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Teoria de Jogos

Gamificação 2023-2024
Todos os jogos implicam decisões.
Racionalidade do jogador

Definição de trabalho

Cada jogador só está interessado em maximizar a sua recompensa.


Racionalidade do jogador

Cenário
O João e o Tomás compram juntos um bilhete de lotaria. Como não
confiam um no outro, dividem o bilhete em dois. Eis que o bilhete tem
um prémio de 100 euros. O Tomás chama o João para resolverem o
assunto e dividirem em partes iguais, mas o João diz ao Tomás que só dá
a sua metade do bilhete se puder ficar com 70 euros dos 100 euros.

O que é que tu fazes?


Racionalidade do jogador

Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.
Racionalidade do jogador

Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.

Qual é a melhor opção?


Racionalidade do jogador

Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.

Qual é a melhor opção?


Racionalidade do jogador

Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30€.
Recusar Ganhas 0€.

Qual é a melhor opção? Mas será que é justa? Claro que não...
Racionalidade do jogador

(Novo) Cenário
O João e o Tomás compram juntos um bilhete de lotaria. Como não
confiam um no outro, dividem o bilhete em dois. Eis que o bilhete tem
um prémio de 100M€. O Tomás chama o João para resolverem o
assunto e dividirem em partes iguais, mas o João diz ao Tomás que só dá
a sua metade do bilhete se puder ficar com 70M€ dos 100M€.

O que é que tu fazes?


Racionalidade do jogador

Opção Resultado
Aceitar Ganhas 30M€.
Recusar Ganhas 0€.

Será que a justiça é relevante agora?


Racionalidade do jogador

1. Para prever as decisões precisamos de medir, da forma mais exacta


possível, quanto é que cada jogador ganha com cada decisão. Este
valor deve incluir outros fatores como a satisfação do jogador, o
sentido de justiça, entre outros.

2. Fatores situacionais e de personalidade podem levar os jogadores a


tomar decisões "irracionais".
Estudo das decisões

1. Definir as opções que os jogadores podem adotar durante o jogo


(estratégias).

2. Calcular a utilidade (para cada jogador) para cada estado do jogo


resultante da opção adoptada.

3. Com base nas estratégias possíveis de cada jogador, e nas suas


preferências relativamente aos resultados, prever a decisão do
jogador.
E quem é que se importa com a teoria
dos jogos?
Um jogo desinteressante

Cenário
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de batalha espacial. A nave do
Tomás tem lasers e um escudo refletor. A nave do João tem um canhão
de iões, mísseis e escudo.

T\J Canhão Míssil Escudo


Laser 1 1 -2
Escudo Refletor -3 2 0
Um jogo desinteressante

Cenário
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de batalha espacial. A nave do
Tomás tem lasers e um escudo refletor. A nave do João tem um canhão
de iões, mísseis e escudo.

T\J Canhão Míssil Escudo


Laser 1 1 -2
Escudo Refletor -3 2 0
Um jogo desinteressante

Cenário
O João e o Tomás estão a jogar um jogo de batalha espacial. A nave do
Tomás tem lasers e um escudo refletor. A nave do João tem um canhão
de iões, mísseis e escudo.

T\J Míssil
Laser 1
Escudo Refletor 2
No entanto, podem haver milhões de
decisões possíveis durante um jogo...
Utilizar a abstração!
Abstração máxima

Cada jogador tem duas opções T \ J J1 J2


T1 A E B F
O jogo é simultâneo T2 C G D H

A combinação dá uma recompensa a cada jogador


Abstração máxima

Cada jogador tem duas opções T \ J J1 J2


T1 A A B B
O jogo é simultâneo T2 C C D D

A combinação dá uma recompensa a cada jogador Jogo simétrico


Abstração máxima

Cada jogador tem duas opções T \ J J1 J2


T1 A -A B -B
O jogo é simultâneo T2 C -C D -D

A combinação dá uma recompensa a cada jogador Jogo de soma nula


Jogos e teoria dos jogos

A Teoria de Jogos estuda modelos de situações de conflito de


interesses.

O objetivo é classificar e "resolver" os jogos no sentido de descrever a


estratégia (jogada) que cada jogador deve racionalmente escolher em
cada situação.
Modelo de jogo

O jogo como artefacto tem:


• Diferentes estados de jogo e resultados -> Todas as escolhas
combinadas definem uma recompensa para cada jogador
• Regras (exógenas + propostas) -> Cada jogador toma uma decisão

A relação jogo - jogador inclui:


• Objetivos escolhidos pelo jogador -> Maximizar a recompensa
(payoff)
• Interatividade / Escolhas do jogador -> Para decidir
• Fazer por prazer
Teoria de jogos

A Teoria de Jogos estuda modelos de situações de conflito de


interesses.

Pressupostos:
• Racionalidade do jogador, ou seja, o jogador vai sempre tentar
maximizar a sua recompensa.
• Noção de utilidade, ou seja, a utilidade do jogador deve refletir
todos os aspectos do resultado, incluindo a alegria, a inveja e o
sentido de justiça relativamente ao que acontece aos outros
jogadores.
Teoria de jogos

Num jogo, cada jogador pode escolher uma estratégia.

A cada conjunto de escolhas está associado uma recompensa para cada jogador.

Uma estratégia dominada dá uma recompensa inferior a outra (que domina), para
todas as escolhas possíveis dos outros jogadores. De acordo com a Teoria de Jogos,
podemos ignorá-las, uma vez que o jogador racional nunca as escolheria.

Uma estratégia dominante domina todas as outras.


Economia interna de um jogo

Chamamos economia interna de um jogo às relações e interações entre as


entidades do jogo. Obviamente que estas dependem do tipo de jogo.

Num jogo de plataformas, a economia interna tem a ver, por exemplo, com a altura
e a distância a que o avatar consegue saltar, tendo em conta as distâncias entre as
plataformas, com o custo (em tempo e recursos) e a dificuldade para o avatar do
jogador eliminar um inimigo, com a facilidade com que os inimigos podem retirar
vidas ao avatar do jogador, o número de vidas que ele tem, o que é que acontece
quando morre (e se perde ou não os bonus/itens recolhidos).
Economia interna de um jogo
Economia interna de um jogo
Economia interna de um jogo
Economia interna de um jogo

Num jogo de personagens (RPG), a economia é bastante mais complexa e envolve,


por exemplo, os efeitos das características-base (força, inteligência, etc.) da
personagem, o sistema de raças/classes com os respetivos poderes, o sistema de
progresso das personagens, e as características, custos e dificuldades de obtenção
do equipamento. Tudo isto tem de ser relacionado com o tipo de adversários que o
jogador irá enfrentar, sejam estas gerados pelo jogo (PvE) ou outros jogadores (PvP).
Complexidade dos jogos

Nível de abstração

Escolher o nível de abstração correto é fundamental para analisar eficientemente


uma situação. Exemplo: no jogo Starcraft estão tipificadas uma série de estratégias
de abertura para quem joga com a raça de Zergs. São designadas, por exemplo, por
Zerg 7 Pool Rush ou Zerg 9 Pool Speedlings Rush e definidas por uma lista de
construção/instruções.
Complexidade dos jogos

Lista para a Zerg 7 Pool Rush, onde os números x/y indicam respetivamente o
número de unidades total e a capacidade para construir mais unidades. Servem,
assim de condição para cada ação.
1. 7/9: construir Spawning Pool.
2. 7/9: construir Overlord – explorar mapa para descobrir base adversária.
3. 8/9: explorar com Drone.
4. 8/17: construir 6 Zerglings.
5. 11/17: construir 2 Zerglings.
Complexidade dos jogos

Esta lista de instruções cobre aproximadamente os primeiros 4 minutos de jogo.

Durante esse tempo, o jogador fará inúmeros cliques com o rato e terá de tomar
decisões como, por exemplo, onde construir a Spawning Pool.

Essas ações e decisões devem ser consideradas abaixo do nivel de abstração que
interessa na discussão do equilíbrio entre as cerca de 10 estratégias mais jogadas.

Assim, escolher o nivel de abstração correto permite reduzir a complexidade do


problema a um nivel tratável pelos métodos da Teoria de Jogos.
Complexidade dos jogos

Redução a subsistema

Explora o facto de que o jogador, por mais complexo que seja o jogo, está a cada
momento a tomar decisões baseado num pequeno numero de opções e resultados
de um subsistema do jogo. Numa determinada situação de combate, por exemplo.
um jogador de World of Warcraft, poderá ter as opções de lançar o feitiço A, B ou C,
ou fugir. Mas, nessa altura, não está preocupado com os preços das peles na casa de
leilões. Ou seja, é possivel dividir o jogo nos seus subsistemas e componentes, e
analisar as relações fundamentais nesses subsistemas
Criar uma economia

Como foi dito anteriormente, a economia deve ser criada tendo em conta o tipo de
jogo.

O que deve preocupar o designer é a criação de experiências com escolhas


interessantes para o jogador, ou seja, que essas escolhas tenham consequências na
experiência de jogo e que o jogador sinta a influência do seu desempenho no
desenrolar do jogo.
Criar uma economia

É importante separar a mecânica-base da parametrização, que deve estar numa base


de dados ou ficheiros de configuração, de forma a poder ser afinada facilmente.

Mesmo quando se atinge a meta do protótipo alfa, vai ser preciso afinar muitos
parâmetros da economia, de acordo com o que os resultados dos testes indicarem.
Nessa fase é importante que os parâmetros possam ser facilmente alterados pelos
designers sem estar dependentes dos programadores.
Criar uma economia

O designer deve pensar em cada subsistema do jogo de forma independente,


tornando-o interessante só por si.

No entanto, que situações é que são interessantes de estudar no desenho duma


economia de jogo?

Dilemas e respetivas matrizes de recompensas (payoffs). Como veremos, pequenas


alterações na estrutura podem levar a grandes alterações no tipo de jogo, e
consequente reação por parte dos jogadores
Dilemas (e não só…)
Dilema do prisioneiro

Um frasco bastante valioso foi partido em casa do João e do Tomás. A


mãe coloca-os em quartos separados e pergunta-lhes quem é o
culpado. Eles não sabem se o outro vai confessar.

Se ambos confessarem, ficam de castigo durante 4 semanas. Se apenas


um confessar e o outro não, o que confessar fica 1 semana de castigo e
o outro 6 semanas. Se nenhum confessar, ambos ficam 2 semanas de
castigo.
Dilema do prisioneiro

Tal como no exemplo anterior, temos um problema de interação.

O que o João decide afecta a decisão do Tomás, e vice-versa.


Dilema do prisioneiro

T\J Confessa Não Confessa


Confessa -4 -4 -1 -6
Não confessa -6 -1 -2 -2
Dilema do prisioneiro

T\J Confessa Não Confessa


Confessa -4 -4 -1 -6
Não confessa -6 -1 -2 -2
Dilema do prisioneiro

T\J Confessa Não Confessa


Confessa -4 -4 -1 -6
Não confessa -6 -1 -2 -2
Dilema do prisioneiro

T\J Confessa Não Confessa


Confessa -4 -4 -1 -6
Não confessa -6 -1 -2 -2
Dilema do prisioneiro

T\J Confessa Não Confessa


Confessa -4 -4 -1 -6
Não confessa -6 -1 -2 -2
Dilema do prisioneiro

Os resultados do jogo podem ser ou não socialmente eficientes.

Neste caso, a escolha racional conduz a um resultado que não é


eficiente para nenhum dos jogadores.
Dilema do prisioneiro

O João e o Tomás estão a jogar Starcraft II Multijogador. Um terceiro


jogador mais forte também está a jogar. Se o João e o Tomás se
juntarem, podem derrotá-lo.

Se ele for atacado apenas por um deles, ganha a luta, destrói o


atacante, mas fica suficientemente enfraquecido para que o outro
possa ganhar. Se o jogador mais forte não for atacado, ficará ainda mais
forte e acabará por derrotar o João e o Tomás.
Dilema do prisioneiro

T\J Trair Aliar


Trair 10 10 80 0
Aliar 0 80 50 50
Dilema do prisioneiro

T\J Trair Aliar


Trair 10 10 80 0
Aliar 0 80 50 50
Dilema do prisioneiro

T\J Trair Aliar


Trair 10 10 80 0
Aliar 0 80 50 50
Dilema do prisioneiro

T\J Trair Aliar


Trair 10 10 80 0
Aliar 0 80 50 50
Dilema do prisioneiro

T\J Trair Cooperar C - Castigo


T - Tentação
Trair CC TD D - Desgraça
Cooperar DT RR R - Recompensa

T>R>C>D
(T+D)/2 < R
Dilema do prisioneiro

T\J Trair Aliar


Trair 10 10 80 0
Aliar 0 80 50 50
Equilíbrio de Nash

Um Equilíbrio de Nash é uma combinação de estratégias dos vários jogadores, em


que nenhum jogador tem vantagem em mudar a sua estratégia se os outros
mantiverem as deles.

A importância do equilíbrio de Nash é a de que, mesmo que um jogador saiba, à


partida, que estratégias os seus adversários irão escolher, se elas fizerem parte de
um equilibrio de Nash, o jogador não se pode aproveitar desse conhecimento para
obter uma recompensa maior. A sua melhor jogada será sempre optar pelo
equilíbrio de Nash. Por outras palavras, num equilibrio de Nash, a estratégia de cada
jogador é sempre a melhor resposta as estratégias de todos os outros.
Equilíbrio de Nash

Existe um modo fácil de detetar de forma gráfica Equilíbrios de Nash formados a


partir de uma estratégia de cada jogador, se, na matriz de recompensas,
desenharmos setas no sentido das mudanças de estratégia, da recompensa mais
baixa para a mais alta (melhor resposta). Os Equílibros de Nash são exatamente
aquelas casas de onde não saem setas.
Caça ao veado

Um grupo de caçadores seguiu o rasto de um grande veado e descobriu que ele


segue um determinado caminho. Se todos os caçadores trabalharem em conjunto,
podem matar o veado e comer todos (5 kg cada). Se forem descobertos ou não
colaborarem, o veado foge e todos passam fome.

Os caçadores escondem-se e esperam ao longo de um caminho. Passa uma hora e


não há sinal do veado. Passam duas, três, quatro horas, sem deixar rasto. Passa um
dia. O veado pode não passar todos os dias, mas os caçadores estão razoavelmente
certos de que ele virá. No entanto, uma lebre é vista por todos os caçadores que
percorrem o caminho.
Caça ao veado

Se um caçador saltar e matar a lebre (2 kg), comerá, mas a armadilha colocada para
o veado será desperdiçada e os outros caçadores passarão fome (0 kg).

Não há a certeza de que o veado chegará; a lebre está presente. O dilema é que se
um caçador esperar, arrisca-se a que um dos seus companheiros mate a lebre para
si, sacrificando todos os outros.

Assim, o risco é duplo: o risco de o veado não aparecer e o risco de outro caçador
matar a lebre.
Caça ao veado

T\J Trair Cooperar


Trair 11 20
Cooperar 02 55
Caça ao veado

T\J Trair Cooperar


Trair 11 20
Cooperar 02 55
Caça ao veado

C - Castigo
T\J Trair Cooperar T - Tentação
Trair 11 20 D - Desgraça
R - Recompensa
Cooperar 02 55

R>T⪭C>D
Equilíbrio de Nash

No entanto, este dilema já tem dois Equilíbrios de Nash. Um equilíbrio pode ser
dominante em termos de payoff ou de risco.

Note-se que, neste caso, os equilibrios não são equivalentes. Claramente o


equilíbrio (Co, Co) é muito mais interessante para os jogadores do que o (Tr, Tr).

T\J Trair Cooperar


Trair 11 20
Cooperar 02 55
Equilíbrio de Nash

Um Equilíbrio de Nash é dominante na recompensa se for mais eficiente do que


todos os outros Equilíbrios de Nash, em termos das recompensas para cada um dos
jogadores. É o caso do equilíbrio (Co, Co).

Contudo o equilibrio (Tr, Tr) também tem os seus atrativos, que têm a ver com a
minimização do risco: ao escolher 'Trair' (levar o equipamento para caçar lebres), o
jogador tem a garantia de que trará algo para o jantar, independentemente do que
o outro fizer, enquanto que se arriscar e levar o equipamento para caçar veados,
pode regressar de mãos vazias. Assim, um Equilíbrio de Nash é dominante no risco
se garantir uma recompensa minima maior, independentemente das estratégias dos
outros jogadores.
Equilíbrio de Nash

Ao contrário do que se poderia pensar, em situações deste tipo, os jogadores têm


muito mais probabilidade de 'Trair' do que de 'Colaborar', preferindo a opção que
minimiza o seu risco. Esta é uma das razões porque falham tantas vezes as iniciativas
coletivas.

Num jogo com vários equilibrios de Nash é importante perceber que os jogadores,
depois de caírem num deles, têm tendência a continuar nesse, uma vez que, se
acreditam que os outros jogadores não vão mudar, eles próprios também não
ganham nada em mudar. Isto pode ter consequências importantes num jogo de
longa duração, como é o caso de um MMOG.
Falcões e Pombas

O João e o Tomás estão a jogar Starcraft II outra vez. Descobriram uma rica fonte de
minerium. Têm de decidir se lutam entre si por ela ou não.
Falcões e Pombas

T\J Lutar Partilhar


Lutar -1 -1 10 0
Partilhar 0 10 55
Falcões e Pombas

T\J Lutar Partilhar


Lutar -1 -1 10 0
Partilhar 0 10 55
Falcões e Pombas

Na disciplina de Programação I, os alunos são divididos em grupos de dois


elementos para realizarem um projeto que tem a duração de várias semanas. Cada
estudante pode dedicar do seu tempo, muito (Co) ou pouco (Tr) ao projeto. Dado
que os estudantes têm outras disciplinas e o seu tempo é limitado, o facto de um
aluno se dedicar muito ao projeto tem um custo (c) para ele. Tomemos como
utilidade a nota do projeto subtraída de um custo (uma nota mais baixa noutra
disciplina, por exemplo), caso se tenha dedicado muito ao dito projeto. A matriz que
representa as recompensas do aluno que escolhe será…
Falcões e Pombas

T\J Baldar Colaborar


Baldar 88 14 14-c
Colaborar 14-c 14 16-c 16-c
Falcões e Pombas

T\J Baldar Colaborar


Baldar 88 14 10
Colaborar 10 14 12 12

Custo para colaborar = 4


Falcões e Pombas

T\J Baldar Colaborar


Baldar 88 14 10
Colaborar 10 14 12 12

Custo para colaborar = 4


Falcões e Pombas

T\J Baldar Colaborar C - Castigo


T - Tentação
Baldar 88 14 10 D - Desgraça
Colaborar 10 14 12 12 R - Recompensa

T>R>D>C
Ponto focal

Se existirem várias Equilíbrios de Nash equivalentes, como é que os jogadores


escolhem um deles?

Conduz-se pela direita ou pela esquerda?

T\J Esquerda Direita


Esquerda 11 -10 -10
Direita -10 -10 11
Ponto focal

Um ponto focal é qualquer indício que chame a atenção para um equilíbrio, ou que
um equilíbrio é preferível a outro.

Pode ser dado pelo ambiente, pelo livro de regras, ou pelo árbitro. Pode ser dado,
por exemplo, através do tutorial, como dando a noção de que caçar veados é mais
divertido do que lebres. Assim, o designer pode influenciar os jogadores a escolher
preferencialmente caçar veados.
Par ou ímpar

O João e o Tomás têm de escolher um número entre 0 e 10.

Se a soma for par, ganha o João, se for ímpar ganha o Tomás.


Par ou ímpar

O João e o Tomás têm de escolher um número entre 0 e 10.

Se a soma for par, ganha o João, se for ímpar ganha o Tomás.

Porque não simplificar?


Par ou ímpar

O João e o Tomás têm de escolher um número entre 0 e 10.

Se a soma for par, ganha o João, se for ímpar ganha o Tomás.

O João e o Tomás têm de escolher um número entre 0 e 1.

Se a soma for par, ganha o João, se for ímpar ganha o Tomás.


Par ou ímpar

O João e o Tomás têm de escolher um número entre 0 e 10.

Se a soma for par, ganha o João, se for ímpar ganha o Tomás.

O João e o Tomás têm de escolher um número entre 0 e 1.

Se a soma for par, ganha o João, se for ímpar ganha o Tomás.

Passamos duma matriz 11x11 para uma 2x2… Lembrem-se da abstração!


Par ou ímpar

T\J 0 1
0 1 -1 -1 1
1 -1 1 1 -1
Par ou ímpar

Olhando para a matriz, facilmente se verifica que a técnica gráfica das setas
(desenhando as setas horizontais do maior para o menor valor, dado que o jogo é
de soma nula) não nos dá nenhum equilibrio de Nash. E também se pode
imediatamente verificar que, se um dos jogadores anunciar previamente a sua
estratégia, o outro se pode aproveitar disso.

T\J 0 1
0 1 -1 -1 1
1 -1 1 1 -1
Par ou ímpar

Contudo, este jogo tem, na realidade, um equilibrio de Nash: se um dos jogadores


anunciar que vai lançar uma moeda ao ar e, consoante o resultado (cara ou coroa),
escolherá par ou impar, o outro jogador não poderá utilizar essa informação para
ganhar vantagem. Torna-se necessário, pois, generalizar o que entendemos por
estratégia, por forma a acomodar a noção de aleatoriedade na escolha.

As estratégias que considerámos até agora são simplesmente as chamadas


estratégias puras. Escolher aleatoriamente de um conjunto de estratégias puras
define uma estratégia mista.
Estratégias mistas

Uma estratégia mista para um jogador é uma distribuição de probabilidade sobre o


conjunto de estratégias puras.

Assim, é possível representar uma estratégia mista por um vetor (par ordenado), em
que cada componente representa a probabilidade de escolher uma das estratégias
puras. Obviamente, a soma das probabilidades tem de ser 1. A estratégia de lançar
a moeda ao ar é representada pelo vetor (0.5, 0.5), e a estratégia pura de escolher
par como (1,0).
Estratégias mistas

A estratégia (0.5, 0.5) é, realmente, o único equilibrio de Nash deste jogo. Note-se
que se um jogador anunciar qualquer outro valor para as probabilidades, o outro
jogador ganha vantagem. Por exemplo, se o jogador das linhas anunciar (0.6, 0.4),
(60% de probabilidade de escolher par e 40% de probabilidade de escolher ímpar),
a melhor resposta do adversário será escolher impar, porque assim ganhará mais de
metade das vezes.
Estratégias mistas

Concluindo, para este jogo, o Equilíbrio de Nash é uma estratégia que escolhe
aleatoriamente 0 ou 1 com 50% de hipóteses.

T\J 0 1
0 1 -1 -1 1
1 -1 1 1 -1
E se for um modelo de superioridade
simétrica e intransitiva?
Pedra, papel, tesoura

Cada jogador escolhe secretamente a Pedra, o Papel ou a Tesoura.


• A tesoura corta o papel
• O papel cobre a pedra
• A pedra parte a tesoura
Pedra, papel, tesoura

Nenhuma estratégia ou unidade deve ganhar sempre.

Deve existir sempre um contra-ataque.

Entre jogadores não novatos, o desafio torna-se ser capaz de “ler a mente” do
adversário, prever a sua estratégia, e usar uma contra-estratégia.
Pedra, papel, tesoura

T\J Pedra Papel Tesoura


Pedra 00 -1 1 1 -1
Papel 1 -1 00 -1 1
Tesoura -1 1 1 -1 00
Pedra, papel, tesoura

Tal como no caso do jogo Par ou Ímpar, verifica-se que a estratégia ótima (no
sentido do equilíbrio de Nash) é jogar, aleatoriamente, cada uma das estratégias
puras com a mesma probabilidade (neste caso, 1/3). Ou seja, jogar (1/3, 1/3, 1/3).

Estranhamente, não parece uma situação muito interessante. Quais as


consequências em termos de conceção de jogos?
Pedra, papel, tesoura
Pedra, papel, tesoura

Evolução do jogador num jogo baseado em PPT (pedra, papel, tesoura):


• Os jogadores aprendem as ações e os movimentos básicos do jogo.
• Um dos jogadores (A) encontra um ataque eficiente (estratégia) e começa a usá-lo.
• O adversário (B) compreende que para cada ataque existe um contra-ataque e
começa a usá-lo, vencendo assim (A).
• O jogador (A) compreende que o jogador (B) é capaz de contrariar qualquer
estratégia fixa e começa a escolher aleatoriamente as estratégias e/ou a ser mais
rápido para que (B) não tenha tempo de reagir.
Pedra, papel, tesoura

É esta falha que leva ao fenómeno do esmagamento de botões neste tipo de jogos: o ato de
carregar frenética e aleatoriamente nos botões do comando do jogo, comum a muitos
jogadores de jogos de luta.

Uma vez que, nesta situação, o jogador não está a aprender nem a evoluir, rapidamente
perde o interesse pelo jogo. No caso dos RTS existe um tempo de reação, criado pela
duração da construção das unidades. Assim os jogadores também podem tentar espiar os
adversários para perceber o que estes estão a planear fazer. Por isso, o interesse não é
imediatamente perdido. Mas o jogo deixa de ser sobre decisões e torna-se apenas um jogo
de eficiência. A microgestão leva a melhor sobre a macrogestão.
Como evitar este resultado e
prolongar o interesse?
Aumento das escolhas
Scissors

Spock Paper

Lizard
Rock
Aumento das escolhas
Aumento das escolhas

É claro que este exercício pode ser levado tão longe quanto se queira. Aumentar o número
de estratégias possíveis aumenta o período de descoberta do jogo, mas note-se que um
número demasiado elevado de escolhas também pode ser prejudicial para a jogabilidade.
Obviamente que, por exemplo, um jogo de luta com 100 diferentes ataques seria
complicado de mapear nos comandos de uma consola.

Esta técnica é utilizada pela maior parte dos jogos no mercado. Contudo, aumentar
simplesmente o número de escolhas não altera um dos problemas fundamentais do
modelo PPT, em que a estratégia ótima é a aleatória pura. É, então, necessário combiná-la
com uma ou mais das outras técnicas.
PPT Assimétrico
PPT Assimétrico

T\J A B C
A 0 0 10 -10 3 -3
B -10 10 0 0 15 -15
C -3 3 -15 -15 00
PPT Assimétrico

Um PPT assimétrico torna-se mais complexo de analisar e é mais difícil encontrar uma
estratégia ótima. Em termos de Teoria de Jogos, esta será ainda uma estratégia mista
(aleatória), mas as probabilidades da escolha de cada estratégia pura já não serão, à
partida, iguais.

Note-se que quase todos os jogos no mercado com paradigma PPT utilizam também esta
técnica.
Modelo PPT difuso

O modelo que chamamos de difuso engloba uma série de técnicas. A ideia geral é quebrar a
simplicidade do paradigma PPT, dando mais profundidade aos efeitos das escolhas. Muitos
jogos utilizam várias destas técnicas.

Em primeiro lugar, as vantagens/desvantagens podem não ser diretas e absolutas (por


exemplo, "a unidade de tipo A faz sempre duas vezes dano contra o tipo B"), mas sim a
conjugação de características como sejam o alcance, velocidade, tipo e quantidade de dano,
proteção, poderes especiais, efeitos do terreno, o treino, o cansaço, etc.
Modelo PPT difuso

Assim cabe ao jogador saber aproveitar as vantagens que a unidade oferece. Neste caso, a
vantagem de uma estratégia/unidade sobre outra pode não ser certa, ou seja, existe a
probabilidade de a unidade que está em desvantagem vencer, jogando bem taticamente.

Outra possibilidade é a de as estratégias melhores necessitarem de várias unidades ou


movimentos em conjugação, que devem também ser contrariadas com estratégias mais
complexas.
Modelo PPT difuso

Note-se que, no caso da utilização deste tipo de técnicas, assim como das técnicas descritas
anteriormente, já não se está à espera, em geral, que seja possivel escrever
detalhadamente matrizes de recompensa, pois existem demasiados fatores a considerar.
Esse é um dos objetivos.

No entanto, é óbvio que o conhecimento e a prática do designer com os modelos mais


simples é que permite que este possa conceber com confiança modelos bem mais
complexos. Uma análise mais formal pode sempre ser realizada utilizando as técnicas
descritas anteriormente sobre a Complexidade de Jogos.
Modelo PPT difuso
Modelo PPT difuso

Um caso interessante que ilustra os pontos anteriormente referidos é o do jogo World of


Tanks (Wargaming.net, 2010), onde cada jogador possui uma coleção virtual de veículos
blindados, com os quais entra em duelos de equipa com um número máximo de 15
jogadores por lado, cada um com um blindado.

Uma vez que num mesmo desafio podem estar blindados de níveis e capacidades
diferentes, podemos analisar este jogo do ponto de vista do paradigma PPT.
Modelo PPT difuso

Existem cinco tipos básicos de blindado: os blindados ligeiros (L), médios (M) e pesados (P),
possuindo torre com canhão e blindagem mais ou menos uniforme (as diferenças têm a ver
com mobilidade vs. blindagem e arma), os destruido-es (TD), que possuem boa blindagem
frontal, pouca blindagem lateral ou traseira e, em geral, não possuem torre; e a artilharia
autopropulsionada (SPG), que, geralmente, tem pouca blindagem, mas é uma arma de
longo alcance e tiro indireto, poderosa contra veículos lentos. Os vários tipos de blindado
estão ainda organizados por niveis, numa árvore tecnológica.
Modelo PPT difuso
Modelo PPT difuso

À partida (considerando duelos num mapa aberto entre dois jogadores de igual
competência), P bate M, L e SPG; M bate L e SPG; L bate SPG e TD; TD bate P; e SPG não
bate ninguém.
M

P L

SPG
TD
Modelo PPT difuso

Como cada jogador deve escolher o seu blindado sem saber as escolhas dos outros,
estamos perante um PPT básico, que até parece mal pensado no caso das SPG, visto não
terem superioridade sobre ninguém. Mas o facto de o sistema de criação de desafios
selecionar as equipas de forma mista, com os vários tipos de blindado, juntamente com as
variadas características do terreno, introduz o modelo difuso.

Uma SPG que fique escondida e que dispare contra os veículos detetados pelos outros
blindados da sua equipa torna-se um auxiliar precioso para a vitória. O trabalho em equipa
também aumenta a importância dos blindados ligeiros, que são eficientes a detetar os
blindados adversários e a sobreviver graças à sua mobilidade. Um TD deve saber aproveitar
o terreno para se seconder e evitar ser atacado pelo flanco ou pela retaguarda.
PPT hierárquico

Num jogo com a técnica do PPT hierárquico ou multinível, existem variados jogos do tipo
PPT a funcionar ao mesmo tempo. Por exemplo, as estratégias de abertura (agressiva,
defensiva ou expansionista) podem formar um PPT e a escolha de unidades ou construções
forma outro PPT, que depende do primeiro. Outro ainda pode ser formado pelas estratégias
da árvore tecnológica. O resultado da abertura pode condicionar o aparecimento ou
desaparecimento de outras estratégias, tornando os jogos sempre diferentes.

A utilização desta técnica combinatória de modelos PPT torna o jogo bastante profundo. É
utilizada especialmente em jogos de estratégia, por exemplo na série Advance Wars
(Intelligent Systems, 1998-2008), e nos RPG (como Fire Emblem (Intelligent Systems 2003),
onde as dimensões elementares criam essas mesmas relações).
PPT com sinalização

Um sinal é uma indicação que um jogador pode ler e interpretar, prevendo assim qual a
estratégia que o adversário escolheu. Os RTS, devido ao tempo que as unidades demoram a
ser produzidas, ao tipo de edifícios especializados que as produzem e à distância que é
necessário percorrer entre bases, já têm automaticamente sinais. Mas estes também
podem ser introduzidos, por exemplo, nos jogos de luta e desporto, com alguns
refinamentos adicionais.
PPT com sinalização
PPT com sinalização

Num jogo PPT com sinais, cada ataque emite um sinal percetivel, que pode ser, por
exemplo, uma animação de preparação do ataque. O adversário tem, então, a possibilidade
de aprender e utilizar uma contraestratégia, se for suficientemente rápido. Obviamente que
este sistema, por si só, continua a ter problemas, dado que acaba por favorecer a defesa,
especialmente entre jogadores experientes.

Assim, torna-se necessário separar o sinal do ataque propriamente dito, e criar a noção de
finta. Ou seja, o jogador pode indicar um determinado ataque através do sinal mas, entre o
sinal e a execução efetiva, tem a possibilidade de abortar e executar um ataque diferente
(naturalmente, com alguma penalização).
E se for um jogo com lances?
Jogos com lances

O João e o Tomás estão a jogar um jogo de cartas que vai passando assim:
• Cada um põe 1€ no pote.
• O João tira uma carta aleatória do baralho, em que metade das cartas são vermelhas
e a outra metade pretas.
• O João olha para a carta e decide se mostra ou aumenta a aposta.
• Ao mostrar, ganha o dinheiro do pote se a carta for preta, o Tomás ganha se a carta
for vermelha.
• Ao aumentar, coloca mais 1€ no pote. O Tomás deve agora decidir pagar para ver ou
passar:
• Se passar, o João ganha o dinheiro do pote.
• Se pagar 1€, o João mostra a carta.
• Se for preta, ganha o dinheiro.
• Se for vermelha, o Tomás ganha o dinheiro.
Jogos com lances

A representação do jogo em forma extensa é uma árvore, em que a raiz corresponde a


situação inicial do jogo.

Cada nível representa uma jogada de cada jogador ou uma jogada aleatória.

O jogador dá nome ao nó quando é ele a fazer um movimento, e cada ramo representa uma
das possiveis jogadas.

Nos nós terminais (folhas) são indicadas as recompensas dos jogadores.


Jogos com lances
J T
2 -2
See
T
J Raise Pas
s
Sh 1 -1
ow
0.5
1 -1 -2 2
See
T
0.5
J Raise Pas
s
Sh 1 -1
ow

-1 1
Jogos com lances
J T
2 -2
See
T
Enquanto que o João consegue distinguir
J Raise Pas em que nó está, o Tomás não está nessas
s
Sh
ow 1 -1 condições e, por isso, não consegue
distinguir os dois nós.
0.5
1 -1 -2 2
See Do ponto de vista do Tomás, os nós são
T indistinguíveis. Como analisamos este
0.5
J Raise Pas
s jogo?
Sh 1 -1
ow

-1 1
Jogos com lances
Como o João anuncia a sua jogada após ver
J T a carta, existem quatro estratégias puras
2 -2 para o João. Identificamos através de duas
See
T letras: a primeira letra indica a escolha do
J Raise Pas João caso a carta seja preta; e a segunda
s letra indica a escolha caso a carta seja
Sh 1 -1
ow vermelha. A matriz terá deste modo quatro
0.5 linhas e duas colunas.
1 -1 -2 2
See J \ T See Pass
T
0.5
J Raise Pas
s RR
Sh
ow 1 -1 RS
SR
-1 1
SS
Jogos com lances
J T Temos agora de calcular as recompensas.
2 -2 Como o jogo é de soma nula, basta calcular
See as do João. Aqui, temos de ter em atenção
T
que a carta tem 50% de probabilidade de
J Raise Pas
s ser preta e 50% de ser vermelha. Assim,
Sh 1 -1 para a combinação (RR, S) temos uma
ow
probabilidade de 50% de o João ganhar 2€
0.5
-2 2 e 50% de perder 2€, o que dá um ganho
1 -1
See médio de 0€. A combinação (RR, P) dá
T
0.5 sempre 1€ para o João. Já a combinação
J Raise Pas
s (RS, S) recompensa o João com 2€ se a
Sh
ow 1 -1 carta for preta, e fá-lo perder 1€ se a carta
for vermelha. Fazendo a média, obtemos:
-1 1
0.5 x 2 + 0.5 x (-1) = 0.5
Jogos com lances
J T Calculando da mesma forma as restantes
2 -2 recompensas, chegamos à seguinte matriz:
See
T
J Raise Pas
s J\T See Pass
Sh 1 -1
ow
RR 0;0 1 ; -1
0.5
1 -1 -2 2 R S 0.5 ; -0.5 0;0
See
T S R -0.5; 0.5 1; -1
0.5
J Raise Pas
s SS 0;0 0;0
Sh 1 -1
ow

-1 1
Jogos com lances
J T Com o jogo na forma normal, podemos
2 -2 agora analisá-lo. Começamos por retirar as
See estratégias dominadas. As estratégias SR e
T
SS do João são fracamente dominadas pela
J Raise Pas
s estratégia RR. Ou seja, podemos retirá-las,
Sh 1 -1 porque o João não perde nada em escolher
ow
a estratégia RR sobre essas duas.
0.5
1 -1 -2 2
T
See J\T See Pass
0.5
J Raise Pas
s
RR 0;0 1 ; -1
Sh
ow 1 -1 R S 0.5 ; -0.5 0;0
S R -0.5; 0.5 1; -1
-1 1
SS 0;0 0;0
Jogos com lances
J T Com o jogo na forma normal, podemos
2 -2 agora analisá-lo. Começamos por retirar as
See estratégias dominadas. As estratégias SR e
T
SS do João são fracamente dominadas pela
J Raise Pas
s estratégia RR. Ou seja, podemos retirá-las,
Sh 1 -1 porque o João não perde nada em escolher
ow
a estratégia RR sobre essas duas.
0.5
1 -1 -2 2
See
T
0.5 J\T See Pass
J Raise Pas
s
Sh
RR 0;0 1 ; -1
ow 1 -1
R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
-1 1
Jogos com lances
J T Agora há equilíbrio(s) de Nash através
2 -2 de estratégias puras? Ou será de
See
T estratégias mistas?
J Raise Pas
s
Sh Como consigo prever o resultado?
ow 1 -1
0.5
1 -1 -2 2
See
T
0.5 J\T See Pass
J Raise Pas
s
Sh
RR 0;0 1 ; -1
ow 1 -1
R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
-1 1
Jogos com lances
J T Uma estratégia mista para um jogador
2 -2 é uma distribuição de probabilidade
See
T sobre o conjunto de estratégias puras.
J Raise Pas
s
Sh Um Equilíbrio de Nash é uma
ow 1 -1
combinação de estratégias dos vários
0.5 jogadores, em que nenhum jogador
1 -1 -2 2
See
tem vantagem em mudar a sua
T estratégia se os outros mantiverem as
0.5
J Raise Pas
s deles.
Sh 1 -1
ow

-1 1
Jogos com lances
J T 0 * p + (-0.5) * (1-p) = r
2 -2 -1 * p + 0 * (1-p) = r
See
T
J Raise Pas J\T See Pass
s
Sh 1 -1 p RR 0;0 1 ; -1
ow
0.5 1-p R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
1 -1 -2 2
See
T Designando por p a probabilidade de o João
0.5
J Raise Pas
s
escolher a estratégia RR, de acordo com a
definição do equilibrio de Nash, o Tomás,
Sh 1 -1
ow mesmo sabendo essa probabilidade, não pode
prejudicar o João. Isso significa que o valor
-1 1 médio da recompensa r do João é sempre qual,
quer o Tomás escolha S quer escolha P.
Jogos com lances
J T
2 -2 0 * p + (-0.5) * (1-p) = r p=?
See -1 * p + 0 * (1-p) = r r=?
T
J Raise Pas
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 p RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 1-p R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s
Sh 1 -1
ow

-1 1
Jogos com lances
J T
2 -2 0 * p + 0.5 * (1-p) = r p = 1/3
See 1 * p + 0 * (1-p) = r r = 1/3
T
J Raise Pas q 1-q
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 1/3 RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 2/3 R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s Seguimos a mesma lógica para calcular para o
Sh 1 -1 outro jogador.
ow
0 * q + 1 * (1-q) = r q=?
-1 1
0.5 * q + 0 * (1-q) = r r=?
Jogos com lances
J T
2 -2 0 * q + 1 * (1-q) = r q = 2/3
See 0.5 * q + 0 * (1-q) = r r = -1/3
T
J Raise Pas 2/3 1/3
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 1/3 RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 2/3 R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s
Sh 1 -1
ow

-1 1
Jogos com lances
J T
2 -2
See
T
J Raise Pas 2/3 1/3
s
Sh
ow 1 -1 J\T See Pass
0.5 1/3 RR 0;0 1 ; -1
1 -1 -2 2
T
See 2/3 R S 0.5 ; -0.5 0 ; 0
0.5
J Raise Pas
s
Valor esperado pelo João = 0 * 1/3 * 2/3 +
Sh 1 -1
ow 0.5 * 2/3 * 2/3 +
1 * 1/3 * 1/3 +
-1 1 0 * 2/3 * 1/3
= 0.33(3)
Jogos com lances

Um jogo com jogadas pode ser representado na forma extensiva ou na forma estratégica
(também chamada normal, matricial...).

A forma extensiva é adequada para representar situações específicas em jogos com várias
etapas. Numa situação de informação imperfeita, os nós relevantes devem ser
indistinguíveis.

A forma matricial é adequada para analisar a dominância e os equilíbrios de Nash para


representar o jogo. Na forma matricial, devem ser representadas todas as jogadas possíveis
em resposta a situações a meio do jogo.
E se forem mais de dois jogadores?
Jogos para N jogadores

O Equilíbrio de Nash estende-se a jogos com N jogadores.

Qualquer jogo finito com N jogadores tem pelo menos um Equilíbrio de Nash.
Dilema do jantar

Cinco amigos saem para jantar e normalmente dividem a conta.

Há dois menus, o caro (Mc) que custa 40 euros (c) e o barato (Mb) que custa 20
euros (b).

• U(Mc) = 35; U(Mb) = 25

• U(40€) = 40; U(20€) = 20

c > U(Mc) > U(Mb) > b


Dilema do jantar

Como a recompensa que recebe cada um dos amigos corresponde à utilidade do


menu subtraída do seu custo, não compensa a ninguém escolher o menu caro se for
ele a pagar todo o custo, pois a utilidade que ganha é, neste caso, negativa e inferior
à recompensa de comprar o menos barato:

U(Mc) - U(Mb) < c – b <=> U(Mc) - c < U(Mb) - b


Dilema do jantar

Contudo, suponhamos que a diferença de utilidades entre os menus é maior do que


1/5 da diferença de custos. O valor 1/5 tem a ver com termos cinco amigos. Em
geral será 1/n, em que n é o número de amigos.

Tendo em atenção que a conta é dividida pelos cinco, temos:

U(Mc) -U(Mb) > (c-b)/5 <=> U(Mc)-c/5 > U(Mb)-b/5

Coloquemo-nos então na situação de cada um dos amigos, enquanto olham para a


carta com os menus.
Dilema do jantar

Se estiver sozinho:
• Escolha um menu caro: U(Mc) - €40 = €35 - €40 < 0
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20 = €25 - €20 > 0

Em grupo:
• Escolher o menu caro: U(Mc) - €40/5 - x/5
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20/5 - x/5

x representa o custo das refeições dos outros quatro amigos.


Dilema do jantar

Se estiver sozinho:
• Escolha um menu caro: U(Mc) - €40 = €35 - €40 < 0
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20 = €25 - €20 > 0

Em grupo:
• Escolher o menu caro: U(Mc) - €40/5 - x/5
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20/5 - x/5

x representa o custo das refeições dos outros quatro amigos.


Dilema do jantar

Se estiver sozinho:
• Escolha um menu caro: U(Mc) - €40 = €35 - €40 < 0
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20 = €25 - €20 > 0

Em grupo:
• Escolher o menu caro: U(Mc) - €40/5 - x/5
• Escolher o menu barato: U(Mb) - €20/5 - x/5

x representa o custo das refeições dos outros quatro amigos.


Dilema do jantar

Como esse custo é independente da escolha que ele faça, a estratégia dominante
para cada amigo é escolher o menu mais caro, uma vez que apenas paga 1/5 do
acréscimo de custo.

Como o jogo é simétrico, todos os amigos terão tendência a escolher o menu caro.
Assim acabam todos por ter como "recompensa" a utilidade negativa U(Mc) - c.

A lição que se tira deste exercício é que, para todos pouparem, é sempre melhor
cada um pagar a sua refeição.
Jogos de bens públicos

Jogos de bens públicos (PGG) são jogos em que os jogadores devem contribuir para
um fundo comum.

No caso mais típico destes jogos, depois de todos decidirem a sua contribuição, o
dinheiro no fundo comum é multiplicado por um valor (maior do que 1 e inferior ao
número de jogadores) e dividido por todos em partes iguais, quer tenham
contribuído ou não.
Jogos de bens públicos

Suponhamos que temos cinco jogadores, cada um pode contribuir com 10€ e que o
fundo é multiplicado por 2.

Se todos contribuirem, os 50€ passam a valer 100€ e cada jogador fica no final com
20€, duplicando o investimento. Se um dos jogadores não contribuir, o fundo passa
apenas a valer 80€, dando 16€ a cada um dos jogadores. Mas o jogador que não
contribuiu guardou os seus 10€, de forma que no final fica com 26€ contra os 16€
de quem contribuiu.

Assim, se cada jogador pensar apenas no seu próprio bem, no final ninguém irá
contribuir e todos ficarão apenas com os seus 10€ iniciais.
Jogos de bens públicos

A estratégia mais eficiente seria todos contribuirem com todo o dinheiro que têm,
mas a estratégia dominante é a de não contribuir com nada, dado que cada jogador
só consegue reaver uma parte daquilo que contribuiu, mas ganha pelas
contribuições dos outros.
Jogos de bens públicos
Jogos de bens públicos

Este jogo (além de explicar, por exemplo, a fuga aos impostos) tem bastantes
aplicações em Desenho de Jogos. No caso do jogo online Ikariam (Gameforge,
2008), o PGG é mesmo uma das mecânicas principais. No Ikariam, os jogadores
estão divididos em ilhas com o máximo de 16 jogadores. Cada ilha possui também
um templo, onde os jogadores podem fazer oferendas que, quando atingen
determinado nível, todos os habitantes da ilha recebem determinados bónus
(como, por exemplo, a população das cidades aumentar mais rapidamente).
Jogos de bens públicos

Claro que, parametrizando as recompensas, é possivel alterar os equilibrios de um


jogo, como já foi visto anteriormente. No Ikariam, em algumas situações, a
estratégia dominante poderá ser contribuir. E também existe o fator da
reciprocidade: nas ilhas em que alguém começa a contribuir, muitos outros acabam
por fazer o mesmo.
Negociação e cooperação

Cooperação significa que os jogadores podem negociar e acordar estratégias antes de


jogarem o jogo e que os acordos são aplicáveis.

Nos jogos com dois jogadores, a cooperação só faz sentido se o jogo não for um jogo de
soma nula, por exemplo, o dilema do prisioneiro.

Nos jogos com N jogadores, podem formar-se coligações que tentam obter o máximo de
benefícios para o grupo.
Negociação e cooperação

A utilidade pode ser transferível ou não.

Se, por exemplo, num RPG, criarmos um inimigo muito forte, que quando muito apenas da
recompensas utilizáveis para uma determinada classe/raça, é natural que seja mais
complicado arranjar voluntários de outras classes/raças para ir atacá-lo. Esse dilema, se
tratado convenientemente, pode ser explorado para criar situações interessantes de
negociação entre jogadores.
Negociação e cooperação

T\J Confessar Não confessar Concordar


Confessar -4 -4 -1 -6 -4 -4
Não confessar -6 -1 -2 -2 -6 -1
Concordar -4 -4 -1 -6 -2 -2
Negociação e cooperação

Podemos, assim, verificar que a existência de negociação prévia (e de acordos que não
podem ser traídos) altera substancialmente os equilíbrios de um jogo.

Claro que, nos jogos de rede social e de estratégia, a possibilidade de traição faz parte da
jogabilidade. De qualquer forma, é uma técnica a considerar sempre que se quer criar um
mecanismo para evitar equilibrios de Nash não eficientes.
Jogos multipasso

Um jogo multipasso é um jogo onde o resultado de um determinado passo envolve jogar


outro jogo ou o mesmo jogo outra vez. Um tipo clássico consiste numa sequência finita ou
infinita de jogos simples (por exemplo, o Dilema do Prisioneiro).

A escolha da estratégia numa etapa pode depender de resultados conhecidos de passos


anteriores.

Um jogo com multipassos pode ter equilíbrios diferentes do jogo original, como a retaliação
ou a reputação.
Jogos multipasso
Jogos multipasso
Jogos evolutivos

Um tipo de jogo repetido em que existe uma "população" de estratégias.

As estratégias jogam umas contra as outras.

Um maior sucesso implica uma maior probabilidade de "reprodução" da estratégia.

As estratégias evolutivamente estáveis, quando dominantes, podem resistir à invasão de


estratégias mutantes.

Existem modelos de interação local.


Jogos evolutivos
Jogos evolutivos
Jogos evolutivos

Nos jogos, "meta" refere-se normalmente às estratégias, tácticas ou tendências


predominantes que surgem na comunidade de um jogo.

Engloba as formas mais eficazes ou populares de jogar o jogo num determinado momento.

O meta evolui à medida que os jogadores experimentam, descobrem novas técnicas e


respondem às alterações feitas pelos criadores de jogos através de actualizações ou
patches.

Compreender o meta é crucial para os jogadores competitivos, pois ajuda-os a otimizar as


suas estratégias e a adaptarem-se ao estado atual do jogo.
O que é o equilíbrio do jogo?
Equilíbrio

“Em design de jogos, balanceamento, é equilíbrar o jogo, é o conceito e a prática de ajustar


as regras de um jogo, geralmente com o objetivo de impedir que qualquer um de seus
sistemas componentes seja ineficaz ou indesejável quando comparado aos seus pares. Um
sistema desequilibrado representa, no mínimo, recursos de desenvolvimento desperdiçados
e, na pior das hipóteses, pode minar todo o conjunto de regras do jogo, impossibilitando a
execução de papéis ou tarefas importantes.”
Wikipedia
Equilíbrio no modo de jogador único

Nível de dificuldade

Ritmo (pacing)

Construções

Grind

Batota (cheating)

Balanceamento dinâmico
Equilíbrio no modo multijogador

Simetria

Evitar as estratégias dominantes através da combinação de capacidades

Feedback negativo
Feedback positivo vs negativo

Feedback positivo
• Mais poder -> Realização -> Recompensa -> Mais poder
• Sem impasses e recompensas positivas, mas os que ficam para trás não têm
hipótese.

Feedback negativo
• Mais poder -> Realização -> Fardo -> Menos poder

Combinar e equilibrar feedbacks positivos e negativos é a chave


Conclusões

Ao nível correto de abstração, a maioria das decisões e estratégias do jogo enquadram-se


num modelo de teoria de jogos.

A teoria de jogos é uma ferramenta para verificar e garantir o interesse das escolhas que o
jogo oferece aos jogadores e o seu equilíbrio.
Acabou!
questão
Alguma questão?
Podem contactar-nos através do email:
tomas.martins.alves@my.istec.pt
joao.pedromoreira@my.istec.pt

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