Programação II

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Índice

Introdução..........................................................................................................................3
O que é programação?.......................................................................................................4
Conceitos Básicos de Programação...................................................................................4
Linguagem de programação..............................................................................................5
Algoritmo..........................................................................................................................7
FORMAS DE REPRESENTAÇÃO..................................................................................8
Ambientes para Escrever Algoritmos..............................................................................10
A linguagem Pascal.........................................................................................................10
Conclusão........................................................................................................................11
Referências bibliográficas...............................................................................................12
Introdução
No coração do desenvolvimento tecnológico está a programação, uma disciplina que
transforma ideias em soluções digitais. Este trabalho visa introduzir os principais
conceitos de programação, com ênfase em algoritmos, lógica de programação e na
linguagem Pascal. Pascal, uma das linguagens pioneiras no ensino da programação, será
explorada para demonstrar como princípios teóricos são aplicados na prática,
preparando o terreno para o desenvolvimento de software eficaz e robusto.
O que é programação?
Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de
computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja
possível, com alguma dificuldade, o escrever diretamente em linguagem de máquina.
Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.

Conceitos Básicos de Programação


O processo de programação inicia-se com a edição de um programa-fonte e termina
com a geração de um programa-executável.

Um programa-fonte deve ser criado em um editor de textos (sem formatação). Após a


criação, este programa é submetido a um compilador que analisa o código-fonte e o
converte este para um código-objeto (ou programa-objeto). O código-objeto é a versão
em linguagem de máquina do programa-fonte.

Se o programa contiver chamadas a funções das bibliotecas (função cosseno, por


exemplo) o ligador junta o programa-objeto com a(s) respectiva(s) biblioteca(s) e gera
um código-executável (ou programa-executável).

Um esquema de como o processo de programação funciona.

Principais Termos:
Código-Fonte: criado em um editor de textos, contendo os comandos da linguagem de
programação (C, Pascal...). Serve como entrada para o compilador.

Código-Objeto: criado pela conversão do código-fonte em linguagem de máquina. É


gerado pelo compilador. Só é criado quando não há erros no código-fonte. (Extensão do
código-objeto: .OBJ)

Ligador ou Linkeditor: “junta” o código-objeto com as bibliotecas necessárias para


gerar o programa-executável. (Extensões das bibliotecas: .DLL ou .LIB)

Programa Executável: código que pode ser executado pelo sistema operacional.
(Extensão do programa-executável: .EXE)

Tempo de Compilação: durante o processo de conversão entre código-fonte e código-


objeto.

Tempo de Execução: após a ativação do programa executável.

Linguagem de programação
A linguagem de programação é um método padronizado, formado por um conjunto de
regras sintáticas e semânticas, de implementação de um código fonte – que pode ser
compilado e transformado em um programa de computador,[1] ou usado como script
interpretado – que informará instruções de processamento ao computador.[2][Nota 1]
Permite que um programador especifique precisamente quais os dados que o
computador irá atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e, quais
ações devem ser tomadas de acordo com as circunstâncias. Linguagens de programação
podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.

Algumas linguagens do mundo de TI não são linguagens de programação, como HTML


e CSS. Elas são usadas para estruturação e estilização, respectivamente, de uma página
web.
Uma linguagem de programação pode ser convertida, ou traduzida, em código de
máquina por compilação ou interpretada por um processo denominado interpretação.
Em ambas ocorre a tradução do código fonte para código de máquina

Exemplo do processo de compilação


Algoritmo
Um algoritmo é uma sequência lógica finita de passos para realizar uma tarefa ou
resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas
atividades, definindo a sequência de atividades que devemos fazer para atingir um
objetivo. Um exemplo simples é uma receita. Um algoritmo é, num certo sentido, um
programa abstrato — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo
concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma coleção de
algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é
construída a partir de componentes.

Características de um algoritmo

Todo algoritmo deve apresentar algumas características básicas:

 ter fim;
 não dar margem à dupla interpretação (não ambíguo);
 capacidade de receber dado(s) de entrada do mundo exterior;
 gerar dados de saída para o mundo externo ao do ambiente do algoritmo;
 ser efetivo
 todas as etapas especificadas no algoritmo devem ser alcançáveis em um tempo
finito

Entidades básicas de um algoritmo

Do ponto de vista da forma como decorre o fluxo de execução

Num algoritmo (qual a sequência de execução dos passos), pode

Ser demonstrado que qualquer algoritmo de computador pode ser construído utilizando
apenas três tipos de entidade de construção:

1. Sequência – Salvo outra indicação, os passos são executados em sequência, de


cima para baixo.
2. Decisão – Uma forma de decidir entre a execução de duas instruções ou dois
conjuntos de instruções.
3. Repetição – Uma forma de repetir, várias vezes, a execução de uma dada
instrução ou conjunto de instruções.
Isto é, qualquer método de representação que permita representar as três entidades
acima descritas é suficiente para representar qualquer tipo de algoritmo.

FORMAS DE REPRESENTAÇÃO
Algoritmos podem ser representados por:

 Descrição Narrativa
 Fluxograma
 Pseudocódigo

Fluxogramas: Diagramas que utilizam símbolos gráficos para representar passos do


algoritmo e o fluxo de controle.

Exemplo de como são apresentados os fluxogramas

Descrição Narrativa: Explicação detalhada em linguagem natural dos passos do


algoritmo.
Pseudocódigo: Descrição textual detalhada do algoritmo, sem a rigidez da sintaxe de
uma linguagem de programação.

Exemplo de um algoritmo em pseudocódigo.

Um algoritmo é dividido em três partes:

 Entrada: inserção dos dados


 Processamento: desenvolver o programa
 Saída: apresentação de uma informação

Ambientes para Escrever Algoritmos


Diversos ambientes e ferramentas estão disponíveis para escrever, testar e depurar
algoritmos. Alguns dos mais utilizados incluem:
IDEs (Integrated Development Environments): Ambientes integrados que oferecem
funcionalidades como edição de código, execução e depuração. Exemplos: PyCharm,
Visual Studio Code, Eclipse.
Editores de Texto Simples: Como o Notepad++ ou Sublime Text, que são mais leves e
permitem a escrita de código sem muitas funcionalidades adicionais.
Plataformas Online: Websites que permitem codificar e testar algoritmos diretamente
no navegador, como Repl.it, LeetCode, HAA.

A linguagem Pascal
Pascal, é uma linguagem de programação orientada por objetos, que recebeu este nome
em homenagem ao matemático e físico Blaise Pascal. Foi criada em 1970 pelo suíço
Niklaus Wirth, tendo em mente encorajar o uso de código estruturado.
O próprio, Niklaus Wirth, diz que a linguagem Pascal foi criada simultaneamente para
ensinar programação estruturada e para ser utilizada na sua fábrica de software.
Simultaneamente, a linguagem reflete a libertação pessoal de Wirth das restrições
impostas após seu envolvimento com a especificação de ALGOL 68, e sua sugestão
para essa especificação, o ALGOL W.
Pascal originou uma enorme gama de dialetos, podendo também ser considerada uma
família de linguagens de programação. Grande parte de seu sucesso se deve a criação,
na década de 1980, da linguagem Turbo Pascal, inicialmente disponível para
computadores baseados na arquitetura 8086 (com versões para 8080 no seu início).
Pascal é normalmente uma das linguagens de escolha para ensinar programação, junto
com Scheme, C e Fortran. Comercialmente, a linguagem foi sucedida pela criação da
linguagem Object Pascal, atualmente utilizada nos IDEs Embarcadero Delphi (Object
Pascal), Kylix e Lazarus. Academicamente, seus sucessores são as linguagens
subsequentes de Niklaus Wirth: Modula- e Oberon. A partir da versão 2005, o Delphi
passou a se referir a sua linguagem de programação como Delphi Language.
Assim como a linguagem C, que foi padronizado pela ANSI (ANSI C), o Pascal possui
padrões pela ISSO, como o Pascal Standard e o Advanced Pascal.
Sintaxe
A linguagem Pascal foi criada para incentivar a programação modular e estruturada,
facilitando a criação de procedimentos com baixo acoplamento e alta coesão. Um
programa em Pascal é composto de constantes e variáveis globais, procedimentos e
funções re-entrantes e um programa principal. Procedimentos não retornam valores,
funções sim.[6] Tanto em procedimentos quanto em funções os parâmetros podem ser
passados por referência ou por valor.[6] É possível passar vetores e matrizes com o
tamanho, mas não a quantidade de dimensões, especificado no tempo de execução.

Conclusão
Este trabalho proporcionou uma visão detalhada sobre os fundamentos da programação,
destacando a importância dos algoritmos e da lógica na construção de soluções
eficientes. A linguagem Pascal, com sua estrutura clara e didática, revelou-se uma
excelente ferramenta para o aprendizado inicial. Ao dominar esses conceitos, estamos
bem preparados para enfrentar os desafios da programação e aproveitar as
oportunidades que a tecnologia oferece, garantindo nosso lugar na vanguarda do
desenvolvimento tecnológico.
Referências bibliográficas
Piteira, Martinha; Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela (6 de abril de 2018).
«Computer Programming Learning: How to Apply Gamification on Online
Courses
Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela; Aparicio, Sofia; Aparicio, Joao Tiago (11 de
agosto de 2017).
Moore, Lawrie (1980). Foundations of Programming with Pascal (em inglês).
Chichester: John Wiley & Sns. P. 84. 238 páginas

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