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Conteúdos Fora do Livro (marca páginas do livro de regras, hq iniciação e osnf)

Livro de Regras:

Ameaça: Empecilho

Elemento: Energia

VD: 20

Criatura - Enorme

Vida Máxima: 50

Status:

Agilidade: 3

Força: 1

Intelecto: 2

Presença: 1

Vigor: 1

Defesa: 14

Deslocamento: 12m/8q

escalar: 6m/4q

Perícias:

Percepção: 1d20+5

Iniciativa: 3d20+10

Fortitude: 1d20

Reflexos: 1d20

Vontade: 1d20

Sentidos: Visão no Escuro

Vulnerabilidade: Conhecimento

Combate:

Presença Pertubadora:

DT 14, 2d6 dano mental, NEX 40%+ é imune

Ações:
Não Tem

Poderes:

Enxame:

Uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, pode

entrar no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o exame usa o poder

Desmantelar. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam

apenas uma criatura e não causam dano e sofre apenas metade do dano de

ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

Desmantelar:

O enxame de emepecilhos faz uma manobra desarmar (3d20+7) contra todos os

seres em seu espaço que estejam empunhando um equipamento tecnológico,

como uma arma de fogo ou acessório. Se vencer, o enxame rouba o item e

começa a desmonta-lo, causando 1d6 pontos de dano automaticamente ao

objeto (ignora RD). É possível recuperar o objeto vencendo uma manobra

desarmar contra o enxame.

Descrição:

Essas criaturinhas grotescas já receberam muitos nomes (imps, duendes, goblins,

fadas), e se manifestam quando um dispositivo tecnológico, eletrônico ou não, vai

gerar caos se falhar ou funcionar de forma inesperada. Alguns pesquisadores

afirmam que Empecilhos podem ser a causa de muitos acidentes inexplicáveis

com elevadores e aviões.

Item Paranormal: Faixas da Vidência

Categoria: II (2)

Espaços: 1

Elemento: Morte
Descrição: Uma faixa de tecido, geralmente preto, com pequenos símbolos de

Morte gravados em suas bordas. O usuário é considerado cego para alvos além do

alcance médio. No entanto, a faixa distorce a percepção temporal do usuário

dentro do alcance, fazendo com que enxergue os eventos fora da linha do tempo.

Contra efeitos em alcance médio, o usuário nunca fica desprevinido, recebe +10

em testes de resistência e recebe +10 na Defesa quando esquiva. Além disso, uma

vez por cena de investigação, pode gastar 2 PE para ter um vislumbre do passado

que auxilia a ação de procurar pistas, fornecendo +5 para o teste.

Ritual de Barganha Insana:

Circulo: III (3)

Elemento: Morte

Execução: Completa

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: Instantânea

Descrição/Oq Faz: Você contata a entidade da Morte e entrega a ela parte de sua

própria percepção temporal da Realidade, em troca da restauração plena de sua

saúde. Você recupera todos os pontos de vida e pontos de energia, e elimina

quaisquer condições negativas que o estejam afetando. Porém, no final da cena,

perde 1d4 pontos de Sanidade permanentemente. Além disso, cada vez que

conjura este ritual, sua pele adquire uma tonalidade mais acizentada e seu

sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas temem que múltiplos usos tenham

como efeito colateral transforma-lo em um luzídio, embora ninguém saiba

exatamente quantas conjurações seriam necessárias para completar essa

transformação.
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HQ Iniciação:

Origens:

Cientista Forense (Liz):

Você trabalhava coletando provas para a resolução de crimes, seja para a polícia,

seja para uma empresa privada de investigação. Usava métodos e técnicas

adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de

cursos específicos. Recrutado para a Ordem por seus conhecimentos técnicos,

seu trabalho não mudou muito - mas o tipo de que você investiga, sim.

Perícias treinadas. Ciências e Investigação.

Habilidade: Investigação Científica. Uma vez por cena de investigação, você pode
gastar uma

ação livre para procurar pistas, usando Ciências no lugar da perícia que seria

usada para tentar encontrar a pista em questão.

Escritor (Daniel):

Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias - em outras palavras,

escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi tocado pelo

paranormal. Talvez as suas histórias tenham gerado Medo, talvez a inspiração para

ela viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem, você agora luta

para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não tiveram.

Perícias treinadas. Artes e Atualidades.

Habilidade: Bagagem de Leitura. Por seu trabalho, você já leu - e aprendeu - de


tudo um

pouco. Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia

qualquer até o fim da cena.

Jornalista (Thiago):

Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um


jornal, rede de televisão, blog, canal do YouTube... Você se juntou à Ordem porque

descobriu algo relacionado ao paranormal, ou foi recrutado para investigar um

caso específico. Seja como for, continua buscando a verdade - não mais para

informar as pessoas, mas sim para protegê-las.

Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.

Habilidade: Fontes Confiáveis. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE
para

contatar suas fontes - pessoas com acesso a informações nas quais você confia.

Isso permite que você role novamente um teste já realizado para encontrar uma

pista, com +5 de bônus, ou receba outra informação relevante (a critério do

mestre).

Professor (Alex):

Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou outro

campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o colocou em

contato com muitas pessoas e conhecimentos. Em algum momento, o colocou

em contato também com o paranormal. Agora, trabalhando na Ordem, seus

alunos são criaturas do Outro Lado, e você planeja reprovar todos esse ano.

Perícias treinadas. Ciências e Intuição.

Habilidade: Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por
cena, pode

gastar uma ação padrão e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro

personagem em alcance curto até o fim da cena.

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HQ Segredo na Floresta 1:

Origens:

Dublê (Cris):

Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e

esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante
por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu

enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você enfim

enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem - e suas peripécias - à

prova como nunca.

Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos.

Habilidade: Destemido. Quando faz teste de perícia para o qual uma falha terá
como

consequência direta dano ou uma condição negativa, você recebe +5 nesse teste.

Gaudério Abutres (Arthur):

Você fez parte dos valoros Gaudérios Abutres. Mesmo longe do motoclube, ainda

segue o lema "A gente morre por quem a gente ama".

Perícias treinadas. Luta e Pilotagem.

Habilidade: Fraternidade Gaudéria. Uma vez por rodada, quando um aliado


adjacente é alvo

de um ataque ou efeito, você pode gastar 1 PE para trocar de lugar com este aliado

e se tornar o alvo deste ataque ou efeito. Se fizer isso, em seu próximo turno você

recebe +2 em testes de ataque contra o agressor.

Ginasta (Joui):

Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou talvez

em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias. Sua

preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua

disciplina. Recrutado pela Ordo Realitas, essas se tornaram suas principais

ferramentas para enfrentar o Outro lado. E com elas, você planeja fazer as

criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.

Perícias treinadas. Acrobacia e Reflexos.

Habilidade: Mobilidade Acrobática. Você recebe +2 na Defesa e seu


deslocamento aumenta
em +3m.

Revoltado (César/Kaiser):

Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse

contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por

escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu

coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e

independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela

Ordem, você luta por vingança - ou para que outros não passem pelo que você

passou.

Perícias treinadas. Furtividade e Vontade.

Habilidade: Antes Só. Você recebe +1 na Defesa, em testes de perícias e em seu


limite de PE

por turno se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.

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HQ Segredo na Floresta 2:

Ameaça: Cão de Lodo

Elemento: Morte

VD: 40

Criatura - Médio

Vida Máxima: 70

Machucado: 35

Status:

Agilidade: 3

Força: 3

Intelecto: 0

Presença: 1

Vigor: 2
Defesa: 19

Deslocamento: 12m/8q

Perícias:

Percepção: 1d20+5

Iniciativa: 3d20+5

Fortitude: 2d20+5

Reflexos: 3d20+5

Vontade: 1d20

Sentidos: Faro, Visão no Escuro

Vulnerabilidade: Conhecimento

Combate:

Presença Pertubadora:

DT 15, 2d8 dano mental, NEX 30%+ é imune

Ações:

Padrão - Agredir

MORDIDA: Corpo a Corpo

Teste: 3d20+10 | Dano 2d6+5 corte

GARRAS: Corpo a Corpo

Teste: 3d20+10, crítico 19 | Dano 1d8+5

Livre - Saliva de Lodo

Um ser atingido pela mordida fica fraco (Fort DT 15 evita).

Completa - Salto das Sombras


Faz uma investida, que não precisa ser em linha reta e ignora terreno difícil, e
ataca com a mordida.

Descrição:

Um canídeo corrompido pelo Lodo, transformando em um demônio de olhos


vermelhos, saliva grotesca e pelagem preta espiralada.

Origens:

Body Builder (Miguel Caridad / O Ferreiro)

Valendo-se de esforço e determinação incomparáveis, você buscou o


desenvolvimento máximo dos seus músculos por meio de exercícios físicos
intensos e regulares, além de uma ortina de alimentação que demandou o
máximo de autocontrole

Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude

Habilidade: Saindo da Jaula. O êxtase de ir além dos limites do seu corpo é


inebriante. Quando faz teste usando Força ou Vigor (exceto Luta) você pode gastar
2 PE para receber +5 nesse teste.

Personal Trainer (Mariana Larona)

Dedicado a aprender e ensinar sobre saúde corporal, você se tornou um modelo a


ser seguido. Você ocupava seus dias elaborando treinos, ministrando aulas e
acompanhando o desenvolvimentos dos alunos, além de estar em constante
processo de atualização para transformar indivíduos em pessoas saudáveis e até
mesmo em atletas.

Perícias Treinadas. Atletismo e Ciências

Habilidade: Todo Mundo Pagando 10. Você pode gastar uma ação de movimento e
20 PE para motivar sua equipe. Enquanto você estiver consciente, você e seus
aliados em alcance curto recebem +2 em testes de perícia que usam Força ou
agilidade (exceto Luta e Pontaria) até o fim da cena.

Blaster (Kenan Thomas)

Também chamado de técnico em detonação, você foi responsável por conduzir e


inspecionar explosivos, seja em área militar, construção civil, mineração ou em
extração de petróleo marinho. Você sabe usar o ambiente, ângulos e estruturas
para garantir que seus explosivos, sejam improvisados ou profissionais, causem o
maior estrago possível

Perícias Treinadas. Ciências e Profissão (Químico)

Habilidade: Explosão Solidária. Seus explosivos que provocam dano causam +2d6
pontos de dano. Além disso, você pode gastar 2 PE e uma ação de interlúdio para
melhorar um explosivo, aumentando a CD para resistir a ele em +5. Só é possível
melhorar o mesmo explosivo uma vez.

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