua velha coleção de discos de vinil a qualquer aparelho de mp3.
Os principais canais de transferência de tecnologia – isto é, meios pelos quais as empresas seguidoras adotam a inovação
lançada pelas pioneiras – são:
• compra de equipamentos;
• engenharia reversa (decomposição de uma solução pronta para analisar suas partes inovadoras e aplicá-las em outra solução).
[...] um conjunto de instituições distintas que contribuem para o desenvolvimento da capacidade de inovação e aprendizado de
um país, região, setor ou localidade – e também o afetam. Constituem-se de elementos e relações que interagem na produção,
difusão e uso do conhecimento. A ideia básica do conceito de sistemas de inovação é que o desempenho inovativo depende não
apenas do desempenho de empresas e organizações de ensino e pesquisa, mas também de como elas interagem entre si e com
vários outros atores, e como as instituições – inclusive as políticas – afetam o desenvolvimento dos sistemas (CASSIOLATO;
LASTRES, 2005, p. 37).
Os processos de inovação, mesmo quando acontecem dentro das empresas, são gerados e sustentados pelas relações dessas
empresas com outras empresas e organizações. Ou seja, “a inovação consiste em um fenômeno sistêmico e interativo,
caracterizado por diferentes tipos de cooperação” (CASSIOLATO; LASTRES, 2005, p. 37).
A partir dessas definições, os autores concluem que não apenas as organizações diretamente ligadas ao desenvolvimento
científico e tecnológico fazem parte dos sistemas de inovação, mas também os elementos que as afetam direta ou
indiretamente, tais como as políticas macroeconômicas e as instituições do setor financeiro.
Resumidamente podemos considerar que um SNI é um sistema que articula setor produtivo, universidades, institutos de
pesquisa públicos e privados e entidades não governamentais, todos sob a batuta do governo, tendo como objetivo desenvolver,
implantar e difundir inovações.
ATUAÇÃO DO ESTADO
• financiamentos;
• incentivos fiscais;
• concessão de bolsas de estudo para
cientistas.
A razão pela qual alguns negócios não conseguem inovar não é que eles fujam de ideias. É que eles se engajam em
ideias desesperadamente românticas – com grande custo em homens e dinheiro. Uma ideia precisa passar por
testes rigorosos de praticabilidade para conseguir tornar um negócio bem-sucedido no futuro.
Teste de Drucker:
• tem validade operacional: podemos agir com base nesta ideia? Ou podemos apenas falar a seu respeito?
• tem validade econômica: se pudesse ser posta para funcionar imediatamente, ela seria capaz de produzir resultados
econômicos?
• desperta nosso empenho pessoal: acreditamos realmente nessa ideia? Queremos realmente ser esse tipo de pessoa, fazer
esse tipo de trabalho, dirigir esse tipo de negócio?
Se cumprir esses requisitos, a ideia deixará o campo da criatividade e passará para o do empreendedorismo, isto é,
da motivação concretizada em ações, sendo estas direcionadas a fins práticos.
FACES DA INOVAÇÃO
Observe que as dez personas estão divididas
em três grupos: as que aprendem, as que
organizam e as que constroem. Desse modo,
elas são importantes em todos os estágios da
inovação – primeiro, as que aprendem têm
insights sobre os clientes, o processo e a
PERSONAS QUE APRENDEM
PRODUTOS E SERVIÇOS
são resultados dos processos de
transformação.
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
Duas ideias principais: qualidade de
produto e engenharia simultânea.
2. DESENVOLVIMENTO DE MERCADO
Acredita-se que haja oportunidades para os produtos de uma empresa a partir da sua disponibilização para novos mercados.
Nessa instância, a empresa mantém a segurança de seus produtos existentes, mas opta por desenvolver e entrar em novos
mercados. O desenvolvimento mercadológico pode ser alcançado com a abertura de novos segmentos.
3. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
Existem oportunidades de crescimento por meio da oferta de produtos novos ou melhorados para mercados existentes. Esse é
o tópico deste capítulo, e, como ficará evidente, tentar estabelecer quando um produto é novo, algumas vezes, uma tarefa difícil.
Contudo, praticamente todas as empresas ten- tam garantir que seus produtos sejam capazes de competir com a concorrência,
melhorando e atualizando, de maneira regular, aqueles existentes.
4. DIVERSIFICAÇÃO
́ praticamente dispensável dizer que existem oportunidades de crescimento além dos produtos e mercados existentes de uma
companhia. A seleção dessa opção, entretanto, seria significativa na medida em que o negócio faria uma incursão em áreas de
produtos e de mercados em que, no momento, não opera.
ESTRATÉGIA DE DESENVOLVIMENTO DE
NOVOS PRODUTOS:
CARACTERÍSTICAS DE PRODUTOS
É importante salientar, entretanto, que apenas 10% de todos os produtos novos são realmente
inovadores. Estes são os que envolvem maior risco, porque são novos tanto para a empresa quanto
para o mercado. A maioria das atividades de desenvolvimento de novos produtos é dedicada à melhoria
de itens existentes.
Novos produtos, entretanto, podem ser de ordem:
Novos para o mundo;
Novas linhas de produto;
Adições a linhas existentes de produtos;
Melhorias e atualizações de produtos existentes;
Reposicionamento e/ou extensão da marca.
FUZZY FRONT END: Inclui todas as atividades, desde a busca por novas oportunidades, a partir da formação de uma ideia
embrionária, até o desenvolvimento de um conceito bem definido. Refere-se ao período desordenado de “iniciação” de
processos de desenvolvimento de novos produtos. É no início do processo, ou na linha de frente, que a organização cria o
conceito do produto a ser desenvolvido e decide se vai ou não investir seus recursos na continuidade do desenvolvimento de
uma ideia. É a fase entre a primeira consideração de uma oportunidade e quando ela é julgada pronta para ingressar no
processo de desenvolvimento estruturado
A difusa linha de frente desaparece quando uma organização aprova e inicia o desenvolvimento formal
do produto-conceito. Embora essa etapa possa não exigir um investimento de capital muito expressivo,
pode consumir até 50% do tempo de desenvolvimento, e é nela que há um maior comprometimento
em termos de tempo, dinheiro e natureza de produto, determinando, portanto, o curso de todo o
projeto e do produto final. Consequentemente, essa fase deve ser considerada como uma parte
essencial do desenvolvimento, em vez de algo que acontece “antes do desenvolvimento”, e seu ciclo de
tempo deve ser incluído no período de tempo total do desenvolvimento do novo produto. Há muita
coisa escrita na literatura sobre DNP quanto à necessidade de envolver clientes no estágio inicial do
processo e de integrá-los nele, a fim de efetivamente captar ideias.
Há muita coisa escrita na literatura sobre
REVISÃO DE LITERATURA SOBRE DNP
DNP quanto à necessidade de envolver
clientes no estágio inicial do processo e de
integrá-los nele, a fim de efetivamen- te
captar ideias (Cooper, 1999; von Hippel,
1986; Brown e Eisenhardt, 1995; 1998;
Thomke, 2003). Apesar disso, o envolvimento
de clientes no DNP tem sido um tanto
limitado e altamente passivo na maioria das
indústrias (Weyland e Cole, 1997). Há
inúmeras razões para essa utilização limitada
da participação de clientes no DNP, e
algumas delas foram anteriormente
referidas, mas talvez o fator mais limitador
seja a falta de vínculo entre clientes e
fabricantes.
MODELOS DE DNP
1 modelos de estágios departamentais;
2 modelos de estágios de atividades e
engenharia simultânea;
3 modelos transfuncionais (equipes);
4 modelos de estágios de decisão;
5 modelos de processo de conversão;
6 modelos de resposta;
7 modelos de rede.
6 modelos de resposta;
Esses modelos enfatizam respostas individuais ou organizacionais a uma nova pro- posta de projeto ou a uma nova ideia. Essa
abordagem revelou fatores adicionais que influenciam a decisão de aceitar ou rejeitar novas propostas de produtos, em especial
no estágio de varredura.
7 modelos de rede.
Enfatizam vínculos externos combina- dos com
atividades internas que provaram ser úteis para
o desenvolvimento de produto eficaz. São muitas
as evidências de que vínculos externos podem
facilitar fluxos de conhecimentos adicionais para
dentro da organização, pro- movendo o processo
de desenvolvimento de produto. Esses modelos
sugerem que o DNP deve ser visto como um
processo de acumulação de conhecimento que
exige insumos de uma grande variedade de
fontes.
QUALIDADE: é um conceito complexo e interdisciplinar, as seguintes definições de qualidade podem ser consideradas:
Desempenho. Abrange as características operacionais primárias de um produto. Para um automóvel, o desempenho
abrange aceleração, frenagem, dirigibilidade e consumo de combustível. Nos serviços, desempenho significa disponibilidade
e rapidez.
Acessórios. São complementos das características operacionais primárias. Por exemplo: distribuição de jornais nos aviões
ou aparelhos de CDs nos automóveis.
Confiabilidade. É a probabilidade de que o serviço ou produto funcione satisfatoriamente dentro de um período
determinado.
Durabilidade. É a medida do tempo de uso de um produto antes que se torne inviável consertá-lo, tornando-se mais
atraente a substituição.
Facilidade de manutenção. Refere-se à facilidade de consertar ou fazer a manutenção de um produto.
Estética. Refere-se à aparência ou efeito que um produto ou serviço tem sobre os sentidos humanos, sendo dependente de
preferências pessoais.
Qualidade percebida. Refere-se a julgamentos subjetivos a respeito de produtos e serviços. Por exemplo: “a qualidade de
um hotel é diretamente proporcional à espessura de suas toalhas”.
Excelência. É o melhor que se consegue fazer em qualquer dimensão do desempenho dos produtos e serviços.
CRIATIVIDADE
É uma conquista nascida de intenso estudo, longa reflexão, persistência e interesse;
Criatividade é qualquer ato, ideia ou produto que muda um campo já existente, ou que transforma
um campo já existente em outro novo.
As quatro dimensões da criatividade também são chamadas de quatro Ps da criatividade. Isso porque as
palavras escolhidas por Rhodes em inglês foram: person, process, product epress (pressão do
ambiente).
COMO MEDÍ-LA?
CREATRIX: adota uma matriz que relaciona criatividade e disposição para assumir riscos. A partir dessa
matriz são delineadas oito maneiras de lidar com a criatividade, ou oito estilos criativos: crítico,
inovador, sonhador, copiador, planejador, modifícador, sintetizador e praticabilizador. trabalhem
fatores de criatividade e de risco. Esses fatores são apresentados no Quadro 1.2. Cada fator tem um
oposto a ser evitado, que aparece na área sombreada.
Teoria do Investimento em Criatividade: pessoas criativas são aquelas que estão dispostas a
“comprar barato” e “vender caro”. no mundo das ideias. “Comprar barato” significa investir numa ideia
desconhecida, mas que pareça promissora. E “vender caro” significa trabalhar nessa ideia e repassá-la
apenas quando já estiver desenvolvida ou até concretizada. Pessoas menos criativas “compram caro”
ideias já trabalhadas pelas criativas. Observe que a teoria do investimento também associa criatividade à
disposição para assumir riscos; afinal, somente pessoas tolerantes a risco concordarão em investir
tempo e esforços num projeto que pode resultar em nada. O comportamento criativo resulta da junção
de seis elementos: inteligência, estilos intelectuais, conhecimento, personalidade, motivação e contexto
ambiental.
Teoria Sistêmica da Criatividade: criatividade não ocorre dentro dos indivíduos, mas é resultado da
interação entre os pensamentos do indivíduo e o contexto sociocultural. Criatividade deve ser
compreendida não como um fenômeno individual, mas como um processo sistêmico”. Os sistemas que
entram em jogo no processo criativo são três: indivíduo, domínio e campo.
AMBIENTE CRIATIVO
São nove dimensões do ambiente organizacional que afetam a criatividade:
1. Desafio: em que medida os funcionários sentem-se desafiados, emocionalmente envolvidos e compromissados com o
trabalho?
2. Liberdade: qual o grau de liberdade dos funcionários para decidirem como fazer seu trabalho?
3. Tempo para pensar: os funcionários têm tempo para pensar antes de agir?
4. Apoio a ideias: há recursos suficientes para que ideias novas saiam do papel?
5. Confiança e abertura: as pessoas se sentem seguras para dizer o que pensam e expressar pontos de vista diferentes?
6. Descontração e bom humor: em que medida o local de trabalho é descontraído? É permitido divertir-se?
7. Conflitos: em que medida as pessoas se envolvem em conflitos interpessoais e “picuinhas”?
8. Debates: em que medida ocorrem debates entusiasmados sobre os problemas?
9. Disposição para assumir riscos: é permitido errar?
Desafio, liberdade, confiança, descontração e ausência de conflitos podem aumentar a produtividade e a qualidade. Já liberdade
em excesso pode prejudicar a produtividade. O que faz mais diferença para uma organização ser realmente inovadora é
a disposição para assumir riscos .
KEYS: mensura seis práticas gerenciais que estimulam a criatividade e duas que a inibem.
Há nove fatores que tornam uma sociedade mais favorável ao surgimento de ideias criativas:
1. Disponibilidade de meios culturais.
2. Abertura a estímulos culturais.
3. Existência de uma tensão interna que incentive o indivíduo a transformar-se, em vez de se contentar com o status quo.
4. Livre acesso aos meios culturais por todos os cidadãos, sem discriminação.
5. Liberdade – ou até mesmo uma opressão moderada, caso a sociedade esteja saindo de uma etapa de severa opressão.
6. Exposição a estímulos culturais diferentes e inclusive antagônicos.
7. Tolerância a visões de mundo divergentes.
8. Interação constante entre personalidades importantes que se confrontam e enriquecem.
9. Existência de incentivos e prêmios à criação.
PROCESSO CRIATIVO
2ª etapa — geração de alternativas: Nessa etapa entram em jogo a fluência e a flexibilidade, duas características básicas da
pessoa criativa analisadas no Teste Torrance do Pensamento Criativo. O ideal é produzir muitas alternativas, em várias
categorias distintas. No próximo capítulo, veremos técnicas que auxiliam nessa produção.
3ª etapa — seleção de alternativas: Nessa
etapa, bom-senso e capacidade de ouvir críticas
são fundamentais. Se a equipe contar com
pessoas de estilo cognitivo judiciário (modelo
de Sternberg e Lubart) ou ainda com
planejadores, críticos, modificadores ou
sintetizadores (modelo Creatrix), esses
indivíduos poderão dar uma excelente
contribuição. Eles poderão indicar pontos dos
novos projetos que precisam ser aprimorados
ou sintetizar pontos positivos de diferentes
projetos a fim de produzir um só, com maiores
chances de sucesso. Se, nessa etapa, estiver
trabalhando sozinho, é muito importante que
você busque a opinião de outras pessoas. O
criador costuma ter dificuldade de “se
desgrudar” o suficiente do projeto para avaliá-
lo. Você também pode aplicar a técnica dos seis
chapéus e ver seu projeto sob ângulos diversos.
5ª etapa — transferência das ideias para o mundo real: É nessa etapa que nasce o produto do processo criativo. Pode ser,
literalmente, um produto (mercadoria), um serviço ou ainda uma nova estratégia, um novo processo, uma nova maneira de ver as
coisas, uma criação artística, uma solução matemática – enfim, o produto pode assumir inúmeras formas, dependendo sempre
do que se estava buscando inicialmente.
6ª etapa — aprendizado obtido do processo criativo: Por mais brilhante que seja o produto criativo, ele nunca representará
o fim do processo. Na verdade, o processo criativo não acaba nunca. Se acabar, é porque o produto não interessa mais. Apenas
nesse caso segue-se para a sétima etapa (fim). Do contrário, recomeça-se todo o processo, em busca de aperfeiçoamentos no
produto. Por fim, vale lembrar que ninguém passa em branco por um processo criativo. As pessoas que dele participaram devem
avaliar o que aprenderam – incluindo maneiras mais eficientes de conduzi-lo – para aplicar em outras ocasiões.
BLOQUEIOS CRIATIVOS
Os obstáculos à criatividade podem ser de três ordens: perceptivos(dificuldade de perceber e dimensionar o
problema), culturais e emocionais.
ATIVADORES CRIATIVOS
são táticas para estimular a criatividade; funcionam como detonadores ou catalisadores do pensamento criativo. Os
dez ativadores elencados pela equipe do Iacat são os seguintes (Secretaría de Educación Pública de México, 2006):
1. Turbilhão de ideias (brainstorm) – Consiste em dizer tudo que vem à cabeça sobre determinado tema
proposto. Seu objetivo é gerar o maior número de alternativas possível.
2. Busca interrogatória – Consiste em fazer perguntas, de preferência inusitadas, sobre um tema. Seu objetivo é estimular a
capacidade de descobrimento e a curiosidade.
3. Analogia inusual – Consiste em comparar dois elementos díspares, buscando as semelhanças e diferenças entre eles ou
integrando-os num terceiro elemento. Seu objetivo é romper com a dificuldade de perceber relações distantes e, ao mesmo
tempo, desenvolver a habilidade de síntese.
4. Solução criativa de problemas – Compõe-se de duas partes: na primeira o objetivo é sensibilizar os participantes para o
problema, buscando possíveis erros; na segunda, busca-se delinear as causas e consequências do problema, propor soluções,
avaliá-las e, por fim, planificá-las.
5. Metamorfose total do objeto – Significa imaginar novas formas, estruturas, utilidades, tamanhos e cores para um objeto.
Seu objetivo é estimular a pessoa a descobrir seu poder de modificar o entorno.
6. Jogo linguístico – Consiste em brincar com as palavras, tentando quebrar paradigmas e criar novas palavras ou expressões,
ou simplesmente flexibilizar o vocabulário.
7. Desmanche de frases – Consiste na decomposição e composição de uma estrutura lógica – a frase – para vivenciar o
processo mecânico de construção linguística. Primeiro marcam-se as palavras-chave, depois buscam-se sinônimos e antônimos
e, por fim, criam-se frases novas que possam dar margem à composição de novos textos.
8. Análise recriadora de textos – Consiste em recriar o texto lido, seguindo o estilo e sentido originais ou modificando-os.
Para isso, a pessoa deve ler o texto, sublinhar as palavras e expressões-chave, mudar as figuras estilísticas e encontrar a
estrutura lógica ou expressiva do texto. O objetivo do exercício é fazer com que o leitor de fato se envolva com o processo de
leitura, tornando-se ao mesmo tempo crítico e criador do texto.
9. Leitura recriadora de imagens – Consiste em observar uma imagem e descrever, de modo objetivo e subjetivo, os objetos
que a compõem, suas cores, formas, tamanhos etc., enfatizando a interpretação individual. O objetivo é desenvolver o
pensamento visual, aumentar a compreensão da comunicação visual, transformar mensagens não verbais em verbais e vice-
versa.
10. Projeto vitaI – Consiste em simular o planejamento de um projeto, fazendo com que os participantes imaginem em
detalhes cada etapa a cumprir. O objetivo é familiarizar a pessoa com a prática sistemática de sonhar, planejar e executar
pequenos projetos pessoais. Além disso, o detalhamento máximo evita a preguiça e o comodismo mental.
Para estimular o pensamento criativo: 1) Experimentar outros pontos de vista, o que pode ser
exercitado imaginando vários usos para um mesmo objeto, partindo de pontos de vista diferentes. Por
exemplo: os usos para um tijolo do ponto de vista de um pedreiro, de um jardineiro, de um pintor etc. 2)
Buscar ideias já existentes e adaptá-las para novos usos. 3) Procurar analogias, ou seja, aplicar o mesmo
conceito a coisas diferentes. 4) Procurar a originalidade, não se limitando a imitações. 5) Conviver com
pessoas criativas, pois há estímulo mútuo constante. 6) Focar, ou seja, estudar os pormenores do
problema e divagar, quer dizer, relaxar e deixar que as ideias fluam. 7) Trabalhar a ideia analisando todos
os seus aspectos, pois possíveis defeitos enriquecerão novas ideias.
REGRAS DO BRAINSTORM
INVERSÃO DE PRESSUPOSTOS
SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS OSBORN-PARNS:
A abdução consiste em dar um salto intuitivo dos dados para a hipótese. Com pouco ou nada em que se basear, a
pessoa elabora uma hipótese que parece correta. Depois, essa hipótese ou inferência deve ser testada.
O pensamento lateral está relacionado à abdução, um dos três tipos de raciocínio lógico – os outros dois são a
dedução e a indução. Esses dois últimos são bastante conhecidos: a indução consiste em partir de casos particulares
para chegar a princípios universais, enquanto a dedução consiste em partir de princípios universais para explicar
casos particulares.
Descrever as etapas da metodologia design thinking;
Descrever os fundamentos da metodologia lean startup;
Analisar os requisitos para a aplicação das metodologias design thinking e SEMANA 5
lean startup para o desenvolvimento de produtos.
FILOSOFIA ÁGIL
Segue uma abordagem de planejamento na qual
as diversas etapas do projeto são chamadas de
iterações, com entregas contínuas, incrementais
e de valor para o cliente.
1.Empatia: identificar e entender quem é o público-alvo da inovação, criar a(s) “persona(s)”, fazer entrevistas, buscar pensar e
sentir o que sentem as personas (seu público).
2.Definição: definir o escopo de forma a ter clareza sobre o que se deseja resolver com base na interpretação obtida da fase
anterior.
3.Idealizar: buscar soluções criativas através de brainstormings sem regras e pensar fora da caixa, e ao final priorizar as ideias.
4.Prototipar: criar um modelo, um demo ou um protótipo que, mesmo sendo simples, possa ser testado e avaliado.
5.Testar: efetuar testes com pessoas do público-alvo e identificar impedimentos, pontos de melhoria e feedback geral sobre a
experiência que tiveram. Retorne aos passos 3 e/ou 4 até ter novo protótipo que enderece os feedbacks obtidos no teste.
A metodologia Lean Startup consiste, basicamente, em três etapas: (1) documente seu plano; (2)
identifique as partes mais arriscadas do seu plano; e (3) teste sistematicamente seu plano. Tais
etapas são conhecidas como os metaprincípios da Lean Startup e incluem algumas ações
essenciais para atingir o almejado
Pivotar é um termo usado por Eric Ries para descrever uma mudança de direcionamento de uma startup
ao mesmo tempo que ela se mantém firmemente enraizada na aprendizagem. A melhor maneira de
diferenciar as pivotagens das otimizações é lembrar que as pivotagens dizem respeito a encontrar um
plano que funcione, enquanto as otimizações se voltam a acelerar esse plano.
Em um experimento de pivotagem, tentamos validar parte das hipóteses do modelo de negócio para
encontrar um plano que funcione. Em um experimento de otimização, tentamos refinar parte das
hipóteses do modelo de negócio para acelerar um plano que já está funcionando. O objetivo do primeiro é
fazer correções da rota (ou uma pivotagem). O objetivo do segundo é a eficiência (ou a escala).
CICLO DE APRENDIZAGEM
O ciclo de aprendizagem validada, ou ciclo construir-medir-aprender, foi codificado por Eric Ries e
descreve o ciclo de feedback do cliente, que direciona a aprendizagem em uma startup enxuta.
O ciclo começa na etapa construir com um conjunto de ideias ou hipóteses usadas para criar algum
artefato (mock-ups, código, página de destino de um site etc.), com a finalidade de testar uma
hipótese. Colocamos esse artefato diante dos clientes e medimos a reação deles usando uma
combinação de dados qualitativos e quantitativos. Esses dados são utilizados para aprender e, com
base nesse aprendizado específico, podemos validar ou refutar uma hipótese, o que por sua vez
direciona o próximo grupo de ações.
A ENTREVISTA DO PROBLEMA
A ENTREVISTA DA SOLUÇÃO
• Risco do cliente: Quem tem o problema? Criar o mínimo da solução (ou dar uma ideia da
(adotantes iniciais) Como identificar os adotantes solução usando capturas de tela, um protótipo etc.) a
iniciais? fim de apresentá-la aos clientes para ver como eles
• Risco do produto: Como você resolverá esses reagem e para definir melhor os requisitos do seu
problemas? (solução) Quais são as funcionalidades produto mínimo viável. Deve ser:
mínimas necessárias para lançar o produto?
• Risco de mercado: Qual é a estrutura de Viável;
preços? (fluxos de receitas) Os clientes pagarão Permitir uma rápida iteração;
por uma solução? Qual será o preço que eles Precisa minimizar o desperdício;
estarão dispos- tos a pagar? Precisa utilizar dados de aparência real;
DEFINIÇÃO DE PREÇO:
Posicione o produto a partir de sua: escassez, prêmio, ancoragem e autoconfiança.
Utilize a AIDA: AIDA é uma sigla do marketing que significa Atenção, Interesse, Desejo e Ação e
constitui um bom modelo para estruturar as Entrevistas da Solução.
Um plano de negócios pode aumentar em até 60% de probabilidade de sucesso de uma nova empresa.
A maneira sugerida para aplicar o Canvas é a utilização de blocos de post-it para “colar” as respostas no
quadro, no lugar das perguntas que constam. Assim, o modelo de negócio vai sendo construído
visualmente de maneira cíclica, ou seja, o próprio modelo de negócio evolui a partir de uma concepção
simples, que seria o protótipo ou modelo inicial
1.Como conquistamos os clientes? (proposta de valor)
2.Que tipo de relacionamento você quer ter com o cliente e como administrá-lo? (relacionamentos com os
clientes)
5.Como será cobrado o seu produto/serviço? Existe alguma outra forma de receita? (fontes de receita)
6.Quais são os recursos-chave para executar o que está sendo proposto? (recursos-chave)
8.Quais são as atividades-chave para entregar o que está sendo proposto? (atividades-chave)
FORMAS DE FINANCIAMENTO
Os tipos de financiamento são basicamente divididos em:
Dívida: o dinheiro emprestado é assegurado de alguma forma, com algum tipo de propriedade
(garantias).
Equidade: equivale a uma quantia de capital injetado no negócio, usualmente em dinheiro ou em
forma de ativo.
A maioria dos novos negócios opta por dívidas de longo prazo ou por constante equidade de capital para
preparar o crescimento da empresa.
É o tipo de financiamento mais comum, geralmente conseguido devido a fatores pessoais e do
ECONOMIAS
ambiente que cerca o empreendedor. Nesse caso, vale mais a amizade e a confiança que as
FAMÍLIA outras pessoas têm no empreendedor que um plano de negócios. A decisão de emprestar ou não
AMIGOS
o dinheiro não se dará com base em fatores relacionados com o rendimento do dinheiro, mas
como forma de auxílio a um amigo conhecido e que inspira credibilidade. Isso, às vezes, pode
prejudicar a própria amizade, caso, no futuro, o empreendedor não consiga honrar seus
compromissos com a família e os amigos. O financiamento pode se dar por meio de empréstimo
(dívida) ou equidade (participação no negócio).
Capitalista de risco que possui dinheiro e busca alternativas para obter melhor rentabilidade para
INVESTIDOR esse dinheiro. É ele quem coloca o seed money (dinheiro “semente inicial”) necessário para a
ANJO
criação de muitos negócios. Mas, para isso, analisa muito bem o plano de negócios da empresa e
seu potencial. Geralmente, esse dinheiro é concedido em troca de uma participação acionária na
empresa ou de uma quota do capital social da empresa que está sendo criada.
Dificilmente uma empresa iniciante recebe venture capital. Esse tipo de
investimento é mais indicado para empresas que já estejam saindo da fase
startup e que precisam crescer rapidamente. Para um capitalista de risco,
FORNECEDORES, PARCEIROS, CLIENTES E VENTURE uma empresa mostra potencial quando:
FUNCIONÁRIOS CAPITAL
1. excelente equipe de gestão, 2. bom plano de negócios, 3. um
mercado-alvo expressivo e em crescimento e 4. uma ideia
realmente inovadora.
ESTÁGIOS DE INVESTIMENTO EM EMPRESAS EMERGENTES
1. Fase pré-inicial ou da ideia: uma quantidade inicial de capital, prove-niente do próprio empreendedor, de
amigos, investidores-anjo, entre outros, é investida para validar a ideia e finalizar o desenvolvimento do produto,
desenvolver o protótipo etc. Muitas empresas incubadas e aceleradas (que participam de aceleradoras) encontram-
se nesta fase.
2. Fase inicial (startup): a empresa já está constituída, o produto está sendo melhorado e a aceitação-piloto em
alguns mercados está sendo anali-sada. Nessa fase, talvez o capitalista de risco invista na empresa, mas é muito
difícil, devido ao alto risco do negócio. Geralmente o seed money (dinheiro semente) virá de angels. A empresa
geralmente tem menos de um ano de existência.
3. Expansão: a empresa já está se desenvolvendo e precisa de mais capital para financiar seu rápido crescimento.
Esse capital necessário é maior que o seed money e virá da primeira rodada de investimento de capital de risco, o
first round. As negociações com o capitalista de risco são muito importantes nesta fase, pois as cobranças por
resultados serão muito grandes. A empresa geralmente estará com dois a três anos de existência.
4. Consolidação e saída dos angels e capitalistas de risco: nesta fase, a empresa busca uma expansão ainda
maior, negocia uma aquisição, parcerias, outras rodadas de investimento com outros fundos etc. e começa a gerar
os resultados almejados pelos investidores iniciais, que realizam seu lucro e saem da empresa. Começa um novo
ciclo, com a conso-lidação do negócio e a possibilidade de abrir o capital em Bolsa de Valores, o chamado IPO ou
oferta pública inicial de ações.