Ágora de Deus (4.0) - Sobrevivendo aos Horrores (1)

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–Ágora de Deus–

Homebrew de Shenpas para Ordem Paranormal.

Introdução
Opa, eae? Bom, esse homebrew foi totalmente e completamente feito pensando em
jogos privados do sistema de Ordem Paranormal com uma tonalidade mais puxada
para a aventura épica e RP heavy do que o sistema de ordem originalmente
proporciona ao meu ver e do meu grupo regular de RPG. Diante disso, esse sistema
é totalmente balanceado pensando primeiramente em que tipo de campanhas
narro atualmente e pretendo me manter narrando, deixando o jogo extremamente
menos frustrante e focando mais em diversão do que em balanceamento. Eu quero
girar muitos dados e ver números grandes.
Diante disso, coloquei como missão própria criar o que eu inicialmente pensava que
o sistema iria ser, adicionando mais de 100 poderes de classe e mais de 40 poderes
paranormais, além de origens e mecânicas, todas cujo vão estar distribuídas pelo
decorrer desse documento.
No mais, sinta-se à vontade para usar esse documento como desejar em suas
aventuras, por tanto que não clame como sendo algo seu, pois foi por esforço meu,
dos meus amigos e de diversas pessoas da comunidade, cujo créditos estarão logo
abaixo, que ele foi possível.
Por fim, obrigado em especial a vocês meus lindos amiguinhos que jogam comigo e
me ajudaram na jornada de tentar criar um compilado com o que Ordem
Paranormal poderia ter sido em nossos coraçõezinhos.

Créditos
Grimório do Cataclisma - GrimorioDoCataclisma_v.0.1.pdf
Edição Expansiva - Edição Expansiva versão 0.3.pdf
Evangelho do Outro Lado - Otherside
Ordo Complementus - Ordo Complementus.docx
PlayRay - PlayRay #OrdemParanormal (@playraymon) / X
Todos os convidados da comunidade em Sobrevivendo ao Horror e o livro oficial de
Ordem Paranormal RPG.
Todos os meus lindos amigos, que estão sempre me ajudando s2s2
Um agradecimento e abraço especial para Dodô, que tem me ajudado com o livro e
ideias desde que esse livro estava em sua primeira versão.

1
Mudanças Gerais ocultismo DT 25, aumentando em 5
para cada círculo depois do primeiro.
O custo paranormal de um ritual foi
Vivência refeito. Ao invés do normal, você
perde imediatamente uma quantidade
Ao invés do normal, todos os de Sanidade igual ao círculo do ritual
jogadores irão começar com o poder conjurado, perdendo a Sanidade
de aposentadoria de Vivência, máxima além da atual caso escolha
concedendo a eles um poder da sua conjurar um ritual de Medo.
classe que atendam aos requisitos em Ademais, rituais de Medo não podem
NEX 5%. ser escolhidos até que o primeiro seja
aprendido ou os jogadores conheçam
o elemento do Medo.
Proteger
Por último, não possuir componentes
de rituais não o impede de conjurar os
Uma nova reação defensiva. Se for
mesmos, mas não possuir esses
treinado em Iniciativa, quando um
componentes significa que você
aliado adjacente for alvo de um
precisa usar seu próprio corpo como
ataque, você pode usar uma reação
moeda de troca com o Oculto.
especial para protegê-lo, pulando na
Dependendo do ritual que for usado,
frente. Se fizer isso, você sofre o dano
você precisa pagar um preço acima
do ataque em vez dele.
do normal:
Alternativamente, você pode usar uma
ação de movimento de seu próximo
Sangue: Você paga o triplo do preço
turno, juntamente com a reação de
do círculo do ritual como PV.
defesa, para se mover uma
quantidade de metros igual ao seu
Energia: O conjurador roda 1d4:
deslocamento na direção do alvo que
1- O ritual deflete contra o conjurador.
você quer proteger e então realizando
2- O ritual tem metade do efeito, ou
a reação de Proteger. Depois disso,
causa metade do seu dano.
você começa sem ação de movimento
3- O ritual funciona normalmente.
no seu turno subsequente.
4- Você conjura o ritual em sua forma
mais poderosa, sem pagar nenhum PE
Rituais extra.

Rituais tem um novo pré-requisito: Conhecimento: O mestre escolhe uma


você precisa focar no símbolo do perícia, que o Conhecimento então
mesmo para o conjurar. A conjuração devora. Você recebe -5 nessa perícia e
sem um símbolo ainda é possível, mas se rodar abaixo de 0 nessa perícia,
o ocultista precisa fazer um teste de você perde 1d6 de SAN. No fim das

2
cenas, o Conhecimento devolve suas precisando passar um turno sem
perícias. realizar ações caso falhe.

Morte: O ritual gasta o dobro de PE, se Dano massivo


ultrapassar o limite de PE, perde a
quantidade que ultrapassou do limite
Sofrer dano massivo te faz apenas
de PE.
entrar em Morrendo com 0 pontos de
vida, mas não lhe deixa mais
Interferência: Você repudia o
Inconsciente, deixando agora Ferido.
paranormal depois de usar um ritual
desse elemento, não podendo utilizar
rituais por 1d2 turnos. Ferido

Transmissão: Os padrões transmissívos Uma nova condição adicionada, ela


são reproduzidos dentro da sua vai substituir o inconsciente ao chegar
cabeça, o deixando enjoado por 1d2 a 0 pontos de vida. Enquanto ferido, o
turnos. personagem fica indefeso e não pode
fazer ações, incluindo reações.
Gnose: Você se martiriza ao usar os Começar o seu turno sem a condição
seus rituais, precisando pagar 1 PE e 2 de Morrendo remove a condição de
PV, além do custo normal de Ferido. Ao perder a condição de
Sanidade, para cada círculo que o Ferido, recupera 1 de vida.
ritual utilizado tenha.
Transcender sem um
Tinta: Você se torna encantado pela
Tinta. Até o final da cena, sempre que Chamado
você usar um ritual que não for de
Sangue, Morte ou Tinta, você sofre 1d6 Transcender sem um chamado
de dano químico, aumentando em 3 consiste em transcender sem estar em
passos para cada vez que sofrer esse um NEX que você pode pegar o poder
dano novamente. de Transcender. É uma ação especial,
que pode ser feita se você preencher
Paradoxo: Você é forçado a utilizar o pelo menos um dos seguintes
mesmo ritual uma segunda vez no seu requisitos e estiver realizando um
próximo turno, sofrendo 1d12 de dano interlúdio:
de Sanidade se falhar em realizar esse
ritual. Utilizar o ritual pela segunda - Possui um item paranormal que
vez para cumprir esse requisito não contém um ritual ou poder
ativa o requisito mais uma vez. paranormal.
- O símbolo de transcender está
Anomióse: Você precisa fazer um teste desenhado.
de Vontade DT 20, aumentando em 5 - O mestre deixou claro que o Outro
toda vez que você usar um ritual sem Lado está chamando o seu
os componentes, até você falhar, personagem para fazer isso.

2
permanentemente.
Quando transcender, você perde uma
quantidade de Sanidade igual ao seu Vigor: Na primeira vez que entrar em
ganho de NEX e recebe o poder ou Morrendo em uma cena, ao invés do
ritual atrelado ao item, e então o item normal, você fica com 1 de PV. Além
que era amaldiçoado é consumido disso, você aguenta 1 turno a mais em
como preço para o conhecimento Morrendo.
adquirido. Transcender desta forma
não utiliza uma ação de interlúdio, é Completude das
algo que meramente pode ser
realizado caso não haja nenhum Correntes
impedimento para o mesmo.
Um ser pode atingir a completude
Completude Paranormal absoluta de um de seus 5 atributos ao
evoluir o mesmo até o valor de 8.
Quando um ser atingir 8 em um dos
Um ser pode atingir a completude de
atributos (somente com aumento de
um de seus 5 atributos ao evoluir o
atributo, sem contar efeitos
mesmo até o valor de 5. Quando um
temporários, como itens, rituais ou
ser atingir 5 em um dos atributos
poderes) receberá um bônus baseado
(somente com aumento de atributo,
no mesmo:
sem contar efeitos temporários, como
itens, rituais ou poderes) receberá um
Força: Seu passo de dano aumenta em
bônus baseado no mesmo:
1 e seu multiplicador de crítico
aumenta em +1
Força: Seu dano corpo a corpo
aumenta em 1 passo, e sua margem
Agilidade: Você recebe mais uma ação
de ameaça aumenta em 1.
padrão por turno.

Agilidade: Você recebe uma reação


Presença: A sua contagem de
defensiva adicional durante os seus
Enlouquecendo não pode mais passar
turnos.
de 3 naturalmente e você recebe RD
mental 10.
Presença: Na primeira vez que entrar
em Enlouquecendo em uma cena, ao
Intelecto: Você adiciona +3 em todas
invés do normal, você fica com 1 de
as suas perícias, exceto a escolhida na
SAN. Além disso, você aguenta 1 turno
Completude Paranormal, e escolhe
a mais Enlouquecendo.
duas delas para adicionar +7.

Intelecto: Você ganha uma


Vigor: A sua contagem de Morrendo
proficiência com armadura ou arma,
não pode mais passar de 3
duas perícias ou aumentar o grau de
naturalmente e você recebe +2 PV a
treino em uma perícia, e um bônus de
cada 5% de NEX que você possua.
+3 em uma perícia da sua escolha

3
Padronado Das Marcas 10 + Lim. PE + PRE + 1 a cada 5 pontos
na perícia de Ocultismo.
Substituí a Versatilidade em NEX 50%
para todas as classes, dando mais Por exemplo, um personagem com +10
espaço para os jogadores. na perícia de Ocultismo iria adicionar
+2 a essa DT.
Essa mudança vai estimular o uso da
Versatilidade
perícia de ocultismo, pois não
descarta mais o escalamento de
Totalmente modificada e movida para
poder com essa perícia.
o NEX 35% e 70% de todas as classes,
em uma tentativa de dar mais
liberdade aos jogadores em suas
DTs baseadas em atributos
builds e diversidade ao jogo em geral,
além de tentar suprir a falta de 10 + Lim. PE + Atributo + 1 a cada 5
multiclasse. pontos na perícia atrelada.

Ou seja, a cada 5 pontos que o


Ação de Ajudar jogador deseja atrelar, é adicionado
mais 1 a DT. Por via de regra, o
Os bônus de ajuda foram modificados, jogador pode escolher atrelar a
para que assim um 10 se torna +1 no perícia que desejar a esse teste, mas a
teste do aliado, 15 se torne +2 no teste palavra final da aceitação é do
do aliado, 20 se torna +3 no teste do mestre.
aliado, 25 se torna +4 no teste do Para pôr em perspectiva, a DT de uma
aliado e 30 se torna +5 no teste do granada pode usar Tática ou Pontaria
aliado, e assim adiante. como perícia atrelada, enquanto a
habilidade de Cai Dentro do Tropa de
Modificação das DTs em Choque, por exemplo, pode atrelar a
perícia de Intimidação ou Fortitude.
geral do sistema

Graças a forma que o Custo Falhas Críticas


Paranormal e o sistema em geral
foram reestruturados, colocar bônus Erros Críticos! Quem não se lembra da
em perícias como Ocultismo e outras famosa granada do Kaiser não é? No
que influenciam na DT torna-se fútil, sistema atual de AOP, infelizmente, é
diante disso, as seguintes impossível que venha a acontecer um
modificações são realizadas para as desses. Diante disso, aqui está uma
DTs de Rituais e DTs baseadas em fórmula funcional para que,
atributos: independente da quantidade de dados
rolados, a chance de um erro crítico
ainda seja por volta de 5%, como em
DT de Rituais
D&D.

4
A fórmula para isso é: manifestação física da interferência
ªRaiz(20ª*5/100). não pode ser descrita nem pelo ser
mais inteligente vivo, “Como uma
1d20 - 1 no dado. chama impossível que se distorce
2d20 - 4 ou menos nos dois dados. como um erro estático da tecnologia”
3d20 - 7 ou menos nos três dados. a interferência não pode ser tocada,
4d20 - 9 ou menos nos quatro dados. mas pode ser prevista e sentida por
5d20 - 10 ou menos nos cinco dados. aqueles que se aproximam, rituais de
6d20 - 12 ou menos nos seis dados. interferência não são caóticos
7d20 - 13 ou menos nos sete dados. totalmente, pois esse elemento tem
8d20 - 14 ou menos nos oito dados. consciência e escolhe o que quer fazer.

Os rituais de Interferência podem


Junção de Elementos
transmutar matéria, mudando a
própria realidade, impedindo e
O paranormal é limitado e suas regras
criando catástrofes.
são regidas por quatro Elementos: a
Morte, o Sangue, o Conhecimento e a
Afiliados com a Interferência, ou
Energia. Cada um desses representa
Estáticos, são improváveis e podem
um conceito do Outro Lado traduzido
assumir aparências contra a própria
para conceitos da nossa realidade,
vontade, sempre em constante
uma tradução literal de algo
mudança.
incompreensível para algo que é
compreensível. Em áreas onde a
Algumas características dos Estáticos:
influência do paranormal é tamanha
Aura completamente roxa, olhos de
onde é impossível que todos os
cores impossíveis, glitchs corporais em
conceitos sejam traduzidos por
intervalos regulares, cabelos se
apenas um Elemento, um fenômeno
transmutam em materiais inusitados,
raro acontece: um novo Elemento
crises de ansiedade, transtornos de
surge, derivado da junção perfeita de
personalidade, instinto de
dois outros. Abaixo há a descrição de
sobrevivência à flor da pele,
cada uma dessas junções elementais,
sentimentos totalmente anulados ou
e depois as novas regras introduzidas
extremamente aguçados e perda de
ao redor das mesmas.
membros.

Interferência
A agonia da Interferência devora a
“Cuidado ao ouvir um chiado”
obsessão da Transmissão

A mistura da entidade do caos e dos


“Como uma sala vazia e sem fim que
sentimentos: Ansiedade, pânico,
sempre te leva ao mesmo lugar,
desgraça, repúdio, descontrole,
estática em todas as paredes. Os seus
insanidade, erro, glitch, bugs,
arredores começam a se desfigurar
tecnologia, tela ruído, estática,
como glitches da realidade, o telhado
televisor, aleatoriedade, irrealidade. A
distorcendo-se como uma tela onde é

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possível ver toda a sua vida, revelando A obsessão da Transmissão consome o
verdades ocultas que você nunca vazio do Paradoxo
deveria ter se lembrado.”
“É belo, porém, caótico. Como uma
Transmissão grande biblioteca que outrora foi
“Nós somos todos um” mundana e cheia de livros, agora,
esverdeada e com computadores
A mistura da entidade do caos e da verdes e brilhantes transmitindo
consciência: Obsessão, conexão, códigos por todo lugar. O local passa
unificação, cápsulas, o estrangeiro, uma mensagem, você sente algo se
alheios, sinos, racionalidade, aproximando, mas nada vê, pisca e,
marionetes, controle mental, ácido. A ao abrir os olhos, vê uma criatura
Transmissão não possui forma física disforme e alta. O desejo de
como outros Elementos, por outro unificação dela te consome, ela toca
lado, a transmissão é um plano de em seu rosto: você e ela, agora
pura consciência onde a única forma apenas um.”
de a atingir é com a perfeição de
várias mentes juntas a apenas uma. Gnose
“Mantenha sua fé inabalável”
As criaturas de transmissão podem ser
variadas, os alheios - como são A mistura da entidade da razão e do
chamadas as criaturas e os filiados a sentimento: crucifixos, livros sagrados,
esse Elemento - vem de diversas estatuetas, simbologia, fé, crença,
formas da realidade. empoderamento, ego, os escolhidos,
demonologia, igrejas, acreditar, sentir,
Os rituais de transmissão envolvem entender, crer, poder.
transferência da consciência e
compartilhamento de mentes. A As manifestações da Gnóstia na
Transmissão é um elemento realidade são como ícor, um líquido
possessivo, tanto pela busca eterna dourado e brilhante que os deuses
pelo conhecimento quanto pela cidade sangram, só podendo ser tocado por
impossível. aqueles dignos. Sigilos religiosos ou
crentes que guardam os segredos que
As características dos Alheios são: mantém o fluxo da realidade, a
olhos esbugalhados, olhos verdes que coalizão de algo impossível que gera a
parecem não ter fim, pálpebras dignidade que compõem a Gnóstia,
puxadas para baixo, corpo atrofiado, criando histórias religiosas que
estatura alta, costuras pelo corpo, tornam-se reais ao serem acreditadas.
pele puxada, sorrisos forçados, pele
pálida e fendas ao redor do corpo, Rituais Gnósticos podem deixar
dando espaço a um padrão que alguém mais prestativo e confiante,
transmite uma mensagem. podendo até mesmo mudar a forma
de pensar de um indivíduo. Espalhe

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sua crença, viva por ela, seja o que
você acredita. As criaturas de Tinta são feitas do
mesmo material, podendo mexer com
“Crer é poder”. As características dos as memórias e emoções de quem as
Gnósticos são: Fé inabalável, ego toca, além de consumir ao toque,
inflado, olhos cegos que expelem assim como os rituais de tinta, que
lágrimas douradas, aura dourada com têm o mesmo efeito.
sigilos que não podem ser lidos,
auréola dourada acima da cabeça, As principais características dos
histórias sagradas como cicatrizes Pintores são: Olhos, boca e nariz
pelo corpo e unhas e dentes afiados. expelindo tinta, imunidade à corrosão
da Tinta manifestada na realidade,
A determinação da Gnose esmaga a corpo distorcido, unhas e dentes
agonia da Interferência. afiados, coluna encurvada, corpo
atrofiado, pensamentos obsessivos e
“É como uma civilização antiga e uma aura pesada, mas as
nunca explorada antes. Uma cidade características dos Pintores é limitada
impossível, mas uma cidade a que apenas por sua própria imaginação.
você já pertenceu, que, desta vez,
você é unificado nela. Você sente que A fascinação da Tinta corroi a
deve saber, e a resposta chega, anjos negligência da Anomióse.
lhe observam de todo o lugar. Você é
um intruso, que agora faz parte de “A realidade a sua volta se distorce,
algo maior. Você vê o fim voando como tinta espiralada escorrendo ao
longe, em direção a esta cidade. Você seu redor. Há uma criatura ao longe,
ainda deveria fazer parte disso, você é como uma pintura que apesar de não
isso, você é inabalável, você é digno. ter olhos, encara no fundo da sua
Você merecia.” alma. Ela parece te chamar, e você
nunca nem mesmo teve uma escolha,
Tinta a Tinta clama por você, e você irá
“Todo mundo vai morrer” fazer parte disso agora.”

A mistura da entidade do tempo e dos Paradoxo


sentimentos: quadros, pinturas, “O presente, passado e futuro colidem
amigos imaginários, fascinação, neste momento”
admiração, ódio, fúria, imaginação,
criação, consumir, tinta, nêmesis. A mistura da entidade do caos e do
tempo: Tempo desregulado,
As manifestações da Tinta na coexistência, irregularidades no
realidade pode ser exatamente o seu espaços, distorções, corrosões
nome, tinta regular misturada com o espaciais, fendas, orbes, poços sem
sangue do outro lado e o lodo negro, fim, esquecer, saber e aprender.
criando uma mistura que pode A manifestação do paradoxo na
alucinar quem entrar em contato. realidade pode ser apresentada por

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um orbe nebuloso com fendas azuis A manifestação da Anomióse na
que se move desestabilizando o realidade são árvores cinzas,
espaço à sua volta, causando retorcidas, enormes e mortas,
difrações na matéria e tempo à sua deteriorando o solo e a vegetação à
volta. sua volta. A Anomióse é seletiva e
escolhe a quem quer se mostrar, seu
Os rituais de paradoxo incluem deterioramento tendendo a ser
avanço e retrocesso simultâneos em premonições antes de mortes e até a
objetos ou seres, fazendo alterações comunicação com eles. É um Elemento
permanentes nos mesmos. O paradoxo alquímico que pode trazer os mortos
é negligente e consumidor. de volta. Mas nunca serão eles.

As características de um Alterado são: As características dos Alquimistas são:


Olhos azuis que brilham no escuro, crescimento de madeira pelo corpo,
aura desregulada que muda a todo cabelo endurecendo e protruindo
instante, corpo envelhecendo ou então galhos da sua cabeça, olheiras
rejuvenescendo, partes do corpo enormes mostrando cansaço
pútridas como se tivessem séculos de repentino, madeira se esvaindo do
idade e nébula ou fumaça saindo do corpo, geralmente olhos, deixando-os
corpo. cegos e vislumbres e vultos sendo
vistos de forma repentina.
O Paradoxo distorce a fascinação da
Tinta. O luto da Anomióse corrompe a fé
inabalável da Gnose.
“Você contempla o seu futuro e
passado, e eles contemplam você de “Uma árvore sem vida que
volta. Vocês nunca deveriam ter visto resplandece em um jardim repleto de
uns aos outros. Tudo que você vida centenária. Ele estava apenas
pertenceu, vai fazer e vive entra em esperando a sua chegada, e agora
colapso, se desfazendo em sua frente aqui você está, admirando a morte e
igualmente a sua percepção de si sentindo o luto. A quanto tempo você
mesmo. A realidade nunca foi feita está ali? A quanto tempo não dorme?
para aguentar algo assim, igualmente Por que você não se move? É como se
você, ela pode quebrar facilmente.” você já fizesse parte deste jardim.”

Anomióse Criaturas derivadas das


“Viver o luto é perder tudo”
junções
A mistura das entidades do tempo e
da razão: premonições, o luto, a A junção dos elementos significa
morte, o desespero, árvores mortas, quantidade poderosa de dois
fantasmas, comunicação com os elementos colidindo entre si e se
mortos. juntando de maneira forçada.
Criaturas vindas dessa junção

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funcionam exatamente como
funcionaria qualquer outra criatura,
causando dano elemental de acordo
com um dos elementos que a
compõem, a escolha do mestre, mas
recebendo Resistência a dano aos dois
componentes da junção e tendo
vulnerabilidade aos dois Elementos
componentes da junção que oprime o
elemento que formou a criatura. Se a
criatura possuir resistência à energia e
vulnerabilidade à energia, por
exemplo, ela não recebe nenhum dos
dois.

Afinidade e Rituais com


uma das junções

Para jogadores que quiserem rituais


da junção de elementos, usa-se a
regra de modificação de rituais e
usam componentes específicos para
aquela junção, como seria para os
quatro elementos normais.

Para jogadores que quiserem


afinidade com a junção de elementos,
eles ganham 7 de RD para cada
elemento componente da junção, um
poder de qualquer um dos elementos
da junção e devem escolher um dos
dois elementos da junção para
conseguir adquirir a versão de
afinidade dos poderes paranormais.
Ademais, eles podem usar rituais da
junção sem gastar componentes, mas
ainda precisam para rituais dos
componentes da junção e
funcionalidade de vantagens e
desvantagens nos testes relativos a
elementos opressores e próprios se
aplica normalmente.

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Origens +1 para cada vez que usar essa reação
na cena – para forçar o ser que ativou
a reação a fazer um teste de Reflexos
Acadêmico
(DT Presença) ou ficar ofuscado.
Você era um pesquisador ou professor
universitário. De forma proposital ou
Agente de Saúde
não, seus estudos tocaram em
Você era um profissional da saúde,
assuntos misteriosos e chamaram a
como um enfermeiro, farmacêutico,
atenção da Ordo Realitas.
médico, psicólogo ou socorrista,
treinado no atendimento e cuidado de
Perícias Treinadas. Ciências,
pessoas. Você pode ter sido
Atualidades e Investigação.
surpreendido por um evento
paranormal durante o trabalho ou
Saber é Poder. Quando faz um teste
mesmo cuidado de um agente da
usando Intelecto, você pode gastar 2
Ordem em uma emergência, que ficou
PE para receber um bônus de 3 +
surpreso com o quão bem você lidou
Intelecto nesse teste.
com a situação.

Adorador do Sol
Perícias Treinadas. Intuição e
Você cresceu em uma sociedade
Medicina.
recusa e benevolente – ou não – que
cultuavam uma Entidade do Outro
Técnica Medicinal. Sempre que cura
Lado com ligação ao sol. Os textos
um personagem, você adiciona +1d4
antigos falavam de um ser em
no total de PV curados para cada
dourado que derrubava a escuridão e
dado rolado, limitado por seu
matava um “behemoth”, era loucura
Intelecto.
não adorar tal ser. Entre cultos, ritos e
milagres, era estupido não seguir os
Amante de Terror
ensinamentos dos seus similares… Mas
Você sempre amou consumir coisas
aí você conheceu a Ordem e descobriu
relacionadas com horror, depois de um
a verdade sobre o mundo.
tempo você se acostumou com o
terror que você vê na sua frente, pelo
Perícias Treinadas. Fortitude e
puro entretenimento você busca
Religião.
enfrentar essas criaturas hoje, ou
talvez por um motivo pessoal, nunca
O Sol Nasce. Você recebe RD frio 5 e
se sabe.
fogo 10, além de poder usar 2 PE
quando rolar um dano qualquer para
Perícias Treinadas. Artes e Intuição.
transformar ele em dano de fogo e o
seu alvo precisa fazer um teste de
Igual no cinema!. Uma vez por cena,
Fortitude (DT Presença) ou ficar Em
você pode gastar 2PE para finalizar
Chamas até passar na DT. Ademais,
um efeito de Pasmo, Apavorado ou de
como reação a ser atacado por um
Medo que você estiver sob efeito, ou
ser, pode usar 1 PE – aumentando em
reduzir o dano da Presença

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Perturbadora de uma criatura nome, ou nem isso. Sua amnésia pode
paranormal pela metade. ser resultado de um trauma
paranormal ou mesmo de um ritual.
Amigo dos Animais Talvez você tenha sido vítima de
Você desenvolveu uma conexão muito cultistas? Talvez você tenha sido um
forte com outros seres: os animais. cultista? Seja como for, hoje a Ordem
Seja por nunca ter se dado muito bem é a única família que conhece. Quem
com humanos ou por preferir a sabe, cumprindo missões, você
companhia de um melhor amigo de descubra algo sobre seu passado.
quatro patas, você leva sua vida ao
lado de um bichano e até mesmo Perícias Treinadas. (Veja texto).
aprende com a natureza perceptiva
deles. Vislumbres do Passado. Você não se
lembra de nada do seu passado. Você
Perícias Treinadas. Sobrevivência e começa o jogo sem saber de duas de
Percepção. suas perícias treinadas, que serão
escolhidas pelo mestre. Sempre que
Amigo de Quatro Patas. Você você usar uma perícia das que você é
consegue entender as intenções e secretamente treinado pela primeira
sentimentos de animais, e pode usar vez, você perde 1d3 de sanidade e
Adestramento para mudar a atitude reduz o seu máximo de sanidade em 1,
deles. Além disso, você começa o jogo mas recupera 1d4+1 PE e aumenta o
com um Cão Adestrado, que não seu máximo de PE em 2. Você pode
conta para o seu limite de categoria. escolher transformar perícias que você
Ele fornece um bônus adicional às teria treinadas em perícias secretas -
perícias de +2, para um total de +4, e além das duas necessárias -, que o
você pode escolher um tipo de aliado mestre também escolherá. Essas
a sua escolha para ele fornecer o perícias irão ativar a habilidade de
bônus e habilidade. No Nex 35% você Vislumbres do Passado.
pode escolher outro tipo de aliado
para ele fornecer o bônus e Apreciador Exótico
habilidade, e novamente em NEX 70%. Você era um amante de monstros
Perder seu parceiro é muito doloroso. desde pequeno, e seu amor por
Se ele morrer, você perde 10 pontos de criaturas grotescas, estranhas e
Sanidade permanentemente, além de mal-interpretadas nunca sumiu, ele
ficar perturbado até o fim da cena. apenas… mudou para algo mais
Como e se sequer é possível encontrar sugestivo. Em certo momento da sua
um novo companheiro fica a critério vida, você se deparou com a realidade
do mestre, mas geralmente será uma da existência dessas criaturas: um
ação entre missões. sonho às vezes se torna facilmente um
pesadelo… mas ainda é dentro.
Amnésico
Você perdeu a maior parte da Perícias Treinadas. Diplomacia e
memória. Sabe apenas o próprio Vontade.

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Perícias Treinadas. Crime e
Olhando assim até que… Toda criatura Enganação.
que você encontrar tem o seu valor
mínimo de NEX para anular sua Always bet on me. Quando você rolar
Presença Perturbadora em 10%, dados pode usar 3 PE. Se pagar o
aumentando em 5% para cada 5 custo, sempre que rolar o máximo em
pontos que você ultrapassar da DT. Ou um dado – 8 no d8 por exemplo – você
seja, um Zumbi de Sangue se torna poderá rolar novamente um dado
15%+, ao invés de 25%+, e para cada 5 daquele tipo e adicionar ao total.
pontos que você tirar acima de 15
essa porcentagem se reduz em 5%. Artesão
Suas habilidades em criar armas e
Aprendiz armaduras foram de grande auxílio
Desde um estagiário, até um recém para a Ordem, você não lembra
integrado em uma empresa, você quando começou seu trabalho, mas
sempre se esforça ao máximo para antes de perceber a Ordem já havia te
mostrar seus talentos. Em aceito como parte da família.
determinado momento, seus esforços
para se destacar lhe fizeram descobrir Perícias Treinadas. Percepção e
manchas que sua mente nunca Profissão.
compreendeu.
GaGa (gambiarra a gente aceita). Em
Perícias Treinadas. Profissão e uma cena de interlúdio, você pode
Vontade. gastar uma de suas ações de
interlúdio para melhorar uma arma
Esforçado. Você recebe a habilidade (Escolha um dentre: +1 na margem de
Empenho da classe Mundano. Quando ameaça, +3 em testes de ataque, +3
atingir os níveis de NEX 15, e em testes de dano), ou fazer uma
novamente a cada 15 de NEX, você vestimenta se tornar uma armadura
recebe +1 no bônus dessa habilidade. improvisada (+3 de defesa ou RD 2).
Você pode fazer isso em uma
Apostador quantidade de itens igual a seu
A vida sem uma pequena aposta é Intelecto.
sem graça. Estudar para uma prova
não vale a pena se você não apostar Artista
com seus amigos quem vai tirar a Você era um ator, músico, escritor,
maior nota, é simplesmente uma dançarino, influenciador, etc. Seu
perda de oportunidade. Viver nos trabalho pode ter sido inspirado por
riscos e probabilidades lhe fizeram uma experiência paranormal do
mais e mais leniente a aceitar apostar passado e o que o público acha que é
na sua vida, e quando você realmente pura criatividade, a Ordem sabe que
o fez em oposição ao Outro Lado você tem um lado mais sombrio.
realmente saiu ganhando.

12
Perícias Treinadas. Artes e Enganação do Ataque Furtivo, mas com um limite
ou Diplomacia. de x2.

Magnum Opus. Sua arte é uma obra Assombrado


prima, e qualquer um que a contemple Você passou por um evento
torna determinado e comovido. traumático e perturbador do qual foi o
Durante uma cena de interlúdio você único sobrevivente. Infelizmente, o
pode exibir a sua arte para as sangue e toda a morte daquele dia
criaturas que estão com você, usando não são a única coisa que lhe
uma ação de interlúdio. Quando fizer perseguem até hoje… Ela também
isso você pode conceder um número ainda está atrás de você.
de d6s, limitado por sua Presença,
para os seres que presenciaram sua Perícias Treinadas. Vontade e
exposição. Esses dados podem ser Fortitude.
adicionados a qualquer teste
realizado, mas apenas antes de saber Coração de Trevas. Uma criatura está
o resultado, e duram até serem usados obcecada por você e ela não vai parar
ou o próximo interlúdio. Dependendo até você estar morto… Mas você
do seu Grau de Treinamento em Artes, também nunca irá desistir de ficar
esses dados também aumentam, vivo, e está obcecada por ela de volta.
sendo d10 para Veterano e 2d8 para Trabalhe com o seu mestre para criar
Expert. uma habilidade especial que você e a
criatura compartilhem, derive da
Assassino de Aluguel criatura ou adaptar uma das
Matar pessoas sempre foi parte de habilidades da criatura para você
sua vida. Humanos são simples, um possuir. Quando você matar a criatura,
corte bem dado e eles não voltam a você recebe uma segunda habilidade
mover-se, e seu trabalho era garantir dela… Mas se a criatura te matar ela
isso. Você sempre trabalhou sozinho, também se torna mais forte.
mas em um dos seus trabalhos você se
deparou com algo que não era Astronauta
humano… você aceitou ajuda aquele Você era um astronauta, um
dia. explorador do espaço. Neste trabalho
você tinha que fazer seu máximo para
Perícias Treinadas: Furtividade e fechar fendas que se abriram em
Tática. satélites, utilizar dezenas de aparelhos
extremamente tecnológicos, ou
Instinto Letal: Você sabe onde acertar simplesmente ter que sobreviver em
para machucar. Você recebe a um ambiente completamente hostil
habilidade de Ataque Furtivo da trilha para sua espécie.
de Infiltrador do Especialista. Se você
adquirir essa habilidade novamente, Perícias Treinadas. Fortitude,
você pode realizar críticos com o dano Tecnologia e Ciências.

13
Contemplador da Infinitude. Você já
viu e passou por coisas que outros Perícias Treinadas. Acrobacia e
nunca sequer imaginariam que Atletismo.
poderiam existir. Você recebe RD
mental, frio e fogo 5. Quando sofrer 110%. Quando faz um teste de perícia
dano dessas fontes você pode gastar usando Força ou Agilidade (exceto
2 PE para aumentar essa RD em 5, Luta e Pontaria) você pode gastar 2
aumentando o custo disso em +1 para PE para receber um bônus de 3 +
cada vez que você já tenha utilizado Agilidade ou Força nesse teste.
essa habilidade na cena.
Bibliotecário
Ativista Você trabalhava em uma biblioteca,
Você é muito envolvido em causas tendo talvez até se formado em
sociais, tendo lutado constantemente biblioteconomia em uma das
pelos seus direitos e por tudo que universidades pelo mundo afora. Isto
acredita. Enquanto puder lutar por um lhe deu tempo e oportunidades para
mundo mais igualitário e justo, você ler dezenas de livros, adquirindo uma
irá e dará seu máximo nisso, não será quantidade extremamente invejável
um simples governo ou criatura de conhecimento, mas nada poderia
paranormal que conseguirão te te preparar para encontrar aquelas
impedir escrituras que para sempre mudaram
a sua vida.
Perícias Treinadas. Atualidades e
Vontade. Perícias Treinadas. Atualidades e
Ocultismo.
Tudo pela Causa. Você luta pelo que
acredita até não poder mais. Mesmo Escrituras Profanas. Você tem acesso
prestes a cair se recusa a ser a um acervo de rituais escritos em
derrubado. Caso seja reduzido a 0 ou pergaminhos antigos. Você recebe um
menos de PV ou de Sanidade faça um Selo Paranormal de um ritual de
teste de Vontade DT 20 se passar fica primeiro círculo à sua escolha antes de
com 1 de PV ou 1 de Sanidade, a DT ir em uma missão, que se torna de
aumenta em 5 para cada vez que você segundo e terceiro círculo de acordo
tenha usado essa habilidade na cena. com o seu grau de treinamento.
Ademais, quando você usa um Selo
Atleta Paranormal você faz um teste de
Você competia em um esporte Ocultismo DT 20 (aumentando em 10
individual ou coletivo, como natação para cada vez que você usar o Selo
ou futebol. Seu desempenho pode ser Paranormal depois da primeira) para
fruto de uma influência paranormal que ele não se torne cinzas quando for
que nem mesmo você conhecia ou usado.
você pode ter se envolvido em algum
evento relacionado ao Outro Lado em Bombeiro
uma de suas competições.

14
Aqueles que combatem as chamas, talvez simplesmente gostasse de
treinados para impedir que o fogo se cozinhar para a família e amigos.
alastre e destrua as conquistas da Como sua comida fez com que você se
humanidade, como já fez dezenas de envolvesse com o paranormal?
vezes. Ninguém sabe. Mas os outros agentes
adoram quando você vai para a
Perícias Treinadas. Fortitude e missão!
Iniciativa.
Perícias Treinadas. Fortitude e
Calor do Momento. Por terem sido Profissão (Cozinheiro).
treinados para agir sob pressão em
situações tensas no meio de incêndios, Ingrediente Secreto. Em cenas de
bombeiros sempre estão preparados interlúdio, você pode fazer a ação
para enfrentar o perigo. Eles recebem alimentar-se para cozinhar um prato
+5 em Iniciativa, RD fogo 10 e na especial. Você, e todos os membros do
primeira vez que se deslocaram em grupo que fizeram a ação
uma cena, o deslocamento deles é de alimentar-se, recebem o benefício de
12 metros. dois pratos (caso o mesmo benefício
seja escolhido duas vezes, seus efeitos
Caçador se acumulam).
O Paranormal atrapalhou uma das
caçadas mais importantes de sua Chef do Outro Lado
vida, e fez de você a sua presa, lhe Você nunca foi muito bom na culinária
forçando a lutar pela sua vida como convencional. Depois de sobreviver ao
se você fosse o que sempre caçou. Sua paranormal, entretanto, descobriu um
habilidade exímia com armas e sua talento que é considerado um grande
eficácia quando o assunto é matar tabu até mesmo pelos ocultistas mais
acabou chamando atenção da Ordem experientes: cozinhar e ingerir
no meio do seu caminho em busca de entidades do Outro Lado. Acreditando
vingança. estar realizando algum tipo de arte
gastronômica esotérica estranha, ou
Perícias Treinadas. Sobrevivência e simplesmente por se render a impulsos
Pontaria. incontroláveis, você elabora pratos
nunca vistos antes misturando
Doce Vingança. Você pode escolher ingredientes comuns da Realidade
uma arma de disparo, arremesso ou com aquilo que não deveria existir.
de fogo. Ela recebe a modificação Você é a prova viva do ditado popular:
Tática e Discreta sem aumentar a sua “tem gosto pra tudo”.
categoria.
Perícias Treinadas. Ocultismo e
Chef Profissão (cozinheiro).
Você é um cozinheiro amador ou
profissional. Talvez trabalhasse em um Fome do Outro Lado. Você pode usar
restaurante ou food truck, ou até partes de criaturas do Outro Lado

15
como ingredientes culinários. No início NEX 50%. Você recebe um poder desse
de cada missão você pode solicitar grilhão, mas você não pode mais
essas partes como itens de Categoria escolher o poder “Transcender” ou ter
I que ocupam 1 espaço, e pode Afinidade Elemental.
obtê-las de criaturas derrotadas (cada
criatura Pequena ou maior fornece 1 Cientista Forense
ingrediente paranormal). Em um Você trabalha coletando provas para
interlúdio você pode usar uma peça a resolução de crimes, seja para a
de seus ingredientes para preparar um polícia, seja para uma empresa
prato especial; faça um teste de privada de investigação. Usava
Profissão (cozinheiro) com DT 15 + d20 métodos e técnicas adquiridos através
(o mestre oculta o resultado do teste de uma graduação em uma área
até alguém comer o prato). Se você científica ou médica, além de cursos
passar no teste, o prato fornece RD 10 específicos. Recrutado para a Ordem
contra o tipo de dano do elemento da pelos seus conhecimentos técnicos,
criatura cujo ingrediente foi usado. seu trabalho não mudou muito, mas o
Caso contrário, o prato remove 2 dos tipo de crime que você investiga, sim.
seus pontos máximos de Sanidade
permanentemente. Os efeitos do prato Perícias Treinadas. Ciência, Medicina e
dura até o fim da missão e não são Intuição.
acumulativos.
Investigação científica. Você usa
Clausurado Ciência ao invés de Investigação para
Você nunca foi uma pessoa cética e investigar e achar pistas. Além disso,
acreditava em tudo que possivelmente uma vez por cena de investigação,
poderia existir de lendas, vultos e você pode gastar uma ação livre para
histórias. Mas o seu medo nunca lhe procurar pistas.
fez ver sombras estranhas, barulhos
estranhos ou sequer ter pesadelos, era Comerciante
quase como se você fosse imune a Você era dono ou administrava um
essas peças que a mente prega nas pequeno comércio, como uma
pessoas. Anos depois, quando você padaria, uma banca de jornal, um bar
entrou na Ordem, foi quando você ou até um restaurante. Ficar diversos
realmente entendeu o fenômeno que dias até tarde para garantir que tudo
você naturalmente desenvolveu. correria conforme o esperado na
manhã seguinte foi o motivo para o
Perícias Treinadas. Vontade ou seu encontro com o Paranormal.
Fortitude e a perícia relacionada ao Ninguém atrapalha seus negócios,
grilhão do poder que você escolher então você se juntou a Ordem para
(veja texto). que tudo continue correndo nos
conformes.
Correntes da Realidade. Escolha um
dos grilhões de Clausura, que é o Perícias Treinadas. Diplomacia e
mesmo que você deve escolher em Enganação.

16
Ah, Deixa Que Eu Faço. Ao longo dos O crime compensa. Você aprendeu a
anos, você acabou por querer sempre sempre continuar com suas
que as coisas fossem feitas do seu maracutaias, mesmo que tudo esteja
jeito. Imediatamente quando um dando errado ao seu redor. Uma vez
aliado falhar em um teste, você pode por rodada, utilizando 2 PE, você pode
fazer por si mesmo a tarefa, forçando rolar novamente o último teste que
o teste com sua reação! Caso faça tenha realizado, mas deve utilizar os
isso, gaste 1 PE e você recebe +2 valores novos.
dados para realizar o teste.
Colegial
Comunicador Você era um aluno do colegial e tinha
Você é muito extrovertido e tem uma uma rotina baseada nos estudos, nas
inteligência Interpessoal gigantesca, amizades e nos dramas típicos de
tendo muita facilidade para se alguém da sua idade, até que um
aproximar de pessoas novas e para encontro com o paranormal mudou
lidar com as mesmas. Isso levou você sua vida. Tendo se unido à Ordem com
até mesmo a fazer amigos que uma mentalidade juvenil e pouca
participam da Ordem. experiência de vida, você descobriu
que sua verdadeira força está nos
Perícias Treinadas. Diplomacia e amigos que fizer pelo caminho.
Intuição.
Perícias treinadas. Atualidades e
Sangue Bom. Quando faz um teste de Tecnologia.
perícia usando Presença usando
Diplomacia, Intimidação, Intuição ou Poder da Amizade. Escolha um
Enganação, você pode gastar 2 PE personagem para ser seu melhor
para receber um bônus de 3 + amigo. Se estiver em alcance médio
Presença nesse teste. dele e vocês puderem, pelo menos,
trocar olhares, você recebe +2 em
Criminoso todos os testes. Entretanto, se ele
Você vivia uma vida fora da lei, seja morrer, seu total de PE é reduzido em
como mero batedor de carteiras, seja –1 para cada 5% de NEX até o fim da
como membro de uma facção missão. Se perder seu melhor amigo,
criminosa. Em algum momento, você você pode escolher outro entre os
se envolveu em um assunto da Ordem, demais personagens no início da
talvez tenha roubado um item próxima missão. Em NEX 15%, e
amaldiçoado? A organização, por sua novamente a cada 15% de NEX, esse
vez, achou melhor recrutar seus bônus aumenta em 1.
talentos do que ter você como um
estorvo. Cosplayer
Você é apaixonado pela arte do
Perícias Treinadas. Crime e cosplay e dedicou sua vida a criar a
Furtividade. melhor fantasia imaginável. Apesar de

17
constantemente questionado por Traços do Outro Lado. Você começa o
pessoas que confundem seus gostos e jogo com um poder paranormal cujo
preferências artísticas com acusações pré-requisitos você atenda, porém
ignorantes, você se acostumou a perde Sanidade máxima igual ao
seguir em frente. Confrontado com o ganho de SAN de NEX da sua classe.
paranormal, você colocou sua arte, e
sua resiliência, a serviço da Ordem. Diplomata
Você atuava em uma área onde as
Perícias treinadas. Artes e Vontade. habilidades sociais e políticas eram
ferramentas indispensáveis. Talvez
Não é fantasia, é Cosplay!. Você pode fosse representante comercial de uma
fazer testes de disfarce usando Artes empresa, membro de um partido
em vez de Enganação. Além disso, ao político ou embaixador do governo.
fazer um teste de perícia, se estiver Em algum momento, entretanto, você
usando um cosplay que tem relação teve uma experiência paranormal que
com ele, você recebe +2. Por exemplo, revelou entidades com as quais não se
se estiver vestido de James Bones, o é possível negociar. Agora, você usa
gato agente secreto do famoso os contatos que adquiriu para
videogame arcade dos anos 90, você combater o Outro Lado.
recebe +3 em testes para ser furtivo,
se equilibrar e outras coisas nas quais Perícias treinadas. Atualidades e
um gato seria considerado eficiente. Diplomacia.
Esses bônus aumentam para +5 e +7
nos NEX 35% e 70%, respectivamente. Conexões. Você recebe +3 em
Diplomacia, Atualidades e Intuição.
Cultista Arrependido No NEX 35% você aumenta esse bônus
Você fez parte de um culto para +5.
paranormal. Talvez fossem ignorantes
iludidos, que acreditavam estar Desgarrado
contatando entidades benevolentes. Você não vivia de acordo com as
Talvez soubessem exatamente o que normas da sociedade. Podia ser um
estavam fazendo. Seja como for, algo eremita, uma pessoa em situação de
abriu seus olhos e agora você luta rua ou simplesmente alguém que
pelo lado certo, embora carregue para descobriu o paranormal e abandonou
sempre traços de sua vida pregressa. sua rotina – sabendo o quão frágil era
Outros membros da Ordem podem a existência humana, não conseguia
desconfiar de sua conversão e você simplesmente continuar indo para o
sabe que precisará se esforçar para trabalho todo dia. De qualquer forma,
conquistar a confiança de todos. a vida sem os confortos modernos o
deixou mais forte.
Perícias Treinadas. Ocultismo e
Religião. Perícias Treinadas. Fortitude e
Sobrevivência.

18
Calejado. Você recebe +1 PV para Perícias Treinadas. Pilotagem e
cada 5% de NEX e +3 em todas as Reflexos.
suas perícias não-treinadas.
Destemido. Quando faz um teste de
Desocupado Perícia para o qual uma falha terá
Você foi um adolescente ou até jovem como consequência direta dano ou
adulto sem muitas responsabilidades, uma condição negativa, você recebe
que teve muito tempo livre e espaço +5 nesse teste.
para desenvolver seus hobbies e lotar
sua mente com conteúdos Engenheiro
extremamente específicos e um tanto Enquanto os acadêmicos estão
inúteis. Graças a isto, você tem um preocupados com teorias, você coloca
pouquinho de sabedoria de tudo a mão na massa, seja como
nessa vida, por mais que não conheça engenheiro profissional, seja como
nada muito a fundo. inventor de garagem. Provavelmente
você criou algum dispositivo
Perícias Treinadas. Atualidades e paranormal que chamou a atenção da
Tecnologia. Ordem.

Manual do Mundo. Após ver diversos Perícias Treinadas. Profissão e


tutoriais na internet, você sabe um Tecnologia.
pouco de tudo. Uma vez por cena,
você pode tentar se lembrar de algo Ferramenta Favorita. Um item à sua
útil, caso faça isso você deve rolar escolha (exceto armas) conta como
1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de uma categoria abaixo (por exemplo,
algo e fornece um bônus de +5 ao um item de categoria II conta como
próximo teste de um aliado, incluindo categoria I para você). Em NEX 50%
você, à sua escolha. você pode reduzir a categoria do
mesmo item em dois.
Dublê
Você sempre combinou um gosto por Enxertado
alta velocidade, manobras ousadas e Você vivia uma vida normal como
esportes radicais com uma total falta muitas outras pessoas, até que você
de noção do perigo. Sua busca se deparou com uma manifestação
incessante por adrenalina o fez seguir em uma situação inesperada de vida
carreira de dublê, uma profissão que o ou morte por onde precisou correr
permitiu enfrentar o risco das mais pela sua vida. Durante sua fuga sofreu
diversas formas. Agora à serviço da um acidente grotesco junto a seu
Ordem, você enfrentará o Medo caçador. Você acordou um tempo
verdadeiro e poderá colocar sua depois em uma organização
coragem – e suas peripécias – à prova desconhecida e com seu corpo tendo
como nunca. se fundido ao paranormal, em nome
da sua própria sobrevivência.

19
Perícias Treinadas. Fortitude e adicionadas dessa forma causam 4 de
Intimidação. Sanidade ao falhar no atributo, ao
invés de 3. Você pode escolher esse
Enxertia. Escolha um elemento. Você benefício mais uma vez para receber
recebe uma dentre três possíveis uma maldição do elemento escolhido
habilidades, escolhendo mais uma em gratuitamente, sem gastar categoria,
NEX 25%. mas essa maldição consome 5 de
Sanidade ao falhar no atributo (as
Imunizado: Você recebe RD 5 do outras maldições neste membro ainda
elemento escolhido, mas sofre 2 de consomem 4 de Sanidade).
dano adicional do elemento opressor
a ele. Você pode escolher esse Escritor
benefício mais uma vez, para um total Você ganhava a vida inventando
de 10 de RD, mas sofre +2 de dano mundos, pessoas e histórias, em
adicional do elemento opressor, para outras palavras, escrevendo contos de
um total de 4. ficção. Em certo momento, seu
trabalho tocou ou foi tocado pelo
Fagulha Paranormal. Escolha um ritual paranormal. Talvez suas histórias
de primeiro círculo do elemento tenham gerado medo, talvez a
escolhido. Você começa o jogo com inspiração para elas viesse do Outro
esse ritual, mas sofre 1 de dano lado desde o início. Recrutado pela
mental adicional pela presença Ordem, você agora luta para que a
perturbadora das criaturas vida real tenha o final feliz que seus
paranormais. Você pode pode livros não tiveram.
escolher esse benefício mais uma vez,
recebendo outro ritual de primeiro Perícias Treinadas. Artes e
círculo mas sofre +2 de dano mental Atualidades.
adicional pela presença de criaturas
paranormais, para um total de 3 de Bagagem de Leitura. Por seu trabalho,
dano adicional. você já leu - e aprendeu - de tudo um
pouco. Uma vez por cena, pode gastar
Membro trocado. Um de seus 2 PE para se tornar treinado em uma
membros pertencia a uma criatura perícia qualquer até o fim da cena.
paranormal. O membro conta como Quando você atingir os graus de
uma arma simples, corpo a corpo, treinamento de veterano e
leve, proteção leve e um acessório, especialista, você pode usar 3 PE e 4
que você precisa empunhar e causa PE, respectivamente, para se tornar
1d6 de dano do elemento escolhido. O veterano ou especialista na perícia
membro não pode receber escolhida.
modificações, mas pode receber
maldições do mesmo elemento Esgrimista
escolhido, contando como um item de Assistir a duelos e lutas nos animes e
categoria ∅ antes de receber as filmes mais conhecidos nunca foi
modificações. Modificações que forem interessante para você. Elas eram sem

20
sal e sem sentido, é impossível Closet Lotado. Por seu costume em
realmente repetir os movimentos de lidar com roupas, seja para si mesmo
lá, e as coisas continuaram ou para desfiles das maiores
desinteressantes até você conhecer o empresas do mundo da moda, você
mundo da esgrima. Cada movimento tem controle total sobre seus looks.
de pernas, braços e mãos tem Você recebe +1 slot para vestimenta,
significado e utilidade, lutar é uma para um total de 3, ademais, você
arte que você dominou com o pode receber o mesmo bônus de duas
decorrer da sua vida. Foi inesperado vestimentas diferentes. Mas é claro
quando você foi forçado a usar o que que todo mundo tem sua peça
você aprendeu em seus ensaios e favorita, então uma dessas
treinamentos na vida real e em um vestimentas têm a sua categoria de
ambiente descontrolado e irreal, mas prestígio reduzida em uma categoria.
você não esqueceu dos seus
ensinamentos, e talvez você consiga Ex-Presidiário
dar um pouco de acuidade para os Você passou grande parte da sua vida
outros agentes da Ordem. na prisão, tendo sofrido com as
péssimas condições de tratamento e
Perícias Treinadas. Lutar e Artes. as imundas celas lotadas de pessoas.
Por ter sobrevivido nessa situação,
Touche. Você recebe +3 em Artes e você se acostumou com a dureza da
pode usar Artes no lugar de vida e com a triste realidade da
Enganação para a ação de Fintar. mesma. Quando você se deparou com
Ademais, você usa uma ação de o paranormal, essa determinação fez
movimento para Fintar e com o custo a Ordem se interessar em você.
de 4 PE pode deixar seu alvo Indefeso
contra seu ataque ao invés de Perícias Treinadas. Crime e
Desprevenido. Sobrevivência.

Estilista Vivendo de Migalhas. Por toda a


Você trabalhou como modelo, comida de péssima qualidade que
cabeleireiro, maquiador, influencer ou teve que comer em sua vida na prisão,
algo semelhante a estas coisas, tendo você se acostumou com muito pouco.
muita experiência nas artes do Em cenas de interlúdio, caso coma
embelezamento humano. Por isso, tem uma comida especial, ela recebe um
habilidades de fazer looks incríveis e segundo efeito, acumulando-se caso
sempre precisa ter mais roupas que os você escolha o mesmo efeito duas
outros. Talvez um de seus clientes vezes. Caso não coma uma comida
tenha sido um ocultista influente, e especial, ela recebe o efeito de uma.
seu contato com o mesmo chamou a
atenção da Ordem. Executivo
Você possuía um trabalho de
Perícias Treinadas. Artes e Enganação. escritório em uma grande empresa,
banco ou corporação. Era um

21
administrador, advogado, contador ou trazem um estigma que provoca
de qualquer outra profissão que lida reações negativas em outras pessoas.
com papelada e burocracia. Sua vida
era bastante normal, até que você Perícias Treinadas. Vontade e
descobriu algo que não devia. Talvez o Fortitude.
sucesso da empresa residisse em um
ritual? Talvez toda a corporação fosse Mutação. Graças às suas mutações
fachada para um culto e o presidente, por causa dos experimentos que você
um líder cultista envolvido com sofreu recebe +1 em atributo a sua
entidades paranormais? Após essa escolha, e também pode aumentar seu
descoberta, você foi recrutado pela limite de atributo para no máximo 4
Ordem e trocou seu trabalho de no NEX 5%, porém seu limite nesse
escritório por missões de campo – atributo para Completude Paranormal
hoje, sua vida é tudo, menos normal. é 6, mas em contraparte recebe -1d
em testes de Diplomacia.
Perícias Treinadas. Diplomacia e
Profissão. Explorador
Você é uma pessoa que se interessa
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer muito por história ou geografia,
trabalhos extremamente repetitivos, frequentemente embarcando em
você acaba por se acostumar com trilhas e explorações para enriquecer
uma rotina. Ao fazer um teste de seus estudos. Suas aventuras
resistência contra um mesmo efeito tornaram seu corpo mais resistente e
pela segunda vez na mesma missão, capaz de se manter firme mesmo nas
você recebe +3 contra este efeito até o situações mais adversas. No entanto,
fim da missão. O mesmo acontece se um encontro trágico com o
você fizer um teste de perícia, mas paranormal marcou sua jornada.
dura apenas até o fim da cena.
Perícias Treinadas. Fortitude e
Experimento Sobrevivência
Você foi uma cobaia em um
experimento físico, psicológico ou até I have a bad feeling about this... As
comportamental. Pode ter sido um suas milhares de aventuras te
voluntário em um procedimento ensinaram a perceber os diversos
experimental legítimo, ou submetido a sinais de perigo que a vida apresenta.
experimentos científicos, paranormais O silêncio da selva antes de um
ou não, contra sua vontade. Qualquer predador atacar ou o estalo simples
que seja a natureza desse evento, de mecanismos das armadilhas que
causou alterações permanentes em você inevitavelmente ativou. Você é
seu corpo, como um cheiro forte de imune à condição de Desprevinido e
químicos, cicatrizes ou manchas pode usar 2 PE para se tornar o
estranhas, ou outra metamorfose primeiro na ordem de iniciativa
grotesca e surreal. Elas concedem durante a primeira rodada de uma
diversas capacidades incríveis, mas cena. Após a primeira rodada, a sua

22
iniciativa volta para a sua posição recebe +2 em todos os testes contra a
normal a não ser que você continue criatura, até um máximo de +7.
pagando o custo de 2 PE no início de
cada rodada. Feirante
Você era um vendedor de feira, seja
Fanático por Criaturas Paranormais de pastel, biscoitos, especiarias ou
Você sempre foi obcecado pelo legumes. Isto te fez criar contatos e se
sobrenatural. Desde que pode se conectar a muitas pessoas, inclusive
lembrar, a ideia de encontrar uma membros da ordem.
criatura o fascina tanto quanto o
assusta. Essa faísca fez você se tornar Perícias Treinadas. Percepção e
um “caçador de monstros”, Diplomacia ou Enganação.
dedicando-se a localizar as feras
citadas em diversos documentários Que pechincha!. Desde quando você
sensacionalistas e de fonte duvidosa. se lembra você é um mestre das
Para você, todo rumor e crendice pode pechinchas, e isso não mudou só por
esconder um fundo de verdade. Talvez você estar mexendo com mercadoria
uma de suas pesquisas o tenha levado diferente. Você sempre pode pegar um
diretamente a uma criatura de item adicional da maior categoria
verdade e paranormal, ou talvez elas possível em sua patente.
tenham encontrado você primeiro.
Afinal, você nunca esteve exatamente Ferreiro
se escondendo delas. Apesar da arte do ferro estar fora de
época, você nunca deixou de apreciar
Perícias Treinadas. Investigação e as complexidades artísticas que vem
Ocultismo. com trabalhar a forja. Você já usou o
ferro para fazer de tudo que consegue
Conhecimento Oculto. Você pode fazer imaginar, e você usou suas próprias
testes de Ocultismo para identificar ferramentas quando a realidade se
criatura a partir de informações como desfez perante você. A Ordem
uma imagem, rastros, indícios de sua também há de usar suas ferramentas
presença ou outras pistas que o com o carinho que elas merecem,
mestre considere suficientes, ao invés principalmente com você lá para
de precisar estar a observando supervisionar.
diretamente. Se passar, você descobre
as informações sobre a criatura como Perícias Treinadas. Fortitude e
descrito na perícia, mas não sua Profissão (Ferreiro).
identidade ou tipo específico. Além
disso, quando passa em um teste de Calor da Forja. Escolha uma arma ou
Ocultismo para identificar criatura, armadura que você mesmo forjou em
você recebe também +3 em todos os sua época de glória. A categoria dessa
testes contra a criatura até o fim da arma é reduzida em I. Em NEX 50%
missão. Para cada 7 que você passar você reduz a categoria dessa arma
da DT de Identificar Criatura, você em mais I.

23
nesse teste (um personagem que se
Flanelinha move olhando através de uma lente se
Você era um trabalhador das ruas, move apenas metade de seu
limpando carros, vendendo doces nas movimento). Ademais, você pode usar
ruas ou até fazendo pequenas 2 PE para usar rituais em um ser que
apresentações nelas. Essa exposição você esteja olhando através da sua
constante do seu dia a dia nas ruas câmera, recebendo +3 na DT desse
talvez tenha lhe feito uma isca fácil ritual ou recebendo +3 de dano ou
para o Paranormal. cura por dado rolado.

Perícias Treinadas. Iniciativa e Gamer


Reflexos ou Artes. Ser gamer… ser um jogador? Você
obviamente se perguntou o propósito
Aproveitando as Oportunidades. Você de um gamer e finalmente o achou,
sempre teve que aproveitar as depois de procurar uns jogos na Dark
menores brechas para conseguir Web, achou a Ordo Realitas, depois de
sobreviver com seu trabalho, acontece um tempo recebeu um convite para
apenas que esse trabalho está participar da mesma.
diferente. Sempre que você esquivar
de um ataque você pode usar sua Perícias Treinadas. Tecnologia e
reação e 2 PE para realizar um ataque Reflexo.
contra a criatura que lhe atacou.
Dormir não dá XP. Uma vez por
Fotógrafo interlúdio, você pode gastar 2PE para
Você é um artista visual que usa usar a ação relaxar, sem usar
câmeras para capturar momentos e nenhuma das ações de interlúdio.
transmitir histórias através de Você recupera uma quantidade de
imagens estáticas. Costumeiramente sanidade extra igual a seu nível de
movido pela paixão de observar o treinamento com a Perícia de
mundo ao seu redor, buscando Tecnologia. +2 para Treinado, +4 para
ângulos únicos e perspectivas Veterano e +6 para Especialista.
singulares para documentar a vida e a
sociedade, você não fazia ideia de Ginasta
que encontraria o paranormal através Desde muito jovem, você passou a
de suas lentes. maior parte da sua vida em ginásios –
ou talvez até mesmo antigos templos
Perícias Treinadas. Artes e Percepção. monásticos – praticando as mais
difíceis acrobacias. Sua preparação
Uma foto esperando ser tirada. foi árdua e dolorosa, mas aprimorou
Quando faz um teste de Investigação seu corpo, sua técnica e disciplina.
ou de Percepção ou para adquirir Recrutado pela Ordo Realitas, essas se
pistas olhando através de uma tornaram suas principais ferramentas
câmera ou analisando fotos, você para enfrentar o Outro Lado. É com
pode gastar 1 PE para receber +5 elas que você planeja fazer as

24
criaturas paranormais sofrerem muito sem medo, mesmo diante dos maiores
mais do que você sofreu em seus problemas. Isso lhe ajudou até mesmo
treinos. contra o Paranormal, quando ele
arriscou a vida de alguém que você
Perícias Treinadas. Acrobacia e precisava proteger.
Reflexos.
Perícias Treinadas. Iniciativa e
Mobilidade Acrobática. Você recebe +3 Percepção.
na sua Defesa, Iniciativa e Reflexos,
além de seu deslocamento aumentar Atrás de mim!. Uma vez por cena, você
em +3 metros. pode utilizar a reação de Proteger
sem utilizar sua reação defensiva.
Gringo Depois da primeira vez, você pode
Você é um estrangeiro que veio para realizar a reação de proteger sem
pais por algum motivo inusitado, seja gastar sua reação defensiva usando 2
para trabalhar, estudar, conhecer o PE.
povo ou até por amor. Por este fato,
você tem uma cultura e Herbalista
conhecimentos bem diferentes dos Desde um simples jardineiro dedicado
presentes no país, mas de alguma a um botânico estudado, você sempre
forma isso te levou a encontrar o amou as plantas e se sentia conectado
paranormal. a elas, o que te fez desenvolver
diversas habilidades extremamente
Perícias Treinadas. Artes e Profissão. úteis. Infelizmente, esse amor lhe fez
se envolver com plantas que estavam
Equipamento Importado. Por ter mais deslocadas da realidade que as
nascido em um país com uma melhor plantas que você normalmente
economia, você teve acesso a cuidava.
condições de compras mais
favoráveis, por isto, você pode Perícias Treinadas. Sobrevivência e
importar algo de sua terra natal. O Profissão (Herbalismo).
item importado é um item geral, tem
categoria ∅ e uma melhoria não Medicina Caseira. Ao iniciar uma
paranormal. Sempre que o seu grau missão, você inclui um mix de ervas no
de treinamento aumenta, você pode seu inventário (peso 1, categoria ∅,
adicionar uma melhoria adicional a três cargas). Você pode gastar uma ou
esse item, por tanto que não seja mais cargas do pacote – limitado por
paranormal. seu limite de PE – em uma cena de
interlúdio para fabricar um dos
Guarda-costas: seguintes itens:
Você trabalhava como um segurança,
tendo sido o protetor de diversas Cicatrizante Caseiro: Cura 1d4+2 PV
figuras importantes. Esse trabalho te para cada ponto de Intelecto que
preparou pra sempre agir rápido e você tem.

25
artista, um religioso, um político ou
Bebida Energética: Recupera 1d2+1 PE até um mentiroso que contava
para cada ponto de Intelecto que histórias para assustar as pessoas.
você tem.
Perícias Treinadas. Artes e Ocultismo.
Bebida Relaxante: Recupera 1 de SAN
para cada ponto de Intelecto que Vem Pro Pai. Na criação do seu
você tem. personagem, você escolhe um dos
Elementos para ter focado as histórias
É necessário usar uma ação padrão que criou. Contra criaturas deste
para consumir os itens produzidos, ou elemento você recebe +5 em testes,
utilizá-los juntamente com a ação de afinal, quem compreende mais aquilo
alimentar-se durante um interlúdio. do que você mesmo que o criou?

Historiador Inventor Paranormal


Você sempre foi um amante da A curiosidade e a criatividade fizeram
fascinante história de nosso mundo, de você uma pessoa que busca
seja aquela que todos sabem um constantemente desafiar limites e
pouco, ou seja paranormal. Graças a criar soluções inovadoras, sendo mais
isto, tens uma grande experiência em de uma vez intitulado como um
lidar com o passado e com fenômenos “cientista louco”. Apenas uma palavra
incompreensíveis presentes no mesmo. diferente para “brilhante” em sua
opinião. Você pode ter tido contato
Perícias Treinadas. Atualidades e com o paranormal por meio de seus
Investigação experimentos ou então foi procurado
pela Ordem por suas pesquisas terem
Relíquias do Passado. Durante suas chamado atenção de mais. De
aventuras, você descobriu uma qualquer forma, o Outro Lado inspira
relíquia paranormal, e a mantém com você a utilizar o desconhecido em
você desde então. Você reduz a suas invenções.
categoria de 1 item amaldiçoado em
uma categoria e pode sempre Perícias Treinadas. Profissão
escolher esse item para levar em (engenheiro) e Ocultismo.
missões, independente do seu nível de
prestígio. Em NEX 50% você pode Realidade e Irrealidade. Escolha um
reduzir a categoria desse item ritual de 1º círculo. Você possui um
amaldiçoado em duas, ao invés de invento paranormal, um item de
uma. categoria 0 que ocupa 1 espaço e que
permite que você execute o efeito do
Incitador Paranormal ritual escolhido. Para ativar o invento,
Você fazia algum tipo de produção você gasta uma ação padrão – ou a
que incentiva o Paranormal a se ação necessária para lançar o ritual, o
alastrar pelo mundo, caso fosse sua que for maior – e faz um teste de
intenção ou não. Você poderia ser um Profissão (engenheiro) com DT 15 + 5

26
para cada ativação na mesma missão te levaram a conhecer e vivenciar
depois da primeira. Se passar, o item muitas das situações mais estranhas e
faz o equivalente a conjurar o ritual inusitadas que alguém jamais
em sua forma básica sem pagar seu imaginaria viver. Porém, nada disso te
custo em PE, apesar de você poder impediu de sempre ir atrás de mais
gastar os PE para ativar os outros uma aventura para conseguir um furo
efeitos. Se falhar, ele enguiça e não de notícias. Quem diria que uma
funciona pelo resto da missão. Você dessas aventuras deixaria você de
pode gastar uma ação de interlúdio frente com o paranormal?
para fazer a manutenção do seu
invento; fazer isso o conserta e Perícias Treinadas. Iniciativa,
redefine sua DT de ativação para 15. Investigação e Atualidades.
Você pode trocar o ritual contido em
seu invento no início de cada missão, Notícias em Primeira Mão. Você
podendo escolher rituais de 2º ou 3º sempre tenta ser o primeiro a saber de
círculo dependendo do seu tudo, e isso literalmente já lhe colocou
treinamento na perícia de Ocultismo, em todos os tipos de situações
mas precisando passar em um teste imagináveis. Em cenas de ação você
de DT 20 + 5 para cada círculo do recebe uma ação adicional no
ritual para produzir essa engenhoca. primeiro turno. Em cenas de
investigação com urgência você pode
Investigador ficar uma rodada a mais que os outros
Você era um investigador do governo, jogadores sem sofrer com as
como um perito forense ou policial consequências da urgência. Em cenas
federal, ou privado, como um detetive de Furtividade, você começa com -1
particular. Pode ter tido contato com o de visibilidade, ou o seu grupo
paranormal em algum caso ou ter sido começa com -1. Em cenas de
recrutado pela Ordem por suas perseguição, você pode usar a ação
habilidades de resolução de mistérios. Esforço Extra sem perder PVs na
primeira vez (perde 0 PVs na primeira
Perícias Treinadas. Investigação, vez, perde 1d10 PVs na segunda vez e
Intuição e Percepção. perde 2d10 PVs na terceira vez).

Faro para Pistas. Uma vez por cena, Jovem Aprendiz


quando fizer um teste para procurar Você começou a trabalhar mais cedo
pistas, você pode gastar 1 PE para que os outros, seja por pressão
receber +5 nesse teste. Se estiver em familiar ou simplesmente por uma
uma cena de investigação com busca por liberdade e independência.
urgência, você pode realizar duas Porém isto não foi algo fácil,
ações na primeira rodada dessa cena. principalmente por ter tido que
conciliar com os estudos e talvez até
Jornalista com uma vida social, mas pelo menos
Você é um jornalista, tendo já escrito e isso te fez alguém resiliente e
participado de diversas matérias que comprometido.

27
daquele poder. Esse dedo removido
Perícias Treinadas. Atualidades e funciona como um Dedo Decepado.
Vontade.
Lutador
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido Você pratica uma arte marcial ou
uma rotina extremamente puxada, esporte de luta, ou cresceu em um
tendo que trabalhar, ir para escola e bairro perigoso onde aprendeu briga
ser um vestibulando, você se adaptou de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto
a conseguir se recuperar bem mais seus quanto dos outros. Pode ter
rápido que os demais. Em cenas de conhecido a Ordem após um torneio
interlúdio você recebe uma ação de secreto envolvendo entidades do
interlúdio adicional. Outro Lado ou ter sido recrutado pela
sua capacidade de luta.
Legista do Turno da Noite
Em um trabalho como o seu, é de se Perícias Treinadas. Luta e Reflexos.
esperar que você já tenha visto muita
coisa. No entanto, quando o sol se Mão Pesada. Você recebe +3 de dano
põe, seus colegas vão embora e a luz com ataques corpo a corpo. A cada
artificial deixa cantos sombrios do nível ímpar de NEX (15, 25%...), você
necrotério, e talvez isso faça com que aumenta esse valor em +1.
você veja mais do que gostaria. Os
sons que poderiam ter sido fruto de Magnata
sua imaginação se revelaram mais do Você possui muito dinheiro ou
que um truque da sua própria mente, patrimônio. Pode ser o herdeiro de
fazendo você descobrir que nem uma família antiga ligada ao oculto,
sempre a morte é o fim de tudo. ter criado e vendido uma empresa e
decidido usar sua riqueza para uma
Perícias Treinadas. Ciências e causa maior, ou ter ganho uma loteria
Medicina. após inadvertidamente escolher
números amaldiçoados que formavam
Apatia à Morte. Quando faz um teste um ritual.
de Medicina para primeiros socorros
ou necropsia, você pode gastar 2 PE Perícias Treinadas. Diplomacia e
para receber +5 nesse teste e você Pilotagem e Profissão (Veja texto).
sofre apenas metade do dano mental
por ver cenas relacionadas à morte, Carteiradinha. Uma vez por cena você
como um cadáver, órgãos ou pode usar o poder econômico seu ou
presenciar uma morte diretamente. de sua família para dar uma
Ademais, sempre que um ser com carteirada. Isto irá lhe fornecer +5 em
poderes paranormais morrer, você um teste de perícia baseado em
pode usar uma ação completa para Presença (exceto Vontade). A sua
levar com sigo o dedo daquele ser, profissão representa o dinheiro que a
passando em um teste de Medicina DT sua família sempre lhe disponibiliza, e
20 + 5 para cada 1 de pré-requisito ela sempre sobe de grau de

28
treinamento quando você sobe de 2 de Presença que você tiver, ou em 1
grau de treinamento. para Sanidade – ou seja, se você tiver
2 de Presença recuperam 2d6, e assim
Marcado pelo Outro Lado por diante.
Você sempre fora conectado a uma
força superior, e era sempre atraído a Mateiro
seus planos, apesar de nunca Você conhece áreas rurais e
entender que força era essa. Quando selvagens. Você pode ser um guia
você se deparou com o Outro Lado florestal, um biólogo de campo ou
pela primeira vez, ele deixou bem simplesmente um entusiasta da vida
claro que era essa força. selvagem. Qualquer que seja sua
relação com a natureza, ela foi sua
Perícias Treinadas. Ocultismo e porta para o contato com o Outro
Atualidades. Lado.

Querido do Outro Lado. Você começa Perícias Treinadas. Percepção e


o jogo com 2 rituais de primeiro círculo Sobrevivência
de um elemento a sua escolha, você
rola 2 dados de medo quando chega a Mapa Celeste. Desde que possa ver o
0 de Sanidade, ao invés de apenas céu, você sempre sabe as direções dos
um. pontos cardeais e consegue chegar
sem se perder em qualquer lugar que
Marinheiro já tenha visitado ao menos uma vez.
O ar batendo em seu rosto e suas Ademais, quando faz um teste de
roupas balançando ao vento é o Sobrevivência, você pode gastar 2 PE
natural para você. Grande parte da para rolar o teste novamente e
sua vida passou-se no mar e você escolher o melhor entre os dois
associa o mar a grandes tesouros e resultados. Por fim, você pode usar 1
descobertas… Mas uma dessas PE para usar Sobrevivência no lugar
viagens tomou uma curva inesperada de um Percepção ou Investigação
e tornou-se o oposto de um tesouro. para testes dessas perícias.

Perícias Treinadas. Sobrevivência e Mercenário


Atletismo. Você é um soldado de aluguel, que
trabalha sozinho ou como parte de
Ahoy, matey. Durante um interlúdio alguma organização que vende
você pode cantar uma das muitas serviços militares. Escoltas e
canções de marinheiro ou incríveis assassinatos fizeram parte de sua
contos de marinheiro que você rotina por tempo o suficiente para
aprendeu durante toda a sua vida. você se envolver em alguma situação
Todos os aliados que a ouvirem com o paranormal.
recuperam 1d6 de PVs e 1d3 PEs e 1
ponto de Sanidade naquele interlúdio. Perícias Treinadas. Iniciativa, Lutar ou
Esse valor sobe em 1 dado para cada Pontaria e Intimidação.

29
Posição de Combate. No primeiro Perícias Treinadas. Intuição,
turno de cada cena de ação você Atualidades e Enganação
recebe uma ação de movimento
adicional. No NEX 50% você recebe Fumble. Como assim eu tirei 1? Era um
uma ação padrão adicional no vinte, olha só! Uma vez por cena pode
primeiro turno de uma cena de ação, gastar 1 PE para girar novamente o
ao invés de uma de movimento. menor dado de um teste. Caso seja
uma falha crítica, você pode sempre
Mergulhador utilizar essa habilidade.
Seja por profissão ou por hobby, você
é um aventureiro subaquático que Militar
explora os mistérios e maravilhas do Você serviu em uma força militar,
mundo submerso. Trajando seu como o exército ou a marinha. Passou
equipamento de mergulho, você muito tempo treinando com armas de
consegue se aventurar a grandes fogo, até se tornar um perito no uso
profundidades para descobrir um delas. Acostumado a obedecer ordens
mundo totalmente diferente daquele e partir em missões, está em casa na
que conhecemos na superfície. Ordo Realitas. O inimigo é diferente,
Infelizmente, no dia em que você mas um tiro bem dado continua
olhou para o abismo, ele encarou você resolvendo o problema.
de volta.
Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.
Perícias Treinadas. Atletismo e
Fortitude. Para Bellum. Você recebe +3 de dano
com armas de fogo. A cada nível
Fôlego de Nadador. Você recebe +5 ímpar de NEX (15%, 25%...), você
PVs e +3 em testes de Atletismo, aumenta esse valor em +1.
Sobrevivência e Fortitude, além de
poder prender a respiração por um Minerador
número de rodadas igual ao dobro do Você era um minerador, uma profissão
seu Vigor ao invés do normal. Além extremamente sofrida, tendo que
disso, quando você passa em um teste trabalhar em minas de péssimas
de Atletismo para natação, você condições. Sendo muitas vezes a base
avança seu deslocamento normal (em da extração de materiais para a
vez da metade). sociedade e tendo um local de
trabalho perigoso para sua saúde, isto
Mestre de RPG o tornou mais forte.
Você já mestrou muitas campanhas de
RPG, um dia buscando inspirações, Perícias Treinadas. Atletismo e
encontrou uma organização secreta Fortitude.
chamada Ordo Realitas, isso
estranhamente parece uma de suas No lugar certo. Treinado em acertar
sessões de RPG… por que será? em locais específicos para a extração

30
de minérios, seus ataques precisos são costas, para que possa viver todas
devastadores. Quando rolar um 20 suas empreitadas malucas. Você
natural em um teste de ataque com recebe uma mochila militar, e esse
uma arma corpo-a-corpo, você recebe item tem sua categoria reduzida em 2.
+1 no seu multiplicador de crítico para Esse item conta para o limite de
cada 20 natural que você rolou. prestígio.

Místico Motoqueiro
Você é uma pessoa extremamente Você faz parte de uma gangue de
ligada com sua espiritualidade, motoqueiros que buscam fazer o bem
crenças e com o universo. Esta ligação e limpar a imagem dos motoqueiros
te faz ver e viver a vida de forma ao redor do globo, mas alguma coisa
diferente, seja por seu horóscopo ou fez você ser forçado a se separar
por sua ligação com cristais, porém é deles. Mas a distância não impacta
assim que você gosta de ser. nada, mesmo que esteja longe deles,
você ainda segue seus princípios. A
Perícias Treinadas. Diplomacia e única diferença é que você está com
Ocultismo. uma gangue diferente agora.

A Culpa é das Estrelas. No início de Perícias Treinadas. Luta ou Pontaria e


toda cena o Místico rola 1d12, caso tire Pilotagem.
o mês de seu nascimento no dado, o
Místico se sente motivado por forças Fraternidade dos Motoqueiros. Depois
maiores e seu corpo reage a isso, de você usar a reação defensiva de
recebendo um bônus de +5 em testes Proteger em um aliado você recebe +5
durante a cena e rola um efeito de em testes de ataque e causa +5 de
Inspiração Resoluta. dano contra o agressor.

Mochileiro Motorista
Você viajou por todo o mundo, tendo Você é um caminhoneiro, motorista de
tido inúmeras vivências incríveis, aplicativo, motoboy, piloto de corrida,
conhecendo povos por todo o globo e motorista de ambulância ou qualquer
participando das mais inimagináveis outro tipo de condutor profissional.
celebrações. Graças a isso, está Você levava a vida transportando
pronto para participar de qualquer cargas ou passageiros, até o dia em
aventura ou loucura que te chamarem, que suas viagens cruzaram o caminho
afinal um dia ruim acaba sempre do Outro Lado.
virando uma boa história.
Perícias Treinadas. Pilotagem e
Perícias Treinadas. Intuição e Reflexos.
Sobrevivência.
Mãos no Volante. Você não sofre
Pau Pra Toda Obra. Você está penalidades em testes de ataque por
acostumado a carregar sua casa nas estar em um veículo em movimento e

31
recebe +5 em Pilotagem. Ademais, simplesmente um sobrevivente do
sempre que seu veículo ou as pessoas sistema.
dentro dele forem sofrer dano você
pode gastar 3 PE para reduzir esse Perícias Treinadas. Diplomacia e
dano pela metade, passando por um Sobrevivência.
teste de Pilotagem DT igual a 15 +
dano sofrido. Pão Duro. Por se recusar a desperdiçar
qualquer pedacinho de algo que tenha
Nerd Entusiasta o mínimo valor, você sabe como
Você dedicou muito do seu tempo economizar da melhor forma possível.
aprendendo sobre videogames, RPGs Qualquer item de uso único com você
de mesa, ficção científica ou qualquer recebe um segundo uso (caso seja
outro assunto que é normalmente possível justificar isto).
considerado extremamente “nerdola”.
Foi essa sua obsessão em pesquisar Operário
extremamente fundo seus assuntos de Pedreiro, industriário, operador de
interesse e sua capacidade em lidar máquinas em uma fábrica… Você
com os mais variados temas que foi passou uma parte de sua vida em um
responsável em chamar a atenção e emprego braçal, desempenhando
alertar as organizações paranormais. atividades práticas que lhe deram
uma visão pragmática do mundo. Sua
Perícias Treinadas. Atualidades, rotina mundana, entretanto, foi
Ciências e Tecnologia. confrontada de alguma forma pelo
paranormal, e você não consegue
O Inteligentão. Você pode utilizar a mais esquecer tudo que viu sobre os
ação de Ler em conjunto com a ação mistérios do mundo.
de Relaxar em um Interlúdio. Além
disso, o bônus que você recebe ao Perícias Treinadas. Fortitude e
utilizar a ação de interlúdio Ler Profissão.
aumenta em 2 passos (de +1d6 para
+1d10). Caso você use apenas a ação Ferramenta de Trabalho. Escolha uma
de Ler em um interlúdio, ao invés arma simples ou tática que, a critério
disso, aumenta em 4 passos (de +1d6 do mestre, poderia ser usada como
para +2d6). ferramenta em sua profissão (como
uma marreta para um pedreiro). Você
Muquirana sabe usar a arma escolhida e recebe
Você não gosta de desperdiçar seu +3 em testes de ataque, rolagens de
dinheiro, afinal se trabalhou tanto dano e +1 na margem de ameaça com
para isto, ele deve ser usado da ela. Em NEX 50% esses bônus
melhor forma possível, aproveitando aumentam para +5 e +2,
os preços para que tenham a troca respectivamente, além de +1 no
mais justa possível. Muitos diriam que multiplicador de crítico.
isso te faz chato, outros que é
Parente Solo

32
Você teve que trabalhar, cuidar de sua Policial
casa e filhos completamente sozinho, Você fez parte de uma força de
tendo que lidar com uma jornada segurança pública, civil ou militar. Em
tripla de trabalho, seja por ter sido alguma patrulha ou chamado se
abandonado, por opção própria ou deparou com um caso paranormal e
por seu cônjuge ter falecido. A sobreviveu para contar a história.
situação nunca foi das melhores, mas
isto nunca te desmotivou, mas você Perícias Treinadas. Percepção e
fez tudo pelas crianças. Pontaria.

Perícias Treinadas. Percepção e Patrulha. Você recebe +1 de defesa, e


Diplomacia. +1 de defesa novamente a cada nível
ímpar de NEX (15%, 25%...), além de +3
Jornada Tripla. Por ter que lidar com a em percepção.
difícil jornada de cuidar de crianças,
da casa e ainda trabalhar, você se Prodígio
tornou capaz de vigiar o que lhe é Você sempre era o melhor no que
importante e conseguir se manter de tentava fazer, e isso te seguiu por toda
pé, por mais difícil que pareça. Você a sua vida, mesmo quando ela foi
pode usar as Ações Dormir e Relaxar, para sempre virada de ponta cabeça.
como se fossem uma única Ação de
Interlúdio. Perícias Treinadas. (Veja texto).

Parkoureiro Entre o céu e a terra. Escolha uma


Depois de ver diversos vídeos ou se perícia para ser treinado. Você recebe
juntar ao grupo de delinquentes local, +3 em testes com essa perícia e
você começou a praticar a arte do aumenta o atributo base da mesma
parkour, e sua aventura em busca de em 1. Por exemplo, se você escolher
locais mais e mais complexos para Vontade aumenta sua Presença em 1.
fazer seus pulos o levou para locais
que você nunca deveria ter ido. Professor
Você leciona em uma escola ou
Perícias Treinadas. Atletismo, Reflexos universidade, ensinando ciências,
e Acrobacia. artes ou outro campo do saber. Sua
profissão é uma das mais nobres de
Parkour!. Sempre que você sofrer um todas e o colocou em contato com
dano de queda, você pode reduzir muitas pessoas e conhecimentos. Em
esse dano em 2d10, realizando uma algum momento, o colocou em
cambalhota de forma calculada. contato também com o paranormal.
Ademais, você pode usar 1 PE para Agora, trabalhando na Ordem, seus
receber +5 em testes de Atletismo ou alunos são criaturas do Outro Lado, e
Acrobacia para escaladas, pulos, você planeja reprovar todas elas.
perseguição ou manobras.
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição

33
isso você recebe +3 em Vontade, e a
Aula de Campo. Você sabe extrair o determinação de escapar desse
melhor nas pessoas. Uma vez por destino a todo custo lhe preenche com
cena, pode gastar uma ação padrão e esperança, lhe fazendo receber +3 PE.
2 PE para fornecer +1 em um atributo Quando uma referência a sua
de outro personagem em alcance premonição se torna conhecida por
curto até o fim da cena. De acordo você em uma cena – como um objeto
com o seu grau de treinamento esse semelhante a um gancho, por
bônus aumenta para +2 em um exemplo, para alguém cuja morte está
atributo gastando 3 PE e +3 em um ligada a morrer em um gancho de
atributo gastando 4 PE. carne – uma onda de adrenalina toma
seu corpo e seus instintos de luta ou
Profetizado fuga se intensificam, lhe fazendo
Como qualquer pessoa, você vai receber os bônus da Inspiração
morrer. Entretanto, diferente delas, Resoluta.
você sabe como isso vai acontecer. De
algum jeito, seja por pesadelos, Prostituta
pensamentos intrusivos ou até visões Devido a circunstâncias nada
inesperadas, você tem uma agradáveis – ou simplesmente por
premonição clara – ou misteriosa e escolha – você foi obrigado a viver em
enigmática – de como serão seus uma vida de luxúria. Seja qual for o
últimos momentos de vida. O mestre caso, isso te ensinou a usar seu corpo
pode determinar essa “cena de morte” para fazer tudo que precisava em seu
em segredo e revelar apenas os trabalho, tudo isso enquanto se
detalhes que você já premuniu ou acostumava a manter-se sempre
ambos podem determinar as sonhando, determinado e descansado.
condições para esse inevitável Entre as poucas vantagens do
falecimento. A cena pode ser bem trabalho, você pelo menos conhecia
detalhada ou conter apenas alguns todos os tipos de pessoas, que
sinais. Por exemplo: “você se vê eventualmente foi o motivo de você se
pendurado em um gancho de carne, conectar a Ordem… Ou então você
sangrando até desfalecer, no subsolo teve o desprazer de encontrar um
de um açougue” ou “a única coisa de ocultista.
que se lembra é da visão de um
gancho”. Será que você é capaz de Perícias Treinadas. Fortitude e
mudar seu próprio destino? Diplomacia.

Perícias Treinadas. Vontade e mais Esforço Físico. Escolha um dos


uma à sua escolha, relacionada a sua atributos físicos – Agilidade, Força ou
premonição. Vigor. Você usa esse atributo para
fazer a soma de seus PEs, ao invés de
Lutar ou Fugir. Você já presenciou a Presença, pode usar o atributo
sua morte, é poucas coisas podem escolhido para rodar Diplomacia e
realmente lhe abalar depois disso, por recebe +2 de Sanidade e PV.

34
Psicólogo Psicológico Metafísico. Você consegue
Você se formou para cuidar da mente usar o Outro Lado para manipular a
das pessoas. Ninguém compreender nossa realidade, moldar a mente
como a mente humana funciona humana ao seu bel prazer, mesmo que
melhor que você, e esse entendimento apenas temporariamente. Você pode
lhe dá vantagens, mesmo quando usar Ocultismo ao invés de Diplomacia
lidando com algo tão ilógico quanto o para testes e durante uma cena de
paranormal. Interlúdio, você pode ensinar para um
aliado um poder geral cujo requisitos
Perícias Treinadas. Intuição e ele atenda. Ele tem conhecimento
Profissão (Psicólogo) desse poder até a próxima cena de
interlúdio ou o fim da missão, o que
Sessão de Terapia. Você pode usar vier primeiro.
Profissão (Psicólogo) ao invés de
Diplomacia para testes e a DT para Químico
impedir a Insanidade nunca aumenta Você sempre foi bom em notar os
acima de 20 para você. Além disso, padrões e as histórias que os números
sempre que um aliado em alcance e a matemática contavam, e na
Curto falhar em um teste de química esse mundo se expandiu
resistência contra um efeito que causa ainda mais. Você dedicou a sua vida a
dano mental, você pode usar 2 PE e essa ciência, e quanto mais fundo
rolar um teste de Profissão (Psicólogo) você ia, mais você conseguia
para substituir o resultado do teste descobrir. Enquanto você estudava
dele por esse teste realizado por você. dessa forma, você descobriu algo que
nunca deveria ter sido descoberto, e
Psicólogo do Outro Lado suas pesquisas nunca mais foram as
Você se especializou no estudo e mesmas.
tratamento das questões mentais do
ser humano. Em sua prática Perícias Treinadas. Ciência,
profissional, você teve contato com o Atualidades e Profissão (Química).
paranormal e descobriu que tudo que
você estudou antes dessa descoberta Oppenheimer. Você recebe acesso a
não se passava de tolice, e seus um novo item de Categoria I e peso 1,
companheiros de trabalho apenas “Composto Químico”. Durante um
céticos tão tolos quanto. O interlúdio – ou antes de uma missão –
Paranormal é a chave para realmente você pode, junto a ação de Relaxar,
compreender a mente humana, e você Ler ou Investigar o Caso, fazer um
ficou mais do que feliz quando uma teste de Ciência (DT 15 + 5 para cada
organização especializada entrou em grau depois do I) para criar venenos
contato. poderosos. Você faz 2 venenos e +1
para cada 5 pontos que passar da DT,
Perícias Treinadas. Ocultismo e e adiciona um dado para cada 1 de
Intuição. Intelecto que você tem ao dano

35
desses venenos. Além disso, você partir disso, teve contato com o
recebe RD Química 10. paranormal, o que fez com que fosse
convocado pela Ordem.
Radialista
A parte mais legal de ver os jogos e Perícias Treinadas. Religião e Vontade.
esportes era ouvir a narração. A
narração fazia toda a experiência ser Acalentar. Você recebe +5 em testes
completa. Você segurou essa crença de Religião. Além disso, quando
por toda sua vida, até que acalma uma pessoa, ela recebe um
eventualmente você decidiu correr número de pontos de Sanidade igual a
essa mesma carreira para que os 1d3 para cada 1 de Presença que você
outros pudessem ter a mesma tem.
experiência que você tivera. Não é o
paranormal que vai te privar de Repórter Investigativo
realizar esse sonho. Você está sempre em busca de
histórias significativas, investigando
Perícias Treinadas. Diplomacia e eventos, entrevistando fontes e
Atualidades. analisando dados para descobrir a
verdade por trás dos acontecimentos.
Atenção senhores. No começo de cada Profissionais do seu ramo costumam
rodada você escolhe uma perícia para ser curiosos, persistentes e, em muitos
conceder +1 de bônus para testes da casos, éticos em sua busca pela
perícia escolhida para todos os seus verdade. Por outro lado, essa
aliados na cena, e você pode usar 2 PE profissão leva pessoas ao encontro do
– aumentando em +1 para cada vez indescritível, e com você não foi
que você já usou na cena – para sua a diferente.
ação de Ajudar fazendo um teste de
atualidades, concedendo um bônus Perícias Treinadas. Atualidades e
proveniente da ação de Ajudar +1 Investigação.
para a perícia escolhida, ao invés do
normal. Por fim, você pode escolher Encontrar a Verdade. Estar na trilha
focar apenas em sua narração certa faz você entrar em ímpeto
durante o combate, escolhendo não imparável, investigativo e, em boa
agir no começo da rodada, mas parte, profissional. Você pode usar
concedendo +3 nos testes dos seus Investigação no lugar de Diplomacia e
aliados naquela rodada. O bônus Intuição ao realizar testes e receber
aumenta para +5 e +7 em NEX 35% e um bônus cumulativo de +1 em testes
70%, respectivamente. de Investigação sempre que passar
em um teste de investigação. Quando
Religioso você chega na catarse do caso, você
Você é devoto ou sacerdote de uma recupera 1d2 PV e PE e 1 de Sanidade
fé. Independentemente da religião para cada 2 de bônus que você tiver
que pratica, se dedica a auxiliar as em Investigação por resultado desse
pessoas com problemas espirituais. A poder.

36
categoria já for Luxuosa, ao invés do
Revoltado normal, você recebe um bônus na sua
Alguma coisa aconteceu em sua recuperação igual a seu Limite de PE.
juventude que fez você se rebelar
contra o mundo ao seu redor. Talvez Servidor Público
seus parentes tenham sido ausentes, Você possuía carreira em um órgão do
por escolha própria, graças a um governo, lidando com burocracia e
evento trágico ou uma perda que atendendo pessoas. Sua rotina foi
tenha marcado o seu coração. quebrada quando você viu que o
Qualquer que seja a razão você é tão prefeito era um cultista ou que a
rebelde quanto é independente e, câmara de vereadores se reunia à
acima de tudo, aprendeu a se virar noite para realizar rituais. Quando os
sozinho. Recrutado pela Ordem você próprios representantes do povo estão
luta por vingança – ou para que os dispostos a sacrificá-lo para entidades
outros não passem pelo que passou. malignas, onde reside nossa
esperança? Hoje, você sabe a
Perícias Treinadas. Furtividade e resposta para essa pergunta: na Ordo
Vontade. Realitas.

Antes só… Se você não tiver nenhum Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
aliado em alcance Curto de você
recebe +3 de defesa, limite de PE e +5 Espírito Cívico. Sempre que faz um
em testes. teste para a ação de Ajudar, você
fornece +1 de bônus a mais do que o
Selvagem normal. Ou seja, com um 10 você
Você cresceu em meio a fauna e a fornece +2, com um 15 +3, e assim
flora, seja por vir de alguma tribo adiante. Além disso, você pode gastar
distante da grande sociedade, ou por 1 PE para aumentar o bônus de ajuda
ter sido abandonado na mata, sendo em +1.
criado por lobos. Pode não ter sido a
vida mais comum que as pessoas Sintonizado
estão acostumadas, mas foi a sua e Você viveu a vida normalmente,
você cresceu em meio a isso. seguindo uma rotina normal ou até
mesmo desinteressante. Isso tudo
Perícias Treinadas. Adestramento e mudou quando você foi exposto
Sobrevivência. diretamente a uma forma pura de
manifestação elemental na realidade,
De Bem Com a Vida. Você viveu em como o Lodo Negro ou Sigilos do
meio ao mato, lidando com uma conhecimento. Você pode ter sido um
variedade incontável de problemas, alvo direto de um grupo de cultistas,
tendo que dormir nos piores lugares ter descoberto um local secreto
possíveis. Em cenas de interlúdio, a durante suas escapadas na vida ou
sua recuperação sempre conta como meramente estar no lugar errado
sendo de uma categoria superior. Se a durante a hora errada. Seja qual for o

37
caso, você sente uma conexão lidar com sistemas informatizados.
especial com aquilo que você Seu talento (ou curiosidade
presenciou em sua forma mais pura. exagerada) chamou a atenção da
Ordem.
Perícias Treinadas. Vontade e Intuição.
Perícias Treinadas. Investigação e
Conexão Especial. Escolha um Tecnologia.
elemento. Você recebe 1 de RD
elemental da sua escolha, 1 de RD Motor de Busca. Enquanto você tiver
mental contra criaturas do elemento a algum tipo de tecnologia com você,
escolha e quando causar dano do pode gastar 1 PE para substituir um
elemento escolhido você pode usar 1 teste de perícia qualquer por um teste
PE para receber +1 de dano do de Tecnologia.
elemento escolhido para cada dado
rolado. Por fim, escolha entre Teórico da Conspiração
resistência, neutralidade ou A humanidade nunca pisou na lua.
destruição, descritos abaixo: Reptilianos ocupam importantes
cargos públicos. A Terra é plana… E
Resistência. Você se encontrou com secretamente governada pelos
uma manifestação duradoura e antiga Illuminati. Você sabe disso tudo, pois
do seu elemento. A RD concedida investigou a fundo esses importantes
aumenta para 5, aumentando assuntos. Quando sua pesquisa
novamente para 10 no NEX 50%. esbarrou no paranormal, você foi
recrutado. Na Ordem, sua loucura
Neutralidade. Você se deparou com determinação será usada para um
uma manifestação recente do seu bom propósito.
elemento, curiosa e viva. A RD mental
contra o seu elemento aumenta para Perícias Treinadas. Investigação e
5, aumentando novamente no NEX Ocultismo.
50% para 10.
Eu Já Sabia. Você não se abala tanto
Destruição. Você se encontrou com com entidades ou anomalias. Afinal,
uma manifestação volátil e agressiva, sempre soube que isso tudo existia.
que buscava consumir a realidade ao Você recebe RD mental igual ao seu
seu redor. Sempre que você causar Intelecto e pode aumentar a
dano do elemento da sua escolha, contagem de um elemento a sua
você causa 1 dado de dano adiciona, escolha para pré-requisito de poderes
aumentando para 2 dados de dano paranormais em 1. Ou seja, por
adicionais em NEX 50%. exemplo, você pode começar o jogo
como Morte 1 para os fins de escolher
T.I. poderes paranormais, apesar de não
Programador, engenheiro de software ter nenhum poder de Morte.
ou simplesmente “o cara da T.I.”, você
tem treinamento e experiência para Trabalhador Informal

38
Você é um trabalhador como todos os
outros, mas as excentricidades do Trambiqueiro
mercado atual te forçaram a seguir Uma vida digna exige muito trabalho,
um caminho de pequenas então é melhor nem tentar. Você vivia
negociações. Você pode ser um de pequenos golpes, jogatina ilegal e
mecânico, um desenvolvedor, um falcatruas. Certo dia, enganou a
youtuber ou qualquer emprego que pessoa errada; no dia seguinte, se viu
lhe desse essa possibilidade de ser servindo à Ordem. Pelo menos agora
autônomo. tem a chance de usar sua lábia para o
bem.
Perícias Treinadas. Atualidades,
Vontade e Profissão. Perícias Treinadas. Crime e
Enganação.
De Bico em Bico. Você já está
acostumado a viver por conta própria, Impostor. Uma vez por cena, você
evitando o máximo depender dos pode gastar 2 PE para substituir um
outros, caso esteja sozinho (pelo teste de perícia qualquer por um teste
menos alcance Curto de qualquer de Enganação, recebendo um bônus
aliado), você recebe +5 em seus testes. igual sua Presença e +1d na rolagem.
Você vai dar a vida nessa mentira, e
Trabalhador Rural ela precisa ser a maior peripécia e
Você trabalhava no campo ou em aberração que você já decidiu contar
áreas isoladas, como fazendeiro, em sua vida, mas ainda parecer
pescador, biólogo, veterinário… Você acreditável.
se acostumou com o convívio com a
natureza e os animais e talvez tenha Universitário
ouvido uma ou outra história de Você era aluno de uma faculdade. Em
fantasmas ao redor da fogueira. Em sua rotina de estudos, provas e festas,
algum momento da sua vida, porém, acabou descobrindo algo — talvez um
descobriu que muitas dessas histórias livro amaldiçoado na antiga biblioteca
são verdadeiras. do campus? Por seu achado, foi
convocado pela Ordem. Agora, estuda
Perícias Treinadas. Adestramento e com mais afinco: nesse novo curso,
Sobrevivência. ouviu dizer que as provas podem ser
mortais.
Desbravador. Quando faz um teste de
Adestramento ou Sobrevivência, você Perícias Treinadas. Atualidades e
pode gastar 1 PE para receber +5 Investigação.
nesse teste. Além disso, você não sofre
penalidade em deslocamento por Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais
terreno difícil. Ademais, você começa 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%,
o jogo com um Cão Adestrado, que 25%…). Além disso, seu limite de PE por
não conta para o seu limite de turno aumenta em 2 (em NEX 5% seu
categoria.

39
limite é 3, em NEX 10% é 4 e assim por
diante).

Vítima
Em algum momento da sua vida –
infância, juventude ou início da vida
adulta – você encontrou o
paranormal… E a experiência não foi
nada boa. Você viu os espíritos dos
mortos, foi atacado por uma entidade
ou mesmo foi sequestrado para ser
sacrificado em um ritual impedido no
último momento. A experiência foi
traumática, mas você não se abateu;
em vez disso, decidiu lutar para
impedir que outros inocentes passem
pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do
paranormal, se tornou habilidoso em
evitar perigos.

Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.

Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1


de sanidade sempre que alcançar um
nível ímpar de NEX (15%, 25%...) e +2
de sanidade sempre que alcançar um
nível par de NEX (10%, 20%...).

40
Classes Pontos de Vida Iniciais: 20 + Vigor
A cada novo nível de Exposição: 4 PV + Vigor

Combatente Pontos de Esforço Iniciais: 2 +Presença


A cada novo nível de Exposição: 2 + Presença

5% - ataque 55%- ataque Pontos de Sanidade Iniciais: 20


especial (2PE, especial (4PE, A cada novo nível de Exposição: 3 de Sanidade
+5), vivência. +15)
Perícias Treinadas: 5 + Intelecto
10%- poder de 60%- poder de perícias treinadas.
combatente, combatente
habilidade de Proficiências: Armas simples, armas
trilha. táticas e proteções leves.

15%- aumento 65%- habilidade


Ataque Especial. Quando faz um
de atributo. de trilha
ataque, você pode gastar 2 PE para
20%- poder de 70%- poder de receber +5 no teste de ataque ou na
combatente. combatente, rolagem de dano. Conforme avança
grau de de NEX, você pode gastar +1 PE para
treinamento, receber mais bônus de +5 (veja a
versatilidade. Tabela de Combatente). Você pode
aplicar cada bônus de +5 em ataque
25%- ataque 75%- aumento ou dano. Por exemplo, em NEX 55%,
especial (3PE, de atributo. você pode gastar 4 PE para receber
+10). +5 no teste de ataque e +10 na
rolagem de dano.
30%- poder de 80%- poder de
combatente . combatente.
Vivência. Em NEX 5% você recebe um
35%- grau de 85%- ataque poder de Combatente adicional a sua
treinamento, especial (5PE, escolha (você ainda precisa preencher
versatilidade. +20). os pré-requisitos do poder).

40%- poder de 90%- poder de Poder de Combatente. Em NEX 10%,


combatente, combatente. você recebe um poder de combatente
habilidade de à sua escolha. Você recebe um novo
trilha. poder de combatente em NEX 20% e a
cada 10% de NEX subsequentes,
45%- aumento 95%- aumento conforme indicado na tabela. Veja a
de atributo. de atributo. lista de poderes a seguir.

50%- Padronado 99%- habilidade


Habilidade de Trilha. Em NEX 10%
das Marcas da trilha.
você escolhe uma das trilhas de
combatente e recebe o primeiro poder

41
da trilha escolhida. Você recebe um corpo-a-corpo ele perde PV
novo poder da trilha escolhida em equivalentes ao dobro do seu valor de
NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição vigor.
das trilhas nas páginas abaixo, depois Pré-requisito: Vigor 3.
dos poderes de Combatente.
Armamento Pesado. Você recebe
Adivinha quem voltou!. Quando você proficiência com armas pesadas.
entrar em Morrendo, você pode gastar Pré-requisito: Força 2.
até 5 PE. Se você o fizer sai da
condição de Morrendo e regenera uma Armante. Você e sua arma são
quantidade de d6s igual a quantidade parceiros de longa data, formando um
de PE que você gastou + seu Vigor. Na par perfeito. Seu passo de dano com
próxima vez que entrar em Morrendo sua arma favorita aumenta em 1 e
na cena, a DT para remover a você não pode ser desarmado.
condição é 25. Pré-requisito: A Favorita.

Apego Angustiado. Não importa quão Artista Marcial. Seus ataques


profundos sejam seus ferimentos, você desarmados causam 1d6 pontos de
prefere a agonia enlouquecedora da dano de impacto, podem causar dano
dor a ficar sem tomar uma ação. Você letal e contam como armas ágeis. Em
não fica ferido por estar Morrendo, NEX 25%, o dano aumenta para 1d8,
mas sempre que terminar uma rodada em NEX 50% aumenta para 1d10 e em
Morrendo e Ferido perde 2 de NEX 75%, aumenta para 1d12.
Sanidade.
Ataque de Oportunidade. Sempre que
Aproveitando o Embalo. Caso tenha um ser sair voluntariamente de um
recebido uma ação extra por qualquer espaço adjacente ao seu, você pode
fonte nesta rodada, você pode – uma gastar uma reação para fazer um
vez por rodada – gastar 5 PE para ataque corpo a corpo contra ele.
receber mais uma ação padrão extra.
Caso tenha a habilidade surto de Ataque Sombrio. Sempre que você
adrenalina, em vez do efeito normal, atacar uma criatura em furtividade ou
você diminui o custo desta habilidade desprevenida, você causa +1d8 de
em -2 PE. dano. Esse dano aumenta em 1d8 para
Pré-requisito: Iniciativa Aprimorada e cada 20% de NEX que você tem.
30% de NEX. Pré-Requisito: Estudar o Paranormal.

Arma Mortal. Você recebe +1 no seu Ataque Volátil. Ao usar uma arma
multiplicador de crítico com floretes. corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
Pré-requisito: En garde. para adicionar o dobro da sua força
ao dano deste ataque.
Armadura de Pele. Sua pele enrijeceu
de maneira paranormal. Toda vez que
um inimigo te atinge com um ataque

42
Atletismo Insano. Utilizando 2 PE você Combate Defensivo. Quando usa a
recebe +6 metros de movimento até o ação agredir, você pode decidir
fim do seu próximo turno. combater de uma forma defensiva. Se
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. fizer isso, até seu próximo turno, sofre
-1d em todos os testes de ataque, mas
Caminho para a Forca. Se for para recebe +5 na Defesa.
alguém do seu grupo ser pego, que Pré-requisito: Int 2.
seja você. Quando usa a ação de
Sacrifício em uma cena de Combater com Duas Armas. Se estiver
perseguição você fornece +2 dados usando duas armas (e pelo menos
adicionais, ao invés de apenas +1 uma for leve) e fizer a ação de agredir,
dado adicional, nos testes dos outros você pode fazer dois ataques, um com
personagens e quando usa a ação de cada arma. Se fizer isso, sofre -1d em
chamar a atenção em uma cena de todos os testes de ataque até o seu
furtividade você diminui a visibilidade próximo turno.
de todos seus aliados próximos em -2, Pré-requisitos: Agi ou For 3, treinado
ao invés de -1. em Luta ou Pontaria.

Carteira de Luxo. Além do normal, Correria Desesperada. Você já esteve


você recebe um item adicional do seu diante de coisas que não podiam ser
maior nível de prestígio. derrotadas e aprendeu da forma mais
Pré-requisito: Carteirada. trágica que às vezes fugir é a única
chance de vitória. Você recebe +3
Ciente das Cicatrizes. Acostumado a metros de deslocamento e recebe +1
manusear armas, você aprendeu dado em testes de perícia para uma
também a identificar as marcas que perseguição.
elas deixam. Quando faz um teste
para Encontrar Pistas relacionado a Dá que te dou outra. Caso você seja
armas ou ferimentos causados por atingido por um ataque e reduza pelo
armas – como um teste de necropsia menos metade do dano que ele
em um corpo cortado ou identificar causou por RD, você pode realizar um
uma arma amaldiçoada – você pode ataque contra o ser que causou o
gastar 1 PE para usar Luta ou dano em você, caso esteja no alcance,
Pontaria, dependendo da arma, ao usando uma reação.
invés da perícia original, além de Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
adicionar seu valor de Força ou
Agilidade no resultado. Distanciar Tiro. Você pode Bloquear
ataques a Distância e recebe +3 de RD
Corpo Calejado. Você já passou por em seus Bloqueios.
muitos ferimentos, e esses anos de
experiência tem deixado o seu corpo Duelo. Você provoca o inimigo e inicia
mais e mais resistente. Você adiciona um duelo com ele, os dois recebem
o seu Vigor a sua Defesa. +10 em testes de ataque e dano um
Pré-requisito: NEX 30%. contra o outro, mas recebem -2d em

43
testes de ataque contra qualquer Golpe Atordoante. Quando faz um
outra criatura na cena até que um dos ataque corpo a corpo, você pode
2 seja reduzido a 0 PV. gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
Pré-requisito: Cai dentro. ataque, o oponente deve fazer um
teste de Fortitude (DT Força). Se ele
Empunhadura Dupla. Você pode usar falhar, fica atordoado por uma
Lutar com Duas Armas mesmo que as rodada. Um alvo só pode ser afetado
armas que você esteja empunhando por essa habilidade uma vez por cena.
não sejam leves. Além disso, você Pré-Requisito: 40% de NEX.
recebe +3 na Defesa caso esteja
empunhando duas armas, uma em Golpe Demolidor. Quando usa a
cada mão. manobra quebrar ou ataca um objeto,
Pré-requisito: Lutar com Duas Armas. você causa dois dados de dano extra
do mesmo tipo de sua arma.
Engolir o Choro. Mesmo ferido, você Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.
não vai emitir um pio até que a
ameaça se afaste. Você não sofre Golpe Destruidor: Para cada 2 PE
penalidades em testes de perícia para gastos em Ataque Especial você
fugir e em testes de Furtividade. recebe +1 dado em rolagens de dano
deste ataque. Estes dados são
Espírito de Luta. Sua alma clama pela multiplicados em acertos críticos.
batalha. No início de cada cena de Pré-Requisito: NEX 60% e Golpe
combate você recebe PV temporários Potente.
equivalentes ao quádruplo do seu
valor de Força. Golpe Pesado. O dano de suas armas
corpo-a-corpo, arremesso e de
Fortão. Você tem um corpo escultural. disparo, exceto armas de fogo,
Você pode gastar 1 PE para substituir causam +1 dado de dano adicional.
Presença por Força em testes de Este dado é multiplicado em acertos
Adestramento, Artes, Diplomacia, e críticos.
Intimidação. Além disso, você
adiciona o seu valor no atributo de Golpe Potente. Seu multiplicador de
Força no resultado desses testes. crítico com armas corpo a corpo
Pré-requisito: Força 2 e Vigor 2. aumenta em +1.
Pré-requisito: Golpe Pesado.
Fúria barbárica. Enquanto estiver em
seu Modo Fúria, você recebe sua Golpe Vingativo. Quando um aliado
Força como RD e soma novamente a em alcance Curto de você chegar a 0
sua Força em rolagens de dano com PVs, você adiciona o seu valor de
ataques corpo a corpo ou armas de Lutar ou Pontaria ao dano de seus
arremesso. ataques contra a criatura que o
Pré-requisito: Modo fúria. reduziu a 0 pontos até que ele saia
das condições de Morrendo e Ferido.

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Golpear do Oculto. Você aperfeiçoou Instinto de Fuga. Sabendo que nem
seus golpes infundidos com o toda batalha pode ser vencida, você
paranormal, tornando-os cada vez desenvolveu um sexto sentido para
mais poderosos. Você aumenta em prever quando é a hora de fugir.
uma categoria o dado do Juramento Quando uma cena de perseguição
Paranormal e você causa +3 de dano começa – ou algo semelhante a uma –
adicional para cada dado de Golpear você recebe +3 em seus testes de
do Oculto rolado perícia durante a cena, além de
Pré-requisito: 40% de NEX e conseguir usar a ação de Criar
Juramento Paranormal. Obstáculo livremente durante o seu
primeiro turno na rodada.
GRANDÃO. Você é considerado uma Pré-requisito: Treinado em Intuição.
categoria maior de tamanho para
furtividade e testes de manobra. Item de Glamour. Para cada 1 de grau
Ademais, você aumenta o seu passo que o acessório e sua arma possuem
de dano de armas corpo a corpo, você causa um dano adicional de
arremesso e disparo em 1. +1d6.
Pré-requisito: Força 3 e Vigor 3, não Pré-requisito: Beleza Mortal.
ter Pequenininho.
Liderança Motivadora. Suas palavras
Incansável. Você pode gastar 1 PE animam as pessoas ao seu redor a
para fazer uma ação de investigação darem seu melhor. No início de toda
usando Força ou Agilidade como cena, você pode gastar uma ação de
atributo-base do teste. Você adiciona movimento fazendo um breve discurso
o seu valor de atributo de Força ou motivacional ou puxando um grito de
Agilidade no resultado desse teste. guerra, você e seus aliados em
Pré-requisito: Treinado em alcance médio recebem o dobro do
Investigação. seu valor de Presença em PE
temporários.
Indomável. Uma vez por cena você Pré-requisito: Estrategista e 40% de
pode usar 1 PE para rolar novamente NEX.
um teste de resistência que tenha
falhado. Mochileiro. Você precisou pegar a
estrada para escapar de
Inimigo do [Elemento]. Escolha um perseguidores o suficiente para
elemento. Enquanto estiver sempre levar tudo que precisa com
enfrentando uma criatura do elemento você. Seu limite de carga aumenta em
escolhido, você causa 2 dados de 5 e você pode se beneficiar de uma
dano adicional em seus ataques vestimenta adicional.
contra essa criatura. Você pode Pré-requisito: Vigor 2.
escolher esse poder outras vezes para
escolher Elementos diferentes. Oportunista. Você recebe +5 em
rolagens de ataques contra inimigos
Caídos, Desprevenidos, Flanqueados

45
Indefesos ou se você estiver furtivo e Agilidade no lugar do atributo-base
causa +3 de dano adicional. da perícia. Se passar no teste, você
concede o seu valor de Força ou
Paranoia Defensiva. Você sabe que Agilidade como um bônus adicional ao
eles estão lá fora, e fará tudo em seu teste.
alcance para os manter assim. Uma
vez por cena você pode gastar 3 PE. Progressão da Caçada. Você é capaz
Se fizer isso, você e cada aliado de flanquear mesmo que esteja
presente escolherá entre receber +5 utilizando uma arma a distância. Caso
na Defesa contra um ataque que esteja atacando um inimigo
receber até o fim da cena ou +5 em flanqueado, adicione sua Presença a
um único teste feito até o fim da cena. suas rolagens de ataque e dano.
Pré-requisito: Marca da Presa.
Você é considerado uma
Pequenininho.

categoria menor de tamanho para Proteção Pesada. Você recebe


furtividade e testes de manobra. proficiência com Proteções Pesadas.
Ademais, você diminui o seu passo de Pré-requisito: NEX 30%
dano de armas corpo a corpo, de
disparo ou arremesso em 1, mas Punhos Abençoados. Os seus punhos
recebe +1 no multiplicador de crítico foram abençoados pelo outro lado. O
com essas armas. passo de dano do dano adicional de
Pré-requisito: Vig e For menor que 3, Punhos Esotéricos aumenta em duas
não possuir GRANDÃO. categorias e você causa +3 de dano
adicional para cada dado de dano de
Permanecer Atacando. Ao utilizar Punhos Esotéricos rolado.
Combater com Duas Armas, pode Pré-requisito: Punhos Esotéricos.
gastar 1 PE para fazer mais um
Ataque com a Arma Principal. Rajada de Disparos. Você pode gastar
Pré-requisito: 50% de NEX e Combater 3 PE e uma ação padrão para fazer 3
com Duas Armas. ataques com uma arma de disparo
que não seja de fogo. Você coloca 3
Posição de Luta Estudada. Você projéteis na arma ao mesmo tempo,
adiciona seu Intelecto a sua Defesa. perdendo muita precisão, mas
compensando no dano, ao fazer isto,
Preparo do Arqueiro. Suas flechas recebe -5 em testes de ataque.
estão sempre bem cuidadas e em
condições pristinas. A categoria de Reflexos Defensivos. Você recebe +5
suas flechas é reduzida em 1 e elas em Defesa e +3 em testes de
não têm peso. resistência.
Pré-requisito: Calmaria Volátil. Pré-requisitos: Agi 2.

Presteza Atlética. Quando faz um teste Resiliência: Enquanto você estiver


de Facilitar a Investigação, você pode machucado, você recebe +3 em testes,
gastar 1 PE para usar Força ou

46
rolagens de dano, DT de habilidades e Segurar o Gatilho. Sempre que acerta
Limite de PE. um ataque com uma arma de fogo,
pode fazer outro ataque com a
Resistência Monstruosa. Você recebe 5 mesma arma contra o mesmo alvo,
de RD adicional do elemento escolhido pagando 2 PE por cada ataque já
na sua trilha. Você recebe +5 de RD no realizado no turno. Ou seja, pode fazer
NEX 40%, 65% e 99%. o primeiro ataque extra gastando 2 PE
Pré-requisito: Ser Amaldiçoado. e, se acertar, pode fazer um segundo
ataque extra gastando mais 4 PE e
Ritmo Mortal. Quando você finalizar a assim por diante, até errar um ataque
sua sequência de forma prematura ou atingir o limite de seus PE por
você recebe +1d de dano para cada 2 rodada.
de sequência que você tiver. Pré-requisito: NEX 60% e Tiro
Pré-requisito: Clímax da Dança, NEX Calculado.
40%
Sem Tempo, Irmão. Você sabe que
Sacrificar os Joelhos. Diante algo que pistas são importantes, mas com o
não pode ser derrotado, você abre paranormal podendo surgir a qualquer
mão da autopreservação para superar momento, cada segundo conta. Uma
seus próprios limites de fuga. Uma vez vez por cena de investigação, quando
por cena de Perseguição, quando faz se usa a ação para facilitar
a ação de Esforço Extra, você pode investigação, você pode prestar ajuda
escolher passar automaticamente no de forma apressada e descuidada.
teste. Você concede +5 no teste para auxiliar
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. seus aliados, mas faz uma rolagem
adicional na tabela de eventos de
Saque Rápido. Você pode sacar ou investigação.
guardar itens como uma ação livre
(em vez de ação de movimento). Além Sentido Tático. Você pode gastar uma
disso, caso esteja usando a regra ação de movimento e 2 PE para
opcional de contagem de munição, analisar o ambiente. Se fizer isso,
uma vez por rodada pode recarregar recebe um bônus em Defesa e em
uma arma de disparo como uma ação testes de resistência igual a 3 +
livre. Por fim, você recebe +3 em Intelecto até o final da cena.
Iniciativa. Pré-requisitos: Int 2, treinado em
Pré-requisito: Treinado em Iniciativa. Percepção e Tática

Sebo nas canelas. Quando você usar Tanque de Guerra. Se estiver usando
sua reação defensiva para proteger uma proteção pesada, a Defesa
um aliado, ele recebe uma ação de aumenta em +5 e a resistência a dano
movimento extra no turno dele e que ela fornece aumenta em +3.
ignora ataques de oportunidade.
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa. Técnica Mortífera. Quando você
acertar um ataque corpo a corpo e

47
causar um crítico com todos os seus Um por um. Ao matar um inimigo,
dados, seu multiplicador de crítico você recebe +4d de dano, +4 na
aumenta em 2. margem de ameaça e +1 no
Pré-requisito: Técnica Letal. multiplicador de crítico do seu
próximo ataque na missão. Esses
Tiro Calculado. Você aumenta seu dados se multiplicam em um acerto
dano com armas de fogo em um crítico e não precisa ser você que
passo e causa 1 dado de dano deferiu o ataque final no alvo, mas
adicional. você precisa ter causado uma
Pré-requisito: Tiro Certeiro. quantidade significativa de dano ao
ser.
Tiro Certeiro. Se estiver usando uma
arma de disparo, você soma sua Valentão. Em algum momento, a vida
Agilidade nas rolagens de dano e lhe ensinou que a brutalidade pode
ignora a penalidade contra alvos ser amedrontadora, e agora esse é
envolvidos em combate corpo a corpo seu principal idioma. Você pode usar
(mesmo se não usar a ação mirar). Força no lugar de Presença para
Pré-requisito: Treinado em Pontaria. Intimidação. Além disso, soma sua
Força a seus Pontos de Esforço. Você
Transcender. Escolha um poder soma novamente para cada 25% de
paranormal. Você recebe o poder NEX que você tiver.
escolhido, mas não ganha Sanidade
neste aumento de NEX. Você pode Aumento de Atributo. Em NEX 15%, e
escolher este poder várias vezes. novamente em NEX 45%, 75% e 95%,
aumente um atributo a sua escolha
Treinamento em Perícia. Escolha três em +1. Você não pode aumentar um
perícias. Você se torna treinado nessas atributo além de 5 desta forma.
perícias. A partir de NEX 35%, você
pode escolher perícias nas quais já é Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
treinado para se tornar veterano. A novamente em NEX 70%, escolha um
partir de NEX 70%, pode escolher número de perícias treinadas igual a 3
perícias nas quais já é veterano para + Int. Seu grau de treinamento nessas
se tornar expert. Você pode escolher perícias aumenta em um (de treinado
este poder várias vezes. para veterano ou de veterano para
expert).
Tudo que Vai, Volta. Sempre que
sofrer um ataque corpo-a-corpo, você Versatilidade. Em NEX 35%, escolha
pode gastar 2 PE para fazer um entre receber um poder de classe ou
ataque no inimigo que o atacou como geral cujo você atenda aos requisitos
uma reação, caso ele erre por ou o primeiro poder de uma trilha que
consequência de sua Esquiva. não seja a sua. Em NEX 70%, você
Pré-requisito: NEX 40% e ser Veterano pode pegar outro poder de classe ou
em Reflexos. geral que você atenda aos requisitos,
o segundo poder de trilha da mesma

48
trilha que você pegou em NEX 35%, ou personagem. Alternativamente, você
um segundo primeiro poder de uma escolhe um poder paranormal ou de
trilha que não seja a sua ou a pega em classe que você atenda aos requisitos
NEX 35%. ou escolha um dos rituais de Rituais
das Marcas, caso tenha afinidade.
Padronado das Marcas. Ao atingir NEX
50%, a sua Marca serve como uma Trilhas de Combatente
ponte para você se conectar de forma
aprofundada com um elemento do
paranormal. Você recebe o chamado
Aberração
do Outro Lado para transcender, e ao Seja por um ritual fracassado ou
fazer isso, recebe afinidade com um experimentos do passado, você foi
elemento. Fazer isso significa receber transformado. Você esconde sua
15 de RD ao elemento de sua verdadeira forma para que não
afinidade, um poder paranormal do assuste os outros, mas por vezes deixa
mesmo elemento – além de lhe ela aparecer de forma controlada,
permitir escolher novamente poderes usando isso ao seu favor.
paranormais do seu elemento para
sua versão de afinidade –, não precisa Especial: Para escolher esta trilha,
mais de componentes para os rituais você precisa ser treinado em Vontade.
do elemento da sua afinidade e
recebe +2 dados para resistir a efeitos NEX 10% - Punhos Esotéricos. Você
que derivam do seu elemento, mas recebe um bônus de +3 em Vontade.
sofre -2 dado para resistir a efeitos Gastando 2 PE, você pode transformar
que derivam do elemento oposto ao suas mãos em poderosas garras
seu. monstruosas, que são extremamente
fortalecidas pelo paranormal. Ataques
Alternativamente, ao atingir 50% de desarmados causam +1d10 de dano
NEX e receber o chamado da sua paranormal de um elemento a sua
Marca, você pode usar o poder dela escolha. Em NEX 20%, e a cada 20%
para romper a sua conexão com os de NEX depois disso, você adiciona
elementos e se fechar para sempre +1d de dano paranormal extra. Esses
para o paranormal. Ao fazer isso você dados não são multiplicados com
escolhe um Grilhão de Clausura, críticos.
recebe +5 para resistir a efeitos
paranormais e o primeiro poder do NEX 40% - Meio Besta Meio Homem.
Grilhão escolhido juntamente a um Você aprende o ritual Corpo
poder do Grilhão escolhido ou Geral Adaptado, ou diminui o seu custo em
dos Grilhões. -1 PE se já o possuir. Este ritual passa
a contar como um ritual do elemento
Ademais - seja qual tenha sido a sua escolhido no NEX 10%. Quando
escolha - você pode, em conjunto com conjurar esse ritual, você ignora 5 de
o mestre, criar um ritual, poder ou RD paranormal com seus ataques
habilidade única para seu

49
desarmados enquanto estiver sob Monstruosa e Corpo Adaptado já
seus efeitos. estiverem tendo efeito em você, pode
usar Martírio de Sangue como ação
NEX 65% - Verdadeira Forma. Você livre.
aprende o ritual Forma Monstruosa,
ou diminui o seu custo em -1 PE se já o Agente Secreto
possuir. Este ritual passa a contar Às vezes, um governo precisa lidar
como um ritual do elemento escolhido com um problema de forma discreta –
no NEX 10%. Quando conjurar esse por precisar operar fora de sua
ritual, você alcança sua verdadeira jurisdição, para não assustar a
forma, e pode o fazer com uma ação população ou por diversos outros
de movimento. Todo o dano de seus motivos. Quando esse é o caso,
golpes desarmados é transformado usam-se agentes secretos, indivíduos
em dano paranormal do tipo que você treinados para trabalhar sozinhos ou
escolheu, e ignora 15 de RD em pequenos grupos, que contam
paranormal ao invés de 5 enquanto apenas com suas próprias habilidades,
sobre os efeitos desse ritual. Você determinação e sorrisos carismáticos.
pode usar esse ritual em sua forma Você se tornou um desses agentes e,
verdadeira ao chegar em NEX 80% e por suas capacidades, foi escolhido
pode se concentrar no ritual de Corpo para a missão mais confidencial de
adaptado enquanto estiver nesta todas – trabalhar com a Ordo Realitas
forma e canalizar o ritual de Martírio para proteger a humanidade contra o
de Sangue. Outro Lado.

NEX 99% - Fera Domada. Você NEX 10% - Carteirada. Escolha uma
aprende o ritual Martírio de Sangue, perícia entre Diplomacia ou
ou diminui o seu custo em -1 PE se já o Enganação. Você recebe treinamento
possuir. Este ritual passa a contar na perícia escolhida ou, se já for
como um ritual do elemento escolhido treinado, recebe +3 nela. Como parte
no NEX 10%. Ao invés do normal, você do esforço conjunto da sua agência e
só se torna uma criatura do Outro da Ordem, no início de cada missão
Lado se falhar em testes estendidos você recebe documentos e itens que
de Vontade. No final de cada um dos lhe fornecem alguns privilégios
seus turnos, você precisa fazer um jurídicos especiais. Esses documentos
teste de Vontade de DT 10 + 5 para podem incluir a sua identidade
cada rodada que o ritual está ativo verdadeira ou não. Você pode usar os
depois da primeira. Se falhar um documentos uma vez por Cena para
desses testes, no fim da duração você receber +5 em um teste social, e
se torna uma criatura do Outro Lado. recebe um item adicional de sua
Ademais, você pode se concentrar no menor categoria.
ritual Corpo Adaptado enquanto sob
efeito de Martírio de Sangue e NEX 40% - O Sorriso. Em seu trabalho
conjurar o ritual de Forma Monstruosa. como agente, você aprendeu que se
Por fim, se o ritual de Forma

50
manter contido com um sorriso até NEX 65% de uma trilha de
“sincero” e palavras gentis são combatente ou especialista à sua
ferramentas muito eficientes em uma escolha (você deve cumprir quaisquer
investigação. Você recebe +2 em pré-requisitos específicos da trilha).
Diplomacia ou Enganação e, quando Você pode usar essas características
falha em um teste de uma dessas até o fim da cena, mas não pode
perícias, pode gastar 1 PE para repetir escolher novamente a mesma trilha
a rolagem – apenas uma vez por teste durante a missão.
–, mas deve aceitar o novo resultado.
Por fim, uma vez por cena, você pode Aniquilador
fazer testes de Diplomacia para Você é treinado para abater alvos com
acalmar a si mesmo e sempre que eficiência e velocidade. Suas armas
você acalmar um aliado, ele recupera são suas melhores amigas e você
1 de Sanidade adicional para cada 3 cuida tão bem delas quanto de seus
pontos que você tenha ultrapassado companheiros de equipe. Talvez até
da DT para acalmar. melhor.

NEX 65% - Método Investigativo. NEX 10% - A Favorita. Escolha uma


Acostumado a vasculhar locais em arma para ser sua favorita, como
segredo, você aprendeu a ser rápido katana ou fuzil de assalto. A categoria
ou “controlar a situação” antes que da arma escolhida é reduzida em I.
coisas ruins aconteçam. A urgência de
qualquer cena de investigação em que NEX 40% - Técnica Secreta. A
você esteja presente aumenta em 1 + categoria da arma favorita passa a
1d2 rodadas. Além disso, quando o ser reduzida em II. Quando faz um
mestre faz uma rolagem na tabela de ataque com ela, você pode gastar 2
eventos de investigação, você pode PE para executar um dos efeitos
gastar 2 PE para transformar o abaixo como parte do ataque. Você
resultado em “sem evento”. Você pode pode adicionar mais efeitos gastando
usar este efeito mais de uma vez na +2 PE por efeito adicional.
mesma cena, mas a cada uso
adicional seu custo aumenta em +1 PE. Amplo. O ataque pode atingir um alvo
adicional em seu alcance e adjacente
NEX 99% - Multifacetado. Viver sob ao original (use o mesmo teste de
vários disfarces tem sido útil, mas ataque para ambos).
você faz isso há tanto tempo que
talvez nem se lembre mais quem é de Destruidor. Aumenta o multiplicador
verdade. Essas habilidades que de crítico da arma em +1.
surgem quando você precisa foram
apreendidas em disfarces anteriores, Distante. O ataque tem seu alcance
ou são apenas sua mente buscando aumentado em uma categoria.
uma saída? Uma vez por cena, você
pode gastar 5 pontos de Sanidade
para receber todas as habilidades de

51
Preciso. Você faz o teste de ataque e em 99% para 2d8. Também recebe
duas vezes e escolhe a melhor das +1d em Sobrevivência.
duas rolagens.
NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe
NEX 65% - Técnica Sublime. Você +2 em Margem de Ameaça contra uma
adiciona os seguintes efeitos à lista de criatura marcada pela habilidade
sua Técnica Secreta: marca da presa. O alcance da sua
habilidade marca da presa aumenta
Brutal. O Ataque causa 1 dado de para médio e seu dano aumenta em
dano adicional. 1d – ou 2d caso seja 2d8.

Letal. Aumenta a margem de ameaça NEX 65% - Predador. Você adiciona


em +2. Você pode escolher este efeito sua Presença no dano e rolagens de
duas vezes para aumentar a margem seus ataques a distância e ignora as
de ameaça em +5. penalidades em deslocamento por
Impactante. Para cada 10 de dano terreno difícil. Na primeira rodada que
causado você pode empurrar o seu você acrescentar a Marca da Presa em
alvo 1 metro. uma criatura, você duplica os dados
de dano dela.
Perfurante. Ignora até 10 pontos de
resistência a dano de qualquer tipo do NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando
alvo. usa a ação de mirar, seu multiplicador
de crítico aumenta em 1. Você pode
NEX 99% - Máquina de Matar. A gastar 2 PE para aumentar seu
categoria da arma favorita passa a multiplicador de crítico em +1. Por fim,
ser reduzida em III, ela recebe +2 na Marca da Presa é multiplicada com
margem de ameaça e seu dano críticos.
aumenta em um dado do mesmo tipo.
Comandante de Campo
Caçador Sem um oficial uma batalha não
Você sempre esteve acostumado a passa de uma briga de bar. Você é
caçar suas presas, independente de treinado para coordenar e auxiliar
quanto tempo passe, você vai seus companheiros em combate,
continuar fazendo isso. tomando decisões rápidas e tirando
melhor proveito da situação e do
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode talento de seus aliados.
gastar uma ação de movimento e 2 PE
para analisar um ser em alcance NEX 10% - Inspirar confiança. Sua
curto. Até o fim da cena, você recebe liderança inspira seus aliados. Quando
+1d4 nas rolagens de dano contra um aliado seu em alcance curto falhar
essa criatura. Em 20% esse dano em um teste de perícia, você pode
aumenta para 1d6, em 40% para 1d8, gastar uma reação e 1 PE para
em 60% para 1d10, em 80% para 1d12 adicionar 1d6 nesse teste, assim,

52
potencialmente o transformando em Estrategista. Além disso, o alcance de
um sucesso. Conforme avança de NEX, inspirar confiança e estrategista
você pode aumentar o dado de bônus, aumenta para médio.
de 1d6 para 1d8 em NEX 40%, de 1d8
para 1d10 em NEX 65% e de 1d10 para Atacar! - No próximo turno dos aliados
1d12 em NEX 99%, gastando +1 PE por afetados, caso eles usem a ação de
aumento no dado bônus. Por exemplo, agredir, poderão fazer um ataque
no NEX 65%, você poderia gastar 3 PE adicional contra o mesmo inimigo.
para conceder 1d10 no teste de um
aliado. Cuidado! - Até o começo do seu
próximo turno, os aliados afetados
NEX 40% - Estrategista. Você pode recebem uma Ação de Defesa Especial
direcionar aliados em alcance curto. adicional.
Gaste uma ação padrão e 1 PE por
aliado que quiser direcionar (limitado NEX 99% - Oficial Comandante. Você
pelo seu Intelecto) e escolha qual pode gastar uma ação padrão e 5 PE
efeito você vai usar. para cada aliado que você possa ver
em alcance médio para que recebam
Avançar!/Recuar! - No próximo turno uma ação padrão adicional no
dos aliados afetados, eles ganham próximo turno deles. Você pode usar
uma ação de movimento adicional. essa habilidade em conjunto com
Estrategista ou General de Guerra.
Comandar - Os seus aliados recebem
+3 em testes de perícia no próximo Combatente Especialista
turno deles. Treinado para lutar com todo tipo de
armas, e com a força e coragem para
Discursar - Aliados afetados por esse encarar os perigos de frente. Diferente
efeito recebem Pontos de Vida dos outros Combatentes, porém, você
Temporário igual ao seu Limite de PE. prefere perguntar primeiro e atirar
depois.
Mostrar Fraqueza - No próximo turno
dos aliados afetados, eles ganham +5 Especial: Para escolher esta trilha,
em testes de ataque e causam +1 você precisa ser treinado em
dado de dano bônus em rolagens de Investigação.
dano contra criaturas em alcance
médio de você. NEX 10% - Perito de Luta. Escolha
duas perícias entre Lutar, Pontaria,
NEX 65% - General de Guerra. Você Vontade, Fortitude ou Reflexo.
aprende os seguintes efeitos Quando faz um teste dessas perícias
superiores que só podem ser usados você pode gastar 2 PE para receber
em conjunto com os efeitos descritos +1d6 no teste. Conforme avança de
anteriormente no NEX 40%. Usar esses NEX, você pode gastar +1 PE para
efeitos superiores custa +2 PE por
aliado direcionado pela característica

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aumentar o dado de bônus em 1, de NEX 10% - Escolhido pelo Paranormal.
acordo com a tabela de Especialista. Por mais fisicamente poderoso que
seja, você foi escolhido pelo outro
NEX 40% - União das Classes. Você lado, assim como os Ocultistas. Você
ganha um poder de Especialista a sua pode lançar rituais de 1º círculo. À
escolha. medida que você sobe de NEX, pode
conjurar rituais de círculos maiores (2º
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você círculo em NEX 35%, 3º círculo em NEX
ganha um poder de Especialista a sua 65% e 4º círculo em NEX 99%).
escolha e a próxima característica de Ademais, você aprende um ritual de 1º
uma trilha de Especialista que você círculo, e aprende um novo a cada
tenha pego níveis por Versatilidade ou 10% de NEX (NEX 20%, 30%, 40%...) de
a primeira habilidade de uma trilha de qualquer círculo que você possa
Especialista. A versatilidade lhe lançar. Esses rituais não contam no
permite, então, pegar o NEX 65% da seu limite de rituais conhecidos.
trilha que você pegou com a
característica de NEX 40% com essa NEX 40% - União das Classes. Você
habilidade. ganha um poder de Ocultista a sua
escolha.
NEX 99% - Especialista no Ataque.
Uma vez por cena, você pode gastar NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
uma Ação de Movimento e 5 PE para ganha um poder de Ocultista a sua
entrar em um estado de foco total em escolha e a próxima característica de
combate, sincronizando sua mente e uma trilha de Ocultista que você tenha
corpo. Até o fim da cena, você irá pego níveis por Versatilidade ou a
somar seu Intelecto em qualquer primeira habilidade de uma trilha de
rolagem que você fizer e em sua Ocultista. A versatilidade lhe permite,
defesa. Isto vale para dano, cura, então, pegar o NEX 65% da trilha que
testes, qualquer coisa. você pegou com a característica de
NEX 40% com essa habilidade.
Combatente Ocultista
Treinado para lutar com todo tipo de NEX 99% - Golpes na Membrana. Seus
armas, e com a força e coragem para golpes e estilo de luta exalam o
encarar os perigos de frente. Mas paranormal. Quando faz um acerto
apenas as armas não são suficientes crítico, você pode conjurar 1 ritual a
para você, então o paranormal se sua escolha de até 2° círculo que
provou um complemento ideal para o conheça, sem precisar gastar PE. Você
seu arsenal. pode aprimorar este ritual, desde que
gaste os PE necessários para isto e
Especial: Para escolher esta trilha, que cumpra todos os pré-requisitos.
você precisa ser treinado em
Ocultismo. Dançarino de Armas

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Lutar com uma arma é a base de ataques, ao invés de 1. Ademais, o
muitos dos agentes presentes na dano base dela aumenta para +5, ao
Ordem. Armar-se e se preparar é a invés de +3.
forma mais eficiente de combater o
paranormal… Mas quanto mais armas Esgrimista
você tiver, melhor. E você vai Treinado nas artes da Esgrima, você é
confirmar isso. um poderoso combatente que é
versado e moldado em estudos
NEX 10% - Um, dois, três… É sempre artísticos, possuindo uma grande
importante que você carregue mais de reputação.
uma arma com você, para que esteja
sempre preparado. Você recebe 3 Especial: Para escolher essa perícia,
espaços adicionais, treinamento com você precisa ser treinado em Artes.
Lutar ou Pontaria – ou +3 nessas
perícias caso já seja treinado nas duas NEX 10% - En garde. Sua Esgrima
– e sempre que atacar com uma arma finalmente começou a ser reconhecida
diferente da usada no seu último como arte por sua classe e elegância
ataque você começa uma sequência. em seus ataques majestosos. Você
Você recebe 1 ponto na sua sequência pode gastar 2 PE para ganhar uma
a partir do momento que atacar com ação de movimento adicional ou
uma arma diferente do seu último executar um ataque extra quando
ataque realizado, e perde sua usar a ação de Agredir enquanto
sequência quando atacar com uma estiver empunhando um Florete.
arma que já foi usada nessa
sequência. Para cada ponto nesta NEX 40% - Dança do Virtuoso. Seus
sequência você causa 3 de dano movimentos são majestosos e
adicional. magníficos, você dança em batalha
como uma bailarina em um concerto,
NEX 40% - Clímax da dança. Você como um pincel na mão de um
pode decidir acabar sua sequência de fabuloso artista. Usando uma ação de
forma prematura com um último movimento e 2 PE, você ganha +10 na
ataque poderoso e impressionante. perícia Artes e +5 em Iniciativa, e uma
Com 4 PE você causa o dobro de dano vez por cena você pode gastar,
da sequência e maximiza o dano de enquanto estiver com a Dança do
uma quantidade de dados igual a o Virtuoso ativa, 5 PE para inspirar seus
número de sua sequência. companheiros a atingirem a maestria
de seu movimento, concedendo-os +5
NEX 65% - Ataque Veloz. Você pode em testes de ataque e +2 na margem
usar 2 PE para atacar com sua ação de ameaça para seus ataques
de movimento, mas recebe -1 no seu utilizando armas corpo-a-corpo até o
passo de dano para esse ataque. fim do próximo turno de cada um
deles.
NEX 99% - Ballet mortal. Sua
sequência aumenta em 2 com seus

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NEX 65% - Grande Desafio. Seus olhos sentimento de calmaria sem
são afiados, os anos de prática lhe comparação e os momentos até a
elevaram ao estado definitivo de flecha acertar seu alvo são aqueles
compressão de onde cada ponto vital em que você realmente descansava.
de um oponente deve estar. Você pode Estar de frente ao paranormal só fez
gastar 3 PE e uma ação padrão para se tornar ainda mais necessário que
reconhecer quatro pontos vitais de um você continuasse utilizando os seus
alvo inimigo, recebendo então +3m de arcos.
deslocamento em direção ao alvo e +1
na margem de ameaça enquanto NEX 10% - Calmaria Volátil. Sempre
ainda reconhecer pontos fracos. Os que você mirar antes de atacar com
próximos ataques serão direcionados um arco ou besta, você pode
para os pontos vitais da criatura, se adicionar sua Agilidade ou Força
atingir um dos quatro pontos vitais novamente a rolagem de dano com
revelados ele é consumido e você essas armas.
causa +1d de dano no ataque. Quando
atinge o último ponto, você recebe NEX 40% - Calmaria Veloz. Depois que
+2d de dano, ao invés de apenas 1, e você atacar com um arco, você pode
recupera 1d6+PRE de Sanidade de realizar outro ataque, recebendo -3 na
aliados em alcance curto que possam rolagem para isso. Para cada vez que
ver a ação. O dano adicional você atacar depois da segunda,
concedido por essa habilidade não é recebe -2 na rolagem de ataque – ou
multiplicado em acertos críticos. seja, recebe -3 no segundo ataque e -5
no terceiro ataque. Essa habilidade só
NEX 99% - Cálculos Agressivos. Sua pode ser usada uma quantidade de
mente é genial, e é sagaz o suficiente vezes igual à sua Agilidade ou Força
para pensar racionalmente durante o em uma rodada.
combate, sendo extremamente lógico
na forma em que planeja seus golpes NEX 65% - Calmaria Precisa. Sempre
no calor da batalha. Quando acerta que você mirar antes de atacar com
um ataque crítico em um alvo, você é um arco ou besta e errar o ataque,
capaz de executar dois ataques extras você pode gastar 2 PE para rolar
com seu Florete. Caso acerte os dois novamente o ataque.
ataques extras, você pode finalizar o
último executando a ação Derrubar no NEX 99% - O Assobiar da Morte. Se
alvo como uma ação livre. Essa concentrar e ouvir o vento. Sincronizar
habilidade só pode ser ativada uma o coração e a respiração e estar
vez por turno. completamente calmo. Você nunca
esqueceu esses conceitos, e elevar
Flecheiro eles a um patamar a mais que o antes
Você sempre gostou de ouvir o possível devido a sua jornada até
assobiar do vento no momento que agora faz de você uma versão melhor
você dispara suas flechas. É um som e do que era antes. Você pode mirar
com um Ação Completa. Se o fizer, o

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seu multiplicador de crítico com arcos Machucado, você pode o ativar
e sua margem de ameaça aumentam novamente sem o custo de PE caso
em 2 até o fim do seu próximo turno. entre em Machucado de novo,
Ademais, você recebe -1 nas portanto que escolha o mesmo efeito.
penalidades de Calmaria Veloz.
NEX 40% - Ódio interno. Você agora
Furioso recebe +1 de Força temporariamente
Você se move pelo ódio e você vai quando entrar no Modo Fúria. Você
fazer o possível para que todos seus pode gastar +2 PE para pegar 2
inimigos morram da maneira mais efeitos do Modo Fúria, o primeiro deve
dolorosa possível, você pode querer ser de NEX 10%.
vingança ou apenas nutrir um ódio
extremo pelo paranormal, mas uma O Modo Fúria recebe 2 novas opções
coisa é certa, piedade é para os de efeitos:
fracos, você não é um deles.
•Fúria mundana. Você soma sua Força
NEX 10% - Modo fúria. Quando nas rolagens de dano. Se você já soma
receber a condição Machucado você sua Força em seu dano, some
entra no Modo Fúria, recebendo 1 de novamente.
Força temporária, enquanto nesse
estado, você pode usar 2PE para um •Força vital. Você recebe cura
desses efeitos até que o Modo fúria acelerada como ½ da sua Força,
acabe: arredondado para baixo. Essa cura
não pode te tirar da condição de
•Ódio perceptível. Você marca um alvo machucado.
para dar um ataque bônus utilizando
sua ação de movimento, após esse NEX 65% - "MORRE LOGO". Você
ataque você no final da cena ganha a recebe +2 de Força temporariamente,
condição Exausto (caso tenha 5 ou para um total de 4 de Força
mais de Força, essa condição é temporária, quando entrar no Modo
anulada). Fúria. Você agora pode gastar +4 PE
para receber 3 efeitos do Modo Fúria.
•Ataque calculado. Você soma sua O primeiro deve ser de NEX 10% e o
Força nas rolagens de ataque e de segundo de NEX 40%.
dano.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas
•Movido apenas pela raiva. Você opções de efeitos:
recebe Resistência a dano mental
igual ao seu valor de Força. •Carapaça dura. Você soma sua Força
na sua defesa, também recebendo
Você perde o Modo Fúria se sair de resistência a dano não elemental no
Machucado ou se a cena acabar. Caso mesmo valor.
você perca o Modo Fúria por sair de

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•Ataque é a melhor defesa. Você pode O seu corpo é um templo, e não são
gastar sua Reação defensiva para criaturas horrendas ou armaduras
fazer um ataque adicional. sem estilo nenhum que vão impedir
você de o mostrar. Você deu tudo de si
•Ataque giratório. Você pode utilizar nele, e não é meramente um dos
sua ação Agredir para dar um ataque brutamontes armaduras que a Ordem
em uma área circular, acertando todos normalmente contrata.
os seres a sua escolha que estejam
adjacentes a você, utilizando a mesma NEX 10% - Beleza Mortal. Você não
colagem para todos. Esse ataque terá pode usar armaduras, mas adiciona
uma penalidade de -1d. sua Presença em sua Defesa. Ademais,
você pode escolher um acessório para
NEX 99% - Fúria Abosluta. Você pode usar em conjunto com uma de suas
gastar 2 PE para ativar o Modo Fúria, armas, como se você estivesse
você também recebe +3 de Força empunhando arma e acessório ao
adicional, para um total de 5 de Força mesmo tempo. Depois de cada uma
temporária, quando entrar no Modo das missões você pode alterar o
Fúria. Você pode gastar +6 PE para acessório que está em sua arma.
receber quatro efeitos adicionais no
Modo Fúria. O primeiro deve ser de NEX 40% - Glamour Absoluto. Você
NEX 10%, o segundo de NEX 40% e o adiciona mais uma vez a sua Presença
terceiro de NEX 65%. em sua Defesa e a categoria do
acessório utilizado em sua arma é
•O Humano mais forte. Você ganha +1 reduzida em 1. Por fim, usando 2 PE
ação completa, ou seja, uma ação de você pode adicionar a sua Presença
movimento e uma padrão, até o final em seus testes. Se mesmo depois de
da cena. adicionar sua Presença você falhar no
teste, perde 1d6 de Sanidade.
•BERSERK. Você pode utilizar sua
ação completa para utilizar o ataque NEX 65% - Auto estima. Você adiciona
BERSERK, esse ataque sempre será mais uma vez a sua Presença em sua
crítico e tem seu multiplicador de Defesa e a categoria do acessório
crítico aumentado em 5. Depois de utilizado em sua arma é reduzida em
realizar esse golpe, você fica Ferido. 2. Você é lindo e gostoso, por isso não
Se for imune a essa condição, fica há de se abalar para coisas que os
Exausto, se for imune, fica Fraco. plebeus normalmente se afetariam…
Como medo, explosões, rituais que
•Apenas Ódio. Você esvazia sua dilaceram carne entre outros. Quando
mente, deixando apenas o ódio, você você falhar em um teste que lhe faria
recebe Resistência a dano mental sofrer dano ou uma condição, você
igual sua Força + 5. pode usar 3 PE para rolar ele
novamente, mas só uma vez por teste
Glamuroso feito, e pode usar 4 PE para sofrer
metade dos efeitos depois de passar

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em um desses testes – para reduzir o de +5 para cada 10 pontos de dano
dano em ¼ ao invés de ½, por que causou no alvo. Se escolher
exemplo. derrubar e vencer no teste oposto,
você pode gastar 1 PE para fazer um
NEX 99% - Divino. Você adiciona mais ataque adicional contra o alvo caído.
uma vez a sua Presença em sua
Defesa e a categoria do acessório NEX 99% - Potência Máxima. Quando
utilizado em sua arma é reduzida em usa seu Ataque Especial com armas
4. Você remove as limitações de corpo a corpo, todos os bônus
perícia que o acessório impõe, ou seja, numéricos são dobrados. Por exemplo,
você pode colocar um acessório que se usar 5 PE para receber +5 no
lhe concede bônus em Luta ou ataque e +15 no dano, você recebe
Pontaria. Ademais, você pode colocar +10 no ataque e +30 no dano. Além
um segundo artefato na arma, disso, Ataque Especial custa -2 PE.
seguindo as mesmas regras do NEX
10% – mas ele só tem a categoria Monstruoso
reduzida em 1. Muito se fala sobre os ocultistas
escolherem o caminho de tornarem
Guerreiro sua mente uma porta para o
Você treinou sua musculatura e paranormal, na tentativa de usá-lo
movimentos a ponto de transformar contra ele mesmo, mas de vez em
seu corpo em uma verdadeira arma. quando, um combatente é corajoso ou
Com golpes corpo a corpo tão insano o bastante para fazer o mesmo
poderosos quanto uma bala, você com seu corpo. Você propositalmente
enfrenta inimigos sem medo. desfigura e altera seu corpo para que
as Entidades o invadam com maior
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe intensidade; contudo, para sua
um aumento de +2 na margem de infelicidade, os métodos para isso
ameaça com todos os seus ataques costumam ser brutais. Combatentes
corpo a corpo. dessa trilha que chegam aos níveis
mais altos de sua exposição com o
NEX 40% - Revidar. Sempre que Outro Lado inevitavelmente perdem o
bloquear um ataque, você pode controle e se tornam inimigos da
gastar uma reação e 1 PE para fazer Ordem.
um ataque corpo a corpo no inimigo
que o atacou. Especial: Para escolher essa trilha,
você precisa ter a mesma afinidade
NEX 65% - Força Opressora. Quando que o elemento escolhido em NEX 10%
acerta um ataque corpo a corpo, você quando chegar a NEX 50% e não pode
pode gastar 1 PE para realizar uma escolher Clausura.
manobra derrubar ou empurrar contra
o alvo do ataque como ação livre. Se NEX 10% - Ser Amaldiçoado. Em suas
escolher empurrar, recebe um bônus veias corre uma maldição paranormal

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que aos poucos o está transformando escuro e soma seu Intelecto na
em um monstro. Você se torna Defesa, mas sofre -1d em Atletismo e
treinado em Ocultismo, ou se já for Acrobacia.
treinado, em vez disso recebe +3 nessa
perícia. Escolha um dos elementos Energia. Sua pele ganha cicatrizes de
paranormais entre Sangue, Morte, queimaduras elétricas com múltiplas
Conhecimento ou Energia. Uma vez cores. Você recebe resistência a dano
por dia, você precisa executar uma corte, eletricidade, fogo e Energia 5 e
etapa ritualística desse elemento. Por soma sua Agilidade na RD recebida
exemplo, beber sangue humano para por um bloqueio bem-sucedido, mas
Sangue, inalar cinzas de mortos para sofre -1d em Investigação e
Morte, tatuar palavras que causam Percepção.
medo para Conhecimento ou receber
choques de cabos elétricos para NEX 40% - Ser Macabro. Conforme sua
Energia. Se fizer isso, até o fim do dia humanidade é lentamente substituída
você recebe os efeitos descritos a pela Entidade, as mudanças em seu
seguir, conforme o elemento escolhido. corpo e mente se intensificam. As
Caso contrário, você sofre de fome e resistências a dano que você recebe
sede nesse dia. por executar a etapa ritualística de
seu elemento aumenta para 10,
Sangue. As suas presas ficam enquanto a penalidade em perícias
protuberantes e seus olhos se tornam aumenta para -2d. Por fim, quando
vermelhos. Você recebe resistência a executa sua etapa ritualística, você
dano balístico e Sangue 5, adiciona recebe os efeitos adicionais incluídos
sua Força a sua Defesa, faro e, na descrição de seu elemento, a
quando faz um contra-ataque, soma seguir:
seu Vigor na Defesa e, caso tenha
sucesso, adiciona seu Vigor também Sangue. Você veste poucas roupas,
na rolagem de dano, mas sofre -1d em expondo o máximo de sua pele
Ciências e Intuição. sensível ao ambiente que puder. Seu
corpo já está repleto de cicatrizes e
Morte. Você se torna pálido e seu feridas, muitas causadas por você
metabolismo se torna bem mais lento. mesmo para saborear a dor. Devorar
Você recebe resistência a dano qualquer coisa que não seja carne ou
perfuração e Morte 5, imunidade a sangue não é capaz de conter sua
fadiga e soma sua Presença em seu fome. Você pode usar Força para
total de pontos de vida, mas sofre -1d calcular seus pontos de esforço, em
em Diplomacia e Enganação. vez de Presença. Além disso, pode
gastar uma ação de movimento e 1 ou
Conhecimento. Seus olhos são mais PE limitado por sua Força para
banhados em um dourado recuperar 2d6 PV por PE gasto.
sobrenatural. Você recebe resistência
a dano de um dano físico a sua Morte. Roupas modernas e complexas
escolha e Conhecimento 5, visão no não parecem fazer sentido pra você.

60
Seus trajes são anacrônicos e simples,
às vezes adornados de cristais, NEX 65% - Ser Assustador. Como um
esqueletos de pequenas criaturas parasita, você sente a Entidade andar
pendurados, pedras, raízes e plantas por todo o seu corpo, fazendo de você
mortas. Você recebe +1d em uma morada. A resistência a dano que
Intimidação, pode usar Vigor para você recebe por executar a etapa
calcular seus pontos de esforço, em ritualística de seu elemento aumenta
vez de Presença, e adiciona a sua para 15. Por fim, quando executa sua
Presença ao seu total de Pontos de etapa ritualística, você recebe os
Vida. Além disso, aguenta 1 turno a seguintes efeitos adicionais de acordo
mais morrendo e não precisa mais com o seu Elemento escolhido, além
comer ou beber para viver, mas ainda de perder -1 em um atributo que
sofre da fome paranormal causada também depende da sua escolha, mas
por essa trilha. também recebe +1 em um atributo:

Conhecimento. Você está sempre Sangue. Você dilacerou seus próprios


vestindo joias de ouro puro ou roupas órgãos sensitivos, como olhos, nariz e
com ouro em suas linhas. Seu corpo orelhas, para que possa sentir com
está quase inteiramente coberto de total intensidade o sabor e a dor da
palavras que evocam medo, como sua existência. Arames farpados e
famosas últimas frases ou pedidos de lâminas enroladas em seu corpo
socorro. Você já sabe que é superior a permitem que você não pare de sentir.
todos eles. Seu Intelecto aumenta em A esse ponto, a palavra “não” já
+1. Além disso, você pode usar parece ser um conceito inútil para
Intelecto como atributo-chave para suas decisões: você está disposto a
Enganação e para calcular seus aceitar tudo, provar de tudo, sofrer
pontos de Esforço, em vez de tudo. Você tem 50% de chance – que
Presença. soma com qualquer outra chance de
ignorar dano crítico ou de ataque
Energia. Você está sempre vestindo furtivo que já tenha – de ignorar o
roupas complexas e modernas, com dano adicional de um acerto crítico ou
luzes brilhantes e dispositivos ataque furtivo. Além disso, recebe
eletrônicos sempre conectados a uma arma natural de mordida (dano
baterias e à sua pele para receber 1d12, crítico x2, perfuração). Uma vez
pequenos choques estimulantes. Você por rodada, quando você usa a ação
pode usar Agilidade como agredir para atacar com outra arma,
atributo-chave para calcular seus você pode gastar 1 PE para fazer um
pontos de esforço ao invés de ataque corpo a corpo extra com a
Presença. Além disso, quando acerta mordida. Você perde -1 de Presença e
um ataque corpo a corpo, pode gastar recebe +1 de Força ou Vigor.
1 ou mais PE limitado por sua
Agilidade. Se fizer isso, seu ataque Morte. O Lodo preto da Morte faz
causa +1d12 pontos de dano de parte do seu consumo diário, ele se
Energia para cada 1 PE gasto. espalha pelo seu organismo

61
apodrecendo-o por dentro sistema, a se aplicar também a dano químico.
mantendo-o vivo através da Morte. Além disso, você pode extrair energia
Não é incomum você ser considerado de fontes elétricas; para isso, deve
um “acumulador de lixo". É difícil gastar uma ação de movimento e
diferenciar um animal vivo de um tocar uma fonte de eletricidade. Você
galho morto, pois perante a Morte recupera uma quantidade de PE
todas as coisas são iguais. No início de conforme o tipo de fonte: 1d4 PE para
cada turno em que estiver morrendo, um dispositivo portátil, como um
você pode fazer um teste de Vigor (DT tablet ou celular, 2d4 PE para um
15). Se passar, encerra a condição dispositivo grande, como uma moto
morrendo e acorda com 1 PV. Além ou um carro elétrico, e 4d4 para uma
disso, sempre que faz um acerto fonte do tamanho de uma casa. Usar
crítico em combate ou reduz um este efeito descarrega completamente
inimigo a 0 PV, você recupera 1d4+1 a fonte e sobrecarrega seus circuitos,
PE. Você perde -1 de Força e recebe +1 que se tornam incapazes de transmitir
de Presença ou Vigor. energia. Você recebe -1 de Presença e
+1 de Agilidade.
Conhecimento. Você injeta e ingere
ouro líquido esporadicamente e não NEX 99% - Ser Monstruoso. Você foi
há mais espaço para tatuagens. Ler, transformado no habitat perfeito para
reler e escrever novos registros faz a entidade que reside no interior de
parte da sua rotina extremamente seu corpo e mente. Os efeitos por
organizada e metódica. Você pode executar sua etapa ritualística se
deixar de ser treinado em uma de tornam permanentes (mas você ainda
suas perícias para receber um número precisa executá-la para evitar sentir
de dados de bônus igual ao seu fome e sede) e você passa a ser
Intelecto. Até o fim da cena, sempre considerado uma criatura paranormal
que fizer um teste, você pode gastar para efeitos de habilidades e itens.
esses dados para receber +1d nesse Além disso, a resistência a dano que
teste para cada dado de bônus gasto. você recebe por essa trilha aumenta
Você recupera todas as perícias para 20, sua Sanidade se torna 1 e
treinadas perdidas dessa forma ao você recebe os seguintes efeitos
final de seu próximo interlúdio. Você adicionais associados ao seu
perde -1 de Presença mas recebe +1 elemento:
de Intelecto.
Sangue. Você se move como uma
Energia. A intensidade dos choques criatura bestial; não existe
aumenta, além de ter conectado em sensibilidade ou empatia, existe
suas veias pequenos tubos para apenas o instinto e a necessidade de
gotejamento de ácido. Respirar consumir mais. Se o resultado é
através de uma máscara de gás para devorar, essa é a decisão correta.
inalar alucinógenos a todo momento Pensamentos são esporádicos e raros,
deixa tudo mais divertido, colorido e como fossem pequenos sustos de
caótico. Sua resistência a dano passa humanidade que são engolidos pelo

62
fluxo que banha o Outro Lado. Seu dourados, pois ninguém é digno do
Intelecto e Presença diminuem em –1 seu ensinamento. Seus olhos
e sua Força e Vigor aumentam em +2. aumentaram e ficaram mais
Sempre que causa dano com sua profundos, com escleras negras. Todos
mordida em um ser, você recupera 10 os seus membros se alongaram e
PV (esse ganho também é ficaram mais finos. Suas tatuagens e
multiplicado em um acerto crítico). textos se converteram em sigilos do
Além disso, você aprende o ritual Outro Lado. A verdade é que você
Forma Monstruosa. Entretanto, seu deve esquecer que está atrás de uma
desejo de assumir essa forma pode porta dourada, e você consegue
sobrepujar sua própria vontade; enxergá-la, mas sabe que ao abri-la,
sempre que sofrer dano, você deve irá perder tudo. Sua Presença diminui
fazer um teste de Vontade (DT 10 + o em –1 e seu Intelecto aumenta em +2.
dano sofrido). Se falhar e não estiver Além disso, você recebe Percepção às
sob efeito de Forma Monstruosa, sua Cegas e aprende um ritual de
próxima ação padrão deve ser Conhecimento de 4º círculo a sua
conjurar esse ritual (se não puder, escolha. Entretanto, para não perder
você perde a ação). tudo, sempre que conjurar esse ritual,
você perde a memória de tudo que
Morte. Você está morto, mas ainda é vivenciou desde o início da cena.
forçado a existir. Sua aparência é a de
um cadáver apodrecido, todos os seus Energia. Tudo faz parte de você e você
órgãos foram consumidos pela Morte é tudo. Você se tornou uma
e, por dedicar sua existência inteira à metamorfose ambulante, assumindo
entidade, você se tornou imortal. uma forma plasmática que não pode
Preso na eternidade de cada segundo, ser descrita nem líquida, sólida ou
você ainda é arrastado pela Realidade gasosa. Seu corpo flutua alguns
pela percepção alheia, pois mesmo centímetros acima do chão e não é
que sua mente tenha se tornado o mais possível segurar objetos, afinal
próprio tempo, todas as coisas tudo que você toca também se torna
precisam de um fim. Sua Força diminui parte de você enquanto está em
em –1 e seu Vigor aumenta em +2. contato. Seus traços físicos mudam
Você recebe imunidade a dano de constantemente e você não pode ser
Morte e se torna imortal (se morrer, mais descrito com apenas uma
você volta à vida no dia seguinte, aparência definitiva. Decisões lógicas
sendo “restaurado” pelo Lodo). não fazem mais parte da sua vida, o
Entretanto, se for reduzido a 0 PV por Caos é inevitável. Sua Força e
dano de fogo ou Energia, seu Lodo é Presença diminui em –1 e sua
destruído e você não retorna à vida. Agilidade aumenta em +2. Você pode
Por fim, você aprende o ritual Fim pairar a 1,5m do chão com
Inevitável. deslocamento 12m (o que permite que
ignore terreno difícil e o torna imune a
Conhecimento. Sua boca desapareceu dano por queda), pode passar por
após você costurá-la com fios qualquer espaço por onde uma

63
criatura Minúscula poderia passar e se interlúdio estudando as fraquezas de
torna imune a condições de paralisia um ser específico, como uma criatura
de origem física (como ser agarrado paranormal ou um membro de um
ou enredado). Por fim, você aprende o culto. Para isso, você precisa de uma
ritual Deflagração de Energia. pista diretamente ligada ao ser, como
Entretanto, você não pode ter nenhum uma parte do seu corpo ou de suas
bônus sólido em suas rolagens, vestes. Ao fim dos estudos, você
transformando todas elas em rolagens recebe uma informação útil sobre o
de dados como se tivesse o poder ser. Isso pode ser uma característica
Rejeite a Consistência, mas aumenta relevante (“a criatura é do elemento
em nenhum passo. Sangue”) ou uma informação sobre
seus hábitos (“apesar de matar
Olheiro qualquer coisa, ela parece preferir
Em um mundo cheio de predadores idosos”). Além das informações, para
sobrenaturais, você decidiu não ser cada pista você recebe +2 em testes
mais uma presa. Valendo-se de relatos contra a criatura até o fim da missão.
de segunda mão, notícias de jornais e Cada pista fornece apenas uma
relatórios de incidentes inexplicáveis, informação e, a critério do mestre,
você reúne informações sobre como informações diferentes podem exigir
caçar as coisas que espreitam na pistas específicas.
escuridão.
NEX 65% - Atacar das Sombras. Você
NEX 10% - Rastrear o Paranormal. aprende a usar as sombras contra o
Você estudou criaturas paranormais o Paranormal. Você não sofre a
suficiente para saber como identificar penalidade de -1d em testes de
seus sinais e seguir seus rastros. Você Furtividade por se mover ao seu
recebe treinamento em Sobrevivência deslocamento normal e, se estiver
ou, se já for treinado nesta perícia, usando uma arma que não faça
recebe +3 nela. Além disso, pode usar barulho (como uma faca ou um arco),
essa perícia no lugar de Ocultismo a penalidade que você sofre em
para identificar criaturas e no lugar de Furtividade por atacar na mesma
Investigação e Percepção para rodada é reduzida para -1d. Além
perceber e encontrar rastros, pistas e disso, sua visibilidade inicial em cenas
criaturas que tenham quaisquer traços de furtividade é sempre 1 ponto
paranormais. Para cada pista da abaixo da inicial, podendo ser
criatura que você encontrar você negativa nesse caso. Se você atacar
recebe +2 de dano contra ela. de furtividade, você duplica os bônus
das suas habilidades Rastrear o
NEX 40% - Estudar Fraquezas. Você Paranormal e Estudar Fraquezas por
acredita que todo ser, mesmo aqueles um número de rodadas igual a seu
do Outro Lado, tem uma fraqueza. E Intelecto.
você vai encontrá-la… você precisa!
Você pode gastar uma ação de NEX 99% - Estudar a Presa. Você sabe
que eles são mais fortes e que para

64
derrotá-los precisará revelar todos os para realizar uma ação padrão ou de
seus segredos. Quando usa Estudar movimento adicional.
Fraquezas contra uma criatura
paranormal ou um cultista, você pode NEX 99% - Floreio. Quando usar a
transformar o tipo desse ser em sua habilidade Ataque Extra, você pode
“presa”. Contra seres desse tipo de ser, realizar dois ataques adicionais, ao
você recebe +1d em testes de perícia, invés de um. Por fim, na primeira vez
+1 na margem de ameaça e no que você usar Surto de Adrenalina em
multiplicador de crítico e resistência a uma cena, seu custo é zerado.
dano 5. Você só pode ter um tipo de
ser como presa ao mesmo tempo. Sentinela
Esses bônus são dobrados por Atacar Desde a antiguidade, sempre há um
das Sombras. grupo de guerreiros que se destacam
por sua honra e valores. Sejam os
Operações Especiais Samurais, os Espartanos ou, na ficção,
Você é um combatente eficaz. Suas os Paladinos. É exatamente esse o
ações são calculadas e otimizadas, caminho que você quer trilhar para si
sempre antevendo os movimentos mesmo, um pilar de vontade envolto
inimigos e se posicionando da em paranormal, sempre em condição
maneira mais inteligente no campo de pristina perante as atrocidades do
batalha. Outro Lado.

NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Especial: Para escolher esta trilha,


Você se torna treinado em iniciativa, você precisa ser treinado em Vontade.
se já for treinado ao invés disso
recebe +3 de Iniciativa. Você recebe NEX 10% - Juramento Paranormal.
+5 em Iniciativa e uma ação de Escolha um elemento. Você se tornou
movimento adicional na primeira uma clausura para esse elemento,
rodada. aceitando-o como parte de você a fim
de se tornar mais forte contra o
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por paranormal, e isso lhe concede alguns
rodada, quando faz um ataque, você benefícios e malefícios. Para começar,
pode gastar 2 PE para fazer um você recebe +1 de Sanidade por nível
ataque adicional. O benefício de NEX.
garantido por Ataque Especial se
aplica ao ataque adicional dessa Além disso, imediatamente depois de
característica (sem que seja acertar um ataque você pode gastar 1
necessário usar novamente Ataque PE e 1 de Sanidade para causar 1d6 de
Especial). dano do elemento escolhido, podendo
usar +1 PE para aumentar a
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma quantidade de dano em 1 dado uma
vez por rodada, você pode gastar 5 PE quantidade de vezes limitada por seu
limite de PE e Presença. Se você

65
gastar 3 PE nessa habilidade, perde 2 todos adicionam sua Presença ao
de Sanidade, se gastar 6 perde 3 de dano de sua arma:
Sanidade e se gastar 10 PE perde 4 de
Sanidade. Purgatório - A sua arma é envolta em
sigilos de vingança e promessas fúteis.
Por fim, há uma consequência. Escolha um elemento que não seja o
Sempre que você usar um ritual de um próprio Conhecimento. Você causa
elemento que não tenha sido +2d de dano com a habilidade de
escolhido por você ou uma habilidade Juramento Paranormal em criaturas
de um poder paranormal derivado de desse elemento.
um elemento não escolhido, você
perde 2 de Sanidade por nível de NEX Simulacro - A sua arma é envolta em
que você tem e sofre uma quantidade sigilos de fábulas, mentiras e
de d6 de dano do seu elemento igual a surrealidades, tem seu alcance
metade da quantidade de Sanidade aumentado em 3 metros e o seu passo
perdida, além de não poder usar as de dano aumenta em 1 passo.
habilidades dessa trilha até o fim da
cena. Se esse dano lhe reduzir a 0 PVs, Chocante - A sua arma é envolta de
sua contagem de Morrendo aumenta raios de cor a sua escolha, recebendo
em 2 por turno. a sua Presença novamente em seu
dano e, sempre que atacar, força um
NEX 40% - Aura de Poder. Enquanto inimigo a fazer um teste contra sua DT
você estiver de pé, não há por que os de rituais, ficando Desprevenido se
seus companheiros terem medo. falhar. O efeito dura até o começo do
Enquanto seus aliados estiverem a seu próximo turno.
alcance curto de você, eles recebem
um bônus nos testes de resistência Impedimento - A sua arma
igual a sua Presença. Por fim, o passo lentamente suga as cores ao redor
de dano de Juramento Paranormal dela, devolvendo em ritmos aleatórios.
aumenta em 1. Uma vez por turno, depois que você
acertar uma criatura, você pode
NEX 65% - Redentor do Outro Lado. O gastar uma quantidade de PE igual a
seu juramento e código moral com o metade da soma dos dois primeiros
seu elemento evoluíram de tal forma dígitos de sua VD (se tiver três dígitos)
que você impressionou até mesmo o ou igual ao primeiro dígito de sua VD
próprio Outro Lado, que se tornou (se tiver dois dígitos) para desativar
mais leniente em lhe dar o seu poder. uma habilidade da criatura. O mestre
No começo de cada cena de combate, lhe informa esse valor e a habilidade
depois de você rodar a iniciativa, pode força o alvo a fazer um teste de
pagar 6 PE para ativar um dos efeitos Vontade contra a sua DT de rituais,
abaixo, de acordo com o elemento perdendo a habilidade apenas se
que você escolheu em NEX 10%. Esses falhar. A criatura fica impedida de
efeitos duram até o fim da cena, e usar essa habilidade por 1d3+1 turnos

66
e só pode ter uma habilidade Juramento Paranormal aumentam em
impedida por vez. dois passos, mas você paga metade
do custo de PE em PV ao utilizar a
Usurpadora - A sua arma emana habilidade.
uma fumaça negra que consome
lentamente formas de vida ao redor. A Por fim, a Aura de Poder tem seu
sua arma rouba uma quantidade de alcance aumentado para médio e o
PE temporários da criatura igual a passo de dano de Juramento
metade do PE utilizado para o dano Paranormal aumenta em 1.
de Juramento paranormal. Se você
possui PE temporários dessa variação NEX 99% - Opulência. Você se tornou
da arma enquanto ainda possui PE um avatar perfeito do seu elemento,
temporários dessa arma, a se tornando quase um templo pessoal
quantidade maior de PE é mantida e a para o mesmo, porém, você não é
outra descartada. Por exemplo, se fraco o suficiente pra que isso lhe
você tem 3 PE temporários dessa impeça de forma alguma. Você não
arma e recebe 5 PE temporários, você sofre mais as consequências de
fica com 5 PE, ao invés de 8. Ademais, quebrar o Juramento Paranormal.
você causa 5d4 de dano de morte em Ademais, juntamente com o Redentor
qualquer criatura que você tenha do Outro Lado, você pode usar +4 PE
atacado no seu turno no começo do para libertar a energia pura do seu
turno dela. elemento, ativando um dos efeitos
abaixo, de acordo com a sua escolha
Acrônica - A sua arma ignora o passar em NEX 10%, que duram até o final da
normal do tempo, se movendo mais cena:
rapidamente e mais lentamente em
intervalos aleatórios. Quando você Ágora de Deus - Escolha um
realizar a ação de Agredir, no seu elemento. Você recebe RD 10, RD
turno, você pode atacar uma vez a paranormal 5 contra efeitos de
mais que o normal, no custo de 2 PE criaturas desse elemento e +2d de
por ataque já realizado. dano do seu Juramento Paranormal
em criaturas do elemento escolhido.
Sangria - A sua arma absorve o Ademais, você adiciona +1 em seu
sangue das criaturas que for Intelecto, o custo de PE das suas
derramado sobre ela, passando-o habilidades é reduzido em 2, está sob
diretamente para dentro do seu corpo. os efeitos de Terceiro Olho verdadeiro
Você recebe metade do dano causado e pode usar 2 PE e uma ação de
por Juramento Paranormal como PVs. movimento para se mover até um
ponto em alcance médio que esteja
Genocida - A sua arma desenvolve nas sombras.
diversos dentes e protuberâncias de
carne, além de ossos e olhos expostos, Nimbus de Caos - Sua arma causa
se tornando quase um ser vivo que dano de Energia e tem seu passo de
anseia por sangue. Os dados do seu dano aumentado em 2. Ademais, você

67
recebe RD a energia 10 e +1 em sua uma reação e 1 PE para fazer com que
Agilidade, sua DT de rituais aumenta esse oponente faça um teste de
em 2, você recebe +3 metros de Vontade (DT Vigor). Se falhar, o
movimento e +10 em testes de oponente deve atacar você em vez de
Atletismo, Acrobacia e Reflexo. seu aliado. Este poder só funciona se
você puder ser efetivamente atacado
Arte Sanguinária - Seus ataques de ao invés do alvo original do ataque,
arma deixam o inimigo sangrando, como adjacente a um ataque corpo a
causando 2d10 de dano de Sangue corpo, no alcance de um ataque a
por rodada e tem seu multiplicador de distância ou a criatura ter movimento
crítico aumentado em 1. Ademais, o suficiente para ir até você e lhe
você recebe RD a Sangue 10 e +1 em atacar com o ataque corpo a corpo.
sua Força, além de poder gastar uma Um oponente que passe no teste de
ação de movimento e 1 PE para curar Vontade não pode ser afetado por seu
2d12+2 PVs. poder Cai Dentro até o fim da rodada.

Nebula Acrônica - Seus ataques NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer


fazem o alvo sofrer 3d8 de dano de dano não paranormal, você pode
Morte no fim de seus turnos, esse gastar uma reação e 2 PE para reduzir
efeito é aplicado uma vez para cada esse dano à metade. Em NEX 75%,
ataque que você faz. Ademais, você você pode usar esta habilidade para
recebe RD a Morte 10 e +1 em sua reduzir dano paranormal.
Presença, recebe uma ação padrão
adicional sempre que rolar um 20 em NEX 99% - Inquebrável. Enquanto
seus dados, uma vez por rolagem, e estiver machucado, você recebe +5 na
conta como se estivesse usando o Defesa e resistência a dano 10.
item amaldiçoado Vislumbre do Fim. Enquanto estiver morrendo, em vez do
normal, você não fica Indefeso ou
Tropa de Choque Ferido e ainda pode realizar ações.
Você é duro na queda. Treinou seu Você ainda segue as regras de morte
corpo para resistir a traumas físicos, normalmente.
tornando-o praticamente inquebrável,
e por isso não teme se colocar entre
seus aliados e o perigo.

NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe


+1 PV para cada 5% de NEX e, quando
faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.

NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um


oponente em alcance curto ataca um
de seus aliados, você pode gastar

68
Especialista Pontos de Sanidade Iniciais: 16
A cada novo nível de Exposição: 4 de Sanidade

5%- eclético, 55%- Perito (4PE Perícias Treinadas: 7 + Intelecto


perito (2PE, 1d6), +1d10)
perícias treinadas.
vivência

10%- poder de 60%- poder de Proficiências: Armas simples e


especialista, especialista proteções leves.
habilidade de
trilha
Eclético. Quando faz um teste de uma
15%- aumento 65%- habilidade perícia, você pode gastar 2 PE para
de atributo de trilha receber os benefícios de ser treinado
nesta perícia.
20%- poder de 70%- Grau de
especialista treinamento,
Perito. Escolha duas perícias nas quais
versatilidade,
poder de você é treinado (exceto Luta e
especialista Pontaria). Quando faz um teste de
uma dessas perícias, você pode gastar
25%- perito (3PE, 75%- aumento 2 PE para somar +1d6 no resultado do
1d8) de atributo,
teste. Conforme avança de NEX, você
Engenhosidade
(Especialista). pode gastar +1 PE para aumentar o
dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por
30%- poder de 80%- poder de exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4
especialista especialista PE para receber +1d10 no teste.
35%- grau de 85%- Perito (5PE
treinamento, +1d12) Vivência. Em NEX 5% você recebe um
versatilidade poder de Especialista adicional a sua
escolha (você ainda precisa preencher
40%- poder de 90%- poder de
os pré-requisitos do poder).
especialista, especialista
habilidade de
trilha, Poder de Especialista. Em NEX 10%,
Engenhosidade você recebe um poder de Especialista
(Veterano) à sua escolha. Você recebe um novo
poder de especialista em NEX 20% e a
45%- aumento 95%- aumento
cada 10% de NEX subsequentes,
de atributo. de atributo
conforme indicado na tabela. Veja a
50%- Padronado 99%- habilidade lista de poderes a seguir.
das Marcas de trilha
Habilidade de Trilha. Em NEX 10%
Pontos de Vida Iniciais: 16 + Vigor você escolhe uma das trilhas de
A cada novo nível de Exposição: 3 PV + Vigor Especialista e recebe o primeiro poder
da trilha escolhida. Você recebe um
Pontos de Esforço Iniciais: 3 +Presença novo poder da trilha escolhida em
A cada novo nível de Exposição: 3 + Presença

69
NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição em uma Arma, um Pacote de Munição
das trilhas nas páginas abaixo, depois ou em Flechas. O Veneno dura até o
dos poderes de Especialista. fim da Cena em que primeiro foi
usado. Ademais, qualquer veneno
Acolher o Terror. Você já sofreu tanto adicionado dessa forma não sofre
medo que às vezes aceitar o terror é penalidades e se torna de Ferimento.
como voltar para casa. Você pode se Pré-Requisito: Treinado em Ciências.
entregar para o medo uma vez por
sessão de jogo adicional e ignorar os Artista Marcial. Seus ataques
efeitos adicionais de +5 na primeira desarmados causam 1d6 pontos de
vez que se entregar ao medo. dano de impacto, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em
Agite Antes de Usar. Quando usa um NEX 25%, o dano aumenta para 1d8,
explosivo que cause dano, você pode em NEX 50% aumenta para 1d10 e em
gastar uma quantidade de PE a sua NEX 75%, aumenta para 1d12.
escolha (limitado pelo seu valor de
Intelecto). Para cada PE que gastar, o Assegurar. Usando uma ação livre,
explosivo causa um dado extra de você pode impedir a contagem de
dano do mesmo tipo. Morrendo ou Enlouquecendo de um
Pré-requisito: Explosivos Potentes, ser de aumentar no começo do
NEX 40% próximo turno do mesmo, apenas uma
vez por ser em cada cena. Se você for
Amante da Pólvora. Você saca armas treinado apenas em Medicina, esse
de fogo e munições como uma ação poder funciona apenas para
livre, além disso, armas de disparo e Morrendo, se for treinado apenas em
munições tem seu espaço diminuído Diplomacia, esse poder funciona
em 2 (Mínimo 0) e a sua categoria apenas para Enlouquecendo.
também é reduzida em I. Pré-requisito: Treinado em Medicina
Pré-requisito: Mira de Elite e/ou Diplomacia (veja texto).

Análise. Você pode gastar uma ação Ataque das sombras. Você
de movimento e 4 PE para analisar um aperfeiçoou seus ataques furtivos,
inimigo em alcance médio, ao fazer eles estão cada vez mais mortíferos.
isto, você recebe seu Intelecto em Você aumenta em uma categoria o
Testes de Ataque, Rolagens de dano e dado do ataque furtivo, antes era d6
Defesa contra ele até o fim do agora é d8 e você causa +3 de dano
combate. adicional para cada dado de Ataque
Pré-requisito: Treinamento em Furtivo rolado.
Percepção. Pré-requisitos: Ataque furtivo, NEX
40%.
Armas Científicas. Se tiver um Kit de
Ciências, pode fazer um Teste de Balística Avançada. Você recebe
Ciências (DT 20) e gastar uma Ação de proficiência com armas táticas de
Movimento para adicionar um Veneno

70
fogo e +3 em rolagens de dano e uma vida tão breve, machuca sua
acerto com armas de fogo. mente e seu interior.
Pré-requisito: Treinado em Profissão
Bom garoto!. O seu companheiro (relacionada a construção de itens).
animal agora pode usar as reações
defensivas de Proteger, Esquivar e Cabeça Dura. Você usa de sua
Bloquear, mas você gasta 1 PE sempre inteligência para facilitar sua vida no
que ele usar uma dessas reações. campo de batalha. Você adiciona seu
Pré-requisito: Companheiro Animal. Intelecto a sua Defesa e recebe +1 em
testes de resistência.
Bombardeiro. Quando usar uma
granada você aumenta a área de Canhão de Mão. Seu passo de dano
efeito dela para um raio de 9m e o com pistolas pesadas aumenta em 1
passo de cada dado de dano aumenta passo.
em 1. Pré-requisito: No scope, NEX 60%.
Pré-requisito: Agite Antes de Usar,
NEX 60%. Colcha de Retalhos. Você junta suas
migalhas para se reconstruir perante a
Borboleta Social. Você encanta todos batalha. Quando chega a 0 de PE,
aqueles que estão ao seu redor, e as pode perder 1d4 de PVs e 1d2 de
pessoas sempre querem fazer coisas Sanidade para recuperar 1d4 PE. Você
para lhe agradar. Você recebe um pode aumentar a quantidade de PVs
seguidor que pode ser um membro da perdidos e de Sanidade uma
Ordem ou fazer parte de seu passado. quantidade de vezes igual a sua
Ele é um Aliado de mesmo nível que Presença para aumentar a sua cura de
seu grau de treino mais alto. PEs. Ou seja, se você decidir perder
6d4 PVs e 6d2 de Sanidade, você
Brecha óbvia. Você pode gastar 3 PEs recupera 6d4 PEs.
adicionais quando utilizar Brecha de
Defesa para usar o poder com uma Conhecimento Aplicado. Quando faz
ação de movimento, ao invés de Ação um teste de perícia (exceto Luta e
Completa. Pontaria), você pode gastar 2 PE para
Pré-requisito: Brecha de Defesa. mudar o atributo-base da perícia para
Intelecto.
Bugigangas. Em cenas que não são de Pré-requisito: Int 2.
combate, você pode gastar uma de
suas ações de investigação e 1 de Contatos Oportunos. Ao longo de sua
Sanidade para criar uma pequena vida, você fez amizades úteis com
invenção louca que o ajudará a pessoas de vários tipos em muitos
realizar um teste. O aliado recebe +5 lugares. Você pode usar uma ação de
no seu próximo teste, mas sua interlúdio para acionar seus contatos
bugiganga se quebra. Todo o estresse locais. Você recebe um aliado de um
por criar aquilo sob pressão e ver uma tipo à sua escolha, que lhe
de suas criações ser destruídas tendo acompanha até o fim da missão ou

71
até ser dispensado. Você só pode ter Disfarce Sutil. Você sabe como se
um desses aliados por vez, mas o disfarçar rapidamente, usando
limite aumenta em NEX 35% e 70% em pequenos detalhes para alterar sua
+1, e o mestre tem a palavra final aparência. Quando faz um disfarce em
sobre a disponibilidade de cada si mesmo usando Enganação, você se
aliado. Pré-requisito: treinado em disfarça com uma ação completa e
Crime ou Veterano em Diplomacia. sem necessidade de um kit de
disfarces (se usar um kit, recebe +5 no
Criar Armadilha. Você pode gastar teste). Pré-requisitos: Presença 2 e
uma Ação Padrão e fazer um teste de treinado em Enganação.
Sobrevivência, Tática ou Crime (DT 20)
para criar uma Armadilha. O Mestre Dose Letal. Quando você causar dano
define se é possível usar esse poder na com um veneno ou um ser fizer um
cena atual. teste contra um de seus venenos você
Pré-Requisito: Treinado nas perícias de pode gastar uma quantidade de PE a
Sobrevivência, Tática ou Crime. sua escolha – limitado por seu
Intelecto. Para cada PE usado você
Criatividade explosiva. Você pode usar causa 1 dado de dano adicional com o
o tempo de interlúdio para criar suas veneno ou adiciona +2 em sua DT.
próprias granadas, até um limite de Pré-requisito: Veneno Potente.
seu Intelecto, realizando um teste de
Profissão DT 15, aumentando em 5 Doutor. Você é extremamente
para cada granada que você já tenha estudado e letrado nos conhecimentos
feito. Granadas feitas dessa forma mundanos, você pode gastar 1 PE
tem sua categoria reduzida em 1. para rerolar qualquer teste de
Pré-requisito: Pavio Curto e Treinado Atualidades ou Ciências recém
em Profissão relacionada a fabricação realizado, além de adicionar seu
de componentes mecânicos. Intelecto ao resultado dos testes ao os
rerolar.
Curiosidade Saciada. Seu espírito
investigador se sente satisfeito e você Esconderijo Desesperado. Você já
o revigora após descobrir as suas tão esteve diante de coisas que não
desejadas informações. Após você podem ser derrotadas e aprendeu da
descobrir uma pista, você recupera forma mais trágica que às vezes se
1d4 de PE e Sanidade. esconder é a única chance de vitória.
Você não sofre -1d em testes de
Dando 110% de si. Quando você Furtividade por se mover ao seu
Ajudar um aliado, você pode gastar 1 deslocamento normal. Além disso, em
PE para conceder +3 no bônus daquele cenas de furtividade, sempre que
teste, além do bônus normal da sua passa em um teste para esconder-se,
ajuda. sua visibilidade diminui em –2 (em vez
Pré-requisito: Eu posso ajudar! de apenas –1). Por fim, mesmo que
sua visibilidade chegue a 3 ou você
seja visto, você pode usar 3 PE e fazer

72
um teste de furtividade com -3d para Pré-requisito: Treinado em
fazer um teste desesperado de Sobrevivência.
esconder-se no último segundo.
Eu saibo muito: Você ganha +1 de
Especialista Diletante. A vida lhe Sanidade e Sanidade máxima para
ensinou que todo tipo de cada poder paranormal que você tem.
conhecimento pode ser útil. Você Pré-requisito: Saber insano.
aprende um poder que não pertence à
sua classe (exceto poderes de trilha ou Explosivos Potentes. Quando você usa
paranormais), à sua escolha, cujos um explosivo você causa +3 de dano
pré-requisitos você precisa cumprir. para cada dado rolado.
Pré-requisito: NEX 30%. Pré-Requisito: Perito em Explosivos.

Especialista do [Elemento]. Escolha Flashback. Um novo trauma recente


um elemento. Você sabe exatamente desbloqueia um conhecimento
como os inimigos desse elemento irão adormecido. Talvez esse conhecimento
se portar e tentar lhe atacar. Você fosse uma memória enterrada fundo
recebe +5 em testes relacionados a em sua mente, ou uma habilidade
informações desse elemento e +5 de desenvolvida por seu cérebro como
defesa e +3 em testes de resistência um mecanismo de defesa. Escolha
contra inimigos do elemento uma origem que não seja a sua. Você
escolhido. recebe o poder dessa origem.

Espírito de liderança. Você duplica o Foco em Perícia: Você recebe +1d e +5


bônus de ajuda recebido de qualquer em uma perícia, este bônus não
aliado que esteja o ajudando, e pode funciona para testes de ataque. Você
receber ajuda de até dois aliados, pode pegar este poder múltiplas
quando caso contrário poderia vezes, para perícias diferentes ou na
receber apenas de um. mesma perícia para receber +2d e +10,
ao invés do normal.
Esperança Paranormal. O seu lampião Pré-requisito: Veterano na perícia
se torna uma Lanterna Reveladora, escolhida.
mas não gasta 1 PE para ativar ou
desativar ela, além de não causar Fórmula secreta. Você adiciona seu
desconforto em criaturas de Sangue. Intelecto nas rolagens de dano dos
Você pode usar 6 PE para duplicar os seus venenos, e a DT para resistir a
bônus de estar com a lanterna ligada eles aumenta em um valor igual seu
ou desligada até o fim da cena. Intelecto.
Pré-requisito: Luz da Esperança.
Hacker. Você recebe +5 em testes de
Em Caça. Você recebe +10 em testes Tecnologia para invadir sistemas e
de Sobrevivência para identificar diminui o tempo necessário para
pegadas ou para seguir rastros. hackear qualquer sistema para uma
ação completa. Ademais, você pode

73
usar 2 PE para adicionar o seu ou mesmo observando-a no mesmo
Intelecto no resultado de seus testes ambiente, você pode fazer três
de Tecnologia. perguntas pessoais sobre ela, tais
Pré-requisito: treinado em Tecnologia. como “Qual seu filme favorito?”, “Qual
sua profissão?” “Tem algum animal de
Hiperfoco. Sempre que você tiver estimação?”. O mestre pode responder
sucesso em um teste, você recebe +3 com a verdade ou se negar a
no seu próximo teste. Esse bônus se responder, mas, para cada pergunta
acumula até você falhar um teste ou não respondida você recebe 2 PE
acabar a cena. Quando você falha em temporários cumulativos que duram
um teste, você recebe uma penalidade até o fim da missão. Esse poder só
igual ao bônus que você tinha nesse pode ser usado uma vez em cada
poder no próximo teste que fizer, pessoa, e apenas em NPCs. O mestre
perde uma quantidade de PE igual a pode tentar mentir para você sobre as
metade do bônus que você tinha informações, mas o personagem
nesses testes e 1 de Sanidade. precisa fazer um teste de Enganação
contra um teste de Intuição seu, e
Inventário otimizado do otimizado: caso ele falhe os PE temporários se
Você soma seu Intelecto a sua tornam iguais ao seu bônus de
capacidade de carga. Ou seja, Intuição, mas esses não são
utilizando o exemplo dado na cumulativos.
habilidade pré-requisito dessa, você Pré-requisito: Sinais.
agora teria 23 espaços de inventário,
ao invés de 20. Ademais, você reduz a Lendas e Histórias. Você possui um
categoria de 1 item em I para cada 15 acervo mental de relatos, canções e
espaços que você tem. folclore, sendo um arquivo vivo de
Pré-requisito: Inventário Otimizado. assuntos gerais. Além de outros
benefícios a critério do mestre, você
Leitura Fervorosa. O seu tempo de pode gastar 1 PE para rolar
estudo pode até não ser enorme, mas novamente um teste recém realizado
o que importa é que você sabe de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou
aproveitar e fazer esse tempo render Religião para informação, identificar
como nenhum outro ser. O seu dado criaturas ou identificar itens. Você
de bônus por fazer a ação de Ler em adiciona o seu valor de Intelecto no
um interlúdio sobe em dois graus, de resultado desses testes depois de os
d8 para d12. rerolar.
Pré-requisito: Conhecimento Prático. Pré-requisito: Int 2.

Leitura Fria. Você estudou técnicas de Mãos Firmes. Quando há um caçador


“leitura fria”, a capacidade de analisar à espreita, derrubar sequer uma
e compreender uma pessoa através agulha pode ser o suficiente para
de suas mais sutis reações. Uma vez revelar sua localização. E você não
em cada interlúdio, se passar alguns quer que isso aconteça. Quando faz
minutos interagindo com uma pessoa, um teste de Furtividade para

74
esconder-se ou para executar uma atirar em outro alvo que não seja este,
ação discreta que envolve manipular você recebe -5 no ataque. Você só
um objeto (como em uma cena de perde esta mira caso gaste uma ação
furtividade), você pode gastar 1 PE de movimento para mirar em outro
para receber +1d nesse teste. alvo como normalmente. Você recebe
Ademais, se falhar em um teste de +2 no multiplicador de crítico e -4 na
furtividade, pode usar 2 PE para rolar margem de ameaça do primeiro
o teste novamente, mas apenas uma disparo que fizer depois de gastar a
vez por cena. sua rodada e PE para essa habilidade.
Pré-requisito: treinado em Furtividade. Pré-requisito: Balística Avançada ou
Mira de Elite e ser Veterano em
Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Pontaria.
Crime, você pode fazê-lo como uma
ação livre. Ademais, usando 1 PE você Mochila de Utilidades. Um item à sua
pode adicionar o seu valor de escolha (exceto armas) conta como
Agilidade ao resultado do teste de uma categoria abaixo e ocupa 1
Crime. espaço a menos.
Pré-requisitos: Treinado em Crime.
Movimento Tático. Você pode gastar 1
Mascate de Campo. Durante seus PE para ignorar a penalidade em
anos, você aprendeu que precisa deslocamento por terreno difícil e por
vender o seu peixe de forma prática e escalar até o final do turno, além de
ativa às vezes, para os convencer a receber 6 metros de movimento até o
comprar. Você pode gastar 4 PE para fim do turno. Em cenas de
conceder uma melhoria para um item Perseguição este poder concede +3
à sua escolha durante uma cena. Você em um teste de Atletismo.
pode melhorar apenas um item por Pré-requisito: Treinado em Atletismo
vez com esse poder e a melhoria só
dura até o fim da cena em que foi Na Trilha Certa. Sempre que tiver
aplicada. sucesso em um teste para procurar
Pré-requisito: Mascate. pistas, você recebe +1d no próximo
teste para procurar pistas. Os bônus
Mente Combativa. Você não luta com são cumulativos, e acabam no fim da
o corpo e sim com sua mente, graças cena. No fim da cena de investigação,
a isto, pode fazer testes de Luta e para cada dado adicional que você
Pontaria com Intelecto como tinha, recebe 1 PEs.
atributo-base.
Nerd. Você é um repositório de
Mira Teleguiada. Você pode gastar conhecimento útil (e inútil). Uma vez
uma rodada inteira e 2 PE para travar por cena, pode gastar 2 PE para fazer
sua mira permanentemente em um um teste de Atualidades (DT 20). Se
alvo. Ao fazer isto, você é sempre passar, recebe uma informação útil
contado como se estivesse mirando para essa cena (se for uma
neste alvo, além disso caso tente investigação, uma dica para uma

75
pista; se for um combate, uma Perito em Explosivos. Você soma seu
fraqueza de um inimigo, e assim por Intelecto na DT para resistir aos seus
diante). A fonte da informação pode explosivos e pode excluir dos efeitos
ser desde um livro antigo que você leu da explosão um número de alvos igual
na biblioteca até um episódio de sua ao seu valor de Intelecto.
série de ficção favorita e a sua
mecânica exata fica a critério do Perito em medicina. Seus efeitos de
mestre. cura recuperam +3 PVs para cada
dado rolado na cura.
Ninja Urbano. Você recebe
proficiência com armas táticas de Plano de Fuga. A todo momento você
ataque corpo a corpo e de disparo está criando cenários imaginários e
(exceto de fogo) e aumenta o seu possibilidades na sua mente, sempre
passo de dano com essas armas em pensando em estratégias que usaria
um. para escapar de perseguidores. Você
pode usar Intelecto no lugar de Força
Superzeloso. Enquanto você estiver para a ação criar obstáculos em uma
furtivo recebe +5 em testes. Você é perseguição. Além disso, uma vez por
determinado e cuidadoso para cena, pode gastar 2 PE para dispensar
conseguir completar os seus objetivos, um teste de atletismo e ter sucesso no
e enquanto nas sombras, nada há de mesmo.
atrapalhar nos seus esquemas.
Pré-requisito: Treinado em Furtividade. Primeira Impressão. Você recebe +10
no primeiro teste de Diplomacia,
Obstinação Completa. O seu bônus em Enganação, Intimidação ou Intuição
em testes de perícia para fugir ou se que fizer em uma cena.
esconder de um inimigo aumenta em
3d, para um total de 4d. Potência Venenosa. O dano de seus
Pré-Requisito: Vida Obstinada. venenos aumenta em 2 dados.
Pré-requisito: Maestria Tóxica.
Pensamento Ágil. Uma vez por rodada,
durante uma cena de investigação, Profissional médico. Quando curar 1
você pode gastar 1 PE para fazer uma ser, você pode gastar 1 PE para
ação de procurar pistas adicional. aumentar a quantidade de cura em 1d
Você adiciona seu Intelecto ao valor para cada PE gasto, podendo gastar
do resultado dessa ação. uma quantidade de PE nesta
habilidade igual a seu Intelecto.
Perícia Avançada: Você se torna perito Pré-requisito: Paramédico.
em 2 perícias a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez para se Remoer Memórias. Sua mente está
tornar perito em 4 perícias extras no constantemente revivendo memórias
total. Por fim, sua habilidade de Perito do passado, sejam elas boas ou ruins.
custa -1 PE. Uma vez por cena, quando faz um
teste de perícia baseado em Intelecto

76
ou Presença, você pode gastar 2 PE teste de Intuição contra o ser. Por fim,
para substituir esse teste por um teste você pode usar 1 PE para adicionar
de Intelecto com DT 15. Por exemplo, seu teste de Presença ao resultado da
se você deseja estudar sobre uma rolagem.
criatura paranormal e se deparar com Pré-requisito: Treinado em Intuição.
um ritual desconhecido, você pode
usar esse poder para substituir o teste Transação Violenta. Ao utilizar
de Ocultismo por um teste de discurso motivador, todos seus aliados
Intelecto com a DT 15. recebem o bônus da habilidade
também no dano de suas armas e
Resistir à Pressão. A ansiedade de rituais. Então, por exemplo, um ser
correr contra o relógio o deixa mais com uma pistola causaria 1d12 + 1d12
eficiente. Uma vez por cena de de dano, e no caso de um crítico
investigação, você pode gastar 5 PE causaria 2d12 + 1d12.
para coordenar os esforços de seus Pré-requisito: Discurso motivador.
companheiros. A urgência da
investigação aumenta em 1 rodada, e Transcender. Escolha um poder
durante esta rodada adicional todos paranormal. Você recebe o poder
os personagens, incluindo você, escolhido, mas não ganha Sanidade
recebem +5 em testes de perícia. Esse neste aumento de NEX. Você pode
poder também pode ser usado em escolher este poder várias vezes.
cenas de perseguição, para aumentar
a quantidade de falhas necessárias Treinamento em Perícia. Escolha três
em 1 ou em cenas de furtividade para perícias. Você se torna treinado nessas
aumentar a visibilidade necessária perícias. A partir de NEX 35%, você
para ser visto em 1. pode escolher perícias nas quais já é
Pré-requisito: treinado em Diplomacia treinado para se tornar veterano. A
e Investigação. partir de NEX 70%, pode escolher
perícias nas quais já é veterano para
Resoluto. Quando você tirar alguém se tornar expert. Você pode escolher
de Enlouquecendo, o aliado recebe este poder várias vezes.
+1d8 de SAN e RD mental 10 até o fim
da cena. Vai tentar de novo?. Quando um
Pré-requisito: Treinado em diplomacia inimigo erra um ataque contra você,
ou religião. você recebe 3 PE temporários, estes
PE são cumulativos e desaparecem no
Sinais. Você consegue ler os padrões fim da cena.
das pessoas, sabendo quando estão Pré requisitos: Veterano em Reflexos.
mentindo, por isso recebe +3 em
Intuição. Ao ser bem-sucedido em um Venenos Potentes. Quando causar
teste de intuição contra um alvo, você dano com um veneno você causa +3
recebe +3 em testes de Intuição de dano para cada dado de dano
contra ele. Esse efeito se acumula rolado com este veneno.
infinitamente até você falhar em um Pré-requisito: Fórmula Secreta.

77
15 de RD ao elemento de sua
Aumento de Atributo. Em NEX 15%, e afinidade, um poder paranormal do
novamente em NEX 45%, 75% e 95%, mesmo elemento – além de lhe
aumente um atributo a sua escolha permitir escolher novamente poderes
em +1. Você não pode aumentar um paranormais do seu elemento para
atributo além de 5 desta forma. sua versão de afinidade –, não precisa
mais de componentes para os rituais
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e do elemento da sua afinidade e
novamente em NEX 70%, escolha um recebe +2 dados para resistir a efeitos
número de perícias treinadas igual a 5 que derivam do seu elemento, mas
+ Int. Seu grau de treinamento nessas sofre -2 dado para resistir a efeitos
perícias aumenta em um (de treinado que derivam do elemento oposto ao
para veterano ou de veterano para seu.
expert).
Alternativamente, ao atingir 50% de
Versatilidade. Em NEX 35%, escolha NEX e receber o chamado da sua
entre receber um poder de classe ou Marca, você pode usar o poder dela
geral ou geral cujo você atenda aos para romper a sua conexão com os
requisitos ou o primeiro poder de uma elementos e se fechar para sempre
trilha que não seja a sua. Em NEX 70%, para o paranormal. Ao fazer isso você
você pode pegar outro poder de escolhe um Grilhão de Clausura,
classe ou geral que você atenda aos recebe +5 para resistir a efeitos
requisitos, o segundo poder de trilha paranormais e o primeiro poder do
da mesma trilha que você pegou em Grilhão escolhido juntamente a um
NEX 35%, ou um segundo primeiro poder do Grilhão escolhido ou Geral
poder de uma trilha que não seja a dos Grilhões.
sua ou a pega em NEX 35%.
Ademais - seja qual tenha sido a sua
Engenhosidade. Em NEX 40%, quando escolha - você pode, em conjunto com
usa sua habilidade Eclético, você pode o mestre, criar um ritual, poder ou
gastar 2 PE adicionais para receber os habilidade única para seu
benefícios de ser veterano na perícia. personagem. Alternativamente, você
Em NEX 75%, pode gastar 4 PE escolhe um poder paranormal ou de
adicionais para receber os benefícios classe que você atenda aos requisitos
de ser expert na perícia. ou escolha um dos rituais de Rituais
das Marcas, caso tenha afinidade.
Padronado das Marcas. Ao atingir NEX
50%, a sua Marca serve como uma Trilhas de Especialista
ponte para você se conectar de forma
aprofundada com um elemento do
paranormal. Você recebe o chamado
Adestrador
do Outro Lado para transcender, e ao Suas habilidades, já muito
fazer isso, recebe afinidade com um interessantes por si só, são
elemento. Fazer isso significa receber melhoradas na companhia de um

78
animal de estimação treinado defesa e a seu dano, além de o seu
especificamente para investigar e espaço aumentar para 10. Ou seja,
combater ao seu lado. Suas você adiciona a defesa da armadura
habilidades são utilizadas em diretamente na do companheiro
consonância com seu bichinho, animal e quaisquer RDs que venham
fazendo com que ambos formem uma com a armadura, e adiciona a arma
dupla implacável, onde cada um tem como ação de agredir da criatura,
seu papel na hora de enfrentar o adicionando o dano da arma ao dano
Outro Lado e suas ameaças. que a criatura já causava, além de
utilizar margem de ameaça e
Especial: Para escolher essa trilha multiplicador de críticos que sejam os
precisa ser treinado em Adestramento. maiores. Você precisa fornecer os
equipamentos para o companheiro
NEX 10% - Companheiro Animal. O animal.
adestrador é acompanhado por um
animal que vale como um aliado que NEX 99% - Fera Feroz. O animal recebe
utiliza sua própria ficha. Você adiciona +2d de dano, +5 em seus testes e
seu limite de PE a defesa do animal, e Defesa, seu Limite de PE em seus PVs,
o seu Intelecto a vida do animal para +2 na sua margem de crítico e +1 no
cada 5% de NEX que você tem. Em multiplicador.
combate o animal age normalmente,
seguindo comandos que você der com Ajudante
uma ação livre. Fora de combate, o Todo grande heroi ou equipe precisa
especialista pode gastar 1 PE para de um ajudante competente. Todos
comandar o animal a realizar um respeitam o mordomo de uma família
teste. Se o agente for Veterano em rica que está sempre calmo e tem
Adestramento, o animal é Veterano todas as respostas, ou então do
em suas perícias, e se o agente for companheiro desastrado do
Expert em Adestramento, o animal é personagem principal da história, que
Expert em suas perícias. Por fim, o seu nunca conseguiria metade dos seus
Companheiro Animal lhe fornece os feitos sem um ajudante. Todo mundo
mesmos bônus de um Cão Adestrado. precisa de ajuda, e você planeja ser o
que conseguirá ajudar cada um dos
NEX 40% - Bolsa de utilidades. O agentes que estão com você
animal pode carregar itens tendo 10 perfeitamente.
de espaço para isso, além de poder
escolher 1 item de categoria I, exceto NEX 10% - Eu posso ajudar!. O limiar
armas, para ser carregado na bolsa da ação de Ajudar é diferente para
da criatura como de categoria ∅ e ter você. Se você gastar 2 PE, ao invés de
seu peso reduzido em 1 (Mínimo de 0). a cada 5 pontos depois de 10 o bônus
aumentar em +1, ele aumenta a cada
NEX 65% - Fera combatente. O animal 3. Ou seja, com um 13 você concede
agora pode utilizar uma armadura e +2, com um 16 você concede +3, com
uma arma, adicionando-a a sua

79
um 19 você concede +4, e assim por NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe
diante. proficiência com armas de fogo que
usam balas longas e soma seu
NEX 40% - Quanto mais melhor. Você, Intelecto em rolagens de dano e
ao usar a ação Ajudar, faz com que ataques com essas armas.
um outro ser que não seja você ou o
ser o que está recebendo a ajuda, NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz
possa usar uma ação livre no turno a ação de mirar você pode gastar 1 PE
dele para também realizar a ação de para aumentar em +2 a margem de
Ajudar para o teste. Você só pode usar ameaça do próximo ataque que fizer
esse poder uma vez por cena. até o final de seu próximo turno.

NEX 65% - Achei o erro!. Quando um NEX 65% - Disparo Impactante. Se


aliado em alcance curto falhar um estiver usando uma arma de fogo com
teste durante cenas que não são de calibre grosso você pode gastar 2 PE
combate, você pode usar uma reação para fazer as manobras derrubar,
e 3 PE para adicionar o bônus de uma desarmar, empurrar ou quebrar
ação de Ajudar a rolagem. Se o novo usando um ataque à distância.
valor for suficiente, ele tem sucesso ao Ademais, você adiciona duas vezes o
invés de uma falha no teste. O mesmo seu Intelecto a suas rolagens de
pode ser feito durante cenas de ataque com armas de calibre grosso e
combate, mas você gasta 6 PE. Por quando mirar você pode pagar +2 PE
fim, o limiar da ação de Ajudar para para aumentar o seu multiplicador de
você é 2, ao invés de 3, se você gastar crítico em 1, além do +2 em sua
gastar os PE. margem de ameaça.

NEX 99% - O coadjuvante. Você pode NEX 99% - Atirar para Matar. Quando
usar a ação de Ajudar como ação de faz um acerto crítico com uma arma
movimento em seu turno, e seu limiar de fogo, você causa dano máximo,
para a ação de Ajudar é 1, ao invés de sem precisar rolar dados.
2, se você gastar os PE.
Contato Paranormal
Atirador de Elite Muitos tentam entender o paranormal,
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos mas poucos realmente têm êxito. A
combatentes, você é perito em verdade é que nenhum deles tentou
neutralizar ameaças de longe, da maneira correta. Você vai estudar
terminando uma briga antes mesmo o paranormal, e pretende fazer isso se
que ela comece. Você trata sua arma conectando com os próprios
como uma ferramenta de precisão, elementos.
sendo capaz de executar façanhas
incríveis. NEX 10% - Saber insano. Caso ainda
não saiba, você sabe o ritual de
Transcender e se torna treinado em

80
Ocultismo, ou recebe +3 se já for Medo. Você precisa sustentar esse
treiando. Você é exímio em se efeito como se fosse um ritual.
conectar com o paranormal e
aprender apenas o suficiente para que Demolidor
se mantenha são. Sempre que Explosões são fascinantes, mas por
Transcender você não deixa de ganhar baixo da explosão que cada uma
NEX naquele nível, ao invés do normal delas contém há diversos fatores que
você ganha apenas metade dos as influenciam. Foi exatamente nisso
pontos de Sanidade daquele aumento que você decidiu aperfeiçoar seus
de NEX. Ademais, para cada 2 poderes conhecimentos: no estudo de seus
paranormais que você souber, escolha explosivos. Qualquer um pode jogar
uma perícia para se tornar treinado uma granada, mas somente você
ou, se possível, ter um aumento no seu pode tornar isso uma ciência.
grau de treinamento.
Especial: Para escolher essa trilha
NEX 40% - Ritos Insanos. Para cada 3 você precisa ter o poder de
poderes paranormais que você tiver, Especialista Perito em Explosivos.
receba 1 ritual de um círculo que você
possa conjurar. Esse poder conta como NEX 10% - Pavio Curto. Você recebe
um poder paranormal, mas não ajuda treinamento na perícia Profissão
na contagem de nenhum elemento a (Engenheiro), ou +3 na perícia se já for
fim de alcançar os pré-requisitos. treinado. Suas granadas são fruto de
Sempre que você transcender você diversas horas de estudo para que
pode decidir perder o dobro de cada grão de pólvora seja o mais
Sanidade de Transcendendo sem um efetivo possível. Você adiciona o seu
Chamado para trocar os seus rituais. Intelecto ao dano de suas granadas.

NEX 65% - Insanidade Revigorante. NEX 40% - E a segunda?. Quando


Para cada 3 poderes paranormais que realiza um disparo de granada usando
você tem, receba +3 de PE. Esse poder sua ação padrão em seu turno, você
conta como um poder paranormal, pode gastar 2 PE para jogar outra
mas não ajuda na contagem de granada, com o custo aumentando em
nenhum elemento a fim de alcançar os 2 para cada granada que você já
pré-requisitos. tenha jogado dessa forma. Ou seja,
uma segunda granada custa 2 PE,
NEX 99% - Bastião de Insanidade. enquanto uma terceira granada
Você pode gastar 10 PE e uma ação custaria 4 PE.
de movimento. Ao fazer isso, você
recebe RD paranormal 3 para cada 1 NEX 65% - Explosões Paranormais. O
poder paranormal que você tiver e Outro Lado é extremamente
conjura o ritual de Cinerária, pagando exuberante e poderoso. Você não
os PE de acordo com seu desejo, mas podia deixar tal poder de fora da sua
não pagando o preço por Canalizar o arte. Durante um interlúdio ou quando

81
você pegar seus itens para uma teste, mas utilizando Vontade ao invés
missão, você pode transformar uma de Reflexos.
quantidade de granadas em granadas
elementais igual a seu Intelecto, Energia: Nem mesmo Oppenheimer
gastando 2 PE para cada uma delas. sabe o que tem dentro disso.
Quando você modifica uma granada, Surpresa!!! Quando usar essa granada
ela continua com qualquer rode um dado de 6 e consulte a tabela
modificação ou melhoria que tinha para o resultado.
previamente, mas usando os novos
padrões. Todas as granadas ainda 1- A granada vai até o alvo… E volta,
pedem um teste de Reflexo DT causando metade do seu dano base
Agilidade para reduzir a metade. em você e qualquer criatura na área
de efeito (ignorando modificações e
Sangue: Essas granadas causam 8d8 poderes).
de dano de Sangue e fazem o alvo
realizar um teste de Reflexos DT 2- A granada explode normalmente,
Intelecto, e alvos que falhem no teste causando 8d8 de dano de Energia.
também ficam Agarrados, graças a
raízes vermelhas e pulsantes que 3- A luz proveniente dessa granada é
prendem seus alvos ao chão. Usando extremamente poderosa. A granada
uma ação de movimento a criatura tem como efeito o ritual de Luz em
pode refazer o teste, mas utilizando sua forma verdadeira, e causa 2d12 de
Fortitude ao invés de Reflexos. dano de Fogo.

Conhecimento: Essas granadas 4- A granada falha, não tendo efeito.


causam 8d8 de dano de Conhecimento
e os alvos dessa granada precisam 5- A granada explode em chamas,
fazer um teste de Vontade DT causando 10d8 de dano de Energia e
Intelecto ou sofrem -5 em seus testes deixando os alvos na área em chamas
até o fim do seu próximo turno. caso falhem em teste de Reflexos DT
Intelecto.
Morte: Essas granadas causam 8d8 de
dano de Morte e são carregadas de 6- A granada implode, expande, e
Lodo da Morte. Aliados protegidos por depois explode com força extrema.
Perito em Explosivos na área são Essa granada causa 16d8 de dano de
curados em 2d8, e inimigos atingidos Energia. Alvos protegidos por Perito
precisam fazer um teste de Fortitude em Explosivos ainda sofrem 4d8 de
DT Intelecto, os inimigos que falharem dano dessa granada.
no teste da granada sofrem -5 de
Defesa, tem seu deslocamento NEX 99% - Kaboom!. Suas granadas
reduzido em 6 metros e deixando-o recebem seu Intelecto como dados de
enjoado. Usando uma ação de dano extra.
movimento a criatura pode refazer o
Desbravador

82
Desde criança você sempre foi desligado ou ligado, respectivamente,
extremamente curioso, e foi essa e o dano extra nas rolagens de dano
curiosidade que lhe guiou por toda a com armas silenciadas aumentam
sua vida. Você já viu diversos lugares, para +5. Ademais, enquanto você não
achou um leque incrível de artefatos e estiver machucado sofre -2 de dano
se enfiou em quase todos os espaços para cada dado d4 rolado quando
apertados imagináveis. É inegável que Esforçar-se em cenas de perseguição
foi essa curiosidade que o levou às – para um mínimo de 0 de dano – e
piores situações de sua vida, mas foi seu deslocamento aumenta em 3
sua habilidade que sempre a tirou metros.
delas.
NEX 65% - Endurecido. Você sabe
NEX 10% - Luz da Esperança. Em quando se manter quieto e resistir a
todas as suas aventuras, uma coisa seus ferimentos, principalmente
sempre era certa: o seu lampião quando você tem a certeza de que
confiável – que pode ou não ter um algo está lhe ouvindo. Os bônus de
nome – sempre estaria lá para Furtividade, Atletismo e Investigação
iluminar o caminho quando estivesse que o lampião concede quando estiver
escuro ou para que você o abraçasse desligado ou ligado, respectivamente,
em momentos de tensão. Você recebe e o dano extra nas rolagens de dano
treinamento em Sobrevivência, ou +3 com armas silenciadas aumentam
se já for treinado. Você recebe uma para +7. Ademais, se você estiver
lanterna tática que tem a aparência Machucado em uma cena de
de um lampião de categoria ø e furtividade você recebe +2d para se
espaço 0 e conta como um acessório esconder, se não estiver Machucado
que concede +2 em Investigação e não sofre a penalidade por fazer
pode receber melhorias, além de ações de forma furtiva, e recebe +1 PV
oferecer outros benefícios como por nível de NEX que você tiver.
descrito a seguir. Enquanto estiver
segurando o lampião e o mesmo NEX 99 - Especialista. Você é bom em
estiver ligado, você recebe +3 em tudo que faz, e é extremamente
testes de Investigação e +2 em testes familiar em fazer as coisas que você é
de Sobrevivência. Em contrapartida, bom em fazer. Sempre que você
se o lampião estiver desligado você passar em um teste de uma perícia
recebe +3 em testes de Furtividade e que você é Especialista, você recebe 1
+3 em testes de Atletismo. Por fim, ponto de especialidade, até um
você recebe +3 em suas rolagens de máximo de 2 pontos de especialidade.
dano com armas silenciadas. Quando você fizer um teste, você
pode gastar 5 PE e 1 ponto de
NEX 40% - Sutileza. Às vezes só é especialidade para rolar um 20 natural
preciso mais um passo para chegar ao no teste rolado.
seu destino. Os bônus de Furtividade,
Atletismo e Investigação que o Especialista Combativo
lampião concede quando estiver

83
O que une todos os especialistas é sua a primeira habilidade de uma trilha de
incrível capacidade de aprender e Combatente. A versatilidade lhe
improvisar usando seu intelecto e permite, então, pegar o NEX 65% da
conhecimento avançado, que pode trilha que você pegou com a
tirar o grupo todo dos mais diversos característica de NEX 40% com essa
tipos de enrascadas. A diferença é que habilidade.
você decidiu focar na arte da guerra.
NEX 99% - Análise Crítica. Enquanto
Especial: Para escolher essa trilha você estiver com as brechas restantes,
precisa ser treinado em Luta ou todos os seus ataques serão críticos
Pontaria. na criatura que você analisou.
Ademais, se você rolar um ataque e o
NEX 10% - Análise de combate. Por ataque já for um crítico, você ganha
seu vasto conhecimento e treinamento +1 no seu multiplicador de crítico para
em combate, você é capaz de com um esse ataque.
simples olhar, ver todas as brechas e
aberturas de um ser. Gastando uma Especialista Oculto
ação de movimento, você pode fazer O que une todos os especialistas é sua
um teste de Investigação com DT incrível capacidade de aprender e
igual a Defesa do alvo, caso passe, improvisar usando seu intelecto e
você encontra uma quantidade de conhecimento avançado, que pode
brechas na defesa igual a seu tirar o grupo todo dos mais diversos
Intelecto. Para cada vulnerabilidade tipos de enrascadas, mas poucos se
encontrada, você tem um uso da atrevem a desbravar o oculto, você é
característica de Ataque Especial do um desses desbravadores.
combatente. Conforme avança de
NEX, você pode gastar +1 PE para Especial: Para escolher essa trilha
receber mais bônus de +5 (veja a precisa ser treinado em Ocultismo.
Tabela de Combatente). Você pode
aplicar cada bônus de +5 em ataque NEX 10% - Perito conjurador. Você foi
ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, escolhido pelo outro lado, assim como
você pode gastar 2 PE para receber +5 os Ocultistas. Você pode lançar rituais
no teste de ataque e +10 na rolagem de 1º círculo. Você aprende um ritual
de dano. de 1º círculo, e aprende um novo a
cada 2 perícias que você é treinado.
NEX 40% - União das Classes. Você Quando você aumenta seu grau de
ganha um poder de Combatente a sua treinamento. Quando chegar a NEX
escolha. 35% você pode subir seus rituais de 1º
círculo para rituais de 2º círculo para
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você cada 3 perícias treinadas que você
ganha um poder de Combatente a sua tem e quando chegar a NEX 75% você
escolha e a próxima característica de pode subir seus rituais de segundo
uma trilha de Combatente que você círculo para rituais de 3º círculo para
tenha pego níveis por Versatilidade ou

84
cada 4 perícias treinadas que você enfrentando seus inimigos, mas
tem. Esses rituais não contam no seu achando pistas e documentos
limite de rituais conhecidos. Em NEX importantes para o sucesso da missão.
99%, você pode subir um ritual para
quarto círculo para cada 5 perícias Especial: Treinado em investigação e
treinadas que você tem. Intelecto 2.

NEX 40% - União das Classes. Você NEX 10% - Brecha de defesa. Você
ganha um poder de Ocultista a sua sabe exatamente aonde acertar seus
escolha. inimigos, você gasta uma ação
completa + 1PE para avisar seus
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você aliados o ponto fraco de uma criatura,
ganha um poder de Ocultista a sua reduzindo a defesa do alvo até o final
escolha e a próxima característica de do seu próximo turno em um valor
uma trilha de Ocultista que você tenha igual seu Intelecto base, limite de uma
pego níveis por Versatilidade ou a vez por alvo.
primeira habilidade de uma trilha de
Ocultista. A versatilidade lhe permite, NEX 40% - Olhos de águia. Brecha de
então, pegar o NEX 65% da trilha que Defesa agora reduz a defesa do alvo
você pegou com a característica de em 1 1⁄2 do seu Intelecto, arredondado
NEX 40% com essa habilidade. para baixo. Ademais, você recebe um
Ademais, em NEX 85%, você pode bônus de +5 em investigação.
substituir os rituais que são sua
especialidade por rituais de um círculo NEX 65% - Investigador Paranormal.
acima. Brecha da Defesa agora reduz a
defesa do alvo em o dobro do seu
NEX 99% - Perito Paranormal. Intelecto. Com um custo de 2 PE você
Juntamente com um ritual, você pode pode sempre escolher um resultado 15
utilizar sua habilidade de Perito, nas perícias que você escolheu para
ignorando seu custo de PE, fazendo a ser Perito.
DT do ritual aumentar em um valor
igual ao valor rolado. Caso seja um NEX 99% - Deus das pistas. O outro
ritual que cause dano ou cura, você lado fica sussurrando em seu ouvido
causa uma quantidade de dados extra dicas para alcançar seus objetivos.
de dano ou cura igual a metade do Durante uma cena de investigação ou
valor rolado. interlúdio, você pode usar 3 PE para
receber até 3 dicas sobre uma criatura
Examinador que você está investigando, à mercê
Você nunca foi bom em combates. No do mestre. Essa habilidade só pode ser
que você realmente é especializado usada uma vez por missão. Você pode
em investigação, com suas grandes usar Brecha na Defesa em até 2 seres
capacidades mentais você vai ajudar a sua escolha com apenas um uso da
seus aliados sem diretamente habilidade.

85
Infiltrador crítico aumentado em 1. Ademais,
Você é um perito em infiltração e sabe quando faz um teste de Furtividade
neutralizar alvos desprevenidos sem após atacar ou fazer outra ação
causar alarde. Combinando talento chamativa, você pode gastar 3 PE
acrobático, destreza manual e para não sofrer a penalidade de -3d
conhecimento técnico você é capaz de no teste.
superar qualquer barreira de defesa,
mesmo quando a missão parece Leitor Contumaz
impossível. Poucas pessoas leem tanto quanto
você, mas diferente do que imaginam,
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe passar a vida inteira totalmente
atingir os pontos vitais de um inimigo cercado de conhecimento não o torna
distraído. Uma vez por rodada, menos apto. Na verdade, seu vasto
quando atinge um alvo desprevenido conhecimento é muitas vezes a única
com um ataque corpo a corpo ou em solução para algumas das situações
alcance curto, ou um alvo que você mais desesperadoras. Alguém precisa
esteja flanqueando, você pode gastar ser a chave dos segredos. Alguém
2 PE para causar +1d6 pontos de dano precisa saber, mesmo que isso
do mesmo tipo da arma. A cada 10% signifique perder.
de NEX, o bônus de dano aumenta em
+1d. NEX 10% - Conhecimento Prático. Você
consome livros de forma obstinada e
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +3 em lembra de muitas informações úteis
Atletismo, Crime e Furtividade e pode delas. Cada dado de bônus que você
percorrer seu deslocamento normal recebe pela ação de interlúdio ler
quando se esconder sem penalidade aumenta para 1d8 e você pode aplicar
(veja a perícia Furtividade). esse bônus em testes de qualquer
perícia. Além disso, quando usa este
NEX 65% - Assassinar. Você pode bônus em um teste, você pode gastar
gastar uma ação de movimento e 3 PE 2 PE para aumentá-lo em +1 dado (de
para analisar um alvo em alcance 1d8 para 2d8).
curto. Até o fim de seu próximo turno,
seu primeiro Ataque Furtivo que NEX 40% - Lampejo de Genialidade.
causar dano tem seus dados Você se tornou muito habilidoso em
duplicados. Além disso, se sofrer dano soltar o máximo de informações
de seu ataque, o alvo fica inconsciente possíveis em momentos de tensão.
ou morrendo, à sua escolha (Fortitude Quando um aliado em alcance Curto
DT Agi evita). de você fizer um teste de perícia ou
resistência, você pode usar 2 PE para
NEX 99% - Sombra Fugaz. Seu adicionar a sua inteligência ao
primeiro ataque depois de sair de resultado desse teste.
furtividade em uma cena causa crítico
automático e tem seu multiplicador de

86
NEx 65% - A Força do Saber. Tanto
tempo passado entre livros e textos NEX 40% - Equipe de Trauma. Você
fortaleceu sua mente. Seu Intelecto pode usar uma ação padrão e 2 PE
aumenta em +1 e você soma o valor para remover uma condição negativa
desse atributo em seu total de PE. (exceto Morrendo) de um aliado
Além disso, escolha uma perícia adjacente.
qualquer. Você troca o atributo-base
dessa perícia para Intelecto. NEX 65% - Resgate. Uma vez por
rodada, se estiver em alcance curto de
NEX 99% - Conhecimento é Poder. um aliado machucado ou morrendo,
Você conhece um pouco de tudo nesse você pode se aproximar do aliado
mundo, e você aplica o seu com uma ação livre (desde que seja
conhecimento extenso em todas as capaz de fazê-lo usando seu
suas ações. Você recebe +1 de deslocamento normal). Além disso,
Intelecto e recebe as vantagens de sempre que curar PV ou remover
Completude Paranormal em Intelecto condições do aliado, você e o aliado
mais uma vez e também os benefícios recebem +5 na Defesa até o início de
da Completude das Correntes em seu próximo turno. Por fim, para você,
Intelecto. o total de espaços ocupados por
carregar um personagem é ignorado.
Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de NEX 99% - Reanimação. Uma vez por
primeiros socorros e tratamento de cena, você pode gastar uma ação
emergência, o que torna você um completa e 10 PE para trazer de volta
membro valioso para qualquer grupo à vida um personagem que tenha
de agentes. Ao contrário dos morrido na mesma cena (exceto morte
profissionais de saúde convencionais, por dano massivo).
você está acostumado com o campo
de batalha e sabe tomar decisões Muambeiro
rápidas no meio do caos. Especial: Você sempre foi bom em lidar com
para escolher esta trilha, você precisa equipamentos, e aprendeu como
ser treinado em Medicina. Para usar as produzir ou encontrar os itens certos
habilidades desta trilha, você precisa em qualquer ocasião. Esse talento
possuir um kit de medicina. pode ser fundamental para manter
todos em sua equipe vivos.
NEX 10% - Paramédico. Você pode
usar uma ação padrão e 2 PE para NEX 10% - Mascate. Você aprendeu
curar 2d10 pontos de vida de si um ofício útil e desenvolveu métodos
mesmo ou de um aliado adjacente. para ter sempre à mão o que precisa
Você pode curar +1d10 PV para praticá-lo. Você recebe
respectivamente em NEX 30%, 50%, treinamento em uma Profissão à sua
70% e 90%, gastando +1 PE por dado escolha entre armeiro, engenheiro ou
adicional de cura. químico, e receba +5 em sua

87
capacidade de carga. Ademais, você Negociador
gasta apenas uma ação de interlúdio Você é um diplomata habilidoso e
para fabricar armas, proteções e consegue influenciar outras pessoas,
demais itens paranormais. seja por lábia ou intimidação. Sua
capacidade de avaliar situações com
NEX 40% - Fabricação Própria. Você rapidez e eficiência pode tirar o grupo
pode fabricar itens paranormais e de apuros que nem a mais poderosa
itens com modificações e maldições. das armas poderia resolver.
Você precisa fazer um teste de
Profissão para produzir o item e NEX 10% - Eloquência. Você pode usar
depois um teste de Profissão ou uma ação completa e 1 PE por alvo em
Ocultismo para aplicar a modificação alcance curto para afetar outros
ou maldição, respectivamente, personagens com sua fala. Faça um
considerando a categoria que o item teste de Diplomacia, Enganação ou
seria após as modificações. Intimidação contra a Vontade dos
alvos. Se você vencer, os alvos ficam
NEX 65% - Laboratório de Campo. Sua fascinados enquanto você se
habilidade em reparar e fabricar itens concentrar (uma ação padrão por
permite que você lide com a rodada). Um alvo hostil ou que esteja
complexidade de dispositivos envolvido em combate recebe +5 em
paranormais. Você recebe seu teste de resistência e tem direito a
treinamento em uma Profissão à sua um novo teste por rodada, sempre que
escolha entre armeiro, engenheiro ou você se concentrar. Um personagem
químico ou, se já for treinado em uma que passar no teste fica imune a este
dessas perícias, recebe +5 nela. efeito por um dia. Ademais você
Sempre que se fabrica um item que recebe um bônus de +3 em
não é uma arma ou proteção você Intimidação, Diplomacia e em
fabrica o triplo do natural. Ou seja, se Enganação.
fabricar um cicatrizante você recebe
três cicatrizantes se passar no teste de NEX 40% - Discurso Motivador. Você
fabricação, ao invés de apenas um. pode gastar uma ação padrão e 3 PE
para inspirar seus aliados com suas
NEX 99% - Fábrica de Campo. Entre palavras. Você e todos os seus aliados
protótipos e itens encontrados em alcance curto ganham +1d em
durante a missão, sua mochila sempre testes de perícia até o fim da cena. A
pode ter a ferramenta certa para partir de NEX 55%, você pode gastar 4
fabricar exatamente o que você PE para fornecer um bônus total de
precisa para a ocasião. Usando uma +2d, em NEX 70% você pode gastar 5
ação completa e 5 PE você pode PE para fornecer um bônus total de
fabricar imediatamente um item à sua +3d e novamente em NEX 85% e 99%,
escolha, cujo DT você precisa bater. seguindo o mesmo padrão.
Esse item dura até o fim da cena, se
quebrando logo depois.

88
NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma
vez por missão, você pode ativar sua NEX 10% - Soluções Improvisadas.
rede de contatos para pedir um favor, Você não é um sobrevivente à toa.
como por exemplo trocar todo o Quando as coisas dão errado, você
equipamento do seu grupo (como se consegue pensar em alguma solução
tivesse uma segunda fase de inusitada. Você pode gastar 2 PE para
preparação de missão), conseguir um rolar novamente os dados de um teste
local de descanso ou mesmo ser recém-realizado – apenas uma vez por
resgatado de uma cena. O mestre tem teste – e ficar com o melhor resultado
a palavra final de quando é possível entre as duas rolagens.
usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos. NEX 40% - Vida Obstinada. Seu
instinto de sobrevivência lhe
NEX 99% - Truque de Mestre. impulsiona para desprender as mais
Acostumado a uma vida de desesperadas fugas e escapadas.
fingimento e manipulação, você pode Você recebe +1d em testes de perícia
gastar 5 PE para simular o efeito de para fugir ou se esconder de um
qualquer habilidade que você tenha inimigo – seja em uma perseguição e
visto um de seus aliados usar durante cenas de furtividade ou não. Além
a cena. Você ignora os pré-requisitos disso, em cenas de perseguição, se
da habilidade, mas ainda precisa você for presa, pode acumular até 4
pagar todos os seus custos, incluindo falhas antes de ser pego e pode
ações, PE e materiais, e ela usa os acumular até 4 de visibilidade se
seus parâmetros de jogo, como se estiver se escondendo em uma cena
você estivesse usando a habilidade de furtividade.
em questão.
NEX 65%- Determinação Inquebrável.
Perseverança Nos momentos mais sombrios, você
Você sabe que é um sobrevivente. consegue encontrar em seu interior a
Talvez tenha sido o único a escapar força para perseverar. Uma vez por
com vida de uma grande tragédia, ou cena, você pode gastar 4 PE e uma
simplesmente possua o espírito ação de movimento para remover
necessário para perseverar onde uma condição que esteja lhe afligindo.
todos os outros caíram. Em filmes de A critério do mestre, certas condições,
terror, os monstros e assassinos como paralisia causada por uma
costumam pegar suas vítimas isoladas doença, não podem ser removidas por
uma a uma com facilidade, até se essa habilidade.
depararem com uma protagonista
resiliente e que parece nunca desistir. NEX 99% - Só Mais um Passo... Você
Seja por experiência ou instinto, você não chegou até aqui para morrer, e
tem certeza que se estivesse em um fará qualquer coisa para escapar com
desses filmes, seria o último vida. Uma vez por rodada, quando
sobrevivente a sair vivo no final. sofre dano que reduziria seus PV a 0,
você pode gastar 5 PE para, em vez

89
disso, ficar com 1 PV. Depois de usar rolagens de dano e acerto com
essa habilidade você recebe +15 em pistolas pesadas.
testes de resistência, Resistência a
Dano e Defesa até o fim da rodada. NEX 65% - Temperr. Você conseguiria
fazer até mesmo duas das suas balas
Pistoleiro acertaram umas às outras a esse
Atirar sempre foi fácil para você. Fácil ponto. Você recebe a versão de
demais. É por isso que você sempre afinidade do poder Trick shot – mas
busca deixar o ato de disparar mais esse poder não conta para sua
divertido e complicado do que deveria contagem de poderes paranormais, e
ser, aplicando diversos trick shots que você pode pegar a versão de
você aprendeu em jogos online, séries afinidade desse poder uma segunda
e livros em seu dia a dia para isso. E, vez. Ademais, seu passo de dano com
claro, só tem graça se você fizer com pistolas pesadas aumenta em dois e
a melhor das armas que existem. você recebe +7 nas rolagens de dano e
acerto com essas armas. Se você
Especial: Para escolher essa trilha posteriormente escolher o poder de
você precisa ser treinado em Pontaria. Trick Shot com afinidade, você pode
usar a habilidade sem um custo de PE.
NEX 10% - No scope. Você recebe o
poder de energia Trick Shot – mas NEX 99% - High Noon. A esse ponto, é
esse poder não conta para a sua impossível que você erre um disparo
contagem de poderes paranormais, e de sua arma. Você poderia atirar até
você pode pegar o mesmo poder uma mesmo de costas. Quando usar Trick
segunda vez. Ademais, recebe um Shot o seu multiplicador de crítico e
aumento de um passo no dano de seu passo de dano com pistolas
pistolas pesadas e +3 nas rolagens de pesadas aumenta em 1. Ademais, você
ataque e dano com essa arma. Se recebe +9 em rolagens de dano e
posteriormente você escolher o poder acerto com pistolas pesadas.
de Trick Shot sem afinidade, você
reduz o custo para usar o poder em -1 Técnico
PE. Sua principal habilidade é a
manutenção e reparo do valioso
NEX 40% - Wrist Twitch. Seus pulsos equipamento que seu time carrega em
foram extremamente treinados pelo missão. Seu conhecimento técnico
seu estilo de atirar, mirando também permite que improvise
rapidamente e mudando seu alvo em ferramentas com o que tiver à
instantes. Quando você errar um disposição e sabote os itens usados
disparo com uma pistola pesada, você por seus inimigos.
pode usar 2 PE para rolar novamente
o ataque, ficando com a nova NEX 10% - Inventário Otimizado. Você
rolagem. Ademais, você recebe +5 em soma seu Intelecto à sua Força para
calcular sua capacidade de carga. Por

90
exemplo, se você tem Força 1 e os testar de forma controlada. Mas a
Intelecto 3, seu inventário tem 20 vida tem um jeito curioso de fazer
espaços. seus desejos se realizarem.

NEX 40% - Remendão. Você pode Especial: Para escolher essa trilha
gastar uma ação completa e 1 PE para você precisa ter o poder de
remover a condição quebrado de um Especialista Fórmula Secreta.
equipamento adjacente até o final da
cena. Além disso, qualquer NEX 10% - Maestria Tóxica. Você
equipamento geral tem sua categoria recebe treinamento em Profissão
reduzida em I para você. (Química), ou recebe +3 nessa perícia
se já tiver. Seus venenos são fruto de
NEX 65% - Improvisar. Você pode muito tempo em leitura e estudo, para
improvisar equipamentos com que cada uma de suas moléculas
materiais ao seu redor. Escolha um causem a maior quantidade de
equipamento geral e gaste uma ação destruição possível. Você adiciona o
completa e 2 PE, mais 1 PE por seu Intelecto ao dano de deus
categoria do item escolhido. Você cria venenos.
uma versão funcional do
equipamento, que segue suas regras NEX 40% - Mordida da Víbora. Você
de espaço e categoria como normal. aprendeu a melhorar os venenos para
Ao final da cena, seu equipamento que eles se expandam em forma de
improvisado se torna inútil. gás e aumentem a sua efetividade.
Usando 2 PE você pode consumir um
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você dos seus venenos para jogar eles em
sempre tem o que precisa para uma área de 3 metros que esteja a
qualquer situação. Sempre que alcance Curto de você que dura por 3
precisar de um item qualquer (exceto rodadas ou você dissipar a área.
armas), pode gastar uma ação de Qualquer ser que começar ou acabar
movimento e 2 PE por categoria do o seu turno na área de efeito do seu
item para lembrar que colocou ele no veneno sofre os seus efeitos como se
fundo da bolsa! Depois de encontrado, tivesse sofrido diretamente o seu
o item segue normalmente as regras efeito e estão cegos e sob cobertura
de inventário. total. Seres usando uma máscara de
gás são imunes a cegueira desse
Toxicólogo efeito. Ademais, você recebe RD
Os venenos sempre encantaram você. química 15.
O potencial destrutivo que algo
biológico consegue fazer é NEX 65% - Poço de Víbora. Você
simplesmente fascinante. E quando se melhorou ainda mais os seus métodos.
consegue produzir eles de forma Quando usar Mordida da Víbora você
sintética, deixando-os cada vez mais pode pagar +3 PE para usar os
fortes… É uma pena que você só podia padrões de Miasma Entrópico para o
efeito da habilidade, usando a DT de

91
seus venenos. Diferente do normal, o
ritual dura por 3 rodadas, você
adiciona o dano de seu veneno como
um adicional no dano do ritual, seres
sofrem o dano sempre que
começarem e terminarem os seus
turnos na área e enquanto na área de
efeito os seres estão cegos e tem
cobertura, mas seres usando uma
máscara de gás são imunes a
cegueira desse efeito. Ademais, sua
RD química aumenta em 15.

NEX 99% - Volatilização Elemental. A


dor é uma ótima ferramenta de
estudo, e ver as criaturas do Outro
Lado sofrendo perante suas
confecções foi a melhor tese que você
poderia ter lido. Você pode infundir
um de seus venenos com um dos
elementos do Outro Lado, usando os
componentes ritualísticos necessários
para isso e gastando 4 PE. Quando
fizer isso, o dano de seus venenos se
torna paranormal e você causa uma
quantidade de dados de dano
adicional igual ao seu Intelecto. Essa
habilidade pode ser usada para
Mordida e Poço da Víbora. Ademais,
você se torna imune aos efeitos de
seus venenos e sua RD química
aumenta em 15.

92
Ocultista
Perícias Treinadas: 5 + Intelecto
perícias treinadas.
5% Escolhido 55% Escolhido
pelo Outro Lado pelo Outro Lado Proficiências: Armas simples.
(1° círculo), (3° círculo)
Vivência
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve
10% Poder de 60% Poder de uma experiência paranormal e foi
Ocultista, Ocultista marcado pelo Outro Lado, absorvendo
habilidade de o conhecimento e poder necessários
trilha
para realizar rituais. Você pode lançar
15% Aumento de 65% Habilidade rituais de 1º círculo. À medida que
atributo de trilha aumenta seu NEX, pode lançar rituais
de círculos maiores (2º círculo em NEX
20% Poder de 70% Grau de 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo
ocultista treinamento,
em NEX 85%). Você começa com três
Versatilidade,
poder de rituais de 1º círculo. Sempre que
ocultista avança de NEX, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar.
25% Escolhido 75% Aumento de Esses rituais não contam no seu limite
pelo Outro Lado atributo
de rituais conhecidos. Veja o Capítulo
(2° círculo)
5 para as regras de rituais.
30% Poder de 80% Poder de
Ocultista Ocultista Vivência. Em NEX 5% você recebe um
poder de Ocultista adicional a sua
35% Grau de 85% Escolhido
escolha (você ainda precisa preencher
treinamento, pelo Outro
Versatilidade Lado(4° círculo) os pré-requisitos do poder).

40% Habilidade 90% Poder de Poder de Ocultista. Em NEX 10%, você


de trilha, poder Ocultista recebe um poder de Ocultista à sua
de ocultista
escolha. Você recebe um novo poder
45% Aumento de 95% Aumento de de ocultista em NEX 20% e a cada 10%
atributo atributo de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de
50% Padronado 99% Habilidade
poderes a seguir.
das Marcas de Trilha

Habilidade de Trilha. Em NEX 10%


Pontos de Vida Iniciais: 12 + Vigor você escolhe uma das trilhas de
A cada novo nível de Exposição: 2 PV + Vigor
ocultista e recebe o primeiro poder da
trilha escolhida. Você recebe um novo
Pontos de Esforço Iniciais: 4+Presença
poder da trilha escolhida em NEX 40%,
A cada novo nível de Exposição: 4 + Presença
65% e 99%. Veja a descrição das
Pontos de Sanidade Iniciais: 20 trilhas nas páginas abaixo, depois dos
A cada novo nível de Exposição: 5 de Sanidade poderes de Combatente.

93
Arquidruida. Você duplica todos os Benção Paranormal. Você é escolhido
efeitos de Aspecto do Outro Lado. Se novamente pelo outro lado, porém
você já duplica esses efeitos, ao invés desta vez por um único elemento.
do normal você os triplica. Você recebe 3 rituais do elemento que
Pré-requisito: Aspecto do Outro Lado. tiver afinidade. Um de 1° círculo, um
de 2° círculo e um de 3° círculo. Estes
Amigo do [Elemento]. Escolha um rituais não contam em seu limite.
elemento. Apesar do Outro Lado te Pré-requisito: Afinidade com um
machucar, ele está dentro de você e é elemento.
parte do seu ser. Sempre que você for
atingido por um ataque que cause o Bestialidade. Quando consumir uma
dano do elemento escolhido, você criatura uma única vez, você pode
recupera 1d4+2 de PE e 1d3+1 de utilizá-la até o fim da cena em que
Sanidade. decidiu a usar, ao invés de apenas
uma vez.
Aura de Sofrimento. O Outro Lado Pré-requisito: Habilidade Bestial.
exala de você quando você começa a
conjurar e clamar por ele. Seres a sua Camuflar Ocultismo. Você pode gastar
escolha que começarem o turno uma ação livre para esconder
adjacentes a você sofrem 1d8 de dano símbolos e sigilos que estejam
para cada ponto de Presença que desenhados ou gravados em objetos
você tem de um elemento a sua ou em sua pele, tornando-os invisíveis
escolha. Em NEX 50% esse elemento é para outras pessoas além de você
o mesmo de sua afinidade. mesmo. Além disso, quando lança um
ritual, pode gastar +2 PE para lançá-lo
Avatar Esotérico. Você foca todo o seu sem usar componentes ritualísticos e
poder latente em uma camada fina de sem gesticular (o que permite conjurar
puro poder ao redor de seu corpo. um ritual com as mãos presas),
Usando 2 PE, você se envolve com um usando apenas concentração. Outros
elemento escolhido, recebendo 5 seres só perceberão que você lançou
Pontos de Vida Temporários e, um ritual se passarem num teste de
enquanto tiver esses Pontos de Vida Ocultismo (DT igual sua DT de rituais).
Temporários, recebe +1d6 de dano do
elemento escolhido nas suas rolagens Componentes à pronta-mão. Escolha
de dano com rituais. Você pode gastar um componente ritualístico em seu
+1 PE para cada 5% de NEX que você inventário, ele tem seu peso e
tem para receber mais 5 PVs categoria diminuídos em I.
temporários e +1d6 de dano do
elemento para cada 5 de vida Concentrar o Oculto. Você consegue
temporária que você tiver, ao atingir manipular e focar o Outro Lado
50%, o elemento sempre será o mesmo conjurado por você na realidade para
de sua afinidade. aumentar sua capacidade ofensiva.
Pré-requisito: Magnitude Forçada. Para cada ritual que esteja em efeito,
você pode escolher desfazê-lo para

94
causar +1d10 de dano ou cura por Corpo são. Você recebe RD
ritual que estava em efeito no seu paranormal 5. Se você conseguir
próximo ritual utilizado. Esses rituais passar no teste contra a Presença
ficam desativados até você causar Perturbadora, escolha um Elemento. A
dano ou cura e usar os dados bônus, e RD contra esse elemento aumenta
só volta no fim do turno seguinte que para 7 durante essa cena.
isso acontecer. Pré-requisito: Mente sã.

Concentração Infalível. Você consegue Criar Selo. Você sabe fabricar selos
se manter focado não importa o paranormais de rituais que conheça
motivo, tendo uma mente inabalável. (veja a página 151). Fabricar um selo
Você recebe +10 em testes para gasta um número de PE iguais ao
manter a concentração ao conjurar custo de conjurar o ritual. Você pode
rituais e para conjurar rituais em ter um número máximo de selos
condições ruins ou terríveis. Ademais, criados ao mesmo tempo igual à sua
quando realizar conjurações Presença. Você só pode produzir selos
complexas, você recebe +5 em seus durante um interlúdio usando a ação
testes. de fabricar, mas não precisa fazer
testes para isso.
Condução Pungente. Quando conjurar
um ritual, a DT do mesmo aumenta em Deixe os Sussurros Guiarem. Você
+3. sabe abrir sua mente para os
sussurros do Paranormal, vozes que
Conjurador Aplicado. Aumenta o seu lhe guiam às custas de sua Sanidade.
limite de PE em +3, mas não afeta a Uma vez por cena, você pode gastar 1
DT de suas habilidades. PE e uma rodada para receber +3 em
Pré-requisito: Presença 2. testes de perícia para Investigação
até o fim da cena. Entretanto,
Conjuração Corporal. Você usa todo enquanto este poder estiver ativo,
seu corpo ao conjurar um ritual, não sempre que falha em um teste de
só sua mente e mãos, ao fazer isso perícia, você perde 1 ponto de
você recebe +3 na DT dos seus rituais Sanidade.
que a resistência seja Fortitude ou
Reflexos. Além disso, você também faz Domínio Esotérico. Você estudou a
o caminho reverso, você pode rolar fundo e de forma minuciosa toda a
testes de Fortitude ou Reflexos com complexidade que os catalisadores
Presença. Este poder não funciona esotéricos apresentam e aprendeu a
caso você utilize o poder camuflar combinar perfeitamente as suas
ocultismo no ritual. Alternativamente, propriedades paranormais. Ao lançar
você pode decidir causar 2 dados de um ritual, você pode combinar os
dano adicionais aos seus rituais que efeitos de até dois catalisadores
tenha Reflexo ou Fortitude como ritualísticos diferentes ao mesmo
resistência, ao invés de +3 na sua DT. tempo.

95
Estalos Macabros. Você sabe colidir Familiar do Outro Lado. Você recebe
pequenos objetos amaldiçoados para um Cão Adestrado e escolhe um
gerar distrações fortuitas em elemento. O seu Cão Adestrado é uma
momentos de necessidade. Quando criatura do Outro Lado do elemento
faz uma ação para atrapalhar a escolhido por você, concedendo bônus
atenção de outro ser (como distrair adicionais de acordo com o elemento
em uma cena de furtividade ou fintar escolhido, descritos abaixo.
em combate), você pode gastar 1 PE
para usar Ocultismo em vez da perícia Sangue. Muda os bônus do Cão
original e recebe +5 no teste. Se for Adestrado para +3 em Fortitude e
uma cena de Furtividade a sua Atletismo. Você adiciona Presença a
visibilidade aumenta em apenas 1, e seus PVs.
você duplica os bônus por fintar com
sucesso. Morte. Muda os bônus do Cão
Adestrado para +3 em Vontade e
Envolto em Mistério. Sua aparência e Furtividade. Você pode usar Presença
postura assombrosas o permitem
para testes de Fortitude.
manipular e assustar pessoas
Energia. Muda os bônus do Cão
ignorantes ou supersticiosas. O mestre
Adestrado para +3 em Reflexos e
define o que exatamente você pode
Acrobacia. A DT para resistir a seus
fazer e quem se encaixa nessa
rituais e habilidades aumenta em 3.
descrição. Como regra geral, você
recebe +5 em Enganação, Diplomacia
Conhecimento. Muda os bônus do Cão
e Intimidação contra pessoas não Adestrado para +3 em Vontade e
treinadas em Ocultismo. Atualidades. Você recebe 5 de RD
mental.
Especialista em Elemento. Escolha um
elemento. A DT para resistir aos seus Fio Elemental. Caso você tenha
rituais desse elemento aumenta em utilizado Amaldiçoar Arma (ou
+3. Alternativamente, você pode semelhante), você pode gastar junto
escolher causar 2 dados de dano com o ritual 3 PE para afiar ela com o
adicionais com rituais desse elemento. elemento que você possui, afiando a
mesma e transformando todo o dano
Estudante Paranormal. Muda o dela em dano do seu elemento até o
atributo base da perícia de Ocultismo final da cena. Ademais, você aumenta
para Intelecto. Ademais, você o passo de dano do dano extra de
adiciona Intelecto, ao invés de Amaldiçoar para em dois passos (de
Presença, na contagem de DT para d6 para d10) e causa +3 de dano para
seus Rituais e adiciona o seu Intelecto cada dado de dano adicional que esse
no seu total de PEs. Ademais, você ritual concede.
pode substituir Presença por Intelecto Pré-requisito: Guerreiro Maldito.
nos poderes de Ocultista.
Flagelo Primordial. Ao invés do
normal, você pode gastar o custo

96
normal de PE junto do de PV com dano 5, recebe +3 de defesa e aprende
Poder do Flagelo para curar ou causar a utilizar proteções leves.
+4 de dano para cada dado rolado, Pré-requisito: Concentração infalível,
para um total de +7 de dano por cada NEX 30% e Vigor 2.
dado rolado.
Pré-requisito: Poder do Flagelo. Guiado pelo Paranormal. Uma vez por
cena, você pode fazer uma ação de
Fluxo de Poder. Você pode manter dois Investigação adicional. Você usa
efeitos sustentados de rituais ativos Ocultismo para realizar esse teste, e
ao mesmo tempo com apenas uma adiciona seu valor de Presença ao
ação livre, pagando o custo de cada resultado.
efeito separadamente.
Pré-requisito: NEX 60%. Histórias de Dor. O ser dentro de você
lhe conta sobre os seus maiores
Fortalecer ritual. Você pode melhorar desejos e razões do seu existir. Essas
o ritual de seus aliados em até alcance histórias lhe trouxeram ensinamentos.
curto, podendo os melhorar para a Você recebe o poder de Transcender e
versão discente ou verdadeira. Você um poder geral a sua escolha.
usa uma reação e 1 PE + o custo da Pré-requisito: Poder não Desejado e
melhoria da forma desejada (você NEX 40%.
ainda precisa preencher o requisitos
para as melhorias) e o ritual é então Identificação Paranormal. Você
usado em sua forma Discente ou recebe +10 em testes de Ocultismo
Verdadeira. para identificar criaturas, objetos ou
rituais.
Fortalecimento do Oculto. A DT para
resistir a seus rituais aumenta em +3. Imbuir Paranormal. Você sabe
Se você puder lançar rituais de 4º amaldiçoar itens. Você gasta uma
círculo, em vez disso ela aumenta em ação de interlúdio, sacrifica 5 PE e faz
+5. A DT ainda aumenta se você pegar um teste de Ocultismo (DT 20+5 por
os rituais de 4º círculo depois de maldição já colocada na arma), se
conseguir esse poder. De forma passar, os PEs são gastos e você
alternativa você pode escolher causar consegue amaldiçoar a arma,
2 dados adicionais de dano com seus aplicando o preço da maldição no
rituais, aumentando para 4 dados de dono da arma, se falhar, perde os PEs
dano adicionais se você tiver acesso a e a maldição não funciona. Essa arma
rituais de 4º círculo. perde a maldição no fim da missão.

Fortalecimento Metafísico. Você se Improvisar Componentes. Uma vez


acostumou a usar rituais de forma por cena, você pode gastar uma ação
desconfortável, e seu corpo calejado completa para fazer um teste de
resiste melhor do que o de qualquer Investigação (DT 15). Se passar,
outro ocultista. Você recebe RD a encontra objetos que podem servir
como componentes ritualísticos de um

97
elemento à sua escolha. O mestre mente humana. Quando você usar o
define se é possível usar esse poder na poder de Reprogramação Mental você
cena atual. Você pode escolher passar consegue ensinar dois poderes gerais,
em um teste mais difícil de poderes de classe ou dois primeiros
Investigação (DT 25) para encontrar poderes de trilhas que não sejam sua
um catalisador ao invés de própria.
componentes ritualísticos. Pré-requisito: Reprogramação Mental.

Intuição Paranormal. Sempre que usa Minha Dor me Impulsiona. Você está
a ação facilitar investigação, você acostumado com sacrifícios dolorosos
soma seu Intelecto ou Presença no e aprendeu a transformar sua dor em
teste (à sua escolha) e usa Ocultismo impulso físico. Quando faz um teste de
para a rolagem. Acrobacia, Atletismo ou Furtividade,
você pode receber +1d6 no teste, mas
Letrado no Oculto. Você é perde 1d4 PVs por usar essa
extremamente estudado e letrado nos habilidade. Você pode escolher
conhecimentos do paranormal, você receber um número maior de bônus
pode gastar 1 PE para adicionar +2d a em d6s, mas recebe uma quantidade
qualquer teste de Ocultismo (menos equivalente de d4s de dano como
ataques), e adiciona +3 na DT dos seus consequência.
rituais que tenham Vontade como
resistência. Alternativamente você Mochila de Ocultilidades: Um item
pode decidir causar 2 dados de dano paranormal a sua escolha tem sua
adicionais em seus rituais com categoria reduzida em 1 e ocupa um
Vontade como resistência. espaço a menos.

Marcado pelo Oculto: Você recebe +1 Nos Olhos do Monstro. Por mais
ritual adicional de um círculo que você assustador que seja encarar o
possa conjurar a cada NEX ímpar que paranormal, fazer isso pode fornecer a
possuir. chave para escapar dele com vida. Se
Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo. estiver em uma cena envolvendo uma
criatura paranormal, você pode gastar
Mente Racional. Você recebe sua uma ação completa e 2 PE para
Presença como RD mental. encarar essa criatura (você precisa ser
capaz de ver os olhos ou o mais
Mestre em Elemento. Escolha um próximo de um “rosto” da criatura,
elemento. O custo para lançar rituais definido pelo mestre). Se fizer isso,
desse elemento diminui em -2 PE. você recebe +5 em testes contra a
Pré-requisitos: Especialista em criatura até o fim da cena.
Elemento no elemento escolhido, NEX
30%. Olhar Sinistro. Amedrontar os outros é
um esforço grande para os outros,
Metaprogramador da Mente. Você se mas para você é totalmente natural e
tornou o melhor em manipular a da sua natureza. Você recebe o seu

98
valor de Presença na perícia de pode usar Decadência em sua forma
Intimidação e +2d em testes para Discente ou inferior.
intimidar. Pré-requisito: Invólucro Paranormal.

Olhos Eternos. Seus olhos se Partilhar Presentes. Quando você


adaptaram perfeitamente ao Medo, e canaliza o Outro Lado, você o canaliza
se moldaram mais uma vez por sua em dobro. Quando utiliza um ritual
influência, tornando-os mais fortes que tenha como alvo 1 ser, você pode
quando usados para canalizar o Outro gastar +2 PE para aumentar em +1 o
Lado. Você pode usar 2 PV por círculo número de alvos do ritual até um total
do ritual, ao invés de apenas 1, para igual ao seu valor de Presença.
causar +3 de dano do mesmo tipo Pré-requisito: 60% de NEX.
causado pelo ritual para cada dado de
dano rolado. Potencial Maximizado. Você recebe +1
Pré-requisito: Vislumbres do Medo, PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX
NEX 40%. par (10%, 20%…). Além disso, seu limite
de PE por turno aumenta em 3.
Pacto de Sangue: Depois de curar um Pré-requisito: Ampliar Ritual.
aliado por alguma fonte paranormal,
vocês dois ganham RD 15 durante a Presente do Outro Lado: Sua
cena, por tanto que estejam existência garbosa e exuberante
adjacentes um ao outro no fim da agrada o outro lado. Você soma seu
rodada. Você só pode ter um aliado valor de Presença aos seus total de PV
sob o efeito desse poder. e de Sanidade e o seu valor de Vigor
em PE. Você adiciona novamente a
Paródia. Você sabe se conectar cada 25% de NEX que você tenha, até
diretamente com o Outro Lado, um máximo de 4 vezes.
principalmente em momentos que ele
é canalizado. Ao ver outro ser conjurar Primeiro Esforço: Na primeira vez que
um ritual, você consegue ver a sofrer dano em uma cena, você tem
conexão do alvo com o Outro Lado RD paranormal 15 a essa fonte de
temporariamente, podendo replicá-la. dano. Em NEX 40%, 65% e 99%, a RD
Uma vez por rodada, você pode paranormal aumenta em 15, e depois
copiar um ritual que viu ser lançado em 15 de novo e novamente em 15
por alguém em alcance médio. Para uma última vez.
copiar, você gasta 1 PE e uma reação, Pré-requisito: Último esforço.
fazendo um teste de ocultismo (DT 20
+ PE gastos no ritual). Se você tiver Professor Ritualístico. Você e um
sucesso no teste, você consegue usar aliado podem gastar 2 PE por círculo
o Ritual normalmente até o fim da de um ritual cada, para que você
cena, mas apenas até a versão que o ensine para ele um dos rituais
ser tenha usado. Por exemplo, se você presentes em seu grimório. O ser
copiou Decadência Discente, você só lembra do ritual até a próxima cena
de interlúdio e pode utilizá-lo

99
normalmente caso tenha os sua escolha quando escolher esse
componentes necessários. O Ritual poder.
deve ser de 1° círculo, quando atinge Pré-requisito: Ritual predileto e 30% de
40% o ritual passa a poder ser de até NEX.
2° círculo e quando atinge 70% ele
pode ser de até 3° círculo e quanto Ritual Excitante. Ver os seus rituais se
atinge NEX 99% ele pode ser de 4º manifestando de uma forma mais
círculo. poderosa lhe traz extrema
Pré-requisito: Grimório Ritualístico. gratificação. Sempre que você rolar o
valor máximo no dano ou cura de um
Profissão de Conhecimento. Você sabe ritual, você rola outro dado. Esse dado
exatamente o que o Outro Lado ouve rolado por resultado de Ritual
quando é canalizado. Quando um ser Excitante não pode ativar Ritual
a alcance Curto de você usar um ritual Excitante.
você pode gastar um número de PC Pré-requisito: Ritual Poderoso e 60%
igual a quantidade de PE casto para de NEX.
canalizar aquele ritual para o
aprender. Sempre que se aprende um Ritual Poderoso: Ao lançar um ritual
ritual dessa forma você perde que cause dano ou cura, você pode
permanentemente uma quantidade de gastar +2 PE para causar +3 de dano
PC igual ao seu círculo. ou cura para cada dado de dano
Pré-requisito: O Poder da Voz. rolado.
Pré-requisito: Ritual potencializado e
Proteção Oculta. O Paranormal 30% de NEX.
protege aqueles que você se importa.
Depois de você tirar um aliado do Ritual Potencializado. Quando usar um
estado de Morrendo com um teste de ritual que cause dano ou cura, você
Medicina, pelo custo de 2 PE, durante pode utilizar entre 1 e 6 de Sanidade
a cena, enquanto ele estiver com 1 PV, extra no custo paranormal para
ele recebe RD 25. adicionar uma quantidade de dados
Pré-requisito: Treinado em Medicina, ao dano ou cura do mesmo igual a
Veterano em Ocultismo. quantidade de Sanidade extra usada.
Para cada 1 de Sanidade extra, você
Reação Rápida. Quando uma situação usa 1 PE extras.
perigosa surge você sempre consegue Pré-requisito: Ritual Potente.
reagir rapidamente a ela. Você
adiciona a sua Presença a sua Ritual Potente. Você soma o seu
Iniciativa. atributo base da perícia de Ocultismo
nas rolagens de dano ou nos efeitos
Ritual Confortante. Você ignora O de cura de seus rituais.
Custo Paranormal do seu ritual Pré-requisito: Int 2 ou Pre 2.
predileto e recebe +5 em sua DT, ou
causa 3 dados de dano adicionais, a Ritual Predileto. Escolha um ritual que
você conhece. Você reduz em -1 PE o

100
custo do ritual. Essa redução se pode gastar uma ação padrão e 2 PE
acumula com reduções fornecidas por para estabelecer uma sincronia
outras fontes e o custo desse ritual mental com qualquer número de
pode chegar a 0 PE. personagens, em alcance médio, com
os quais você já tenha sobrevivido a
Sentido Premonitório. Sua exposição pelo menos um encontro com o
paranormal dá outros significados Paranormal. Essa sincronia é uma
para arrepios e calafrios. Você pode conexão inconsciente, e não permite
gastar 2 PE para ativar um sentido uma troca clara de informações; em
premonitório. Enquanto seu sentido termos de regras, no início de cada
estiver ativo, você tem um déjà vu do rodada em que a sincronia estiver em
futuro próximo (equivalente a uma efeito você pode distribuir uma
rodada). Entre outras coisas, você quantidade de dados de bônus igual à
sabe com uma rodada de sua Presença entre os demais
antecedência quando a urgência de participantes. Estes dados podem ser
uma investigação vai acabar, se irá usados em testes de perícias e
ocorrer um evento na investigação e desaparecem no fim de cada rodada.
qual será ele (o mestre rola Manter a sincronia custa 1 PE no início
antecipadamente o evento) e sabe de cada rodada.
quais ações seus inimigos irão tomar Pré-requisito: Presença 2.
em cenas de furtividade e
perseguição (essencialmente, você Tatuagem Ritualística. Símbolos
pode decidir suas próprias ações após marcados em sua pele reduzem em –1
ver o resultado das rolagens dos PE o custo de rituais. Em NEX 50%
demais envolvidos na cena). O mestre esse valor reduz para -2 PE no custo
pode aprovar outros usos criativos de rituais, ao invés de -1.
deste poder. Devido à natureza
acelerada e caótica de um combate, Teólogo Esotérico. Você se torna
este poder não tem efeito nestas Especialista em Religião, ou recebe +7
cenas. Para manter seu sentido na perícia se já for especialista. O
ativado, você deve gastar 1 PE no custo para adicionar Religião a uma
início de cada rodada. rolagem de cura ou dano de ritual
diminui em -1 PE.
Sexto Sentido. Você tem um Pré-Requisito: Poder da Fé.
pressentimento enorme contra os
perigos ao seu redor. Você adiciona Transcendência. Você recebe 1 ritual,
sua Presença a sua Defesa. de um círculo que você possa conjurar,
que não conta no seu limite de rituais
Sincronia Paranormal. A exposição toda vez que Transcender.
Paranormal de momentos terríveis que
você compartilhou com seus aliados Transcender. Escolha um poder
criou uma conexão invisível de Medo paranormal. Você recebe o poder
entre vocês, como uma linha escolhido, mas não ganha Sanidade
entrelaçada dos seus destinos. Você

101
neste aumento de NEX. Você pode
escolher este poder várias vezes. Aumento de Atributo. Em NEX 15%, e
novamente em NEX 45%, 75% e 95%,
Travessia veloz. Ao invés de utilizar aumente um atributo a sua escolha
uma ação de movimento para em +1. Você não pode aumentar um
Travessia pelo Véu, você utiliza uma atributo além de 5 desta forma.
ação livre, com o limite de apenas
uma por rodada, usando novamente Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
uma ação de movimento depois disso. novamente em NEX 70%, escolha um
Pré-requisito: Travessia pelo Véu. número de perícias treinadas igual a 3
+ Int. Seu grau de treinamento nessas
Traçado Conjuratório. Você conhece perícias aumenta em um (de treinado
versões de proteção e fortalecimento para veterano ou de veterano para
de vários símbolos paranormais, e expert).
pode usá-los para reforçar seus
rituais. Você pode gastar 1 PE e uma Versatilidade. Em NEX 35%, escolha
ação completa traçando um símbolo entre receber um poder de classe ou
paranormal no chão que ocupa um geral cujo você atenda aos requisitos
quadrado de 1,5m. Enquanto estiver ou o primeiro poder de uma trilha que
dentro desse símbolo, você recebe +3 não seja a sua. Em NEX 70%, você
em testes de Ocultismo e de pode pegar outro poder de classe ou
resistência, a DT para resistir aos seus geral que você atenda aos requisitos,
rituais aumenta em +5 e os seus o segundo poder de trilha da mesma
rituais causam 2 dados de dano trilha que você pegou em NEX 35%, ou
adicionais. O símbolo dura até o fim um segundo primeiro poder de uma
da cena. trilha que não seja a sua ou a pega em
NEX 35%.
Treinamento em Perícia. Escolha duas
perícias. Você se torna treinado nessas Padronado das Marcas. Ao atingir NEX
perícias. A partir de NEX 35%, você 50%, a sua Marca serve como uma
pode escolher perícias nas quais já é ponte para você se conectar de forma
treinado para se tornar veterano. A aprofundada com um elemento do
partir de NEX 70%, pode escolher paranormal. Você recebe o chamado
perícias nas quais já é veterano para do Outro Lado para transcender, e ao
se tornar expert. Você pode escolher fazer isso, recebe afinidade com um
este poder várias vezes. elemento. Fazer isso significa receber
15 de RD ao elemento de sua
Utensílios Paranormais Otimizados. A afinidade, um poder paranormal do
DT para resistir os efeitos dos seus mesmo elemento – além de lhe
itens paranormais aumenta em +5 e permitir escolher novamente poderes
pode ativá-las gastando uma ação de paranormais do seu elemento para
movimento, ao invés de uma padrão. sua versão de afinidade –, não precisa
Pré-requisito:Ferramentas mais de componentes para os rituais
Paranormais. do elemento da sua afinidade e

102
recebe +2 dados para resistir a efeitos PE para aumentar seu alcance em um
que derivam do seu elemento, mas passo (de curto para médio, de médio
sofre -2 dado para resistir a efeitos para longo ou de longo para extremo)
que derivam do elemento oposto ao ou dobrar sua área de efeito.
seu.
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez
Alternativamente, ao atingir 50% de por rodada, você pode aumentar o
NEX e receber o chamado da sua custo de um ritual em 4 PE para
Marca, você pode usar o poder dela conjurá-lo como uma ação livre.
para romper a sua conexão com os
elementos e se fechar para sempre NEX 65% - Anular Ritual. Quando for
para o paranormal. Ao fazer isso você alvo de um ritual, você pode gastar
escolhe um Grilhão de Clausura, uma quantidade de PE igual ao custo
recebe +5 para resistir a efeitos pago por esse ritual e fazer um teste
paranormais e o primeiro poder do oposto de Ocultismo contra o
Grilhão escolhido juntamente a um conjurador. Se vencer, você anula o
poder do Grilhão escolhido ou Geral ritual, cancelando todos os seus
dos Grilhões. efeitos.

Ademais - seja qual tenha sido a sua NEX 99% - Instigador Paranormal.
escolha - você pode, em conjunto com Você aprende o ritual de Instigar o
o mestre, criar um ritual, poder ou Paranormal.
habilidade única para seu
personagem. Alternativamente, você Druídico
escolhe um poder paranormal ou de É normal repudiar o Outro Lado, nos
classe que você atenda aos requisitos olhos mais destreinados e em sua
ou escolha um dos rituais de Rituais essência descontrolada ele é grotesco
das Marcas, caso tenha afinidade. e mortal, sem empatia, sem beleza.
Não para você. Você sempre apreciou
Trilhas de Ocultista a natureza, vendo as belezas
escondidas nas criaturas mais
violentas e locais mais extremos que o
Conduíte
mundo poderia apresentar, tudo isso
Você domina os aspectos
enquanto mantinha o respeito e
fundamentais da conjuração de rituais
distância necessários. Para você, o
e é capaz de aumentar o alcance e
Outro Lado é apenas isso, o outro lado
velocidade de suas conjurações.
da fauna e flora do seu mundo, e você
Conforme sua conexão com as
também o tratará com o mesmo
entidades paranormais aumenta você
respeito.
se torna capaz de interferir com os
rituais de outros ocultistas.
NEX 10% - Aspecto do Outro Lado.
Você recebe o poder paranormal A
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando
Voz de Todas as Coisas, mas só pode
lança um ritual, você pode gastar +2

103
usar esse poder para seres e objetos escolher um ritual já conhecido, ele
paranormais, além de usar Ocultismo custa -1 PE.
ao invés de Adestramento no teste
para se comunicar. Ademais, você Finalmente, depois de escolher essa
escolhe um dos elementos do Outro trilha, todos os seus rituais ganham
Lado. Esse Elemento será a sua fauna uma aparência druídica, refletindo
favorita, e o foco de seus poderes plantas e vegetações da realidade,
druídicos. Por fim, escolha uma das distorcidas e moldadas pelo elemento
estações do ano, ela modifica os seus escolhido.
poderes druídicos:
NEX 40% - Aspecto dos Equinócios.
Aspecto do Inverno. Você aprende um Você aprende o ritual de Natureza
ritual do seu Elemento escolhido. Você Paranormal, e ele conta como um
recebe 5 de RD para esse elemento e ritual do elemento que você escolheu
causa um adicional de +1 de dano ou em NEX 10%. Enquanto você estiver
cura para cada dado rolado. Se na área de efeito desse ritual você
escolher um ritual já conhecido, ele pode rolar novamente qualquer 1 de
custa -1 PE. suas rolagens, além de receber +3 em
seus testes de resistência e poder usar
Aspecto do Outono. Você aprende um os efeitos do ritual como ação de
ritual do seu Elemento escolhido. Movimento.
Quando usa um ritual do elemento
escolhido todos os seres em alcance NEX 65% - Aspecto dos Solstícios.
Curto recebem -3 em testes de Enquanto estiver na área de efeito de
resistência contra ele. Se escolher um Natureza Paranormal, além dos
ritual já conhecido, ele custa -1 PE. efeitos anteriores, você duplica todos
os efeitos de Aspecto do Outro Lado e
Aspecto da Primavera. Escolha uma está sob o efeito do ritual Cinerária
quantidade de rituais do elemento em sua forma verdadeira.
escolhido igual a sua Presença. Esses
rituais custam -1 PE. Você pode mudar NEX 99% - Natural Anômalo. Você
essa lista de rituais sempre que subir aprende o ritual Inferno, ou diminui o
de nível de NEX e aprender um novo seu custo em -1 PE se já o possuir, e
ritual. ele conta como um ritual do elemento
escolhido em NEX 10%. Quando você
Aspecto do Verão. Você aprende um conjurar Inferno você pode conjurar
ritual do seu Elemento escolhido. Natureza Paranormal como uma ação
Quando usa um ritual do elemento livre, gastando metade dos PE e
escolhido, você causa +1d6 de dano sustentar os dois rituais ao mesmo
para cada ponto de Presença que tempo, pagando apenas 1 PE. Todos
você tem, e recebe 1 PE temporário se os efeitos por estar em Natureza
o alvo for atingido ou falhar no teste Paranormal também contam por estar
de resistência para o ritual. Se em Inferno, e você pode usar os
efeitos de Inferno discente como uma

104
ação livre, junto aos efeitos de você está causando dano com rituais
Natureza Paranormal. duas vezes.

Exorbitante NEX 65% - Abalo Esotérico. Quando


O Outro Lado não escolheu você, ele você causa dano com um ritual, você
completamente dominou o seu corpo, pode gastar 4 PE para adicionar o seu
alma e espírito. Ele consome o seu bônus de ocultismo ao seu dano.
corpo de maneira constante e não vai
parar até que cada grão de sua NEX 99% - Entregar-se ao Outro Lado.
humanidade tenha sido moldado, Fugir e lutar é cansativo, e você não
aguenta mais lutar todos os dias de
Especial: Se você escolher essa trilha, sua vida contra as influências dele. No
você precisa escolher Afinidade, ao começo de uma cena você pode
invés de um Grilhão. escolher perder 20 PVs máximos. Caso
faça isso, até o fim da cena, você
NEX 10% - Magnitude Forçada. O maximiza todos os dados que você
Outro Lado busca fazer de você nada rolar por resultado de conjurar um
mais que uma casca vazia de puro ritual, e duplica quaisquer bônus
poder bruto. Você perde 2 de PV por adicionados ao dano de seus rituais,
nível de NEX, mas seus rituais causam sejam dados ou valores fixos. Se você
2 dados de dano adicionais. Caso o ficar com 0 PVs ou menos por
ritual não cause dano, você recebe +5 resultado dessa habilidade, você
na DT. morre e se torna uma criatura do
Outro Lado a escolha do mestre que
NEX 40% - Potencial Divergente. Os seja do mesmo elemento que você.
seus rituais são tão poderosos que o
seu poder é dividido pela realidade. Exorcista
Depois de causar dano com um ritual, Da escuridão da noite, quando as
você pode usar 2 PE para escolher sombras se tornam mais densas,
causar apenas metade do seu dano. emerge um chamado desesperado.
Se fizer isso, os alvos sofrem Um grito sufocado pela presença
novamente o dano do ritual no início maligna que assola uma alma
do seu turno, aplicando quaisquer atormentada. É então que o exorcista
habilidades que influenciam no dano se ergue para enfrentar o paranormal.
dos mesmos. Por exemplo, se você Com sua fé como escudo e suas
usar Decadência e causar 2d8+2 de palavras como espada, independente
dano, você pode escolher causar de sua religião ou crença, você
1d8+1 de dano no seu turno e 1d8+1 de mergulha na escuridão, onde a
dano no turno do ser alvo do ritual, Realidade e o Outro Lado travam uma
mas se você tiver características como batalha pelo medo humano.
Magnitude forçada, ao invés de
causar 1d8+1 e depois 1d8+1, você NEX 10% - Revelação do Mal. Qualquer
causaria 3d8+1 e depois 3d8+1, pois que seja sua fé, seus estudos

105
teológicos o prepararam para depois de morrer, você pode abrir
perceber os sinais do paranormal. mão de ¼ dos seus PEs máximos e
Você recebe treinamento em Religião reviver no dia seguinte, como um
ou, se já for treinado nesta perícia, mártir.
recebe +3 nela. Além disso, pode usar
essa perícia no lugar de Investigação Flagelador
e Percepção para notar e encontrar Dor é um poderoso catalisador
seres, rastros ou pistas que tenham paranormal e você aprendeu a
traços paranormais no lugar de transformá-la em poder para seus
Ocultismo. Por fim, você aprende o rituais. Quando se torna
ritual de Terceiro Olho, ou diminui o especialmente poderoso, consegue
seu custo em -1 PE se já o conhecer. usar a dor e o sofrimento de seus
inimigos como instrumento de seus
NEX 40% - Poder da Fé. Sua fé e o rituais ocultistas.
estudo de suas doutrinas religiosas
alimentam suas defesas mentais e NEX 10% - Poder do flagelo. Recebe +1
espirituais. Você se torna veterano em PV por NEX, e ao conjurar um ritual
Religião ou, se já for veterano, recebe pode escolher usar PV ao invés de PE,
+5 nessa perícia. Quando falha em um com taxa de 2 PV para cada 1 PE
teste, você pode gastar 2 PE para pago. Rituais feitos dessa forma
repetir o teste usando Religião, mas causam +3 de dano ou +3 de cura para
deve aceitar o resultado da segunda cada dado rolado no ritual. Pontos de
rolagem, mesmo que seja menor que a Vida temporários não podem ser
primeira. Por fim, você pode gastar 4 utilizados para essa característica e
PE para adicionar o seu valor de Pontos de Vida utilizados dessa forma
Religião no dano ou cura de um ritual não podem ser curados por você
que você tenha canalizado. mesmo.

NEX 65% - Parareligiosidade. Você NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que
conjura rituais com uma intensidade sofrer dano não paranormal, você
tão fervorosa que potencializa seus pode gastar uma reação e 2 PE para
efeitos. Quando conjurar um ritual, reduzir esse dano à metade. Você
você pode gastar +2 PE para adicionar pode gastar +4PE para reduzir um
a ele um efeito equivalente ao de um dano paranormal à metade.
catalisador ritualístico à sua escolha.
NEX 65% - Causar agonia. Ao usar um
NEX 99% - Chagas da Resistência. Por ritual beneficiado por Poder do flagelo
meio de sua fé, sua mente consegue pode escolher aplicar um dos
extrair forças de seu corpo para seguintes efeitos aos inimigos. O alvo
suportar qualquer agressão. Quando só pode ser afetado por um efeito de
sua Sanidade ou PV são reduzidos a 0, cada vez e se o ritual tiver alcance em
você pode gastar 10 PV para, em vez área, escolha um para todos os alvos.
disso, ficar com SAN 1 ou 10 de SAN
para ficar com PV 1. Por fim, uma vez

106
Ferir - O alvo recebe 4d8 de pontos de em seu limite de rituais conhecidos.
dano no início de seu próximo turno. O Para conjurar um ritual armazenado
tipo de dano é igual ao do ritual usado em seu grimório, você precisa antes
para desencadear esse efeito. empunhar o grimório e gastar uma
ação completa o folheando para
Despedaçar - Até o início do próximo relembrar o ritual. O grimório ocupa 1
turno do usuário, o alvo sofre -10 na espaço em seu inventário. Se perdê-lo,
Defesa. você pode replicá-lo com duas ações
de interlúdio. Ademais, você pode
Sequelar - O alvo sofre -2d em testes realizar uma conjuração complexa
de ataque até o final do seu próximo com apenas 2 rodadas em prol de
turno. possuir o grimório, realizando a
terceira etapa juntamente com a
NEX 99% - Tormenta Paranormal. Você segunda. Por fim, os rituais que estão
aprende o ritual de Tormenta escritos em seu grimório custam -1 PE
Paranormal. e causam uma quantidade de dados
adicionais de cura ou dano igual a
Graduado metade do seu Intelecto, arredondado
Você foca seus estudos em se tornar para cima.
um conjurador versátil e poderoso,
conhecendo mais rituais que os outros NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT
ocultistas e sendo capaz de torná-los para resistir a todos os seus rituais
mais difíceis de serem resistidos. Seu aumenta em +7.
objetivo é desvendar e dominar os
segredos do Outro Lado, custe o que NEX 99% - Ensino Paranormal. Você
custar. recebe o ritual de Ensino Paranormal.

NEX 10% - Saber Ampliado. Você Guerreiro Paranormal


aprende um ritual de 1º círculo. Toda Alguns ocultistas preferem ficar
vez que ganha acesso a um novo fechados em suas bibliotecas
círculo, aprende um ritual adicional estudando livros e rituais. Outros
daquele círculo. Esses rituais não preferem investigar fenômenos
contam no seu limite de rituais. paranormais em sua fonte. Já você,
prefere usar o paranormal como uma
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você arma. Você aprendeu e dominou
cria um grimório especial, que técnicas de luta mesclando suas
armazena rituais que sua mente não habilidades de conjuração com suas
seria capaz de guardar. Você aprende capacidades de combate.
uma quantidade de rituais de 1º ou 2º
círculos igual ao seu Intelecto. Quando NEX 10% - Guerreiro Maldito. Você
ganha acesso a um novo círculo, pode aprende o ritual Amaldiçoar Arma,
incluir um novo ritual desse círculo em Amaldiçoar Tecnologia ou Arma Atroz.
seu grimório. Esses rituais não contam Além disso, quando conjura esse ritual,

107
você pode usar Ocultismo, em vez de NEX 40% - Presença Poderosa. Sua
Luta ou Pontaria, para testes de resiliência mental faz com que você
ataque com a arma amaldiçoada e possa extrair mais do Outro Lado.
pode usar uma ação de movimento, Você adiciona sua Presença ao seu
ao invés de uma ação padrão, para limite de PE por turno, mas apenas
usar rituais que tenham uma arma para conjurar rituais (não para DT).
como alvo. Ademais, você adiciona sua Presença
mais uma vez ao seus PEs máximos.
NEX 40% - Gladiador Paranormal.
Sempre que acerta um ataque em um NEX 65% - Inabalável. Você recebe
inimigo, você recebe 2 PE temporários. resistência a dano mental e
Você pode ganhar um máximo de PE paranormal 10. Além disso, quando é
temporários por cena igual ao seu alvo de um efeito paranormal que
Limite de PE. PE temporários permite um teste de Vontade para
desaparecem no final da cena. reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar.
NEX 65% - Conjuração Paranormal.
Uma vez por rodada, quando você NEX 99% - Presença do Medo. Você
lança um ritual com execução de uma aprende o ritual Presença do Medo.
ação padrão, pode gastar 2 PE para
fazer um ataque como uma ação livre. Metamorfo
Você sempre gostou de Criaturas
NEX 99% - Legião Paranormal. Você Paranormais. A diferenciada que elas
aprende o ritual de Legião sempre apresentam e até mesmo as
Paranormal. diversas formas e habilidades
diferentes e exóticas que sempre
Intuitivo tiveram êxito em te encantar.
Assim como combatentes treinam Diferente de outros Ocultistas você
seus corpos para resistir a traumas não tem rancor ou ódio dessas
físicos, você preparou sua mente para criaturas, é totalmente o oposto disto,
resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu você não só as adora como quer se
foco e força de vontade fazem com transformar em uma delas, e você
que você expanda os limites de suas fará o que for preciso para isso.
capacidades paranormais. Mesmo que isso seja às consumir e
absorver como parte de si próprio.
NEX 10% - Mente Sã. Você
compreende melhor as entidades do NEX 10% - Habilidade bestial. Você
Outro Lado, e passa a ser menos tenta levar um pouco de uma criatura
abalado por seus efeitos. Você recebe para o seu ser a partir do consumo da
resistência paranormal +5 (+5 em carne, espírito ou essência da mesma.
testes de resistência contra efeitos Você pode gastar 2 PE e 1d4 de SAN,
paranormais). para consumir uma criatura de até o
dobro do seu NEX em VD que tenha

108
morrido na cena atual ou anterior,
perdendo 1d3 de dano mental e Ocultista Combativo
recebendo a condição de enjoado até Ocultistas aplicam seu conhecimento
o fim da próxima cena. Após consumir acadêmico e suas capacidades de
um tipo de criatura uma vez, você conjuração de rituais em missões para
ganha um uso de uma ação ou investigar e combater o paranormal
habilidade escolhida pelo mestre da em todas as suas formas, mas é
criatura consumida. Você gasta 3PE sempre bom ter em mente de que
para usar a ação e 5PE para ativar muitas vezes um tiro bem dado
uma habilidade. Após consumir a resolve com facilidade os problemas.
mesma criatura uma segunda vez,
você ganha uma ação ou habilidade Especial: Para escolher essa trilha,
escolhida pelo mestre dessa mesma você precisa ser treinado em Lutar ou
criatura para sempre, mas perde 2d6 Pontaria.
de dano mental ao consumir o mesmo
tipo de criatura uma segunda vez, ao NEX 10% - Ritual especial. Quando
invés de 1d3. conjurar um ritual ou realizar um
ataque, você pode utilizar 2 PE para
NEX 40% - Consumir e adaptar. receber +5 em seu dano ou aumentar
Quando consumir uma criatura, você a DT do ritual em 3. Conforme avança
pode gastar +2 PE para anular a de NEX, você pode gastar +1 PE para
condição de Enjoado ao consumir uma receber mais bônus de +5 ou +3 na DT
criatura. Ademais, você pode consumir do ritual (veja a Tabela de
criaturas de até o triplo do seu NEX Combatente). Você pode aplicar cada
como VD. bônus de +5 em ataque ou +3 na DT
do ritual. Por exemplo, em NEX 55%,
NEX 65% - Estômago evolutivo. Você você pode gastar 4 PE para receber
não recebe mais dano mental e anula +5 na rolagem de dano e +6 na DT do
completamente a condição Enjoado ritual.
sem gastar PE adicional, você também
cura 2d8+10 PVs quando consome NEX 40% - União das Classes. Você
uma criatura. Ademais, mesmo na ganha um poder de Combatente a sua
primeira vez que consumir uma escolha.
criatura nova do mesmo elemento da
sua afinidade recebe uma ação dela NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
permanentemente. Por fim, você pode ganha um poder de Combatente a sua
consumir criaturas de qualquer VD. escolha e a próxima característica de
uma trilha de Combatente que você
NEX 99% - Cópia atormentadora. Você tenha pego níveis por Versatilidade ou
pode, uma vez por cena, ativar uma a primeira habilidade de uma trilha de
habilidade de uma das criaturas que Combatente. A versatilidade lhe
você esteja enfrentando ou tenha permite, então, pegar o NEX 65% da
consumido como uma ação livre e trilha que você pegou com a
ignorando o custo de PE.

109
característica de NEX 40% com essa você ainda seguir as mesmas regras
habilidade. de conjuração de rituais que os outros
ocultistas, todos os seus rituais de
NEX 99% - Ritualismo de combate. Sua alcance entre Toque e Curto se tornam
capacidade de utilizar rituais e de de alcance Curto. O Custo Paranormal
combater se unem em uma bela é modificado para você, lhe fazendo
dança de poder impressionante. pagar PV ao invés de Sanidade ao
Sempre que você utilizar um ritual, utilizar um ritual, graças ao esforço
você irá receber +5 em seu próximo físico de canalizar seus rituais pelos
teste de ataque de dano com um seus olhos.
ataque com arma ou desarmado, e
sempre que acertar um ataque você NEX 40% - Manto de incertezas. A sua
irá receber +3 na DT de seu próximo conexão com o Medo fez com que
ritual. Esses efeitos acumulam, por fosse envolto por um manto formado
exemplo, se você der 2 ataques e das incertezas e impossibilidades do
depois usar um ritual, sua DT aumenta Medo. Sempre que você sofrer dano
em +6. Se você usar um ataque e não mental, você pode escolher
receber os bônus de um ritual, e então perder SAN ao invés de PV. Ademais, o
usar o ritual para receber os bônus em alcance de rituais invocados por
um ataque, você começa um ciclo. Vislumbres do Medo se torna: todos os
Você pode ter até 3 ciclos, e para cada seus rituais de alcance entre Toque e
ciclo que você tem recebe +5 ou +3 no Médio se tornam de alcance Médio.
dano e acerto ou DT de seus ataques
ou rituais, respectivamente. NEX 65% - Irrealidade. A realidade é
extremamente frágil, e você a quebra
Ocultista Ocular sempre que canaliza um ritual.
Para muitos, presenciar o Medo Quebrar ela a seu bel prazer não é
significa o fim de sua jornada. Não foi uma impossibilidade para você.
assim para você. Presenciar o Medo Quando você morrer por qualquer
foi como renascer mais uma vez, te fonte, pode usar uma reação e
fazendo receber modificações físicas abandonar e esquecer metade dos
enquanto a sua mente era jogada seus rituais juntamente com a visão
mais e mais contra o limiar da de um dos seus olhos para voltar a
insanidade, deixando para sempre vida com 1 PV e reiniciar sua
uma marca em seus olhos. contagem de morrendo. Se você usar
essa habilidade mais uma vez, você
Especial: Para escolher essa trilha perde todos os seus rituais e a visão
você precisa conhecer o Medo. do seu outro olho. Ademais, os seus
rituais conjurados a partir de
NEX 10% - Vislumbres do Medo. Vislumbres do Medo tem +5 na sua DT
Enquanto os ocultistas usam seus e +2d no seu dano.
corpos para seus rituais, você utiliza
principalmente seus olhos. Apesar de

110
NEX 99% - Chamas do Impossível. característica de NEX 40% com essa
Você aprende o ritual de Chamas do habilidade.
Impossível.
NEX 99% - Usurpador de Saber. Você
Ocultista Perito aprendeu a ler as ligações do Outro
Ocultistas aplicam seu conhecimento Lado, e sabe as moldar para que
acadêmico e suas capacidades de energizem você. Uma vez por ritual de
conjuração de rituais em missões para mesmo nome utilizado, quando o ser
investigar e combater o paranormal falhar na DT do mesmo, você pode
em todas as suas formas. Ser que nem gastar 6 PE para roubar 10 de bônus
os outros nunca foi o seu forte, então, da perícia do ser utilizada para o teste
você trabalhou duro para se tornar de resistência do ritual, recebendo o
perito nos rituais que você tem. bônus para si mesmo até o fim da
cena. Você só pode roubar até +20 de
Especial: Para escolher essa trilha, uma perícia da criatura.
você precisa ser treinado em
Investigação. Ocultista Vocal
A voz é o artefato mais importante de
NEX 10% - Aptidão paranormal. um ocultista. É através dela que o
Escolha dois rituais para se tornar Outro Lado é conjurado em nossa
perito. Quando usa esses rituais você realidade e ninguém consegue
pode gastar 2 PE para aumentar a DT simplesmente pular essa etapa de sua
deles e o seu dano em 1d6. Conforme conjuração. As palavras têm poder, e
avança de NEX, você pode gastar +1 clamar pelo nome daquilo que lhe foi
PE para aumentar o dado de bônus ensinado é a chave para tudo. Você
em 1 (de d6 para d8), de acordo com a nunca aceitou apenas isso, porém, e
tabela de Especialista. Você pode você decidiu estudar a fundo a fala do
trocar sua escolha de rituais sempre Outro Lado, até conseguir totalmente
que subir de NEX. incluir ela em sua mente, ignorando os
danos que isso causa em seu corpo.
NEX 40% - União das Classes. Você
ganha um poder de Especialista a sua Especial: Para escolher essa trilha
escolha. você precisa ser treinado em
Fortitude.
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
ganha um poder de Especialista a sua NEX 10% - O poder da Voz. Você sabe
escolha e a próxima característica de usar o próprio idioma do Outro Lado
uma trilha de Especialista que você para o conjurar, ignorando a
tenha pego níveis por Versatilidade ou necessidade de qualquer outra coisa.
a primeira habilidade de uma trilha de Você recebe uma quantidade de
Especialista. A versatilidade lhe Pontos de Comunicação – ou PC –
permite, então, pegar o NEX 65% da igual a 1 + seu bônus em Fortitude.
trilha que você pegou com a Você pode ignorar a necessidade de

111
componentes e de estar olhando um Ademais, seus rituais usados por O
símbolo para castar um ritual, poder da Voz podem ter um alcance
canalizando o Outro Lado usando de um cone de 18 metros, se você
apenas sua voz, usando 1 PC para pagar +2 PC quando conjurar um
cada círculo que o ritual tiver e ritual. Você pode pagar o preço mais
gastando seus PEs normalmente. uma vez para aumentar o alcance em
Rituais usados dessa forma tem sua 9 metros, e 9 metros para cada vez
Área modificada para um cone de 4,5 que você pagar depois da segunda.
metros a sua frente, afetando todos os
seres na área que sofrem o mesmo Parapsicólogo
dano e fazem os testes contra sua DT Você esteve em um meio de pessoas
de rituais. Em contrapartida, usar dedicadas a cuidar da mente
rituais de forma normal consomem o humana… Mas, quando descobriu a
dobro no Custo do Paranormal, já que maior ameaça para a nossa psique,
a sua voz o faz canalizar mais do que descobriu também que seus colegas
o necessário. Por fim, você recupera 3 não passam de tolos céticos. Quando
PC sempre que fizer a ação de Dormir você falou sobre o paranormal, eles
em um interlúdio e se chegar a 0 PC apenas riram. Desprezado pela
você deve fazer um teste de Fortitude academia, você decidiu perseguir a
DT 20 ou perde a capacidade de falar verdade sozinho. Afinal, a diferença
até recuperar pelo menos 1 PC. entre o remédio e o veneno é a
dosagem. Se o paranormal pode ser
NEX 40% - Voz Protetora. Você usado para perturbar, também pode
consegue projetar a sua voz de ser usado para sanar. Ele só precisa
maneira duradoura e sólida, ser estudado, analisado e aplicado
protegendo a si mesmo. Como uma por alguém competente como você,
reação defensiva quando for alvo de mesmo que isso custe sua vida.
um ataque ou ritual, você pode gastar
2 PC e 2 PE para receber RD igual ao Especial: Para escolher essa trilha
seu bônus de Ocultismo contra aquele você precisa ser treinado em Profissão
ataque. Ademais, seus rituais usados (Psicólogo).
por O Poder da Voz mudam de
alcance para um cone de 9 metros. NEX 10% - Terapia. Por meio de seus
estudos parapsicológicos, você
NEX 65% - Voz Cruel. Você projeta a começa a compreender os efeitos do
sua voz de forma poderosa e dando paranormal sobre a mente humana.
tudo de seu corpo. Quando você Você pode usar Profissão (Psicólogo)
conjurar um ritual usando O poder da ao invés de Diplomacia para testes e a
Voz, pode usar +2 PC para causar 2 DT para impedir a Insanidade nunca
dados de dano adicionais, ou aumenta acima de 20 para você. Além
aumentar a sua DT em +5. disso, sempre que um aliado em
alcance Curto falhar em um teste de
NEX 99% - Voz do Imperador. Você resistência contra um efeito que causa
aprende o ritual de Voz do Imperador.

112
dano mental, você pode usar 2 PE e capacidade de curar a mente humana
rolar um teste de Profissão (Psicólogo) de (quase) todas as mazelas está ao
para substituir o resultado do teste seu alcance. Você pode gastar uma
dele por esse teste realizado por você. ação de movimento e 5 PE para
Se já possuir esta habilidade, em vez remover todas as condições de medo
disso seu custo é reduzido em –1 PE e ou mentais de seres a alcance Curto
você recebe +3 em Profissão de você, a sua escolha.
(Psicólogo).
Possuído
NEX 40% - Palavras Chave. Você nunca quis contato com o Outro
Combinando psicologia e estudos do Lado, mas ele sempre quis. É como se
Outro Lado, você desenvolveu tivesse especialmente escolhido você
técnicas e sabe o que dizer para para perseguir. Desde que consegue
restaurar a sanidade de seus lembrar, você estava predestinado a
pacientes. Quando passa em um teste essa maldição, como se o paranormal
de perícia para acalmar, você pode estivesse crescendo em seu interior
gastar uma quantidade de pontos de antes mesmo de seu nascimento… E
esforço até seu limite de PE. Para assim, você foi empurrado para uma
cada 1 PE gasto desta forma, a pessoa batalha sem fim… Sem opção, só lhe
que está sendo tratada recupera 1d4 resta lutar, enquanto o paranormal
pontos de Sanidade adicionais. dentro de você aflora cada vez mais.

NEX 65% - Reprogramação Mental. Especial: Se você escolher essa trilha,


Ignorando os avisos de cautela de você precisa escolher Afinidade, ao
seus pares, você descobriu como invés de um Grilhão.
hipnotizar e manipular a mente
humana para reprogramar suas NEX 10% - Poder Não Desejado. Você
capacidades. Você pode gastar 5 PE e sente o paranormal tomando forma
uma ação de interlúdio para em seu interior. Ele oferece um poder
manipular o cérebro de outra pessoa assustador, mas ao mesmo tempo
voluntária em alcance curto (essa exige que você siga o caminho que ele
pessoa também gasta sua ação de escolheu. Em NEX 10% e a cada 25%
interlúdio). Até o próximo interlúdio, a de NEX depois disso, você recebe o
pessoa recebe, à escolha dela, um poder Transcender. Ademais, você
poder geral, um poder de classe ou o possui uma reserva paranormal
primeiro poder de uma trilha que não alimentada pela presença em seu
seja a dela, acreditando que isso interior. Essa reserva é representada
sempre fez parte de sua vida. A por pontos de possessão (PP); seu
pessoa que recebe esse poder ainda total de PP é igual a 1, mais 2 pontos
precisa cumprir os pré-requisitos do para cada poder Transcender que
poder escolhido. possui. O limite de PP que você pode
gastar por turno é igual à sua
NEX 99% - A Sanidade Está Lá Fora. Presença; para cada PP gasto, você
Graças aos seus estudos, a

113
recupera 10 PV ou 3 PE. Você recupera penalidade de -20. Você pode ativar
1 PP a cada ação de interlúdio Dormir. esse poder mesmo inconsciente.

NEX 40% - As Sombras Dentro de Mim. Presente do Tempo (Morte). Uma vez
Cada vez mais a Entidade cresce por rodada, você pode gastar 6 PE
dentro de você, tomando seus para receber um turno adicional na
músculos e guiando seus movimentos. última contagem de iniciativa da
Sua recuperação de PP aumenta para rodada.
2 por ação de Dormir. Além disso, você
pode gastar 1 PE para permitir que Presente do Saber (Conhecimento).
sua Entidade controle por um curto Uma vez por cena, você pode gastar 6
período de tempo o seu corpo e PE para reescrever uma fração de seu
músculos. Nesse caso, você assume próprio ser. Você recebe um poder
uma postura desnatural que permite qualquer até o fim da cena. Você deve
movimentos bizarros e silenciosos; cumprir os pré-requisitos do poder
você recebe +1d em testes de escolhido, e não pode escolher
Acrobacia, Atletismo e Furtividade por poderes de trilha de NEX 99%. A cada
uma rodada. vez que usa este poder, você deve
fazer um teste de Vontade (DT 15 + 5
NEX 65% - Ele Me Ensina. Mais do que para cada vez que usou este poder na
apenas uma força, o paranormal mesma missão). Se falhar, perde 10
lentamente se torna uma voz, pontos de Sanidade para cada vez
sussurrando segredos em sua mente. que usou esse poder nesta missão.
Você recebe um poder de classe ou a
primeira habilidade de uma trilha a Presente do Espaço (Energia). Uma
sua escolha. Você pode ignorar os vez por rodada, você pode gastar 6 PE
requisitos deste poder. para se teletransportar para outro
ponto em alcance médio. Você não
NEX 99% - Tornamo-nos Apenas Um. precisa conhecer o local para onde vai
Desabrochando em seu interior, o nem precisa vê-lo, mas se
paranormal se manifesta como uma teletransportar-se para um espaço
dádiva poderosa. Baseado no ocupado vai ser arremessado para o
elemento com que tem afinidade, espaço disponível mais próximo.
você recebe um dos poderes a seguir. Quando você chegar no local, você
implode em energia, causando 1d10
Presente da Obsessão (Sangue). Uma de dano de Energia x ½ da quantidade
vez por rodada, você pode gastar 6 PE de PE que você tem em seres que
para recuperar 50 PV. Quando faz isso, estejam em até alcance Curto (Agi DT
até o início do seu próximo turno, você Reflexos reduz, e a DT é igual a sua de
recebe em suas perícias baseadas em rituais). Você pode escolher não
Força e Vigor, e em Intimidação, um implodir.
bônus de +20. As demais perícias
baseadas em Presença recebem uma Protetor

114
Muitos ocultistas ficam cegos com o Muitos ocultistas ficam cegos com o
poder que o paranormal oferece, poder que o paranormal oferece,
usando-o apenas como uma arma. usando-o apenas como uma arma.
Você usa o outro lado como uma Você usa o outro lado como uma
proteção para si e seus aliados proteção para si e seus aliados
enquanto explora esse poder enquanto explora esse poder
misterioso. misterioso

NEX 10% - Último esforço. Ao ficar NEX 10% - Invólucro Paranormal. Uma
machucado, você recebe RD vez por cena de interlúdio, você pode
paranormal 5 e +5 de vontade até sair conectar seus aliados ao paranormal.
da condição de machucado. Em NEX Ao fazer isto, eles receberão um dos
40%, 65% e 99%, a RD paranormal e efeitos abaixo que irão durar até
bônus de vontade aumentam em 5, e serem consumidos ou até a próxima
depois em 5 de novo e por fim em 5 cena de interlúdio:
uma última vez.
Invólucro da Resiliência. Eles recebem
NEX 40% - Escudo Oculto. Você pode seu Limite de PE em Pontos de Vida
atrair rituais que tenham como alvo 1 Temporários.
ser ou seres escolhidos, fazendo com
que os efeitos sejam postos apenas Invólucro da Mente. Eles recebem sua
em você, ao invés do alvo original. Presença em testes durante as cenas
Você gasta 1 + 2 PE para cada círculo de Investigação ou Furtividade.
do ritual desde o primeiro círculo para
fazer isso e você usa essa habilidade Invólucro da Força. Eles recebem sua
como uma reação no momento de Presença em Luta e Pontaria, além de
conjuração do ritual. Sua habilidade testes de Atletismo durante cenas de
de Último Esforço sempre está ativa Perseguição.
para rituais atraídos para si.
NEX 40% - Égide Paranormal. Sua
NEX 65% - Protegido pelo paranormal. conexão com o outro lado te fortalece
Enquanto estiver sustentando um ainda mais e te permite passar isso
ritual, você pode gastar 2 PE a mais também para seus aliados, agora, ao
para o sustentar, mas receber +10 de utilizar a habilidade Invólucro
Defesa e em testes de resistência. Esse Paranormal, escolher também dentre
efeito se mantém enquanto você os efeitos abaixo para ser usado em
estiver gastando os 3 PE necessários conjunto com os acima:
para sustentar o ritual e ativar a
habilidade no começo de seus turnos. Invólucro da Determinação. Eles
recebem o valor da sua Presença x 2
NEX 99% - Barreira do Medo. Você em PE temporários.
aprende o ritual Barreira do Medo.

Semblante

115
Invólucro da Alma. Eles recebem 3 x o para isso, você paga 1 PE, ignorando o
seu valor de Presença em Sanidade seu limite de PE. Por regra, apenas a
temporária. entrada do túnel precisa ser em um
chão ou parede sólidos, com a saída
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos podendo ser em qualquer superfície
os bônus de suas habilidades de que você esteja vendo.
Invólucro Paranormal e Égide
Paranormal aumentam em +5. NEX 40% - Túnel versátil. Você pode
inverter a forma de criação dos túneis,
Ademais, você pode usar três efeitos criando a entrada a distância e a
de Invólucro Paranormal e Égide saída adjacente a você, fazendo com
Paranormal, ao mesmo tempo, a sua que os seres caiam nele de forma
escolha. indesejada. Caso isso aconteça, a
criatura deve fazer um teste de
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você Reflexos contra a sua DT de rituais,
duplica qualquer efeito que uma caindo no portal caso falhe e
criatura recebe de Invólucro escapando da armadilha se passar.
Paranormal e Égide Paranormal, além Criaturas que caírem nessa armadilha
de conseguir manter quatro bônus ficam desprevenidas até o fim da
ativos ao mesmo tempo, ao invés de rodada em que caíram. Ademais, você
apenas três. agora pode usar seu túnel até a
alcance Médio de si mesmo, e você
Tuneleiro não precisa estar vendo o local em
O paranormal não existe em que a saída vai estar, apenas a
alternância com a nossa realidade, é entrada.
como duas realidades uma em cima
da outra, o Outro Lado está apenas no NEX 65% - Túneis instantâneos. Você
outro lado da moeda. Você aprendeu pode, com uma ação de movimento e
a como virar essa moeda a seu bel 2 PE, marcar um espaço, criatura ou
prazer, fazendo possível a travessia no objeto para que ele seja o canalizador
véu fino da membrana. do seu túnel quando você bem
desejar, utilizando uma ação livre para
NEX 10% - Travessia pelo Véu. Usando ativar essa habilidade. A entrada ou
uma ação de movimento você pode saída, a sua escolha, será diretamente
criar um túnel de origem paranormal embaixo ou em um espaço adjacente
em um espaço adjacente a você e a à marca e o outro lado do túnel pode
saída desse túnel em uma distância de ser colocado em até uma distância
até alcance Curto de você. O túnel se Longa começando da marca ou de si
mantém aberto enquanto você o próprio. Em NEX 65%, por exemplo,
sustentar pagando 1 PE no começo de mesmo que a marca esteja a alcance
cada um dos seus turnos e, para cada extremo quando você ativar essa
criatura depois da primeira que habilidade, você pode colocar o portal
atravessar, usando uma ação livre em até alcance longo de si mesmo,
pois você é o ponto de referência para

116
o outro lado do túnel, e o inverso que você puder escolher um poder de
também é possível. Ademais, você classe pode, em vez disso, escolher um
pode usar seu túnel a até alcance poder geral.
longo de si mesmo.
Acrobático. Você possui um talento
NEX 99% - Travessia Evidenciada. O natural para piruetas, cambalhotas e
véu que separa a sua realidade do outras acrobacias complexas. Você
Outro Lado não é mais nada para recebe treinamento em Acrobacia ou,
você, que tem a capacidade de o se já for treinado nesta perícia, recebe
moldar como bem entender para a +3 nela. Além disso, terreno difícil não
travessia sua e de seus companheiros. reduz seu deslocamento nem o
O alcance do túnel vai para alcance impede de realizar investidas.
Extremo e usando uma reação, você Pré-requisito: Agi 2.
pode gastar 10 PE para trocar de
lugar com uma criatura a até alcance Ás do Volante. Você é um apaixonado
Extremo de você, por meio de um por velocidade, e tem a coragem (ou
portal minúsculo que aparece para falta de juízo) necessária para
ambos. Ela será alvo de qualquer executar qualquer manobra. Você
ataque, ritual, efeito ou habilidade recebe treinamento em Pilotagem ou,
que você sofreria, e, caso você se já for treinado nesta perícia, recebe
estivesse acorrentado por correntes, a +3 nela. Além disso, uma vez por
criatura cujo você trocou é que está rodada, quando um veículo que você
acorrentada agora. Alternativamente, está pilotando sofrer dano, você pode
como uma ação de movimento, você fazer um teste de Pilotagem (DT igual
pode fazer um teste de Ocultismo ao resultado do teste de ataque ou à
contra a Defesa de um ser usando sua DT do efeito que causou o dano). Se
, caso tenha sucesso, você pode usar passar, evita esse dano.
essa habilidade como ação livre no Pré-requisito: Agilidade 2.
seu turno e troca de lugar com a
criatura como se tivesse utilizado a Atlético. Você possui um corpo
habilidade acima, mas apenas atlético, resultado de uma fortuita
pagando 4 PE. disposição genética ou árduo
treinamento. Você recebe treinamento

Poderes Gerais em Atletismo ou, se já for treinado


nesta perícia, recebe +3 nela. Além
disso, recebe +3m em seu
Poderes gerais são um novo grupo de
deslocamento.
poderes, que representam habilidades
Pré-requisito: Força 2.
gerais acessíveis a todos os
personagens. Essencialmente, eles são
Atraente. Seja por pura beleza física
considerados poderes de todas as
ou por sua postura e atitude, você
classes, e sempre que escrito poderes
atrai olhares por onde passa. Você
de classe os poderes gerais também
recebe +5 em testes de Artes,
estão neste conjunto. Assim, sempre
Diplomacia, Enganação, e

117
Intimidação contra pessoas que completamente do uso de Itens
possam se sentir fisicamente atraídas Amaldiçoados você recebe alguns
por você. benefícios de acordo com o seu nível
Pré-requisito: Presença 2. de NEX, assim como descrito abaixo:

Dedos Ágeis. Você possui uma NEX 10% - +5 nas rolagens de dano.
motricidade deveras fina e precisa, NEX 20% - +3 em uma perícia.
particularmente útil para manipular NEX 30% - +1 em um atributo.
ferramentas delicadas. Você recebe NEX 40% - +3 em sua Defesa.
treinamento em Crime ou, se já for NEX 50% - +5 nas rolagens de dano.
treinado nesta perícia, recebe +3 nela. NEX 60% - +1 em um atributo.
Além disso, pode arrombar com uma NEX 70% - +3 em uma perícia.
ação padrão, furtar com uma ação NEX 80% - +5 em sua Defesa.
livre (apenas uma vez por rodada) e NEX 90% - +10 nas rolagens de dano.
sabotar com uma ação completa. NEX 99% - +1 em um atributo.
Pré-requisito: Agilidade 2.
Os bônus não são cumulativos (os
Detector de Mentiras. Você possui bônus em atributos e perícias devem
uma aptidão para perceber os sutis ser aplicados num atributo ou perícia
sinais de alguém que está mentindo. diferente a cada vez). Se você utilizar
Você recebe treinamento em Intuição voluntariamente qualquer item
ou, se já for treinado nesta perícia, amaldiçoado, perde o benefício deste
recebe +3 nela. Além disso, outros poder até o fim da missão. Você ainda
seres sofrem uma penalidade de –10 pode lançar rituais, receber rituais
em testes de Enganação para mentir benéficos ou beneficiar-se de itens
para você. amaldiçoados usados por outros – por
Pré-requisito: Presença 2. exemplo, pode ver coisas a partir de
uma Lanterna Reveladora aliada, mas
Especialista de Emergência. Você não pode você mesmo a segurar.
recebeu treinamento como socorrista
de emergência, e sabe como tratar um Estigmado. A adrenalina causada pela
paciente em situações de urgência. dor faz você se manter focado no que
Você recebe treinamento em Medicina está acontecendo. Sempre que sofre
ou, se já for treinado nesta perícia, dano mental de efeitos de medo, você
recebe +3 nela. Além disso, pode pode converter esse dano em perda
aplicar cicatrizantes e medicamentos de pontos de vida (se sofre 5 pontos
como uma ação de movimento e, uma de dano mental de medo você pode,
vez por rodada, pode sacar um desses em vez disso, perder 5 pontos de vida).
itens como uma ação
livre. Pré-requisito: Intelecto 2. Foco em Perícia. Você se dedicou a
estudar e treinar os vários pormenores
Esoterismo Pirrônico. Você confia em de uma área de conhecimento
si mesmo acima de qualquer outra específica. Escolha uma perícia
coisa na Realidade. Abrindo mão (exceto Luta e Pontaria). Quando faz

118
um teste dessa perícia, você rola +2d. informação das outras pessoas. Você
Você pode escolher este poder outras recebe treinamento em Intimidação
vezes para perícias diferentes. ou, se já for treinado nesta perícia,
Pré-requisito: treinado na perícia recebe +3 nela. Além disso, pode fazer
escolhida. testes de Intimidação usando Força,
ao invés de Presença, como
Ímpeto de Sobrevivência. Uma série atributo-base.
de padrões, momentos ou cenas Pré-requisito: Força 2.
específicos e particulares fazem com
que os seus nervos explodam em Mentiroso Nato. Você é um cara de
instinto primitivo de sobrevivência, pau, capaz de mentir descaradamente
fazendo-o mover-se. Uma vez por sem que ninguém perceba. Você
rodada você pode usar 5 PE para recebe treinamento em Enganação ou,
receber uma ação padrão adicional. se já for treinado nesta perícia, recebe
Pré-requisito: NEX 10% +3 nela. Além disso, a penalidade que
você sofre por mentiras muito
Inventário Organizado. Você sabe implausíveis diminui para -1d.
como organizar sua mochila e seu Pré-requisito: Presença 2.
equipamento de forma organizada e
racional. Você soma seu Intelecto no Não é Uma Fase!. Você sempre gostou
limite de espaços que pode carregar. de usar muitas roupas, e isso também
Para você, itens muito leves ou lhe concede o benefício de ter mais
pequenos, que normalmente ocupam bolsos que todos os outros ao seu
meio espaço (0,5), em vez disso redor. Você recebe +5 espaços e pode
ocupam ¼ (0,25) de espaço, e itens se beneficiar de usar uma vestimenta
como vestimentas e utensílios que adicional.
normalmente ocupam 1 de espaço Pré-requisito: Presença 2.
ocupam ½ (0.5).
Pré-requisito: Int 2. Observados. Você possui uma
combinação de sentidos apurados
Informado. Você passa bastante para perceber pistas e intelecto afiado
tempo consumindo fofocas… bem, para processá-las. Você recebe
notícias sobre o mundo ao seu redor. treinamento em Investigação ou, se já
Você recebe treinamento em for treinado nesta perícia, recebe +3
Atualidades ou, se já for treinado nela. Além disso, soma seu Intelecto
nesta perícia, recebe +3 nela. Além em Percepção.
disso, pode usar Atualidades no lugar Pré-requisito: Intelecto 2.
de qualquer outra perícia para testes
envolvendo informações, desde que Pai de Pet. Você adora animais, e
aprovado pelo mestre. cuida de seus pets como se fossem
Pré-requisito: Intelecto 2. seus filhos. Você recebe treinamento
em Adestramento ou, se já for
Interrogador. Você sabe como usar o treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
medo para extrair todo tipo de Além disso, possui um animal de

119
estimação que o auxilia e o Pensamento Tático. Você possui uma
acompanha em suas aventuras. Em mente voltada para análises táticas e
termos de jogo, é um Cão Adestrado pensamento estratégico. Você recebe
que fornece +2 em duas perícias treinamento em Tática ou, se já for
adicionais – aprovadas pelo mestre. treinado nesta perícia, recebe +3 nela.
Pré-requisito: Presença 2. Além disso, quando você passa em um
teste de Tática para analisar terreno,
Palavras de Devoção. Você combina você e seus aliados em alcance médio
uma fé verdadeira com o recebem uma ação de movimento
conhecimento dos ritos e tradições de adicional na primeira rodada do
sua religião. Você recebe treinamento próximo combate neste terreno (desde
em Religião ou, se já for treinado que ele ocorra até o fim do dia). Se for
nesta perícia, recebe +3 nela. Além em uma cena de Furtividade ou
disso, uma vez por cena, pode gastar Perseguição, você acha um local para
3 PE e uma ação completa para esconder-se, recebendo +5 na ação ou
executar uma oração para um número concedendo um evento de Criar
de pessoas até o dobro de sua Atalho.
Presença. Até o fim da cena, todos os Pré-requisito: Intelecto 2.
participantes dessa oração recebem
resistência a dano mental 5 e ⅕ – ou Personalidade Esotérica. Você sempre
20% – da sua religião em testes de teve uma afinidade com assuntos
resistência.. esotéricos. Você recebe +3 PE e recebe
Pré-requisito: Presença 2. treinamento em Ocultismo. Se já for
treinado nesta perícia, recebe +3 nela.
Parceiro. Em algum momento da sua Pré-requisito: Intelecto 2.
vida, você conquistou uma amizade
fiel e verdadeira; alguém disposto a Persuasivo. Você possui uma
até mesmo a se arriscar para lhe personalidade diplomática e sabe
ajudar. Você possui um parceiro, uma obter o que deseja por meio de
pessoa que o acompanha e o auxilia argumentação e conversa. Você
em suas missões. Escolha os detalhes recebe treinamento em Diplomacia ou,
dele, como nome, aparência e se já for treinado nesta perícia, recebe
personalidade. Em termos de jogo, é +3 nela. Além disso, ao fazer um teste
um aliado de um tipo à sua escolha. O para persuasão, a penalidade que
parceiro obedece às suas ordens e se você sofre por perguntar ou pedir
arrisca para ajudá-lo, mas, se for coisas custosas ou perigosas diminui
maltratado, pode parar de segui-lo – em –5.
de acordo com o mestre. Se perder Pré-requisito: Presença 2.
seu aliado, você precisa gastar uma
folga da Ordem para receber outro. Pesquisador Científico. Você possui
Pré-requisitos: treinado em um profundo respeito pela ciência e
Diplomacia, NEX 30%. acredita que ela é a resposta para
muitos de seus questionamentos. Você
recebe treinamento em Ciências ou, se

120
já for treinado nesta perícia, recebe +3 Racionalidade Inflexível. Suas
nela. Além disso, você pode usar convicções e sua visão de mundo são
Ciências no lugar de Ocultismo e baseadas em argumentos racionais e
Sobrevivência para identificar lógicos. Você pode usar Intelecto no
criaturas e animais, respectivamente. lugar de Presença como
Pré-requisito: Intelecto 2. atributo-chave de Vontade e para
calcular seus pontos de esforço.
Potencial Indefecto. Você sabe do que Pré-requisito: Intelecto 3.
é capaz, e não vai se deixar fazer
nada menos do que isso. Sempre que Rato de Computador. Você adora
realizar uma rolagem de dano ou de computadores e outros dispositivos
cura você pode gastar 1 PE para fazer tecnológicos. Você recebe treinamento
essa rolagem mais uma vez, ficando em Tecnologia ou, se já for treinado
com o melhor resultado entre as duas. nesta perícia, recebe +3 nela. Você
pode hackear, localizar arquivos ou
Proativo. Seu negócio é fazer as operar dispositivo como uma ação
coisas, e não deixar para depois. Você completa e, uma vez por cena de
recebe treinamento em Iniciativa ou, investigação, se tiver acesso a um
se já for treinado nesta perícia, recebe computador, pode fazer um teste de
+3 nela. Além disso, ao rolar um 19 ou Tecnologia para procurar pistas sem
20 em pelo menos um dos dados de gastar uma rodada de investigação.
um teste de Iniciativa, você recebe Pré-requisito: Intelecto 2.
uma ação padrão adicional em seu
primeiro turno. Resposta Rápida. Seus reflexos são
Pré-requisito: Agilidade 2. tão apurados que o permitem agir
antes mesmo de você perceber as
Provisões de Emergência. Você é um ameaças de forma consciente. Você
sujeito precavido e mantém uma recebe treinamento em Reflexos ou, se
reserva secreta para quando as coisas já for treinado nesta perícia, recebe +3
ficarem ruins. Você possui um nela. Além disso, ao falhar em um
esconderijo com equipamentos e teste de Percepção para evitar ficar
suprimentos escondidos para uma desprevenido, você pode gastar 1 PE
situação de emergência. Uma vez por para rolar novamente o teste usando
missão, você pode usar uma ação de Reflexos.
interlúdio para recuperar o conteúdo Pré-requisito: Agilidade 2.
de seu esconderijo (pessoalmente ou
através de algum contato). Você Sentidos Aguçados. Todos os seus
recebe novos equipamentos a sua sentidos são mais aguçados que o
escolha equivalente à sua patente no normal. Você recebe treinamento em
início desta missão (como se tivesse Percepção ou, se já for treinado nessa
uma nova fase de preparação de perícia, recebe +3 nela. Além disso,
missão). não fica desprevenido contra inimigos
que não possa ver e, sempre que erra
um ataque devido a camuflagem,

121
pode rolar mais uma vez o dado da resultado de seu teste passar a DT.
chance de falha. Pré-requisito: Presença 2.
Pré-requisito: Presença 2.
Teimosia Obstinada. As pessoas
Sobrevivencialista. Você aprecia – ou chamam você de teimoso. Mas elas
aprecia enfrentar – a natureza. Você estão erradas! Você recebe
recebe treinamento em Sobrevivência treinamento em Vontade ou, se já for
ou, se já for treinado nesta perícia, treinado nesta perícia, recebe +3 nela.
recebe +2 nela. Além disso, você Além disso, quando faz um teste de
recebe +3 em testes para resistir a Vontade contra um efeito que cause
efeitos de clima e terreno difícil não uma condição mental ou tente
reduz o seu deslocamento nem modificar sua categoria de atitude
impede que você execute investidas. (como o ritual Enfeitiçar), você pode
Pré-requisito: Intelecto 2. gastar 1 PE para receber +5 neste
teste.
Sorrateiro. Você sabe ser discreto em Pré-requisito: Presença 2.
qualquer situação. Você recebe
treinamento em Furtividade ou, se já Tenacidade. Seu corpo desenvolveu a
for treinado nesta perícia, recebe +2 capacidade de suportar rigores
nela. Além disso, você não sofre extremos. Você recebe treinamento
penalidades de movimento ou ação em Fortitude ou, se já for treinado
enquanto está furtivo, nem por seguir nesta perícia, recebe +3 nela. Além
alguém em ambientes sem disso, ao estar morrendo, mas
esconderijos ou sem movimento. consciente (com pelo menos 1 PV),
Pré-requisito: Agilidade 2. você pode fazer um teste de Fortitude
(DT 20 + 10 por teste anterior na
Sortudo. Você tem o dom de sempre mesma cena) como ação livre. Se for
entrar nas piores situações possíveis bem-sucedido, encerra a condição
de se imaginar, mas de alguma forma morrendo.
você sempre consegue se livrar delas Pré-requisito: Vigor 2.
também. Usando 3 PE você pode
refazer um teste que tenha acabado Versátil. Você sempre foi bom em
de realizar (apenas uma vez por teste). fazer muitas coisas diferentes. Você
recebe um poder de classe ou poder
Talentoso. Você possui inclinação para de trilha que não seja a sua cujo
todas as formas de expressão pré-requisitos você atenda. Se você
artística. Você recebe treinamento em escolher uma trilha cujo você já tenha
Artes ou, se já for treinado nesta algum poder, você recebe o próximo
perícia, recebe +3 nela. Além disso, poder da mesma.
quando faz um teste de Artes para Pré-requisito: NEX 25%.
impressionar, o bônus em perícias que
você recebe aumenta em +2 para Vitalidade Reforçada. Você possui
cada 5 pontos adicionais em que o uma capacidade superior de suportar

122
ferimentos. Você recebe +1 PV para
cada 5% de NEX e +3 em Fortitude.
Pré-requisito: Vigor 2.

Vontade inabalável. Sua mente é


preparada para suportar os mais
rigorosos traumas. Você recebe +1 PE
para cada 10% de NEX e +3 em
Vontade.
Pré-requisito: Presença 2.

123
Equipamentos Tabela de Dano para Armas
de fogo
Armas Por regra, o máximo de vezes que
você pode aumentar o passo de dano
Tabela de Dano para Armas de uma arma de fogo é três vezes.
Para cada aumento depois do
de corpo-a-corpo, de
terceiro, você adiciona +5 no dano da
disparo e arremesso arma caso tenha grau de treinamento
Treinado. Se você estiver no grau de
Por regra, o máximo de vezes que treino de Veterano, você adiciona +10
você pode aumentar o passo de dano e se estiver no grau de treino de
de uma arma corpo-a-corpo, de Expert, você adiciona +15.
arremesso ou de disparo é três vezes.
Para cada aumento depois do
Normal +1 +2 +3
terceiro, você adiciona +5 no dano da Passo Passos Passos
arma caso tenha grau de treinamento
Treinado. Se você estiver no grau de 1d12 3d6 4d6 4d8
treino de Veterano, você adiciona +10
2d6 3d6 4d6 4d8
e se estiver no grau de treino de
Expert, você adiciona +15. 2d8 3d8 4d8 4d10

2d10 3d10 4d10 4d12


Normal +1 +2 +3
Passo Passos Passos 2d12 6d6 8d6 8d8

1d3 1d4 1d6 1d8 4d6 4d8 4d10 4d12

1d4 1d6 1d8 1d10 3d10 4d10 4d12 5d12

1d6 1d8 1d10 1d12 6d6 8d6 8d8 8d10

1d8 1d10 1d12 3d6 10d8 10d10 10d12 10d20

2d4 2d6 2d8 2d10


Armas Simples
3d3 3d4 3d6 3d8 Corpo a Corpo - Leves

1d10 1d12 3d6 4d6 Faca. Uma lâmina afiada, como uma
navalha, uma faca de churrasco ou
2d8 3d8 4d8 4d10
uma faca militar (facas de cozinha
3d6 4d6 4d8 4d10 pequenas causam apenas 1d3 pontos
de dano). É uma arma simples, leve e
2d10 3d10 4d10 4d12
ágil que pode ser arremessada, de
3d8 4d8 4d10 4d12 categoria ∅, 1d4 de dano de corte,
19/x2 de crítico, alcance curto e ocupa
1 espaço.

124
por onde passam milhares de volts. Ao
Martelo. Esta ferramenta comum pode fazer um ataque em um inimigo, você
ser usada como arma na falta de afeta o sistema nervoso dele. Caso tire
opções melhores. É uma arma simples 20 natural no teste de ataque, você
e leve de categoria ∅, 3d3 de dano de não só causa o dano extra natural de
impacto, x2 de crítico e ocupa 1 um crítico, você também paralisa o
espaço. inimigo por 1 rodada. É uma arma
simples de uma mão, de categoria I,
Punhal. Uma faca de lâmina longa e 1d6/1d8 de dano elétrico, x3 de crítico
pontiaguda, usada por cultistas em e ocupa 1 de espaço.
seus rituais. É uma arma simples, leve
e ágil, de categoria ∅, 1d6 de dano de Lança. Uma haste de madeira com
perfuração, x3 de crítico e ocupa 1 uma ponta metálica afiada, a lança é
espaço. uma arma arcaica, mas usada ainda
hoje por artistas marciais. Pode ser
Tonfa. Um bastão de madeira com arremessada É uma arma simples de
uma guarda lateral, que serve para uma mão, de categoria ∅, 1d6 de dano
segurar e executar manobras de perfuração, x2 de crítico, alcance
variadas, incluindo bloquear ataques. curto e ocupa 1 espaço.
Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1
em Defesa cumulativo com outros Maça. Feita para demolir pessoas,
itens, caso utilize duas Tonfas com o esta arma é perfeita para amassar
poder Combater com duas Armas, seus alvos. Essa arma adiciona sua
recebe um total de +2 em Defesa. É Força duas vezes em rolagens de dano
uma arma simples e leve, de categoria com a mesma. É uma arma simples de
∅, 1d4 de dano de impacto, x2 de uma mão, de categoria ∅, 1d6 de dano
crítico e 1 de espaço. de impacto, x3 de crítico e ocupa 1 de
espaço
Corpo a Corpo - Uma Mão
Machete. Uma lâmina longa e larga,
Bastão. Um cilindro de madeira muito usada como ferramenta para
maciça. Pode ser um taco de beisebol, abrir trilhas. É uma arma simples de
um cassetete da polícia, uma tonfa ou uma mão, de categoria ∅, 1d6 de dano
apenas uma clava envolta em pregos de corte, 19/x2 de crítico e ocupa 1 de
ou arame farpado. Você pode espaço.
empunhar um bastão com uma mão
(dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Wakizashi. Originária do Japão, esta
É uma arma simples de uma mão, de espada curta é uma versão um pouco
categoria ∅, 1d6/1d8 de dano de menor de uma Katana. Se você for
impacto, x2 de crítico e ocupa 1 veterano em Luta pode usá-la como
espaço. uma arma leve. Caso utilize uma
wakizashi junto de uma Katana, as
Bastão de Choque. É um longo bastão duas armas recebem +3 de dano. Esta
com 2 pequenas hastes em sua ponta é uma arma simples de uma mão, ágil,

125
de categoria I, 1d6 de dano de corte,
19/x2 de crítico e ocupa 1 de peso. Armas de Fogo - Leve

Corpo a Corpo - Duas Mãos Pistola. Uma arma de mão comum


entre policiais e militares por ser
Cajado. Um cabo de madeira ou barra facilmente recarregável. É uma arma
de ferro longos. Inclui o bo usado em de fogo simples e leve, de categoria I,
artes marciais. É uma arma ágil. Além 1d12 de dano balístico, 18/x2 de
disso, pode ser usado com Combater crítico, alcance curto e ocupa 1 de
com Duas Armas (e poderes similares) espaço.
para fazer ataques adicionais, como
se fosse uma arma de uma mão e uma Revólver. A arma de fogo mais
arma leve. É uma arma simples ágil de comum, e uma das mais confiáveis. É
duas mãos, de categoria ∅, 1d6/1d6 uma arma de fogo simples e leve, de
de dano de impacto, x2 de crítico e categoria I, 2d6 de dano balístico,
ocupa 2 de espaço. 19/x3 de crítico, alcance curto e ocupa
1 de espaço.
Marreta. Esta é uma versão maior de
um martelo comum, feito Armas de Fogo - Duas Mãos
especificamente para combates. Você
soma sua Força 2 vezes em rolagens Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é
de dano com essa arma em vez de bastante popular entre fazendeiros,
uma. É uma arma simples, de duas caçadores e atiradores esportistas. É
mãos, categoria I, 3d3 de dano de uma arma de fogo simples de duas
impacto, x3 de crítico e ocupa 2 de mãos, de categoria I, 2d8 de dano
espaço. balístico, 19/x3 de crítico, alcance
médio e ocupa 2 de espaço.
Armas de Disparo - Duas Mãos

Arco. Um arco e flecha comum, Armas Táticas


próprio para tiro ao alvo, pode-se usar Corpo a Corpo - Leves
Força para as rolagens de ataque com
essa arma. É uma arma de disparo, de Leque. Este grande leque existe em
duas mãos, categoria ∅, 1d8 de dano duas versões: cortante (com lâminas
de perfuração, x3 de crítico, alcance na borda) e perfurante (com espinhos
médio e ocupa 2 de espaço. na borda). Todos podem ser
fechados/abertos como uma ação
Besta. Esta arma da antiguidade livre ou transformados em um
exige uma ação de movimento para pequeno bastão (1d4 de impacto). Se
ser recarregada a cada disparo. É você abrir o leque e, na mesma
uma arma de disparo, de duas mãos, rodada, usá-lo para atacar, o
categoria ∅, 1d10 de dano de oponente fica desprevenido contra
perfuração, 19/x2 de crítico, alcance esse ataque (mas este truque só
médio e ocupa 2 de espaço. funciona uma vez por combate). Por

126
ser pequeno e discreto, fornece +5 em Florete. Esta espada de lâmina fina e
testes de Crime para escondê-lo. É comprida é usada por esgrimistas. É
uma arma tática e leve, de categoria uma arma ágil, tática e de uma mão,
I, 1d6/1d4/1d6 de dano de corte, de categoria I, 1d6 de dano de
impacto ou perfuração, 19/x2 de perfuração, x4 de crítico e ocupa 1
crítico e ocupa 1 de espaço. espaço.

Machadinha. Ferramenta útil para Machado. Uma ferramenta importante


cortar madeira, muito comum em para lenhadores e bombeiros, um
fazendas e canteiros de obras. Pode machado pode causar ferimentos
ser arremessada. É uma arma tática e terríveis. É uma arma tática e de uma
leve, de categoria ∅, 1d6 de dano de mão, de categoria I, 1d8 de dano de
corte, x3 de crítico e ocupa 1 de corte, x3 de crítico e ocupa 1 espaço.
espaço.
Mangual. Uma haste metálica ligada a
Nunchaku. Dois bastões curtos de uma corrente com uma esfera de aço
madeira ligados por uma corrente. É na ponta. Um ser que utilize um
uma arma ágil. É uma arma tática e mangual pode gastar uma ação de
leve, de categoria ∅, 1d8 de dano de movimento para girar o mangual
impacto, x2 de crítico e ocupa 1 de antes de atacar, o próximo ataque
espaço. feito com o mesmo, tem seu dano
aumentado em 2 Passos. É uma arma
Corpo a Corpo - Uma Mão tática de uma mão, de categoria I,
1d8 de dano de impacto, x3 de crítico
Corrente. Um pedaço de corrente e 2 de peso.
grossa pode ser usado como uma
arma bastante efetiva. A corrente Picareta. Usada por mineradores, esta
fornece +3 em testes para desarmar e ferramenta quebra pedras com
derrubar e tem alcance de 3 metros. É facilidade, então, imagine o que pode
uma arma tática de uma mão, de fazer com carne e osso! Caso já tenha
categoria ∅, 1d8 de dano de impacto, feito um Crítico em um alvo com esta
x2 de crítico e ocupa 1 de espaço. arma, nesta rodada ou na anterior,
você pode tentar atingir mais fundo
Espada. Uma arma medieval, como aquele mesmo lugar, ao fazer isto
uma espada longa dos cavaleiros você sofre -5 em seu teste de ataque,
europeus ou uma cimitarra sarracena. mas sua margem de ameaça aumenta
Você pode empunhar uma espada em 2. É uma arma tática de uma mão,
com uma mão (dano 1d8) ou com as de categoria I, 1d6 de dano de
duas (dano 1d10). É uma arma tática perfuração, x4 de crítico e ocupa 1 de
de uma mão, de categoria I, 1d8/1d10 espaço.
de dano de corte, 19/x2 de crítico e
ocupa 1 espaço. Shikomizue. Esta espada japonesa é
feita para ser idêntica a uma simples
bengala, graças a isto é impossível

127
saber se um usuário está carregando de Uma Mão e uma Arma Leve. Além
ou não até que seja sacada. Esta arma disso, ela aumenta seu alcance em
sempre passa automaticamente em +1,5m quando a utilizar e fornece +3
todos os testes para ser ocultada. É em testes de desarmar. É uma arma
uma arma ágil tática de uma mão, de tática de duas mãos, de prestígio I,
categoria I, 1d8 de dano de corte, 19/x2 de crítico e ocupa 2 de espaço..
19/x2 de crítico e ocupa 1 de espaço.
Lâmina Dupla. Esta é uma arma com
Corpo a Corpo - Duas Mãos uma lâmina extra acoplada ao outro
lado de seu punhal ou haste,
Acha. Um machado grande e pesado, possuindo diversas versões, podendo
usado no corte de árvores largas. É ser feita com espadas, lanças e foices.
uma arma de duas mãos, de categoria Pode ser usada com Combater com
I, 1d12 de dano de corte, x3 de crítico Duas Armas (e poderes similares) para
e ocupa 2 espaços. fazer ataques adicionais, como se
fosse uma Arma de Uma Mão e uma
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o Arma Leve. Além disso, caso seja
gadanho é uma versão maior da foice, expert em luta, uma vez por rodada
para uso com as duas mãos. Foi pode ao usar a ação agredir para
criada para ceifar cereais, mas fazer 2 ataques com sua arma, gastar
também pode ceifar vidas, e para isso 1 PE e fazer um terceiro. É uma arma
essa arma tem a capacidade de tática de duas mãos, de categoria I,
ignorar 5 pontos de resistência do alvo 1d8 de dano de corte, 19/x2 de crítico
contra o seu dano. É uma arma tática, e 2 de peso.
de duas mãos, de categoria I, 2d4 de
dano de corte, x4 de crítico e ocupa 2 Montante. Enorme e pesada, esta
espaços. espada de 1,5m de comprimento foi
uma das armas mais poderosas em
Katana. Originária do Japão, esta seu tempo. É uma arma de duas mãos,
espada longa e levemente curvada de categoria I, 2d8 de dano de corte,
transcendeu os séculos. Se você for 19/x2 de crítico e ocupa 2 espaços.
veterano em Luta pode usá-la como
uma arma de uma mão. É uma arma Motosserra. Uma ferramenta capaz de
ágil, tática e de duas mãos, de causar ferimentos profundos; sempre
categoria I, 1d10 de dano de corte, que rolar um 6 em um dado de dano
19/x2 de crítico e ocupa 2 espaços. com uma motosserra, role um dado de
dano adicional. Apesar de potente,
Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 esta arma é desajeitada e impõe -1d
de dano de corte corte) ligada a um nos seus testes de ataque. Ligar uma
grande peso de metal (1d8 de dano de motosserra gasta uma ação de
impacto). Esta arma pode ser usada movimento e essa arma pode ser alvo
com Combater com Duas Armas (e do ritual “Amaldiçoar Tecnologia”, e as
poderes similares) para fazer ataques modificações Tática e o poder de
adicionais, como se fosse uma Arma Saque Rápido permitem que ela seja

128
ligada como ação livre. É uma arma arremessar uma Kunai adicional em
tática de duas mãos, de categoria I, um ataque. Um ser pode lançar um
3d6 de dano de corte, x2 de crítico e número de Kunais em um ataque igual
ocupa 2 de espaço. ao seu valor de Agilidade (máximo de
5). Cada kit vem com 20 Kunais que
Naginata. Um longo bastão de podem ser recuperados após serem
madeira com uma lâmina de Katana utilizados usando uma ação padrão. É
em sua ponta, que te permite atingir uma arma tática leve e ágil de uma
distâncias amplas enquanto mantém mão, de categoria I, 1d4 de dano de
seu inimigo longe. Ao usar essa arma, perfuração, 19/x2 de crítico, alcance
você ganha +3 de Defesa contra curto e ocupa 2 espaços.
ataques Corpo-a-Corpo. Precisa-se de
ao menos Força 2 e Agilidade 2 para Armas de Disparo - Duas Mãos
usar essa arma. É uma arma tática de
duas mãos, de categoria II, 2d10 de Arco Composto. Este arco moderno
dano de corte, 19/x2 de crítico e usa materiais de alta tensão e um
ocupa 2 espaços. sistema de roldanas para gerar mais
pressão. Ao contrário de outras armas
Tridente. Uma grande lança com três de disparo, permite que você aplique
pontas, perfeita para prender pernas, seu valor de Força às rolagens de
braços e armas. Por ser uma arma dano e pode-se usar Força para as
com um ótimo equilíbrio e capacidade rolagens de ataque com essa arma. É
de aparar golpes, o tridente fornece uma arma tática de duas mãos, de
+3 em defesa e em testes para categoria I, 1d12 de dano de
derrubar e desarmar. É uma arma de perfuração, x3 de crítico, alcance
duas mãos e arremesso, de categoria Médio e ocupa 2 espaços.
I, 1d10 de dano perfurante, x3 de
crítico, alcance curto e ocupa 2 Balestra. Uma besta pesada, capaz de
espaços. disparos poderosos. Exige uma ação
de movimento para ser recarregada a
Armas de Disparo - Uma Mão cada disparo. É uma arma tática de
duas mãos, de categoria I, 2d8 de
Chakram. Um disco com lâminas na dano de perfuração, x3 de crítico,
borda externa que pode ser alcance médio e ocupa 3 espaços.
arremessado. Atacar corpo a corpo
com essa arma reduz o seu dano para Armas de Fogo - Uma Mão
1d4. É uma arma tática leve, ágil e de
uma mão, de prestígio 1, 3d6 de dano Submetralhadora. Esta arma de fogo
cortante, 19/x3 de crítico, alcance automática pode ser empunhada com
curto e ocupa 1 espaço. apenas uma mão. É uma arma tática
de uma mão, de categoria I, 2d6 de
Kunai. São pequenos projéteis dano balístico, 19/x3 de crítico,
metálicos similares a pequenas facas. alcance médio e ocupa 1 espaço
Você pode gastar 1 PE para

129
Armas de Fogo - Duas Mãos Bazuca. Este lança-foguetes foi
concebido como uma arma
Espingarda. Arma de fogo longa e anti-tanques, mas também se mostrou
com cano liso. A espingarda causa eficaz contra criaturas. A bazuca
apenas metade do dano em alcance causa seu dano no alvo atingido e em
médio ou maior. É uma arma tática de todos os seres num raio de 3m; esses
duas mãos, de categoria I, 4d6 de seres (mas não o alvo atingido
dano balístico, x3 de crítico, alcance diretamente) têm direito a um teste de
curto e ocupa 2 espaços Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano
à metade. Você pode disparar o
Fuzil de Assalto. A arma de fogo foguete num ponto qualquer em
padrão da maioria dos exércitos alcance médio, em vez de num ser
modernos. É uma arma automática. É específico; nesse caso, não precisa
uma arma tática de duas mãos, de rolar ataque e não tem chance de
categoria II, 2d10 de dano balístico, errar (mas também não acerta
19/x3 de crítico, alcance médio e nenhum ser diretamente). A bazuca
ocupa 2 espaços. exige uma ação de movimento para
ser recarregada a cada disparo. É
Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo uma arma pesada, de categoria III,
de uso militar é projetada para 10d8 de dano de impacto, x2 de
disparos longos e precisos. Se for crítico, alcance médio e ocupa 2
veterano em Pontaria e mirar com um espaços.
fuzil de precisão (veja a página 87),
você recebe +5 na margem de Lança-chamas. Equipamento militar
ameaça de seu ataque. É uma arma que esguicha líquido inflamável
tática de duas mãos, de categoria III, incandescente. Um lança-chamas
3d10 de dano balístico, 18/x3 de atinge todos os seres em uma linha de
crítico, alcance longo e ocupa 2 1,5m de largura com alcance curto,
espaços. mas não alcança além disso. Faça um
único teste de ataque e compare o
Armas Pesadas resultado com a Defesa de todos os
Corpo a Corpo - Duas Mãos seres na área. Além de sofrer dano,
seres atingidos ficam em chamas. É
Sabre-Serrilhado. Este sabre além de uma arma pesada, de categoria III,
cortar, destroça a carne do alvo. 6d6 de dano de fogo, x2 de crítico,
Quando faz um acerto crítico com este alcance curto e ocupa 2 espaços.
sabre, o alvo fica sangrando. Esta é
uma arma pesada, de categoria II, Metralhadora. Uma arma de fogo
3d8 de dano cortante, 16/x3 de crítico pesada, de uso militar. Para atacar
e ocupa 3 espaços. com uma metralhadora, você precisa
gastar uma ação de movimento para
À distância - Duas Mãos apoiá-la em seu tripé ou suporte
apropriado; caso contrário, sofre -5
em seus ataques. Alternativamente,

130
você pode ter 2 de Força ou mais para uma cena. Para fazer vários ataques,
não precisar de apoio ao realizar você precisará carregar vários
disparos. Uma metralhadora é uma foguetes. Este item tem categoria I e
arma automática. É uma arma ocupa 1 espaço.
pesada, de categoria II, 2d12 de dano
balístico, 19/x3 de crítico alcance Modificações para as Armas
médio e ocupa 2 espaços.
Ao escolher seu equipamento no início
Munições de uma missão, você pode requisitar
armas modificadas, com uma ou mais
Balas Curtas. Munição básica, usada melhorias. Cada modificação aumenta
em pistolas, revólveres e a categoria do item em I e fornece
submetralhadoras. Um pacote de certos benefícios. Assim, uma katana
balas curtas dura duas cenas. Este (categoria I) com as modificações
item tem categoria ∅ e ocupa 1 certeira e perigosa é uma arma de
espaço. categoria III. Modificações iguais não
se acumulam — uma arma não pode
Balas Longas. Maior e mais potente, ser certeira duas vezes, por exemplo.
esta munição é usada em fuzis e
metralhadoras. Um pacote de balas Modificações para Armas Corpo-a-Corpo
longas dura uma cena. Este item tem e de Disparo
categoria I e ocupa 1 espaço.
Afiada. Você afia a ponta de sua arma
Cartuchos. Usados em espingardas, ou suas flechas ou kunais,
esses cartuchos são carregados com deixando-as ainda mais mortais, o
esferas de chumbo. Um pacote de passo de dano delas aumenta em 1,
cartuchos dura uma cena. Este item mas perdem essa modificação caso
tem categoria I e ocupa 1 espaço. quebradas. Só pode ser aplicado em
um pacote de flechas, kunais ou
Combustível. Um tanque de armas perfurantes.
combustível para lança-chamas. Dura
uma cena. Este item tem categoria I e Amolada. Uma arma corpo-a-corpo
ocupa 1 espaço. com essa modificação aumenta o
passo de dano em 1, mas perde 2 PV.
Flechas. Usadas em arcos e bestas, Só pode ser aplicado a armas de
flechas podem ser reaproveitadas corte.
após cada combate. Por isso, um
pacote de flechas dura uma missão Avassaladora. Uma arma
inteira. Este item tem categoria ∅ e corpo-a-corpo com essa modificação
ocupa 1 espaço. tem seu passo de dano aumentado em
2, e causa o dobro de dano em
Foguete. Disparado por bazucas. Ao estruturas, mas tem seu espaço
contrário de outras munições, cada duplicado e aumenta em uma
foguete dura um único disparo, não categoria de peso, ou seja, de Leve

131
vai para de Uma mão, de Uma mão Perigosa. A arma possui a lâmina
vai para Duas mãos e de Duas mãos afiada como uma navalha ou foi
vai para uma Arma Pesada. Só pode fabricada com materiais maciços. Seja
ser aplicado a armas de impacto como for, seus golpes possuem um
impacto terrível. Aumenta a margem
Certeira. Fabricada para ser mais de ameaça em +2.
precisa e balanceada, a arma fornece
+3 nos testes de ataque. Se você Reconfortante. Esta arma foi criada
estiver no grau de treino de Veterano, para um único propósito, encaixar
essa modificação fornece +5, e se perfeitamente em seu dono, gerando
estiver no grau de treino de Expert, o mínimo esforço do mesmo para sua
essa modificação fornece +7. utilização. Ao adquirir esta
modificação, o ser deve escolher uma
Conjuradora. Permite que você conjure de suas habilidades que pode ser feita
rituais através da arma. Você não ao realizar um ataque ou ao utilizar a
precisa mais de uma mão livre para ação agressiva, como ataque especial
gesticular seus rituais caso esteja e técnica secreta. O custo de PE para
portando uma arma com essa utilizar esta habilidade é diminuído em
melhoria. Ela não aumenta a 1 (mínimo 1). Está modificação conta
categoria da arma, mas faz com que como 2, para efeitos de prestígio.
seus rituais custem 1 PE a mais.
Tática. A arma possui cabo
Cruel. A arma possui a lâmina texturizado, bandoleira e outros
especialmente afiada ou foi fabricada acessórios que facilitam seu
com materiais mais densos. Fornece manuseio. Você pode sacar a arma
+5 nas rolagens de dano. como uma ação livre.

Discreta. A arma possui modificações Modificações para Armas de Fogo


para chamar menos atenção e ocupar
menos espaço. Se for uma arma de Alongada. Com um cano mais longo,
fogo, pode ser desmontável, se for um que aumenta a precisão dos disparos,
bastão pode ser retrátil e assim por a arma fornece +3 nos testes de
diante. Fornece +5 em testes de Crime ataque. Se você estiver no grau de
para ser ocultada (e permite que você treino de Veterano, essa modificação
faça esse teste mesmo que não seja fornece +5, e se estiver no grau de
treinado na perícia) e reduz o número treino de Expert, essa modificação
de espaços ocupados em 1. fornece +7.

Dizimadora. Esta modificação só pode Calibre Grosso. A arma é modificada


ser colocada nas armas que são para disparar munição de maior
Corpo-a-corpo, Kunais ou Flechas. O calibre, causando +1 dado de dano
multiplicador de crítico da arma adicional. Este dado é multiplicado em
aumenta em +1. acertos críticos. Armas com esta
modificação precisam usar munição

132
específica de calibre grosso. Munição Mira Laser. Um laser interno cria um
de calibre grosso possui o mesmo reflexo vermelho num retículo
custo em categoria de munição luminoso, que é visto pelo atirador e
normal, mas não pode ser usada em ajuda-o a realizar disparos mais letais.
armas normais. Aumenta a margem de ameaça em +2.

Cartucho Estendido. Dobra a duração Mira Telescópica. A arma possui uma


dos pacotes de munição utilizados luneta com marcações de medidas,
para essa arma. Balas Longas duram ideal para disparos precisos de longa
duas cenas e Balas Curtas duram distância. Aumenta o alcance da arma
quatro cenas. em uma categoria (de curto para
médio, de médio para longo, de longo
Compensador. Apenas para armas para extremo) e permite que a
automáticas. Um sistema de habilidade Ataque Furtivo seja usada
amortecimento reduz o coice da arma, em qualquer alcance.
anulando a penalidade em testes de
ataque por disparar rajadas. Silenciador. Um silenciador reduz em
-2d a penalidade em Furtividade para
Conjuradora. Permite que você conjure se esconder no mesmo turno em que
rituais através da arma. Você não atacou com a arma de fogo.
precisa mais de uma mão livre para
gesticular seus rituais caso esteja Tática. A arma possui cabo
portando uma arma com essa texturizado, bandoleira e outros
melhoria. Ela não aumenta a acessórios que facilitam seu
categoria da arma, mas faz com que manuseio. Você pode sacar a arma
seus rituais custem 1 PE a mais. como uma ação livre.

Discreta. A arma possui modificações Visão de Calor. A mira tem um sistema


para chamar menos atenção e ocupar eletrônico que sobrepõe imagens
menos espaço. Se for uma arma de visíveis e imagens em infravermelho,
fogo, pode ser desmontável, se for um criando um contraste entre zonas frias
bastão pode ser retrátil e assim por e quentes. Ao disparar com a arma,
diante. Fornece +5 em testes de Crime você ignora qualquer camuflagem do
para ser ocultada (e permite que você alvo.
faça esse teste mesmo que não seja
treinado na perícia) e reduz o número Modificações para Munições
de espaços ocupados em 1.
Dum Dum. Estas balas são feitas para
Ferrolho Automático. O mecanismo de se expandir durante o impacto,
ação da arma é modificado para produzindo ferimentos terríveis. Esta
disparar várias vezes em sequência. A modificação não pode ser colocada
arma se torna automática (veja a em combustível e aumenta o
página 59). multiplicador de crítico em +1.

133
Explosivas. Estas munições possuem escudos contam como proteção leve.
uma gota de mercúrio ou glicerina, Este item ocupa 2 espaços e tem
que fazem a bala explodir ao atingir o categoria I.
alvo. Esta modificação não pode ser
colocada em combustível, e aumenta Escudo Pesado. Esta é uma versão
o dano causado em +2d6. maior e mais pesada de um escudo
comum. Ao utilizar um escudo pesado,
Bafo de Dragão. Estas munições você recebe +5 de defesa e 2 de
possuem magnésio, que faz a bala resistência a dano, porém só pode
inflamar ao atingir o alvo. Esta empunhar armas leves em sua mão
modificação não pode ser colocada livre. Para efeitos de proficiência e
em combustível, e aumenta o dano penalidade por não proficiência,
causado em +2d6 de dano de fogo. escudos contam como proteção
pesada. Além disso, reduz seu
Proteções deslocamento em 3m. Este item ocupa
3 Espaços e tem categoria I

Proteção Leve. Jaqueta de couro


Modificações para as Proteções
pesada ou um colete de kevlar. Essa
proteção é tipicamente usada por
Assim como armas, proteções podem
seguranças e policiais. Este item
ser modificadas. Cada modificação
ocupa 2 espaços e tem categoria I.
aumenta a categoria do item em I e
fornece certos benefícios para essas
Proteção Pesada. Equipamento usado
armaduras. Modificações iguais não
por forças especiais da polícia e pelo
se acumulam.
exército. Consiste de capacete,
ombreiras, joelheiras e caneleiras,
Antibombas. Quimicamente tratada
além de um colete com várias
para resistir ao calor e revestida de
camadas de kevlar. Fornece
preenchimentos para amortecer
resistência a dano 5. No entanto, por
estilhaços. Acompanha um capacete
ser desconfortável e volumosa, impõe
com viseira para proteger da luz e
-5 em testes de perícias que sofrem
barulho de explosões. Fornece +5 em
penalidade de carga e em testes de
testes de resistência contra efeitos de
reflexo. Este item ocupa 5 espaços e
área. Só pode ser aplicada em
tem categoria II.
proteções pesadas.
Escudo. Um escudo medieval ou
Blindada. Reforçada com placas de
moderno, como aqueles usados por
aço e cerâmica costuradas dentro das
tropas de choque. Precisa ser
camadas de kevlar. Aumenta a
empunhado em uma mão e fornece
resistência a dano para 10 e o espaço
Defesa +3. Bônus na Defesa fornecido
ocupado em +1. Só pode ser aplicada
por um escudo acumula com o de uma
em proteções pesadas.
proteção. Para efeitos de proficiência
e penalidade por não proficiência,

134
Discreta. Colete compacto feito com Impacto e x3 de crítico. Só pode ser
kevlar denso para reduzir o volume. aplicada em escudos.
Reduz o número de espaços ocupados
em 1, fornece +5 em testes de Crime Equipamentos Gerais
para ser ocultada e permite que você
faça esse teste mesmo que não seja
Além de armas e proteções, a Ordem
treinado na perícia. Só pode ser
dispõe de um arsenal de itens
aplicada em proteções leves.
utilitários, que podem ser a diferença
entre o sucesso e o fracasso de
Reforçada. Aumenta a Defesa
qualquer agente. Equipamentos gerais
fornecida em +3 e o espaço ocupado
são divididos em acessórios,
em +1. Uma proteção não pode ser
explosivos, itens operacionais e itens
reforçada e discreta ao mesmo tempo.
paranormais. Vários itens gerais
fornecem bônus em perícias. Bônus
Bolsos. A Proteção tem Bolsos Extras,
fornecidos por itens não são
o que aumenta sua Capacidade de
cumulativos — por exemplo, um
Carga em 3. Essa modificação só pode
personagem com um utensílio e uma
ser aplicada em Proteções Leves e
vestimenta que forneçam bônus em
Pesadas.
Diplomacia recebe o benefício de
apenas um dos itens.
Tático. Seu escudo é feito para te
defender de ataques a longa
Acessórios. Auxiliam um agente a usar
distância. Você é capaz de bloquear
perícias.
ataques a distância. Só pode ser
Explosivos. Granadas e bombas
aplicado em Escudos Pesados.
antipessoais.
Venenos. Soníferos, compostos
Escudo de Motim. Aumenta o espaço
químicos e diversos que podem causar
ocupado pelo escudo em +1 e sua
dano.
defesa em +2. Agora, com uma ação
Itens Operacionais. Equipamento
completa, você consegue utilizá-lo
variado.
como proteção parcial. Caso você
Itens Paranormais. Itens ligados ao
aplique essa modificação novamente,
Outro Lado
se torna uma proteção completa. Só
pode ser aplicado em escudos e você
Acessórios
pode aplicar essa modificação duas
vezes.
Kit de Perícia. Um conjunto de
ferramentas necessárias para
Combativo. O seu escudo pode ser
algumas perícias ou usos de perícias.
usado como uma arma e receber
Sem o kit, você sofre –5 no teste.
modificações de armas. Considere-o
Existe um kit de perícia para cada
uma arma leve, se for um Escudo, ou
perícia que exige este item. Este item
de uma mão, se for um Escudo
ocupa 1 espaço e tem categoria ∅.
Pesado, que causa 2d4 de dano de

135
Utensílio. Um item comum que tenha certos benefícios. Usando
uma utilidade específica, como um modificações, é possível criar itens
canivete, uma lupa, um smartphone variados. Por exemplo, para criar um
ou um notebook. Um utensílio fornece “smartphone hacker”, podemos
+2 em uma perícia (exceto Luta e começar com um utensílio que
Pontaria). Por exemplo, um concede +2 em Atualidades, com
smartphone pode ser usado para aplicativos personalizados para
acessar a internet e fornecer bônus hackear outros aparelhos
em Ciências, enquanto um notebook (modificação função adicional,
pode ser preparado para invadir fornecendo +2 em Tecnologia) e que
sistemas e fornecer bônus em funciona como um kit de tecnologia
Tecnologia. Você pode inventar itens (modificação instrumental). Este será
menos realistas, como um “detector um item de categoria III. Cada
de mentiras portátil” que fornece +2 modificação só pode ser aplicada ao
em Intuição, mas o mestre tem a mesmo acessório uma vez.
palavra final se o utensílio é
apropriado ou não. Utensílios sempre Aprimorado. O bônus em perícia
ocupam 1 espaço e tem categoria I, concedido pelo acessório aumenta
precisando ser empunhados para que para +5. Se o item tiver função
o bônus seja aplicado. adicional, esta modificação poderá
ser escolhida uma segunda vez para
Vestimenta. Uma peça de vestuário esta função.
que fornece +2 em uma perícia (exceto
Luta ou Pontaria). Por exemplo, um Discreto. O item é miniaturizado ou
par de botas militares pode fornecer disfarçado como outro item inócuo
+2 em Atletismo, um terno ou vestido (como um relógio). Reduz o número de
elegante pode fornecer +2 em espaços ocupados em 1, fornece +5
Diplomacia e um manto com glifos em testes de Crime para ser ocultado
pode fornecer +2 em Ocultismo. Assim e permite que você faça esse teste
como utensílios, o benefício de cada mesmo que não seja treinado na
vestimenta deve ser aprovado pelo perícia.
mestre. Você pode receber os bônus
de no máximo duas vestimentas ao Função Adicional. O acessório fornece
mesmo tempo. Vestir ou despir uma +2 em uma perícia adicional à sua
vestimenta é uma ação completa. escolha, sujeita à aprovação do
Vestimentas ocupam 1 espaço e tem mestre. Instrumental. O acessório
categoria I. pode ser usado como um kit de perícia
específico (escolhido ao aplicar esta
Modificações de Acessórios modificação).

Assim como armas, itens da categoria Instrumental. O acessório pode ser


acessórios podem ser modificados. usado como um kit de perícia
Cada modificação aumenta a específico (escolhido ao aplicar esta
categoria do item em I e fornece modificação).

136
até alcance longo dela, pode gastar
Explosivos uma ação padrão para detoná-la. Ao
explodir, a mina dispara centenas de
Granadas. Para usar uma granada, bolas de aço em um cone de 6m,
você precisa empunhá-la e então causando 12d6 pontos de dano de
gastar uma ação padrão para perfuração em todos os seres na área
arremessá-la em um ponto à sua (Reflexos DT Int reduz à metade).
escolha em alcance médio. A granada Você define a direção do cone quando
afeta um raio de 6m a partir do ponto posiciona a mina no chão. Instalar a
de impacto. O efeito que ela causa mina exige uma ação completa e um
varia conforme o tipo de granada: teste de Tática contra DT 15. Caso
falhe, você gasta a mina, mas ela não
Atordoamento. Também chamadas de funciona. Encontrar uma mina
flash-bang, por criarem um estouro instalada exige um teste de Percepção
barulhento e luminoso. Seres na área (DT igual ao resultado do seu teste
ficam atordoados por 1 rodada para instalá-la). Essa granada tem
(Fortitude DT Agi reduz para ofuscado categoria I e ocupa 1 espaço.
e surdo por uma rodada). Essa
granada tem categoria ∅ e ocupa 1 Modificações para Explosivos
espaço.
Modificações para Explosivos seguem
Fragmentação. Espalha fragmentos as mesmas regras das modificações
perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 para Armas.
pontos de dano de perfuração
(Reflexos DT Agi reduz à metade). Destrutiva. Sua granada não é feita
Essa granada tem categoria I e ocupa para ser usada em meras pessoas, é
1 espaço. feita para explodir entidades. A
granada causa 50% a mais de dano.
Fumaça. Produz uma fumaça espessa Esta modificação pode ser escolhida 2
e escura. Seres na área ficam cegos e vezes, neste caso o dano se torna o
sob camuflagem total. A fumaça dura dobro do dano original. Por exemplo,
2 rodadas. Essa granada tem se uma granada antes causava 6d6 de
categoria ∅ e ocupa 1 espaço. dano, ao receber essa modificação,
passa a causar 9d6 de dano.
Incendiária. Espalha labaredas
incandescentes. Seres na área sofrem Duradoura. A duração do efeito destas
6d6 pontos de dano de fogo e ficam granadas é potencializado, caso o
em chamas (Reflexos DT Agi reduz o efeito seja instantâneo como um
dano à metade e evita a condição em dano, esta modificação não altera
chamas). Essa granada tem categoria nada, caso o efeito tenha uma
I e ocupa 1 espaço. duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo
deste efeito será aumentado, indo
Mina Antipessoal. Essa mina é ativada para 2 ou 5 rodadas respectivamente.
por controle remoto. Se você estiver a

137
Grudinho. Esta granada quando Segue abaixo uma descrição dos
atinge uma área gruda na mesma, venenos, em ordem de nome, tipo de
sendo muito mais fácil de atingir os contato e efeito.
alvos com ela, a DT para resistir a esta
granada aumenta em +5. Arsênico. Um veneno de ingestão, 1d12
de dano químico por rodada durante
Potente. Esta granada foi feita para ir 1d4 rodadas. Este item tem categoria
ainda mais longe do que o normal. A ∅ e ocupa 1 espaço.
área de efeito dela aumenta em +3m
de raio e o alcance para arremessá-la Beladona. Um veneno de ferimento, a
aumenta em 1 passo. vítima fica fraca. Este item tem
categoria I e ocupa 1 espaço.
Venenos
Clorofórmio. Um veneno de inalação, a
Um personagem pode adquirir vítima fica inconsciente (enjoada por 1
venenos, cada veneno tem apenas um rodada). Este item tem categoria III e
uso, a não ser os de contato, estes ocupa 1 espaço.
possuem 1 uso a mais. Todos os
venenos ocupam 1 de espaço. É Curare. Um veneno de ferimento, a
possível passar um veneno em uma vítima fica imóvel (lenta) por 1d6
Arma com uma Ação Padrão, caso ela rodadas. Este item tem categoria II e
seja de Ferimento ou de Contato. ocupa 1 espaço.
Segue abaixo a tabela e a descrição
do veneno. Estricnina. Um veneno de ferimento,
2d12 de dano por rodada por 2d4
Um personagem exposto a um veneno rodadas (metade do dano). Este item
deve fazer um teste de Fortitude (DT tem categoria III e ocupa 1 espaço.
INT). Se falhar, sofre o efeito do
veneno. Alguns venenos afetam a Insecticida. Um veneno de inalação, a
vítima mesmo que ela passe no teste; vítima fica enjoada. Este item tem
a versão reduzida do efeito estará categoria ∅ e ocupa 1 espaço.
entre parênteses.
Lixo químico. Um veneno de contato, a
Alguns venenos não fazem efeito vítima fica debilitada (fraca). Este
instantaneamente. Nesse caso, o item tem categoria I e ocupa 1
personagem faz o teste de resistência espaço.
quando o efeito acontece, não no
momento da exposição. Outros Peçonha fraca. Um veneno de
venenos fazem efeito mais de uma ferimento, 1d12 de dano químico
vez; a vítima faz o teste de Fortitude (metade do dano). Este item tem
cada vez que o efeito acontece e, categoria ∅ e ocupa 1 espaço.
mesmo que passe num teste, ainda
precisará fazer os outros. Peçonha mortal. Um veneno de
ferimento, a vítima cai com 0 PV

138
(10d6 de dano químico). Este item tem Bandoleira. Um cinto com bolsos e
categoria III e ocupa 1 espaço. alças. Uma vez por rodada, você pode
sacar ou guardar um item em seu
Peçonha potente. Um veneno de inventário como uma ação livre. Este
ferimento, 1d12 de dano químico por item ocupa 1 espaço e tem categoria
rodada por 1d4 rodadas (metade do I.
dano). Este item tem categoria II e
ocupa 1 espaço. Binóculos. Estes binóculos militares
fornecem +5 em testes de Percepção
Sonífero. Um veneno de ingestão ou para observar coisas distantes. Este
ferimento, a vítima fica inconsciente item ocupa 1 espaço e tem categoria
(enjoada por 1 rodada). Este item tem ∅.
categoria II e ocupa 1 espaço.
Bloqueador de Sinal. Este dispositivo
Itens Operacionais compacto emite ondas que “poluem”
a frequência de rádio usada por
Algemas. Um par de algemas de aço. celulares, impedindo que qualquer
Para prender uma pessoa que não aparelho desse tipo em alcance médio
esteja indefesa você precisa se conecte. Este item ocupa 1 espaço e
empunhar a algema, agarrar a pessoa tem categoria I.
(veja “Manobras de Combate”, no
Capítulo 4) e então vencer um novo Cicatrizante. Um spray contendo um
teste de agarrar contra ela. Você pode remédio com potente efeito
prender os dois pulsos da pessoa (–5 cicatrizante. Você pode gastar uma
em testes que exijam o uso das mãos, ação padrão e este item para curar
impede conjuração) ou um dos pulsos 2d8+2 PV em você ou em um ser
dela em um objeto imóvel adjacente, adjacente. Este item ocupa 1 espaço e
caso haja, para impedir que ela se tem categoria I.
mova. Escapar das algemas exige um
teste de Acrobacia contra DT 30 (ou Corda. Um rolo com 10 metros de
ter as chaves…). Este item ocupa 1 corda resistente. Possui diversas
espaço e tem categoria ∅. utilidades: pode ajudar a descer um
buraco ou prédio (+5 em testes de
Arpéu. Um gancho de aço amarrado Atletismo nessas situações), amarrar
na ponta de uma corda para se fixar pessoas inconscientes etc. Este item
em muros, janelas, parapeitos de ocupa 1 espaço e tem categoria ∅.
prédios… Prender um arpéu exige um
teste de Pontaria (DT 15). Subir um Equipamento de Sobrevivência. Uma
muro com a ajuda de uma corda mochila com saco de dormir, panelas,
fornece +5 no teste de Atletismo. Este GPS e outros itens úteis para
item ocupa 1 espaço e tem categoria sobreviver no mato. Fornece +5 em
∅. testes de Sobrevivência para acampar
e orientar-se e permite que você faça
esses testes sem treinamento. Este

139
item ocupa 2 espaços e tem categoria Para disparar em um ser, faça um
∅. ataque à distância contra ele. Se
acertá-lo, ele fica inconsciente até o
Lanterna Tática. Ilumina lugares fim da cena (Fortitude DT Agi reduz
escuros. Além disso, você pode gastar para desprevenida e lenta por uma
uma ação de movimento para mirar a rodada). A pistola vem com 2 dardos.
luz nos olhos de um ser em alcance Uma caixa adicional com 2 dardos é
curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, um item de categoria ∅ que ocupa 1
mas imune à lanterna pelo resto da espaço. Alternativamente, você pode
cena. Este item ocupa 1 espaço e tem usar venenos como munição para essa
categoria ∅. pistola, dividindo-o em 2 dardos e
transformando a DT para a DT do
Máscara de gás. Uma máscara com veneno utilizado. Este item ocupa 1
filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece espaço e tem categoria I.
+10 em testes de Fortitude contra
efeitos que dependam de respiração. Pistola Sinalizadora. Esta pistola
Este item ocupa 1 espaço e tem dispara um sinalizador luminoso, útil
categoria ∅. para chamar outras pessoas para sua
localização. Pode ser usada como uma
Mochila de Trilha. Uma mochila leve e arma de disparo leve que causa 2d6
de alta qualidade. Ela não usa nenhum pontos de dano de fogo e 1d6 de dano
espaço e aumenta sua capacidade de balístico. A pistola vem com 2 cargas.
carga em 2 espaços. Este item tem Uma caixa adicional com 2 cargas é
categoria I. um item de categoria ∅ que ocupa 1
espaço. Este item ocupa 1 espaço e
Mochila Militar. Uma mochila militar, tem categoria ∅, tem alcance curto e
pesada, mas com bolsos suficientes seu crítico é x2.
para o que você precisar. Ela garante
+5 de espaço e não usa espaço. Este Soqueira. Esta peça de metal é usada
tem categoria II. entre os dedos e permite socos mais
perigosos — fornece +1 no passo de
Óculos de Visão Térmica. Estes óculos dano desarmado e +1 nessas rolagens.
eliminam a penalidade em testes por Uma soqueira é uma arma simples e
camuflagem. Este item ocupa 1 leve, podendo receber modificações e
espaço e tem categoria I. maldições de armas corpo a corpo,
aplica os efeitos delas em seus
Pé de cabra. Esta barra de ferro ataques desarmados e causa dano de
fornece +5 em testes de Força para impacto. Este item ocupa 1 espaço e
arrombar portas. Pode ser usada em tem categoria ∅.
combate como um bastão. Este item
ocupa 1 espaço e tem categoria ∅. Spray de Pimenta. Este spray dispara
um composto químico que causa dor e
Pistola de Dardos. Esta arma dispara lacrimação. Você pode gastar uma
dardos com um poderoso sonífero. ação padrão para atingir um ser

140
adjacente. O ser fica cego por 1d4 avançada e conhecimento ritualístico,
rodadas (Fortitude DT Agi evita). A o que às vezes resulta na fabricação
carga do spray dura dois usos. Este de itens paranormais.
item ocupa 1 espaço e tem categoria
I. Amarras de [Elemento]. Cordas ou
correntes feitas de um elemento
Taser. Um dispositivo de eletrochoque paranormal específico. As amarras
capaz de atordoar ou até incapacitar são preparadas para imobilizar
um alvo. Você pode gastar uma ação criaturas do Outro Lado que sejam
padrão para atingir um ser adjacente. vulneráveis ao elemento que as
O alvo sofre 1d6 pontos de dano de compõem e podem ser usadas de
eletricidade e fica atordoado por uma duas formas:
rodada (Fortitude DT Agi evita). A
bateria do taser dura dois usos. Este Armadilha. Você gasta as amarras,
item ocupa 1 espaço e tem categoria uma ação completa e 2 PE para
I. preparar uma armadilha de 3x3m.
Uma criatura que atravesse o espaço
Traje Hazmat. Uma roupa pela primeira vez em seu turno precisa
impermeável e que cobre o corpo fazer um teste de de Reflexos (DT Int);
inteiro, usada para impedir o contato se falhar, fica imóvel até o final da
do usuário com materiais tóxicos. cena. Mesmo se passar, considera o
Fornece +5 em testes de resistência espaço ocupado pela armadilha como
contra efeitos ambientais e resistência terreno difícil.
à químico 10. Este item ocupa 2 Laçar. Você gasta uma ação padrão e
espaços e tem categoria I. 1 PE e escolhe uma criatura em
alcance curto. Se falhar num teste de
Modificações de Itens Gerais Vontade (DT Agi), a criatura fica
paralisada até o início de seu próximo
Modificações para Itens Gerais turno, quando pode repetir o teste.
seguem as mesmas regras das Manter a criatura enlaçada requer o
modificações para Armas. gasto de 1 PE por rodada.

Bolsos Extras. Aumenta os espaços de Este item ocupa 1 espaço e tem


uma mochila em 3. Essa modificação categoria II.
só pode ser aplicada em mochilas.
Câmera de Aura Paranormal. Esta
Itens Paranormais câmera amaldiçoada com Energia
possui sigilos de Conhecimento para
A Ordem não se dedica apenas a capturar auras paranormais. Tirar
combater o Outro Lado, mas também uma foto gasta uma ação padrão e 1
a compreendê-lo. Diversos membros PE. As fotos são instantâneas e
trabalham para pesquisar e até revelam a presença de auras
reproduzir as características dos paranormais em pessoas e objetos. As
elementos, mesclando tecnologia auras são da cor associada ao

141
elemento. Este item ocupa 1 espaço e PE. A caixa emite um pulso de um
tem categoria II. elemento definido pelo ativador, que
atrai criaturas do mesmo elemento e
Componentes Ritualísticos. É um afasta criaturas do elemento oposto.
conjunto de objetos utilizados em As criaturas afetadas têm direito a um
rituais de um elemento entre Sangue, teste de Vontade (DT Pre) para evitar
Morte, Conhecimento, Energia ou uma o efeito. Este item ocupa 1 espaço e
das junções deles (não existem tem categoria II.
componentes ritualísticos de Medo).
Componentes ritualísticos são Escuta de Ruídos Paranormais. Este
necessários para a conjuração de microfone funciona como um aparato
rituais do elemento em questão. Este espião, com a diferença que consegue
item ocupa 1 espaço e tem categoria captar ruídos paranormais. Ativar a
∅. escuta gasta uma ação completa e 2
PE e faz com que ela grave ruídos por
Energia. eletricidade, dispositivos até 24 horas. Ouvir a escuta fornece
tecnológicos (celulares, computadores +5 em testes de Ocultismo para
etc.), circuitos eletrônicos, fontes de identificar a criatura.
calor e luz, pilhas, baterias, cabos de
cobre e prata, pólvora, moedas, Medidor da Estabilidade da
dados, ímãs… Membrana. Um dispositivo complexo,
composto por diversos medidores —
Sangue. órgãos, carne, sangue, de temperatura, campo magnético,
animais vivos (para sacrifício), dilatação temporal… Um agente
navalhas, agulhas, arame farpado, treinado em Ocultismo pode usar o
correntes, metal enferrujado, fluidos medidor para avaliar o estado da
corporais… Membrana em uma área (veja a
página 97), o que indica a chance de
Morte. ossos, dentes, cinzas, fios de uma entidade se manifestar nela. Um
cabelo, cristais pretos, relógios, galhos ambiente com valores racionais e
secos, folhas secas, plantas mortas, constantes ao longo de algumas horas
raízes, areia, poeira, Lodo… dificilmente originará uma criatura ou
manifestação perigosa. Porém, se as
Conhecimento. escrituras, papeis, leituras apresentarem dados
livros, pergaminhos, instrumentos de inexplicáveis ou com grandes
escrita (lápis, caneta, tinta, giz etc.), variações, o lugar poderá conter uma
pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, entidade. Apesar de ser um bom
cristais brancos, vidro, máscaras… indicativo, o medidor não fornece
respostas definitivas, já que um
Emissor de Pulsos Paranormais. Esta ambiente com a Membrana
pequena caixa coberta de sigilos foi danificada ainda pode não ter sido
desenvolvida para servir como uma afetado por manifestações, assim
“isca” de criaturas paranormais. Ativar como um lugar com a Membrana
a caixa gasta uma ação completa e 1 protegida por conter uma criatura

142
poderosa vinda de outro lugar. Este
item ocupa 1 espaço e tem categoria
II.

Scanner de Manifestação Paranormal


de [Elemento]. Este item é composto
por um dispositivo conectado a
pequenos objetos amaldiçoados de
uma entidade específica e adornado
com uma série de sigilos. Ativar o
scanner é uma ação padrão. Quando
ativado, o scanner consome 1 PE por
rodada do usuário, que sempre sabe a
direção de todas as manifestações
paranormais ativas (rituais, criaturas,
itens amaldiçoados etc.) do elemento
escolhido em alcance longo. Se o
elemento principal de uma criatura for
outro, mas ela tiver como
complemento o elemento escolhido do
scanner, também será detectada. Este
item ocupa 1 espaço e tem categoria
II.

Modificações de Itens
Paranormais

Modificações para Itens Paranormais


seguem as mesmas regras das
modificações para Armas.

Tamanho GG. Você aumenta o


tamanho do local onde você guarda
seus componentes, você é capaz de
guardar um componente adicional
sem usar espaços adicionais. Você
pode pegar essa modificação mais de
uma vez.

143
quantas vezes quiser, mas está sujeito

Poderes Paranormais ao limite de rituais conhecidos.


Quando aprender um ritual desta
forma, “O custo paranormal” não é
Afinidade Elemental aplicado ao ritual aprendido, uma vez
que o Outro Lado já tomou parte de
Ao atingir NEX 50%, a sua Marca sua mente para ensiná-lo. Este poder
serve como uma ponte para você se conta como um poder do elemento do
conectar de forma aprofundada com ritual escolhido.
um elemento do paranormal. Você
recebe o chamado do Outro Lado Resistir a [Elemento]
para transcender, e ao fazer isso, Escolha entre Conhecimento, Energia,
recebe afinidade com um elemento Morte ou Sangue. Você recebe
dentre Sangue, Morte, Energia e resistência 10 contra esse elemento.
Conhecimento. Fazer isso significa Este poder conta como um poder do
receber 15 de RD contra o elemento elemento escolhido.
escolhido e um poder paranormal do
mesmo elemento, além de lhe permitir Afinidade: aumenta a resistência para
escolher novamente poderes 20.
paranormais do seu elemento para
sua versão de afinidade e não Conhecimento
precisar mais de componentes para os
rituais do elemento da sua afinidade.
A voz de Todas as Coisas
Por fim, você recebe +2d em testes
O conhecimento te permite entender
contra efeitos do seu elemento. No
todas as criaturas, dentre as dores nas
entanto, sofre -2d em testes contra
palavras de monstros, até as palavras
efeitos do elemento opressor ao seu.
de filhotinhos. Você consegue
entendê-los, mas não falar com eles,
Gerais para falar com eles, você deve fazer
um teste de Adestramento, onde
Aprender Ritual recebe +5 no mesmo. O Mestre
Através de uma conexão com as determina a DT.
memórias de ocultistas do passado e
os segredos das entidades, você Afinidade: Você consegue interagir e
aprende e pode conjurar um ritual de conversar com absolutamente
1º círculo à sua escolha. Além disso, qualquer coisa, seja uma folha de
você pode substituir um ritual que já hortelã ou um pedaço de concreto.
conhece por outro. A partir de 45% de Eles te entendem e conseguem
NEX, quando se escolhe este poder, responder. Você recebe +10 no teste
você aprende um ritual de até 2º de Adestramento, ao invés de +5.
círculo e, a partir de 75% de NEX,
aprende um ritual de até 3º círculo. Ampliação do Conhecimento
Você pode escolher esse poder

144
Você aprende o primeiro poder de Afinidade: Além do normal, você pode
trilha de uma classe que não seja a escolher aumentar a influência do
sua, mas você precisa atender a Conhecimento ao redor do seu corpo
qualquer pré-requisito que exista. ao gastar 2 PE. Seres a sua escolha
Pré-requisito: Conhecimento 3. adjacentes tem de fazer um teste
contra a sua DT de rituais ou ser
Afinidade: Você aprende um segundo empurrados para trás até ficar em
primeiro poder de trilha que não seja alcance curto de você e sofrem 5d8 de
da sua classe. dano de Conhecimento. Caso eles
passem, não são empurrados e sofrem
Análise Paranormal apenas metade do dano.
Uma vez por dia, você pode gastar 2
PE para receber mais um no Grau de Cofre das Sombras
Treinamento de uma Perícia até o fim Você pode guardar itens em sua
da Cena, até o máximo de Expert. própria sombra. Você usa Presença
Pré-requisito: Conhecimento 1 para calcular o seu limite de peso,
juntamente com sua Força.
Afinidade: Aumenta a duração para 1
dia. Afinidade: Soma a sua Presença aos
seus espaços.
Anticlimático
Suas experiências com o paranormal Conhecimento Compartilhado
te fizeram transcender os problemas Durante um interlúdio, você usa dos
mundanos, você recebe +5 em testes sigilos do Conhecimento para ensinar
contra qualquer efeito climático, como uma habilidade que você possui a um
chuva, calor extremo, avalanches, frio aliado, que é desaprendida depois de
extremo e etc. Ademais, qualquer um uso. Conhecimento contido que
condição de descanso é pelo menos não é compartilhado se torna inútil.
confortável para você. Pré-requisito: Conhecimento 2.

Afinidade: Você se torna capaz de Afinidade: A habilidade se mantém até


respirar embaixo da água e no vácuo. o fim da cena que ela foi
Você também recebe deslocamento primeiramente utilizada.
de natação 12m e qualquer condição
de descanso é aumentada em 1 passo Destino Selado
para você. Você pode gastar 3 PE é uma ação
livre para rolar 5 d20. Nos próximos 5
Asas do Conhecimento testes, você deve substituir 1 dos
Você pode flutuar a 1,5m do chão, que dados rolados do teste por um dos 5
lhe torna imune a danos de queda e dados rodados pelo poder, seguindo a
terreno difícil. ordem que foram rolados.
Pré-requisito: Conhecimento 2.

145
Afinidade: O custo muda para 2 PE e Você pode gastar 4 PE durante uma
você rola 8 em vez de 5 dados. cena de interlúdio para fazer um
discurso motivacional e recuperar a
Duro na Queda energia do grupo, ao fazer isso você
Sua mente é calma e se recusa a cura 1d4 de Sanidade e 1d2 PE dos
enlouquecer. Você recebe 1 turno a seus aliados. Para cada 15% de NEX
mais no limite da sua contagem de que possuir, pode gastar +1 PE para
Enlouquecendo. curar +1d.

Afinidade: Você recebe +1 turno no Afinidade: O passo da cura aumenta


limite da sua contagem de em 1, e você gasta -1 PE a menos para
Enlouquecendo, para um total de 2 essa habilidade.
turnos a mais.
Percepção Paranormal
Expansão de Conhecimento O Conhecimento sussurra em sua
Você se conecta com o Conhecimento mente. Em cenas de investigação,
do Outro Lado, rompendo os limites de sempre que fizer um teste para
sua compreensão. Você aprende um procurar pistas, você pode rolar
poder de classe que não pertença à novamente um dado com resultado
sua classe (caso o poder possua menor que 10. Você deve aceitar a
pré-requisitos, você precisa preencher segunda rolagem, mesmo que seja
esses requisitos). menor que a primeira e adiciona seu
Pré-requisito: Conhecimento 1. Intelecto no resultado desta segunda
rolagem.
Afinidade: Você aprende um segundo
poder de classe que não pertença à Afinidade: Ao encontrar uma pista, o
sua classe. conhecimento lhe contará segredos do
passado, presente ou futuro sobre o
Palavras Afiadas item encontrado, a desejo do mestre.
Você encobre sua arma com palavras
dolorosas que irão ferir não só o corpo Precognição
como a mente do inimigo. Você pode Você possui um “sexto sentido” que o
somar seu Intelecto nas rolagens de avisa do perigo antes que ele
dano com uma arma. aconteça. Você recebe +5 em Defesa e
Pré-requisito: Conhecimento 1. +3 em testes de resistência.
Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Você pode gastar 10 PE
para somar seu Intelecto na Afinidade: Você recebe uma reação
quantidade de dados rolados com defensiva a mais por turno.
aquela arma até o fim da cena. Adicionalmente, você se torna imune à
Pré-requisito: Conhecimento 4. condição de desprevenido.

Palavras do Bem Previsão

146
Em situações de perigo você consegue Superioridade Intelectual
ver levemente no futuro. Quando é Você é o mais inteligente. O
atingido por uma habilidade que conhecimento transforma a sua
permite um teste de Reflexos para inteligência em desempenho em
reduzir o dano à metade, você não combate. Você recebe +3 em testes
sofre dano algum se passar. Você contra seres cujo atributo Intelecto
ainda sofre dano normal se falhar no seja inferior ao seu.
teste de Reflexos.
Pré-requisito: Conhecimento 2. Afinidade: Aumenta o bônus para +5.

Afinidade: Você sofre apenas metade Tudo Conforme os Planos


do dano se falhar no teste. Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu valor de
Sensitivo Intelecto. Com essas perícias, você
Você consegue sentir as emoções e pode gastar 2 PE para escolher 10 em
intenções de outros personagens, qualquer situação, exceto testes de
como medo, raiva ou malícia, ataque. Usar esse poder impede que
recebendo +5 em testes de falhas críticas aconteçam.
Diplomacia, Intimidação e Intuição. Pré-requisito: Conhecimento 1.

Afinidade: quando você faz um teste Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1,


oposto usando uma dessas perícias, o além disso uma vez por missão, você
oponente sofre -1d. pode gastar 2 PE para escolher 20 em
um único teste, independentemente
Sigilo Limitante da perícia.
Você consegue marcar um alvo e a si
mesmo, gaste uma ação completa e Visão do Oculto
faça um teste de reflexos contra um Você não enxerga mais pelos olhos,
teste de reflexos do alvo, caso você mas sim pela percepção do
vença você consegue fazer o sigilo no Conhecimento em sua mente. Você
alvo, o impedindo de usar uma perícia recebe +5 em testes de Percepção e
a sua escolha até o fim da cena, mas consegue enxergar mesmo de olhos
impedindo você de fazer o mesmo. Um fechados ou cego. Com isso, você
ser que não possa executar testes de ignora dificuldades de visão causadas
uma perícia falha automaticamente pelo clima e pode ver no escuro.
em seus usos. Um alvo só pode sofrer
efeito de 2 desses sigilos por vez. Afinidade: Você ignora camuflagem e
Pré-requisito: Conhecimento 2. recebe +5 novamente em testes de
Percepção, para um total de +10.
Afinidade: Você consegue fazer um
sigilo ainda maior, você bloqueia 1
Energia
perícia a mais por vez que utilizar este
poder.
Afortunado

147
A Energia considera resultados A energia do universo ao seu redor se
medíocres entediantes. Uma vez por materializa como asas nas suas
rolagem, você pode rolar novamente costas. Você recebe movimento de
um resultado 1 em qualquer dado que escalada.
não seja d20. Pré-requisito: Energia 2.

Afinidade: Além disso, uma vez por Afinidade: Ao invés do normal, você
teste, você pode rolar novamente um pode andar normalmente sob
resultado 1 em d20. qualquer superfície como se fosse
chão, ignorando qualquer efeito
Armas da Sorte negativo que derivasse dela.
Ao tocar uma arma, você consegue
mudar sua existência. Role 1d4 e Campo Protetor
mude os dados de dano de sua arma Você consegue gerar um campo de
para o que o dado indicar. Energia que o protege de perigos.
Pré-requisito: Energia 1. Quando usa a ação de esquiva, você
pode gastar 1 PE para receber +5 em
Caso o dado de dano de sua arma Defesa.
seja, d4 ou menor, role 1d4 e utilize o Pré-requisito: Energia 1.
resultado desta tabela:
1- d3 Afinidade: Quando usa este poder,
2- d4 você também recebe +5 em Reflexos
3- d6 e, até o início de seu próximo turno, se
4- d8 passar em um teste de Reflexo que
reduziria o dano à metade, em vez
Caso o dado seja d6 ou d8, utilize esta disso, não sofrerá nenhum dano.
tabela:
1- d6 Causalidade Fortuita
2- d8 A Energia o conduz rumo a
3- d10 descobertas. Em cenas de
4- d12 investigação, a DT para procurar
pistas diminui em -5 para você.
Caso seja d10 ou d12, utilize esta
tabela aqui: Afinidade: A Energia recompensa as
1- d8 suas descobertas, quando achar uma
2- d10 pista durante uma cena de
3- d12 investigação, você recebe uma ação
4- d20 de investigação adicional.

Afinidade: Você rola 1d3+1 ao invés de Chato Demais Para Morrer


1d4. A morte te odeia com todas as forças,
se recusando a te aceitar com ela.
Asas de Energia

148
Você recebe 1 turno a mais no limite outra parte também morre,
da sua contagem de Morrendo. enlouquece ou perde um membro. Por
fim, o clone dura até o fim da cena, e
Afinidade: Você recebe +1 no seu quando sua duração acabar ele
limite da contagem de morrendo, para devolve todo o PV, PE e Sanidade que
um total de 2 turnos a mais. ainda tenha de volta para você.
Pré-requisito: Energia 2.
Deixa eu Dançar, Deixa eu Dançar!
Você recebe +5 em testes para Afinidade: Você pode criar um
escapar de efeitos de paralisia e/ou segundo clone quando gastar os 10
que restrinjam seu movimento e para PE, dividindo seus PVs, PE e Sanidade
resistir a qualquer efeito que lhe em 3 e compartilhando ⅓ para cada
moveria contra sua vontade. um deles, como normal. Ademais, você
não compartilha mais morte ou
Afinidade: Aumente os bônus para +10 loucura com seus clones.
e se torna imune contra ataques de
oportunidade. Glitch
Uma vez por missão você pode
Destreza Forçada ignorar um dano que sofreu, clippando
O paranormal te fez tão ágil que você na realidade. Rode 1d10, se tirar 1
simplesmente ignora o senso comum. você vai para as backrooms e sofre
Você consegue atacar com Agilidade 2d10 de dano de sanidade durante a
independente da arma que estiver sua jornada de volta.
utilizando e usar Agilidade para seu Pré-requisito: Energia 2.
dano.
Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: Você pode usar glitch mais
de uma vez por missão, pagando 5 PE
Afinidade: Além disso, quando ataca toda vez depois da primeira.
com uma arma usando Agilidade, ela
tem seu passo de dano aumentado em Golpe de Sorte
1. Seu passo de dano aumenta em 1 ao
realizar um crítico.
Fragmentado Pré-requisito: Energia 1.
Gastando 10 PE, crie um clone perfeito
de si mesmo feito de pura energia. Afinidade: Ademais, seus ataques
Divida seu PV, Sanidade e PE atuais recebem +1 no multiplicador de crítico.
na metade e o seu clone recebe esses
valores de PV, Sanidade e PE como Kkkkkk, Errou, Trouxa!
seu máximo e atual e então gire Caso um inimigo te ataque e erre,
iniciativa para ele, utilizando a mesma você recebe +1d em testes de ataque
ficha que a sua para ele. Se qualquer contra ele até o fim da sua próxima
um dos dois morrer, enlouquecer ou rodada.
perder um membro, no fim da cena a Pré-requisito: Energia 2.

149
Afinidade: Recebe -5 e +5
Afinidade: Além do normal você respectivamente nos bônus
recebe +5 em rolagens de dano e concedidos por esse poder, ao invés
ataque e ultrapassa 10 de Resistência de -3 e +3.
a dano, além do +1d.
Sonar
Manipular Entropia Você consegue sentir as vibrações
Nada diverte mais a Energia do que a sísmicas e do ar. Você percebe a
possibilidade de um desastre ainda presença, direção e localização de
maior. Você pode gastar 2 PE para qualquer ser em movimento que
fazer um alvo em alcance curto esteja em alcance curto, mesmo que
(exceto você mesmo) rolar novamente esteja através de paredes ou do solo.
um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito: Energia 1.
Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: O alcance aumenta para
Afinidade: O alvo rola novamente médio e você se torna imune a
todos os dados que você escolher. condições de sentidos.

Rejeite a Consistência Sorte Caótica


Quando realizar um ataque e acertar, Você pode pagar 2 PE para rolar
você pode transformar o dano fixo do novamente um teste recém realizado e
seu ataque em algo aleatório e adiciona sua Presença ou Agilidade ao
aumentar o mesmo em 1 passo. Se, valor. Se ainda assim falhar no teste,
por exemplo, você causar 1d10+3 de você perde 1d6 PE.
dano, você pode escolher causar Pré-requisito: Energia 1.
1d10+1d4, ao invés do normal. Caso
+6, por exemplo, 1d10+1d8, e assim Afinidade: Você adiciona a sua
por diante. Presença e sua Agilidade no resultado
Pré-requisito: Energia 1. do teste, ao invés de escolher um
deles.
Afinidade: O dano fixo, ao se tornar
aleatório, aumenta em +1 passo, para Tiro de Sorte
um aumento total de 2 passos. Você fecha os olhos e dá um tiro no
escuro, concentrando toda sua
Roda e Roda energia para um único tiro, velando
Você é mais suscetível às correntes todos seus sentidos e se focando
caóticas da sorte. Quando fizer um apenas no tato. Você tem 75% (role
teste, gaste 1 PE para girar um d20. 1d4, caso tire 4, você pode rolar o
Em um resultado inferior ou igual a 10, ataque para saber se acertou) de
você recebe -3 no teste, mas em um chance de errar automaticamente o
resultado superior ou igual a 11 você alvo, caso acerte causa o dobro do
recebe +3 no teste. dano normal que causaria. Se você

150
iria causar 1d12, você causa 2d12, por
exemplo. Morte
Afinidade: A chance de errar
Âncora Entrópica
automaticamente diminui para 40%
A Morte captura os momentos mais
(erra caso role 4 ou menos em 1d10).
importantes em sua eternidade. Como
uma ação de movimento, você pode
Trick Shot
criar uma casca de lodo em um
Você consegue ver os fios da sorte
espaço adjacente a você. A qualquer
com clareza, e pretende utilizá-los o
momento, como uma ação livre ou
máximo que puder. Quando fizer um
reação, você pode decidir voltar para
ataque a distância, de arremesso ou
o espaço da casca, portanto que não
disparo, você pode utilizar 2 PE para
esteja em uma distância maior que
realizar um segundo ataque no seu
Média da mesma.
primeiro, fazendo-o ricochetear em
Pré-requisito: Morte 1.
direção ao alvo. Você reduz o dano em
um passo e recebe +1 no multiplicador
Afinidade: Você pode usar como ação
de crítico, mas o inimigo se torna
livre e ir até a uma distância Extrema
desprevenido contra o ataque e o
da sua casca. Ademais, enquanto sua
mesmo ignora cobertura. O ataque
casca estiver de pé você recebe +1d
ainda precisa acertar.
nas suas rolagens de dano como dano
Pré-requisito: Energia 1.
de Morte, Resistência a dano 5 e +3
nas suas rolagens de ataque.
Afinidade: Ao invés do normal, o passo
de dano é reduzido em 2, o
Apatia
multiplicador de crítico aumenta para
Quanto mais você se liga à morte,
+2 e o inimigo se torna indefeso para
mais apático você se torna. Adicione
esse ataque.
sua Presença ao seu total de
Sanidade. Você adiciona novamente
Velocidade do Caos
sua Presença a sua Sanidade e recebe
Você utiliza da Entropia para fazer
1 de RD Mental a cada 20% de NEX
todos seus movimentos, aumentando
que você tenha.
em muito a capacidade dos mesmos.
Você soma sua Agilidade ao seu total
Afinidade: Uma vez por missão você
de PE e seu deslocamento aumenta
pode decidir ignorar a presença
em +3m. Você adiciona novamente a
perturbadora de uma criatura.
sua Agilidade em seus PE a cada 20%
de NEX que você tenha.
Asas de Morte
Asas de lodo negro se formam em
Afinidade: O aumento do seu
suas costas, lhe concedendo a
deslocamento vai de +3m para +9m e
capacidade de realizar saltos
você recebe +1 ação de movimento no
temporais. Usando 2 PE, você recebe 3
primeiro turno de cada cena.
saltos que pode usar a qualquer

151
momento até o fim do seu turno. Cada Afinidade: O gasto de PE aumenta
salto permite você se mover para 3, o dano que você causa se
imediatamente 3 metros em uma torna cinco vezes sua Presença e a
direção (incluindo para cima), recuperação se torna 1d10 PV.
imediatamente aparecendo no
alcance. Você se move de forma Consumir Momento
imediata até lá, ignorando quaisquer Momentos desperdiçados satisfazem a
efeitos por passar naquela área ou entidade de Morte. Uma vez por
movimentar-se até o destino do salto. rodada, quando você acabar seu
Pré-requisito: Morte 2. turno sem utilizar sua ação de
movimento, você terá uma ação de
Afinidade: Depois de cada salto, sua movimento adicional no seu próximo
arma é envolta dos momentos que turno.
saltar do tempo tiraram da realidade,
fazendo seu próximo ataque causar Afinidade: Muda para "Ação de
1d8 de dano de Morte adicional para movimento ou Ação padrão".
cada salto. Ademais, se realizar um (Terminar o turno com os dois tipos de
salto logo antes de um ataque, o alvo ação inutilizadas só proporciona uma
do ataque é considerado Vulnerável. ação padrão extra).

Ataque Espacial Contemplar Espiral


Você pode atacar transcendendo o A espiral hipnotizante te deixa mais
espaço, você ataca um local e atinge revigorado. Uma vez por cena, você
outro. Quando faz um ataque, você pode contemplar uma espiral que
deixa o alvo Desprevenido contra este você desenha. Você pode, então,
ataque. gastar sua Sanidade para regenerar
Pré-requisito: Morte 1. seus PE. Para cada 1 Ponto de
Sanidade que gastar, você recupera 2
Afinidade: Além de Desprevenido, ele PE.
se torna Indefeso contra o ataque.
Afinidade: Muda a quantidade de PE
Casca da Morte recuperado para 3 a cada 1 ponto de
Você pode criar uma capa de lodo e Sanidade gasto.
cinzas ao redor do seu corpo. Para
fazer isto você deve gastar 2 PE e uma Empunhadura Poderosa
ação de movimento. Toda vez que Você neutraliza a aceleração
você é atacado por um alvo, ele toma gravitacional da arma, fazendo ela
dano de Morte igual ao triplo de sua pesar menos quando necessário, você
Presença, além disso quando ele erra pode usar uma arma de Duas Mãos
o ataque você recupera 1d4 PV. A como se fosse de Uma Mão.
capa dura uma cena. Pré-requisito: Morte 1.
Pré-requisito: Morte 2.

152
Afinidade: Ademais, você aprende a Ou seja, se você distribuir 2 PE para
manipular a gravidade perfeitamente um ser e 3 PE para outro, eles recebem
para que a arma se torne pesada 4 e 5 de PE, respectivamente.
apenas quando conveniente. Você
recebe mais um passo no seu dano Afinidade: O valor agora é limitado
com uma arma de Duas Mãos que por seu Limite de PE, ao invés de sua
você esteja usando como de Uma Presença, e qualquer valor que os
Mão. seres receberem é aumentado em +2,
para um total de +4.
Encarar a Morte
Sua conexão com a Morte faz com que Laços de Lodo
você não hesite em situações de Raízes pútridas e maleáveis começam
perigo. Durante as cenas de ação, seu a crescer de seus braços, quase
limite de gasto de PE aumenta em +2 reforçando-os. Você recebe +1d em
(isso não afeta a DT de seus efeitos). testes de agarrar e pode agarrar alvos
em alcance Curto. Quando agarra um
Afinidade: durante cenas de ação, seu ser a distância, você pode usar uma
limite de gasto de PE aumenta em +3 ação de movimento para trazê-lo até
(para um total de +5). você. Você pode ter até 2 laços, e
cada um pode agarrar um ser, ou os
Escapar da Morte dois podem agarrar o mesmo ser, para
A Morte tem um interesse especial em que você receba +2d em testes de
sua caminhada. Uma vez por cena, agarrar.
quando receber dano que o deixaria
com 0 PV, você fica com 1 PV. Afinidade: O alcance aumenta para
Pré-requisito: Morte 1. longo e você agora tem 4 laços. Você
pode usar os dois laços para +2d, três
Afinidade: Em vez do normal, você para +3d ou quatro para +4d.
evita completamente o dano e na
segunda vez que você receber um Lua Cheia
dano que o deixaria com 0 PV, você Você gira e rapidamente acelera sua
fica com 1 PV. movimentação a partir do seu próprio
eixo, visando atingir todos os alvos no
Fonte de Energia Exponencial seu alcance para os ataques
Você pode gastar sua ação de realizados em corpo-a-corpo. Você faz
movimento para emanar energia apenas um ataque para todos eles.
exponencial. No começo de cada um
dos seus turnos, se você desejar, você Afinidade: Você recebe +1d de dano
perde uma quantidade de PE limitado de Morte para cada criatura ao seu
por sua Presença e distribui para seres redor quando realizar esse ataque.
a sua escolha em alcance Curto (não
incluindo você). Qualquer valor que os Olhos da Morte
seres receberem é aumentado em +2.

153
Seus olhos foram alterados pela Afinidade: Você ganha 4 PE
Morte, moldando a sua percepção temporários, ao invés de 2 PE
temporal e assim melhorando sua temporários.
capacidade de se esquivar de
ataques. Quando for alvo de um Raízes da Morte
ataque, você pode gastar 2 PE para Você pode se prender ao chão com
receber +5 em sua defesa e +1d em grandes raízes de lodo saindo de seus
testes de reflexo até o fim do turno. pés, recebendo um bônus de Defesa
Receber esse poder vem com um igual a seu valor de Vigor, além de
custo, lhe fazendo não conseguir ver poder substituir testes de Reflexos por
além de alcance Médio de você, pois a Fortitude.
percepção temporal que lhe prende Pré-requisito: Morte 2.
torna isso impossível agora.
Pré-requisito: Morte 2. Afinidade: Além do normal, também
pode substituir testes de Vontade e
Afinidade: Você pode gastar +2 PE recebe Cura Acelerada 3.
para receber novamente os efeitos,
para um total de +10 na defesa e +2d Surto Temporal
em testes de reflexo. A sua percepção temporal se torna
distorcida e espiralizada, fazendo com
Potencial Aprimorado que a noção de passagem do tempo
A Morte lhe concede potencial latente nunca mais seja a mesma para você.
de momentos roubados de outro lugar. Uma vez por cena, durante seu turno,
Você recebe +1 ponto de esforço por você pode gastar 3 PE para realizar
NEX. Quando sobe de NEX, os PE que uma ação padrão adicional.
recebe por este poder aumentam de Pré-requisito: Morte 3.
acordo. Por exemplo, se escolher este
poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Afinidade: Em vez de uma vez por
Quando subir para NEX 35%, recebe cena, você pode usar este poder uma
+1 PE adicional, e assim por diante. vez por turno.

Afinidade: Você recebe +1 PE adicional Vínculo Paralelo


por NEX (para um total de +2 PE por Você se conecta com um fragmento
NEX). de si próprio de outra linha temporal,
que seguiu outro caminho. Escolha
Potencial Reaproveitado uma origem que não seja igual a sua.
Você absorve os momentos Você recebe o poder dessa origem.
desperdiçados de outros seres. Pré-requisito: Morte 1
Quando passa num teste de
resistência, você ganha 2 PE Afinidade: Sua conexão se torna mais
temporários cumulativos. Os pontos forte. Você se conecta com mais um
desaparecem no final da cena. fragmento de si. Escolha mais uma
origem que não seja a sua ou a

154
escolhida anteriormente. Você recebe adicional com essa arma. A arma dura
o poder dessa origem. até o final da cena, e então se desfaz
numa poça de sangue coagulado.
Vorpal
Seus ataques são imparáveis, quando Afinidade: A arma se torna parte
faz um ataque e tira crítico em pelo permanente de você e ela causa 1d12
menos 2 de seus dados, você aumenta pontos de dano de Sangue, ao invés
seu multiplicador de crítico em +1. de 1d8.
Pré-requisito: Morte 2.
Armadura Viva
Afinidade: Ao invés do normal, Você não precisa de uma proteção,
aumenta seu multiplicador de crítico seu próprio corpo já é uma. Você
em +2. possui uma espécie de exoesqueleto
de placas rígidas logo abaixo de sua
Sangue derme, tornando sua pele dura e
rígida, porém impossível de se notar
ao longe. Caso não esteja usando
Anatomia Insana
proteção nenhuma, você recebe +2 em
O seu corpo é transfigurado e parece
Defesa e 2 de Resistência a dano, e +2
desenvolver um instinto próprio
de defesa e 2 de Resistência a dano
separado da sua consciência. Você
para cada outro poder de sangue que
tem 50% de chance (resultado par em
você tiver
1d4) de ignorar o dano adicional de
Pré-requisito: Sangue 1.
um acerto crítico ou ataque furtivo.
Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: As placas se tornam ainda
mais rígidas. Você recebe seu valor de
Afinidade: você é imune aos efeitos de
Vigor como Resistência a dano.
acertos críticos e ataques furtivos.

Asas de Sangue
Arma de Sangue
Você pode gastar 2 PE para criar
O Sangue devora parte de seu corpo e
grandes asas de sangue recebendo
se manifesta como parte de você.
deslocamento de voo 9m até o fim da
Você pode gastar uma ação de
rodada, caso não termine a rodada
movimento e 2 PE para produzir
sobre uma superfície estável, você cai.
garras, chifres ou uma lâmina de
Pré-Requisito: Sangue 3.
sangue cristalizado que brota de seu
antebraço. Qualquer que seja sua
Afinidade: Você pode, ao invés do
escolha, é considerada uma arma
normal, gastar 6 PE para aumentar a
simples, corpo a corpo e leve, que
duração da habilidade para cena.
você não precisa empunhar e causa
1d8 pontos de dano de Sangue e tem
Beira da Morte
crítico 19/x2. Uma vez por turno,
A entidade de Sangue lhe empresta
quando você usa a ação Agredir, pode
um pouco da sua vitalidade. A
gastar 1 PE para fazer um ataque

155
quantidade de rodadas que você tem Suas células lábeis se multiplicam e se
durante o estado de morrendo tornam diversas minúsculas criaturas
aumenta em 1. paranormais presentes em um grande
coletivo. Ao dormir, recupera +1 PV e
Afinidade: A quantidade de rodadas +1 PE por limite de PE.
aumenta em +1, para um aumento Pré-requisito: Sangue 1.
total de 2. Além disso, o dano de
golpes recebidos enquanto estiver Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e
abaixo de 0 PV são reduzidos pela é capaz de passar parte de suas
metade. células para um aliado, fazendo com
que os dois recuperem +1 PV e +1 PE,
Braços de Sangue ao invés de você recuperar +2 sozinho.
Uma vez por cena, você pode
ramificar um de seus braços em 2, ao Comprou meu Jogo?
fazer isto, você pode segurar um item Para cada ataque que você tomar
a mais com este novo braço. Ao depois do primeiro, receba +3 no dano
utilizar a ação de agredir, você pode do seu próximo ataque contra quem
gastar 2 PE para fazer um ataque lhe atacou. Esse valor acumula até
extra com este braço. que você ataque o ser.
Pré-requisito: Sangue 4.
Afinidade: Aumente o valor para +5,
Afinidade: Ao utilizar a habilidade, ao invés de +3.
você ramifica seus 2 braços os
transformando em 4. Confiança
Ao utilizar a ação de agredir, você Seu corpo se acostumou a viver
pode gastar 4 PE para fazer dois sempre entorpecido, por isso ele se
ataques extras com estes braços. sente muito bem desta forma. Caso
esteja sob efeito de alguma condição
Cauda de Sangue que não seja Machucado,
Você cria uma cauda formada de Enlouquecendo, Morrendo ou Ferido,
sangue, como a que uma lontra ou você recebe +3 em Todas as Perícias.
kanguru teriam. Enquanto a cauda Esse efeito acumula até a metade do
não estiver oculta você recebe +5 em seu limite de PE.
testes de Atletismo, Acrobacia, Crime Pré-requisito: Sangue 1.
e Manobras.
Afinidade: Além disso, seu dano
Afinidade: O bônus aumenta para +7 e corpo-a-corpo aumenta em um passo
você pode ao fazer uma ação de e recebe +3 de defesa.
agredir, gastar 2 PE para fazer uma
manobra derrubar, agarrar ou Corpo Sensorial
desarmar com a cauda, juntamente Sua pele se torna mais sensível e seus
com o ataque. sentidos se apuram. Você recebe a
característica de faro e +5 em testes
Células Cicatrizantes

156
de Percepção, aumentando para +10 Afinidade: O bônus aumenta para +10
se envolver olfato ou tato. espaços e você não precisa gastar PE
para sacá-los como ação livre.
Afinidade: Sua pele torna-se tão
sensível quanto a de um zumbi de Músculos, Músculos!
sangue. Você recebe senso de sangue Seus ataques corpo-a-corpo são
em alcance Curto. extremamente poderosos, graças a
seus músculos que cresceram de
Devorar forma paranormal. Pelo custo de 2 PE
Quando chegar ao cadáver de um você pode realizar uma manobra de
inimigo, pode tentar comer sua carne, juntamente de seus ataques
recuperando 3d8+3 PVs. corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: Você recebe +5 no teste
Afinidade: Os PVs curados aumentam para realizar essa manobra.
para 5d8+5.
Regeneração Monstruosa
Feridas Permanentes Quando você recebe cura derivada de
Você sente o cheiro do sangue de seus um ser, adicione seu Vigor a este valor.
inimigos no ar, o que direciona seus
ataques. Você recebe +1d em testes de Afinidade: Você adiciona novamente
ataque e +3 em rolagens de dano seu Vigor às curas recebidas.
contra inimigos que já sofreram dano
desde seu último turno. Sangue de Ferro
Pré-requisito: Sangue 1. O seu sangue flui de forma
paranormal e agressiva, concedendo
Afinidade: o Bônus aumenta para +2d vigor não natural. Você recebe +2
e você recebe +5 em rolagens de pontos de vida por NEX. Quando sobe
dano. de NEX, os PV que recebe por este
poder aumentam de acordo. Por
Glutão exemplo, se escolher este poder em
Todo seu interior foi mudado pelo NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir
paranormal, te permitindo engolir e para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim
regurgitar itens como quiser, você por diante.
recebe +5 Espaços e sacar qualquer
item com uma ação livre e com 1 PE. O Afinidade: Você recebe +5 em
único problema é que estes itens estão Fortitude e se torna imune a venenos
guardados dentro de você. Estes itens e doenças.
são impossíveis de serem detectados,
a não ser por visão de raio X ou Sangue Fervente
térmica. A intensidade da dor desperta em
Pré-requisito: Sangue 1 você sentimentos bestiais e
prazerosos que você nem imaginava

157
que existiam. Enquanto estiver sua volta, todas as criaturas em
machucado, você recebe +1 em alcance médio recebem -1d em testes
Agilidade ou Força, à sua escolha de resistência até sua próxima
(escolha sempre que este efeito for rodada. Ao adquirir afinidade com um
ativado). elemento e utilizar esta habilidade
Pré-requisito: Sangue 1. contra criaturas deste elemento, elas
recebem -2d em vez do normal.
Afinidade: O bônus que você recebe
em Agilidade ou Força aumenta para Consumir o Paranormal
+2. Ao matar uma criatura paranormal,
você pode consumir aquela presença
Sangue Vivo em nosso mundo, para cada criatura
A carnificina não pode parar, o que consumir, você sacrifica 1 de
Sangue precisa continuar fluindo. sanidade por 3 de PE permanentes.
Sempre que entrar em machucado em
uma cena de combate, você recebe
cura acelerada 5. Esse efeito nunca lhe
cura acima da metade dos seus PV e
termina no fim da cena ou quando
você sair da condição machucado.
Pré-requisito: Sangue 2.

Afinidade: a cura acelerada aumenta


para 10.

Sede de Sangue
Quando faz um acerto crítico ou reduz
um inimigo a 0 PV, você recebe um
bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque limitado pelo seu valor de
Força.
Pré-requisito: Sangue 2.

Afinidade: Além do normal, o bônus


também se aplica em rolagens de
dano e o limite passa a ser o dobro do
Valor de Força.

Medo

Absorver o Paranormal
Você pode gastar 2 PE e uma ação
livre para absorver o paranormal a

158
Clausura seus ganhos no NEX onde escolheu o
poder de Clausura.

Os mais poderosos agentes da ordem


Cada um dos grilhões representam um
tem uma relação próxima com um
forte sentimento humano, algo que
elemento, pois é comum o Outro Lado
diferencia os seres da nossa realidade
ter afinidade com certos seres da
dos seres do Outro Lado. A única
realidade, mantendo uma relação
restrição é a criatividade humana, e
próxima com os mesmos. É raro,
os jogadores podem se sentir bem
porém, que essa ligação seja recusada
vindos a criar suas próprias Clausuras.
completamente. Dessa forma nasce a
Clausura, o oposto da Afinidade e a
quebra do pacto com o paranormal. Poderes e Lista de Grilhões

A Clausura funciona parecido com a Geral


Afinidade, sendo uma escolha
realizada no NEX 50%, afinal, é
Resistir a <Elemento>
preciso conhecer o paranormal para
Resistir a Escolha entre Conhecimento,
saber como o negar. Uma vez que a
Energia, Morte ou Sangue. Você
Clausura seja realizada e um grilhão
recebe resistência 15 contra esse
seja escolhido, ela não pode ser
elemento. Você pode pegar esse poder
mudada e o personagem não pode
até duas vezes por Elemento, mas
mais escolher o poder de Transcender.
apenas uma vez se já tiver pego o
poder de Resistir a <Elemento> por
Se tornar uma clausura significa negar
meio de Transcender.
totalmente o contato direto com as
Entidades do Paranormal. Você
Aumento de Atributo
prende-se eternamente com as
Você aumenta um dos seus atributos
correntes da realidade, e nunca será
em +1. Você pode escolher esse poder
afogado no mar do Paranormal mais
quantas vezes quiser, mas só pode
nenhuma vez.
aumentar um atributo até três vezes
com esse poder.
Um personagem enclausurado recebe
um poder da Clausura escolhida,
recebe +5 para resistir a efeitos Grilhão da Alegria
paranormais, o primeiro poder de uma
Clausura escolhida e um poder de uma Alegria Eterna!: Você recebe um bônus
Clausura escolhida ou poder geral de de +5 em Diplomacia.
Clausura. Quando aqueles que são
enclausurados sobem de NEX e têm o Motivar: Escolha um aliado (incluindo
direito de escolher um poder de você) e uma perícia. Usando uma ação
classe, ele pode decidir escolher um padrão e 5 PE, você pode conceder
poder de Clausura. Escolher um poder +10 para o aliado escolhido em testes
de Clausura remove 1 PE e 1 de PV dos da perícia escolhida até o fim da cena.

159
Uma criatura pode ser alvo dessa
perícia apenas uma vez por cena. Sorriso Resplandecente: Uma vez por
cena quando você chegar a 0 PVs,
Distrair do Horror: Gastando 3 PE e você pode gastar 1 PE para ficar com
uma ação de movimento, você pode 2d6+4 PV para cada 10% de NEX que
conceder a todos os aliados (incluindo você possuir.
você) em alcance curto 1d12 de
Sanidade temporária até o fim da Não Desistir: Usando 2 PE, você pode
cena. rolar novamente um teste de
resistência uma vez por rodada.
Amanhã Será Outro Dia: Uma vez por
cena, quando sofrer dano de sanidade Serenidade Letal: Você adiciona sua
ou mental, você pode usar uma Presença em seus testes de ataque e
reação e 2 PE para ignorar esse dano dano e aumenta sua Presença em +1,
e o efeito. mas não afeta a quantidade de PE
que você tem.
Grilhão da Dança
Grilhão da Lógica
A Arte é uma Explosão: Você recebe
+5 em Artes. Enxergar pela Razão: Você recebe +5
em Tática.
Melodia Rítmica: Durante uma cena de
combate, se estiver cantando ou Avaliar Oponente: Usando 1 PE e uma
ouvindo uma música, você recebe +5 ação de movimento, você pode
em testes de ataque. analisar um ser em até alcance médio,
recebendo seu Intelecto como RD,
Reflexo Artístico: Uma vez por rodada, Defesa, rolagens e dano contra ele até
quando você utilizar a reação o fim da cena.
defensiva de Contra-Ataque, você
pode usar 3 PE para somar seu bônus Com Paciência e Jeito: Quando fizer
de Artes na mesma. um teste de Intelecto com sua ação,
você pode escolher usar sua ação
Dança Marcial: Usando uma ação de completa e 2 PE para receber seu
movimento, você entra em uma Intelecto vezes 1 para cada 25% de
posição de combate especial. Até o NEX que você tenha na rolagem. Ou
fim da cena, você pode usar Artes ao seja, se você tiver 6 de Intelecto e 50%
invés de Lutar ou Pontaria, em seus de NEX, você adicionaria +12 a
testes de ataque. rolagem.

Grilhão da Determinação Ordem de QI elevado: Usando uma


ação livre, uma vez por rodada, você
pode usar 1 PE para conceder a um
C'est la Vie: Você recebe +5 em
aliado a alcance médio (incluindo
Vontade.

160
você) uma ação de movimento Força na Dor: Enquanto machucado,
adicional. Você pode usar uma ação você aumenta sua margem de
padrão para conceder uma ação ameaça em 2 e seu multiplicador de
padrão. crítico em 1.

Grilhão da Lisura Grilhão da Argúcia

Resistência Inata: Você recebe +5 em Visão de Águia: Você recebe +5 em


Fortitude. Percepção.

Corpo de Aço: Você recebe +5 de Sentidos Aguçados: Cada sucesso


Defesa e 10 de RD e anula as obtido em um determinado teste no
penalidades por usar Armadura decorrer de uma cena, lhe concede um
Pesada. bônus de +1 nesse mesmo teste até
você falhar em um teste com essa
Escudo Natural: Quando você realizar perícia, num máximo de +10.
um bloqueio, você pode usar 5 PE
para adicionar sua Fortitude no dano Percepção Instantânea: Uma vez por
bloqueado. rodada, você pode usar 3 PE para
somar seu bônus de Percepção na sua
Heroísmo Colossal: Sempre que você defesa quando realizar uma reação
sofrer 5 ou menos de dano de defensiva de Esquivar.
qualquer ser, você pode realizar um
ataque contra o mesmo como reação, Ver o Invisível: Você pode ver seres
se estiver no alcance de sua arma. invisíveis e camuflados em alcance
longo ou inferior.
Grilhão da Violência
Grilhão da Observação
Inimizade: Você recebe +5 em Luta.
Olhar Meticuloso: Você recebe +5 em
Ignorar Ataques: Durante seu turno, Investigação.
você pode gastar de 1 a 10 PE para
receber PV temporários igual aos PE Mente sábia: Você recebe +3 em todos
gastos x 5 os testes de perícia baseados em
Intelecto e pode pagar 3 PE para
Instinto Agressivo: Sempre que aumentar esse bônus para +5 por uma
realizar a ação de Agredir, você pode cena.
realizar um segundo ataque com 2 PE.
Se já tiver alguma forma de ataque Busca Minuciosa: Uma vez por cena,
extra, realiza um terceiro ataque com quando obter sucesso na ação de
essa habilidade. procurar, você pode gastar 2 PE para
vasculhar melhor e encontrar um item

161
adicional. O item encontrado fica a Marcar para Matar: Você se foca em
critério do mestre. um ser em alcance médio ao custo de
3 PE e uma ação de movimento.
Informação Duradoura: Quando faz a Contra o alvo focado, seus ataques
ação de ler durante um interlúdio, causam 1 dado de dano adicional do
você muda o bônus ganho para +2d12 mesmo tipo da arma usada no ataque.
e pode usá-lo em dois testes ao invés O efeito é cancelado caso você ataque
de um. outro alvo, ou no final da cena.

Explorar Fraqueza: Você pode focar


Grilhão da Solidão
em acertar pontos vulneráveis das
criaturas, recebendo -2d no ataque,
Invisibilidade Social: Você recebe +5
mas caso você cause um crítico, seu
em Furtividade.
multiplicador é aumentado em 1.

Camuflar Presença: Usando uma ação


Visão Perpétua: Um ser alvejado por
livre, você pode reduzir sua Presença
sua ação de Mirar não pode te deixar
para 0 e receber +10 em Furtividade
Desprevenido ou Surpreendido, e
por uma rodada. Se obtiver sucesso no
também não consegue se esconder de
próximo teste de se esconder
você ou se beneficiar de cobertura.
realizado na rodada, você é
Ademais, você consegue o acertar
considerado invisível até fazer uma
independente de obstáculos ou
ação hostil.
distância, além de continuar
conseguindo usar ação de mirar
Combate Sorrateiro: Se você
mesmo sem ver o ser durante a cena.
surpreender um alvo, você pode usar
Furtividade em seus ataques contra
ele até o fim da cena. Você também Grilhão da Superação
pode gastar 1 PE para fazer ataques
com Furtividade em inimigos que Esforço Incomparável: Você recebe +5
estejam indefesos, vulneráveis ou em Acrobacia.
flanqueados.
Jogo de Corpo: Uma vez por rodada
Lobo Solitário: Se não houver aliados você pode usar 1 PE para adicionar
em alcance curto de você, recebe um Acrobacia como bônus em seus testes
bônus de +1 dado e +5 em testes e de resistência.
recebe +2 dados em suas rolagens de
dano. Dança do Acrobata: Usando uma ação
de movimento, você pode usar
Acrobacia ao invés de Lutar ou
Grilhão da Calma
Pontaria nos seus testes de ataque até
o fim da cena.
Paciência Certeira: Você recebe +5 em
Pontaria.

162
Não desistir: Quando você falhar em gastar 1 a 10 PE para receber Cura
um teste, você pode usar 3 PE para Acelerada de valor igual ao PE gasto
adicionar seu bônus de Acrobacia ao até 1 rodada depois de você sair da
mesmo e refazer o teste. Caso você condição de Machucado.
falhe mesmo assim, você sofre 2d12 de
dano mental, mas caso tenha um Corpo Calejado: Você recebe +2 PV
sucesso recupera 1d6 de sanidade. por NEX.

Grilhão do Carinho Feridas Motivadoras: A cada 5 de


dano que você sofrer na rodada
anterior, você causa +5 de dano até o
Pastoreamento: Você recebe +5 em
fim da rodada.
Adestramento.

Parente Coruja: Você pode gastar 1 PE Grilhão do Fanatismo


para adicionar seu bônus de
Adestramento em testes de Medicina Vislumbre de Deus: Você recebe +5 de
ou Diplomacia uma vez por rodada. Religião.

Se manter na trilha: Usando uma ação Brutalidade do Inquisidor: Usando


de movimento e 3 PE você pode uma ação de movimento e, você pode
incentivar você e seus aliados a focar usar Religião para seus testes de
em um objetivo comum. Você pode ataque até o fim da cena.
escolher um ser em alcance médio, até
o fim da rodada todos seus aliados Acolher os Segregados: Se você
que atacarem aquele ser adicionam mover-se pelo menos 4,5 metros para
+1d12 em suas rolagens de acerto e na realizar a reação defensiva de
primeira vez que causarem dano a Proteger, você pode usar 5 PE para
criatura causam seu valor de NEX ignorar o dano que tomaria daquele
dividido por 2 como dano adicional. ataque.

Viva, pequenino: Uma vez por rodada, Purgar o mal: Você recebe +5 em suas
quando você utilizar a reação rolagens de dano para cada aliado em
defensiva de Proteger você reduz o alcance curto de você.
dano sofrido em um valor igual a seu
bônus de Adestramento. Grilhão da Empatia
Grilhão da Dor Eu Sinto Como Você Sente: Você
recebe +5 em Medicina.
Sem dor sem Ganho: Você recebe +5
em Atletismo. Compartilhe Comigo: Gastando 2 PE e
usando uma reação você pode causar
Cicatrização Veloz: Quando você um ser a alcance curto a sofrer
entrar em Machucado, você pode apenas metade do dano que sofreria

163
de uma fonte, fazendo você sofrer a para ignorar aquele dano e seus
outra metade. Ademais, quando curar efeitos.
uma criatura você também pode usar
esse poder para receber metade do Grilhão do Luto
valor da cura, arredondado para
Sussurros do Além: Você recebe +5 em
baixo.
Ocultismo.

Conforto Amigo: Quando você curar


Dor Tangível: Você adiciona sua
um ser, você pode gastar 5 PE para
Presença em seus testes de ataque,
adicionar seu bônus de Medicina a
rolagens de dano e DT de rituais.
cura.

Viver o Luto: Usando uma ação de


Eu Estou Aqui: Sempre que a
movimento e 3 PE você cura todos os
contagem de Morrendo ou
aliados em alcance curto em 2d4PVs
Enlouquecendo de um ser fosse subir,
para cada 10% de NEX que você tenha
você pode usar uma reação e 3 PE
+ Presença.
para evitar isso.

Experiência Traumática: O paranormal


Grilhão da Malandragem nunca mais levará nada de você.
Como uma reação defensiva por um
Ah, Eto… Bleh: Você recebe +5 em aliado em alcance curto sofrer dano
Enganação. paranormal, você pode usar 6 PE para
anular o dano do ataque.
Embaralhar Realidade: Quando você
falha em um teste você pode usar 3 PE Grilhão da Perversidade
para adicionar +1d para cada 5 de
Enganação que você tem.
Scientia: Você recebe +5 em Ciência

Dança da Distração: Quando um ser a


Veneno Especializado: Quando usar
alcance médio fizer um teste de
um veneno, você adiciona seu bônus
ataque ou resistência, você pode usar
de Ciência na DT dele.
1 a 6 PE para reduzir o teste do ser em
uma quantidade de dados igual a
Presas Venenosas: Quando um de seus
metade do valor de PE gasto – mínimo
venenos causar dano, você adiciona
de 1 dado. Então, você escolhe um ser
seu bônus de ciência na DT do mesmo.
a alcance curto (incluindo você) para
receber a mesma quantidade de
Usualidade: Uma vez por cena, depois
dados no próximo teste que fizer.
que sofrer dano de um ser, você pode
usar 3 PE para adicionar sua
Pegou na camisa: Durante uma
Inteligência na Defesa e testes de
rodada por cena, quando sofrer dano,
Resistência contra ele até o fim da
você pode usar 2 PE e uma reação
cena.

164
Grilhão da Vertigem seu bônus de Intuição a sua defesa ou
receber a mesma como RD.

Alerta: Você recebe +5 em Iniciativa.


Sentido de Observação: Quando um
ser invisível ou camuflado entrar em
Pés Velozes: Você recebe +6 metros de
alcance médio de você, pode-se usar 2
movimento e uma ação de movimento
PE para fazer um teste de Intuição
adicional.
contra a Furtividade do mesmo, em
um sucesso no teste oposto, você o vê
Aceleração: Sempre que acerta um
sem desvantagens.
ataque, pode fazer outro ataque
contra o mesmo alvo, pagando 2 PE
por cada ataque já realizado no turno, Grilhão do Orgulho
até o seu limite de PE. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra Só se Vive uma Vez: Você recebe +5 de
gastando 2 PE, um segundo ataque Sobrevivência.
extra gastando mais 4 PE e assim por
diante, até chegar no seu limite de PE Só Preciso das Roupas nas Costas:
ou errar um ataque. Enquanto não estiver usando
armadura alguma, você adiciona sua
Golpe de Velocidade: Para cada 1 Sobrevivência a sua defesa.
metro que você se mover antes de
realizar um ataque, você recebe +2 Imagine se eu Tivesse uma Arma de
nas rolagens de dano e ataque, Verdade: Se você não estiver
gastando 5 PE para isso. empunhando uma arma, seus ataques
desarmados tem seu passo de dano
Grilhão da Perspicácia aumentado em 2 passos.

Manter Boas Impressões: Você pode


Compreensão: Você recebe +5 de
utilizar uma ação de movimento e 6
Intuição.
PE para que para cada aliado em
alcance curto (não incluindo você),
Olhar de Ternura: Usando 2 PE, faça
você recebe +3 em seus testes de
um teste de Intuição contra um teste
ataque. Para cada dois aliados nesse
de Lutar do inimigo, se você ganhar
alcance você também recebe +1d em
no teste oposto, você recebe um
suas rolagens de dano desarmado.
bônus nas suas rolagens de ataques
Esse efeito dura até o fim da cena.
igual a sua Intuição e sua Presença
nas suas rolagens de dano.
Grilhão da Coragem
Xeque: Como uma reação ao sofrer
dano e uma vez por rodada, caso você De Frente com o Perigo: Você recebe
não tenha mais sua reação defensiva, +5 em Reflexos.
você pode usar 1 PE para adicionar

165
Lento Demais: Depois de um ser +1d se outra das suas rolagens for
errado um ataque contra você, você maior que 20, e assim por diante.
pode usar 1 PE e uma reação para
usar Reflexos nos seus testes de Lucky Break: Na primeira vez que
ataque, ao invés de Lutar ou Pontaria, você entrar em Machucado em uma
até o fim do próximo turno do mesmo cena, você pode gastar 3 PE para
ser. receber duas ações de movimento e
uma ação padrão adicional no seu
Happy Feet!: Após usar sua reação próximo turno.
defensiva para Esquivar, você pode
usar 3 PE para ganhar outra reação Unlucky Fellow: Se um ser em alcance
defensiva, mas ela só pode ser usada médio de você rolar um 1 em alguma
para Esquivar. das suas rolagens, você pode usar 3
PE para transformar outra das suas
Deixa Comigo: Enquanto houver seres rolagens em um 1.
em alcance curto de você, mas você
seja o mais próximo de uma criatura, Grilhão do Saber
você pode gastar 1 PE e uma ação de
movimento para ficar totalmente
Saber é Poder: Você recebe +5 em
alerta, em prol de defender seus
Atualidades.
companheiros. Durante esta rodada,
você recebe seus Reflexos em sua
Eu Sei o que Você é: No primeiro turno
defesa caso contra-ataque e você
de uma cena de combate você pode
pode realizar ataques de
usar uma reação e 2 PE para analisar
oportunidade – dado pelo poder de
um ser em alcance médio, fazendo um
mesmo nome de Combatente – sem
teste de Atualidades oposto a um
custo, reduzindo o valor de movimento
teste de Enganação. Se você ganhar
da criatura em 6 metros caso acerte.
no teste oposto, você sabe as
resistências e vulnerabilidades do
Grilhão da Sorte mesmo.

Fica Atento Irmão: Você recebe +5 em Entendendo Padrões: Sempre que um


Crime. ser a alcance médio de você realizar
um ataque, você pode usar uma
Lucky Streak: Quando começar seu reação e 1 PE para adicionar 3 a sua
turno, você pode usar 5 PE. Até o fim Defesa, limitado pelo seu bônus de
deste turno, você recebe +1d em seus Atualidades. Esse bônus de defesa
testes. Se alguma das suas rolagens dura até o fim da cena.
for maior que 5, então, você adiciona
+1d se outra das suas rolagens for Como a Palma da Minha Mão: Uma
maior que 10, então, você adiciona vez por cena, você pode reduzir o
+1d se outra das suas rolagens for custo de PE de uma habilidade ou
maior que 15, então, você adiciona

166
ritual em 1 para cada 5 de bônus de Pilotagem em seus testes de Vontade
Atualidades que você tem. contra a Presença Perturbadora de
criaturas, e caso tenha um sucesso no
Grilhão da teste recebe +5 em testes contra a
mesma.
Engenhosidade
Ataque Decisivo: Usando uma ação
Maravilhas da Modernidade: Você completa você pode decidir atacar
recebe +5 em Tecnologia. uma última vez com uma arma que
esteja usando. Você rola um ataque e,
Mais Rápido que Pitstop: Usando 4 PE caso acerte, a sua arma é quebrada,
e uma ação padrão, você pode dar mas você causa um acerto crítico e
uma modificação para um causa o dano máximo com esse
equipamento ou arma até o final da ataque.
cena.

Tower Defense: Usando uma ação


padrão e 1 PE, você pode soltar uma
arma em um espaço adjacente a você.
Até o fim da cena ou até ser destruída,
a arma vai fazer um ataque por turno
usando seus bônus contra um ser
inimigo em alcance escolhido por você

IA Vai Dominar o Mundo: Usando 2 PE,


você pode substituir o bônus de
qualquer teste por seu bônus de
Tecnologia.

Grilhão da Audácia

Tokyo Drift: Você recebe +5 em


Pilotagem.

Custe o que Custar: Para cada criatura


em alcance corpo a corpo de um ser
junto a você, esses seres – incluindo
você – recebem +3 em rolagens de
dano.

Nervos de Aço: Você já viu de tudo, e


o paranormal não consegue mais te
surpreender. Você pode suar

167
Maldições poderes podem ser identificados com
a perícia Ocultismo ou com a velha
tentativa e erro. Você pode disparar
Alguns objetos carregam a influência
uma pistola amaldiçoada para testar
do Outro Lado, sendo capazes de criar
seus efeitos, apenas tome cuidado
manifestações paranormais próprias,
com o alvo que vai escolher…
beneficiando os usuários dos mesmos.
Conhecidos como itens amaldiçoados,
Obtendo Itens Amaldiçoados
tais objetos são extremamente raros e
muito cobiçados por pessoas e
organizações com conhecimento Apesar de serem inestimáveis, a
sobre o Outro Lado. Itens Ordem possui alguns itens
amaldiçoados são divididos em dois amaldiçoados em seu arsenal, e os
grupos: armas, proteções e acessórios; disponibiliza para agentes de alta
e itens especiais. Armas, proteções e patente. Você pode escolher armas,
acessórios amaldiçoados possuem proteções e acessórios amaldiçoados
uma ou mais maldições. Maldições da mesma forma que escolhe itens
funcionam como modificações — modificados. Um item pode ter mais
fornecem um benefício ao item ao de uma maldição, mas não pode ter
custo de aumentar sua categoria. Já maldições de elementos opressores e
itens especiais possuem mecânicas maldições iguais não se acumulam. A
próprias, que variam conforme o item. maldição em um item aumenta sua
categoria em I. Um mesmo item pode
Identificando itens Amaldiçoados ter modificações e maldições e bônus
fornecidos por modificações e
maldições se acumulam, assim como
Alguns itens amaldiçoados parecem
seus ajustes de categoria. Você pode
comuns, sem nada de especial. Outros
escolher itens amaldiçoados especiais
são visivelmente afetados pelo
como equipamento mundano, apenas
paranormal: são cobertos de sigilos
considerando a categoria deles em
brilhantes, emitem sons estranhos ou
seu limite de equipamento.
mesmo se movem sozinhos de forma
Independente de suas categorias,
bizarra. O mestre decide como cada
itens amaldiçoados são liberados
item se parece. Alguns itens
apenas para agentes especiais,
amaldiçoados trazem inscrições
oficiais de operações e agentes de
indicando seus poderes. Outros não
elite.
trazem qualquer pista sobre seu
funcionamento. Itens amaldiçoados
Usando Itens Amaldiçoados
adquiridos através da Ordem (veja
abaixo) terão seus poderes
conhecidos pelos agentes. Já itens Armas e proteções funcionam
amaldiçoados encontrados durante automaticamente: basta empunhar ou
missões podem ou não ter seu vestir o item para que seus poderes
funcionamento explicado, de acordo funcionem. Itens especiais devem ser
com o mestre. Nesses casos, os ativados, de acordo com sua

168
descrição. Acessórios existem em possuem. Por exemplo, um revólver
ambos os tipos — alguns funcionam (que normalmente tem PV 5 e RD 10)
automaticamente quando com duas maldições tem PV 25 e RD
empunhados ou vestidos, outros 30. Um item amaldiçoado que não
devem ser ativados, de acordo com esteja sendo usado faz seus próprios
sua descrição. Via de regra, itens que testes de resistência, com um
precisam ser ativados precisam antes modificador de +10 para cada
ser identificados (veja a perícia maldição que possuir. Se estiver sendo
Ocultismo). Para itens que exigem um usado, pode escolher entre seu
teste de resistência do alvo, use o modificador ou o do portador
mesmo cálculo de DT de habilidades,
usando Presença como atributo. O Preço da Maldição
Conjurar rituais a partir de itens não
exige gestos ou componentes Itens amaldiçoados oferecem grande
ritualísticos. Você pode usar versões poder por um preço. As forças que
avançadas do ritual, mas precisa alimentam estes itens são
pagar o custo adicional delas (mesmo impregnadas com um elemento
quando o ritual básico puder ser específico, e impõem ao usuário uma
conjurado sem custo) e cumprir penalidade cumulativa, conforme este
quaisquer pré-requisitos. elemento. Uma vez que um agente
aceite um item amaldiçoado, a
Limites de Itens Amaldiçoados distância física não é impeditivo para
o preço da maldição. A influência
Itens amaldiçoados seguem a mesma negativa de um item amaldiçoado só
regra de limites de uso (veja a página pode ser encerrada após algum tempo
51) e ocupam o mesmo espaço de afastado do item (ou seja, apenas
inventário que itens mundanos do entre missões).
mesmo tipo — uma espingarda
amaldiçoada, por exemplo, ocupa o Conhecimento
mesmo que uma espingarda comum: 2 Sempre que falha em um teste
espaços. Bônus de itens amaldiçoados baseado em Intelecto, para cada
não se acumulam. Usar um utensílio maldição de Conhecimento em seus
do Carisma e um vestuário do Carisma itens, você perde 3 pontos de
concederá +1 em Presença, não +2. Sanidade.

Destruindo Itens Amaldiçoados Energia


Sempre que falha em um teste
Para determinar as características de baseado em Agilidade, para cada
um item amaldiçoado, veja a seção maldição de Energia em seus itens,
“Quebrando Objetos”, na página 90, você perde 3 pontos de Sanidade.
para as características de um item
normal do mesmo tipo. Itens Morte
amaldiçoados recebem +10 PV e +10
em sua RD para cada maldição que

169
Sempre que falha em um teste atingido. Uma vez que o ritual seja
baseado em Presença, para cada descarregado, outro pode ser
maldição de Morte em seus itens, você armazenado.
perde 3 pontos de Sanidade.
Senciente. Você pode gastar uma
Sangue ação de movimento e 2 PE para imbuir
Sempre que falha em um teste a arma com uma fagulha de sua
baseado em Força ou Vigor, para consciência. A arma flutua ao seu lado
cada maldição de Sangue em seus e, uma vez por rodada, ataca um ser
itens, você perde 3 pontos de em alcance curto (ou no alcance da
Sanidade. arma, o que for maior) à sua escolha,
com as mesmas estatísticas que teria
Medo se você a estivesse empunhando. Você
Cada item de Medo possui um preço pode gastar 1 PE no início de cada um
específico, determinado pelo mestre, e de seus turnos para manter esse
que pode mudar de portador a efeito. Se não o fizer, a arma cai no
portador. chão. Você pode usar uma ação de
movimento para apanhar a arma no
ar caso precise. Soltar a arma para
Maldições para Armas que volte a flutuar para ativar a
maldição é uma ação livre.
Conhecimento
Adaptativa. A arma pode mudar de
Antielemento. A arma é letal contra aparência de maneira sobrenatural. Se
criaturas de um elemento. Quando estiver empunhando a arma, você
ataca uma criatura desse elemento, pode gastar 1 PE e uma ação de
você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e movimento para mudar o seu tipo de
acertar o ataque, causa +4d8 pontos dano entre cortante, perfurante e de
de dano. Para determinar o elemento impacto. Depois de você trocar o dano
aleatoriamente, role 1d4: 1) da sua arma, seu próximo ataque
Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) causa +1d8 de dano de Conhecimento.
Sangue.
Reiterante. A arma é capaz de
Ritualística. Você pode armazenar na reescrever parcialmente a realidade.
arma um ritual que tenha como alvo Você pode gastar uma ação para
um ser ou que afete uma área, atirar ou arremessar a arma em um
gastando os PE como se tivesse ponto a alcance, gastando em seguida
conjurado o ritual normalmente. O 2 PE para teleportar-se para aquele
ritual não gera efeito na hora; em vez ponto.
disso, fica guardado no item. Quando
acerta um ataque com a arma, você Energia
pode descarregar o ritual armazenado
como uma ação livre. O alvo do ritual,
Empuxo. Com a capacidade de gerar
ou o centro da área dele, é o ser
uma descarga momentânea de

170
Energia, a arma ganha a capacidade fim da cena e você perde o bônus
de ser arremessada em alcance curto caso erre um ataque antes do +10.
(se já podia ser arremessada, seu
alcance aumenta em uma categoria) e Glaceoescaldante. A arma pode
causa mais um dado de dano do manipular sua própria temperatura e
mesmo tipo quando usada dessa afetar outros seres por contato ou
forma. Após efetuar um ataque à projéteis disparados. Você pode
distância com a arma, ela volta gastar 2 PE para ativar uma das
voando para você no mesmo turno. características da arma por um turno:
Pegar a arma é uma reação. Somente
armas corpo a corpo, de arremesso ou Glaceante. Ataques infectam seres
kunais podem receber essa maldição. atingidos com fios de energia
congelante. A arma passa a causar
Energética. Você pode gastar 2 PE por dano de frio, e em acertos críticos, o
ataque para transformar a arma alvo deve fazer um teste de Fortitude
(exceto seu cabo ou empunhadura) ou oposto ao teste de ataque. Se passar,
a munição disparada pela arma em fica Lento e se falhar fica Imóvel e
Energia pura. Durante este ataque, a Desprevenido por uma rodada.
arma fornece +5 em testes de ataque,
ignora resistência a dano e converte Escaldante. Ataques desencadeiam
todo o dano causado para Energia. uma chama incandescente. A arma
Armas corpo a corpo emanam luz passa a causar dano de fogo e
como uma lâmpada; munição toma acertos deixam o alvo Em Chamas por
uma forma plasmática iluminada duas rodadas. O dano da condição Em
como feixes de luz. Chamas.

Vibrante. A arma vibra Morte


constantemente com um fluxo de
Energia. Você recebe a habilidade Consumidora. A arma drena a
Ataque Extra da trilha operações entropia de seres, deixando alvos
especiais do combatente. Se já a atingidos lentos até o final da cena.
possui, em vez disso o custo para Quando ataca, você pode gastar 2 PE.
usá-la diminui em –1 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo
fica imóvel por uma rodada.
Condutora. A arma acumula energia
cinética, e depois a converte em Erosiva. A arma acelera o
energia explosiva. Sempre que você envelhecimento dos alvos, causando
acertar um ataque, você recebe +3 na +1d8 pontos de dano de Morte.
sua próxima rolagem de acerto com a Quando ataca, você pode gastar 2 PE.
arma. Quando esse bônus chegar em Se fizer isso e acertar o ataque, a
+12 e você realizar um ataque, você vítima sofre 2d4 +1d4 de dano de
perde todos os bônus e causa 5d8 de Morte para cada outra maldição de
dano de eletricidade adicional, mas Morte que você possuir no início de
perde os bônus. O bônus dura até o seus turnos pelas próximas duas

171
rodadas. Ao fim dessas rodadas, você Predadora. A arma tem sede de
pode usar mais 2 PE para repetir o sangue e persegue seus alvos,
efeito. anulando penalidades por
camuflagem e cobertura (mas não
Repulsora. A arma gera uma aura cobertura total). Caso a arma seja de
similar a uma fumaça espiralada que ataque à distância, seu alcance
desacelera ataques vindos em sua também aumenta em uma categoria.
direção, fornecendo +2 de Defesa Além disso, a margem de ameaça da
enquanto estiver empunhada. Quando arma duplica. Por exemplo, um fuzil de
você faz um contra-ataque, pode caça predador tem margem de
gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um ameaça 17. Efeitos que duplicam a
bônus adicional de +5 em Defesa. margem de ameaça são aplicados
antes de quaisquer efeitos que a
Atemporal. Quando realizar um aumentem.
ataque, você pode gastar 2 PE e fazer
o ataque ignorar o espaço, Sanguinária. Os ferimentos causados
respondendo apenas ao tempo. Após pela arma se rasgam além da área
uma rodada, como uma ação livre, acertada. Um ser atingido fica
você pode o manifestar a qualquer sangrando. Sangramento causado
momento para acertar o alvo. O pela arma é cumulativo — um ser
ataque, então, causa 2d10 de dano de atingido duas vezes sofre 2d6 pontos
Morte adicional. de dano de sangramento por rodada.
Além disso, quando você faz um
Exaustiva. A arma rouba o potencial acerto crítico com a arma ela drena o
de ação dos seres atingidos. Quando sangue derramado, o que deixa o alvo
atingir um ataque, você recupera 2 PE, fraco e concede a você 2d10 pontos
até um total de ¼ (arredondado para de vida temporários.
cima) do seu Lim de PE por turno. Em
acertos críticos, você recupera o Redutora. A arma se expande no
dobro do PE para aquele ataque, mas contato com o alvo o, causando +1d6
considera como se fosse apenas 1 pontos de dano de Sangue. Quando
para o total de PE que você pode ataca, você pode gastar 2 PE para
recuperar por turno. coordenar a arma a se expandir de
forma agressiva e controlada. Se fizer
Sangue isso e acertar o ataque, a vítima sofre
+2d6+2 pontos de dano de Sangue
Lancinante. A arma inflige ferimentos adicionais.
terríveis, causando +1d8 de dano de
Sangue. Este dado é multiplicado em Simbiótica. A arma pode ser dissolvida
acertos críticos. Por exemplo, se a e vinculada ao corpo de um ser,
arma possuir crítico x3, em um acerto tomando uma forma de veias de
crítico o dano adicional de lancinante sangue que aparentam ter vida
vira +3d8. própria. Um ser pode entrar em
simbiose com uma arma se fizer um

172
Pacto de Sangue, sacrificando 5 PV e propriedades (bônus na Defesa,
2 de Sanidade e PE, que só podem ser espaço ocupado, penalidade em
recuperados quando abandonar essa perícias…).
maldição. A arma em simbiose não
tem peso, e pode ser materializada e Energia
desmaterializada como uma ação de
movimento e não pode ser desarmada Cinética. A proteção produz uma
de você. Ataques com essa arma barreira invisível que desvia ataques,
causam 2d8+2 de dano de Sangue concedendo +2 em Defesa e
adicional. resistência a dano 2 (para proteção
leve ou escudo) ou 5 (para proteção
Por fim, todo o dano que a arma pesada).
recebe, você também recebe.
Lépida. A proteção amplifica sua
Maldições de Proteções mobilidade, concedendo +10 em testes
de Atletismo e +3m de deslocamento.
Você pode gastar 2 PE para se mover
Conhecimento
de forma sobrenatural. Até o final do
turno, você ignora terreno difícil,
Abascanta. Você recebe +5 em testes
recebe deslocamento de escalada
de resistência contra rituais. Uma vez
igual a seu deslocamento terrestre e
por cena, quando você é alvo de um
fica imune a dano por queda de até
ritual, pode gastar uma reação e PE
9m.
igual ao custo dele para refleti-lo de
volta ao conjurador. As características
Voltaica. Você recebe resistência a
do ritual (efeitos, DT…) se mantêm,
Energia 10 e pode gastar uma ação de
mas você toma quaisquer decisões
movimento e 2 PE para fazer a
exigidas por ele.
proteção emitir arcos de Energia até o
fim da cena. Se fizer isso, no fim de
Profética. A proteção concede
cada um de seus turnos você causa
vislumbres de um possível futuro
2d6 pontos de dano de Energia em
imediato. Você recebe resistência a
todos os seres adjacentes.
Conhecimento 10 e pode gastar 2 PE
para rolar novamente um teste de
Morte
resistência uma vez.

Letárgica. A proteção desacelera


Sombria. A proteção confunde os
ataques perigosos, concedendo +2 em
sentidos. Você recebe +5 em
Defesa. Além disso, você recebe 25%
Furtividade e ignora a penalidade de
de chance (para proteção leve ou
carga em testes dessa perícia. Além
escudo) e 50% de chance (para
disso, você pode gastar uma ação de
pesada) de ignorar o dano extra de
movimento e 1 PE para fazer o item
acertos críticos e ataques furtivos.
adquirir a aparência de uma roupa
comum, mas mantendo suas

173
Repulsiva. Você recebe resistência a refleti-lo de volta ao seu conjurador.
Morte 10 e pode gastar uma ação de As características do ritual (efeitos,
movimento e 2 PE para cobrir seu DT…) se mantêm, mas você toma
corpo com uma camada de Lodo quaisquer decisões exigidas por ele.
preto até o final da cena. Se fizer isso,
qualquer ser que o ataque em corpo a Sagacidade. Sua mente é acelerada
corpo sofre 2d8 pontos de dano de pelas forças do Conhecimento,
Morte. fornecendo a você +1 em Intelecto
(este aumento não fornece perícias).
Sangue
Energia
Regenerativa. A proteção melhora sua
capacidade de resistência e Defesa. Uma barreira de energia
regeneração. Você recebe resistência invisível gerada por este acessório
a Sangue 10 e pode gastar uma ação fornece +5 de Defesa.
de movimento e 1 PE para recuperar
1d12 pontos de vida. Destreza. Este acessório aprimora sua
coordenação e sua velocidade em
Sádica. No início do seu turno, você geral, fornecendo +1 em Agilidade.
recebe +2 em ataques e rolagens de
dano para cada 10 pontos de dano Potência. Este acessório aumenta a DT
que sofreu desde o fim do seu último contra suas habilidades, poderes e
turno. Por exemplo, se sofrer 45 de rituais em +1.
dano no turno passado, você recebe
um bônus de +8. Morte

Maldições de Acessórios Carisma. O acessório gera uma aura


que torna você mais carismático e
autoconfiante. Você recebe +1 em
Conhecimento
Presença (este aumento não fornece
PE adicionais).
Conjuração. O acessório tem um ritual
de 1º círculo. Se estiver empunhando o
Esforço Adicional. Este acessório
item, você pode conjurar o ritual como
fornece +5 PE. Este efeito só se ativa
se o conhecesse. Caso conheça o
após um dia de uso.
ritual, seu custo diminui em –1 PE.

Sangue
Escudo Mental. O acessório gera uma
barreira psíquica. Você recebe
Disposição. Valendo-se do poder do
resistência mental 10.
Sangue, você recebe +1 em Vigor.
Reflexão. Uma vez por rodada,
quando você é alvo de um ritual, pode
gastar PE igual ao custo dele para

174
Pujança. O acessório aumenta sua falhar, o item é destruído. Como o
potência muscular, fornecendo +1 em coração continua pulsando
Força. incessantemente com Sangue,
qualquer compartimento em que
Vitalidade. Este acessório fornece +15 estiver deve ser drenado uma vez por
PV. Este efeito só se ativa após um dia dia, caso contrário o Sangue poderá
de uso. escorrer e danificar outros objetos
com os quais entrar em contato,
[Varia] oxidando rapidamente as superfícies
cujo ele tiver contato.
Proteção Elemental. Você recebe
resistência 10 contra um elemento. Coroa de Espinhos
Este acessório conta como um item do Uma coroa, colar ou pulseira feita de
elemento contra o qual fornece um material que lembra os espinhos
resistência. de uma roseira banhados em Sangue.
Uma vez por rodada, você pode usar
Itens Amaldiçoados uma reação para transformar
qualquer dano mental que fosse sofrer
Especiais em dano de Sangue, mas não
consegue mais recuperar sanidade
Objetos variados, cada um com suas por descanso enquanto estiver
próprias regras. Exceto quando vestindo o item. É preciso vestir o item
indicado o contrário, contam como por um dia para ativar seus efeitos.
itens de categoria II e ocupam 1
espaço. Para efeitos relacionados à Frasco de Vitalidade
sua quantidade de maldições (como Este pequeno recipiente de vidro
pontos de vida e preço da maldição), possui uma tampa de metal gravada
contam como possuindo uma com um selo de Sangue. Você pode
maldição. gastar 1 minuto e sofrer até 20 pontos
de dano para encher o frasco com seu
Sangue próprio sangue. Enquanto estiver no
recipiente, seu sangue se mantém
Coração Pulsante fresco. Você pode gastar uma ação
Um coração humano banhado em padrão para beber o conteúdo do
Sangue, pulsando como se ainda frasco e recuperar a mesma
estivesse dentro de um corpo. Se quantidade de PV que armazenou
estiver empunhando o coração nele, mas deve passar em um teste de
pulsante e sofrer dano, você pode Fortitude (DT 20) para não ficar
gastar uma reação para espremer o enjoado por uma rodada.
item e reduzir esse dano pela metade.
Sempre que usa o coração, você deve Pérola de Sangue
fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 5 Uma esfera de aproximadamente 2cm
por uso adicional no mesmo dia). Se de diâmetro, lisa e reluzente como

175
uma pérola, mas de cor vermelho-vivo. a seringa (se o alvo não for voluntário,
Você pode gastar uma ação de você precisa acertá-lo com um ataque
movimento para forçar a pérola de corpo a corpo). Se houver sangue na
Sangue contra a sua pele e seringa, você pode gastar uma ação
absorvê-la, recebendo uma injeção de padrão para injetá-lo em qualquer
adrenalina que fornece +5 em testes outra pessoa adjacente, que terá sua
de Agilidade, Força e Vigor e testes aparência transfigurada para a do
baseados nesses atributos até o final dono do sangue, como se estivesse
da cena. Ao final da cena, você sob efeito do ritual Distorcer
precisa fazer um teste de Fortitude Aparência, com duração aumentada
(DT 15, aumentando em +5 sempre para um dia. Quando o efeito acabar,
que você usar esse item, voltando a 15 o alvo deve rolar 1d6. Em um resultado
quando você falhar no teste). Se 1, o processo de voltar à sua
falhar, fica fatigado até o final do dia. aparência é especialmente grotesco e
Se falhar por 5 ou mais, sofre uma traumático, danificando para sempre
parada cardíaca e fica morrendo. Se seus músculos e órgãos, fazendo com
morrer dessa forma, você se tornará que você perca 1 PV
uma criatura de Sangue de VD similar permanentemente.
ao seu NEX, à escolha do mestre.
Morte
Punhos Enraivecidos
Um par de soqueiras feitas de um Amarras Mortais
metal vermelho vivo e gravado com Um par de correntes de ferro negro
vários símbolos de Sangue. Seus que se enrolam nos antebraços do
ataques desarmados tem seu dano usuário como um bracelete. Uma vez
aumentado em um passo e causam por rodada, você pode gastar uma
dano de Sangue. Sempre que acerta ação padrão e 2 PE para usar a
um ataque desarmado, pode fazer manobra de agarrar contra um alvo
outro ataque desarmado contra o Grande ou menor em alcance curto,
mesmo alvo, pagando 2 PE por cada recebendo +10 em seu teste oposto.
ataque já realizado no turno, até o seu Você também pode usar uma ação de
limite de PE. Ou seja, pode fazer o movimento para puxar um alvo
primeiro ataque extra gastando 2 PE, agarrado para perto, deixando-o
um segundo ataque extra gastando adjacente.
mais 4 PE e assim por diante, até
chegar no seu limite de PE ou errar um Casaco de Lodo
ataque. Um sobretudo preto fosco que tem
uma cor inexplicavelmente opaca,
Seringa de Transfiguração como se absorvesse a luz
Esta seringa é feita de um material completamente. Essa vestimenta é na
estranho e de aparência orgânica, verdade feita de Lodo ativo,
cheio de veias pulsantes. Você pode protegendo o usuário contra ataques
gastar uma ação padrão para sugar o ao amortecer o impacto deles. O
sangue de um alvo adjacente e encher

176
usuário recebe resistência a corte, Uma faixa de tecido geralmente
impacto, Morte e perfuração 20, mas negro, com pequenos símbolos de
se torna vulnerável a dano balístico, Morte engravados em suas bordas. O
fogo, elétrico e Energia. usuário é considerado cego para alvos
além de alcance médio. No entanto, a
Coletora faixa distorce a percepção temporal
Este punhal possui a lâmina do usuário dentro do alcance, fazendo
completamente negra e a com que enxergue os eventos fora da
empunhadura em espiral. Você pode linha do tempo. Contra efeitos em
gastar uma ação completa para alcance médio, o usuário recebe +5 na
apunhalar uma pessoa que esteja defesa e testes de resistência. Além
morrendo. Ao fazer isso, você mata o disso, uma vez por cena de
alvo e a Coletora absorve os investigação pode gastar 2 PE para
resquícios do tempo de vida dela, ter um vislumbre do passado que
armazenando 1d8 PE. O punhal pode auxilia a ação de procurar pistas,
armazenar um total de 20 PE, que fornecendo +5 no teste.
você pode usar como se fossem seus
desde que esteja portando a adaga a Frasco de Lodo
pelo menos uma semana. Enquanto Um pequeno frasco contendo Lodo da
portar a adaga, você é acometido por Morte. Aplicar o conteúdo do frasco
pesadelos sobre o sofrimento final de em um ferimento é uma ação padrão.
suas vítimas e sempre tem condições Se aplicado em um ferimento recente
de descanso ruins, independente de (sofrido até uma rodada atrás) o Lodo
onde ou como descansar. recupera 6d8+20 pontos de vida. Caso
a ferida seja anterior à rodada
Crânio Espiral passada, role um dado: em um
Um crânio envelhecido, apodrecido e resultado par, o Lodo recupera 3d8+10
distorcido em um formato espiral. PV; em um resultado ímpar, a ferida
Lodo escorre de seus olhos vazios, infecciona, causando 3d8+10 pontos
como lágrimas negras. Uma vez por de dano de Morte. O frasco possui
rodada, se estiver empunhando o Lodo para uma única ativação.
crânio, você pode gastar uma ação
livre para ativá-lo. Quando faz isso, Vislumbre do Fim
você recebe uma ação padrão Um par de óculos escuros repleto de
adicional na rodada. Sempre que usa símbolos e espirais em sua armação
o crânio, você deve fazer um teste de metálica. Você pode gastar uma ação
Vontade (DT 15 + 5 por uso adicional de movimento para se concentrar em
no mesmo dia). Se falhar, você recebe um ser que esteja vendo e obter
os benefícios do item, mas envelhece informações sobre a morte dele. Em
1d4 anos e não pode mais usá-lo pessoas comuns, essa informação se
nesse dia. traduz em um contador de tempo, que
pode se alterar conforme as ações de
Faixas da Vidência um Marcado modificam seu futuro. Em
Marcados ou criaturas, essas

177
informações se traduzem na outros alvos na mesma categoria de
informação de qual é o pior valor de alcance.
resistência do alvo (entre Fortitude,
Reflexos ou Vontade) e de quaisquer Máscara das Pessoas nas Sombras
vulnerabilidades que o alvo possua. Principal ferramenta e a marca
registrada da Seita das Máscaras,
Conhecimento esse item quando usado por alguém
que não pertence à Seita ainda
Anéis do Elo Mental carrega grande poder. O usuário
Um par de anéis dourados, cada um recebe resistência a Conhecimento 10
contendo um dos símbolos do ritual e pode gastar uma ação de
Ligação Telepática. Os anéis devem movimento e 2 PE para “entrar” em
ser usados por duas pessoas por 24h uma sombra adjacente e se
para serem ativados. Após esse transportar instantaneamente para
período, os dois são conectados por outra sombra que possa ver em
um ritual de Invadir Mente (ligação alcance médio. Vestir a Máscara é
telepática) que dura enquanto como assinar um acordo e pode ter
estiverem usando os anéis. Enquanto consequências severas se seu
a ligação estiver ativa, as duas portador despertar o interesse da
pessoas fazem testes de Vontade mente única das Máscaras…
usando a melhor quantidade de dados
e bônus entre as duas. Porém, Munição Jurada
qualquer dano mental sofrido por uma Uma bala de arma de fogo com um
delas será sofrido pela outra (ou seja, sigilo gravado. O usuário pode fazer
se numa rodada ambas sofrerem 10 um ritual no custo de uma ação
pontos de dano mental, cada uma irá padrão para vincular essa munição a
perder 20 pontos de sanidade) e um ser que conheça. Se usada contra
qualquer condição mental ou de medo esse ser, a bala fornece +5 no teste de
que afetar uma delas ataque, fornece +2 a margem de
automaticamente afetará a outra. ameaça da arma e causa +3d12
pontos de dano de Conhecimento.
Lanterna Reveladora Possuir uma munição jurada deixa o
Uma lanterna dourada decorada com usuário obcecado em abater seu alvo,
sigilos do Outro Lado. Ativar a impondo -2 em Defesa e em testes de
lanterna gasta uma ação padrão e 1 ataque contra quaisquer outros alvos,
PE. Ela fica ligada por uma cena e além de -1 de Sanidade sempre que
emite luz com as propriedades do disparar contra o ser marcado – essa
ritual Terceiro Olho em sua versão perda de Sanidade não pode te
Verdadeira. A luz da lanterna enlouquecer – aumentando para -2
incomoda criaturas de Sangue. Se elas contra qualquer ser que não seja o
foram iluminadas pela luz dela, irão marcado.
atacá-lo em detrimento de quaisquer
Pergaminho da Pertinácia

178
Um pergaminho amarelado e antigo. Uma pequena bateria elétrica repleta
Mesmo enrolado, é possível vislumbrar de sigilos paranormais. Você pode
sigilos dourados brilhando na parte gastar uma ação padrão e 2 PE para
interior. Você pode gastar uma ação fazer a bateria absorver a carga de
padrão para encarar os sigilos do qualquer dispositivo eletrônico em
Outro Lado inscritos no pergaminho, alcance curto — celular, notebook ou
recebendo 5 PE temporários até o fim mesmo um automóvel —, fazendo-o
da cena. Sempre que usa este item, ficar automaticamente descarregado.
você deve fazer um teste de Ocultismo Se a bateria estiver cheia, você pode
(DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo gastar uma ação padrão para
dia). Se falhar, o pergaminho se transferir a carga dela para um
desfaz. dispositivo eletrônico descarregado
em alcance curto, que é
Energia instantaneamente reenergizado
totalmente. Alternativamente, o item
Arcabuz dos Moretti pode ser usado para carregar uma
Uma arma muito antiga, reminiscente arma, usando uma ação de
do século XV, mas que de alguma movimento e 2PE. Por uma rodada,
forma ainda se mantém funcionando esse item vai causar +4d4 de dano de
perfeitamente, apesar das rachaduras eletricidade. Sempre que usar a
que cercam toda a superfície do bateria, você deve fazer um teste de
objeto e emitem uma suave luz rosada Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional
do interior de suas fissuras. Em seu no mesmo dia). Se falhar, ela explode,
cabo de madeira está gravado um causando 12d6 pontos de dano de
selo contendo a letra M. O arcabuz é Energia em todos os seres a até 3
uma arma simples, de fogo e de uma metros.
mão que fornece +2 em testes de
ataque. Sempre que dispara esta Peitoral da Segunda Chance
arma, o usuário deve rolar 1d6 junto Um dispositivo que pode ser vestido
com o teste de ataque. O resultado do como um pequeno colete que pode ser
d6 define qual o dano da arma nesse prendido ao redor do peito, contendo
disparo: uma peça central em cima do coração
1) 2d4 formada por um amontoado de partes
2) 2d6 eletrônicas seguradas por fios
3) 2d8 metálicos entrelaçados, passando por
4) 2d10 baixo dos braços e levando até um
5) 2d12 fecho na parte das costas. Se você for
6) 2d20. reduzido a 0 pontos de vida, o colete
automaticamente gasta 5 PE seus
A arma tem alcance curto, crítico x3 e para reanimá-lo com 4d10 PV através
não precisa de munição. de um surto de Energia por todo o seu
corpo. A reanimação falha se você
Bateria Reversa não tiver PE suficiente. Cada vez que o
item é ativado, existe uma chance (1

179
em 1d10) da descarga energética ser teclado a um computador (uma ação
forte demais, que acaba matando-o de movimento), o item irá gerar ondas
instantaneamente, transformando seu eletromagnéticas que enviam os sinais
corpo e equipamento em plasma de do sistema direto para as sinapses de
Energia pura (exceto pelo colete). seu cérebro, efetivamente conectando
a sua mente com a máquina. Você
Relógio de Arnaldo pode usar o computador sem nenhum
Um relógio de ouro, meio manchado e impedimento tecnológico ou de
com um aspecto levemente queimado idioma, recebe +10 em testes para
no exterior. Ao abrir, é possível hackear e gasta metade do tempo
enxergar a foto de um homem de normal para localizar arquivos. Porém,
barba e óculos ao lado de uma devido ao estresse que seu cérebro
criança simpática, também segurando sofre por se conectar diretamente a
um relógio de ouro. Uma vez por um sistema digital, você sofre 1d6
rodada, você pode gastar 1 PE para pontos de dano mental por rodada
rolar novamente qualquer dado com o que usar o teclado.
resultado 1. O custo para usar o
relógio aumenta em +1 para cada vez Tela do Pesadelo
que for ativado no mesmo dia. Este é Este dispositivo com tela (celular,
um item único (apenas um agente tablet, TV…) contém diversos sigilos
pode escolhê-lo). minúsculos em suas bordas. Você
pode gastar uma ação padrão e 2 PE
Talismã da Sorte para ativar a tela. A próxima pessoa
Uma figa, moeda, pé de coelho ou que tocá-la verá uma imagem horrível
qualquer outro badulaque modificado saindo da tela e avançando contra ela.
por um ritual. Sempre que você estiver A imagem é apenas uma ilusão, mas
vestindo o talismã e sofrer dano, pode os traumas que ela causa são reais! A
gastar uma reação e 3 PE para rolar pessoa deve fazer um teste de
1d4. Em um resultado 2 ou 3, você Vontade (DT determinada pelo usuário
evita completamente o dano. Em um da tela +5). Se falhar, fica atordoada,
resultado 4, você evita o dano, mas o sofre 4d6 pontos de dano mental e
talismã queima e vira cinzas. Por fim, precisa repetir o teste na próxima
em um resultado 1, a sorte se reverte rodada. O efeito continua até a
em azar: em vez de evitar o dano, pessoa passar no teste ou
você sofre o dobro do dano que enlouquecer (ou outra pessoa destruir
sofreria e o talismã queima e vira a tela). Uma vez que gera esse efeito,
cinzas. Se o talismã se tornar cinzas, a tela fica inerte até você ativá-la
ele é considerado quebrado, podendo novamente.
ser reparado durante interlúdios.
Veículo Energizado
Teclado de Conexão Neural O motor deste veículo foi modificado
Um teclado USB coberto de glifos de paranormalmente para não precisar
Energia. Sempre que você plugar o de combustível. Além disso, um
motorista pode gastar uma reação e

180
fazer um teste de Pilotagem (DT 25) recupera nenhum PV, PE ou sanidade.
para fazer o carro e seus ocupantes Ademais, você sofre algum efeito
assumirem uma forma de energia negativo do dedo, a discernimento do
pura por um instante, suficiente para DM e o poder não conta para a
evitar colidir com um objeto, contagem para outros poderes
atravessando-o como se fossem paranormais do mesmo elemento.
incorpóreos.
Munição Marcada com [Elemento]
Medo Um pacote de munições com símbolos
paranormais, sigilos do conhecimento,
Jaqueta de Veríssimo sangue, lodo ou até mesmo
Uma jaqueta de estilo aviador feita de componentes de energia. É uma
couro marrom com a gola forrada de modificação que pode ser colocada
pele branca. Esta vestimenta de em munições, com exceção de
aparência comum já foi usada por combustível, e flechas marcadas
vários agentes importantes e dessa forma perdem a efetividade
experientes da Ordem, e presenciou depois de três cenas de uso. Uma
inúmeras batalhas e sacrifícios. Ao munição marcada dessa forma faz
longo de sua história, a jaqueta foi com que metade do dano causado
passada de um agente para o outro seja do elemento escolhido, e metade
como presente ou herança diversas seja do dano normal da arma. Ao
vezes. Você recebe resistência a dano dividir na metade, o maior dano será
paranormal 15. Além disso, sempre sempre da arma, e o menor
que um aliado adjacente for sofrer paranormal e segue as regras de
dano de qualquer tipo, você pode munições normalmente. Este item
gastar uma reação e 2 PE para se conta como uma categoria acima da
tornar o alvo do dano no lugar. Este é Munição escolhida e é possível aplicar
um item único (apenas um agente Modificações nessa Munição.
pode escolhê-la) de categoria IV.
Selos Paranormais
[Varia] Um conjunto de sigilos gravados em
um objeto pequeno, como um
Dedo Decepado pergaminho, moeda, pedra preciosa,
Este item grotesco é um dedo osso humano… Cada selo contém um
decepado e seco de alguém com alto ritual. Para ativar um selo, você deve
nível de exposição paranormal. Você empunhá-lo e ler os sigilos em voz
recebe um poder paranormal que o alta. Isso exige uma ação padrão ou a
dono do dedo possuía. O elemento do ação necessária para conjurar o ritual,
poder define o elemento da maldição. o que for maior. Você também deve
Sempre que usar as ações dormir ou conhecer o ritual inscrito nele ou
relaxar em um interlúdio, role 1d4. Em passar em um teste de Ocultismo (CD
um resultado 1, você é assombrado 20 + custo em PE do ritual).
por memórias do dono do dedo e não

181
Quando o selo é ativado, o ritual é
conjurado e o selo se desfaz em
cinzas. Você sofre os efeitos das
regras “O Custo do Paranormal” e
“Invocando o Medo” (veja a página
121), caso aplicáveis, e toma
quaisquer decisões exigidas pelo
ritual, como se o tivesse conjurado
você mesmo. Caso conheça o ritual,
você pode aplicar quaisquer
habilidades que possua que se
aplicariam aos seus próprios rituais, e
pode usar versões avançadas dele,
pagando o custo adicional em pontos
de esforço (e apenas o custo
adicional). Você não precisa de
componentes ritualísticos para ativar
um selo, o que o torna um objeto
bastante útil para ocultistas em certas
situações.

A categoria de um selo é igual ao


círculo do ritual contido nele:
categoria I para rituais de 1º círculo,
categoria II para rituais de 2º círculo,
e assim por diante.

182
Energia: A lâmina pode causar +2d12

Rituais de dano, mas todo seu dano se torna


de energia. A lâmina tem a maldição
Vibrante e você pode rodar 1d4,
Todos os rituais aceitos para o
modificando o dano da arma em cada
Homebrew estão no capítulo 5 do livro
um dos resultados:
de Regras, página 122, e no Manual
1 - d8
Expansivo do Portilho. Segue, porém,
2 - d10
novos rituais e rituais modificados do
3- d12
padrão.
4- d20

Rituais Adicionados Conhecimento: A lâmina pode causar


Legião Paranormal +4d12 de dano, mas todo seu dano se
Ritual de Medo de quarto círculo. torna de conhecimento. Sempre que
Pré-requisito: Campeão Paranormal você atingir um ataque com essa
NEX 99%. arma, você se tornará ciente de
mudanças que estão prestes a ocorrer.
Execução: Ação padrão. Até o fim do turno do ser atacado
Alcance: Pessoal. você recebe +10 de defesa e +5 em
Duração: Sustentada. testes de resistência contra ataques,
rituais e efeitos que o seu alvo realiza.
Você manifesta uma lâmina
impossível, que pode ser descrita Morte: A lâmina pode causar +4d12 de
apenas como uma “fenda na dano, mas todo seu dano se torna de
Realidade”. Essa lâmina fica flutuando morte. Sempre que você atingir um
ao seu redor e ataca como ação livre, ataque com essa arma, o alvo fica
uma vez por rodada, depois de você imóvel até o fim do turno dela,
realizar a ação de ataque contra o ignorando resistências à paralisia.
mesmo ser, por tanto que ele esteja a Além disso, você ganha 2PE sempre
até alcance médio. Você utiliza que acertar um ataque.
Ocultismo para esse ataque e ela
causa 4d12 de dano de Medo. Além Instigar o Paranormal
disso, ganha efeitos extras, Ritual de medo de quarto círculo.
dependendo de sua afinidade: Pré-requisito: Conduíte NEX 99%.

Sangue: A lâmina pode causar +4d12 Execução: Ação Padrão.


de dano, mas todo seu dano se torna Alcance: Curto.
de sangue. Quando atacar o alvo você Alvo: Seres a sua escolha.
o deixa com duas instâncias de Duração: Sustentada.
sangramento que não podem ser
curadas, mas o sangramento só é Você emana energia paranormal,
dado uma vez por turno. energia essa que pode ser absorvida
por outra pessoa. Sempre que você
usa um ritual, os seres escolhidos

183
podem usar uma reação especial para energia a seu próximo ritual ou
aprender a forma mais básica do ataque.
mesmo ritual e podem conjurar ele,
utilizando PE, Sanidade e DT próprios. Morte: Você recebe 25 PE temporários
Se o ritual for da sua afinidade, eles e +2 de Presença. Ademais, você
podem conjurar o ritual até sua forma ganha uma ação padrão adicional.
discente.
Conhecimento: Você se torna Veterano
Tormenta Paranormal em todas as perícias e recebe +2 de
Ritual de medo de quarto círculo. Inteligência.
Pré-requisito: Flagelador NEX 99%.
Ensino Paranormal
Execução: Ação Padrão. Ritual de medo de quarto círculo.
Alcance: Pessoal Pré-requisito: Graduado NEX 99%.
Alvo: Você.
Duração: Sustentada. Execução: Ação Padrão.
Alcance: Toque.
O ritual transforma seu corpo em uma Alvo: 1 Ser.
manifestação do Medo, tornando-o Duração: Eterna (Veja Texto).
imune a efeitos mundanos. Você fica
imune às condições atordoado, cego, Você manifesta o medo na mente do
debilitado, enjoado, envenenado, alvo, fazendo com que ele adquira
exausto, fatigado, fraco, lento, conhecimentos que nunca teria caso
ofuscado e paralisado, além de contrário. Você pode ensinar um ritual
doenças e venenos, além de causar para um ser no alcance. Você tem que
2d10 de dano paranormal, de acordo conhecer o ritual e pagar o preço de
com sua afinidade, e mental a PE, e Sanidade, que remove Sanidade
criaturas adjacentes a você, a sua máxima ao invés do normal, além de
escolha. De acordo com sua afinidade precisar ser um ritual de um elemento
você recebe efeitos extras: que você tenha afinidade. Ou seja,
para um ritual de primeiro círculo,
Sangue: Você recebe 50 PV você perderia 5 de Sanidade máxima.
temporários e +2 de Força e Vigor
(não concede pontos de vida extra) Receptáculo do medo
enquanto mantiver o ritual sustentado. Ritual de medo de quarto círculo.
Ademais, seus ataques desarmados Pré-requisito: Intuitivo NEX 99%.
tem seu passo de dano aumentado em
2. Execução: Reação.
Alcance: Pessoal.
Energia: Você recebe +9m de Alvo: Você.
movimento e +2 de Agilidade. Duração: Instantâneo.
Ademais, como ação de movimento,
você pode adicionar +4d6 de dano de Você se torna um receptáculo para a
forma mais pura dos elementos,

184
emanando ondas de pavor e ruína. Se sofrer, ao invés disso você sofre o
você for alvo de dano paranormal ataque utilizando suas defesas e
pode usar esse ritual para duplicar resistências. Ao sofrer dano, você
suas resistências até o fim do seu pode escolher perder 1d10 de
próximo turno. Metade do dano sanidade (aumentando em +1d a cada
bloqueado pode ser usado, então, 2d de dano do inimigo) para reduzir o
para causar dano de volta à criatura, dano que ia sofrer a metade.
que se torna de medo para ignorar
resistências. Se você absorver dano Verdadeiro (+4 PE): Você muda o Alvo
da sua afinidade, ainda recebe alguns para Você e até 3 seres.
efeitos extras:
Chamas do Impossível
Sangue: Recebe ½ do dano bloqueado Ritual de medo de quarto círculo.
como PV. Pré-requisito: Ocultista Ocular NEX
99%.
Morte: Recebe ½ do dano bloqueado
como PE. Execução: Padrão.
Alcance: Longo.
Conhecimento: Recebe ½ do dano Alvo: 1 ser.
bloqueado como Sanidade. Duração: Instantânea e sustentada
(Veja texto)
Energia: Recebe ½ do dano bloqueado Resistência: Fortitude parcial.
como Defesa. Você só pode manter
um efeito que aumenta a defesa por Você foca sua visão em um alvo e
meio desse ritual por vez. Se você já chamas em uma cor quase
tem um aumento de +5 de defesa e transparente e que se move de formas
recebe um aumento de +3, o efeito impossíveis, quase como uma “fenda
mais alto se mantém e eles não se na Realidade”, se movendo
somam. rapidamente em direção ao mesmo.
Se o alvo falhar no teste de fortitude,
Barreira do medo sofre 12d10 de dano de Medo e fica
Ritual de medo de quarto círculo. em chamas - as chamas duram
Pré-requisito: Protetor NEX 99%. enquanto você estiver sustentando o
ritual, mas o seu preço é 1 PV, ao invés
Execução: Completa. de 1 PE e causam 2d10 de dano de
Alcance: Longo. Medo. Se o alvo passar no teste, sofre
Alvo: Você e um ser. 10d8 de dano de Medo e não fica em
Duração: Sustentada. chamas.

Você projeta uma aura opaca e Voz do Imperador


confusa sobre você e outro ser, que Ritual de medo de quarto círculo.
envolve vocês dois. Durante a Pré-requisito: Ocultista Vocal NEX 99%.
duração, o alvo é protegido
totalmente de qualquer ataque que Execução: Ação Completo.

185
Alcance: Pessoal. Você canaliza uma aura de Medo
Área: Um círculo de 18 metros. puro, que protege o alvo contra
Duração: Instantânea. efeitos paranormais. O alvo recebe
resistência a dano paranormal 5 e +5
Você usa toda a força do seu corpo em testes de resistência contra rituais
para gritar de maneira brutal e e habilidades de criaturas
superior, causando dano no próprio paranormais.
ser daqueles que ouvirem a sua voz.
Você causa 2d10 de dano de Medo Discente (+3 PE): muda o alvo para
Fortitude DT reduz. Quando conjurar o “até 5 seres”, o alcance para curto e
ritual você pode usar seus PCs para aumenta a resistência a dano para 10.
aumentar a eficácia do mesmo. Para Requer 3º círculo.
cada PC que você usar, aumente o
dano desse ritual em 2 dados. Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para
“até 5 seres” e o alcance para curto,
Verdadeiro (+5 PE): O dano base se aumenta a resistência a dano para 15
torna nulo, mas você adiciona 4 dados e o bônus em testes de resistência
por cada ponto de PC usado, ao invés para +10. Requer 4º círculo.
de 2.
Rejeitar Névoa
Rituais Modificados Ritual de segundo círculo de Medo.

Execução: Padrão.
Cicatrização
Alcance: Curto.
Ritual de primeiro círculo de Morte.
Área: Nuvem de 6m de raio.
Duração: Cena.
Execução: Padrão.
Alcance: Toque.
Você manifesta um leve redemoinho
Alvo: 1 ser.
de névoa que se movimenta
Duração: Instantânea.
suavemente dentro da área. Rituais
conjurados dentro da área têm sua DT
Você acelera o tempo ao redor das
reduzida em 5 e sua execução
feridas do alvo, que cicatrizam
aumentada em um passo (de livre
instantaneamente. O alvo recupera
para movimento, de movimento para
3d8+3 PV, mas perde 1d3 PE.
padrão, de padrão para completa, de
completa para duas rodadas). Rejeitar
Proteção contra rituais a Névoa anula os efeitos de Cinerária,
Ritual de segundo círculo de Medo. a menos que o conjurador de
Cinerária use uma ação completa por
Execução: Padrão. rodada para manter o ritual ativo,
Alcance: Toque. neutralizando o efeito dos dois rituais.
Alvo: 1 ser. Ademais, você pode utilizar uma ação
Duração: Cena. completa para mover a área de efeito
do ritual em 9 metros em uma direção.

186
Você manifesta medo absoluto na
Discente (+2 PE): além do normal, o mente do alvo. Se ele falhar no teste
custo de PE dos rituais aumenta em +2 de resistência, a sanidade dele é
PE. reduzida a 0 e ele fica Enlouquecendo.
Se ele passar, sofre 10d6 pontos de
Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e dano mental e fica apavorado por 1
o dano causado dentro da névoa por rodada. Se o alvo não pode
rituais é sempre mínimo enlouquecer, ele sofre 20d6 de dano
mental caso falhe no teste e 10d6 de
Dissipar Ritual dano mental se passar. Um ser que
Ritual de terceiro círculo de Medo. fique insana pelo efeito deste ritual se
transforma em uma criatura
Execução: Padrão. paranormal a critério do mestre.
Alcance: Médio.
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera Lâmina do Medo
com 3m de raio. Ritual de medo de quarto círculo.
Duração: Instantânea.
Execução: Padrão.
Você dissipa rituais ativos, como se a Alcance: Toque.
duração deles tivesse acabado. Faça Alvo: 1 ser.
um teste de Ocultismo; você anula Duração: Instantânea.
quaisquer rituais ativos no alvo ou na Resistência: Fortitude parcial.
área com DT igual ou menor que o
resultado do teste. Você pode conjurar Você manifesta uma lâmina
esse ritual em um item amaldiçoado impossível, que pode ser descrita
para que se torne um item mundano apenas como uma “fenda na
(perdendo seus poderes) por um dia. Realidade”, com a qual golpeia um
Se o item estiver em posse de alguém, alvo adjacente. Se o alvo falhar no
seu usuário pode fazer um teste de teste de Fortitude, seus PV são
Vontade para negar o efeito. Ademais, reduzidos a 0 e ele fica Morrendo; se
você pode usar esse ritual como uma passar, sofre 10d8 pontos de dano de
reação, para dissipar rituais que Medo e fica apavorado por uma
tenham como Duração instantânea. rodada. Se uma pessoa ficar Morrendo
pela Lâmina do Medo e sobreviver, o
Conhecendo o Medo ferimento causado pelo ritual passa a
Ritual de quarto círculo de medo. se transformar constantemente,
jamais cicatrizando e fazendo com
Execução: Padrão. que a pessoa passe a viver em dor
Alcance: Toque. constante. Um ser alvo desse ritual
Alvo: 1 ser. que não possa entrar em Morrendo, ao
Duração: Instantânea. invés do normal, sofre 20d8 de dano
Resistência: Vontade parcial. de Medo se falhar no teste e 10d8 de
dano se passar no teste, ficando
apavorada de qualquer forma.

187
levar as regras da realidade ao
Medo Tangível extremo. Rituais que poucas pessoas
Ritual de medo de quarto círculo. presenciaram e menos ainda
sobreviveram para os documentar.
Execução: Padrão. Segundo lendas, aqueles que os
Alcance: Pessoal. conjuraram sofreram perdas
Alvo: Você. irreversíveis, e existem rumores de
Duração: Cena. chamados e visitas de entidades
poderosas, que regem as leis do
O ritual transforma seu corpo em uma paranormal. Rituais de correntes da
manifestação do Medo, tornando-o realidade são rituais de quinto círculo
imune a efeitos mundanos. Você fica que seguem as regras de Invocando o
imune a condições, com exceção de Medo e só podem ser adquiridos
Ferido, Morrendo e Enlouquecendo, a através do poder Padronado das
doenças e venenos, e não sofre dano Marcas e custam 15 PE.
adicional por acertos críticos e
ataques furtivos. Além disso, se torna Acordo de Sangue
imune a dano não paranormal. Ritual de sangue das Marcas da
Realidade.
Presença do Medo
Ritual de medo de quarto círculo. Execução: Completa.
Alvo: Seres escolhidos.
Execução: Padrão. Alcance: Longo.
Alcance: Pessoal. Duração: Sustentada.
Área: emanação de 9m de raio.
Duração: Sustentada. Você inicia uma negociação com as
entidades do outro lado, cuja moeda
Você se torna um receptáculo para o de troca é sua vida. Enquanto estiver
Medo puro, emanando ondas de pavor sustentando o ritual, todo ataque em
e ruína. Alvos dentro da área no que o dano deixaria um dos seres em
momento da conjuração ou no início estado de Morrendo ou
de cada um de seus turnos são Enlouquecendo é completamente
acometidos por sofrimento intenso e anulado, como se nem tivesse atingido
sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de a vítima. Porém, cada vez que um
dano de Medo (Vontade reduz ambos ataque for evitado dessa forma, você
à metade). Alvos que falharem no perde 1d4 pontos de SAN. Para cada
teste ficam atordoados por uma ser que você esteja protegendo o
rodada. preço da sustentação aumenta em 2
PE. Por fim, ao finalizar o ritual, você
sofre 6d6+20 de dano de sangue
Rituais das Marcas
(Fortitude contra a sua DT de rituais
reduz metade).
Existem teorias de rituais
extremamente poderosos, capazes de Reescrever realidade

188
Ritual de conhecimento das Marcas da Sustentar esse ritual custa 1d3 PE, ao
Realidade. invés do normal.

Execução: Completa. Desfazer: Você elimina as resistências


Alcance: Longo. do alvo e transforma as
Duração: Sustentada. vulnerabilidades em RD 10. Ao manter
esse efeito, você sofre 1d8+6 de dano
Você sente o conhecimento puro, mental no início de cada rodada.
percebendo o passado, presente e
futuro momentaneamente e se Aniquilar: Todas as vulnerabilidades
tornando capaz de reescrevê-lo a sua do alvo se tornam ainda mais brutais,
vontade. Enquanto estiver passando a causar o triplo de dano ao
sustentando o ritual, testes de ataque, alvo, ao invés do normal. Ao manter
resistências e perícias que não tenham este efeito, você sofre 1d8+6 de dano
você envolvido e que forem feitos mental no início de cada rodada.
dentro do alcance podem ter seu
resultado definido por você, dentre Reestruturar: Você pode reorganizar
sucesso ou fracasso. Toda vez que o os valores dos atributos do alvo à sua
resultado de um teste for alterado por vontade. Ao usar esse efeito, você
você, você perde 1d4 pontos de perde 1 PE para cada 1 atributo que
sanidade. Quando encerrar o ritual, o tenha modificado e perde 1d8+6 de
peso de saber tudo recai sobre você, dano mental no início de cada rodada.
fazendo com que você sofra 4d6+15 Você não precisa pagar o primeiro
de dano mental (Vontade contra a sua preço se utilizar esse efeito
DT de rituais reduz a metade). novamente, por tanto que mantenha a
organização de atributos.
Manipular as Regras Quando o ritual for finalizado, uma
Ritual de energia das Marcas da parte do caos atinge seu corpo e
Realidade. mente, fazendo com que você ganhe
as condições de Confuso e Em
Execução: Completa. chamas.
Alvo: 1 ser.
Alcance: Médio. Vida Eterna
Duração: Sustentada. Ritual de morte das Marcas da
Realidade.
Você é tomado pelo caos, tendo a
sensação de conseguir manipular até Execução: Completa.
mesmo as próprias moléculas de tudo Alvo: 1 corpo (ver texto).
ao seu redor. Enquanto estiver Alcance: Toque.
sustentando o ritual, escolha aplicar Duração: Sustentada.
um dos efeitos a seguir. É possível
trocar o efeito que esteja aplicando Você compreende o fluxo da vida e da
em qualquer rodada seguinte. morte, e manipula esse fluxo para
trazer dos mortos um ser que tenha se

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perdido no mesmo. Ao tocar em um
ser que está morto em no máximo Você é capaz de se conectar às
duas cenas, seu corpo é envolto em correntes da realidade e a partir
lodo, que o revive completamente. Ao delas, ver o passado, presente e
conjurar o ritual, e no início dos seus futuro. Ao usar este ritual, escolha 1
próximos turnos enquanto estiver ser, conceito ou assunto. Você saberá
sustentando a conjuração, você perde absolutamente tudo sobre aquele
2d6+6 de PV e 2d4+4 de SAN e faz o assunto durante 1 minuto. Você pode
alvo recuperar a mesma quantidade aumentar o tempo da execução para
de vida e sanidade. Mantê-lo aumentar este tempo, se aumentar
sustentado consome 3 PE por rodada. para padrão, irá saber durante 5
Ao encerrá-lo, você fica exausto até o minutos, se for completa, durante 10,
fim da cena, e o alvo é revivido com a se for para 2 rodadas, será 1 hora. Se
quantidade de PV e SAN que você for por 1 minuto, será 1 dia e se passar
compartilhou, mas sem exceder o seu 1 hora realizando este ritual, irá
máximo. Por 1 dia, um ser revivido manter esta informação por 1 mês.
dessa forma não pode utilizar rituais,
e sempre irá recuperar apenas metade Energia do Caos
de seus PE em interlúdios. Ritual de energia das Marcas da
Realidade.
Criação de Sangue
Ritual de sangue das Marcas da Execução: Ação livre (deve ser a 1ª
Realidade. ação da rodada).
Alcance: Pessoal.
Execução: Completa. Alvo: Você
Alvo: Um espaço adjacente a você. Duração: Sustentada (1 PE para cada
Alcance: Toque. cópia ainda de pé).
Duração: Sustentada.
Assim como o anfitrião, você é capaz
Uma enorme massa de sangue flui de de dividir sua capacidade em até 5
sua mão, criando uma criatura. Esta outros seres. Você passa a ter até 5
criatura deve ter sangue como um de iniciativas, e controla até 5 seres.
seus elementos e pode ser de até VD Cada 1 possui uma das suas
200. Ela segue cegamente todas suas habilidades, as mesmas armas que
ordens. você tinha (suas armas são se
multiplicam), defesa igual a sua -10 e
Domínio de Conhecimento 50% de seus PV atuais na hora da
Ritual de conhecimento das Marcas da divisão. Os PE são compartilhados
Realidade. entre todos e eles não podem utilizar
esse ritual. Ao finalizar o ritual, você
Execução: Movimento retorna a forma original com todos os
Alcance: Pessoal bônus e penalidades que os 5
Alvo: Você estiverem sofrendo. Se algum deles
Duração: 1 minuto

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tiver morrido, você voltará com 25% a Vale ressaltar que talvez isso deixe os
menos de PV. ocultistas um pouco mais fortes que o
normal, considerando a não
Espiral de Morte discrepância dos elementos do rituais.
Ritual de morte das Marcas da
Realidade. Reescrever Ferimentos
CONHECIMENTO 1.
Execução: Completa. Execução: Padrão.
Alcance: Pessoal Alcance: Curto.
Alvo: Emanação de alcance curto Alvo: 1 ser.
começando de você. Duração: Instantânea.
Duração: Sustentada.
Você reescreve a realidade ao redor
Uma enorme espiral de lodo se forma das feridas do alvo, fazendo com que
ao seu redor, indicando que o fim está o ferimento nunca tenha ocorrido. O
próximo. Quanto mais próximo um ser alvo recupera 3d6+3 PV, mas perde
estiver de você, mais próximo estará 1d4 pontos de Sanidade.
de morrer. A Espiral emana de você a
alcance curto de você. Seres que Cauterizar
estiverem na área da espiral, tem sua ENERGIA 1.
vida máxima reduzida de acordo com Execução: Padrão.
a quantidade de metros que estão de Alcance: Toque.
distância até você. Seres no limite da Alvo: 1 ser.
espiral, estão a 9m, reduzindo sua Duração: Instantânea.
vida para 90% do total. Seres a 8m
reduzem a 80% e assim por diante, até Você cauteriza os ferimentos do alvo
seres que estão adjacentes a ti, que com chamas caóticas. Role 1d4, o alvo
ficam com apenas 10% de seus PV sofre os efeitos descritos pelo dado
totais. Seres com afinidade em morte rolado.
ou do elemento de morte, irão perder 1. O alvo sofre 3d4 de dano de energia.
50% do normal. 2. O alvo recupera 3d4+1 PV.
3. O alvo recupera 5d4+2 PV.
Modificando Rituais 4. O alvo recupera 7d4+3 PV.

É sempre interessante ter experiências Revitalizar


e poderes únicos quando se está SANGUE 1.
jogando RPG, e em prol disso, caso Execução: Completa.
seu mestre esteja de acordo, você Alcance: Toque.
pode modificar seus rituais Alvo: 1 ser.
completamente, além de apenas Duração: Instantânea.
aparência ou sua parte vocal. Segue
abaixo alguns exemplos usando o Você estimula o bombeamento de
ritual de “Cicatrização” como base. sangue na corrente do alvo, fazendo

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com que seu corpo trabalhe mais
rápido na recuperação de suas
feridas. O alvo recupera 3d12 PV e
recebe a condição Enjoado até o final
do seu próximo turno.

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