Feiticeiros & Maldições - Livro Básico v3.0 (Prévia 1)
Feiticeiros & Maldições - Livro Básico v3.0 (Prévia 1)
Feiticeiros & Maldições - Livro Básico v3.0 (Prévia 1)
FEITICEIROS E MALDIÇÕES
LIVRO BÁSICO
[PLAYTEST]
O QUE É RPG?
O RPG — ou roleplaying game — é um jogo de interpretação de papéis, o qual
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até
dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável por
conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, personagens
do mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela sua
ficha.
Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões,
quando todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer. Embora
certos momentos e acontecimentos já sejam definidos, muitos serão decididos
pelos dados.
5
BÁSICO DAS REGRAS
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras,
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um
jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados,
que talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais.
Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. Vamos
para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito. Com
Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada com
as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe seria
um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria, você
jogaria um dado.
Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente decidida
pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso — conseguindo um resultado
maior do que a dificuldade — ou em um fracasso — um resultado menor —
naquilo.
Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais.
Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que
acontece, com cada jogo sendo único.
Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do
livro, através dos vários capítulos.
Existem vários dados que são usados no RPG de mesa! Normalmente, dentro
do sistema, eles serão abreviados, como o d20 que representa o dado de vinte
lados. Os dados mais comuns são: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
6
USANDO O LIVRO
Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo
o Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições, com suas regras
explicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e
etc.
Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final
sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar expandir
a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais importante
é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos.
Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são:
• Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas e
habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo. Além
de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus personagens
favoritos já preparadas para o uso, você também encontra guias mais
avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada após terminar
o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres.
• Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças,
tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma
maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também guarda
algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é recomendada apenas
para mestres.
• Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres
utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e Maldições.
Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma maneira de
prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é recomendada
apenas para mestres.
E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias
encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então,
comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando.
Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos
conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser lidos
apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando em conta que
tudo foi escrito de maneira linear.
7
8
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades
para montá-los da melhor maneira possível. A criação de personagem é tão
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo de maldições.
Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são
heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código de conduta. Alguns
são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por ser algo que foram
induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder.
Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do
que você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas.
CONCEITO DE PERSONAGEM
O seu conceito de personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua Origem,
que define qual é a sua fonte de força e é essencial para o seu personagem.
Após pensar na origem, conceitualize como seu personagem luta contra as
maldições do mundo e suas próprias por meio de uma Especialização e então
siga para sua Técnica Amaldiçoada, pois ela é o que define o quão único será
seu personagem: nunca existirão dois feiticeiros com a mesma técnica, e não ter
uma também pode ser algo único.
Só de misturar essas três partes, já é possível saber muito
sobre o seu personagem e ter boas ideias em como
interpretá-lo. É claro que você também pode
inspirar o seu personagem em outros que já
existem, vindo de filmes, livros ou jogos.
Com o amplo sistema de poder do jujutsu
é possível adaptar quase qualquer
habilidade, tanto na narrativa quanto
no sistema.
9
CONSTRUINDO O PERSONAGEM
Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de
sistema. Para construir seu personagem no sistema, siga essa ordem:
1. Defina seus Atributos. Existem seis atributos básicos no sistema e um
número de outras variações. Eles definem capacidades inerentes do seu
personagem. Quanto maior o valor, mais ele se destaca naquilo, e todo
personagem costuma ter seus pontos fortes e seus pontos fracos.
2. Escolha sua Origem. A origem é a razão por trás das capacidades do seu
personagem, do porque ele é mais que um humano comum. Existem várias
origens, as quais também podem ter subdivisões com cada uma dando
características únicas para o personagem.
3. Escolha sua Especialização. A Especialização é uma parte chave do
personagem, por ser justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por elas.
É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas sinergias.
4. Entenda suas Perícias. Perícias são as capacidades dos personagens postas
em jogo. Através da Origem e da Especialização você se torna treinado em
diferentes perícias. É importante saber quais o seu personagem possui e
como funcionam.
5. Defina Equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, os quais devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem.
6. Defina sua Ficha Amaldiçoada. Caso você seja um usuário de energia, por
fim é preciso montar a sua técnica e definir as propriedades da sua energia
amaldiçoada através das suas aptidões.
7. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes
sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e
outras informações, como o seu grau de feiticeiro. São várias etapas, mas
todas remetem a um capítulo específico do livro, o qual deve sempre ser
acessado e lido conforme se avança na criação.
10
DEFININDO ATRIBUTOS
Como dito anteriormente, os atributos definem as capacidades primordiais do
seu personagem, indo desde o quão rápido ele consegue reagir até o quão bem
ele consegue compreender o mundo e seus habitantes. Existem dois tipos de
atributos: os básicos, descritos mais à frente, assim como os secundários, os quais
são normalmente recursos gastos em jogo, como os Pontos de Vida e Pontos de
Energia Amaldiçoada.
Seus atributos são escalados em uma forma numérica de 0 até 30, que é o
limite total do sistema. Um personagem com valor 10 em um atributo possui
capacidades mundanas naquilo, normais para o padrão de um feiticeiro,
enquanto um personagem com valores maiores ou menos fica mais ou menos
competente no que o atributo representa. Abaixo estão as definições do que cada
atributo básico é:
Força. Este atributo representa seu poder muscular, a potência de cada
golpe. É utilizado para definir dano e outras características do seu personagem
interligadas com sua potência física, como o ataque de armas pesadas ou o
atletismo do seu personagem.
Destreza. É a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu
equilíbrio e rapidez. Ele define o rápido que um personagem reage assim como
afeta o manuseio de algumas armas e objetos leves.
Constituição. Este atributo é a resistência e o vigor do personagem. Quanta
dor, danos e cansaço ele consegue aguentar antes de cair é definido pela sua
constituição. Ela é aplicada em um atributo derivado chamado de Pontos de
Vida, assim como na sua habilidade de resistir a efeitos que afetem seu corpo.
Inteligência. Representa seu raciocínio e entendimento: quanto maior o valor
no atributo, maior será seu Intelecto. A inteligência está interligada principalmente
com perícias, permitindo-o ser treinado em um maior número delas.
Sabedoria. Este atributo representa sua capacidade inerente de entendimento
do mundo assim como a si mesmo. É usado em certas perícias, habilidades e
para definir a sua Atenção.
Carisma. Mede a presença da sua personalidade no ambiente que está.
Quanto maior seu valor, mais poderosas são suas palavras para convencer ou
manipular uma criatura a realizar as ações que quer. É usada para definir suas
habilidades e suas perícias majoritariamente narrativas.
11
MÉTODOS DE MONTAR ATRIBUTOS
Conhecendo agora os seis atributos básicos é necessário finalmente decidir seus
valores. Existem três métodos diferentes para se decidir os atributos de um
personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos.
Cada um deles tem suas características e pode ser preferível para diferentes
tipos de jogos. É aconselhável que jogadores de um grupo usem todos o mesmo
método para montar seus atributos, considerando as injustiças que alguns
deles poderiam causar no jogo da mesa. Por isso, antes de montar os atributos,
pergunte ao mestre qual método será usado durante o jogo.
VALORES FIXOS
Utilizando este método você recebe seis números fixos. Distribua cada valor
para cada um dos seis atributos. Os valores são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Então, por
exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em Constituição, 13 em
Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em Inteligência.
É um método utilizado para manter um equilíbrio entre seus atributos e evitar
disparidade entre os jogadores. Nenhum será mecanicamente mais poderoso
que o outro, assim como os desafios serão desafios garantidos para todos do
grupo, não apenas um grupo seleto.
ROLAGEM
Ao utilizar este método você deixa para a sorte decidir o valor dos seus atributos.
Rola-se um número específico de dados para decidir o total de cada atributo seu.
Para saber o valor de um atributo jogue 4d6, isso é, quatro dados de seis lados.
Então, subtraia o menor resultado entre os valores de cada dado. Por exemplo,
seu resultado na rolagem foi “6, 4, 3 e 2”, você iria eliminar o valor 2 e somar os
resultados restantes, resultando no número 13.
Então coloque o número como valor do atributo que estava rodando. Repita o
processo para cada atributo básico que possuir até definir o valor de todos.
Este é um método mais aleatório, com valores menos certos porém mais
impactantes. Você irá tanto chorar com um resultado 10 quanto comemorar se
vier um resultado 18 logo de cara.
12
COMPRA POR PONTOS
Utilizando este método você possui total liberdade para atribuir o valor de cada
um dos seus atributos: todos os seus atributos começam em 10 e você recebe 17
pontos para “comprar” valores maiores.
Além disso, é possível diminuí-los para ganhar mais pontos para distribuir em
atributos mais importantes.
Para gastar seus pontos siga a tabela abaixo:
13
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Com o valor dos atributos terminados, basta decidir o impacto deles na sua
ficha, o qual vem através de um bônus ou penalidade aplicada sobre diferentes
rolagens, chamados Modificadores de Atributo.
Seu modificador de atributo aumenta em +1 para cada 2 que o valor do seu
atributo estiver acima de 10 ou -1 para cada 2 que for abaixo de 10. Em caso de
dúvida, consulte a tabela abaixo:
LIMITE DE ATRIBUTO
O ser humano possui limitações, com um ápice quase impossível de se atingir,
representado no limite natural de um atributo.
O valor máximo natural dos atributos é 20 e, a menos que diretamente escrito
o contrário, nenhuma habilidade ou característica pode aumentar o valor de um
atributo acima do limite natural.
14
ESCOLHENDO SUA ORIGEM
Uma origem é a fonte do poder do seu personagem, definido se sua técnica
possui uma origem inata ou herdada ou até mesmo se você não possui nenhuma
energia amaldiçoada, sendo um abençoado entre os amaldiçoados.
Você pode escolher sua origem entre: Inato, Herdado, Derivado, Restringido,
Feto Amaldiçoado Híbrido, Sem Técnica e Corpo Amaldiçoado Mutante.
Toda origem aumenta o valor dos seus atributos em um determinado número e
concede uma ou duas habilidades únicas ao seu personagem no primeiro nível
e além. Para mais informações veja o capítulo de Origens na página XX.
15
No primeiro nível sua especialização define seus Pontos de Vida, Dados de Vida,
Pontos de Energia e suas Perícias treinadas. Anote elas conforme indicado pela
especialização. Veja o Capítulo de Especializações (p.XX) para mais informações.
Para mais regras de como elas funcionam e como as usar, vá para o capítulo de
Testes e Perícias (Pág XX).
PERÍCIAS ADICIONAIS
Durante a criação de personagem escolha um atributo entre Sabedoria ou
Inteligência. Depois de feita, essa escolha não pode ser mudada. Você se torna
treinado em uma quantidade de perícias adicionais igual ao modificador do atributo
escolhido.
SALVAGUARDAS
Salvaguardas representam sua capacidade de resistir a um efeito específico. Por
exemplo, se for alvo de alguma habilidade que o force a se mover, normalmente
a salvaguarda será de Fortitude, onde você utiliza da força do seu corpo para se
aguentar em pé.
Uma salvaguarda é diferente de uma perícia, mesmo que sejam calculadas da
mesma forma. Elas também são recebidas pela mesma fonte: sua Especialização
e talentos, assim como podem ser melhoradas por outras habilidades de
personagem.
DEFININDO EQUIPAMENTOS
Metade de qualquer feiticeiro é o equipamento que ele carrega consigo: armas,
uniformes, talismãs e outros são equipamentos essenciais para qualquer um.
Você possui um valor de Espaços de Item, uma métrica usada para definir o
peso relativo de cada objeto. Você pode carregar uma quantidade de espaços
igual a 10 + o dobro do seu modificador de força.
Você possui acesso a uma quantidade de itens comuns e especiais únicos
do seu Grau de feiticeiro, porém, deverá devolver cada uma ao final de toda
missão para a escola Jujutsu, exceto seu uniforme. Para o resto das regras sobre
equipamentos, confira o capítulo Equipamentos, visto na página XX.
16
FICHA AMALDIÇOADA
Com o corpo do seu personagem feito, o que resta é a essência e alma dele: a Ficha
Amaldiçoada, onde você define as propriedades da sua energia amaldiçoada,
incluindo tanto suas aptidões quanto sua técnica.
Uma Aptidão Amaldiçoada representa seu conhecimento das capacidades ao
redor do uso do Jujutsu, assim como as técnicas que você possui para usar a
energia no seu corpo ou no ambiente ao seu redor. Sendo divididas em diferentes
tipos, cada um deles representa um dos aspectos da sua energia amaldiçoada,
medido em Níveis de Aptidão.
Enquanto isso, a Técnica e as Habilidades de Técnica são o que tornam seu
personagem especial, sendo divididas em Habilidades Ativas (que envolvem
o gasto de ações e Pontos de Energia Amaldiçoada) e Passivas (que envolvem
apenas uma redução permanente de Pontos de Energia Amaldiçoada para
receber benefícios), além do Funcionamento Básico.
No primeiro nível, personagens com técnicas recebem o Funcionamento Básico
da sua técnica e três habilidades de técnica, as quais podem ser de nível 0 ou 1.
Caso possua acesso à energia amaldiçoada — com ou sem técnica — você recebe
uma Aptidão Amaldiçoada e aumenta um Nível de Aptidão em 1.
Para uma explicação mais aprofundada das mecânicas de Aptidões Amaldiçoadas
e Técnicas leia o capítulo de Aptidões Amaldiçoadas, na página XX e o de Criação
de Técnica na página XX.
DETALHES FINAIS
Com o principal definido agora o que falta é acertar outros valores e detalhes
como sua Classe de Armadura, Bônus de Ataque e seu Deslocamento.
ATENÇÃO
A Atenção é sua capacidade de se manter atento ao que ocorre ao seu redor
naturalmente e constantemente, seja por meio da audição, visão ou qualquer
outro sentido apurado, utilizados para descobrir se alguém que tentou se
esconder de você se escondeu bem o suficiente.
O valor de Atenção segue a fórmula de:
Atenção = 10 + Bônus de Percepção + Outros
17
BÔNUS DE ATAQUE
Um dos princípios do combate é a violência, e o ataque é a principal maneira
de a canalizar. Para agredir uma criatura em combate você deve realizar uma
Jogada de Ataque e, para isso, você deve somar um bônus na rolagem do teste.
O bônus de ataque segue a fórmula de:
Bônus de Ataque = Modificador do Atributo + Metade do Nível + Bônus de
Treinamento
O bônus do atributo depende tanto da arma (ou falta dela) que estiver usando
assim como do tipo de ataque e das suas habilidades. Para mais detalhes, veja
Testes e Perícias na página XX assim como Combate na página XX.
CLASSE DE ARMADURA
A Classe de Armadura representa sua capacidade de evitar ataques, seja por sua
agilidade em desviar ou por seu corpo resistente aguentando danos.
Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você, ele deve conseguir um
resultado maior que a sua CA na jogada de ataque dele para acertar.
A Classe de Armadura segue a fórmula de:
DESLOCAMENTO
Cada personagem tem um potencial próprio para se mover, conhecido como
Deslocamento. Por padrão, todo personagem possui 9 metros de Deslocamento,
sendo capaz de se mover essa distância com uma ação de Andar (veja o capítulo
Combate, p.XX).
Esse valor pode ser alterado com habilidades, origem ou equipamentos, assim
como certas ações podem permitir você se mover um valor maior ou menor.
INICIATIVA
Durante um combate, o quão rápido você pode reagir é um elemento essencial
para a vitória, o que é traduzido para jogo como a Iniciativa.
Sempre que um conflito começar, você deve jogar um d20 e somar o seu bônus
de iniciativa, o qual normalmente usará Percepção somado a qualquer outro
bônus específico para o teste. Este resultado será comprado com o de todos
os integrantes do combate, o que é explicado com mais detalhes no capítulo
Combate, na página XX.
Iniciativa = Bônus de Percepção + Outros Bônus
18
19
ORIGENS
A Origem define a fonte do poder de seu personagem, explicando o motivo dele
se destacar acima de um humano comum. É a essência do personagem, pois há
uma influência dentro de jogo e dentro da narrativa, visto que cada origem é
percebida e interage de maneira distinta com a sociedade do jujutsu.
Sua escolha de origem, uma vez feita, é imutável, mantendo-se até o último
momento. Entretanto, em casos raros e especiais, sua origem pode ser alterada
com, por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo
um objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado.
Certas origens — como o Inato, Herdado e Sem Técnica — são mais comuns,
compondo maior parte dos feiticeiros, enquanto outras são mais raras — como
o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado Mutante — e
peculiares, possuindo recepções únicas dentro do jujutsu.
Por mais que não seja uma regra, é interessante evitar vários personagens com
uma mesma origem rara. É difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo
ou vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no
fim, a decisão é dos jogadores e do Narrador, baseado no que se adapta melhor
à sua campanha.
BENEFÍCIOS DE ORIGEM
Todas as origens oferecem diferentes benefícios ao seu personagem, sendo eles:
• Bônus em Atributo, fornecendo pontos adicionais para se distribuir nos
atributos do personagem.
• Características Iniciais, sendo habilidades
especiais que são recebidas desde a criação de
personagem.
• Desenvolvimento de Origem, informando
como as características iniciais são
desenvolvidas, juntamente de eventuais
habilidades ou melhorias adicionais.
20
INATO
O Inato é a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo aqueles que
nasceram com a afinidade natural para usar energia amaldiçoada e com uma
técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.
É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata,
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.
O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e
habilidades mais gerais.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Um Inato inicia com as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um Inato aumenta o valor de um atributo em 2 pontos e
o de outro em 1 ponto.
Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, tornando-o mais
familiar com ela e capaz de utilizá-la como ninguém. Você recebe uma
habilidade de técnica adicional. Esta habilidade é sua Marca Registrada,
uma habilidade tão unicamente sua que nenhum outro usuário da
sua técnica conseguirá a usar como você; a habilidade pode receber
variações de liberação (página XX) de todos os níveis aos quais
você já possua acesso. Além disso, uma quantidade de vezes igual a o
seu bônus de treinamento, por descanso longo, quando conjurar s u a
habilidade de marca registrada, você pode escolher alterá-la para
melhor se encaixar na situação atual, selecionando entre:
• Diminuir em 1 o custo para conjurar a habilidade.
• Aumenta efeitos em 1 dado (dano, cura, vida temporária etc).
• Alterar a área de efeito da habilidade (cone, esfera, cilindro
etc), seguindo os parâmetros de técnicas de mesmo nível na
página XX.
• Trocar a condição aplicada pela habilidade por outra de mesmo
nível e que pertençam ao mesmo grupo.
• Trocar uma salvaguarda por um teste de ataque e vice-versa.
Só é possível realizar uma modificação em cada conjuração. Caso
escolha realizar uma alteração, ela deve fazer sentido com a ideia
da própria técnica e habilidade. Uma técnica de fogo não pode
simplesmente causar sangramento sem motivo, ou uma técnica de
gelo incendiar uma criatura.
21
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de sua origem.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Potencial Latente. Você recebe um talento à sua escolha. Caso prefira, você
pode atrasar esse desenvolvimento, escolhendo receber um talento adicional
em qualquer nível posterior, mas apenas uma vez.
Ao atingir o 8° nível, sua característica Marca Registrada recebe a seguinte
melhoria: a quantidade de vezes que você pode aplicar modificações na sua
habilidade marca registrada, por descanso longo, aumenta em três.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Marca Incorporada. A partir do costume e repetição das pequenas alterações
em sua habilidade favorita, você consegue incorporar mais de uma delas ao
mesmo tempo. Você pode aplicar múltiplas modificações em uma mesma
conjuração, mas uma diferente da outra.
22
HERDADO
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua técnica
provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos clãs. Ao
nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao seu clã
originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos
já estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas à frente normalmente são muito poderosas
e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. Alguns
exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem.
O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar aquele
clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de personagem. Ao
escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Um Herdado inicia com as seguintes características, moldadas pelo seu
clã:
Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe aumentos no valor de
atributos baseado no seu clã escolhido.
Treinamento de Clã. Cada clã concede treinamento ou te torna
especialista em perícias específicas.
Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas
a partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal
herança depende do clã escolhido para o personagem. Todos os
clãs disponíveis estão listados em “Heranças de Clãs”.
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também
nas características de sua origem. Para o Herdado, cada clã tem
sua própria trajetória para desenvolver.
23
DERIVADO
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram
de uma fonte alternativa, vindas em um momento posterior da suas vidas e de
forma não natural. Seja pelo consumo de um objeto amaldiçoado, alterações na
alma, experimentos ou outro método inesperado, essa pessoa foi mudada para
sempre, tornando-se um feiticeiro jujutsu.
Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos
de Sukuna e por isso despertou para a energia amaldiçoada, e Junpei, o qual teve
a sua alma alterada por Mahito. Em comparação a outras origens, derivados
são raros. Isso não se deve somente ao fato de que obtém suas capacidades
amaldiçoadas de forma externa, mas também às complicações originadas da
fonte de seus poderes. Itadori, por exemplo, seria executado após ter consumido
um dos dedos de Sukuna, já que tragédias em larga escala poderiam ocorrer
caso o Rei das Maldições tomasse o controle do corpo de Yuuji. Ele foi poupado
graças a influência de Satoru Gojo, que interferiu diretamente nas ordens de
execução do rapaz, convencendo os membros do Alto Escalão a pouparem-no
temporariamente.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Um Derivado inicia com as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um derivado aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Fonte do Despertar. Algum evento ou mudança fez com que
você despertasse para a energia amaldiçoada, mudando para
sempre sua trajetória. Escolha entre Experimento, Ingestor,
Receptáculo e Reencarnado. Cada uma delas irá moldar seu
desenvolvimento de origem, fornecendo características
desde o primeiro nível.
Desenvolvimento Inesperado. Do mesmo jeito que você
despertou de maneira inesperada, o desenvolvimento de seus
atributos acontece da mesma maneira. A cada quatro níveis,
você recebe um ponto de atributo adicional.
Reserva Oculta. Você possui uma pequena reserva de energia
no seu âmago, podendo extrair dela quando necessário. Uma
vez por dia, como uma ação bônus, você pode recuperar um
valor de energia amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de
treinamento.
24
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Sua fonte lhe fornece um desenvolvimento imediato e, conforme você evolui,
seu desenvolvimento é refletido também nas características de sua origem.
No primeiro nível, a depender da sua Fonte do Despertar escolhida, você recebe
os seguintes efeitos, como parte da mesma característica. As outras características
são encontradas na seção de cada fonte.
EXPERIMENTO
Você foi o alvo de algum experimento — modificação da alma ou uso de uma
técnica amaldiçoada — que o forçou a despertar como feiticeiro. No primeiro
nível você recebe a característica Energia Antinatural:
Energia Antinatural. A fonte da sua energia é anormal, refletindo na forma de
traços únicos em sua energia. Você recebe uma Aptidão Amaldiçoada de Aura
(página XX), a qual você deve atender os requisitos.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Propósito de Evolução. Você é um experimento, e foi alterado com o propósito
de evoluir no uso da energia amaldiçoada. Escolha uma aptidão amaldiçoada
para ter o seu nível aumentado em 1.
Ao atingir o 8° nível, você recebe uma Aptidão Amaldiçoada a sua
escolha, a qual você deve atender aos requisitos.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Reserva Vasta. Sua reserva oculta de energia é mais
vasta que o comum, permitindo-lhe maior proveito
dela. Você recebe um uso adicional de Reserva Oculta.
25
INGERIDOR
Sua energia amaldiçoada e seu desenvolvimento são dependentes de um fator
peculiar: o consumo de objetos amaldiçoados. Ao devorar, você consegue
assimilar, fortalecendo sua energia e até mesmo gravando uma técnica em seu
corpo. No primeiro nível, você recebe a característica Consumo Amaldiçoado:
Consumo Amaldiçoado. Por mais grotesca e inconcebível a ideia seja, você
pode consumir objetos amaldiçoados para se fortalecer e, para iniciar, um deles
foi seu primeiro passo. Você inicia com uma técnica amaldiçoada originária do
primeiro objeto amaldiçoado que você consumiu; é possível possuir um total de
técnicas gravadas em seu corpo igual a metade do seu bônus de treinamento. Ao
obter outras técnicas, você passa a poder criar habilidades a partir de qualquer
uma delas, mas com um limite para cada técnica igual a quantidade de níveis de
habilidades que você possui acesso (caso tenha acesso até o nível 3, por exemplo,
você poderia ter 4 habilidades de cada técnica). Além disso, você recebe vantagem
em salvaguardas para resistir à condição Enjoado.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Fome Maldita. Maldições consomem objetos poderosos para se tornarem mais
fortes, e você começa a replicar uma parte disso. Ao comer um objeto amaldiçoado
orgânico, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários
cumulativos igual a 2 PE por grau (2 para quatro grau; 4 para terceiro grau e
assim por diante). Esses pontos temporários duram até seu próximo descanso
longo e podem acumular até um total igual ao seu nível de personagem. Para
definir o que são objetos orgânicos e como conseguí-los, peça para seu narrador
verificar a página XX do Guia do Narrador.
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Mutações Corporais. Técnicas amaldiçoadas podem sobrecarregar o cérebro,
mas você encontra uma alternativa para aproveitar dos objetos consumidos.
Ao comer um objeto amaldiçoado de segundo grau ou superior, ele afeta o seu
corpo, permitindo-o receber uma Característica de Anatomia da origem Feto
Amaldiçoado Híbrido. Só é possível obter uma característica desta maneira, e
ela pode ser alterada narrativamente, mantendo-se mais próxima do humano.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Humanidade Nublada. Uma parte de sua humanidade é deixada para trás,
permitindo-o mergulhar de vez no consumo do que é maldito. Você pode receber
uma característica adicional com Mutações Corporais e recebe vantagem em
testes contra as condições Abalado e Amedrontado. (página XX). Você sofre -2
em perícias baseadas em Carisma (com exceção de Intimidação, em que você
recebe +2).
26
RECEPTÁCULO
Você é um receptáculo perfeito, coexistindo — seja violentamente ou
pacificamente — com outra entidade em seu corpo. Assim como Yuji Itadori com
Sukuna, hospedar outro ser em seu interior tem consequências. No primeiro
nível, você recebe a característica Coexistência:
Coexistência. Você compartilha sua existência com outro alguém, e essa
relação pode discorrer de várias maneiras. Primeiro, deve-se decidir como será
a sua relação dentro da coexistência, sendo possível encontrar mais detalhes em
Receptáculos (página XX). Além disso, você é capaz de ver o traçado da alma e
recebe um bônus de +2 em rolagens de Integridade, assim como recebe vantagem
em salvaguardas para resistir a uma condição que remete a outra parte da sua
existência.
É possível hospedar diferentes figuras, sendo que na obra foram apresentados
dois casos: Sukuna e Anjo. Para o Livro Básico, considera-se um Receptáculo
do Sukuna no desenvolvimento e características: você tem vantagem para
salvaguardas contra à condição Envenenado.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Resistência Manifestada. Uma resistência natural de quem você hospeda
começa a se manifestar em seu corpo. Você recebe Redução de dano a um tipo de
dano igual a metade do seu nível, ao qual a outra parte da sua existência
seja resistente.
Por exemplo, para Sukuna você recebe RD a dano venenoso.
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Afinidade Superior. Hospedar um feiticeiro de grande poder te concede
uma afinidade maior com a energia amaldiçoada, facilitando o seu
desenvolvimento. O requisito de nível de personagem em aptidões
amaldiçoadas é reduzido em 1 para você. Além disso, você recebe
uma aptidão amaldiçoada a sua escolha, já aplicando a redução de
requisitos.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Essência Incorporada. Após longos períodos em contato com a
energia amaldiçoada de outro, ela se impregnou e foi incorporada
em seu corpo. Você se torna Resistente ao tipo de dano de
Resistência Manifestada, assim como se torna resistente a dano
provindo da técnica da criatura que você hospedou.
Para Sukuna: Resistente a dano venenoso e resistente ao dano
de Santuário.
27
REENCARNADO
Em alguma era passada, você já foi um feiticeiro jujutsu, vivendo em um contexto
diferente. Entretanto, com seus restos transformados em um objeto amaldiçoado
consumido por alguém, você despertou novamente após um gatilho, assumindo
um novo corpo e existência. No primeiro nível, você recebe a característica
Vestígios do Passado:
Vestígios do Passado. Você vem de outros tempos, assim como já teve incontáveis
experiências em outro corpo. Escolha entre se tornar treinado em duas perícias a
sua escolha, ou se tornar especialista em uma. Você realiza rolagens de História
com vantagem, desde que envolvam seu período originário.
Além disso, a experiência de alguém que viveu uma vida longa de batalhas,
estudos e treinos, vem à tona em certos momentos. Uma vez por cena você pode,
como uma ação bônus, receber uma habilidade de especialização a sua escolha
(exceto Restringido), respeitando os seus requisitos. A habilidade dura até o
final da cena. Após usar essa habilidade, você só pode a usar novamente após
um descanso longo.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Benefícios do Presente. Além dos vestígios do passado, você entende como se
aproveitar das memórias dormentes em seu novo corpo para seu benefício. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de treinamento, por descanso longo,
você pode escolher receber um efeito de Aliado Iniciante por parte da alma do
antigo dono do corpo, beneficiando-se das memórias dele. Ele não conta para o
máximo de Aliados que você pode possuir simultaneamente.
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Aproveitamento Total. Você busca aproveitar completamente o que o presente
pode lhe trazer de benefícios. Ao usar Benefícios do Presente, você passa a receber
o efeito de um Aliado Veterano ao invés de Iniciante. Além disso, pode utilizar
a habilidade limitada de Vestígios do Passado duas vezes antes de realizar um
descanso longo.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Escudo para Alma. Mesmo que inativa, há uma segunda alma no seu âmago
que pode ser usada não só como uma espécie de aliado, mas também como um
escudo. Caso vá receber dano na alma, você pode usar sua reação para direcionar
esse dano a outra alma. Entretanto, há riscos nisso, especificados em Barreira
entre Almas (página XX).
28
RESTRINGIDO
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula
de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e
capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de ferramentas
amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois possuem mais
dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, porém, ao
alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras.
Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo,
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles
que portam a restrição celeste.
O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de
armas e técnicas marciais.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Um Restringido inicia com as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um Restringido tem seus atributos físicos (Força, Destreza
e Constituição) aumentados em 1. Além disso, você pode distribuir 2 pontos
adicionais entre eles.
Físico Dotado. Seu físico é esculpido de maneira única,
potencializando suas capacidades. Seu movimento aumenta em 3
metros, você se torna imune a doenças mundanas e recebe vantagem
em salvaguardas contra venenos, em um descanso curto você
adiciona metade do seu bônus de treinamento à quantidade de
dados curados. Além disso, você recebe acesso a especialização
Restringido.
Ápice Corporal Humano. Seu corpo tem um potencial
extraordinário, sendo capaz de alcançar o ápice das
capacidades físicas humanas. Seu limite de atributo para
Força, Destreza e Constituição é 30 ao invés de 20. Além disso,
a cada 6 níveis, escolha um desses atributos para receber +2
em seu valor. Sempre que realizar um teste de Atletismo para
erguer peso ou saltar distâncias, dobre o limite de peso ou a
distância saltada.
Resiliência Imediata. Seu corpo é mais resistente do que o padrão
humano, permitindo-o encarar a dor facilmente. Uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de treinamento, ao receber dano, você
pode escolher reduzir esse dano em um valor igual à metade do
seu nível (mínimo 1) multiplicado por 5. Alternativamente, você
pode escolher gastar um uso dessa habilidade para evitar um
desmembramento. Você recupera os usos após um descanso longo.
29
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de sua origem. Para o Restringido, essa evolução é feita através
das Dádivas do Céu, um conjunto de habilidades e características exclusivas.
Você recebe uma dádiva do céu no 4° nível, recebendo uma adicional a cada 4
outros níveis (8, 12, 16 e 20). Você pode escolher entre:
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou salvaguarda usando
Destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de deslocamento e sempre ignorar terreno difícil.
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo
dano que seja causado nele. Você é considerado com sendo de uma categoria
de tamanho acima para testes de manobra e recebe +1 ponto de vida a cada
nível. Além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia e de
atributo usando Constituição.
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite
que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física
dos seus músculos. Você não fica sobrecarregado por ultrapassar seu limite
de carregamento, mas ainda deve respeitar o limite máximo de duas vezes o
seu limite de carga. Sempre que acertar um golpe crítico corpo-a-corpo, você
adiciona mais um dado de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4
ao resultado final de testes de perícia usando Força.
• Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 5 e +1 em testes de
Vontade contra toda habilidade de técnica. No nível 10, a redução de dano se
torna 10, e o bônus em salvaguarda passa a contar também para Fortitude e
Reflexos; no nível 15, a redução de dano se torna 15 e o bônus aumenta para +2.
• Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Você se torna treinado em três perícias adicionais e se
torna mestre em uma perícia em que você é treinado. Você também adiciona
1d4 ao resultado final de testes de perícia e atributo usando Inteligência.
• Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
Atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de personagem.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou atributo
usando Sabedoria.
• Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue
derramado. Ao matar um inimigo, você recupera 3 pontos de vigor. Você não
pode exceder a quantidade de pontos que possuía no início do combate.
• Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo lhe foi
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode gastar 1 ponto de vigor para tratar o resultado como um 10; você
também se torna especialista em uma perícia de carisma à sua escolha. Você
também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando Carisma.
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável. A cada 2
níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional.
30
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Aprendizagem Rápida. Você sempre precisou se empenhar mais do que os
outros para compensar o que faltava em si, tornando sua curva de aprendizado
superior. Você recebe 1 Ponto de Foco adicional durante um interlúdio.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Físico Hercúleo. Seu corpo é mais forte e resistente que os demais, você
consegue aguentar maiores impactos e continua lutando mesmo cansado. Você
recebe 4 Pontos de Vigor adicionais e para recuperação de pontos de vida, você
pode efetuar um descanso curto em 10 minutos e, uma vez por dia, um descanso
longo em uma hora.
31
FETO AMALDIÇOADO HÍBRIDO
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o qual,
em condições específicas, pode acabar se tornando um híbrido entre humano e
maldição. Isso resulta em uma constituição e anatomia única, além da capacidade
de dominar o jujutsu e suas técnicas de maneira natural.
Um exemplo de Feto Amaldiçoado Híbrido é Choso, que se originou de humano
e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar
com a energia amaldiçoada, manifestando-se em um corpo de carne e osso, mas
possuindo uma natureza amaldiçoada.
O feto amaldiçoado híbrido é uma origem complexa de se usar, com uma
interação única com a energia reversa e uma progressão de anatomia.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Um Feto Amaldiçoado Híbrido inicia com as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado híbrido aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único, desenvolvendo
um corpo com propriedades especiais. Você recebe uma Característica de
Anatomia.
Vigor Maldito. Você pode criar sangue e demonstra uma maior vitalidade,
devido a sua parte maldição. Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma
ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu
nível de personagem. Caso possua mais de um uso, você pode escolher gastar
mais usos simultaneamente, aumentando a cura.
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também
nas características de sua origem.
Ao atingir o 4° nível, sua característica Vigor Maldito
recebe a seguinte melhoria: o valor da cura se torna
10 + nível de personagem, e você recebe um uso
adicional dela.
Ao atingir o 5° nível, você recebe mais uma
Característica de Anatomia a sua escolha.
Ao atingir o 8° nível, sua característica Vigor Maldito
recebe a seguinte melhoria: você recebe um uso adicional
da característica e, ao utilizá-la, caso esteja Envenenado
ou Sangrando, a condição é encerrada.
Ao atingir o 10° nível, você recebe mais uma Característica
de Anatomia a sua escolha.
32
Ao atingir o 12° nível, sua característica Vigor Maldito recebe a seguinte
melhoria: o valor da cura se torna 15 + nível de personagem, e você recebe um
uso adicional dela.
Ao atingir o 15° nível, você recebe mais uma Característica de Anatomia a sua
escolha.
Ao atingir o 20° nível, você recebe mais uma Característica de Anatomia a sua
escolha.
33
CARACTERÍSTICAS DE ANATOMIA
• Alma Maldita. Sua alma é impregnada • Corpo Especializado. Seu corpo se
com energia amaldiçoada, assumindo desenvolve de maneira a possuir
um aspecto maldito e difícil de se um foco. Escolha uma perícia: você
alterar. Quando uma criatura for recebe um bônus de +2 nela. Nos
causar dano na sua alma, ela precisa níveis 10 e 20 o bônus aumenta em
suceder em uma salvaguarda de +1.
Vontade (CD Constituição + 2). • Desenvolvimento Exagerado. Seu
Em um sucesso, ele causa dano corpo se desenvolve de maneira
normalmente, em uma falha, você exagerada, ultrapassando o formato
anula o dano. Essa habilidade e o porte padrão. Você aumenta sua
funciona 2 vezes por dia, 3 no nível categoria de tamanho em um.
6, 4 no nível 12 e 5 no nível 18. • Devorador de Energia. Sendo
• Anatomia Incompreensível. O seu envolvido com a própria energia,
corpo tem uma forma que é difícil você pode a devorar quando
de compreender. Você tem 30% de resiste a uma habilidade originada
chance (resultado “1 a 3” em 1d10) dela. Quando passar em uma
de ignorar o dano adicional de um salvaguarda para resistir a uma
ataque crítico ou um ataque furtivo. habilidade de técnica amaldiçoada,
• Arma Natural. Com uma fisionomia você recebe 1 ponto de energia
estranha, você possui garras, dentes temporário cumulativo. Você pode
afiados, cauda ou outro apêndice receber energia temporária igual
corporal próprio para ataques. Seus ao seu bônus de treinamento, por
ataques desarmados causam dano cena.
uma categoria acima. • Olhos Sombrios. Seus olhos
• Articulações Extensas. Suas juntas guardam escuridão, sendo sombrios
são mais longas, ou suas garras são por natureza e aguçados. Você
estendidas, aumentando a distância ignora efeitos de escuridão leve.
com que pode atacar. O alcance dos Além disso, você se torna treinado
seus ataques desarmados aumenta em Percepção e recebe um bônus
em 1,5 metros. de +2 em rolagens com a perícia.
• Capacidade de Voo. No seu corpo No 12º nível você passa a ignorar
repousa uma capacidade de voo, efeitos de escuridão total.
que com um estímulo de energia • Presença Nefasta. Com um
se torna ativa. Como uma ação semblante vil, a sua própria
livre, você pode gastar 2 pontos de presença é nefasta. Toda criatura
energia para receber 9 metros de hostil, ao vê-lo pela primeira vez,
movimento de voo por uma rodada. deve realizar uma salvaguarda de
• Carapaça Mutante. Uma carapaça Vontade (CD atributo de técnica + 2).
cobre o seu corpo, sendo uma Em uma falha, ela fica amedrontada
mutação bizarra, mas resistente. por uma rodada. Em um sucesso,
Você recebe redução de dano ela consegue lidar parcialmente
contra danos físicos igual ao seu com a sua presença, recebendo -1
bônus de treinamento; no nível 10, em testes de perícia. Isso é um efeito
você recebe resistência a um tipo de medo.
de dano físico à sua escolha.
34
SEM TÉCNICA
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as
capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre
é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma
técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao limite.
Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que embora
não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de técnicas como o
domínio simples e manuseando armas com maestria.
O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em
e ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não
pode ter a especialização Conjurador.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Um Sem Técnica inicia com as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo atributo.
Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, tornando-
se treinado em 2 perícias a sua escolha.
Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se
empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no
treino. Você recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua escolha.
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também na
obtenção de novos traços e habilidades no decorrer dos níveis.
Ao atingir o 3° nível, você recebe um bônus de +1 em 3 perícias a
sua escolha.
Ao atingir o 4° nível, você recebe acesso ao Novo Estilo da Sombra,
juntamente da aptidão amaldiçoada Domínio Simples.
Ao atingir o 6° nível, recebe uma habilidade de especialização
adicional.
Ao atingir o 10° nível, recebe um talento ou aptidão
amaldiçoada, a sua escolha.
Ao atingir o 13° nível, recebe um bônus de +2 em 2
perícias a sua escolha.
Ao atingir o 15° nível, recebe uma habilidade de
especialização adicional.
Ao atingir o 17° nível, recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua
escolha.
Ao atingir o 19° nível, recebe uma habilidade de especialização e
um talento adicional.
35
NOVO ESTILO DA SOMBRA
Dentre das inovações e técnicas de combate que aqueles sem técnica
desenvolveram está o Novo Estilo da Sombra, o qual se baseia no uso do
Domínio Simples, conhecido também como domínio dos fracos, como um meio
de combate.
A partir do 4° nível, você aprende a aptidão amaldiçoada Domínio Simples. Você
também adiciona ao seu Perfil Amaldiçoado o Novo Estilo da Sombra como
equivalente à sua técnica amaldiçoada. Um usuário deste estilo aproveita a
capacidade de customização do domínio simples — através de diferentes regras
e votos de restrição — para desenvolver técnicas.
Como funcionamento básico, escreva o seguinte:
FUNCIONAMENTO BÁSICO – NOVO ESTILO DA SOMBRA
Você se versou no Domínio Simples e na sua customização através do Novo Estilo
da Sombra. Sempre que utilizar a aptidão amaldiçoada Domínio Simples você pode
escolher o imbuir com uma Técnica de Estilo.
Quando aprender o Novo Estilo da Sombra, você recebe uma Técnica de Estilo.
Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe uma técnica de estilo adicional.
Vindo em números menores, as técnicas de estilo priorizam qualidade acima de
quantidade, normalmente sendo desenvolvidas para complementar os métodos
de combate do seu personagem. Um exemplo de técnica de estilo é a Técnica de
Saque Batto, utilizada por Kasumi Miwa.
TÉCNICA DE SAQUE BATTO
Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o
seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio simples, você
realiza um ataque imediato contra ela, sendo um saque automático e rápido, assim
possuindo vantagem. Caso você saia do lugar em que ativou o domínio simples, ele é
desfeito.
36
HERANÇAS DE CLÃ
Cada clã do mundo jujutsu possui a sua própria herança, a qual reflete dentro
de suas capacidades inatas, além do desenvolvimento de habilidades da técnica
amaldiçoada. Abaixo você encontra as heranças de clã adaptadas da obra Jujutsu
Kaisen, com base no que foi mostrado.
As heranças padrão são: Clã Gojo, Clã Inumaki, Clã Kamo e Clã Zenin.
Embora seja necessário ter a origem Herdado para receber os benefícios de
uma herança de clã, vale notar que um personagem pode ainda ser parte de um
clã narrativamente, mas sem receber os seus benefícios.
Um exemplo seria Toji Fushiguro e Maki Zenin, os quais possuiriam a origem
Restringido, mas ainda são parte do clã Zenin. Seria um fator apenas dentro da
história e narrativa.
37
CLÃ GOJO
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos
têm um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro
mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e
mais respeitados.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
As características iniciais de um membro do Clã Gojo são:
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que
não foi escolhido.
Treinamentos de Clã. Você se torna treinado em 2 perícias entre Feitiçaria,
Percepção e Intuição. Ao invés de se tornar treinado em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.
Potencial Lendário. O clã Gojo descende de Michizane Sugawara, um feiticeiro
lendário, e essa conexão te concede um potencial em energia equivalente,
assim como familiaridade com técnicas. Você soma o dobro do seu bônus de
treinamento no seu total de pontos de energia amaldiçoada. Além disso, você
inicia com 1 nível em uma Aptidão Amaldiçoada a sua escolha.
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você se desenvolve, seu potencial vem à tona.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Técnica Secreta. Transmitida entre os três grandes clãs, há uma técnica secreta.
Você aprende a aptidão amaldiçoada Emoção da Pétala Decadente (página XX),
ignorando o requisito de nível.
Ao atingir o 8° nível, você aumenta o seu nível de aptidão em Energia
e Controle e Leitura em um, manifestando sua linhagem
favorável a compreendê-las.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Feiticeiro Absoluto. Através dos recursos abundantes,
conhecimento lapidado e potencial superior de energia,
você se torna um feiticeiro de patamar superior, seguindo
os fundamentos do jujutsu e da feitiçaria de maneira
excelente. Quando você realizar um teste de Feitiçaria
para um dos usos da perícia, você recebe um bônus de +2,
assim como pode aplicar um efeito adicional em uma técnica
conjurada como Ritual.
38
CLÃ KAMO
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o
foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro
de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio
fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
As características iniciais de um membro do Clã Kamo são:
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que
não foi escolhido.
Treinamentos de Clã. Você se torna treinado em 2 perícias entre História,
Medicina e Prestidigitação. Ao invés de se tornar treinado em 2 perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma.
Valor do Sangue. Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue,
e isso os dá uma maior vitalidade. Você recebe um bônus de +1 em Fortitude e,
sempre que subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. O
bônus de Fortitude aumenta em +1 no 8° e 16° níveis.
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você se desenvolve, a linhagem e o sangue se manifestam.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Técnica Secreta. Transmitida entre os três grandes clãs, há uma técnica secreta.
Você aprende a aptidão amaldiçoada Emoção da Pétala Decadente (página XX),
ignorando o requisito de nível.
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Feitiçaria Ortodoxa. Você consegue implantar os protocolos tradicionais do
jujutsu mesmo em execuções rápidas. Você recebe especialização em
Prestidigitação e não fica Desprevenido enquanto realiza um Ritual de
duração superior a uma rodada.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Ápice da Tradição. Os pontos de vida adicionais por nível concedidos
por Valor do Sangue se tornam 2 ao invés de 1. Seus dados de vida são
considerados como uma categoria acima.
39
CLÃ ZENIN
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que
técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto,
às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se
desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade,
mas mantendo o poder e potencial elevado.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
As características iniciais de um membro do Clã Zenin são:
Bônus em Atributo. Um membro do clã Zenin aumenta o valor de um atributo
em 2 pontos o de outro em 1 ponto.
Treinamentos de Clã. Você se torna treinado em 2 perícias quaisquer.
Ao invés de se tornar treinado em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.
Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder e aprimoramento
das suas técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. No primeiro
nível, você pode escolher uma habilidade de técnica para ser uma habilidade
focada. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano a mais, curar
um dado de vida a mais, ter o alcance aumentado em 1,5m vezes seu bônus de
treinamento ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada +2. Nos níveis
6, 12 e 18 você pode escolher mais uma habilidade de técnica para ser uma
habilidade focada.
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você se desenvolve, o foco e dedicação ao poder dão frutos.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Técnica Secreta. Transmitida entre os três grandes clãs, há uma
técnica secreta. Você aprende a aptidão amaldiçoada Emoção da
Pétala Decadente (página XX), ignorando o requisito de nível.
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Disciplina Hierárquica. Sempre que sair em uma missão,
você pode convocar alguém de ranking inferior para o
acompanhar. Você recebe um Aliado Avançado Iniciante
(página XX) que não conta para o seu limite de aliados e
que o acompanhará até o término da missão. No 14° nível a
categoria do aliado aumenta para avançado veterano.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
Acervo Maldito. O clã Zenin possui uma ampla gama de ferramentas
amaldiçoadas sob sua posse, e você possui acesso a elas. Quando sai em
missão, você pode levar uma ferramenta amaldiçoada que pertence ao
acervo do clã. A ferramenta pode ser de qualquer grau concedida a
um personagem do seu nível conforme a tabela Começando em Níveis
Superiores (página XX).
40
CLÃ INUMAKI
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada,
é bem temida, fazendo com que muitos os vejam como uma ameaça. Possuem
um sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca do
usuário da técnica. O membro de maior destaque é Toge Inumaki.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
As características iniciais de um membro do Clã Inumaki são:
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o que não
foi escolhido.
Treinamentos de Clã. Você se torna treinado em 2 perícias entre Feitiçaria,
Persuasão e Enganação. Ao invés de se tornar treinado em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.
Fala Secreta. O Clã Inumaki é considerado um Clã fora da lei diante dos olhos
do Alto Escalão, e graças a isso desenvolveram métodos para enganar os outros e
sobreviver — ou simplesmente não ferir pessoas involuntariamente, no caso da
Fala Amaldiçoada. Você possui um idioma único que somente membros do Clã
entendem. Uma pessoa que tente entender o que você falar ou escrever nesse
idioma deve realizar um teste de Intuição (CD 10 + Persuasão ou Enganação).
Você pode explicar esse idioma para seus aliados, de forma que eles não precisem
fazer nenhum teste para entender quando você fala nesse idioma.
Olhos de Cobra... Os membros do clã Inumaki possuem uma marca única ao
redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra. Você
pode não possuir o poder inteiro da técnica herdada, mas pequenos
efeitos dela ainda existem em você. Uma quantidade de vezes igual
à metade do seu bônus de treinamento, você pode dar o comando
de uma das seguintes ações para um aliado como ação bônus,
o qual pode a realizar como uma reação. Você recupera os usos
dessa habilidade após um descanso longo.
• Realizar um ataque;
• Se mover metade do seu deslocamento;
• Realizar um uso de perícia que custaria uma ação bônus.
41
DESENVOLVIMENTO DE ORIGEM
Conforme você se desenvolve, o foco e dedicação ao poder dão frutos.
Ao atingir o 4° nível, você recebe mais uma característica:
Veterano com Ferramentas. Seu clã é especializado na criação de ferramentas
que auxiliam o uso de suas técnicas, e você sabe replicar isso. Você se torna
treinado em Ferramentas de Canalizador e Entalhador, ou mestre caso já seja
treinado. Você recebe +2 em testes para produzir itens com essas ferramentas.
Ao atingir o 8° nível, você recebe mais uma característica:
Presença Chamativa. Existe sempre certo mistério ao redor dos membros do
Clã Inumaki, assim como a conversa, persuasão e conexões abrem caminho
para o seu sucesso. Toda vez em que iniciar uma Interação com um PDN capaz
de entendê-lo (veja página XX para Narrando Cenas), você pode realizar um
teste com uma perícia de Carisma a sua escolha contra um teste de intuição dele,
elevando a categoria de atitude dele em caso de um sucesso. Além disso, você
recebe um bônus de +2 em testes de perícia que utilizam Carisma.
Ao atingir o 12° nível, você recebe mais uma característica:
... e Presas. A marca dos Inumaki surge por completo em você, formando o
símbolo de olhos de uma cobra e presas, aumentando suas capacidades com os
comandos. Seus comandos passam a ter o seguintes usos:
• Realizar uma ação Atacar;
• Se mover seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade;
• Usar uma habilidade de técnica com execução de ação bônus;
• Realizar um uso de perícia que custaria uma ação comum ou inferior;
• Outros usos criativos que demandariam costumeiramente uma Ação Comum.
O Narrador tem a palavra final sobre casos não especificados.
42
43
ESPECIALIZAÇÕES
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando-
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.
Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou
ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso.
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de cada
uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem ser
escolhidas, montando um personagem à sua maneira.
Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são:
• Combatente, que leva o combate como uma arte a se estudar e praticar,
lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. Tem várias possibilidades
de artes de combate e maneiras de lutar.
• Conjurador que estuda ao máximo a energia amaldiçoada, dominando-a
e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos com um controle
avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar a sua técnica.
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina shikigamis e os
controla com uma maestria superior, conseguindo melhorar suas invocações
como um todo e dominar o campo de batalha com elas.
• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras que
se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir energia amaldiçoada, mas
ter um desenvolvimento físico anormal, levando o seu corpo e as
suas técnicas marciais para outro patamar, além de interagir de
maneira peculiar com usuários de energia.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir
a integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim como
outras maneiras de fortalecer os aliados em campo.
44
HABILIDADES COMUNS
Algumas habilidades são vistas com frequência entre diversas especializações,
estas são chamadas de habilidades comuns. Uma habilidade comum segue o seu
nível de personagem ao invés da especialização específica que possua. Ou seja,
ela avança junto do seu nível ao invés de seguir uma habilidade base.
HABILIDADES DE 3° NÍVEL
Salvaguarda Mestre. Você se torna treinado em uma segunda salvaguarda e
mestre na concedida pela especialização. Você recebe esta habilidade apenas
para a primeira classe com a qual tiver 3 níveis. Ou seja, se possuir salvaguarda
mestre com uma segunda classe ela não te dá nenhum efeito algum.
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
Implementação Marcial. Você recebe +1 na CD de suas habilidades de
combatente, habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas. Esse bônus aumenta
em 1 nos níveis 8°, 12°, 16° e 20°. Essa habilidade afeta todas as especializações
que também possuem essa habilidade, porém ela não soma consigo mesmo de
toda forma.
Melhoria de Atributo. Seus atributos melhoram conforme você avança em seu
treinamento e supera as adversidades da vida. Você recebe 2 pontos de atributo
para distribuir entre seus atributos. Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe outros
2 pontos de atributo. Melhoria de atributo se guia pelo seu nível de personagem,
independente dos níveis individuais que possua em cada especialização.
45
LUTADOR
O Lutador é especializado no combate físico, seja se dedicando ao manejo de
armas marciais ou em transformar todo seu corpo em uma arma. Suas habilidades
permitem aperfeiçoar o corpo em resistência, mobilidade e potência, mantendo-
se de pé enquanto leva os outros para o chão, assim como oferecem técnicas e
golpes diferentes, dando propósito a cada ataque, com diferentes tipos de chutes,
socos, joelhadas, cabeçadas e mais. Aproveitando da sua empolgação e, também,
uma zona de brutalidade e poder, você pode se arriscar, aplicar manobras com
eficiência e não se abalar. Bons exemplos de Lutadores são: Yuuji Itadori, Aoi
Todo e Kinji Hakari.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 10 + Modificador de Constituição.
Dado de Vida. 1d10 por nível.
Treinamentos. Desarmado, Armas Marciais, Escudo Leve, Salvaguarda de
Fortitude ou Reflexos. Atletismo ou Acrobacia, um Ofício e três outras perícias
quaisquer.
Pontos de Energia. 4 PE por nível.
Atributo-Chave. Um Lutador pode escolher entre Força ou Destreza como
atributo-chave. Ele será usado para calcular a CD das suas habilidades de
especialização e determinar seus efeitos.
Requisitos para Multiclasse. Força ou Destreza 16.
46
HABILIDADES BASE DO LUTADOR
No 1° nível, você recebe:
Corpo Treinado. Você treinou o seu corpo, tornando-o em uma arma por si só,
podendo incorporar também certas armas em sua luta. Sendo um lutador, você
recebe as seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um ataque
desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si
só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17
seu dano desarmado aumenta para 1d10, 2d6, 2d8 e 2d12, respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar
tanto Força quanto Destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.
• Certas habilidades concedem Golpes Marciais. Você sempre pode substituir
um ataque desarmado por um Golpe Marcial, mas não pode usar o mesmo
Golpe Marcial duas vezes no mesmo turno.
• Você recebe acesso ao efeito de crítico de ataques desarmados (Página XX).
Empolgação. Uma boa luta é empolgante e, quanto mais ela se estende, mais
você busca se arriscar, encaixando movimentos mais fortes, únicos e arriscados.
Você sempre inicia um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso acerte
pelo menos um ataque durante seu turno, você sobe um nível de empolgação
no começo do seu próximo turno. É possível atingir um máximo de Nível de
Empolgação 5.
De acordo com o seu nível de empolgação, você se torna capaz de realizar certos
golpes marciais e NomeManobra* especiais, indicando o como o frenesi da luta
o leva a um desempenho cada vez melhor. Caso passe uma rodada sem acertar
um ataque, seu nível de empolgação diminui em 1.
Certos golpes ou NomeManobra podem utilizar de um dado especial chamado
Dado de Empolgação, seu valor depende do nível atual da sua empolgação.
Outras utilizam do seu Bônus de Empolgação, um valor fixo que depende do
nível atual da empolgação.
* Termo placeholder/temporário.
47
Inicialmente, você aprende duas das NomeManobra abaixo. Nos níveis 6, 12 e
18, você pode escolher uma NomeManobra adicional para aprender.
• Abafar. Com o sangue fervendo, você consegue abafar o impacto e dano de
ataques. Como reação ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo, você
pode diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + seu modificador de atributo-chave.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um leve ajuste. Uma vez por
rodada, ao realizar um ataque, você pode, como parte da mesma ação,
adicionar seu Bônus de Empolgação ao resultado da jogada de ataque. Você
pode escolher adicionar o bônus antes ou depois de saber o resultado da
rolagem.
• Desarme. Mirando um golpe preciso, você tenta desarmar uma criatura,
forçando-a a soltar sua arma. Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura
com um ataque corpo a corpo, você pode fazer com que ela realize uma
jogada de ataque contra o resultado do seu ataque: em uma falha, a criatura
larga um item à sua escolha que ela esteja manejando.
• Golpe Coordenado. Contagiando um aliado com sua empolgação, você pode
o chamar para um golpe coordenado entre ambos. Uma vez por rodada, ao
realizar um ataque, você pode chamar um aliado dentro de 1,5 metros para
realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo, utilizando a reação
dele.
• Trabalho de Pés. Com passos rápidos e um movimento ágil, você mantém
um trabalho de pés que facilita a esquiva. Uma vez por rodada, como uma
ação de movimento, você pode aumentar sua Classe de Armadura em um
valor igual ao seu bônus de empolgação, até o começo do seu próximo turno.
No 2° nível, você recebe:
Fundamentos de Luta. A força é útil por si só, mas se torna ainda melhor
quando canalizada em um fundamento marcial e estilo de luta. Você recebe um
Fundamento Marcial (p. XX) à sua escolha.
No 3° nível, você recebe:
Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de
dano a todo tipo, exceto alma, igual ao seu nível.
Salvaguarda Mestre. Você se torna treinado em uma segunda salvaguarda e
mestre na concedida pela sua especialização.
No 4° nível, você recebe:
Implemento Marcial. Você recebe +1 na CD de suas habilidades de lutador,
habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas. Esse bônus aumenta em 1 nos
níveis 8°, 12°, 16° e 20°.
Melhoria de Atributo. Seus atributos melhoram conforme você avança em seu
treinamento e supera as adversidades da vida. Você recebe 2 pontos de atributo
para distribuir entre seus atributos. Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe outros
2 pontos de atributo.
48
No 11° nível, você recebe:
Empolgação Máxima. O seu potencial e intensidade assumem um patamar
superior, aprimorando suas capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam
2d4, 2d6, 2d8 e 3d6, respectivamente, e passam a somar o seu modificador de
Força ou Destreza no resultado. Seus bônus de empolgação se tornam +2, +3, +3
e +4, respectivamente.
No 20° nível, você recebe:
Lutador Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de
combate do lutador, você está em um nível superior. Seus ataques desarmados
causam 1 dado de dano adicional e uma vez por rodada, você pode realizar um
ataque desarmado adicional como uma ação livre. Além disso, você inicia todo
combate com um Nível de Empolgação a mais.
49
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR
Nível Ganhos do Nível
1° Corpo Treinado, Empolgação, Aptidão Amaldiçoada
2° Habilidade de Lutador
3° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador, Salvaguarda Mestre,
Reflexo Evasivo
4° Habilidade de Lutador, Melhoria de Atributo
5° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador, Gosto pela Luta
6° Habilidade de Lutador
7° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
8° Habilidade de Lutador, Melhoria de Atributo
9° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
10° Habilidade de Lutador
11° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
12° Habilidade de Lutador, Melhoria de Atributo
13° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
14° Habilidade de Lutador
15° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
16° Habilidade de Lutador, Melhoria de Atributo
17° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
18° Habilidade de Lutador
19° Aptidão Amaldiçoada, Habilidade de Lutador
20° Habilidade de Lutador, Lutador Supremo
50
HABILIDADES DO LUTADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Lutador a sua
escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a habilidade.
HABILIDADES DE 2° NÍVEL
• Aparar Projéteis. Quando receber um ataque à distância, você pode gastar 1 PE
e sua reação para tentar aparar o projétil, reduzindo o dano recebido em 2d6
+ modificador de atributo-chave + nível.
• Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de um
ataque mais poderoso. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você
pode escolher atacar inconsequentemente: você recebe vantagem no ataque
e causando +3 de dano, mas, você ficará Desprevenido até o começo do seu
próximo turno.
• Ação Ágil. Você otimiza o seu tempo de ação. Uma vez por rodada, você pode
gastar 2 PE para receber uma ação adicional, a qual pode ser utilizada para
Andar, Desengajar ou Esconder.
• Caminho da Mão Vazia. Mesmo diante a possibilidade de brandir armas
marciais, você decide se dedicar às mãos vazias e se aperfeiçoar nesse
caminho. Todo ataque desarmado que você realizar causa 1 dado de dano
adicional e tem sua margem de crítico reduzida em 1.
• Chute Frontal. Com um chute potente, você golpeia com intuito de empurrar
e afastar seu inimigo: faça uma jogada de ataque e, caso acerte, o alvo é
empurrado em 3 metros e 1,5 metros adicionais para cada 10 pontos de dano
que causar (Fortitude reduz à metade); além disso, em um crítico, o alvo fica
Caído após o movimento. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Chute Gancho. Utilizando sua perna como um gancho, você desfere um chute
mirando nas costas do seu alvo, capaz até mesmo de o puxar para perto:
faça uma jogada de ataque com 3 metros adicionais de alcance, se acertar
você pode escolher puxar a criatura para ficar a 1,5 metros de você. Esta
habilidade é um Golpe Marcial.
• Complementação Marcial. Enquanto estiver empunhando uma arma marcial,
você recebe um bônus de +1 em manobras de Derrubar ou Empurrar. O
bônus aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20.
• Cotovelada Horizontal. Uma cotovelada comum, concentrando força: faça
uma jogada de ataque e, caso acerte, seu golpe causa um dado de dano
adicional. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um inimigo
de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus escolha uma
criatura que possa te ouvir ou ver claramente. Faça um teste de Intimidação
com +2 contra um teste de Vontade da criatura. Em uma falha, a criatura
recebe seu bônus de treinamento como um negativo em testes de salvaguarda,
perícia e ataques até o final do seu próximo turno.
51
• Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para serem
suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade Pesado, Duas
Mãos ou sejam Armas Improvisadas. Caso não sejam marciais, passarão a
contar como. Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, o dano dela
aumenta em 1 nível.
• Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques
iminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste de Acrobacia
contra a Atenção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo receberá um
modificador negativo para o acertar igual ao seu modificador de Destreza.
• Finta Melhorada. Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo
mais difícil prever seu próximo movimento. Ao fazer uma Finta, você recebe
um bônus de +2, também deixando o alvo Desorientado até o final do seu
turno em um sucesso.
• Impacto Misto. Você mistura o uso de armas com os golpes desarmados. Caso
acerte um ataque desarmado, se realizar um ataque com arma marcial até o
final deste turno ele recebe um bônus de +2 na rolagem de ataque. Nos níveis
5, 10, 15 e 20, o bônus aumenta em +1.
• Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se desafiar
o motiva a triunfar. Ao iniciar uma cena de combate, você pode escolher lutar
com uma restrição auto imposta, até o final da cena você sacrifica um dos seus
sensos ou membros (como não usar a visão ou não usar uma das pernas) por
um momento, recebendo uma penalidade parecida com perder o membro
(Veja Ferimentos Persistentes, página XX). Se vencer o combate com a restrição,
você recupera uma quantidade de PE igual ao seu nível de personagem; recebe
+2 em rolagens de ataque e tem sua margem de crítico reduzida em 1 até o fim
da missão atual.
• Kata Meditativo. Praticando uma série de movimentos individuais e
meditativos, você realiza um kata que limpa a sua mente, preparando-o contra
o que tente a abalar. Durante um descanso, você pode escolher realizar um
kata por 5 minutos. Caso o complete, você recebe um bônus igual a metade do
seu bônus de treinamento em salvaguardas contra condições mentais até seu
próximo descanso.
• Kiai Intimidador. Sendo a exteriorização da energia e força corporal, um kiai é
liberado diante um bom golpe, intimidando com um grito. Quando conseguir
um crítico em um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para
realizar um teste de Intimidação contra o alvo do ataque, somando metade
do seu modificador de Força na rolagem. Em uma falha, o alvo fica Abalado
durante uma rodada; em uma falha crítica, fica Amedrontado.
• Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos mais resistentes que
qualquer tecido. Ao obter esta habilidade, você pode escolher passar a somar o
seu modificador de Força ou Constituição na sua Classe de Armadura ao invés
de Destreza.
• Nivelar Confronto. Você pode ser derrubado, mas isso não significa que o
confronto se tornará desigual. Quando uma criatura dentro do seu alcance
corpo a corpo sucede em um teste para o derrubar, você pode utilizar sua
reação para utilizar a ação Derrubar contra ela. Caso suceda, você puxa a
criatura junto de você, levando ambos ao chão.
52
• Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu bônus de treinamento, por
descanso curto, você pode, como uma ação bônus, rolar o dano de um ataque
desarmado e se curar nesse valor.
• Rasteira. Varrendo com um chute, você desfere uma rasteira: faça uma jogada
de ataque e, caso acerte, você pode utilizar também a ação Derrubar na mesma
criatura. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Rebater. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
para realizar um teste de ataque contra o atacante como uma reação, somando
o seu bônus de treinamento no seu resultado. Caso seu teste supere o do
inimigo, você evita o ataque.
• Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra
você, você pode gastar 2 PE e usar sua reação para tentar redirecionar o golpe
para outro alvo. O outro alvo deve estar dentro do mesmo alcance do golpe que
recebeu e, caso o resultado do ataque seja suficiente para atingir o novo alvo,
ele recebe o dano.
• Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua resistência
em ser impedido de lutar. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu
bônus de treinamento, ao realizar uma salvaguarda, você pode gastar 1 PE
para substituir o atributo usado por Força ou Constituição.
• Sobrevivente. No começo de cada turno seu, caso esteja com menos da metade
do seu máximo de pontos de vida, você recebe 1d6 + seu modificador de
constituição em pontos de vida temporários, aumentando em +1d6 nos níveis
6, 10, 14 e 18. Caso esteja nas Portas da Morte, esta habilidade não funciona.
• Voadora. Quando fizer uma investida desarmada, você pode gastar 2 PE. Se
fizer isso, você causa +1d8 de dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao
alvo, limitado pelo seu modificador de Força ou Destreza.
53
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
• Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação Atacar e acertar o alvo,
você pode gastar 1 PE para se mover até 4,5 metros. Este movimento não causa
ataques de oportunidade. Pré-Requisito: Esquiva Rápida.
• Brecha Falsa. Muitos consideram que atacar um inimigo no chão é aproveitar
uma brecha, mas para você esse não é o caso. Enquanto você estiver caído,
se uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode
utilizar sua reação para realizar um teste de Atletismo oposto ao do atacante
para tentar o derrubar com suas pernas. Caso suceda, você anula o ataque e
derruba o alvo.
• Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 PE para adentrar em
um Estado de Brutalidade, onde seu corpo se torna tão forte quanto sua raiva,
enquanto neste estado você recebe +2 em rolagens de ataque e dano. Porém,
enquanto em Estado de Brutalidade você não pode manter concentração em
nenhuma fonte e, caso já estivesse se concentrando em algo, a concentração
é quebrada, além de não poder utilizar Habilidades de Técnica. A brutalidade
acaba no fim do seu turno se você não atacar nenhuma criatura ou se encerrar
previamente como uma ação livre. A cada quatro níveis, você pode gastar 2 PE
a mais para aumentar o bônus em rolagens de ataque e dano em +1.
• Cabeçada. Você desfere uma cabeçada com tudo, em um golpe doloroso:
faça uma jogada de ataque e, caso acerte, o ataque causa dois dados de dano
adicionais e você perde 10 pontos de vida. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Chute Machado. Levantando a perna alta, você desce em um chute com toda
força, o que aumenta a potência: faça uma jogada de ataque e, caso acerte, o
alvo fica Desorientado até o fim do seu turno atual. Esta habilidade é um Golpe
Marcial.
• Chute Manji. Liberando seus joelhos em frente a um golpe, você some da vista
do inimigo e desfere um chute que aproveita do momentum. Quando for alvo
de um ataque corpo a corpo você pode utilizar sua reação para realizar um
teste de Reflexos e, caso o resultado do seu teste supere a jogada de ataque do
inimigo, você desvia e desfere um chute: faça uma jogada de ataque corpo a
corpo e, caso acerte, o chute causa 1 dado de dano adicional. Esta habilidade é
um Golpe Marcial. Pré-Requisito: Rebater.
• Chute Tesoura. Em uma técnica avançada e complexa, você desfere um chute
pulando, onde cada uma das suas pernas mira em um alvo distinto. Ao utilizar
este golpe, você pode escolher dois alvos dentro do seu alcance, ao invés de
um, para o chute. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Cotovelada Diagonal. Traçando uma linha diagonal com seu cotovelo, você
ataca mirando na testa ou supercílio: faça uma jogada de ataque e, caso acerte,
seu golpe causa dano cortante e o alvo deve realizar uma salvaguarda de
Fortitude, recebendo Sangramento Médio em uma falha. Esta habilidade é um
Golpe Marcial.
• Cruzado. O cruzado é um soco rápido e forte, buscando abrir espaço para
uma sequência de golpes: faça uma jogada de ataque e, caso acerte, o alvo fica
Desprevenido contra o seu próximo ataque ou até o final do seu turno, o que
vier primeiro. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
54
• Defesa Marcial. Uma arma adequada também é um auxílio em sua defesa.
Quando usar uma NomeManobra manejando uma arma marcial, você
aplica seu Bônus de Empolgação a CA e Redução de Dano. Pré-Requisito:
Complementação Marcial.
• Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se
torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de acrobacia, e caso o dano
seja reduzido para zero ou menos, você pode devolver o projétil ao atacante
como parte da reação, causando no atacante o dano que você receberia. Pré-
Requisito: Aparar Projéteis.
• Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar
“na zona”, um estado de completo foco e imersão na luta. A cada nível de
empolgação que você subir, você recebe +1 em rolagens de acerto e de dano,
até um máximo de +4, com nível de empolgação 5.
• Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida ou receber um
ataque crítico, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que causou isso
ao seu aliado. Durante uma rodada, você recebe os seguintes benefícios: seus
ataques causam 1 dado de dano adicional; sua CA aumenta em 2; você recebe
+2 em salvaguardas de Vontade; você pode realizar uma Ação de Movimento
adicional para Andar na direção do inimigo alvo de sua vingança e sua ação
de Empurrar tem seu valor transformado de 1,5m para 3,0m. Os benefícios
são aplicados apenas contra o inimigo alvo da vingança e outras criaturas que
tentarem te impedir de alcançá-lo.
• Joelhada Trocada. Desferindo uma joelhada precedida por uma troca de base,
a finta se torna algo integral deste golpe: antes da jogada de ataque, você pode
realizar a ação Fintar contra o alvo e, caso acerte a joelhada, ela causa 1 dado
de dano adicional. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Joelhada Voadora. Saltando e encaixando uma joelhada que se aproveita do
momentum: este golpe tem seu alcance aumentando em 1,5 metros e, caso
acerte, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Fortitude. Em uma falha, você
pode escolher o empurrar 4,5 metros ou derrubá-lo. Esta habilidade é um
Golpe Marcial.
• Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até mesmo
a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou
uma habilidade com alvo, você pode gastar 1 PE para tentar colocar a criatura
agarrada na frente, que deve realizar um teste de acrobacia ou atletismo contra
uma rolagem de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o
dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão.
• Soco Voador. Uma técnica onde você pula e desfere um soco em meio ao salto:
antes de realizar a jogada de ataque, você pode utilizar a ação Pular na direção
de uma criatura e, caso chegue no alcance dela, você realiza o ataque. Esta
habilidade é um Golpe Marcial.
• Tapa Tambor. Sincronizando a palma de ambas suas mãos, você desfere um
tapa duplo na cabeça de um alvo, mirando nos ouvidos: faça uma jogada de
ataque e, caso acerte, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Fortitude,
ficando Surdo até o final do seu próximo turno em uma falha; caso tenha uma
falha crítica, a condição dura uma rodada adicional. Esta habilidade é um
Golpe Marcial.
55
• Uppercut. O Uppercut, também conhecido como Gancho, é um soco que vem
por baixo, mirando no queixo com grande potência: faça uma jogada de ataque
e, caso acerte, o alvo fica Desorientado até o seu próximo golpe ou até o final
do seu turno, o que vier primeiro. O alvo acertado também é jogado 3 metros
para cima (p.XX) e, caso o ataque no ar, você pula acompanhando o alvo como
parte do seu próximo ataque, o qual causa um dado de dano adicional. Esta
habilidade é um Golpe Marcial.
56
HABILIDADES DE 6° NÍVEL
• Ataque Extra. Ao realizar a ação Atacar, você pode gastar 2 PE para atacar
duas vezes ao invés de uma. Pré Requisito: Nível 6.
• Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou reduzir a
vida de um inimigo para 0 ou menos, enquanto estiver em estado de brutalidade,
você recebe +1 em rolagens de ataque e dano até o final da cena ou até que o
Estado de Brutalidade seja desfeito. O bônus é cumulativo, mas é limitado a
um valor máximo igual a metade do seu nível de personagem. Pré-Requisito:
Brutalidade.
• Chute na Articulação. Desferindo um chute que mira nas articulações do joelho,
você busca derrubar e quebrar: faça uma jogada de ataque e, caso acerte, o
alvo deve realizar uma salvaguarda de Fortitude, ficando Manco durante uma
rodada em uma falha, ou duas em uma falha crítica, com a articulação do
joelho danificada. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está
calejado e mais resistente. Ao obter esta habilidade, você passa a adicionar o
modificador do atributo que não escolheu em Músculos Desenvolvidos na sua
Classe de Armadura. Além disso, você recebe pontos de vida adicionais igual
ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Músculos Desenvolvidos.
• Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como
um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você causou
dano chegar a 0 ou menos de vida, dentro de 9 metros, você recebe pontos de
vida temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de atributo-
chave. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8, o valor
aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16 aumenta para
4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12.
• Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você consegue
usar da sua energia para o impulsionar em uma investida direta. Como uma
ação completa, você gasta 3 PE para se mover até uma distância igual ou inferior
ao dobro do seu movimento; sempre que passar por uma criatura durante
essa investida, ela deve realizar uma Salvaguarda de Reflexos, sofrendo Xd10
+ modificador de Força ou Destreza (onde X é o seu bônus de treinamento) e
não podendo realizar Ataques de Oportunidade contra você em uma falha. Ao
terminar seu movimento a 1,5 metros de uma criatura você pode realizar um
ataque contra ela.
• Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando
a palma da mão. Como uma ação comum, você pode gastar 3 PE para realizar
um golpe de mão aberta. Escolha uma criatura dentro do alcance do seu
ataque desarmado, ela recebe Xd10 de dano de impacto (onde X é igual ao
seu modificador de Força) e deve realizar um salvaguarda de Fortitude. Em
uma falha ele sofre o dano e é empurrada 6 metros (também fica Caído em
uma falha crítica); se passar é empurrada apenas 3 metros e recebe apenas
metade do dano. O Golpe da Mão Aberta conta como um ataque desarmado
para propósitos de habilidades que apenas funcionam com ataques (como
NomeManobra). Esta habilidade é um golpe marcial.
57
• Ignorar Dor. Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo
ignorar parte da dor que seja infligida em você. Você recebe redução de dano
contra todos os tipos igual ao seu nível de empolgação atual. Contra danos
físicos, a redução de dano é dobrada.
• Kao Noi. Desferindo uma joelhada poderosa no estômago do alvo, o impacto o
deixa enjoado: faça uma jogada de ataque e, caso acerte, o alvo deve realizar
uma salvaguarda de Fortitude, ficando Enjoado até o final do seu próximo
turno em uma falha; caso tenha uma falha crítica, a condição dura uma rodada
adicional. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Mão Perfurante. Utilizando de seus dedos em forma de agulha ou lança,
você é capaz de perfurar com um nukite reforçado por energia e poder: faça
uma jogada de ataque e, caso acerte, o alvo deve realizar uma salvaguarda
de Fortitude, recebendo uma Ferida Interna em uma falha; caso acerte um
crítico, o alvo tem desvantagem para resistir. A Ferida Interna causada por
Mão Perfurante tem uma duração menor, sendo curada após uma rodada, ou
duas caso tenha sido uma falha crítica. Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Manobras Finalizadoras. Após toda uma sequência empolgante, você sabe
exatamente como finalizar o seu combo com uma manobra ainda mais
impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da
especialização.
• Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos. Uma
vez por rodada, quando um inimigo dentro do seu alcance corpo a corpo é
atingido por um ataque de uma criatura o flanqueando, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura.
• Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de
Lutador, por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar
resistência ao tipo de dano delas. Uma vez por rodada, caso fosse ser desarmado
de uma arma dedicada, você pode utilizar sua reação para evitar, mantendo-
se em possa da arma. Você pode utilizar esta reação uma quantidade de vezes
igual ao seu bônus de treinamento por descanso curto ou longo. Pré Requisito:
Dedicação em Arma.
58
HABILIDADES DE 8° NÍVEL
• Aptidões de Luta. Você aprimora suas aptidões de energia necessárias para
a luta. Ao obter esta habilidade, você pode aumentar o seu nível de aptidão
em Energia ou Controle e Leitura em 1. Você pode pegar esta habilidade duas
vezes, uma para cada aptidão.
• Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu corpo,
ele te deixa ainda mais resistente. Ao entrar no Estado de Brutalidade, você
recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível +
seu modificador de atributo chave. Sempre que gasta 2 de PE para aumentar
o bônus de Brutalidade ele aumenta em +2 ao invés de +1. Pré-Requisito:
Brutalidade.
• Mão de Garra. Utilizando sua mão como uma garra, você ataca mirando no
rosto, perfurando os olhos: faça uma jogada de ataque com um prejuízo de -4 e,
caso acerte, o alvo fica Cego até a primeira ação que ele realizar no turno dele.
Esta habilidade é um Golpe Marcial.
• Punhos Letais. Não há necessidade de armas se o seu corpo já é a mais letal
entre elas. Enquanto estiver desarmado, sua margem de crítico diminui em 1.
Pré Requisito: Caminho da Mão Vazia.
59
HABILIDADES DE 10° NÍVEL
• Empolgar-se. Em certos momentos, a própria antecipação de uma luta se torna
empolgação. Uma quantidade de vezes por descanso longo igual ao seu bônus
de treinamento, você pode escolher subir dois níveis de empolgação, ao invés
de 1, quando receber um nível de empolgação.
• Insistência. Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um
lutador insistente e difícil de derrubar. Uma vez por cena, caso você fosse ter os
seus pontos de vida reduzidos a 0 e esteja com nível de empolgação 5, você pode
escolher retornar ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se
em um valor igual a uma rolagem de dano do seu ataque desarmado. Pré-
Requisito: Ignorar Dor.
• Segundo Estilo. Você se dedica em conhecer um estilo de luta adicional,
ampliando sua versatilidade. Você recebe um Fundamento Marcial (página
XX) adicional à sua escolha.
60
HABILIDADES DE 12° NÍVEL
• Alma Quieta. Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você recebe
vantagem para resistir às seguintes condições: Condenado, Enfeitiçado e
Fragilizado.
• Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao ápice,
tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver empunhando
uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 PE para receber os seguintes bônus
por uma rodada: você escolhe aumentar sua Classe de Armadura em 3 ou
receber +3 em Jogadas de Ataque e, sempre que errar um ataque com uma
arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o melhor
resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por ataque individual.
Para cada rodada após a primeira, você deve gastar mais 2 PE para manter, ou
os bônus se encerram. Pré-Requisito: Um Com a Arma.
• Corpo Sincronizado. Você recebe vantagem para resistir às seguintes condições:
Caído, Exposto e Incapacitado.
• Mente Tranquila. Você recebe vantagem para resistir às seguintes condições:
Amedrontado, Atordoado e Confuso.
61
HABILIDADES DE 16° NÍVEL
• Corpo Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo
ao limite. Você recebe mais 3 metros de movimento adicionais, +4 na sua Classe
de Armadura e redução de dano igual ao seu nível de personagem contra dano
cortante, perfurante e de impacto, além de mais um tipo à sua escolha, exceto
alma. Contra os outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é igual
a metade do seu nível.
62
MANOBRAS FINALIZADORAS
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as seguintes
manobras adicionais:
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, capaz
de atingir vários alvos. Durante esta manobra, seu alcance é aumentado em
1,5 metros. Realize uma jogada de ataque contra todos os inimigos dentro do
seu alcance. Todo inimigo acertado perde X de vida, onde X é igual ao dobro da
quantidade de inimigos acertos pela manobra.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Você deve declarar
que está utilizando esta Manobra antes da jogada de ataque. Sua próxima
jogada de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como 10 acima
do resultado original (10 no dado vira 20, por exemplo).
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa 2d10 de dano
adicional, aumentando em +1d10 nos níveis 6, 12 e 18. O alvo desta manobra
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até o
começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.
63
FUNDAMENTOS MARCIAIS
KARATÊ
Com grande versatilidade, o Karatê é um estilo marcial que oferece múltiplos
recursos aos seus praticantes.
• Firme e Flexível. Iniciando-se em um estilo de luta que combina movimentos
firmes e duros com movimentos suaves e flexíveis, você adiciona duas bases
ao seu repertório:
Base do Gato. Concentrando seu peso em apenas uma perna, você mantém
a outra livre, preparada para chutar: enquanto na base do gato, seus golpes
marciais com chutes ganham o traço de arma Estendida e recebem +2 em rolagens
de ataque.
Base do Cavaleiro. Firmando os pés em paralelo no chão, você distribui
seu peso igualmente entre ambas as pernas e assume uma base sólida. Enquanto
em base firme, você recebe +2 para resistir às manobras de Derrubar, Empurrar
e qualquer tipo de movimento forçado.
Assumir uma base é uma Ação de Movimento, e ela dura até que você seja
derrubado, empurrado, fique inconsciente ou a desfaça como uma ação livre.
HABILIDADES DO ESTILO
• Domínio de Base. Você domina a movimentação, manutenção e troca de
bases, conseguindo realizar de maneira natural. Desde que já esteja em uma
base, você pode alternar entre bases livremente, dentro do seu turno. Além
disso, você recebe um bônus de +2 para resistir contra manobras enquanto
estiver em uma base. Pré-Requisito: Firme e Flexível, Nível 4.
• Base Instintiva. Para você, assumir uma base diante um combate é um
instinto: você pode assumir uma base como ação livre, durante uma rolagem
de iniciativa. Além disso, o bônus fornecido pelas bases aumenta de +2 para +3.
Pré-Requisito: Domínio de Base, Nível 6.
• Placidez Sincronizada. Não apenas seu corpo, mas também sua mente e alma
entram em sincronia, permitindo-o atingir uma placidez única. Enquanto
estiver em uma base, você recebe um bônus de +4 em salvaguardas contra
condições mentais e emocionais, assim como +2 em rolagens de Integridade.
Pré-Requisito: Firme e Flexível, Nível 8.
64
JIU-JITSU
Focando em combates próximos, onde agarrões e quedas são importantes, você
adiciona uma nova característica ao seu jeito de lutar:
• Combate Próximo. Seu domínio está em um confronto agarrado e próximo.
Quando suceder em uma ação de Agarrar ou Derrubar contra uma criatura,
você pode utilizar sua reação para aplicar a outra manobra na mesma criatura
(Agarrar como uma ação e Derrubar como uma reação), recebendo um bônus
de +1 na rolagem. Enquanto atacando uma criatura que esteja agarrando,
você recebe +2 em jogadas de ataque.
HABILIDADES DO ESTILO
• Montar Guarda. Mesmo que esteja no chão, você se recusa a simplesmente
ficar largado, montando uma guarda. Caso esteja com a condição Caído você
não recebe penalidades em testes de ataque e sua redução de CA contra ataques
corpo a corpo é diminuída para -2. Pré-Requisito: Combate Próximo e Nível 4.
• Estrangulamento. Enquanto agarrando, você estrangula a criatura,
prendendo-a em um mata-leão. Quando estiver mantendo uma criatura em um
agarrão, como uma ação comum, você pode escolher começar a estrangulá-la.
A criatura estrangulada consegue segurar o ar por uma rodada a menos. Pré-
Requisito: Combate Próximo e Nível 6.
• Sem Fuga. É impossível fugir facilmente de seu agarrão, forçando mais uma
tentativa de manter o controle. Quando uma criatura suceder em um teste para
escapar de um agarrão seu, você pode utilizar sua Reação para tentar mantê-
la agarrada, repetindo sua rolagem e, caso supere o resultado, a criatura falha
em escapar.. Pré-Requisito: Combate Próximo e Nível 8.
65
BOXE
Buscando uma luta caracterizada pela sua intensidade, com trocas constantes e
frenéticas de golpes, você aprende uma nova maneira de erguer sua guarda:
• Guarda Alta. Lutando com garra e intensidade, você sabe como fazer uma
guarda fechada e alta, beneficiando-se de trocas frenéticas de golpes. Como
uma ação de movimento, você pode ficar com a guarda alta. Enquanto estiver
com a guarda alta, você recebe Redução de Dano contra danos físicos igual ao
seu bônus de treinamento e seus punhos recebem o traço Aparar. A Guarda
Alta dura até que você receba um ataque crítico ou perca metade da sua vida
máxima ou mais em um único golpe.
HABILIDADES DO FUNDAMENTO
• Retribuir. Com seu estilo sendo focado na troca de golpes, um bloqueio
completo abre espaço para retribuir com um golpe. Enquanto estiver com a
guarda fechada, e receber um ataque de uma criatura adjacente, você pode
utilizar sua reação para realizar um ataque de oportunidade contra ela. Pré-
Requisito: Guarda Alta e Nível 4.
• Guarda Reforçada. Você reforça sua guarda alta, fechando-a ainda mais.
Enquanto estiver com a Guarda Alta, sua redução de dano aumenta em 2 e você
recebe 25% de chance de ignorar um ataque crítico (1 em 1d4). Pré-Requisito:
Guarda Alta e Nível 6.
• Retribuição Rápida. Acostumado ao uso da guarda e os ataques rápidos,
retribuir um soco se torna mais instintivo. Uma vez por rodada, você pode
utilizar Retribuir sem consumir sua reação.. Pré-Requisito: Retribuir e Nível 8.
66
CAPOEIRA [PRÉ-REQUISITO: TREINADO EM PERFORMANCE]
Com um estilo ágil e rápido, você mergulha em uma luta rítmica como uma música,
mantendo movimentos difíceis de se acompanhar entre acrobacias e ataques.
Você recebe a seguinte ação:
• Ginga. Começando com o gingado, você estabelece uma movimentação
constante, em um ritmo que confunde seus inimigos. Como uma ação de
movimento, você começa a gingar: enquanto gingando, ao suceder em uma
jogada de ataque contra uma criatura, no seu turno, você pode se mover
ou pular até três metros como parte do ataque e seus ataques desarmados
recebem o traço de arma Enérgico.
A ginga dura até que você seja empurrado, derrubado, fique Imóvel ou cancele
como uma ação livre.
HABILIDADES DO FUNDAMENTO
• Ritmo da Luta. Com treino e prática, você entende melhor seu próprio ritmo.
Enquanto gingando, você recebe também um bônus de +2 em CA e rolagens
de acrobacia. Além disso, uma vez por rodada, você pode utilizar Fintar como
uma ação livre. Pré-Requisito: Ginga e Nível 4.
• Passos Harmônicos. Ao encaixar um bom golpe durante a ginga, você
mantém passos em harmonia. Enquanto gingando, seu bônus aumenta para
+4 e metade é aplicado também em salvaguardas de Reflexos. Pré-Requisito:
Ritmo da Luta e Nível 6.
• Dança Imparável. Nada pode parar a sua dança e a sua ginga. Enquanto
estiver gingando, você não pode receber ataques de oportunidades e, caso
inicie um movimento por através de terreno difícil, realize uma salvaguarda
de Reflexos com CD igual a 10 +2 para cada 1,5 metros e, em um sucesso, você
ignora o terreno difícil.. Pré-Requisito: Ginga e Nível 8.
67
TAEKWONDO
Focando em chutes como sua arma principal, sua precisão e potência com eles são
superiores ao comum. Você adiciona uma nova característica ao seu jeito de lutar:
• Chutes Aprimorados. Através do treino, dedicação e foco, todos seus golpes
com chute são aprimorados. Sempre que utilizar um Golpe Marcial que seja
um chute, você recebe um bônus de +2 para acertar e o ataque recebe o traço
Mortal. Além disso, escolha um Golpe Marcial de chute para você receber
acesso.
HABILIDADES DO FUNDAMENTO
• Proveito Total. A força e potencial dos seus chutes são aproveitados
completamente pela sua técnica. Sua margem de crítico, em golpes marciais
de chute, é reduzida em 1, assim como recebem também o traço Oscilante. Pré-
Requisito: Chutes Aprimorados e Nível 4.
• Aprimoramento Máximo. Você eleva seus chutes a um patamar acima,
incorporando os movimentos e rotações. Todos seus golpes marciais de chute
recebem o traço Estendida (pode acumular com outras fontes para chutes) e
causam dano adicional igual a metade do modificador do atributo utilizado no
ataque. Pré-Requisito: Chutes Aprimorados e Nível 6.
• Chutes Duplos. Estabelecendo um domínio maior sobre os chutes, você se
torna capaz de encaixar dois chutes iguais em simultâneo. Você pode utilizar o
mesmo Golpe Marcial duas vezes em uma rodada, desde que seja um golpe de
chute.. Pré-Requisito: hutes Aprimorados e Nível 8.
68
MUAY THAI
Conhecida como a arte dos oito membros, por unir os punhos, cotovelos, joelhos e
canelas, o Muay Thai é poderoso, recompensando um corpo bem condicionado e
resistente. Você adiciona uma nova característica ao seu jeito de lutar:
• Oito Armas. Aproveitando da variedade que seu corpo condicionado oferece,
você consegue encaixar múltiplas escolhas de golpes com eficiência. Durante
seu turno, após realizar um golpe marcial, caso seu próximo golpe marcial
utilize um membro diferente (um soco e depois uma joelhada) ele recebe um
bônus de +1 na rolagem de ataque e +2 na rolagem de dano. Além disso, você
recebe um Golpe Marcial adicional.
HABILIDADES DO FUNDAMENTO
• Bloqueio Bruto. Defendendo-se com cotovelos e canela, seus bloqueios podem
machucar o atacante. Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo
contra você, ela perde pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição.
Pré-Requisito: Oito Armas e Nível 4.
• Calejamento Ofensivo. Seu corpo é calejado para defesas ofensivas,
ampliando a força do bloqueio. O dano de Bloqueio Bruto se torna o dobro do
seu modificador de Constituição. Pré-Requisito: Bloqueio Bruto e Nível 6.
• Armas Máximas. Cada uma das oito armas que compõem o seu corpo são
levadas ao máximo: o bônus de Oito Armas é aumentado para +3 na rolagem
de ataque e +6 na rolagem de dano e, caso acerte dois ataques com membros
diferentes no mesmo turno, sua margem de crítico é reduzida em 1 até o final
do seu turno.. Pré-Requisito: Oito Armas e Nível 8.
69
TAIDO
Com foco na criatividade, adaptabilidade e flexibilidade, o Taido tem técnicas
baseadas em movimentos dinâmicos, improvisação e o aproveitamento do fluxo
do combate. Você recebe a seguinte ação:
• Unsoku. Assumindo um trabalho de pés ágil e dinâmico você se deixa levar pelo
fluxo do combate e dos golpes. Como uma ação de movimento, você se prepara
para o Unsoku. Enquanto o Unsoku estiver ativo, seus ataques desarmados
recebem o traço Enérgico e sempre que errar um ataque desarmado você
recebe um bônus de +2 na sua próxima jogada de ataque e dano contra o
mesmo alvo. Os bônus aumentam em +1 para cada ataque que erre além do
primeiro. Ao acertar um ataque, os bônus se encerram no final do seu turno.
HABILIDADES DO FUNDAMENTO
• Contra Ataques Dinâmicos. A força gerada ao desviar de um ataque pode ser
aproveitada para o seu próprio golpe. Quando realizar um ataque ou golpe
marcial como uma reação a um ataque que o errar, enquanto estiver com o
Unsoku ativo, o ataque causa um dado de dano adicional e tem sua margem de
crítico reduzida em 1. Pré-Requisito: Unsoku e Nível 4.
• Acrobacia Tridimensional. Como parte dos fundamentos do Unsoku, você
busca uma movimentação tridimensional, melhorando seus pulos. Pré-
Requisito: Unsoku e Nível 6.
• Reflexos Defensivos. Beneficiando-se muito de esquivas e contra ataques, o
Taido te leva a afiar seus reflexos. Enquanto estiver com o Unsoku ativo, você
recebe um bônus de +2 em rolagens de Reflexos para evitar ataques, assim
como tem a sua CA aumentada em 2. Pré-Requisito: Unsoku e Nível 8.
70
71
EQUIPAMENTOS
Em Feiticeiros & Maldições, os equipamentos cumprem um papel importante,
estando a disposição dos personagens para os fortalecer, atender necessidades
ou auxiliar em certas atividades.
INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos
podem ser carregados, o qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma
unidade mais aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas acabam
enquadrando como ocupando um único espaço, com a especificidades sendo
deixadas de lado para permitir um gerenciamento mais ágil e direto.
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Uniformes sem Revestimento, com Revestimento Leve ou Sob Medida não
ocupam espaço.
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, uniformes com Revestimento Médio, escudos e outros
itens mais pesados ocupam dois espaços.
• Armas massivas, uniformes com Revestimento Robusto e outros itens muito
volumosos ocupam quatro espaços.
Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos
espaços um deles ocupa na sua descrição.
Você tem um limite de carregamento de 6 espaços + o dobro do seu modificador
de Força (ou -2 por modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite,
você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu movimento
reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de itens superior
ao dobro do seu limite de carga
Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 10 espaços em
seu inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar
apenas 4 espaços sem ficar sobrecarregado.
Os equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se
estiverem sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e um
uniforme que você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O Narrador pode escolher ignorar essa regra e apenas usar
do senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
A regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento.
A própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única
função seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de
uma espada está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que
forneçam benefícios próprios ocupam espaço seguindo a métrica acima.
72
É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como
a Maldição de Bolso, que consegue armazenar itens. A decisão do Narrador, itens
pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo apenas
adicionais ao personagem.
LIMITES DE USO
Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas,
escudos, venenos e outros, como lanternas. Você pode empunhar apenas um
item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo
tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você pode guardar dois itens
empunhados com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação
livre (veja página xx).
Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os
benefícios de no máximo 4 itens diferentes vestidos simultaneamente — há um
limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo
tempo. Se com 5 itens vestidos, será necessário remover um deles para que
o outro tenha seu efeito ativado, por exemplo. Note que esse limite se aplica
apenas a itens com benefícios mecânicos.
Vestir ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar
outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão).
EQUIPAMENTO INICIAL
Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns equipamentos,
sendo eles os recursos iniciais para complementar seu poder. Um personagem
inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou item especial), um
uniforme comum e um kit de ferramentas a sua escolha.
Caso um personagem já se inicie com um certo grau de feiticeiro, seus equipamentos
iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a próxima seção.
73
GANHO DE EQUIPAMENTOS POR GRAU
Conforme um feiticeiro sobe de grau, ele recebe acesso a uma lista maior de
equipamentos, assim como passa a poder receber aqueles que são mais poderosos.
De acordo com o seu grau, você ganha um certo conjunto de equipamentos,
sendo eles:
A referência acima trata de conjuntos de equipamentos que um feiticeiro recebe
gratuitamente no começo de toda missão, normalmente sendo fornecidos pelo
próprio Colégio de Jujutsu ou semelhante. Você deve devolver itens não utilizados
ao final da missão.
Caso escolha obter uma arma, uniforme, escudo ou acessório, ele será uma
redução permanente do seu conjunto de equipamentos enquanto estiver com ele.
Por exemplo, caso seja de quarto grau e escolha pegar um acessório de custo 1,
você só poderá pegar um outro equipamento de custo 1 no começo de uma missão.
O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos
os kits de ferramentas possuem custo 1.
Existem também maneiras alternativas de se conseguir mais equipamentos,
como por exemplo através talentos, recompensas adicionais ou saqueando outros
inimigos. É possível também confeccionar os seus próprios itens, utilizando dos
kits de ferramenta juntamente de conhecimentos (p. xx).
Itens adquiridos de maneira alternativa não contam para o seu limite de grau.
74
ARMAS
Armas são ferramentas que ampliam as capacidades ofensivas de uma pessoa,
seja através de sua força, agilidade ou precisão.
As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a
distância e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora
de escolher as habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um
tipo específico, assim como cada um possui suas próprias características e
peculiaridades no manejo. Caso esteja manejando uma arma com a qual não
seja treinado, esse manejo é prejudicado, deixando de somar seu bônus de
treinamento nas jogadas de ataque.
Além das categorias, as armas também possuem grupos, como Espadas, Bastões
e outros. Os grupos são importantes para os efeitos de críticos e certos caminhos
de especialização.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando, juntamente do tipo deste dano. Ct para cortante,
Im para impacto e Pf para perfurante.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no d20 para que o seu ataque
seja considerado um crítico.
Traços. Os traços e propriedades que a arma possui, afetando o seu manejo.
Espaços. Quantos espaços a arma ocupa.
Mãos. A quantidade de mãos necessárias para manejar a arma.
Custo. O custo da arma.
Grupo. O grupo ao qual a arma pertence.
75
ARMAS A DISTÂNCIA E DE ARREMESSO
As armas a distância são aquelas que focam em atingir alvos distantes. Os
exemplos principais são arcos, pistolas e rifles. Todas as armas a distância, com
exceção dos arcos, possuem o traço Recarga, sendo necessário utilizar uma ação
bônus para as recarregar após uma certa quantidade de ataques realizados, a
qual é especificada na descrição da arma.
Os arcos, por sua vez, não necessitam de ações para recarregar, exigindo apenas
que o portador tenha uma aljava equipada, puxando flechas dela no momento
do ataque.
Normalmente, quando se trata de munições convencionais, considera-se que o
personagem sempre possuirá o suficiente. Entretanto, para munições especiais,
deve-se contabilizar quantas se possui.
As armas de arremesso são usadas para se jogar nos inimigos, sendo descartáveis
ou facilmente recuperáveis, vindo em diferentes quantidades. Para informações
sobre volumes e carga, veja página XX. Só é possível realizar um Ataque Extra
com armas de arremesso desde que tenha uma quantidade suficiente em sua
posse. Você pode sacar armas de arremesso como parte dos ataques com elas.
Para jogadas de ataque e rolagens dano, armas a distância utilizam Destreza
como atributo, enquanto as armas de arremesso podem utilizar tanto Força
quanto Destreza. Além disso, ambos os tipos possuem um alcance especificado
nas suas propriedades, colocado em dois valores. Por exemplo, “24/96”, com
o primeiro representando o alcance normal, enquanto o segundo é o alcance
máximo. Atacar além do alcance normal faz com que os ataques sejam
realizados com desvantagem, assim como atacar uma criatura com a qual esteja
em distância corpo-a-corpo. Não é possível atacar um alvo que esteja além do
alcance máximo.
76
O
Nem.
Existem
77
O
Nem.
Existem
78
O
Nem.
Existem
79
TRAÇOS GERAIS
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem traços, os
quais conferem detalhes no uso delas. Os traços de arma são:
80
TRAÇOS ESPECIAIS
Várias armas possuem traços especiais, os quais influenciam em seu manejo:
Existem
81
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem
diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de
dano do atacante.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.
Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano
além do limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +2 em rolagens de
dano com a arma, para cada nível além do máximo.
82
EFEITOS DE CRÍTICO
Além do efeito comum, onde os dados são dobrados, é possível fazer com que
acertos críticos possuam uma característica adicional, a qual é chamada de
efeito de crítico. Cada grupo de armas — listado na tabela de equipamentos
— possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de
habilidades ou treinamentos.
Os efeitos de cada grupo são:
83
UNIFORMES
Os feiticeiros jujutsu, comumente, estarão sempre vestindo seus uniformes –
seja esse o de um aluno, ou trajes mais diferentes para um professor ou formado
– e dentro de jogo eles servem como equivalentes das armaduras, visto que tal
tipo de vestimenta não se mostra tão presente nos tempos modernos, onde
Jujutsu Kaisen se passa.
Caso seu jogo de Feiticeiros & Maldições se passe em um tempo diferente, e
você queira utilizar de armaduras dentro dele, basta conferir a regra opcional
Armaduras, no Capítulo 15: Regras Opcionais.
Um uniforme padrão confere certa defesa a quem estiver o vestindo, mas eles
também podem ser customizados e modificados para conferir diferentes bônus
e propriedades adicionais.
Todo personagem inicia com um uniforme comum, o qual define a Classe de
Armadura de quem estiver o utilizando como 10 + modificador de Destreza, o
valor padrão do sistema. O Colégio de Jujutsu te fornecerá um novo uniforme
comum caso o seu seja destruído. O uniforme pode receber modificações
para aumentar seu bônus na Classe de Armadura, de acordo com a tabela de
modificações.
As modificações possuem características próprias, sendo elas:
Bônus na CA. O bônus na Classe de Armadura que a modificação concede ao
uniforme.
Penalidade. Certas modificações são mais pesadas, colocando uma penalidade
em testes de perícia que utilizem o atributo Destreza enquanto estiver usando
um uniforme com ela.
Custo. Classificando as modificações de acordo com seus benefícios e
complexidade, definido o custo dela.
Um uniforme só pode possuir uma modificação, sendo ela
uma alteração completa da sua forma base.
84
Modificação de Bônus na CA Penalidade Espaço Custo
Uniforme
Revestimento Leve +2 - 0 1
Revestimento Médio +4 -1 2 2
Revestimento Robusto +6 -2 4 3
Sob Medida +2 - 0 2
Revestimento Leve. Um revestimento leve é colocado no uniforme, concedendo-
lhe um leve reforço defensivo.
Revestimento Médio. O uniforme tem uma quantidade demorada de
revestimentos colocados, através de algumas placas e camadas adicionais, o que
dá um peso considerável ao uniforme.
Revestimento Robusto. Um revestimento pesado é implementado no uniforme,
com placas fortes, camadas densas e a adição de peças que se assemelham a
armaduras ou coletes, o que o dá um peso equivalente.
Sob Medida. O uniforme é feito sob medida, encaixando-se perfeitamente no
corpo do feiticeiro, beneficiando-o em acrobacias e destacando a sua agilidade.
Enquanto estiver usando um uniforme sob medida, você recebe +2 em testes de
Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
85
ESCUDOS
Os escudos podem não ser equipamentos muito comuns, mas ainda podem vir
a se mostrar úteis para os feiticeiros, vindo em diferentes formatos e tamanhos.
Cada escudo fornece um valor de Redução de Dano enquanto estiver sendo
empunhado, assim como alguns fornecem uma penalidade, a qual segue a
mesma regra dos uniformes, aplicando-se em testes de perícia que utilizam
Destreza. Penalidades de escudos e uniformes são cumulativas.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo. Caso ataque utilizando um escudo, ele deixa
de fornecer RD até o início do seu próximo turno.
86
KITS DE FERRAMENTAS
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e complementos úteis. Kits de Ferramenta são
utilizados durante descansos ou grandes intervalos, chamados de interlúdios,
e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria
mecânica.
Um personagem só pode utilizar um kit de ferramentas no qual possua
treinamento. Se treinado em um Ofício, também é treinado no kit de ferramentas
dele. Exemplo: ser treinado em Ofício (Cozinheiro) lhe dá treinamento em
ferramentas de cozinheiro. Sempre que realizar um teste que envolva o kit de
ferramentas, se faz um teste de seu respectivo ofício.
Vários dos kits podem ser utilizados para criar itens especiais durante um
Interlúdio (Capítulo 13). Um personagem é capaz, durante o interlúdio, de
escolher o foco de Criação de Itens, melhor explicada no respectivo capítulo.
Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens
podem ser criados o utilizando, devido à complexidade de confecção do item.
Alguns itens possuem requisitos adicionais além do ofício para sua confecção.
Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada kit.
Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação para ter
outra chance de realizar o mesmo teste.
Existem limitações nos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 16 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 17 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.
87
FERRAMENTAS DE ALFAIATE
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais
e uniformes, feitos sob medida com o uso de habilidade manual e jujutsu.
Entretanto, criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao
9, você só pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você
pode criar 2 acessórios por interlúdio. Você pode criar um uniforme com
revestimento por interlúdio.
Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja
dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 25 para acessórios de custo 2.
• 35 para acessórios de custo 3.
• 45 para acessórios de custo 4.
FERRAMENTAS DE ALQUIMIA
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir treinamento em ferramentas de alquimia permite
criar itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas
podem ser criadas.
Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja
dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 20 para acessórios de custo 2.
• 25 para acessórios de custo 3.
• 30 para acessórios de custo 4.
FERRAMENTAS DE CANALIZADOR
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir treinamento em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual;
não há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.
Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício (Canalização),
cuja dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 20 para acessórios de custo 2.
• 25 para acessórios de custo 3.
• 30 para acessórios de custo 4.
88
FERRAMENTAS DE COZINHEIRO
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam
a até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.
Ser treinado em Ofício (cozinheiro) permite produzir refeições com
propriedades especiais. Durante um descanso, um personagem treinado
pode preparar uma refeição que concede benefícios especiais. Produzir uma
refeição com um benefício exige sucesso em um teste de Ofício (Cozinheiro) CD
15. A CD aumenta em +5 para cada benefício adicional. Falhar no teste implica
que a comida foi estragada e desperdiçada. Todos os benefícios duram até o
próximo descanso longo.
• Energética. Consumir uma refeição energética concede energia amaldiçoada
temporária igual ao bônus de treinamento do cozinheiro.
• Leve. Consumir uma refeição leve concede um aumento no deslocamento
igual a 1,5 metros multiplicado pela metade do bônus de treinamento do
cozinheiro.
• Nutritiva. Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de +1 em
um número de salvaguardas igual a metade do bônus de treinamento do
cozinheiro.
• Picante. Consumir uma refeição picante concede +1 em jogadas de ataque.
• Reforçada. Consumir uma refeição reforçada concede +1 na Classe de
Armadura.
• Refrescante. Consumir uma refeição refrescante permite a quem a comeu
escolher realizar um teste com vantagem. Após isso, este benefício se encerra.
• Revigorante. Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pela metade do bônus de treinamento do
cozinheiro.
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados
na arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir treinamento em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite
de quantos talismãs podem ser criados.
Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja
dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 20 para acessórios de custo 2.
• 25 para acessórios de custo 3.
• 35 para acessórios de custo 4.
89
FERRAMENTAS DE FERREIRO
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas
e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em
ferramentas amaldiçoadas. Possuir treinamento nas ferramentas de
ferreiro permite criar tanto armas e escudos comuns quanto ferramentas
amaldiçoadas.
Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício
(Ferreiro), cuja dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 20 para acessórios de custo 2.
• 25 para acessórios de custo 3.
• 30 para acessórios de custo 4.
Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e
as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas.
É o principal para se manter os equipamentos em um bom estado, realizando a
sua manutenção e otimização, permitindo assim que o máximo do seu potencial
seja extraído.
Durante um descanso curto, um personagem com treinamento em ferramentas
de ferreiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos
igual a metade do seu bônus de treinamento; em um descanso longo, essa
quantidade é igual ao vinha de treinamento. Uma arma melhorada adiciona +1
em jogadas de ataque realizadas com ela; um escudo melhorado adiciona metade
do bônus de treinamento do ferreiro na RD concedida enquanto empunhado. As
melhorias duram até o próximo descanso ou até que o item seja danificado (veja
página XX).
FERRAMENTAS DE FARMACÊUTICO
O kit de ferramentas de farmacêutico permite cuidar efetivamente da saúde,
além de sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou
remédios. Possuir treinamento nas ferramentas de farmacêutico permite
criar itens especiais do tipo Fármacos; não há um limite de quantas
medicinas podem ser criadas.
Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja
dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 25 para acessórios de custo 2.
• 30 para acessórios de custo 3.
• 35 para acessórios de custo 4.
90
RECURSOS ADICIONAIS
Diferente de Armas, Uniformes e Escudos, os recursos aqui apresentados trazem
uma utilidade geral para os feiticeiros, desde vestimentas que trazem benefícios
a quem usa, até venenos para incapacitar certos inimigos. Normalmente
esses itens estão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio de Jujutsu, e
uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender do grau do
feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou recompensados. Assim
como outros equipamentos, eles possuem custo variado, ao qual depende do
poder e eficiência do item.
Esses recursos são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua
organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. São elas:
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto em
sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com funcionalidades
específicas.
• Fármacos, sintetizados com kits de médicos e diferentes substâncias sendo
refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando quanto
prevenindo.
• Misturas, formadas a partir da combinação de elementos e substâncias, cuja
mescla dá um novo efeito. Venenos são um tipo especial de mistura, melhor
explicados na página XX.
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de
proteção, que dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram. Por
padrão, um talismã tem que ocupar o espaço de uma mão para ser usado.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma
categoria baseada no seu custo.
91
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 1
ACESSÓRIOS
• Brinco da Comunicação. Um par de brincos imbuídos com uma técnica de
comunicação. Usar um desses brincos permite que o usuário sintonize com
até 6 outras pessoas que também estejam usando um. Todos sintonizados na
mesma conexão conseguem se comunicar mentalmente desde que estejam
dentro de 30 metros. Sintonizar um brinco dentro de combate é uma ação
completa, e enquanto se comunica o brinco brilha em um brilho perceptível
por qualquer pessoa.
• Colar da Compaixão. Um colar adorável preso ao feiticeiro que parece o
tornar mais amigável. Enquanto com ele vestido, um personagem recebe +1
em testes de Carisma, exceto Intimidação.
• Faixas. Simples faixas enroladas na mão do portador permitindo que
propriedades especiais sejam colocadas em seus ataques desarmados, assim
como em armas.
• Livro de Instruções. Um livro de fácil acesso que ensina sobre determinado
tópico. Escolha uma perícia usada para Recordar Conhecimento (página XX);
para testes de Recordar Conhecimento usando esta perícia, você recebe um
bônus de +2.
ESPIRITUAIS
• Guia Iluminado. Uma lanterna, lamparina ou qualquer outro objeto que
emane luz, que contém um pequeno espírito preso, auxiliando na busca de
maldições e itens. Enquanto com esse item em mãos, ele ilumina em 6 metros
de diâmetro, e fornece +2 em testes para Observar (p.XX) e Rastrear (p.XX).
• Mão Espectral. Uma mão fantasmagórica selada dentro de uma caixa,
relógio ou outro objeto, que pode ser usado para agarrar coisas. O feiticeiro
pode soltar esse espírito como uma ação bônus em qualquer espaço livre em
até 9 metros e pegar um objeto de espaço 1 ou inferior no alcance dele. A
mão pode ser comandada como uma ação de movimento e tem 9 metros de
movimento. O espírito dura 1 minuto após ser invocado e só pode ser usado
novamente após um descanso curto ou longo.
• Pérola Carregada. Uma pequena pérola carregada com energia amaldiçoada,
usada para recuperar do próprio estoque. Como uma ação bônus, é possível
consumir a pérola, recuperando 3 pontos de energia amaldiçoada.
• Voz Fantasma. Um gravador amaldiçoado com um espírito dentro, que pode
copiar vozes. Como uma ação bônus, o feiticeiro pode colocar o gravador
para funcionar, copiando a voz de uma única pessoa que esteja a 4,5 metros
do objeto por até 1 minuto. O feiticeiro pode fazer com que o espírito saia do
gravador e replique o som gravado a até 12 metros de distância do objeto. O
gravador pode possuir apenas um som gravado, perdendo o anterior quando
um novo é copiado.
92
FÁRMACOS
• Anestésico Simples. Uma pequena pílula de efeito rápido que diminui um
pouco da dor sofrida. Caso já tenha sofrido dano nessa rodada, você pode
consumir esse remédio como uma ação bônus. No começo do seu próximo
turno, você ganha 4d6+6 pontos de vida temporários.
• Antídoto Simples. Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos mais
leves. O antídoto pode ser consumido como uma ação bônus, sendo curado
da condição envenenado e/ou qualquer veneno de custo 1 ou que venha de
uma maldição de quarto grau.
• Injeção Estimulante. Uma injeção criada a partir de uma mescla de medicina
e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma única carga e a injetar faz
com que você receba +2 de bônus em toda rolagem de perícia usando um
atributo a sua escolha durante 10 minutos. Dentro de combate, injetar é uma
ação bônus.
• Mix Energético Pequeno. Um conjunto de suplementos e substâncias que
conseguem recuperar a energia e vigor físico, concentrados em uma cápsula.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 3 pontos de vigor.
• Remédio Simples. Um simples remédio, capaz de forçar uma reação
regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o
remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a
quatro dados de vida.
MISTURAS
• Caládio. Uma flor que quando misturada com os componentes certos pode
causar dores e até a morte. Ingestão, perde 3d8 pontos de vida por rodada
durante 4 rodadas (perde 3d8 PV).
• Óleo Amolador. Um pequeno recipiente cheio de um óleo que aumenta o
potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em duas armas antes
de acabar; uma arma coberta com óleo amolador recebe o traço Mortal d6.
O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante. Um óleo que deixa a arma extremamente inflamável,
cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo flamejante recebe
o traço Modular Queimante. O óleo dura 10 minutos.
• Veneno Debilitante. Um pote de veneno cujo foco é atingir o corpo,
debilitando-o. Contato, o alvo terá seu deslocamento reduzido pela metade.
• Veneno Intenso. Um pote de veneno intenso e concentrado, com o propósito
de invadir o corpo do alvo. Contato, o alvo ficará Envenenado durante uma
rodada.
93
TALISMÃS
• Amuleto de Canalização. Um talismã que canaliza energia amaldiçoada, a
dificultando de resistir. Um personagem com o Amuleto de Canalização tem
a CD das suas salvaguardas aumentados em 1.
• Talismã de Barreira. Um pequeno talismã que armazena uma barreira
amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando quatro paredes,
cada uma possuindo 15 pontos de vida e ocupando 1,5 metros cada. Após
usado, o talismã se esvai.
• Talismã de Escudo. Um talismã diferente dos demais, preso ao braço do
feiticeiro para trazer proteção. Como reação a um ataque bem sucedido
contra o feiticeiro, ele pode fazer uma barreira menor surgir para reduzir o
dano sofrido em 15. Após isso, o talismã é destruído.
• Símbolo de Vida. Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado em
madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação bônus, é possível o
destruir para liberar energia em si mesmo, curando-se em 10 pontos de vida.
REGRAS DE VENENO
Venenos possuem três classificações de acordo com o método de introdução usado.
Contato. Introduzido por meio de um ataque acertado (ou se o alvo toca o objeto
envenenado). Venenos desse tipo podem ser aplicados em uma arma como uma Ação
Bônus e permanecem nela até acertar um ataque ou até o final do combate (o que vier
primeiro).
Inalação. Introduzidos via respiração. São armazenados em frascos que podem
ser arremessados em alcance de 9 metros como uma ação comum. Ao se quebrar,
o veneno é liberado em 3 metros de raio. Todas as criaturas na área são expostas;
prender a respiração não impede de ser afetado, pois o veneno pode entrar por outras
partes do corpo.
Ingestão. Introduzido através da ingestão de comida ou bebida.
Uma criatura exposta a um veneno deve realizar uma salvaguarda de Fortitude
(CD definida pelo Custo do veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno (efeitos em
parênteses afetam alvos mesmo que passem na salvaguarda). Efeitos que não sejam
instantâneos, como perda de vida recorrente ou condições, podem ser curados por
meio da ação Tratamento (página XX).
Venenos são uma arma poderosa contra feiticeiros, pois não podem ser simplesmente
removidos por Energia Reversa, mas não funcionam igual em outros seres. Maldições
e Fetos Amaldiçoados Híbridos por padrão recebem um bônus de +2 em salvaguardas
de Fortitude contra venenos, e Corpos Amaldiçoados são imunes.
94
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 2
ACESSÓRIOS
• Amuleto do Vislumbre. Um amuleto amaldiçoado que fornece ao portador
capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição. O usuário deste
item recebe visão no escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de
+2 em rolagens de Percepção. Uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados em 9 metros de
diâmetro por 1 minuto.
• Apanhador de Saúde. Um pequeno amuleto com formato semelhante ao
de um apanhador de sonhos, o qual atrai boas energias. Sempre que um
portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por dado, com um limite
de cura adicional igual a metade do seu nível.
• Bracelete do Vigor. Um bracelete que entra em sintonia com o corpo e
acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu portador. Enquanto
estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus pontos de vida máximos
aumentam em 10.
• Colar Protetivo. Um colar confeccionado com uma pedra elemental feita
para proteger. Enquanto estiver usando o colar protetivo, o usuário recebe
redução de dano 10 a um tipo de dano elemental a sua escolha. Só se pode
utilizar um colar protetivo por vez.
• Faixa de Foco. Uma faixa que quando presa ao seu portador o permite
focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +2 em testes para
manter a concentração e, uma vez por dia, você pode escolher não perder a
concentração ao invés de realizar um teste.
• Pulseira Magistral. Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair
mais as capacidades de quem a usa, melhorando uma perícia. Enquanto
estiver usando a pulseira magistral, o usuário se torna treinado em uma
perícia a sua escolha.
ESPIRITUAIS
• Conjunto de Pérolas Carregadas. Um conjunto de pérolas carregadas com
energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o conjunto
de pérolas, recuperando 6 pontos de energia amaldiçoada.
• Fantasma Cartógrafo. Um livro, pergaminho ou qualquer espécie de papel
que armazena dentro de si um pequeno espírito. O espírito pode ser ativado
como uma ação bônus, e depois disso passa a desenhar o mapa dos locais onde
o personagem anda, deixando também um marcador onde eles atualmente
se encontram. O mapa não é preciso e não diz onde encontrar objetos, mas
desenha o tamanho da sala, corredores e nomeia o local por onde andaram.
O cartógrafo só pode desenhar um novo mapa após o anterior ser excluído.
95
• Fios Invisíveis. Uma caixa com 4 espíritos que podem ser esticados como
fios. Os espíritos podem ser esticados em até 4,5 metros em linha, e ficam
invisíveis para todos, exceto o feiticeiro que os colocou. Se passando pelo fio,
o espírito começa a gritar e o feiticeiro automaticamente percebe que foram
ativados. Uma criatura pode realizar um teste de Percepção (CD de Técnica
do personagem) para encontrar o fio e o destruir, assim não alertando ao
feiticeiro. Os fios podem durar até um dia após sua ativação, e depois de
usados eles desaparecem.
• Granada Amaldiçoada. Uma granada modificada, tendo dentro de si um
espírito amaldiçoado com propriedades explosivas. O personagem ativa a
granada como uma ação bônus, e deve arremessar em um local até 9 metros
de distância. A explosão causa 6d8 de dano energético em uma esfera de
3 metros de raio. Alvos na área devem realizar um teste de Reflexos (CD
de Técnica do feiticeiro), reduzindo o dano pela metade em um sucesso. Ao
explodir, o espírito desaparece.
• Selos de Energia. Um par de selos com símbolos xamânicos posicionados no
corpo do feiticeiro, aumentando sua liberação e ganho de energia. Enquanto
estiver utilizando os selos, os seus pontos de energia amaldiçoada máximos
aumentam em 4.
FÁRMACOS
• Antídoto Intermediário. Um antídoto de complexidade mediana, que
consegue neutralizar toxinas de maior nível. O antídoto pode ser consumido
como uma ação bônus, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno de custo 2 ou que venha de uma maldição de terceiro grau.
• Injeção de Adrenalina. Uma injeção com uma dose considerável de
adrenalina, que o faz esquecer temporariamente do cansaço. Usar a injeção
é uma ação bônus; ao usar ela, seu nível de Exaustão é reduzido em 1 até o
final da cena, voltando imediatamente após o término dela.
• Mix Energético Médio. Um conjunto reforçado de suplementos e substâncias
que aumentam a recuperação do vigor físico. Como uma ação bônus, é
possível consumir o mix, recuperando 6 pontos de vigor.
• Anestésico Avançado. Uma pílula com efeitos amplificados, ignorando
ainda mais os ferimentos causados. Caso já tenha sofrido dano nessa rodada,
você pode consumir esse remédio como uma ação bônus. No começo do seu
próximo turno, você ganha 6d8+4 pontos de vida temporários.
• Pílula de Potência. Um comprimido somente vendido entre feiticeiros, que
aumenta sua força. O personagem pode consumir a pílula como ação bônus,
recebendo +2 em ataque e +5 em dano até o final da cena.
• Remédio Intermediário. Um remédio mais complexo, capaz de forçar uma
reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite
igual a oito dados de vida.
96
MISTURAS
• Fortificador. Uma mistura especial que busca trazer maior resistência para
o corpo do feiticeiro. O consumir é uma ação bônus, e até o final da cena o
personagem recebe +2 em testes de Fortitude e redução de dano físico 5.
• Gás de Loucura. Um gás diferenciado armazenado dentro de um frasco, seu
efeito causa insanidade. Inalação, o alvo ficará confuso.
• Gás Tóxico. Um frasco com gás venenoso que pode ser arremessado.
Inalação, o alvo ficará desorientado.
• Sonífero. Uma droga efetiva que faz com que o alvo apague rapidamente.
Ingestão, o alvo uma rodada após o consumo cai Inconsciente (1 nível de
Exaustão).
• Veneno Desnorteante. Um pote de veneno cuja composição foca em atingir
o sistema nervoso de uma criatura. Contato, o alvo ficará Desprevenido
durante uma rodada.
TALISMÃS
• Talismã de Sustentação. Um pequeno utensílio que aumenta a duração de
barreiras e cortinas. Ao conjurar uma barreira ou cortina, você pode quebrar
esse talismã como parte da mesma ação, aumentando os pontos de vida em
25 pontos.
• Símbolo de Vida Florescente. Uma ficha ou amuleto encravado em madeira
e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um sutil brilho e
calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si
mesmo, curando-se em 25 pontos de vida.
• Talismã de Barreira Superior. Melhorando no talismã de barreira, ela é
tecida com mais cuidado e foco em uma maior agilidade. Pode usá-lo como
uma ação bônus ou como uma reação, invocando quatro paredes, cada uma
possuindo 25 pontos de vida e ocupando 1,5 metros cada. Após usado, o
talismã se esvai.
• Barreiras de Silêncio. Um grupo de barreiras armazenadas em algum objeto,
que quando liberadas formam uma esfera ao redor do feiticeiro impedindo
que qualquer som seja escutado do lado de dentro para quem está do lado de
fora. A esfera tem uma área de 6 metros e é invisível para qualquer um que
não esteja dentro dela. As barreiras não tem limite de duração, e podem ser
liberadas e dissipadas como uma ação comum.
97
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 3
ACESSÓRIOS
• Anéis do Conhecimento. Um conjunto de peculiares anéis, forjados e
imbuídos com energia amaldiçoada e conhecimentos, prendendo-se na pele
e se conectando ao usuário. Os anéis aumentam o valor de Sabedoria do
usuário em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Bracelete da Força. Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse bracelete
aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo superar o seu limite de
atributo, até o máximo de 30.
• Ombreiras do Vigor Superior. Ombreiras que quando usadas em conjunto
dos Braceletes do Vigor, trazem todo o potencial de resistência de um
feiticeiro. Enquanto estiver utilizando as Ombreiras do Vigor Superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 25.
• Chaveiro Absorsor. Um pequeno adereço espiritual, semelhante a um
chaveiro, o qual é capaz de absorver energia amaldiçoada a partir de vestígios.
Sempre que eliminar um inimigo que possua energia amaldiçoada ou seja
formado por energia, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada.
• Cinturão do Inabalável. Um robusto cinturão metálico, com uma correnteza
de energia amaldiçoada que é transmitida e reforça o físico do usuário. O
cinturão aumenta o valor de Constituição do usuário em 2, podendo superar
o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Enciclopédia Amaldiçoada. Uma coletânea de livros sobre determinado
tema que auxiliam a recordar temas. Escolha duas perícias usadas para
Recordar Conhecimento (página XX); para testes de Recordar Conhecimento
usando estas perícias, você recebe um bônus de +4, não cumulativo com Livro
de Instruções. Além disso, você pode gastar 5 minutos lendo a Enciclopédia
antes de rolar um teste de Recordar Conhecimento para ser tratado como
um 20.
• Faixas Céleres. Várias faixas leves e quase transparentes, as quais quando
amarradas em uma pessoa, usam da energia imbuída para estimular os
reflexos e agilidade. As faixas aumentam o valor de Destreza do usuário em
2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Ornamento Fascinante. Um ornamento com joias e uma beleza notável,
além de um toque do jujutsu para o conceder um aspecto agradável que um
acessório não poderia alcançar normalmente. O ornamento aumenta o valor
de Carisma do usuário em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o
máximo de 30.
• Pingente do Intelecto. Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse
pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2, podendo superar
o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pulseira Primacial. Uma pulseira especial, a qual consegue levar além uma
perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o usuário
se torna mestre em uma perícia a sua escolha, desde que já seja treinado nela.
98
ESPIRITUAIS
• Espíritos de Combate. Três soldados fantasmagóricos presos em um objeto,
prontos para auxiliar o feiticeiro quando necessário. O personagem pode
escolher soltar quantos espíritos ele quiser como ação bônus, cada espírito
dando +1d6 de dano de Força no primeiro ataque feito. Os espíritos duram
até o final da cena e depois desaparecem, quando todos os três forem usados,
o item é perdido.
• Essência Reforçadora. Um revestimento condensado em energia
amaldiçoada capaz de reforçar o corpo contra danos específicos. Um
recipiente da essência pode ser usado uma vez, se esvaindo após seu uso. Uma
pessoa que tenha a pomada aplicada recebe resistência a um tipo de dano
físico ou elemental à sua escolha até o próximo descanso. Se já resistente,
o alvo recebe redução de dano 10 do mesmo tipo de sua resistência. Em
combate, aplicar a pomada em uma pessoa que esteja em alcance corpo a
corpo é uma Ação Comum.
• Manto Fantasma. Uma capa canalizada com energia de maldições para
trazer o efeito invisível delas. Ativar esse manto é uma ação bônus, e enquanto
ativo, o personagem recebe a condição Invisível. Apesar disso, o personagem
ainda pode deixar marcas e ser encontrado por Rastrear (p. XX). Realizar um
ataque automaticamente dissipa a invisibilidade. O manto fica ativo por até
uma hora, e só pode ser usado novamente após um descanso curto ou longo.
• Terço de Pérolas Carregadas. Um terço criado a partir de pérolas carregadas
com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o
terço, recuperando 10 pontos de energia amaldiçoada.
FÁRMACOS
• Anabolizante Potente. Um anabolizante que fortalece o corpo, muito usado
por trapaceiros. O personagem pode o consumir como uma ação bônus,
tornando um atributo físico a sua escolha em 20, ou aumentando em 4 caso
já seja esse valor. Os efeitos duram 1 minuto, e após isso o personagem
recebe a condição Exposto até realizar um descanso longo. O uso contínuo
de esteróides pode trazer alguns males à escolha do mestre, incluindo perda
de PV permanentes, negativos em testes físicos e até calvície.
• Anestésico Superior. Pílulas melhoras para reduzir em grande escala a
dor sofrida. Caso já tenha sofrido dano nessa rodada, você pode consumir
esse remédio como uma ação bônus. No começo do seu próximo turno, você
ganha 8d10+12 pontos de vida temporários.
• Antídoto Superior. Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais
refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. O
antídoto pode ser consumido como uma ação bônus, sendo curado da
condição envenenado e/ou qualquer veneno de custo 3 ou que venha de uma
maldição de segundo grau.
• Mix Energético Grande. Uma pílula robusta e com concentrações extremas
de substâncias que recuperam o físico e vigor. Como uma ação bônus, é
possível consumir o mix, recuperando 10 pontos de vigor.
99
• Remédio Complexo. Um remédio de criação complexa. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se
curar, com um limite igual a doze dados de vida.
MISTURAS
• Mistura Profana. Uma mistura feita a partir de energia amaldiçoada
concentrada e em estado ativo, capaz de estimular o fluxo interno de energia
de um feiticeiro, mas possuindo um preço. Como uma ação comum, pode-se
consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as habilidades que
utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma cena. Após o fim da
cena, o personagem recebe 1 nível de exaustão.
• Mistura Regenerativa. Uma mistura feita em conjunto de energia reversa,
acelerando o processo de cicatrização do corpo. Um personagem pode
consumir essa mistura como uma ação comum. Pelo resto da cena, todo
início do turno do personagem ele recupera 10 Pontos de Vida. Após o fim da
cena, o personagem recebe 1 nível de exaustão.
• Veneno Maldito. Um veneno feito a partir de uma substância semelhante ao
sangue de maldições, com propriedades extremamente nocivas. Contato, o
alvo ficará Exposto (Envenenado) durante três rodadas.
• Veneno Potente. Retirado o veneno de animais peçonhentos e flores
incrivelmente perigosas. Contato, perde 3d10 pontos de vida por quatro
rodadas (perde 3d10 pontos de vida por uma rodada).
TALISMÃS
• Amuleto de Canalização Avançado. Uma versão superior ao Amuleto de
Canalização, trazendo maior circulação de energia para suas habilidades
e impedindo o sucesso dos inimigos. Um personagem com o Amuleto de
Canalização Avançado tem a CD de suas salvaguardas aumentados em 2,
não cumulativo com Amuleto de Canalização.
• Domínio Simples Contido. Um pequeno tubo com um domínio simples
armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um domínio
simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 rodadas, protegendo
apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a
técnica armazenada se esvaindo.
• Jaula de Barreiras. Uma pequena gaiola que pode prender feiticeiros e
maldições. Armar a jaula é uma ação completa, ocupando o espaço de 3
quadrados em linha. A gaiola se ativa quando uma criatura andar por cima
dela, passando a ocupar um espaço de 3 por 3. A criatura pode realizar
um teste de Reflexos (CD 30) para tentar evitar ser preso. Em uma falha, a
criatura é presa e recebe as condições Exposto e Enjoado enquanto dentro
da jaula. A jaula pode ser também destruída, tendo 100 pontos de vida e RD
10 a todos os tipos de dano. O feiticeiro criador da jaula pode a desativar
como uma ação bônus, mas caso destruída, não há como recuperá-la.
• Runas de Melhoria. Amuletos e pedras com símbolos entalhados as
potencializando, canalizando a energia amaldiçoada para trazer maior
desempenho ao feiticeiro. Enquanto com ele em mãos, Habilidades de Técnica
que causem dano ou curem pontos de vida, tem seus dados aumentados em 1.
100
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 4
ACESSÓRIOS
• Laço da Vida. Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades
excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é
capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá
morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo. Ao evitar a morte
com este item, o personagem cura metade dos seus pontos de vida, mas
recebe 1 nível de exaustão. O Laço da Vida não funciona caso o feiticeiro já
esteja com 5 níveis de Exaustão.
ESPIRITUAIS
• Elixir da Vida. Sendo o suprassumo da energia amaldiçoada, o elixir da vida
incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir, usando da
essência de várias maldições e junção de energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar todos os seus dados
de vida para se curar, somando o dobro do seu modificador de constituição
em cada um; você recebe vantagem e +5 em salvaguardas de Fortitude pelo
resto da cena, assim como em Integridade.
• Pote de Espírito da Vida. Um pote com um misterioso espírito que é
constituído de pura energia reversa, ao invés de energia amaldiçoada,
servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus, você pode liberar
o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 36 metros de você.
A cura restaura completamente os pontos de vida da criatura e remove
qualquer condição.
• Selos de Energia Absolutos. Inúmeros selos colocados ao redor do corpo
do feiticeiro, potencializando por completo sua energia. Enquanto estiver
utilizando os selos, os seus pontos de energia amaldiçoada máximos
aumentam em 10, não cumulativo com Selos de Energia.
FÁRMACOS
• Antídoto Absoluto. Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais
refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. O
antídoto pode ser consumido como uma ação bônus, sendo curado da
condição envenenado e/ou qualquer veneno de custo 4 ou que venha de uma
maldição de primeiro grau.
MISTURAS
• Lágrima de Shinigami. O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir
uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como a
lágrima de um shinigami. Contato, o alvo perde 5d10 pontos de vida e tem sua
classe de armadura reduzida em 4, e passa a gastar 2 PE adicionais sempre
que usar energia amaldiçoada até o final da cena (perde 5d10 de vida, fica
Amedrontado e Exposto por 2 rodadas).
101
TALISMÃS
• Talismã do Ápice. Um talismã que quando destruído liberta uma quantidade
excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do
usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30
durante uma hora e ele se quebra.
• Símbolo de Vida Absoluta. Encravado e entalhado com os símbolos de
absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a
vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em
si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida, até o máximo, além
de receber pontos de vida temporários igual ao triplo do seu nível de
personagem.
102
103
TALENTOS
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou obtidos
através de outras fontes, como origens ou treinamentos. Eles são habilidades
gerais que servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou
ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos.
Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.
TALENTOS GERAIS
ARTESÃO AMALDIÇOADO FAVORECIDO PELA SORTE
A criação de ferramentas amaldiçoadas é Você tem uma sorte inexplicável, a qual
um ofício no qual você busca se especializar o favorece nos momentos mais críticos.
por completo. Você se torna capaz de Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que
produzir Ferramentas Amaldiçoadas (p. fizer uma rolagem, você pode gastar
XX). Além disso, você recebe treinamento um ponto de sorte para rolar outro d20,
no Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não podendo escolher usar qualquer um
possua; caso já possua em ambas, você se dos dois resultados. Você pode escolher
torna mestre em uma delas, a sua escolha. rolar o outro dado após ver o resultado
da primeira rolagem, mas antes de ver
ATENÇÃO INFALÍVEL
as consequências. Você também pode
Você não pode ser surpreendido, se
gastar 1 ponto de sorte quando é atacado,
consciente, e ataques de inimigos que você
rolando um d20 e escolhendo se o inimigo
não possa ver não te deixam desprevenido.
usará o seu resultado ou o resultado dele.
Você recebe um bônus de +4 em Atenção.
Você recupera seus pontos de sorte após
ATIRADOR PRECISO um descanso longo.
Atacar a uma distância grande não impõe
FEITICEIRO COMPANHEIRO
desvantagem no seu ataque à distância. Sua
Em busca de garantir o sucesso, você
arma a distância ignora meia cobertura e
recruta um feiticeiro para ser seu
3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque
companheiro. Você recebe um aliado de
com uma arma a distância você pode
um tipo à sua escolha: entre o nível 1 a
escolher receber uma penalidade de -2 para
5, ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele
acertar em troca de infligir +5 de dano.
é veterano e, a partir do nível 11, ele se
DEDICAÇÃO RECOMPENSADORA torna um mestre.
Você se dedica mais do que o normal em
GUARDA INFALÍVEL
suas missões, imagem e desempenho, e
Você nunca baixa a sua guarda, mesmo
recebe melhores recompensas, em troca.
em uma situação que pode ser vista como
No quarto grau, você recebe dois itens
catastrófica. Em caso de um desastre
de custo 1 a mais; no terceiro grau, você
em um teste de ataque, você não causa
recebe dois itens de custo 2 a mais; no
um ataque como reação. Caso um efeito
segundo grau, você recebe um item de
imposto sobre você tente reduzir sua classe
custo 2 a mais e 2 de custo 3 a mais; no
de armadura ou impor modificadores
primeiro grau, você recebe dois itens de
negativos em salvaguardas, você terá +2
custo 3 a mais e um item de custo 4 a mais
para resistir.
e, no grau especial, você recebe dois itens
de custo 4 a mais. Os aumentos de itens INCREMENTO DE ATRIBUTO
não são cumulativos. Ao obter esse talento, você aumenta o
valor de um atributo em 2, podendo
superar até mesmo o limite natural. Você
pode pegar este talento várias vezes, mas
apenas uma vez para cada atributo.
104
INVESTIDA APRIMORADA TÉCNICAS DE ARREMESSO
Você domina a arte de realizar uma Você se aprofunda em técnicas para
investida, otimizando-a para extrair manusear armas de arremesso no seu
o potencial máximo da ação. Ao potencial máximo e evitar desperdiçar
realizar uma ação de investida, seu uma delas. Sempre que atacar com
deslocamento aumenta em 3 metros uma arma de arremesso, você recebe
durante ela; o bônus de acerto um bônus de +2 para acertar e +3 no
aumenta de +2 para um valor igual dano. Caso erre um ataque com uma
ao seu bônus de treinamento e, caso arma de arremesso, ela imediatamente
acerte o ataque, o alvo deve realizar volta para a sua mão, a menos que algo
um teste de Atletismo contra o seu, na trajetória impeça.
sendo derrubado em uma falha. TÉCNICAS DE REAÇÃO RÁPIDA
MALDIÇÃO DE BOLSO Você recebe +2 de Iniciativa. Após
Você possui uma maldição pequena a rolagem de Iniciativa, caso você
capaz de armazenar itens para você. não seja o primeiro, você pode rolar
Ela deve estar próxima de você. O novamente, ficando com o melhor
inventário da maldição de bolso possui resultado.
6 espaços. Retirar um item dela conta TEMPESTADE DE IDEIAS
como uma ação livre. Itens com energia Você decide extrair ao máximo o seu
amaldiçoada armazenados no interior potencial, obtendo melhorias e novas
dela não são detectáveis. maestrias. Aumente um atributo a sua
MESTRE DAS ARMAS escolha em 1. Você recebe treinamento
Aumenta a Força ou Destreza em 1. em uma perícia e uma ferramentas
Você se torna treinado em Armas a sua escolha. Escolha uma perícia
Complexas. Caso já treinado, você treinada para ter o seu bônus de
recebe treinamento em uma Arma treinamento adicionado em toda
Exótica. Pré-requisito: Nível 4. rolagem que a utilize.
MESTRE DEFENSIVO TÉCNICAS DE EMPUNHADURA DUPLA
Aumenta a Força ou Constituição em 1. Você recebe um bônus de +2 na sua
Você se torna treinado em escudos. CA enquanto estiver empunhando
RESILIÊNCIA MELHORADA uma arma em cada mão. Você pode
Ao obter este talento, escolha um lutar com duas armas mesmo que as
salvaguarda: você se torna treinado armas não sejam leves, desde que não
nele ou, caso já seja treinado, se torna possuam os traços Pesada ou Duas
mestre. O valor do atributo usado no Mãos. Você pode sacar ou guardar duas
salvaguarda escolhido aumenta em 1. armas ao invés de uma como parte
de um mesmo saque. Pré-Requisito:
Força ou Destreza 14.
105
ROBUSTEZ APRIMORADA DISCURSO MOTIVADOR
Seus pontos de vida máximos aumentam Você pode gastar 5 minutos inspirando
em um valor igual ao dobro do seu seus aliados: todas as criaturas
nível ao obter esse talento. Sempre que amigáveis próximas de você recebem
subir de nível e tiver esse talento, você PV temporário igual ao dobro do seu
recebe +2 pontos de vida máximos. Pré- nível + seu modificador de carisma
Requisito: Constituição 14. multiplicado pela metade do seu bônus
DETERMINADO A VIVER de treinamento, arredondado para
Uma vez por dia, na primeira vez que cima. Uma criatura só pode receber
fosse para as Portas da Morte, você esse bônus uma vez por descanso curto
pode escolher ficar com 1 de vida ao ou longo. Pré-Requisito: Treinado em
invés disso. Todo teste de morte que alguma perícia de Carisma.
você realiza, a partir do segundo, possui TÉCNICAS DE OCULTAMENTO
vantagem. Pré-Requisito: Constituição Você passa a receber +2 em testes de
18 ou Nível 10. Furtividade. Além de ficar Desprevenido,
CORRER E ATIRAR o alvo de um ataque surpresa passa a
Um movimento rápido pode ser receber -5 em todas as salvaguardas
bem acompanhado pelos seus tiros, contra você, e não só Reflexos, enquanto
deixando-o mais seguro e letal. Ao desprevenido. Pré-Requisito: Treinado
usar uma Ação de Movimento para se em Furtividade.
deslocar enquanto maneja uma arma APTIDÃO DESENVOLVIDA
de fogo, você recebe RD igual ao seu Você desenvolve uma de suas aptidões
modificador de Destreza e todos os seus e capacidade de uso da energia
ataques com armas de fogo, até o final amaldiçoada. Ao obter este talento,
do turno, recebem o traço Enérgica. escolha uma aptidão amaldiçoada
Pré-Requisito: Destreza 14. para ter o seu nível aumentado em 1.
TÉCNICAS DE ESQUIVA Você pode pegar este talento múltiplas
Você recebe um bônus de +2 na sua vezes, mas apenas uma vez para cada
Classe de Armadura e em salvaguardas Aptidão. Pré-Requisito: Nível 4.
de Reflexos. Pré-Requisito: Destreza 14. MESTRE DA CRIAÇÃO
TÉCNICAS DE MOBILIDADE Praticando e estudando, você consegue
Seu deslocamento aumenta em 3 otimizar o seu tempo para poder
metros. Ao se movimentar, uma vez produzir mais itens em menos tempo.
por rodada, terreno difícil não te custa Quando escolher o foco Criação de
movimento adicional. Ao atacar uma Itens durante um interlúdio, você pode
criatura, você não causa ataques de criar 2 itens adicionais. Caso escolha o
oportunidade para ela pelo resto do foco Criação de Itens mais de uma vez
seu turno, acertando o ataque ou não. no mesmo interlúdio, você recebe as
Pré-Requisito: Destreza 14. oportunidades adicionais para cada
foco. Além disso, você recebe um
bônus de +2 em duas perícias de ofício
a sua escolha. Pré-Requisitos: Nível 4
e Treinamento em dois Ofícios.
106
MESTRE DOS CHICOTES BARRAGEM IMPENETRÁVEL
Os chicotes são um tipo de arma Seu escudo é como uma barreira, e nada
diferente e única, recompensando passa dele. Enquanto com um Escudo
aqueles que dominam o seu manejo Pesado em mãos, aliados que estejam
com um novo potencial. Você causa atrás e adjacentes de você tem +2 em
+2 de dano quando usando chicotes salvaguardas de Reflexos e recebem
e o alcance aumenta em 1,5 metros. a Redução de Dano do escudo contra
Além disso, uma vez ao turno, quando efeitos em área que causem dano. Pré-
acertar uma criatura com um ataque Requisito: Treinado em escudos.
com chicote, você pode a forçar a VESTUÁRIO ESPAÇOSO
realizar uma salvaguarda de Fortitude, Você sabe perfeitamente como
sendo puxada 3 metros em sua direção administrar seus trajes e acessórios. O
em uma falha. Pré-Requisito: Nível 4. limite de itens vestidos que você pode
TÉCNICAS DO SENTINELA utilizar ao mesmo tempo aumenta
Ao acertar uma criatura com um para 8. Pré-Requisito: Nível 6.
ataque de oportunidade, o movimento NÃO ME PEGA!
dela se torna 0. Criaturas provocam Você é um mestre da acrobacia e
ataques de oportunidade para você sabe o momento perfeito para abusar
até se elas usarem Desengajar. Quando de aberturas minúsculas. Você pode
uma criatura em seu alcance corpo-a- atravessar e entrar em quadrados
corpo fizer um ataque contra um alvo inimigos livremente, sem a necessidade
além de você, você pode, como uma de realizar um teste. Caso termine sua
reação, realizar um ataque contra essa rodada dentro do quadrado de um
criatura. Pré-Requisito: Nível 5. inimigo, você pode realizar um golpe
RÁPIDO NO GATILHO de oportunidade sem usar sua reação,
Você ignora a propriedade Recarga contanto que o inimigo saia do seu
de armas a distância cujo custo seja alcance corpo a corpo normalmente.
ação bônus para recarregar. Estar a Pré-Requisito: Nível 4, Mestre em
corpo-a-corpo com uma criatura não o Acrobacia.
faz receber desvantagem em ataques PRO CHÃO
com armas a distância. Pré-Requisito: Você não só derruba como afunda
Destreza 16 e Nível 6. seus inimigos no chão para que nunca
ESCUDO ARREMESSÁVEL mais se movam. Inimigos que recebem
Você treinou o suficiente para tornar a condição caído de você pela ação
seu escudo em uma ferramenta Derrubar não podem se levantar até
jogável. Escudos Pequenos e Leves o final do seu próximo turno e ficam
recebem o traço Arremessável [9/18] Imóveis. Esse efeito pode ser aplicado
enquanto na sua mão, e causam um uma quantidade de vezes igual a
dado de dano adicional quando usados metade do seu bônus de treinamento
dessa forma. Além disso, o escudo por descanso longo. Pré-Requisito:
passa a poder receber a Propriedade Mestre em Atletismo.
Retorno. Pré-Requisito: Treinado em
escudos.
107
ENCONTRÃO O DISFARCE PERFEITO
Empurrar inimigos nunca foi tão fácil! Disfarce, cosplay, roupas estilosas,
Seus músculos são adaptados para tal. você já fez de tudo e mais um pouco, te
Ao usar a ação Empurrar e passar, ao permitindo facilmente criar disfarces
invés do comum, para cada 2 pontos quase perfeitos. Criar um disfarce
que seu resultado seja acima da CD convincente leva apenas 3 minutos.
do inimigo, você empurra a criatura Pessoas que tentam ver através dos
em +1.5m. Criaturas empurradas por seus disfarces recebem -5. Você recebe
você que atinjam objetos recebem d10 um bônus de +5 para fazer disfarces
do dano de impacto. Pré-Requisito: que o Narrador considerar simples,
Mestre em Atletismo. como se vestir de policial ou de um
ALPINISTA zelador, por exemplo. Em um combate,
Com braços e pernas treinados para você pode usar uma ação bônus para
escalar, você se torna um alpinista nato. se disfarçar nos arredores, recebendo
Você recebe 4,5m de deslocamento de vantagem em testes de furtividade.
escalada e consegue escalar locais de Pré-Requisito: Mestre em Enganação.
até +5 que seu bônus de Atletismo sem FALANTE DE SINAIS
a necessidade de rolar. Por fim, você só Em busca de fazer seus aliados te
cai caso tire 10 a menos que a CD. Pré- entenderem mesmo quando você não
Requisito: Mestre em Atletismo. pode falar, você aprendeu a insinuar
NADADOR OLÍMPICO como ninguém. Você não precisa
A água é como se fosse seu segundo mais rodar para fazer alvos da sua
habitat a esse ponto. Você recebe 4,5m insinuação entenderem o que você
de deslocamento de natação e todas as quer dizer. Seres que tentem entender
CDs provindas de Nadar são reduzidas a sua insinuação, caso falhem por 5 ou
em 5. Além do mais, você pode ficar mais, captam uma mensagem errada, a
2 minutos extras ou +2 rodadas escolha do Narrador. No combate, você
sem respirar, seguindo as regras de pode conversar com seus aliados sem
“Segurando o Ar”. Pré-Requisito: que seus inimigos te ouçam. Inimigos
Mestre em Atletismo. podem gastar uma reação para fazer
o teste contra sua insinuação. Pré-
MENTIRA VERDADEIRA Requisito: Mestre em Enganação.
A mentira se tornou parte de você.
Tão acostumado que é, que mente sem IMPROVISADOR NATO
nem perceber. Mentiras implausíveis Você agora é capaz de improvisar com
apenas reduzem 5 ao invés de 10 e a sua sua técnica até mesmo em situações
primeira falha na cena não reduz atitude improváveis. Você pode improvisar
e não faz o alvo desconfiar. Ademais, agora como uma ação bônus, os PEs
mentir em combate sempre é ação gastos são cortados pela metade e a
bônus, não importa o quão elaborada a CD, caso tenha, é reduzida em 5. Pré-
mentira seja. Pré-Requisito: Mestre em Requisito: Mestre em Feitiçaria.
Enganação.
108
OMNILINGUISMO
Você aprendeu todas as línguas que
você é capaz de aprender, tornando-
se completamente omnilingue. Você
entende todas as línguas que você
ouvir, contanto que não seja uma língua
antiga ou oculta. Ao pegar este talento,
você imediatamente pode ensinar aos
seus aliados jogadores uma língua a sua
escolha. Saber uma linguagem remove
a necessidade de teste ao ouvir aquela
língua em específico. Pré-Requisito:
Mestre em História, Inteligência 20.
POLICIAL MAU
Para você, interrogar pessoas sempre é
um ato de agressão. Batendo na mesa,
gritando e pressionando, é exatamente
assim que funciona. Ao fazer um teste
de Investigação para interrogar, você
pode escolher realizar um teste de
intimidação contra a intimidação ou
intuição da(s) pessoa(s). Caso passe
(contra todas) você recebe +5 no teste
de investigação e garante uma resposta
relevante. Caso falhe, você recebe -5 no
teste de investigação. Você desce uma
categoria de atitude entre todos os
envolvidos, não importando se passe
ou não. Pré-Requisito: Mestre em
investigação, Treinado em Intimidação.
POLICIAL BOM
Para você, interrogar pessoas é um
ato de cuidado. Conversando manso,
oferecendo coisas e aliviando a tensão,
é exatamente assim que funciona.
Ao fazer um teste de Investigação
para interrogar, você pode escolher
fazer um teste de persuasão contra a
intuição da(s) pessoa(s). Caso passe
(contra todas) você recebe +3 no teste
de investigação e sobe uma categoria
de atitude entre todos os envolvidos.
Caso falhe, você recebe -3 no teste e
desce uma categoria de atitude entre
todos os envolvidos. Pré-Requisito:
Mestre em Investigação, Treinado em
Investigação.
109
110
APTIDÕES AMALDIÇOADAS
A energia amaldiçoada é responsável por abastecer e amplificar a força da
maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante
do mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Aptidões
Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da
energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Um personagem, a menos que seja um Restringido, inicia com uma aptidão
amaldiçoada e, em todo nível ímpar (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 e 19), recebe
uma aptidão amaldiçoada adicional. Ao obter uma nova aptidão amaldiçoada,
você pode escolher qualquer uma delas, dentro de qualquer categoria, desde
que atinja os requisitos necessários. As categorias são:
• Aptidões de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do
usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura.
• Aptidões de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da energia,
assim como a sua leitura e percepção.
• Aptidões de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações de domínio.
• Aptidões de Barreira, usando da energia para criar barreiras.
• Aptidões de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o próprio
corpo.
• Aptidões Especiais, que possuem um funcionamento distinto e único
envolvendo a energia e as técnicas interagindo.
Certas aptidões irão exigir que o personagem possua um certo Nível de Aptidão,
que é uma medida do desenvolvimento do personagem em certos campos do
jujutsu, com seu valor indo de 0 até 5, aumentando através do treinamento.
Para mais detalhes, confira a seção Níveis de Aptidão (p.XX) e o Capítulo 13: O
Dia-a-Dia Jujutsu (p.XX)
Além disso, os níveis de aptidão também fortalecem certas aptidões amaldiçoadas,
representando o como seu treinamento e conhecimento refinam elas.
111
NÍVEIS DE APTIDÃO
O jujutsu é uma prática que envolve a manipulação da energia amaldiçoada, com
a capacidade do seu uso definindo aqueles que são considerados como feiticeiros,
assim como é uma habilidade natural das maldições.
Dentro de Feiticeiros & Maldições, as Aptidões Amaldiçoadas são um nicho de
habilidades dedicadas à energia amaldiçoada e suas aplicações. Entretanto,
como especificado, algumas delas irão exigir um certo nível de aptidão. O Nível
de Aptidão mede a proficiência, habilidade e refino do feiticeiro em um
certo campo, podendo ser aumentado através de treinamentos, habilidades,
talentos ou outras formas.
No seu Perfil Amaldiçoado, dentro da ficha de personagem, é possível encontrar
as seguintes aptidões, juntamente dos seus níveis:
• Aptidão em Energia, que representa o conhecimento e compreensão sobre
a própria energia amaldiçoada, mergulhando no que é a essência dela.
Conforme mais se compreende a energia, mais sua aura se torna refinada.
• Aptidão em Controle e Leitura, medida da capacidade de liberar a energia
e controlá-la, assim como ler fluxos e auras diferentes.
• Aptidão em Barreira, para o uso das técnicas de barreira, aplicando-as com
a devida excelência, versatilidade e criando barreiras resistentes.
• Aptidão em Domínio, envolvendo a aptidão em técnicas que envolvam o
domínio, seja seus usos simples ou a inigualável expansão de domínio.
• Aptidão em Energia Reversa, que define a proficiência no uso da energia
reversa, originada da reversão da amaldiçoada e capaz de restaurar o
corpo humano.
Todas as aptidões variam do nível 0 até nível 5. O nível 0 representa uma
falta de treinamento e experiência naquela área, enquanto o nível 5 é o ápice
que se pode alcançar. Por padrão, um personagem inicia com todos os níveis
de aptidão em 0, representando o fato de que ainda não começou a treinar um
dos ramos.
No primeiro nível, e em todo nível par após (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20), um
personagem pode escolher subir o nível de uma das suas aptidões em 1,
representando um desenvolvimento natural de suas capacidades, conforme
eleva suas habilidades e poder geral.
Entretanto, certas aptidões são mais complexas e difíceis de desenvolver, como
a Energia Reversa ou os Domínios, por envolverem técnicas mais complexas: só
é possível aumentar o seu Nível de Aptidão em Domínio ou Energia Reversa
a partir do nível 8 de personagem.
112
BENEFÍCIOS POR NÍVEL
Ao evoluir seu domínio sobre as diferentes vertentes do jujutsu, certas capacidades
surgem naturalmente, concedendo-lhe certas habilidades. De acordo com o seu
nível em cada Aptidão, você recebe benefícios, listados nas tabelas abaixo.
113
114
CRIAÇÃO DE TÉCNICA
As Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para os
feiticeiros jujutsu, abrindo várias possibilidades para eles dentro de um conceito
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo necessária
apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais podem até
mesmo ser contornados com a criatividade e inventividade.
Na própria obra que inspira o sistema — Jujutsu Kaisen — você pode encontrar
essa grande diversidade em prática, com poderes que variam desde a
manipulação e distorção do espaço até um jogo de pachinko que pode o deixar
imortal.
Criar uma técnica é algo individual ao seu personagem e que molda uma boa
parte da sua presença e capacidade em combate, além de influenciar também
em outros aspectos, como a personalidade ou ideais.
O conceitual, embora importante, não é a única parte: com sua ideia pronta,
é necessário montar sua técnica amaldiçoada dentro do sistema, traduzindo-a
para números, dados e habilidades.
Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a
energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil Amaldiçoado.
O conhecer será essencial durante esse capítulo, onde você aprenderá a criar
sua técnica completa.
115
116
TESTES E PERÍCIAS
Com os personagens devidamente criados, vamos conhecer o básico das regras
para jogar Feiticeiros & Maldições, conhecendo os diferentes tipos de testes,
rolagens e perícias presentes no jogo.
OS TESTES
Nem sempre o sucesso será uma garantia, exigindo um teste para se descobrir
o resultado de uma ação mais importante e arriscada, como desferir um golpe
contra alguém, saltar por cima de um enorme abismo ou usar de uma técnica.
Existem vários tipos diferentes de testes — com três principais entre eles — em
Feiticeiros & Maldições, mas todos seguem uma estrutura básica igual.
1. Role um d20 e aplique todos os bônus e modificadores aplicáveis.
2. Calcule o resultado total do teste.
3. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) do teste.
4. O grau de sucesso e resultado são definidos.
Os testes vão surgir em diferentes situações, como ataques, salvaguardas ou o
uso de uma habilidade e perícia, como História ou Atletismo. A CD varia conforme
o tipo de teste e ação realizada. A seguir, você encontra uma explicação sobre os
três tipos de testes principais.
TESTES DE PERÍCIA
Existem várias perícias, as quais medem diferentes habilidades de um
personagem, como o Atletismo, a Medicina ou o Conhecimento sobre tópicos
específicos. Ao realizar uma atividade que dependa dessa habilidade, cujo
sucesso não é certo, realiza-se um teste de perícia.
Um teste de perícia soma metade do seu nível de personagem e o modificador
do atributo relevante para ela, o qual é especificado na Lista de Perícias.
Durante a criação de personagem, você receberá treinamento em certas
perícias, indicando que seu personagem praticou e refinou aquela habilidade,
permitindo-o somar nela o seu Bônus de Treinamento, além dos valores
comuns.
O bônus usado em um teste de perícia segue a fórmula:
Bônus de Perícia = Modificador do Atributo Chave da Perícia + Metade do Nível do
Personagem + Bônus de Treinamento (se treinado) + Outros Bônus
117
Por exemplo, com um bônus de treinamento +2, recebe-se +3 caso seja mestre
na perícia. Ao realizar um teste de perícia, normalmente, a CD será definida
pelo Narrador. Entretanto, para ter uma média e estimativa, use a tabela abaixo:
JOGADAS DE ATAQUE
A ação de Atacar, junto de outras instâncias de ataque, exigem um teste chamado
Jogada de Ataque. Possuem uma variedade de formas e costumam variar com
base na arma usada, embora seja possível categorizar em três tipos principais:
ataque corpo-a-corpo, ataque a distância e ataque de técnica.
As jogadas de ataque corpo a corpo usam, por padrão, Força como modificador
de atributo. Caso esteja manejando uma arma com o traço Fineza, você pode
escolher usar Destreza no lugar de Força.
Ataque Corpo a Corpo = d20 + modificador de Força (ou Destreza, caso tenha o
traço Fineza) + metade do nível do personagem + bônus de treinamento (se treinado)
+ outros bônus – penalidades
118
Para poder aplicar seu bônus de treinamento, é necessário ser treinado com a
arma que estiver manejando.
Sabendo o tipo de ataque que será realizado, você determina um alvo e realiza a
rolagem, fazendo uma comparação entre o resultado da sua jogada e a Classe
de Armadura (CA) do alvo. Caso o resultado final da sua jogada seja igual ou
superior ao valor de CA, você acerta o ataque e irá realizar a Rolagem de
Dano (veja página XX). Outros bônus são conferidos por talentos, habilidades de
classe e outros, assim como podem ocorrer alterações nos atributos utilizados.
SALVAGUARDAS
Salvaguardas são o terceiro tipo, medindo a capacidade de resistir a algum
efeito nocivo imposto sobre o personagem. São divididas em três: Fortitude,
Reflexos e Vontade.
Salvaguarda de Fortitude permite resistir a efeitos que busquem afetar e
debilitar o corpo.
Salvaguarda de Fortitude = d20 + modificador de Constituição + metade do nível do
personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus
119
Salvaguardas seguem um padrão:
• Contra efeitos que infligem dano: em um sucesso, o dano é reduzido à
metade; em uma falha, sofre o dano completo.
• Contra efeitos que infligem dano e condições: em um sucesso, o dano
é reduzido à metade e ignora as condições; em uma falha, sofre o dano
completo e as condições.
• Contra efeitos que infligem condições: seguem as regras do Aplicando
Condições no Guia de Criação de Técnicas (veja página XX).
Caso você seja mestre em uma salvaguarda, ao realizar um teste e conseguir um
sucesso cujo resultado ultrapassa em 10 ou mais a CD, consegue-se um sucesso
crítico no teste. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano
e condições do efeito, representando um desvio ou resistência completa. Por
exemplo, conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir
resistir a todo um veneno colocado no corpo.
Ao obter um 20 natural na rolagem de uma salvaguarda, o nível de sucesso
daquele teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD, eleva-se para
um sucesso comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado a margem
necessária para um sucesso crítico, o sucesso comum se torna um sucesso crítico.
Vale lembrar que ainda é necessário ser mestre no respectivo salvaguarda para
poder obter um sucesso crítico, mesmo com um 20.
CLASSE DE ARMADURA
A Classe de Armadura (CA) é um valor essencial para o combate, sendo colocado
contra as Jogadas de Ataque: para acertar, é necessário conseguir um valor igual
ou superior à CA do alvo.
Todo personagem possui um cálculo padrão para ela, o qual é:
Classe de Armadura = 10 + Modificador de Destreza + Metade do seu Nível + Outros
Bônus
120
BÔNUS DE TREINAMENTO
Todos possuem um certo potencial a ser cultivado, aplicado sobre habilidades que
tenha desenvolvido, o qual toma a forma do Bônus de Treinamento. Como já foi
mencionado, ele pode ser aplicado em testes de perícia, ataques e salvaguardas.
Seu bônus de treinamento inicia como +2 e, nos níveis 5, 9, 13 e 17, ele aumenta
em +1.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Ao rolar um teste, existem casos extremos onde seu desempenho na execução
dele é grandemente afetado, seja positivamente (recebendo vantagem) ou
negativamente (Recebendo desvantagem).
• Vantagem. Você adiciona um dado a mais na rolagem e usa o maior valor
entre os dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma vantagem, role dois
dados e consiga 18 e 12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem. Você adiciona mais um dado a rolagem e utiliza o menor valor
entre os dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma desvantagem, role dois
dados e consiga 18 e 12, você manterá o 12 como resultado.
Vantagens e desvantagens não podem acumular. Caso receba vantagens de
uma fonte e desvantagens de outra, elas irão se anular, tornando a rolagem uma
rolagem comum.
121
PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas do personagem, sendo influenciadas
pelos atributos e essenciais nas várias situações pelas quais um personagem
pode passar.
Dentro da ficha de personagem, você encontrará as várias perícias presentes em
Feiticeiros & Maldições, recebendo treinamentos iniciais em algumas. Durante
a progressão de personagem, você também irá se tornar treinado em outras
perícias, assim como atingir o patamar de mestre.
122
LISTA DE PERÍCIAS E SEUS USOS
Esta seção é dedicada a listar as perícias, juntamente de seus usos e ações
especiais delas, com uma descrição completa.
123
AÇÕES GERAIS DE PERÍCIA
Algumas ações não são presas a uma perícia específica, podendo ser usadas com
diferentes perícias. Quando usar uma ação geral, a perícia deve ser escolhida de
acordo com o contexto e situação.
RECORDAR CONHECIMENTO
Você realiza um teste para tentar se lembrar de algum conhecimento envolvendo
um tópico específico. O Narrador deve determinar a CD e a perícia usada para o
teste. Em um sucesso, você se recorda sobre o conhecimento, conseguindo boas
dicas para seguir. Em uma falha, você pode se recordar apenas vagamente sobre
o conhecimento, ou até mesmo se lembrar de informações erradas.
As principais perícias usadas nesta ação, junto das situações aplicáveis, são:
• História. Figuras relevantes, períodos históricos e fatos relacionados ao
passado.
• Feitiçaria. Lembrar-se de técnicas amaldiçoadas catalogadas, conceitos e
jujutsus específicos, aplicações da energia e outros.
• Medicina. Doenças, tratamentos, venenos e sintomas.
• Sobrevivência. O ambiente, fauna, flora, clima e outros detalhes sobre biomas
e tudo aquilo de origem natural.
• Ocultismo. Reconhecer figuras mitológicas ou de lendas urbanas na forma
de maldições, junto de rituais infames e outros.
De acordo com o Narrador, pode ocorrer o uso de perícias diferentes,
normalmente possuindo uma CD maior do que a esperada, tendo em vista a
abordagem alternativa de certa área do saber.
124
USOS DE PERÍCIA
Todas as perícias possuem usos padrões.
ACROBACIA (DES)
Acrobacia representa sua capacidade de realizar tarefas que exigem agilidade e
equilíbrio, como manobras acrobáticas, equilibrar-se e outros.
ATRAVESSAR POR INIMIGO
Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de
seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia ou
Atletismo do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se
falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por
um inimigo conta como terreno difícil.
EQUILIBRAR
Se andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia
para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança
metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais,
cai. A CD é 10 para piso escorregadio, 20 para uma superfície estreita (como o
topo de um muro) e 30 para uma superfície muito estreita (como uma corda
esticada). Você pode escolher sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento
total, ao invés de apenas metade. Quando está se equilibrando você recebe a
condição desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia;
caindo em uma falha.
DESATAR
Você se solta de amarras. A dificuldade muda conforme a situação: cordas (CD
igual ao resultado do teste de Prestidigitação de quem o amarrou), redes (CD 20),
algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.
LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE (CD 20, APENAS TREINADO)
Quando caído, você pode realizar um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você
precisa ter uma ação de movimento disponível para esse uso. Se passar no teste,
se levanta como uma ação livre. Se falhar, sua ação de movimento é perdida e
você continua caído.
ESPREMER (CD 25, APENAS TREINADO)
Você pode se apertar por espaços estreitos, suficientes para criaturas de uma
categoria de tamanho menor. O espaço é considerado terreno difícil, e você deve
realizar um teste de Acrobacia sempre que for se mover. Se falhar por 5 ou mais,
você perde seu movimento e fica preso, recebendo a condição Desprevenido e
Imóvel até o início do seu próximo turno ou até utilizar uma Ação de Movimento
para tentar se soltar. Ao tentar se soltar, faça um novo teste de Acrobacia com
CD igual ao do teste para se mover, libertando-se em um sucesso.
125
ATLETISMO (FOR)
Atletismo representa sua capacidade de realizar tarefas que exigem força e
resistência, englobando proezas físicas como escalar, pular, agarrar e outros.
AGARRAR
Você tenta agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que
você. Realize um teste de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia
do alvo como Ação Comum e, caso suceda, a criatura alvo recebe a condição
Agarrado, podendo repetir o teste no começo do turno dela para escapar. Você
somente pode agarrar uma criatura caso tenha uma mão livre, e essa mão
se torna inutilizável enquanto agarra o alvo. Além disso, move-se metade do
deslocamento normal, mas arrasta a criatura que estiver agarrando. Caso seja
movido à força, enquanto agarrando, a criatura agarrada acompanha seu
movimento. Você pode soltar o alvo com uma ação livre.
DERRUBAR
Você tenta derrubar uma criatura, realizando um teste de Atletismo contra
o Atletismo ou Acrobacia do alvo como Ação Comum e, caso suceda, o alvo é
derrubado, recebendo a condição Caído. Esta queda normalmente não causa
dano e se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente
com tanta força que pode também o empurrar um quadrado em uma direção a
sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer
um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar em uma beirada.
DESARMAR
Você retira um item da mão do alvo. Faça um teste de Atletismo contra o
Atletismo ou Acrobacia do alvo como uma Ação Comum. Em um sucesso, o item
cai no chão. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item
com tanta força que também o empurra 3 metros em uma direção a sua escolha.
A cada 5 outros pontos adicionais que ultrapassar a CD, a distância aumenta em
3 metros.
EMPURRAR
Você tenta empurrar uma criatura. Realize um teste de Atletismo contra um
teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo como Ação Comum e, caso suceda, você
empurra a criatura em 1,5 metros, aumentando em +1,5m para cada 5 pontos
que seu resultado seja maior do que o do alvo. Caso deseje, você pode escolher,
como parte da ação de Empurrar, deslocar-se acompanhando o alvo enquanto
o empurra.
ESCALAR
Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. A menos que seja
particularmente fácil, você deve realizar um teste de Atletismo como Ação de
Movimento. O Narrador determina a CD baseado na natureza da inclinação e
circunstâncias ambientais. Você recebe a condição Desprevenido enquanto
escalando a menos que tenha deslocamento de escalada. Em um sucesso, você
escala metade do seu deslocamento; em uma falha, você não se move. Caso falhe
por 5 ou mais, você cai (veja Dano de Queda na página XX).
126
NADAR
Você pode se mover através de corpos d’água, como rios, lagos ou piscinas.
Enquanto nadando, a menos que possua Deslocamento de Natação, você se
move apenas metade do seu valor de Deslocamento. Se iniciar seu turno dentro
d’água, você deve fazer um teste de Atletismo. Na maioria das águas calmas,
você obtém sucesso na ação sem precisar de um teste. Para águas agitadas, a CD
é 20; para águas tempestuosas a CD é 30. O Narrador pode aumentar ou reduzir
a CD caso seja necessário. Falhar por 5 ou mais faz com que você afunde e tenha
que prender a respiração (página XX).
PULAR
Como parte do seu movimento você realiza um salto. Para um salto em linha reta,
a CD é 5 para cada 1,5 metros percorridos no pulo (assim sendo, você precisa
obter sucesso em um teste de CD 20 para Pular 6 metros). Para um pulo em
altura, a CD é 10 para cada 1,5 metros percorridos (CD 30 para Pular 4,5 metros,
por exemplo). Você deve correr ao menos 3 metros para pegar impulso, e o pulo
deve ser na mesma direção corrida. Não correr os 3 metros ou tentar mudar a
direção do pulo resulta na falha imediata do teste.
QUEBRAR AMARRAS
Você quebre amarras que estejam te restringindo. A dificuldade muda conforme
a situação: cordas (CD igual ao resultado do teste de Prestidigitação de quem o
amarrou), redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.
DIREÇÃO (DES/SAB)
CONDUZIR (APENAS TREINADO)
Conduzir um veículo exige uma Ação de Movimento e um teste de Direção por
turno. Condições comuns ou favoráveis não pedem por testes, Condições ruins
(terreno liso, chuva ou ventania) pedem por um teste CD 15, e Condições Terríveis
(terreno com obstáculos, tempestade) pedem por um teste CD 20, podendo
aumentar a dificuldade em casos extremos (Veja Perseguição, página XX).
ESTABILIZAR (APENAS TREINADO)
Quando o veículo sofre quantidades absurdas de dano, um pneu é estourado, ou
o motorista falha em um teste de Pilotagem Arriscada, é necessário um teste de
Estabilizar como Ação Comum. Como base, quando um pneu é estourado a CD é
de 20, aumentando em 5 para cada pneu adicional destruído. O Narrador pode
aumentar ou diminuir a CD do teste conforme a situação.
PILOTAGEM ARRISCADA (CD 25, APENAS TREINADO)
Faça uma jogada de Direção com -5 como uma Ação Comum. Em Terreno Difícil
a CD do teste aumenta em 5. Em um sucesso, ataques feitos contra todos aqueles
no veículo recebem -5; em uma falha, o veículo anda somente metade do seu
deslocamento e todos aqueles no veículo recebem a condição Desprevenido
até que o motorista faça um teste de Estabilizar. O Narrador pode aumentar ou
diminuir a CD do teste conforme a situação.
127
ENGANAÇÃO (CAR)
Enganação representa sua capacidade de criar e manter mentiras convincentes,
alterando fatos e manipulando a verdade.
BLEFAR
Você tenta enganar alguém. Fazer isso leva uma Ação Bônus, ou uma Ação
Comum se for uma mentira muito elaborada. Faça um teste de Enganação contra
a Intuição de cada criatura que tentar enganar. O Narrador pode conceder
bônus às criaturas baseado na situação e natureza da mentira que você está
contando. Mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 em seu
teste. Falhar no teste de Blefar faz com que a criatura receba um bônus de +2
contra suas próximas tentativas de tentar enganá-la e, normalmente, reduzirá
sua categoria de atitude (p.XX) em uma. Dificilmente ela vai deixar de desconfiar
de você.
DISFARCE
Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra
pessoa. Montar um disfarce convincente leva 10 minutos e requer materiais para
fazer o disfarce. Faça um teste de Enganação ao produzir o disfarce. Todos que
prestarem atenção no disfarçado devem realizar um teste de Percepção com CD
igual ao resultado do teste que você realizou para disfarçar, vendo por através
do disfarce em um sucesso. O Narrador pode conceder um bônus no teste de
Percepção dependendo do quanto o alvo conhece a pessoa disfarçada ou quem
ela está tentando fingir ser.
FINTAR
Com um gesto astuto você deixa um oponente despreparado para seu ataque real.
Você pode gastar uma Ação Bônus e fazer um teste de Enganação oposto a um teste
de Percepção de uma criatura em 9 metros. Se você passar, ele fica Desprevenido
contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu próximo turno.
INSINUAÇÃO (CD 20)
Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que você está
falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se você falhar por 5
ou mais, ele entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem
fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem,
entendem o que você está dizendo.
FORJAR EVIDÊNCIAS
Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão difícil é acreditar
em sua intriga: 20 para intrigas prováveis, 25 para intrigas improváveis, e 30
para intrigas quase impossíveis. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode
levar mais tempo, de acordo com o narrador. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo
de sua intriga descobre que você está tentando plantar informações a respeito
dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e
chegar até você. Isso exige um dia ou mais e um teste de Investigação por parte
dela, com CD igual ao resultado do seu teste.
128
FEITIÇARIA (INT)
ANALISAR FEITICEIRO
Você consegue entender as habilidades de um feiticeiro profundamente. Como
Ação Comum, realize um teste de Feitiçaria igual a 15 + ND do feiticeiro. Em um
sucesso você descobre uma característica dele (pontos de vida, bônus em perícia
e ataque, por exemplo). Para cada 5 pontos excedentes no resultado do teste,
você descobre uma característica adicional (veja Conhecimento e Metajogo).
APLICAÇÃO IMPROVISADA
Diante uma situação em que sua técnica possa ser útil, mas você não possua
uma habilidade de técnica que realize o que você deseja, você utiliza uma Ação
Comum para improvisar uma aplicação da sua técnica. Esta ação pode ser usada,
por exemplo, para um feiticeiro com uma técnica de eletricidade tentar ativar
um gerador ou bateria descarregada. A CD e os pontos de energia gastos são
definidos com base na dificuldade da aplicação, sendo decididos pelo Narrador.
Em caso de falha, é gasta a ação e os pontos de energia, mas não surte o efeito
desejado. Conforme o efeito, o Narrador pode demandar uma maior quantidade
de ações.
FURTIVIDADE (DES)
Furtividade representa a sua capacidade de se esconder, mover-se de maneira
discreta e passar sem deixar nem rastros nem sinais de sua presença.
ESCONDER-SE
Você procura algo para se esconder, um arbusto, parede ou qualquer cobertura
grande o suficiente. Faça um teste de Furtividade contra a Atenção de qualquer um
que possa notá-lo. Se seu teste for superior ao valor de Atenção das criaturas, você
ficará escondido para elas. Veja mais sobre a regra em Furtividade (página XX).
HISTÓRIA (INT)
RECONHECER IDIOMA (CD 20)
Você pode compreender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você
tira uma conclusão falsa sobre ele. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30.
O Narrador pode escolher aumentar a CD caso ache necessário.
INTIMIDAÇÃO (CAR)
Intimidação mede a capacidade de impor sua presença contra alguém,
ameaçando e conseguindo o que deseja a partir do medo.
ASSUSTAR
Com um grito, uma provocação ou um comentário maldoso, você pode abalar a
determinação de alguém. Como uma Ação Comum, você pode fazer um teste de
Intimidação oposto por um salvaguarda de Vontade de uma criatura que possa
o ver, ouvir ou sentir (a depender da narração). Se você passar, ela fica Abalada
por uma rodada. Se você passar por 10 ou mais, ela fica Amedrontada por uma
rodada e então Abalada pelo resto da cena.
129
COAGIR
Você consegue manipular uma criatura a fazer o que você quer com ameaças,
sejam elas verdadeiras ou não. Você deve ter conversado por pelo menos 1
minuto com uma criatura que possa te ouvir e ver ou sentir. Ao final disso,
faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de salvaguarda de Vontade da
criatura. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena
tarefa, deixar que você passe por um lugar que ela estava protegendo...). Se você
mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no
teste ou passa automaticamente. Em uma falha, o Narrador pode escolher fazer
a criatura se tornar hostil contra você.
INTUIÇÃO (SAB)
Intuição representa a capacidade de pressentir e compreender os arredores de
maneira intuitiva, percebendo intenções e desbancando mentiras.
PERCEBER MENTIRA
Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).
PRESSENTIMENTO (CD 20, APENAS TREINADO)
Você analisa uma pessoa, para ter noção de sua índole ou caráter, ou uma situação,
para saber se há algo anormal (se os habitantes de uma cidade estão agindo
diferente do normal, por exemplo). Este uso apenas indica se há algo anormal,
mas não revela a causa. Diante seres além do humano, como maldições, a CD
pode ser aumentada em +10. A CD também pode ser aumentada pelo Narrador
caso ele acredite que algum efeito ou influência externa esteja dificultando esse
pressentimento.
INVESTIGAÇÃO (INT)
Investigação representa a sua capacidade de procurar por pistas e deduzir o
significado delas, assimilando fatos e realizando conexões para achar um objeto
oculto ou rastros.
INTERROGAR
Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou indo para um lugar
movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso pode exigir desde
algumas horas até um dia inteiro, a critério do Narrador. Informações básicas,
como “Qual o nome daquele Feiticeiro de Semi-Primeiro Grau?” tem CD 10;
Informações específicas, como “Onde fica o Clube da Luta Gachinko?” tem CD
20; Informações restritas, que poucas pessoas conhecem ou tem acesso, como
“Quem foi Noritoshi Kamo?” tem CD 30. Informações protegidas, que podem
colocar em risco a vida de quem responder à pergunta, têm CD 40.
130
PROCURAR
Você examina um local em busca de algo. A CD varia: 15 para um item ou no
meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item
escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta);
30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão,
documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma Ação Completa
(examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca). Você
também pode encontrar armadilhas (CD de acordo com a armadilha) e rastros
(mas para segui-los deve usar Sobrevivência).
MEDICINA (SAB)
Medicina define o conhecimento e a capacidade de realizar cuidados médicos,
tratando de feridas, diagnosticando doenças e cuidando de quem estiver machucado.
CUIDADOS PROLONGADOS (CD 15 +1 POR PESSOA TRATADA, APENAS TREINADO)
Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Durante
um descanso curto você pode fazer um teste de Medicina. Em um sucesso, você
aumenta a recuperação de PV em +1 por nível do paciente. O número máximo
de pacientes que podem ser tratados ao mesmo tempo é igual ao seu bônus de
treinamento.
NECROPSIA (CD 20, APENAS TREINADO)
Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado
da morte. Este uso leva dez minutos. Causas raras, extraordinárias ou que não
deixam sinais, como venenos ou uma técnica que afeta diretamente a mente,
possuem CD 30. A critério do Narrador, a CD pode ser aumentada ou reduzida.
PRIMEIROS SOCORROS (CD 15)
Você estabiliza um personagem adjacente que tenha sido reduzido a 0 pontos de
vida. Você pode fazer isso como uma Ação Comum. Quando realizar qualquer
fonte de cura nesse alvo, você adiciona um número de dados adicionais igual
ao seu bônus de treinamento. Um personagem só pode se beneficiar dessa
característica novamente após um descanso curto ou longo.
TRATAMENTO (APENAS TREINADO)
Você ajuda um alvo que esteja sob efeito de uma doença ou um veneno contínuo.
Como uma Ação Completa você pode fazer um teste de Medicina contra a CD da
doença ou veneno. Em um sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste
de salvaguarda de Fortitude contra este efeito. Esta perícia exige Ferramentas
de Médico. Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode fazer um Tratamento em
si próprio, mas tem uma penalidade de -5 no teste. Durante um descanso longo,
você também pode tratar certos ferimentos persistentes (veja tabela xx). Os
ferimentos persistentes passíveis de tratamento são especificados na própria
tabela, demandando um teste de Medicina contra a CD do ferimento. Se bem
sucedido, cura o ferimento, que deixa de aplicar seus efeitos. Se mal sucedido,
o ferimento continua, mas você pode tentar novamente no próximo descanso.
131
OCULTISMO (SAB)
Ocultismo representa uma área específica e complexa, indicando sua capacidade
de reconhecer, identificar e recordar sobre eventos, criaturas e lendas sombrias.
ANALISAR MALDIÇÃO
Você consegue entender as habilidades de um Espírito Amaldiçoado
profundamente. Como Ação Comum, realize um teste de Ocultismo CD 15 +
ND da Maldição, em um sucesso você descobre uma característica (pontos
de vida, bônus em perícia e ataque, por exemplo) dela. Para cada 5 pontos
excedentes no resultado do teste, você descobre uma característica adicional
(veja Conhecimento e Metajogo).
DECIFRAR ESCRITURAS
Você tenta compreender uma escrita ou textos complicados sobre um tabu ou
tema obscuro. Normalmente leva 1 minuto por página de texto, mas pode acabar
por levar mais ou menos tempo dependendo da complexidade do que está
escrito. A CD é determinada pelo Narrador baseada no estado ou complexidade
do documento. É necessário apenas um teste de começo, e mais um a cada uma
hora tentando compreender o que está escrito.
OFÍCIO (INT)
Ofício mede sua capacidade e maestria na utilização de algum kit de ferramentas
específico, criando itens, realizando manutenções e outros. A perícia de Ofício
possui diversas subcategorias, como Ofício (Ferreiro) ou Ofício (Farmacêutico).
FABRICAR
Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. Confira a
seção Kits de Ferramenta. (página XX).
IDENTIFICAR (CD 20)
Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar,
descobre as propriedades do item, seu custo e qualquer outra informação
a critério do Narrador. Este uso gasta uma Ação Completa. Ferramentas
Amaldiçoadas só podem ser identificadas por Feitiçaria ou Ocultismo.
REPARAR
Um objeto danificado — que perdeu pontos de vida, mas não chegou a 0 ou menos
— pode ser reparado com um teste do Ofício usado para criá-lo (lembrando que
você deve possuir um kit do Ofício para usá-lo). Você gasta 10 minutos tentando
consertar um item danificado, colocando o item sobre uma superfície estável e
utilizando o kit de Ofício com ambas as mãos. Em um sucesso, o item recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 10 x seu bônus de treinamento. O
Narrador determina a CD, mas ela normalmente é a mesma CD que seria para
construir o item.
132
PERCEPÇÃO (SAB)
Percepção é usada para tentar perceber, ouvir ou detectar a presença de alguém,
observando os arredores com atenção e sentidos afiados.
OBSERVAR
Você vê coisas discretas ou escondidas. O Narrador decide a CD do teste,
normalmente sendo 15 para algo não tão difícil de ser visto (um livro específico
em uma estante) a 35 para algo quase invisível (uma borboleta parada no galho
de uma árvore à noite). Para pessoas escondidas, a CD é o resultado do teste de
Furtividade, enquanto para itens a CD é o teste de Prestidigitação feito para o
esconder. Você também pode ler lábios (CD 20).
OUVIR
Você escuta sons e barulhos sutis. O Narrador decide a CD do teste, normalmente
não precisando para conversas relativamente próximas, e CD 20 para pessoas
sussurrando. Ouvir do outro lado de uma porta ou parede aumenta a CD em
+10. Você pode realizar um teste de Percepção para ouvir mesmo que dormindo,
mas sofre -10 no teste; Um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que não
possam ser vistas é igual ao teste de Furtividade dela +10. Mesmo que você passe
no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
PERFORMANCE (CAR)
Performance mede sua capacidade de cativar as pessoas através de algum meio
de arte ou entretenimento, seja ele dança, atuação, música ou qualquer outro.
IMPRESSIONAR
Você tenta comover as pessoas de um show, teatro ou barzinho da esquina.
Faça um teste de Performance oposto a um teste de Percepção de quem você
quer impressionar. Em um sucesso, recebe +2 em testes de perícias baseadas em
Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Em uma falha, sofre penalidade de
-2 nesses testes e só poderá tentar de novo no próximo dia. Se estiver tentando
impressionar mais de uma pessoa, o Narrador faz apenas um teste pela plateia,
usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) a até
algumas horas (apresentação teatral).
PROVOCAR
Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te focar. O alvo da sua
provocação deve estar dentro de 9 metros de você. Faça um teste de Performance
contra a Intimidação ou Intuição do alvo. Se você suceder, enquanto estiver
visível à criatura, ela possuirá vantagem para te atacar e desvantagem para
atacar qualquer outro alvo até o começo do seu próximo turno.
133
PERSUASÃO (CAR)
Persuasão representa a capacidade de influenciar indivíduos ou multidões com
a sua lábia, agradando e cativando as pessoas.
MUDAR ATITUDE
Por pelo menos 1 minuto de conversa, ao qual você tentará ser o mais carismático,
interessante e gentil possível, você busca causar uma boa impressão em alguém
para torná-lo mais suscetível a lhe ajudar, temporariamente. Ao final desse 1
minuto, faça um teste de Persuasão oposto por uma salvaguarda de Vontade
do alvo. Em um sucesso, a atitude dele é mudada em uma categoria para cima
ou para baixo (página XX), à sua escolha (ou, se passar por 10 ou mais, em duas
categorias). Você pode sofrer -10 no teste para fazê-lo como uma Ação Completa
(para evitar uma briga, por exemplo). Um mesmo alvo só pode ser afetado por
este uso uma vez por dia.
PRESTIDIGITAÇÃO (DES)
Prestidigitação define a sua agilidade com as mãos, sendo utilizada para arrombar
fechaduras, pegar ou plantar objetos sem ser notado ou realizar movimentos
rápidos e precisos, como sinais de mão.
ABRIR FECHADURA (APENAS TREINADO)
Você abre uma fechadura trancada. A CD do teste é baseada na complexidade
e formação da fechadura que você tenta abrir. A CD é 20 para fechaduras mais
simples (como a porta de uma loja), 25 para fechaduras médias (como um baú
ou a porta de uma cela) e 30 para fechaduras avançadas (como o de um cofre).
Abrir uma fechadura é uma Ação Completa, e você precisa de uma gazua ou
qualquer ferramenta apropriada para o trabalho. Sem algo do gênero, você
sofre -5 em seu teste.
FALSIFICAÇÃO (APENAS TREINADO)
Você forja um documento ou objeto falso. Faça um teste de Prestidigitação
oposto pelo teste de Percepção de quem examinar a falsificação. Em um sucesso,
o examinador acredita na veracidade do que foi feito; caso contrário, ele percebe
que é falso. Feito em conjunto com algum Ofício, você pode falsificar outros
objetos (como talismãs e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então um teste
de Prestidigitação para que ela pareça genuína.
MÃO-LEVE
Você pega um objeto de outra pessoa, ou planta um objeto nas posses dela. Caso
tente roubar, o objeto deve estar vestido ou carregado pela criatura, mas não
empunhado, e você deve possuir ao menos uma mão livre; caso vá plantar, você
deve estar empunhando o objeto. Gaste uma Ação Comum e faça um teste de
Prestidigitação contra a Atenção de uma criatura adjacente. Se passar, você
pega (ou coloca) o que queria. Caso você falhe, além de não conseguir pegar (ou
plantar) o item, ela percebe sua tentativa.
134
OCULTAR
Você tenta esconder um objeto em você mesmo. Como uma Ação Comum, faça
um teste de Prestidigitação oposto a um teste de Percepção de qualquer um
que possa vê-lo. Em um sucesso, você esconde o objeto. Objetos discretos ou
pequenos fornecem +4 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem -4. Se
uma pessoa revistar você, ela recebe +10 no teste e pode usar tanto Investigação
quanto Percepção.
SABOTAR
Você impede o funcionamento de algo. Uma sabotagem simples (emperrar
uma fechadura, desativar uma armadilha básica, furar um pneu de um carro
para que ele estoure em 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma sabotagem
complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar uma arma de fogo para
estourar quando usada) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa
sai errado - a armadilha se mantém ativa, mas você acredita fielmente que ela
está desativada. Usar essa perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer -5 em seu
teste para fazê-lo como uma Ação Completa.
EXECUTAR RITUAL
Você realiza um teste de Prestidigitação ao conjurar uma habilidade de técnica
como Ritual. Veja a página XX para CD, consequências e regras completas sobre
Rituais.
SOBREVIVÊNCIA (SAB)
Sobrevivência mede seus conhecimentos e capacidades em ambientes selvagens,
identificando animais, orientando-se, rastreando ou encontrando um abrigo e
recursos.
IDENTIFICAR ANIMAL (CD 15)
Você consegue identificar animais por seus rastros, reconhecendo marcas de
garra, fezes e pegadas. Este uso é uma Ação Completa.
ORIENTAR-SE
Um personagem viajando por florestas, desertos, ou qualquer caminho natural
precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. O Narrador decide
a CD com base em o quão complexo é viajar por este caminho. Se passar, você
avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por
5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. Em um grupo, um personagem
deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem
fazer testes para ajudá-lo. Porém, caso mais de um personagem queira fazer o
teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo e devem decidir qual
guia seguir antes de verem o resultado. O teste é exigido apenas em caminhos
perigosos (de acordo com o Narrador).
135
MONTAR ACAMPAMENTO
Você consegue abrigo e alimento para você e seu grupo por um dia (caçando,
pescando, colhendo frutos...). A CD depende do terreno: 15 para planícies e
colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas. Regiões
muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem penalidade
cumulativa de –5. Dormir ao relento sem um acampamento faz com que você
recupere apenas metade dos seus PV e PE em um descanso longo, além de não
recuperar-se de pontos de exaustão. Este uso exige equipamento de viagem. Sem
ele, você sofre –5 em seu teste.
RASTREAR (APENAS TREINADO)
Você é capaz de identificar e seguir rastros deixados para trás. A CD varia de
acordo com o solo: 10 para solo macio (neve, lama), 20 para solo duro (rochas ou
piso de interiores). A CD diminui em -5 se as criaturas são Grandes ou Enormes,
e -10 se são Colossais. Também diminui em -5 para cada 10 criaturas no grupo
sendo seguido. Entretanto, a CD aumenta em +5 se as criaturas são Pequenas ou
Minúsculas. Também aumentando em +5 em visibilidade precária (noite, chuva,
neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
cada dia de perseguição. Seu deslocamento é reduzido pela metade enquanto
rastreia. Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia, mas a
cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +2.
TÁTICA (INT)
Tática representa sua noção e domínio sobre situações de combate, analisando
o terreno, elaborando planos e mantendo uma abordagem estratégica em um
confronto.
ANALISAR TERRENO (CD 20)
Você observa a área procurando algum ponto estratégico. Faça um teste de
Tática como Ação Comum. Em um sucesso, você descobre uma vantagem, como
cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver (veja página xx).
PLANO DE AÇÃO (CD 20)
Você orienta um aliado em alcance de 18 metros. Como uma Ação Comum, faça
um teste de Tática. Em um sucesso, você fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso
fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com
uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas
próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.
136
TECNOLOGIA (INT)
Tecnologia define sua capacidade de utilizar tecnologias, manipular dispositivos
e até mesmo invadir sistemas.
HACKEAR (APENAS TREINADO)
Você pode invadir um sistema seguro para roubar informações ou usar as
funções do sistema ao seu favor. Você deve gastar pelo menos 1 minuto tentando
invadir o dispositivo. Um sistema desprotegido não pede por teste algum. A CD
é 15 para aparelhos comuns com proteção, 20 para equipamento profissional
e 30 para sistemas protegidos. A critério do Narrador, defesas adicionais no
sistema podem aumentar a CD em até +5. Este uso também serve para arrombar
fechaduras eletrônicas. Este uso pede por ferramentas adequadas para o serviço,
como um computador, pendrive, dentre outras ferramentas. Sem elas, você sofre
-5 no teste ou falha automaticamente, a critério do narrador.
FALSIFICAÇÃO
Você pode usar de aparelhos eletrônicos para falsificar documentos. Faça um
teste de Tecnologia oposto pelo teste de Investigação ou Tecnologia de quem
examina a falsificação. Em um sucesso, o examinador acredita na veracidade do
documento; caso contrário, ele percebe que é falso.
MANIPULAR SISTEMA (APENAS TREINADO)
Você pode usar tecnologia para danificar um sistema de computador ou reparar
um sistema ou dispositivo que foi danificado. A CD é 10 para aparelhos comuns,
20 para equipamento profissional e 30 para sistemas de alta segurança.
TESTES OCULTOS
Normalmente os testes são realizados de forma pública, onde todos os membros da
mesa possuem acesso aos resultados rolados uns pelos outros. No entanto, em alguns
casos isso pode retirar parte do peso de uma cena ou da importância de um teste.
Por exemplo, quando um PNJ conta uma mentira, um personagem deve rolar um
teste de Intuição para tentar perceber o teor da narrativa. No entanto, pedir para um
jogador rolar Intuição é um indicativo forte de que a pessoa com quem ele dialoga
está mentindo. Como alternativa a evitar esse tipo de situação, o Narrador pode
rolar testes que seriam de natureza imprecisa, como testes para obter informações,
discernir mentiras, sabotar objetos, esconder-se e semelhantes. Para isso, o Narrador
deve possuir os valores de tais perícias anotados, bem como habilidades e outros
fatores que influenciam no resultado do teste, como vantagens, desvantagens, bônus
e penalidades.
137
CONHECIMENTO E METAJOGO
Algumas perícias podem ser usadas para analisar características de uma criatura,
descobrindo informações sobre suas estatísticas e habilidades. No entanto, revelar
algumas características de uma ameaça pode ser tão incoerente quanto frustrante,
principalmente para o Narrador. Saber o exato valor de pontos de vida, CD de
habilidades, salvaguardas e CA de um inimigo pode tirar muito do propósito dessas
características, que é justamente ser um elemento oculto no jogo. Deste modo, segue
uma recomendação de abordagem ao passar essas informações:
• Ao escolher saber sobre pontos de vida, será avisado pelo Narrador duas vezes:
quando a criatura ficar com ½ dos PV ou menos; quando a criatura ficar com ¼
dos seus PV ou menos;
• Ao escolher descobrir sobre salvaguardas, pode optar por saber qual a maior ou
menor da criatura, mas sem saber seu bônus numérico;
• CD e CA devem permanecer em segredo, mas o Narrador pode fazer referência
quanto a guarda do inimigo: se ela é fechada o suficiente para possuir poucas
brechas ou se parece aberta, com base no comportamento, equipamentos e
inclinações da criatura.
CATEGORIAS DE ATITUDE
Todo PNJ possui uma categoria de atitude em relação a cada personagem — uma
medida geral da relação do PNJ com o personagem em questão. No geral, você não
precisa se preocupar com a categoria de atitude. Porém, ela pode ajudá-lo a determinar
o que o PNJ está disposto a fazer pelo personagem.
• Prestativo. Adora o personagem e pode ajudá-lo, mesmo correndo perigo. Um
personagem recebe +5 em testes de persuasão contra PNJs prestativos.
• Amistoso. Gosta do personagem e pode ajudá-lo, mas dificilmente se arrisca por ele.
• Indiferente. Não gosta nem desgosta do personagem. Vai tratá-lo como socialmente
esperado. Esta é a categoria padrão.
• Inamistoso. Desgosta do personagem, mas não a ponto de se arriscar para
prejudicá-lo. Pode enganá-lo, criar intrigas sobre ele... Um personagem sofre –5
em testes de persuasão contra um PNJ inamistoso.
• Hostil. Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo, mesmo correndo perigo —
pode roubá-lo ou mesmo atacá-lo! Um personagem falha automaticamente em
testes de persuasão contra um PNJ hostil.
138
139
COMBATE
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar uma mecânica de combate variada e ampla, atendendo a vários
estilos de luta e explicando nuances e aspectos detalhados.
140
INICIATIVA E SURPRESA
Muitas vezes é impossível prever quando um conflito iniciará, explodindo em
um momento inesperado. Por isso, o começo de um combate é importante,
decidindo vários fatores que serão pertinentes durante toda a cena: quem irá
agir primeiro, quem agirá por último e eventos ou habilidades que tomam efeito
antes do começo efetivo da cena.
Preparo e agilidade são importantes para conseguir agir primeiro, o que é
representado através da Iniciativa, uma rolagem efetuada com a perícia
Percepção. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de Iniciativa, obtendo assim um valor que será mantido durante toda
aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos: aquele que tiver uma
Iniciativa maior, agirá primeiro.
Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Percepção irá agir
primeiro. Se o empate persistir, ambos devem realizar um novo teste de
Percepção entre si e aquele que tirar o melhor resultado agirá primeiro.
Em algumas situações, o Narrador pode pedir outra perícia ao invés de Percepção
para o teste de Iniciativa (como pedir Sobrevivência ao iniciar o combate em
uma floresta). Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a
rolagem de Iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas
as habilidades desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno ocorrer.
Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego
desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa,
o valor da rolagem de Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada
contra a Atenção de cada membro do lado que seria surpreendido. Todo
personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido
e desorientado (página xx) até o começo do seu próximo turno. Um personagem
que nunca fica surpreendido (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva
Sobre-Humana) pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de
Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos
impossivelmente rápidos.
Para casos em que um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo
já está acontecendo, ele deve rolar Iniciativa e poderá agir quando seu turno
chegar na próxima rodada, independentemente do valor.
141
TURNOS E RODADAS
Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem definida pela rolagem de
Iniciativa. Um turno é o momento individual onde um jogador pode decidir o que
irá fazer, seja atacar, correr, usar uma técnica ou qualquer outra possibilidade.
A junção de todos os turnos compõem uma rodada que, dentro de jogo, representa
apenas seis segundos. Em uma perspectiva narrativa, considera-se que todos os
turnos acontecem simultaneamente, assim formando a rodada do combate.
Todas as rodadas que fizerem parte de um mesmo combate formam uma cena,
que é a luta inteira. Às vezes, um embate contra um inimigo pode acontecer
através de diversas cenas, com essa mudança sendo definida pelo Narrador. Por
exemplo, caso a luta seja interrompida e um dos lados fuja, pode-se considerar
que a cena acabou. Entretanto, perseguindo o inimigo e conseguindo restabelecer
o confronto direto, inicia-se uma nova cena. Esta métrica é importante para
certas habilidades e efeitos que possuem duração e usos dependentes das cenas.
Para um maior detalhamento, veja Narrando Cenas na página XX.
142
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Em um combate, ninguém fica parado, buscando sempre um posicionamento
estratégico, evitar ser alvo de ataques, distribuir golpes em diferentes alvos
ou alcançar um lugar específico e importante. São diversas possibilidades e,
buscando a dinamicidade, esta seção explica o movimento e posicionamento.
Dentro do seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das ações
— a Ação de Movimento — para Andar e, assim, percorrer uma distância igual
ao seu valor de deslocamento, cujo valor padrão é de 9 metros.
Vale-se notar que, a partir do momento em que a ação de Andar é utilizada,
o deslocamento pode ser dividido entre diferentes ações do personagem. Por
exemplo, um personagem com 12 metros de deslocamento utiliza sua ação de
movimento para Andar, move-se 6 metros e ataca um inimigo, e ainda se move
os 6 metros restantes para se posicionar melhor.
Além de Andar, existem outras ações de movimento, como Esgueirar, que permite
uma movimentação furtiva. Você pode encontrar mais sobre os diferentes usos
da Ação de Movimento na página XX.
Certas habilidades ou efeitos especiais podem conferir diferentes tipos de
deslocamento para um personagem os quais devem ser anotados e contabilizados
separadamente. Eles são:
• Deslocamento de Escalada. Pode caminhar por superfícies verticais. O
movimento de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas
características da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada
terreno difícil, por exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu
deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar ações físicas (como
por ficar inconsciente ou paralisada) cai.
• Deslocamento de Escavação. Pode se mover sob terreno granular, como
terra e areia (mas não atravessar rocha sólida ou substrato duro). Após a
passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos restos de
material deixados para trás. Deslocamento de escavação pode ser afetado
pelas características do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser
considerado terreno difícil.
• Deslocamento de Natação. Pode se deslocar em líquidos sem precisar
fazer testes de Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres podem
precisar de testes de Acrobacia e Atletismo em certas circunstâncias (como
durante um terremoto), uma criatura com deslocamento de natação pode
precisar de testes de Atletismo (como em correntes aquáticas muito fortes ou
num redemoinho). A criatura não sofre penalidades e limitações por estar
submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas armas — veja página
xx). Nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo
em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja,
nadar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto nadar 3m para baixo conta
como 1,5m.
143
• Deslocamento de Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo
pode encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como
uma criatura terrestre. Uma criatura voando que perca seu deslocamento
de voo ou a capacidade de realizar ações cai 25m por turno. Uma criatura
voando que sofra uma manobra Derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m
antes de recuperar o voo. Voando, movimentar-se na vertical custa o dobro
na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal em
diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m
para baixo conta como 1,5m.
Outros tipos de deslocamento são separados do deslocamento de caminhada, e
caso alterne entre eles, deve-se utilizar uma ação de movimento para cada um.
Então, caso você possua deslocamento de caminhada e de voo, e queira se mover
com suas pernas e depois voar, deve utilizar uma ação de movimento para cada
tipo de deslocamento.
Normalmente um personagem consegue aproveitar todo o seu valor de
deslocamento durante uma ação. Porém, existem situações onde o ambiente
pode não ser propício para o deslocamento, o que é chamado de Terreno Difícil.
Ao se mover por terreno difícil, o custo de deslocamento é dobrado: para cada
1,5 metros que você se mover, são gastos 1,5 metros de deslocamento adicionais.
Além disso, uma criatura pode estar verticalmente superior a outra, como
voando ou atacando de cima de uma construção. Nesse caso, considera-se que
a criatura mais acima possui Terreno Elevado, e recebe +2 em testes de ataque
realizados contra criaturas abaixo delas.
144
ESPAÇOS EM COMBATE
O posicionamento é tão importante quanto o movimento em si, pois toda criatura
ocupa espaço dentro de combate, controlando aquilo que está próximo de si.
Proteger entradas, impedir alguém de passar e manter-se sobre o alcance de
ataque são exemplos do como espaços podem ser relevantes.
Por padrão, uma criatura ocupa um espaço de 1,5 por 1,5 metros, caso seja de
tamanho Médio. Seres maiores ou menores possuem uma variação neste valor,
encontrada na página XX.
Para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o movimento quanto o
posicionamento e espaço dos personagens, é comum que se utilize mapas de
batalha durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são divididos por um
sistema chamado grade, com vários quadrados, cada um representando 1,5
metros. Logo, uma criatura média ocuparia um quadrado.
Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode
atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja Caído,
ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você
também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo com um uso de
Acrobacia ou Atletismo (veja página xx). Espaços ocupados por um inimigo
contam como terreno difícil.
Enquanto engajado em um combate, sair dele pode se revelar um risco também.
Você pode realizar um Ataque de Oportunidade quando uma criatura hostil que
você vê, se mover voluntariamente para fora do seu alcance corpo a corpo. Para
fazer o ataque de oportunidade, você utiliza sua reação e efetua um ataque corpo
a corpo contra a criatura que o provocou. O ataque ocorre logo antes da criatura
deixar o seu alcance corpo a corpo. Você pode realizar apenas um ataque de
oportunidade por rodada.
COBERTURA E CAMUFLAGEM
Através de um posicionamento preciso, ao ficar atrás de algo que bloqueia o
ataque dos inimigos, como uma árvore, uma parede, a lateral de um carro ou
uma criatura maior, um personagem pode conseguir Cobertura, deixando-se
mais seguro. A cobertura é dividida em três tipos:
• Meia Cobertura. Recebe +2 no valor de CA e em salvaguardas de Reflexos. É
concedida por um objeto que cubra pelo menos metade do corpo, como um
muro baixo, um móvel grande ou uma outra criatura.
• 3/4 Cobertura. Recebe +4 no valor de CA e em salvaguardas de Reflexos. É
concedida por um objeto que cubra pelo menos três quartos do corpo, com
uma parede robusta ou um portão de grade pesado.
• Cobertura Total. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não
podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura
Total impede que você seja atacado. Não pode ser alvo direto de ataques ou
efeitos.
145
Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde
você está ou no espaço entre você e o oponente. Você recebe camuflagem total
quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara
em escuridão total. A camuflagem é dividida em dois tipos:
• Camuflagem Leve. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque;
se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do
resultado do teste de ataque).
• Camuflagem Total. Como camuflagem leve, mas a chance de falha é de 50%
(1 a 5 no d10).
Efeitos de cobertura/camuflagem não são cumulativos. Então, caso esteja atrás
de diversas coberturas/camuflagens, recebe-se apenas o efeito daquela de maior
valor. Algumas habilidades podem conceder camuflagem em uma proporção
menor, como Aura Embaçada (veja página XX). Portanto, se uma criatura com
Aura Embaçada ativada se encontra sob Escuridão Total, ela recebe apenas 50%
de falha nos ataques realizados contra ela. Efeitos que concedam camuflagem
nunca podem exceder os 50%. Da mesma forma, um personagem sob Meia
Cobertura e 3/4 de Cobertura irá receber apenas os efeitos de 3/4 de Cobertura.
Não é necessária uma ação específica para assumir cobertura ou camuflagem
por fatores ambientais, sendo preciso apenas se movimentar até o lugar capaz de
conferir a proteção e declarar que está em cobertura/camuflagem. Os benefícios
só são recebidos caso o ataque ou efeito venha do lado oposto da cobertura/
camuflagem, sendo possível contornar e burlar a proteção.
AS VANTAGENS DE SER INVISÍVEL
Por padrão, nenhuma criatura é invisível, mas talvez sua habilidade de técnica
possa lhe conceder esse feito miraculoso. Uma criatura invisível recebe +10 em
rolagens de Furtividade e Camuflagem Total. Sempre que atacar um alvo, ele estará
Desprevenido, a menos que possa o perceber. Considerando tanto os diferentes
benefícios concedidos a você quanto os malefícios sobre o inimigo, uma habilidade
de técnica que o deixe invisível seria no mínimo de nível X, tendo duração de apenas
1 rodada.
FLANCO
Defender-se de dois inimigos ao mesmo tempo sempre será mais difícil do que
apenas um. Por isso, existe o Flanco, concedendo benefícios diante um foco
em sobrecarregar a guarda de um mesmo alvo. Uma criatura que possua dois
inimigos em alcance corpo a corpo, de direções opostas, está flanqueada, tendo
sua Classe de Armadura reduzida em 2.
146
ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que
estar coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam
ser atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que têm diferentes efeitos:
• Escuridão Leve. Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Uma criatura em escuridão leve recebe Camuflagem Leve.
• Escuridão Total. Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Uma criatura em escuridão total recebe Camuflagem Total.
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for especificado
por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão leve são
noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação, enquanto
exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem nenhuma
fonte de luz ou um corredor subterrâneo.
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem direta para vencer,
partindo de cabeça para a luta. Nesses outros casos é possível se esconder,
esgueirar e desferir ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos.
Para utilizar da Furtividade, primeiramente, é necessário usar a ação Esconder-
se (veja página xx). Você só pode tentar se esconder de criaturas as quais não
possam te ver diretamente, precisando sair do campo de visão delas, estar
atrás de algum tipo de cobertura ou camuflagem. Habilidades que lhe deem
camuflagem ou cobertura mas que não interrompam totalmente a visão que
uma criatura possui de você não contam para este uso (como Camuflagem
Mesclada ou a condição Caído).
147
Na ação Esconder-se, você faz um teste com a perícia Furtividade contra o valor
da Atenção de qualquer um que possa notá-lo. Todas as criaturas cujo valor de
Atenção seja menor do que o resultado do seu teste deixam de te perceber e você
está efetivamente escondido para elas.
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de ataques e efeitos,
embora uma criatura possa tentar atacar em uma área onde ela acredite que
você esteja escondido, considerando que você possui Camuflagem Total caso
você realmente esteja naquela área, com esse tipo de situação sendo possível
caso, por exemplo, você esteja apenas invisível ou em uma área repentinamente
coberta por uma escuridão.
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja escondido, ela
estará Desprevenida durante o ataque. Após atacar, independente se o ataque
acertou ou errou, você deixa de estar escondido.
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação Esgueirar, você recebe
-5 no teste de Furtividade para Esconder-se. Caso tenha atacado ou realizado
outra ação mais chamativa, você recebe -20 na rolagem.
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve realizar um teste de
Percepção com CD igual ao resultado do seu teste de Furtividade. Caso se mova
para uma área onde você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça
qualquer coisa que possa revelar sua posição, as criaturas das quais você esteja
se escondendo também podem fazer outro teste de Percepção.
CAMPO DE VISÃO
Para poder se esconder é necessário estar fora do campo de visão de uma
criatura. Escuridão, camuflagem e cobertura são métricas dentro do sistema
que podem bloquear a linha de visão, mas certas situações, de caráter mais
narrativo e circunstancial, também podem ser aplicadas.
Por exemplo, caso um companheiro tenha acabado de atacar uma criatura antes
do seu turno, é possível que ela esteja olhando para esse aliado, então é possível
que você esteja fora do campo de visão dela.
Caso o Narrador concorde, você poderia realizar o teste de Furtividade
normalmente e, caso consiga um resultado maior do que a Atenção da criatura,
você terá conseguido se esconder dela, passando despercebido.
Caso faça isso para atacar ela, assim que desferir o ataque você deixará de estar
escondido, considerando que ela se virou para você e te percebeu.
148
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum. Por padrão, todo personagem de jogador é médio.
O espaço ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar,
influenciado na quantidade de quadrados que ocuparia em um grid, assim como
seu alcance corpo a corpo influencia em ataques e ataques de oportunidade. Os
modificadores são aplicados em rolagens de Furtividade e em testes de manobras,
como Agarrar ou Empurrar, baseado no tamanho da criatura.
149
AÇÕES EM COMBATE
Um personagem pode realizar diversas ações diferentes dentro do seu turno,
com cada uma delas possuindo sua própria utilidade e valor. No total, existem
seis tipos de ações diferentes: ação comum, ação bônus, reação, ação de
movimento, ação livre e ação completa.
Com exceção da Ação Livre e da Completa, todo personagem possui uma ação
de cada no seu turno, recuperando-as no começo do seu próximo turno.
As ações livres são diferentes, representando pequenas coisas que não chegam
a propriamente consumir uma ação, como conversar ou abrir uma porta já
destrancada. A ação completa, por sua vez, não é uma ação independente, mas
sim a junção de duas — comum e bônus — em uma só.
Não é possível realizar uma mesma ação livre mais de uma vez no mesmo turno.
É possível realizar quantas desejar, desde que sejam diferentes.
TIPOS DE AÇÕES
Aprofundando nos tipos de ação, uma descrição mais detalhada delas é:
Dentro das ações, existe uma certa hierarquia, estabelecida entre as três
principais — comum, bônus e movimento — e importante para a versatilidade.
Em certos momentos, pode ocorrer de você já ter gasto sua Ação de Movimento
e, ainda assim, precisar se mover mais. Embora possua apenas sua ação bônus
e comum sobrando, é possível usá-las para se mover, pois estão acima da
hierarquia.
HIERARQUIA DE AÇÕES
O valor das ações segue a linha de:
Ação Comum -> Ação Bônus -> Ação de Movimento
A ação de movimento é a de menor valor, seguida pela bônus e, depois, pela comum.
Você pode converter uma ação de valor maior para uma de menor:
• Usar uma ação de movimento como uma ação bônus.
• Usar uma ação de movimento ou bônus como uma ação comum.
Assim é possível, por exemplo, mover-se três vezes em um mesmo turno.
Nas próximas seções, você encontrará uma lista das possibilidades gerais de
cada um dos tipos de ação. Novos usos são disponibilizados por habilidades e
talentos.
150
LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações comuns que um personagem pode realizar,
por padrão.
AGARRAR EMPURRAR
Você tenta agarrar uma criatura (veja Você avança e tenta empurrar uma
Atletismo, na página XX). criatura (veja Atletismo, na página XX).
APOIAR ESCONDER
Você pode ajudar outra criatura na Você tenta se esconder contra certas
conclusão de uma tarefa. Quando você criaturas, realizando um teste de
realiza a ação Apoiar, a criatura que Furtividade. Para as regras completas
você ajuda ganha vantagem no próximo dessa ação, confira a seção Furtividade,
teste de perícia que fizer para realizar em Movimento e Posicionamento.
a tarefa que você está apoiando, desde PREPARAR
que ela faça o teste antes do início do Você prepara uma ação em resposta a
seu próximo turno. Alternativamente, outra para que possa agir posteriormente,
você pode ajudar uma criatura aliada utilizando uma reação. Escolha uma ação
a atacar uma criatura a até 1,5 metro comum ou inferior que você pode usar
de você. Você finta, distrai o alvo ou de
e designe um acionamento. Seu turno
alguma outra forma se une para tornar acaba. Se o acionamento designado
o ataque do seu aliado mais eficaz. Se oocorrer antes do início de seu próximo
seu aliado atacar o alvo antes do seu turno, você pode usar a ação escolhida
próximo turno, a primeira jogada de como uma reação (desde que atenda aos
ataque será feita com vantagem. requerimentos para usá-la). Você decide
ATACAR o que será o gatilho da ação e qual será
Você ataca com uma arma que a ação, mantendo o limite de uma ação
está empunhando, com um ataque comum.
desarmado, mirando uma criatura QUEBRAR
em seu alcance corpo a corpo ou, no Você atinge um item solto ou que uma
caso de ataques a distância, no alcance criatura esteja segurando.
da arma. Faça a jogada de ataque e
compare o resultado à CA da criatura
alvo para determinar o efeito (veja
Realizando e Resolvendo Ataques, na
página xx).
DERRUBAR
Você tenta derrubar uma criatura (veja
Atletismo, na página XX).
DESARMAR
Você foca em tirar a arma da posse do
alvo (veja Atletismo, na página XX).
DESENGAJAR
Você se prepara para se movimentar,
desengajando de combates e
levantando a guarda. Você não pode
receber ataques de oportunidade até o
final do seu turno.
151
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
FINTAR PROVOCAR
Você realiza uma rápida finta contra um Você provoca uma criatura, fazendo
inimigo. Faça um teste de Enganação com que ela passe a te focar. O alvo
contra um teste de Percepção de uma da sua provocação deve estar dentro
criatura dentro de 9 metros. Se você de 9 metros de você. Faça um teste
passar, a criatura fica desprevenida de Performance contra a Intimidação
contra os seus ataques, mas apenas até ou Intuição do alvo. Se você suceder,
o fim do seu turno. enquanto estiver visível à criatura,
ela possuirá vantagem para te atacar
e desvantagem para atacar qualquer
outro alvo até o começo do seu próximo
turno.
LISTA DE AÇÕES DE MOVIMENTO
ANDAR LEVANTAR-SE
Você pode se mover uma distância Você se levanta, perdendo a condição
igual ao seu valor de movimento. Caído.
ESGUEIRAR-SE SACAR OU GUARDAR
Você pode tentar se mover para outro Você saca ou guarda dois itens ou
lugar enquanto está escondido. Ande equipamentos. Você pode optar por
até metade do seu deslocamento. Você reduzir seu deslocamento a metade
pode se esgueirar enquanto escalar, para esta ação de movimento e sacar
nadar, escavar ou voar em vez de andar ou guardar apenas um item.
se possuir o tipo de deslocamento
necessário. Mover se esgueirando não
provoca penalidades para Esconder-se
(veja Furtividade, página XX).
152
REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES
Um ataque é dividido em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano. Ao
decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de ataque,
cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Os ataques
podem ser: corpo a corpo, a distância ou de técnica (veja página XX para os
detalhes).
ROLAGEM DE DANO
Um ataque que acerte irá, potencialmente, causar dano no alvo, e o quão
destrutivo esse dano será é decidido na rolagem de dados.
Toda arma possui um dano padrão, expressado em uma certa quantidade e
valor de dados como, por exemplo, a Espada Curta, que causa 1d6 de dano. Além
do resultado do dado, é somado também o valor do atributo usado para manejar
a arma e outros bônus aplicáveis, como o de habilidades de classe, talentos e
aptidões.
Após obter o resultado final do dano, subtrai-se um valor igual à redução de
dano do alvo, caso ele possua, e ele perde uma quantidade de pontos de vida
igual ao total.
153
MODIFICADORES DE DANO
Não é raro que, em uma vida preenchida de inimigos, os feiticeiros e as maldições
busquem maneiras de reduzir riscos e se proteger. Dentro de jogo, existem
diversas maneiras de redução de dano:
• Redução de Dano. Uma redução numérica de dano. Subtrai-se a RD do dano
recebido, caso seja contra um tipo de dano em que ela é aplicável. Por exemplo,
se uma criatura com RD 10 a dano queimante sofre um ataque que causa 30
pontos de dano queimante, ela sofre apenas 20 pontos de dano queimante.
• Resistência. Uma criatura resistente a um tipo de dano sofre apenas metade
do dano total. Por exemplo, se uma criatura com resistência a queimante
sofre um ataque que causa 30 pontos de dano queimante, ela sofre apenas 15
pontos de dano queimante.
• Imunidade. Uma criatura imune a um tipo de dano anula todo o dano.
• Vulnerabilidade. Uma criatura vulnerável a um tipo de dano mais frágil
contra um tipo de dano e, por isso, aumentado em 50% (1,5x). Por exemplo,
se uma criatura com vulnerabilidade a fogo sofre um ataque que causa 30
pontos de dano queimante, ela sofre 45 pontos de dano queimante.
154
SEQUÊNCIA DE ATAQUES
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar
a gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender, abalando a guarda
dele. Dentro do sistema de combate, para representar tal, existe a mecânica de
sequência de ataques.
Enquanto um mesmo alvo estiver recebendo ataques em turnos subsequentes,
uma sequência se inicia: para cada 2 ataques realizados na sequência, a classe
de armadura da criatura é reduzida em 1. Uma sequência de ataques pode
reduzir a CA de uma criatura em até 5, totalizando 10 ataques na sequência.
Uma sequência é considerada finalizada quando o turno do alvo da sequência
chega, representando uma retomada do controle sobre a sua guarda, com os
ataques se encerrando temporariamente.
Um exemplo de sequência, utilizando o cenário de Itadori e Nanami contra
Mahito, seria: Itadori age no primeiro turno, desferindo três golpes contra
Mahito; Nanami age no próximo turno, com Mahito tendo sua CA diminuída em
1 pelos golpes de Itadori e, ao desferir mais um golpe, a CA de Mahito passa a ser
reduzida em 2, completando 4 golpes na sequência; Nanami desfere um quinto
golpe, onde a CA está em -2, e finaliza o seu turno. Com isso, Mahito inicia seu
turno e finaliza a sequência, retomando sua guarda.
155
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo turno,
realiza-se um teste (d20), onde:
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar
um teste de Medicina como uma ação comum, desde que estejam dentro de 1,5
metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem
morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como
valor base 15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos.
Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor
negativo de vida, até retornar ao 0. Quando um personagem é estabilizado, seja
por cura, teste de medicina ou obter 3 sucessos em testes de morte, ele pode agir
normalmente, levantando-se e retornando a consciência.
Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá
sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.
Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas não ultrapassa o máximo
de pontos de vida em pontos de vida negativos, o personagem sofrerá uma
consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela básica. O uso desta
tabela não é obrigatório, podendo ser livremente modificada pelo Narrador
para se adequar melhor, ou ter a parte perdida escolhida manualmente, baseado
no ataque da criatura que infligiu o ferimento extremo.
156
Ferimentos Persistentes
1 Perde um Braço ou Mão. Você não pode segurar nada com duas
mãos e apenas um objeto por vez.
2 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada é reduzido
à metade e você deve usar uma bengala, muleta ou perna de pau
para se mover. Você cai no chão se usar mais de uma ação. Você
tem desvantagem em testes de Acrobacia. Estas características são
ignoradas se o personagem usar uma prótese mecânica.
3 Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de Percepção
relacionados à visão e nas jogadas de ataque à distância. Se você não
tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, você está
cego.
4 Ferida Interna. Sempre que tentar realizar uma ação em combate,
deve realizar uma salvaguarda de Fortitude com CD 15 + nível
do personagem. Em uma falha, perde essa ação e não pode usar
reações até o seu próximo turno. Descansar por 10 dias em repouso
absoluto cura a ferida interna, mas ela também pode ser tratada por
uma criatura treinada em Medicina (mesma CD da salvaguarda de
Fortitude).
5-7 Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em 1,5 metro.
Você deve realizar uma salvaguarda de Reflexos CD 10 + nível do
personagem após usar a ação Andar mais de uma vez no mesmo
turno. Se falhar na salvaguarda, você cai no chão Uma criatura
treinada em Medicina pode tratar a ferida (CD da salvaguarda de
Reflexos). Se você passar 5 dias descansando em uma cama.
8-10 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do “Ferimento Interno”,
exceto pela CD de resistência ser 10 + nível de personagem. Uma
criatura treinada em Medicina pode tratar a ferida (mesma CD da
salvaguarda de Fortitude).
11-13 Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão da ferida
não poder ser facilmente ocultada. Você tem desvantagem em testes
de Persuasão e vantagem em Testes de Intimidação. Uma criatura
treinada em Medicina pode tratar a cicatriz (CD 25).
14-16 Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é reduzido em
1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se seu máximo de pontos
de vida cair para 0, você morre. Uma criatura treinada em Medicina
pode tratar a ferida.
17-20 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito adverso. Uma
criatura treinada em Medicina pode tratar a cicatriz (CD 20).
157
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, quatorze tipos de dano diferentes — divididos entre
físicos e elementais — que são responsáveis por caracterizar o resultado que
ataques e habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes
para resistências e vulnerabilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Ácido. Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano ácido,
o qual derrete e destrói ao contato.
• Dano Congelante. Gelo e temperaturas extremamente baixas causam dano
congelante.
• Dano de Impacto. Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Cortante. Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de ferimentos
que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas, garras e espadas.
• Dano de Energia Reversa. A energia reversa é a energia amaldiçoada
transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a dano de energia reversa.
• Dano Elétrico. Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Energético. Ondas de energia causam dano energético.
• Dano na Alma. Um tipo de dano especial, infligido diretamente na alma do
indivíduo. Confira sua mecânica na página XX.
• Dano Necrótico. Putrefação, decomposição e decadência são maneiras do
dano necrótico ser aplicado, que se resume ao decair direto do orgânico
ou inorgânico.
• Dano Perfurante. Perfurações são o principal tipo de
ferimento que provém do dano perfurante, comum
entre lanças e projéteis.
• Dano Psíquico. Ataques que afetam diretamente a
integridade da mente, causando dores internas.
• Dano Queimante. Chamas, fogo e calor causam dano
queimante.
• Dano Radiante. É o dano que se origina a partir
da luz, com um aspecto divino ou celestial.
• Dano Venenoso. Insetos e substâncias
causam dano de veneno.
PERDA DE VIDA
Alguns efeitos especiais não causam dano, mas perda de
vida. Perda de vida reduz os PV Atuais do alvo, ignorando PV
Temporários. Ao contrário de dano, não é afetado por redução de
dano ou resistências.
158
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas. As condições são
divididas em grupos: emocionais, físicas, incapacitação, mentais, movimento e
sensoriais. Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas
os mais severos. Por exemplo, um personagem enredado e caído sofre –5 na CA,
não –7.
Condições Físicas são aquelas que afetam negativamente a integridade física
de uma criatura, afetando negativamente o funcionamento de suas atividades
corporais.
Condições de Incapacitação são condições que não permitem a uma criatura
realizar alguns tipos de ações, como por inconsciência ou paralisia (confira
Incapacitação e Salvaguardas na página XX).
Condições Mentais são condições que afetam negativamente a ordem psíquica
de uma criatura, prejudicando seu raciocínio e controle emocional.
Condições de Movimento são condições relacionadas à mobilidade e ao
deslocamento de uma criatura. Efeitos que os restrinjam ou limitem se
enquadram neste grupo.
Condições Sensoriais são condições ligadas aos cinco sentidos e a orientação
provinda deles. Efeitos que os restrinjam ou limitem se enquadram neste grupo.
159
Os grupos de condições não possuem indicados as salvaguardas que podem
ser realizadas para evitá-los. O tipo de salvaguarda exigido por um efeito é
determinado pelo Narrador, com exceção de habilidades de técnica dos jogadores,
onde a decisão é tomada em conjunto respeitando a coerência da habilidade.
Exemplo: Uma explosão de claridade extremamente forte, capaz de cegar
momentaneamente quem a vê, poderia exigir tanto uma salvaguarda de
Fortitude quanto um teste de Reflexos. O que manda nesse caso é a interpretação
do Narrador ao descrever o efeito ou do Jogador ao criar a técnica, pois pode se
julgar razoável tanto que o personagem tenha reagido a tempo e fechado os
olhos ou desviando olhar, quanto que por sua resiliência física, intensificada por
energia, ele aguentou a luz.
Algumas habilidades concedem vantagem em salvaguardas contra certas
condições ou grupos de condições. Ao rolar uma salvaguarda contra um efeito
que possua condições de mais de um grupo, considera-se que qualquer vantagem
obtida em testes contra uma das condições se aplica.
Exemplo: Um derivado ingeridor de 12° nível sofre o efeito de uma habilidade de
técnica que tenta deixá-lo amedrontado e desorientado, sendo forçado a realizar
um teste de Vontade para resistir. Amedrontado pertence ao grupo Emocionais
e Desorientado ao grupo das Sensoriais. Felizmente, a habilidade Humanidade
Nublada concede vantagem em testes contra condições Emocionais, no qual está
inclusa Amedrontado. Portanto, o derivado ingeridor irá rolar o salvaguarda de
Vontade com vantagem.
Condições de um grupo que apliquem em seus efeitos condições de outro (como
a condição Inconsciente, que também deixa o alvo Caído) não se aplicam para
casos como o acima descrito. Isso porque a condição de movimento é uma
consequência da de incapacitação, e não duas condições separadas dentro do
mesmo efeito.
160
FÍSICAS
• Condenado. Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor de
todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Enjoado. Um personagem enjoado não pode converter suas ações dentro da
Hierarquia de Ações.
• Envenenado. Recebe -4 em jogadas de ataque, salvaguardas e testes de
perícia enquanto o veneno durar.
• Sangramento. Um personagem com sangramento recebe perda de vida
no início de seu turno, e deve realizar uma salvaguarda de Fortitude no
final dele. Em uma falha, a condição persiste; em um sucesso, a condição se
encerra. A CD e a perda de vida do sangramento dependem do causador da
condição (veja página xx).
INCAPACITAÇÃO
• Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode realizar ações ou
reações.
• Inconsciente. O personagem não pode realizar ações ou reações e fica caído.
Larga tudo que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente
em salvaguardas de Reflexos e recebe -10 de CA e todo ataque que acerte
o personagem é considerado um acerto crítico. Uma criatura inconsciente
pode ser despertada ao se usar uma ação para chacoalhá-la.
• Paralisado. O personagem não pode realizar ações ou reações, exceto
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA, falha
automaticamente em salvaguardas de Reflexos e todo ataque corpo a corpo
que acerte o personagem é considerado um acerto crítico.
MENTAIS
• Abalado. O personagem sofre -2 em jogadas de ataque e testes de perícia.
• Amedrontado. O personagem sofre -5 em jogadas de ataque e testes de
perícia e não pode se aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Enfeitiçado. Não pode ter quem a enfeitiçou como alvo para ataques ou
efeitos nocivos. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra quem foi enfeitiçado.
MOVIMENTO
• Agarrado. Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um envolvido em
uma ação de agarrar, na qual haja uma outra criatura agarrando, tem 50%
de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Caído. O personagem sofre -5 em ataques corpo a corpo e só pode se mover
4,5 metros, rastejando, ou utilizar uma ação de movimento para se levantar.
Além disso, tem -5 de CA contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 de CA
contra ataques a distância.
• Enredado. Tem o deslocamento reduzido à metade e recebe -2 na sua CA e
em rolagens de ataque.
161
• Imóvel. A criatura se torna incapaz de utilizar ações de movimento.
• Lento. Toda forma de movimento do personagem — como seu valor de
Deslocamento — é reduzida pela metade.
SENSORIAIS
• Cego. O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em Jogadas de Ataque e em Percepção. Todos os
alvos de seus ataques recebem Camuflagem Total (50% de chance de desviar
do ataque automaticamente). Você é considerado cego enquanto estiver em
uma área de Escuridão Total, a menos que algo lhe permita ver no escuro.
• Desorientado. É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em salvaguardas de Reflexos.
Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Surdo. O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre
-5 em rolagens de Iniciativa e Prestidigitação para realizar rituais. Caso já
esteja em combate, seu valor atual de Iniciativa também é reduzido em -5,
alterando a ordem dos turnos.
VULNERABILIDADE
• Exposto. Jogadas de Ataque contra a criatura recebem +4 e, caso acertem,
seus ataques causam dano adicional igual ao nível do atacante, em cada
rolagem de dano.
• Fragilizado. Seus valores de Redução de Dano são reduzidos a zero, assim
como suas resistências são anuladas. Enquanto possuir esta condição, você
não pode ter sua Redução de Dano aumentada e nem se tornar resistente a
nada.
INCAPACITAÇÃO E SALVAGUARDAS
As condições de Incapacitação são extraordinariamente poderosas. Falhar em uma
delas significa, de modo geral, não possuir ações pela duração do efeito. Portanto,
as salvaguardas contra essas condições possuem uma peculiaridade: caso a criatura
que alvo da condição seja de um nível maior que o criador do efeito, ela possui
vantagem ou +5 na salvaguarda, a escolha da criatura. Exemplo: se um personagem
de 17° nível utiliza uma habilidade que causa incapacitação contra um personagem
de 18° nível ou superior, o alvo pode optar por receber ou a vantagem ou o bônus de
+5 no teste que realizará.
162
CONCENTRAÇÃO
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais. Nesses
casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve realizar
uma salvaguarda de Fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 ou
metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado (CD Atletismo de quem empurrou ou
agarrou).
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se pode,
por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.
163
EXAUSTÃO
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de exaustão.
Para cada nível de exaustão obtida, um personagem tem seu deslocamento
reduzido em 1,5 metros, além dos efeitos cumulativos a seguir com base em seu
nível de exaustão:
Exaustão 1 — O personagem recebe -1 em todas as suas rolagens, Classe de
Armadura e Classe de Dificuldade. Esse negativo aumenta em -1 para cada nível
de exaustão.
Exaustão 2 — O personagem recebe a condição Desprevenido.
Exaustão 3 — O personagem perde 20 pontos de vida máximos, ou 1/4 da vida
máxima, o que for maior. Se essa redução for o suficiente para reduzir a vida
do personagem a 0, ao invés disso, desmaie-o por uma quantidade de descansos
longos igual a quantidade de níveis de exaustão. Além disso, o personagem
também recebe a condição Exposto.
Exaustão 4 — O personagem recebe a condição Condenado e Desorientado.
Além disso, caso entre no estado de morrendo, é tratado como se já tivesse duas
falhas.
Exaustão 5 — O personagem perde 50 pontos de vida máximos, ou metade da
vida máxima, o que for maior. Se essa redução for o suficiente para reduzir a vida
do personagem a 0, ao invés disso, desmaie-o por uma quantidade de descansos
longos igual a quantidade de níveis de exaustão. Além disso, o personagem
também recebe a condição Enjoado.
Exaustão 6 — O personagem morre.
A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas
um nível de exaustão após um descanso longo. Habilidades que possam recuperar
níveis de exaustão, normalmente irão recuperar apenas um.
164
165