Aula36 Display LCD 16x2

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 18

GOVERNADOR DO ESTADO DO PARANÁ

Carlos Massa Ratinho Júnior

SECRETÁRIO DE ESTADO DA EDUCAÇÃO


Renato Feder

DIRETOR DE TECNOLOGIA E INOVAÇÃO


Andre Gustavo Souza Garbosa

COORDENADOR DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS


Marcelo Gasparin

Produção de Conteúdo
Andrea da Silva Castagini Padilha
Cleiton Rosa
Simone Sinara de Souza

Revisão Textual
Adilson Carlos Batista

Projeto Gráfico e Diagramação


Edna do Rocio Becker

2021

Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons


Atribuição NãoComercial - CompartilhaIgual 4.0 Internacional
Sumário

Introdução 2

Objetivos desta Aula 2

Competências Gerais Previstas na BNCC 3

Habilidades do Século XXI a Serem Desenvolvidas 4

Lista de Materiais 4

Roteiro da Aula 5

1. Contextualização 5

2. Montagem e Programação 6

3. Feedback e Finalização 13

Videotutorial 15
AULA

36 Display LCD 16X2

Introdução
O Display LCD, do inglês Liquid Crystal Display, ou simplesmen-
te visor de cristal líquido, é um mostrador de caracteres alfanuméricos
muito utilizados para comunicação visual e encontrados em diversos
aparelhos domésticos, em algumas telas de dispositivos móveis, des-
pertadores e calculadoras digitais, entre outros.
Nesta aula, conheceremos o funcionamento do modelo LCD
16X2 e sua aplicabilidade em projetos voltados à robótica.

Objetivos desta Aula


• Conhecer o funcionamento do Display LCD 16X2;
• Rever o funcionamento do Potenciômetro;
• Programar a escrita no Display LCD 16X2.

Robótica
Competências Gerais Previstas na BNCC
[CG02] - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem
própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise
crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elabo-
rar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes
áreas.

[CG04] - Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-mo-


tora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem
como conhecimentos das linguagens artística, matemática e cientí-
fica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e
sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem
ao entendimento mútuo.

[CG05] - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de infor-


mação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comu-
nicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, re-
solver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva.

[CG09] - Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a


cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro
e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversi-
dade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.

[CG10] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabi-


lidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões
com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis
e solidários.

Robótica
AULA

36
Habilidades do Século XXI a
Serem Desenvolvidas

• Pensamento crítico;
• Afinidade digital;
• Resiliência;
• Resolução de problemas;
• Colaboração;
• Comunicação.

Lista de Materiais
• 01 Placa Protoboard;
• 01 Placa Arduino Uno R3;
• 01 Cabo USB;
• 14 Jumpers Macho-Macho;
• 01 Display LCD 16X2;
• 01 Potenciômetro linear;
• 01 Notebook;
• Software mBlock ou Arduino IDE.

Robótica
Roteiro da Aula
1. Contextualização (15min):

Na Aula 16 – Display de 7 Segmentos, estudamos um modelo


de display que utiliza LEDs para formar números decimais, símbolos
e/ou caracteres que possibilitam a comunicação visual.
Nesta aula, conheceremos o Display LCD 16X2, um modelo de
dispositivo gráfico que apresenta caracteres alfanuméricos, dispostos
em 16 colunas e 2 linhas, e exibidos, geralmente, com fonte na cor
branca e luz de fundo em tonalidade escura para facilitar a leitura da
informação. Esse display é composto, ainda, por 16 pinos com dife-
rentes funções que permitem seu controle (figura 1).

Figura 1 – Display LCD 16x2

Pinos do Display LCD

Dentre as funções dos pinos presentes no display, podemos


destacar:
• Pino RS, ou seleção de registro – controla a memória do LCD,
definindo se os bits a serem enviados serão configurações ou dados.
• Pino RW – permite selecionar os modos de leitura ou de gravação.

Robótica
AULA

36
• Pino V0 – responsável pelo ajuste do contraste da tela. Em circui-
to elétrico, geralmente, este pino é ligado a um potenciômetro.
• Pinos VSS E VDD – realizam a alimentação do display, correspon-
dendo, respectivamente, GND e 5V.
• Pinos de D0 a D7 – indica a quantidade de bits, ou dados, a ser
escrito no LCD ou lido dele.
Agora que conhecemos a estrutura do Display LCD 16X2, va-
mos montar um protótipo para entender seu funcionamento.

2. Montagem e programação (60min):

Vamos começar com a montagem dos componentes eletrôni-


cos. Encaixe, na Protoboard, o Potenciômetro e o Display LCD, con-
forme indicado na figura 2.

Figura 2 - Conexão do Potenciômetro e Display LCD na Protoboard

Utilize 2 jumpers Macho-Macho para conectar os pinos 5V e


GND da placa Arduino no barramento superior da Protoboard (linhas
azul e vermelha) e, outros 2 jumpers, para interligar esses barramen-
tos, como apresentado na figura 3.

Robótica
Figura 3 - Conexão dos pinos 5V e GND do Arduino na Protoboard

A seguir, conecte, através de 2 jumpers, os terminais extremos


do Potenciômetro no barramento superior da Protoboard, conforme
indicado na figura 4.

Figura 4 - Conexão do Potenciômetro no 5V e GND

Com o auxílio de 5 jumpers, conecte os pinos (VSS, VDD, RW,


A e K) do Display LCD ao barramento superior da Protoboard, respei-
tando as linhas de 5V e GND, como mostra a figura 5.

Robótica
AULA

36
Figura 5 - Conexão do Display LCD com as linhas 5V e GND

Utilize 1 jumper para interligar o pino central do Potenciômetro


ao pino V0 do Display LCD, conforme indicado na figura 6.

Figura 6 - Conexão entre Potenciômetro e Display LCD

Conecte, através de jumpers, os demais pinos do Display LCD,


respeitando a sequência apresentada na tabela 1 e, de acordo com a
figura 7.
Tabela 1 - Conexão entre o Display LCD e Arduino

Pinos – Display RS E D4 D5 D6 D7

Pinos - Arduino 12 11 5 4 3 2

Robótica
Figura 7 - Conexão entre Arduino e Display LCD

Agora, vamos programar!


Com os componentes eletrônicos montados, vamos progra-
mar, por codificação e por blocos, o nosso protótipo.
i. Linguagem de programação por código
Para esta programação, utilizaremos a biblioteca Liquid Crystal
já presente no Software Arduino IDE.
Conecte a placa Arduino ao computador, através de um cabo
USB, para que ocorra a comunicação entre a placa microcontrolado-
ra e o software Arduino IDE.
No software IDE, escreva ou copie e cole o código-fonte de
programação, conforme apresentado no quadro 1.

Robótica
AULA

36
Quadro 1 - Código-fonte da programação na linguagem do Arduino (Wiring)
/* Programa: Teste de Display LCD 16X2; */

/* Carrega a biblioteca de controle do LCD; */


#include <LiquidCrystal.h>

/* Define os pinos que serão utilizados para ligação do


display; */
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

void setup()
{
/* Define o número de colunas (16) e linhas (2) do LCD; */
lcd.begin(16, 2);
}

void loop()
{
/* Posiciona o cursor na coluna 4, linha 0; */
lcd.setCursor(4, 0);
/* Envia o texto entre aspas para o LCD; */
lcd.print(“Robotica”);
/* Posiciona o cursor na coluna 5, linha 1; */
lcd.setCursor(5, 1);
/* Envia o texto entre aspas para o LCD; */
lcd.print(“Parana”);
delay(2000);
lcd.clear();
/* Posiciona o cursor na coluna 3, linha 0; */
lcd.setCursor(3, 0);
/* Envia o texto entre aspas para o LCD; */
lcd.print(“Display”);
/* Posiciona o cursor na coluna 3, linha 1; */
lcd.setCursor(3, 1);
/* Envia o texto entre aspas para o LCD; */
lcd.print(“LCD 16X2”);
delay(2000);
lcd.clear();
}

Com o código-fonte inserido no Arduino IDE, compile o pro-


grama pressionando o botão Verify (botão com sinal de tique) para
verificar se não há erros de sintaxe. Estando o código correto, o próxi-
mo passo é realizar a transferência do programa para o Arduino. Para

Robótica
tal, pressione o botão Upload (botão com uma seta apontando para
a direita).
Após a transferência do programa para o Arduino, o Display
LCD irá mostrar as palavras programadas com efeito de rolagem para
a direita e esquerda.
ii. Linguagem de programação por blocos
Outra forma de programar o Display LCD 16X2 é por meio da
linguagem de programação que utiliza blocos de funções prontas,
os quais representam comandos de programação. Vamos utilizar o
software mBlock.
Para conectar o mBlock ao Arduino, você deve clicar no íco-
ne Adicionar, localizado no campo Dispositivos, e selecionar o Ardui-
no, na biblioteca de dispositivos do mBlock, clicando, na sequência,
no botão OK.
Uma vez selecionado, o Arduino Uno é visualizado no cam-
po Dispositivos do mBlock e já é possível iniciar a programação por
blocos.
Nesta programação, utilizaremos a extensão Lcd 1602 - Ita-
lian. Para recordar como instalar uma extensão no mBlock, consulte
a Aula 05 – Softwares Arduino IDE e mBlock.
Monte os blocos, arrastando e soltando, de acordo com a pro-
gramação do projeto, como mostra a figura 8.
Figura 8 - Programação em blocos para leitura no Display LCD 16x2

Robótica
AULA

36
Assim que os blocos estiverem montados, clique no botão Co-
nectar para iniciar a comunicação entre o software mBlock com a
placa de Arduino Uno. Ao clicar sobre o botão Conectar, aparece-
rá um Tooltip solicitando a confirmação da conexão entre os dois
dispositivos.
Uma vez realizada a conexão entre os dispositivos, será ativa-
do, na interface do mBlock, o botão Upload, o qual, ao ser clicado,
o software irá verificar se não há erros na estrutura do programa e,
então, compilará para enviar o programa à placa Arduino.
Com a transferência do código para o dispositivo Arduino Uno,
o Display LCD mostrará as palavras programadas, alternando entre
“Robotica Parana” e “Display LCD 16x2”.

Desafios:

i. Que tal criar um crachá eletrônico? Faça as alterações ade-


quadas na programação e personalize seu crachá eletrônico com o
Display LCD 16x2.
Vamos adicionar um controle a este projeto? Acrescente dois
botões (Push Button) e programe o Display LCD 16X2 para mostrar
um caractere ou palavra, e ao pressionar um dos botões, role para a
direita, pressionando o outro botão, role para a esquerda.

E se... ?

i. O projeto não funcionar, se atente a alguns dos possíveis


erros:
1. Verifique se os jumpers estão nos pinos certos, se estão
na mesma coluna dos terminais dos componentes, fazendo assim
a conexão;

Robótica
2. Verifique se os jumpers estão ligados aos pinos corretos
no Arduino;
3. Verifique se a programação está adequada a cada porta
digital.

3. Feedback e Finalização (15min):


a. Confira, compartilhando seu projeto com os demais colegas,
se o objetivo foi alcançado.

b. Analise seu projeto desenvolvido, de modo a atender aos


requisitos para funcionamento do Display LCD 16X2. .

c. Reflita se as seguintes situações ocorreram:

i. Colaboração e Cooperação: você e os membros de sua


equipe interagiram entre si, compartilhando ideias que promove-
ram a aprendizagem e o desenvolvimento deste projeto?

ii. Pensamento Crítico e Resolução de Problemas: você con-


seguiu identificar os problemas, analisar informações e tomar deci-
sões de modo a contribuir para o projeto desenvolvido?

d. Reúna todos os componentes utilizados nesta aula e os or-


ganize novamente, junto aos demais, no kit de robótica.

Robótica
AULA

36
Videotutorial

Com o intuito de auxiliar na montagem e na programação des-


ta aula, apresentamos um videotutorial, disponível em:

https://rebrand.ly/a36robotica

Acesse, também, pelo QRCode:

Robótica

Você também pode gostar