Homebrew de Geral

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Regras

-Qualquer um pode editar e acrescentar algo, porém não pode excluir algo.
-Qualquer homebrew é permitido, apenas seja de ordem paranormal.
-Não precisa ter um balanceamento.
-Crie cada homebrew em seu tópico, por exemplo, não crie um ritual na parte de itens.
-Não julgue a criação dos outros, isso é coisa de boboca.

Origens
Crie suas origens malucas para você ser um protagonista de anime ou uma máquina de
vendas.

Jogador de Dark Souls Caduco Macabro :P


Você tem uma grande experiência com jogos difíceis, principalmente jogos considerados impossíveis,
seus reflexos e conhecimento vasto em jogos desse tipo acabaram afetando seu cérebro e resultando
em um jogador perigoso dentro e fora de jogo.
Perícias Treinadas: Reflexos & Iniciativa

Timing. Toda vez que for colocado em uma situação onde se pode Esquivar, você pode gastar 2 PE
para receber +3 nessa Esquiva.

Fotógrafo:
Perícias: Investigação e Profissão

Revelar fotos: Gastando uma ação padrão em uma cena de investigação para fotografar o local e/ou
suas provas, você pode usar a ação "Revisar caso" em cenas de interlúdio como uma ação livre.

Transtornado
Perícias: Ocultismo e Fortitude

Fluxo de sangue: Em uma cena de interlúdio caso utilize a ação de " Comer comida nutritiva" e não
durma, você recupera seu valor de vigor em pontos de vida ao envés do bônus convencional.

Luzidio
Perícias: Intuição e Vontade
Manancial: Sempre que usar a ação "dormir" em uma cena de interlúdio você soma sua presença no
valor total de PE recuperados.

Máscara:
Perícias: Ocultismo e Furtividade

Sussurros: Escolha uma pericia baseada em intelecto, sempre que fizer um teste com ela você pode
somar seu valor de intelecto no resultado.

Mecânicas
Poste Mecânicas novas que você acha legal ter.

Bloqueio. Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode
usar uma reação para bloquear. Se fizer isso, recebe RD contra o dano desse ataque igual a
soma do seu bônus de Fortitude.

Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você
pode usar uma reação para contra-atacar. Tanto você quanto o seu oponente realizam um teste
de ataque oposto, onde aquele que tirar o maior valor, acerta seu oponente e aplica o dano. Em
caso de empate o atacante vence.

Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação para esquivar. Se fizer isso, você adiciona seu bônus de Reflexos em sua Defesa contra
este ataque. Em caso de empate, você recebe metade do dano.

Falha Crítica: Sempre que realizar um teste qualquer, caso falhe por 10 ou mais em relação a
DT, você teve uma falha crítica, e suas consequências ficam a caráter do mestre estipular, mas
já de antemão, espere por uma catástrofe ou desastre, pois esses são os resultados mais
comuns, apesar de serem, em geral, os menos esperados.

Regras Opcionais
Poste Regras Opcionais que um mestre pode usar em uma campanha talvez.
A Ordem conta com diversos tipos de veículos para que os agentes não precisem alugar
automóveis para se locomoverem durante as missões. Um grupo de agentes pode escolher usar
um veículo emprestado durante as suas missões para facilitar o transporte de equipamentos,
além claro, de favorecer a locomoção. Para isso, um membro do grupo deve ser escolhido para
ter o veículo alocado em seu limite de categoria de itens, devendo escolher entre as opções
disponíveis de acordo com seu limite de crédito.

Todos os veículos da Ordem possuem um enorme sistema de rastreamento de manifestações


paranormais com acesso ao C.R.I.S dentro de seu interior. Esse sistema permite localizar a
área da missão com mais facilidade por meio de um pequeno apito ou alarme que avisa os
agentes ao aproximar-se de uma zona sob influência do Outro Lado que foi registrada no
sistema como o lugar suspeito da missão.

Caso seja possível utilizar uma ação de descanso num veículo, o agente que o aplicou em seu
inventário não gasta a sua ação de interlúdio ao fazê-lo, a menos que repita esse processo uma
segunda vez.

- Veículo padrão: um automóvel pequeno e básico como carros ou motos usados. Apesar
de serem veículos de aparência comum, possuem compartimentos e propriedades
especiais que podem ajudar os agentes em momentos críticos. Um veículo padrão conta
como categoria II, conseguem comportar até 4 agentes e vem com 1 kit de perícia usual,
no caso de motos, a carga cai para 2 agentes e a categoria para I. Somente agentes com
limite de crédito médio ou maior podem escolher esse tipo de veículo. Não é possível
usar veículos desse tipo para a realizar a ação de descanso.

- Veículo potente: contam com automóveis mais pesados e maiores, como vans ou um
S.U.V. Muitas vezes são equipados com uma variedade de itens operacionais, sendo mais
resistentes, possibilitando o embarque de mais pessoas. Estes automóveis possuem o
símbolo da Ordem cravado internamente na parede, além de sacos de dormir,
permitindo um descanso precário. Um veículo Potente possui categoria III, capacidade
de carregar até 6 agentes, vem com 1 kit de perícia usual, além de 1 item de categoria II
ou menos, à escolha do grupo. Somente agentes com limite de crédito alto podem usar
esse veículo.

- Veículo luxuoso: são os melhores veículos que a Ordem pode disponibilizar aos agentes,
sendo repletos de funcionalidade e equipamentos. Veículos luxuosos são maiores e mais
confortáveis do que veículos potentes, possuindo macas dobráveis e compartimentos
internos, assim como os trailers usados para percorrer longas viagens. Um veículo
luxuoso possui um terminal de comunicações, dormitórios e uma pequena área de lazer
embutida em uma das laterais. Somente agentes com limite de crédito ilimitado podem
utilizar esse tipo de veículo. Descansar em um veículo luxuoso conta como descanso
normal. Um veículo luxuoso possui categoria IV, capacidade de carregar até 10 agentes,
vem com 2 kits de perícia usual, além de 2 itens de categoria II ou menos, à escolha do
grupo.

Classes
Poucas classes, pouco entretenimento e variedade, então resolva postando suas ideias malucas
de classes.

Poderes de Classes
Poderes para classes existentes, ou poderes para novas classes, você decide.

Conexão Paranormal: Você pode usar sua Presença com atributo-base para conjurar seus
rituais e realizar testes de Ocultismo. Pré-requisito: Treinado em Ocultismo.

Manter Foco. Você consegue se manter focado enquanto conjura seus rituais. Ao conjurar em
condições ruins ou terríveis, você pode gastar 1 PE para receber +5 no teste de Vontade para
anular as penalidades de conjuração.

Trilhas
Finalmente! Aqui você pode postar o seu combatente paranormal sem ninguém te julgar.
Incendiário - Especialista.
Você gosta de fogo.
NEX 10% - Chamas. Você aprende a fabricar molotovs(granadas incendiárias) com uma ação
de interlúdio para manutenção e fabricar de 1+int molotovs, e começa o jogo com 2 granadas
incendiárias(ignorando categoria). Além de receber um sinalizador com Cat 0 & Peso 0 com
crítico 20/x2.
NEX 40% - Técnico incendiário do fogo. Você recebe proficiência com lança-chamas e reduz a
categoria de um deles em 1, e pode receber modificações de armas de fogo, além disso, o
sinalizador pode ser modificado como uma arma de fogo.
NEX 65% -
Suplemento de Trilhas Ordem Paranormal
Combatente Duelista: Um lutador exímio que sabe como usar a força do oponente contra ele,
fazendo o uso de sua agilidade e reflexos para esquivar da maioria dos ataques e contra atacar
seus inimigos. Jogue com um duelista se quiser enfrentar inimigos sem correr o perigo de ser
acertado, aproveitando cada abertura que deixarem contra eles.

NEX 10% - Contra Ataque Aprimorado. Quando você realizar a ação Contra-Ataque e acertar o
golpe, recebe +1d6 de dano. Esse dano aumenta para 2d6 em 40%, 3d6 em 65% e 4d6 em 99%.

NEX 40% - Combate Cauteloso. Quando você realiza a ação de esquivar, pode realizar uma
ação de contra ataque ao mesmo tempo, mas recebe -2 no ataque durante esse contra ataque.
Além disso, pode realizar as seguintes ações:
- Mestre em Contra-Ataque. Quando realiza a ação de contra-ataque, pode gastar 1 PE
para realizar uma manobra de empurrar ou derrubar contra o alvo. Você pode usar
Agilidade ou Força para realizar esta manobra.

- Desafiar. No seu turno, quando você realizar a ação de atacar, pode gastar 1 PE para
provocar o adversário. Caso o faça, o inimigo deve rolar um teste de Vontade (DT dano),
em uma falha, você deverá ser selecionado como alvo para o próximo ataque. Você deve
estar ao alcance para isso.

NEX 65% - Combate Preciso. Quando você realiza um contra-ataque, a margem de crítico dos
seus ataques corpo a corpo aumenta em +2. Além disso, quando faz um acerto crítico, pode
gastar 2 PE para infligir o efeito Atordoado no alvo.

NEX 99% - Espírito Exaltado. Quando você realiza uma ação de provocar, o inimigo possui
-3D20 nos ataques contra você. Além disso, você consegue provocá-lo sem que ele precise rolar
um teste de resistência.

Itens
Crie seus itens para aumentar a pouca variedade que este sistema tem. Que tal um frasco de
fogo curativo?
[Arpão de Caça] o arpão é uma lança específica para pesca que pode ser acompanhada de um
cano de disparo, servindo para fisgar seres marinhos de grande porte com uma maior
eficiência. Um Arpão é uma arma de disparo com alcance curto, crítico 18x2 e causa 1d10 de
dano de perfuração. Ao atacar com essa arma, você pode realizar um teste de agarrar à
distância como ação de movimento. O alvo fica preso com a lança cravada, ficando impedindo
de sair de alcance curto em relação a você.

[Armadilha de Alarme] um tipo de armadilha que emite um sinal sonoro ou em uma central,
alertando sobre a presença de intrusos. Encontrar um alarme é um teste de Investigação DT
20, enquanto esconder é Crime DT 20.

[Armadilha de Arame Farpado] armadilha que quando montada em um local, transforma o


espaço que ocupa em terreno difícil e causa 1d6+2 pontos de dano de corte em quem
atravessá-lo. Encontra-la é um teste de Investigação DT 20, enquanto esconder é Crime DT 20.
Você pode acumular mais de uma armadilha de arame farpado em um mesmo espaço para
aumentar o dano causado de acordo com a quantidade que for montada.

[Armadilha de Caça] armadilha que quando acionada, se fecha ao redor da perna da vítima,
prendendo-a ao chão. A vítima sofre 4d6 pontos de dano de corte, fica lenta até se curar deste
dano e fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha (Reflexos DT 20 reduz o dano à
metade). Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um teste de Força DT 15. Cada falha
neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à vítima. Encontrar uma armadilha de caça é um
teste de Percepção ou Investigação contra a DT do teste de Crime usado para ocultar.

[Balaclava] Uma vestimenta escura e tática que permite seu usuário andar seu deslocamento
normal enquanto estiver furtivo. Estar vestindo esse traje fornece +2 em Intimidação,
Furtividade e Crime, além de permitir o saque de qualquer item como ação livre enquanto o
usuário estiver furtivo, exceto quando sob os efeitos de terreno difícil ou penalidade de carga.
Não é possível utilizar nenhum tipo de proteção com uma Balaclava.

[Casaco de Inverno] uma vestimenta pesada composta por peles e tecidos, fornecido
imunidade a condições de frio e fornece resistência a dano Cortante e Perfurante 2. Um casaco
de inverno permite ocultar itens em seu interior, fornecendo a modificação Discreta para itens
de carga 1 armazenados em seu inventário, enquanto a estiver vestindo.
[Câmera Sentinela] uma maleta com o conjunto de 5 câmeras anexadas com tripés que podem
ser acessadas por um tablet, permitindo uma visualização dos eventos que decorreram no
lugar em que foram instaladas. As câmeras não possuem grande capacidade de
armazenamento, exigindo que os vídeos gravados sejam apagados a cada dia. As câmeras
podem ser acessadas remotamente pelo dispositivo desde que estejam em alcance longo ou
menor.

[Coldre para Munição] um colete especial que armazena balas. Um coldre reduz a categoria
das munições que você usa em 1, além de poder armazenar até 3 pacotes pelo peso de uma
unidade.

[Distintivo Falso] um documento de identificação do Setor de Crimes Inabituais. Esse item é


fornecido pela Ordem para que os agentes se infiltrem e lidem com lugares protegidos pela lei
de forma mais precisa, apesar de servir como uma identidade falsa. Possuir um distintivo falso
envolve vários processos burocráticos, e caso descoberto que o documento não possui valores
judiciais, o portador pode enfrentar graves problemas. Um distintivo fornece +5 em testes para
mentir e persuadir.

[Dinamite] um explosivo que possui a mesma mecânica de uma granada incendiaria, porém,
sendo mais rudimentar e simples, causando apenas 4d6 de dano de Fogo. Dinamites são
comumente implantadas em lugares para gerar explosões em pontos específicos. Uma
dinamite, depois de ativada, demora 1d6 turnos para explodir, sendo esse o tempo em que seu
pavio será consumido pela chama. Uma dinamite causa o quadruplo de dano caso usado num
objeto.

[Drone Sísmico] um drone de grande porte que sobrevoa uma área determinada pelo usuário
em alcance longo, captando imagens e vídeos. Para operá-lo, é necessário ser veterano em
tecnologia. Um drone pode ser equipado com uma arma de fogo que use balas curtas,
permitindo o usuário gastar uma ação completa para atacar alvos em alcance da arma. Essa
funcionalidade permite o operador utilizar o dispositivo de forma remota, sem se envolver
diretamente na linha de combate. Ao fazê-lo, o usuário utiliza Tecnologia ao invés de Pontaria
para atacar.
[Documento de Posse] um documento falsificado que infere a posse e o porte de armas de
fogo, podendo ser útil em situações que envolvam o uso explícito de uma arma. Um único
documento pode assegurar o uso de todas as armas do grupo.

[Equipamento de Som] caixas, amplificadores, megafones e todo tipo de instrumento que


possa ser usado como modulador ou emissor de barulho, música ou sons. Esse equipamento
pode incluir uma caixa de mixagem, podendo ser útil para atrair alvos, decifrar vozes
moduladas, ocultar outros barulhos menores e até pode ser usado como entretenimento e
distração.

Extintor de incêndio: um clássico cilindro metálico de cor vermelha usado para combater
fontes de chamas e focos de incêndio. Um extintor pode ser usado para apagar uma fonte de
fogo impedindo que o mesmo se espalhe. Para isso, um teste estendido de AGI de três sucessos
DT10 deve ser realizado para combater totalmente qualquer foco de incêndio.

[Equipamento de mergulho] equipamento profissional que fornece oxigênio “ilimitado” para


seu usuário. Além disso, fornece +5 no teste de atletismo para natação, permitindo também
que o usuário avance seu deslocamento normal e possa fazer investidas enquanto estiver
submerso. Em terra, esses bônus e efeitos são convertidos em penalidades.

[Escutas] um pequeno kit com 4 pontos de ouvido que se comunicam. Esse item é
imperceptível, mas, normalmente; perceber alguém que está usando um ponto é um teste de
percepção DT AGI.

[Fita da Polícia] uma fita listrada e brilhosa que pode ser facilmente identificada. A fita da
polícia disponibilizada pela Ordem não passa de uma cópia barata, podendo ser usada para
restringir o acesso civil em alguns lugares sobre a influência do Outro Lado. Apesar de ser
usada para afastar as pessoas, a fita só as impede de acessarem o local.

[Interceptor de Eletrônicos] um dispositivo eletrônico que pode ser ativado gastando uma
ação de movimento para desligar todos os demais dispositivos tecnológicos na área com uma
forte descarga elétrica. Esse item pode ser usado diretamente na fonte enérgica de uma
residência ou estabelecimento para queimar todos eletrônicos internos, ou então, pode ser
usado de modo focado para quebrar o eletrônico absorvendo sua bateria. Esse item pode ser
usado para recarregar ou descarregar outros circuitos, no geral.
[Injeção de Morfina] essa injeção de Morfina foi projetada para dar uma rápida sensação de
alívio em um paciente sofrendo de muita dor e agonia. O personagem pode usar uma ação de
movimento para aplicar a injeção em si ou outro ser adjacente. O personagem que sofreu a
aplicação recebe 2d4+2 PV temporários.

[Injeção de Adrenalina] essa injeção de Adrenalina foi projetada para dar uma rápida acordada
em um paciente, estimulando sua disposição física e atividade cerebral. O personagem pode
usar uma ação de movimento para aplicar a injeção em si ou outro ser adjacente. O
personagem que sofreu a aplicação recebe 2d4+2 PE temporários.

[Lacre de evidências] um conjunto de sacos plásticos, pinças, panos, papel de foto, ou qualquer
tipo de utensílio que auxilie o investigador a coletar e armazenar as evidências adquiridas
durante a missão. O lacre possui peso 2, mas pode armazenar qualquer tipo de documento ou
peças pequenas de pistas maiores. A cada 5 pistas encontradas e guardadas usando este item, o
grupo recebe o bônus de +2 pontos de prestígio, pois a pista está em maior conservação.

[Lanterna de luz negra] uma lanterna comum que emite uma fonte de luz fluorescente que
revela coisas ocultas. Essa lanterna pode ser usada para encontrar sigilos, inscritos e até restos
paranormais deixados sobre uma área, além de traços mundanos escondidos, aplicando +5 em
investigação para o usuário encontrar coisas ocultas na área.

[Microfone Parabólico] um conjunto de equipamentos para a captação de ruídos e sons que


permitem interceptar canais de frequência restritos, além de permitirem um uso sobre
superfícies ou paredes, possibilitando a captação de todos os sons emitidos no outro lado da
parede ou área em que está sendo utilizado. Esse item pode ser usado para se comunicar com
manifestações especificas, além de amplificar todos os sons captados. O usuário desse item
recebe +5 de percepção para localizar seres furtivos.

[Marmita] um pequeno pote lacrado que permite uma refeição descente para quem o
consumir. Você pode gastar usar uma marmita durante um interlúdio para se alimentar sem
gastar uma de suas ações, podendo escolher entre os tipos de prato que mais lhe agradar ou for
conveniente.
[Maleta] uma maleta qualquer, com o diferencial de possibilitar a inserção de uma senha para
acessar seu conteúdo, sendo reforçada por placas de metais embutidas em seu interior. A
maleta pode guardar o total de até 2 espaços. Os itens armazenados ganham a modificação
Discreta enquanto estiverem depositados em seu interior. Esse tipo de maleta pode ser usado
para situações em que os agentes precisem transportar itens por lugares que realizam revistas
em bagagens.

[Manual de instruções] um panfleto preenchido com diversas instruções e dicas de como


realizar determinadas tarefas. As informações contidas nesse item podem ser autorais, ou
então, pertencentes a algum tipo de revista. Você pode escolher até três perícias para
armazenar o bônus de ajuda nesse manual. Ao fazê-lo, você pode dar esse item a outro agente,
que poderá acessar seu conteúdo, recebendo os bônus armazenados pelo teste de ajuda, sem
que você esteja fisicamente no local. Para mais efeitos, você ainda deve realizar o teste de ajuda
DT10, podendo gastar PE e ativar habilidades.

[Paraquedas] equipamento de paraquedismo compactado em uma mochila. Caso esteja


caindo de uma grande altura, o personagem pode planar lentamente gastando uma ação
completa. Ao ativar o paraquedas você evita completamento o dano que a queda iria lhe
acarretar, contudo, ainda precisa aterrissar em segurança. Esse item fornece +6m de
deslocamento enquanto você estiver em queda, permitindo aterrissar onde quiser.

[Rastreador] um pequeno dispositivo plano que pode ser colocado numa superfície ou ser.
Após ligado, passará a emitir um sinal para o seu operador, informando a localização e estado
do alvo em que está anexado. Aplicar esse item não ser é um teste de Crime com a função de
ocultar, enquanto não ser, é um teste de Crime com a função de furto.

[Sensor Infravermelho] um sensor de movimento infravermelho que detecta o movimento


humano e paranormal. Quando ativado, iluminará a área circundante com luz brilhante,
ofuscando o alvo detectado até o mesmo sair da área afetada. Um sensor pode ser usado para
detectar ameaça invisíveis, além de poder ser usado para ativar armadilhas.

[Scaner de Pulsação] um equipamento para identificação da frequência cardíaca que pode ser
usado para verificar a saúde dos agentes, apontando alguma infecção paranormal que o
mesmo tenha sofrido. Esse item também pode ser adulterado para afetar uma área contendo
seres, identificando a frequência cardíaca em relação ao medo que esses alvos estejam sentido.
Um scaner cardíaco também pode ser adulterado novamente para identificar pulsos de
emissão paranormal e mundana, indicando a origem de uma fonte de medo e sua principal
fonte na região.

[Tirolesa] um cilindro que dispara um longo cabo resistente entre duas superfícies retas,
possibilitando o transporte entre ambas. Uma tirolesa também vem acompanhada por 2
suportes que se conectam em seu cabo, possibilitando os usuários trafegarem entre suas
extremidades com um pequeno impulso. Fixar a tirolesa num ponto exige um teste de pontaria
DT15.

[Traje Sanitário] uma roupa com diversas proteções de plástico e tecido que impede infecções
e malefícios aos agentes que entrarem em contato com doenças ou restos paranormais. Esse
traje inclui luvas, botas, máscaras, jalecos, sacos plásticos e uma touca descartável,
propiciando a investigação em ambientes insalubres e totalmente infecciosos.

[Lona de Camuflagem] um manto extenso recoberto de folhas, musgo, galhos e todo tipo de
coisa que possa favorecer a camuflagem do usuário. Ao utilizar esse manto, o usuário fica
invisível, praticamente se tornando um com o cenário. Esse item também pode ser aplicado
sobre objetos, fornecendo +15 no teste de ocultar. Os efeitos visuais ficam menos evidentes de
acordo com a proximidade entre o alvo e os usuários, diminuindo o efeito pra camuflagem
total em alcance médio e camuflagem parcial em alcance curto. Esse item só funciona
enquanto o portador estiver parado, ou movendo-se apenas 1,5m por turno.

Armas
Crie suas armas para aumentar a pouca variedade que este sistema tem. Que tal uma corrente
com uma bola de ferro e espinhos no final?

Itens Paranormais
Itens paranormais não são itens amaldiçoados, lembre-se jovem gafanhoto.

Trevo Amaldiçoado
Um trevo de quatro folhas de coloração verde brilhante que emana uma energia de boa sorte ao redor dela.
O Trevo quando está com usuário aumenta sua sorte em muito, ao começar o dia você pode
retirar uma folha do trevo e então você irá ganhar +2d20 em todos os testes até o fim do dia, o
trevo concede uma sorte imensa, mas também gera uma maré de azar em seu fim, caso retire
mais de uma folha do trevo, você recebe +2d20 extras no bônus (totalizando +4d20 ou +6d20 ou
+8d20) porém a sorte paranormal consome sua sorte natural, a cada outra folha retirada do
trevo no mesmo dia você perde -15 na Defesa e sofre +1d de Dano extra até o fim do dia.

Olho da Espreita
Um olho enorme com duas pupilas amarelas aparentemente juntas, possui uma superfície viscosa e sempre
goteja um líquido estranho, você pode apertar o olho e beber do líquido, ao absorver o líquido as
pupilas do ser ficam amarelas e constantemente o ser irá chorar, o ser fica imune a condição
Desprevenido e gastando 2 PE o ser pode passar por uma fresta para o outro lado rapidamente,
quando passar 1d3 cenas o ser precisa realizar um teste de Fortitude (DT 25 + 5 a cada vez que a
lágrima foi consumida), se falhar o ser tem uma constante dor de cabeça e não pode mais
tomar da lágrima.

Túnica Humorada
Uma enorme túnica vermelha que possui um rosto em constante desespero na parte frontal. Ao por a
túnica, ela irá gerar efeitos em uma área de 15m ao redor do ser que, os efeitos variam de
acordo com as emoções de quem está com a túnica, os efeitos duram enquanto a emoção do
usuário durar, os efeitos são aplicados a cada rodada e não afetam o usuário da túnica, ao por a
túnica o ser fica com um vício bizarro nela, se tirar a túnica dele, ele sofrerá um dano mental
igual a quantia de horas que ele estava com a túnica em d6.
Felicidade. Quando está feliz a área gera brilhos vermelhos claros que revigoram os seres,
todos os seres na área curam 2d8+VIG e removem qualquer condição em si mesmos (exceto
morrendo ou enlouquecendo).
Raiva. Quando está nervoso a área gera uma onda de calor forte, todos os seres na área sofrem
2d10 dano de Fogo.
Triste. Quando está triste a área gera uma onda de fumaça negra gélida, todos os seres ficam
sobre camuflagem total e sofrem 1d8 dano de Frio.
Medo. Quando está assustado a área gera um campo protetor ao redor, a área cria uma
barreira que prende seres dentro e bloqueia quaisquer danos exteriores.

Língua de Gárgula
Uma língua de pedra bem velha e enorme, bastante pesada e empoeirada, uma vez por cena você pode
gastar 3 PE para parte da língua virar um pó que voa em uma linha reta de 16m, seres acertados
por esse pó ficam Petrificados e armas de fogo deixam de funcionar porém recebem +1d6 na
coronhada, quando a língua se dissipar uma parte do corpo do usuário irá se tornar em pedra e
em seguida, pó.

Sanidade
Ideias para melhorar o sistema de sanidade? Coloque-a aqui então uai.

Membrana

Elementos
Apenas 5 elementos? Que ultrajante, isso tem que ser resolvido. Um sistema de whatsapp
seria… Exótico.

Entidades
Cadê a entidade de medo, ou a entidade do elemento de whatsapp?

Poderes Paranormais
Poucos poderes, pouca diversão.

Olhos Vibrantes (Energia). Seus olhos assumem uma aparência vibrante, cintilando como
galáxias. Você não é afetado por efeitos de escuridão e passa a emanar uma luz colorida dos
olhos que ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para
mirar nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune ao
efeito pelo resto da cena.

- Afinidade: Você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um
ser em alcance médio. Ele fica atordoado por 1 rodada, mas imune ao efeito pelo resto da
cena. Caso esse ser seja uma criatura de morte, ela será obrigada a sair do alcance da luz
usando seu turno da melhor forma possível.

Corpo Fechado (Morte). Sua estrutura física é modelada de forma perfeita pelo lodo, como se
suas vulnerabilidades deixassem de existir durante determinado período. Você recebe 5 de RD
a dano de perfuração, corte e impacto contra seres que não utilizem a ação de mirar antes de
atacá-lo. Pré-requisito: Morte 1

- Afinidade: Você recebe 5 de RD a dano de perfuração, corte e impacto


permanentemente, e +5 de RD (para um total de 10) contra seres que não utilizem a ação
de mirar antes de atacá-lo.

Rituais
Criem seus rituais bisonhos de primeiro círculo que dão 10d10 de dano e digam que estão
balanceados.

Itens Amaldiçoados
Agora sim, lembre-se: itens amaldiçoados não são itens paranormais.

Ameaças
Podem criar o Deus do Whatsapp ou uma omelete com vida.

Habilidade de Ameaça (Anatomia Insana): As criaturas listadas passam a ser imunes aos
dados extras de acertos críticos devido a sua anatomia paranormal insana que não segue as
regras habituais impostas pela realidade, sendo elas: Aberração, Aniquilação, Mulher Afogada,
Nidere, Escutado, Múmia Xipóaga, Anjo, Silhueta, Vulto, Anomalia, Anomiático, Infecticídio,
Pertubado de Energia, Sukkalgir e Tempestuoso. Alternativamente, para realizar um acerto
crítico nas criaturas listadas, pelo menos um membro do grupo deve gastar uma ação padrão e
realizar um teste de Ocultismo (usando identificar criatura), ao preço de sofrer o dano de sua
Presença Perturbadora novamente, pois está tentando entender o que não deve ser entendido.
Caso passe no teste, ele encontra algum tipo de coerência em sua anatomia e enfim pode dizer
isso aos demais agentes, validando todos os acertos críticos até o fim da cena.

Equilibrando com Gambiarras: Com a finalidade de equilibrar as mecânicas das criaturas


paranormais, principalmente em relação com seu dano, ataque e defesa, sem que
necessariamente tais valores sejam alterados, o tempo necessário para realizem suas ações e
utilizem suas habilidades, aumenta em um passo. Ação de movimento vira padrão, padrão vira
completa, completa vira dois turnos. Entretanto, o mesmo não se aplica para reações e ações
livres. Você pode adaptar isso mecanicamente descrevendo o processo de execução da ação em
etapas. Talvez a única exceção do aumento da ação necessária, seja para os deslocamentos.
Criaturas com mais de um ataque por turno, podem executá-los contanto que acertem cada
ataque. Para atacar uma segunda vez, deve ter acertado o primeiro; para atacar uma terceira
vez, deve ter acertado a segunda e assim por diante.

Regras para enfraquecer criaturas: As manifestações paranormais podem ser fortes e


invencíveis, contudo, ainda podem sangrar. Assim como todos os seres, também possuem
preferências, instintos e até mesmo falam e pensam racionalmente, então por que não podem
ficar mais desgastadas? Por isso, quando uma criatura ficar machucada pela primeira vez na
cena, o personagem responsável por fazê-lo aplica uma penalidade permanente na mesma,
devendo escolher uma perícia para reduzir seu bônus em 5 e um atributo para reduzi-lo 1
ponto.

Fraquezas e trejeitos para lidar com criaturas e seus elementos:

- Morte: criaturas de Morte que não possuam o complemento de energia, sempre


vão estar, preferencialmente, distantes de fontes de fogo e energia, contudo, caso
não possam fazê-lo, alternativamente tentarão destruir tal fonte o mais rápido
possível, seja objeto, criatura, pessoa ou ritual. Além disso, sempre que for
alvejada por dano balístico durante uma rajada, ficam imóveis por 1 turno, ou
então, como reação; usam seu deslocamento para buscar refúgio no local mais
próximo.
- Energia: criaturas de Energia ficam totalmente cegas caso fiquem no completo
escuro ou tenham seus olhos tapados. Uma criatura de energia até pode utilizar
seu próprio brilho para iluminar o ambiente se possível, mas poderão enxergar
apenas o que está a alcance curto delas. Alternativamente, criaturas de energia
podem perder seu caos totalmente caso se encontrem cercadas ou vislumbrem
espelhos, pois o seu próprio caos e insanidade estarão atingindo sua composição
através do próprio reflexo, ficando contidas e paralisadas quando colocadas nessas
situações. Somente o caos atende ao caos.

- Sangue: criaturas de sangue, ao contrário das demais, possuem seus instintos e


sensibilidades muito mais apurados e por isso são mais afetadas por dano e
condições. Criaturas de Sangue sempre seguem seus instintos naturais, contudo,
podem ser facilmente superadas quando o assunto é usar a mente. Quando ficam
machucadas, você pode reduzir um de seus atributos em 2 pontos adicionais, ou
então, torná-la vulnerável a dano de corte, além de já serem vulneráveis ao dano
do elemento opressor.

- Conhecimento: criaturas favorecidas pelo Conhecimento são mais inteligentes e


racionais quando comparadas com as demais entidades do Outro Lado e por isso,
sofrem mais com condições que afrontem suas capacidades intelectuais,
principalmente pelo medo. Caso uma criatura de conhecimento seja afetada por
efeitos de desvantagens ou condições, ficam ofuscadas ou buscam deter a origem
de seu desconforto. Além disso, caso se encontrem em situações claramente
desvantajosas, eles entram em estado de fuga e buscam refúgio ou refazem sua
rota de ação. Nessas condições, a mecânica de Origem Paranormal não se aplica,
tornando possível, por exemplo, utilizar efeitos de Medo em seres de
Conhecimento.

ALGOZ pereiraaaaaa
VD 80
CONHECIMENTO E SANGUE
Todos nós possuímos um medo. Pode ser ele algo físico ou não. Pode ele existir na realidade ou não. Porém,
tudo é possível em ambientes com a membrana fina. Diversas pessoas relatam ter ficado frente-a-frente com
seu maior medo, enquanto estavam em um local com a membrana danificada. A razão disso pode ser um
Algoz, uma criatura que toma forma desse medo para levar uma pessoa à loucura completa. Sua forma física
original é apenas descrita como “negra, torta, e esguia”, mas geralmente é vista logo em sua forma
transformada.

PRESENÇA PERTURBADORA: 4d6 - DT 21 - NEX 45+ é imune

pv: 116 / 58 machucado


defesa: 23 fortitude 2d20+10 reflexos 3d20+10 vontade 3d20+10.

sentidos: iniciativa 3d20+10 percepção 3d20+10

atributos: for 1 agi 3 int 2 pre 3 vig 2

Resistências:Corte, Impacto, balístico 5, e conhecimento 10


Vulnerabilidades: sangue

perícias: intimidação 3d20+15

deslocamento: 9m/6q

AÇÕES

PADRÃO - AGREDIR
Ataque 2x: - Alcance Curto
TESTE 3d20+10 - DANO 2d6+3 (tipo de dano varia de acordo com a ilusão, podendo ser balístico caso ele
use um rifle, ou impacto se for um soco, etc) +1d4 de dano mental

COMPLETA - AMEDRONTAR
Um alvo que tenha falhado no teste de presença perturbadora pode ser Amedrontado. Ele deve fazer um
teste de vontade DT 15+5 por uso consecutivo da habilidade no mesmo alvo. Se falhar, fica paralisado por
uma rodada e sofre 1 de dano mental por rodada, até o final da cena. Caso passe no teste, adquire
desvantagem em testes de presença por uma rodada

MOVIMENTO - DE MENTE EM MENTE


Todos que falharam no teste de Presença Perturbadora estão marcados pelo Algoz. Este pode se
teletransportar para qualquer ser marcado

HABILIDADES

ILUSÃO
No fim das contas, o que o agente vê é apenas uma ilusão. O agente deve descobrir isso, seja por meio de
testes ou por conta da ajuda de outros personagens. Os personagens podem fazer testes de intuição ou
vontade DT 25 e outros agentes podem fazer testes de diplomacia ou enganação DT 23 para fazer um ser
perceber a ilusão.
O personagem que percebeu a ilusão fica imune à DE MENTE EM MENTE e SINTA MEDO

SINTA MEDO
O jogador que ver a criatura transformada em seu medo (veja METAMORFOSE) sofre -2d20 em testes de
presença até o fim da cena ou até seu enigma de medo ser resolvido

METAMORFOSE
O Algoz pode tomar forma do maior medo de uma pessoa em alcance médio por meio de uma ilusão. Ele age
como esse medo (não de maneira perfeita), podendo se comunicar com os personagens.
Organizações
Organização tá em falta hein, criem suas organizações paranormais, mas lembre-se de deixar
as organizações organizadas.

Fujins
Uma organização japonesa que busca acabar com o paranormal usando de meios antigos
como técnicas de exorcismo, os Fujins são extremamente sérios ao serviço e não aceitam um
fracasso de forma fácil, eles são experientes com o uso de armas e é impossível não achar que
eles são uma máfia de samurais, até porque eles são uma…
Carga Especiaria. Membros dos Fujins têm direito a um equipamento extra da maior categoria
de sua patente.
Respeito Oriental. Em lugares mais obscuros como boates, clubes, bar's ou lugares levemente
suspeitos é normal reconhecerem membros da Fujins, seres desses locais não são hostis com
membros da Fujins.

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