E-Book - Método Boost

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V1 - 2024

E-book Digital

Método Boost

Gilberto Prado Júnior


Método Boost Índice

Índice
1. Introdução 03

2. Inspirar 06

Quadro de inspirações funcionais e visuais 08

3. Rascunhar 10

Rascunho de conteúdo 12

Rabiscoframe 13

Wireframe 14

4. Layout 16

Key visual 19

Guia de estilos 20

UI Desktop e UI Mobile 21

5. Repassar 23

Handoff 24

6. Bônus: Escalar 25

Design System 26

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Método Boost Introdução

PArte 1

Introdução

designboost.com.br 03
Método Boost Introdução

Introdução
Neste e-book eu, Gilberto Prado Júnior, faço uma apresentação do
Método Boost e de como ele pode auxiliar na criação de interfaces.
Mas antes de começar, é preciso que você me conheça melhor!

• D
DE E
O

SI
IO • C

GN • DI
UD
G
T IT
AL • S

Gilberto
Minha Família Prado

Sou CEO da Insany Design, criador do curso UI Boost, pelo qual já


passaram mais de 3 mil pessoas, e me juntei a outros dois grandes
nomes do Design brasileiro, Rafael Coronel, do Pixel Cast, e Leandro
Rezende, do UX Unicórnio, para construir a primeira plataforma de
ensino voltada a Design de Interfaces do Brasil, a Design Boost. Nela,
você encontra diversos conteúdos relacionados a UI Design e Design
System, além de cursos, workshops e outros materiais que podem
embasar seus estudos.

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Método Boost Introdução

Agora que você já me conhece, vou começar a contar sobre o


processo que utilizo em meu trabalho e como você, que atua na área
de Design ou se interessa por ela, pode aplicar em suas criações.

Antes de iniciar um projeto, eu busco entender bem o briefing e faço


uma imersão no negócio. Essa imersão serve para entender mais
sobre o projeto e o que realmente preciso construir. Em paralelo a
isso, já dou início a algumas anotações e pesquisa por inspirações.

O que tenho percebido é que muitos designers não têm um processo


claro ou metodologia. Como resultado disso, os trabalhos não ficam
tão bons ou, de fato, não conseguem resolver o problema do cliente.
É isso que o Método Boost busca evitar.

Esse e-book vai mostrar parte do trabalho de designer de interface: é


preciso entender o produto, a marca e definir padrões.
Independentemente do projeto, o processo que vou aplicar será o
mesmo. A minha ideia, aqui, é que vocês conheçam um pouco da
minha metodologia para colocar na prática.

Vamos nessa?!

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Método Boost Inspirar

PArte 2

Inspirar

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Método Boost Inspirar

Inspirar
Quando somos iniciantes na área e estamos trabalhando em um
projeto, é comum olharmos um pouco de inspirações, testarmos um
pouco, e decidirmos fazer direto a nossa interface. E aí sai um
resultado não tão legal. Quando a gente decide usar um processo
mais estruturado, se dedica a rascunhar, a testar, o resultado vai ser
melhor. Essa é a forma que eu trabalho e que fui treinado a fazer
desde o começo. E é o que recomendo para vocês. Mas antes de
mais nada: cuidado! Inspirar não é copiar. Fique atento a isso.

Para buscar inspiração, comece pesquisando projetos relacionados


ao tema com o qual você vai trabalhar: podem ser games, aplicativos
ou sites. Eu gosto de buscar inspirações em sites que eu gosto de
navegar, que tragam uma boa experiência. E então, depois de coletar
essas inspirações, uma coisa que eu tenho feito é pontuar o que é
interessante em cada uma delas: inspirações para cards, para
banners, etc. A ideia é não ter preguiça, é buscar essas referências
porque, no caso de travar, você pode voltar para elas e se inspirar.

A maior parte do meu trabalho nesse método é feita no Figma. Nele,


você pode organizar essas inspirações de acordo com a
aplicabilidade de cada uma. Por exemplo: pode listar ideias de menu
de determinados sites, recursos de navegação de outros, enfim, tirar
diversos insights para testar no seu projeto. Não quer dizer que
apenas aplicar essas ideias vá funcionar de primeira: é importante
testar. As inspirações, também, não devem ser copiadas: elas
existem para auxiliar a explorar a sua criatividade.

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Método Boost Inspirar

Quadro de inspirações funcionais


e visuais

Exemplo de quadro de referênciais visuais.

Eu costumo dividir as inspirações em dois tipos. As primeiras são as


funcionais, que vão me dar vários insights sobre navegação e
comportamento. Eu gosto de tirar alguns prints, salvar as inspirações
só de banner, só de footer, só de menu, por exemplo. É importante
sentir a navegação, a experiência, e assim vou criando meu quadro
de inspirações.

E também monto meu quadro de inspirações visuais, com referências


de como vou combinar cores, imagens, etc. Nesse quadro, eu posso
sinalizar o que achei interessante, o que eu não gostei. Existe um
processo para buscar inspirações, e isso faz parte do processo
criativo.

As inspirações podem vir do Behance, Dribbble ou qualquer outro site


que contenha imagens de sites e aplicativos.

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Método Boost Inspirar

Para ajudar, vou compartilhar alguns sites para busca de inspiração:

Web:
https://lapa.ninja/
https://www.csswinner.com/
https://godly.website/
https://landings.dev/
https://www.seesaw.website/
https://www.curated.design/
https://www.saasframe.io/saas

Mobile:
https://mobbin.com/browse/ios/apps

E-commerce:
https://ecomm.design/

Dashboards:
https://wrapbootstrap.com/

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Método Boost Rascunhar

PArte 3

Rascunhar

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Método Boost Rascunhar

Rascunhar
Com as inspirações coletadas e organizadas, podemos começar a
rascunhar a interface na qual vamos trabalhar. Além dos elementos
visuais e funcionais, precisamos pensar na arquitetura do conteúdo,
ou seja, como ele será distribuído na página.

Para buscar inspiração, comece pesquisando projetos relacionados


ao tema com o qual você vai trabalhar: podem ser games, aplicativos
ou sites. Eu gosto de buscar inspirações em sites que eu gosto de
navegar, que tragam uma boa experiência. E então, depois de coletar
essas inspirações, uma coisa que eu tenho feito é pontuar o que é
interessante em cada uma delas: inspirações para cards, para
banners, etc. A ideia é não ter preguiça, é buscar essas referências
porque, no caso de travar, você pode voltar para elas e se inspirar.

A maior parte do meu trabalho nesse método é feita no Figma. Nele,


você pode organizar essas inspirações de acordo com a
aplicabilidade de cada uma. Por exemplo: pode listar ideias de menu
de determinados sites, recursos de navegação de outros, enfim, tirar
diversos insights para testar no seu projeto. Não quer dizer que
apenas aplicar essas ideias vá funcionar de primeira: é importante
testar. As inspirações, também, não devem ser copiadas: elas
existem para auxiliar a explorar a sua criatividade.

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Método Boost Rascunhar

Rascunho de conteúdo
No caso de um projeto real em fase inicial, temos uma etapa de
criação de conteúdo. Na Insany, tem uma pessoa responsável por
criar o conteúdo e, quando está com isso pronto, a gente vai para a
etapa de criar o wireframe, para que o cliente tenha a visão de como
vai ficar a interface.

Modelo de copywriting do Starter File.

Designers muitas vezes reclamam que o conteúdo está muito


extenso, e eu sempre ressalto que uma das responsabilidades do
design é fazer a diagramação. Algumas pessoas vêm da área editorial
e já sabem como trabalhar o texto, destacar alguns pontos, colocar
em uma caixa, por exemplo.

Se o cliente aprovou o conteúdo e o wireframe, chegamos a um


ponto avançado do projeto. Se ele quiser alterar depois disso, é
preciso fazer um aditivo.

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Método Boost Rascunhar

Rabiscoframe
Com todas essas ideias levantadas, é interessante colocar primeiro o
projeto no papel, antes de partir para o Figma e criar o wireframe. No
papel, você já pode descrever e desenhar a hierarquia de informação:
onde estão o menu, banner, outras imagens, textos, etc.

Rabiscoframe da página, Desafio Design Boost 2023.

Eu uso dois tipos de material para isso. Um deles é uma folha A3. Em
um lado, faço anotações, e do outro vou rabiscando e refinando. Isso
vai facilitar o processo na hora de ir para o wireframe. Uso também
esses cadernos com folhas pontilhadas, porque me ajudam a
desenhar, ligar os pontos, sinalizar. Para cada tela que vou criar eu já
sigo esse método, independentemente se é um aplicativo, um site,
uma landing page. Isso faz parte do meu processo criativo.

Você não precisa saber desenhar para isso: é uma forma de tirar as
ideias da cabeça e colocar no papel, de esquecer um pouco da tela e
extrair o máximo de sua criatividade.

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Método Boost Rascunhar

Wireframe
Quando partir para o wireframe que, em geral, é aquilo que você vai
apresentar a quem contratou o projeto, você vai trabalhar a
arquitetura da informação, organizando e estruturando a maneira que
o conteúdo e os elementos visuais serão dispostos ao longo da
página. Ele vai auxiliar no teste de usabilidade.

Wireframe da página, Octogatos.

Existem níveis diferentes de wireframe. Ele pode ser um pouco mais


detalhado, para deixar bem claro para os clientes como a página será
construída. Mas também pode ser mais simples, dependendo do
cenário. Por exemplo, se for apenas para discutir entre o time a
estrutura básica do projeto, definir fluxos de navegação, é melhor
criar um wireframe simplificado.

De toda forma, nesta etapa, são previstos os principais


comportamentos da interface. Aqui, em geral, ainda não há definição
de cores e criação de recursos visuais. Isso virá no próximo passo: o
design.

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Método Boost Rascunhar

No wireframe, eu gosto de criar pensando no grid, no texto, na


composição da tipografia, mas isso não pode me bloquear na hora do
design. O grid protege o site para que o conteúdo esteja seguro em
diferentes telas, mas dependendo do projeto, a gente vai utilizar
diferentes opções de grid. Nesse processo, vamos pensar nas
colunas, no espaçamento, etc. O grid mantém os elementos do
projeto alinhados, criando uma boa estética e equilíbrio da interface.

Nesta etapa, é importante usar o máximo que a ferramenta Figma


pode oferecer, como o autolayout. Ele vai criar um padrão de
espaçamentos, por exemplo, que você pode controlar. É uma
ferramenta muito boa e que deixa o projeto mais inteligente. Você já
pode definir o espaçamento, as cores, o banner, a altura.

O lance é não ter preguiça de fazer as coisas. Faça as marcações dos


espaços para imagens em destaque, as secundárias, os textos e
ícones. Eu sou fã de comprar uma família boa de ícones, que você
consegue usar em muitos projetos e manter a consistência. Assim a
gente já passa um nível de profissionalismo que é importante ter no
projeto.

Mesmo na etapa de wireframe, eu já trabalho com um certo nível de


detalhes, porque já vai diminuir muito as idas e vindas. Para isso
busco o máximo de clareza possível de como o projeto vai ser
estruturado.

Assim, a gente valida uma estrutura antes de pensar na parte visual.


É o momento para isso. Porque quando formos para a parte visual, a
estrutura já estará resolvida. Por isso, não pule essa etapa!

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Método Boost Layout

PArte 4

Layout

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Método Boost Layout

Layout
Na etapa de design, vamos desenvolver o layout do projeto. As
formas e funções serão trabalhadas nos mínimos detalhes e faremos
a construção da identidade visual, com a definição do uso de cores,
composições e padrões. Ao desenvolver o layout, bases teóricas são
utilizadas para estabelecer consistência na comunicação e no
impacto visual. Aqui também são estabelecidas as micro-interações,
se houver.

Website da página, Croct.

Para começar, você precisa conhecer a marca com a qual vai


trabalhar. Com base nela, sugiro sempre usar assets em vetor, como
logo, por exemplo. Vetor é quando a gente consegue manipular
aquele conteúdo, diferente de uma imagem fechada. Além disso,
também é possível exportar o vetor em SVG, e isso dá muita
diferença de peso se comparado a PNG. Quando a gente fala de
peso, fala de performance, por isso a importância de se preocupar
com o assunto.

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Método Boost Layout

Depois de ter os assets em vetor, é preciso buscar uma cor primária


que tenha vínculo com a marca, que seja a cor principal do projeto.
Eu gosto de buscar uma versão mais clara e uma mais escura, para
que consiga criar interações. E também costumo criar uma escala de
cinza e mesclar tons primários. Uma forma interessante de mexer na
cor é alterar a saturação e o brilho.

Com isso, você cria uma paleta para que o projeto tenha consistência
visual. Você pode também dar nomes para as cores que serão
utilizadas nos projetos, como por exemplo “primária” e “secundárias”.
É importante ter essa organização porque alguns projetos vão ter
muitas cores, que podem ser aplicadas em diferentes funções.

Depois das cores, é preciso definir a tipografia que faça sentido para
o projeto. Com base nisso, você pode criar os modelos de título,
subtítulo e estilos que serão usados na interface. Além do tamanho
de fontes, é possível criar uma hierarquia com base em cores.

Nesta etapa, criamos novos componentes, utilizamos as imagens que


de fato serão aplicadas. É possível, no Figma, criar uma interação
entre os componentes, como botões, por exemplo. É importante
também conhecer um pouco de programação para deixar o seu
projeto mais completo. Por exemplo: pensar em uma favicon e uma
imagem de compartilhamento.

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Método Boost Layout

Key visual
Com todas as definições sobre cores, imagens e tipografia, você
pode criar a key visual do seu projeto: são peças únicas que
carregam a identidade visual da marca e a essência da interface.
Nelas, você pode usar os elementos da marca que já foram definidos
para criar as seções iniciais do site e validar com o contratante.
Assim, testamos e aprovamos a linha visual que será desenvolvida.

Landing page da página, Octogatos.

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Método Boost Layout

Guia de estilos
Uma das formas de garantir que seu projeto será repassado da forma
adequada é criando o guia de estilos. Com as peças que compõem a
key visual validadas, você pode começar a criar esse manual. Ele vai
conter as cores, tipografia, banco de imagens, enfim, tudo que será
utilizado como padrão na interface. Esse guia é importante para os
desenvolvedores e para que o projeto não perca a consistência no
decorrer do tempo, se for necessário atualizar, por exemplo.

Modelo de documentação do Starter File.

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Método Boost Layout

UI Desktop e UI Mobile
UI, ou User Interface, é a Interface do Usuário, ou seja, a parte visual
e interativa de aplicativos, sites e dispositivos. Para um UI bem feito,
é preciso ir no detalhe. Não é encher a tela de elementos, é saber
como usá-los.

Nesta etapa, é preciso criar um layout para cada dispositivo -


computador e smartphone -, garantindo uma boa experiência
independentemente de como o usuário utilizar a interface. O layout
será elaborado de acordo com o wireframe e o key visual, e é preciso
testar várias possibilidades para chegar ao melhor resultado.

Plataforma Design Boost.

Ao criar a interface, eu busco o impacto de você acessar o site e ter


vontade de dar o scroll. Nesse processo, mais uma vez eu volto para
o papel para rabiscar as formas de navegar pelo conteúdo, as
interações. E também volto para as inspirações que coletei
anteriormente.

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Método Boost Layout

O trabalho do designer é ganhar a atenção do usuário através do


visual. Para isso, eu crio um background do zero, por exemplo. Eu não
parto de coisas que estão prontas. Foco muito no processo criativo.

Nem só de telas bonitas vive um designer: a gente tem que saber


projetar muito bem os fluxos. A preocupação não é só com criar telas,
é com a navegabilidade. Criar um protótipo de alta fidelidade vai
facilitar a vida dos desenvolvedores e deixar mais claro aos clientes o
que a gente vai fazer. No Figma, é possível criar as funcionalidades,
adicionar vídeos, imagens e outros componentes, tanto para projetos
para desktop quanto para mobile.

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Método Boost Repassar

PArte 5

Repassar

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Método Boost Repassar

Handoff
Mas como essa organização e esse guia vão chegar ao time de
desenvolvimento e outras pessoas da empresa? Por meio do handoff:
a documentação criada a partir do guia de estilo do projeto, que vai
prescrever as cores, tipografia, assets visuais e componentes
utilizados. Esse arquivo é preparado para que os desenvolvedores
possam iniciar o front-end e dar sequência ao projeto.

Handoff do projeto da plataforma Design Boost.

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Método Boost Bônus: Escalar

PArte 6

Bonus: Escalar

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Método Boost Bônus: Escalar

Bônus: Escalar
As informações sobre o projeto precisam chegar de maneira clara
não apenas ao time de desenvolvimento: você precisa levar em conta
que a equipe pode crescer ou mudar, mas o projeto não pode perder
a consistência ao longo do tempo. Além disso, pode ser que aquilo
que começou como uma página única precise de novas abas, que um
aplicativo demande outros serviços. Como o projeto pode escalar
sem que a essência se perca? É isso que o design manager Rafael
Coronel explica a seguir.

Design System
“Como manter as decisões sobre o projeto em um time inteiro e no
decorrer do tempo? É para isso que serve o Design System. É preciso
limitar as decisões e as descrever para que sejam aplicáveis por
todas as pessoas que possam estar envolvidas em um projeto. O
Design System existe para que se tenha consistência na hora de
criar.”

Rafael Coronel
Design Manager @Digix, Creator @Pixelcast

Uma etapa para isso é por meio da documentação, citada


anteriormente. Ela é muito importante porque quando falamos disso,
desse manual de como utilizar cada componente, conseguimos fazer
uma escala de conhecimento.

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Método Boost Bônus: Escalar

A partir de uma interface já está criada e componetizada, utilizar esse


sistema acelera muito as decisões e o tempo que leva para que os
produtos cheguem ao mercado. Essa dinâmica é aplicada para tudo:
cores, tipografia, ícones, assets. Serve para acelerar o processo e
manter consistência. Lembre que é preciso não só citar qual é a fonte
de um título ou a cor: cada uma delas precisa ter um objetivo no
projeto.

Componentes do Nitro Design System.

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Método Boost Bônus: Escalar

No Design System, temos a parte de foundations, que são a base de


um trabalho; a parte de base components, que são os componentes
mínimos a serem utilizados e servem de base a outros componentes
que são maiores; e os componentes complexos.

Tudo isso serve para que as decisões tomadas não sejam


pulverizadas no projeto. Por exemplo: um designer faz um botão
arredondado e o designer do lado faz um botão quadrado na mesma
interface. São detalhes que mudam o estilo da marca.

Cada forma diz uma coisa, e é preciso ter consistência para que não
ocorra diferença na navegação.

Isso quer dizer que eu não posso criar um botão diferente? Não! É
possível ter vários tipos de botões, desde que sejam utilizados de
forma correta, conforme o objetivo descrito na documentação.

O Design System é um trabalho vivo e não vai limitar a criatividade.


Você usa o guia para manter os padrões, mas pode e deve criar
ramificações e novidades. Às vezes é necessário criar algo que seja
diferente para chamar atenção, mas o usuário precisa entender que
aquilo faz parte do mesmo ecossistema.

Se você não tem uma boa estrutura de Design System e sua empresa
for crescendo, novos designers forem contratados, você vai ter um
enorme problema no futuro. Por isso é preciso entender que Design
System é mais do que seguir padrões e definir estilos: é gestão e
governança.

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Método Boost Agradecimentos

Agradecimentos
Obrigado as pessoas que dedicaram tanto tempo e esforço para
garantir que nosso e-book não seja apenas informativo, mas também
inspirador e visualmente bonito. Seus trabalho realmente fizeram
diferença para o sucesso desse e-book.

Essa é Stefani Ceolla


(@stefani_ceolla), ela foi
responsável pela revisão
do conteúdo textual.

Stefani Ceolla

E esse é o Kennedy Barros


(@k3nnedybarros), ele foi
responsável pela diagramação
do e-book.

Kennedy Barros

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Método Boost Design Boost

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conteúdo de UI e Design System. Você aprenderá os fundamentos,
participará de workshops mão na massa e terá acesso a recursos
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Método Boost Design Boost

Design Boost é muito mais


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