TCC 5.0 Light
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Criando personagens
Dados
Durante um RPG, muitas vezes o jogador vai ter situações em que vai depender da sorte, isso serve para
definir se algo que ele fez ou algo bem feito ou não. Ao todo são 6 diferentes tipos, sendo eles: 1d4, 1d6, 1d8,
1d10, 1d12 e 1d20.
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Atributos
Todos os jogadores possuem cinco atributos básicos: Força, Agilidade, Intelecto, Presença e Vigor.
Cada um desses atributos é autoexplicativo. Inicialmente, todos os atributos começam com 1 ponto. Os
jogadores têm 4 pontos adicionais para distribuir entre os atributos, podendo optar por diminuir 1 ponto em
um atributo para ganhar 1 ponto extra em outro.
Durante a criação da ficha, o valor máximo de qualquer atributo é 3. O limite máximo de cada atributo,
após todos os ajustes, é determinado pela categoria de nível do jogador. Para cada ponto em um atributo, o
jogador rola um dado correspondente ao atributo em suas ações. A exceção são os atributos com 0 pontos,
para os quais o jogador rola 2#d20 e considera o pior resultado.
Quando um atributo chegar a 5 pontos, você desbloqueia um poder desse mesmo atributo, os poderes
são:
Agilidade – Caso tenha uma falha em esquivar ou em um teste de reflexo, reduz o dano igual sua AGI.
Força – Seu dano com ataques corpo a corpo aumentam em um grau.
Intelecto – Escolha duas perícias, seu atributo base com elas mudam pra INT.
Presença – Pode agir normalmente ao entrar em Enlouquecendo e ganha 5 RD mental.
Vigor – Recebe +2 PV por nível.
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Status
Os status são diretamente ligados aos atributos já que escalam com eles. Definem e quantificam
questões muito importantes para o personagem. Seus Status são os seguintes...
Vida (PV): Soma seu Vigor todos os níveis.
Energia (PE): Soma sua Presença todos os níveis.
Integridade (PI): Soma seu Intelecto todos os níveis.
Proteção (CA): Soma sua Agilidade no equipamento (exceto pesado).
Movimento (Mov): Soma sua Agilidade em 8 padrão.
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Níveis
Nível 2 – Habilidade
Ao atingir os níveis de habilidades (2, 7, 12 e 17), você tem a opção de criar novas habilidades em
colaboração com seu mestre ou trocar uma de suas habilidades existentes por um Poder Geral.
Nível 8 – Perícia
Ao atingir os níveis de perícias (8, 13 e 18), todas as suas perícias treinadas recebem um aumento no
bônus correspondente ao nível. Por exemplo, no nível 8, o bônus de todas as suas perícias treinadas aumenta
de +4 para +6.
Nível 10 – Versatilidade
Ao chegar no nível 10, você pode escolher o primeiro poder de outra trilha ou um Truque de Classe
extra.
o Aprimorar Classe: Você pode optar por adquirir um novo Truque da sua classe atual e continuar ou
não na mesma trilha. Por exemplo, se você for um combatente aniquilador, na próxima vez que
ganhar uma habilidade de trilha, você pode escolher o poder de nível 1 de outra trilha de combatente.
o Multiclasse: Você pode começar a evoluir como se estivesse em outra classe a partir desse nível,
ganhando acesso a um novo Truque da nova classe e uma nova trilha, respeitando os Pontos de Vida
(PV), Pontos de Energia (PE) e Habilidades da nova classe. (Você não recebe perícias ou
proficiências).
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Classe
Contém três classes, que representam os principais tipos de heróis numa história de ação, aventura,
terror, entre outros...
Combatente
Como o nome deixa explicito, essa classe é inteiramente focada em combate, seja como um Tank ou
como um DPS. Muita vida e muito dano são suas características.
PV (Vida): 25 iniciais // 5 por nível.
PE (Energia): 3 iniciais // 1 por nível.
Perícia: 4 perícias + Int
Habilidades: 1 Habilidade + 1 Poder Geral
Treinamento: Todo tipo de equipamento.
Especialista
Essa classe é focada na versatilidade, um equilíbrio das outras duas, podendo ser muito bem um
suporte ou um DPS de segundo plano. Provavelmente você vai carregar seu time, então boa sorte
PV (Vida): 20 iniciais // 4 por nível.
PE (Energia): 4 iniciais // 2 por nível.
Perícia: 8 perícias + Int.
Habilidades: 2 Habilidades
Treinamento: Equipamentos leves e médios.
Conjurador
Classe feita para quem gosta de utilizar Habilidades.
PV (Vida): 15 iniciais // 3 por nível.
PE (Energia): 5 inicias // 3 por nível.
Perícia: 6 perícias + Int.
Habilidades: 2 Habilidades + 1 Aprimoramento.
Treinamento: Todo equipamento simples.
Poder de Classe: Somar Presença na DT.
Trilhas
Cada classe possuí uma quantidade de trilhas, que são feitas justamente para diferenciar cada jogador.
Segue a lista de trilhas ordenadas entre: Combatente, Especialista e Spammer.
Combatente
Artista Marcial 👊
[1°] – Seus ataques desarmados são um grau mais fortes do que o normal (1d6 vira 1d8), além disso você
recebe +1 Estilo de Luta.
[2°] – Você causa danos desarmado quando for realizar qualquer manobra
[3°] – Recebe +2 e +1d em todos os testes de resistência que fizer e recebe RD igual seu Vigor.
[4°] – Quando tiver um Acerto (20) com seus ataques desarmados você pode realizar mais um ataque.
Aniquilador
[1°] – O seu ataque pode atingir até dois alvos adicionais se estiverem adjacentes ao original.
[2°] – Quando um alvo que esteja corpo a corpo á você sair do seu alcance, você pode realizar um ataque
contra ele e isso conta até contra habilidades de TP.
[3°] – Caso deixe um alvo com 0 pontos de Vida, você pode finalizar direto ou realizar outro ataque contra
outro alvo.
[4°] – Dano massivo, caso seu ataque der um dano massivo (metade dos pontos de vida total de um alvo) o
alvo caí inconsciente.
Duelista
[1°] – Uma vez por turno quando fizer um ataque, escolha entre +4 de acerto ou +1d de dano; no 3° nível de
trilha pode usar mais uma vez no mesmo turno.
[2°] – Você pode gastar sua ação de movimento para o seu ataque ignorar a reação do alvo a um de seus
ataques. O alvo não perde sua reação no turno.
[3°] – Ao ser atingido por um ataque, pode gastar sua reação para então fazer um contra-ataque garantido
(gira para acertar).
[4°] – Apenas uma vez por cena, quando um ataque lhe acertar que reduziria você a 0 pontos de vida, ignore
o dano e continue com 1 PV.
Frenético 💨
[1°] – Ganha +1d em testes de iniciativa e essa mesma perícia aumenta em +4; possui saque rápido,
puxando qualquer item não pesado com uma ação livre.
[2°] – Ganha uma ação de movimento extra e a partir de agora não sofre penalidade de -2d em combate com
duas armas.
[3°] – Se você fizer um ataque corpo a corpo contra um alvo e outro estiver a até 6m, você pode se mover
livremente e atacá-lo também (acumula), mas está limitado a 1 vez por alvo em um único turno.
[4°] – Você ganha um turno extra na rodada (gira iniciativa sem modificador) e ainda por cima nunca pode
tirar um resultado abaixo de 12 em um teste de Agilidade.
Especialista
Assassino 🔪
[1°] – Uma vez por turno, quando atacar alguém desprevenido ou flanqueado, causa mais 2d6 de dano; esse
dano aumenta em +2d toda vez que ganha uma nova habilidade de trilha.
[2°] – Se você passar em um teste de resistência Reflexo, não toma nenhum dano e em caso de falha, toma
apenas metade.
[3°] – Dá primeira vez que você acertar um ataque furtivo o alvo deve fazer um teste de Fortitude ( DT AGI),
em falha todo o seu dano é dobrado (exceto de Habilidades).
[4°] – Em um acerto crítico seu ataque furtivo tem os dados dobrados.
Atirador 🔫
[1°] – Seus ataques a distância podem ser feitos com Agilidade ou Intelecto, além disso você causa +1d de
dano do mesmo tipo.
[2°] – Você pode gastar ação movimento para mirar no alvo e então decidir entre +2 na margem crítica OU
+2d no dano crítico.
[3°] – Sempre que acertar um ataque com arma a distância, você pode realizar outro ataque com -2d.
[4°] – Quando tiver um acerto crítico você causa o dano máximo da sua arma.
Conversador de Merda
[1°] – Uma vez por cena você pode fazer um teste de Intuição (DT 20) para fazer um metagame OU você
pode chorar com reação para fazer o mestre pegar leve com você, o mestre deve levar em consideração.
[2°] – Com ação padrão você começa a tirar onda com a cara do povo e eles se irritam ou se chateiam com
isso, com um teste de Diplomacia OU Enganação contra um teste de Vontade das pessoas, elas perdem -1d
e -4 em qualquer teste contra você.
o OBS: As pessoas precisam fazer teste oposto para resistirem a cada fim de turno.
[3°] – Você fala tanta merda que quando um aliado cair, ele se levanta para calar sua boca. Em termos de
jogo, a primeira vez que alguém cair na cena, ela já se estabiliza.
[4°] – Uma vez por sessão você pode tirar do cu qualquer item que você quiser, a critério do mestre.
Estrategista
[1°] – Uma vez por alvo quando você OU um aliado fizer um ataque contra um alvo, você pode descobrir um
ponto fraco dele e dar um bônus de +1d no ATK, quando um inimigo atacar, você pode punir ele com -1d no
acerto, a partir do 3° nível de trilha muda pra 2d.
[2°] – Uma vez por turno, o jogador pode conceder a um aliado ou a ele mesmo um bônus de +1d6 em um
teste.
[3°] – Como ação bônus, pode comandar até dois aliados a fazer um ataque contra um adversário. OBS: Os
aliados não podem gastar PE, é somente um ataque normal.
[4°] – Uma vez por turno pode refazer qualquer teste seu ou a de um aliado OU obriga um adversário a girar
novamente algum teste, pegando o pior resultado
Conjurador
Exorcista 💠
[1°] – Pode atacar usando Presença + Técnica e seu DB (Dano Base) é calculado com Presença.
[2°] – Você pode usar seu Ataque Extra para conjurar uma Habilidade; recebe proficiência com proteções
médias.
[3°] – Soma Presença no cálculo de sua CA e RD; recebe proficiência com armas pesadas.
[4°] – Em um Acerto Crítico Extremo (20) você pode desabilitar uma habilidade do alvo por um turno, além
disso você causa um dano extra em seus ataques igual metade do seu nível.
Iluminista 🌀
[1°] – A DT de suas Habilidades aumenta em +2 e o alcance das suas skills em +1 grau.
[2°] – Uma vez por turno, você pode conjurar uma Habilidade com uma Ação Livre com um custo adicional
de +4 PE.
[3°] – Quando usar uma Habilidade em área, pode excluir pessoas a sua escolha do efeito.
[4°] – Suas Habilidades se beneficiam de efeito crítico (2x MAX).
Joker 🃏
[1°] – Uma vez por turno, você pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Técnica. Além
disso qualquer teste envolvendo seu Carisma você tem +1d.
[2°] – Ao Início de cada combate com uma reação, você pode trocar seu poder de classe e pode escolher
outra Habilidade de trilha de alguém presente, nível 1 ou 2.
[3°] – No início do combate, você pode trocar a sua iniciativa com qualquer um presente na tabela, o alvo
sofre com azar e recebe -2d em todos os testes.
[4°] – Você recebe uma Habilidade nível 1 de qualquer trilha permanentemente.
Maníaco 🩸
[1°] – Quando iniciar um combate, você marca um alvo e contra ele você recebe +2 em todo teste
envolvendo esse indivíduo e ele tem -1d contra você, se o alvo morrer, você pode escolher outro, no 3°
nível muda para +4 e -2d.
[2°] – Com uma Reação, depois de ser alvo de uma Habilidade, você pode conjurar uma de suas Habilidades
contra quem te afetou.
[3°] – Caso mate um alvo ou tenha auxiliado a matar, você ganha Vida TP igual seu nível.
[4°] – Ao acertar qualquer tipo de ataque contra um alvo, você rouba 1 ponto de atributo do afetado (uma
vez por atributo).
Perícias
São o que define o quão bom cada pessoa é em determinada ação. Existem ao todo 4 níveis de perícias,
sendo: +4, +6, +8 e +10. As perícias são:
Acrobacia – Quando estiver caindo, pode fazer um teste de acrobacia DT 20 para diminuir 2d de dano. Para
cada 4 pontos que superar a DT, diminui mais 1d.
Adestramento – Pode fazer um teste DT 20 para acalmar qualquer animal ou dar uma ordem a ele. Se ele
estiver hostil (o atacando) a DT aumenta em +4.
Atletismo – Pode fazer um teste com vigor para ignorar terreno difícil ou condições que afetam
deslocamento. DT 20 + 4 por teste antes feito.
Diplomacia – Pode acalmar alguém enlouquecendo com uma DT 20. Se bem sucedido, recupera 2d4 de
sanidade do alvo.
Enganação – Pode enganar qualquer pessoa desde que ela faça um teste oposto ao seu. Se você passar, a
pessoa acredita no que diz.
Fortitude – Com uma reação, pode somar sua Fortitude na sua Redução a Danos.
Furtividade – Você faz um teste contra a percepção dos alvos, se você passar, está escondido. Depois de
se revelar, você tem -3d para se esconder no mesmo turno, se esconder é uma ação livre e só pode ser feito
no final do seu turno.
Iniciativa – Autoexplicativo, no começo de uma batalha, pode somar no teste de ordem.
Inspirar – Você faz um teste DT 20, se passar, seus aliados ganham +2 no próximo teste. Pode estabilizar
alguém enlouquecendo.
Intuição – É a perícia utilizada para saber se alguém está mentindo ou não, além de ser algo que pode ser
usado como dica pelo mestre (DT 20).
Intimidação – Nome autoexplicativo, é usado em teste oposto para saber se você pode ou não amedrontar
algo consciente.
Investigação – Mesma coisa de percepção. Usada diretamente para achar coisas especificas mais
aprofundadas.
Lutar – É a perícia para testes de ataque;
Medicina – Com um teste superior a DT 20, você estabiliza alguém, ela volta com 1 pontos de vida e fica
consciente. Em contra partida, pode usar para retirar uma condição física, como sangrando ou envenenado.
Mirar – Assim como lutar, usado para testes de pontaria.
Percepção – É a perícia usada para encontrar algo oculto. Quando o mestre quiser saber se vocês
percebem algo mas não quer pedir teste, ele pega sua percepção passiva(10 + Pericia).
Pilotar – Nome Autoexplicativo, não faz nada além disso.
Profissão – Varia muito, quando pegar a perícia o jogador define o que ele faz, assim ele tem uma perícia
ligada a uma profissão que ele queira, como engenheiro e etc.
Reflexo – Com uma reação, pode somar a perícia em sua CA.
Saber Geral – O jogador pode fazer um teste DT 20, assim ele consegue uma informação que ele queira.
Quanto maior for o teste, mais informações ganha.
Sobrevivência – Mesma coisa de Saber Geral, mas diretamente ligado a sobrevivência, a DT é diminuída
para 16.
Tática – Jogador faz um teste DT 20, se conseguir passar, ganha uma dica do que fazer na cena ou algum
tipo de bônus.
Técnica – Utilizada para calcular a DT de suas habilidades. Feito à base de 8 + ½ do nível + Técnica.
Vontade – Basicamente Fortitude, só que relacionada a mente e espírito.
Equipamentos
Armas, proteções ou outros, tudo aquilo que ajuda o personagem sendo um item magico ou não.
Ataque Desarmado
o O Dano aumenta conforme seu valor em FOR ou AGI:
1 pts – 1d4, 20/1d.
2 pts – 1d6, 20/1d.
4 pts – 1d8, 20/1d.
6 pts – 1d10, 20/1d.
Armas a Distância
(Precisa de Munição para ser usada e elas são “infinitas”.)
o Comum:
Leve – 1d4, 19/1d, alcance curto (6 metros).
Médio – 1d6, 20/1d, alcance médio (9 metros).
Pesado – 1d8, 20/2d, alcance longo (12 metros).
o Trabalhado:
Leve – 1d6, 18/1d, alcance curto (6 metros).
Médio – 1d8, 19/1d, alcance médio (9 metros).
Pesado – 1d10, 20/2d, alcance longo (12 metros).
o Obra-Prima:
Leve – 1d8, 18/1d, alcance curto (6 metros).
Médio – 1d10, 19/1d, alcance médio (9 metros).
Pesado – 1d12, 20/2d, alcance longo (12 metros).
Armas Ágeis
(Podem ser usadas com Agilidade)
o Comum:
Leve – 1d4, 18/1d.
Médio – 1d6, 19/1d.
Pesado – 1d8, 20/2d.
o Trabalhado:
Leve – 1d6, 18/1d.
Médio – 1d8, 19/1d.
Pesado – 1d10, 20/2d.
o Obra-Prima:
Leve – 1d8, 18/1d.
Médio – 1d10, 19/1d.
Pesado – 1d12, 20/2d.
Armas de Haste
(Armas de Haste são: Lanças, Tridentes, Foices e etc. Todas tem alcance 1 quadrado maior)
o Comum:
Leve – 1d4, 18/1d.
Médio – 1d6, 19/1d.
Pesado – 1d8, 20/2d.
o Trabalhado:
Leve – 1d6, 18/1d.
Médio – 1d8, 19/1d.
Pesado – 1d10, 20/2d.
o Obra-Prima:
Leve – 1d8, 18/1d.
Médio – 1d10, 19/1d.
Pesado – 1d12, 20/2d.
Armas Grandes
(Armas mais pesadas, que precisam usar as duas mãos e no mínimo 3 de FOR)
o Comum:
Simples – 1d6, 20/2d.
Médio – 1d8, 20/2d.
Pesado – 1d10, 20/3d.
o Trabalhado:
Simples – 1d8, 20/2d.
Médio – 1d10, 20/2d.
Pesado – 1d12+1d4, 20/3d.
o Obra-Prima:
Simples – 1d10, 20/2d.
Médio – 1d12+1d4, 20/2d.
Pesado – 1d12+1d6, 20/3d.
Sem Armadura:
o CA: 10 + AGL
o RD: 0
Armaduras Leves:
o CA: 12 + AGL
o RD: 0
Armaduras Médias:
o CA: 14 + AGL
o RD: 0
Armaduras Pesadas:
o CA: 18
o RD: 2 (Físico)
Escudos:
o CA: 2
o RD: 1
Qualidade de Armadura:
o Simples: Como está na tabela acima.
o Trabalhada: +1 de CA e +1 de RD.
o Obra Prima: +2 de CA e +2 de RD.
Estilo de Luta
O seu estilo de luta evolui com o tempo e formam uma identidade própria para seu personagem dentro
do combate. A cada 5 níveis, você consegue implementar um novo conceito ao seu estilo, começando no nível
5 ao 20. Os estilos são:
Agressivo – Causa 2d6 de dano adicional do mesmo tipo da arma que está usando.
Certeiro – Ganha +2 de acerto.
Concentrado – Pode manter duas habilidades sustentadas de uma única vez.
Cruel – Sua margem crítica diminui em 2 para qualquer arma que usar.
Defensivo – Sua CA e RD aumenta em 2.
Eclético – Pode escolher +2 perícias para ser treinado ou aumentar o grau dela.
Economista – Reduz o custo de suas habilidades em 1.
Esbanjador – Pode gastar +2 PE por rodada.
Focado – Recebe +4 em testes de resistência.
Habilidoso – Aumenta seu dano base em +4 para todos os ataques.
Letal – Seu dano crítico aumenta em +2d.
Perito – Recebe +2 em duas perícias a sua escolha (exceto Lutar, Mirar e Técnica)
Proficiente – Ganha proficiência com todo tipo de equipamento.
Sortudo – Quando você rolar um dado abaixo de 5, pode rolar novamente (Limitado a 1 por rodada)
Vingativo – Recebe +4 em C.ATK
Volátil – Quando fizer manobras recebe +4 de modificador.
Habilidades
Em resumo, são poderes especiais criados por você e balanceados pelo narrador ou ADM. As
habilidades possuem níveis e quanto maior for, mais forte será. Os níveis são: 1°, 2°, 3° e 4°. Cada nível possui
um custo de PE e um nível em que se ganha. Sendo respectivamente:
1. Custa 2 PE padrão. Sustentada custa 1.
2. Custa 4 PE padrão. Sustentada custa 2.
3. Custa 6 PE padrão. Sustentada custa 3.
4. Custa 10 PE padrão. Sustentada custa 4.
Também existe os “Truques” que são habilidades de “nível 0”. Geralmente são passivas mas não são
exclusivamente isso, só saiba que são muito mais simples do que as que as normais que custam PE.
O sistema de Upgrade consiste em você optar por utilizar um nível mais forte de uma magia de nível
mais fraco, seguindo as regras de custo. Um exemplo:
Ter a opção de dar Upgrade em uma Skill não faz a original desaparecer, muito pelo contrário, apenas
abre mais possibilidades. Quando você desbloquear um novo nível de habilidades, você pode subir uma antiga
sua para o novo nível, liberando espaço para outra no nível anterior.
O alcance de suas magias é definido pelo nível dela.
1. Curto (6 metros), área de 4 metros.
2. Médio (9 metros), área de 6 metros.
3. Longo (12 metros), área de 8 metros.
4. Extremo (16 metros), área de 10 metros.
A DT das habilidades é calculada da seguinte forma: 8 + ½ Nível + Técnica. Se o seu personagem for um
“Conjurador”, soma PRE no resultado.
Rodadas/Turnos
Durante o combate vai existir o esquema de turnos e de rodadas. As rodadas são o conjunto de turnos e
os turnos são o momento de cada indivíduo. Quando todos agirem, a rodada se inicia novamente. Ao início do
combate ou cena especial, os jogadores rodam seus testes de iniciativa. Quanto mais, melhor.
Ações
Durante as rodadas, o jogador pode executar ações com seu personagem, elas são: Padrão, Movimento,
Livre, Reação e Completa.
Padrões
Durante ações padrões, o jogador pode realizar feitos de agressão(ataques) ou qualquer outro tipo de
ação complicada. Pode-se gastar uma ação padrão para receber +1 ação de movimento. Sair de uma manobra
é uma ação padrão, assim como executar uma.
Movimento
Durante ações de movimento, os personagens podem se deslocar pelo espaço da cena. Pegar um item
guardado é uma ação de movimento, tal qual se levantar.
Ações Bônus
Como o nome diz, são ações extras que complementam seu turno. Aqui você pode por exemplo, se usar
duas armas você pode dá um ataque com cada com -2d em cada ataque (um com ação padrão e um com
bônus).
Livre
São feitos simples e sem necessidade de mecânicas. Ações livres são infinitas.
Reações
Basicamente falando, todos possuem apenas 1 reação, porém, de acordo com seus poderes, trilhas e
classe, isso pode mudar.
Esquiva – Quando fizer essa reação, você soma seu valor de “REFLEXO” na CA.
Bloqueio – Quando fizer essa reação, você soma seu valor de “FORTITUTE” na RD.
Contra-Ataque – Quando fizer essa reação, você faz um teste oposto de ACERTO contra quem
te atacou e se você vencer é você quem faz o ataque (sem custo de PE).
Proteger – Quando fizer essa reação, você se joga na frente de um ataque que iria acertar um
aliado. Alternativamente você pode cancelar uma ação de “EXECUTAR” que um inimigo estiver
fazendo, mas ainda leva dano de um ataque.
PVP
Por algum motivo que não sabemos explicar, os jogadores tem uma fome insaciável de ficar se matando
como selvagens e nosso sistema a princípio não foi pensado para isso, como resposta, algumas regras foram
criadas e elas são:
1. Todo dano é cortado pela metade.
2. A RD de todos também é cortada ao meio.
3. Furtividade é invalida se não tiver condições boas para usa-la, exemplo: Fumaça, Escuridão ou
Habilidades.
4. Todo jogador recebe +20 vida temporária.
Manobras
Durante um combate, uma ação padrão pode ser muito além do que simplesmente fazer um teste de
ataque e causar dano. Com estratégia e manobras bem colocadas, o combate é facilitado e muito, além de
abrir margem para novas ações e quebrar um ciclo repetitivo. Durante uma manobra, tem quem ataca e quem
se defende, cada um faz um teste especifico sendo:
Para sair de uma manobra é necessária uma ação de movimento e o teste sempre será com FOR ou AGI
+ LUTAR. Você só pode tentar sair de uma manobra uma vez por turno.
Agarrar
O atacante (Quem tenta agarrar) faz um teste de FOR/AGL + LUTAR contra o defensor (quem recebe) e
caso vença, deixa o alvo restringido. Quem estiver restringido não pode se mover e nem conjurar habilidades a
não ser de fuga. Quando duas pessoas estiverem engajadas nessa manobra (Atacante e defensor), ambos são
limitados a atacar somente com armas leves.
Derrubar
Caso bem sucedido, o alvo da manobra fica sobre efeito da condição “caído”.
Desarmar
Afasta a arma de alguém e a joga a 3 metros dela. Para pegar a arma o alvo precisa de uma ação de
movimento para chegar nela e mais uma para pega-la.
Executar
Gasta a ação completa para eliminar alguém que estiver caído. Nisso já conta do deslocamento até o
alvo.
Mirar
Gasta ação de movimento para mirar precisamente e ignorar penalidades em ataques a distância, como
aliados corpo a corpo com o inimigo ou condições desfavoráveis.
Esconder
Diferente do comum, usa um teste de Furtividade contra o de Percepção de todos. Caso escondido,
todos que não passaram ficam desprevenidos contra você. Após denunciar sua posição com uma ação hostil
ou chamativa, você tem -3d no próximo teste de se esconder. Se esconder é uma ação livre e somente feita no
final de sua ação.
Flanquear
Não é necessário nenhum teste, apenas ficar adjacente a um alvo ao mesmo tempo que outra pessoa faz
o mesmo. O alvo fica com -2 AC contra quem tiver corpo a corpo com ele.
Atropelar
Com ação completa e um teste de Atletismo, você se movimenta seu deslocamento normalmente e ainda
derruba todos em linha que não conseguiram passar em um teste de Reflexo contra o seu.
Condições
Abalado – Sofre 1D a menos em atributos mentais (INT e PRE).
Amedrontado – Tem que se afastar o máximo que pode da fonte de Medo.
Atordoado – Não pode realizar Reações.
Caído – Ganha +2 CA contra ataques a distância e -2 CA contra corpo a corpo.
Cego – Possui 50% (Número par em 1d4) de errar um ataque, mesmo que tenha superado a CA.
Confuso – Não pode realizar ações padrões a não para sair da condição.
Dano Continuo – Dano sofrido todo turno, não pode ser reduzido por RD algum. (Dano varia com a fonte)
Desprevenido – Sofre -2 na CA e tem -2D contra testes em alcance curto.
Doente – Perde 2D em todo teste de Fortitude.
Encantado – Tem que fazer algo a favor de quem o Encanta e nem pode ataca-lo.
Enfraquecido – Sofre 1D a menos em atributos físicos (FOR, AGL e VIG).
Esmorecido – Reduz pela metade o limite de PE do afetado durante a condição.
Imóvel – É incapaz de se movimentar.
Indefeso – Causa dano crítico automaticamente em um alvo. Nenhuma habilidade concede essa condição.
Lento – Perde 2 de deslocamento e 2 na iniciativa.
Restringido – É incapaz de usar Habilidades a não ser de Fuga.
Morrendo
Quando um personagem zerar seus pontos de vida ele terá 3 turnos para ser estabilizado por alguém
com um teste de medicina DT 20. Caso uma pessoa não conseguir ser estabilizado nesses 3 turnos, ele
morrerá e não poderá mais jogar com o personagem.
Outra forma de um indivíduo ser morto é se alguém utilizar “finalizar” onde ela gasta a ação completa
para elimina-la, ignorando a quantidade de turnos que falta.
Uma pessoa que caiu mais de uma vez em uma mesma Cena já começa o estado “morrendo” com 1
falha para cada vez caído.
Ser curado quando estiver “morrendo” já garante sucesso na estabilização e recebe a cura +1 em
pontos de vida.
Enlouquecendo
Semelhante ao morrendo, o jogador que zerar sua barra de sanidade terá 3 turnos para ser acalmado
com um teste de diplomacia/inspirar DT 20. Caso uma pessoa passe 3 turnos sem conseguir se acalmar, ela
vai enlouquecer ganhando um trauma permanente.
Regras Gerais
Algumas regras básicas sobre o sistema:
RD e RD.V
A partir de agora existe sistema de redução a danos. Toda RD que foi ganhada sistematicamente é
verdadeira e não pode ser diminuída ou ignorada. Toda RD dada por poderes do RPG pode ser afetada por
outros poderes.
Testes em Conjunto
O mestre pode pedir um teste em conjunto para toda a party, nisso ele vai dizer uma DT que deve ser
alcançada, cada jogador realiza seu teste normalmente e depois é somado de todos, caso passe da DT é um
sucesso, ao contrário é uma falha para todos.
Crítico
Existem alguns tipos de acertos críticos no RPG, são eles:
Crítico Extremo: Quando o seu primeiro dado é um 20, é um acerto garantido OU uma sucesso direto para
qualquer teste (Exceto Iniciativa).
Acerto 20: Quando você tem um 20 em qualquer outro dado.
Crítico de Margem: Aqueles crítico de armas que podem ser com valores de 20, 19, 18...
Desastre: Apenas acontece quando você tira 1 no primeiro dado rolado. Além do padrão, você sofre uma
punição dada pelo mestre.
Modelo de Rolagem
Quando girar dados, você segue o esquema de girar eles em ordem para poder saber qual foi o primeiro
valor, embora ainda sim vai pegar o maior valor desde que não seja desastre. Jogando presencialmente, você
gira 1 dado sozinho que define como primeiro e aí sim você rola o resto. Jogando no servidor do TCC, usa o
comando #d20 com a quantidade de dados na frente do #.
Exemplo: Tenho 6 de Presença, então em um teste eu uso 6#d20.