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Eldwynn Nível 5

Este documento descreve as características de um personagem de jogo chamado Eldwynn Elderwood, um meio-elfo guardião nível 5. Ele lista atributos como força, destreza, pontos de vida, perícias, armas e magias do personagem.
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© © All Rights Reserved
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Guardião Nível 5 Eremita João

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Eldwynn Elderwood
Meio-elfo Leal e neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9m
16 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 39
6 Força
DESTREZA
5 Destreza

15 0
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 2 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

10 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


0 Arcanismo (Int)
0
6 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
11 1
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Visão no escuro: Você consegue enxergar
0 História (Int)
Espada longa +2 1d8/cortante até 18 metros na meia-luz como se fosse dia
0
e, na escuridão, como se fosse meia-luz.
1 Intimidação (Car) Arco longo 1d8/perfurante - Ancestralidade Feérica: Nenhum tipo de
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) magia pode colocá-lo para dormir, e você
0 Investigação (Int)
tem salvaguardas contra ser enfeitiçado.

14 5 Lidar com Animais (Sab) ARMAS:


- Espada longa:
- Inimigo favorito: Humanos; Orcs.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria
5 Medicina (Sab) (Sobrevivência) para rastreá-los, e em
2 ✦ uma mão: 1d8 testes de Inteligência para lembrar de
0 Natureza (Int) ✦ duas mãos: 1d10 informações sobre eles.
5 Percepção (Sab) - Explorador natural: Ao realizar um teste de
CARISMA MAGIAS: Inteligência ou Sabedoria, em seu terreno
1 Persuasão (Car) - Espaços: 4 favorito (floresta), e/ou estiver usando uma
12 2
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
✷4 magias de 1° círculo
✷2 magias de 2° círculo
perícia na qual você é proficiente, seu
bônus de proficiência é dobrado.
1 - Estilo de luta: DUELISMO. Arma de
5 Sobrevivência (Sab) combate corpo a corpo em apenas umas
das mãos = + 2 nas jogadas de dano.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
- Atributo de conjuração:
✷CD para evitar suas magias = 8 + bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
- armadura de couro
- espada longa ✷Modificador de ataque mágico = seu
- escudo bônus de proficiência + seu modificador de
- arco longo; 20 flechas Sabedoria
Idiomas: PP - Consciência primitiva: Você pode usar sua
- mochila
- Comum - saco de dormir ação e gastar um espaço de magia de
- Élfico - estojo de refeição guardião para sentir se há criaturas ao
PE
- Silvestre - caixa para fogo redor em seu terreno favorito (floresta).
- Diminuto (Pequenino) - 10 tochas - Ataque extra: Durante o seu turno você
PO - ração (para 10 dias) pode realizar dois ataques, ou você pode
PROFICIÊNCIAS: - cantil realizar um ataque e simultaneamente
- Armaduras: Armaduras leves, armaduras - 15 metros de corda comandar a fera a atacar.
médias, escudos PL - kit de herbalismo - Fera Companheira: Adicione seu bônus de
- Armas: Armas simples, armas marciais proficiência à CA, às jogadas de ataque e ao
- Kit de herbalismo dano da fera, assim como quaisquer
salvaguardas e testes de perícia nos quais
ela seja proficiente.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 anos 1,80
IDADE ALTURA PESO
Eldwynn Elderwood
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Guardião Sabedoria 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Caminhar Sobre as Águas
Crescimento de Plantas
Falar com Plantas
Flecha Relâmpago
Indetectável
Invocar Animais
Invocar Barragem
Luz do Dia
NÍVEL
Muralha de Vento
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS Proteção Contra Energia
1 Respirar na Água
4 7
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto 4
Curar Ferimentos
Detectar Magia Invocar Seres da Floresta
MAGIAS CONHECIDAS

Dectar Veneno e Doença Localizar Criatura


Falar com Animais Movimentação Livre
Golpe Constritor Pele-rocha
Marca do Predador Vinha Agarradora
Névoa Obscurecente
Passos Largos
8
Salto
Saraivada de Espinhos

2 2

Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
5
Localizar Animais ou Plantas
Localizar Objetos Aljava Veloz
9
Mensageiro Animal Comunhão com a Natureza
Passo sem Rastro Invocar Saraivada
Pele-casca Passo Arbóreo
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Sentido Feral
Silêncio
Visão no Escuro

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