Ficha DeD Farios

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Guerreiro Nível 6 Arthur

Farios Neki (NPC) CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
posso dar 1 ataque como ação bônus
16 0 9
16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
e 2 normalmente

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 72
5 Força
DESTREZA
0 Destreza
72
10 5
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 1 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
-1 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
M(0/4)
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


3 3
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

13 -1
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ùltimo Suspiro: como ação livre fários pode
1 História (Int)
malho 3 2d6+3 escolher se sacrificar transformando seus
1 pv's restantes em pv's temporários para o
-1 Intimidação (Car) alvo
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) -----
1 Investigação (Int)
13 1 Lidar com Animais (Sab)
Multiplicação: Farios possui o poder de
multiplicar conceitos.
1 Medicina (Sab)
1 ele tem X pontos de multiplicação e pode
1 Natureza (Int) recuperar 1 ponto se atingir um 19 ou 20
3 Percepção (Sab) natural no ataque
CARISMA
-1 Persuasão (Car) Custo 1 -
8 0
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
- +1 dado de dano (max 2)
- + bonus de maestria na CA
-1 3 Sobrevivência (Sab) - +1 dado de acerto (max 1)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Custo 2 -

- +2 em atributo
armadura de malha: 16 de ca
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC fixa
- +3 em proficiência

Custo 3-

PP - Aumenta a margem de crítico em 1 (max 1)

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1,87 75kg
IDADE ALTURA PESO
Farios Neki (NPC) roxos marrom avermelhadapretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Robusto: tu ganha +2 de vida a cada nível


NOME
Adepto marcial. 2/2d8

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma


criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar
distrair a criatura, abrindo uma brecha para um
de seus aliados. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque. A
próxima jogada de ataque realizada contra o
alvo por uma criatura diferente de você, tem
vantagem, se o ataque for realizado antes do
começo do seu próximo turno.

Golpe do Comandante. Quando você realiza a


ação de Ataque, no seu turno, você pode
desistir de um dos seus ataques e usar uma
ação bônus para direcionar o ataque de um SÍMBOLO
dos seus companheiros. Quando você faz isso,
escolha uma criatura amigável que possa ver
ou ouvir você e gaste um dado de
superioridade. Essa criatura pode,
imediatamente, usar sua reação para realizar
um ataque com arma, adicionando seu dado de
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
superioridade a jogada de dano do ataque.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
sab 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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