Anvi Lakal 5o Nivel

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Bardo Glamour 4º/Guerreiro 1º [5º] Charlatão Samuel

Anvi/Lakal Aasimar Caído Neutro Bom

Eu sou incrivelmente
+2 +3
12 +1 9m receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais
14
amigáveis geralmente têm
37 mais a esconder.
+2 Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer ideal, e

1
todos sabem que posso viajar até o Estige por
+4 aqueles que me importo.

+1 +1
+0
12 +1
+7 Alguém que amo morreu
por causa de um erro que
cometi. Isso nunca
+1 +2 3/4 0/1
acontecerá novamente.
Eu viro as costas e corro
12 +1
+3
d8/d10 quando as coisas começam
a ficar ruins.
+7

+0 +10

+7
Rapieira +5
INSPIRAÇÃO DE BARDO
Você pode inspirar os outros através de palavras

11 +1 1d8+4 animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação


bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de
+5 Bardo, um d6.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo
+2 uma vez). Você recupera todos os usos quando termina
um descanso longo.

+1
+1
CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanto curto. Se
+2 você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma
dessas criaturas recupera 1d6
+2 pontos de vida adicionais
12 MANTO DA INSPIRAÇÃO
+3 Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível,
você ganha a habilidade de entonar uma canção de
magia feérica que imerge seus aliados com vigor e
+2 velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar uma de
suas Inspirações de Bardo para se conceder uma
aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um
+7 número de criaturas que você possa ver e que possam

+4 +2
+1
vê-lo a uma distãncia de 18 metros de você, até um
número de escolhidos igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de um) . Cada um ganha 5 pontos
de vida temporários. Quando uma criatura ganha
esses pontos de vida temporários, ela pode usar
imediatamente sua reação se deslocar até seu limite
sem provocar ataques de oportunidade.
18 +2 PERFORMANCE DE LUMBRANTE
A partir o 3 Nível, você pode carregar sua
performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você
pode tentar inspirar admiração em sua plateia,
cantando, recitando um poema ou dançando. No final
de sua atuação, escolha um número de humanoides
a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo,
até um número igual ao seu modificador de Carisma

12 Ocarina (feito de (mínimo de um) . Cada alvo deve ser bem-sucedido


em um teste de resistência de Sabedoria contra a
CD de conjuração de magia ou ficará encantado por
ossos) você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu
respeito a qualquer um que fale com ele sobre , e impede qualquer um se oponha a
você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses .
armadura couro (do O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar
seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados.
Armaduras: Armadura leve, Coluth)
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele
não terá noção que tentou encanta-lo. Depois de usar essa característica, não pode

armadura média, escudos, usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Armas: Armas simples, armas Adaga quebrada Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você
pode usar sua ação para liberar a energia divina
dentro de você, fazendo com que seus olhos se

marciais material estranha transformem em piscinas de escuridão e duas asas


que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem
de suas costas. No instante em que você se transforma
Ferramentas: Tambor, Flauta com desenho de criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver
devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 +

transversal e Ocarina aranha no punhal


seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de seu

Proficiência em Ferramentas: próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou


até que você a termine como uma ação bônus. Durante
esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano
Um tipo de kit de jogo, necrótico extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma
magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois de usar essa

ferramentas de ladrão característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo.

idiomas: Comum e Celestial


16 1,45 55 kg
Nome real: Anvi/ Nome falso: Lakal
pretos com pupilas amarelas acisentada/parda Negros

Milak (Gatos dos Infernos)


Troy (Papaizinho)
Coluth (Cachorro)

APTIDÃO No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. (Enganação e Furtividade)
"Anvi é uma garota que nasceu em uma aldeia simples e agropecuária. Quando
nasceu, seus pais sabiam, por um pressentimento, que Anvi não era normal. VERSATILIDADE A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Após sua mãe (Violeta) perceber que tinha dado à luz uma Aasimar (vale um adendo:
ela era Protetora nessa época), sorriu e a nomeou. Porém, seu pai (Salazar), líder da
aldeia, não ficou contente com uma menina, pois em sua cultura as garotas não RETOMAR O FÔLEGO Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No
serviam para a liderança e não poderiam herdar tal posição. Mesmo assim, ao olhar
para Anvi como um bebê Aasimar, ele decidiu nomeá-la com um segundo nome, seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez
Lakal, um nome masculino. A partir daí, Lakal viveria como um menino para seu povo que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
e uma menina para sua família.
DUELISMO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
Chegando o dia em que Anvi faria seus 14 anos, ela não queria mais esconder sua +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
identidade após conhecer um garoto chamado Lavien, que gostava dela. Revoltada,
decidiu desobedecer seus pais. Entretanto, essa foi a primeira vez que seu Guia
Angélico se comunicou, pedindo para que Anvi não fizesse o que estava pensando. Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Mas Anvi não deu ouvidos. Em uma noite, saiu para a casa de Lavien e pediu que ele
a seguisse até seu quarto. Entrando pela janela, Anvi revelou não ser um garoto e fez
Lavien prometer não contar a ninguém. Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de
Infelizmente, pressionado por sua família, Lavien foi forçado a contar onde estava e o vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um
motivo de estar lá. Acabou, sem querer, chamando Lakal de "A Lakal". A família, descanso longo. (ESGOTADO)
suspeitando, contou aos outros sobre o estranho acontecimento. A notícia se
espalhou rapidamente e, mesmo sem provas, alguns queriam respostas do líder. Anvi
estava dormindo, mas sua desobediência fez com que seu guia a abandonasse, Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode
transformando-a em uma Aasimar Caída. Quando acordou, assustou-se com sua
aparência. Seus olhos tinham mudado e sua pele ganhado um tom cinza. enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não
Aterrorizada, correu até seus pais. Ao sair do quarto, deparou-se com uma multidão pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
nos corredores. Eles não pensaram duas vezes antes de atacá-la, com medo do que
ela seria. Anvi correu da multidão e encontrou sua mãe, que mesmo vendo Anvi
nessa forma, a levou até as portas dos fundos. Enquanto isso, seu pai tentava Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de conjuração.
segurar a raivosa multidão, mas sem sucesso, perdeu sua vida, deixando Anvi e sua
mãe sozinhas e sem um lar.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode
Anvi e sua mãe vagaram pelas florestas e geleiras até finalmente encontrarem um
bom local: as ruínas de alguma cidade antiga com suprimentos de viajantes. enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não
Infelizmente, sua mãe adoeceu pela longa jornada e faleceu depois de 2 semanas nas pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
ruínas.

Lakal viveu nas ruínas dessa cidade até os seus 16 anos, quando partiu para viajar
pelo mundo afora."

Maskara Lakal Rachada (Tribal vermelha)


Lakal é menino em Celestial, a tradução do nome "Maskara
Lakal" é "Mascara do Menino"

Ocarina Feita de Ossos


Talhada em baixo: "de Milak"

Armadura Couro
Talhado na parte de dentro: "de Coluth"
Bardo Glamour
Carisma 15 +7

Luz
Prestidigitação
Zombaria Viciosa
Ataque Certeiro

4 1

Perdição
Heroísmo
Palavra Curativa
Passos Longos
Curar Ferimentos

3 1
Aprimorar Habilidade
Cegueira/Surdez

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