RPG - Regras Básicas (D&D)
RPG - Regras Básicas (D&D)
RPG - Regras Básicas (D&D)
O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:
PERÍCIAS
A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as
habilidades adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento:
FORÇA: Atletismo
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão
MECÂNICAS BÁSICAS
INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu
personagem como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única
rolagem, e não é cumulativo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros.
AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam
de uma ação.
REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o
início do seu próximo turno.
COMBATE
INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre
jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).
SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser
surpreendida mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode
mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.
EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma
rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima rodada.
REGRAS DE COBERTURA
LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com uma arma leve em uma mão, use
uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores
de atributo não entram no dano da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se
qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo.
DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role
apenas uma vez para todos os alvos.
DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano não-letal. Causa
dano normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está
inconsciente.
RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela
metade.
AÇÕES EM COMBATE
PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho
especificado.
USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação específica como uma poção.
MOVIMENTO
QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser
entre ações.
TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se
não houver outros modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos
- ex.: rastejar por terreno difícil reduz o movimento a 1/3.
QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa
caído a menos que o dano seja evitado.
CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do
movimento.
ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria
de tamanho menor do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo
desvantagem em ataques de testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura têm
vantagem.
AGARRAR
Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até
uma categoria de tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito
um teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do
alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando
quiser sem gastar uma ação.
MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você pode arrastar
ou carregar uma criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos
que a criatura seja ao menos duas categorias de tamanho menor do que você.
EMPURRAR
Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode
derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.
REGRAS DE ARMAS
ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em
parênteses indica o dano com duas mãos.
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por arma ou 10 munições. Confere
dano bônus a criaturas imunes ou que tenham resistência a dano de armas não-mágicas.
MAGIA
RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requer
componentes.
COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra uma magia de
mago de nível 1 ou maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um
nível para o qual tenham slots e se gastarem tempo decifrando e copiando-a.
CURA E MORTE
PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais de dano (cortes e
hematomas).
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente e deve fazer testes
contra morte.
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ela sofre uma
falha em um teste de morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV
máximo da criatura, ela morre.
ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes
de morte. Se não for curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não consta nas regras, mas explicado
pelos desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar DV se tiver algum
sobrando em um descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem
fazer um teste de SAB (Medicina). CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer
cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo
com 8 PV.
DESCANSO
CONDIÇÕES
CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a criatura têm vantagem.
A criatura tem desvantagem em ataques.
ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem
vantagem em qualquer interação social com o alvo.
INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou sem ajuda de
magia. A criatura é considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra
têm desvantagem, ataques da criatura têm vantagem.
INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não pode mover-se, falar e não tem noção
de seus arredores. Solta qualquer item nas mãos e fica caído no chão. Falha
automática em testes de resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm
vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.
UNIDADES
Pés (feet)
1 pé 30cm aprox.
2 pés 60cm
5 pés 1,5m
10 pés 3m
20 pés 6m
25 pés 7,5m
30 pés 9m
Milha (mile)
1 milha 1,5km aprox.
2 milhas 3km
5 milhas 7,5km
10 mil. 15km
Onça (ounce)
1 onça 30ml aprox.
Libra (pound)
1 libra 0,5kg aprox.
2 libras 1kg
10 libras 5kg
Jarda (yard)
1 jarda 1m aprox.
Polegada (inch)
1 pol. 2,5cm aprox.
2 pol. 5cm
10 pol. 25cm
ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM
MOEDAS PC PP PE PO PPL
Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL
Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL
LUZ
FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m
além
HABILIDADES DE VISÃO
VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como se fosse luz fraca, não pode ver cores.
CLASSES DE DIFICULDADE
DIFICULDADE CD
Muito Fácil CD 5
Fácil CD 10
Médio CD 15
Difícil CD 20
Muito Difícil CD 25
Quase Impossível CD 30
QUEDA
Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí- dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a
menos que o dano seja evitado.
SUFOCAMENTO
Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de
CON (mínimo 30 segundos). Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0
PV e está morrendo.
EXAUSTÃO
TEMPO DE VIAGEM
O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais
para descanso e 6 horas para montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar,
etc. Terreno difícil reduz a distância viajada pela metade.
VELOCIDADE DE MARCHA
VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia. EFEITO: -5 SAB
(Per) passiva
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia. EFEITO: nenhum
VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO: Furtividade
possível
ITENS MÁGICOS
IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um item lhe dará uma noção de que ele
é extraordiná- rio. A magia “Identificar” revela suas propriedades. Ao final de um
descanso curto com concentração e contato físico o personagem descobre as
propriedades.
SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em sintonia com eles
antes que suas propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto
com concentração após saber as propriedades, na forma de orações, prática com arma
ou meditação. Um item só pode estar sintonizado a um personagem por vez e você só
pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item estiver a mais de
30m por mais de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar a sintonia com outro
descanso curto.
ARMADILHAS