Merida 0912
Merida 0912
Merida 0912
3 0 3 2 2 2 Acrobacia 2 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
16 10 16 14 14 14
✔ Atletismo 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + Des
DES + 0 +
47 47 25 24 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 6 Car
= 2 + CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 0 + 2
Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + ForFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Merida é uma aristrocata de uma familia local com ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
significativa influência, conhecida por ajudar
aqueles que necessitam. Por ser uma nobre deste Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
naipe, estudou em muitas escolas de magia com -Resistência a Energia
foco em dar suporte e cura. Poucos sabem que na Universal 1 (Abjuração)
verdade a nobre princesa é uma druida com foco Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
em uma feroz forma de urso preto (algo que não Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
condiz com a bela dama). recebe resistência 10 contra a energia escolhida, passando a ignorar os 10 primeiros
pontos de dano de cada ataque feito com essa energia (veja mais no Apêndice).
+2 PM: aumenta a resistência em +5.
Curar Ferimento
Divina 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea.
habilidades de raça e origem Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
Habilidades de Raça reduz à metade).
-Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
vez de 9m). Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
-Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
por nível. luz (Vontade reduz à metade).
-Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
e +2 em Misticismo e Percepção +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Controlar Plantas
Divina 1 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: curto;
Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena; Resistência: Reflexos
anula.
habilidades de classe e poderes Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam
Habilidades de Classe nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima
-Devoto: Você se torna devoto de uma divindade pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso,
disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os *mais detalhes na pagina 186.
Poderes
Concedidos dele. O nome desta habilidade muda Consagrar
de Divina 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio;
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Duração: 1 dia. Esta magia enche a área com energia
Allihanna, Devoto de Megalokk ou Devoto de positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
Oceano. efeitos maximizados.
Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
-Empatia Selvagem. Você pode se comunicar da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
com animais por meio de linguagem corporal e visível dedicado a uma divindade que
vocalizações. Você pode usar Adestramento com não a sua. Consagrar anula Profanar. (mais detalhes na pagina 184).
animais para mudar atitude e pedir favores (veja
Diplomacia, na página 117).
Poderes de Origem:
Sangue Azul
Você tem alguma influência política, suficiente
para ser tratado com mais leniência pela guarda,
conseguir uma audiência com o nobre local etc.
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