RPG - Regras Básicas (D&D)

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ROLAGENS DE DADO

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR: d20 + modificador de atributo + proficiência com arma ou magia +


modificadores situacionais. Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura
(CA), o ataque acerta.

TESTES: d20 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais.

TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de atributo + modificador de


proficiência (se aplicável).

PERÍCIAS

A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as
habilidades adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento:

FORÇA: Atletismo
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para


investigação dedutiva e interpretação.

MECÂNICAS BÁSICAS

DESVANTAGEM/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para


desvantagem, o pior.

FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo.

INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu
personagem como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única
rolagem, e não é cumulativo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros.

TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos


metade do grupo igualar a CD, a ação tem sucesso.

TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5).


DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s)
oponente(s) e não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um
lado empurrando uma porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso
(ambos tentando pegar o mesmo item).

AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam
de uma ação.

REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o
início do seu próximo turno.

COMBATE

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6 segundos.

INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre
jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).

SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser
surpreendida mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode
mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.

EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma
rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima rodada.

REGRAS DE COBERTURA

1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.


3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.

REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE

ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o


alcance normal, o segundo o longo - você ataca com desvantagem em alcance longo.

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: tem desvantagem se houver


uma criatura hostil a até 1,5m de você.

LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com uma arma leve em uma mão, use
uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores
de atributo não entram no dano da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se
qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo.
DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role
apenas uma vez para todos os alvos.

ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano.

DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano não-letal. Causa
dano normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está
inconsciente.

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os


dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer
modificadores. Ataques de magia também podem ter acertos e falhas críticas.

RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela
metade.

VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é


dobrado.

AÇÕES EM COMBATE

ATACAR: usar regras de ataque.

CONJURAR MAGIA: usar regras de magia.

CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação.

DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento não provoca ataques de


oportunidade.

DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de


DES.

AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem.

ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem


puder vê-lo esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque
escondido tem vantagem, geralmente revela a posição.

PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho
especificado.

PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção) ou INT (Investigação).

USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação específica como uma poção.
MOVIMENTO

QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser
entre ações.

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você pode mover-se pelo espaço de


aliados. Você pode mover por criaturas hostis somente se forem ao menos duas
categorias de tamanho acima ou abaixo de você (são terreno difícil). Sair do alcance de
um inimigo provoca um ataque de oportunidade.

TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se
não houver outros modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos
- ex.: rastejar por terreno difícil reduz o movimento a 1/3.

QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa
caído a menos que o dano seja evitado.

CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do
movimento.

MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por


terreno difícil reduz a 1/3.

ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria
de tamanho menor do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo
desvantagem em ataques de testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura têm
vantagem.

AGARRAR

Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até
uma categoria de tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito
um teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do
alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando
quiser sem gastar uma ação.

ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode usar sua ação


para escapar tendo sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia)
contra a FOR (Atletismo) da criatura segurando-a.

MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você pode arrastar
ou carregar uma criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos
que a criatura seja ao menos duas categorias de tamanho menor do que você.
EMPURRAR

Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode
derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.

REGRAS DE ARMAS

PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar armadura sem proficiência não permite


conjuração e impõe desvantagem em testes, ataques e testes de resistência que usem
FOR ou DES.

REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas têm requisitos de FOR, que se


não forem cumpridos reduzem o movimento em 3m.

ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES para bônus de ataque e dano, o


mesmo atributo para ambos.

ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem.

ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas para corpo-a-corpo ou arremesso.


Ambos usam o mesmo modificador de atributo.

ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em
parênteses indica o dano com duas mãos.

COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por arma ou 10 munições. Confere
dano bônus a criaturas imunes ou que tenham resistência a dano de armas não-mágicas.

RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você pode recuperar metade da munição


gasta.

MAGIA

CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma magia é 8 + modificador de


atributo mágico + bônus de proficiência.

MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de proficiência + modificador


de atributo.

CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer proficiência com a armadura. Usar


uma armadura sem proficiência não permite conjuração.
CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura uma magia força um teste de
resistência de CON de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha
interrompe a magia. Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com
concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar incapacitado ou morrer
quebra a concentração.

EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acumulam-se exceto a mesma magia


conjurada diversas vezes (o maior bônus é aplicado).

RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requer
componentes.

COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias precisam de palavras místicas


(componentes verbais) e movimentos com pelo menos uma mão (componentes
somáticos).

COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra uma magia de
mago de nível 1 ou maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um
nível para o qual tenham slots e se gastarem tempo decifrando e copiando-a.

CURA E MORTE

PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais de dano (cortes e
hematomas).

MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano, morre se o restante


for maior ou igual que o total de PV.

0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente e deve fazer testes
contra morte.

DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ela sofre uma
falha em um teste de morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV
máximo da criatura, ela morre.

TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do


contrário uma falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre.
Num 1 natural você sofre duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV.

PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros


socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ação.

ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes
de morte. Se não for curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não consta nas regras, mas explicado
pelos desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar DV se tiver algum
sobrando em um descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem
fazer um teste de SAB (Medicina). CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer
cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo
com 8 PV.

DESCANSO

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV - role os dados, some-os


e adicione o modificador de Constituição a cada rolagem. É necessário um descanso
longo para recuperar DV gastos.

DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que 2 horas montando guarda.


Necessário ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo. Recupera
todos os PV e metade do máximo de DV. Elfos também precisam de 8h, mas ficam
apenas metade do tempo em transe. No primeiro nível você recupera 1 DV.

CONDIÇÕES

CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a criatura têm vantagem.
A criatura tem desvantagem em ataques.

ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem
vantagem em qualquer interação social com o alvo.

SURDO: falha automaticamente qualquer teste envolvendo som.

ATERRORIZADO: desvantagem em ataques enquanto a fonte de medo for visível. O


alvo não pode voluntariamente mover-se para mais perto da fonte de medo.

AGARRADO: movimento é 0, independente de bônus. A condição termina quando a


criatura agarrando ficar incapacitada ou quando um efeito tirá- -la do alcance.

INCAPACITADO: não pode realizar ações ou reações.

INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou sem ajuda de
magia. A criatura é considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra
têm desvantagem, ataques da criatura têm vantagem.

PARALISADO: a criatura está incapacitada e não pode mover-se ou falar. Falha


automaticamente testes de resistência de FOR ou DES. Ataques contra a criatura têm
vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.
PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto com quaisquer objetos não-mágicos que
estiver vestindo ou carregando) em uma substância sólida inanimada.O alvo está
incapacitado, não pode mover-se ou falar e não tem noção de seus arredores. Ataques
contra a criatura têm vantagem. Automaticamente falha testes de resistência de FOR ou
DES. Resistência a qualquer dano. Imune a veneno e doenças (efeitos ativos são
suspensos).

ENVENENADO: desvantagem em ataques e testes de atributo.

CAÍDO: única opção de movimento é rastejar. Desvantagem em ataques. Ataques


contra a criatura feitos de até 1,5m têm vantagem.

RESTRINGIDO: movimento é 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura


têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em testes de
resistência de DES.

ATORDOADO: o alvo está incapacitado, não pode mover-se e só consegue falar de


maneira hesitante. Falha automática em testes de resistência de FOR e DES. Ataques
contra a criatura têm vantagem.

INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não pode mover-se, falar e não tem noção
de seus arredores. Solta qualquer item nas mãos e fica caído no chão. Falha
automática em testes de resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm
vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.

UNIDADES

Algumas conversões de medidas comumente usadas em jogo são fornecidas abaixo.


Tratam-se de aproximações visando melhorar o entendimento de distância e pesos
utilizados durante o jogo.

Pés (feet)
1 pé 30cm aprox.
2 pés 60cm
5 pés 1,5m
10 pés 3m
20 pés 6m
25 pés 7,5m
30 pés 9m

Milha (mile)
1 milha 1,5km aprox.
2 milhas 3km
5 milhas 7,5km
10 mil. 15km
Onça (ounce)
1 onça 30ml aprox.

Libra (pound)
1 libra 0,5kg aprox.
2 libras 1kg
10 libras 5kg

Jarda (yard)
1 jarda 1m aprox.

Polegada (inch)
1 pol. 2,5cm aprox.
2 pol. 5cm
10 pol. 25cm

ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM

CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestindo armadura, CA = 10 + mod. DES.


Do contrário a CA = número fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na
CA.

MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, arredondado para baixo.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: personagens não precisam ser


proficientes em perícias para realizar testes associados a ela. Ter proficiência permite
que o personagem adicione seu bônus de proficiência à rolagem.

DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO

MOEDAS PC PP PE PO PPL
Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL
Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL

VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em boas condições geralmente é


vendido pela metade do preço. Armas e armaduras de monstros raramente estão em
condições de venda. Gemas, joias e arte, assim como bens de troca são vendidos pelo
preço total. Itens mágicos variam por tipo - quanto mais fantástico, mais raramente
haverá um comprador de imediato.
ILUMINAÇÃO

Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas têm desvantagem em


testes de SAB (percepção) que se baseiam em visão.

SITUAÇÕES LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada):


desvantagem em testes de SAB que precisem de visão.

ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escuridão): cego.

LUZ

FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m
além

HABILIDADES DE VISÃO

VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem depender da visão.

VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como se fosse luz fraca, não pode ver cores.

VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão normal e mágica, enxerga criaturas e


objetos invisíveis, automaticamente detecta ilusões visuais e tem sucesso em testes de
resistência contra elas, percebe a forma original de um metamorfo ou criatura
transformada por magia e consegue ver o Plano Etéreo.

CLASSES DE DIFICULDADE

RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 até 30 se


necessário.

DIFICULDADE CD
Muito Fácil CD 5
Fácil CD 10
Médio CD 15
Difícil CD 20
Muito Difícil CD 25
Quase Impossível CD 30
QUEDA

Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí- dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a
menos que o dano seja evitado.

SUFOCAMENTO

Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de
CON (mínimo 30 segundos). Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0
PV e está morrendo.

EXAUSTÃO

NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo


NÍVEL 2: Movimento pela metade
NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência
NÍVEL 4: Máximo de PV pela metade
NÍVEL 5: Movimento reduzido a 0
NÍVEL 6: Morte Terminar um descanso longo recupera 1 nível de exaustão, assumindo
que alimento e bebida foram consumidos.

TEMPO DE VIAGEM

O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais
para descanso e 6 horas para montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar,
etc. Terreno difícil reduz a distância viajada pela metade.

VELOCIDADE DE MARCHA

VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia. EFEITO: -5 SAB
(Per) passiva
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia. EFEITO: nenhum
VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO: Furtividade
possível
ITENS MÁGICOS

IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um item lhe dará uma noção de que ele
é extraordiná- rio. A magia “Identificar” revela suas propriedades. Ao final de um
descanso curto com concentração e contato físico o personagem descobre as
propriedades.

POÇÕES: provar um pouco revela ao usuário suas propriedades.

SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em sintonia com eles
antes que suas propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto
com concentração após saber as propriedades, na forma de orações, prática com arma
ou meditação. Um item só pode estar sintonizado a um personagem por vez e você só
pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item estiver a mais de
30m por mais de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar a sintonia com outro
descanso curto.

COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho para o grimório de um mago


consome o pergaminho.

ARMADILHAS

Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha


(DES). Liste quaisquer testes de resistência para defender contra o dano ou efeito.
Testes bem-sucedidos geralmente causam metade do dano, e falhas causam o dano
completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha geralmente a dispara.

CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME

CD 10 Segurar alçapão para que não abra


CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada
CD 30 Desarmar uma armadilha mágica

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