Exobixa 1
Exobixa 1
Exobixa 1
Descrição Da Técnica
Exorcismo é uma técnica focada na eliminação de maldições através de 2 armas
metamórficas, que podem ser tanto 2 adagas quanto 2 revólveres chamados Casull e
Jackal, sendo uma técnica inteiramente ofensiva. Além de tornar o seu usuário um
ser que beira a imortalidade, mas as suas habilidades são barradas por 5 barreiras.
Dependendo da força do usuário, tais barreiras podem ser quebradas com um custo e
não se acumulam.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de utilizar 2 armas metamórficas, que evoluem junto com o seu
usuário. Ambas não consomem espaço em seu inventário, além de poderem ser
modificadas. São consideradas armas feitas puramente de energia amaldiçoada de
seu usuário sem necessidade de recarregar.
Cada uma de suas armas tem habilidades específicas, as quais são:
● Nível 1 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de quarto grau, além
da sua pistola dar 2d6+mod de atributo de dano necrótico e as adagas duplas darem
2d4+mod de atributo de dano necrótico.
● Nível 5 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de terceiro grau,
além de aumentar o dano das pistolas para 3d6+mod de atributo de dano necrótico e
das adagas duplas para 2d6+mod de atributo de dano necrótico.
● Nível 9 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de segundo grau
além de aumentar o dano das pistolas para 4d6+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 3d6+mod de perícia de dano necrótico.
● Nível 13 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de primeiro grau
além de aumentar o dano das pistolas para 4d8+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 4d6+mod de perícia de dano necrótico.
● Nível 17 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de grau especial
além de aumentar o dano das pistolas para 5d8+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 4d8+mod de perícia de dano necrótico.
● Habilidade única: As suas pistolas não lhe oferecem desvantagens para realizar 2
tiros, além de atirar com elas passar a ser uma ação bônus. As suas adagas ainda lhe
oferecem a desvantagem por realizar dois golpes, mas em troca a vida que ela lhe
concede ao acertar golpes em inimigos é dobrada, além de poderem ser fundidas
como uma ação livre, se transformando em uma espada gigante que utiliza destreza,
tratando-a como se tivesse maestria e o dano base se torna 8d8 (todas as
modificações se mantém)
Rajada enlouquecida:
Conjuração: Ação comum
Alcance: 30/90 ou corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você realiza uma sequência de golpes enfurecidos, focando todo o dano em uma
criatura só, causando 4d8+mod de atributo(TR de reflexos reduz metade).
Independente da arma que use, o dano é o mesmo.
Você consegue transformar maldições das quais você se alimenta em shikigamis para
você, realizando um teste para domar a maldição quando se alimentar dela (seja
usando Consumir ou apenas a devorando normalmente), o qual é feito com
vantagem. Em um sucesso, você a transforma em um familiar (shikigami), absorvendo
toda a essência dela, também servindo como o talismã de invocação dela. Você só
pode domar maldições do mesmo grau que você com essa habilidade. As maldições
domadas com essa habilidade seguem as regras normais de maldições domadas e
seu limite, mas invoca-las é uma ação bônus e caso tenha níveis de controlador, elas
podem ocupar espaço dos seus shikigamis.
Fundamentos amaldiçoados
Aberração:Com o uso da sua técnica, seu corpo já não é mais humano, sua
humanidade está sempre a um fio, sendo mantida apenas pela sua consciência
volátil. As flutuações do seu corpo entre diferentes estados físicos e a natureza da
sua técnica o torna proficiente em se regenerar com mais facilidade, reduzindo o
gasto de PE ao se curar em 2, ainda exigindo um gasto mínimo de 2PE. Seu PE
máximo diminui em 5.