Ficha Fada Gay

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JOGADOR

Sa-fada Nicholas
PERSONAGEM
Sílfide Aristocrata Nobre 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 4 4 4 4 7 Acrobacia 0 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 11 = 2 + Car
CAR + 2 +
14 18 18 18 18 25
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 11 = 2 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
52 16 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 13 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 13 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 0 +
PAU 1D20 1D6 20 Impacto Curto ✔ Furtividade 7 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ GuerraG 8 = 2 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 9 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 6 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 2 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza
Con Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 10 = 2 + Int
INT + 2 + 2
Armas marciais, armaduras ✔
Culinaria G
Ofício (________) 8 = 2 + Int
INT + 2 +
27 = 10 + 4 + 10 + 1 + 2 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

6 Adamante(armadura) ✔ Percepção 8 = 2 + Sab


SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Amadura Completa 10 5 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES 2
Escudo leve 1 1 TAMANHO Minúsculo 5 / -5 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 4m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


1,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 7 19
Armadura e Escudo. Fornece redução de ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras
pesadas, RD 5. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Sono

Execução: padrão; Alcance: curto;


Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade parcial.
Um cansaço místico recai sobre o alvo.
Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido
em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em
ambos os casos, se passar,
o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas,
habilidades de raça e origem em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
Comandar +5 PM: afeta todos os alvos válidos a
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 sua escolha dentro do alcance.
PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o Criar Ilusão
fim da cena. Pré-requisito: Car 1. Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Sangue Azul Efeito: ilusão que se estende a até 4
Você tem alguma influência política, suficiente cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
para ser tratado com mais leniência pela guarda, Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um
conseguir uma audiência com o nobre local etc grito de socorro, um uivo assustador...).
A magia cria apenas imagens ou sons
simples, com volume equivalente ao
tom de voz normal para cada cubo de
1,5m no efeito. Não é possível criar
cheiros, texturas ou temperaturas, nem
habilidades de classe e poderes sons complexos, como uma música ou
(Pass) diálogo. Criaturas e objetos atravessam
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
Você pode pairar a 1,5m do chão com armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore
terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a Favor. Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Pedir
menos que favores gasta
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e
rodada para voar com deslocamento de 12m. bajulação ou mais, de acordo com o mestre. Faça
um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do
Espírito da Natureza. Você é uma que você está pedindo: 10 para algo simples (como
criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra um convite para uma festa particular), 20 para algo
e pode falar com animais livremente. caro ou complicado (como uma carona de barco até
Galrasia) e 30 para algo perigoso ou ilegal (como
Gritar Ordens. A partir do 3º nível, você acesso aos planos militares do reino).
pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas
próximo turno, todos os seus aliados em alcance darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance
curto recebem um bônus nos testes de perícia igual curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer
à quantidade de PM que você gastou com que ele possa rolar esse teste novamente.
ANOtaçÕES
Riqueza. No 2º nível, você passa a receber Voz Poderosa. Você recebe +2 emHistórico, aliados, tesouros etc.
Diplomacia e
dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma Intimidação. Suas
Armadura Brilhante. habilidades
VocêVocê de nobre
pode usar com
seuusar alcance
Carisma na Defesa quando usa armadura
Armadura
curto passam
Brilhante. pode seu Carisma na Defesa quando
vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma pesada. Se para alcance médio.
com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você usa armadura pesada. Se
fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo
recebe um número de Tibares de ouro igual ao fizer isso,habilidades
que outras não podeousomar sua Destreza,
efeitos permitam isso. mesmo
resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível que outras 8º
Pré-requisito: habilidades ouenfia
nível de nobre. efeitos
no cupermitam isso.
com Carisma 4 que role 13 no dado recebe 22 Pré-requisito: 8º nível de nobre. enfia no cu
TO. O uso desta habilidade é condicionado a sua Zeloso. Uma vez por rodada, se um aliado
relação com sua família, patrono ou negócios e a adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar
onde você está. Por exemplo, um nobre viajando Zeloso.
1 PM paraUma vezo por
se tornar alvo rodada,
do ataque,se um
que aliado
então é
pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente adjacente for alvo de um ataque, você pode
resolvido normalmente. gastar
teria como receber dinheiro. 1 PM para se tornar o alvo do ataque, que então é
Esquiva resolvido normalmente.
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.
Pré-requisito:
Des 1.

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