Altaris RPG 42
Altaris RPG 42
Altaris RPG 42
COISINHA verde
TIAGO JUNGES
TIAGO JUNGES
RPG
1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2022
Autoria: Tiago Junges
Ilustrações: João Gabriel Garin | www.artstation.com/joaoggarin
Diagramação: Aline Maria Rebelo | aline.rebelo@gmail.com
Revisão: Caio Romero | caioromero90@gmail.com
COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br
apoia.se/coisinhalab
q3r
RPG
q4r
QREGRAS GERAISR
Ave ntura Os testes se resumem a quatro tipos:
Força, Saúde, Rapidez e Sutileza. Se o seu
A aventura será separada por cenas. Em personagem tiver o Foco no tipo de teste, você
cada uma delas, o grupo primeiro montará pode rolar dois dados e descartar o que cair no
a cena e depois vocês decidirão juntos como menor resultado.
resolverão os desafios. Ao vencer estes
desafios, o grupo segue para a próxima cena. Teste de Força: Quando precisar erguer,
Os jogadores podem tentar realizar Testes empurrar, puxar, escalar ou destruir algo.
físicos ou fazer Suposições para vencer os Teste de Saúde: Quando precisar resistir a
desafios. Alguns obstáculos ou complicações temperaturas extremas, venenos, doenças ou a
poderão desencadear um Combate. própria morte (veja adiante).
Na última cena, o grupo terá que vencer Teste de Rapidez: Quando precisar desviar
o “Obstáculo Final”, que normalmente é um de algo, correr ou agir primeiro no combate
combate contra o vilão da aventura. Vencendo (veja adiante).
esse obstáculo, o grupo poderá encontrar Teste de Sutileza: Quando precisar mover-
muitos tesouros e se preparar para aventuras se em silêncio, mover-se cuidadosamente ou
cada vez mais perigosas! evitar que uma armadilha seja ativada.
q5r
Oráculo Personagens Não
Oráculo é um mecanismo do jogo que
Jogáveis (PNJ)
permite que os jogadores tenham respostas Quando surge um personagem na cena
sobre a cena. Para aqueles familiarizados com ou quando um jogador quer conversar com
RPGs de mesa mais tradicionais, o oráculo algum monstro ou vilão, você pode aplicar
é uma ferramenta para responder àquelas estas regras.
perguntas mais precisas que são feitas ao O jogador que quiser conversar pode
Mestre de Jogo. escolher outro jogador para interpretar o PNJ.
Quando quiser saber alguma coisa, Contudo, pergunte se esse jogador aceita fazer
tente formular uma pergunta de resposta Sim isso. Depois de decidirem, esse jogador passa a
ou Não. Evite perguntas bobas (a menos que controlar esse PNJ. O jogador deve responder
seja realmente importante). Então escolha um sempre da maneira mais óbvia possível para
jogador da mesa (pode ser aquele que estiver tal personagem. Sempre que for questionado
menos engajado ou conversando) e faça essa ou for alvo de alguma ação dos jogadores,
pergunta. o jogador que controla o PNJ deve rolar
O jogador questionado deve rolar um um dado. Se cair de 1 a 3, o PNJ faz algo ou
dado. Se cair de 1 a 3, a resposta será “Não”. responde da pior maneira possível na situação
Se cair de 4 a 6, será “Sim”. Esse jogador (se for hostil, poderia atacar ou encerrar a
pode elaborar a resposta como achar válida conversa imediatamente). Se cair 4 ou mais,
(podendo adicionar “Definitivamente…” o PNJ agirá da maneira mais vantajosa para o
antes da resposta se cair 1 ou 6). Se parecer que grupo.
precisa elaborar a resposta melhor, o jogador
questionado pode rolar 4 dados e consultar
as colunas do “Tempero” (veja na aventura).
Com essa tabela, você poderá ter ideias,
respondendo na hora a primeira coisa que vier
na sua cabeça. Vale dizer que, caso a resposta
seja óbvia, o jogador questionado pode optar
por nem rolar os dados e apenas responder.
q6r
QMONTANDO CENASR
Estrutura da Aventura Desafios
As aventuras costumam ser divididas Cada Obstáculo e Complicação poderá se
em 3 ou mais cenas. Na última cena estará o tornar um tipo de Desafio. Você e seus amigos
seu objetivo final (normalmente ela trará um devem definir o tipo de um desafio assim que
Vilão Final). O livreto da aventura informará ele aparecer (a palavra final é de quem rolou
tudo o que você vai precisar, incluindo todas
na tabela pela última vez).
as tabelas necessárias.
Ao iniciar uma cena, primeiro é preciso
Desafio Simples: Cada personagem
construí-la. Três jogadores são escolhidos
envolvido precisará passar em algum teste (o
aleatoriamente, o primeiro rolará na coluna
de Lugar (Parte 1 e Parte 2), o segundo rolará que for mais lógico). Falhar significa uma de
na coluna Curiosidade e o terceiro na coluna duas coisas:
Obstáculo. Nessa mesma ordem, cada um vai • 1d6 de Dano.
descrever com suas palavras os resultados que • 1 de Dano e precisará repetir o teste
tirou, podendo descrever de maneira simples até vencer.
se quiser (e nem é aconselhável descrever
mais do que o necessário). Nessas declarações, Desafio Complexo: Uma coisa muito
os jogadores podem adicionar pequenos ruim acontecerá depois de algum tempo.
elementos para enfeitar, mas nunca podem Pode ser uma mudança drástica na cena ou
adicionar itens mágicos, poções ou riqueza.
mesmo algo que matará os personagens! Para
Para isso, será preciso usar Conquistas (p. 7).
vencer este desafio, o grupo terá que passar
Depois que os três descreverem o que
em 3 testes. Defina o tipo de teste de acordo
há ali, a cena começa com alguém dizendo “O
com a situação. O grupo só tem 5 chances de
que vamos fazer?”.
Para resolver a cena é preciso cumprir fazer esse teste. Se não conseguir, a catástrofe
o Obstáculo de alguma maneira. Durante a acontecerá.
cena, também acontecerá uma Complicação
(p. 7) que deverá ser vencida para que a Enigma: Desafio em que é preciso
aventura possa progredir para a próxima cena. desvendar um enigma. Você pode usar a regra
Use o oráculo sempre que precisar. de Suposição para desvendar o enigma. Você
também pode fazer uma suposição sem ter
Monstros um conhecimento relacionado, mas ela só será
Quando adicionar monstros à cena, verdadeira se cair 6 no dado.
cada jogador deverá rolar um dado na tabela
Monstros, formando o encontro total. Cada Combate: O desafio de combate é
resultado também informa o monstro (ou considerado vencido ao derrotar os inimigos,
grupo de monstros) que terá cada jogador ou mesmo vencendo um Teste de Sutileza para
como alvo. Se você rolar e cair “4 Goblins”, evitar a briga.
significa que estes 4 goblins terão você como
alvo. Você também é o encarregado de
administrar os PV e ataques deles.
q7r
Complicação Após derrotar o obstáculo/vilão da cena
final, os jogadores encontrarão o tesouro.
Durante uma cena, qualquer jogador Cada jogador rola um dado, soma o valor de
pode declarar uma Complicação a qualquer Conquista do grupo e consulta a tabela abaixo:
momento. É importante que isto seja declarado
depois da ação de outro jogador: “…e acontece
1d6 +
uma Complicação!”. Ao declarar, role na Recompensa por jogador
Conq.
coluna Complicação da aventura e descreva
para o grupo o que aconteceu. Toda cena 4 ou - 1 Poção aleatória
precisa ter pelo menos uma Complicação 5 1d6+1 Poções aleatórias
(exceto a cena final). Objetos valiosos, baú com
6 moedas ou muitas peças de ouro
Cena Final que equivalem a 1 Riqueza (p. 29)
Conquistas
Descanso
Conquistas são pontos que o grupo
Entre uma cena e outra, os jogadores
ganha toda vez que vence um Desafio (seja
podem decidir em conjunto descansar. Essa
Obstáculo ou Complicação). Esses pontos são
pausa equivale a alguns minutos de descanso,
do grupo e começam zerados. Eles são válidos
que recupera todos os Pontos de Energia
só até o final da aventura: momento em que
perdidos, mas reduz 1 Conquista do grupo.
serão convertidos em tesouros.
E atenção: Pontos de Vida são
O único jeito de adquirir Conquistas
recuperados apenas entre uma aventura e
é vencendo desafios. Descansar entre uma
outra.
cena e outra pode diminuir esse valor (veja
adiante). Desafios que foram ignorados sem
Abandonando a Aventura
precisar de qualquer tipo de teste ou suposição
não rendem Conquistas. Se o grupo decidir abandonar a
aventura, os personagens poderão encontrar
recompensas rolando na tabela, mas terão um
redutor de -2 na rolagem.
q8r
QCOMBATER
Combate Turno dos Monstros
O combate é uma sequência intercalando Neste turno, cada monstro (ou grupo de
entre o Turno dos Jogadores e o Turno dos monstros) fará um Ataque normal contra seu
Monstros. O Turno dos Jogadores é sempre Alvo. Para ataques corporais, o monstro se
o primeiro. Em caso de ataque surpresa ou moverá em direção ao seu alvo e então atacará.
emboscada dos monstros, cada jogador deve O ataque causa dano automaticamente.
fazer um Teste de Rapidez. Aqueles que
falharem são pegos de surpresa e não agirão Alvo: O alvo principal de um monstro é o
no primeiro turno. personagem do jogador que está comandando
esse monstro. Se não puder ver ou alcançar
seu alvo, ou outro personagem estiver na
frente, o alvo do monstro passa a ser o último
personagem que o atacou (apenas para este
turno).
Especial: Se o monstro tiver algum Especial,
role um dado. Se cair um número igual a um
dos Especiais, o Especial em questão é ativado
em vez do monstro fazer um ataque normal.
Passivo: Se o monstro tiver algum efeito
Passivo, leia com atenção para saber como
proceder.
q9r
Turno dos Jogadores te ajudar, você poderá rolar um dado a mais e
descartar o dado com o menor resultado.
No turno dos jogadores, estes podem Se vencer o teste, você fica com 1 PV
escolher a ordem em que cada um agirá. Cada (Ponto de Vida), mas permanece inconsciente.
personagem poderá Mover (se quiser) e fazer A partir do próximo turno, você poderá
um Ataque (ou uma Ação de uma habilidade). recuperar a consciência fazendo um Teste de
Saúde no seu turno. Se precisar, é possível
Ataque fazer esse teste uma vez por turno.
Para fazer um ataque, o jogador deve
rolar um único dado. Se cair 1, ele errou o Armaduras e Pontos de Vida
ataque e nada poderá ser feito. Se cair 2 ou
mais, ele acertou e causará o Dano da arma.
Uma característica distinta
Caso tenha conseguido 6 no dado, ele causará
do Altaris é que as armaduras e
o Dano Crítico da arma.
vestimentas alteram os Pontos de Vida
Se cair 2 ou mais, o jogador pode gastar
do personagem. Isso pode parecer
Pontos de Energia para aumentar o resultado estranho à primeira vista, mas se
do dado e chegar ao 6 (causando o Dano lembrarmos que os PV são pontos
Crítico). Cada ponto gosto aumenta em 1 o abstratos que representam o quanto
resultado do dado. o seu personagem pode receber de
dano antes de cair, faz sentido que seja
Testes em Combate assim. No caso, temos uma reserva
de pontos que, matematicamente, já
Dependendo da situação em que estiver
representa essa chance de sobreviver a
seu combate, pode ser necessário fazer um ataques. Aí pode surgir uma dúvida:
Teste no seu turno. Ele poderá ser feito no lugar como funciona isso tudo ao colocar ou
do movimento ou do ataque (exceto em casos retirar armaduras? Vamos lá.
que você faria o teste durante o movimento). Vestimentas sempre alteram
Você só rolará uma vez, mesmo que a ação os seus PV atuais e seus PV máximos.
pareça exigir mais de um teste. Ao retirar uma vestimenta, caso você
Se você tentou fazer algum teste para já tenha recebido dano (mesmo que
ter uma certa vantagem neste combate, você já tenha se recuperado), ela pode
causará +2 de dano no próximo ataque. Mas estar danificada. Você só saberá
disso ao retirá-la. Ao retirar, role um
caso falhe, o seu próximo ataque já terá falhado
dado. Se cair 1, 2 ou 3, a armadura
automaticamente.
está danificada e precisa de reparos
q10r
QPERSONAGENSR
Criando seu Personagem Ficha do Personagem
Para criar um personagem, você Vejamos então todos os elementos da
precisará escolher uma Espécie, um Foco, uma ficha do seu Personagem.
Classe e três Habilidades da Classe escolhida.
Depois é só dar um nome para ele e está Espécie: A espécie define a quantidade de PV e
pronto! PE máximos do personagem, além de alguma
característica que pode influenciar no jogo.
Passo 1 - Escolha uma Espécie.
Classe: A classe do seu personagem define
Passo 2 - Escolha um Foco.
Passo 3 - Escolha uma Classe. os equipamentos, conhecimentos e lista as
q11r
Foco Origem
Você deve escolher um Foco para Você pode escolher uma origem para seu
o seu personagem. Este Foco poderá dar
personagem. A origem seria a região onde o
vantagem em Testes. Escolha um na criação do
seu personagem cresceu. Considere que você
personagem.
tem conhecimento sobre o local em questão.
Força: Você exercitou muito os seus músculos. Você também começa com as roupas (Roupa
Levantando peso, praticando esportes, Comum) propícias da região.
escalando ou trabalhando pesado. Você pode escrever o local exato ou usar
Saúde: Você tornou seu corpo mais resistente.
algum dos exemplos: Planícies, Deserto,
Exercitando o fôlego, se alimentando muito,
Terras Frias, Florestas, Charcos, Pampas,
vivendo em ambientes hostis ou trabalhando
Bosques, Subterrâneo, Savanas, Costas e
pesado.
Rapidez: Você exercitou muito os seus Montanhas.
Conhecimentos
Abaixo temos a lista dos conhecimentos
mais comuns no jogo:
q12r
QESPÉCIESR
A seguir, temos a descrição de 10 espécies Elfo
e suas características. Em cada espécie estão os
valores de Pontos de Vida e Energia (você pode Elfos são seres ancestrais. Possuem
orelhas pontudas e poucos pelos pelo
escolher entre o valor fixo ou rolar) além das
corpo. Podem ter olhos de qualquer cor
informações que são importantes na criação de
(ou combinação de cores). Possuem a visão
personagem.
apurada e podem enxergar em ambientes com
pouca luz ou neblina.
Ruma (Humano)
Pontos de Vida: 9 (ou 1d6+6)
Rumas são seres simples. Possuem maior
Pontos de Energia: 11 (ou 1d6+8)
variação de cores de pelos e pele. Devido a
sua curiosidade nata, começam o jogo com a
possibilidade de escolher um Conhecimento a Arbóreo
mais.
Arbóreos são plantas sapientes com
Pontos de Vida: 10 (ou 2d6+4) forma humanoide. Possuem corpos muito
Pontos de Energia: 10 (ou 2d6+4) diversos, podendo medir entre 1 a 3 metros
de altura. Seu corpo é feito de madeira e
pode possuir folhas em diversas partes. Na
Duarvo (Anão) primavera, pode florir, e no outono pode
perder as folhas. Não precisam se alimentar
Duarvos são seres de baixa estatura e
ou dormir, basta que se exponham ao sol pelo
muitos pelos. Podem estender sua barba por
menos 2 horas por dia. Devido ao seu corpo de
até 70cm (incluindo as fêmeas). São resistentes
madeira, recebem o dobro de dano de Fogo,
e podem comer qualquer coisa sem passar
mas recebem a metade de dano de Frio.
mal, inclusive toxinas e venenos que forem
ingeridos.
Pontos de Vida: 8 (ou 3d6-1)
Pontos de Energia: 13 (ou 2d6+7)
Pontos de Vida: 13 (ou 2d6+7)
Pontos de Energia: 7 (ou 3d6-2)
Komodo (Lagarto)
Javalique Komodos são répteis humanoides.
Possuem uma cauda e podem ter uma crista
Javaliques são seres humanoides com
na cabeça. Sua pele pode ter qualquer tipo
características de javalis. Seu pelo pode
de cor ou padrões coloridos. Além disso, sua
variar entre preto, ruivo ou cinza. Sempre
pele possui um poder de regeneração capaz
roncam enquanto dormem (às vezes, roncam
de recuperar até mesmo membros perdidos,
acordados também). Possuem o faro apurado
sendo resistente a ácido ou a líquidos
e podem identificar comidas e espécies apenas
corrosivos.
pelo cheiro.
q13r
Pequenino Akridiano (Gafanhoto)
Pequeninos são seres humanoides Akridianos são insetos humanoides.
pequenos, medindo em média 1,20m. Possuem Podem possuir qualquer variação de cor,
os pés grandes e se sentem melhor sempre com
mas costumam ter a coloração verde, marrom
os pés no chão. Podem se esconder em quase
ou preta. Possuem um par de braços extras.
qualquer lugar e, quando imóveis, podem
Esses braços não são tão fortes ou ágeis e não
ficar horas respirando baixinho, sem se mover
ou emitir som algum. podem efetuar ações como atacar ou usar
escudos. Contudo, podem ser usados para
Pontos de Vida: 8 (ou 1d6+5) ações simples, como beber poções, segurar
Pontos de Energia: 12 (ou 3d6+3) equipamentos não muito pesados, ou se
alimentar.
Kururuh (Sapo)
Pontos de Vida: 9 (ou 2d6+3)
Kururuhs são parecidos com sapos ou Pontos de Energia: 9 (ou 1d6+6)
rãs, mas são bípedes, grandes e sapientes.
Medem um metro de altura e podem ter
muitas cores, apesar de serem mais comuns
na cor verde. Possuem uma língua longa e
flexível que podem cuspir longe. A ponta da
língua é pegajosa e pode agarrar coisas leves
à distância. Porém, não podem atacar ou
desarmar usando a língua.
Silfo (Fada)
Silfos são seres pequenos que
possuem asas como as de insetos. São muito
parecidos com elfos, mas medem em média
um metro de altura. Podem ficar voando,
e até ficar parados no ar, até 2m do chão.
São pequenos e por isso não são capazes de
voar erguendo mais de 15kg. Não podem
usar armaduras, armas médias ou pesadas
enquanto estiverem voando.
q14r
QCLASSESR
Arqueiro
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
Equipamento: 1 Arma de distância, 1 Aljava e 1
outro equipamento qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Múltiplas Flechas
Alvo Marcado
q15r
Bardo
Conhecimentos: Música, História e 2 outros.
Equipamento: 1 Adaga, 1 Arma e 1 Instrumento.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Ação (3 PE): Escolha um inimigo pensante e O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
role um dado. Se cair 4 ou mais, ele realizará o valor máximo de PV reduz em 1.
uma ação que você ordenar. Você só pode fazer
isso uma vez por alvo. Descanso Relaxante
q16r
Berserker
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
Equipamento: 1 Arma (pesada ou média) e 1
equipamento qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Gritalhão
Incansável
q17r
Druida
Conhecimentos: Plantas, Animais e 2 outros extras.
Equipamento: 1 Arma e 2 Poções de Vida.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Ação (1 PE): Purifique qualquer bebida ou Escolha um tipo de monstro. Sempre que atacar
alimento tóxico ou envenenado. Você também monstros desse tipo, você causará +1 de crítico.
pode purificar objetos que estejam encantados
com algum feitiço ou maldição (mas nunca Movimento Furtivo
Itens Mágicos).
Quando testar Sutileza para se mover em
silêncio ou sem ser visto, role um dado a mais e
Energia Expandida
mantenha o maior resultado.
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
o valor máximo de PV reduz em 1.
q18r
Duelista
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
Equipamento: 2 Armas leves e 1 outro
equipamento qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Touché
Tempestade de Ataques
q19r
Ladrão
Conhecimentos: Mecanismos, Punga e 2 outros
extras.
Equipamento: 1 Adaga e 1 equipamento
qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Ataque Furtivo
Truque Sujo
Aparar
q20r
Mago
Conhecimentos: Magia e 3 outros extras.
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Energia.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Relâmpago (Magia)
Esfera de Fogo (Magia) Ação (2 PE): Uma parede (2m x 2m) formada
de pura energia surge na sua frente. Enquanto
Ação (2 PE): Crie uma pequena esfera de fogo você estiver concentrado (sem fazer mais
nada), a parede permanecerá ativa. Ela resiste
(10cm) na sua mão que ilumina até o final da
a até 6 pontos de dano se for atacada.
cena. Você pode arremessar a esfera no turno
que foi criada, ou depois disso usando uma
Ação. Role um ataque à distância que causa
Energia Expandida
Dano 2 (fogo) e Crítico 6 (fogo).
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
o valor máximo de PV reduz em 1.
Bola de Fogo (Magia)
Teletransporte
Ação (5 PE): Crie uma grande esfera de
fogo na sua mão que deve ser arremessada Ação (4 PE): Você pode se teletransportar, junto
imediatamente. Role um ataque à distância que de até duas outras pessoas, para qualquer lugar
causa Dano 5 (fogo) e Crítico 10 (fogo). Mesmo visível a até 10 metros. Para aparecer em um
se errar, a esfera explode no impacto causando lugar que não esteja visível, gaste +5 PE.
Dano 2 (fogo) a todos que estiverem à distância
corporal do alvo. Arcano
q21r
Necromante
Conhecimentos: Magia, Anatomia e 2 outros extras.
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Energia.
Habilidades: Escolha três a seguir.
q22r
Protetor
Conhecimentos: Magia, Alquimia e 2 outros extras.
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Vida.
Habilidades: Escolha três a seguir.
q23r
Soldado
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras
Equipamento: 1 Arma e 2 equipamentos quaisquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.
Investida Mortal
Ação (2 PE): Todos os seus aliados poderão se Sempre que você bloquear um alvo, pode
mover para trás ou para o seu lado. Aliados fazer um ataque extra contra o alvo usando os
atrás de você não poderão ser alvos neste pés. Esse ataque causa Dano 1 e Crítico 2. No
turno. crítico, você também empurra o alvo para trás.
Ação (3 PE): Faça um ataque corporal contra Quando testar Rapidez para correr ou
cada alvo ao seu alcance. perseguir, role um dado a mais e mantenha o
maior resultado.
Golpe Devastador
Guerreiro de Aço
q24r
QEQUIPAMENTOR
Armas
Existem quatro tipos de armas: Leves, Médias, Pesadas e Distância. Armas leves são armas
corporais que podem ser usadas com uma mão e têm uma leveza que permite diversas manobras.
Armas médias são armas corporais de uma mão que são mais rígidas e causam mais dano.
Armas pesadas são armas corporais que precisam de duas mãos para serem usadas. E armas de
distância são armas que disparam projéteis à distância. Ao usar arcos e bestas, enquanto tiver
uma aljava, você sempre terá munição (algumas situações e habilidades podem mudar isso).
q25r
Vestimentas
Toda vestimenta é usada por uma parte específica do corpo. Dependendo de onde é
utilizada, pode haver limitações de quantidade. Os espaços e suas quantidades possíveis são:
Corpo (1), Cabeça (1), Capa (1), Pés (1), Mão (2), Dedos (10). Vestimentas podem alterar o valor
de PV e PE (tanto o máximo quanto o atual).
Bloqueio: Escudos podem ser usados para bloquear. Um escudo comum pode bloquear
até 2 de dano, gastando 1 Ponto de Energia por ataque bloqueado. Você só pode bloquear
um ataque por turno. Se o dano do ataque for maior que 6, o escudo é destruído depois que
bloquear.
Outros Equipamentos
Outros Descrição Raridade
Aljava Contém flechas ou dardos (para arcos ou bestas) Banal
Kit Acampamento Tenda, coberta, panela e material para fazer fogo Comum
Kit Escalada Corda (15 metros), gancho e pinos de alpinismo Comum
Instrumento Musical Usado para tocar músicas Exótico
Raridade Carga
A raridade do equipamento serve O limite de coisas que cada personagem
para saber a disponibilidade e facilidade de pode carregar deve ser pensado dentro da
adquiri-lo. A princípio, isso é útil apenas narrativa. Pense se faz sentido na ficção e onde
para o Modo Campanha (p. 28). As raridades você está carregando cada item ou peça de
na lista são: Banal, Comum, Exótico e Raro. equipamento. Converse em grupo e – em caso
Existem também os Itens Mágicos, mas estes de dúvidas – você pode perguntar ao oráculo.
são descritos em outro capítulo e não podem
ser adquiridos na criação de personagens.
q26r
j SA FLORESTA SOBRE AS RUNAS T
AVENTURA:
LUGAR
CURIOSIDADE
PA R T E 1 PA R T E 2
! Grandes pilares Bela arquitetura Grande alavanca velha
@ Estátua imponente Grades enferrujadas Acampamento abandonado
# Água corrente Inscrições antigas Algo foi enterrado recentemente
$ Altar no centro Coberto por raízes Pilha de ossos estranhos
% Poço destruído Sinais de guerra Flores estranhas
^ Lápides Runas arcanas Grande baú
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO
@ Grande porta de ferro trancada Algo pesado vai cair sobre o grupo
# Chão coberto por espinhos O chão prende o grupo
$ Não dá para saber o caminho Grades prendem o grupo
% Caminho bloqueado por pedras [Esqueletos] se levantam
^ [Nagas] distraídas [Goblins] em uma emboscada
TEMPERO 1 TEMPERO 2
j
$ Clima Sombrio / Maligno Império Invertido / Trocado
% Guerra Unido / Apertado Serpente Enterrado
^ Silêncio Verdadeiro / Original Espadas Ancestral / Antigo
q27r
MONSTROS j
GOBLIN BUCHA 3PV S E R P E N T E E T ÉR E A 1P V
j
q28r
QMODO CAMPANHAR
Um jeito diferente de jogar Altaris é o Grupo
Modo Campanha. Nessa modalidade, o grupo
Antes de começar as suas aventuras, os
poderá avançar seus personagens, gerar
jogadores devem se reunir e decidir o que faz
narrativas pessoais e explorar o cenário de jogo eles estarem juntos.
como um mundo aberto. Uma maneira bem simples de decidir
isso é, a partir do objetivo da aventura que
Motivação será jogada, cada um contar a razão de seu
personagem desejar cumpri-la, tendo em
Cada personagem de Altaris RPG deve mente suas motivações individuais. Talvez
escolher uma “Motivação” para si. Essa seria apenas um personagem queira cumprir o
a razão principal que faz seu personagem objetivo da aventura e os outros tenham seus
enfrentar os perigos das aventuras. É como motivos para ajudar esse personagem.
um objetivo principal da vida dele. Então, Uma ideia legal é criar vínculos de um
assim que ele completar essa motivação personagem com o outro. Cada jogador, um
(realizando 3 ou mais aventuras ligadas a por vez, deve apontar para outro jogador e
esse objetivo), o seu personagem poderá se dizer qual vínculo o seu personagem tem com
aposentar ou adquirir uma nova motivação, o personagem do jogador apontado. O jogador
apontado poderá aceitar o vínculo, recusá-lo
por consequência da anterior.
ou adicionar alguma condição para aceitá-lo.
A seguir há uma lista de exemplos de
motivações que você pode escolher ou rolar:
Exemplos:
• “Eu devo a minha vida a ele.”
Exemplos de Motivação • “Somos irmãos.”
! Vingar a morte do seu irmão • “Ele me deve dinheiro e eu tô junto pra
Proteger seu amigo
garantir meu pagamento.”
@
• “Ele guarda um segredo sobre mim.”
# Viver tranquilamente no seu lar
! • “Fizemos parte de um grupo que foi
@ $ Cumprir o legado da família aniquilado, só sobrou a gente.”
% Descobrir um segredo do passado • “Ele é meu pupilo/mestre.”
^ Proteger o reino das forças das sombras • “Jurei protegê-lo com minha vida.”
Tornar-se famoso
Seu personagem pode melhorar
# #
$ treinando e estudando no seu tempo livre.
$ Tornar-se o líder de uma organização
Para cumprir o ritmo proposto da campanha,
% Espalhar sua ideologia
seu personagem só poderá fazer uma das
^ Destruir a organização secreta maligna
escolhas abaixo entre uma aventura e outra:
! Você é o escolhido
q29r
Riqueza Conhecimento Avançado
Durante o jogo, o seu personagem São conhecimentos apenas acessíveis por
pode adquirir Riqueza. Esses pontos são meio de uma classe. Para adquirir um desses
conhecimentos na progressão, é preciso ter
representações de uma quantidade bem grande
pelo menos 3 habilidades pertencentes à classe
de dinheiro que você guarda e usa durante a em questão.
história. Eles existem para que o jogador não
precise ficar administrando pequenos valores. Alquimia (fazer poções, identificação, etc.)
Enquanto você tiver pelo menos 1 Guerra (armas, táticas, etc.)
Riqueza, você sempre terá dinheiro para Magia (instruções, identificação, etc.)
Mecanismos (armadilhas, fechaduras, etc.)
pagar por serviços e coisas banais (comida,
Punga (dedos leves, bater carteiras, etc.)
hospedagem, etc.). Você pode gastar Riqueza
para adquirir coisas realmente caras, como Jogo Assíncrono
propriedades, títulos, serviços complexos ou
treinamento especial. Você pode jogar com vários amigos de
modo assíncrono. Ou seja: cada um no seu
Compra de Equipamento ritmo. Um jogador pode jogar uma aventura
solo com seu personagem entre uma aventura
Os equipamentos possuem Raridades.
e outra de vocês, por exemplo. Ou, talvez,
Graças a isso, é possível saber a disponibilidade
o grupo mude temporariamente de uma
desses objetos para compra.
aventura para outra. Altaris RPG possui
Banal: Você pode adquirir esses equipamentos uma estrutura de progressão horizontal,
à vontade entre uma aventura e outra. São permitindo que isso aconteça sem qualquer
objetos acessíveis, muito baratos ou que são problema de desequilíbrio.
fáceis de achar ou fabricar. Você e seu grupo podem usar uma wiki
Comum: Se você tiver acesso a uma cidade ou um servidor de Discord, por exemplo,
qualquer, você pode adquirir até 1d6+1 desses para manter atualizadas todas as alterações
equipamentos entre uma aventura e outra. e informações do mundo de jogo de vocês.
Quase todos são objetos comuns. Adquirir Assim, todos conseguem jogar mesmo sem
esses itens não reduz sua Riqueza.
estarem juntos nas aventuras.
Exótico: Se você tiver acesso a uma cidade
grande ou forte, você pode adquirir até 1d6
desses equipamentos entre uma aventura
e outra. Adquirir esses itens não reduz sua
Riqueza.
Raro: Se você tiver acesso a uma metrópole,
você pode adquirir até 1d6-3 desses
equipamentos entre uma aventura e outra.
Adquirir esses itens não reduz sua Riqueza.
Item Mágico: Você só pode adquirir Itens
Mágicos ou Poções dentro de aventuras, nunca
fora delas.
q30r
QIMPROVISANDOR
Em vez de usar uma das dezenas de Lugar e Curiosidade
aventuras de Altaris RPG, você pode deixar a
história rolar, improvisando completamente a Use as tabelas a seguir para definir
aventura. tanto o Lugar quanto a Curiosidade. Escolha
a tabela adequada ao tipo de local em que se
Objetivo da Aventura passa a cena.
uma motivação diferente, é sempre possível @ Prateleira cheia Algo fora do lugar
achar um objetivo em comum para pelo menos # Enfeite na parede Cheiro bom
começar a história. A seguir há uma lista de $ Móveis curiosos Barulho constante
exemplos de objetivos que você pode escolher % Muitas pessoas Algo lá fora
ou rolar:
^ Uma pessoa diferente Alguém curioso
q31r
Obstáculo Complicação
A situação deixará claro qual o tipo de A regra de Complicações continua
obstáculo. A seguir estão as possibilidades funcionando do mesmo jeito. Mas você terá
mais comuns. Um dos jogadores poderá rolar que usar a tabela a seguir para gerá-las.
na tabela de Tempero e descrever melhor esse
obstáculo. Complicação
! Algum elemento da cena muda drasticamente
• O grupo precisa descobrir, nesta cena, @ Obstáculo da cena se revela mais difícil
q32r
QMONSTROS E CRIATURASR
Cada aventura possui sua própria lista de monstros. Aqui temos alguns monstros e
criaturas que podem aparecer de outras maneiras no seu jogo.
FA M I L I A R 1PV GOBLIN 3P V
SMORK 6P V
ELFO 7P V
HUMANO 9P V
q33r
K A P R O TA U R O 13P V D R A G ÃO 100*P V
C AVA L O 14P V
% Rasante (Não causa dano e se afasta voando,
ficando imune a ataques corporais. No próximo
Ataque: Não sabe atacar. turno, faz um ataque que causa Dano 12)
Passiva: Pacífico (Foge de qualquer combate se $ # Mordida (Dano 8 e alvo fica imóvel por 1
não estiver sendo domado) turno. Se cair Mordida no próximo turno, o alvo
é engolido, morrendo na hora)
ARANHA GIGANTE 20P V
Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 4) fogo)
Especial: * Multiplique pelo número de jogadores.
^ % Teia (Paralisa o alvo por 2 turnos e muda
de alvo)
TROLL 30P V
Criando um Monstro
Se precisar improvisar um monstro,
é possível seguir algumas regras simples.
Primeiro determine o tamanho do
monstro:
q34r
QITENS MÁGICOSR
Itens mágicos são objetos extremamente Vestimenta Mágica
raros e só podem ser encontrados durante
suas aventuras. Quando encontrar algum, ele Para gerar uma vestimenta mágica, role
será uma Arma Mágica, Vestimenta Mágica, dois dados na tabela a seguir. Depois, role dois
Ornamento Mágico ou Poção. Leia mais sobre dados para um Efeito Negativo e dois dados
Conquistas na página 7. para um Efeito Positivo. Confira as descrições
na página 36 para compreender melhor cada
efeito.
Arma Mágica
1-2 3-4 5-6
Para gerar uma arma mágica, role dois 1 Anel Botas Luvas
dados na tabela a seguir. Depois, role dois 2 Máscara Manto Escudo
dados para um Efeito Negativo e dois dados 3 Coroa Elmo Elmo
para um Efeito Positivo. Confira as descrições 4 Brincos Arm. de Couro Arm. de Couro
na página 36 para compreender melhor cada 5 Colar Cota de Malha Cota de Malha
efeito. 6 Bracelete Peitoral Peitoral
q35r
Ornamento Mágico Fazendo Poções
Para gerar um ornamento mágico, role Poções são os únicos itens deste capítulo
dois dados na tabela a seguir. Para ativá- que podem ser produzidos pelos personagens.
lo, você precisa vencê-lo como se fosse um
Contudo, seus ingredientes são extremamente
Enigma. Se ativá-lo, role dois dados para
raros. A cada aventura, você encontrará apenas
descobrir qual é o seu Efeito Misterioso.
um desses ingredientes necessários para fazer
1-3 4- 6 uma poção. Para fabricar uma poção é preciso
1 Estatueta Cálice
ter o conhecimento Alquimia, estar em um
2 Busto Lâmpada
grande laboratório, ter os dois ingredientes
3 Orbe Ovo
necessários para a poção e trabalhar por dias
4 Varinha Quadro
5 Espelho Caneca
neste laboratório. Só podem ser feitas até 3
6 Cubo Mão Empalhada poções entre uma aventura e outra.
Efeito Misterioso
1-3 4- 6
1 Vórtex Fedor
2 Prisão Falante
3 Agarrador Visão Mágica
4 Iluminador Aura Elemental
5 Animal Restaurador
6 Portal Desejo
Poção
Para gerar uma poção, role dois dados
e consulte a tabela de Efeito Ingerido (efeitos
contínuos duram no máximo uma cena):
Efeito Ingerido
1-3 4- 6
1 Poção do Caos Levitação
q36r
Z Itens Mágicos - Descrições Y
Agarrador: Ao vestir ou empunhar este item, ser seu alvo até o final da cena. Você não
ele se prenderá a você. Para soltá-lo, você terá poderá atacar qualquer outro alvo até esse ser
de fazer algo específico que existe no final de completamente destruído.
outra aventura. Espécie: O efeito deste item só funciona se o
Ambiente: O efeito deste item só acontece usuário for de uma espécie específica. Role um
quando é noite, dia, está chovendo, o tempo é dado. Se cair 6, a espécie é exatamente a sua. Se
seco, tem lua, ou não tem lua (escolha ou role cair 5, é a espécie de um dos seus aliados. Mas
1d6). se cair 4 ou menos, escolha outra espécie que
Animal: Ao ativar, este objeto se transforma não seja a sua ou de um aliado.
em um animal pequeno que fará o que você Exaustivo: Sempre que o efeito acontecer ou
mandar até o final da cena. for ativado, você perde 3 PE.
Aura Elemental: Todos que ficarem à distância Falante: Esse item começa a falar assim que
corporal de você receberão 1 ponto de dano de você vesti-lo ou empunhá-lo. O jogador da
fogo, frio ou eletricidade (escolha ou role) por esquerda é quem interpretará o item. Aliás, o
turno. item pode ter uma personalidade: rabugento,
Chamativo: Sempre que o efeito deste item alegre ou melancólico (escolha ou role).
estiver acontecendo, uma luz ou som forte Fedor: Este item fede demais. O cheiro vem de
emana dele, chamando atenção de inimigos lugar nenhum e todos que estiverem por perto
(você vira alvo de todos no combate). ficam enojados e com ânsia de vômito.
Dançante: Você pode largar esta arma e ela Focado: Este item funciona como se você
atacará sozinha um alvo que você também tivesse um foco a mais. Força, Saúde, Rapidez
atacar. ou Sutileza, você escolhe.
Desejo: Ao ativar, você pode fazer Iluminador: Deste item, emana uma luz forte
qualquer desejo que quiser e ele se realizará que pode ser usada para iluminar lugares
instantaneamente. Neste momento, um outro escuros.
jogador pode declarar uma Complicação Inimigo: Se o efeito tiver um alvo, ele só
exclusiva para você, que seja alguma acontecerá se o alvo for de uma determinada
consequência ruim do seu desejo. espécie. Se o efeito não tiver um alvo, ele
Dolorido: Quando você vestir ou empunhar só funcionará se houver uma criatura de
este item, você recebe 1d6 pontos de dano. determinada espécie por perto. Para saber
Emocional: O efeito deste item só funciona qual é essa espécie, role um dado. Se cair 6,
se o usuário estiver em um estado emocional você escolhe a espécie. Se cair 5 ou menos, é
específico, como raiva, tristeza, alegria, medo, a espécie da criatura que você enfrentou por
nojo, ou indiferença (escolha ou role 1d6). último.
Enfurecedor: Sempre que usar este item, Invisibilidade: O usuário deste item fica
você fica enfurecido. Neste estado, você deve invisível. Ele ainda emite som e pode tocar ou
sortear uma pessoa ou criatura na cena para ser tocado.
q37r
Levitação: Você fica levitando como se não Portal: Ao ativar este efeito, um portal surgirá.
houvesse gravidade. Dura uma cena. Não há como saber para onde esse portal leva.
Limite: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois Precioso: Cada vez que o efeito é ativado, o
disso, o item precisa ser deixado em um usuário deverá rolar um dado. Se cair 1, ele
ambiente específico por um dia inteiro para ficará obcecado com este item e não deixará
recarregar. Este ambiente pode ser debaixo ninguém mais tê-lo (poderá matar qualquer
d’água, debaixo da terra, sob a luz da lua, sob um no caminho para recuperá-lo se for
a luz do sol, em meio a chamas, ou nos pés de perdido).
uma árvore antiga (escolha ou role 1d6). Prisão: Ao ativar este efeito, você é
Marcas: Sempre que vestir este item ou ativar o transportado para dentro do objeto e não
efeito, uma marca surgirá no corpo do usuário. poderá mais sair de lá. Seus amigos precisarão
Matadora: Sempre que esta arma matar uma vencer uma aventura para te libertar.
criatura grande ou maior, ela aumentará o Procurado: Este item é procurado por diversos
dano crítico em +1. O valor de crítico volta ao vilões. No início de cada aventura em que um
normal apenas se outra pessoa empunhar esta herói possuir este item, role um dado. Se cair 1,
arma. um vilão aparecerá na primeira cena (crie um
Metamorfose: O usuário se transforma em personagem do zero, o jogador à sua esquerda
um animal ou monstro (escolha outro jogador o controlará).
para que decida qual é a criatura – pequena Restaurador: Ao ativar este objeto, você pode
ou média). retirar um Efeito Negativo de um item mágico.
Mórbido: Se você estiver vestindo ou Após fazer isso, este ornamento é destruído.
empunhando este item, todas as plantas Retornável: Depois que você vestiu ou
que estiverem onde você passar morrerão empunhou este item, sempre que ele sair da
imediatamente. sua posse, retornará magicamente para você
Moribundo: O efeito só acontece se o usuário (na sua mão ou já vestido no seu corpo).
estiver com 3 PV ou menos. Vampírica: Você recupera 1 PV a cada vez que
Palavra: O efeito só acontece se o usuário causar dano crítico com esta arma.
falar uma palavra específica (decida qual é a Visão Mágica: O usuário deste item poderá
palavra). enxergar no escuro, além de ver criaturas
Poção do Caos: Aquele que beber deve rolar invisíveis e ilusões.
um dado. Se cair 1, perde 1 PV. Se cair 2 ou 3, Vorpal: Ao causar dano crítico com esta arma,
cabelos e pelos mudam de cor. Se cair entre 4 e role um dado. Se cair 6, o seu alvo morreu.
6, role um efeito aleatório de poção. Vórtex: Ao ativar, o ornamento é destruído.
Poção de Energia: Aquele que beber recupera Um ponto negro surge e começa a absorver
5 PE. tudo que está em volta. De início, é muito fraco,
Poção de Vida: Aquele que beber recupera 5 mas em alguns minutos a cena toda é alterada
PV. e destruída. Aqueles que não saírem da cena
Poção Universal: Aquele que beber recupera em 3 turnos serão apagados da existência.
5 PE e 5 PV.
q38r
Dúvidas Frequentes (FAQ)
Quando há menção a “Dano +1”, eu adiciono ao Posso usar uma habilidade fora de combate?
Crítico também? Sim. Imagine como isso faz sentido na ficção e faça
Sim, o Crítico é um tipo de dano. perguntas ao oráculo se precisar.
Preciso rolar “Obstáculo” na cena final? Quando eu precisar descrever lugar, curiosidade,
Não, toda cena final de uma aventura tem um obstáculo ou mesmo complicação, posso inventar
obstáculo já estabelecido na descrição da aventura. o que eu quiser?
Sim, mas não tente criar muito mais do que é
Se uma habilidade diz para multiplicar (dobrar, necessário. A única limitação é que você não pode
por exemplo), quando eu faço essa multiplicação? adicionar Itens Mágicos, Poções ou Riquezas.
Sempre que algo te pedir para multiplicar,
multiplique somente depois de aplicar todos os Quando eu devo usar Suposição e quando eu devo
outros modificadores que possam existir. usar o Oráculo?
Essas são duas ferramentas que existem em Altaris
Bônus de habilidades são somados? que, apesar de parecidas, têm funções distintas.
Sim, mas lembre-se que nenhuma habilidade pode Em geral, você usará o oráculo para que o jogador
ser adquirida mais de uma vez (a menos que isso tenha mais conhecimento sobre a cena. Suposições
esteja explicitado claramente na própria habilidade, tem a ver diretamente com o conhecimento do
como a habilidade Companheiro Animal, por personagem, quando você poderá definir verdades
exemplo). que o seu personagem sabe e pode encontrar na
cena.
Apoiadores
Acacio Pereira, Ace Do Paraguai, Adeir Ribeiro, Adienny Silva Gonçalves, Adolpho Costa Bisneto, Adriano Campos Júnior,
Alanzim Emmanuel, Alefi Raillan De Souza Ribeiro, Alessandra Asato, Alessandro Kenji Katahira, Alessandro Pegorelli,
Alexandre Bastos, Alexandre De Carvalho, Alexandre Oliveira Arrais, Alexandre Stivanatto Bechelli, Alexsandro Frey
Pereira, Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Kardec Bandeira De Melo Filho, Alon Rurik, Álvaro Ferreira Pires De Paiva,
Álvaro Leitão Pellegrino, Alysson Morelli, Amauri Antunes Pereira Junior, Anderson Almeida De Souza, Andre Belfort,
André De Melo Sobral, Andre Loreto Melo, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz Marcondes Pontes, André Luiz Santos
Faccas, Andre Roque, Andreas Fernandes, Ariel Humenhuk Zart, Arthur Agostini, Arthur Gonçalves, Arthur Pinto De
Andrade, Augusto Barros, Augusto De Oliveira Miquelon, Augusto Leal, Barbara Souza Ribeiro, Bernardo De Freitas
Raulino, Billy Pedroso, Bruno Arthur Etges, Bruno Assis, Bruno Costa Coelho, Bruno Gabriel Barros Da Rocha, Bruno
Guedes, Bruno Guijarro, Bruno Mello Teixeira, Bruno Prieto, Bruno Silva, Bruno Soares Pinto Costa, Bruno Stuckenbruck,
Bruno Vilacian Almeida, Caio Fernando, Caio Fornasari, Caio Gadelha, Caio Vinicios, Camila Soares Marreiros Martins,
Cantinho Do Mestre, Carlos Castilho, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Falcassa, Carlos Henrique Ribeiro Cardoso,
Carlos Ogawa Colontonio, Cássio Sales Costa, Célio Moram, Celso Henrique Miguel Poli Filho, César Henrique Da Cruz,
Cesar Lopes Aguiar, César Roberto Milman Da Silva, Cezar Capacle, Christopher Luduvico, Clauber Alex, Claudimir
Lourenço Rosa, Claudio Aparecido Figueiredo, Claudio Bastos, Claus Tessmann, Cristiano Firmo Do Canto Orlando,
Cristiano Grossi, Daniel Alexandre Freire, Daniel Bubniak, Daniel Castro, Daniel Centeno, Daniel Dalmas De Oliveira,
Daniel Gonçalves, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter, Daniel Ritta, Daniel Tschiedel, Danilo Borges, Danilo
De Aguiar Barbosa, Danilo Souza Santos, Dânio Filho, Danyel Hirose, Davi Nóbrega, Davi Pasetto, David Ernando Da Silva,
Deivid Pacheco, Denner José Gean Giassi, Dheyrdre Machado, Diego Aderne, Diego Andrade De Souto, Diego André Da
Silva Filgueira, Diego Rodrigues Fontes, Diogo Calor, Douglas Bloss Pires, Douglas Roberto, Douglas Rodrigues Portela
Silveira, Draiton Fernandes, Edgar Sampaio, Edson Ribeiro, Edu Bocchese, Eduardo Alencar Ciarlini, Eduardo Farias,
Eduardo Fieszt Geffer, Eduardo Guimarães Dupim, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor Santana
Dos Anjos, Eduardo Xavier, Eliane Bernardes, Elias Correia Nunes Junior, Eliziane Do Carmo Nisgoski, Ema, Emanuel
Guilherme, Emanuel Max, Emille Yoshie Sasaki, Enrico Migliorini, Enzo Marchetti Thomasi, Enzo Murilo, Erick Euzebio
Lima, Erickson Moraes, Erik Andrade Oliveira, Erlysonlennon, Erots Mendiguren, Ewerton Barboza De Oliveira, Fábio
Bertho Júnior, Fabio Cesar De Carvalho, Fábio Corrêa, Fábio Emilio Costa, Fábio Fabene, Fabio Jean Garcia De Oliveira,
Fabio Junior Leite Da Silva, Fabricio Busto Moreno, Felipe Augusto Kopp, Felipe Bezerra, Felipe Brasil, Felipe Côrtes, Felipe
Espindola De Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe Genuino De Oliveira, Felipe Gonçalves, Felipe Lara, Felipe
Malandrin, Felipe Samedi, Fellipe José Da Silva, Fernanda Proença Valente Zanluchi Granzier, Fernanda Silva Bianchini,
Fernando Mendonça De Almeida, Fernando Nogueira De Oliveira, Fernando Ribeiro, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima,
Filipe Loureiro De Lima, Fillippe Alves, Flávio André Silva, Flávio Dos Santos Campos, Flávio Medeiros, Francinaldo Dos
q39r
Santos Mariano, Francisco Morais Dos Santos, Francisco Pergentino Belo Filho, Francisco Rosa Da Rocha, Francisco
Thálysson Tavares Cavalcante, Frederico Dantas Ramalho Cavalcanti, Gabriel Aparecido Fonseca, Gabriel Auriemma,
Gabriel Caino Castilho Rodrigues, Gabriel De Andrade Iasi, Gabriel De Farias Sales, Gabriel Lemos, Gabriel Lopes, Gabriel
Peixoto, Gabriel Raduenz, Gabriel Rodrigues Pacheco, Geovane Alves De Freitas Junior, Geraldo Marinho, Geraldo Paulo
Da Costa, Gian Zonetti, Gilberto Silva, Gilcea Zanette, Gilson Rocha De Oliveira, Gilson Santos, Gilvan José Gouvea, Giorgio
Fortunato, Giovani Gomes, Giovanni Grossi De Castro, Giulio Domeniquini, Glauber Cavassani, Guilherme Da Silva Garcia,
Guilherme De Sá Gattino, Guilherme Ferrari, Guilherme Matos, Guilherme Nascimento, Guilherme Pérsio Terriaga,
Guilherme Souza, Guilherme Teixeira Silveira, Gustavo Da Rocha Pereira, Gustavo Daniel Barros De Carvalho, Gustavo Dos
Santos Nunes, Gustavo Farias, Gustavo Henrique Da Costa Silva, Gustavo Jardim De Souza, Gustavo Lyra Marques Dos
Santos, Gustavo Rodrigues Viana Duarte, Gustavo Silveira, Heitor Krüger De Freitas, Helio Rodrigues Machado Neto,
Henrique Falkovski Pasa, Hudson Duarte, Hugo Campinho, Hugo Dantas De Medeiros, Hugo Gomes, Hugo Rebonato, Igor
Dutra Santos, Igor Maia, Irson Barbosa, Isadora Ferreira, Ísis Leal Rospide, Ismael Da Silva Machado, Ismael Felipe Hepp,
Israel Müller Dos Santos, Iury Nobre De Sousa, Jackson Leandro Luna Bezerra, Jaime Rangel De Souza Junior, Janilson
Aragão, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jeferson Antunes, Jefferson Geovane, Jefferson Miranda Pimentel, Jefferson Nascimento,
Jo Oliveira, Joana D’arc Novais, João Cesar Andrade, João Eduardo Alves Kreusch, João Emilio De Assis Reis, João Heber
Magalhães Da Costa Frós, João Luis Zagato, João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha, João Paulo Poffo, João Paulo Souza,
João Pedro Acciari, João Ricardo Bittencourt, João Victor Antunes Krieger, Joao Vieri, João Vitor Hastenreiter, Joaquim
Rodrigo, John Kechichian, Johnatan Silva, Jonas De Moraes Custódio, Jonas Picholaro, Jonathan Pereira Jacques, Jorge Dos
Santos Valpaços, Jorge Quintas, Jose Eduardo Barbosa Marques Junior, José Estevam Vilar Borges, José Ferreira De Araújo
Neto, Jose Joaquim Da Costa Fonseca, Jose Wagner Marques Mota, Joseane Baratto, Josemir Gregorio De Andrade Junior,
Juanito Cauê Gama Cassemiro, Juliana Dos Santos Leite, Juliano Carlos De Oliveira, Juliano Meira Santos, Juliano
Meneghello, Julio Miedes Neto, Kalil Quintas, Ketherin Caroline, Kevin De Paula, Larissa Fagundes Lacerda, Leandro
Amorim, Leivison Dias Ferreira, Leonardo Enrique Almeida, Leonardo Jones Dias Pais, Leonardo Lopes, Leonardo Mendes
De Souza Gabriel, Liano Santos Batista, Livia Von Sucro, Luan Da Silva Avila, Lucas Conti, Lucas Correa Pegoreti, Lucas
Correia De Lima, Lucas Costa, Lucas Fernandes, Lucas Fowl, Lucas Gabriel De Oliveira, Lucas Gabriel Monteiro Pereira,
Lucas Martins Da Silva Lino, Lucas Mestre Ferreira Alves, Lucas Moreira, Lucas Pamplona, Lucas Pasetto, Lucas Peixoto De
Lima, Lucas Samuel Costa Pereira, Luciano Araújo, Luciano Mota Bastos, Luigi Enrico, Luís Otávio Sotareli, Luís Pedro
Lucas Da Rosa, Luiz Falamuito Moscatelli, Luiz Guilherme Lopes Dos Santos, Luiz Leandro Gomes De Lima, Luiz Louzada,
Magdiel Alves, Maiara Silver, Maicon Brendo, Manoel Mozzer, Marcelo Holanda, Marcelo Muzykant Grisa, Marcos Artur
De Sobral Santos Monteiro Gusmão, Marcos Mongelos, Marcos Samuel De Morais Estevão, Marcos Vinicius Riego De
Oliveira, Marcus Paulo Pereira, Marcus Vinicius Dos Santos Lins, Mariana De Souza Nascimento, Mariana Guimarães De
Oliveira, Marlon Silveira, Martin Wottrich, Mateus Almada Simas De Carvalho, Mateus Cardoso, Matheus Fernando
Silveira, Matheus Henrique Reule, Mauricio Fulber, Mauricio Pacces Vicente, Mayara Barros, Maycow Antunes, Mayklyns
Marcos De Almeida Linhares, Michelle Fernandes Pinto, Milton Roberto Y Goya, Milton Vinícius Diogo De Sousa, Moisés
De Oliveira Silva, Mundos Colidem, Natan Fernandes, Nathaniel Reis De Figueiredo, Nelson Espadoto, Nicolas Sousa Da
Silva, Nicole Dante, Nikacio Keven Da Silva Lameira, Nilmar Apaza Condori, Otavio Augusto Soares, Pablo Costa, Paloma
Cobaiachi, Patricia Lopes, Paulo Ramon Nogueira De Freitas, Paulo Roberto Borges, Paulo Rogério Barbosa, Pedro De Paula
Valentinuci, Pedro Gil Ribeiro Ciancio Siqueira, Pedro Henrique Barbosa Gonzaga, Pedro Henrique Crisóstomo Da Costa,
Pedro Henrique De Araujo Lopes, Pedro Henrique Fonseca, Pedro Henrique Thuler De Oliveira, Pedro Itaboray, Pedro Lyra
Matoso, Pedro Rehder Filho, Pedro Salgado, Petras Furtado, Pietro Coelho, Rafael Carneiro Vasques, Rafael Da Silveira
Oliveira, Rafael Gutierrez, Rafael Luft, Rafael Machado Saldanha, Rafael Meloni Dos Santos, Rafael Moreira Trigueiro,
Rafael Scopinho Nicoletti, Rafael Wernek Soares, Raí Fernando Dal Prá, Raphael Lima Riveiro, Raquel Pilar Contreras
Amaral, Ravi Henrichs, Regina Faria, Reinaldo Souza, Renan De Oliveira Godoi, Renan Gomes Barcellos, Renan Gomes De
França, Renan Lima, Renan Oliveira Santana, Renan Pereira Gerber, Renann Gralha B Costa, Renato Alves, Renato De Castro
Pereira, Renato Peçanha Araujo, Renato Seixas, Renato Silva, Ricardo Silva Rodrigues De Sousa, Roberto Mota Besser,
Roberto Romanelli, Roberto Silva Levita, Rodrigo Adriano, Rodrigo Ilton Caruso De Oliveira, Rodrigo Lopes De Aquino,
Rodrigo Montecchio, Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rodrigo Nassar Cruz, Rodrigo Oliveira Altoe, Róger Da Silva
Goulart, Rogério Fabiano Dos Passos, Ruan Biank, Ruan Santana, Rubens Anater, Rubens Mateus Padoveze, Samantha
Teresa Santos, Samara Bezerra Lisboa, Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Ramon, Sarah Sindorf, Saulo Medeiros
Aride, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Sheisa Bittencourt, Sies Espilacopa, Simonarde Lima E Silva Junior, Solando Rpg, Tales
De Azevedo E Vasconcellos, Thalles Rezende, Thays Da Cruz, Thiago Cesar B. Duarte, Thiago Fabricio Escobar, Thiago
Miranda Sales, Thiago Neri Mendes Da Silva, Thiago Roberto Do Prado, Thiago Thomaz Rolim, Thyago De Lellys, Tiago
Jedson, Tiago Lacerda, Tiago Moraes, Tiago Ribeiro, Titi Diéfersom Fernandes, Torquato Loss Chagas, Tria Editora, Ullysses
Vieira, Valdir Possani, Victor Alves, Victor Henrique Santos Rocha, Victor Lopes Custódio Souza, Victor Peixoto Pereira,
Victor Silva, Victor Tsuguio Gomes, Vincenzo Alberice, Vinicius Augusto De Souza, Vinicius Crosxiati, Vinícius Feltz De
Faria, Vinicius Ferreira Mendes, Vinicius Gomes De Oliveira, Wagner Lague, Walmir Zuchetto, Welton Souza Costa Junior,
Wendell Pereira Barreto Da Silva, Weslly Ramiro, William Cunha De Freitas, William Witzke, Winardlley Nardson Lima,
Xasta Nelli, Yago Ferreira E Silva, Yan Braga, Yuri Trindade Minar, Zoênio Mota Gueiros Neto.
q40r
RPG
NOME:
ESPÉCIE:
ORIGEM:
FOCO:
• MOTIVAÇÃO •
• RIQUEZAS •