Regras W20 - Garous Africanos

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Regras W20 - Garous Africanos

Kucha Ekundu
Características Distintas
Os cães de caça africanos não são lobos verdadeiros, mas são o que a África tem de mais
próximo dos lobos. Alguns anos atrás, os Garras Vermelhas aceitaram o desafio de se acasalar
com esses animais e ajudá-los a sobreviver. Eles foram bem sucedidos, pelo menos em parte.
Os cães de caça africanos encaram muitas das mesmas ameaças dos humanos que os lobos.
Carros, caçadores, doença e venenos matam muitos deles, o encolhimento do habitat também
põe esses predadores em risco. Porém, os Garras Vermelhas protegem esses novos Parentes tão
ferozmente quanto fazem com qualquer lobo europeu ou americano.

Informações Básicas
Os cães de caça africanos são levemente menores que os lobos e caçam de maneira muito
diferente. Enquanto as matilhas de lobo usam o cheiro para rastrear e perseguir suas presas, os
cães de caça usam a visão e não prestam atenção na direção do vento. Lobos caçarão usando
coberturas, mas os cães de caça simplesmente atacam suas presas, usando de sua velocidade (até
56 km/h por mais de um quilometro e meio) para derrubar a presa. Eles não lutam pela caça e
permitem aos demais membros da matilha, mais novos e incapazes, comerem primeiro. Eles são
muito carinhosos uns com os outros e, apesar de terem uma hierarquia, ela não é tão firmemente
estabelecida (ou pelo menos não tão óbvia) como a dos lobos.
Os Garras Vermelhas descendentes dos cães de caça africanos fazem as seguintes alterações:
Atributos: Na forma Lupina, adicione +3 na Destreza, mas sem nenhum bônus de Força.
As dificuldades de perseguição diminuem em um.
Sentidos: Os testes de Percepção baseado no olfato recebem apenas -1 de dificuldade, ao
invés de -2. Porém, os testes baseados na visão têm sua dificuldade diminuída em dois.
Raça Pura: Nenhum Kucha Ekundu pode ter um nível de Raça Pura maior que três.
MET: Os Garras Vermelhas descendentes dos Kucha Ekundu têm os seguintes ajustes: ganham
Veloz x3 na forma Lupina, mas nenhum bônus relacionado à Força e uma Característica Física
bônus quando estão em uma perseguição. Eles ganham uma Característica Mental bônus durante
disputas de olfato relacionadas à Percepção (tais como farejar uma trilha) e duas Características
Mentais bônus durante disputas relacionadas com a visão. Eles nunca podem ter Raça Pura maior
que três.

Dons dos Kucha Ekundu


A África não tem lobos verdadeiros, mas ainda faz parte do corpo de Gaia e precisa de proteção.
Há alguns anos, os Garras Vermelhas se adaptaram à procriação com cães de caça africanos para
provar seu valor de viver na África e lutar para defendê-la. Nisso eles tiveram sucesso, e os Kucha
Ekundu, como esses estranhos Garou são conhecidos, forjaram pactos únicos tanto com os
espíritos da África quanto com as outras Feras nativas do continente, para melhor cumprir seus
deveres para com sua Mãe. Essas bênçãos são aprendidas além dos presentes tradicionais dos
Garras Vermelhas.
Velocidade do Pensamento (Nível Um): Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos.
Alimentar a Matilha (Nível Dois): Este Dom permite que o lobisomem “coma pela
matilha”. Qualquer comida que o Kucha Ekundu ingere alimenta não só ele, mas também o
resto de sua matilha. O espírito de um cão de caça ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para
Parentes) antes do personagem comer. Para cada sucesso, tudo o que o personagem come
também alimenta outro ser.
Os Vários Olhos do Predador (Nível Três): Os Kucha Ekundu não se consideram
“Senhores da Savana”, especialmente devido à força das outras Feras da África, mas ainda
desejam fazer seu trabalho como Garou. Este Dom facilita esse trabalho, permitindo que o
lobisomem “marque” um predador e depois olhe através de seus olhos.
Sistema: Como o Dom Garra Vermelha: Território. O Garra Vermelha não precisa urinar no
animal que deseja marcar; o jogador deve apenas testar Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 7) enquanto o predador estiver à vista. Usar este Dom em outra Fera é possível,
mas requer o consentimento da Fera. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como
Território.
Mordida de Ferro (Nível Quatro): Como o Dom dos Ahroun.
Pacto do Crocodilo (Nível Cinco): Quando os Garras Vermelhas chegaram à África pela
primeira vez e fecharam seu acordo com os Mokolé, os poderosos homens-crocodilos
concordaram que se os Garou pudessem procriar com os cães de caça e cumprir sua tarefa
designada na África sem entrar em guerra com os outros Fera, eles poderiam ficar. Os Garras
Vermelhas (até agora) cumpriram suas promessas, e os mais velhos dos Kucha Ekundu foram
recompensados com este Dom. O lobisomem pode pedir ajuda ao Mokolé-mbembe, em
batalha ou não. Os espíritos dos Reis Dragões ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se
o teste for bem-sucedido, o Garou recebe ajuda dentro de uma hora, seja de um grupo local
ou dos espíritos que testemunharam os pactos entre a Memória de Gaia e os Garou. O
Narrador tem a palavra final sobre exatamente a forma que o socorro do Garou toma, mas
pode variar de meio-crocodilos furiosos chegando para lutar com o Kucha Ekundu até
grandes espíritos ancestrais convocados pelo Mokolé para dar conselhos ao Garou.

Peregrinos Silenciosos
Informações da Tribo
Aparência: Não importa onde tenham nascido, os Peregrinos Silenciosos são quase
universalmente magros e em forma devido a viagens constantes. Aqueles com alta Raça Pura têm
formas de lobo longas e magras que se assemelham aos chacais da arte egípcia antiga, e formas
Crinos que lembram a divindade egípcia Anúbis. Pelagem preta elegante e olhos amarelos
também são uma marca de alta raça pura de Peregrinos.

Dons dos Peregrinos Silenciosos


Os espíritos abençoam os enigmáticos Peregrinos com Dádivas de viagem e velocidade.
Orientação dos Céus (Nível Um): O Peregrino nunca se perde enquanto as estrelas
brilham no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.
Sistema: O lobisomem ganha um senso inato de direção; ele sempre sabe qual é o norte e o
caminho que percorreu para chegar onde está. Os efeitos deste Dom são permanentes.
Sentir a Wyrm (Nível Um): Como o Dom dos impuros
Silêncio (Nível Um): O Peregrino pode abafar qualquer som que faça, para melhor se
aproximar dos lacaios da Wyrm ou escapar deles sem ser notado. Um espírito-coruja ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador adiciona dois dados a todos os testes de Destreza + Furtividade.
Velocidade do Pensamento (Nível Um): O Garou dobra sua velocidade de corrida.
Um espírito papa-léguas ou guepardo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Dom dura até o final da cena.
Visões do Duat (Nível Um): Os olhos do lobisomem ficam nublados e pálidos enquanto
ela sintoniza sua visão com a paisagem cinzenta do submundo. Um espírito-coruja ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7).
Pelo resto da cena, o personagem pode ver (e ouvir) fantasmas e detectar áreas assombradas
com outro teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade corresponde à gravidade da
assombração). Este Dom não confere nenhum poder para tocar ou se comunicar com os
mortos, no entanto - isso geralmente requer o uso do rito de Descida ao Submundo (veja p.
213). Uma falha crítica faz com que os olhos do Garou brilhem como faróis no submundo,
atraindo a atenção de sombras quebradas e vingativas.
Corrida Incansável (Nível Um): Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a
necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens
que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro
durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se
alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas
assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito
lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma
Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24
horas, e a cada período de 24 horas subsequentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose
e um ponto de Força de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso
contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do
motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar,
a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor.
Senso de Direção (Nível Dois): Como o Dom dos lupinos.
Gerar Ignorância (Nível Dois): Como o Dom dos Ragabash.
Fortitude do Mensageiro (Nível Dois): O Peregrino pode correr a toda velocidade por
três dias sem descanso, comida ou água. Quando ela chega ao seu destino, ela tem 10
minutos para concluir qualquer negócio que lhe trouxe, então ela deve dormir por um dia
inteiro. Um espírito de camelo ou lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Fazer qualquer coisa além de correr encerra
o Dom. Outros também podem receber a Fortitude do Mensageiro, por um ponto de Gnose
por corredor adicional.
Falar pro Mundo (Nível Dois): Como o Dom dos hominídeos.
Caminhar nas Costas de Sobek (Nível Dois): Quando ativa este Dom, o Garou invoca
o espírito de Sobek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem
pode também correr por cima de outros líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza
industrial, água de esgoto ou até lava), mas este Dom não fornece nenhuma proteção para
seus pés — qualquer dano é reduzido, pois a substância danosa somente entra em contato
com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos
Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado
mares correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por
um espírito de um pássaro-palito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade
7). Cada sucesso permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma
hora. Em áreas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.
Adaptação (Nível Três): O Peregrino não sofre dano por veneno ou doença e pode
existir em qualquer ambiente, independentemente da pressão, temperatura ou condições
atmosféricas. Este Dom não protege o Garou de situações perigosas (como quedas), apenas
de ambientes perigosos. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7).
O Dom dura uma hora por sucesso.
Grande Salto (Nível Três): O Peregrino pode saltar distâncias verdadeiramente
surpreendentes. Um espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esportes. O
personagem pode pular 30 metros por sucesso.
Marca do Lobo da Morte (Nível Três): O Peregrino Silencioso usa suas garras para
criar um sigilo misterioso em uma superfície próxima, que fascina e atrai os mortos
inquietos. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ao fazer a marca, que leva um turno
completo, e então testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). A marca retém sua potência
mística por uma semana por sucesso, deixando a área ao seu redor mal-assombrada se
houver algum fantasma na área. Destruir a marca pode acabar com os efeitos deste Dom
prematuramente.
Sentir o Sobrenatural (Nível Três): Como o Dom dos Lupinos.
Olhos de Maat (Nível Três): Os Salões de Maat são aonde os mortos vão para serem
julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos
podem invocar o julgamento de Maat sobre os vivos, vendo através das mentiras para
encontrar a terrível verdade por trás delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o
símbolo de Toth.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do
alvo). Um sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo são verdadeiras e
quais são falsas. Se o personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das
afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro ser bem sucedido em um teste de
Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao
Garou, uma falha crítica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o
Peregrino para sempre — pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.
Harmonia (Nível Quatro): Como o Dom dos Roedores de Ossos, mas quando
aprendido, o Peregrino deve decidir se o Dom funciona na cidade ou no deserto. A versão
“cidade” é idêntica ao Dom Roedor de Ossos; a versão “deserto” é semelhante, mas o teste
necessário é Percepção + Sobrevivência.
Marca Negra (Nível Quatro): As garras do Peregrino escurecem com o brilho de
chumbo da Umbra Negra, marcando seus inimigos aptos para as atenções dos mortos
inquietos. Um espírito de coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Gnose quando o Peregrino atingir com
sucesso um oponente com suas garras, mas antes de rolar o dano. O alvo torna-se
assombrado por um dia por nível de dano infligido, como acontece com a Marca do Lobo da
Morte.
Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro): Nenhuma tribo odeia mais os vampiros
do que os Peregrinos Silenciosos, que perderam sua terra natal para os sanguessugas. Este
Dom permite que os heróis Peregrinos anulem a magia inerente ao sangue. É ensinado por
um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso evita que o alvo use qualquer magia
relacionada ao sangue por um turno. Também proíbe o gasto de pontos de sangue para
qualquer finalidade pela mesma duração, caso o alvo possua uma característica de reserva de
sangue (como vampiros, carniçais e Ananasi).
Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro): O lobisomem pode
correr a 10 vezes sua velocidade terrestre normal. Os efeitos duram até oito horas, durante
as quais o Peregrino não pode fazer nada além de se concentrar na corrida. Quando os
efeitos do Dom terminam, o lobisomem deve comer imediatamente ou enfrentará um
frenesi de fome. Um guepardo ou espírito do ar ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Atletismo (dificuldade 7) para
ativar este Dom.
Portão da Lua (Nível Cinco): Este Dom cria uma ponte lunar especializada que leva o
Peregrino ao seu destino instantaneamente. Pelo menos uma lasca da lua deve estar visível
em sua área de partida. Um Luna ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada 150 km que o Peregrino precisa
viajar. Ele então testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade varia de acordo com a distância
da jornada e o quão bem o Peregrino conhece o caminho). O sucesso transporta o
personagem instantaneamente para seu destino.
Alcançar a Umbra (Nível Cinco): O Garou pode entrar e sair da Umbra à vontade, sem
a necessidade de uma superfície refletora ou mesmo qualquer esforço. Um espírito-coruja
ensina esse Dom.
Sistema: O Garou pode dar um passo para o lado instantaneamente, a qualquer momento,
sem medo de ser “pego”. Nenhum rolo é necessário. Todos os testes para entrar ou sair dos
Reinos Umbrais recebem um bônus de -2 na dificuldade. Ela não pode, no entanto, gastar
Fúria na curva em que pisar de lado. O Garou pode não dar um passo para o lado com
rapidez suficiente para se esquivar de um ataque que já foi declarado.

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