Feiticeiro 11
Feiticeiro 11
Feiticeiro 11
Alto Elfo
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 +2 9m
8 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 68
-1 Força
68
DESTREZA
+2 Destreza
14 +6 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
-1 Inteligência
+2 +2 Sabedoria
+7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
8 +3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
+2 Furtividade (Des) Visão no Escuro (18m)
-1 ● +3 História (Int)
+3 Intimidação (Car)
Ancestral Feérico: Você tem
SABEDORIA +6 Intuição (Sab)
vantagem nos testes de
14
-1 Investigação (Int)
+2 Lidar com Animais (Sab)
resistência para resistir a ser
+2 Medicina (Sab) enfeitiçado e magias não
+2 podem colocá-lo para dormir.
-1 Natureza (Int)
+6 Percepção (Sab)
CARISMA
+7 Persuasão (Car) Transe: permanecendo
16
●
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Feiticeiro IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
Talento:
Sortudo (3) - Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
ou a sua.
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Feiticeiro Carisma 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 6 1
Mãos Mágicas Bola de Fogo Desintegrar
Raio de Gelo
Mensagem
Toque Arrepiante
Rajada de Veneno
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Escudo Arcano
4 3
Porta Dimensional
MAGIAS CONHECIDAS
Muralha de Fogo
2 3
Passo Nebuloso
Imobilizar Pessoa
5 2
Cone de Frio
9
Praga de Insetos
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