Panthro
Panthro
Panthro
3 13
10
18 9 9m/6q
70
-1
9 -1
-1 ESCARAMUÇA
Você pode mover-se até a metade do seu
deslocamento com uma reação quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
7
7
18
◆
Este movimento não provoca ataques de oportunidade
●
● 10 SOBREVIVENTE
prof e especialização pericias Natureza e Sobrevivencia
●
● 10
7
+4
Rapieira +1 +8 1d8+5
2
14 Adaga +1
Arco
+8 1d4+5
+7 1d6+4
+2
4
12
◆
1
1
+1
●
●
7
7
1
4d6
0
10 0
0
0 Green-Flame Blade
0 ●
●
●
3
6 Rapieira +1 +8 1d8+5
Rapieira +1(F+GFB) +8 3d8+4d6+5
2 Rapieira +1(F+GFB+V) +8
15 ●
●
5
5
2d8+4d6+3d6+5 CD 15 2d6 turno
A criatura adjacente recebe 1d8+2
+2 ● 5 Booming Blade
Rapieira +1 +8 1d8+5
Rapieira +1(F+BB) +8 2d8+4d6+5
Visão no Escuro 18m Rapieira +1(F+BB+V) +8
Agilidade Felina: Dobro da 2d8+4d6+3d6+5 CD 15 2d6 turno
velocidade de movimento. Se o alvo se mover
Garras de gato: Deslocamento de voluntariamente antes disso, ele
escalada 6m; 1d4-1 dano. imediatamente sofre 2d8 de dano
Talento do gato: Prof Perc e Furt. trovejante.
Comum e Orc
● ●
Ferramentas
Ladinicas +10, Dados.
20 1,75 50
Leroy Merlin Verdes Branca Rajados Rosto
Se há um plano, eu vou
esquecê-lo. Se eu não
esquecê-lo,vou ignorá-lo.
ALERTA
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes Um pé de cabra
benefícios:
Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Proteção a detecção Armadura de Mithril
Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Duas adagas Mithril +1
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
de ataque contra você por estarem escondidas de
Rapieira Mithril +1
você. Camisao de Mithril +1 Arco Longo
INICIADO EM MAGIA Aljava 20 Flechas
Você aprende dois truques da lista de magias da classe
escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1° nível Ferramentas de ladrão
da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o Pacote de Aventureiro (12 po).
menor nível possível. Inclui uma mochila
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
truque de evocação
um pé de cabra
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago um martelo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés Coturno da presteza ●
10 pítons
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
41600
10 tochas
Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma uma caixa de fogo
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os 10 dias de rações
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas
saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua um cantil
escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet]
dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao
15 metros de corda de cânhamo
seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge
Coturno da presteza(1xdia 1h
níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo
causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano
movimento e escalada x2 fora de
causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu combate.
modificador de habilidade de conjuração. Ambas as
rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no Amuleto Proteção detecção
17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143 magica (não pode ser localizado
Lâmina Estrondosa (Booming Blade) por magia)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Veneno Driade(80 usos, 3d6 cd 15
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 5 pés
2d6 turno 10 turnos efeito)
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodadas
Ovo de dragão verde
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, Arco curto do Juramento +2
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque e fica envolto por energia
estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo
se mover voluntariamente antes disso, ele
imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia
termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge
níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo
causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano
que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8.
Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11°
nível e no 17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 142