Matraka 1onivel
Matraka 1onivel
Matraka 1onivel
1
1 1 2 2 1 3 Acrobacia ✠
Adestramento✯ 0
= 0
= 0
+Des
DES + 0
CAR + 0 +
+Car
+
Atletismo 1 = 0 FOR + 0 +
+For
Diplomacia 3 = 0 +Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 0 CAR + 2 +
+Car
F FVZJX Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 2 = 0 +Con
CON + 0 +
Besta Leve +3 (Pontaria) 1d8 19 Perfuração Médio Furtividade ✠ 3 = 0 DES + 0 + 2
+Des
Guerra✯ 4 = 0 +IntINT + 2 +
Kum´shrak recém-criado +1(Luta - 2) 1d6 x2 Impacto Corpo-a-Corpo
Iniciativa 1 = 0 +Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 +Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 +Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 +IntINT + 0 +
Jogatina✯ 0 = 0 +Car
CAR + 0 +
Ladinagem✯✠ 3 = 0 DES + 2 +
+Des
IJKJXF Luta 3 = 0 FOR + 2 +
+For
Bônus de Bônus de UWTKNHN SHNFX TZ WFX HFWFH JW X NHFX
Des
Destreza Armadura Escudo Outros Misticismo✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
13 =10 +
1
+
2
+
0
+
0
Armas Marciais (x2)
Nobreza✯
Armeiro ✯
0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________) 0 = 0 +IntINT + 0 + 2
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Percepção 3 = 0 +Sab
SAB + 2 +
Armadura de Couro 2 0
= 0 +Des
Pilotagem✯ 0 DES + 0 +
0 0 Pontaria 3 = 0 +Des
DES + 2 +
Reflexos 3 = 0 DES + 2 +
+Des
Religião✯ 0 = 0 +Sab
SAB + 0 +
MFGNQNIFIJX RFLNFX
Sobrevivência 1 = 0 +Sab
SAB + 0 +
Raça essas escolas. Seu atributo-chave para Vontade 1 = 0 +Sab
SAB + 0 +
Arte da Guerra. Você é treinado em lançar magias é Carisma e você soma seu
Guerra e recebe proficiência em armas Carisma no seu total de PM. ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.
marciais. Se receber essa proficiência
novamente, recebe +2 em rolagens de Escolas escolhidas: Advinhação, JVZNUFRJS T
dano com essas armas. Encantamento, Ilusão
Metalurgia Hobgoblin. Você recebe +2 em
Uma Mochila
Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta Magias escolhidas:
Um saco de dormir
perícia, pode fabricar armas e armaduras Adaga Mental (Encantamento)
Um traje de viajante
superiores com uma melhoria. Criar Ilusão (Ilusão)
Kum´shrak virgem
Táticas de Guerrilha. Você recebe visão Besta leve
no escuro e +2 em Furtividade. Origem:
20 virotes
Cria da Favela: Você recebe +1 em
Andrajos de aldeão
Classe: Constituição e, por piores que sejam as
Corda
Inspiração. Você pode gastar uma ação condições de descanso, sua recuperação
Vara de madeira
padrão e 2 PM para inspirar as pessoas é sempre pelo menos normal.
com sua arte. Você e todos os seus
aliados em alcance curto ganham +1 em Divindade - Thwor:
testes de perícia até o fim da cena. A cada Olhar Amedrontador: Você aprende e
quatro níveis, pode gastar +2 PM para pode lançar Amedrontar. Caso aprenda
aumentar o bônus em +1. novamente essa magia, seu custo diminui
Magias. Escolha 3 escolas de magia. Uma em –1 PM.
vez feita, essa escolha não pode ser
mudada. Você pode lançar magias
arcanas de 1º círculo pertencentes a
T$ Carga
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