KHALED JR., Salah H. Videogame e Violã Ncia
KHALED JR., Salah H. Videogame e Violã Ncia
KHALED JR., Salah H. Videogame e Violã Ncia
Videogame e violência
Cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no
Brasil e no mundo
1ª edição
Rio de Janeiro
2018
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-200-0989-5
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EDITORA AFILIADA
eletrônico, de fotocópia, gravação etc., sem a permissão do detentor do
copyright.
Impresso no Brasil
2018
Epílogo
Em defesa de uma inigualável experiência do impossível 459
Agradecimentos 463
Créditos finais 465
Videogame e violência
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zação são efeitos decorrentes dos jogos violentos e, com isso, reforçam
de modo argumentativo as guerras culturais contra a indústria dos
games. Como o leitor certamente percebeu, a obra é escrita por um autor
engajado e o tom é de denúncia contra a criminalização simbólica dos
games, criadores e gamers. Não são poucos os motivos para resistir: como
o leitor terá a oportunidade de constatar, os games foram considerados
indiretamente responsáveis pelos três maiores massacres em escolas da
história dos Estados Unidos. A abordagem utilizada pela imprensa nos
atentados de Columbine, Virginia Tech, Sandy Hook e no Massacre de
Realengo demonstra de forma impactante quanto é perigoso o discurso
irresponsável que criminaliza os games.
O somatório de cobertura jornalística e pesquisa acadêmica conforma
uma problemática convergência de interesses que dissemina em conjun-
to o discurso que relaciona videogame e violência, difundindo pânico
moral. Trata-se de um fenômeno complexo e que exige uma análise
aprofundada para que sua compreensão seja minimamente qualificada.
O ciclo vital do pânico moral contempla vários estágios, uma vez que o
formato do pânico em torno dos games sofreu alterações significativas
durante cinco décadas de história.
Ao longo da obra você descobrirá como o pânico moral em torno
dos games surgiu na segunda metade dos anos 1970 e se disseminou nas
décadas seguintes, bem como terá contato com inúmeros casos nos quais
a relação de causa e efeito entre videogame e violência foi suscitada pela
imprensa, por meio de uma irresponsável atribuição de rótulos. Não é
por acaso que no senso comum predomina a ideia de que videogame
e violência mantêm uma relação de afinidade: isso em grande medida
pode ser explicado pela cobertura jornalística e por uma série de casos
nos quais se afirmou a existência dessa relação. A insistência nessa hi-
pótese desafia as premissas mais básicas da racionalidade e é digna de
uma desconstrução que efetivamente revele como se reproduz de modo
contínuo o ciclo vital do pânico moral em torno dos games.
As razões que fizeram com que a crença na relação de causa e efeito
entre videogame e violência se tornasse dominante principalmente nos
Estados Unidos, mas também no Brasil, compõem boa parte da pro-
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Por fim, esclareço que o que proponho não é de modo algum uma
história exaustiva dos games violentos e dos casos nos quais eles foram
implicados, ainda que seja suficientemente abrangente para satisfazer
minha formação como historiador. Creio que consegui compilar uma
seleção compreensiva dos games, das tragédias a eles relacionadas e
do desenvolvimento de discursos sobre o tema no âmbito da impren-
sa, da política, do sistema judicial e da academia. Videogame e violência
desfrutam, em alguma medida, de uma relação de proximidade, uma
vez que são inúmeros os jogos com uma dinâmica que pode ser tida
como violenta. A própria origem dos games nos sistemas de simulação
militar da Guerra Fria não pode ser negada, assim como o fato de que o
joystick foi desenvolvido para finalidades militares na primeira metade
do século XX. Por uma questão de objeto de pesquisa, é evidente que o
foco estará direcionado para os jogos com conotação violenta, uma vez
que o que me interessa é a suposta relação de causa e efeito entre eles
e a violência real. Mas os games têm uma diversidade de conteúdo tão
grande quanto a de outras formas de entretenimento, como os filmes, os
seriados e os livros. Não há dúvida de que a maioria dos games sequer
pode ser considerada violenta, a não ser que o critério de violência se
estenda ao de um desenho animado, um nível que considero irrelevante
para os fins desta análise.
Espero que goste da obra. Que os jogos comecem. Boa leitura!
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As regras do jogo
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