Callum

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➤ Nome: Callum ➤ Raça:echo

➤ Classe: necromante
➤ Nível:7 ouro:1000
➤ Alinhamento: carente-neutro-caótico
➤ Gênero: Pam ➤ Sexo:homem
➤ Afiliação Politica:casta da noite
➤ Dotes:Vasto Conhecimento,Nobre,Poliglota,sangue de titan

━━━ ≪ • [Status] • ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╮


➤ Vida: 13/13
➤ Mana (?): 10/6
➤ Estresse: 1/4
➤ Cansaço: 0/5
➤ Discernimento: 5/7
➤ Esperança: 5/5
━━━ ≪ • [Pontos de Esforço] • ≫━≪ • [35]• ≫ ━━━━━━━━━━━━╮
═[0]═Força═[1 dados]════-1
│-[0]-Capacidade Carga│
│-[0]-Combate Desarmado│

═[0]═Tenacidade═[1 dados]═══-1
│-[0]-Força da Vontade│
│-[0]-Capaci.Defesa│

═[0]═Agilidade═[2 dados]════
│-[0]-Destreza│
│-[0]-Furtividade│

═[0]═Visão&Oratoria═[2 dados]════
│-[0]-Sabedoria│+1
│-[0]-Carisma│

═[0]═Afinidade Mágica═[3 dados]═══+1


│-[0]-Compreensão Mágica│
│-[0]-Resistência Mágica│+1
━━━ ≪ • [Defesas] • ≫━━━
➤ Lv3.<$1350>.<Durabilidade: Poderosa: 6/6>
Cortante: 3.
Dilacerante: 2.
Arcano: 5.
Sombrio: 4.

+Melhorado com Placas +1 em tudo


+2 contra clavas
+2 contra Espadas
-2 contra chicotes
-2 contra revolver
━━━ ≪ • [Historia e Características] • ≫ ━━━━╮
➤Car. Físicas: 0/3
➤Car. Intelectuais: 2/3
➤Car. Sociais: 2/3
━━━ ≪ • [Momentos Característicos] • ≫ ━━━━━╮
➤ [Positivo] ótimo em fugir do perigo
➤ [Positivo] bom em convencer, persuadir e ler pessoas.
➤ [Negativo] muito fraco fisicamente
➤ [Negativo] desatento
━━━ ≪ • [Bolsa] • ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╮
➤ Guardado 2/3:
2 poção negra, recupera 1 energia
1 poção Sangue negro recupera 3 Hp no mesmo turno.
10 vinho:recupera 1 mana
abraço necrotico das chamas:reduz em -2 o dano de fogo por 2 horas.
➤ Sem Peso:
+
+
+
━━━ ≪ • [Habilidades] • ≫ ━━━━━━━━━━━━╮
➤ Passivas:
Poderes:
<3°Grau. Conjurar Poderes Da profanos>
Conjure um dos poderes da morte:
Sombra De Ossos Telecinética: Manifeste uma nuvem negra de mãos esqueléticas que
pode manipular objetos até 6m com o poder da mente.

Vôo Funesto: Erguido por mãos cadavéricas sombrias levite até 6m.

Penumbra Cadavérica: Escureça um local podendo tornar um local claro em meia luz,
meia luz em penumbra e penumbra em escuridão total.

Consumir: Cura o alvo em 4d3 pontos de vida mas gera +1 cansaço.

<Linhagem Morto Vivo>


por ser um morto vivo ecos são imune a incapacidade por dor extrema, conseguindo
correr mesmo tendo uma perna arrancada, além de serem os únicos que podem falar a
língua dos mortos além de serem protegidos por criaturas mortas.

1°.Vagante Sombrio: Ao executar o “Ritual da Sombra da Morte” onde você tributa


algum antigo conhecimento Necrócires que pode ter sido encontrado no corpo de um
oponente ou em uma necrópole encontrada pelo jogador.
Após o ritual, o transformado se torna uma porta de conexão entre o plano dos vivos
e dos mortos.

Poderes:
>Redução de -1 mana no custo da habilidade “Conjurar Poderes Profanos”.
>Escolha 1 poder profano para ser usado a 0 custo.
>Acesso às habilidade “Conjurar Malignus’Profanas”.

<1°Grau>.<Conjurar Malignus’Profanas>.<Ação:Movimento>
Uma versão Superior da habilidade “Conjurar Poderes Profanos”, sendo necessário
possuir um forte vínculo com as forças da vida e da morte para poder serem
utilizadas.

Ondas Da Morte
Um raio de energia necrótica irradia de seu corpo e atinge um inimigo a até 7m o
marcando com 3 “Marca Necrótica”.
Ao atingir um alvo que já possua alguma marca necrótica, dobre o número delas até o
máximo de marcas possível.

Necro’Potência
Canalize em seu corpo toda sua energia profana para que seu próximo ataque com arma
ou habilidade tenha seu número de alvos aumentado em +3.

classe:
lv1-<1°Grau>.<Rajada Necrótica>.<Ação:Ataque>.<Custo:2 Mana>
A Partir da palma de sua mão, emita um fluxo de energia da vida e da morte a até
0,5m de distância, esse fluxo pode curar o alvo em 1 ponto de Vida ou causar o
mesmo valor como dano das Trevas do tipo Necrótico. Sacrificar um cadáver aumenta
em +1 a cura ou adiciona +1 de dano direto à vida.
[1°Em Morte] Aumenta em +1 o valor base da rajada e o valor somado ao sacrificar um
cadáver, também aumenta em +2m de distância o alcance para cada nível na escola da
Morte.

lv2-<2°Grau>.<Necro’Imortalidade>.<Ação:Movimento>.<Custo:3 Mana>
Consuma um cadáver para corromper a alma de um alvo com energia da vida e da morte,
caso a vida do alvo chegue a 0 ou menos, ele deve fazer 3 “Testes da Moeda”. (cada
alvo só pode ser corrompido 1 vez por batalha)
-Caso não passe em nenhum, ele volta a vida com 1 de Vida
-Caso passe em 1 ele volta a vida com 1 de Vida e lança uma onda de energia
necrótica que empurra inimigos até 2m e gera uma “Marca Necrótica”.
-Caso passe em 2 ele volta a vida com metade da Vida e lança uma onda de energia
necrótica que gera 2 “Marcas Necróticas”.
-Caso passe em 3 ele volta a vida com metade da Vida, lança uma onda de energia
necrótica que gera 3 “Marcas Necróticas” e não perde o efeito da
Necro’Imortalidade.
[1°Em Morte] Soma o dobro do seu nível na escola da Morte a vida do alvo até a
habilidade ser desfeita.

lv3-<2°Grau>.<Crânio Guardião>.<Ação:Ataque>.<Ação de Comando:Reação>.<Custo:3


Mana>
A partir da ossada de um cadáver erga um crânio guardião com um grande pentagrama
talhado na testa, essa invocação pode conjurar escudos de magia negra que circulam
o alvo e reduzem o dano e efeito, os escudos além de fornecer uma boa resistência
envia qualquer dano que passe da resistência para o próprio crânio guardião ao
invés do alvo protegido.
A vida do guardião e a resistência de seus escudos variam em quão bem sua escuridão
Impregnou no corpo usado, a 3 níveis de impregnação determinados pelo seu grau na
escola da Morte.
[0°Em Morte] Escurecido: a escuridão falhou mas o crânio se ergueu mesmo assim
[Vida:5/Resistência:2]
[1°Em Morte] Impregnado: sua escuridão dominou bem o crânio. [Vida:8/Resistência:5]
[2°Em Morte] Sucumbido: Algo na causa da morte causou um aumento nas trevas desse
crânio, isso fez que sua magia chegasse ao seu ápice [Vida:10/Resistência:8]

lv4-<2°Grau.<Ceifador Cadavérico>.<Ação:Ataque>.<Ação de
Comando:Movimento>.<Custo:3 Mana>
A partir de um cadáver erga um Morto-Vivo que atacara ao seu comando, essa
invocação não possui nenhuma forma de defesa só podendo desviar ou contra atacar.
Caso nem o invocador nem o Ceifador Cadavérico tenham atacado neste turno, o
ceifador pode atacar como “Ação Extra”.
A forma do ceifador muda baseado no que foi sacrificado do cadáver:
-Ao sacrificar os ossos do cadáver invoca um Esqueleto que se move 3m e ataca 1
único inimigo a 7m com um ataque de magia da morte poderoso que ao matar explode o
inimigo irradiando energia da morte em uma área circular de 1,5m.
-Ao sacrificar a carne do cadáver invoca um Carniçal que se move 5m e pode atacar
até 2 inimigos a 2,5m com 1 único ataque corpo a corpo, ao matar o inimigo o
carniçal recupera 1 de vida.
-Ao sacrificar o cadáver inteiro invoca um Fantasma Necrótico que ataca irradiando
energia da morte de seu corpo, causando dano a todos inimigos até 1,5m dele, porém
ele só se move 1,5m.
A vida e o dano do ceifador varia em quão bem sua escuridão Impregnou no corpo
usado, a 3 níveis de impregnação determinados pelo seu grau na escola de Morte. (de
0 a 2)
[0°Em Morte] Escurecido: a escuridão falhou mas o corpo se ergueu mesmo assim
[Vida:5/Dano:3 das Trevas do tipo Necrótica]
[1°Em Morte] Impregnado: sua escuridão dominou bem o corpo. [Vida:8/Dano:5 das
Trevas do tipo Necrótica]
[2°Em Morte] Sucumbido: Algo na causa da morte causou um aumento nas trevas desse
corpo, isso fez que sua magia chegasse ao seu ápice [Vida:10/Dano:8 das Trevas do
tipo Necrótica]

lv5-<3°Grau>.<Arauto Da Morte>.<Ação:Ataque>.<Ação de Comando:Ação Extra>.<Custo:5


Mana>
A partir de 3 corpos invoque um assustador arauto da morte, um monstro de 2,9m de
altura trajando uma poderosa armadura da morte e pronto para servir seu invocador,
destruindo todos seus inimigos.
O arauto da morte pode ser invocado como:
-Arauto dos Ossos que pode atacar 1 único inimigo a 7m com um ataque de magia da
Necrótica poderoso que ao matar explode o inimigo irradiando energia da morte em
uma área circular de 2m.
e se move 4m.
-Arauto de Carne que pode atacar até 2 inimigos a 2,5m com 1 único ataque e se move
6m, ao matar o inimigo o carniçal recupera 1 de vida, todos os inimigos que
estiverem até 3m tem que fazer teste de Força de Vontade para não sentirem Medo:
Inimigos fogem de você até o fim do turno.
-Arauto Necrótico que ataca irradiando energia da morte de seu corpo, causando dano
a todos inimigos até 2,5m dele, porém ele só se move 3m.
Alvos atacados pelo fantasma precisam fazer um teste de Resistência Mágica para não
terem a movimentação reduzida na metade por 2 turnos.
A vida, a resistência e o ataque do arauto varia em quão bem sua escuridão
Impregnou no corpo usado, a 3 níveis de impregnação determinados pelo seu grau na
escola de Morte.(de 0 a 2)
[0°Em Morte] Escurecido: a escuridão falhou mas o arauto se ergueu.
[Vida:8/Resistência:2/Dano:5 Sombrio do tipo Necrótico]
[1°Em Morte] Impregnado: Sua escuridão dominou bem o corpo do arauto.
[Vida:10/Resistência:5/Dano:6 Sombrio do tipo Necrótico]
[3°Em Morte] Sucumbido: Algo na causa da morte causou um aumento nas trevas desses
corpos, isso fez que sua magia chegasse ao seu ápice [Vida:13/Resistência:8/Dano:8
Sombrio do tipo Necrótico]

lv6-<2°Grau>.<Tentáculos Negros Das Trevas>.<Ação:Ataque>.<Custo:3 Mana>


Manifeste de seu corpo 4 tentaculos negros que atacam de 1 a 4 inimigos a ate 4m de
distancia causando 2/3/4/5 de dano das Trevas cada, caso cada tentaculo ataque um
inimigo diferente some +6/10/12/15 de dano das Trevas ao tentaculo e caso todos
ataquem o mesmo inimigo some +2 ao dano total, apos receber o dano os inimigos
precisão fazer um teste de Tenacidade de dificuldade 3 para não serem puxados ou
impurrados ate 2m de distancia pelos tentaculos.
[1°Em Trevas] Aumenta em +1m a distância que os tentáculos alcançam para cada nível
na escola das Trevas.

lv7-<2°Grau>.<Maldição De Sangue: Hemorragia Eterna>.<Ação:Ataque ou


Movimento>.<Custo:3 Mana>
Faça seu oponente sangrar como um porco, qualquer ferida que ele tenha recebido se
torna Caos Hemorrágico: Alvo sofre 1 de dano direto a vida por ação dele até usar
um antídoto para este efeito específico.
Assim como toda a habilidade de Sangue Maldito, esta habilidade não precisa de
teste de acerto, o inimigo apenas recebe automaticamente, porem em todo o golpe
apos o primeiro, o inimigo pode fazer um teste de Resistencia magica dificuldade 3,
esse numero diminui em -1 por ataque, ate o inimigo se tornar imune.
[1°Em Sangue Maldito] o numero maximo de pessoas com a mesma maldição é iqual ao
seu nível na escola do Sangeu Maldito +1.

➤ Treinamento de Classe
Morte 1/3
Sangue 0/3
Trevas 0/3
ITENS:
lampada de energia de sangue(lv3)
atq basico: 8 de dano tipo sangue que alcança 7m que atravessa tudo.
esp: feixe canalizado(grau 3) causa 13 de dano de sangue, frixe canalizado e
alcança 9 m e tem 1m de largura. caso mate com ele canalizado ele explode dando
dano do feixe numa area circular de 1,5m (editado)

<Rifle antimateria sombria lv:3>.<Tipo: 2 Mão, Magia Negra e Ataque


Único/Duplo>.<Alcance: 3,5m/9m>
Um Rifle de infantaria nobre e moderno acompanhado de uma lâmina de foice na ponta.
seu tambor comporta 3 balas que causam 4/6/9/11 de dano das Trevas e seu impacto e
capaz de varar um carro, Sua balas só podem ser recarregada golpeado os oponentes
com a lâmina de foice.
Ao invés dos disparos o portador pode dar um ataque rápido com a lâmina da baioneta
que causa 1/2/3/4 de dano Cortante e 2/3/4/6 de dano das Trevas com cada ataque que
alcança até 3,5m.

<Especial>.<2°Grau>.Cobras Fumantes.<Ação: Ataque>


Avance até 7m em um ataque violento com a baioneta que causa 1/2/4/5 de dano
Cortante e depois dispare a queima roupa causando +4/6/9/11 de dano das Trevas.
(editado)
14 de abril de 2024

<Necronomico>.<Tipo: 1 Mão, Magia Negra e Ataque Único>.<Alcance: 7m>


Livro sombrio onde o necromante resguarda seu conhecimento antigo criptografado na
língua dos mortos.
Muitos acreditam que foi uma das primeiras armas usadas por Cadaveras: O Monarca
dos Mortos, mas o necronomico não nasceu como uma arma.
o necronomico evolui junto com o portador, a cada nível cadaveras adicionou uma
nova página a ele, com essa página novas habilidades são adicionadas

+---------++[Lv.0]++---------+

1.<Ataque Básico>.<Decompor>.<Ação: Ataque>


Dispara um projétil preto e roxo de energia da morte que causa 3/5/8/10 de dano das
Trevas do tipo Necrótica a um alvo até 9m, ao acertar, rode 1d2 e caso tire 2 crie
uma “Marca da Morte” no inimigo atingido, caso sacrifique a carne de um cadáver
numa ação “Extra” garante a marca da morte.

2.<1°Especial>.<Horda dos Decaídos>


Toda a vez que ocorre uma morte próximo, o necromante pode usar a energia negativa
gerada para invocar um “Decaído” um morto-vivo que possui 2 de vida e causa 1 de
dano das Trevas do tipo Necrótico em um avanço irrefreável a até 7m, caso o decaído
mate um inimigo ou ataque um corpo morto, invoca +1 decaído até o máximo de 2/3/4/5
decaídos, os decaídos se agrupam formando uma horda que possui o dano e a vida
somados.
A horda dos “Decaído” pode atacar como ação extra causando o dano de cada morto-
vivo somado (1/2/3/4/5 de dano das Trevas do tipo Necrótico) ou podem ser
comandados a atacar na sua ação de ataque aumentando o dano deles com energia da
morte (3/5/7/10/12 de dano das Trevas do tipo Necrótico)

+---------++[Lv.3]++---------+

3.<Melhoria>.Necro Vitalidade.
Caso o “Decompor” acerte um aliado tributando os ossos de um corpo, este aliado
recebe 4 de vida a mais até o fim do combate, caso o aliado seja alvejado novamente
ele é curado em 4 de vida e perde a vida a mais.

+---------++[Lv.6]++---------+
4.<2°Especial>.Filactera de Miranda.<Ação: Qualquer>.<Custo: 6 de Mana>
Invoca uma filactera formada por crânio repleto de runas de energia da vida anexado
a uma coluna vertebral repleta de runas de morte, essa filactera absorve metade do
dano sofrido pelo invocador por 2 turnos, após esse turnos a filactera explode
liberando todo o dano absorvido como dano das trevas do tipo Necrótico no último
inimigo que causou dano ao invocador.
O invocador e todos os alvos de escolha do invocador não pode ter os pontos de vida
reduzidos a menos de 5 enquanto a filactera estiver no campo de batalha.

+---------++[Lv.10]++---------+

5.<Melhoria>.Pentagrama Espiral.
Ao atingir um alvo com “Decompor” gera uma espiral de energia da Necrótica que
putrefa tudo que toca causando o dano do projétil numa área circular de 2,5m.

<Colar Caveira Obsidiana>.<$410>.<Comum>


-Poções e Itens de mana Negra/Car.Pur recuperam +1.

28.<Capuz Extremamente Escuro>.<$324>.<Comum>


-A habilidade “Tentáculos Negros Das Trevas” agora podem ser sumonados de
rachaduras negras na realidade que surgem ate 6m do lançador.

24.<Máscara da Morte>.<$964>.<Raro>
-Ao ser visto com a masca completa, todos devem fazer um teste para não sofrerem o
efeito de "Medo da Morte"
-O portador dessa máscara aprende a habilidade “Ataque Necrofagico".

"Medo da Morte: o inimigo trava vendo algo que definitivamente pode o matar,
perdendo 1 ação."
<2°Grau>.<Ataque Necrofagico>.<Ação: Movimento>
-Ao custo de 4 pontos de vida, potencialize o ataque de um invocação ou morto-vivo
com energia necrótica, aumentando seu dano em +4 de dano direto a vida.

<Anel de Garra Necrótica>.<$666>.<Comum>


-Dobra o valor base da “Rajada Necrótica” e aumenta seu alcance em +4m.
-<Capa Mortalica de Cadaveras>.<$1764>.<Rara>
[Capa Negra de Dei’kon+Broche Presente Cadavérico]
-Dobra a capacidade de uso de um corpo.
-Ao causar 20 de dano gera um corpo.
-O número máximo de invocações da habilidade “Ceifador Cadavérico” é igual a 3.
(porém eles não podem atacar o mesmo alvo)

(HABILIDADES POR FORA)


<2°Grau>.<Forma Das Sombras>.<Ação:Reação>.<Custo:2 Mana>
Preenchendo seu corpo com as trevas do abismo e assuma a forma de algo semelhante a
uma nuvem de sombras e fumaça que não pode receber qualquer tipo de dano ou efeito
por 1 ação.
[1°Em Trevas] Adiciona +1 ação para cada nível na escola das Trevas.

<2°Grau>.<Espiral Do Desespero>.<Ação:Ataque>.<Custo:3 Mana>


Conjura a até 7m de distância um pentagrama da morte que ocupa uma área circular de
2,5m, no mesmo instante que é finalizado o pentagrama explode em uma espiral de
energia necrótica, causando 8/13/16/20 de dano das Sombrio do tipo Necrótico.
a espiral pode ser aumentada em +1m caso seja sacrificada a carne de um cadáver.
[1°Em Morte] A runa causa 1 marcas necróticas para cada sacrifício (o número de
marcas não ultrapassa o limite máximo).

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