Sayaka Habilidades e Armas
Sayaka Habilidades e Armas
Sayaka Habilidades e Armas
ESPADA VERDE
A espada de terra ou pilar de Aço: Uma das quatro relíquias, criada pelo conquistador
tirano. A espada de terra, o Pilar gravitacional, Representa a resiliência e resistência para
enfrentar adversidades de um árduo combate. (pode cegar o portador)
Dano:1d10+6+DX
Crítico:020x2
Passivas:
Mãe Gaia: Essa espada é capaz de mudar sua matéria prima por outros tipos de minério,
assumindo sua nova propriedade.
1-???: ao custo 5 PM, Erga do cão uma massa solida de rochas que pode ser usado como
defesa e ataque. role um teste de sorte para ver se vem um mineiro inteiro. dando bônus
de dano e defesa.
defesa/cobertura: 10 (defesa somente se enorme)
Dano: 1d6/1d8/1d20 (pequena/media/enorme)
Alcance: Médio
Ataques:
1- Solo instável: Ao custo de 2 P.M emitido através do portador uma poderosa onde de
choque que ao se chocar no chão abala todos a volta, deixando os oponentes num raio
de 6m, indefesos por 1d3 rodadas, se falharem no teste de resistido de DEX. role 1d100
de poder para determinar o nível de DT.
2-Ouro e lamina: ao custo 8 PM, Erga do cão uma massa solida de rochas que pode ser
usado como defesa e ataque. role um teste de sorte para ver se vem um mineiro inteiro.
dando bônus de dano e defesa.
defesa/cobertura: 10 (defesa somente se enorme)
Dano: 1d6/1d8/1d20 (pequena/media/enorme)
Alcance: Médio
3-Tumba do Farão/Fenda do abismo: Uma fenda terrível se abre em toda uma raio 20m,
enterrando tudo sob areia e rochas esmagando e aprisionando o ou os alvos de maneira
proporcional ao poder do empenhador da lâmina. Essa técnica é vil, que é se torna o
ponto onde todo o solo será puxado. A única possibilidade de sobreviver é uma extremo
de constituição. tirando 001 no d100.
Dano: 2d20 a cada 10% de poder do Usuário.
Destruir:
1-Enferrujar
2-Querar
3-Desintegrar
ESPADA BRANCA
Lâmina do vento ou pilar do céu. Ela traz a capacidade de liberdade e intensidade de seu
mestre
(pode tirar o sendido do tato)
Dano:1d12+6+DX
Crítico:015 x3
Habilidade:
1-Vento forte: Ao custo de 5 PM uma parede de vento violenta, surge para Proteger o
usuário de projéteis. Ataques corpo a corpo podem resistir com Força. DT-2
Vida da parede: 30
3-Alem do Som: Uma vez por cena o Usurario e a espada causam, 3d8 de dano de
impacto cortante ao romper a barreira do som em um Ataque sonico. Para esquivar A
DT é 3. Custando 3 PM
4-Furia de Suzano: ao custo (5 PM) Um tornado se forma podendo acerta em area, teste
esistido, o vento não causa dano algum, porém os alvos acertados serão levantados por
1d6 rodadas. E em cada roda eles são elevados a 20m do chão, ao cair levam dano de
queda.
Dano:
Fio Encandecente: O usuário usa (3PM) para reunir Raios na lâmina da espada,
realizando um ataque à distância de cortante.
Alcance: médio
Dano: 4d4
Irá de Zuzano: usuário transforma brasas da lâmina na forma de uma fênix Que avança
sobre o inimigo causando dano puro de fogo. Metade do dano dado é transformado em
cura para si ou um aliado.
Alcance: Médio
Dano:1d10
1-Chuva torrencial: (Efeito) Uma chuva pesada e constante caí sob vc e seus inimigos e
aliados: Vc recebe menos -10 em rolagens de ataque e esquiva, e todo dano eletrico
causa o dobro de dano. Seus inimigos e aliados recebem +10 em esquivas. e tem sua
mobilidade resuzida em um 1d8.
2-Chuva de Granizo: (Dano) Todos (menos vc) Rolam um 1d3: 1 - Não levam dado; 2 -
levam um granizo pequeno dado 1d6; 3 granizo grande Dano: 1d8+4.
3-Frio cortante: (Efeito) Por rodada todos terão que fazer um teste CON (a cada rodad
dt sobe 1. ex:1,2,3.) Se falaher perde metade da mobilidade e rola ataues com 2 dados
de desvantagem alem receber um 1d4 de dano. Quem falhar crítico, leva o dano dobrado
e rolara dois dados de ataque e pegara o pior resultado.
outra falha crítica, o deixara congelado, um teste FOR dt 3 para se soltar.
4-Vento cruel: (Efeito) Ar está ar rarefeito. Todas as de ataque forem +10 (Meno vc)
logo após um teste CON dt 1 é necessario para recuperar o folego. caso falhe perde a
acão de moviment; falha crítica resulta em 2d8 de dano.
5-Entre Raios e Trovões: (Dano) Raios caim sob todos na cena. todos no (combate
menos vc) rolam um dado para saber se foram pegos por um raio.
Inimigos: Rolam 1d2 o numero que cair
Aliados: rolam 1d3 e vc escolhe um numero, se cair o numero escolhi eles tambem
levam dano. Dt 3 para esquivar.
Dano:2d8
Efeito Extra: Seres vivos acertador, devem fazer um teste de CON dt 1, se falhar a ficam
paralisados por uma rodada. Se for acertado Multpiplas vezes, a DT aumenta em um
passo até o nivel 3.
6-Céu Radiante: (Efeito) O céu se abre removendo qualquer efeito negativo que esteja
sobre vc e seus aliados. Curando 1d20+4 de todos o aliados. Criaturas Morta viva ou
amaldiçoadas, sofem o mesmo valor da cura, em dano. Durante o efeito vc e aliados
recem 1 de cura por rodada mais um dado de bonuns em uma pericia escolhida.
CORTE TEMPORAL
Usuário: Sayaka
Custo:10 PM
O usuário concentra toda a sua vontade em seu Corte que abrange um raio de 5 metros
ao seu redor. Criaturas dentro da área fazem um teste de esquiva resistido contra seu
valor de Ataque.
Uma criatura que falha no teste sofre 3d10+6 de dano, esquiva evita o dano. Toda
criatura acertada pelo golpe, fica "enfraquecida" com uma penalidade no dano de
1d8+1, por 1d3 rodas e terá 1d10 de desvantagem em testes de ataque a vc. Você pode
usar isso em turnos consecutivos, porém seres atacados podem contra atacar ou esquivar
do movimento durante a realização do mesmo.
FORMA ESPECTRAL
A forma espectral verdadeira é uma capacidade avançada concedida aos membros do clã
Kazuya, permitindo-lhes manifestar uma parte de seu eu bestial de forma natural. Essa
forma compartilha das capacidades do usuário, já que são da mesma essência, mas
também é capaz de lançar feitiços e habilidades próprias. Além disso, possui a força e os
reflexos de uma verdadeira fera selvagem, tornando-se uma arma poderosa nas mãos do
usuário. Essa habilidade oferece uma vantagem tática significativa em combate,
permitindo ao usuário adaptar-se às situações de forma rápida e eficaz, combinando
habilidades mágicas com poder físico. No entanto, o controle sobre essa forma é crucial,
pois a natureza selvagem pode facilmente dominar o usuário, levando a consequências
imprevisíveis. Assim, aqueles que dominam essa habilidade devem equilibrar
habilmente sua ferocidade com sua própria humanidade para maximizar seu potencial.
LUVAS DA SAYAKA
Dano:3+2d8
MP: 6
Emoção: Determinação
Alinhamento: Impura
Passivas:
-1: Punhos Reagentes: Após receber um único ataque que chegue ou exceda 10 p, seu
próximo ataque terá -10 na tacha de acerto e +10 no dano.
-2: Manobra Aérea: Além de poder realizar a "troca" elemental em pleno ar, um disparo
elemental das luvas pode mudar de trajetória no ar para atingir um novo alvo. gasta uma
ação de movimento.
OBS: (como isso funciona em mecânica? A vítima esquivou, tirou 30, seu ataque
original foi 50. vc vai rolar um segundo ataque com um dado de penalidade, 1d10
sempre, se o valor do segundo disparo cair menos que a esquiva do oponente, o mesmo
não poderá se esquivar.)
3-Modo assalto Elemental: As podem canalizar dois elementos de uma vez, desde que
não sejam opostos, não vão gerar nenhum mal catastrófico ao portador. os elementos
são:
1-Fogo: Seus ataques e tornam selvagens como fogo, dando +6 de fogo por soco e +5 na
margem de ataque.
3-Terra: Seus punhos pesam como rocha, e acertam como rocha também seus socos dão
+8 de impacto, e vc recebe -3 em dano do tipo balístico e corte.
4-Água: Seus movimentos se tornam mais fluidos e difíceis de esquivar e prever, recebe
+1d10 em testes de esquiva e contra ataque e +5 em tentativas finta, porém sem dano
adicional. Entretanto se usado em conjunção aos raios, o dano será dobrado, assim como
em seus críticos.
5-Luz: A luz não é capas aumentar suas capacidades dano, porem dobram capacidades
de cura e descanso.
Capacidades:
Full:+1d4
Mid:+1d6
Low:(abaixo do 5):+2d6
CUSTO: 8 PM/
*1-Bolas de fogo: Um clássico de todo mago né Alisson? sabe como funciona o rolê,
BURN EM ALL!! A diferença é que essas bolas fogo são implosivas e explosivas ao
mesmo tempo. Elas são disparadas normalmente porem ao acertar o alvo elas encolhem,
dando uma chance maior de esquiva ao alvo, porem quando explodem tem uma área de
acerto de 10m. Dano: 4d8, tanto DEX como CON reduzem o dano, casso a vítima passa
nos dois, ele levara só 1/3 do dano.
*3-Linces de raio: Seus punhos desferem raios no ar, que tomam a forma de uma fera.
Dando até 4d6 de raio podendo deixar o inimigo imobilizado por 1d6 ações, caso seja
um duelo o mesmo perde a rodada inteira.
*5-Projeteis de Luz: Embora não causem dano, podem causar cegueira além de
enfraquecer o inimigo a cada acerto, além de reduzir seu dano, por 1d3 rodadas.
-1d10 de dano.
3-Santuario: Todos dentro da área de efeito recebem 1 ponto de cura por rodada, efeitos
de substâncias como veneno são temporariamente neutralizados, mas precisam ser
tratados afim de curar a vítima. Ações/rituais/poderes de cura dentro do santuário são
potencializados. O Santuário da Luz, dura 1d6+1 rodadas e custa 15PM
CUSTO: 15 PM
ESTILO DORIOKO
Manobra única:
“Sentinela” o usuário é capaz de defender aliados a um raio de 5m podendo contra
atacar em seu favor. E também pode defender ataques de inúmeros projeteis com apenas
um teste ao invés de um para cada, role +20 no teste.