As Armas Proibidas
As Armas Proibidas
As Armas Proibidas
Armas são essenciais para o combate, você ama armas, eu amo armas, todo mundo
ama armas. E se tem uma coisa que nós precisamos, é MAIS delas. Afinal, quem não
quer ser capaz de utilizar uma minigun ou uma bazuca, talvez até mesmo…granadas.
Feiticeiros e Maldições (Na versão 1.1b) Não possui armas de custo 4 e nem mesmo
muitas armas diferentes e poderosas. Esse homebrew existe em busca de mudar isso.
Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Tabela de Armas Complexas
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Espada com Bainha 1d10 19 Especial|D|F Cortante 2
Dardo com Corrente 1d4 18 F|D|M|E Perfurante 1
Espada Monumental 3d8 19 Especial|D|P Cortante 4
Lâmina Escondida 1d4 3x/19 Especial|L|F Perfurante 2
Martelo Foguete 3d8 3x Especial|D|P Impacto 4
Espada Pistola Especial 19 R|Especial|F|V [30/90] Especial 2
Motoserra 1d8 2x Especial|D|P Cortante 2
Zhua 1d4 2x Especial|L|F Cortante 1
Bastão Bo 1d8 2x Especial|D|M Impacto 1
Naginata 2d6 3x E|D|P Perfurante 3
Bisento 2d8 3x Especial|E|D|P Perfurante 4
Katana 1d8 2x Especial|D|P Cortante 2
Jitte 1d4 2x Especial|L Perfurante 2
Urumi 1d10 4x Especial|E|D Cortante 3
Sai 1d6 19 Especial|L Perfurante 2
Manopla Pesada 2d6 2x P|M Impacto 2
Manopla Colossal 3d8 2x Especial|P|M Impacto 3
Manopla Foguete 4d8 3x Especial|P|M Impacto 4
Armas a Distância
Besta de Mão 1d6 19 R|L [24/96] Perfurante 1
Gatling Gun 1d4 2x R|Especial|D|P [24/81] Perfurante 4
Lança Granadas 4d8 2x R|Especial|D|P [14/28] Queimante 3
Bazuca 4d12+15 2x R|Especial|D|P [30/60] Queimante 4
Foguetes - - Especial - 1
Lança-Chamas 4d8 3x R|Especial|D|P [6/12] Queimante 4
Armas de Arremesso
Rede de Ferro - - Especial [9/27] - 3
Rede Amaldiçoada - - Especial [9/27] - 4
Chapéu Cortante 1d10 2x Especial [12/30] Cortante 2
Bolas de Ferro 1d8 3x P [9/18] Impacto 1
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Propriedades Especiais
● Chapéu Cortante: Um chapéu que possui suas abas trocadas para lâminas
afiadas. Ao ser arremessado, imediatamente volta para sua mão depois do
teste de acerto, acertando todos os inimigos no caminho de volta, fazendo um
teste contra a CA de todos.
● Baioneta: Pode ser alocada em armas a distância, permitindo o usuário fazer
golpes de oportunidade e atacar com a arma à distância no corpo a corpo
utilizando os atributos da baioneta.
● Bastão Bo: Você pode usar a sua ação bônus após atacar com o bastão para
atacar de novo.
● Bazuca: Não confiável e mais mortal ainda. Uma bazuca utiliza foguetes para
atirar, sendo uma das únicas armas que realmente possui contagem de
munição devido a seus tiros destrutivos. Recarregar essa arma é uma ação
comum e consome um foguete no seu inventário. Cada golpe da bazuca afeta
uma área de 4.5m em volta dela, fazendo um teste contra a CA de todos na
área.
● Bisento: Uma naginata AINDA maior. Necessário ao menos 18 de força para
empunhar. Pode atacar um inimigo em até 6m ao invés de 3m.
● Boleadeira: Acertar um ataque com a boleadeira deixa o inimigo lento. Escapa
como uma ação bônus e um teste de Atletismo ou Acrobacia CD13. A
boleadeira tem 5 pontos de vida e solta a criatura se destruída.
● Bumerangue: Sempre vai, sempre volta. O bumerangue retorna para você
após ser atirado no final da rodada. Caso tenha criaturas no caminho de ida e
volta do bumerangue, ele causa dano a essas criaturas também, fazendo um
teste contra a CA delas.
● Espada Monumental: Devido ao seu tamanho e peso, essa espada precisa de
22 de força para ser empunhada. Devido ao seu enorme peso, o portador não
pode ser movido de jeito nenhum. A arma também aplica metade do
modificador do atributo de força no fixo de dano a mais.
● Espada Pistola: Um revólver com uma grande lâmina, transformando-a numa
espada. Ao acertar um golpe, você causa 1d8/1d10 de dano cortante, você
pode gastar sua ação bônus para dar um tiro com a pistola, fazendo um teste
de acerto usando o mesmo atributo que você utilizou no primeiro golpe,
causando 2d6 de dano perfurante caso acerte
● Espada com Bainha: Conta como um conjunto, sendo necessário as duas mãos
para usar. Sacar essa arma é uma ação livre, não custando movimento,
garantindo mais 1d adicional de dano do mesmo tipo da espada ao atacar
depois de sacá-la. Embainhar ela é uma ação bônus
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● Funda: Uma arma fundamentalmente baseada em força pura. O alcance base
dessa arma é igual ao seu valor de força arredondado para o múltiplo de 1.5
mais próximo. O alcance máximo é 3x seu valor de força.
● Foguete: Utilizado na bazuca. Pesa 1,5
● Gatling Gun: Mais conhecida como Minigun, tem uma quantidade
inacreditável de tiros por segundo. Ao utilizar a minigun, você pode atacar 6x
numa rodada com ela. Caso você ataque com ela de novo na mesma rodada,
ao invés de atacar normalmente com 6 vezes, você ataca duas vezes. Você
utiliza uma ação comum para recarregar essa arma. Essa arma tem seus danos
fixos cortados pela metade. (Para todos os efeitos que necessitam de vários
golpes como “Postura da Destruição”, os 6 primeiros testes de acerto contam
como um ataque só, tão quanto os subsequentes.)
● Jitte: Uma arma excepcional em quebrar espadas. Ao ser alvo de um ataque
cortante, você pode afligir a arma do inimigo utilizando sua reação,
diminuindo os níveis do próximo golpe do inimigo em 2
● Katar: A Katar é uma arma utilizada para penetrar armaduras. Sendo utilizada
para tal, ao atacar com a Katar, você ignora RD igual ao seu bônus de maestria.
● Katana: Devido aos giros e a forma peculiar de se usar uma katana, ao realizar
um ataque contra um inimigo, você pode também realizar um ataque contra
um inimigo atrás de você.
● Lâmina Escondida: Uma lâmina escondida perfeita para assassinatos. Ao
realizar um ataque enquanto está furtivo com esta arma, você recebe +1d no
dano, esse +1d é contabilizado para golpes críticos.
● Lança Granadas: Confiável e mortal. Um lança granadas utiliza granadas
simples para acertar seus inimigos com dano explosivo. Recarrega como ação
comum. Cada golpe da lança granadas afeta uma área de 3m, fazendo um
teste contra a CA de todos na área.
● Lança Chamas: Acerta um cone de 6 metros a sua frente rodando um teste de
acerto contra a CA de todos. Criaturas atingidas pelo lança chamas entram em
chamas, recebendo 4d6+Mod de Atributo de dano queimante ao falharem
num teste de fortitude após serem acertados igual a sua CD de técnica
amaldiçoada. Qualquer aumento na arma também afeta o efeito de em
chamas. Recarrega como ação comum
● Man-Catcher: Agarrar com essa arma possui +3 no teste e permite você
agarrar um inimigo em até 3 metros de você. Agarrar com o Man-Catcher
permite com que os ataques a distância não acertem você acidentalmente.
● Manopla Pistola: Uma pistola com vários canos separados. Causa dano em um
cone de 6m, fazendo um teste contra a CA de todos no alcance. Você pode
também focar em apenas um inimigo. Essa arma não recebe penalidades por
estar corpo a corpo com um inimigo. Recarrega como ação comum.
● Manopla Colossal: Uma manopla gigantesca que cobre o braço inteiro, é
necessário 18 de força para poder empunha-la.
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● Manopla Foguete: Uma manopla gigantesca que é maior que o seu próprio
braço, possui propulsores de foguete. É necessário 20 de força para poder
empunha-la. Com essa manopla, você é capaz de usar uma investida como
ação comum, e ao investir, você causa um adicional de Xd6 de dano de
impacto. Sendo X igual a sua maestria
● Martelo Foguete: A velocidade é tudo quando se trata de um martelo foguete.
Ao empunhar martelo foguete, para cada 6mm movidos, você causa +1d de
dano adicional do mesmo tipo da arma.
● Motoserra: Ao equipá-la, você precisará gastar uma ação bônus para ligar a
motosserra. Para cada 7 ou 8 que você adquirir na rolagem, role mais um
dado. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a sua maestria. Esse
bônus continua contando para dados maiores (1d10 se torna necessário 7, 8,
9, 10. 1d12 se torna necessário 7, 8, 9, 10, 11 e 12, por aí vai. Ao atingir 2d6, o
novo máximo se torna 5 e 6.)
● Rede de Ferro: Uma versão mais confiável da rede, acertar um golpe com a
rede deixa o inimigo imóvel devido ao seu peso e enredado. Ao invés de
receber -2 na CA, recebe -5. Escapa com uma ação completa e um teste de
atletismo ou acrobacia com CD 30. A rede tem 40 pontos de vida e RD 10, se
destruída, a criatura se solta e perde os efeitos
● Rede Amaldiçoada: Uma rede capaz de capturar até mesmo o Sukuna. Acertar
um golpe com a rede deixa o inimigo imóvel, enredado e fragilizado. Escapa
com uma ação completa e um teste de atletismo ou acrobacia de CD 55. A
rede tem 200 pontos de vida e RD 30, se destruída, a criatura se solta e perde
os efeitos
● Sai: Uma arma completamente defensiva, utilizada por ninjas desde muito
tempo atrás. Ao receber um golpe corpo a corpo com esta arma, você pode
utilizar sua reação para receber +3 na CA contra aquele golpe. Se estiver com
duas equipadas, enquanto as empunhar, ganha +2 de CA.
● Tonfa: Uma tonfa é uma arma defensiva, capaz de proteger o usuário de
golpes. Ao utilizar uma tonfa, você recebe +2 na sua CA, não podendo
acumular
● Urumi: Urumi é uma arma letal, um chicote com lâmina. É necessário um
vasto conhecimento de armas e afins. Para poder utilizar essa arma é
necessário possuir conhecimento em armas complexas E receber maestria
unicamente nesta arma. Ao acertar um inimigo, a Urumi aplica sangramento
nele, sem fazer nenhum teste de CD. O sangramento causa 1d6+5 de dano por
rodada e dura 1 rodada
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● Zhua: Uma arma antiga, feita para fazer seus inimigos sofrerem e sangrarem.
Ao acertar um golpe, força o inimigo a fazer um teste de fortitude contra a sua
CD de técnica amaldiçoada. Caso falhe, ele receberá sangramento pela
próxima rodada, recebendo 2d6 de dano cortante na próxima rodada.
Aumentos no dano base da zhua acontecem no dano de sangramento também
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Big Fucking Gun
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Bazuca
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Punt-Gun
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Escopeta
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A Espada que Perfura os Céus
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Monumental
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Itens Especiais de Custo 1
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Itens Especiais de Custo 2
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Itens Especiais de Custo 3
● Cocaína (Medicina): Uma droga ilícita que parece diminuir a sua percepção do
tempo, deixando tudo mais lento. Altamente viciante.
Sendo utilizada como ação comum em combate, garante para o usuário mais
uma ação bônus pelas próximas 3 rodadas. Ao utilizar, você tem chance de
ficar viciado. Rodando uma CD de fortitude igual a 30, aumentando em 5 para
cada vez que a utilizar na sua vida. Caso fique viciado, você fica viciado
permanentemente ou até o mestre decidir que você perdeu o vício,
removendo sua ação bônus (e fazendo com que todos os efeitos que utilizem
dela serem utilizados como ação comum) até você se curar do vício. Ao utilizar
a cocaína enquanto está viciado, você recupera sua ação bônus. A droga pode
te causar efeitos piores caso o mestre decida.
● Esteróides (Medicina): Um anabolizante capaz de fortalecer o corpo de uma
pessoa. Utilizado por trapaceiros em competições. Ao utilizar como uma ação
comum, te garante +4 em um atributo físico pela cena, podendo passar do
limite natural. Usar muitos esteróides pode garantir alguns efeitos negativos
escolhidos pelo mestre, como calvície.
● Poção da Regeneração Extrema (Mistura): Ao utilizar a poção da regeneração
extrema como uma ação completa, você irá regenerar um membro perdido
em até 1 dia caso ele ainda não tenha sido cicatrizado. Não cura, mas te
garante o membro de volta
● Garrafa Ácida (Mistura): Uma garrafa cheia de ácido corrosivo poderoso. Para
atirar uma garrafa ácida, usa ação comum, usando um teste de acerto com
pontaria. Ao acertar, causa 15d8 de dano ácido, fazendo com que o inimigo
receba 5d8 de dano ácido pelas próximas duas rodadas. O inimigo pode gastar
qualquer ação para tirar o ácido do corpo, parando de receber o dano.
● Bracelete da Energia Amaldiçoada Superior (Acessório): Uma melhoria do
bracelete amaldiçoado. Garante 5 de PE máximo enquanto está no seu
inventário
● Colar Catalisador (Acessório): Um colar que catalisa energia amaldiçoada,
refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o Colar Catalisador
tem a CD dos seus testes de resistência aumentado em 3.
● Pacote de Espíritos Raivosos (Espiritual): Um pacote cheio de espíritos com
problemas de raiva. Pode ser lançado como uma ação bônus. Escolha um local
em até Mod. For * 1.5 de você para ser o centro da área. Causa 14d6+Bônus
de Pontaria de dano de Força em um círculo de 4.5m de raio. Os inimigos
terão que fazer um teste de reflexos contra a CD do usuário (Baseada em um
atributo qualquer) para cortar o dano pela metade. Usa ação bônus. Ao
explodir, os espíritos desaparecem.
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● Pacote de Espíritos Guerreiros (Espiritual): Um pacote com vários espíritos
preparados para guerra! Ao liberá-lo como ação bônus, os espíritos te
ajudarão nos seus próximos 3 golpes, sejam eles de técnica, corpo-a-corpo ou
a distância. Aumentando o dano deles em +4d8 do mesmo dano do ataque
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Itens Especiais de Custo 4
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● Granada Santa (Espiritual): Uma granada abençoada por vários espíritos e
feita para expurgar tudo o que é mal. Uma arma de pura divindade.
Você pode arremessá-la numa localização igual Mod. For*3.
Causa 20d8 + 2x (Pontaria ou Luta) de dano de energia reversa. Só causa dano
em maldições, humanos/feiticeiros não recebem dano da explosão. Maldições
podem fazer um teste de fortitude ou reflexos para reduzir o dano pela
metade com uma CD baseada no lançador da granada (Baseada em um
atributo qualquer)
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