Homunculos 3.0

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Homúnculos não possuem origens, eles são criados com funções especificas,

denominando-os entre multifuncionais, combatentes, atormentados e emanadores por isso a


partir do nível 2, e a cada 2 níveis, o homúnculo ganha um poder de raça a sua escolha dentre
as opções a seguir.

Poderes multifuncionais
Adquirir característica: Você recebe alguma característica racial de alguma outra raça
permanentemente (apenas raças orgânicas).

Esbanjador: A cada 3 níveis você ganha um poder da lista de poderes gerais. Pré requisito:
deve ser o primeiro poder a ser adquirido.

Aumento de atributo: aumente em +2 um atributo a sua escolha. mas apenas na primeira vez,
após isso, irá aumentar em +1.
Trilha do anticasual: Esta trilha, é a que vai de contra os termos que regem a realidade,
adquirir poderes desta trilha irá conceder o poder de desafias as leis que regem a realidade. os
poderes abaixo formam uma trilha a qual os poderes devem ser adquiridos em sequência.
⮚ Perícias fora da caixa: você pode trocar o atributo escolhido de uma perícia para um
outro a sua escolha.
⮚ Compulsar: uma vez por cena, pode gastar 2PM para ser treinado em uma perícia a sua
escolha e ao fazer um teste de perícia, você pode gastar 2PM para receber o dobro do
bônus de treinamento em pericia em seu teste.
⮚ Ultrapassar limites: Você pode gastar 3PM para aumentar sua margem de sucesso em
+1, durante a cena.
⮚ Burlar leis da casualidade: Ao falhar em um teste, pode gastar 2pm, rolar ou obrigar o
seu adversário a rolar novamente, escolhendo o pior resultado, limitado a 1 vez por
turno e para aliados em alcance curto. Pré-requisito: adquirido a partir do nível 10

Alegoria Disfuncional: você pode adquirir uma HABILIDADE de classe a sua escolha.
Limitado pelo seu nível. requisito: nível 10 de personagem.

Pensamento Positivo: O simples ato de querer muito algo pode afetar a realidade o conjurador
sabe disso, e usa essa energia para se fortalecer. Você recebe +1 em testes de resistência para
cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão (algo como invadir uma
masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um inimigo...). Para desejar sucesso, basta ao aliado
estar presente, consciente e ciente de sua tarefa, a habilidade também afeta pericias. O bônus
máximo que você pode receber é igual a seu modificador de Carisma, quanto mais simpático e
agradável você é, mais boa vontade é capaz de atrair. Ativar esta habilidade é uma ação livre,
seus efeitos duram uma cena ou combate, e ela pode ser usada até três vezes por dia.

Mestre da medicina: todos os efeitos de cura em você e os quais você faz nos seus aliados, são
aumentados em 50%

Olhos biônico: recebe +2 em testes de percepção e iniciativa, por 2PM aprimora seus olhos no
combate, aumentando sua margem de ameaça em +1

Poder de destino: Escolha 1 poder de destino a sua vontade, este poder pode ser escolhido
quantas vezes quiser. Não é possível combinar com ESBANJADOR.

Poder de tormenta: escolha 1 poder de tormenta a sua vontade, este poder pode ser escolhido
quantas vezes quiser (ainda deve sacrificar 1 ponto de carisma em troca do poder). Não é
possível combinar com ESBANJADOR.
Telecinesia: pode movimentar objetos pequenos com o poder da mente, contudo, para
movimentar ou acelerar o movimento de um objeto para que seja utilizado para agredir haverá
custo de mana proporcional ao nível narrativo do efeito desejado.
Trilha elemental: os poderes abaixo formam uma trilha a qual os poderes devem ser
adquiridos em sequência. Esta trilha pode ser refeita, mas somente após finalizada pela
primeira vez
⮚ Resistencia elemental: você recebe +5 de RD contra um dano elemental entre os tipos
ácido, eletricidade, fogo, trevas ou frio (cumulativo com outras fontes de resistência).
⮚ Imunidade elemental: você se torna imune ao dano elemental escolhido, além disso
pode gastar 1PM para imbuir sua arma corpo a corpo ou ataque natural com o elemento
escolhido, causando 1d6 desta fonte de dano.
⮚ Equalização elemental: você se cura caso seja afetado com o dano elemental escolhido,
caso esteja com a vida máxima você pode escolher receber PM’s temporários igual a ¼
do dano elemental (limitados pelo seu nível) ou receber vida temporária igual a ½ do
dano (limitados pela sua constituição x3)
⮚ Vinculo elemental: você gasta 5PM e uma ação completa para invocar um espirito
elemental do tipo escolhido, uma vez invocado você pode usá-lo como aliado mestre de
dois tipos entre: Assassino, Atirador, Combatente, destruidor, Fortão ou Guardião.
Transmutação: Para a alquimia, transmutação é a conversão de um elemento químico em
outro. Este conceito é também aplicado com características próprias na genética e na física
nuclear. Você pode transformar os objetos com certa limitação, o custo de mana irá depender e
será proporcional a narração e nível de dificuldade da transmutação requerida, terá que fazer
um teste de conhecimento/inteligência ou ofício seguindo a tabela:

Ação Custo de Pm Teste Nível

Fácil / truque Sem cusco Cd 5 1

Médio 2pm Cd10 4

Difícil 5Pm Cd15 8

Muito difícil 10pm Cd25 12

Vínculo: você cria um vínculo temporário mágico com algum aliado seu com duração máxima
de 1 dia, o vínculo só pode ser criado se o aliado aceitar, enquanto estiverem vinculados vocês
compartilham PV e PM, realizar o vínculo custa 3pm e uma ação completa. Pré-requisito: Nível
5 de personagem.

Auxiliador: Quando fizeres um teste de auxílio para o teste de um aliado, o bônus que você
concede aumenta em +2.

Super treinado: seu bônus de treinamento aumenta em +1 por marco alcançado.

Irresistível: uma vez por dia, em 1 único teste de cd que imponha a algum inimigo, você soma
seu nível no teste de CD, por 3PM

Poderes de combatente
Atirar à vontade: A ação de recarregar o arco ou armas de fogo contam como ação livre.

Aprimorar munição: Todas as munições que você dispara se tornam mágicas (mas apenas
para você), fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis
subsequentes, o bônus das munições aumenta em +1, para isso você gasta 1PM e sua ação livre.
(Você precisa gritar: NISTA, AGNI, RUDRA. Ou o que mais for maneiro, se vira).

Chuva de munição
A partir do 8º nível, uma vez por cena, você pode disparar uma munição em cada inimigo que
esteja vendo e que esteja dentro do alcance da arma, até um limite igual a sua destreza. Usar
esta habilidade é uma ação completa e gasta 2PM por inimigo atingido.

Criar munição da Morte


No 10º, você adquire a habilidade de criar uma munição da morte. Criar esta munição leva um
dia inteiro, e você só pode ter uma munição da morte de cada vez (se você criar uma segunda
munição da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo atingido pela munição da morte deve
ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20 + inteligência) ou será destruído. Mesmo que
o teste de resistência seja bem-sucedido, a munição da morte causa danos dobrado. Pre
requisito: treinamento em oficio.

Combatente divino: a cada 5 pontos de divindade que tiver você ganha um bônus de +1 em
ataque e dano, gastando 3PM. Ter em conjunto com combatente insano fica a critério do mestre
(Capricha no RP)

Combatente insano: Usa sua quantidade atual de corrupção ou insanidade como bônus nos
testes de ataque e de dano, podendo ser repartido para ambos como o jogador quiser, custa 3PM
extra por ataque. Ter em conjunto com combatente divino fica a critério do mestre (Capricha no
RP)

Aparar com escudo: Quando um inimigo o atacar, pode gastar 1PM para tentar aparar o
ataque com o escudo, terá que fazer um teste de ataque contra o inimigo somando o bônus do
escudo no ataque, se igualar ou passar você defende o ataque e deixa o inimigo desprevenido (–
5 na defesa) para o próximo ataque que sofrer, se não for superior, você fica vulnerável ( -2 na
defesa) para o próximo ataque que receber, além de receber o dano do inimigo.

Bem na mira: Gasta 5PM para transformar um ataque que errou o alvo em um acerto, ou um
acerto em um crítico.

Contra-ataque: ao fim do seu turno, anunciar para o mestre que irá assumir uma postura de
contra-ataque, recebe +2 de CA e recebe -2 no ataque, se o inimigo errar o ataque, você pode
fazer um ataque no inimigo que tentou lhe atingir.

Contra-ataque imediato: Quando um inimigo errar um golpe em você, pode gastar 1PM para
atacar o inimigo de volta.
Defender: Quando um aliado em alcance curto sofrer um ataque, não estar sob efeitos que o
impeçam de se movimentar, pode gastar 3 PM e recebe o ataque no lugar do seu aliado.
Disparo a queima roupa: quando faz um disparo contra uma criatura que está em alcance
curto você não sofre a penalidade de -5 nos testes de ataque e pode pagar 1 PM para aumentar o
dano da arma para este ataque em +2 passos.

Escudeiro: Você utiliza o escudo que estiver usando com as duas mãos, recebe o dobro do
bônus do escudo e não sofre penalidades em ataque com escudo.

Estocada: Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de perfuração, você pode gastar
2PM para ignorar 5 pontos de RD do alvo ou receber +1 na margem de ameaça deste ataque.

Habilidades transcendentes: suas HABILIDADES agora causam danos viscerais.

Trilha do combatente místico (pré requisito: treinado em misticismo):


Você ganha a habilidade ESGRIMISTA

 Parodiar técnica: realize um teste CD 20 de atuação, se passar, aprende uma técnica do


inimigo ou habilidade que você já tenha visto até o final da cena, parodiar uma técnica
custa 2PM. Você é limitado a fazer isso com uma criatura que compartilhe o seu tipo
(Humanoide com Humanoide)
 Macrofagia técnica: você “devora” a habilidade do inimigo, você faz um teste de
inteligência CD igual ao ND do inimigo + 5. A habilidade é adquirida
permanentemente, o número de habilidades é limitado pela sua inteligência. Você é
limitado a fazer isso com uma criatura que compartilhe o seu tipo (Humanoide com
Humanoide)

Instinto assassino: você recebe o dobro do bônus de efeitos como flanco, caído, desprevenido
contra inimigos

Investida poderosa: Quando faz uma investida, você pode gastar 2 PM para receber +1d6 na
rolagem de dano para cada 3m que se deslocar antes de atacar o alvo.

Mira reforçada: você adiciona sua força no seu bônus de pontaria.

Sub-núcleo: você tem um sub-nucleo de mana no seu codex, que armazena metade dos seus
PMs total (arredondado pra baixo), crescendo com você a cada nível, este sub núcleo se
recupera em metade do tempo dos seus PMs normais.

Golpe drenante: Uma vez por cena, você pode gastar 3PM, para quando for atacar o inimigo,
este ataque roube parte da essência do inimigo, você recupera 1 terço do dano causado no
inimigo como PM temporário.

Poder de combate: Escolha 1 poder de combate a sua vontade, este poder pode ser escolhido
quantas vezes quiser
Sanguinolência: você recebe um bônus acumulativo de ataque e dano toda vez que recebe ou
causa dano limitado pelo seu nível (bônus máximo max. 20)

Trilha da Pele petrificada: os poderes abaixo formam uma trilha a qual os poderes devem ser
adquiridos em sequência
⮚ Tolerância a dor: você recebe metade de sua constituição como redução de dano
físico.
⮚ Corpo superior: a redução de dano físico se transforma em redução à dano. Além disso
você ignora 1 de dano de cada um dos dados do inimigo.
⮚ Vida cinzenta: Armazena o dano do último ataque que receber, se passar 1 turno sem
receber um novo dano, recebe metade do valor como PV temporário
Tiro Certeiro: Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos, você recebe +1 em
jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância por cada 3m de distância contra
alvos que estejam no seu alcance.

Tiro em Movimento: Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade, quando estiver
atacando à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total
percorrida não seja maior que seu deslocamento, você não pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.

Tiro Especial: Você é capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar, desarmar ou


empurrar seus inimigos, você pode realizar as manobras de combate derrubar, desarmar e
empurrar com ataques à distância. Seu teste de manobra usa seu bônus de ataque à distância,
mas seu oponente continua usando seu bônus de ataque corpo-a-corpo. Para todos os outros
critérios, use as regras normais de manobras.

Tiro Longo: Seus disparos de longa distância vão muito mais longe, você recebe alcance longo
para armas de alcance médio.

Tiro Montado: Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga, sua penalidade para
ataques à distância quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.

Tiro Preciso: Você é capaz de mirar e disparar no momento certo, você pode fazer ataques à
distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer penalidade de -4
na jogada de ataque.

Tiro Preciso Aprimorado: Sua mira é infalível, seus ataques à distância ignoram cobertura e
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo
envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu. Pré-requisito:
tiro preciso.

Tiro Rápido: Você é muito rápido atacando à distância, usando uma arma de ataque à
distância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de -2 em
todas as jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação completa.
Tiro mortal: Seus tiros são letais, seus tiros agora causam dano visceral, pré-requisito: tiro
preciso aprimorado.

Trilha da letalidade: os poderes abaixo formam uma trilha a qual os poderes devem ser
adquiridos em sequência, seus golpes perdem a capacidade de causar dano não letal ao se focar
nesta trilha:
⮚ Preciso e letal: você recebe +2 nos seus testes de ataque e seus ataques recebem +1 na
margem de ameaça.
⮚ Assustador: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
⮚ Visceral: seus ataques críticos podem causar dano visceral.

Poderes de Emanadores
Magia preferida: Escolha uma magia entre as que possui (uma vez feita a escolha ela não
pode ser mudada), a cada dois inimigos que você reduzir a zero ou menos pontos de vida
utilizando essa magia seu dano com a magia aumenta em +1 de forma ilimitada

Trilha do emanador de combate (Pré requisito: Treinado em guerra)


 Treinamento básico:
Você ganha proficiência com armaduras pesadas, escudos e armas marciais (Caso
possua alguma das proficiências, é possível trocar por outra que não tenha ou uma
perícia), além disso é capaz de realizar magias normalmente sem teste de misticismo
quando de armadura.

 Táticas de batalha
Você pode gastar 5 PM e uma ação completa para usar suas táticas de batalha. Neste
estado, o seu bônus base de ataque torna-se metade do seu nível de personagem
(arredondado pra baixo). Este efeito dura pela cena.

 Aura rígida: sua mana está tão acostumada com a batalha que ela manifesta da
sua força mágica a resistência que você precisa em campo. Sempre que sofrer
danos, você pode gastar 5 PM para reduzir esse dano à metade.

Conhecimento pós batalha: você tenta memorizar uma MAGIA que seu inimigo apresentou
durante o combate, para isso você deve fazer um teste de inteligência igual 15+ círculo da
magia, este poder tem um limite de magias igual a sua inteligência, caso chegue ao máximo,
para aprender uma nova terá que esquecer de uma magia previamente aprendida.

Arcana superior: Suas MAGIAS agora causam danos viscerais.

Teurgista místico : Até UMA magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida
entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um
conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias, caso seja arcano precisa ter a
perícia Religião, caso seja Divino precisa ter a perícia Misticismo. Não é possível se ter com o
poder concedido de Wynna de mesmo nome.

Mana ofuscante: enquanto permanecer concentrado você emite mana intensamente em uma
área esférica com alcance curto a partir de você que sobrecarrega o espaço ao redor, chamando
a atenção e desorientando alvos escolhidos dentro da área, seus inimigos atacam com
desvantagem e são atacados com vantagem, se sofrer um ataque deve realizar um teste de
vontade para manter a concentração como se estivesse sustentando uma magia. Caso sua
concentração seja destruída, os efeitos se aplicam em você pelo número de turnos que ficou em
campo, ela deve ficar em campo por no mínimo 2 turnos antes de ser retirado, você só pode
usar essa habilidade uma vez por dia.

Emissão de Energia: Libera uma explosão de energia mágica ao redor do homúnculo,


afetando alvos próximos. Se gasta 2pm para dar 1d4 de dano de essência a cada nível de
emanador, pode se gastar +2pm para aumentar o dado para d6 até chegar em d12

Conjurador divino: a cada 5 pontos de divindade que tiver você ganha um bônus de +1 em
ataque e dano, gastando 3PM extra por ataque. Ter em conjunto com combatente insano fica a
critério do mestre (Capricha no RP)
Conjurador insano: Usa sua quantidade atual de corrupção ou insanidade como bônus nos
testes de ataque e de dano, podendo ser repartido para ambos como o jogador quiser, custa 3PM
extra por ataque. Ter em conjunto com combatente divino fica a critério do mestre (Capricha no
RP)

Trilha do professor mágico:


Ensino Básico: O professor começa sua missão de espalhar conhecimento mágico pelo mundo
a partir de seu próprio grupo. O professor pode ensinar uma magia de 1° nível que conheça para
quantas pessoas quiser, gastando 1 PM por pessoa e 1 Hora. Os "alunos" podem lançar a magia
uma vez cada, durante as próximas 24 horas, quando então "esquecem-na".
Ensino Médio: À medida que evolui, o professor de magia consegue enfiar mais conhecimento
nas cabeças duras de seus companheiros. O professor pode ensinar magias de 2° nível, gastando
3 PM por pessoa. Exceto por isso, está habilidade funciona como ensino básico, acima.
Ensino Superior: O professor é capaz de verdadeiros milagres da pedagogia, ensinando
magias complexas para alunos menos talentosos. O professor pode ensinar magias de 3° nível,
gastando 5 PM por pessoa. Exceto por isso, está habilidade funciona como ensino básico,
acima.
Isso Não Existe!: Ás vezes, a fama de chatos dos conjuradores é merecida. Esbravejando
contra tudo que não se enquadre com sua forma de ver o mundo, o racionalista pode impor seu
rigor cientifico a própria realidade. Ao se deparar com uma criatura ou personagem que pareça
estar “fora do lugar” ou ser “estranho demais” (como um anão em um navio cheio de elfos, um
dragão vermelho em um pântano ou um bravo gnoll paladino), o conjurador pode fazer um
teste de conhecimento (qualquer), resistido por um teste de vontade da criatura. Em caso de
sucesso, o conjurador pode causar 1D4 de dano na constituição da criatura – ela mesma parece
se convencer de que sua existência não faz sentido! Ele pode usar essa habilidade tantas vezes
por dia quanto quiser. Contudo, uma vez que falhe em um teste, precisa reavaliar sua visão de
mundo e não pode tentar de novo por 24 horas.
Lógica Fria: O pensamento rigoroso do racionalista torna-o muito resistente a quaisquer
formas de sugestão. Ele recebe um bônus +2 em todos os testes de resistência contra efeitos
mentais.
Aptidão mágica: você aprende 1 nova magia de um círculo que possa conjurar, e a cada
patamar aprende +1.

Poder Mágico: A CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em +1, para cada 2
pontos de PM sacrificado com esta habilidade (limitado a 4).
Trilha do emanador cético:

 Ceticismo: A primeira coisa que o cético aprende a questionar são explicações


fáceis, como milagres e intervenções divinas e caóticas. O racionalista recebe
um bônus igual a sua inteligência em todos os testes de resistência contra magias
ou habilidade divinas e caóticas com alvo único ele mesmo.
 Mente cética: A mente do cético torna-se ainda mais forte. Sempre que uma
magia divina ou caótica for lançada em sua presença, ele pode sacrificar sua
ação de movimento de seu próximo turno e fazer um teste de Conhecimento
(qualquer) contra um teste de religião ou misticismo do conjurador adversário.
Em caso de sucesso, o racionalista pode copiar a magia para usá-la no seu turno
e logo após, esquece-la.
 Ceticismo lúgubre: O cético chega ao máximo de seu poder de dedução. Ele
pode gastar 5pm com uma ação completa e assumir uma postura reativa por uma
rodada inteira, até o início do seu próximo turno ele pode realizar testes de
contra mágica para qualquer magia conjurada em alcance médio (+2 pm muda
alcance pra longo), nessa postura ele não pode se mover e fica vulnerável e
desprevenido a qualquer efeito ofensivo contra ele. Pré requisito: nível 12,
contra mágica aprimorada

Poderes de tormenta
Magia de sangue: Você agora pode usar o dobro da sua quantidade atual de mana em magias
se declara isso, porém você paga o dobro da mana que gastar nos seus pontos de vida.
Acostumado ao Horror: O conjurador aprende a conviver com as vozes. Ele se torna imune a
efeitos de insanidade de qualquer tipo. Pré-requisito: outros 2 poderes de tormenta.
Autofagia: O atormentado destrói a si mesmo para servir a suas vozes insanas. O atormentado,
pode como uma ação de movimento, sofrer -1 de penalidade temporária em qualquer atributo.
Esta penalidade se converte em 10PM temporários, que podem ser usados livremente, o
atormentado pode fazer esse sacrifício quantas vezes quiser, mas apenas uma vez por rodada.
As penalidades desaparecem à taxa de 1 ponto por dia. Pré-requisito: outros 4 poderes de
tormenta.
Atributo Flexível: O atormentado escolhe 1 atributo de forma permanente, e então ele pode
usar esse atributo para trocar o escalonamento de algum teste: testes de ataque 1PM, testes de
perícia 3PMs, testes brutos de atributo 5PMs, o custo é pago por cada tipo de teste
individualmente. Pré requisito: 2 poderes de tormenta.
Anti Carisma: Você deu a volta completa na roda da desindividualização e agora tem mais
personalidade que nunca, pra melhor ou pra pior… O atormentado não perde pontos de
Carisma por adquirir poderes de tormenta, além de que se for perder um ponto de carisma
permanentemente, ele aumenta ao invés de diminuir, também perdendo aspectos anteriores
como humanoide e sendo considerado como monstro, por fim um de seus atributos principais
se torna 0 de forma permanente, a escolha do usuário. Pré-requisito: outros 9 poderes de
tormenta.
Desprezo Profano: O atormentado ri dos poderes dos deuses e do caos, pode usar um efeito
idêntico a dissipar magia sobre qualquer magia divina ou do caos, usando seu nível de
personagens como nível de conjurador. Esta habilidade pode ser usada uma vez por descanso.
Além disso, o atormentado recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra magias
divinas e do caos. Pré requisito: outros 2 poderes de tormenta, conjurar magias de 2° circulo.
Mentalidade superior: Sua individualidade de alguma forma consegue crescer, você é uma
exceção à regra. Você recebe um bônus de +2 em Carisma e dominar e comandar criaturas da
tormenta com ND ate metade do seu nível. Pré requisito: Anti Carisma.
Nutrientes: Você adquire cura acelerada 2, aumentando em mais 1 a cada 2 poderes de
tormenta. Pre requisito: 2 poderes de tormenta.
Resistência: você adquire RD 5, a cada 2 poderes de tormenta o RD aumenta em 1. Pre
requisito: 2 poderes de tormenta.
Físico superior: você recebe um bônus de +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua
escolha. Este poder so pode ser escolhido uma vez e não pode ultrapassar o limite máximo de
atributo.
Resistência à Tormenta: Você recebe um bônus de +1 aos seus testes de resistência contra
efeitos nocivos provocados pela Tormenta e seus habitantes. Esse bônus aumenta em +1
adicional a cada 2 poderes de tormenta.

Despertar Essência
Um homúnculo pode despertar uma única vez toda a potência de sua natureza mutável,
uma vez que um despertar é alcançado nenhum outro pode ser feito.
Despertar do Berserk: após eventos traumáticos vivenciados por este usuário, momentos que
ficaram eternizados no amago de seu ser, ele adquire uma fúria interna descontrolada, o usuário
fica em um estado entorpecido de ira, não reconhecendo nem mesmo seus aliados, este poder
apenas se ativa sob uma única maneira a ser decidida pelo jogador (exemplo: o poder só se
ativa quando estou próximo de perder a vida ou quando um aliado fica com 0 PV pela primeira
vez no combate). O Homúnculo recebe:
⮚ Resistencia a dano 5
⮚ +10 de ataque e bônus de dano
⮚ Uma ação de agredir extra
⮚ O triplo do seu nível como PV temporários
⮚ Fica impedido de usar Mana e toda e qualquer habilidade que usar, terá seu custo em
mana reduzido em seus PV
⮚ -10 na defesa
Além disto, o usuário não pode fazer nem uma ação que precise de raciocínio complexo,
também deve fazer um teste de vontade (CD 15 + metade do nível do personagem +
corrupção), para não ver os próprios aliados como inimigos, o poder só cessa quando a fonte
da ira berserk é eliminada ou os seus PV chegarem a 0.

⮚ Avatar do caos: informações sobre esse poder estão ocultos no momento.


⮚ Liekyel: informações sobre esse poder estão ocultos no momento.

⮚ Overdriver: informações sobre esse poder estão ocultos no momento.

⮚ Os mil caminhos: informações sobre esse poder estão ocultos no momento.

EQUIPAMENTOS AMALDIÇOADOS: No decorrer da aventura os jogadores irão se


deparar com itens amaldiçoados, eles são tremendamente fortes, com habilidades especiais
únicas e Poderes de Itens, contudo, para cada item amaldiçoado que portar, um de seus
atributos será consumido em 1, itens amaldiçoados irão reconhecer somente 1 portador, ao
vincular-se a um equipamento, não poderá ser cedido para outro jogador enquanto seu portador
estiver vivo.

EQUIPAMENTOS LENDÁRIOS: No decorrer da aventura os jogadores irão se deparar com


itens lendários, eles são muito fortes, com Poderes de Itens que o distinguem de itens mágicos
comuns, os usuários podem usar até no máximo 2 itens lendários, sem que eles entrem em
conflito, para cada item lendário que o usuário tiver, ele recebe +1 de divindade de todas as
fontes

CODEX: No decorrer do jogo, os jogadores irão encontrar códex durante a exploração


dos andares, ao encontrar um e decidir usar em si mesmo, deverá jogar 1d12 para
determinar que tipo de codex encontrou:

RESULTADO NO TIPO DE CODEX EFEITO


DADO ENCONTRADO
1–3 CODEX DE BATALHA RECEBE UM PODER DE
COMBATE
4–6 CODEX DE DESTINO RECEBE UM PODER DE
DESTINO
7–9 CODEX DE MAGIA RECEBE UM PODER DE
MAGIA
10 – 12 CODEX ANTICASUAL RECEBE UM PODER DE
HUMUNCULO

RECUPERAÇÃO: Em cada posto de nivel de andar e na casa de bonecas, terá um posto


de controle, esta área será considerada completamente segura e terá um posto
CERULAR, poderão se recuperar completamente, fora isso, por descanso, recuperam
25% dos valores totais de PV e PM, mas o caminho até chegar na área segura não
necessariamente é segura.
HIBRIDIZAÇÃO: você pode se fundir com um item (arma), se tiver um coração divino e/ou
demoníaco, é possível realizar um ritual que custará 100 de mana, e 1 hora para ser realizado, é
possível usar mana alheia, desde que seja de forma voluntária, hibridizar requer uma sintonia
muito alta entre o item e o usuário, sendo necessário passar em um teste de vontade CD 25, se
falhar, perde os materiais e o usuário fica com uma dor pulsante até o fim do dia, ficando
alquebrado.

Catalizadores: Os jogadores podem usar outras armas ou itens comuns, mágicos ou lendários
para utilizar como catalizador para deixar sua hibridização ainda mais poderosa, porém seu CD
aumenta em +3 por Poder de Item que escolher.

Hibridização Demoníaca: Você e seu item (arma) se tornaram um só e agora ela conta como
uma parte natural de você, a cada patamar de jogador, você e sua arma hibridizada se
fortalecem juntos, aumentando seu dano em 1 passo, se o item tiver habilidades que custem
mana, seu custo cai em 1PM, você pode invocar ela com uma ação livre, no modo Devil
Trigger você fica segurando a arma sem a necessidade de invoca-la, o custo em PM para evocar
o Devil Trigger diminui em 2.

Hibridização Divina: Você e seu item (arma) se tornaram um só e agora ela conta como uma
parte natural de você, a cada patamar de jogador, você e sua arma hibridizada se fortalecem
juntos, aumentando seu dano em 1 passo, se o item tiver habilidades que custem mana, seu
custo cai em 1PM, você pode invocar ela com uma ação livre, você recebe +1 ponto de
divindade de todas as fontes.

Hibridização Amaldiçoada: Você e seu item (arma) se tornaram um só e agora ela conta
como uma parte natural de você, a cada patamar de jogador, você e sua arma hibridizada se
fortalecem juntos, aumentando seu dano em 1 passo, se o item tiver habilidades que custem
mana, seu custo cai em 2PM, você pode invocar ela com uma ação livre, você recebe +2 de
divindade de todas as fontes e o custo para Devil Trigger diminui em 4PM, mas para conseguir
realizar essa hibridização, você precisa sacrificar algo puro para harmonizar as polaridades
distintas, a CD para suportar essa hibridização aumenta em 15, mas o catalizador puro pode
amortizar este aumento, seu valor será decidido narrativamente.
Ascenção de divindade
Ao longo da mesa, os jogadores poderão encontrar situações no qual irão receber
divindade, divindade é como se fosse uma força dos seres direcionadas a alguém, ninguém sabe
direito o que significa, nem como pode consegui-la, mas que recebe sua graça, ultrapassa os
limites de uma pessoa comum.

Valor Efeito no personagem


alcançado
10 Sua margem de sucesso crítico aumenta em 1 (de 20 para 19)
20 Você tem acesso a visão mística e todas as suas modificações por uma cena
completa (uma vez por dia)
30 Você começa a sentir efeitos físicos que ultrapassam os limites comuns, você
recebe mais 1 ponto de atributo em um atributo a sua escolha, podendo quebrar o
limite máximo de atributo.
44 Você se aproxima cada vez mais da perfeição, você aprende uma nova perícia que
dependa do atributo escolhido no efeito 30, na ausência de perícias que dependam
do atributo escolhido, seu bônus de perícia aumenta em 2.
58 Você é a prova viva de que a perfeição é apenas um passo evolutivo que outras
pessoas não possuem, você recebe +1 em bônus de perícia em cada marco
evolutivo de personagem (1-5 bônus de perícia igual +2; 6-10 bônus de +3; 11-15
bônus de +4; 16-20 bônus de +5).
72 Você extrapola completamente os limites físicos, você recebe +1 no mesmo
atributo escolhido anteriormente, ou em algum outro a sua escolha.
86 Você recebe a habilidade de lançar magias divinas de até terceiro círculo, e recebe
um número de magias igual ao seu número de atributo mais forte, caso já possua
essa capacidade, todas as magias lançadas por você têm seus custos reduzidos em
1.
90 Você pode sacrificar 1D4 de divindade para em um único turno, todas as magias e
habilidades de classe possam ser usadas com o até o máximo de suas capacidades,
pelo custo de 1PM cada.
100 Sua ascensão se completa, você se torna um deus, recebendo os bônus da raça
DEUS sem perder os da raça inicial, e você aprende a lançar uma Magia épica que
já tenha visto, ou criar a sua própria, mas com a avaliação do mestre.

Raças novas
DEUS
Escolha uma raça inicial, você recebe todas as habilidades que ela lhe oferece, além disso,
recebe +2 em 2 atributos diferentes sem penalidade.
Superior: você escolhe 1 magia divina de 1º circulo, uma vez pode cena, você pode conjura-la
sem gastar PM.

Perfeição: a margem de sucesso crítico aumenta em +1


Deidade: você recebe +1 de mana por nível de jogador.
Deus verdadeiro: ao adquirir uma alma divina, além de seus bônus, você recebe +1 no bônus de
deidade e perfeição.
Ao usar esta raça, não poderá utilizar os recursos de recuperação cerular.

LOBISOMEN
+1 força, +1 de constituição e -1 em carisma,

Garras sangrentas: você possui garras que causam 1d4 de dano necrótico, se você fizer um
ataque corpo a corpo desarmado, você soma este 1d4 no seu dano (1d6+1d4 por exemplo) e
você cura uma quantidade de PV igual ao dano causado.

Mordida: você pode gastar 2PM para dar uma mordida no seu inimigo, causando 1d8 de dano,
essa mordida causa dano necrótico e você cura uma quantidade de PV igual ao dano causado.
Transformação noturna: você so tem acesso as habilidades de raça quando estiver sob a luz
noturna, ou algo que te faça “lembrar a noite” (capricha no rp meus amigos), enquanto estiver
transformado, você recebe um bônus de +2 em força e constituição e -1 de carisma

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