Exobixa 1

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Exorcismo

Descrição Da Técnica
Exorcismo é uma técnica focada na eliminação de maldições através de 2 armas
metamórficas, que podem ser tanto 2 adagas quanto 2 revólveres chamados Casull e
Jackal, sendo uma técnica inteiramente ofensiva. Além de tornar o seu usuário um
ser que beira a imortalidade, mas as suas habilidades são barradas por 5 barreiras.
Dependendo da força do usuário, tais barreiras podem ser quebradas com um custo e
não se acumulam.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de utilizar 2 armas metamórficas, que evoluem junto com o seu
usuário. Ambas não consomem espaço em seu inventário, além de poderem ser
modificadas. São consideradas armas feitas puramente de energia amaldiçoada de
seu usuário sem necessidade de recarregar.
Cada uma de suas armas tem habilidades específicas, as quais são:

● Regeneração: Quando tem as suas armas em mãos, cada ataque bem-sucedido em


um inimigo, recupera um valor igual ao seu bônus de maestria em vida.
● Ao utilizar qualquer forma das suas armas, você pode fazer 2 ataques em um turno,
mas recebe uma desvantagem (rola 2 dados e pega o pior) no segundo ataque.
● Ao chegar no nível 9, ganha automaticamente a habilidade amaldiçoada energia
reversa, sem nenhum custo, além de ganhar uma habilidade única, chamada
Atributos vampíricos: O seu limite natural de atributos físicos como Força, Agilidade e
constituição tem o seu limite natural aumentado para 30, além de receber 4 pontos
para distribuir entre estes, mas tudo tem um custo. Para poder aprimorar o seu físico,
precisa perder 10 de PE permanente.
● Ao chegar no nível 13, ganha a habilidade: criar ilusões: O usuário gasta uma ação
bônus e 5 PE para criar 3 clones. Cada um aumenta a sua CA em 3 e quando um
inimigo o erra, um dos clones é atingido e dissipado, restando o bônus dos outros.
● Em troca deste seu poder, um voto de Restrição Celeste é imposto.

Restrição Celeste:Vampirismo maldito


● Você ganha acesso a 2 armas metamórficas chamadas de
Casull e Jackal, podem ser tanto adagas duplas ou revólveres e
fica preso a essas armas, sem poder utilizar outras(Caso utilize,
receberá Xd20 de dano, onde X é seu nível)
● Sua Pele se torna pálida e sem cor
● Sua técnica faz com que seu corpo deixe de funcionar como o de
um ser humano normal, descartando as necessidades básicas
como se alimentar e dormir, desde que você consuma sangue de criaturas (Feiticeiros
ou maldições) com energia amaldiçoada.
● Seus atributos físicos são imensamente aprimorados pela sua técnica, você recebe +2
em um atributo físico, mas recebe vulnerabilidade a dano radiante devido a seu
âmago profano.
● Um corpo inumano vem com exigências e desejos monstruosos. Para utilizar sua
técnica, você deve consumir sangue de seres humanos e/ou maldições. A cada dia,
você deve consumir ao menos 5 litros de sangue, caso contrário, sofre as
consequências abaixo:
● Após 1 dia, você perde acesso às suas habilidades de técnica passivas;
● Após 2 dias, você perde acesso a todas as suas habilidades de técnica;
● Após 5 dias, você entra em um estado de fúria sanguinária, recebendo acesso às suas
● habilidades de técnica novamente e um bônus igual ao seu bônus de maestria em
todos os seus testes físicos, mas ataca qualquer um em seu campo de visão até
consumir 50 litros de sangue, o que seria, em média, 10 seres humanos adultos.
● Caso morra por algum evento não envolvendo energia amaldiçoada, você pode
retornar como uma maldição vingativa, recebendo as habilidades Existência
Metafísica e Natureza Amaldiçoada da origem Maldição
Habilidades de Técnica Nível 0
Casull e Jackal Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração:Ação livre
Alcance:30/90 ou corpo-a-corpo
Alvo:Próprio
Duração:Instantânea
Você conjura 2 armas em suas mãos, ambas contando como uma pistola ou como
adagas duplas, dependendo de qual escolha. Você as usa como se tivesse maestria e
pode transformá-las como uma ação livre, podendo trocar entre adagas ou pistolas
apenas uma vez por turno. (não conta para o máximo de habilidades de técnica e
recebe automaticamente no nível 1.

● Nível 1 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de quarto grau, além
da sua pistola dar 2d6+mod de atributo de dano necrótico e as adagas duplas darem
2d4+mod de atributo de dano necrótico.

● Nível 5 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de terceiro grau,
além de aumentar o dano das pistolas para 3d6+mod de atributo de dano necrótico e
das adagas duplas para 2d6+mod de atributo de dano necrótico.

● Nível 9 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de segundo grau
além de aumentar o dano das pistolas para 4d6+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 3d6+mod de perícia de dano necrótico.

● Nível 13 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de primeiro grau
além de aumentar o dano das pistolas para 4d8+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 4d6+mod de perícia de dano necrótico.

● Nível 17 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de grau especial
além de aumentar o dano das pistolas para 5d8+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 4d8+mod de perícia de dano necrótico.
● Habilidade única: As suas pistolas não lhe oferecem desvantagens para realizar 2
tiros, além de atirar com elas passar a ser uma ação bônus. As suas adagas ainda lhe
oferecem a desvantagem por realizar dois golpes, mas em troca a vida que ela lhe
concede ao acertar golpes em inimigos é dobrada, além de poderem ser fundidas
como uma ação livre, se transformando em uma espada gigante que utiliza destreza,
tratando-a como se tivesse maestria e o dano base se torna 8d8 (todas as
modificações se mantém)

5 Barreiras [passiva] Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


Suas habilidades de regeneração, imortalidade, onipresença, invocação e atributos
físicos extraordinários ainda estão presas por 5 barreiras, mas você ainda recebe
alguns benefícios. Você ganha +2 em destreza, força ou constituição, +seu bônus de
maestria em rolagens de acerto e de dano com as suas armas. Como uma ação
bônus, pode transmutar a sua alma para se transformar em um morcego,
transformando a sua movimentação padrão em um movimento de voo, além de
adicionar 6m na sua movimentação quando transmutado. Retornar a sua forma
padrão é uma ação livre.

Habilidades de Técnica Nível 1


Quarta Barreira Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração:Ação Bônus
Alcance:Pessoal
Alvo:Pessoal
Duração:Sustentada(1 de PE)
Aprimorando seu controle sob o grande poder dentro de si, você consegue liberá-lo
ainda mais, recebendo um bônus de +2 em testes de atributos físicos, além de +2 na
CA, 4 de RD a danos físicos e +2 na rolagem de acerto e de dano

Consumir Habilidade de técnica nível 1

Conjuração: Ação comum

Sempre que encerrar a vida de um oponente, você pode se alimentar dele,


absorvendo sua energia amaldiçoada e tomando-a para si para todo o sempre. Você
gasta uma ação comum para se alimentar do sangue de um ser humano ou maldição
antes que a energia dele abandone seu corpo completamente, recuperando PV igual
ao nível ou ND daquele consumido e recebendo 1PE máximo. Caso o feiticeiro ou
maldição seja de grau especial, recebe-se 2PE máximos.
Sugar Energia Vital Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração:Ação padrão
Alcance:Corpo-a-Corpo
Alvo:único
Duração:Instantânea
Você morde um alvo a sua escolha, dará 4d8 de dano(TR de fortitude reduz metade),
metade do dano irá para vida temporária.

Rajada enlouquecida:
Conjuração: Ação comum
Alcance: 30/90 ou corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você realiza uma sequência de golpes enfurecidos, focando todo o dano em uma
criatura só, causando 4d8+mod de atributo(TR de reflexos reduz metade).
Independente da arma que use, o dano é o mesmo.

Habilidades de Técnica Nível 2


Terceira Barreira Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração:Ação Bônus
Alcance:Pessoal
Alvo:Pessoal
Duração:Sustentada(2 de PE)
Aprimorando seu controle sob o grande poder dentro de si, você consegue liberá-lo
ainda mais, começando a entender e manipular não só seu corpo, mas também a
alma, recebendo um bônus de +4 em testes físicos, +4 na CA, 6 em RD geral, e bônus
de +4 em rolagem de acerto e dano.

Familiares Habilidade de técnica nível 2

Conjuração: Ação bônus

Você consegue transformar maldições das quais você se alimenta em shikigamis para
você, realizando um teste para domar a maldição quando se alimentar dela (seja
usando Consumir ou apenas a devorando normalmente), o qual é feito com
vantagem. Em um sucesso, você a transforma em um familiar (shikigami), absorvendo
toda a essência dela, também servindo como o talismã de invocação dela. Você só
pode domar maldições do mesmo grau que você com essa habilidade. As maldições
domadas com essa habilidade seguem as regras normais de maldições domadas e
seu limite, mas invoca-las é uma ação bônus e caso tenha níveis de controlador, elas
podem ocupar espaço dos seus shikigamis.

Jardim tenebroso Habilidade de técnica nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Um raio de 6 metros
Duração: Bônus de maestria
Você cria uma área em sua volta onde todos os inimigos recebem as condições de
lento e exposto enquanto estiverem dentro da área de efeito, além de darem um
bônus de +2 na regeneração de PV das suas armas.

Habilidades de Técnica Nível 3


Segunda Barreira Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração:Ação Bônus
Alcance:Pessoal
Alvo:Pessoal
Duração:Sustentada(3 de PE)
:Se deliciando na sensação de poder e impunidade você desbloqueia ainda mais do
seu poder, afundando ainda mais em trevas nesse caminho demoníaco de poder
maldito, recebendo um bônus de +6 em testes de atributos físicos, +6 na CA, 6 de RD
geral e +6 em rolagem de acerto e dano..

Sugar Energia Habilidade de técnica nível 3


Conjuração: Ação padrão
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário morde uma criatura, sugando a energia amaldiçoada e vital do alvo
(restringidos não lhe concedem energia amaldiçoada). Você suga a energia do alvo,
dando xd6 + mod. do atributo de dano, onde X= seu mod. Maestria, recuperando
metade do dano em vida e um quarto em energia, simultaneamente.

Habilidades de Técnica Nível 4


Primeira barreira Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração:Ação Bônus
Alcance:Pessoal
Alvo:Pessoal
Duração:Sustentada(4 de PE)
Primeira barreira:Você libera acesso a todo seu poder, abandonando sua humanidade
completamente em troca do poder, assumindo uma nova forma demoníaca,
recebendo um bônus de +8 em testes de atributos físicos, +8 na CA, 12 de RD geral e
um bônus de +8 em rolagem de acerto e dano.

.Dançando entre balas e facas Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração:Ação Completa
Alcance:Um raio de 6 metros
Alvo:Grupo
Duração:Instantânea
O usuário concentra energia reversa em suas pistolas e suas adagas, exterminando
qualquer maldição neste alcance e curando seus aliados. Todas as maldições recebem
20d8 + 2x Bônus de Perícia de dano reverso, que é dobrado ao acertar maldições e
seus aliados recebem 12d8 + 2x Bônus de Perícia de cura. Necessita de reversão de
técnica e cura em grupo.
Habilidades de Técnica Nível 5
Liberação 0 Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração:Ação Bônus
Alcance:Pessoal
Alvo:Pessoal
Duração:Sustentada(5 de PE)
Liberação 0:Alcançando o ápice do seu poder, você consegue liberar toda a escuridão
dentro de você, assumindo uma forma incorpórea que transcende qualquer resquício
de humanidade que havia em você, se tornando uma massa que devora tudo em seu
caminho. Todos os seus Familiares são invocados, independente do limite de quantos
consegue manter, comandá-los a realizar ações simples se torna uma ação livre e
ações complexas se tornam ações bônus, mas seu comando afeta apenas o número
normal de invocações que afetaria, sempre afetando o máximo possível, caso possua
níveis de controlador. Você recebe um bônus em testes físicos de +10, aumenta sua
CA em 8, ganha 12 de RD e bônus de +10 em rolagem de dano e acerto. Durante o
efeito dessa habilidade, você recupera membros perdidos todo o início de turno e
aumenta qualquer efeito de cura aplicado sob si em 1 dado para cada ponto no seu
modificador de Constituição, limitado pelo seu bônus de maestria. Em troca de um
grande poder e o controle de um verdadeiro exército, você liberou todas as vidas que
o faziam praticamente imortal, portanto, enquanto estiver sob efeito dessa
habilidade, perde os efeitos da sua Imortalidade Falsa, mas qualquer ser morto pelos
seus Familiares ou você mesmo sofrem o efeito do Consumir e são imediatamente
transformados em Familiares
Expansão de domínio letal:Domum mortuorum
Ao expandir o seu domínio, é possível ver um cemitério
quase infinito, repleto de árvores secas e pessoas
enforcadas nelas, uma névoa espessa, uma lua sangrenta
no céu escuro e estrelado e vários subordinados do
usuário, que se resumem a incontáveis cães enormes de
pelos negros, repletos de olhos amedrontadores e
soldados que se parecem com zumbis com armaduras
incompletas, espadas enferrujadas, quebradas e escudos
apodrecidos.

Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande


o seu domínio letal, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria, criando um
espaço esférico de 12x12 metros. Dentro deste espaço,
todas as suas habilidades de técnica e ataques possuem
acerto garantido. Embaixo de cada inimigo há uma cova,
com 2 braços os segurando no lugar, os forçando a passar
em um teste de atletismo contra a CD do usuário para
evitarem as condições de paralisado e fragilizado.

Fundamentos amaldiçoados

Mutar-se:Você manipula seu corpo com sua técnica, transformando-se em outro


ser, alterando seu tipo de movimento (voo, nado, etc) e tamanho, podendo variar
entre Pequeno e Grande. Caso se torne um animal aéreo como um morcego ou
corvo, seu movimento de voo aumenta em 3m. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 1.

Controle Corporal Complexo:Refinando o uso da sua técnica, você consegue


manipular todo seu corpo com precisão extrema para realizar façanhas incríveis,
distribuindo sua consciência pelo seu corpo inteiro para amplificar sua regeneração
ao ápice, não podendo ter suas capacidades regenerativas afetadas por danos no
cérebro. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico e fica imune a feridas
internas, venenos e toxinas, além de poder atravessar matéria, ignorando estruturas
físicas (exceto barreiras e cortinas) e terreno difícil. Seu PE máximo diminui em 8.

Aberração:Com o uso da sua técnica, seu corpo já não é mais humano, sua
humanidade está sempre a um fio, sendo mantida apenas pela sua consciência
volátil. As flutuações do seu corpo entre diferentes estados físicos e a natureza da
sua técnica o torna proficiente em se regenerar com mais facilidade, reduzindo o
gasto de PE ao se curar em 2, ainda exigindo um gasto mínimo de 2PE. Seu PE
máximo diminui em 5.

Físico bestial:Sua vitalidade passa a ser desumana, fornecendo um bônus igual à


metade do seu nível em reflexos, acrobacia, atletismo e fortitude. Seu PE máximo
diminui em 2.

Percepção aguçada:Seus sentidos são aprimorados muito além do padrão humano,


permitindo que você enxergue no escuro e a longas distâncias com alta precisão,
fornecendo um bônus em testes de Pontariae Percepção e na sua Atenção igual ao
seu bônus de maestria. Seu PE máximo diminui em 2.

Fluxo contido:Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o


manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe
vantagem em testes de morte e imunidade à condição “sangramento”. Seu PE
máximo diminui em 2.

Sistema de restrição otimizado:Ao chegar no nível 5, você consegue manter a


quarta barreira ativa sem custo(Reduz o PE máximo em 2)
Ao chegar no nível 9 você consegue manter a terceira barreira ativa sem
custo(Reduz PE máximo em 5)
Ao chegar no nível 13 você consegue manter a segunda barreira ativa sem
custo(Reduz o PE máximo em 8)

Regeneração:Seu corpo tem uma regeneração muito além de um ser humano


normal, ao nível de uma maldição, se regenerando naturalmente com o passar do
tempo. Todo início de turno, desde que esteja consciente, você recupera pontos de
vida igual a metade do seu bônus de maestria.
A partir do nível 13, passa a recuperar seu bônus de maestria completo, a partir do
nível 17, passa a recuperar seu bônus de maestria + seu modificador de
constituição. Seu PE máximo diminui em 2, diminuindo também em 1 ao nível 13 e
2 ao nível 17.

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