Guia do Conjurador de Preparação - Volume 1

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Guia do Conjurador de Preparação

Aprendendo sobre mágica

“Algumas pessoas nascem com a magia inata em seu


sangue ou recebem uma benção divina, já outras
precisam se dedicar, estudar e aprender os segredos do
divino e/ou do arcano.”

Estudioso desconhecido.

Conjuradores de Preparação: Clérigos, Magos, Bruxos,


Druidas, Rangers, Magus, Alquimistas, entre outros.

Para que essas classes possam conjurar magias elas


precisam escolher entre as opções da sua lista de
magias e prepara-las em algum momento do dia
(Normalmente os jogadores optam por prepara-las
sempre no começo de cada dia).

Existem classes que tem todas as magias de sua lista à


sua disposição: Druidas, Clérigos, entre outros. Já outras
classes começam com um número limitado de magias
de sua lista mas podem aprender as magias restantes
por outros meios: Magos, Bruxos, Magus e outros.
O que é preciso para preparar uma magia?

É necessário ocupar um espaço de magia com uma magia equivalente ao


seu nível.

O que é um espaço de magia?

Os espaços de magias são os espaços


na cabeça de um conjurador usados
para memorizar as magias de sua lista.

Magias são muito complexas e precisam


ser detalhadamente estudadas para
serem conjuradas, por isso elas exigem
tempo em sua preparação e existe um
limite de quantas podem ser usadas por
dia.

Cada classe tem uma tabela que mostra


os espaços de magia disponíveis por dia
a cada nível.

A tabela ao lado pertence ao Clérigo.


Os números de 1 até 20 embaixo de
“Level” representam o nível de Clérigo.
Os números na parte de cima em azul (0
até 9) representam o nível dos espaços
de magia disponíveis por nível de clérigo.

Exemplos:

No nível 1, um clérigo pode preparar 3


magias de nível 0 e 1 magia de nível 1.

No nível 2, um clérigo pode preparar 4


magias de nível 0 e 2 magias de nível 1.

No nível 3, um clérigo pode preparar 4 magias de nível 0, 2 magias de nível 1 e


1 magia de nível 2.

E o que significa o +1 na tabela do Clérigo?

Esse é um espaço de magia exclusivo da habilidade especial domínio que os


Clérigos possuem. Isso significa que um Clérigo pode preparar uma magia
extra que é provinda de um de seus domínios.
Exemplos:

No nível 1, um clérigo pode preparar 3 magias de nível 0, 1 magia de nível 1 e


1 magia de domínio de nível 1.

No nível 3, um clérigo pode preparar 4 magias de nível 0, 2 magias de nível 1, 1


magia de domínio de nível 1, 1 magia de nível 2 e 1 magia de domínio do nível
2.

Que magias devo escolher?

Cada classe tem sua lista própria de magias, é bom ler todas com cuidado.
Consulta a sua lista e escolha as que combinam mais com o seu personagem
e as que podem ajudar mais o seu grupo.

Já escolhi minhas magias e já as preparei, e agora? Como eu faço para


conjurar?

Já aprendemos que para conjurar um feitiço precisamos gastar os espaços de


magia. Mas as magias também usam outros 2 recursos para serem conjuradas:
Ações e Componentes.

Componentes - existem 3 tipos de componentes que as magias exigem para


serem conjuradas: Verbal (São palavras que precisam ser ditas para a magia
ser conjurada); Somático (São gestos que devem ser feitos com as mãos para
que a magia seja conjurada); Material (São materiais físicos que uma magia
precisa para ser conjurada.

Podemos usar como exemplo a magia de nível de clérigo Névoa dos Sonhos,
que precisa de 2 tipos de componentes - Verbal e Material: uma pitada de
areia.

Ações - para uma magia ser conjurada, seu conjurador precisa “gastar”
algum tipo de ação para usar os Componentes que a magia pede.

Os tipos de ações são:

• Padrão
• Movimento
• Turno completo
• Rápida
• Imediata
• Livre

Em um turno normal você pode fazer: uma ação padrão e uma ação de
movimento ou 1 ação de turno completo. Além disso você pode fazer uma
ação rápida e mais de uma ação livre.
Exemplo 1: voltando da magia Névoa dos Sonhos, que requer 1 ação padrão.
Em seu turno você pode escolher entre: usar seu movimento e depois conjurar
a magia ou conjurar a magia e depois se movimentar.

OBS: ataques normais geralmente usam uma ação padrão, ou seja, não seria
possível conjurar a Névoa dos Sonhos e atacar no mesmo turno.

Exemplo 2: A magia Graça usa uma ação rápida para ser conjurada. Em seu
turno você pode: conjurar Graça (usando sua ação rápida), se movimentar e
atacar (usando sua ação padrão); ou conjurar Graça, se movimentar e
conjurar Névoa dos Sonhos.

Nossa! Magias são complexas mesmo, mas agora que sei tudo isso já sou uma
mestre?

Ainda não! Existem mais uma coisa que essencial na hora de conjurar magias,
o Efeito.

O Efeito é divido em 5 coisas:

Alcance (As magias podem ter tipos diferentes de alcances: Pessoal, que só
afeta você; Toque, que você precisa encostar na criatura para usar a magia;
A distância, a magia pode ser conjurada de acordo a distância citada em sua
descrição)

Alvo ou Área (É preciso escolher em quem ou onde conjurar. Algumas magias


são conjuradas em criaturas e outras são conjuradas em espaços)

Duração (Algumas magias acontecem e acabam em um instante, mas outras


podem durar segundos, algumas podem durar minutos, outras horas e raras
até mesmo durar dias)

Teste de resistência (Algumas magias que afetam criaturas podem ter seu
efeito diminuído pela resistência do alvo. Os testes são divididos em 3 tipos:
Fortitude, Reflexo e Vontade)

Resistência à magia (Algumas criaturas são tão fortes que podem


resistir a magias. Para conseguir conjurar magias nelas é preciso
fazer um teste para passar sua resistência)

Pronto! Agora tenho certeza que sou uma mestre do oculto!

Hahahaha... quase, ainda falta aprender sobre como


funcionam os números e os bônus usados nos dados. Mas
essa lição fica para outro dia.

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