7 Teoria Jogos
7 Teoria Jogos
7 Teoria Jogos
Gamificação 2023-2024
Todos os jogos implicam decisões.
Racionalidade do jogador
Definição de trabalho
Cenário
O João e o Tomás compram juntos um bilhete de lotaria. Como não
confiam um no outro, dividem o bilhete em dois. Eis que o bilhete tem
um prémio de 100 euros. O Tomás chama o João para resolverem o
assunto e dividirem em partes iguais, mas o João diz ao Tomás que só dá
a sua metade do bilhete se puder ficar com 70 euros dos 100 euros.
Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.
Racionalidade do jogador
Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.
Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.
Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.
Qual é a melhor opção? Mas será que é justa? Claro que não...
Racionalidade do jogador
(Novo) Cenário
O João e o Tomás compram juntos um bilhete de lotaria. Como não
confiam um no outro, dividem o bilhete em dois. Eis que o bilhete tem
um prémio de 100M€. O Tomás chama o João para resolverem o
assunto e dividirem em partes iguais, mas o João diz ao Tomás que só dá
a sua metade do bilhete se puder ficar com 70M€ dos 100M€.
Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30M€.
Recusar Ganhas 0€.
Cenário
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de batalha espacial. A nave do
Tomás tem lasers e um escudo refletor. A nave do João tem um canhão
de iões, mísseis e escudo.
Cenário
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de batalha espacial. A nave do
Tomás tem lasers e um escudo refletor. A nave do João tem um canhão
de iões, mísseis e escudo.
Cenário
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de batalha espacial. A nave do
Tomás tem lasers e um escudo refletor. A nave do João tem um canhão
de iões, mísseis e escudo.
T\J Míssil
Laser 1
Escudo Refletor 2
No entanto, podem haver milhões de
decisões possíveis durante um jogo...
Utilizar a abstração!
Abstração máxima
Pressupostos:
• Racionalidade do jogador, ou seja, o jogador vai sempre tentar
maximizar a sua recompensa.
• Noção de utilidade, ou seja, a utilidade do jogador deve refletir
todos os aspectos do resultado, incluindo a alegria, a inveja e o
sentido de justiça relativamente ao que acontece aos outros
jogadores.
Teoria de jogos
A cada conjunto de escolhas está associado uma recompensa para cada jogador.
Uma estratégia dominada dá uma recompensa inferior a outra (que domina), para
todas as escolhas possíveis dos outros jogadores. De acordo com a Teoria de Jogos,
podemos ignorá-las, uma vez que o jogador racional nunca as escolheria.
Num jogo de plataformas, a economia interna tem a ver, por exemplo, com a altura
e a distância a que o avatar consegue saltar, tendo em conta as distâncias entre as
plataformas, com o custo (em tempo e recursos) e a dificuldade para o avatar do
jogador eliminar um inimigo, com a facilidade com que os inimigos podem retirar
vidas ao avatar do jogador, o número de vidas que ele tem, o que é que acontece
quando morre (e se perde ou não os bonus/itens recolhidos).
Economia interna de um jogo
Economia interna de um jogo
Economia interna de um jogo
Economia interna de um jogo
Nível de abstração
Lista para a Zerg 7 Pool Rush, onde os números x/y indicam respetivamente o
número de unidades total e a capacidade para construir mais unidades. Servem,
assim de condição para cada ação.
1. 7/9: construir Spawning Pool.
2. 7/9: construir Overlord – explorar mapa para descobrir base adversária.
3. 8/9: explorar com Drone.
4. 8/17: construir 6 Zerglings.
5. 11/17: construir 2 Zerglings.
Complexidade dos jogos
Durante esse tempo, o jogador fará inúmeros cliques com o rato e terá de tomar
decisões como, por exemplo, onde construir a Spawning Pool.
Essas ações e decisões devem ser consideradas abaixo do nivel de abstração que
interessa na discussão do equilíbrio entre as cerca de 10 estratégias mais jogadas.
Redução a subsistema
Explora o facto de que o jogador, por mais complexo que seja o jogo, está a cada
momento a tomar decisões baseado num pequeno numero de opções e resultados
de um subsistema do jogo. Numa determinada situação de combate, por exemplo.
um jogador de World of Warcraft, poderá ter as opções de lançar o feitiço A, B ou C,
ou fugir. Mas, nessa altura, não está preocupado com os preços das peles na casa de
leilões. Ou seja, é possivel dividir o jogo nos seus subsistemas e componentes, e
analisar as relações fundamentais nesses subsistemas
Criar uma economia
Como foi dito anteriormente, a economia deve ser criada tendo em conta o tipo de
jogo.
Mesmo quando se atinge a meta do protótipo alfa, vai ser preciso afinar muitos
parâmetros da economia, de acordo com o que os resultados dos testes indicarem.
Nessa fase é importante que os parâmetros possam ser facilmente alterados pelos
designers sem estar dependentes dos programadores.
Criar uma economia
T>R>C>D
(T+D)/2 < R
Dilema do prisioneiro
Se um caçador saltar e matar a lebre (2 kg), comerá, mas a armadilha colocada para
o veado será desperdiçada e os outros caçadores passarão fome (0 kg).
Não há a certeza de que o veado chegará; a lebre está presente. O dilema é que se
um caçador esperar, arrisca-se a que um dos seus companheiros mate a lebre para
si, sacrificando todos os outros.
Assim, o risco é duplo: o risco de o veado não aparecer e o risco de outro caçador
matar a lebre.
Caça ao veado
C - Castigo
T\J Trair Cooperar T - Tentação
Trair 11 20 D - Desgraça
R - Recompensa
Cooperar 02 55
R>T⪭C>D
Equilíbrio de Nash
No entanto, este dilema já tem dois Equilíbrios de Nash. Um equilíbrio pode ser
dominante em termos de payoff ou de risco.
Contudo o equilibrio (Tr, Tr) também tem os seus atrativos, que têm a ver com a
minimização do risco: ao escolher 'Trair' (levar o equipamento para caçar lebres), o
jogador tem a garantia de que trará algo para o jantar, independentemente do que
o outro fizer, enquanto que se arriscar e levar o equipamento para caçar veados,
pode regressar de mãos vazias. Assim, um Equilíbrio de Nash é dominante no risco
se garantir uma recompensa minima maior, independentemente das estratégias dos
outros jogadores.
Equilíbrio de Nash
Num jogo com vários equilibrios de Nash é importante perceber que os jogadores,
depois de caírem num deles, têm tendência a continuar nesse, uma vez que, se
acreditam que os outros jogadores não vão mudar, eles próprios também não
ganham nada em mudar. Isto pode ter consequências importantes num jogo de
longa duração, como é o caso de um MMOG.
Falcões e Pombas
O João e o Tomás estão a jogar Starcraft II outra vez. Descobriram uma rica fonte de
minerium. Têm de decidir se lutam entre si por ela ou não.
Falcões e Pombas
T>R>D>C
Ponto focal
Um ponto focal é qualquer indício que chame a atenção para um equilíbrio, ou que
um equilíbrio é preferível a outro.
Pode ser dado pelo ambiente, pelo livro de regras, ou pelo árbitro. Pode ser dado,
por exemplo, através do tutorial, como dando a noção de que caçar veados é mais
divertido do que lebres. Assim, o designer pode influenciar os jogadores a escolher
preferencialmente caçar veados.
Par ou ímpar
T\J 0 1
0 1 -1 -1 1
1 -1 1 1 -1
Par ou ímpar
Olhando para a matriz, facilmente se verifica que a técnica gráfica das setas
(desenhando as setas horizontais do maior para o menor valor, dado que o jogo é
de soma nula) não nos dá nenhum equilibrio de Nash. E também se pode
imediatamente verificar que, se um dos jogadores anunciar previamente a sua
estratégia, o outro se pode aproveitar disso.
T\J 0 1
0 1 -1 -1 1
1 -1 1 1 -1
Par ou ímpar
Assim, é possível representar uma estratégia mista por um vetor (par ordenado), em
que cada componente representa a probabilidade de escolher uma das estratégias
puras. Obviamente, a soma das probabilidades tem de ser 1. A estratégia de lançar
a moeda ao ar é representada pelo vetor (0.5, 0.5), e a estratégia pura de escolher
par como (1,0).
Estratégias mistas
A estratégia (0.5, 0.5) é, realmente, o único equilibrio de Nash deste jogo. Note-se
que se um jogador anunciar qualquer outro valor para as probabilidades, o outro
jogador ganha vantagem. Por exemplo, se o jogador das linhas anunciar (0.6, 0.4),
(60% de probabilidade de escolher par e 40% de probabilidade de escolher ímpar),
a melhor resposta do adversário será escolher impar, porque assim ganhará mais de
metade das vezes.
Estratégias mistas
Concluindo, para este jogo, o Equilíbrio de Nash é uma estratégia que escolhe
aleatoriamente 0 ou 1 com 50% de hipóteses.
T\J 0 1
0 1 -1 -1 1
1 -1 1 1 -1
E se for um modelo de superioridade
simétrica e intransitiva?
Pedra, papel, tesoura
Entre jogadores não novatos, o desafio torna-se ser capaz de “ler a mente” do
adversário, prever a sua estratégia, e usar uma contra-estratégia.
Pedra, papel, tesoura
Tal como no caso do jogo Par ou Ímpar, verifica-se que a estratégia ótima (no
sentido do equilíbrio de Nash) é jogar, aleatoriamente, cada uma das estratégias
puras com a mesma probabilidade (neste caso, 1/3). Ou seja, jogar (1/3, 1/3, 1/3).
É esta falha que leva ao fenómeno do esmagamento de botões neste tipo de jogos: o ato de
carregar frenética e aleatoriamente nos botões do comando do jogo, comum a muitos
jogadores de jogos de luta.
Uma vez que, nesta situação, o jogador não está a aprender nem a evoluir, rapidamente
perde o interesse pelo jogo. No caso dos RTS existe um tempo de reação, criado pela
duração da construção das unidades. Assim os jogadores também podem tentar espiar os
adversários para perceber o que estes estão a planear fazer. Por isso, o interesse não é
imediatamente perdido. Mas o jogo deixa de ser sobre decisões e torna-se apenas um jogo
de eficiência. A microgestão leva a melhor sobre a macrogestão.
Como evitar este resultado e
prolongar o interesse?
Aumento das escolhas
Scissors
Spock Paper
Lizard
Rock
Aumento das escolhas
Aumento das escolhas
É claro que este exercício pode ser levado tão longe quanto se queira. Aumentar o número
de estratégias possíveis aumenta o período de descoberta do jogo, mas note-se que um
número demasiado elevado de escolhas também pode ser prejudicial para a jogabilidade.
Obviamente que, por exemplo, um jogo de luta com 100 diferentes ataques seria
complicado de mapear nos comandos de uma consola.
Esta técnica é utilizada pela maior parte dos jogos no mercado. Contudo, aumentar
simplesmente o número de escolhas não altera um dos problemas fundamentais do
modelo PPT, em que a estratégia ótima é a aleatória pura. É, então, necessário combiná-la
com uma ou mais das outras técnicas.
PPT Assimétrico
PPT Assimétrico
T\J A B C
A 0 0 10 -10 3 -3
B -10 10 0 0 15 -15
C -3 3 -15 -15 00
PPT Assimétrico
Um PPT assimétrico torna-se mais complexo de analisar e é mais difícil encontrar uma
estratégia ótima. Em termos de Teoria de Jogos, esta será ainda uma estratégia mista
(aleatória), mas as probabilidades da escolha de cada estratégia pura já não serão, à
partida, iguais.
Note-se que quase todos os jogos no mercado com paradigma PPT utilizam também esta
técnica.
Modelo PPT difuso
O modelo que chamamos de difuso engloba uma série de técnicas. A ideia geral é quebrar a
simplicidade do paradigma PPT, dando mais profundidade aos efeitos das escolhas. Muitos
jogos utilizam várias destas técnicas.
Assim cabe ao jogador saber aproveitar as vantagens que a unidade oferece. Neste caso, a
vantagem de uma estratégia/unidade sobre outra pode não ser certa, ou seja, existe a
probabilidade de a unidade que está em desvantagem vencer, jogando bem taticamente.
Note-se que, no caso da utilização deste tipo de técnicas, assim como das técnicas descritas
anteriormente, já não se está à espera, em geral, que seja possivel escrever
detalhadamente matrizes de recompensa, pois existem demasiados fatores a considerar.
Esse é um dos objetivos.
Uma vez que num mesmo desafio podem estar blindados de níveis e capacidades
diferentes, podemos analisar este jogo do ponto de vista do paradigma PPT.
Modelo PPT difuso
Existem cinco tipos básicos de blindado: os blindados ligeiros (L), médios (M) e pesados (P),
possuindo torre com canhão e blindagem mais ou menos uniforme (as diferenças têm a ver
com mobilidade vs. blindagem e arma), os destruido-es (TD), que possuem boa blindagem
frontal, pouca blindagem lateral ou traseira e, em geral, não possuem torre; e a artilharia
autopropulsionada (SPG), que, geralmente, tem pouca blindagem, mas é uma arma de
longo alcance e tiro indireto, poderosa contra veículos lentos. Os vários tipos de blindado
estão ainda organizados por niveis, numa árvore tecnológica.
Modelo PPT difuso
Modelo PPT difuso
À partida (considerando duelos num mapa aberto entre dois jogadores de igual
competência), P bate M, L e SPG; M bate L e SPG; L bate SPG e TD; TD bate P; e SPG não
bate ninguém.
M
P L
SPG
TD
Modelo PPT difuso
Como cada jogador deve escolher o seu blindado sem saber as escolhas dos outros,
estamos perante um PPT básico, que até parece mal pensado no caso das SPG, visto não
terem superioridade sobre ninguém. Mas o facto de o sistema de criação de desafios
selecionar as equipas de forma mista, com os vários tipos de blindado, juntamente com as
variadas características do terreno, introduz o modelo difuso.
Uma SPG que fique escondida e que dispare contra os veículos detetados pelos outros
blindados da sua equipa torna-se um auxiliar precioso para a vitória. O trabalho em equipa
também aumenta a importância dos blindados ligeiros, que são eficientes a detetar os
blindados adversários e a sobreviver graças à sua mobilidade. Um TD deve saber aproveitar
o terreno para se seconder e evitar ser atacado pelo flanco ou pela retaguarda.
PPT hierárquico
Num jogo com a técnica do PPT hierárquico ou multinível, existem variados jogos do tipo
PPT a funcionar ao mesmo tempo. Por exemplo, as estratégias de abertura (agressiva,
defensiva ou expansionista) podem formar um PPT e a escolha de unidades ou construções
forma outro PPT, que depende do primeiro. Outro ainda pode ser formado pelas estratégias
da árvore tecnológica. O resultado da abertura pode condicionar o aparecimento ou
desaparecimento de outras estratégias, tornando os jogos sempre diferentes.
A utilização desta técnica combinatória de modelos PPT torna o jogo bastante profundo. É
utilizada especialmente em jogos de estratégia, por exemplo na série Advance Wars
(Intelligent Systems, 1998-2008), e nos RPG (como Fire Emblem (Intelligent Systems 2003),
onde as dimensões elementares criam essas mesmas relações).
PPT com sinalização
Um sinal é uma indicação que um jogador pode ler e interpretar, prevendo assim qual a
estratégia que o adversário escolheu. Os RTS, devido ao tempo que as unidades demoram a
ser produzidas, ao tipo de edifícios especializados que as produzem e à distância que é
necessário percorrer entre bases, já têm automaticamente sinais. Mas estes também
podem ser introduzidos, por exemplo, nos jogos de luta e desporto, com alguns
refinamentos adicionais.
PPT com sinalização
PPT com sinalização
Num jogo PPT com sinais, cada ataque emite um sinal percetivel, que pode ser, por
exemplo, uma animação de preparação do ataque. O adversário tem, então, a possibilidade
de aprender e utilizar uma contraestratégia, se for suficientemente rápido. Obviamente que
este sistema, por si só, continua a ter problemas, dado que acaba por favorecer a defesa,
especialmente entre jogadores experientes.
Assim, torna-se necessário separar o sinal do ataque propriamente dito, e criar a noção de
finta. Ou seja, o jogador pode indicar um determinado ataque através do sinal mas, entre o
sinal e a execução efetiva, tem a possibilidade de abortar e executar um ataque diferente
(naturalmente, com alguma penalização).
E se for um jogo com lances?
Jogos com lances
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de cartas que vai passando assim:
• Cada um põe 1€ no pote.
• O João tira uma carta aleatória do baralho, em que metade das cartas são vermelhas
e a outra metade pretas.
• O João olha para a carta e decide se mostra ou aumenta a aposta.
• Ao mostrar, ganha o dinheiro do pote se a carta for preta, o Tomás ganha se a carta
for vermelha.
• Ao aumentar, coloca mais 1€ no pote. O Tomás deve agora decidir pagar para ver ou
passar:
• Se passar, o João ganha o dinheiro do pote.
• Se pagar 1€, o João mostra a carta.
• Se for preta, ganha o dinheiro.
• Se for vermelha, o Tomás ganha o dinheiro.
Jogos com lances
Cada nível representa uma jogada de cada jogador ou uma jogada aleatória.
O jogador dá nome ao nó quando é ele a fazer um movimento, e cada ramo representa uma
das possiveis jogadas.
-1 1
Jogos com lances
J T
2 -2
See
T
Enquanto que o João consegue distinguir
J Raise Pas em que nó está, o Tomás não está nessas
s
Sh
ow 1 -1 condições e, por isso, não consegue
distinguir os dois nós.
0.5
1 -1 -2 2
See Do ponto de vista do Tomás, os nós são
T indistinguíveis. Como analisamos este
0.5
J Raise Pas
s jogo?
Sh 1 -1
ow
-1 1
Jogos com lances
Como o João anuncia a sua jogada após ver
J T a carta, existem quatro estratégias puras
2 -2 para o João. Identificamos através de duas
See
T letras: a primeira letra indica a escolha do
J Raise Pas João caso a carta seja preta; e a segunda
s letra indica a escolha caso a carta seja
Sh 1 -1
ow vermelha. A matriz terá deste modo quatro
0.5 linhas e duas colunas.
1 -1 -2 2
See J \ T See Pass
T
0.5
J Raise Pas
s RR
Sh
ow 1 -1 RS
SR
-1 1
SS
Jogos com lances
J T Temos agora de calcular as recompensas.
2 -2 Como o jogo é de soma nula, basta calcular
See as do João. Aqui, temos de ter em atenção
T
que a carta tem 50% de probabilidade de
J Raise Pas
s ser preta e 50% de ser vermelha. Assim,
Sh 1 -1 para a combinação (RR, S) temos uma
ow
probabilidade de 50% de o João ganhar 2€
0.5
-2 2 e 50% de perder 2€, o que dá um ganho
1 -1
See médio de 0€. A combinação (RR, P) dá
T
0.5 sempre 1€ para o João. Já a combinação
J Raise Pas
s (RS, S) recompensa o João com 2€ se a
Sh
ow 1 -1 carta for preta, e fá-lo perder 1€ se a carta
for vermelha. Fazendo a média, obtemos:
-1 1
0.5 x 2 + 0.5 x (-1) = 0.5
Jogos com lances
J T Calculando da mesma forma as restantes
2 -2 recompensas, chegamos à seguinte matriz:
See
T
J Raise Pas
s J\T See Pass
Sh 1 -1
ow
RR 0;0 1 ; -1
0.5
1 -1 -2 2 R S 0.5 ; -0.5 0;0
See
T S R -0.5; 0.5 1; -1
0.5
J Raise Pas
s SS 0;0 0;0
Sh 1 -1
ow
-1 1
Jogos com lances
J T Com o jogo na forma normal, podemos
2 -2 agora analisá-lo. Começamos por retirar as
See estratégias dominadas. As estratégias SR e
T
SS do João são fracamente dominadas pela
J Raise Pas
s estratégia RR. Ou seja, podemos retirá-las,
Sh 1 -1 porque o João não perde nada em escolher
ow
a estratégia RR sobre essas duas.
0.5
1 -1 -2 2
T
See J\T See Pass
0.5
J Raise Pas
s
RR 0;0 1 ; -1
Sh
ow 1 -1 R S 0.5 ; -0.5 0;0
S R -0.5; 0.5 1; -1
-1 1
SS 0;0 0;0
Jogos com lances
J T Com o jogo na forma normal, podemos
2 -2 agora analisá-lo. Começamos por retirar as
See estratégias dominadas. As estratégias SR e
T
SS do João são fracamente dominadas pela
J Raise Pas
s estratégia RR. Ou seja, podemos retirá-las,
Sh 1 -1 porque o João não perde nada em escolher
ow
a estratégia RR sobre essas duas.
0.5
1 -1 -2 2
See
T
0.5 J\T See Pass
J Raise Pas
s
Sh
RR 0;0 1 ; -1
ow 1 -1
R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
-1 1
Jogos com lances
J T Agora há equilíbrio(s) de Nash através
2 -2 de estratégias puras? Ou será de
See
T estratégias mistas?
J Raise Pas
s
Sh Como consigo prever o resultado?
ow 1 -1
0.5
1 -1 -2 2
See
T
0.5 J\T See Pass
J Raise Pas
s
Sh
RR 0;0 1 ; -1
ow 1 -1
R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
-1 1
Jogos com lances
J T Uma estratégia mista para um jogador
2 -2 é uma distribuição de probabilidade
See
T sobre o conjunto de estratégias puras.
J Raise Pas
s
Sh Um Equilíbrio de Nash é uma
ow 1 -1
combinação de estratégias dos vários
0.5 jogadores, em que nenhum jogador
1 -1 -2 2
See
tem vantagem em mudar a sua
T estratégia se os outros mantiverem as
0.5
J Raise Pas
s deles.
Sh 1 -1
ow
-1 1
Jogos com lances
J T 0 * p + (-0.5) * (1-p) = r
2 -2 -1 * p + 0 * (1-p) = r
See
T
J Raise Pas J\T See Pass
s
Sh 1 -1 p RR 0;0 1 ; -1
ow
0.5 1-p R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
1 -1 -2 2
See
T Designando por p a probabilidade de o João
0.5
J Raise Pas
s
escolher a estratégia RR, de acordo com a
definição do equilibrio de Nash, o Tomás,
Sh 1 -1
ow mesmo sabendo essa probabilidade, não pode
prejudicar o João. Isso significa que o valor
-1 1 médio da recompensa r do João é sempre qual,
quer o Tomás escolha S quer escolha P.
Jogos com lances
J T
2 -2 0 * p + (-0.5) * (1-p) = r p=?
See -1 * p + 0 * (1-p) = r r=?
T
J Raise Pas
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 p RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 1-p R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s
Sh 1 -1
ow
-1 1
Jogos com lances
J T
2 -2 0 * p + 0.5 * (1-p) = r p = 1/3
See 1 * p + 0 * (1-p) = r r = 1/3
T
J Raise Pas q 1-q
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 1/3 RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 2/3 R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s Seguimos a mesma lógica para calcular para o
Sh 1 -1 outro jogador.
ow
0 * q + 1 * (1-q) = r q=?
-1 1
0.5 * q + 0 * (1-q) = r r=?
Jogos com lances
J T
2 -2 0 * q + 1 * (1-q) = r q = 2/3
See 0.5 * q + 0 * (1-q) = r r = -1/3
T
J Raise Pas 2/3 1/3
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 1/3 RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 2/3 R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s
Sh 1 -1
ow
-1 1
Jogos com lances
J T
2 -2
See
T
J Raise Pas 2/3 1/3
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 1/3 RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 2/3 R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s
Valor esperado pelo João = 0 * 1/3 * 2/3 +
Sh 1 -1
ow 0.5 * 2/3 * 2/3 +
1 * 1/3 * 1/3 +
-1 1 0 * 2/3 * 1/3
= 0.33(3)
Jogos com lances
Um jogo com jogadas pode ser representado na forma extensiva ou na forma estratégica
(também chamada normal, matricial...).
A forma extensiva é adequada para representar situações específicas em jogos com várias
etapas. Numa situação de informação imperfeita, os nós relevantes devem ser
indistinguíveis.
Qualquer jogo finito com N jogadores tem pelo menos um Equilíbrio de Nash.
Dilema do jantar
Há dois menus, o caro (Mc) que custa 40 euros (c) e o barato (Mb) que custa 20
euros (b).
Se estiver sozinho:
• Escolha um menu caro: U(Mc) - €40 = €35 - €40 < 0
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20 = €25 - €20 > 0
Em grupo:
• Escolher o menu caro: U(Mc) - €40/5 - x/5
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20/5 - x/5
Se estiver sozinho:
• Escolha um menu caro: U(Mc) - €40 = €35 - €40 < 0
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20 = €25 - €20 > 0
Em grupo:
• Escolher o menu caro: U(Mc) - €40/5 - x/5
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20/5 - x/5
Se estiver sozinho:
• Escolha um menu caro: U(Mc) - €40 = €35 - €40 < 0
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20 = €25 - €20 > 0
Em grupo:
• Escolher o menu caro: U(Mc) - €40/5 - x/5
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20/5 - x/5
Como esse custo é independente da escolha que ele faça, a estratégia dominante
para cada amigo é escolher o menu mais caro, uma vez que apenas paga 1/5 do
acréscimo de custo.
Como o jogo é simétrico, todos os amigos terão tendência a escolher o menu caro.
Assim acabam todos por ter como "recompensa" a utilidade negativa U(Mc) - c.
A lição que se tira deste exercício é que, para todos pouparem, é sempre melhor
cada um pagar a sua refeição.
Jogos de bens públicos
Jogos de bens públicos (PGG) são jogos em que os jogadores devem contribuir para
um fundo comum.
No caso mais típico destes jogos, depois de todos decidirem a sua contribuição, o
dinheiro no fundo comum é multiplicado por um valor (maior do que 1 e inferior ao
número de jogadores) e dividido por todos em partes iguais, quer tenham
contribuído ou não.
Jogos de bens públicos
Suponhamos que temos cinco jogadores, cada um pode contribuir com 10€ e que o
fundo é multiplicado por 2.
Se todos contribuirem, os 50€ passam a valer 100€ e cada jogador fica no final com
20€, duplicando o investimento. Se um dos jogadores não contribuir, o fundo passa
apenas a valer 80€, dando 16€ a cada um dos jogadores. Mas o jogador que não
contribuiu guardou os seus 10€, de forma que no final fica com 26€ contra os 16€
de quem contribuiu.
Assim, se cada jogador pensar apenas no seu próprio bem, no final ninguém irá
contribuir e todos ficarão apenas com os seus 10€ iniciais.
Jogos de bens públicos
A estratégia mais eficiente seria todos contribuirem com todo o dinheiro que têm,
mas a estratégia dominante é a de não contribuir com nada, dado que cada jogador
só consegue reaver uma parte daquilo que contribuiu, mas ganha pelas
contribuições dos outros.
Jogos de bens públicos
Jogos de bens públicos
Este jogo (além de explicar, por exemplo, a fuga aos impostos) tem bastantes
aplicações em Desenho de Jogos. No caso do jogo online Ikariam (Gameforge,
2008), o PGG é mesmo uma das mecânicas principais. No Ikariam, os jogadores
estão divididos em ilhas com o máximo de 16 jogadores. Cada ilha possui também
um templo, onde os jogadores podem fazer oferendas que, quando atingen
determinado nível, todos os habitantes da ilha recebem determinados bónus
(como, por exemplo, a população das cidades aumentar mais rapidamente).
Jogos de bens públicos
Nos jogos com dois jogadores, a cooperação só faz sentido se o jogo não for um jogo de
soma nula, por exemplo, o dilema do prisioneiro.
Nos jogos com N jogadores, podem formar-se coligações que tentam obter o máximo de
benefícios para o grupo.
Negociação e cooperação
Se, por exemplo, num RPG, criarmos um inimigo muito forte, que quando muito apenas da
recompensas utilizáveis para uma determinada classe/raça, é natural que seja mais
complicado arranjar voluntários de outras classes/raças para ir atacá-lo. Esse dilema, se
tratado convenientemente, pode ser explorado para criar situações interessantes de
negociação entre jogadores.
Negociação e cooperação
Podemos, assim, verificar que a existência de negociação prévia (e de acordos que não
podem ser traídos) altera substancialmente os equilíbrios de um jogo.
Claro que, nos jogos de rede social e de estratégia, a possibilidade de traição faz parte da
jogabilidade. De qualquer forma, é uma técnica a considerar sempre que se quer criar um
mecanismo para evitar equilibrios de Nash não eficientes.
Jogos multipasso
Um jogo com multipassos pode ter equilíbrios diferentes do jogo original, como a retaliação
ou a reputação.
Jogos multipasso
Jogos multipasso
Jogos evolutivos
Engloba as formas mais eficazes ou populares de jogar o jogo num determinado momento.
Nível de dificuldade
Ritmo (pacing)
Construções
Grind
Batota (cheating)
Balanceamento dinâmico
Equilíbrio no modo multijogador
Simetria
Feedback negativo
Feedback positivo vs negativo
Feedback positivo
• Mais poder -> Realização -> Recompensa -> Mais poder
• Sem impasses e recompensas positivas, mas os que ficam para trás não têm
hipótese.
Feedback negativo
• Mais poder -> Realização -> Fardo -> Menos poder
A teoria de jogos é uma ferramenta para verificar e garantir o interesse das escolhas que o
jogo oferece aos jogadores e o seu equilíbrio.
Acabou!
questão
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