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INTRODUÇÃO

A MECÂNICA BÁSICA: TESTES

. Testes são classificados pela característica utilizada (Atributo ou Perícia) e pelo que define
sua CD (Comuns ou Opostos).

TESTES DE ATRIBUTO

Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica.
Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do atributo apropriado.

Teste de Atributo = 1d20 + Atributo

A seguir, alguns exemplos de testes de atributo.

- Agilidade. Amarrar cordas.

- Força. Erguer um objeto pesado.

- Constituição. Estabilizar um sangramento.

- Inteligência. Resolver um enigma.

- Prontidão. Decidir se algo é prudente.

- Carisma. Causar boa impressã.

TESTES DE PERÍCIA
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da
perícia em questão. O Capítulo x: Perícias explica como calcular seu bônus de cada perícia.

Teste de Perícia = 1d20 + Bônus de Perícia

TESTES COMUNS

Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra uma CD. Eles são
realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada,
ou de acordo com algum efeito que force o teste acontece. A tabela abaixo exemplifica
Dificuldades. Capítulo x traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas
descrições de cada perícia.

TESTES OPOSTOS

Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si.
Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de
empate, aquele com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser
feita.

REGRAS ADICIONAIS DE TESTES

Sucesso Decisivos. Ao realizar teste de Atributo ou de Perícia, e o resultado do d20 for um 20


natural (ou seja, um valor 20 no d20 sem quaisquer modificadores), você consegue um
sucesso decisivo. Um sucesso decisivo significa um sucesso automático, independente da CD
a ser alcançada. Para essa regra funcionar, é necessário a mínima chance da ação ser
bem-sucedida. Por exemplos, é possível acertar um dragão, mesmo que seja algo absurdo,
entretanto, você não aprenderá a voar simplesmente por ter um sucesso decisivo.

Falha Crítica. Ao realizar um teste de Atributo ou Perícia, e o resultado do d20 for um 1


natural (ou seja, um valor 1 no dado sem quaisquer modificadores) você consegue uma falha
Crítica. Uma falha crítica é uma falha automaticamente, independente do seu resultado total
no teste. Além disso, de acordo com o narrador, algo ruim pode acontecer. Por exemplo,
escorregar e ficar caído por uma rodada ou atingir um aliado.

TERMOS IMPORTANTES
CAPÍTULO X: CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
CAPÍTULO X: ATRIBUTOS
Em Ecos do Vazio RPG, cada criatura possui seis Atributos básicos que definem suas
capacidades e incapacidades básicas: Agilidade, Constituição, Força, Carisma, Intelecto e
Prontidão. Os três primeiros são classificados como atributos físicos, e os três seguintes são
classificados como Atributos mentais. São os Atributos que definem o qual forte, resiliente e
esperto uma criatura é.

DEFININDO ATRIBUTOS

Atributos são medidos numericamente. Um valor 0 representa a média de um humano adulto.


Quando cria um campeão, começa com todos os Atributos com valor 0 e recebe 4 pontos
para distribuir entre eles do jeito que preferir. Você também pode reduzir um ou mais valores
em 0 para -1, em prol de receber +1 ponto adicional para distribuir.

DESCRIÇÃO DE ATRIBUTOS
CAPÍTULO X: PERÍCIAS
Perícias são habilidades mundanas que Atributo-Chave. O atributo usado com a
todo ser pode ter. Elas derivam dos perícia. Por exemplo, Diplomacia envolve
Atributos e podem ser melhoradas com lábia e capacidade de argumentação, por
treinamento. isso seu atributo-chave é Carisma. Já
Conhecimento envolve estudo e memória,
por isso seu atributo-chave é Inteligência.
ADQUIRINDO PERÍCIAS
O atributo-chave afeta seu bônus de
perícia (veja acima).
Quando cria um campeão, começa com
uma quantidade de Perícias treinadas igual Treinamento e Testes. Algumas perícias
a 2 + sua Inteligência só podem ser usadas quando você é
treinado nelas. Por exemplo, se você não é
DEFININDO PERÍCIAS treinado em Ladinagem, não tem o
conhecimento necessário para desarmar
uma armadilha, independentemente de seu
Quando faz um teste de perícia, você soma
nível ou Destreza. Quando a palavra
seu bônus de perícia ao resultado do d20.
“treinada” aparece após o nome da perícia,
Esse número é uma medida de sua
você só poderá usá-la se for treinado nela.
competência com a perícia em questão.
Além disso, algumas perícias possuem
Ele é igual à metade do seu nível
usos específicos que exigem treinamento.
(arredondado para baixo) + o
atributo-chave da perícia (veja a seguir).
Penalidade de Armadura. Algumas
Nas perícias treinadas, você recebe um
perícias exigem liberdade de movimento.
bônus de +2. No 6º nível, esse bônus
Quando a palavra “armadura” aparece após
aumenta para +4.
o nome da perícia, você sofrerá uma
penalidade nos testes dela se estiver
Bônus de Perícia = Metade do Nível +
usando armadura ou escudo. Veja o
Atributo-chave + Bônus de Treinamento se
Capítulo 3: Equipamento para detalhes.
for treinado

O bônus de treinamento é +2, aumentando


para +4 no 6° nível
Manejar Animal (DT 15). Você faz um
animal realizar uma tarefa para a qual foi
DESCRIÇÃO DE PERÍCIAS
treinado. Isso permite usar Adestramento
como Pilotagem para veículos de tração
animal, como carroças. Este uso gasta uma
ADESTRAMENTO (CAR • TREINADA) ação de movimento.

Você sabe lidar com animais. ATLETISMO (FOR)

Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um


animal nervoso ou agressivo, permitindo Você pode realizar façanhas atléticas.
controlar um touro furioso ou convencer
um cão de guarda a não atacá-lo. Este uso Corrida. Gaste uma ação completa e faça
gasta uma ação completa. um teste de Atletismo. Você avança um
número de quadrados de 1,5m igual ao seu
Cavalgar. Você pode andar a cavalo. deslocamento mais o resultado do teste.
Montar exige uma ação de movimento, mas Você só pode correr em linha reta e não
você pode montar como uma ação livre pode correr em terreno difícil. Você pode
com um teste de Adestramento contra DT correr por um número de rodadas igual ao
20 (porém, se falhar por 5 ou mais, cai no seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste
chão). Andar em terreno plano não exige de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
testes, mas passar por obstáculos ou anterior). Se falhar, fica fatigado.
andar em terreno acidentado, sim. A DT é
15 para obstáculos pequenos ou terreno Escalar. Gaste uma ação de movimento e
ruim (estrada esburacada) e 20 para faça um teste de Atletismo. Se passar,
obstáculos grandes ou terreno muito ruim você avança metade do seu deslocamento.
(floresta à noite). Se você falhar, cai da Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. mais, você cai. A DT é 10 para superfícies
Cavalgar é parte de seu movimento e não com apoios para os pés e mãos (como um
exige uma ação. Se estiver a cavalo, você barranco com raízes), 15 para um portão ou
pode galopar. Gaste uma ação completa e árvore, 20 para um muro ou parede com
faça um teste de Adestramento. Você reentrâncias e 25 para um muro ou parede
avança um número de quadrados de 1,5m liso (como um prédio). Você pode sofrer –5
igual ao seu deslocamento (modificado no teste para avançar seu deslocamento
pela montaria) mais o resultado do teste. total. Quando está escalando você fica
Você só pode galopar em linha reta e não desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer
pode galopar em terreno difícil. um novo teste de Atletismo; se falhar, você
cai. Se um personagem adjacente a você
estiver escalando e cair, você pode tentar parte de seu movimento e não exige uma
pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra ação.
a DT da superfície +5. Se passar, você
segura o personagem. Se falhar por 5 ou
mais, você também cai! ATUALIDADES (INT)

Natação. Se estiver na água, você precisa


gastar uma ação de movimento e fazer um Você é um conhecedor de assuntos gerais,
teste de Atletismo por rodada para não como política, esporte e entretenimento, e
afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para pode responder dúvidas relativas a esses
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se assuntos. A DT é 15 para informações
passar, você pode avançar metade de seu comuns, como o nome do autor de um livro,
deslocamento. Se falhar, consegue boiar, 20 para informações específicas, como a
mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, história do fundador de uma empresa, e 25
você afunda. Se quiser avançar mais, você para informações quase desconhecidas,
pode gastar uma segunda ação de como uma lenda urbana já esquecida.
movimento na mesma rodada para outro
teste de Atletismo. Se você estiver
submerso (seja por ter falhado no teste de CIÊNCIAS (INT • TREINADA)
Atletismo, seja por ter mergulhado de
propósito), deve prender a respiração. Você
pode prender a respiração por um número Você estudou diversos campos científicos,
de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, como matemática, física, química e
deve fazer um teste de Fortitude por biologia, e pode responder dúvidas
rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se relativas a esses assuntos. Questões
falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de simples, como a composição química de
vida) e fica morrendo (veja o Capítulo 4). uma substância conhecida, não exigem
Você sofre penalidade de carga em testes teste. Questões complexas, como detalhes
de natação. sobre o funcionamento de um
procedimento científico específico, exigem
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou um teste contra DT 20. Por fim, questões
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para envolvendo campos experimentais, como
um salto longo, a DT é 5 por quadrado de avaliar a capacidade de proteção de uma
1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para liga metálica recém-criada, exigem um
6m e assim por diante). Para um salto em teste contra DT 30.**
altura, a DT é 15 por quadrado de 1,5m (30
para 3m). Você deve ter pelo menos 6m
para correr e pegar impulso (sem esse
espaço, a DT aumenta em +5). Saltar é
funciona…). Este uso gasta 1d4+1 ações
CRIME (DES • TREINADA• CARGA) completas. Você pode sofrer uma
penalidade de –0 em seu teste para
fazê-lo como uma ação completa. Os usos
Você sabe exercer atividades ilícitas. arrombar e sabotar exigem um kit. Sem ele,
você sofre –5 no teste.
Arrombar. Você abre uma fechadura
trancada. A DT é 20 para fechaduras DIPLOMACIA (CAR)
comuns (porta de um apartamento), 25
para fechaduras reforçadas (porta de uma
loja) e 30 para fechaduras avançadas Você convence pessoas com lábia e
(cofre de um banco). Este uso gasta uma argumentação.**
ação completa.
Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza
Furto (DT 20). Você pega um objeto de um personagem adjacente que esteja
outra pessoa (ou planta um objeto nas enlouquecendo, fazendo com que ele fique
posses dela). Gaste uma ação padrão e com Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para
faça um teste de Crime. Se passar, você cada vez que ele tiver sido acalmado na
pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem cena. Este uso gasta uma ação padrão.
direito a um teste de Percepção (DT igual
ao resultado de seu teste de Crime). Se Mudar Atitude. Você muda a categoria de
passar, ela percebe sua tentativa, tenha atitude de um NPC em relação a você ou a
você conseguido ou não. outra criatura. Faça um teste de
Diplomacia oposto pelo teste de Vontade
Ocultar. Você esconde um objeto em você do alvo. Se você passar, muda a atitude
mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um dele em uma categoria para cima ou para
teste de Crime oposto pelo teste de baixo, à sua escolha. Se passar por 10 ou
Percepção de qualquer um que possa mais, muda a atitude em até duas
vê-lo. Se uma pessoa revistar você, recebe categorias. Se falhar por 5 ou mais, a
+10 no teste de Percepção. atitude do alvo muda uma categoria na
direção oposta. Este uso gasta um minuto.
Sabotar (Veterano). Você desabilita um Você pode sofrer –00 no teste para fazê-lo
dispositivo. Uma ação simples, como como uma ação completa (para evitar uma
desativar um alarme, tem DT 20. Uma ação briga, por exemplo). Você só pode mudar a
complexa, como sabotar uma pistola para atitude de uma mesma pessoa uma vez por
que exploda quando disparada, tem DT 30. dia.
Se você falhar por 5 ou mais, algo sai
errado (o alarme dispara, você acha que a
arma está sabotada, mas na verdade ainda
Persuasão (DT 20). Você convence uma uma assinatura ou carimbo específico,
pessoa a fazer alguma coisa, como você sofre –00 no teste.
responder a uma pergunta ou prestar um
favor. Se essa coisa for custosa (como Fintar (Treinado). Você pode gastar uma
emprestar um carro) você sofre –5 em seu ação padrão e fazer um teste de
teste. Se for perigosa (como cometer um Enganação oposto a um teste de Reflexos
crime) você sofre –10 ou falha de um ser em alcance curto. Se você
automaticamente. De acordo com o passar, ele fica desprevenido contra seu
mestre, seu teste pode ser oposto ao teste próximo ataque, se realizado até o fim de
de Vontade da pessoa. Este uso gasta um seu próximo turno.
minuto ou mais, de acordo com o mestre.
Insinuação (DT 20). Você fala algo para
alguém sem que outras pessoas entendam
ENGANAÇÃO (CAR) do que você está falando. Se você passar,
o receptor entende sua mensagem. Se
falhar por 5 ou mais, entende algo
Você manipula pessoas com blefes e diferente do que você queria. Outras
trapaças. pessoas podem fazer um teste de Intuição
oposto ao seu teste de Enganação. Se
Disfarce (Treinado). Você muda sua passarem, entendem o que você está
aparência ou a de outra pessoa. Faça um dizendo.
teste de Enganação oposto pelo teste de
Percepção de quem prestar atenção no Intriga (DT 20). Você espalha uma fofoca.
disfarçado. Se você passar, a pessoa Por exemplo, pode dizer que o dono do bar
acredita no disfarce; caso contrário, está aguando a cerveja para enfurecer o
percebe que há algo errado. Se o disfarce é povo contra ele. Intrigas muito improváveis
de uma pessoa específica, aqueles que (convencer o povo que o delegado é um ET
conhecem essa pessoa recebem +10 no que está abduzindo as pessoas) têm DT
teste de Percepção. Um disfarce exige pelo 30. Este uso exige pelo menos um dia, mas
menos dez minutos e um kit. Sem ele, você pode levar mais tempo, de acordo com o
sofre –5 no teste. mestre. Uma pessoa pode investigar a
fonte da fofoca e chegar até você. Isso
Falsificação (Veterano). Você falsifica um exige um teste de Investigação por parte
documento. Faça um teste de Enganação dela, com DT igual ao resultado do seu
oposto pelo teste de Percepção de quem teste para a intriga.
examinar o documento. Se você passar, a
pessoa acredita que ele é válido; caso
contrário, percebe que é falso. Se o
documento é muito complexo, ou inclui
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em se movido durante o turno, você sofre –5
algo que não é verdade. Seu teste é oposto no teste (você pode se mover à metade do
pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras deslocamento normal para não sofrer essa
muito implausíveis impõem uma penalidade). Se tiver atacado ou feito outra
penalidade de –10 em seu teste (“Por que ação muito chamativa, sofre –15.
estou com o crachá do chefe de
segurança? Ora, porque ele deixou cair e Seguir. Faça um teste de Furtividade
estou indo devolver!”). oposto ao teste de Percepção da pessoa
sendo seguida. Você sofre –5 se estiver
FORTITUDE (CON) em um lugar sem esconderijos ou sem
movimento, como um descampado ou rua
deserta. A vítima recebe +5 em seu teste
Você usa esta perícia para testes de de Percepção se estiver tomando
resistência contra efeitos que exigem precauções para não ser seguida (como
vitalidade, como doenças e venenos. A DT olhar para trás de vez em quando). Se você
é determinada pelo efeito. Você também passar, segue a pessoa até ela chegar ao
usa Fortitude para manter seu fôlego seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe
quando está correndo ou sem respirar. A na metade do caminho.
DT é 5 +5 por teste anterior (veja a perícia
Atletismo para mais detalhes).**
INICIATIVA (DES)

FURTIVIDADE (AGI • CARGA)


Esta perícia determina sua velocidade de
reação.
Você sabe ser discreto e sorrateiro.
Quando uma cena de ação começa, cada
Esconder-se. Faça um teste de personagem envolvido faz um teste de
Furtividade oposto pelos testes de Iniciativa. Eles então agem em ordem
Percepção de qualquer um que possa decrescente dos resultados.
notá-lo. Todos que falharem não
conseguem percebê-lo (você tem
camuflagem total contra eles). INTIMIDAÇÃO (CAR)
Esconder-se é uma ação livre que você só
pode fazer no final do seu turno e apenas Você pode assustar ou coagir outras
se terminar seu turno em um lugar onde pessoas. Todos os usos de Intimidação são
seja possível se esconder (atrás de uma efeitos de medo.
porta, num quarto escuro, numa mata
densa, no meio de uma multidão…). Se tiver
Assustar (treinado). Gaste uma ação esquisita). Este uso apenas indica se há
padrão e faça um teste de Intimidação algo anormal; para descobrir a causa, veja
oposto pelo teste de Vontade de uma a perícia Investigação.
pessoa em alcance curto. Se você passar,
ela fica abalada pelo resto da cena (não
cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, INVESTIGAÇÃO (INT)
ela fica apavorada por uma rodada e então
abalada pelo resto da cena.
Você sabe como descobrir pistas e
Coagir. Faça um teste de Intimidação informações.
oposto pelo teste de Vontade de uma
pessoa adjacente. Se você passar, ela Interrogar. Você descobre informações
obedece uma ordem sua (como fazer uma perguntando ou indo para um lugar
pequena tarefa, deixar que você passe por movimentado e mantendo os ouvidos
um lugar que ela estava protegendo etc.). atentos. Informações gerais (“Quem é o
Se você mandar a pessoa fazer algo dono desse bar?”) não exigem teste.
perigoso ou que vá contra a natureza dela, Informações restritas, que poucas pessoas
ela recebe +5 no teste ou passa conhecem (“Quem é o delegado
automaticamente. Este uso gasta um encarregado desse caso?”), têm DT 20.
minuto ou mais, de acordo com o mestre, e Informações confidenciais, ou que podem
deixa a pessoa hostil contra você. colocar em risco quem falar sobre elas,
têm DT 30. Este uso gasta desde uma hora
até um dia, a critério do mestre.
INTUIÇÃO (CAR)
Procurar. Você examina um local. A DT
varia: 15 para um item discreto ou no meio
Esta perícia mede sua empatia e “sexto de uma bagunça, mas não
sentido”. necessariamente escondido; 20 para um
item escondido (cofre atrás de um quadro,
Perceber Mentira. Você descobre se documento no fundo falso de uma gaveta);
alguém está mentindo (veja a perícia 30 para um item muito bem escondido
Enganação). (passagem secreta ativada por um botão,
documento escrito com tinta invisível).
Pressentimento (treinado, DT 20). Você Este uso gasta desde uma ação completa
analisa uma pessoa, para ter uma ideia de (examinar uma escrivaninha) até um dia
sua índole ou caráter, ou uma situação, (pesquisar uma biblioteca).
para perceber qualquer fato estranho (por
exemplo, se os habitantes de uma
cidadezinha estão agindo de forma
LUTA (FOR) Tratamento (Treinado). Você ajuda a
vítima de uma doença ou veneno com
efeito contínuo. Gaste uma ação completa
Você usa Luta para fazer ataques corpo a e faça um teste contra a DT da doença ou
corpo. A DT é a Defesa do alvo. Se você veneno. Se você passar, o paciente recebe
acertar, causa dano de acordo com a arma +5 em seu próximo teste de Fortitude
utilizada. Veja o Capítulo 4 para as regras contra esse efeito. Esta perícia exige um
completas de ataque. kit. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você
pode usar a perícia Medicina em si mesmo,
mas sofre –5 no teste.
CURA (INT)

ARCANISMO (INT)
Você sabe tratar ferimentos, doenças e
venenos.**
Você estudou o arcano.
Primeiros Socorros (DT 20). Um
personagem adjacente que esteja Identificar Criatura. Você analisa uma
morrendo e inconsciente perde essas criatura arcan que possa ver. A DT do teste
condições e fica com 1 PV. A DT aumenta é igual à 10 + ND da criatura. Se você
em +5 para cada vez que ele tiver sido passar, descobre uma característica da
estabilizado na cena. Este uso gasta uma criatura, como um poder ou
ação padrão. vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos
quais o resultado do teste superar a DT,
Cuidados Prolongados (DT 20). Durante você descobre outra característica. Se
uma cena de descanso, você pode gastar falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
uma de suas ações para tratar uma errada. Este uso gasta uma ação completa.
quantidade de criaturas igual à sua
Inteligência. Se passar, elas recuperam o Informação. Você responde dúvidas
dobro dos PV pela ação dormir neste relativas ao Vazio, objetos amaldiçoados,
descanso. fenômenos paranormais, runas, profecias
etc. Questões simples não exigem teste.
Necropsia (Treinado, DT 20). Você Questões complexas exigem um teste
examina um cadáver para determinar a contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas
causa e o momento aproximado da morte. exigem um teste contra DT 30.
Causas raras ou extraordinárias, como um
veneno exótico ou uma maldição, possuem
DT +10. Este uso leva dez minutos.
Você sabe operar veículos terrestres e
PERCEPÇÃO (SAB) aquáticos, como motos, carros e lanchas.
Pilotar um veículo gasta uma ação de
movimento por turno. Situações comuns
Você nota coisas usando os sentidos. (dirigir em uma estrada, velejar em clima
tranquilo) não exigem teste. Situações
Observar. Você vê coisas discretas ou ruins (dirigir em uma estrada de chão e
escondidas. A DT varia de 15, para coisas sem iluminação, velejar em chuva ou
difíceis de serem vistas (um livro ventania) exigem um teste por turno
específico em uma estante), a 30, para contra DT 15. Situações terríveis (dirigir em
coisas quase invisíveis (uma gota de terreno acidentado, velejar durante uma
sangue em uma folha no meio de uma tempestade) exigem um teste por turno
floresta à noite). Para pessoas ou coisas contra DT 25. Se receber treinamento
escondidas, a DT é o resultado do teste de nessa Perícia novamente, recebe
Furtividade ou Crime feito para esconder a treinamento com veículos aéreos.
pessoa ou ocultar o item. Você também
pode ler lábios (DT 20).
PONTARIA (DES)
Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma
conversa casual próxima tem DT 0 — ou
seja, a menos que exista alguma Você usa Pontaria para fazer ataques à
penalidade, você passa automaticamente. distância. A DT é a Defesa do alvo. Se você
Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. acertar, causa dano de acordo com a arma
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta utilizada. Veja o Capítulo 4 para as regras
a DT em +5. Você pode fazer testes de completas de ataque.
Percepção para ouvir mesmo que esteja
dormindo, mas sofre –00 no teste; um
sucesso faz você acordar. Perceber seres PROFISSÃO (INT • TREINADA)
que não possam ser vistos tem DT 20, ou
+10 no teste de Furtividade do ser, o que
for maior. Mesmo que você passe no teste, Você sabe exercer uma profissão
ainda sofre penalidades normais por lutar específica, como advogado, engenheiro,
sem ver o inimigo. jornalista ou publicitário. Converse com o
mestre para definir os detalhes de sua
profissão e que tipos de testes você pode
PILOTAGEM (DES • TREINADA) fazer com ela. Por exemplo, um advogado
pode fazer um teste de Profissão para
argumentar com a polícia, enquanto um
administrador pode usar esta perícia para
investigar os documentos de uma simples, 20 para questões complexas e 30
corporação. Um personagem treinado para mistérios e enigmas.
nesta perícia possui seus próprios
rendimentos ou, caso não trabalhe mais, Rito (DT 20). Você realiza uma cerimônia
uma reserva de capital. Isso permite que religiosa (batizado, casamento, funeral…).
você comece cada missão com um item
adicional, além daqueles fornecidos pela
Ordem. O item é de categoria I se você for SOBREVIVÊNCIA (INT)
treinado, de categoria II se você for
veterano e de categoria III se você for
expert. Você pode se guiar em regiões selvagens e
evitar perigos da natureza.

REFLEXOS (DES) Acampamento (Treinado). Você pode


conseguir abrigo e alimento nos ermos,
caçando, pescando, colhendo frutos etc. A
Você usa esta perícia para testes de DT depende do tipo de terreno: 15 para
resistência contra efeitos que exigem campo aberto, 20 para mata fechada e 25
reação rápida, como armadilhas e para regiões extremas, como desertos,
explosões. A DT é determinada pelo efeito. pântanos ou montanhas. Regiões
Você também usa Reflexos para evitar especialmente áridas ou estéreis e clima
fintas (veja Enganação). ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma
penalidade de –5 (cumulativa). Se passar,
você e seu grupo podem usar as ações de
RELIGIÃO (SAN • TREINADA) interlúdio alimentar-se e dormir mesmo
estando ao relento.

Identificar Animal (Treinado, DT 20). Com


Você possui conhecimento sobre teologia uma ação completa, você pode identificar
e as diversas religiões do mundo. um animal. Veja a perícia Ocultismo.

Acalmar (DT 20). Você pode usar Religião Orientar-se. Um personagem viajando em
como Diplomacia para acalmar um regiões selvagens precisa fazer um teste
personagem que esteja enlouquecendo. de Sobrevivência por dia para avançar. A
DT depende do tipo de terreno (veja
Informação. Você pode responder dúvidas acima). Se passar, você avança seu
relativas a mitos, profecias, relíquias deslocamento normal. Se falhar, avança
sagradas etc. A DT é 10 para questões metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e
não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um
personagem deve ser escolhido como guia. dele. Se isso fizer com que um aliado que
Personagens treinados em Sobrevivência ainda não tenha agido nesta rodada fique
podem fazer testes para ajudá-lo. com uma Iniciativa maior do que a sua, ele
Entretanto, se mais de um personagem age imediatamente após seu turno. Nas
quiser fazer o teste por si só, todos próximas rodadas, ele age de acordo com a
deverão rolar os dados em segredo. Os nova ordem.
jogadores devem decidir qual guia seguir
antes de verem o resultado!
TECNOLOGIA (INT • TREINADA)
Rastrear (Treinado). Você pode identificar
e seguir rastros. A DT varia: 15 para
rastrear um grupo grande, ou um único ser Você possui conhecimentos avançados de
em solo macio, como lama ou neve; 20 para eletrônica e informática. Usos cotidianos,
um ser em solo comum (grama, terra); 25 como mexer em um computador ou celular,
para um ser em solo duro (estrada, piso de não exigem treinamento nesta perícia ou
interiores). Visibilidade precária ou clima testes. Esta perícia serve para usos
ruim (noite, chuva, neblina) impõem –5 no avançados, como reprogramar um sistema
teste. Você precisa fazer um teste por dia de vigilância ou invadir um servidor seguro.
de perseguição. Enquanto rastreia, seu
deslocamento é reduzido à metade. Se Falsificação. Como o uso de Enganação,
falhar, pode tentar novamente gastando mas apenas para documentos eletrônicos.
mais um dia. Porém, a cada dia desde a
criação dos rastros, a DT aumenta em +1. Hackear. Você invade um computador
protegido. A DT é 15 para computadores
pessoais, 20 para redes profissionais e 25
TÁTICA (INT • TREINADA) para grandes servidores corporativos,
governamentais ou militares. Este uso
gasta 1d4+1 ações completas. Você pode
Você recebeu educação militar. sofrer uma penalidade de –5 em seu teste
para fazê-lo como uma ação completa. Se
Analisar Terreno (DT 20). Com uma ação você falhar no teste, não pode tentar
de movimento, você pode observar o novamente até ter alguma informação
campo de batalha. Se passar, descobre nova que o ajude na invasão, como um
uma vantagem, como cobertura, nome de usuário ou senha. Se falhar por 5
camuflagem ou terreno elevado, se houver. ou mais, pode ser rastreado pelos
administradores do sistema que tentou
Plano de Ação (DT 20). Com uma ação invadir. Uma vez que invada o sistema, você
padrão, você orienta um aliado em alcance pode fazer o que veio fazer. Para procurar
médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa uma informação específica, veja o uso
localizar arquivo, abaixo. Outras ações, Operar Dispositivo. Você opera um
como alterar ou deletar arquivos, dispositivo eletrônico complexo. Isso
corromper ou desativar aplicativos ou permite que você acesse câmeras
bloquear o acesso de outros usuários, remotamente, destrave fechaduras
podem exigir novos testes de Tecnologia, a eletrônicas, ative ou desative alarmes etc.
critério do mestre. A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para
equipamento profissional e 25 para
Localizar Arquivo. Você procura um sistemas protegidos. Este uso gasta 1d4+1
arquivo específico em um computador ou ações completas e exige um kit. Você pode
rede que possa acessar (se você não tiver sofrer uma penalidade de –5 em seu teste
acesso ao sistema, precisará primeiro para fazê-lo como uma ação completa.
invadi-lo; veja o uso hackear, acima). O Sem o kit, você sofre –5 nos testes de
tempo exigido e a DT do teste variam de operar dispositivo.
acordo com o tamanho do sistema no qual
você está pesquisando: uma ação
completa e DT 15 para um computador VONTADE (SAB)
pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20
para uma rede pequena e 1d6+2 ações
completas e DT 25 para uma rede Você usa esta perícia para testes de
corporativa ou governamental. Este uso se resistência contra efeitos que exigem
refere apenas a localizar arquivos em determinação, como intimidação e
sistemas privados que você não conhece. encantamentos que afetam a mente. A DT
Para procurar informações públicas, na é determinada pelo efeito. Você também
internet, use a perícia Investigação. usa Vontade para conjurar encantamentos
em condições adversas (veja o Capítulo x).
HABILIDADES

Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades. Habilidades podem ser


usadas em diversas situações, conforme a descrição da habilidade em si. A seguir estão as
regras gerais para uso de habilidades.

USANDO HABILIDADES

Habilidades podem ser passivas (seus efeitos estão sempre funcionando) ou ativadas
(precisam ser usadas para gerar seus efeitos). Para usar habilidades ativadas, você precisa
gastar uma ação e, provavelmente, pontos de esforço.

AÇÃO NECESSÁRIA

A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja
descrito, usar a habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo).

Habilidades Engatilhadas. Habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer
um ataque) são ativadas como uma reação e somente uma vez por instância do evento.

ALCANCE

As habilidades possuem um alcance, isto é, a distância máxima que a habilidade pode se


originar

Pessoal. A habilidade afeta somente o personagem e/ou objetos que ele esteja carregando.
Também pode ser uma habilidade que se inicia a partir do personagem e só o afeta se
mencionar.

Toque. O personagem precisa tocar o alvo em seu alcance natural para afetá-lo, mas não
precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da
habilidade).
Curto. A habilidade alcança a até 9m

Médio. A habilidade alcança a até 30m

Longo. A habilidade alcança alvos a 90m (60 quadrados em um mapa).

Ilimitado. A habilidade alcança qualquer lugar no mesmo plano.

ALVOS E ÁREAS

A maior parte das habilidades atinge um ou mais alvos ou afeta uma área.

Linha de Efeito. Um caminho direto e sem obstruções até onde a habilidade pode ter efeito.
Você deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto de origem da área que queira afetar,
ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não,
anula a linha de efeito.

Alvo. A habilidade afeta um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você usa a
habilidade sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma habilidade usada sobre um
tipo de alvo errado não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou
semelhante.

Objetos e Tamanhos. Algumas habilidades se referem a objetos em termos de espaços —


consulte o Capítulo x. Outras habilidades se referem a objetos em termos de categorias de
tamanho. Nesse caso, o narrador deve arbitrar a categoria do objeto comparando-o com
criaturas.

Área. A habilidade afeta uma área. Normalmente, você escolhe um ponto dentro do alcance e
que possa perceber para ser a origem da área, mas não controla quais criaturas ou objetos
serão afetados — qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você. De acordo
com o mestre, você pode usar uma habilidade numa área que não possa perceber com um
teste de Percepção (Arcanismo no caso de rituais) contra CD 20 + custo em PE. Para
habilidades com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado (exceto quando
dito o contrário). Áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira
capaz de bloqueá-las. Em geral, áreas se enquadram em uma das categorias a seguir:
- Cilindro. Ocupa uma esfera de com raio e alfura.

- Cone. Surge adjacente a você e se afasta de você na direção escolhida, ficando mais largo
com a distância, conforme os modelos da ilustração abaixo.

- Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até


o limite de seu raio.

- Linha. Surge adjacente a você e se afasta de você reta até o fim do alcance. A menos que
indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.

- Criação. Caso a habilidade crie ou invoque alguma coisa, a coisa aparece em um local à sua
escolha dentro do alcance e para o qual você tenha linha de efeito. Após surgir, a coisa pode
se mover ou ser movida para fora da linha de efeito.

- Redirecionando Efeitos. Algumas habilidades permitem redirecionar seu efeito para novos
alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for possível, redirecionar a habilidade é uma
ação padrão.

EFEITOS QUE AFETAM TESTES

Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou modificam sua dificuldade devem ser usados
antes de rolar o dado. Efeitos que permitem que você role novamente o dado devem ser
usados antes do narrador declarar se você passou ou não no teste (e você deve ficar com o
segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o primeiro).

TIPOS DE EFEITOS

Muitos efeitos são categorizados em um (ou em mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a
maioria dos tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam como o efeito interage com
outros. Por exemplo, uma criatura com imunidade a medo não será afetada por efeitos do tipo
medo.

Arcano. Gerado pelas energias místicas do Vazio.


Cansaço. Diminui as capacidades físicas do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a
efeitos de cansaço.

Climático. Gerado pelas forças da natureza.

Cura. Cura pontos de vida do alvo.

Dano. Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo são subdivididos em tipos de dano (veja a
página x).

Medo. Medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas com Inteligência nula são imunes a medo.

Mental. Afeta a mente do alvo, diminuindo suas capacidades ou influenciando-a. Criaturad


com Inteligência nula são imunes a efeitos mentais.

Metabolismo. Afeta a fisiologia do alvo. Incluem doenças, sangramento e fome. Construtos e


mortos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo.

Metamorfose. Altera a forma ou composição corporal do alvo. Inclui petrificação.

Movimento. Afeta ou remove a capacidade de se movimentar do alvo.

Perda de Vida. Reduz os PV do alvo. Ao contrário de dano, não é afetado por redução de
dano.

Sentidos. Afeta os sentidos físicos do alvo, por exemplo, deixando-o cego ou surdo.

Químico. Gerado por ácidos, venenos ou outros perigos construtos e mortos-vivos são
imunes a químico de veneno. estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance
curto (a menos que especificado o contrário).

ACUMULANDO EFEITOS

A interação entre diferentes efeitos depende de sua origem. As fontes de efeitos são
habilidades, perícias, itens, rituais, parceiros e o ambiente. Efeitos de habilidades e perícias
acumulam-se entre si, exceto quando virem da mesma habilidade ou perícia. Efeitos de itens,
rituais, parceiros e o ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si.
- Proteções . Bônus na Defesa e penalidade de carga de escudos se acumulam com os de
proteções.

- Atributos. O valor de um mesmo atributo não se acumula em características do personagem.


A exceção são perícias: é possível somar um atributo a uma perícia que use este mesmo
atributo-base, mas apenas uma vez.

- Chance de Falha. Chance de falha nunca acumula acima de 75%. Sempre há no mínimo uma
chance de 1 em 4 de acertar o alvo.

- Reduções de Custo. Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma habilidade nunca
pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE.

ADQUIRINDO HABILIDADES

Quando cria um campeão, começa no 1° nível com uma habilidade a sua escolha. E sempre
que sobe de nível, recebe uma habilidade nova. Algumas habilidades possuem pre-requisitos,
para escolhê-las e usá-las você deve cumprir todos os requerimentos.

DESCRIÇÃO A HABILIDADES

Para melhor organização, habilidades são separadas por grupos: Habilidades de Combate,
habilidades de Destino e Habilidades de Encantamentos.

HABILIDADES DE COMBATE

AGARRAR APRIMORADO
Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar. Além disso, uma vez por rodada, quando
agarrar uma criatura, pode fazer uma ação agredir contra ela como ação livre. Pré-requisito:
Estilo Desarmado.

ARREMESSO MÚLTIPLO
Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1
PE para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de
arremesso. Pré-requisitos: Des 2, Estilo de Arremesso.

ARREMESSO POTENTE
Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos
testes de ataque. Pré-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso.

ATAQUE COM ESCUDO


Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você podr fazer
um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do
escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de
Arma e Escudo.

ATAQUE PODEROSO
Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para
receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 2.

ATAQUE PRECISO
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma
Arma.

CARGA DE CAVALARIA
Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode
continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento
máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.

COMBATE DEFENSIVO
Quando usa a ação agredir, você pode usar esta habilidade. Se fizer isso, até seu próximo
turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 2.

CONTRA-ATAQUE
Uma vez por rodada, se uma criatura atacá-lo e errar, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra essa criatura (desde que ela esteja em seu alcance). Pré-requisito: Combate
Defensivo.

DERRUBAR APRIMORADO
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa
manobra, pode fazer um ataque extra contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.

DESARMAR APRIMORADO
Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode
arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção
(sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e 1d6 para a
distância (medida de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo.

DISPARO PRECISO
Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo
sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo
de Arremesso.

DISPARO RÁPIDO
Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar
uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre
–2 em todos os testes dr ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de
Disparo.

ENCOURAÇADO
Se estiver usando uma proteção pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em
+2 para cada outra habilidade que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito.
Pré-requisito: proficiência com proteções pesadas.

ESQUIVA
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 1.

ESTILO DE ARMA E ESCUDO


Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.
Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com proteções leves.

ESTILO DE ARMA LONGA


Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes
com essas armas sem sofrer o malefício. Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.

ESTILO DE ARREMESSO
Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano
com elas. Se também possuir a habilidade Saque Rápido, recebe +2 nos testes de ataque com
essas armas. Pré-requisito: treinado em Pontaria.

ESTILO DE DISPARO
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Prontidão nas rolagens de dano.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.

ESTILO DE DUAS ARMAS


Se estiver empunhando duas armas e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.

ESTILO DE DUAS MÃOS


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens
de dano. Esta habilidade não pode ser usado com armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado
em Luta.

ESTILO DE UMA ARMA


Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2
na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).
Pré-requisito: treinado em Luta.

ESTILO DESARMADO
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal sem sofrer
o malefício. Pré-requisito: treinado em Luta.

ESTUDAR O ADVERSÁRIO
Sempre que erra um ataque, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
contra o mesmo alvo até o fim da cena ou até acertá-lo. Pré-requisito: Int 2.

FANÁTICO
Seu deslocamento não é reduzido por usar proteções pesadas. Pré-requisitos: 6º nível,
Encouraçado.

FINTA APRIMORADA
Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de
movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação.
FOCO EM ARMA
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher
este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma.

GINETE
Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou conjurar encantamento
quando estiver montado. Pré-requisito: treinado em Adestramento.

INCLEMENTE
Você recebe +5 em rolagens de dano cont

HABILIDADES DE DESTINO

ACROBÁTICO
Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2.

APARÊNCIA INOFENSIVA
A primeira criatura inteligente (Int –3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por
cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas
seguintes. Pré-requisito: Car 2.

ATLÉTICO
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2.

ATRAENTE
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se
sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 2.

COMANDAR
Você pode gastar uma ação de movimento para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1, treinado
em Tática.
COSTAS LARGAS
Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido
adicional. Pré-requisitos: Con 1, For 1.

ESTUDIOSO
Uma vez por aventura, se estiver em uma biblioteca ou ambiente similar, você pode gastar um
dia estudando para fazer um teste de Intelecto (CD 10). Se passar, recebe um benefício a sua
escolha entre +2 em uma perícia (você pode escolher este benefício mais de uma vez, para
perícias diferentes); +2 na Defesa; +2 em testes de resistência; +1 na CD para resistir a seus
encantamentos; +3 pontos de mana. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a CD, você recebe um benefício adicional. Pré-requisitos: Int 2.

FOCO EM PERÍCIA
Escolha uma perícia. Uma vez por rodada, quando fizer um teste dessa Pericia, você pode
fazer o teste duas vezes e ficar com o melhor resultado. Você pode escolher esta habilidade
outras vezes para perícias diferentes. Essa habilidade não pode ser aplicado em Luta e
Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.

GLUTÃO
Você recebe +1 PV por nível e os benefícios que recebe por alimentação são dobrados.
Pré-requisitos: Con 2, treinado em Fortitude.

INVENTÁRIO ORGANIZADO
Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito
leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de
espaço. Pré-requisito: Int 2.

INVESTIGADOR
Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.

MEDICINA
Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura.
Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste exceder a CD. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia numa mesma criatura.
Pré-requisitos: Sab 2, treinado em Cura.

MERCADOR
Quando chega em uma nova comunidade, você pode gastar um dia fazendo contatos com o
comércio local para fazer um teste de Diplomacia (CD 20). Se passar, pode vender itens nessa
comunidade por 60% do seu preço (em vez de 50%). Para cada 10 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD, você aumenta o preço de venda em +10%. Pré-requisitos: Car
2, treinado em Diplomacia e Profissão (qualquer).

SENTIDOS AGUÇADOS
Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e,
sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance
de falha. Pré-requisitos: Sab 2, treinado em Percepção.

SURTO DE AÇÃO
Uma vez por rodada, você pode realizar uma ação padrão adicional. Pré-requisito: 6° nível.

TREINAMENTO EM PERÍCIA
Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher está habilitado
outras vezes para perícias diferentes.

VENEFÍCIO
Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a
CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Profissão
(veneneiro?).

HABILIDADES DE FABRICAÇÃO

Os poderes deste grupo permitem que você fabrique itens especiais — superiores, de
Arcanium, de alquimia e pergaminhos. Veja a perícia Profissão na página x para as regras de
fabricação e a página x para as regras de itens especiais.

ALQUIMISTA MÍSTICO
Você pode usar a perícia Profissão (alquimista) para fabricar itens da categoria Alquimia
Mística. Pré-requisito: Int 3, treinado em Ofício (alquimista),

ARMEIRO SUPERIOR
Você pode usar a perícia Profissão (armeiro) para fabricar armas e proteções superiores, com
uma melhoria. A partir do 3º nível, pode fabricar esses itens com duas melhorias.
Pré-requisitos: For 2, treinado em Profissão (armeiro).

ARTESÃO SUPERIOR
Você pode usar a perícia Ofício (artesão) para fabricar esotéricos, ferramentas e vestuários
superiores, com uma melhoria. A partir do 3º nível, pode fabricar esses itens com duas
melhorias. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Profissão (artesão).

ESCREVER PERGAMINHO
Você pode usar a perícia Profissão (escritor) para fabricar pergaminhos com seus rituais. De
acordo com o mestre, você pode usar objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (escritor).

MESTRE ARMEIRO
O número de melhorias que você pode aplicar em armas e proteções aumenta para três. No
6º nível, aumenta para quatro. Pré-requisitos: For 4, Armeiro Superior, 3º nível de personagem.

MESTRE ARTESÃO
O número de melhorias que você pode aplicar em esotéricos, ferramentas e vestuários
aumenta para três. No 6º nível, aumenta para quatro. Pré-requisitos: Int 4, Artesão Superior, 3º
nível de personagem.

MORTÍFICE
Você pode aplicar melhorias da lista de Mortífice a qualquer item superior que saiba fabricar.
Pré-requisitos: Des 2, Armeiro Superior ou Artesão Superior.

HABILIDADES DE RITUAIS

CELEBRAR RITUAL
Você pode conjurar encantamentos como rituais. Isso dobra seu limite de PE, mas muda a
execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de 10 C$ por PM gasto
(em incensos, oferendas...). Pré-requisitos: treinado em Arcanismo, 6º nível de personagem.
Encanamentos conjurados como rituais não podem ser armazenados em itens.

ENCANTAMENTO ACELERADO
Muda a execução da magia para ação livre.
Você só pode aplicar este aprimoramento em magias
com execução de movimento, padrão ou completa
e só pode lançar uma magia como ação livre por
rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias
de 2º círculo.
ENCANTAMENTO AMPLIANDO
Aumenta o alcance do encantamento em um passo (de curto para médio, de médio para
longo) ou dobra a área de efeito dk encantamento. Custo: +2 PM.

ENCANTAMENTO DISCRETO
Você conjura o encantamento sem gesticular e falar usando apenas concentração. Isso
permite conjurar encanamentos com as mãos presas amordaçado etc. Outros personagens
só percebem que você conjurou um encantamento se passarem num teste de Arcanismo (CD
20). Custo: +2 PM.

ENCANTAMENTO ILIMITADO
Você soma seu atributo-baze no limite de PE que pode gastar num encantamentos.

FOCO EM ENCANTAMENTO
Escolha um de seus encantamento . Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras
reduções de custo). Você pode escolher esta habilidade outras vezes para encantamentos
diferentes.

ESOTERISMO
Quando conjura um encantamento, você pode pagar 1 PM adicional para canalizá-la através
de dois itens esotéricos simultaneamente, recebendo os benefícios de ambos. Pré-requisito:
ter acesso a 2° círculo.
DETALHES FINAIS

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Pontos de Vida (ou PV). Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, tolerância à dor e
experiência em combate. Eles indicam a quantidade de dano que você pode sofrer antes de
cair inconsciente. Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de vida, você pode agir normalmente. Se
ficar com 0 ou menos PV, você cai moribundo.

Defesa. A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo. Sua Defesa é 10 + sua Agilidade +
outros. Quando você ataca um inimigo (ou tenta tocá-lo contra sua vontade e etc), a CD do
seu teste de ataque é à Defesa dele.

Deslocamento. Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma ação de
movimento. Por padrão, seu deslocamento é 9 metros.

DESCRIÇÃO
CAPÍTULO X: DOMÍNIO
ENCANTAMENTOS

REGRAS DE ENCANTAMENTOS

CONJURADOR ENCANTAMENTOS

CUSTO EM PONTOS DE MANA

Conjurar encantamentos custa PM, que varia de acordo com o círculo do encantamento

Círculo Custo em PM

1° 1 PM

2° 3 PM

3° 6 PM

4° 10 PM

5° 15 PM

GESTOS E PALAVRAS

Conjurar um encantamento envolve pronunciar palavras inconcebíveis e gesticular com uma


mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado
ou incapaz de usar as mãos não pode conjurar encantamentos.

CONCENTRAÇÃO
conjurar um ritual também exige calma e concentração. Por isso, um conjurador em situação
difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste, a magia é perdida, mas os PM
são gastos mesmo assim.

- Ser ferido durante a execução do encantamento: CD igual ao dano. Para magias que exigem
uma ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução quando é
atacado como uma reação ou quando está sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).

- Condição ruim: CD 15 + custo em PM do Encantamento. Exemplos: movimento vigoroso,


como montado a galope, caído ou em uma tempestade.

- Condição terrível: CD 20 + custo em PM do Encantamento. Exemplos: movimento violento,


como uma carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.

LIMITE DE PM

Como qualquer habilidade com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar ao
lançar uma magia obedece às regras para gasto de PM vistas na página 181.

CARACTERÍSTICAS DE ENCANTAMENTOS

EXECUÇÃO

A ação necessária para conjurar o encantamento.

- Livre. Você só pode conjurar um encantamento com execução de ação livre por rodada. Isso
inclui encantamentos afetadas por habilidades como Encanamento Acelerado.

- Reação. Encantamentos com execução de reação só podem ser conjuradas em reação


àquilo contra o qual se aplicam.

- Completa. No caso de encantamentos com execução maior do que uma ação completa, você
fica desprevenido enquanto estiver conjura o encantamento.
ALCSNCE

Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia alcança. Veja a página X para
detalhes.

EFEITO

Determina se a magia afeta um alvo, uma área ou cria algo. Veja a página x para detalhes.

DURAÇÃO

A duração indica por quanto tempo a magia mantém seu efeito. Quando ela termina, a energia
mágica se dissipa e a magia acaba. Veja a página 184 para detalhes. Uma magia permanente
ainda pode ser dissipada para encerrar sua duração.

RESISTÊNCIA

Magias prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência
para evitar ou reduzir seus efeitos. Veja a página 184 para detalhes.

- Dificuldade. A CD do teste de resistência contra uma magia é 10 + metade do nível do


personagem + o atributo-chave da magia. Por exemplo, Nirala é uma elfa barda de 8º nível
com Carisma 5. A CD para resistir a suas magias é 19 (10 + 4 + 5 = 19).

- Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura que passe em seu teste contra um
encantamento sem efeitos óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil, mas não
pode deduzir a natureza exata do ataque. O conjurador também sente que o encantamento
falhou. No entanto, você não sabe se um alvo passou em um teste de resistência contra
encantamentos de área ou efeito.
ANULANDO ENCANTAMENTOS

Você pode anular um encantamento conjurado por outra pessoa. Para isso, use a ação
preparar (veja a página x) para agir quando uma criatura conjurar um encantamento. Nesse
instante, você deve conjurar um encantamento que possa anular o encantamento conjurado.
Ambos devem realizar um teste de Arcanismo, se vencer, anula o encantamento.
CRIANDO ENCANTAMENTOS
CAPÍTULO X: EQUIPAMENTO
ARMAS

Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples,
marciais, exóticas ou de fogo), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e
empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).

PROFICIÊNCIA

Armas Simples. Armas de fácil manejo, normalmente itens que não são feitos para o
combate.

Armas Marciais. Armas feitas propriamente para o combate.

Armas Exóticas. Armas difíceis de dominar ou desumanas.

Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma arma com a qual não seja
proficiente, sofre –5 nos testes de ataque.

PROPÓSITO

Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos em alcance natural. Para atacar com
uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma
arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano.

À Distância. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com
uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de
arremesso, de disparo e de fogo.

- Arremesso. A própria arma é atirada. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de
movimento. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Agilidade e sua Força
às rolagens de dano.
- Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma
arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos.
Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de
dano.

- Fogo.

EMPUNHADURA

Leve. Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma.

Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.

Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre.
Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma).

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS

Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de
alcance são curto (9 m), médio (30) e longo (90). Você pode atacar dentro do alcance sem
sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de
ataque. Armas sem alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no teste de
ataque.

Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se
houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.

- Tipo de Dano. Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P).

- Dano Crítico. Quando você consegue um sucesso decisivo em uma jogada de ataque, causa
um dano crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados
adicionais não são multiplicados. Certas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou
multiplicam o dano por um valor maior que 2. Efeitos que aumentam a margem de ameaça
diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o
multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
Espaço. Quantos espaços a arma ocupa, importante para a capacidade de carga do
personagem.

Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas.

HABILIDADES DE ARMAS

Algumas armas possuem uma ou mais das habilidades a seguir. Habilidades de armas
aparecem em itálico na descrição da arma, para facilitar sua identificação.

Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos
para aumentar seu dano em um passo.

Ágil. Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve.

Alongada. Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário
adjacente.

Desbalanceada. Impõe uma penalidade de –2 em testes de ataque.

Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques
adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada “ponta” conta como
uma arma separada para efeitos de melhorias e encantos.

Versátil. Fornece bônus em uma ou mais manobras (cumulativo com outros bônus de itens),
conforme a arma.

PASSOS DE DANO

Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. Por
exemplo, armas aumentadas, usadas por criaturas Grandes (veja a página 106), causam um
passo a mais de dano. Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um
ou mais passos, consulte a Tabela 3-2: Dano de Armas.
TABELA DE ARMAS

Armas • Simples • Corpo a Corpo • leves

Arma Alcance Crítico Dano Espaço Preço

Faca Curto 19 1d4 1

Martelo - x2 1d6 1

Punhal - x3 1d4 1

Faca 0 1d4 19 Curto C 1


Martelo 0 1d6 x2 — I 1
Punhal 0 1d4 x3 — P 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 — I 1
Machete 0 1d6 19 — C 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Cajado 0 1d6/1d6 x2 — I 2
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Besta 0 1d8 19 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Leves
Pistola I 1d12 18 Curto B 1
Balas curtas 0 — — — — 1
Revólver I 2d6 19/x3 Curto B 1
Balas curtas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Fuzil de caça I 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas longas I — — — — 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Nunchaku 0 1d8 x2 — I 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente 0 1d8 x2 — I 1
Espada I 1d8/1d10 19 — C 1
Florete I 1d6 18 — C 1
Machado I 1d8 x3 — C 1
Maça I 2d4 x2 — I 1

Arma Categoria Dano Crítico Alca nce Tipo Espaços


Corpo a Corpo – Duas Mãos
Acha I 1d12 x3 — C 2
Gadanho I 2d4 x4 — C 2
Katana I 1d10 19 — C 2
Marreta I 3d4 x2 — I 2
Montante I 2d6 19 — C 2
Motoserra I 3d6 x2 — C 2
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco composto I 1d10 x3 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Balestra I 1d12 19 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Uma Mão
Submetralhadora I 2d6 19/x3 Curto B 1
Balas curtas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Espingarda I 4d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I — — — — 1
Fuzil de assalto II 2d10 19/x3 Médio B 2
Balas longas I — — — — 1
Fuzil de precisão III 2d10 19/x3 Longo B 2
Balas longas I — — — — 1
Armas Pesadas
À Distância – Duas Mãos
Bazuca III 10d8 x2 Médio I 2
Foguete I — — — — 1
Lança-chamas III 6d6 x2 Curto Fogo 2
Combustível I — — — — 1
Metralhadora II 2d12 19/x3 Médio B 2
Balas longas I — — — — 1
PROTEÇÕES

Proteções são vestimentas específicas que oferecem benefícios defensivos.

PROFICIÊNCIA

Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com a qual não seja proficiente,
sofre –10 em testes baseados em Força e Agilidade.

CARACTERÍSTICAS DAS PROTEÇÕES

Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.

Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário.

Preço. O preço em C$ da proteção.

PROTEÇÃO DEFESA ESPAÇO PREÇO

Leve +5 2

Pesada +10 5

Escudos +2 2

CARACTERÍSTICAS DAS PROTEÇÕES

Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente
usada por seguranças e policiais. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e perfuração
2.

Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da polícia e pelo exército.
Consiste de capacete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um colete com várias
camadas de kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. No entanto,
por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de
carga.

Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque.
Precisa ser empunhado em uma mão e fornece Defesa +2. Bônus na Defesa fornecido por um
escudo acumula com o de uma proteção. Para efeitos de proficiência e penalidade por não
proficiência, escudos contam como proteção leve.
EQUIPAMENTOS GERAL
CAPÍTULO X: JOGANDO
TESTES
HABILIDADES

Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua raça,
origem, classe, itens e outras fontes.
Redução de Dano (RD). A criatura ignora parte do dano que sofre igual ao valoe da RD. RD
pode ser geral, ou apenas para tipos específicos.

Resistência a <Efeito>. A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra efeitos


do tipo especificado no nome desta habilidade.

Visão na Penumbra. A criatura enxerga em escuridão leve em alcance curto (exceto mágica).
Ela ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão (veja a página x).

Visão no Escuro. A criatura enxerga em escuridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela
ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão (veja a página 318).

Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre +50% a mais de dano de um tipo específico. P


CONDIÇÕES

Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os mais severos. Por
exemplo, um personagem desprevenido e vulnerável sofre –5 na Defesa, não –7. A menos que
especificado o contrário, condições terminam no fim da cena.

Algumas condições possuem um tipo de efeito (veja a página 228). Se for o caso, o tipo
aparece em itálico após a descrição da condição.

Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez


disso fica apavorado. Medo.

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode


atacar com armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra
agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Movimento.

Alquebrado. O custo em pontos de mana das habilidades do personagem aumenta em +1.


Mental.

Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de perícia e não pode se aproximar


voluntariamente da fonte do medo. Medo.

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Mental.

Caído. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a


1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebe +5 na Defesa
contra ataques à distância (cumulativos com outras condições).

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de
seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma
área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos.

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver
empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Mental.
Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias
baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica
inconsciente.

Desprevenido. O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido


contra inimigos que não possa perceber.

Doente. Sob efeito de uma doença. Metabolismo.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também apaga as chamas.

Enfeitiçado. O personagem se torna prestativo em relação à fonte da condição. Ele não fica
sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível.
A fonte da condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o personagem. Mental.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no
máximo seu deslocamento (e não o dobro). Metabolismo.

**Enredado.** O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque. Movimento.

**Envenenado.** O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser perda de
vida recorrente ou outra condição (como fraco ou enjoado). Perda de vida recorrente por
venenos é cumulativa. Veneno.

**Esmorecido.** O personagem sofre –5 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de


perícias baseadas nesses atributos. Mental.

**Exausto.** O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em


vez disso fica inconsciente. Cansaço.

**Fascinado.** Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e


não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é anulada por
ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou não estiver mais visível. Balançar
uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Mental.
**Fatigado.** O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, em vez disso
fica exausto. Cansaço.

**Fraco.** O personagem sofre –2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias


baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.

**Frustrado.** O personagem sofre –2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de


perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
esmorecido. Mental.

**Imóvel.** Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Movimento.

**Inconsciente.** O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações (mas
ainda pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se está inconsciente, como
testes de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para acordá-la
gasta uma ação padrão.

**Indefeso.** O personagem fica desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha


automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

**Lento.** Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade


(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas. Movimento.

**Ofuscado.** O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. Sentidos.

**Paralisado.** Fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Movimento.

**Pasmo.** Não pode fazer ações. Mental.

**Petrificado.** O personagem fica inconsciente e recebe redução de dano 8. Metamorfose.

**Sangrando.** No início de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD
15). Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa
condição. Metabolismo.

**Sobrecarregado.** O personagem sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é


reduzido –3m. Movimento.
**Surdo.** O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias. Sentidos.

**Surpreendido.** O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

**Vulnerável.** O personagem sofre –2 na Defesa.


CAPÍTULO X: COMBATE
ESTATÍSTICAS DE COMBATE

INICIATIVA

A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a
ordem dos turnos dentro da rodada.

Teste de Iniciativa. No início do combate, cada jogador envolvido faz um teste de Iniciativa. O
mestre faz um único teste para todos os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro
(em caso de empates, todos empatados devem rolar entre si para desempatar). Não é preciso
fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual durante todo o
combate.

Entrando na Luta. Se um personagem entra na luta depois que ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar na rodada seguinte.

Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está
surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles
é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro… bem, nenhum combate acontece!

Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do
combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção opostos pelo
teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Independente de
estarem cientes de seus inimigos ou não, todos os envolvidos no combate fazem seus testes
de Iniciativa no começo da cena. Aqueles que estiverem surpreendidos, porém, agirão apenas
a partir da segunda rodada.

TESTE DE ATAQUE

Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um
ataque à distância. A CD é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do
alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir). Um teste de ataque pode sofrer
modificadores por habilidades, itens e condições.

DANO

Quando você acerta um ataque, rola dados para determinar quantos pontos de dano causa,
de acordo com a arma utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4 pontos de dano, enquanto
uma pistola causa 1d12. Para saber o dano de cada arma, consulte as páginas 56 e 57. Para
ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu valor de Força na rolagem de
dano. Assim, um personagem com Força 2 usando uma espada causa 1d8+2 pontos de dano
(1d8 da espada mais 2 pela Força).

TIPOS DE DANO

Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo
de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos.
Por exemplo, um ser com resistência a corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.

- **Balístico:** Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades, como balas de
um fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.

- **Corte:** Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um animal, causam dano
de corte.

- **Eletricidade:** Alguns rituais, itens e perigos naturais (como um relâmpago) causam dano
deste tipo.

- **Fogo:** Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conjuradas por rituais.

- **Frio:** Alguns rituais, além de clima severo, causam dano de frio.

- **Impacto:** Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas de choque,
explosões e quedas.
- **Mental:** Certos rituais e habilidades assustadoras ou que manipulam a mente da vítima
causam dano deste tipo. Contra personagens, dano mental reduz Sanidade. Contra ameaças
da Realidade, reduz PV.

- **Perfuração:** Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um animal.

- **Químico:** Inclui ácido, venenos e outros compostos químicos perigosos.


A RODADA DE COMBATE

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada
jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.

Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os
dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no
mês seguinte. Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele com
Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a
rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte.
Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo
resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

TIPOS DE AÇÕES

No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer
ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações
de movimento, mas não pode fazer o inverso. Você também pode abrir mão das duas ações
(tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um
turno você pode fazer:

- Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer
um ataque ou conjurar um ritual são exemplos de ações padrão comuns.

- Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual ao seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também são ações de
movimento.

- Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para
uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento —
mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

- Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita
em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar são exemplos de ações livres.
AÇÕES PADRÃO

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu
turno.

Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma
corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural
(normalmente 1,5m). Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de
combate (veja abaixo). Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer
inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5).

- Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um ser em
1,5m de você, você sofre –1d20 no teste de ataque.

Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de
causar dano. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância. Faça um
teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com o ser. Mesmo que ele
esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu bônus de Luta.
Em caso de empate, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo
a corpo para fazer manobras A seguir, as manobras que você pode fazer:

- Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um ser
agarrado fica desprevenido e imóvel, sofre –1d20 nos testes de ataque e só pode atacar com
armas ágeis. Ele pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra
oposto. Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver agarrando). Você pode soltá-lo com
uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão livre. Se preferir, pode
substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser. Se vencer, causa dano de
impacto igual a um ataque desarmado. Só é possível agarrar com um ataque desarmado. Um
personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem
50% de chance de atingir o alvo errado!

- Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer
o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou
precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.

- Desarmar. Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai no
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se
você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que
também o empurra 1d4 1,5m em uma direção a sua escolha.

- Empurrar. Você empurra o ser 1,5 m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você
empurra o alvo mais 1,5 m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com
o ser (até o limite do seu deslocamento).

- Quebrar. Você atinge um item que o ser esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando
Objetos”.

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço
ocupado. por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um
movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se deer passagem,
você avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de
manobra oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço. Se o alvo vencer,
continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma
investida.

Conjurar um Ritual. Conjurar um ritual, quando feita com fizesse, exige uma ação padrão.

Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance curto.
Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de
seu próximo turno.

Preparar. Você prepara uma ação padrão para realizar após seu turno, mas antes de seu
turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo,
“disparar minha pistola no primeiro ser que passar pela porta”). A qualquer momento antes de
seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas
circunstâncias. Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você
fez a ação preparada. Se até o seu próximo turno você não tiver realizado a ação preparada,
não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).

Usar Habilidade ou Item. Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para serem
usados.
AÇÕES DE MOVIMENTO

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.

Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira…) exige uma ação de movimento.

Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um
objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações
de movimento.

Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do
alcance de sua arma. Até o fim de seu próximo turno, você anula a penalidade de –1d20 em
testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo.
Você só pode usar esta ação se for treinado em Pontaria.

Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m).
Outros tipos de movimento, como nadar ou escalar, também usam esta ação.

Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento. Alguns
efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.

AÇÕES COMPLETAS

Ações completas exigem muito tempo e esforço.

Corrida.Você corre mais que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo (página xx).

Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente a 1,m de você e


indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a
vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para
campeões e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.

Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +1d20 no teste de ataque, mas
sofre –5 na Defesa até o seu próximo turno. Você não pode fazer uma investida em terreno
difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).

AÇÕES LIVRES

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você
pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir
ações complexas.

Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação
à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa de propósito pelo resto do
combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar
este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua
nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes
de decidir o que você mesmo fará.

- Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até um valor igual seu bônus de
iniciar, porém negativo. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir
ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de
Iniciativa +5 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –5. Nesse ponto, deve agir ou
desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.

- Vários Atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior
bônus de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou
mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa,
aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um
depois do outro, aquele com o maior modificador de Iniciativa age depois.

Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Conjurar rituais ou usar habilidades de classe que
dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você
consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).

Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Recebendo a condição caído.
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair
(ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar)
um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
CAPÍTULO X: DESCANSO
Momentos de paz não são raros na vida de um campeão. As cenas em que os campeões não
estão ativamente investigando ou combatendo o arcano são chamadas cenas de descanso.
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de investigação ou de combate, em que os
personagens (e jogadores) podem descansar, além de planejar seus próximos passos.

O mestre define quando uma cena de descanso começa e termina. Em geral, ela envolve
descansar em algum local seguro, e dura tempo suficiente para que os personagens possam
se recuperar e se preparar para as próximas cenas, mas não tem um valor medido em horas
predefinidas. Em alguns casos, os jogadores podem pedir uma cena de interlúdio. O narrador
decide se é possível ou não realizar esse descanso, e quais as condições disponíveis para o
grupo. Personagens ao relento e sem um acampamento não podem fazer um descanso. A
critério do narrador, forçar muitos interlúdios pode aumentar a urgência das próximas cenas
de investigação.

AÇÕES DE DESCANSO

Por cena de descanso, cada personagem pode realizar duas ações de descanso. A seguir, as
ações de descanso padrões. Outras características podem conceder ações de descanso
além das descritas aqui.

Alimentar-se de Maneira Especial. Você faz uma refeição especial. Envolve preparar um
prato elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou visitar um restaurante específico.
Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o benefício indicado. Um personagem só pode
se beneficiar de uma refeição por descanso e apenas se, a critério do Narrador, tiver onde
encontrar esta refeição.

- Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio ao horror
do paranormal. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, recupera 2 pontos de Sanidade
adicionais.

- Prato Nutritivo: Uma refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e nutritivos.
Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PV em uma vez
(recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
- Prato Energético. Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se realizar a
ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PE em uma vez (recuperação
confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).

- Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode economizar tempo valioso
de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste
de perícia.

Dormir. Você dorme. Com esta ação, recupera uma quantidade de pontos de vida e pontos de
esforço conforme seu limite de PE (veja a Tabela x - x, na página xx) e sua condição de
descanso:

- Normal. Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço igual ao seu limite
de PE por rodada. Assim, um personagem de NEX 35% (limite de PE 7) recupera 7 PV e 7 PE.
Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para
recuperação normal.

- Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou numa tenda de
acampamento são exemplos de descanso precário.

- Confortável. Recuperação dobrada. Descansar em um hotel ou pousada três estrelas, com


amenidades e entretenimento, configura um descanso confortável.

- Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa e refeições de
alto padrão, configura um descanso luxuoso.

As condições às quais os personagens têm acesso dependem de seu limite de crédito e de


onde estão: personagens em uma cidadezinha, mesmo que tenham um limite de crédito alto,
provavelmente não terão acesso à condição luxuosa, por exemplo. Você só pode dormir uma
vez por descanso.

Exercitar-se. Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você
recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor realizado até o
fim da missão. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual ao seu
Vigor, mas só pode usar um bônus em cada teste.

Ler. Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso
em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6 em um
teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode acumular
um número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar um bônus
em cada teste.

Manutenção. Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo.

Relaxar. O personagem realiza uma atividade que considere relaxante ou agradável para
descansar sua mente. Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto que recupera PS em
vez de PV e PE. Para cada personagem que realizar essa ação no mesmo descanso, todos os
participantes recuperam 1 PS adicional. Você só pode relaxar uma vez por descanso.
CAPÍTULO X: O MUNDO DE
SANTUÁRIO
CAPÍTULO X: O VAZIO

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