As Armas Proibidas

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Armas

Armas são essenciais para o combate, você ama armas, eu amo armas, todo mundo
ama armas. E se tem uma coisa que nós precisamos, é MAIS delas. Afinal, quem não
quer ser capaz de utilizar uma minigun ou uma bazuca, talvez até mesmo…granadas.
Feiticeiros e Maldições (Na versão 1.1b) Não possui armas de custo 4 e nem mesmo
muitas armas diferentes e poderosas. Esse homebrew existe em busca de mudar isso.

Tabela de Armas Simples

Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo


Man-Catcher 1d6 2x Especial|E|D Impacto 1
Katar 1d6 19 Especial|M|F|L Perfurante 2
Baioneta 1d4 2x Especial|F|L Cortante 1
Macuahuitl 2d6 2x D|P Impacto 2
Tonfa 1d4 2x Especial|M|L Impacto 1
Armas a Distância

Manopla Pistola 1d8 19 R|[9/60]|Especial Perfurante 3


Funda 1d6 2x Especial Impacto 1
Armas de Arremesso
Machadinhas 1d8 19 [9/21]|L Cortante 1
Bumerangue 1d4 2x [12/27]|L|Especial Impacto 1
Boleadeira 1d2 2x L|Especial Impacto 1

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Tabela de Armas Complexas
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Espada com Bainha 1d10 19 Especial|D|F Cortante 2
Dardo com Corrente 1d4 18 F|D|M|E Perfurante 1
Espada Monumental 3d8 19 Especial|D|P Cortante 4
Lâmina Escondida 1d4 3x/19 Especial|L|F Perfurante 2
Martelo Foguete 3d8 3x Especial|D|P Impacto 4
Espada Pistola Especial 19 R|Especial|F|V [30/90] Especial 2
Motoserra 1d8 2x Especial|D|P Cortante 2
Zhua 1d4 2x Especial|L|F Cortante 1
Bastão Bo 1d8 2x Especial|D|M Impacto 1
Naginata 2d6 3x E|D|P Perfurante 3
Bisento 2d8 3x Especial|E|D|P Perfurante 4
Katana 1d8 2x Especial|D|P Cortante 2
Jitte 1d4 2x Especial|L Perfurante 2
Urumi 1d10 4x Especial|E|D Cortante 3
Sai 1d6 19 Especial|L Perfurante 2
Manopla Pesada 2d6 2x P|M Impacto 2
Manopla Colossal 3d8 2x Especial|P|M Impacto 3
Manopla Foguete 4d8 3x Especial|P|M Impacto 4
Armas a Distância
Besta de Mão 1d6 19 R|L [24/96] Perfurante 1
Gatling Gun 1d4 2x R|Especial|D|P [24/81] Perfurante 4
Lança Granadas 4d8 2x R|Especial|D|P [14/28] Queimante 3
Bazuca 4d12+15 2x R|Especial|D|P [30/60] Queimante 4
Foguetes - - Especial - 1
Lança-Chamas 4d8 3x R|Especial|D|P [6/12] Queimante 4
Armas de Arremesso
Rede de Ferro - - Especial [9/27] - 3
Rede Amaldiçoada - - Especial [9/27] - 4
Chapéu Cortante 1d10 2x Especial [12/30] Cortante 2
Bolas de Ferro 1d8 3x P [9/18] Impacto 1

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Propriedades Especiais

● Chapéu Cortante: Um chapéu que possui suas abas trocadas para lâminas
afiadas. Ao ser arremessado, imediatamente volta para sua mão depois do
teste de acerto, acertando todos os inimigos no caminho de volta, fazendo um
teste contra a CA de todos.
● Baioneta: Pode ser alocada em armas a distância, permitindo o usuário fazer
golpes de oportunidade e atacar com a arma à distância no corpo a corpo
utilizando os atributos da baioneta.
● Bastão Bo: Você pode usar a sua ação bônus após atacar com o bastão para
atacar de novo.
● Bazuca: Não confiável e mais mortal ainda. Uma bazuca utiliza foguetes para
atirar, sendo uma das únicas armas que realmente possui contagem de
munição devido a seus tiros destrutivos. Recarregar essa arma é uma ação
comum e consome um foguete no seu inventário. Cada golpe da bazuca afeta
uma área de 4.5m em volta dela, fazendo um teste contra a CA de todos na
área.
● Bisento: Uma naginata AINDA maior. Necessário ao menos 18 de força para
empunhar. Pode atacar um inimigo em até 6m ao invés de 3m.
● Boleadeira: Acertar um ataque com a boleadeira deixa o inimigo lento. Escapa
como uma ação bônus e um teste de Atletismo ou Acrobacia CD13. A
boleadeira tem 5 pontos de vida e solta a criatura se destruída.
● Bumerangue: Sempre vai, sempre volta. O bumerangue retorna para você
após ser atirado no final da rodada. Caso tenha criaturas no caminho de ida e
volta do bumerangue, ele causa dano a essas criaturas também, fazendo um
teste contra a CA delas.
● Espada Monumental: Devido ao seu tamanho e peso, essa espada precisa de
22 de força para ser empunhada. Devido ao seu enorme peso, o portador não
pode ser movido de jeito nenhum. A arma também aplica metade do
modificador do atributo de força no fixo de dano a mais.
● Espada Pistola: Um revólver com uma grande lâmina, transformando-a numa
espada. Ao acertar um golpe, você causa 1d8/1d10 de dano cortante, você
pode gastar sua ação bônus para dar um tiro com a pistola, fazendo um teste
de acerto usando o mesmo atributo que você utilizou no primeiro golpe,
causando 2d6 de dano perfurante caso acerte
● Espada com Bainha: Conta como um conjunto, sendo necessário as duas mãos
para usar. Sacar essa arma é uma ação livre, não custando movimento,
garantindo mais 1d adicional de dano do mesmo tipo da espada ao atacar
depois de sacá-la. Embainhar ela é uma ação bônus

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
● Funda: Uma arma fundamentalmente baseada em força pura. O alcance base
dessa arma é igual ao seu valor de força arredondado para o múltiplo de 1.5
mais próximo. O alcance máximo é 3x seu valor de força.
● Foguete: Utilizado na bazuca. Pesa 1,5
● Gatling Gun: Mais conhecida como Minigun, tem uma quantidade
inacreditável de tiros por segundo. Ao utilizar a minigun, você pode atacar 6x
numa rodada com ela. Caso você ataque com ela de novo na mesma rodada,
ao invés de atacar normalmente com 6 vezes, você ataca duas vezes. Você
utiliza uma ação comum para recarregar essa arma. Essa arma tem seus danos
fixos cortados pela metade. (Para todos os efeitos que necessitam de vários
golpes como “Postura da Destruição”, os 6 primeiros testes de acerto contam
como um ataque só, tão quanto os subsequentes.)
● Jitte: Uma arma excepcional em quebrar espadas. Ao ser alvo de um ataque
cortante, você pode afligir a arma do inimigo utilizando sua reação,
diminuindo os níveis do próximo golpe do inimigo em 2
● Katar: A Katar é uma arma utilizada para penetrar armaduras. Sendo utilizada
para tal, ao atacar com a Katar, você ignora RD igual ao seu bônus de maestria.
● Katana: Devido aos giros e a forma peculiar de se usar uma katana, ao realizar
um ataque contra um inimigo, você pode também realizar um ataque contra
um inimigo atrás de você.
● Lâmina Escondida: Uma lâmina escondida perfeita para assassinatos. Ao
realizar um ataque enquanto está furtivo com esta arma, você recebe +1d no
dano, esse +1d é contabilizado para golpes críticos.
● Lança Granadas: Confiável e mortal. Um lança granadas utiliza granadas
simples para acertar seus inimigos com dano explosivo. Recarrega como ação
comum. Cada golpe da lança granadas afeta uma área de 3m, fazendo um
teste contra a CA de todos na área.
● Lança Chamas: Acerta um cone de 6 metros a sua frente rodando um teste de
acerto contra a CA de todos. Criaturas atingidas pelo lança chamas entram em
chamas, recebendo 4d6+Mod de Atributo de dano queimante ao falharem
num teste de fortitude após serem acertados igual a sua CD de técnica
amaldiçoada. Qualquer aumento na arma também afeta o efeito de em
chamas. Recarrega como ação comum
● Man-Catcher: Agarrar com essa arma possui +3 no teste e permite você
agarrar um inimigo em até 3 metros de você. Agarrar com o Man-Catcher
permite com que os ataques a distância não acertem você acidentalmente.
● Manopla Pistola: Uma pistola com vários canos separados. Causa dano em um
cone de 6m, fazendo um teste contra a CA de todos no alcance. Você pode
também focar em apenas um inimigo. Essa arma não recebe penalidades por
estar corpo a corpo com um inimigo. Recarrega como ação comum.
● Manopla Colossal: Uma manopla gigantesca que cobre o braço inteiro, é
necessário 18 de força para poder empunha-la.
Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
● Manopla Foguete: Uma manopla gigantesca que é maior que o seu próprio
braço, possui propulsores de foguete. É necessário 20 de força para poder
empunha-la. Com essa manopla, você é capaz de usar uma investida como
ação comum, e ao investir, você causa um adicional de Xd6 de dano de
impacto. Sendo X igual a sua maestria
● Martelo Foguete: A velocidade é tudo quando se trata de um martelo foguete.
Ao empunhar martelo foguete, para cada 6mm movidos, você causa +1d de
dano adicional do mesmo tipo da arma.
● Motoserra: Ao equipá-la, você precisará gastar uma ação bônus para ligar a
motosserra. Para cada 7 ou 8 que você adquirir na rolagem, role mais um
dado. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a sua maestria. Esse
bônus continua contando para dados maiores (1d10 se torna necessário 7, 8,
9, 10. 1d12 se torna necessário 7, 8, 9, 10, 11 e 12, por aí vai. Ao atingir 2d6, o
novo máximo se torna 5 e 6.)
● Rede de Ferro: Uma versão mais confiável da rede, acertar um golpe com a
rede deixa o inimigo imóvel devido ao seu peso e enredado. Ao invés de
receber -2 na CA, recebe -5. Escapa com uma ação completa e um teste de
atletismo ou acrobacia com CD 30. A rede tem 40 pontos de vida e RD 10, se
destruída, a criatura se solta e perde os efeitos
● Rede Amaldiçoada: Uma rede capaz de capturar até mesmo o Sukuna. Acertar
um golpe com a rede deixa o inimigo imóvel, enredado e fragilizado. Escapa
com uma ação completa e um teste de atletismo ou acrobacia de CD 55. A
rede tem 200 pontos de vida e RD 30, se destruída, a criatura se solta e perde
os efeitos
● Sai: Uma arma completamente defensiva, utilizada por ninjas desde muito
tempo atrás. Ao receber um golpe corpo a corpo com esta arma, você pode
utilizar sua reação para receber +3 na CA contra aquele golpe. Se estiver com
duas equipadas, enquanto as empunhar, ganha +2 de CA.
● Tonfa: Uma tonfa é uma arma defensiva, capaz de proteger o usuário de
golpes. Ao utilizar uma tonfa, você recebe +2 na sua CA, não podendo
acumular
● Urumi: Urumi é uma arma letal, um chicote com lâmina. É necessário um
vasto conhecimento de armas e afins. Para poder utilizar essa arma é
necessário possuir conhecimento em armas complexas E receber maestria
unicamente nesta arma. Ao acertar um inimigo, a Urumi aplica sangramento
nele, sem fazer nenhum teste de CD. O sangramento causa 1d6+5 de dano por
rodada e dura 1 rodada

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
● Zhua: Uma arma antiga, feita para fazer seus inimigos sofrerem e sangrarem.
Ao acertar um golpe, força o inimigo a fazer um teste de fortitude contra a sua
CD de técnica amaldiçoada. Caso falhe, ele receberá sangramento pela
próxima rodada, recebendo 2d6 de dano cortante na próxima rodada.
Aumentos no dano base da zhua acontecem no dano de sangramento também

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Big Fucking Gun
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Bazuca

A BFG é uma arma mortífera,


planejada por grandes artesões
Jujutsu. Numa junção entre
tecnologia e loucura, a BFG
nasceu. Sendo necessário força
20 para portá-la. Carregar essa
arma sem a força necessária te
jogará muito longe após o tiro
(40 metros para trás).
Essa bazuca possui munições
especiais para ser utilizada,
cada munição sendo de custo 3
e pesando 2,5.
A BFG conta como uma bazuca
com cinco níveis de dano acima
(4d12+40), com as
propriedades: Adaptada
(Força), Destruidora, Drenadora
e Potente.
Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: Esta arma
atinge todas as criaturas em
uma área de 6m do local
atingido, rodando contra a CA
de todas. Seres atingidos por
essa arma que atingirem 0 de
vida, morrem
instantaneamente. Além disso,
você aplica o dobro do seu
modificador de força ao dano
como dano fixo à arma. O local
atingido pela arma se torna
terreno difícil e seu tipo de
dano se torna dano de Força

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Punt-Gun
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Escopeta

A Punt-Gun é uma das maiores


espingardas do mundo,
possuindo 3 metros de
comprimento e sendo capaz de
dar tiros extremamente fortes
capazes de quebrar o ombro de
uma pessoa. Em busca de ter o
máximo de precisão e poder,
todas as Armas de Punt criadas
são armas de grau especial,
desde a sua manufatura e
venda.
A Punt-Gun conta como uma
espingarda com +5 níveis de
dano e possui as propriedades:
Potente, Adaptada, Destruidora
e Longa.
Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: Ao atirar
com esta arma, você acertará
em um cone de 9m contra a CA
de todos no alcance. Essa arma
ignora imunidade e resistência
a perfuração e força o inimigo a
fazer um teste de TR de
Fortitude a aqueles acertados
com a CD baseada no portador.
Os que falharem recebem o
dano como se fossem
vulneráveis. Essa arma possui
recarregamento de ação
completa e não tem como ter
essa ação reduzida. Ao usar
essa arma, você receberá
4d10+5 de dano de impacto
não redutível a cada tiro.

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
A Espada que Perfura os Céus
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Monumental

Uma espada feita a muito


tempo, guardada secretamente
dentro da academia jujutsu,
escondida a sete chaves.
Ninguém é capaz de porta-la
devido ao seu tamanho imenso
de 10 metros. Apenas os mais
poderosos são capazes de a
levantar.
A Espada que Perfura os céus
conta como uma Espada
Monumental com +3 níveis de
dano e possui as seguintes
propriedades: Potente,
Destruidora e 2x Defensora.
Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: Para
levantar esta arma, é
necessário 30 no valor de
força. Ao acertar um inimigo,
ele se moverá
obrigatoriamente a qualquer
direção que você escolher em
até 9m. Ao acertar um crítico
com essa arma, seu inimigo
perde uma de suas ações
(contra jogadores, eles perdem
apenas a ação bônus).
Ademais, ela aplica o mod. de
força 3x ao invés de 1.5x como
normalmente, porém seu
crítico não pode passar de 3x.
Apenas podendo ser
aumentado via os efeitos de
Kokusen

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Itens Especiais de Custo 1

● Ritalina (Medicina): Um remédio famoso por ajudar pessoas com falta de


foco. Te garantindo +3 em todos os testes de concentração pela próxima hora.
Em combate, utiliza-se ação bônus para usá-la
● Adrenalina (Medicina): Uma injeção capaz de ensandecer o usuário. Aumenta
o movimento pela cena em 3m. Em combate, utiliza-se ação bônus para usá-la
● Sonífero (Mistura): Um sonífero simples que faz com que alguém durma. Não
pode ser utilizado em combates devido a dificuldade de o utilizar, mas pode
ser ingerido facilmente sem querer por não ter gosto.
● Poção de Regeneração (Mistura): Relembrando os velhos tempos da alquimia,
com alguma energia amaldiçoada, quase tudo é possível. Uma poção
comumente vista em jogos que permite regeneração. Recupera 1d10+CON de
vida por rodada por 3 rodadas. Utiliza ação bônus para beber.
● Talismã da Compaixão (Talismã): Um talismã que faz com que as pessoas que
o vejam se sintam mais amigáveis com você. Recebe +3 em testes de
Persuasão, Enganação ou Performance, porém apenas em um, a sua escolha,
enquanto estiver segurando esse talismã.
● Talismã da Barreira Única (Talismã): Você pode puxar esse talismã como uma
reação para reduzir um ataque que possua teste de acerto em 30 de dano. O
talismã quebra depois do uso.
● Bracelete do Vigor Inferior (Acessório): Ao utilizar este acessório, você recebe
5 de vida máxima.
● Bracelete da Energia Amaldiçoada Infera (Acessório): Ao utilizar este
acessório, você recebe 1 de PE máximo.
● Espírito Zombeteiro (Espiritual): Rouba um item de algum inimigo em até 9m.
O inimigo terá que fazer um teste de reflexo contra a CD do usuário (Baseada
em um atributo qualquer). Pode ser utilizado até mesmo se o inimigo não
possui algum item para adquirir um item aleatório de custo 1 a escolha do
mestre. Durante o combate, usa ação comum
● Espírito Porradeiro (Espiritual): Um jarro que possui um espírito
esquentadinho dentro. Escolha um local em até Mod. For * 1.5 de você para
ser o centro da área. O espírito atacará todos em uma área de 4.5m e
desaparecerá. Causa 2d8+Mod. For ou Des de Força. Os inimigos terão que
fazer um teste de reflexos contra a CD do usuário (Baseada em um atributo
qualquer) para cortar o dano pela metade. Usa ação bônus.

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
Itens Especiais de Custo 2

● Composto Berserk (Medicina): Um composto utilizado pelos nórdicos a muito


tempo atrás que os deixavam completamente ensandecidos em busca de luta.
Garante ao usuário +3 no acerto e +1d de dano adicional igual ao tipo da sua
arma, além de garantir RD 5 também a todos os tipos de dano, menos na
alma. Pode ser utilizado como uma ação bônus e dura 1 cena. Enquanto está
ensandecido, você fica incapaz de utilizar técnicas amaldiçoadas (As suas
passivas funcionam normalmente, no entanto) e no final da cena, recebe 1
acúmulo de exaustão. Pode ser usado como ação bônus
● Analgésicos (Medicina): Analgésicos são muito conhecidos pelo seu grande
poder anestesiante. Te garante RD geral (menos na alma) igual a 8 pela
próxima cena, porém, no final do combate, te garante 1 acúmulo de exaustão.
Pode ser usado como ação bônus
● Poção da Afiação (Mistura): Uma poção feita com energia amaldiçoada que
afia a arma até o limite. Adiciona um adicional fixo igual a maestria do
portador ao dano da arma. Dura 1 dia e pode ser aplicada como ação bônus
● Poção Infernal (Mistura): Uma poção extremamente queimante, com chamas
azuis que esquenta uma arma de forma inacreditável. Adiciona 1 dado
adicional do mesmo da arma de dano queimante. Esse dado adicional é
afetado por críticos. Dura uma cena de combate e é aplicado como uma ação
bônus
● Bracelete da Energia Amaldiçoada (Acessório): Uma melhoria do bracelete
amaldiçoado ínfero. Garante 3 de PE máximo enquanto está no seu inventário
● Bracelete Canalizador (Acessório): Um bracelete que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado em 2.
● Granada Amaldiçoada (Espiritual): Uma granada com modificações,
possuindo um espírito amaldiçoado explosivo como um de seus componentes.
Explode logo após puxar o pino. Escolha um local em até Mod. For * 1.5 de
você para ser o centro da área. Causa 8d6+Mod. For ou Des de dano de Força
em um círculo de 4.5m de raio. Os inimigos terão que fazer um teste de
reflexos contra a CD do usuário (Baseada em um atributo qualquer) para
cortar o dano pela metade. Usa ação bônus. Ao explodir, o espírito
desaparece.
● Espírito Apoiador (Espiritual): Um espírito capaz de ajudar um aliado em
qualquer coisa. Garante vantagem nas próximas duas rolagens de um aliado,
como se estivesse o apoiando. Após as duas rolagens serem realizadas, o
espírito desaparece. Usa ação bônus.

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Itens Especiais de Custo 3

● Cocaína (Medicina): Uma droga ilícita que parece diminuir a sua percepção do
tempo, deixando tudo mais lento. Altamente viciante.
Sendo utilizada como ação comum em combate, garante para o usuário mais
uma ação bônus pelas próximas 3 rodadas. Ao utilizar, você tem chance de
ficar viciado. Rodando uma CD de fortitude igual a 30, aumentando em 5 para
cada vez que a utilizar na sua vida. Caso fique viciado, você fica viciado
permanentemente ou até o mestre decidir que você perdeu o vício,
removendo sua ação bônus (e fazendo com que todos os efeitos que utilizem
dela serem utilizados como ação comum) até você se curar do vício. Ao utilizar
a cocaína enquanto está viciado, você recupera sua ação bônus. A droga pode
te causar efeitos piores caso o mestre decida.
● Esteróides (Medicina): Um anabolizante capaz de fortalecer o corpo de uma
pessoa. Utilizado por trapaceiros em competições. Ao utilizar como uma ação
comum, te garante +4 em um atributo físico pela cena, podendo passar do
limite natural. Usar muitos esteróides pode garantir alguns efeitos negativos
escolhidos pelo mestre, como calvície.
● Poção da Regeneração Extrema (Mistura): Ao utilizar a poção da regeneração
extrema como uma ação completa, você irá regenerar um membro perdido
em até 1 dia caso ele ainda não tenha sido cicatrizado. Não cura, mas te
garante o membro de volta
● Garrafa Ácida (Mistura): Uma garrafa cheia de ácido corrosivo poderoso. Para
atirar uma garrafa ácida, usa ação comum, usando um teste de acerto com
pontaria. Ao acertar, causa 15d8 de dano ácido, fazendo com que o inimigo
receba 5d8 de dano ácido pelas próximas duas rodadas. O inimigo pode gastar
qualquer ação para tirar o ácido do corpo, parando de receber o dano.
● Bracelete da Energia Amaldiçoada Superior (Acessório): Uma melhoria do
bracelete amaldiçoado. Garante 5 de PE máximo enquanto está no seu
inventário
● Colar Catalisador (Acessório): Um colar que catalisa energia amaldiçoada,
refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o Colar Catalisador
tem a CD dos seus testes de resistência aumentado em 3.
● Pacote de Espíritos Raivosos (Espiritual): Um pacote cheio de espíritos com
problemas de raiva. Pode ser lançado como uma ação bônus. Escolha um local
em até Mod. For * 1.5 de você para ser o centro da área. Causa 14d6+Bônus
de Pontaria de dano de Força em um círculo de 4.5m de raio. Os inimigos
terão que fazer um teste de reflexos contra a CD do usuário (Baseada em um
atributo qualquer) para cortar o dano pela metade. Usa ação bônus. Ao
explodir, os espíritos desaparecem.

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● Pacote de Espíritos Guerreiros (Espiritual): Um pacote com vários espíritos
preparados para guerra! Ao liberá-lo como ação bônus, os espíritos te
ajudarão nos seus próximos 3 golpes, sejam eles de técnica, corpo-a-corpo ou
a distância. Aumentando o dano deles em +4d8 do mesmo dano do ataque

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Itens Especiais de Custo 4

● Maconha Paranormal (Medicinal): Cannabis modificada com energia


amaldiçoada. Afeta TODOS os sentidos do usuário, entorpecendo ele
completamente. Para começar a fumá-la, utiliza-se ação bônus, porém os
efeitos só começam 1 rodada depois.
Pela cena, você recebe +4 em todos os atributos, recebe 4 de PE temporário
toda rodada (Não acumulativo) e RD 8. Porém, até o próximo descanso longo,
você receberá 2 acúmulos de exaustão e -5 de percepção.
● A Cura Para Tudo (Medicinal): Uma pílula imbuída com energia amaldiçoada e
diversos conhecimentos de medicina. A extensão total do conhecimento de
medicina de uma pessoa. Cura qualquer condição ou efeito negativo que o
aliado esteja sofrendo e garante imunidade a essas condições até o final da
cena. Usa-se como ação bônus. Não cura vícios.
● Pedra Filosofal (Mistura): Por mais que não seja uma poção, a pedra filosofal
só pode ser criada a partir de uma junção de diversas poções e muito trabalho.
Ao ser criada, ela possui absurdos de energia amaldiçoada, capaz de permitir o
impossível. Ao quebrar ela como uma ação comum, todo PE/Vigor gasto pelo
usuário, pelas próximas duas rodadas é zerado, após as duas rodadas, todo
gasto de PE/Vigor pela cena é reduzido em 3.
● A Poção. (Mistura): A poção é o suprassumo da alquimia, tirando a pedra
filosofal, é uma poção extremamente poderosa, capaz de transformar o
usuário em um deus. Ao bebe-la como ação bônus, você recupera: Metade da
vida, 30% dos PEs e ganha: Resistência a todos os danos elementais por 2
rodadas (Caso já tenha resistência, se tornará imunidade), +4 de acerto e +5
de CD pelo resto da cena.
● Catalizador de Alma (Acessório): Um aparelho que é posto no peito,
praticamente envolvendo o usuário completamente. Afeta sua energia
amaldiçoada, catalisando ela de uma forma nunca antes vista. Aumenta todas
as CDs do usuário em +6.
● Pingente da Alma Reversa (Acessório): Um pingente com o mesmo efeito de
uma alma. Ao estar com este pingente equipado, você recebe 100 de
integridade temporária e tem vantagem em todos os testes de integridade. Ao
chegar a 0 de integridade, o pingente quebra.
● Espiríto da Salvação (Espiritual): Um invocador de um espírito de outro
mundo. Invoca o espírito do plano espiritual capaz de salvar qualquer um.
Você pode utilizar o espirito da salvação como reação ao ver um aliado
fracassar em todos os testes de morte. Ao invoca-lo, ele curará o aliado para
100% de vida, garantirá resistência ao dano que o fez cair nas portas da morte
pela cena e você o poderá mover em até 12m a qualquer ponto a sua escolha.

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2
● Granada Santa (Espiritual): Uma granada abençoada por vários espíritos e
feita para expurgar tudo o que é mal. Uma arma de pura divindade.
Você pode arremessá-la numa localização igual Mod. For*3.
Causa 20d8 + 2x (Pontaria ou Luta) de dano de energia reversa. Só causa dano
em maldições, humanos/feiticeiros não recebem dano da explosão. Maldições
podem fazer um teste de fortitude ou reflexos para reduzir o dano pela
metade com uma CD baseada no lançador da granada (Baseada em um
atributo qualquer)

Feito por Parkizin, com a ajuda de: Ikki, Scott Pilgrim e Nirvana2

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