Analise Orientada A Objetos

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 8

UNIVERSIDADE UNOPAR

ISABELA CRISTINA B. RIBEIRO

RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA:

Disciplina: Análise Orientada a Objetos.

SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 4

2. DESENVOLVIMENTO .......................................................................................................... 5

2.1Atividade Proposta: ........................................................................................................... 7

2.2 Resolução do problema: ................................................................................................... 7

3. CONCLUSÃO....................................................................................................................... 10

REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 10

1.INTRODUÇÃO
O conceito de orientação a objetos surgiu com o intuito de minimizar os
problemas encontrados até então na criação de softwares complexos, projetados
por meio de decomposição funcional e sub-rotinas
.
Podemos identificar como um dos maiores problemas a não existência de
encapsulamento lógico para operações e dados, o que leva a não existência da
divisão de tarefas por responsabilidades. O que leva a construção de longos
trechos de código, muitas vezes difíceis de compreender devido ao acúmulo de
responsabilidade que lhe é atribuído.

Por consequência, quanto mais complexo o software se torna, mais difícil


se torna também a sua manutenção. Com isso aumentam os custos e o risco de
confiabilidade do mesmo.

Nessa atividade irei mostrar o diagrama de classe, que é muito utilizado


em orientação a objetos, e, como ele funciona, suas vantagens e desvantagens
de utiliza-los. Irei desenvolver um diagrama de uma locadora de veículos com
todas as classes que o compõe e seus atributos.

2. DESENVOLVIMENTO

Em UML, diagramas de classes são um dos seis tipos de diagramas


estruturais. Os diagramas de classe são fundamentais para o processo de
modelagem de objetos e modelam a estrutura estática de um sistema.

Dependendo da complexidade de um sistema, é possível utilizar um único


diagrama de classe para modelar um sistema inteiro ou vários diagramas de
classe para modelar os componentes de um sistema.

Os diagramas de classe são as cópias do sistema ou subsistema. Você


pode utilizar os diagramas de classe para modelar os objetos que compõem o
sistema, para exibir os relacionamentos entre os objetos e para descrever o que
esses objetos fazem e os serviços que eles fornecem.

Em um projeto de software orientado a objetos, os diagramas de classe


criados durante os estágios iniciais do projeto contêm classes que normalmente
são convertidas em classes e objetos de software reais quando você grava o
código. Posteriormente, é possível refinar a análise e os modelos conceituais
anteriores em diagramas de classe que mostrem as partes específicas do
sistema, interfaces com o usuário, implementações lógicas e assim por diante.

Os diagramas de classe tornam-se, então, uma captura instantânea que


descreve exatamente como o sistema funciona, os relacionamentos entre os
componentes do sistema em vários níveis e como planeja programar esses
componentes.

Os seguintes tópicos descrevem elementos de modelos nos diagramas de


classes:

• Classes

Uma classe representa um objeto ou um conjunto de objetos que


compartilham uma estrutura e um comportamento comuns.

• Objetos

Os objetos são elementos de modelo que representam instâncias


de uma classe ou de classes. Você pode incluir objetos no modelo
ara representar instâncias concretas e prototípicas.

• Pacotes

Os pacotes agrupam elementos de modelos relacionados de todos


os tipos, incluindo outros pacotes.

• Sinais

Sinais são elementos do modelo independentes dos


classificadores que os manipulam. Os sinais especificam
comunicações assíncronas de uma via entre objetos ativos.

• Enumerações
Enumerações são elementos do modelo em diagramas de classes
que representam tipos de dados definidos pelo usuário.

• Tipos de Dados

Tipos de dados são elementos de modelos que definem valores


de dados. Você geralmente usa tipos de dados para representar
tipos primitivos, como tipos inteiros ou de cadeia, e enumerações,
como tipos de dados definidos pelo usuário.

• Artefatos

Artefatos são elementos de modelo que representam as entidades


físicas em um sistema de software, como por exemplo, arquivos
executáveis, bibliotecas, componentes de software, documentos e
bancos de dados.

• Relacionamentos em Diagramas de Classe

Um relacionamento UML é um tipo de elementos de modelo que


inclui semântica em um modelo, definindo a estrutura e o
comportamento entre os elementos de modelo.

• Qualificadores em Extremidades da Associação

Qualificadores são propriedades de associações binárias e são


uma parte opcional de extremidades de associação. Um
qualificador mantém uma lista de atributos de associações, cada
um com um nome e um tipo. Os atributos de associação modelam
chaves que são usadas como um subconjunto de instâncias de
relacionamentos.

2.1 Atividade Proposta:

Desenvolva um diagrama de classes para um sistema de locação de


veículos, levando em consideração os seguintes requisitos:

• A empresa tem muitos automóveis. Cada automóvel tem atributos


como número da placa, cor, ano, tipo de combustível, número de
portas, quilometragem, RENAVAM, chassi, valor de locação etc.
• Cada carro tem um modelo e uma marca, mas um modelo pode
relacionar-se a muitos carros e uma marca pode referir-se a
muitos modelos, embora cada modelo só tenha uma marca
específica.
• Um carro pode ser alugado por muitos clientes, em momentos
diferentes, e um cliente pode alugar muitos carros. É preciso
saber quais carros estão locados ou não. Sempre que um carro
for locado é preciso armazenar a data e hora de sua locação e,
quando for devolvido, a data e hora de devolução.
2.2Resolução do problema:

Para fazer esse diagrama de classes, foi utilizada a plataforma Visual


Paradigma Online.
A seguir tem a resolução do diagrama de classes:

Foram definidas todas as classes que compõe um sistema de locação.

Um automóvel ele possui um ou mais modelos, e um ou mais modelos


podem ter mais de uma marca. Mas só pode ter uma locação de automóvel por
vez pelo cliente.
Mas um cliente pode fazer uma ou mais locações se ele não tiver nenhuma
pendência. Isso pode ser definido pelo atributo conCliente (Consultar Cliente).
Pode ter muitos outros atributos para compor essas classes, mas aqui foi
colocado essencial para um sistema ser executado de forma funcional para
aquilo que foi proposto.

As classes são compostas por nome (obrigatório), atributos e operações.


Classes são descritas via suas propriedades, que podem ser primitivas
representadas via atributos – e composta – representada como
associação para outras classes. Quando transformadas para código, as
propriedades se tornam sempre campos de classe.
Pode ser observado também que em cada atributo tem um tipo, que
corresponde o tipo que será utilizado no código fonte (string, date, void, int,
double, etc).

Fique ciente de que o nome utilizado para o atributo corresponde ao nome


que será utilizado no código fonte. É aceitável utilizar nomes com espaços e
acentos na fase de análise.

Mas qual a vantagem e desvantagem de utiliza-lo?

A vantagem é que você precisa conhecer uma pequena parte da


linguagem para usa-la. Apesar de existir muitos tipos de diagramas UML, os
desenvolvedores utilizam apenas três ou quatro para documentar um sistema de
software. Os diagramas de classe, diagramas de sequências e diagrama de
casos de uso ainda são os mais comuns. O que isso implica é que você precisa
conhecer 20% da linguagem para explicar 80% das suas necessidades de
modelagem. Não é necessário conhecer ou compreender toda a notação, para
se comunicar de forma eficaz usando o diagrama UML.

A desvantagem é que geralmente não são documentos mantidos sempre


atualizados para que funcionem bem como documentação em longo prazo, até
porque, muito das vezes são feito em um quadro branco para uso imediato, e em
seguida são apagados, perdendo toda aquela documentação.

CONCLUSÃO

Com essa atividade prática podemos ver qual o objetivo de usar


um Diagrama de Classes, que nada mais é que descrever o modelo geral
de informação de um sistema, que resultam de um processo de abstração
através do qual se identificam os objetos relevantes no contexto que se
pretende modelares e se procuram descrever características comuns em
termos de propriedades (atributos) e comportamentos (operações).
REFERÊNCIAS

GOÉS, Wilson Moraes. Aprenda UML por Meio de Estudos de Caso.


1ª edição. Novatec Editora. 2014.

SIGNIFICADOS.
Diagrama de Classes. Disponível em:
<
https://www.significados.com.br/diagrama-de-classes/ >. Acesso em: 10
Out. 2022.

EDISCIPLINAS. Programação Orientada a Objetos. Disponível em:

<https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4247716/mod_resource/content
/1/Aula3_UML.pdf >. Acesso em: 10 Out. 2022.

DEVMEDIA. Artigo Engenharia de Software 2 – Análise Orientada a


Objetos. Disponível em:

<https://www.devmedia.com.br/artigoengenharia-de-software-2-analise
orientada-a-objetos/9150>. Acesso em: 11 Out. 2022.

Você também pode gostar