Panthro

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Tabaxi Criminoso

Leroy Merlin Neutro e Bom


5 Batedor

3 13
10
18 9 9m/6q

70
-1

9 -1

-1 ESCARAMUÇA
Você pode mover-se até a metade do seu
deslocamento com uma reação quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.

7
7

18

Este movimento não provoca ataques de oportunidade

● 10 SOBREVIVENTE
prof e especialização pericias Natureza e Sobrevivencia

● 10
7
+4
Rapieira +1 +8 1d8+5
2

14 Adaga +1
Arco
+8 1d4+5
+7 1d6+4
+2
4

12

1
1

+1


7
7
1
4d6
0

10 0
0
0 Green-Flame Blade
0 ●


3
6 Rapieira +1 +8 1d8+5
Rapieira +1(F+GFB) +8 3d8+4d6+5
2 Rapieira +1(F+GFB+V) +8

15 ●


5
5
2d8+4d6+3d6+5 CD 15 2d6 turno
A criatura adjacente recebe 1d8+2

+2 ● 5 Booming Blade
Rapieira +1 +8 1d8+5
Rapieira +1(F+BB) +8 2d8+4d6+5
Visão no Escuro 18m Rapieira +1(F+BB+V) +8
Agilidade Felina: Dobro da 2d8+4d6+3d6+5 CD 15 2d6 turno
velocidade de movimento. Se o alvo se mover
Garras de gato: Deslocamento de voluntariamente antes disso, ele
escalada 6m; 1d4-1 dano. imediatamente sofre 2d8 de dano
Talento do gato: Prof Perc e Furt. trovejante.

Comum e Orc
● ●

Ferramentas
Ladinicas +10, Dados.
20 1,75 50
Leroy Merlin Verdes Branca Rajados Rosto

Eu estou sempre calmo, não importa a Booming blade


situação. Eu nunca levanto minha voz ou
deixo minhas emoções me controlarem.
A melhor maneira de me levar a fazer algo é 1 - 1d8
dizendo que eu não posso fazer. 5 1d8 2d8
11 2d8 3d8
17 3d8 4d8
Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer ideal, e
todos sabem que posso viajar até o Estige por
aqueles que me importo. (Neutro)
Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente Green flame blade
precisam. (Bom)
1 - cha
5 1d8 1d8+cha
Eu me tornarei o maior ladrão que já 11 2d8 2d8+cha
existiu. 17 3d8 3d8+cha
Meus ganhos, honestos ou não, são
para sustentar minha família.

Se há um plano, eu vou
esquecê-lo. Se eu não
esquecê-lo,vou ignorá-lo.

ALERTA
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes Um pé de cabra
benefícios:
Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Proteção a detecção Armadura de Mithril
Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Duas adagas Mithril +1
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
de ataque contra você por estarem escondidas de
Rapieira Mithril +1
você. Camisao de Mithril +1 Arco Longo
INICIADO EM MAGIA Aljava 20 Flechas
Você aprende dois truques da lista de magias da classe
escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1° nível Ferramentas de ladrão
da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o Pacote de Aventureiro (12 po).
menor nível possível. Inclui uma mochila
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
truque de evocação
um pé de cabra
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago um martelo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés Coturno da presteza ●
10 pítons
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
41600
10 tochas
Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma uma caixa de fogo
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os 10 dias de rações
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas
saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua um cantil
escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet]
dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao
15 metros de corda de cânhamo
seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge
Coturno da presteza(1xdia 1h
níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo
causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano
movimento e escalada x2 fora de
causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu combate.
modificador de habilidade de conjuração. Ambas as
rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no Amuleto Proteção detecção
17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143 magica (não pode ser localizado
Lâmina Estrondosa (Booming Blade) por magia)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Veneno Driade(80 usos, 3d6 cd 15
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 5 pés
2d6 turno 10 turnos efeito)
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodadas
Ovo de dragão verde
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, Arco curto do Juramento +2
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque e fica envolto por energia
estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo
se mover voluntariamente antes disso, ele
imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia
termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge
níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo
causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano
que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8.
Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11°
nível e no 17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 142

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