The Thing The Board 196020

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livro de regras

THE THING – The Boardgame


The Thing - The Boardgame coloca você no filme cult homônimo de 1982 dirigido pelo mestre do cinema, John
Carpenter. O jogo se concentra nas propriedades de emulação e assimilação do Alien, ocultando sua identida-
de sob um véu de falsa humanidade. O verdadeiro objetivo do Alien é escapar da base e se espalhar por nosso
planeta. Alcançar o sucesso não será fácil, pois todos os humanos no jogo tentarão impedir.
O comportamento do Alien será fortemente influenciado pela forma com que jogo progride e quão perto os
outros jogadores estão de expor sua identidade real. The Thing pode escolher colaborar totalmente com os
humanos para escapar junto com eles, ou pode tentar absorver o máximo possível deles a fim de aumentar suas
chances de vencer, ou pode até mesmo se expor e lutar contra eles com astúcia e força bruta. O caminho para
a vitória é realmente difícil, mas não impossível. Mas tenha cuidado! A paranoia de não saber quem REALMEN-
TE está do seu lado pode obscurecer suas decisões!

NOTAS DO DESIGNER
The Thing - The Boardgame é um jogo de “papéis ocultos” para 1 a 8 jogadores (as regras neste livro são voltadas para partidas com 4 a
8 jogadores, enquanto há um livro separado com as regras para partidas de 1 a 3 jogadores). No início da partida, o Alien está em grande
desvantagem, sozinho contra todos os outros jogadores. A situação pode mudar à medida que a partida avança, até mesmo revertendo
esta desvantagem inicial. O jogador Alien tem a opção de esperar e se esconder durante o jogo - mas deve ter cuidado, pois os humanos
vencerão se conseguirem fugir sem o Alien ou se o eliminarem. Portanto, esta é uma tática que não recomendamos durante seus primeiros
jogos, pois é difícil de administrar quando você ainda precisa dominar a mecânica do jogo. Além disso, é muito importante que todos
os jogadores saibam desempenhar adequadamente o papel do Alien porque, após o início da partida, será impossível ao jogador pedir
conselhos ou consultar as regras sem revelar o seu papel.
Por esta razão, e para ajudá-lo a entender como jogar, todas as regras destidadas ao jogar como um Alien exposto são impressas em VERMELHO.
Componentes COMPONANTES DE 1-3
JOGADORES

1 Ficha de Líder
1 Ficha de Líder

1 Tabela de Clima de dupla face


para 1-6 e 7-8 jogadores
3 Dados de 8 Cartas de
Ação Papéis

1 Tabuleiro Base
1 Tile de Congelamento e
1 Marcador de Congelamento 1 Dado de Clima 34 Fichas de
Combustível
4 Miniaturas de Cão

12 Fichas de Recarga 16 Fichas


de Lança-chamas de Comida
51 Cartas de Ação (17 de Uso,
17 de Sabotagem e 17 de Reparo) 16 Cartas de Papéis 8 Fichas de Personagem
(8 de Humano e 8 de Alien)

1 Marcador de Líder

15 Cartas de Item
(4 de Combustível, 4 de Ferramentas, 12 Cartas de Arma 11 Cartas de Locação
2 de Chaves, 2 de Fio e 3 de Lanterna) (2 de Lança-chamas, 4 de Dinamite/Molotov, (Canil, Estação Climática, Arsenal, Cozinha, Laboratório, Sala de Rádio,
2 de Arma de Fogo e 4 de Arma Branca) Helicóptero da Base, Galpão, Sala da Caldeira, Sala do Gerador e Depósito)

40 Fichas de Laboratório 20 Contadores 1 Ficha de 6 Fichas 8 Fichas de Força Alien


(16 Bolsas de Sangue e 24 Falhas) de Dano Falta de Energia de Fogo
8 Discos de Suspeita
(nas cores dos 8 jogadores)

1 Ficha de Helicóptero
16 Fichas de Contágio Humano 8 Fichas de Contágio Alien
de Resgate
(nas cores dos 8 jogadores) (nas cores dos 8 jogadores)

9 Fichas de Infecção Canina


1 Bolsa de 1 Bolsa de (7 de “Cão Saudável”
Laboratório Contágio e 2 de “Cão Alien”)

Os Standees de Aliens representam


um valor de 1, 2, 3 ou 4 de Força e são
8 Standee de Personagem + 8 bases plásticas considerados Fichas de Força Alien
3
PREPARAÇÃO 14
1 Abra a o Tabuleiro Base e coloque-o no centro da mesa
2
Coloque a Tabela de Clima no espaço correspondente do
2 tabuleiro, com lado apropriado à quantidade de jogadores.
Preencha as trilhas da Sala do Gerador e da Sala da
3 Caldeira com Fichas de Combustível (4 em cada). Coloque
1 Ficha de Combustível na trilha do Helicóptero de
5
Resgate no espaço “tanque cheio” (mais à esquerda).
Esses espaços são marcados com este símbolo: 20
4 Preencha a Despensa com 16 Fichas de Comida.
Coloque a Carta de Locação do Canil no espaço correspon-
5 dente e embaralhe as Cartas de Locação restantes, forman-

18
do um deck que ficará com a face para baixo. Vire a primeira
carta e coloque o Marcador de Líder na locação indicada.
Em seguida, embaralhe a carta de volta no deck e coloque-o
ao lado do tabuleiro. Por fim, Coloque os 4 cães dentro do
Canil. Eles entrarão em jogo no final da primeira rodada.
Coloque 1 Contador de Dano no Galpão e coloque uma
6 quantidade de Contadores de Dano no Helicóptero da
Base de acordo com a quantidade de jogadores:
4 jogadores: 2 Contadores de Dano
5 jogadores: 3 Contadores de Dano
6 jogadores: 4 Contadores de Dano
7 jogadores: 5 Contadores de Dano
8 jogadores: 6 Contadores de dano
7
Crie o Deck de Arma usando as cartas abaixo, embaralhe-o
7 e coloque-o com a face para baixo no Arsenal:
Até 5 jogadores: 1 Lança-chamas, 3 Dinamites/Molotov,
3 Armas Brancas e 1 Arma de Fogo
6 a 7 jogadores: 1 Lança-chamas, 3 Dinamites/Molotov,
4 Armas Brancas e 2 Armas de Fogo
8 jogadores: 2 Lança-chamas, 4 Dinamites/Molotov,
1 3
4 Armas Brancas e 2 Armas de Fogo 12
Crie o Deck de Item usando as cartas abaixo, embaralhe-o
8 e coloque-o com a face para baixo no Depósito:
Até 5 Jogadores:
2 Chaves, 2 Lanternas, 2 Ferramentas, 2 Combustíveis e 1 Fio
6 Jogadores:
2 Chaves, 3 Lanternas, 2 Ferramentas, 2 Combustíveis e 1Fio
7 Jogadores:
2 Chaves, 3 Lanternas, 3 Ferramentas, 3 Combustíveis e 2 Fios Coloque uma quantidade de Contadores de Dano na Sala
8 jogadores: 11 de Rádio igual a quantidade de jogadores, cobrindo os
2 Chaves, 3 Lanternas, 4 Ferramentas, 4 combustíveis e 2 Fios espaços apropriados na sala.
Coloque uma quantidade de Fichas de Combustível no
9 Depósito de acordo com a quantidade de jogadores: 12 Coloque 5 Fichas de Laboratório para cada jogador(2 de
Bolsa de Sangue e 3 de Falha), na Bolsa de Laboratório
Até 5 jogadores: 10 Fichas de Combustível (exemplo: para 5 jogadores, coloque 10 Bolsas de Sangue
6 jogadores: 14 Fichas de Combustível e 15 Falhas na Bolsa de Laboratório).
7 a 8 jogadores: 18 Fichas de Combustível
Embaralhe o Deck de Cartas de Ação e coloque-o perto
Coloque uma quantidade de Fichas de Combustível na 13
10 Reserva Externa de acordo com a quantidade de jogadores:
do tabuleiro, com a face para baixo.
Dê a cada jogador os componentes da cor escolhida: 1 Disco
4 Jogadores: 3 Fichas de Combustível 14 de Suspeita, 3 Fichas de Contágio e 2 Cartas de Papéis, mais
5 Jogadores: 4 Fichas de Combustível
6 Jogadores: 5 Fichas de Combustível 2 Cartas de Ação sacadas aleatoriamente do Deck de Cartas
7 Jogadores: 6 Fichas de Combustível de Ação. Em seguida, peça a cada jogador que coloque seu
8 Jogadores: 7 Fichas de Combustível Disco de Suspeita no espaço amarelo da Trilha de Suspeita.
4
19

ÁREA DE DESCARTE
DE CARTAS DE AÇÃO
5

4
ÁREA DE DESCARTE
DE FICHAS DE BOLSA 13
15
DE SANGUE 11

3 6
9 3 8
6
10

14 15 16 17 21

Distribua aleatoriamente 1 Ficha de Personagem para cada Coloque os Contadores de Dano restantes na
15 jogador (ou escolha-as se preferir). Coloque os standees
18 Sala de Operações.
dos Personagens selecionados nas bases de plástico das
Coloque a Ficha de Helicóptero de Resgate
cores escolhidas por cada jogador. Em seguida, coloque to- 19 no ícone do helicóptero na Trilha de S.O.S.
dos os Standees de Personagem na Sala de Lazer.
Finalmente, Coloque a Ficha de Falta de Energia, a Ficha de
16 Pegue tantas Fichas de Infecção Canina quantos forem os joga- 20 Congelamento, o Marcador de Congelamento, as Fichas de
dores na partida, incluindo apenas 1 Ficha de Alien, misture-as
e dê 1 a cada jogador aleatoriamente, sem revelá-las. O jogador Força Alien, os Standees de Alien, as Fichas de Recarga do
que receber a Ficha de Alien será o primeiro jogador Alien. Im- Lança-chamas, as Fichas de Fogo e o Dado de Clima ao lado
portante: os jogadores devem ter cuidado para não revelar seu do tabuleiro. Esta área é conhecida como reserva, e as fichas
papel ou dar aos outros qualquer pista sobre quem eles são! aqui são introduzidas na partida por meio de vários efeitos e
Cada jogador deve pegar sua Carta de Papéis que corresponda retornam para cá quando usadas ou descartadas.
ao seu Papel (Humano ou Alien) e colocá-la com a face para O jogador que assistiu The Thing mais recentemente é o
baixo sob sua Ficha de Personagem. 21 primeiro jogador. Ele pega a Ficha de Líder e coloca-a na
Em seguida, coloque TODAS as Fichas de Infecção Canina (um mesa à sua frente.
17 total de 9 fichas) na Bolsa de Contágio (sem olhar para elas).
5
VISÃO GERAL DA PARTIDA AS FASES EM DETALHES
The Thing – The Boardgame é jogado em uma série de rodadas.
Em cada rodada, o Líder (o primeiro jogador) dirige de 6 a 8 fases,
FASE 1. CONDIÇÕES CLIMÁTICAS
O Líder rola o Dado de Clima e o coloca na Tabela de Clima de
dependendo de certas condições. As 8 fases são: acordo com o resultado obtido. Se o dado estiver na Estação Cli-
mática (consulte a página 22), o Líder pode escolher se deseja
Fase 1. Condições Climáticas manter o resultado que acabou de rolar ou usar o que estava sen-
O Líder determina as condições climáticas do exibido antes da rolagem.
rolando o Dado de Clima.
Fase 2. Manutenção da Base e Avanço do FASE 2. MANUTENÇAO DA BASE E AVANÇO DO HELI-
Helicóptero de Resgate CÓPTERO DE RESGATE
- O Líder remove as Fichas de Combustível das
locações de acordo com a Tabela de Clima
A base deve consumir Fichas de Combustível na Sala do Gerador e
na Sala da Caldeira de acordo com os resultados do Dado de Clima
e, se as condições forem atendidas, move a na Tabela de Clima. Se não houver Fichas de Combustível suficientes
Ficha de Helicóptero de Resgate para frente. para satisfazer os requisitos, descarte todas as Fichas de Combus-
Fase 3. Ações dos Aliens tível da sala e essa locação receberá Contadores de Dano igual à
(apenas se o Alien foi exposto) quantidade de Fichas de Combustível que faltaram, até o número má-
O Alien realiza seu turno usando as Cartas ximo na trilha.
de Locação e as Fichas de Força Alien.
Fase 4. Saque Cartas de Ação e Execute SALA DA CALDEIRA
Se houver 3 Contadores de Dano nesta locação, ela es-
/
Ações de Personagem
1 Os Personagens se movem ao redor base, ge- tará irreparavelmente danificada: coloque o Tile de Con-
renciando sua manutenção e caçando o Alien gelamento na sala, e o Marcador de Congelamento no
Fase 5. Sala de Lazer e Acusações início da trilha. A partir de agora, a Trilha de Congelamen-
Durante o período de descanso, todos os to será atualizada de acordo com a Tabela de Clima, em vez de se con-
Personagens podem trocar armas e itens e sumir Fichas de Combustível na Sala da Caldeira. Se o marcador chegar
podem fazer acusações uns contra os outros. ao final da Trilha de Congelamento, todos os Humanos que ainda estão
na base congelarão e o Alien vencerá a partida!
Fase 6. Testes (só se pelo menos 1 Personagem
tiver a oportunidade de realizar um Teste)

/ Personagens que possuam o equipamento


necessário para fazer um Teste pode usá-lo
para verificar os Papéis dos outros jogadores.
Fase 7. Consumo de Comida
O Líder descarta a Comida necessária
para o sustento dos Personagens.
Fase 8. Movimento do Cão e Mudança de Líder
Os cães percorrem as locações de acordo
com as cartas que foram sacadas e um
novo Líder assume a liderança.

Durante uma tempestade, a Sala da Caldeira consome 2 Fichas de Com-

HUMANOS & ALIENS


bustível. Há apenas 1 ficha disponível, então ela é descartada e 1 Contador
de Dano é adicionado. Agora a Sala da Caldeira tem 3 Contadores de Dano.
Ao longo das regras, o termo “Personagem” é usado para se referir Desta forma a caldeira é destruída e o Tile de Congelamento é colocado no
a qualquer jogador na partida que não seja um Alien Exposto. topo da Sala da Caldeira. A base está começando a congelar!
“Alien” significa um jogador que é secretamente um Alien fingindo
ser humano, enquanto “Alien Exposto” significa um jogador que
revelou ser um Alien (voluntariamente ou após um Teste). “Humano”
indica um jogador que não é secretamente um Alien.
Essencialmente, no jogo existem duas equipes: os Humanos e os
Aliens. Todos os membros de uma equipe ganham ou perdem a
partida juntos. É possível que um Humano seja “infectado”, se
transforme em um Alien e torne-se um membro do outro time!

6
SALA DO GERADOR HELICÓPTERO DE RESGATE
Se houver 2 Contadores de Dano nesta locação, a Se o S.O.S. foi enviado, (consulte “Sala de Rádio”,
energia elétrica na base é interrompida. Coloque a página 20) mova a Ficha de Combustível na Trilha do
Ficha de Falta de Energia na Sala do Gerador. Helicóptero 1 espaço para baixo e avance a Ficha
Enquanto a Ficha de Falta de Energia estiver em de Helicóptero de Resgate na Trilha de Resgate de
jogo, as regras de Escuridão (consulte a página 7) são aplicadas acordo com as Condições Climáticas, conforme indicado na Tabe-
durante as Fases de Compra de Cartas de Ação e de Execução la de Clima. Se o Helicóptero de Resgate já chegou, basta mover
de Ações de Personagem. Quando o gerador está quebrado, ele a Ficha de Combustível 1 espaço. Se a Ficha de Combustível es-
não consome Fichas de Combustível. tiver no último espaço, o Helicóptero de Resgate partirá automa-
A Ficha de Falta de Energia pode ser removida assim que um joga- ticamente, abandonando todos os jogadores na base: agora eles
dor remover pelo menos 1 Contador de Dano da Sala do Gerador. terão de encontrar outra maneira de escapar!

Graças ao tempo ensolarado, o helicóptero avança 4 espaços en-


Durante uma tempestade, a Sala do Gerador consome 2 Fichas de quanto consome um único ponto de combustível.
Combustível. Há apenas 1 tanque disponível, então ele é descarta-
do e 1 Contador de Dano é adicionado. Uma vez que agora existem
2 Contadores de Dano na locação, a Ficha de Falta de Energia é
FASE 3. AÇÕES DOS ALIENS
Esta fase ocorre apenas se o Alien estiver exposto (ou seja, se
adicionada.
um jogador voluntariamente revelou que é o Alien ou se foi ex-
posto por um Teste). Neste ponto, o objetivo principal do Alien
é sabotar a base e/ou absorver os outros jogadores. Para tanto,
ele escolhe 1 ou mais cartas do Deck de Locação, colocando-
-as com a face para baixo na mesa à sua frente. Para cada Car-
ta de Locação jogada, ele também deve decidir quantas Fichas
de Força Alien (e/ou Standees) colocar nela (um mínimo de 1
em cada). O valor total de pontos destas Fichas de Força Alien
determina a Força do Alien naquela locação, que por sua vez
determinará quanto de dano é causado lá, e se o Alien pode
prevalecer sobre qualquer Humano presente no mesmo local.

As Cartas de Locação escolhidas SOMENTE serão reveladas


APÓS todos os jogadores colocarem seus Personagens e entre-
ESCURIDÃO garem suas Cartas de Ação ao líder na Fase 4. Todas as Fichas
A Escuridão ocorre sempre que a Sala do Gerador não está de Força Alien restantes serão recuperadas pelo Alien depois
funcionando, colocando a base no escuro. Durante a Fase 4, os que todos os Encontros (ver páginas 8-10) forem resolvidos.
jogadores não podem escolher qual Carta de Ação colocarão na
frente do Líder. Em vez disso, o jogador à sua esquerda saca uma
carta aleatoriamente de sua mão e a coloca na frente do Líder sem
olhar para ela.

FASE 4. SAQUE CARTAS DE AÇÃO E EXECUTE AÇÕES DE


PERSONAGEM
7
Cada Personagem do jogador, começando pelo Líder, saca quantas Cartas
de Ação precisar para atingir seu limite máximo de mão (normalmente 3 AÇÃO ESPECIAL
cartas por jogador, a menos que a base tenha ficado sem Comida). É possível que um jogador não tenha as cartas certas para
Sempre que uma Carta de Ação precisar ser sacada e não houver executar uma ação, mas também não queira perder um turno
mais no deck, embaralhe a pilha de descarte para formar um novo trocando cartas. Se isso acontecer, o jogador pode mover seu
deck. Se um jogador já possui a quantidade máxima de cartas per- Personagem para a locação desejada e descartar todas as Cartas
de Ação de sua mão. Em seguida, ele saca 1 carta do Deck de
mitida, ele não pode sacar mais cartas. Cartas de Ação e olha para ela: esta carta DEVE ser colocada com
Então, o Líder saca 1 Carta de Ação adicional do Deck de Cartas de Ação a face para baixo na ficha de líder junto das outras Cartas Ativas.
e a coloca com a face para baixo na Ficha de Líder sem olhar para ela.

AS CARTAS DE AÇÃO
O Deck de Cartas de Ação consiste em 3 tipos de cartas,
igualmente distribuídas: USO, REPARO e SABOTAGEM.

Uso
Ativa a função de locação.

REPARo
Remove um Contador de Dano.

SABOTAGEM
Coloca um Contador de Dano na
locação (se ainda não estiver totalmente
danificada) ou executa a ação de dano
naquela locação.

4.1 - MOVIMENTO DO PERSONAGEM E PLANEJAMENTO DA AÇÃO


Em seguida, começando com o jogador à esquerda do Líder, todos
os jogadores devem mover seus Personagens. Cada jogador deve O jogador vermelho coloca 1 de suas Cartas de Ação com a face
realizar uma das duas opções abaixo: para baixo na pilha de Cartas Ativas na Ficha de Líder. O jogador
• Coloque seu Personagem em uma locação e entregue uma Carta verde não tem nenhuma carta que queira jogar e decide trocar suas
de Ação: o jogador coloca seu Personagem na locação desejada, Cartas de Ação indo para o Dormitório e descartando sua mão.
pega 1 Carta de Ação de sua mão e a coloca na Ficha de Líder com Em seguida, ele pega 3 novas cartas de sua escolha do Deck de
a face para baixo (a menos que seu nível de suspeita já esteja no Cartas de Ação. Depois disso, ele embaralha todas as cartas des-
máximo — consulte “Fase 5“ para obter detalhes, na página 14). cartadas junto com as cartas restantes do deck para formar um
Estas cartas formam a pilha de Cartas Ativas. novo Deck de Cartas de Ação.
O jogador azul gostaria de realizar uma ação no Laboratório, mas
NOTA: embora o jogo recomende que os jogadores compartilhem as cartas em sua mão não permitem isso. Ele decide tentar a sorte
informações, eles não podem dizer a ninguém quais cartas estão descartando todas as três Cartas de Ação de sua mão e sacando a
em suas mãos ou quais estão jogando. carta do topo do Deck de Cartas de Ação, a qual deve ser colocada
Se o Marcador de Líder estiver nessa locação, o jogador a pega e a na Ficha de Líder, com a face para baixo.
coloca na mesa à sua frente para a próxima rodada.
Lembre-se de que no máximo 3 Personagens podem estar presen- Encontros
tes ao mesmo tempo em cada locação verde. Depois que o Líder também tiver realizado seu turno, os jogadores
devem verificar se ocorre algum Encontro. Um Encontro ocorre em
IMPORTANTE: se a Ficha de Falta de Energia estiver na qualquer locação que tenha mais de um Personagem, ou um Perso-
Sala do Gerador, esta ação deve ser realizada de acordo nagem e quaisquer Cães e/ou Aliens Expostos
com as regras de Escuridão (consulte a página 7). Se houver qualquer Encontro, primeiro resolva qualquer um que
envolva um Alien Exposto (consulte o ponto 1, abaixo), em seguida
• Troca de cartas: se algum jogador não estiver satisfeito com as resolva o restante dos Encontros (consulte o ponto 2):
cartas em sua mão, ele pode deitar o standee de seu Personagem 1. Se o Alien foi exposto, ele revela suas Cartas de Locação e co-
no dormitório (eles não realizarão nenhuma outra ação pelo restante loca as respectivas Fichas de Força Alien na(s) locação(ões)
da rodada), para descartar toda a sua mão de Cartas de Ação e esco- correspondente(s). Se o Alien estiver sozinho em uma loca-
lher uma quantidade igual de cartas do Deck de Cartas de Ação. Em ção, ela pode ser sabotada, infligindo danos conforme indi-
seguida, ele embaralha o Deck de Cartas de Ação junto com cado no perfil de cada locação (ver páginas 20-22); se houver
a pilha de descarte para criar um novo deck. outros Personagens ou Cães naquela locação, um Encontro é
resolvido conforme detalhado na seção Encontros.
2. Uma vez que todos os encontros com Aliens Expostos tenham
sido resolvidos, qualquer outro Encontro deve ser resolvido con-
forme detalhado na seção Encontros (veja a próxima página).
8
ENCONTROS
TODOS OS ENCONTROS DEVEM SER RESOLVIDOS ANTES QUE AS CARTAS NA PILHA DE CARTAS ATIVAS SEJAM ATRIBUÍDAS.
Quando há vários seres na mesma locação (Cães, Personagens e/ou Aliens Expostos), ocorre um Encontro. Os Encontros podem ser a parte
mais perigosa do jogo, pois é o momento em que o Alien pode absorver outros seres vivos. Se um jogador estiver de posse de uma arma
(Arma Branca, Arma de Fogo ou Lança-chamas, consulte a página 19), ele pode optar por usá-la para evitar um Encontro envolvendo-o (se
houver mais de 1 outro ser na locação, o Encontro ainda ocorre, apenas sem esse Personagem). Se o jogador usar uma Arma Branca, ele
deve removê-la do jogo imediatamente após o Encontro; se quiser usar um Lança-chamas, ele deve descartar 1 Ficha de Recarga; uma
Arma de Fogo pode ser usada qualquer quantidade de vezes. Os jogadores então resolvem todos os Encontros restantes, uma locação por
vez, na ordem escolhida pelo Líder, com base em quem está envolvido no Encontro:

UM PERSONAGEM SOZINHO ENCONTRA UM CÃO


Esse jogador prossegue com uma Verificação de Contágio (consulte a página 10).

DOIS OU MAIS PERSONAGENS Não faça uma Verificação de Contágio para o Cão encontrado.
ENCONTRAM UM CÃO Enquanto algum dos Cães estiver preso, adicione a Carta de Locação
O Cão é capturado e colocado do Canil ao Deck de Locação. Depois de prender o Cão, resolva o
diretamente no Canil Encontro como se fosse um Encontro entre dois ou três Personagens.

DOIS OU TRÊS PERSONAGENS SE ENCONTRAM


Qualquer jogador cujo Disco de Suspeita não esteja na área verde da Trilha de Suspeita, coloca à sua frente e de face
para baixo duas de suas Fichas de Contágio,, as quais correspondem ao seu Papel (se esse jogador for Humano, ele
DEVE colocar 2 Fichas de Humano; se for um Alien , ele pode escolher colocar 1 Ficha de Humano e 1 Ficha de Alien
ou 2 Fichas de Humano); então, todos no Encontro fazem uma Verificação de Contágio (consulte a página 10).

UM OU MAIS PERSONAGENS ENCONTRAM UM ALIEN EXPOSTO


Some a Força de todos os Personagens na locação (cada Personagem tem Valor de Força igual a 1)
e compare com o valor total da Ficha de Força Alien na locação.

A Força do Alien é menor Os Personagens poderão executar


do que a Força dos Perso- O Alien suas ações normalmente. Se houver
nagens na Locação. fugirá sem vários Personagens, eles fazem uma
fazer nada. Verificação de Contágio depois que o
Alien escapar (veja acima).

Se ele escolher absorver um Cão ou um Personagem, ele


adiciona uma nova Ficha de Força Alien de 1 ponto à Locação
A Força do Alien é maior atual, e o ser absorvido é considerado morto (no caso de um
do que a Força dos Per- Personagem, embora fora do jogo, ele continuará fazer parte
sonagens; o Alien vence da equipe Humana e compartilhar a vitória se os Humanos
e pode escolher entre vencerem). Os outros jogadores escapam e colocam seus
absorver 1 ser vivo (Cão ou Personagens deitados na Sala de Lazer.
Personagem) na Locação ou
sabotá-la. Se o Alien decidir sabotar o local, ele adiciona uma quantida-
de de Contadores de Dano igual à sua Força naquela locação
(ou executa a ação de dano da locação - veja as páginas 20-
22), e os Personagens naquela locação escapam colocando
seus Personagens deitados na Sala de Lazer.

A Força do Alien é igual


Todos os Personagens na Locação caem: eles não pode-
à Força dos Personagens
rão realizar nenhuma ação.
na Locação.

Se um Personagem estiver em um
Se o Alien estiver em uma locação Qualquer Encontro com um Alien Exposto não afeta
Encontro com um Alien Exposto e
onde haja apenas um Cão, ele escol- os Discos de Suspeita na Trilha de Suspeita.
possuir um Lança-chamas, Molotov ou
herá se irá absorvê-lo, adicionando,
Dinamite, ele pode escolher usar um IMPORTANTE: se um Alien Exposto perder sua última
desta forma, uma nova Ficha de Força
destes itens para descartar uma Ficha Ficha de Força Alien, ele é derrotado, mas isso não sig-
Alien de 1 ponto à Locação (o que re-
de Força Alien de 1 ponto da locação nifica uma vitória automática para os Humanos, pois
moverá o Cão da locação) ou se irá
e forçar o Alien a escapar (consulte pode haver outro Alien não detectado.
sabotar a locação.
“Usando armas”, página 19).
9
VERIFICAÇÃO DE CONTÁGIO
Esta ação ocorre quando um Encontro acontece entre dois ou IMPORTANTE: se houver mais de dois jogadores envolvidos em
mais Personagens ou entre um único Personagem e um Cão. um Encontro, cada um deles deve pegar 1 Ficha de Contágio
de apenas um dos outros jogadores (cada jogador escolhe de
Cada jogador olha secretamente para 1 das 2 Fichas de Contágio quem pegar uma ficha). Não pegue uma Ficha de Contágio de
de um outro Personagem que participa do Encontro (ou 1 retira- cada um dos outros jogadores.
da da Bolsa de Contágio ao encontrar um Cão), então a devolve Depois que um jogador olhar uma Ficha de Contágio, ele deve
ao dono (ou a coloca de volta na bolsa) e avança eu próprio Dis- pegar todas as suas Cartas de Papéis, olhar secretamente para
co de Suspeita 1 espaço na Trilha de Suspeita. elas e colocar a carta correspondente ao seu novo Papel sob a
Ficha de Personagem.

Nesta fase, quatro Personagens se encontram em duas locações diferentes:


Na Sala do Gerador, os jogadores verde e azul executam seu Encontro conforme indicado na imagem. Cada jogador escolherá e
colocará à sua frente, de face para baixo, 2 de suas 3 fichas de Contágio. Em seguida, cada jogador avançará seu Disco de Suspeita
1 espaço na Trilha de Suspeita, já que cada um deles deve pegar uma Ficha de Contágio de outro jogador. O jogador azul é um Alien
disfarçado: ele escolhe colocar uma Ficha de Humano e uma de Alien, na esperança de infectar o jogador verde. O verde é um Humano:
ele só pode colocar suas 2 Fichas de Humano na frente dele. Cada jogador escolhe uma das fichas oferecidas pelo outro jogador e, sem
mostrá-la a ninguém, verifica se ele foi infectado ou não. Neste caso, o jogador verde descobre que foi infectado e, a partir de agora,
mudará radicalmente seus objetivos.

Na Sala da Caldeira, os jogadores vermelho e o amarelo resolvem seu Encontro como indicado na imagem. Primeiro, prendem o Cão
no Canil, evitando qualquer contágio. O jogador amarelo deve colocar 2 Fichas de Contágio com a face para baixo à sua frente (e como
é humano, deve colocar 2 Fichas de Humano). Os jogadores sabem que o jogador vermelho é Humano, pois seu disco está na área
verde da Trilha de Suspeita. Consequentemente, o vermelho não coloca nenhuma Ficha de Contágio na frente dele, no entanto, ele deve
pegar uma daquelas fichas colocadas pelo amarelo, já que o amarelo ainda é um potencial Alien. Por este motivo, o jogador vermelho
deve avançar seu Disco de Suspeita 1 espaço, saindo da área verde da trilha. O Vermelho pega uma ficha e descobre que ele não foi
infectado. O jogador amarelo não avança nenhum espaço na Trilha de Suspeita, pois não pegou nenhuma Ficha de Contágio.

IMPORTANTE: ao fazer a verificação de uma Ficha de Contágio, é essencial que os jogadores não façam comentários ou sugestões, ou se
entreguem a qualquer outro comportamento que possa revelar sua condição Humana ou Alien, caso contrário, eles podem revelar prematuramente
seu Papel. Também é ESSENCIAL SEMPRE ajustar sua Carta de Papéis, independentemente de ter ocorrido uma infecção real ou não.
Mesmo que seu Papel não mude, o jogador que está fazendo a verificação ainda deve pegar todas as suas Cartas de Papéis, misturá-las e colocar
a carta que corresponde ao seu Papel sob a Ficha de Personagem. Isso impedirá que os outros jogadores saibam se mudaram de papel ou não.

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4.2 - EXECUTE AÇÕES DE PERSONAGENS
Depois que todos os Encontros forem resolvidos, o Líder pega e embaralha todas as Cartas de Ação na pilha de Cartas Ativas. Então, ele
DEVE virar e jogar ao menos 1 Carta de Ação da pilha.

Quando o Líder vira e joga uma carta, ele deve atribuir o efeito daquela carta a 1 Personagem qualquer que ainda esteja de pé em
qualquer locação onde a ação da carta possa ser realizada. Por exemplo, não é possível usar uma carta de Reparo se não houver um
Contador de Dano em uma locação, então esta carta teria que ser atribuída a um Personagem em uma locação com dano.

Após a ação ter sido executada, o Personagem escolhido é deitado: ele não pode receber mais cartas na rodada atual.

BÔNUS DE COOPERAÇÃO
Muitas locações na base podem ser usadas de forma
mais eficaz se vários Personagens estiverem trabalhando
juntos. Isso é chamado de Bônus de Cooperação e é
indicado por este símbolo:

Quando um Personagem recebe uma ação de USO ou


REPARO em uma locação com um Bônus de Cooperação,
e há mais de um Personagem de pé naquela locação,
ele repete a ação tantas vezes quanto a quantidade de
personagens de pé naquela locação. Em seguida, deite
apenas 1 destes Personagens para mostrar que a ação
foi executada.

3 Personagens estão no Helicóptero da Base quando o Líder


atribui uma ação de REPARO a um deles. Uma vez que existem
3 personagens naquela locação, 3 Contadores de Dano são
removidos (em vez de apenas 1), então 1 dos personagens é
deitado.
Se outra ação REPARO for atribuída aqui, ainda haveria 2
Personagens de pé, então mais 2 Contadores de Dano seriam
removidos (e novamente apenas 1 Personagem seria deitado,
deixando 1 Personagem ainda de pé).

11
Se não houver Personagens disponíveis que possam executar a
ação, essa ação será perdida, mas um Personagem ainda deve
ser escolhido. O Líder escolhe 1 Personagem qualquer para deitar.
Após cada Carta de Ação ser completada, o Líder pode escolher
revelar outra carta ou parar e descartar o resto das cartas com a
face para baixo na pilha de descarte, sem olhar para elas.

IMPORTANTE: o Líder sempre tem a última palavra sobre a qual


Personagem será atribuída a ação, e se deve continuar virando as
cartas e executando ações ou se deve parar e descartar todas as
Cartas de Ação restantes da pilha de Cartas Ativas.

O Líder vira a Carta de Ação do topo da pilha de Cartas Ativas e ela


se revela uma carta de USO. Ele decide atribuí-la ao Personagem
do jogador amarelo. Como esta locação tem um Bônus de Coope-
ração (que multiplica o efeito da ação pelo número de Persona-
gens na Locação), ele coloca 2 Fichas de Combustível em vez de 1.
Em seguida, o Líder deita apenas o Personagem amarelo, a fim de
indicar que a ação foi executada.

12
O Líder vira a terceira Carta de Ação da pilha de Cartas Ativas e
ela é de REPARO. Ele decide atribuí-la ao Personagem do jogador
azul. Esta locação tem um Bônus de Cooperação, mas como não
há outros Personagens nesta locação, ele não pode usá-lo. Por-
tanto, apenas 1 Contador de Dano é removido. Em seguida, o Líder
deita o Personagem azul para indicar que a ação foi executada.

O Líder vira a quarta Carta de Ação da pilha de Cartas Ativas: outra


carta de USO. Ele só pode atribuí-la ao Personagem vermelho. Infe-
lizmente, esta locação não permite a ação USO, desta forma a ação
é perdida, mas o Personagem deve ser deitado de qualquer maneira.

O Líder vira a segunda carta: é uma SABOTAGEM. Ele decide


atribuí-la ao Personagem do jogador verde na Estação Climática.
Para fazer isso, ele deita o Personagem e aplica o dano à Loca-
ção, descartando uma Ficha de Combustível do Depósito.

13
FASE 5. SALA DE LAZER E ACUSAÇÕES FASE 6. TESTES
Nesta fase, todos os jogadores (exceto os Aliens Expostos) retor- Nesta fase, os jogadores podem verificar o Papel de um Persona-
nam com seus Personagens à Sala de Lazer. gem usando o TESTE A (Teste de Sangue) e/ou o TESTE B (Teste
Aqui, os jogadores podem trocar Cartas de Armas e/ou Itens en- de Fogo). Os Testes são utilizados para revelar os Papéis dos ou-
tre si e podem acusar outro jogador de ser um Alien, de acordo tros Personagens.
com suas suspeitas. Cada Personagem que tiver uma Bolsa de Sangue (TESTE A) e/
Após discussões e troca de acusações, cada jogador pode votar ou um Fio e um Lança-chamas (TESTE B) pode executar até um
contra outro que acredita ser um Alien. Teste por tipo (ele pode até executar um TESTE A e um TESTE B
O Líder contará até três e, em seguida, cada jogador apontará o em jogadores diferentes).
dedo para um jogador que suspeita ser um Alien. Os jogadores que É possível que um jogador use um dos Testes em seu próprio Per-
não desejam votar em ninguém simplesmente cruzam os braços. sonagem a fim de revelar seu Papel aos outros.
Começando pelo Líder, o Disco de Suspeita de cada jogador é movido
1 espaço na Trilha de Suspeita para cada voto recebido por ele. Um jogador com uma Bolsa de Sangue pode realizar um único
IMPORTANTE: jogadores cujos Discos de Suspeita estejam na TESTE A no Personagem que tem o nível mais alto de suspeita na
área verde não podem ser votados. Trilha de Suspeita (se houver vários jogadores no mesmo nível, o
dono da Bolsa de Sangue decide quem testar).
Se o Disco de Suspeita de um jogador estiver na área de Suspeita
Máxima (indicada pela caixa vermelha que mostra a quantidade Um jogador com um Fio e um Lança-chamas (ambos devem perten-
de Personagens na partida), ele deve revelar a Carta de Ação que cer ao mesmo Personagem) pode executar um único TESTE B em
escolheu ao entregá-la ao Líder na Fase 4 (consulte a página 8). qualquer jogador que quiser, independentemente de sua posição na
Trilha de Suspeita, descartando 1 Ficha de Recarga para isto.

Para executar um TESTE A, o jogador simplesmente mostra e des-


carta a Bolsa de Sangue (na área de descarte) e indica o jogador
que irá Testar. Para um TESTE B, ele indica o jogador que deseja
Testar e descarta 1 Ficha de Recarga de seu Lança-chamas.

Em ambos os casos, o jogador escolhido é forçado a revelar sua


VERDADEIRA NATUREZA, mostrando a todos sua Carta de Papel
atual (Humano ou Alien).
Em uma partida com 4 jogadores, durante a votação, o jogador
vermelho e o jogador azul apontam o dedo para o jogador ama- IMPORTANTE: o grupo inteiro só pode executar um ÚNICO
relo. O amarelo aponta o dedo para o verde e o verde para o azul. TESTE A e um ÚNICO TESTE B por rodada. Se mais jogadores
Assim, os discos são avançados na Trilha de Suspeita. O amarelo, puderem executar Testes, o Líder decidirá qual(ais) jogador(es)
que recebeu 2 votos, avança 2 espaços, atingindo o limite máximo pode(m) fazer isso e qual(ais) não pode(m).
de suspeita - ele será forçado a jogar suas cartas com a face para
cima a partir de agora. O verde avança 1 espaço, assim como o azul.
Observe que ninguém pôde votar no jogador vermelho porque seu
disco está na zona verde, já tendo se provado “humano”.
Contudo, ele pode avançar na Trilha de Suspeita se tiver um Encontro
RESULTADO DOS TESTES
com um Personagem que não provou ser um Humano.
SE O JOGADOR TESTADO
Se um jogador infectado desejar, ele pode escolher se revelar FOR HUMANO, SEU DISCO DE
voluntariamente neste momento (e somente neste momento).
SUSPEITA SE MOVE PARA A
(consulte a página 15). De agora em diante, ele joga como um
Alien Exposto. ÁREA VERDE DA TRILHA DE
SUSPEITA.

SE O JOGADOR TESTADO
FOR UM ALIEN, ELE
IMEDIATAMENTE SE
TRANSFORMA E COMEÇA
A JOGAR COMO UM ALIEN
EXPOSTO (veja “Expondo-se
como um Alien”, página 15).

14
EXPONDO-SE COMO UM ALIEN
Durante a Fase 5, por escolha própria, um jogador Alien pode
revelar seu Papel e começar a jogar como um Alien Exposto.
Alternativamente, ele pode ser forçado a fazê-lo durante a Fase
6, como consequência de um Teste. Quando um Alien é exposto,
ele deve remover seu Personagem do jogo e descartar todas as
cartas e fichas que possua (as Fichas de Laboratório são des-
cartadas com a face para baixo). Se o recém-exposto Alien for
o Líder, ele passa imediatamente a Ficha de Líder ao jogador à
sua esquerda.
Se o jogador for o primeiro a se tornar um Alien Exposto, ele toma
posse do Deck de Locação e de Fichas de Força Alien em valor
igual à metade da quantidade de jogadores na partida (incluindo
ele próprio), arredondado para baixo (Fichas de Força Alien e
Standees podem ser trocados a qualquer momento subsequen-
te or outras fichas iguais que totalizem o mesmo valor). Ele agora
está pronto para agir na Fase 3 da próxima rodada.
Se, por outro lado, já existe (ou existiu) um Alien Exposto na par-
tida, o novo Alien adiciona uma Ficha de Força Alien de 1 ponto
à reserva atual dos Aliens. A partir de agora, todos jogando com
Aliens Expostos trabalham juntos, compartilhando suas esco-
lhas e ações (na realidade, só existe um Alien, composto de vá-
Após um Teste, se descobre que o jogador vermelho é um Alien. rias partes semi-independentes, absorvendo a consciência de
Portanto, ele deve se revelar. Ele remove seu Personagem do jogo todas as criaturas que ele infectou).
e devolve todas as suas cartas para o fundo de seus respectivos
decks. Como ele é o primeiro a se revelar como um Alien, ele recebe IMPORTANTE: quando o Alien Exposto inclui vários jogadores,
Fichas de Força Alien em valor igual à metade da quantidade de observe que não há um único jogador no comando: uma vez que
jogadores; além disso, ele coloca o Deck de Locação à sua frente e todos os Aliens são parte do mesmo organismo, suas escolhas
e jogará como um Alien Exposto de agora em diante. são compartilhadas por todos jogando com Aliens Expostos.
Nenhum jogador “possui” suas Fichas de Força Alien.

O jogador vermelho tem uma ficha de Bolsa de Sangue, então ele


pode executar um Teste A, mas só pode fazê-lo no amarelo, que é
o mais suspeito. O amarelo mostra sua Carta de Papel, que aca-
ba sendo de Humano, então ele move seu disco para a área ver-
de (onde residem apenas discos comprovadamente humanos). O
verde tem um Lança-chamas e um Fio, então ele pode usar uma Durante seu tempo na Sala de Lazer, o jogador vermelho decide re-
Recarga de seu Lança-chamas e executar um TESTE B no jogador velar seu verdadeiro Papel (Alien), mostrando sua Carta de Papel,
azul. O azul revela sua Carta de Papel e mostra a todos que ele é para ajudar o jogador branco, já na forma de Alien.
na verdade um Alien! Ele remove seu disco da Trilha de Suspeita e Ele remove seu Personagem do jogo e devolve todas as suas cartas
descarta todas as cartas e fichas em sua posse. Eles também pega a seus correspondentes Decks, então ele adiciona uma Ficha de
2 pontos de Fichas de Força Alien e vira sua Ficha de Personagem Força Alien de 1 ponto àquelas do atual Alien Exposto. De agora em
para mostrar o resumo de suas novas ações disponíveis: a partir de diante, eles serão parte integrante daqueles que jogam com Aliens
agora, ele jogará como um Alien Exposto. Expostos, compartilhando ações e escolhas com o(s) outro(s) joga-
dor(es) Alien(s) Exposto(s).
15
FASE 7. CONSUMO DE COMIDA Nesta fase, o Líder saca 3 cartas do Deck de Locação, visto que
Nesta fase, os jogadores devem alimentar seus Personagens. Se ainda há 3 Cães vagando livremente na base. Primeiro, esses cães
houver suprimentos na Cozinha, todos serão descartados (normal- são colocados nas locações indicadas nestas 3 cartas. Então, o
mente, serão 2 Fichas de Comida, mas a quantidade real não im- Líder saca outra carta do Deck de Locação para colocar o Marca-
porta, desde que haja pelo menos 1). Se nenhuma Ficha de Comida dor de Líder. A carta sacada é o Canil!
foi colocada na Cozinha, 4 Fichas deste tipo devem ser descarta- Infelizmente, isso significa que alguém libertou o Cão que estava
das diretamente da Despensa. Se não houver Comida suficiente trancado. Portanto, o Líder deve sacar outra carta para determinar
para atender às necessidades da base, todos os personagens fi- para onde o Cão vai. Ele saca o Arsenal e coloca o Cão lá. Em segui-
cam com Fome e o limite máximo da mão de todos os jogadores é da, ele saca outra carta para a Marcador de Líder (Sala do Gerador).
reduzido para 2 cartas.

REGRA OPCIONAL DO CANIL


Durante suas primeiras partidas, você pode achar que controlar
os Cães é muito desafiador para os jogadores Humanos enquanto
eles ainda estão aprendendo a mecânica do jogo. Neste caso,
FASE 8. MOVIMENTO DO CÃO E MUDANÇA DE LÍDER você pode usar esta regra opcional: remova a Carta de Locação
É hora de mover os Cães pela base. O Líder coleta todos os Cães do Canil do jogo. Sem esta carta, os Cães no Canil nunca sairão e
que não estão no Canil e embaralha o Deck de Locação. Ele então deixarão de ser uma ameaça assim que todos forem capturados.
vira uma quantidade de cartas igual a quantidade de Cães que não
estão no Canil. Para cada carta virada, coloque 1 Cão na locação
correspondente.

Uma vez que todos os Cães tenham sido colocados, se um jogador


VENCENDO A PARTIDA
tiver o Marcador de Líder, ele pega a Ficha de Líder; caso contrá-
rio, o Líder atual continuará com ele. Em ambos os casos, o novo O jogo The Thing - The Boardgame pode terminar de várias maneiras
Líder saca uma última Carta de Locação e coloca Marcador de dependendo do comportamento dos jogadores e, na maioria dos ca-
Líder naquela locação. sos, com base na eliminação total dos membros do outro time.

Se a qualquer momento durante este processo a carta do Canil for Todos os Humanos vencem imediatamente se TODOS esca-
sacada, o Canil será destrancado, e todos os Cães serão soltos e
entrarão em jogo imediatamente. O Líder deve continuar sacando
parem da base, sem que nenhum Alien escape com eles.
cartas e colocando os Cães até que todos eles tenham sido colo-
Isso pode ocorrer das formas que se seguem:
cados nas locações. Se a carta do Canil foi sacada ao determinar
a locação do Marcador do Líder, outra carta deve ser sacada para
HELICÓPTERO DE RESGATE: durante a Fase 4, a Fase de Sacar
este propósito depois que todos os Cães forem colocados.
Cartas de Ação e Executar Ações de Personagem, se o Helicóp-
tero de Resgate chegar imediatamente após todos os Encontros
serem resolvidos, o Personagem com o menor valor de Suspeita
(na Trilha de Suspeita) pode escolher subir a bordo (em caso de
empate, o primeiro na ordem do turno entre os empatados pode
escolher se quer subir ou não). Se ele escolher não embarcar,
nenhuma fuga através do Helicóptero de Resgate será empre-
endida nesta rodada.
Se ele decidir embarcar, o jogador do segundo Personagem me-
nos suspeito decide se também embarcará no helicóptero. Porém,
ele só poderá embarcar se o jogador que já está a bordo permitir;
caso contrário, ele permanece no solo e a opção passa para o
terceiro menos suspeito, que só pode embarcar se o jogador que
já está a bordo concordar, e assim por diante. Este processo con-
tinua até que um novo Personagem seja permitido subir a bordo.
Se e quando isso acontecer, o jogador recém-resgatado mostra
sua Carta de Papel. Se for um Alien, o jogo termina imediatamente
e os Aliens vencem, mas se for um Humano, o processo continua,
recomeçando com o Personagem menos suspeito que ainda não
embarcou e assim sucessivamente. Mas desta vez, para embar-
car, todos os jogadores que já estão no helicóptero têm de con-
cordar em deixá-lo embarcar. Este processo continua até que o
final da Trilha de Suspeita (com o último Personagem) seja alcan-
çado e ninguém mais tenha sido pego, então o helicóptero parte
com seus passageiros. Os Personagens deixados no chão mos-
tram suas Cartas de Papel e, se forem todos Aliens, os Humanos
vencem! Mas, se apenas um Humano estiver no chão, os Aliens
vencem a partida.
16
IMPORTANTE: o Helicóptero de Resgate permanece na base apenas
enquanto tiver Combustível disponível. A cada turno durante a Fase 2,
a Ficha de Combustível é movida 1 espaço em sua trilha. Se a Ficha
de Combustível já estiver no último espaço, o Helicóptero parte sem
nenhum passageiro, abandonando-os à sua própria sorte.

ESCAPAR NO HELICÓPTERO OU NA MOTONEVE: Se um Persona-


gem tiver as Chaves, ele pode ir para o Helicóptero da Base ou O Alien vence se:
à Motoneve (Galpão) e, se ele/ela estiver pronto(a) (ver páginas
20 e 21), quando receber uma Carta de Ação de Uso, ele pode • Absorve o último Humano.
mostrar as Chaves e iniciar o processo de escapar. Neste ponto, • Há um ou mais humanos que morrem congelados na base.
o Personagem é o primeiro a entrar no Helicóptero da Base/Mo- • Ele escapa junto com os humanos (através do Helicóptero
toneve. Usando o mesmo processo do Helicóptero de Resgate e de Resgate, Helicóptero da Base ou Motoneve).
partindo do menos suspeito, os outros Personagens podem em- • Ele escapa sozinho na forma Humana através do Helicóptero
barcar. Se ninguém embarcar, o dono das Chaves será o único a de Resgate, Helicóptero da Base ou Motoneve).
escapar da base (uma condição de vitória para o Alien, que quer
escapar sozinho na forma Humana).
ESCLARECIMENTOS:
Mesmo que os Humanos eliminem todos os Aliens da base, para ven-
cer eles ainda devem fugir e avisar a humanidade do perigo iminente.
Conforme explicado, o Alien é considerado uma entidade única,
enquanto os Humanos são considerados independentes, mesmo
que façam parte da mesma equipe. Por esta razão, quando o úl-
timo Humano é eliminado por absorção, este Humano é conside-
rado o perdedor e os membros do time oposto os vencedores. Na
rara hipótese de o time Alien não ter jogador revelado e terminar
Durante a Fase 2. Manutenção da Base e Avanço do Helicóptero o jogo com todos os jogadores absorvidos, o último que passou
de Resgate, o Helicóptero de Resgate pousa na base. Durante a pelo processo de absorção é aquele que perde o jogo como Hu-
Fase 4, o jogador vermelho declara que deseja embarcar no he- mano. Para facilitar o processo de identificação do último infec-
licóptero, pois é o menos suspeito e pode reivindicar este direito. tado, recomendamos enfaticamente guardar na memória sempre
Isso aciona o final da partida e a seleção de quais Personagens que um jogador Humano sacar o Marcador de Contágio Alien de
serão resgatados. Assim que estiver a bordo, ele tem que deci- você. Desta forma, você pode reconstruir a cadeia de infecções.
dir se leva o amarelo (o segundo menos suspeito), mas ele não o
convence - o comportamento dele durante a partida sempre foi
muito ambíguo - então ele opta por deixar o amarelo em terra. Em
seguida, ele faz sua escolha sobre o verde: ele o aceita a bordo
imediatamente, uma vez que confia totalmente nele.
O verde embarca no helicóptero e mostra sua Carta de Papel,
provando que é Humano. Por enquanto eles estão seguros. Uma
vez que um novo Personagem embarcou, o processo recomeça
do ponto mais baixo na Trilha de Suspeita e, portanto, volta ao
amarelo. Mas, novamente, os dois jogadores concordam em não
deixá-lo embarcar, passando para o azul. O vermelho e o verde
também não confiam no azul, pois durante o jogo houve várias
ocasiões em que o amarelo e o azul trabalharam juntos. Desta
forma, eles decidem arriscar e deixar o azul no chão. O helicóp-
tero deixa a base, e tanto o amarelo quanto o azul mostram suas
cartas de papéis, revelando que são Aliens! Os Humanos fizeram
uma escolha arriscada que teve sucesso no final, fazendo com
que vencessem a partida.

17
HABILIDADES DOS PERSONAGENS

BENNINGS
Quado ele estiver
na Sala de Clima e
receber uma carta
de Ação de Uso,
CLARK
ele rola o Dado de
Ele ignora os WINDOWS
Clima duas vezes Quando ele receber uma
e pode escolher Cães em todas as
locações e não tem Carta de Ação de REPARO
o resultado que em qualquer locação, ele
preferir. um Encontro se
estiver sozinho com poderá reparar 2 em vez de 1.
um dos Cães.

GARRY
Durante a Fase 4, depois
que tiver sacado cartas, ele
pode descartar 1 Carta de
MACREADY Ação e comprar uma nova.
Quando ele estiver no Ar-
senal e receberá uma Carta
de Ação de USO, ele poderá
comprar 3 cartas, escolher 1
e descartar as outras 2.

NAULS
Quando ele estiver
NORRIS DR. BLAIR na Cozinha e
Ele tem sua própria Quando ele estiver no receber uma carta
Lanterna e não Laboratório e receber de Ação de Uso,
sofre os efeitos da uma carta de Ação ele preencherá
Escuridão, portanto, de Uso, ele poderá os requisitos de
comida da Base
pode sempre sacar uma Ficha de
movendo uma única
escolher a Carta de Laboratório Adicional.
Ficha de Comida em
Ação para dar ao vez de 2.
Líder.

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ARMAS E ITENS LOCAIS DE QUEIMA
Não há limite para a quantidade de fichas e cartas de Armas e Durante a Fase 4, imediatamente antes das ações do Personagem se-
Itens que um jogador pode ter em um dado momento. Ao sacar rem resolvidas, um Personagem com as armas adequadas (veja abai-
uma carta ou ficha, mantenha-a em segredo dos outros jogadores xo) pode atear fogo em uma locação a fim de aquecer a base. Esta lo-
(exceto o Lança-chamas - veja abaixo) até usá-la. cação é então considerada destruída e nenhum jogador pode se mover
Exceto onde indicado abaixo, cada carta ou Ficha de Laboratório por ela ou realizar qualquer ação naquela locação pelo resto da partida.
pode ser usada apenas uma vez e é removida do jogo. Não as A Carta de Local também deve ser removida do deck. Quando isso for
devolva aos seus decks ou bolsas. feito, retorne o Marcador de Congelamento à sua posição inicial.
Nota: ao contrário das fichas (exceto aquelas da reserva), cartas
de Armas e de Itens que são descartadas (incluindo aquelas
descartadas quando um Alien é exposto) não são consideradas ARMAS DE FOGO
usadas e são devolvidas em ordem aleatória ao fundo de seus Podem ser usadas para evitar Encontros (e
respectivos decks em vez de removidas do jogo. Verificações de Contágio) e podem ser mantidas
Se o Deck de Arma ou de Item ficar sem cartas, os jogadores não após o uso (consulte a página 9).
podem comprar mais cartas pelo resto da partida (a menos que
um Alien Exposto retorne as cartas a um desses decks). ARMAS BRANCAS
Podem ser usadas para evitar um Encontro
USANDO ARMAS (e Verificação de Contágio), usando a carta
(consulte a página 9).
DYNAMITE E MOLOTOV
Estas armas podem ser usadas para lutar contra o
Alien usando a carta de Dinamite ou de Molotov. USANDO ITENS
Você também deve descartar de face para baixo
1 Carta de Ação da pilha de Cartas Ativas e deitar LANTERNAS
seu standee. O Alien descarta uma Ficha de Força Podem ser usadas para evitar os efeitos da Escuridão
Alien de 1 ponto da locação (a ficha retorna para a (consulte a página 7) - elas permitem que você jogue
reserva) e foge (consulte a página 9). suas cartas normalmente e podem ser guardadas
Elas também podem ser usadas para atear fogo em uma após o uso. Se você usar a Ação Especial (consulte
locação a fim de aquecer a base, colocando a carta de a página 8), poderá olhar duas cartas e escolher uma
Dinamite ou de Molotov na locação que deseja queimar. para dar ao Líder e, em seguida, descartar a outra.
Você também deve descartar de face para baixo 1 Carta
de Ação da pilha de Cartas Ativas e deitar seu standee
na Sala de Lazer. Em seguida, coloque uma Ficha de
COMBUSTÍVEL
Pode ser usado para colocar 1 Ficha de Combustível em
Fogo na Locação, que agora está queimando, e remova
uma locação onde seu standee está localizado atual-
a carta correspondente do Deck de Locação. Quando
mente. Use a carta de Combustível e pegue uma Fichade
esta ação é realizada, o Marcador de Congelamento
Combustível do Depósito. Isso não conta como sua ação
retorna ao início de sua trilha.
na rodada e, portanto, é uma ação de bônus gratuita.

LANÇA-CHAMAS CHAVES (HELICÓPTERO DA BASE E MOTONEVE)


Assim que você sacá-lo, coloque esta carta com a
face para cima à sua frente e coloque 6 Fichas de Elas podem ser usadas para escapar com o
Recarga sobre ela. Lança-chamas podem ser usados Helicóptero da Base ou a Motoneve. Para usá-
para lutar contra o Alien descartando 1 Recarga. Você las é necessário que o veículo esteja pronto para
também deve descartar de face para baixo 1 Carta de escapar (ver páginas 20 e 21) e que o Líder atribua
Ação da pilha de Cartas Ativas e deitar seu standee. O a ela a Carta de Ação USO durante a Fase 4.
Alien descarta uma Ficha de Força Alien de 1 ponto da
locação e foge (consulte a página 9). FERRAMENTAS
Lança-chamas também podem ser usados para evitar Podem ser usadas para consertar uma locação sem
um Encontro (e Verificação de Contágio) descartando usar uma Carta de REPARO (mas seu standee deve es-
1 Recarga (consulte a página 9). tar nesta locação). Use a carta de Ferramenta e remo-
Além disso, também podem ser usados para atear va 1 Contador de Dano. Isso não conta como sua ação
fogo em uma locação para aquecer a base, descar- na rodada e é, portanto, uma ação bônus gratuita.
tando 1 Recarga na locação que deseja queimar. Você
também deve descartar de face para baixo 1 Carta de FIO
Ação da pilha de Cartas Ativas e deitar seu standee na Pode ser usado com um Lança-chamas a fim de
Sala de Lazer. Em seguida, coloque uma Ficha de Fogo conduzir um TESTE B durante a Fase 6, descartando
na Locação, que agora está queimando, e remova a 1 Ficha de Recarga. Pode ser guardado após o uso.
carta correspondente do Deck de Locação.
Quando esta ação é realizada, o Marcador de Conge-
lamento retorna ao início de sua trilha. 19
Locações E AÇÕES DE LOCAções
CORES DE LOCAÇÕES SALA DA CALDEIRA
LOCAÇÕES VERDES: são zonas ativas que podem ser usadas por Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão
Personagens, Aliens Expostos e Cães.
LOCAÇÕES AZUIS: são zonas que só podem ser usadas por Perso- PREPARAÇÃO: no início da partida, todos os espaços na Sala da
nagens, sem limite de quantidade. Caldeira são preenchidos com Fichas de Combustível.
LOCAÇÕES AMARELAS: são zonas onde os suprimentos da base PROPÓSITO: a Caldeira fornece calor para toda a base. Ela
são armazenados. continua funcionando a menos que todos os espaços disponíveis
LOCAÇÕES VERMELHAS: são zonas que ninguém pode utilizar, sejam preenchidos com Contadores de Dano.
pois são zonas de descarte. BÔNUS DE COOPERAÇÃO: sim
LOCAÇÕES LILASES: esta zona pode ser usada apenas por Aliens Expostos. AÇÕES DISPONÍVEIS:
Uso: pegue 1 Ficha de Combustível do Depósito e coloque-a na
Sala da Caldeira.
ARsenal Sabotagem por Carta: coloque 1 Contador de Dano.
Sabotagem por Alien: coloque 1 Contador de Dano para cada
Máx. 3 jogadores + Alien Exposto + 1 Cão ponto de Força que o Alien possui na Sala da Caldeira.
Reparo: remova 1 Contador de Dano.
PREPARAÇÃO: a composição do Deck de Armas depende da quan- DANIFICADA: quando a Caldeira precisar queimar Fichas de Com-
tidade de jogadores: bustível para fornecer aquecimento e não houver fichas suficien-
Até 5 jogadores: 1 Lança-chamas, 3 Dinamites, 3 Armas Brancas e tes deste tipo aqui, coloque tantos Contadores de Dano quanto
1 Arma de Fogo forem as fichas ausentes.
6 ou 7 jogadores: 1 Lança-chamas, 3 Dinamites, 4 Armas Brancas DESTRUÍDA: se a Sala da Caldeira estiver completamente danifi-
e 2 Armas de Fogo cada, ela não poderá mais ser reparada. Coloque o Tile de Congela-
8 jogadores: 2 Lança-chamas, 4 Dinamites, 4 Armas Brancas e 2 mento nesta locação com o Marcador de Congelamento no primeiro
Armas de Fogo espaço da Trilha de Congelamento. Este marcador se moverá em di-
PROPÓSITO: permite que você encontre armas reção a “Morte por Congelamento” dependendo da Tabela do Clima.
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: não
AÇÕES DISPONÍVEIS:
Uso: saque 2 Cartas de Arma e fique com 1. Retorne a outra carta para
o fundo do deck. Se você ficou com um Lança-chamas, deve mostrá-lo
SALA DE RÁDIO
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão
aos outros jogadores; caso contrário, mantenha sua carta em segredo.
Sabotagem por Carta: remova 1 Carta de Arma do jogo sem olhar
para ela. PREPARAÇÃO: no início da partida, a Sala de Rádio possui uma quanti-
Sabotagem por Alien: remova 1 Carta de Arma do jogo para cada dade de Contadores de Dano igual à quantidade de jogadores.
ponto de Força que o Alien possui no Arsenal, sem olhar para ela(s). PROPÓSITO: quando totalmente reparada, é possível enviar uma
mensagem de S.O.S., pedindo resgate, com uma ação de USO, e
a Ficha de Helicóptero de Resgate é colocada no primeiro espaço
HELICÓPTERO DA BASE da Trilha do Helicóptero de Resgate (consulte a página 7).
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão BÔNUS DE COOPERAÇÃO: sim
(sem limites ao escapar) AÇÕES DISPONÍVEIS:
PREPARAÇÃO: no início da partida, há vários Contadores de Dano no Uso: envie uma mensagem S.O.S.
Helicóptero da Base, dependendo da quantidade de jogadores: Sabotagem por Carta: coloque 1 Contador de Dano.
4 jogadores: 2 de Dano Sabotagem por Alien: coloque 1 Contador de Dano para cada
5 jogadores: 3 de Dano ponto de Força que o Alien possui na Sala de Rádio.
6 jogadores: 4 de Dano Reparo: remova 1 Contador de Dano.
7 jogadores: 5 de Dano DANIFICADA (COM PELO MENOS 1 CONTADOR DE DANO): enquanto
8 jogadores: 6 de Dano a Sala de Rádio estiver danificada, o S.O.S. não pode ser enviado.
PROPÓSITO: se o Helicóptero da Base for totalmente reparado e preen- Nota: assim que o S.O.S for enviado, o Helicóptero de Resgate
chido com Fichas de Combustível, ele pode ser usado para escapar. continuará se movendo em direção à Base, mesmo qua a Sala de
Rádio sofra danos novamente.
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: sim
AÇÕES DISPONÍVEIS:
Uso: pegue 1 Ficha de Combustível da Reserva Externa e coloque-a no
Helicóptero da Base ou tente escapar se o helicóptero estiver pronto
(consulte a página 17).
Sabotagem por Carta: coloque 1 Contador de Dano.
Sabotagem por Alien: coloque 1 Contador de Dano para cada
ponto de Força que o Alien possui no Helicóptero da Base.
Reparo: remova 1 Contador de Dano.
DANIFICADO (COM PELO MENOS 1 CONTADOR DE DANO): Quando o
Helicóptero da Base estiver danificado, você não pode usá-lo para esca-
par, mesmo que tenha as Chaves e Fichas de Combustível suficientes.
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ARMAZÉM SALA DO GERADOR
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão
PREPARAÇÃO: a composição do Deck de Item depende da quanti-
dade de jogadores: PREPARAÇÃO: no início da partida, todos os espaços na Sala do
Até 5 Jogadores: Gerador são preenchidos com Fichas de Combustível.
2 Chaves, 2 Lanternas, 2 Ferramentas, 2 Combustíveis e 1 Fio PROPÓSITO: Fornece energia elétrica à base.
6 Jogadores: BÔNUS DE COOPERAÇÃO: Sim
2 Chaves, 3 Lanternas, 2 Ferramentas, 2 Combustíveis e 1Fio AÇÕES DISPONÍVEIS:
7 Jogadores: Uso: Pegue 1 Ficha de Combustível do Depósito e coloque-o na
2 Chaves, 3 Lanternas, 3 Ferramentas, 3 Combustíveis e 2 Fios Sala do Gerador.
8 jogadores: Sabotagem por Carta: Coloque 1 Contador de Dano.
2 Chaves, 3 Lanternas, 4 Ferramentas, 4 combustíveis e 2 Fios Sabotagem por Alien: Coloque 1 Contador de Dano para cada ponto
PROPÓSITO: permite encontrar vários itens, incluindo: Chaves para de Força que o Alien possui na Sala do Gerador.
escapar no Helicóptero da Base ou na Motoneve, Lanternas para Reparo: Remova 1 Contador de Dano.
evitar os efeitos da Escuridão, Ferramentas para fazer um reparo DANIFICADA (COM 2 CONTADORES DE DANO): Quando a Sala do
além da ação normal de seu turno, e Combustível para carregar Gerador está totalmente danificada, a base não tem energia elétrica.
uma Ficha de Combustível além da ação normal de seu turno. Coloque a Ficha de Falta de Energia na Sala do Gerador. Enquanto
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: não estiver lá, os efeitos da Escuridão se aplicam (consulte a página 7).
AÇÕES DISPONÍVEIS:
Uso: compre 2 Cartas de Item e fique com 1. Retorne a outra car-
ta para o fundo do deck. Mantenha suas cartas em segredo.
Sabotagem por Carta: remova 1 Carta de Item do jogo sem olhar
CANIL
Apenas Aliens Expostos e Cães
para ela.
Sabotagem por Alien: remova 1 Carta de Item do jogo para cada
PREPARAÇÃO: Coloque a Carta de Locação do Canil aqui.
ponto de Força que o Alien possui no Depósito, sem olhar para ela(s).
PROPÓSITO: Permite que você prenda os Cães. Se houver pelo menos 1
Cão no Canil, lembre-se de adicionar a Carta do Canil ao Deck de Locação.
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: Não
DORMITóRio AÇÕES DISPONÍVEIS: Nenhuma
Sem limite

PREPARAÇÃO: Nenhuma
PROPÓSITO: Permite que você descarte todas as suas Cartas de
COZINHA E DESPENSA
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão
Ação para escolher a mesma quantidade de cartas do deck. Quando
terminar, você deve embaralhar o descarte das Cartas de Ação com o
deck restante para criar um novo Deck de Cartas de Ação. PREPARAÇÃO: No início da partida, a copa está Despensa, inde-
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: Não pendentemente do número de jogadores.
AÇÕES DISPONÍVEIS: Nenhuma PROPÓSITO: É a locação onde é armazenada toda a Comida para
o sustento do pessoal da base.
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: Não
GALPÃO (MOTONEVE) AÇÕES DISPONÍVEIS:
Uso: Permite preparar a Comida para o turno atual: retire 2 cubos
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão
de Comida da Despensa e coloque-os na Cozinha.
(sem limites ao escapar)
Sabotagem por Carta: Descarte 2 cubos de Comida da Despensa.
Sabotagem por Alien: Descarte 2 cubos de Comida para cada
PREPARAÇÃO: no início da partida, há 1 Contador de Dano no galpão. ponto de Força que o Alien tiver na Cozinha.
PROPÓSITO: se o galpão for totalmente reparado e preenchido com DANIFICADA: Na primeira vez que não houver Comida suficiente na
Fichas de Combustível, ele pode ser usado para escapar. Cozinha e na Despensa durante a Fase 7 para atender aos requisitos de
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: sim consumo (consulte a página 16), o tamanho máximo da mão é reduzido
AÇÕES DISPONÍVEIS: para 2. Se necessário,
Uso: pegue 1 Ficha de Combustível da Reserva Externa e coloque-a cada jogador deve
no Galpão ou tente escapar se a Motoneve estiver pronta (consulte a escolher e descartar 1
página 17). Carta de Ação de sua
Sabotagem por Carta: coloque 1 Contador de Dano. mão.
Sabotagem por Alien: Coloque 1 Contador de Dano para cada
ponto de Força que o Alien possui no Galpão.
Reparo: remova 1 Contador de Dano.
DANIFICADO (COM PELO MENOS 1 CONTADOR DE DANO): quando o
Galpão estiver danificado, você não poderá usar a Motoneve para esca-
par, mesmo que tenha as Chaves e Fichas de Combustível suficientes.
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LABORATÓRIO ESTAÇÃO CLIMÁTICA
Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão Máx. 3 Jogadores + Alien Exposto + 1 Cão

PREPARAÇÃO: no início da partida, o Laboratório possui uma PREPARAÇÃO: nenhuma


quantidade de Fichas de Laboratório que depende da quantidade PROPÓSITO: permite que você role o Dado de Clima e adicione 1
de jogadores. Cada jogador adiciona 2 Fichas de Bolsa de San- Ficha de Combustível a uma locação de sua escolha, contanto
gue e 3 Fichas de Falha à Bolsa de Laboratório. que a locação tenha espaço para isso. Depois de rolado, o Dado
PROPÓSITO: permite que os jogadores tentem sacar fichas para o de Clima é mantido nesta locação até a próxima rodada.
TESTE A, a fim de revelar o Papel do jogador submetido ao Teste. BÔNUS DE COOPERAÇÃO: não
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: sim AÇÕES DISPONÍVEIS:
AÇÕES DISPONÍVEIS: Uso: role o Dado de Clima. Se o dado já estava presente na sala,
Uso: saque 1 Ficha de Laboratório da Bolsa de Laboratório. Você o resultado atual ou o anterior pode ser mantido; caso contrário,
deve descartar imediatamente a ficha com a face para baixo ou o resultado atual deve ser mantido. Além disso, mova 1 Ficha
mantê-la oculta até usá-la. de Combustível do Depósito para uma locação escolhida pelo
Sabotagem por Carta: descarte 1 Ficha de Laboratório com uma jogador que está executando a ação.
Bolsa de Sangue boa (verde) da Bolsa de Laboratório. Sabotagem por Carta: descarte 1 Ficha de Combustível do Depósito.
Sabotagem por Alien: descarte 1 Ficha de Laboratório retirada Sabotagem por Alien: descarte 1 Ficha de Combustível do Depósito
aleatoriamente da Bolsa de Laboratório para cada ponto de For- para cada ponto de Força que o Alien possui na Estação Climática.
ça que o Alien possui no Laboratório, sem revelá-lo(s).
IMPORTANTE: cada vez que uma locação é removida da partida por
qualquer motivo, remova também a Carta de Locação correspondente do
SALA DE LAZER Deck de Locação.
Sem limite - Sem Alien Exposto

PREPARAÇÃO: este é o ponto de partida para todos os Personagens.


PROPÓSITO: este é o ponto de encontro na Fase 5 para a potencial
troca de cartas, realização de Testes e acusações.
BÔNUS DE COOPERAÇÃO: não
AÇÕES DISPONÍVEIS: nenhuma

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CRÉDITOS
Designers: Andrea Crespi e Giuseppe Cicero Colaboradores: Marika Beretta, Alessandra Negri-Clementi,
Editor: Roberto Vicario Giovanni Negri-Clementi e Kelly Stocco
Tradução brasileira: Marcelo Oliveira Escultura: Aragorn Marks Design Limited, Davide Corsi, Fernando
Revisão brasileira: Kleber Bertazzo; Cristiano “Cuty” Armentano and Krisztian Hartmann for Ludus Magnus Studio.
Arte: Davide Corsi, Riccardo Crosa e Mathias Mazzetti THE THING - O BOARDGAME é publicado no Brasil:
Projeto Gráfico: Mathias Mazzetti, Maurizio Giusta - Vertigo Adv Conclave Editora
Kickstarter Gerente: Mauro Chiabotto Rua Profa. Adelaide Bergo, 34 - Juiz de Fora / MG
Revisão da Língua Inglesa: William Niebling www.conclaveweb..com.br
Produção: Silvio Negri-Clementi sac@conclaveweb.com.br

Muito obrigado a:
Andrea - Em primeiro lugar, agradeço à minha esposa Silvia e à minha filha Michelle pela paciência. Agradeço certamente ao
Giuseppe por ter me acompanhado nesta bela aventura.
Giuseppe - Agradeço à minha sócia Roberta, pela imensa paciência que teve em ouvir minhas teorias sobre mecânica e dinâmica do jogo.
Ela sempre será minha jogadora teste favorita porque é extremamente sincera e crítica. Agradeço absolutamente a Andrea por acreditar
em mim e me ensinar muito. Agradeço também a Silvio e Kelly, da Pendragon, por me receberem de imediato como um membro da família.
Agradecemos a todos os caras de Saronno com quem frequentemente compartilhamos nossas noites de jogos: Giovanni Scalabrini,
Luca De Gregoris, Carlo Tettamanti, Alessandro Tremolada, Simone Maccagnan, Ambrogio e Matteo Carnago, Alessandro Calini,
Marco Fugacci, Alessandro Branca e Andrea Settoni, também Ernesto, Rossana e Davide Roveleti, Davide Calza, Daniele Mariani,
Roberto Giacomazzo e Ambrogio Grimi. Agradecimentos especiais vão especialmente para Roberto Vicario, amigo e gerente de
projeto da Pendragon, e todos aqueles que jogaram e ajudaram o jogo a ser o que é hoje!
Todos os direitos reservados - © 2021 Pendragon Game Studio srl. Guarde estas instruções para referência futura.
AVISO: não recomendado para crianças menores de 36 meses: contém peças pequenas que, se engolidas, podem causar asfixia.
Fabricado na China
Produzido por: Pendragon Game Studio Data: April 2021
Local: Shanghai Bangds Printing CO. Ltd - Shanghai - China Código: PG060
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