Demon Slayer RPG Ver1.0

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RPG

Ver 1.0
Um breve guia feito com carinho para sua
jornada neste RPG.

— Saudosa Administração.
Sumário
Introdução
Um guia pelo universo de Demon Slayer

Caçadores
1. Linhagens
Sangue do seu sangue
2. Talentos
Trabalho x Dom
3. Sentidos Aguçados
Dons da sinestesia
4.Aprendizados de Habilidades e Formas
Como e quando adquirir seus ensinamentos
5. Respirações
Estilos e Formas
6. Evolução
Sistema de Treino e Missões para Caçadores
Introdução
Um guia pelo universo de Demon Slayer

"Qual o valor de uma vida para você?"


– Yoriichi Tsugikuni

Japão, Período Taishō


1912-1926

Q uando a lua emerge, o pesadelo começa. Já aqueles que vivem nas sombras,
Demônios mais conhecidos como "Onis" saem assombrando o Japão, estão aqueles que
em busca de humanos em prol de sua também perderam suas famílias, mas para o
alimentação. O que antes era apenas um boato progenitor dos demônios: Muzan Kibutsuji. São
tornou-se uma realidade aterrorizante para humanos que aceitam o destino de se tornarem
alguns. Aqueles que experimentaram a dor de demônios e recebem uma parte do sangue de
estar diante dessas criaturas acabaram Muzan, sofrendo alterações em sua fisiologia e
perdendo suas famílias e foram deixados com se tornam uma ameaça ainda maior. Seu
traumas profundos. objetivo agora é: exterminar os caçadores e
destruir a Demon Slayer Corps. E evoluindo,
Agora, seu objetivo é claro: exterminar os recebem mais sangue, e apenas 12 destes
demônios e se tornar um dos Caçadores de demônios alcançam o ápice de seu poder,
Demônios. Assim, Essa pequena parcela de recebendo o cargo conhecido como Kizuki.
pessoas passou por diversos treinamentos,
aprendendo técnicas extremamente
importantes de combate aos demônios, como
esgrima e as renomadas "técnicas de
respiração". Além disso, eles aprenderam a
utilizar uma espada feita de minério solar, a A escolha é difícil: lutar contra os demônios e
única capaz de eliminar os Onis. buscar seu fim, ou render-se ao poder de Muzan.
Caçadores
Linhagens
Sangue do seu sangue

"Somos amigos, como irmãos. Então, se alguém começa a se desviar do


caminho, todos nós o impedimos. Não importa o quão difícil ou
doloroso seja... Nós andamos no caminho certo."
— Inosuke Hashibira

A Linhagem é a origem familiar, a história, o passado e a descendência de uma


pessoa. Ela representa a sua ligação sanguínea com a sua família e pode trazer benefícios
específicos por pertencer a uma determinada linhagem. A linhagem também ajuda a
entender a história do seu personagem, incluindo de onde ele veio e sua ancestralidade
(Como Kamado e a dança do deus do fogo). Além disso, a linhagem pode estar associada à
Respirações específicas (como Tomioka e a respiração da água), passadas de geração em
geração em determinada família.
Kamado
"Ninguém jamais cortará o vínculo entre nós"
—Tanjiro Kamado

Os membros da família Kamado sempre foram pessoas simples, eram conhecidos


pelos seus brincos Hanafuda, mantos xadrez e por trabalharem com a venda de carvão
desde o Período Sengoku (1232 - 1603). Eles são pessoas bem rurais, pois vivem nas
montanhas, não tendo muito contato com coisas exteriores e "tecnológicas". O clã
Kamado chama bastante atenção por conta da Respiração do Sol como um ritual de
dança, sendo nomeada "Dança do Deus do Fogo". Ensinada pelo seu criador, Yoriichi
Tsugikuni, a Hinokami Kagura possui 13 movimentos, mas, na verdade, são apenas doze
e o décimo terceiro é o processo dos 12 movimentos em sequência, por isso é considerado
como uma dança pela família Kamado. Após observar Yoriichi executando a Respiração
do Sol pela última vez, Sumiyoshi (um ancestral da família) acrescentou essa tradição
dentro do clã, excluindo suas movimentações desnecessárias e passando a Hinokami
Kagura por várias gerações.

Bônus e Proficiência
É possível utilizar respirações do estilo Água, Chamas ou a "Hinokami Kagura",
entretanto precisará ter o "Talento" Gênio para esta última, além de ser um grande
merecedor, já que esta só poderá ter dois usuários por vez. Sobre água e chamas, ficará a
escolha do player. O Kamado que eventualmente se tornar um oni, pode adquirir a
capacidade de "conquistar o Sol". Aqueles deste clã portadores da Hinokami Kagura
conseguem ter acesso à memórias dos ancestrais para auxiliar no seu aprendizado desta.
Tsugikuni
"Somos apenas um fragmento da longa, longa história da
humanidade."
— Yoriichi Tsugikuni

O Clã Tsugikuni é a perfeita definição de uma família nobre e poderosa, que há muito
tempo vem criando grandes espadachins para assumirem cargos de alto nível dentro da
hierarquia do clã. Seu último progenitor foi Michikatsu Tsugikuni pois, pelo pouco que se
sabe da história, a família mudou de nome assim que ele foi assumido como traidor e se
aliou aos demônios em busca de poder. O Clã possui grande importância na história de todas
as Respirações, sendo que os irmãos Michikatsu e Yoriichi foram os criadores das
Respirações Primordiais. O primeiro citado foi criador da Respiração da Lua, por ser incapaz
de aprender qualquer estilo que derivasse da Respiração do Sol. É dito que após desenvolver
seu próprio estilo, Michikatsu o ensinou para alguns Caçadores que não foram capazes de
aprender a Respiração do Vento, os quais partindo destes ensinamentos criaram a
Respiração da Névoa. Mesmo sendo apenas uma lenda, isso poderia ter relação com a
mudança do sobrenome da família de "Tsugikuni" para "Tokito" após a deserção do último
progenitor do Clã.

Bônus e Proficiência
A mais rara de todas, podendo escolher literalmente qualquer estilo de respiração, seja
alguma do anime ou criada. Poderá ter a Respiração da Lua cado seja um gênio e
merecedor, mas só poderá haver dois usuários dela. Além disto, independente do talento,
poderá escolher qualquer uma das cinco respiração primárias. Por se tratar de uma
família de espadachins que preza por seu legado e treinamento, estes ganham 15% de
bônus dos atributos Força e Velocidade.
Tokito
"Quanto ao motivo pelo qual nasci, sei muito bem. Nasci para ser
feliz."
— Muichiro Tokito

Incrivelmente, não se tem tantas informações sobre este clã;


quem são eles e o que fazem? Nada. São uma família quase não
conhecida e abordada de Caçadores que servem a Corporação de
Caçadores. Como descendentes do Clã Criador das Respirações,
apresentam um talento natural desde o início nessas artes, todos os
seus membros são considerados talentosos, assim como sua técnica de
esgrima e tudo a que envolve ela.

Bônus e Proficiência
Estes podem usar Respirações da Névoa, Vento e Lua. A Respiração da lua é somente um
player por vez mas, somente se for Prodígio ou Gênio. Descendentes do Clã Tsugikuni,
estes também possuem um talento nato por isso ganham bônus de 10% dos atributos de
Velocidade e Reflexo.
Rengoku
"Deixe seu coração em chamas, vá além de seus limites!"
—Kyojuro Rengoku

D esde muito tempo atrás, é sabido que os Rengoku vem brandindo suas lâminas
contra as forças malignas de Kibutsuji Muzan, sendo um dos clãs primordiais a fazer
parte da corporação e o causador da entrada de Yoriichi Tsugikuni dentro da Demon
Corp. Os Rengoku são grandes espadachim dentro da época de hoje, contendo uma
grande força na esgrima perdendo apenas para o clã progenitor das respirações, os
Tsugikuni. Aqueles que forem do clã não podem se transformar em oni, graças ao seu
alto valor a vida, já caso seja forçado a transformar, terá que esconder o seu nome
Rengoku para não manchar a honra do clã flamejante!

Bônus e Proficiência
Podem usufruir da Respiração das Chamas, além de adquirir um bônus de 1000 de vigor
ao esgotar o que possui. Por serem os mediadores da Respiração das Chamas, estes
ganham um bônus de 15% somados aos buffs do uso de suas formas.
Ex: Se uma forma naturalmente dá 25% de Força e 10% de Velocidade, o bônus será
somado é ficará 40% de Força e 25% de Velocidade.
Além disso, a Nona forma da Respiração das Chamas é de uso exclusivo deste clã.
Kochou
"Eu acreditava que a estrada da felicidade continuava para sempre.
Quando foi destruída, percebi pela primeira vez que ela estava
pousada em cima de uma fina lâmina de vidro."
— Shinobu Kochou

M𝗎𝗂𝗍𝗈𝗌 𝖼𝖺𝗌𝗈𝗌 de aparições desta família remanescente da Corporação de Caçadores


acabaram em infelicidade, afinal, poucos daqui tem um grande tempo de vida e
conseguem se sobressair com os demônios, mas um fato é que eles são completamente
excelentes quando conseguem se equiparar as desavenças que os demônios colocam. Isso
é, um Kochō que consegue sobreviver e alcançar o mais alto nível de maestria com
venenos, remédios e sua espada, é capaz de se tornar um dos grandes caçadores que são
importantes para a Corporação de Caçadores. Aqueles que focarem no Inseto alcançaram
o êxito e maestria na medicina e ciência, os que se concentrarem na Flor, alcancaram o
máximo em suas habilidades de esgrima, quais são extremamente peculiares e
adequedas a seus corpos.

Bônus e Proficiência
Podem usufruir das Respirações do Inseto ou da Flor. Com a escolha da Respiração do
Inseto, alcançaram o êxito e maestria na medicina e ciência, por conta da maestria com
venenos, adquire a capacidade de "Adaptação Reativa" em relação a eles, ganham bônus
de 15% em Velocidade e Reflexo de seus atributos. Aqueles que adquirem a Respiração da
Flor, alcançaram o máximo em suas habilidades de esgrima, quais são extremamente
peculiares e adequedas a seus corpos, ganham bônus de 10% em Força, Velocidade e
Resistência em seus atributos, além do sentido apurado da Visão. Membros dessa família
adquirem a capacidade de Ocultar e Simular emoções.
Tomioka
"Não deixe outra pessoa assumir o controle do seu direito de viver
ou morrer."
— Giyu Tomioka

Não se tem tantas informações complementares sobre esta


familia, mas ela é muito centrada, com uma crença própria em
não acreditar na existência de demônios, e acreditam que é
apenas uma invenção das pessoas. Aqueles que buscam uma
vida como caçadores de demônio são taxados como loucos.

Bônus e Proficiência
Podem usufruir da Água. Além da respiração, são os únicos capacitados de usar a
Décima Primeira forma. Membros desse clã ganham 15% de bônus nos atributos de
Velocidade.
Uzui
"Não tenha vergonha. Os vivos são os vencedores. Não interprete
mal a oportunidade."
— Tengen Uzui

A família Uzui é conhecida por ser composta por "Shinobis", já que fora
criada dentro de um outro clã de Shinobis. E todos aqueles que nascem nessa
família, acabam por passar por árduos treinamentos, seja homem ou mulher,
para melhorar o seu porte físico e resistir a todo e qualquer tipo de situação, até
a resistência a venenos e ataques que poderiam ser fatais. E com este
treinamento árduo, eles acabam por desenvolver uma habilidade
extremamente interessante, a "Ecolocalização", assim como a Furtividade e
Velocidade incomum de um Shinobi.

Bônus e Proficiência
Podem usufruir das Respirações do Som ou do Trovão. Por serem shinobis, são peritos
em espionagens, fraudes e ataques surpresas. Possuem proficiência em armas ninjas
como shurikens e kunais. Além disso, graças aos seus treinamentos eles se tornaram
resistentes à venenos, também tornam-se resistentes à dor. Lhes é concedido o sentido
apurado da Audição, em função da Ecolocalização.
Urokodaki
"... e se um demônio machucar um humano... nunca os perdoe!"
— Sakonji Urokodaki

A Família em questão tem o domínio da respiração da água, todos aqueles


que crescem nesta, são treinados para usufruir da mesma respiração, além de
também possuírem ótimas habilidades de furtividade por conta do treinamento
que lhes são dados no crescimento. Eles possuem uma crença de utilizar
máscaras, geralmente máscaras Tengu simbolizam bons presságios, na qual
vimos Sakonji utilizar e também fazer alusão ao chefe Tengu, Sojobo que tinha
uma grande reputação como professor de esgrima que teria treinado lendários
guerreiros. As máscaras de raposa também representam bons presságios e
imensa prosperidade!

Bônus e Proficiência
Podem usufruir da Respiração da Água. Tem exímia habilidade em Furtividade; passos
extramemente sutis, além de grande capacidade de ocultação e desenvolvimento de
armadilhas, além de nascerem com o sentido apurado do Olfato.
Himejima
"Temos orgulho de viver e morrer como seres humanos. Não aja
como se suas ideias inúteis fossem supremas e as imponha aos
outros."
— Gyomei Himejima

A Família dos Himejima é conhecida por sua vivência como monges, sendo
pilares religiosos na sociedade. Com um forte senso de defesa suas principais
características são a sabedoria e a força física descomunal, segundo as lendas,
um dos representantes dessa família conseguiu carregar uma pedra gigantesca
por uma cidade inteira sem dificuldades! Os Himejima também tem um forte
senso de responsabilidade, prezando acima de tudo pela vida das crianças; o
futuro da humanidade.

Bônus e Proficiência
São capazes de usufruir da Respiração da Pedra. Pelo seu grande porte físico e grande
força descomunal, ganham a habilidade chamada "Statu Himejima" além dos pontos
adicionais concedidos por qualquer treino feito. Também são capazes de ler e se guiar
pela direção dos ventos. A devoção os ajudam a lidar com a dor, seja ela física ou
emocional.
Iguro
"Eu quero morrer derrotando Muzan, e rezo para que isso purifique
meu sangue imundo."
— Obanai Iguro

O Clã Iguro é devoto a uma deusa com características meio humanas e


meio cobra. Essa devoção envolve um pacto em que: em troca de prosperidade e
riqueza, a deusa exigia a vida de bebês recém-nascidos para se alimentar. As
meninas nascidas nesse clã eram sacrificadas dias/meses após o nascimento.
enquanto os meninos, devido à sua escassez, eram “mimados” e recebiam
várias refeições em gaiolas para evitar que pudessem fugir. Geralmente, eles só
cresciam até os 12 anos, momento em que eram finalmente sacrificados. Mas
claro, algumas meninas também passavam pelo mesmo processo. Muitos
membros do clã fugiram, mas outros encontraram um destino trágico, assim
como aqueles que também morreram devorados.

Bônus e Proficiência
Podem usufruir das Respirações da Serpente ou Água. Além disso, possuem a
capacidade de entender as serpentes. Provenientes de agilidade altíssima em movimentos
e formas, adquirem um bônus de 15% nos atributos de Velocidade e Reflexo.
Kanroji
"Está tudo bem para uma garota ser tão forte? Ainda me preocupo
que alguém pergunte isso, como se eu não fosse humano. No meu
medo, eu estava suprimindo minha força. Mas não mais. Deixe isso
comigo. Eu protegerei todos."
— Mitsuri Kanroji

O s membros da família Kanroji são conhecidos por possuírem uma força


descomunal devido a sua composição muscular extremamente sofisticada, os
levando a ser além de muito fortes, bastante flexíveis com habilidades natas de
ginástica. A família também detém a cultura de que todos aqueles que nascem
nela, devem por obrigação se casarem, seja arranjado ou não.

Bônus e Proficiência
Podem usufruir das Respirações das Chamas ou Amor. Os parentes desta, terão a
Habilidade chamada "Constituição Única". Por exibirem exímias habilidades de ginástica,
adquirem Habilidades de "Flexibilidade."
Shinazugawa
"Você acertou. Eu sou o vento que vai arrancar sua cabeça."
— Sanemi Shinazugawa

Os membros dos Shinazugawa são compostos por sobreviventes, marcados em


seus corpos o quanto sofreram e perderam em forma de cicatrizes, mas com
capacidades únicas e especiais, dotados com o talento do esforço e trabalho
duro. Afinal, tanto sofrimento não viria atoa; são pessoas especiais no geral,
desde seu sangue a sua capacidade única de proliferar demônios em seus
corpos.

Bônus e Proficiência
São capazes de utilizar a Respiração do Vento. Aqueles que seguem o caminho do
"Sangue Marechi", adquirem o sangue especial capaz de entorpecer e embriagar
demônios, os membros desse caminho são capazes de utilizar Respiração. Os que seguem
o caminho "Predatório" em absorver onis não usufruem de respirações, mas possuem
uma ótima maestria com armas de fogo.
HashibirA
"Eu sou o Rei das Montanhas"
— Inosuke Hashibira

T odos os integrantes do respectivo clã possuem uma criação nada


tradicional em comparação com seus semelhantes raciais por viverem entre
animais selvagens, como javalis e dificilmente possuem costumes humanos,
demonstrando falta de conhecimento em tradições e práticas culturais, ou
dificuldade para compreensão de sentimentos e empatia, como mencionado em
diversos livros e pesquisas sobre humanos criados em tais meios, um exemplo é
sua incapacidade de chorar. Isso influencia até em suas batalhas, tornando-os
aptos a lutar na maior parte das situações.

Bônus e Proficiência
Podem usufruir das Respirações do Vento ou Fera. Adquirem "Flexibilidade", podendo,
em casos de alta evolução, mover até ossos e órgãos do lugar. Possuem o sentido de Tato
apurado. Possuem um "pensamento acelerado bestial" que faz com que o membro haja
por puro instinto, tal qual como um animal selvagem. Podem ter algum animal
selvagem no qual tem afinidade de criação como companheiro fiel. (Nada de algo
absurdo)
Kuwajima
"Torne-se a lâmina mais resistente de todas. Se você só é bom em
uma coisa, torne-se o melhor nela."
— Jigoro Kuwajima

Um clã antigo que se destacava por aqueles que decidiam trilhar o


caminho da espada. Suas características mais notáveis eram a forma ágil de
executar golpes com a lâmina ou movimentos distintos, eles desenvolveram a
Técnica conhecida como respiração do trovão, que resumidamente consiste em
aplicar a força nas pernas para gerar disparos seguidos de ataques, assim como
ataques rápidos.

Bônus e Proficiência
Capazes de usufruir da Respiração do Trovão. Conseguem aprender todas as formas,
menos as variações. Além disso, ganham bônus adicional em Velocidade e Reflexo de
15%.
Agatsuma
"Nunca desista. Mesmo que seja doloroso, mesmo que seja
agonizante, não tente escolher o caminho mais fácil."
— Zenitsu Agatsuma

Uma geração deixada pelos Kuwajima que recebeu os ensinamentos de um


pilar do mesmo clã. Herdeira da Respiração do Trovão, ela é conhecida por
alguns talentos especiais, porém com alguns defeitos. Entre os Talentos que ela
possui, é a habilidade de conseguir se manter consciente mesmo estando
inconsciente, podendo pensar e agir de forma lógica, geralmente os membros
desse clã possui uma personalidade que difere da personalidade quando
inconscientes, passando a tomar decisões mais lógicas em situações difíceis,
além disso, eles também possui uma audição que beira o sobrenatural, podendo
ouvir desde os mais mínimos ruídos até escutar o interior das pessoas, não só
como cientificamente mas como emocionalmente. Apesar dos Talentos, esse clã
possui alguns defeitos, eles não conseguem aprender as outras formas da
Respiração do Trovão, podendo utilizar apenas a primeira forma, podendo até
criar derivações daquela técnica, além das existentes, criadas pelo próprio
Zenitsu.

Bônus e Proficiência
Capazes de usufruir da Respiração do Trovão, mas diferente dos Kuwajima, só podem
aprender a Primeira Forma; à partir da Primeira Forma, podem aperfeiçoa-la e criar
variações desta além das existentes. Podem também assumir um "Estado Inconsciente".
De nascença, adquirem o Sentido Aguçado da Audição.
Ubuyashiki
"Eu sei o que é eternidade. Eternidade é sentimento humano.
Somente sentimentos humanos duram para sempre e são imortais."
— Kagaya Ubuyashiki

É a família genitora do grande rei dos demônios Kibutsuji Muzan, e sabendo do


caos que um de seus membros começou, essa acabou por criar uma corporação
desconhecida pelo governo mundial chamada de "Demon Slayer Corp", onde é a
família com maior importância dentre as outras da corporação. Sabe-se que é
inegável que a cada geração é alterado o líder da corporação de extermínio. A
família Ubuyashiki possui um nível elevado de instinto que pode ajudá-los a
evitar situações desastrosas, enquanto acumulavam uma grande quantidade de
riqueza e fortuna com esse dom. Infelizmente, os membros dessa família
possuem uma doença hereditária e por isso, são mais fracos fisicamente.

Bônus e Proficiência
Não poderá usar nenhum tipo de Respiração. Devido a doença hereditária, seu corpo não
consegue suportar os tipos de esgrimas ou qualquer coisa que exija de seus corpos
frágeis, não conseguem ir para a linha de frente contra os onis, apenas liderar os
caçadores para a vitoria contra o Rei demônio; entretanto há aqueles que se arriscam em
tentar! Assim como todos da família, eles herdam o dom da Clarividência. Existe o
caminho Primordial, mas apenas um membro da família poderá alcança-lo: a liderança
da Família. Ganham também habilidades de Carisma além de Memória Eidética.
Talentos
Trabalho x Dom

"Use sua cabeça, não apenas o espírito. Pense,


pense, pense."
—Tanjiro Kamado

O talento é basicamente o nível de habilidade, facilidade de


aprendizado e capacidades gerais de um personagem. Ele representa o
conjunto de aptidões e competências que tal personagem possui. Para deixar
mais fácil o entendimento, vamos considerar os personagens Rock Lee e
Sasuke. Rock Lee é um indivíduo comum, enquanto Sasuke é um prodígio.
No entanto, isso não significa que seja impossível para Rock Lee vencer, pois
o comprometimento e a dedicação podem superar as limitações iniciais.
Cada talento tem suas vantagens e benefícios específicos, e é importante
descobrir qual é o seu talento individual.
Comum
São aqueles, que não tem grandes sentidos apurados ou
facilidade em criar e dominar formas da respiração, além disto, seus
ganhos são normais. Conseguem evoluir e despertar alguma
habilidade especial, como a marca do caçador, mas destes é exigido
muito trabalho duro; e trabalho duro não significa ser algo
impossível de conseguir.

Incomum
Já são um pouco diferenciados, podendo ter ganhos físicos
maiores, menos esforço para dominar as formas e habilidades.
Ganham um bônus a mais de 10% dos atributos ganhos em missões,
treinos, eventos e etc.

Prodígio
Dominam facilmente suas formas e podem criar mais do que
as já feitas. Caso sejam treinados por um humano que tenha, podem
despertar a marca. Seus sentidos são extremamente apurados além
de ganhos maiores que os habituais em 25%.

Gênio
Estes estão no ápice de suas habilidades desde o nascimento.
Podem criar uma nova respiração desde que seja derivada de
alguma das 5 provenientes da solar (Pegando sempre a de qual sua
família usa, criando uma a partir desta.) Dominam formas
facilmente, tem acesso a todas as derivações da marca e também
podem a despertar sozinhos, além disto, caso fiquem com uma
respiração já pronta, podem mais estilos. Seus ganhos são
superiores aos habituais 35%
Sentidos Apurados
Dons da sinestesia

"Para encontrar você, eu apenas precisei seguir o


som da traição completa e absoluta."
— Zenitsu Agatsuma

É fato que o meio interno e externo


proporcionam uma grande variedade de sensações
graças aos 5 sentidos, e é nítido que estes
desempenham um papel muito importante na vida
dos personagens. Além disso, existem aqueles com o
dom dos "Sentidos Apurados" devido ao talento
sorteado ou por conta de algo genético da própria
linhagem.
A Visão

O dom da visão se baseia em um melhoramento absurdo


em seus glóbulos oculares, tendo uma visão muito acima da
média se tornando uma espécie de câmera ambulante. Seus
olhos são muito afiados e não deixam nada escapar. É válido
lembrar que independentemente do seu nível ou experiência,
ainda é necessário ativar o seu dom da visão, até porque o
único dom passivo é o da audição.

Estágio Inicial:
Sua visão neste nível é acima da média, alcance de um raio de 30m na luz e
15m na noite, seus olhos já se adaptam naturalmente a escuridão podendo ver
através dela, mas não totalmente como se fosse dia. Pode se distinguir tons de
cinza, vermelho e branco tendo uma grande dificuldade para ver mais além. Ao
ativar se pode desviar de golpes com até 15% pontos em velocidade acima da
sua.
(Requisitos: Já ganho.)

Estágio 1:
Uma boa melhoria em seus olhos é ganha aqui, tem um alcançe de um
raio de 45 metros no dia e 30 na noite, pode distinguir uma paleta de cores
básicas e é possível esquivar de golpes com 25% de pontos acima dos de sua
velocidade (Independentemente disso de esquivar com pontos acima, você não
vai se teleportar só porque pode esquivar, é necessário ter uma explicação
plausível de fuga). Neste nível você já consegue interceptar ataques de até 5
pessoas diferentes, porém coisas como algumas Kekkijutsus pode não ser lidas.
(Requisitos: Necessário um treino de 70 linhas e estar no Rank Kanoto.)
Estágio 2
Uma visão de 230° agora é obtida naturalmente ao ativar de seu dom, um
colossal alcançe de um raio de 80 metros no dia e 65 na noite, pode se esquivar
de ataques com até 35% dos pontos acima da sua velocidade, também é possível
identificar ataques de até 10 pessoas diferentes sem problemas, mas ainda não é
possível ler movimentos tipo certas Kekkijutsus.
(Requisitos: Necessário um treino de 85 linhas e estar no Rank Tsuchinoe.)

Estágio 3

Seus olhos agora são um mistério para outras pessoas, algo realmente místico
com um poder sobre-humano, o mesmo alcançe de dia é o de noite sendo de 165
metros e pode interceptar golpes de até 25 pessoas em seu raio de alcançe,
esquivar de ataques com 45% de pontos acima da sua velocidade. Coisas como
certas Kekkijutsus não podem serem lidas, mas podem ser acompanhadas por
seus olhos assim é possível fazer uma boa defesa.
(Requisitos: Necessário um treino de 100 linhas e Rank Kinoto.)

Estágio 4:

Se tem um alcançe de 210 metros independente do horário, um ângulo de 290⁰


graus em sua visão e pode se identificar até 40 ataques diferentes. É possível
esquivar de ataques com até de 55% pontos acima da sua velocidade.
( Requisitos: Necessário um treino de 125 linhas e Rank Hashira.)

Evolução Secreta

Seus olhos ganham um buff colossal em todos os aspectos, ao ativar este dom se
ganha um alcançe de 250° em até 300 metros durante 10 turnos, a mais
intensa escuridão se mostra algo normal para si e pode se ver normalmente.
Certas Kekkijutsus agora são coisas que podem serem lidas sem dificuldades e
coisas semelhantes também, fora que você pode ver rastros de pessoas em até 8
dias atrás. É possível identificar onis de humanos apenas de olhar para eles, no
caso dos onis também pode descobrir quantas pessoas devorou só de os observar
por alguns segundos. Pode se esquivar de ataques com até 70% dos pontos
acima da sua velocidade.
(Requisitos: Necessário fazer um treino de 170 linhas e aprender a habilidade
acima do requisito Hashira.)
O Tato

O dom do tato assim como todos os outros dons é uma


extensão e evolução dos sentidos básicos dos seres vivos, um
upgrade natural do seu sentido de tato, como o toque suave dos
dedos ou quando se sente o calor do fogo. Para utilizar deste
dom é necessário ter uma pequena concentração, até porque é
um momento em que todos os seus músculos e sistema nervoso
são juntados e trabalham para criar um mapeamento do
ambiente ao seu redor, o que claramente é algo trabalhoso, não
é gasto um turno inteiro de concentração, mas sim algumas
linhas de sua ação. Quando se usa o dom do tato, você irá sentir
o local entorno de si, ira ter as sensações do solo úmido, da
cachoeira vertendo água, das chamas ardendo, como se o local
fosse uma extensão de si, sabendo exatamente a onde algo ou
alguém está, já que, você sente ele sendo você.

Estágio Inicial

O nível mais baixo de domínio sobre este dom ainda sim se mostra
incrivelmente útil durante uma batalha. Para acessá-lo, é preciso uma pequena
concentração onde nada esteja ocupando suas mãos, os dedos bem esticados e os
braços abertos como se fosse dar um abraço. Com um alcance de 25 metros é
possível identificar até 3 pessoas de uma vez, pequenas armadilhas e passagens
secretas estreitas. Por ter um dom muito iniciante não é possível detectar coisas
em meio a algo que impeça uma "visão" de grande magnitude em seu dom,
como uma tempestade de areia, uma chuva extremamente forte ou fontes
exorbitantes de algo como neve ou fogo.
(Requisitos: Já se inicia com este.)
Estágio 1

Aqui seu dom já é mais evoluído e bem mais poderoso, alcançando cerca de 40
metros. Pode se identificar até 8 pessoas por vez e saber se são onis ou
humanas, apesar de impecilhos em sua geolocalização como tempestades de
areia/poeira e coisas do gênero como já citadas no nível acima, agora é possível
localizar até 20 metros. Já que antes com esses impecilhos sua "pesquisa".
( Requisitos: Necessário um treino de 60 linhas e Rank Kanoto)

Estágio 2

Seu tato se mostra algo muito poderoso neste nível, seres com esta evoluçãono
dom do tato já podem ser minis espiões para seus esquadrões sem problemas,
ou para descobrir a localização de um inimigo muito longe e montar uma
estratégia. Tendo um grandioso alcançe de 75 metros e podendo distinguir em
até 20 pessoas, impecilhos no rastreio limitam seu dom a 50 metros, ainda
tendo pequenas falhas mais ainda pode lutar relaxado sabendo da posição no
ambiente.
(Requisitos: Necessário um treino de 75 linhas e Rank Tsuchinoe)

Estágio 3

Um nível extraordinário para seu tato que pode ser usado instintivamente
agora, não sendo passivo mas também não é preciso ter uma concentração,
apenas o ativando. Você tem um alcançe de 130 metros e pode identificar até 45
pessoas, corpos de grande magnitude que antes atrapalhariam seus sentidos
agora já não causam nenhuma falha ou redução em seu dom, podendo rastrear
coisas normalmente mesmo dentro da maior chuva do mundo ou uma
tempestade de areia insana. E Interceptar os ataques de 45 pessoas diferentes
sem complicações,
(Requisitos: Necessário um treino de 100 linhas e Rank Kinoto)

Estágio 4

Nada confundirá ou irá ludibriar seu Dom Tátil. Diferencia vários corpos e
ataques em até 100 pessoas diferentes, não atrapalhando em nada na sua
detecção, interpretando vários ataques simultâneos e sem padrão com certo
foco. Aqui se têm um alcance de 290 metros.
(Requisitos: Necessário um treino de 130 linhas e Rank Hashira)
O Olfato

Se resume na captação de odores, fragrâncias e/ou cheiros no


geral, que é interpretada de forma única e eficiente por aquele
que foi abençoado pelo Dom do Olfato. Particularmente, diria
que é o Dom mais bem explorado por ser usado de forma tão
peculiar pelo protagonista da obra. O forte desse dom é na
extração de informações de um indivíduo ou objeto em questão,
e dentre todos os Dons, é um dos que menos têm alcance, mas
ainda sim é útil um pouco.

Estágio Inicial

No nível inicial, seu alcance base é de 10 m. No começo, você não conseguirá


sentir vários cheiros de uma única vez, apenas um. Consegue com 3 turnos
consecutivos farejando e se concentrando apenas em farejar, e assim no fim
diferenciar o cheiro de Humanos e Onis, assim como consegue determinar
aproximadamente quantos humanos um demônio devorou, mas não determina
nada sobre as vítimas, além desse odor provindo deles lhe incomodam, dando
uma ânsia de vômito, e até mesmo dores na garganta, mas nada que lhe
atrapalhe no meio de um combate. Consegue identificar o que ou quem um
objeto pequeno (como um vaso) no qual passou pela última vez nos últimos 2
dias.
(Requisitos: Já inicia com este.)
Estágio 1

Seu alcance é de 15 metros agora. Se concentrando durante um breve tempo


farejando o ar, se pode sentir cerca de 3 aromas diferentes, assim como
mostrado por Tanjiro na batalha contra o oni do tambor, pode se guiar contra
ataques "invisíveis" sentindo o deslocar do mofo, ar e coisas do gênero, caso seja
algo com até 15% de pontos acima da sua velocidade claro.
(Requisitos: Necessário fazer um treino de 70 linhas e estar no Rank Kanoto)

Estágio 2

Seu nariz agora se torna extremamente sensível e com um poder de


identificação grandioso, têm uma área de 35 metros para farejar tudo oque
quiser, também é possível identificar cerca de 8 cheiros diferentes seja de
movimentos, pessoas, criaturas, ataques, flores e etc. Caso dê uma fungada
antes de um golpe você vai poder se esquivar dele caso tenha até 25% dos
pontos acima da sua velocidade.
(Requisitos: Necessário um treino de 100 linhas e estar no Rank Tsuchinoe)

Estágio 3

Seu alcance base agora é 45 metros. Agora, a habilidade "Fio de Abertura" se é


ganha. Agora você possui um controle maior de seu faro, podendo sentir e/ou
inalar apenas o que é de seu interesse sem mesmo de fato ter conhecimento do
que é aquele gás ou odor. Nesse estágio, cheiros podres não lhe afetam mais em
seu desempenho, e agora você consegue interpretar e distinguir odores com
muita diferença entre si. Consegue saber o componente e capacidades de itens, e
também pode sentir o cheiro de uma pessoa boa ou má de vez em quando.
(Requisitos: Necessário um treino de 120 linhas e estar no Rank Kinoto)

— O Fio de Abertura é a habilidade de Tanjiro Kamado de sempre ver uma


fiação na parte mais frágil de um demônio, facilitando assim a decapitação com
sua espada. Essa habilidade acha qualquer ponto fraco de um demônio, ou seja,
anula completamente a surpresa do "cadê o pescoço?". Deixando claro que os
buff de status não ficam até o final da luta, você só usa eles na hora do fio e
depois perde. Recebe um bônus de 40% em Força.
A Audição

O dom da audição como o nome já indica é a aptidão natural de


seus ouvidos a detectarem coisas com uma maior facilidade, e o
diferencial dos outros dons e o dom da audição é que esse sim é
passivo.

Estágio Inicial

No nível inicial, sua audição se mostrou melhor que os demais, com um alcance
inicial de 15m. Podendo captar com 2 turnos só se concentrando na pessoa o
som de batimentos cardíacos e distinguir o som de pessoas, objetos e/ou
estruturas mesmo totalmente parados, conseguindo após 3 turnos consecutivos,
determinar se alguém é bom ou ruim, através de sons bondosos ou sons
malignos, não conseguindo ainda distinguir bem sons de Onis e Humanos (mas
suspeitando). Usuários com a Ocultação de Presença ou Emoções, não revelam a
tendência bondosa ou maligna de seus sons (a não ser que desejem).
Infelizmente pode apenas escutar uma pessoa ou objeto em específico (em uma
multidão de no mínimo 10 pessoas, por exemplo).
(Requisitos: já o obtém)

Estágio 1
Aqui sua audição já está mais evoluída e consegue captar sons em até 35 metros
ao seu redor, ainda não é possível realizar uma eco-localzação mas você pode
tentar procurar seus inimigos com os seus sons fracos que você ouve, para
encontrar pessoas ocultas (não confunda com pessoas que utilizam ocultação de
presença) você deve passar dois turnos se concentrando, ao passar os dois
turnos de concentração o seu alcançe aumenta ficando em 50 metros para
tentar rastrear seus inimigos. Pode se encontrar até 3 pessoas com sua audição,
concentrando se encontra 5.
(Requisitos: Necessário fazer um treino de 65 linhas e estar no Rank Kanoto)
Estágio 2

Neste nível já é possível fazer uma batida de rastreio com sua audição cobrindo
uma ampla área de 55 metros, passando 1 turno de concentração é possível
aumentar seu alcançe para 65 metros. Se pode encontrar 5 pessoas
normalmente, e 8 ao se concentrar pelo tempo determinado. (Uma observação é
que, deve se passar 1/2 turnos inteiros, e não só uma parte da ação) ao ficar
analisando seu adversário com este dom, pode se identificar as emoções dos
outros seres.
(Necessário fazer um treino de 80 linhas e estar no Rank Tsuchinoe).

Estágio 3

Sua audição agora tem um alcance de 75m. Pode interpretar e entender sons
mesmo que inconsciente (dormindo, nocauteado, etc. Caso esteja morto
obviamente não funcina). Sua audição agora pode entender alguns “sons
interpretativos”, podendo saber uma informação de combate de cada um no
alcance (mas não sabendo como funciona, e nem pegando conhecimentos do
alvo). Caso esteja em um lugar fechado que tenha menos de 30m quadrados,
você pode captar resquícios de sons de até 2 dias atrás (Quem determina o
tempo passado é um adm caso esteja em missão ou evento), pegando detalhes e
os interpretando da sua maneira. Pode com sua audição interpretar o som
mesmo com 25% dos tímpanos degradados ou destruídos.
(Necessário um treino de 110 linhas e estar no Rank Kinoto)

Estágio 4

150 metros agora é sua área natural de alcançe, pode identificar até 35 pessoas
a sua disposição, sua percepção sonora se mostra algo absurdamente evoluída.
Ouvir o cair de uma gota de água a metros de distância é algo simples, os
batimentos cardíacos, a respiração, o contrair dos músculos, o chacoalhar do
cabelo, tudo é audível e extremamente alto para si, quase nada escapa dos seus
ouvidos.
(Necessário um treino de 150 linhas e estar no Rank Hashira)

Caminho da batida sonora

Necessário alcançar o último estágio.Sua audição passivamente alcança os 300


metros, podendo identificar todas as pessoas e ataques dentro da sua área de
alcançe (isso não te torna Onipotente contra ataques). Ao se concentrar por um
pequeno tempo, que chega a ser um turno por completo, pode se descobrir
coisas sobre o adversário. Interpretar totalmente suas emoções e algumas
intenções, mas não pensamentos, até porque você é um humano e não uma
Entidade.
O Paladar

É muito útil, porém nojento. Cedeu à sua capacidade de utilizar


técnicas respiratórias, mas em troca disso foi capaz de fazer
uso do paladar de outro modo. Ao devorar um pedaço de carne
de um demônio, torna-se um, como ganhando não só suas
atribuições, como sua capacidade regenerativa e arte
demoníaca, neste meio tempo não sofre de dores ou fadiga. Não
sofre do sol como os oni's comuns, mas sofre do restante de
fraquezas. Ao tornarem-se demônios os seus parâmetros
multiplicam em dois. Podem ter o próprio kekkijutsu e utilizar.

Estágio Inicial

Sendo esse o primeiro nível, as unhas crescerão até se tornarem garras muito
afiadas, os dentes crescem e sua personagem fica quase irracional, não
conseguindo. Esse nível serve apenas para que a Regeneração do Predatista seja
levemente aumentada. Se recebe um Bônus de 10% em seus atributos enquanto
estiver nesse estágio, igualando ao porte físico comum dos demônios.

Estágio 1
Desbloqueado logo após o nível anterior, é aqui que o Predatista ganha sua arte
de sangue em uma versão extremamente básica. Que deve ser manifestada
através do seu sangue puro, como por exemplo: Ser cortado por um demônio, o
que derramará o sangue; você pode se cortar também. O sangue se expande e
espalha no ar de acordo com a quantia usada. Lembrando que é uma mísera
base da sua arte, por exemplo; Caso ela envolva chamas, o sangue irá se
incendiar no ar, queimando Onis.Também é possível espalhar o seu sangue pela
espada, por exemplo. A Kekkijutsu não tem Multiplicador.
(Necessário consumir 5 Onis diferentes)
Estágio 2

Passa a ter um Multiplicador de 1.5× durante o estágio Oni. Sua Kekkijutsu fica
travada em 1.5× e recebe uma passiva. Sua Regeneração fica igual ao de um Oni
Mutante.
(Necessário consumir 5 onis diferentes e estar no Rank Kanoe ou acima)

Estágio 3

Agora consegue liberar sua Arte pelas balas de sua arma de fogo. Fora a
capacidade de as deixar semi-guiadas, aumentando a velocidade dos seus
disparos em 25%.Sua Kekkijutsu recebe uma segunda e durante esse estágio
você se torna mais racional. Sua Regeneração fica igual ao de um Oni com
Kekkijutsu durante este estágio.
(Necessário consumir 5 Onis e estar no Rank Hinoto)

Estágio 4

Agora ao absorver algo de um demônio, consegue replicar UMA de suas


habilidades corporais do oni absorvido. No caso: seis olhos, traços animalescos,
endurecimento sanguíneo e outras habilidades durante o estágio. Suas balas
passam a ser totalmente guiadas por você, mas você deve atirar em direção ao
alvo e o manter em seus pensamentos; elas perdem em seguida as capacidades
ao fim do turno onde foram disparadas. O seu mutiplicador fica passivamente
em 2×. Sua Regeneração fica igual ao de um oni Ascendido.
(Necessário consumir 5 onis, e estar no Rank Kinoto ou superior)
Aprendizado de Formas e Habilidades
Como e quando adquirir seus ensinamentos
"Tudo o que posso fazer é trabalhar duro! Essa é a
história da minha vida!"
— Tanjiro Kamado

D urante o RPG, você pode adquirir habilidades,


sejam elas exclusivas de herança sanguínea, ou
apenas aprendizado. Você pode ser flexível, um estado
que contagia todos por sua bravura e até mesmo
possuir um sangue especial, e até mesmo aqueles que
auxiliam as famosas respirações ou que você deve
fazer para adquirir alguma forma dessas. Bem, ficará
melhor de entender após prosseguir a leitura e partir
para o que vem a seguir!
— Concentração Total:

Com o conhecimento correto passado através das gerações, os caçadores


são capazes de aumentar suas capacidades físicas momentaneamente para
executar seus movimentos. Eles aumentam a oxigenação sanguínea forçando o
corpo ao limite onde suas capacidades(todos os atributos, menos vigor) ficam
elevadas em 40% para os gênios e prodígios, e em 25% para os Incomuns e
Comuns e 3000 de vigo, por um certo período de tempo. (08 turnos).

(Requisitos: Aprende sendo Aspirante. Para aprender é necessário 5 treinos de


50 linhas para os comuns, 3 treinos para os incomuns, Prodígios necessitam de
2 e quem for Gênio aprende em 1 cena única.)

— Concentração Total: Constante

Com o domínio da Respiração ao adquirir a Concentração Total, você já é capaz


de dominar as Formas de Respirações que Uma versão mais completa da
concentração total ensinada aos membros do esquadrão. A concentração total
constante é uma técnica complexa que consiste em manter um fluxo de
oxigenação maior do que o normal, isso os permite manter suas capacidades
elevadas por períodos indefinidos, além de ser um pouco mais forte do que sua
versão comum. Uma vez que entram em estado de concentração total constante,
os caçadores aumentam suas capacidades físicas até 80% para gênios e prodígios e
60% para os demais, porém, interromper o fluxo de oxigênio aumentado pode
causar efeitos colaterais; fadiga e tensão muscular que debilitam temporariamente
os usuários. Este se mantém por (15 turnos) e dá 8000 de vigor.

(Requisitos: Ser Tsuguko. Para aprender é necessário 6 treinos de 50 linhas para


os comuns, 4 treinos para os incomuns, Prodígios necessitam de 3 e quem for
Gênio aprende em 2 cenas.)
— Respiração de Recuperação::

Consiste de usar de sua respiração para recuperar suas feridas


temporariamente e até mesmo para diminuir seu fluxo sanguíneo, evitando
assim que venenos o matem tão rápido assim. Todas as feridas leves irão parar
de dar debuff, além de cortar pela metade o debuff de ferimentos de níveis
maiores. É possível atrasar venenos em até (03 turnos) porém, é necessário estar
parado e sem sofrer grandes emoções; afinal, você literalmente está fazendo seu
coração bater mais devagar, então não dá para fazer isso enquanto corre uma
maratona e/ou mata onis. Uma vez por luta, é possível usar disto para ignorar
totalmente o debuff de todos os ferimentos do seu corpo por (05 turnos), e
recuperar todos o Vigor base perdido, logo após esses turnos, acaba desmaiando
por 1 dia inteiro, pois seu corpo foi forçado ao limite.

(Requisitos: Aprende sendo Aspirante. Para aprender é necessário 5 treinos de


50 linhas para os comuns, 3 treinos para os incomuns, Prodígios necessitam de
2 e quem for Gênio aprende em 1 cena única.)

— Formas de Respirações:

Assim que o usuário aprender a controlar sua Respiração, o próximo passo são
as Formas de Respiração que irão ajudar a compor em combinação com a
Ninchirin, seu arsenal de técnicas.

(Requisitos: Cada forma depende de um Rank variado que pode ser visto na aba
de "Respirações". Independente do Rank, Comum e Incomum devem fazer 1 cena
de 50 linhas para cada Forma, já Prodígio e Gênio, apenas 1 cena de 30 linhas
cada Forma.)
— Contração Muscular

Se baseia obviamente na contração de seus músculos para parar sangramentos


ou até mesmo evitar que seus órgãos escapem de seu corpo. Entretanto
diferentemente da Coagulação Sanguínea, não se pode estancar sangramentos
em lugares em que não exista articulações para se contrair o músculo (coxas,
antebraço, etc..), além que por exigir a concentração do usuário não se pode usar
da Flexibilidade enquanto contrai os músculos.

Básico

O nível básico é o inicial dos membros dessa habilidade, lhes concedendo um


bônus de 15% em força e resistência. Assim você é capaz de parar sangramentos
e contrair ferimentos leves e médios.
(Requisitos: Para melhor aprendizado, é necessário obter a "Respiração de
Recuperação". Estar no Rank Kanoto).

Avançado

Fornece ao seu usuário um bônus de 30% em força e resistência. Esse nível


permite com que você ignore completamente os debuffs causados por
ferimentos leves e reduza os debuffs de ferimentos médios pela metade,
enquanto os debuffs de ferimentos graves são reduzidos minimamente a ponto
de suportá-los sem as dificuldades. É possível lutar com seus órgãos travados
por dois turnos, também é possível prender aquilo que entre em contato com
seus músculos similar com o que aconteceu com o braço do Akaza onde caso
isso aconteça você irá receber um buff de 40% nos pontos de força para prender
o inimigo que só se soltará caso possua 20% de Força superior a sua.
(Requisitos: Este deve ser obtido com um treino de 70 linhas, além de precisar
do Nível básico e estar no Rank Tsuchinoe)
— Flexibilidade

Como o próprio nome sugere, essa habilidade permite com que o usuário
consiga torcer partes de seu corpo com facilidade, sem sofrer danos físicos ou
necessitar de ajuda médica. A flexibilidade lhe dá uma incrível agilidade, além
de o impedir de sofrer ferimentos por ossos deslocados ou torções de membros.

Básico
A flexibilidade inicial permite com que o usuário faça movimentos difíceis de
serem replicados sem complicações. Você consegue dobrar suas costas para trás
sem perder o equilíbrio, por exemplo. Se limita somente a ações que envolvam
membros inferiores, superiores, dorsal e abdômen. Ganha 10% dos atributos em
Reflexo.
(Requisitos: Ser Kanroji, Hashibira ou ter o Sentido do Tato. Já inicia com este.)

Médio

Em sequência, a flexibilidade do nível Médio permite com que o possuinte


manipule praticamente qualquer região superficial de seu corpo, incluindo o
pescoço. É possível comprimir todos os seus músculos de uma vez só para entrar
em espaços minúsculos, como Inosuke fez para invadir o esconderijo de Daki. O
usuário se torna capaz de torcer qualquer região de seu corpo em um ângulo de
até 180°. Ganha 20% dos atributos em Reflexo.
(Requisitos: Estar no rank Tsuchinoto)

Avançado

Por fim, a flexibilidade neste estágio permite com que o usuário seja capaz de
mover seus orgãos internos com facilidade. Uma vez por combate, podem
deslocar suas juntas para aumentar o alcance de seus golpes em 5 metros,
durando somente no turno em que fora ativado. Pode rotacionar partes de seu
corpo em um ângulo de até 270°. Ganha 30% dos atributos em Reflexo.
(Requisitos: Estar no Rank Kinoto)
— Ossos de Aço

Consiste na capacidade de deter uma parte do seu corpo que seja


particularmente mais resistente do que as outras, assim como o crânio de
Tanjiro e sua mãe ou uma das pernas de Nezuko.
Os usuários dessa habilidade recebem um bônus de 40% em Resistência base
em uma parte específica de seu corpo, podendo ser a cabeça, um de seus braços
ou uma de suas pernas, então nada de deixar o pescoço ou o peitoral mais
resistente. Golpes na cabeça com a parte específica de seu corpo garantem um
desmaio por parte do acertado, isso se o seu crânio for o local escolhido para
essa habilidade. Caso seu braço ou perna seja o local reforçado, o oponente terá
sua cabeça quebrada assim como Nezuko fez em Daki. Se acertar em qualquer
outra parte do corpo irá garantir uma lesão de gravidade média, visto que caso
seja um oni poderá também atrasar a regeneração do local golpeado em (01
turno). O usuário dessa habilidade só irá sofrer se acaba ocasionando ferimentos
graves em si mesmo, não se ferindo abaixo disso em sua parte mais resistente.
(Requisitos: Exclusivo de Kamado)

— Status Himejima

Apresentado unicamente por Gyomei Himejima, esse traço genético faz com que
os corpos de seus usuários se desenvolvam extremamente mais fácil e rápido
que os outros seres humanos. Em resumo, você ganha músculo mais fácil, pois
seu corpo possui uma "falha" no DNA, o fazendo ser anormalmente forte por
natureza.
Os usuários desse traço deverão iniciar a ficha com 1,80 metros de altura, no
mínimo, não podendo ser mais baixo que isso independente da idade. Além
disso, ganham 40% de pontos em todos os atributos. Seu corpo é especialmente
preparado para usar de respirações, fazendo seus usuários receberem 10% a
mais em buff nas formas, além de receberem dois turnos a mais no uso da
Concentração Total e 15% de pontos a mais em Força e Resistência sempre que
fizer algum Treino.
(Requisitos: Exclusivo de Himejima)
— Constituição Única

A constituição única é uma anomalia genética apresentada por Mitsuri Kanroji


que faz com que seus músculos sejam oito vezes mais resistentes e poderosos
que o comum, tornando a pilar do amor um monstro imparável no assunto
Força e Resistência física.
Seus usuários começam com especialidade obrigatória em Força e Resistência,
não podendo ser outra, além de receber 10% de atributos nesses atributos
respectivos a cada treino feito, devido a facilidade enorme que os usuários dessa
habilidade têm em ganhar músculos; suas capacidades musculares são tão
potentes que aumentam em 2 turnos os turnos da Concentração Total. Por fim,
é ganho um aumento de 45% em força e resistência base, sendo capaz de
ignorar os desbuffs de até ferimentos graves devido ao seu alto poder muscular.
(Requisitos: Exclusivo dos Kanroji)

— Ressoar mental
Consiste na capacidade de, após ingerir a carne de um oni, entrar na mente da
vítima e assim saber seus próximos movimentos facilmente. As vezes é possível
ouvir a própria voz de Kibutsuji dando ordens ao seu lacaio, entretanto, é
preciso ter uma força mental extremamente forte para resistir ao controle de
Muzan. Essa habilidade será ativável a vontade do usuário, ou seja, usa se
quiser. Caso deseje usar, existe 60% de chance de dar certo em onis comuns,
50% em luas inferiores, 40% em luas superiores e apenas 30% de chance de
sucesso nos membros da suprema trindade (superiores 3, 2 e 1) devido a maior
controle de Muzan neles. Ao conseguir ativar, é ganho 35% pontos base em
velocidade, além de conseguir ler a mente do oponente pelo tempo que estiver
transformado em um demônio, sabendo tudo que ele irá fazer. Fora isso, o laço
entre vocês aumenta, o que faz com que a sua kekkijutsu ganhe 10% de pontos
em força. Caso falhe no teste, irá virar um dos onis do Kibutsuji pelo tempo da
transformação, atacando todos em seu caminho, semelhante a Nezuko em sua
luta contra Daki.
(Requisitos: Excludivo de Predarista, deve estar no Rank Kinoto)
— Pensamento Acelerado

O Pensamento Acelerado é uma capacidade extremamente acelerada de se


pensar e agir em um combate ou até mesmo no dia-a-dia comum. É citado por
Tanjiro que o Pilar das Chamas pensa tão rápido que o Kamado nem conseguia
acompanhar.

Os usuários dessa habilidade recebem um raciocínio extremamente acelerado, o


que garante um bônus de 35% em seu Reflexo durante o uso. Após analisar 5
técnicas da kekkijutsu inimiga, seu personagem irá compreender o padrão de
ataque inimigo, sabendo exatamente onde é os pontos fracos de todas as
técnicas mostradas; conseguindo compreender os padrões de ataques seu
usuário será capaz de desviar por puro instinto, fazendo seu personagem
desviar de um golpe mesmo que sua velocidade seja 20% de pontos abaixo da do
oni. Essa fase da habilidade é chamada de "Pensamento Acelerado Semi-
perfeito".

Caso passe dois dias da vida real treinando e praticando esta habilidade com
uma ação de 50 linhas, os bônus da habilidade irão aumentar. Seu bônus em
reflexo agora irá ser de 45% durante o uso, além de agora precisar analisar
somente 2 técnicas de Kekkijutsu. Após a análise seu corpo irá reagir por puro
instinto a golpes até 35% de pontos acima da velocidade do oni, desviando
mesmo sem você sequer pensar nisso. Essa fase da habilidade é chamada de
"Pensamento Acelerado Perfeito"
(Requisitos: Exclusivo de Prodígios e Gênios)
— Sangue Marechi

O Sangue Marechi é uma condição extremamente rara que alguns humanos


nascem. Seu sangue é naturalmente muito mais atrativo para onis, os deixando
maluquinhos para te morder e beber esse líquido tão nutricional para eles.
Existem alguns níveis de marechi, assim como o corvo de Tanjiro Kamado
explica.
(Requisitos: Exclusivo de Shinazugawa e não seguir o caminho Predarista. Os
níveisde sangue são decididos por Sorteio.)

Básico
O nível básico, vulgo o mais fraco, foi apresentado pelo menino que Kyogai
estava caçando. Assim que um demônio sente o cheiro, ele perde 25% de pontos
base em todos os atributos. A vontade de devorar os usuários é tamanha que até
onis mutantes são incapazes de formular estratégias e muito menos falar,
sempre agindo na base do instinto como um animal. Caso o demônio te devore,
ele receberá 15% a mais de pontos base de seus atributos; só player conta.
Usuários de Híper Raciocínio resistem a perca de sanidade.

Médio

O nível médio, o segundo melhor, não foi apresentado por ninguém, mas
colocamos aqui por praticidade. Assim que um oni sente o cheiro de seu sangue,
ele perde 35% base em todos os atributos, acabam sentindo tonturas constante e
salivação extrema. Onis de até nível Três Inferior nem ao menos conseguem
pensar, somente atacar como uma besta. Caso o demônio te devore, ele receberá
25% a mais dos pontos base de todos seus atributos; só player conta. Usuários
de híper raciocínio resistem a perca de sanidade por dois turnos.

Avançado

O nível avançado, apresentado por Sanemi Shinazugawa, retira 60% dos pontos
base de todos os onis que sentirem o cheiro desse sangue. A habilidade Híper
Raciocínio é completamente anulada por esse estágio, além de fazer as vítimas
de até o nível de superior seis agirem como animais selvagens, sem sequer
pensar antes de fazer algo. Caso o demônio te devore, ele receberá 40% a mais
dos pontos base em todos os atributos; só player conta.
— Combate Inconsciente

Essa habilidade permite com que o usuário possa se mover, mesmo estando
desacordado. Existem duas versões:

Versão Zenitsu
A primeira será a de Zenitsu, onde seu personagem deverá ser extremamente
frouxo e medroso, desmaiando de medo sempre que ver um demônio,
assustador. É ganho o bônus de 35% de pontos base em todos os atributos, além
de conseguir ignorar os efeitos de aura de medo. Todas as suas formas recebem
um ganho de 10% de pontos em todos os atributos e seu usuário é totalmente
imune aos efeitos de dores durante o uso dela (não confundir com ferimentos).
No primeiro turno, por culpa do oponente não esperar que você lute dormindo,
seu personagem ignora metade do reflexo do inimigo; se o oponente detiver do
Mundo Transparente, Pensamento Acelerado ou Hiper Raciocínio esse desbuff
some. A habilidade dura por sete turnos e tem uma recarga de três. Após
atingir o nível de Kinoto, seu personagem poderá superar todos os seus traumas
e receber os pontos base dessa habilidade sem sequer precisar estar desmaiado,
através de um bom motivo para isto, precisa arrumar um modo convincente da
superação do seu trauma.
(Requisitos: Exclusivo apenas de Agatsuma. Além de precisar fazer uma cena de
70 linhas sobre o trauma e a origem dele para adquirir com sucesso esta
Habilidade.)

Versão Sanemi e Kyojuro


A segunda versão será a de Sanemi Shinazugawa e Kyōjurō Rengoku, aonde seu
personagem não deverá seguir nenhum requisito para ter, apenas ficar
desacordado para usar. É ganho o bônus de 25% pontos base em todos os
atributos, além de conseguir ignorar os efeitos de empoderamento de medo
facilmente, além de não sofrer debuffs por dor (não confundir com ferimento).
No primeiro turno, por culpa do oponente não esperar que você lute dormindo,
seu personagem ignora metade do reflexo do inimigo; se o oponente detiver do
Mundo Transparente, Pensamento Acelerado ou Híper Raciocínio esse desbuff
some. Dura por cinco turnos, podendo ser usada somente uma vez por batalha.
Essa vertente do Combate Inconsciente pode ser utilizada em sequência das
consequências de habilidades que causem cansaço no usuário.
(Requisitos: Estar no Rank Tsuchinoe e uma cena de 70 linhas para adquirir a
Habilidade.)
— Sentidos Extrassensoriais

Consiste na capacidade de sentir a aura emitida por cada ser vivo, atuando
como um sensorial passivo para esses personagens. Existem três versões:

Versão Muichiro

Demonstrada por Muichiro Tokito, essa versão consiste em um raio de alcance


bem curto, mas que consegue localizar com precisão todos os seres vivos. É
possível distinguir animais, seres humanos e até mesmo onis de modo certeiro.
Inicia com um alcance de 0 metro, aumentando 5 metros a cada treino de 35
linhas, onde o jogador deve treinar seus sentidos brutalmente; é possível fazer
um treino a cada duas patentes humanas, contando a partir de Aspirante e
parando em Hashira.
(Requisitos: Exclusivo de Tokito)

Versão Mitsuri
Demonstrada unicamente por Mitsuri Kanroji, essa versão é um sensorial com
um raio de alcance insano, mas, não possui uma precisão tão boa. O jogador
apenas saberá que há alguém perto dele, mas sua localização exata será um
mistério. O player poderá saber se é oni, humano ou animal selvagem. Inicia
com um alcance de 30 metros, aumentando 20 metros a cada treino de 35
linhas, onde o jogador deve treinar seus sentidos brutalmente; é possível fazer
um treino a cada duas patentes humanas, contando a partir de Aspirante e
parando em Hashira.
(Requisitos:Exclusivo de Kanroji)

Versão que não segue linhagem.

Diferente das habilidades que possuem duas versões, nessa aqui o jogador irá
decidir qual das versões irá usar, não tendo que evoluir. Ambas as habilidades
dão 25% em Velocidade e Reflexo para reagir a golpes mais rapidamente.
Obviamente, não tem como mudar, pois se escolheu a versão da Mitsuri, não se
pode mudar para a do Muichiro. Sentidos extrasensoriais podem sentir o perigo,
independente da ocultação de presença do seu adversário. Lembrando, você
sente o perigo, não sabe a localização.
(Requisitos: Estar no Rank Hinoto)
— Espírito Contagiante

É concedido para aqueles que carregam uma enorme e invejável


determinação em seus corações, servindo de exemplo e inspiração aos mais
jovens. Sua grande experiência tranquiliza seus companheiros, auxiliando-os
dentro de combates contra inimigos formidáveis. É uma habilidade com uma
função única de suporte, e por mais que seja possível obtê-la e utilizá-la em
qualquer rank, é recomendado que seu usuário tenha um nível de poder
elevado.
Encorajados por sua presença e apenas por lutarem ao seu lado, seus
aliados receberão um bônus passivo em todos os atributos em torno de 10%,
além de conseguirem suportar e ignorar os debuffs ocasionados por ferimentos
leves e medianos.

Ainda apresenta um segundo estágio, que só pode ser utilizado em momentos


de extrema tensão dentro de uma batalha, como quando Kyojuro Rengoku
estava utilizando tudo que tinha para tentar segurar Akaza até o amanhecer;
seus companheiros agora receberão um buff nos parâmetros em 35%, já não
sofrem mais debuffs por nenhum tipo de ferimento. Por fim, também
conseguem anular completamente os debuffs ocasionados pelo medo ou
quaisquer outros que influenciem nisso. Essa "evolução" só pode acontecer uma
vez por luta, e dura somente pelo turno em que é ativada.
(Requisitos: Necessário fazer um treino de 50 linhas.)

— Último Recurso
Essa habilidade consiste em dar tudo de si em um último movimento,
ignorando ferimentos e o medo da morte. Uma aura ameaçadora emana de seu
corpo, e todas as suas forças são concentrados para um último golpe, visando
terminar de uma vez com o combate. Por dois turnos, o usuário ganha 50% de
bônus em todos os atributos, além de ignorar a dor de ferimentos que o
enfraqueceria. Entretanto, o usuário poderá utilizar de formas de sua respiração
uma única vez, usando uma forma de força inabalável, recebendo um acréscimo
de 2x no buff de pontos da forma. Com o término da habilidade, você desmaiará
por um dia, incapaz de mover seu corpo.
(Requisitos: Exclusivo de Agatsuma, devido a sua maestria em apenas uma das
formas de Respiração. Se for Agatsuma Gênio e optar por Respiração Criada,
perde o direito de utilizar isto. Estar no Rank Kinoto.)
— Partitura Musical

É a fórmula única de batalha de Uzui onde ele consegue entender os hábitos e


pontos cegos do inimigo lendo seus movimentos e os convertendo em som, igual
a interrupção do ritmo de uma canção, se alguém atacar na abertura de um
som ele pode golpear. Porém, ponto fraco dessa técnica é que ele acaba levando
muito tempo para fazer essa análise completa.

Ela leva (07 turnos) para carregar, (05 turnos) caso esteja no Estágio 2 da
Audição; caso esteja no Estágio 4, demorará apenas (4 turnos) e após ser ativada
dura até o fim do turno do combate. Quando ativa, rende um bônus de 60% em
sua velocidade base, enquanto seus outros atributos recebem 40% do atributos
base. Como o próprio Uzui, para REAGIR aos ataques da oposição de forma
defensiva ou como contra ataque, o usuário da Habilidade tem uma Reação
Instantânea, fazendo com que nesse quesito o atributo VELOCIDADE seja
SIMPLESMENTE IGNORADO, mas como mostrado no próprio anime, pode
utilizar dessa capacidade apenas 5 vezes em combate(já que nem o Uzui usou
isso toda hora), enquanto durante os dois primeiros turnos de ativação seu
inimigo perde 40% de velocidade (caso possua pensamento acelerado dura só
no primeiro turno esse debuff), além de que você adquiriu uma Capacidade
INCRÍVEL de Adaptação sob os movimentos seu oponente, fazendo com que
Instintivamente você consiga simplesmente contra-atacar de forma PERFEITA
quaisquer movimentos dele. Durante o uso da habilidade não se recebe debuff
de dor.

Quando ativa, as técnicas dos oponentes tem 15% em todos os seus seus buffs
ignorados, além disso o usuário é capaz de CANCELAR golpes inimigos com até
45% de Força superiores a sua. Após o fim da Batalha, seu usuário deverá
descansar por 1 dia inteiro real por ter utilizado de todas suas capacidades à
todo vapor.
(Requisitos: Exclusivo de quem tem o sentido da Audição apurado. Ser Prodígio
ou Gênio. Estar no Rank Hinoto. Fazer uma cena de 75 linhas aprendendo)
— Estado Altruísta

Ela transforma seus usuários em, como comentado por Akaza, verdadeiras
plantas; você se torna incapaz de demonstrar emoções tão facilmente como os
demais, estando sempre calmo e sereno, como uma planta. O seu personagem
não irá emitir raiva, felicidade, tristeza, nada disso, apenas irá existir como
uma genuína árvore. Seus usuários podem passar despercebido pela Bússola
Espiritual da Hakai Satsu, conseguindo também não ser morto pela Kekkijutsu
de Enmu devido ao seu espírito ser pacífico e tranquilo. A habilidade será
dividida em dois níveis.
(Requisitos: Exclusivo apenas de Filhos do Sol, vulgo portadores da Hinokami)

Nível 1
O primeiro deles a versão "nerfada" da tática, sendo unicamente demonstrada
por Tanjiro Kamado. O primeiro nível oferece a capacidade de ignorar 45% da
percepção alheia (atributo de Reflexo), tendo um bônus de 35% em sua
Velocidade base. Por ser basicamente uma planta você reduz os debuffs de
ferimento médio ou inferior pela metade, além de também reduzir os debuffs de
emponderamento de medo pela metade, e ainda se tornar imune a sentidos
apurados de Estágio 1. A habilidade dura por (05 turnos) e tem uma recarga de t
(03 turnos.)
(Requisitos: Ser Hinoto e realizar um treino de 50 linhas por 5 dias, onde você
deve detalhar como aprendeu a controlar seu espírito, ignorando todo o mundo.
Prodígios e Gênios ganham um desconto devido a genialidade deles, tendo que
fazer 35 linhas por 3 dias.)

Nível 2
Já o segundo nível, demonstrado por Yoriichi Tsugikuni e Tanjiro Kamado, irá
oferecer a capacidade de ser uma habilidade passiva, ou seja, que sempre está
ativa, tornando seu usuário imprevisível para seus oponentes, anulando 25% do
reflexo inimigo (40% caso seja usuário de Hakai Satsu), além de receber um
bônus de 45% em Velocidade base, não sofrer os debuffs de ferimentos médios e
inferiores e não receber debuff de emponderamento de medp, além de se tornar
imune a sentidos apurados de Estágio 3.
(Requisitos: Para seu personagem conseguir a evolução dessa tática, deve-se ser
um Kinoe e realizar um treino de 50 linhas por 5 dias, onde você deve detalhar
como aprendeu a controlar seu espírito, ignorando todo o mundo. Prodígios e
Gênios ganham um desconto devido a genialidade deles, tendo que fazer 35
linhas por 3 dias.)
— A Marca do Caçador

A Marca do Caçador de Demônios é uma marca misteriosa que pode ser


desbloqueada e pode aparecer no corpo de um espadachim extremamente
habilidoso. A verdadeira origem dessa Marca é desconhecida, no entanto, a
primeira ocorrência registrada dessas marcas foi na Era Sengoku, possuída pela
primeira pessoa, não era outro senão o primeiro usuário do Estilo de
Respiração, Yoriichi Tsugikuni, que, por razões desconhecidas, nasceu com uma
Marca.

Durante o uso da Marca, você ganha um buff em todos os atributos de 2x. O


caçador terá por 18 rodadas os atributos dobrados caso seja (Tsugikuni,
Kamado, ou Gênio), o valor será triplicado, além do vigor quase infinito
(50.000).

(Requisitos: Para COMUM, a marca funciona da seguinte forma, ela será


despertada e usada apenas em casos extremos de caos e desespero, onde tudo
tenha dado errado e você esteja quase morrendo. É bom citar que o usuário não
recebe o Mundo Transparente, apenas o usa UMA VEZ NA VIDA e depois o
perde para sempre. Para ficar com a marca, deverá obtê-la também por
mérito(feitos durante o RPG), além de adquirir uma compreensão e assimilação
que durará 7 dias e deverá ser feito uma cena diária de 100 linhas durante esses
dias, além do treino com alguém que a possui. Para INCOMUM, também
depende do Mérito e necessitar despertar durante uma luta que o coloca em
risco. Para mantê-la, dessa vez, a assimilação dura apenas 5 dias, e deverá ser
feita uma cena diária de 100 linhas durante esses dias e um treino com alguém
que possua a marca, vale ressaltar que este também só pode usar o Mundo
Transparente uma vez e depois nunca mais. Para PRODÍGIO, pode despertar em
treinamento, mas sem precisar de alguém com a marca ou luta problemática
também além de levar apenas 1 dia para assimilar e é necessário fazer uma
cena de 100 linhas com essa assimilação, e o Mundo Transparente se mantém.
Já GÊNIO, esses são os sortudos, apesar de estar exposto ao perigo, já
assimilaram perfeitamente como ela funciona a partir do momento que a
desperta, sem precisar de treinamento.)
— Mundo Transparente

Habilidade divina demonstrada inicialmente por Yoriichi Tsugikuni, logo após


Tanjiro Kamado e alguns dos pilares na batalha final, consiste na capacidade de
enxergar um mundo sem barreiras, como se fosse realmente transparente.
Nenhum objeto ou bloqueador de visão é capaz de atrapalhar sua visão, afinal,
você enxerga perfeitamente até mesmo na mais densa névoa. Seu personagem
também vê através do corpo dos seres vivos, vendo ossos, artérias, fibras
musculares e até mesmo órgãos facilmente.

Somente aqueles que tenham cumprido os requisitos mínimos poderão fazer


teste para isso, ou seja, quem não cumprir os requerimentos necessários não
poderá ter o Mundo Transparente. Os usuários dessa habilidade irão ganhar um
bônus incrível de 65% de reflexo, conseguindo prever tudo com extrema
facilidade, além de se receber 50% de velocidade base para reagir mais
rapidamente aos golpes inimigos. Seus movimentos agem como se ja soubesse o
que o inimigo poderia fazer quase antes que ele mesmo saiba, por ter essa
informação, o usuário consegue ignorar metade do reflexo inimigo com cada
movimento seu. Mesmo que sua velocidade seja infinitamente inferior ao
inimigo, seu personagem ainda sim lutará de igual para igual para ele. Como
último bônus, por conseguir enxergar as fibras musculares e artérias do
oponente, o caçador sempre irá atacar os pontos fracos do demônio, ignorando
45% de resistência pós. Fora isso, dura por (10 turnos), com uma recarga de (4
turnos).
(Requisitos: Conseguir a Marca do Caçador. Para manter a Habilidade, é
necessário ser Prodígio ou Gênio, já que Incomum e Comum só podem usufruir
uma única vez.)
— Nichirin Carmesim

Existe um "poder" contido nas Lâminas Nichirin que é a mudança da coloração


delas para vermelho carmesim. Esse "up-grade" beneficia totalmente a espada,
pois quando o portador atinge um demônio, ele retarda a regeneração do Oni
em níveis graves, podendo deixar feridas que nunca irão curar-se. O primeiro
exterminador que conseguiu despertar a cor vermelha carmesim na Nichirin foi
Yoriichi Tsugikuni e graças a essa técnica, ele quase assassinou Muzan
Kibutsuji. Para o espadachim mais forte do Japão, ativar esse poder era
extremamente fácil, ele já estava habituado, entretanto, para outros
espadachins foi bem mais complexo e quase impossível. A última geração dos
Caçadores de Oni conseguiu descobrir uma maneira alternativa de ativar o
vermelho carmesim.

Quando a marca se manifesta ativa nos caçadores, ela também afeta a arma
nichirin que o mesmo possuí dando propriedades sobrenaturais para os
equipamentos, enquanto assume uma coloração carmesim. As armas nichirin
carmesim possuem um atributo cortante que reduz a recuperação dos Oni,
causando ferimentos mais difíceis de serem curados. Graças ao seu atributo
cortante, os caçadores conseguem aprimorar sua própria respiração, executando
movimentos incomuns que normalmente não podem ser utilizados. Ganham
um bônus de 35% a mais no buff que as formas dão.
(Requisitos: Marca do Caçador)
Respirações
Estilos e Formas

As técnicas de respiração são estilos de combate com espadas


criadas pelos caçadores de demônios com o propósito de igualar o
seu poder ao dos onis, para assim conseguir exterminá-los com
uma maior facilidade. Como o nome nos transmite, elas baseiam-se
em controlar a própria respiração para aumentar as capacidades
físicas dos humanos.

Todas as respirações são derivadas da respiração do sol,


considerada também a mais poderosa de todas. As respirações de 1°
Grau são as cinco principais e as mais comuns: as respirações da
Água, das Chamas, do Vento, do Trovão e da Pedra. As respirações
de 2° Grau são as derivadas dessas cinco, respectivamente: as
respirações da Flor e da Serpente, do Amor, da Névoa e da Besta,
no final a do Som. As de 3° Grau são as derivadas das de 2° Grau,
de momento ainda só existe oficialmente a do Inseto. As únicas
exceções são a Respiração da Lua e a Hinokami Kagura (há quem
diga que é derivada da Respiração do Sol).
Ancestral
Dança do Deus do Fogo
Hi no kami Kagura

O estilo divino de respirar, criado originalmente por Tsugikuni Yoriichi e


passado imperfeitamente para Sumiyoshi Kamado, essa técnica era para ser
chamada de Respiração do Sol, porém, em seus estágios iniciais, por ainda ser
imperfeita e incompleta, é dado o nome de Dança do Deus do Fogo. Atualmente
somente a família Kamado detém a posse dessa tão poderosa arte respiratória,
pois Muzan Kibutsuji e Kokushibou mataram todos os outros usuários ou
membros da linhagem.

— Passiva
Usado constantemente contra Daki por Tanjiro Kamado, essa passiva consiste
na arte de envolver sua lâmina com as chamas celestiais da respiração, sem
usar formas necessariamente. Além de ignorar 40% da
⠀⠀⠀⠀⠀⠀resistência base do oponente. Conseguem atrasar a regeneração de
onis à partir do rank Tsuchinoe.

Outra parte da passiva condiz com: É necessário citar as palavras de Yoriichi


Tsugikuni, assim como Tanjiro Kamado cita para Daki, para causar gatilho nos
demônios que ouvirem as frases. As células do corpo dos onis irão tremer de
medo, pois reconhecem você como um predador natural; perdem 35% de pontos
base de velocidade e força.
— Primeira Forma: Valsa
Enbu

Consiste na capacidade de aplicar um corte em 180 graus, de cima a baixo,


queimando kekkijutsus no processo.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 20% em Força e 10% em Velocidade. Ignora 20% da Resistência
dos Kekkijutsus.
Vigor consumido: 200

— Segunda Forma: Céu Azul


Heki-ra no Ten

Consiste em um golpe em 360°, que pode ser feito tanto na vertical, como na
horizontal, gerando arcos de chamas solares que saem cortando tudo no
caminho igual manteiga. Após o golpe, uma explosão é feita entorno do lugar,
devido ao alto poder concentrado. Cortam tudo numa área de 20 metros.
Explode uma área de 15 metros.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's: 30% em Força
Vigor consumido: 400
— Terceira Forma: Espelho Carmesim
Escarlate
Retsujitsu Kōkyō

Consiste em gerar duas ondas de chamas solares que lhe protegem, ao mesmo
tempo que cortam seu inimigo, caso ele esteja próximo o bastante, ou
kekkijutsus. Atinge uma área de 5 metros.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's ao usar: 40% em Força e Resistência.
Vigor consumido: 400

— Quarta Forma: Falso Arco-Íris


Shakkotsu En’yō

Consiste em desviar de um golpe em meio a batalha, jogando uma réplica sua


encima do oponente, feita puramente de chamas solares. Assim que atacado, a
imagem some, deixando seu oponente confuso.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's: 30% de Reflexo. Burla sentidos em qualquer estágio. Mundo
Transparente e a Bússola burlam isto.
Vigor consumido: 800
— Quinta Forma: Carruagem de Fogo
Shayō Tenshin

É um golpe que é frequentemente usado como extensor da quarta forma, ou


seja, após aparecer acima do oponente. Sua lâmina faz um corte em 180 graus,
de cima para baixo, porém, em meio os ares e girando seu corpo no processo,
ficando de cabeça para baixo.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's ao usar: 35% em Força. Se usado após a Quarta Forma, ganha um buff de
45%.
Ignora -10% da Resistência do oponente.
Vigor consumido: 400

— Sexta Forma: Sol Ardente


Hirin Kagerō

É um golpe que gera um mar de chamas celestiais em meio o ar, defendendo


seu usuário e pessoas próximas de kekkijutsus, que são totalmente queimados.
Possuem 7 metros de largura e 10 metros de altura.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's: 40% em Força, 25% de Resistência e ignora 35% da Resistência dos
Kekkijutsus.
Vigor consumido: 700
— Sétima Forma: Lança do Girassol
Kiki Onkō

É uma estocada certeira em seu oponente, utilizando das chamas celestiais para
aumentar a potência do golpe, gerando uma pequena explosão de impacto.
Arremessa a vítima à 20 metros.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's ao usar: 30% em Força
Vigor consumido: 550

— Oitava Forma: Névoa de Calor Solar


Yōkatotsu

Detém a capacidade de gerar chamas solares em sua espada, com uma espécie
de fumaça colorida saindo dela, distorcendo a percepção inimiga e o fazendo
achar que não foi acertado pela forma, porém, acertou sim e ele que não
percebeu ainda. Demora 1 turno pro corte aparecer.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 40% em Força e Velocidade. Ignora 20% da Velocidade inimiga.
Vigor consumido: 900
— Nona Forma: Sol Poente
Nichiun no Ryū Kaburimai

Consiste em banhar sua lâmina nichirintou com as chamas solares,


potencializando o efeito da primeira passiva da respiração, para então aplicar
um corte em cheio em sua vítima.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's ao usar: Duplica o efeito da primeira passiva. Atrasa a regeneração em 1
turno.
Vigor consumido: 350

— Décima Forma: Resplendor Gracioso


Kasha

Consiste na arte de banhar sua lâmina nichirintou com as chamas solares e


aplicar uma sequência de giros extremamente velozes e furtivos, gerando um
pilar de chamas que protege qualquer pessoa que o usuário deseje de
kekkijutsus ou seres demoníacos. É possível usar disto para atacar também,
embora não seja o foco da forma, por isso é mais fraco. Ignora 50% da força
base das kekkijutsus. Largura e altura de 10 metros.
Rank Necessário: Hinoe
Buff's: 50% em Resistência, 35% em Força e 45% em Velocidade.
Vigor consumido: 800
— Décima Primeira Forma: Dança do
Dragão Solar
Gen’nichi Kō

É extremamente semelhante a décima forma da respiração da água, portanto, o


usuário banha sua lâmina com as chamas celestiais e acumula uma sequência
de vários giros seguidos, para então um dragão ser formado e aumentar ainda
mais a sua força e velocidade durante o uso da forma. É possível ouvir o rugido
de uma besta sedenta enquanto um caçador usa desse passo. Formas antes do
dragão alcançam 20 metros, com o dragão, 35 metros.
Rank Necessário: Kinoe
Buff's ao usar: cada giro aumenta 5% em Força e Velocidade, acumula até 10
giros, dragão aparece no décimo giro. Quando o dragão surge, consegue 20% a
mais em Força e Velocidade.
Vigor consumido: 2000

— Décima Segunda Forma: Danças das


Chamas
Enbu

Está mais para uma variação da primeira forma do que uma em si, mas mesmo
assim, aqui está. Em vez de aplicar somente um corte de 180 graus, o
espadachim aplica dois: um vertical e outro horizontal.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's: 35% em Força e Velocidade
Vigor consumido: 350
— Décima Terceira Forma
Jū San no kata

A união de todas as doze formas em uma única, permite que o espadachim


extermine até mesmo o rei dos onis facilmente. Para usar disto, é necessário
iniciar na primeira forma e usar todas as outras até chegar na décima segunda,
para então colidir sua lâmina em um oponente e queimar tal vivo como se
estivesse na própria luz solar natural, o matando. Somente alguém com o
Mundo Transparente é capaz de desviar dessa forma.
Rank Necessário: Hashira
Buff's ao usar: Dobra todos os atributos.
Vigor consumido: 7000
Respiração da Lua
Tsuki no Kokyū

Criada a partir da Respiração do Sol, temos a Respiração da Lua, a única técnica


que nunca conseguiu ter um usuário humano sem ser Tsugikuni, devido a alta
complexidade das formas. É uma arte bela que gera belíssimos padrões de luas
de cor roxa-azulado em todas as suas técnicas. Seu criador foi Michikatsu
Tsugikuni, irmão gêmeo de Yoriichi Tsugikuni, que nunca deteve um aluno
capaz de sequer tentar replicar esta respiração, para ter noção do quão difícil é
aprender ela não sendo agraciado pelo sangue Tsugikuni.

— Passiva
Assim como Michikatsu, toda vez que um usuário desta respiração segurar uma
lâmina nichirintou, a cor dela automaticamente irá virar lilás. Todos os
movimentos da espada criarão um rastro roxo com luas azuis de tamanhos
variados no ar. Todas as formas passam a ignorar 20% da Resistência do
Oponente. O usuário ganha mais 20% em Força também.
— Primeira Forma: Lua Negra – Palácio
da Tarde
Yamizuki – Yoi no Miya

O espadachim saca sua espada e faz um corte amplo em um único movimento,


fazendo com que várias luas crescentes surjam no local do corte, algo que se
repete em todas as formas desta respiração. O corte é retilíneo e tem força
aumentada.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 25% em Força
Vigor consumido: 100

— Segunda Forma: Flores de Pérola


Shuka no Rogetsu

Com dois cortes horizontais, o usuário consegue defletir e também atacar com
pequenas luas extramemente cortantes.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's: 20% em Força e Resistência
Vigor consumido: 250
— Terceira Forma: Lua Repugnante –
Correntes
Enkizuki – Tsugari

Ao balançar sua espada rapidamente para formar dois cortes crescentes


gigantescos, o espadachim cria uma verdadeira tempestade de pequenas luas
crescentes (48), em lugares distintos, podendo cercar os alvos, causando uma
grande destruição em área.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: 25% em Força
Vigor consumido: 300

— Quarta Forma
Tsuki no Kagami
Basicamente, o espadachim cria uma grande lua na qual ela reflete o próprio
corpo do usuário, criando uma falsa imagem no qual anula sua visão. Caso haja
o território supremo, anula todos os sentidos.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's: 40% em Velocidade
Vigor consumido: 800

— Quinta Forma: Redemoinho Calamitoso


do Espírito Lunar

Usando a quinta forma, o caçador faz vários cortes (16) curvados um em cima
do outro, criando uma espécie de vórtex com lâminas cortantes (48).
Rank Necessário: Kanoto
Vigor consumido: 500
— Sexta Forma: Noite Perpétua, Lua
Solitária – Incessante
Tokoyo Kogetsu – Muken

Com a sexta forma da Respiração da Lua, o espadachim faz uma multitude de


cortes (24) em forma de lua crescente em sua frente, causando danos
devastadores. Um ponto atípico é que cada lua feita tem penetração aumentada.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's: 40% em Força e 20% em Velocidade
Vigor consumido: 700

— Sétima Forma: Espelho do Infortúnio –


Enluarado

Ao balançar sua espada em um arco, o espadachim cria uma verdadeira onda


de destruição (12) em várias direções em 180° forte o suficiente para deixar
marcas profundas no chão.
Rank Necessário: Hinoto
Buff's: 50% em Força
Vigor consumido: 600
— Oitava Forma: Cauda Circular do
Dragão da Lua
Getsuryu Rinbi

Usando a Oitava Forma, triplica o alcance de seu ataque e cria um corte


gigantesco que diminui de tamanho lentamente, se iniciando com 40m de
diâmetro e finalizando com 16, enquanto 36 luas crescentes afiadas surgem no
local do ataque.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 40% em Força e 70% em Velocidade
Vigor consumido: 900

— Nona Forma: Lua Descendente – Fases


Perpétuas
Kudaritsuki – Renmen

A nova forma da Respiração da Lua cria uma onda de cortes (48) verticais e
horizontais quase sem fim. Mas diferente da grande maioria das formas desta
Respiração, a nova forma é capaz de acertar inimigos a uma longa distância,
aumentando a velocidade por metro percorrido (500).
Rank Necessário: Hinoe
Buff's: 25% em Força e 60% em Velocidade
Vigor consumido: 650
— Décima Forma: Lua Através das Folhas
de Bambu
Senmenzan – Ragetsu

Com a décima forma, o espadachim cria um enorme corte em três camadas que
é capaz de partir qualquer um que seja atingido em três partes, já que possui
60m de diâmetro.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: 60% em Força
Vigor consumido: 650

— Décima Primeira Forma


Hanketsu saibansho
CNesta forma o espadachim faz quatro cortes na horizontal e seis na vertical,
criando uma espécie de rede de cortes lascivos com várias (16) luas de lâminas
cortantes.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 40% em Força e 60% em Velocidade
Vigor consumido: 1200

— Décima Segunda Forma


Shugo Tsuki
O espadachim cria um domo de 240° que deflete todos os ataques e, contra-
ataca com 72 luas cortantes.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's: 20% em Resistência
Vigor consumido: 500
— Décima Quarta Forma: Catástrofe – Lua
Crescente Tenman
Kyohen – Tenman Sengetsu

A Décima Quarta Forma é uma versão mais avançada e poderosa da Quinta


Forma. Com ela, o humano balança sua espada e cria um vórtex extremamente
caótico (72) de cortes multidirecionais em 360° capazes de destruir qualquer
coisa que esteja em seu alcance. (2km)
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 60% em Força e 35% em Velocidade
Vigor consumido: 900

— Décima Quinta Forma


Tōtarudifensu
O espadachim cria varias luas menores que defletem ataques em sua direção,
podendo moldar para onde os ataques irão.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: 50% em Resistência 35% em Força
Vigor consumido: 600

— Décima Sexta Forma: Arco-Íris Lunar:


Lua Fragmentada
Gekko – Katawarezuki

Com ela, o espadachim cria uma multitude de cortes crescentes mirados no


chão, resultando em seis golpes ao mesmo tempo que caem na direção de seus
oponentes.
Rank Necessário: Hashira
Buff's: 60% em Velocidade e 40% em Força
Vigor consumido: 1000
1° Grau
Respiração da Água
Mizu no Kokyū

Apresentada principalmente por Tanjiro Kamado e Giyuu Tomioka, sua técnica


respiratória se mostrou uma das principais ensinadas pelos caçadores de
demônios pela sua simplicidade nos cortes e no aprendizado, tanto que além
desses dois outros caçadores foram identificados com está respiração, sendo Aoi
Kanzaki, Murata, Sabito e Makomo, além do mestre Urokodaki que ensinou
para a maioria destes caçadores. Seus movimentos são calmos e belos como o
balançar de ondas, se mostrando algo extremamente exuberante e complexo na
utilização de suas formações.

— Passiva
Se mostrando uma ótima respiração em formação de combate rápido e fluído,
poderá ser possível acumular o buff de 2 formas dessa respiração, cessando este
acúmulo ao utilizar de outra forma, visto que deverá acumular separadamente
caso queira.
— Primeira Forma: Corte D'água
Superficial
Ichi no Kata: Minamogiri

Sua primeira formação é bem simples, se tratando de um avanço na direção de


se oponente efetuando um corte na horizontal contra seu pescoço, sendo uma
ótima técnica para a execução de demônios resistentes pela sua brutalidade.
Rank Necessário: Aspirante .
Buff's ao usar: +25% em Velocidade..
Ignora -10% da Resistência do oponente.
Vigor consumido: 100.

— Segunda Forma: Roda d'água


Ni no Kata: Mizu gurama

Uma forma bem simples de ser utilizada, o usuário balança seu corpo na
direção frontal e efetua um corte vertical para baixo, onde será formado um
anel de água que servirá para barrar avanços inimigos e cortar ferozmente sua
carne, também podendo ser utilizada para amortecer quedas.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% em Força + 10% em Velocidade
Vigor consumido: 200
— Terceira Forma: Dança dos Movimentos
Rápidos Padronizados
San no Kata: Ryūryū Mai.

Uma forma mais complexa de ser executada, o espadachim avança na direção


de seu oponente efetuando diversos cortes com os movimentos de ondas
marítimas, criando ilusões de sua posição e sendo ótima para acabar com
diversos inimigos ou projéteis em sua direção, também podendo ser usada no
ar.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: 25% em Força + 15% em Velocidade
Vigor consumido: 650

— Quarta Forma: Maré Impactante


Shi no kata:Uchishio

Esta forma em si tem duas maneiras de ser executada, contra um inimigo ou


mais. Caso seja contra um inimigo, o usuário irá distribuir diversos cortes pelo
seu corpo, onde a semelhança é parecida com o executar da primeira forma
várias vezes. Agora contra mais de um inimigo, os seus cortes irão se distribuir
pelos alvos simultaneamente, como se a espada do usuário os acertasse
igualmente.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: 25% em Força e Velocidade
Vigor consumido: 700
— Quinta Forma: Chuva Milagrosa
em Dia Seco
Go no Kata: Kanten no Jyu.

Mostrada como a técnica misericordiosa desta respiração, já que só poderá ser


utilizada quando o oponente entrega seu pescoço, efetuando um corte gentil e
indolor para encerrar a vida do alvo, visto que impede a regeneração do pescoço
caso o demônio detenha desta capacidade. Caso o oponente te engane para usar
desta forma, poderá trocar a postura imediatamente para alguma ofensiva.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: Nada
Vigor consumido: 150

— Sexta Forma: Redemoinho Giratório


Roku no Kata: Nejire Uzu.

Rotacionando seu corpo em seu próprio eixo, o espadachim desfere um corte a


sua frontal, onde é projetado a sua volta um redemoinho de águas violento,
capaz de servir como uma ótima defesa para si e companheiros próximos,
cortando e dilacerando o que estiver a sua volta, também podendo servir para
uma ofensiva.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's ao usar: 25% de Velocidade e Força
Vigor consumido: 600
— Sétima Forma: Ataque Curvo
Perfurador de Ondas
Shichi no Kata: Shizaku wa Mondzuki.

Essa técnica se mostra ser usada em situações complicadas e muito específicas,


assim como Tanjiro utilizou para encerrar o avanço de uma Temari. O usuário
irá efetuar um movimento de estocada a sua frontal, onde uma "barreira" com 3
metros para os lados será feita simulando gotas de chuva caindo sobre uma
superfície líquida.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's ao usar: 30% em Velocidade e 15% em Força
Vigor consumido: 250

— Oitava Forma: Jarro de


Cachoeira
Hachi no kata: Takitsubo

Movimentando sua espada para frente em um corte vertical em direção ao solo,


o usuário é capaz de anular ataques surpresas a sua volta, podendo atingir
diversos inimigos de uma vez como uma cachoeira pela pressão das águas que é
executada, também podendo ser utilizada para amortecer suas quedas, podendo
acertar tudo em uma área de 5 metros a sua volta.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's ao usar: 30% em Velocidade e Força
Vigor consumido: 550
— Nona Forma: Respingo de Água do
Caos
Ku no Kata: Suiryū Shibuki.

Se mostrando a forma mais diferenciada dessa respiração e também das outras,


não se tratando dessa vez em um corte de esgrima mas sim, uma corrida na
direção de seu oponente. Com isso, o usuário demonstra criar plataformas
d'água abaixo de seus solados, sendo possível caminhar em superfícies que pela
física seriam impossíveis, como paredes e tetos. Também pode ser utilizada no
ar, mas com isso só poderá chegar em uma altura máxima de 3 metros,
podendo caminhar pelas plataformas por até (02 turnos.)
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's ao usar: 25% em Velocidade e 30% em Reflexo.
Vigor consumido: 350 por turno usado.

— Décima Forma: Dragão da


Mudança (ou fluxo constante)
Jū no Kata: Seisen Ruten.

A última postura desta respiração (para quem não pertence a linhagem


Tomioka) se mostra a mais poderosa dentre as outras. O usuário irá empunhar
fortemente seu sabre, avançando na direção de seu adversário e realizando
diversas rotações em seu próprio eixo, acumulando sua força e velocidade a
cada rotação até a hora da decapitação final, fornecendo a imagem de um
Dragão chinês d'água na ponta de sua lâmina. Poderá realizar até 5 rotações.
Rank Necessário: Hinoe
Buff's ao usar: 15% em força e 10% em velocidade na primeira rotação. Cada
rotação acumula 5% até a última rotação.
Vigor consumido: 1200
— Décima Primeira Forma:
Calmaria
Jū Ichi no Kata: Nagi.

(Exclusivo da Linhagem Tomioka)


Uma técnica desenvolvida unicamente por Giyuu Tomioka, se mostrando um
dos melhores utilizadores desta respiração. Concentrando sua respiração e
entrando em um estado de calmaria profundo, o som de ondas das marés será
escutada junto a uma projeção delas que, ao balançar sua espada em qualquer
movimento de esgrima, irá virar um calmo e cristalino lago sendo de curto a
médio alcance, mais especificamente 20 metros a partir da área de seu usuário,
sendo uma técnica perfeita para defensivas. Lembrando, essa técnica só
funciona em kekkijutsus, não é funcional contra ataques físicos. Após utilizar
dela alguma vez, deverá esperar seu tempo de recarga de 03 turnos para
utilizar novamente.
Rank Necessário: Kinoe
Buff's ao Usar: É capaz de anular completamente ataques com até 40% de força
a mais que sua resistência. +30% em Resistência e 25% em Velocidade.
Vigor consumido: 2000
Respiração das Chamas
Honō no Kokyū

A Respiração das Chamas, ou Hono no Kokyu, é uma das 5 principais


respirações que nos foi demonstrado na obra de Kimetsu. Sendo uma técnica
poderosa e repassada originalmente por um dos aprendizes de Yoriichi, essa
respiração permite com que o usuário demonstre o verdadeiro e mais próximo
poder das chamas como a Hinokami, podendo ser destrutiva e veloz em suas
técnicas, como foi mostrado por Kyojurou Rengoku em seus combates
poderosos.

— Passiva
Por conta de suas poderosas chamas que banham sua espada, cada corte nos
onis atrasa um turno de regeneração do mesmo, lembrando que os turnos de
atraso na regeneração não acumulam, sendo o máximo 1 turno e para atrasar
novamente, precisará fazer outro corte.
— Primeira Forma: Mar de Chamas
Ichi no Kata: Shiranui.

Com a empunhadura de sua espada, o usuário dessa respiração avança


velozmente na direção de seu alvo a uma distância máxima de 3 a 5 metros,
sendo o corte feito por 1 ou 2 de distância. Sua lâmina é coberta por chamas, na
qual o usuário desfere um único corte no corpo de seu adversário, sendo a mira
principal o seu pescoço mas também podendo ser usada para decepar membros
ou cortar seu corpo em outras partes.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 30% em Velocidade e 25% em Força
Vigor consumido: 200

— Segunda Forma: Ascensão do Sol


Ardente
Ni no Kata: Nobori En Ten

Em sua segunda formação, o usuário precisa estar perto de seu oponente a uma
distância mínima de 1 metro, máxima de 3 metros, e então com a empunhadura
firme de sua espada, é realizado um corte de cima para baixo ou de baixo para
cima sobre um ângulo de 180°, na qual um anel de chamas é feito ao redor do
usuário para queimar seu oponente.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's ao usar: 30% em Força e 15% em Velocidade
Vigor consumido: 150
— Terceira Forma: Espíritos
Ígneos
San no Kata: Kien Banjo.

Demonstrando ser parecida com a segunda forma, mas de maneira que possa
ser usada no ar, sua terceira postura se trata de um corte de cima para baixo ou
baixo para cima com um alcance máximo de 3 metros, podendo ser utilizada
para cortes rápidos ou defesas imediatas, também se pode utilizar como um
"martelo" para quebrar rochas ou estruturas físicas sem prejudicar o fio de sua
espada.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: Para ataque, 30% em Força. 25% em Velocidade, mas apenas se
for uma técnica realizada no ar. 30% em Resistência caso seja usada para
Defesa.
Vigor consumido: 250

— Quarta Forma: Ondulação da


Plenitude das Chamas
Shi no Kata: Sakari-En No Uneri.

Se tratando de uma das formas mais úteis e defensivas dessa respiração, o


usuário balança sua espada a frente do seu corpo e puxa uma grande
quantidade de chamas, barrando e se defendendo de ataques com até 30% de
força a mais que sua resistência, tendo seu alcance máximo de 3-4 metros.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's ao usar: 25% em Força e Velocidade
Vigor consumido: 200
— Quinta Forma: Tigre de Chamas
Go no Kata: Hono Tora..

Sendo uma forma confusa de se entender, se trata de um balançar de sua


espada na direção de seu adversário, disparando diversos cortes flamejantes que
formam a imagem de um tigre brilhoso, na qual corta e carboniza seu inimigo
em diversos pontos. O ataque em área se trata de um avanço, e não de um
disparo a longa distância, tendo o tigre 3 metros e o avanço no máximo de 25
metros.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's ao usar: 40% em Força e 25% em Velocidade para avanço.
Vigor consumido: 350

— Sexta forma: Labaredas


Punitivas do Deus das Chamas
Roku no Kata: Enshin no Chōbatsu Bureizu
O usuário salta em uma altura considerável, sendo esta de 3 metros de altura e
gira velozmente enquanto dispara 4 labaredas de fogo contra seu alvo.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's ao usar: 25% em Força.
Vigor consumido: 400

— Sétima Forma: Quebra a


Crisálida e Dança, Oh Linda Fênix
Shichi no kata: Sanagi wo Yaburi Cho wa Mau
OO usuário assume uma postura alta enquanto uma fênix é formada, fênix essa
que tem um alvo definido. A fênix avança nesse alvo e quando atinge este ela se
desfaz nele, deixando assim suas chamas queimando-o.
Rank Necessário: Hinoto
Buff's ao usar: 40% em Força.
Vigor consumido: 500
— Oitava Forma: Bailar das
Borboletas Ígneas
Hachi no Kata: Kasei Chō no Mai..
Ao início deste ataque o usuário salta em uma altura de dois metros, e assim
que cai no chão desfere uma série de 4 golpes cortantes que não passam de 4
golpes em 360 graus CADA SÉRIE, formando mais ou menos um domo que
envolve o usuário. Ao final das séries de golpes, o usuário desfere mais 3 golpes.
Dois desses na diagonal A e B e mais um como um domo.
Rank Necessário: Hinoe
Buff's ao usar: 30% em Resistência
Vigor consumido: 350

— Nona Forma: Purgatório


Ku no Kata: Rengoku

(Exclusivo da Linhagem Rengoku)


Nessa forma, o usuário avança rapidamente na direção de seu alvo, parecido
com a primeira forma mas o diferencial é que o solo abaixo deste é destruído e
carbonizado, junto a seu corpo que é envolvido por espirais de chamas que o
ajudam na hora da decapitação, utilizada para decepar o pescoço de seu inimigo
de forma brutal, dolorosa e rápida. .
Rank Necessário: Hashira
Buff's ao usar: 35% em Velocidade e 40% em Força
Vigor consumido: 1000

Arte Esotérica, Ku no Kata: Rengoku:


Uma forma refinada na arte Esotérica de sua nona postura, desta vez o usuário
avança normalmente em direção ao seu alvo, mas o diferencial é que um dragão
de chamas com 5 metros é feito ao redor de seu usuário, junto ao solo e tudo ao
seu redor que é destruído facilmente com seu avanço que alcança 40 metros no
máximo, podendo barrar ataques com até 30% de força acima que sua
resistência enquanto estiver avançando.
Rank Necessário: Hashira
Buff's ao usar: 40% em Velocidade e 50% em Força
Vigor consumido: 2000
Respiração do Vento
Kaze no Kokyū

Apresentada principalmente por Sanemi Shinazugawa, o Pilar do Vento se


mostrou extremamente feroz e veloz nas técnicas de sua respiração do vento,
onde suas técnicas podem ser baseadas a ataques de longa distância ou curta
distância, mas todos sendo brutalmente focados na morte de seu inimigo,
demonstrando ser uma técnica poderosa e cruel com os seres demoníacos

— Passiva
Utilizando de sua respiração, o usuário poderá planar livremente no ar,
recebendo um buff de +10% em Velocidade enquanto estiver suspenso fora do
chão. Além desta possibilidade, poderá receber um buff de 10% pontos em força
ao utilizar de uma forma de sua respiração, visto que esse buff pode mudar de
sua escolha para 10% pontos em resistência caso sua forma for para o intuito
defensivo.
— Primeira Forma: Tornado de
Poeira Cortante
Ichi no Kata: Jin Senpū Sogi.

Mesmo sendo a sua primeira forma, ela pode ser considerada uma das mais
poderosas desta respiração. Balançando seu corpo em um movimento giratório
a sua frente, o usuário avança na direção de seu alvo junto a um turbilhão
enorme de ventania a sua volta, este turbilhão é capaz de destruir tudo que a
sua volta encostar, sendo algo defensivo em meio ao avanço brutal, com a
capacidade de destruir o cenário e o corpo do seu inimigo.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 25% em Velocidade e 20% em Força
Vigor consumido: 150

— Segunda Forma: Garras


Purificadoras de Vento
Ni no Kata: SoSo Shinato Kaze

Uma técnica simples a ser executada, o usuário balança sua espada em um corte
vertical a sua frente, podendo ser debaixo para cima ou vise-versa. Com isso, é
feito 4 cortes de ventania que podem cortar e dilacerar o corpo de seu inimigo.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 25% em Força e Velocidade
Vigor consumido: 200
— Terceira Forma: Árvore do
Tempo Limpo
San no Kata: Seiran Fuju

Movimentando sua espada em um corte rápido a sua frente, é gerado um


turbilhão de cortes de ventania em torno do usuário, na qual podem servir
tanto para a defensiva quanto para a ofensiva de curta distância, com a
capacidade de refletir direção dos golpes inimigos.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's ao usar: É ganho buff de 30% em Força caso use para ofensiva e caso seja
usada para defensiva, o buff de 30% muda para Resistência.
Vigor consumido: 250

— Quarta Forma: Tempestade de


Poeira Crescente
Shi no Kata: Shoujou Sajinran.

Realizando um corte de baixo para cima com seu sabre, o usuário cria um
turbilhão de diversos cortes de vento a sua volta, na qual podem alcançar uma
altura de 5 metros acima do utente. Usando desta forma, tem a capacidade de
defletir golpes com até 20% de força a mais que sua resistência,
Rank Necessário: Kanoe
Buff's ao usar: 25% em Força e 15% em Velocidade
Vigor consumido: 400
— Quinta Forma: Vento Gelado da
Montanha
Go no Kata: Kogarashi Oroshi.

Em um movimento de cima para baixo efetuando um corte na direção de seu


inimigo, é realizado uma espiral de vento cortante com o intuito de impedir a
escapatória do alvo e dilacerar seu corpo velozmente. Tem a capacidade de
retirar 20% da resistência do inimigo.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's ao usar: +30% em Força e 10% em Velocidade
Vigor consumido: 480

— Sexta Forma: Névoa da


Montanha Negra
Roku no Kata: Kokufū Enran.

Podendo ser usada junto a um avanço ou também para a quebra de um ataque


em sua direção, o usuário balança sua espada em um corte vertical a sua frente,
podendo ser de cima a baixo ou vise-versa, visto que esse corte tem o ângulo de
180° e por conta de sua formação rápida, pode ser capaz de quebrar avanços
inimigos facilmente..
Rank Necessário: Kanoe
Buff's ao usar: Caso use para impedir o ataque de um inimigo a curta distância,
é ganho 25% em Força e Velocidade. Caso use para a ofensiva junto de um
avanço, é ganho 30% em Velocidade e 15% em Força.
Vigor consumido: 550
— Sétima Forma: Vendaval –
Rajadas Repentinas
ShiShi no Kata: Keifu Tengu Kaze

Podendo ser vista como a forma mais poderosa desta respiração, já que poderá
ser utilizada de diversas formas diferentes e todas sendo destruidoras. O usuário
balança sua espada e dispersa diversos cortes de vendavais em direções das
mais variadas, assim fornecendo no campo de batalha uma cena destrutiva por
conta do seu vendaval feroz, podendo ser utilizada tanto no ar quanto ao solo.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's ao usar: +35% em Força e Velocidade
Vigor consumido: 620

— Oitava Forma: Corte Vendaval


Primário
Hachi no Kata: Sho Rekkaza Kiri.

Avançando na direção de seu oponente, é efetuado um corte da direção


escolhida pelo usuário, assim feito a volta dos dois um turbilhão mais poderoso
dentre os outros dessa respiração, com a capacidade de impedir que seu inimigo
fuja para os lados e corte em milhares de pedaço seu corpo pelo auxílio do
turbilhão de ventania. Tem capacidade de ignorar a resistência do inimigo em
20%.
Rank Necessário: Hinoe
Buff's ao usar: 30% em Força e 10% em Velocidade.
Vigor consumido: 850
— Nona Forma: Tufão Idaten
Ku no Kata: Itaden Taifu.

Efetuando um salto ao ar e podendo ser utilizada até mesmo de cabeça pra


baixo, o usuário irá balançar sua espada em um corte na direção do oponente
por cima dele, assim fazendo um turbilhão de cortes a sua volta que poderá
impedir a locomoção do alvo e dilacerar a carne do oponente, cortando até
mesmo os membros de escolha do utilizador. O turbilhão pode ter um diâmetro
de 5 metros na sua extensão
Rank Necessário: Kinoto
Buff's ao usar: +40% em Força e Velocidade.
Vigor consumido: 1200
Respiração do Trovã0
Kaminari no Kokyū

Sendo uma das principais respirações criadas da obra, das 5 mais próximas da
respiração primordial, a respiração do trovão demonstrada na obra por Zenitsu
Agatsuma e Kaigaku se apresenta como uma técnica poderosa e veloz, tanto nas
suas técnicas quanto na esgrima de seus utentes, mostrando que todos que
usavam deste estilo eram ágeis o suficiente para acertar seus oponentes e
demonstrar o podério dos trovões.

— Passiva
Toda forma da Respiração do Trovão possui o conceito de aceleração
instantânea, ou seja, seus ataque irão de 0 a 100 em um único segundo.
— Primeira Forma: Lampejo do
Trovão
Ichi no Kata: Hekireki Issen

Se tratando de uma das principais formas utilizadas nesta respiração, sua


primeira postura se trata de um flexionar das suas pernas com o corpo estreito
para frente, concentrando todo o oxigênio de sua concentração para as pernas e
avançando na direção de seu inimigo como um relâmpago, o cortando na região
do pescoço rapidamente com alguns raios que seguem seu caminho
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 40% em Velocidade
Vigor consumido: 300

Ichi no Kata: Hekireki Issen, Rakuren


Mantendo a mesma postura de sua forma original, a variação Rokuren se trata
de um avanço na direção que for escolhida, o diferencial é que poderá ser
realizado até 6 dobras em meio a seus dash's. Seu corpo é rodeado por trovões
poderosos na hora do flexionar de suas pernas, e então ao avançar eles somem,
se revelando novamente na hora do corte e em meio ao avanço.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's ao usar: +5% de pontos na velocidade em cada dobra, junto a 10% de
pontos de velocidade na hora do ataque, totalizando 40% de Velocidade.
Vigor consumido: 400

Ichi no Kata: Hekireki Issen, Hachiren.


Novamente flexionando suas pernas, o usuário desta respiração avança na
direção que for desejado, mas dessa vez marcando a quantidade de 8 dobras no
total, com raios seguindo seu caminho enquanto estiver sobre o avanço.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's ao usar: +5% de pontos na velocidade em cada dobra, junto a 10% de
pontos de velocidade na hora do ataque, totalizando 50% de Velocidade e 35%
de Força
Vigor consumido: 500
Ichi no Kata: Hekireki Issen, Shinsoku.
Demonstrando ser a variação mais poderosa da primeira forma, vendo que pode
ser usada até mesmo no ar, o utilizador empunha sua espada e avança
ferozmente na direção de seu alvo, quebrando as limitações e atingindo a marca
de 12 dobras totais, mas não sendo só isso, ela pode ser usada como um único
avanço direto no seu oponente, sendo mais veloz que a Hekireki Issen original,
mas vendo que só pode utilizar desta variação duas vezes, já que suas pernas
irão ficar impossibilitadas de se mexerem.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's ao usar: Utilizando das dobras, é ganho 5% pontos em velocidade a cada
dobra, totalizando o total de 60%. Caso for um avanço direto, você ganha 50%
de pontos na velocidade sem precisar das dobras.
Vigor consumido: 600

— Segunda Forma: Espírito de


arroz
Ni no Kata: Inadama

O usuário avança da direção de seu adversário e utiliza de um golpe certeiro em


seu corpo, vendo que 5 trovões são criados a partir de uma cúpula com o
balançar da espada para prender seu inimigo com uma paralisação dos raios e
causar queimaduras de 1° grau no seu corpo, com uma distância mínima de 1
metro e máxima de 3 metros.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 25% de Força e 30% em Velocidade.
Vigor consumido: 250
— Terceira Forma: Zumbido do
Trovão
San no Kata: Shūnbunserai.

O usuário balança sua espada e seu corpo em pleno ar, girando sobre ele e
disparando diversos raios para todos os lados com o intuito de acertar seu
inimigo com eles, esses raios podem facilmente paralisar e queimar a pele do
oponente, tendo uma distância máxima de 10 metros.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: 30% em Força e 15% em Velocidade
Vigor consumido: 400

— Quarta Forma: Trovão Distante


Shi no Kata: Enrai.

Balançando sua espada a frente do corpo, é criado a sua volta uma bola feroz de
raps e trovões furiosos, estes são liberados de forma multidirecional para todos
os lados servindo também como uma defesa efetiva contra ataques, visto que
caso o oponente seja atingido ele terá fortes queimaduras de 2° grau em seu
corpo, utilizando desta forma em uma distância máxima de 20 metros.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: 40% em Força e 20% em Velocidade
Vigor consumido: 500
— Quinta Forma: Relâmpago de
Calor
Go no Kata: Netsu Kairai.

Nesta postura, o utilizador balança sua espada fornecendo um corte a sua


frontal na direção de seu oponente, fazendo isso um enorme e poderoso trovão
de 5 metros no máximo de sua longitude atingirá seu oponente e impedirá sua
movimentação com a paralisia, também sendo queimado pelo corpo em 2° grau
novamente.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's ao usar: 35% em Força e 25% em Velocidade
Vigor consumido: 600

— Sexta Forma: Lampejo Estridente


Roku no Kata: Dengou Raigou.

O usuário desta postura balança sua espada rapidamente para todas as direções
que for possível, liberando para todos os lados diversos projéteis de trovões que
podem cercar seu oponente e o atingir ferozmente com seus raios, o queimando
até o 2° grau na ferida e paralisando seu corpo facilmente.
Rank Necessário: Hinoe
Buff's ao usar: 40% em Força e 25% em Velocidade
Vigor consumido: 700
— Sétima Forma: Deus do Trovão
Flamejante
Shichi no Kata: Honoikazuchi no Kami.

Sendo considerada a forma mais poderosa desta respiração, uma parecida com
a Hekireki mas seu podério mal se compara a ela. O usuário libera diversos
trovões ao redor de sua posição, o desembainhar de sua espada é formada e suas
pupilas somem, junto de suas pernas que se transformam em trovões e então,
avançando na direção de seu alvo, sua velocidade é comparada ao de um
verdadeiro trovão, varrendo e cortando tudo a sua frente com a imagem de um
dragão chinês elétrico que é projetada pelo utilizador, que corta o pescoço de seu
inimigo ferozmente e carboniza seu corpo com os diversos raios que o atingem,
podendo causar paralisia e queimaduras de 3° grau na região do corte.
Rank Necessário: Hashira
Buff's ao usar: 80% em Velocidade
Vigor consumido: 5000
Respiração da Pedra
Iwa no Kokyū

Apresentada como uma das respirações mais brutas e concentradas unicamente


no desenvolvimento corporal do utente, a respiração da Pedra apresentada por
Gyomei Himejima e sendo uma das principais da obra, mostra como seu título
de "Pilar mais forte" não se é dado em vão, já que seu estilo de luta diferenciado
em relação as outras técnicas o faz um homem poderoso e fortificado, vendo que
seu corpo foi treinado ao máximo da perfeição para utilizar de sua respiração.

— Passiva
Por ter sido diferenciado o meio de combate com esse estilo, ao invés de utilizar
de uma Katana irá usar uma corrente e nos dois lados, podendo ser armas
pesadas para esmagar seus oponentes e aumentando o alcance de suas técnicas
em 10 metros, visto que as armas não precisam obrigatoriamente ser as de
Gyomei. Vendo que por ser uma respiração concentrada na força bruta, o
utilizador irá ganhar um buff de +15% pontos em sua força no uso de suas
formas, visto que se deter do Status Himejima este buff aumenta em 10%
depontos, além de que seus golpes ignoram 30% de resistência do oponente.
— Primeira Forma: Serpentina
Bipolar
Ichi no Kata: Jamongan Sōkyoku.

Em sua primeira postura, o usuário balança suas correntes e arremessa suas


duas armas pesadas na direção de seu adversário, essas armas irão se intercalar
ao redor do oponente e servir como uma técnica para destruir seu oponente em
pedaços, servindo como uma broca para isso,tendo um alcance de 10 metros e
podendo rotacionar a rota de seu ataque em 120°
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: 30% em Força e 10% em Velocidade
Vigor consumido: 200

— Segunda Forma: Esmagamento


Superior
Ni no Kata: Tenmen Kudaki.

Balançando suas correntes e as lançando em direção ao oponente por ambos os


lados, o usuário desfere um pisão bem no centro de sua corrente e suas armas
se fecham brutalmente ao redor de seu alvo, o prendendo e esmagando
facilmente por conta de sua força, podendo ser manipulada pelo utilizador da
forma que quiser.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's ao usar: 30% em Força e 10% em Velocidade. podendo se estender em 10
metros e com a capacidade do pisar, causar rachaduras no solo que irão
desestabilizar seu oponente e deixá-lo desequilibrado, perdendo 20% em sua
velocidade.
Vigor consumido: 300
— Terceira Forma: Pele de Pedra
San no Kata: Ganku no Hadae.

Balançando suas correntes ao redor de seu corpo, o usuário cria uma cúpula de
cortes defensivos na qual suas duas armas pesadas o auxiliam nisto, vendo que
está técnica por conta de sua força bruta, pode até rebater ataques inimigos.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's ao usar: 35% em Força e capacidade de defletir ataques com até 25% de
resistência maior que a força do usuário.
Vigor consumido: 400

— Quarta Forma: Rocha Vulcânica


Shi no Kata: Ryūmongan.

Em sua formação, o usuário avança na direção de seu oponente, balançando


suas duas armas de forma controlada para acertar seu alvo em diversas
direções diferentes e multidirecionais, também rebatendo seus ataques com as
correntes de sua empunhadura, vendo que pode ser manipulada para usar
outra forma em conjunto de seu avanço.O avanço se estende por 5 metros, já
suas armas podendo acertar a uma distância de 10 metros.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's ao usar: 35% em Força nos ataques e 25% em Velocidade no avanço.
Podendo rebater ataques com até 20%% em Força a mais que sua resistência.
Vigor consumido: 600
— Quinta Forma: Roda de Pedra da
Justiça
Go no Kata: Garin Gyōbu.

Sendo a forma mais poderosa de sua respiração, o usuário balança suas armas
de forma controlada e simultaneamente, o acertando primeiramente com uma
das armas para rasgar e cortar seu alvo, depois vindo a outra, acertando com
brutalidade o solo que irá causar enormes crateras de 5 metros cada e
desequilibrar seu oponente, além de sua corrente que o prende a sua volta, com
o intuito de impedir esquivas, podendo causar crateras a uma distância de 20
metros a partir de sua posição.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's ao usar: 45% em Força e Velocidade
Vigor consumido: 800
2° Grau
Respiração da Flor
Hana no Kokyū

Sendo uma das sete respirações derivadas da obra, a respiração da flor nos fora
mostrada sendo sua primeira usuário a Pilar da Flor Kanae Kochou, mas
repassada e exibida suas formas por sua aprendiz Kanao Tsuyuri, que
demonstrou grande velocidade em suas técnicas e reações imediatas em um
ataque, fruto de uma esgrima muito bem feita e bela, com os passos flexíveis e
ágeis das utilizadoras demonstradas.

— Passiva
Assim como foi demonstrado por Kanao, suas técnicas e movimentos sempre
eram rápidos e sutis, sua reação sempre imediata e veloz quando se tratava de
uma batalha, com sua passiva o usuário recebe um buff de 15% no uso de suas
formas. Ao chegar no rank Kinoe, poderá criar as duas formas que faltam,
sendo a primeira e a terceira
— Segunda forma: Espírito Divino
Umê
Ni no Kata: Mikage Ume

Sendo uma postura simples mas muito útil, o utilizador balança sua espada em
um corte vertical ou horizontal na sua frente, onde uma cúpula de cortes é feita
ao redor do usuário, podendo ser utilizada para a defensiva mas também para a
ofensiva.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's ao usar: Para defesa ganha 25% em resistência, para ataque, 30% em
Força e 15% em Velocidade, tento um alcance máximo de 2 metros.
Vigor consumido: 250.

— Quarta Forma: Manto de


Cártamo
Shi no Kata: Benihana Goromo.

Utilizando desta postura, o usuário desfere cortes em formações de ondas


floridas capazes de enganar seu oponente e distraí-lo com os movimentos,
podendo utilizar para decepar os membros, cortar seu corpo ou pescoço.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's ao usar: Capacidade de retirar 25% da Velocidade do inimigo, junto a um
buff de 30% de Velocidade e 15% de Força.
Vigor consumido: 400.
— Quinta Forma: Peônias da
Futilidade
Go no Kata: Ada No Shakuyaku.

Avançando na direção de seu oponente, o usuário desfere diversos cortes velozes


e brutais no corpo deste, mostrando que Douma observou uma sequência total
de 9 cortes por parte de Kanao.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's ao usar: Poderá acumular um buff de 10% em Força e 5% em Velocidade,
indo no máximo a cada corte 40% de Força e 20% em Velocidade(não pode
ultrapassar). Chegando ao quinto corte irá retirar 10% da velocidade do
oponente, sendo um debuff de no máximo 30% de sua velocidade
Vigor consumido: 600

— Sexta Forma: Pêssego Rodopiante


Roku no Kata: Uzumono.

Sendo uma forma bem simples de ser executada mas muito veloz e estratégica,
o usuário efetua um simples salto, podendo chegar até 5 metros de altura neste
e utilizando de uma acrobacia junto ao peso de seu corpo para acertar seu
oponente velozmente, geralmente usada para decepar seu pescoço.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's ao usar: O salto junto ao movimento recebem um buff de 35% pontos em
velocidade, junto a um buff de 25% pontos em força na hora do corte.
Vigor consumido: 700
— Forma Final: Olhos de Lírio da
Aranha Escarlate
Tsui no kata: Higan Shugan

Não se tratando de uma técnica para ataques ou defesas, mas sim para a
aprimoração ocular, o utilizador tem seus olhos alterados na coloração
avermelhada, toda sua respiração e corrente sanguínea são focadas unicamente
nos seus olhos, assim caso tenha o Sentido Apurado na Visão, receberá o dobro
do alcance e da percepção/reflexo, se não obter deste dom ou já estiver no nível
máximo, terá um drástico aumento, tendo um buff de 40% de pontos em
velocidade.

Tendo consequências pelo uso exagerado dessa forma, ao passar 3 turnos


utilizando do aprimoramento visual, perderá 50% da visão de um dos olhos.
Passando 4 turnos utilizando da forma, perderá a visão total do mesmo olho
que ficou danificado. Caso passe 5 turnos, o outro olho começará a ficar com o
mesmo dano de 50%, podendo ficar com cegueira total ao chegar no 6° turno.

Rank Necessário: Kinoe


Vigor consumido: 1500
Respiração da Serpente
Hebi no Kokyū

A Hebi no Kokyu (ou respiração da serpente), é um estilo de esgrima


desenvolvida unicamente na obra por Iguro Obanai, o Pilar da Serpente, se
demonstrando em suas técnicas uma enorme agilidade por parte de suas
formas e compreensão na hora de uma batalha, por ser uma respiração
derivada da água e veloz em combates rápidos. Todas as formas são banhadas e
entregues com imagens de serpentes brancas envolvendo sua Nichirintō,
demonstrando sua lâmina curvada e peculiar em sua formação para o estilo
próprio do pilar.

— Passiva
A passiva de sua respiração permite que o usuário possa deslizar livremente
entre ataques estreitos, sendo limitada obviamente para técnicas como a
Respiração da Lua, mas também podendo acertar com seu sabre as brechas
mais mínimas por conta da ondulação de sua espada, na qual foi demonstrado
por Iguro que conseguia acertar Tanjiro até com bonecos em sua reta.
Demonstrando ser um estilo ligeiro, o utente recebe 15% de pontos em
velocidade no uso de suas formas.
— Primeira Forma: Corte da
Serpente Sinuosa
Ichi no kata: Idagiri

Sua primeira formação se trata de um simples empunhar de sua espada, na


qual um corte na horizontal é feito para sua frente, podendo ser da esquerda
para direita ou direita para esquerda. Uma serpente é formada pelo sabre do
usuário, na qual como um anel defende ou rebate ataques com até 30% de
resistência a mais que sua força, podendo também ser utilizada como forma de
decepar membros ou pescoço, mas recomendada para a defesa.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% de Velocidade
Vigor consumido: 250

— Segunda Forma: Presas Venenosas


da Cabeça Estreita
Ni no kata: Kyōzu no Dokuga

A segunda postura de sua respiração se trata de uma empunhadura ainda mais


simples do que a anterior, na qual o usuário movimenta seu sabre em direção a
nuca de seu oponente em um corte discreto e ligeiro, afim de acabar com sua
cabeça rapidamente. A ponta de sua lâmina é formada por uma serpente
branca, na qual pelo seu deslize deixa seu corte discreto, não emitindo sons pela
sua espada.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's: 25% de Velocidade e Força
Vigor consumido: 200
— Terceira Forma:
Estrangulamento Espiral
San no kata: Toguro Jime

Sua terceira postura se trata de um avanço veloz na direção de seu oponente, na


qual poderá usufruir tanto de sua passiva quanto de suas habilidades,
formando movimentos aleatórios para decapitar seu alvo, já que uma enorme
serpente com a cabeça avermelhada se forma em seus movimentos, deixando a
visão do alvo como se fosse ser estrangulado por ela, assim podendo decapita-lo
rapidamente.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's: 35% de Velocidade e 25% em Força
Vigor consumido: 500

— Quarta Forma: Réptil de Duas


Cabeças
Shi no kata: Keija Sosei

Sendo uma das formas mais letais e perigosas de sua respiração, o usuário
avança na direção de seu alvo e desfere um único corte na horizontal contra seu
oponente, na qual uma serpente enorme de duas cabeças é feita que dilacera seu
alvo por completo, podendo destruir seus membros, pescoço ou corpo
dependendo da situação.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's: 35% de Velocidade e Força
Vigor consumido: 650
— Quinta Forma: Serpente
Deslizante
Go no Kata: En'En Chōda

Sendo a anterior mais forte da respiração, essa aqui se trata da mais veloz. O
usuário balança sua espada e podendo cortar diversos oponentes de uma só vez,
se tratando de exatos 50 cortes rápidos com sua espada, demonstrando uma
serpente branca passando por sua lâmina e facilmente sendo usada para
destruir uma onda de onis por conta de sua quebra na limitação.
Rank Necessário: Hinoto
Buff's: 50% de Velocidade e Força
Vigor consumido: 800
Respiração do Amor
Kō no Kokyū

Uma das técnicas mas belas e acrobaticas de toda a obra, criada e mostrada
unicamente por Mitsuri Kanroji, a Pilar do Amor se demonstrou uma mulher
extremamente forte e flexível, tanto que sua espada se trata de um chicote
laminado para auxiliar no uso das formas. Visto que é uma derivação das sete,
Mitsuri criou sua respiração por não ter se adaptado de forma razoável a
respiração das chamas, sendo a técnica na qual surgiu sua derivação.

— Passiva
Assim como Mitsuri, a passiva permite que seus usuários possam defletir
(rebater, tipo ping pong) qualquer ataque não sólido (como madeira), precisando
apenas que sua força seja maior que a resistência inimiga; é ganho um bônus de
10% em força e 5% em velocidade. É possível também atacar até 10 metros de
distância do oponente sem a necessidades de formas, pois sua espada é um
chicote extremamente afiado que serve para atacar de longe. Além de que no
Rank Kinoe poderá criar a forma que falta.
— Primeira Forma: Calafrios do
Primeiro Amor
Ichi no kata: Hatsukoi no Wananaki

Avançado na direção de seu oponente, o usuário balança sua espada elástica e


salta utilizando de se corpo flexivel para dobrar seu corpo e meio ao ar e então,
deferir cerca de 30 chicotadas na direção de seu oponente, cortando e rasgando
tudo a uma área de até 25 metros, também podendo ser utilizado para cercar o
alvo ao enrolar sua espada no corpo dele.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% em Força e 15% em Velocidade. Debuff no oponente em 15% em
Velocidade.
Vigor consumido: 250

— Segunda Forma: Angústia


Induzindo amor
Ni no kata: Ōnō Meguru Koi

Avançado na direção de seu oponente, o usuário balança sua espada elástica e


salta utilizando de se corpo flexivel para dobrar seu corpo e meio ao ar e então,
deferir cerca de 30 chicotadas na direção de seu oponente, cortando e rasgando
tudo a uma área de até 25 metros, também podendo ser utilizado para cercar o
alvo ao enrolar sua espada no corpo dele.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's: 30% em Força e 15% em Velocidade. Debuff no oponente em 20% em
Velocidade.
Vigor consumido: 300
— Terceira Forma: Chuva de
Gatinhos Amáveis
San no kata: Koi Neko Shigure

Saltando a uma altura de até 10 metros, o usuário desfere cerca de 25


chicotadas direcionadas principalmente ao solo, sua espada acerta tudo a uma
área de 25 metros e fazendo crateras com até 2 metros cada uma, podendo ser
usada para se defender, atacar o oponente ou até mesmo cercá-lo.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's: 30% em Força e 15% em Velocidade. Debuff no oponente em 25% em
Velocidade por conta das crateras que os desequilibram.
Vigor consumido: 400

— Quinta Forma: Ligação


Ondulante – Unhas Confusas
Go no kata: Yurameku Renjō Midarezume

Novamente saltando ao ar, o utilizador usa de uma série de acrobacias suspenso


ar, fazendo isso uma chuva de chicotadas são direcionadas a uma longitude de
até 30 metros, facilmente destruindo quaisquer ataques que vierem em sua
direção e também desfigurando o corpo de seu oponente com todas as
chicotadas, podendo tanto cercá-lo quanto destruí-lo.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: 30% em Força e 20% em Velocidade. Debuff no oponente em 30% em
Velocidade.
Vigor consumido: 650
— Sexta Forma: Ventos do Amor
com Patas de Gato
Roku no Kata: Neko Ashi Koi Kaze.

Avançando na direção de seu alvo em meio a um salto ou com os pés ao solo, o


usuário desfere uma quantidade enorme de até 50 chicotadas rapidamente,
estás que por ter um formato ondulado como ondas podem facilmente enganar
a visão do oponente e desferir seus golpes para massacrar todo seu corpo.
Rank Necessário: Hinoto
Buff's: 35% em Força e 25% em Velocidade. Debuff no oponente em 35% em
Velocidade por conta das crateras que os desequilibram.
Vigor consumido: 800
Respiração da Névoa
Kasumi no Kokyū

Sendo um dos estilos derivados das 5 principais respirações citadas na obra, a


proclamada respiração da Névoa foi uma técnica demonstrada unicamente por
Muichirou Tokito, o Pilar da Névoa que se demonstrou desde o início de sua
carreira um exímio prodígio, utilizando de sua respiração adaptada para seus
ataques rápidos e sutis, além de muito ligeiro em todos seus golpes. Não se sabe
a origem certa dessa respiração, já que fora citada na obra que tinha sido criada
por Muichirou, mas na luta contra a Lua Superior Um, Kokushibou cita já ter
batalhado contra usuários da mesma respiração.

— Passiva
Como sua passiva diz, ao usar de sua respiração a lâmina desse utilizador é
coberta por uma névoa pouco densa, que pode ser utilizada para aprimorar os
golpes de sua respiração, dando 15% em Velocidade sempre que estiver por
dentro de sua névoa.
— Primeira Forma: Nuvens baixas,
neblina distante.
Ichi no Kata: Suiten Tōgasumi

Sendo uma forma bem simples de ser executada, o usuário desfere uma única
estocada a sua frontal, podendo ser no ar ou em algo sólido, visto que ao utilizar
da técnica uma forte pressão de névoa é liberada a partir de sua espada,
explodindo ou empurrando o atingido. Caso for executada no ar, a pressão se
estende até 5 metros, empurrando e varrendo tudo que estiver nessa área.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% em Força e 15% em Velocidade.
Vigor consumido: 200

— Segunda Forma: Névoa com Oito


Camadas
Ni no kata: Yaekasumi.

Uma forma que é sempre recomendada a ser usada em longas distâncias, o


usuário balança sua espada a frente do corpo, com diversos cortes que projetam
cerca de 25 leques de névoa, podendo chegar a uma distância de 20 metros,
varrendo e cortando tudo que estiver nessa área.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's: 25% em Força e Velocidade.
Vigor consumido: 250
— Terceira Forma: Respingo da
Névoa
San no kata: Kasan no Shibuki

Empunhando sua espada com firmeza, o usuário balança ela em um movimento


circular a sua frontal, na qual um vórtex de nevoeiro é feito, podendo atingir
tudo a uma área de até 15 metros, tendo a capacidade de refletir golpes com até
30% de força a mais que sua própria resistência.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's: 30% em Força e 15% em Resistência.
Vigor consumido: 400

— Quarta Forma: Corte de Adveção


Shi no kata: Iryūgiri

Sendo uma técnica simples mas bruta, o utilizador avança na direção de seu
oponente, onde sua lâmina e seu corpo são cobertos por névoa e desfere um
corte em seu oponente, com o intuito de decapitar este, junto a sua névoa que
alcança uma altura de até 8 metros podendo cortar seu oponente mesmo se
estiver acima de sua trajetória.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's: 30% em Velocidade e 20% em Força.
Vigor consumido: 450
— Quinta Forma: Mar de Nuvens e
Neblinas
Go no kata: Kaun no Umi

Sendo uma forma distinta de todas as outras respirações, ao retirar a lâmina de


sua bainha, o usuário libera uma grande quantidade névoa, avançando e
lançando uma quantidade surreal de golpes enquanto se move duma forma
como se o usuário nadasse livremente dentro da névoa.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: 40% em Velocidade
Vigor consumido: 600

— Sexta Forma: Neblina Lunar


Roku no kata: Tsuki no Kashō

Nesta postura, o usuário salta em direção a seu alvo e rodopia seu corpo em
pleno ar, seu corpo é tomado por uma forte névoa que acompanha o avanço
deste como se pudesse literalmente voar enquanto utilizar desta forma,
podendo cortar e destruir tudo que estiver em seu caminho. Tem um avanço de
20 metros.
Rank Necessário: Hinoto
Buff's: 35% em Força e 30% em Velocidade
Vigor consumido: 700
— Sétima Forma: Nuvens Nebulosas
Roku no Kata: Neko Ashi Koi Kaze.

Podendo ser definitivamente a forma mais complexa e poderosa desta


respiração, sua sétima forma se consiste em liberar um forte nevoeiro que
poderá se estender uma área de até 40 metros. Ao adentrar no nevoeiro, o
oponente verá imagens atrasadas do usuário que retiram 20% da velocidade de
reação inimiga, além do fato de enquanto estiver dentro da névoa, a velocidade
do usuário ser aumentada em 50%. A sétima forma burla os sentidos apurados
de até estágio 2, mas habilidades como Mundo Transparente ou a Bússola do
Akaza podem facilmente te achar. Dura por, no máximo, 2 turnos e tem uma
recarga de 5 turnos após o uso. A única forma de se dissipar diretamente a
névoa espessa da Oboro e atingindo seu criador ou encontrando uma forma de
limitar sua movimentação e caso o criador saia de dentro do seu ponto de início,
a Névoa pode ser desfeita comumente.

Rank Necessário: Kinoto


Vigor necessário: 1500
Respiração da Besta
Kedamono no Kokyū

A Respiração da Fera ou da Besta, é um estilo de combate da esgrima criada por


Inosuke Hashibira, onde nos foi apresentado na obra pela primeira vez no Arco
da Família Aranha. Este por ter crescido desde pequeno com os javalis entitulou
e criou essa sua técnica, na qual se baseia em ataques brutos e selvagens,
também ferozes e bagunçados como a vida na floresta, se baseando
principalmente na força bruta do usuário desta respiração.

— Passiva
Demonstrando a força bruta superificial destes usuários e suas técnicas velozes
na hora de um bom ataque, é permitido que estes possam deslocar
minimamente suas juntas, sendo as das pernas abaixo dos joelhos ou dos braços
a partir de seu antebraço. Além disto, é ganho para representar sua maestria na
utilização, um ganho de 10% pontos em sua força, e se estiver com ferimentos
médios em seu corpo, esse buff aumenta para 20% pontos em força e um
acréscimo de 15% em sua velocidade, demonstrando como eles são imbatíveis
até mesmo a beira de sua vida.
— Primeira Presa: Perfurar
Ugachi Nuki

Em sua primeira formação, o utilizador efetua uma forte estocada no centro do


pescoço, na qual ele abre as duas espadas e cerra a carne do alvo sendo um corte
de dentro para fora, dilacerando a carne do oponente e cortando seu corpo em
duas partes, demonstrando ser mais utilizada para a decapitação.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% em Força. Ignora 15% da Resistência do Oponente.
Vigor consumido: 200

— Segunda Presa: Rasgar


Kirisaki

Em sua formação, o usuário empunha suas duas espadas e efetua um corte com
o formato de "X" a sua frontal, podendo ser utilizado para empurrar ataques, os
cortas em até 4 pedaços por conta do ângulo do corte, até mesmo decepar
membros do oponente e proteger aliados pelos seus lados.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% em Força e caso seja usado em uma corrida, ganha um acréscimo de
15% em Velocidade
Vigor consumido:250
— Terceira Presa: Devorar
Kuizaki

Na terceira formação, o usuário salta em direção a seu adversário, podendo ser


de qualquer altura desejada, então ele desfere um corte rápido com suas duas
espadas na região do pescoço, pode ser usada de várias maneiras, corte
horizontal ou vertical, até mesmo de cabeça para baixo.
Rank Necessário: Mizunoto
Buff's: 25% em Força e 15% em Velocidade
Vigor consumido: 300

— Quarta Presa: Slice N Dice


Kiri Koma Zaki

Podendo ser utilizada tanto no ar quanto com os pés ao solo, essa forma tem o
famoso nome de "fatiar em cubos", o qual se trata de uma expressão nítida. O
usuário desfere um corte pela horizontal com suas espadas, podendo desferir
até 10 cortes de uma vez para literalmente fatiar seu alvo em diversos pedaços.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's: 30% em Força e 25% em Velocidade
Vigor consumido: 400
— Quinta Presa: Corte Insano
Kurui Zaki

Essa forma podendo ser considerada uma das mais poderosas e utilizáveis da
respiração, na qual o usuário balança suas espadas para todos os lados e libera
cortes sem rumo e imprevisíveis, na qual nem mesmo a visão mais perfeita
poderá prever seus ataques.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's: 35% em Força e 15% em Velocidade
Vigor consumido: 500

— Sexta Presa: Mordida Afiada


Rangui Gami

Sendo bastante parecida com a segunda formação deste estilo, a Sexta Presa
carrega uma força maior, na qual o usuário carrega a força da empunhadura e
desfere um corte, na qual poderá ser usado para decapitar o oponente ou cortar
seu corpo.
Rank Necessário: Kanoe
Buff's: 40% em Força
Vigor consumido: 600
— Sétima Presa: Consciência
Espacial
Kukan Shikaku

Não se tratando de uma forma de combate e sim para a localização de inimigos,


o usuário prende suas duas espadas ao solo e se agacha a frente delas, abrindo
seus dois braços e podendo localizar inimigos bem distantes de sua posição. Ao
utilizar dessa forma, é upado o dobro do alcance de seu Tato atual, mas com
limitações, já que você só poderá saber a localização de um inimigo ou do
território ao seu redor.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Vigor consumido: 200

— Oitava Presa: Avanço Explosivo


Bakuretsun Moushin

Nesta formação, o usuário dispara em uma corrida na direção de seu


adversário, não sendo distraído ou parado por nenhuma distração que seu
oponente tente usar.
Rank Necessário: Tsuchinoe
Buff's: 40% em Força e 20% em Velocidade
Vigor consumido: 700
— Nona Presa: Barra Flexível
Estendida
Shin Uwari Saki

Sendo uma das formas mais exóticas e peculiares desta formação, o usuário é
capaz de deslocar seus membros inteiros sem receberem danos alguns, podendo
ser utilizada para entrarem em buracos estreitos ou aumentar o alcance de seus
cortes em 10 metros.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: 25% em Velocidade e Resistência
Vigor consumido: 600

— Décima Presa: Presas


Rodopiantes
Enten Senga

Uma das formas mais diferenciadas e inteligentes dessa respiração, o usuário


balança suas duas espadas a frente de seu corpo e cria uma espécie de dois
ventiladores, podendo empurrar ventos e nevoeiros em sua direção.
Rank Necessário: Hinoto
Buff's: 35% em Força e Resistência
Vigor consumido: 750
— Décima Primeira Presa: Ataque
de Arremesso Repentino
Omoitsuki no Nagesaki

Se tratando da última formação desse estilo, o usuário carrega suas duas


espadas com bastante força, as erguendo acima dos ombros e lançando elas na
direção que for escolhida, onde o impacto poderá ser usado para decapitar a
longa distância ou auxiliar seus companheiros na hora de uma decapitação.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 50% em Força e 35% em Velocidade
Vigor necessário: 1500
Respiração do Som
Oto no Kokyū

Um estilo de esgrima demonstrada unicamente por Uzui Tengen, o Pilar do


Som se mostrou extremamente veloz e furtivo no uso de suas habilidades em
movimentação e cortes, mas sua respiração sendo uma das mais destrutivas que
se pode considerar, derivando unicamente da Respiração do Trovão. É uma
técnica respiratória única, onde seu poder de destruição é tão grande que na
luta contra a Lua Superior 6, ambos foram capazes de destruir um distrito
inteiro, por suas explosões em grande escala junto aos ataques de Gyuutaro, se
mostrando uma ótima técnica para combates de quaisquer distância.

— Passiva
As lâminas destes usuários utilizam de pólvoras especiais que com o mínimo
toque de seu fio, pode causar uma fortíssima explosão. Além disso, será recebido
o uso de 20 mini bombas extras por batalha, mostradas dentro da obra com a
funcionalidade de potencializar as explosões de SUAS FORMAS, aumentando o
alcance em +10 metros junto a um buff de +25% de pontos em força caso utilize
das bombas. Uzuis podem usar as bombas sem a necessidade de usar alguma
forma.
— Primeira Forma: Rugido
Ichi no Kata: Todoroki

Se tratando da primeira formação de sua técnica respiratória, o usuário irá


empunhar suas armas mortais e então carregá-las com toda a força,
descarregando em um ataque direto contra o solo ou contra uma superfície
sólida, causando uma enorme explosão que poderá se estender em até 15
metros, criando uma densa cortina de fumaça pela região acertada e pela
pólvora queimada. O corte pode ser feito em qualquer direção, sendo na vertical
ou na horizontal, mas com o principal intuito de explodir seu alvo escolhido
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 25% em Força na explosão e 20% na hora do corte.
Vigor consumido: 300

— Segunda Forma: Arte ninja


Gasuponpu, lit
O usuário com suas espadas em mãos cria uma cortina de fumaça com suas
bombas de gás, tornando o local o seu domínio, dura três turnos.
Rank Necessário: Mizunoe
Buff's: 30% em Força e 20% em Velocidade
Vigor consumido: 350

— Terceira forma: Silêncio


Absoluto
Zettai-tekina chinmoku, lit
O usuário cruza suas espadas gêmeas e sem realizar quaisquer barulho o som
produzido pelo usuário é completamente anulado por um tempo determinado, o
tornando furtivo por três turnos.
Rank Necessário: Kanoto
Vigor consumido: 200
— Quarta Forma: Cortes
Ressoantes Constantes
Shi no kata: Kyōzan Mugen

Sendo uma das formas mais complexas e prestativas, o usuário e empunha suas
armas pelas correntes e começa a executar cortes por todas as direções,
balançando suas lâminas e criando uma defesa de diversos cortes com a
capacidade de soltar até 20 bombas, servindo como uma ótima forma defensiva
que impede a entrada de kekkijutsus, também podendo ser usada na ofensiva
para explodir seu oponente ou cortá-lo com o movimento de suas lâminas.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: Para defesa, é ganho 35% em Resistência com cada bomba fornecendo
uma explosão de 2 metros. Se for usada para ofensiva, é ganho 30% de pontos
em força e 20% de pontos em velocidade das bombas, podendo explodir uma
área total de 20 metros.
Vigor consumido: 700

Quinta Forma: Performance de


Cordas
Go no kata: Meigen Sōsō

Empunhando suas lâminas e balançando elas de ambos os lados, o usuário irá


criar um movimento de círculos com suas armas, assim podendo ser utilizada
em movimento ou parado. Como as outras formas, irá liberar explosões das
mais fortes e variadas com até 35 bombas, alcançando tudo em 35 metros a
partir da área do utilizador, usando esta forma para explodir seu oponente ou
ataques que possam lhe cercar, visto que o movimento de balançar as lâminas
pode anular ataques de kekkijutsu a sua volta com os cortes.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 40% em Força e 25% em Velocidade
Vigor necessário: 1500
3° Grau
Respiração do Inseto
Mushi no Kokyū

Sendo considerada uma das técnicas mais diferentes e exóticas dentro da obra,
temos a Dança da Borboleta ou também conhecida como Respiração do Inseto,
um estilo de esgrima desenvolvido unicamente por Shinobu Kochou, onde a
Pilar do Inseto as demonstrou incapaz de decapitar onis pela sua falta de força e
criou um estilo único na qual utilizava de perfurações e venenos para a morte
de um oni, visto que se escolher desta respiração, você será incapaz de cortar
algum demônio, apenas perfurá-lo com o sistema de perfuração baseado na sua
velocidade citados na descrição das formas.

— Passiva
Os usuários desta respiração detém de um corpo frágil e incapaz de cortar um
oni, mas em compensação tem uma grande velocidade e um ótimo
conhecimento pela ciência. Além deste conhecimento, ao utilizar de uma técnica
respiratória, seus passos são leves e velozes por conta de seu corpo pequeno, não
causando nenhum som enquanto caminhar ou correr. Entrega um buff de 15%
em Velocidade ao uso de sua respiração. É a única respiração que independente
do Talento pode ser criada uma Forma por Rank.
— Dança da Borboleta: Capricho
Chō no mai: Tawamure

Sendo o primeiro passo de sua dança, o usuário avança na direção de seu


oponente, geralmente sendo efetuada com um salto na qual gera milhares de
borboletas com a coloração da glicinia, onde servem como distração para seu
alvo, o acertando com até 8 estocadas diretas em seu corpo. Desliga todos os
sentidos do alvo exceto o da visão, visto que só pode ser por este sentido, tendo a
duração de dois turnos com essa fraqueza precisando aplicar novamente para o
mesmo efeito. Tem a capacidade de furar inimigos com até 50% de resistência a
mais que sua velocidade, já que a força entregue em massa pelo avanço é o
principal fator desta respiração.
Rank Necessário: Kanoto
Buff's: 30% em Velocidade.
Vigor consumido: 600

— Dança da Abelha: Vibração


verdadeira
Hōga no mai: Manabiki

Flexionando suas pernas, o usuário efetua um veloz avanço na direção de seu


alvo, onde sua velocidade enorme se compara a um simples teletransporte para
a frente do seu oponente, desferindo uma estocada direta na área escolhida pelo
utilizador. O veneno deste passo causa a anulação da área atingida, ou seja, se
acertar nos olhos perderá a visão, no braço irá perder seu movimento e etcetera,
tendo a duração de 2 turnos para a próxima aplicação. Tem a capacidade de
furar inimigos com até 35% de resistência a mais que sua velocidade.
Rank Necessário: Aspirante
Buff's: 35% em Velocidade e dá um debuff na velocidade do oponente em 35%
também.
Vigor necessário: 250
— Dança da Libélula: Hexágono de
Olhos Compostos
Seirei no mai: Fukugan Rokkaku

O terceiro passo desta dança é um pouco mais complexa dentre as outras, pois
seu usuário avança em uma enorme velocidade na direção de seu oponente
tomando posse do controle do combate, desferindo cerca de 30 estocadas velozes
em diversos pontos de seu corpo, podendo atingir a mesma área até 5 vezes
para a melhor aplicação do veneno. O envenenamento nesta forma causa a
perda dos movimentos dos membros inferiores e superiores, tendo a duração de
até 2 turnos para a próxima aplicação.
Rank Necessário: Tsuchinoto
Buff's: Tem a capacidade de furar o inimigo com até 60% de resistência a mais
que sua velocidade, também recebendo um buff de 35% de pontos em velocidade
nas suas estocadas.
Vigor consumido: 700
Dança da Centopeia: Zigue-zague
de Cem Pernas
Goko no mai: Hyakusoku Jabara

Sendo o passo mais veloz e forte desta dança, a Dança da Centopéia se mostra
tão poderosa que os passos do usuário se tornam violentos o suficiente para
quebrar o solo abaixo de seus pés, avançando na direção de seu oponente em
movimentos de zig e zague por uma distância de até 60 metros, visto que seu
avanço é tão veloz que sentidos de estágio 3 não podem perceber sua
aproximação. O usuário efetua uma forte estocada direta em seu oponente,
movida pela força de sua velocidade podendo empurrar ou jogar o escolhi por
até 10 metros, assim aplicando todo o veneno reservado por si no corpo do alvo,
sendo uma forma para reforçar venenos anteriores ou finalizar seu inimigo de
uma vez. Tem a capacidade de perfurar inimigos com até 90% de resistência a
mais que sua velocidade.
Rank Necessário: Kinoto
Buff's: 50% em Velocidade. Debuff de 60% na velocidade do inimigo, acelerando
o processo dos venenos em até 3 turnos, visto que caso use todo o veneno para
matar imediatamente e não acelerar o processo dos anteriores.
Vigor necessário: 1500
Evolução
Sistema de Treino e Missão para Caçadores

Os caçadores possuem diferentes formas de evoluir. Eles


podem progredir através de missões auto-narradas,
missões narradas, pvp contra outros players (Onis) e
participação em eventos. A evolução dos caçadores está
relacionada principalmente ao seu sucesso em eliminar
demônios, sejam eles controlados por um adm em missões
ou por outros players. Portanto, ao derrotar demônios e
cumprir objetivos, os caçadores têm a oportunidade de
avançar e melhorar suas habilidades. Desejo boa sorte aos
caçadores nesta jornada de evolução.
— Sistema de Evolução – Ranks
Para aqueles que escolheram o lado correto da história (sem ser parcial, é claro)
terão sua evolução partindo de quando foram aprovados no exame dos
caçadores de demônios, que acontecerá de três em três dias.

ASPIRANTE
— Esse é o Rank inicial antes de se tornar um caçador definitivo. Todos os
humanos começam nesse Rank.

Mizunoto
— Rank inicial após a conclusão da seleção final. Missões de Rank E.

Mizunoe
— Desbloqueia ao Completar 5 missões de Rank E e possuir 1.000 pontos de
atributos totais. Missões de Rank E.

Kanoto
— Desbloqueia ao possuir 3.500 pontos de atributos totais, desbloqueando as
missões de Rank D.

Kanoe
— Desbloqueia ao completar 7 missões de Rank D e alcançar 5.000 pontos de
atributos totais, desbloqueando as missões de Rank C.

Tsuchinoto
— Desbloqueia ao Alcançar 7.000 pontos de atributos totais e ganha o direito de
possuir uma segunda lâmina Nichirin. Ainda missões de Rank C.

Tsuchinoe
— Desbloqueia ao Completar 7 missões de Rank C e possuir 10.000 pontos de
atributos totais. Missões de Rank B.

Hinoto
— Missões de Rank A. Para desbloquear deve possuir 15.000 pontos de atributos
totais e a maioria dos confrontos será necessário enfrentar Kizukis e vilarejos
dominados por demônios nas missões.

Hinoe
— Alcança ao completar 10 missões de Rank A, desbloqueando as de Rank S,
mas requer acompanhamento de um Kinoto ou superior. Deve possuir 20.000
pontos de atributos totais e contato direto com os Hashiras.

Kinoto
— Aqui já se pode realizar missões de Rank S sozinho. Deve possuir no mínimo
25.000 pontos de atributos totais e ter terrado pelo menos 5 players Onis.

Kinoe
— Desbloqueia ao realizar pelo menos 15 missões de Rank S, já podendo liderar
pelotões (a mando dos Hashiras), ser substituto dos Hashiras em sua ausência e
ordenar missões e treinos. Requer pelo menos 40.000 pontos em atributos totais
e derrotar um Kizuki inferior player.
— Hashiras

Ꮪão a essência da humanidade, únicas pessoas capazes de enfrentar os


desalmados que servem o demônio primordial, a elite humana e os que tem a
confiança do Ubuyashiki, é incomparável a diferença deles e os outros
caçadores, são os únicos que conseguem bater de frente com demônios
poderosos sem perdas, cada local que um pilar se aloja, é um local que agora
não só é alvo de ataques, como dependente totalmente dele, se um pilar tirar
alguns dias de descanso e não se preparar para deixar o local sem proteção, ele
provavelmente vai parar, comércios, vidas e movimentos dependem de toda a
presença de pilares, eles são a essência humana.

O mais alto nível no esquadrão, com amplas possibilidades, incluindo liderar


esquadrões, missões e até mesmo narrar as missões. Requer a derrota de um lua
superior player ou 3 inferiores também players. Limite de atributos de 200.000.
Pode despertar a marca do caçador caso seja um merecedor, e ter um vilarejo
próprio para liderar.
— Sistema de Evolução – Missões

O sistema de missões é fundamental para a evolução do seu personagem, com diferentes


níveis de dificuldade de acordo com o Rank. Existem dois tipos de missões: Narradas e
Auto-narradas.

Missões Narradas
Você solicita a um administrador, preferencialmente o Hashira de seu vilarejo, para
iniciar uma missão com um enredo específico e inimigos a derrotar. É importante
destacar que se o seu personagem morrer nessa missão, a morte será permanente.

Missões Auto-Narradas
Você cria sua própria história, incluindo os combates, e decide se vence ou perde (embora
seja improvável perder em uma história narrada por você). Cada Rank tem um requisito
mínimo de linhas a serem escritas para a conclusão da missão, caso contrário, será
negado.

Mínimo de linhas das missões de


acordo com o Rank:
— Rank E: 45.

— Rank D: 60.

— Rank C: 75.

— Rank B: 90.

— Rank A: 105.

— Rank S: 120.
— Sistema de Evolução – Treinos

O sistema de treino é uma forma de desenvolver seu personagem por meio de cenas em
que ele se dedica ao treinamento físico. Quanto mais você escrever e se inspirar nos
treinos, mais pontos ganhará e mais rápido seu personagem se desenvolverá.
Existem diferentes níveis de treino, cada um com suas recompensas correspondentes:

— Treino Básico: Tem o mínimo de 30 linhas.


(Recompensa: 100 pontos.)

— Treino Mediano: Tem o mínimo de 50 linhas.


(Recompensa: 150 pontos.)

— Treino Desenvolvido: Este ontem o mínimo de 70 linhas, incluindo treino de técnicas


de espada.
(Recompensa: 200 pontos.)

— Treino Complexo: Este tem como mínimo, 100 linhas, exigindo criatividade e
abrangendo diversos tipos de exercícios.
(Recompensa: 400 pontos.)

Além disso, há a possibilidade de realizar treinos em


conjunto, envolvendo dois a quatro jogadores. Os treinos
em conjunto têm suas próprias recompensas:
— Treino Duo Básico: Mínimo de 15 linhas de cada player, em um total de 5 cenas para
cada um.
(Recompensa: 300 pontos).
— Treino Mediano: Mínimo de 25 linhas em 7 cenas para cada player.
(Recompensa: 500 pontos.)

— Treino Desenvolvido: Mínimo de 35 linhas em 10 cenas para cada player, incluindo o


uso de técnicas de espada.
(Recompensa: 700 pontos)
— Treino Complexo: Mínimo de 50 linhas em 12 cenas para cada jogador, envolvendo
um bom desenvolvimento e incluindo um combate entre os pp's.
(Recompensa: 1000 pontos.)
— Treino por tempo

O treino por tempo é uma forma de permitir que seu personagem treine sem a
necessidade de uma cena específica, durante um período de algumas horas. No entanto,
durante esse tempo, seu personagem ficará indisponível para qualquer outra atividade.
Por exemplo:

*Katsuki fica em treino temporário por 5 horas.*

Durante essas cinco horas, Katsuki não poderá participar de cenas ou eventos, apenas
após o término desse período, e então ele receberá as bonificações do treino.

As bonificações para os treinos por tempo são as seguintes:

— 1 a 5 horas: 250 pontos.

— 5 a 10 horas: 400 pontos.

— 10 a 12 horas: 550 pontos.

Essas bonificações representam o progresso e o crescimento do seu personagem durante


o tempo de treino, adicionando pontos aos seus atributos ou habilidades.

Este tipo de treino só pode ser feito 3x por semana.


— Sistema de Mestre

Não é novidade para ninguém que o trabalho feito com auxílio de um tutor se torna
mais fácil. Aqueles com mais experiência clarea nossa mente, fazendo o trabalho ser
mais fácil. No rpg, não será diferente! Caso um Hashira escolha você para ser seu pupilo,
você tirará algumas vantagens disso. Você pode dizer que é injusto ou que não faz
sentido, mas isso não se trata da obra oficial, então senta e chora.
Para aqueles que não são treinados por Hashiras, sinto muito, mas você terá sua
vez. Hashiras podem ter um total de dois pupilos, nada mais que isso. Ele terá que
interagir e passar alguns treinamentos, além de acompanhar durante missões, não
necessariamente ficar ao lado, mas acompanhará o progresso de seu pupilo.

Hashiras ajudará no aprendizado de Respirações, ou seja, não vai retirar


totalmente as linhas, mas ele poderá facilitar o aprendizado. Como se ele diminuísse um
pouco das linhas. Hashiras vão ter a autonomia de conceder pontos, será por treinos,
aprendizados ou desenvolvimento pessoal do personagem, tudo isso será analisado pelo
seu tutor, mas não será fácil, pois se os administradores notar que cenas medíocres estão
recebendo pontos, o mínimo que seja, haverá punições.
— Treinos: 15O-28O (Pontos de mestre. Isso não se aplica aos pontos padrões de treinos e
nem pontos extras por qualidade de cena).
— Aprendizados: 8O-145.
— Desenvolvimento pessoal do personagem: OO-4OO (Esse aqui será visto como o mais
difícil. A cena terá que ser boa, não qualquer desenvolvimento. Caso alguém ache injusto,
os adms irão analisar se a cena mereceu de fato a pontuação concedida.
Uma vez por dia você poderá fazer um treino físico com seu Mestre. Os treinos físicos
são um bônus simples e que ajudará todos.
Velocidade: 5O-1OO pontos (3 cenas de cada. A pontuação variará com a qualidade das
cenas)

Força: 5O-75 (Mesmo quesito anterior).

Resistência: 5O-75 (Idem).


Demônios
Sumário
Demônios

1. Classes
Tipos de Demônios

2. Sistema de Poder e Hierarquia


"Existe o Poder e aqueles que sabem usá-lo"

3. Sistema de Regeneração
Até onde você é capaz

4. Sistema de Caça
Caçador ou Caça?
Classes
Tipos de Demônios

Já é do conhecimento da maioria o que são demônios, de onde vêm


e como vivem, mas o que ainda não é do conhecimento de
ninguém(ou pelo menos da maioria), é que estes demônios também
possuem classificações além do nível de hierarquia e estes serão
separados e detalhados, especificando as relações de cada um. Vale
ressaltar que cada uma dessas classificações possuem pré-
requisitos para serem adquiridas, além de limitações de cargos. É
importante prestar bastante atenção e escolher cada uma com
cuidado para não se arrepender em seguida da escolha.
— Onis Comuns

São aqueles que desde são transformação são devotos ao Lorde Kibutsuji, mas não
adquirem nenhuma capacidade especial no início. Todos os que escolhem o caminho de
Muzan, automaticamente iniciam com esta classe, a menos que queira tentar a sorte e
tentar as outras em questão. Sua evolução é normal, passando por todos os processos e
estágios submetidos do sistema de Poder e Hierarquia.

— Onis Completos

São assim como Douma se mostrou ser, demônios que aguentam mais doses do precioso
sangue do lorde Kibutsuji em seus corpos que os demais de sua raça, portanto, eles são
naturalmente mais fortes que meros onis comuns. Basicamente, são os prodígios onis.
Para fazer parte dessa turma tão única é necessário um teste onde você desenvolva a
história de seu personagem, o encontro com Muzan, e, principalmente, usar das
habilidades descritas logo abaixo:

— Diferente dos onis comuns quando transmutados, eles já possuem um certo


discernimento, além de serem bem mais evoluídos. E ganham 15% à mais dos atributos
absorvidos por morte.

— São naturalmente mIs inteligentes e perspicazes que os demais demônios e ganham


uma habilidade similar ao Pensamento Acelerado dos caçadores: o Híper Raciocínio.

— Ganham um buff de 15% ao utilizar das técnicas Kekkijutsu nos respectivos aumentos
que elas recebem.
— A Regeneração desses onis sempre será um turno acelerada que o comum, além de
ignorarem 1 turno de qualquer atraso feito por um humano, seja a lâmina carmesim ou
qualquer outra coisa.

— O pescoço desses onis são incrivelmente duros, fazendo a sua resistência pós
multiplicador ser a dureza normal do seu pescoço, não corpo.

— Ganham um acréscimo de 0,5x no multiplicador de sua kekkijutsu, PORÉM, ao


chegar em Lua Superior o multiplicador do Oni trava em 3×, não podendo passar disso,
por questões de limitações:

Multiplicadores:
— Onis com Kekkijutsu: 2,0×
— Lua Inferior: 2,5×
— Lua Superior: 3×
— Trindade Superior: 3×

Por conta de deter quantias extremamente altas do sangue do Lorde Kibutsuji, são
incapazes de renegar das ordens do primordial.

— São extremamente brutais, mesmo levando em conta o histórico nada pacífico dos
onis, o que os faz perder completamente a sanidade ao sentir o cheiro do tão lendário
Sangue Marechi. Em resumo, seus corpos são bastante afetados pelos efeitos maléficos
da habilidade em si. (Ganham 20% a mais de desbuff que o habitual independente do
nível do Sangue Marechi.)

— Onis Espadachins

São caçadores que se renderam as garras dos onis, sendo transformados em demônios
por um oni superior. Eles mantém suas habilidades e respirações, mas desenvolvem
uma arte demoníaca de sangue desde o início.
Para ser transformado, o caçador deve beber o sangue de um dos 6 Kizukis Superiores e
então esperar 3 dias para se transformar em demônio caso for um Hashira, 2 dias como
Kinoe à Hinoto, 1 dia como Tsuchinoe a Kanoto ou se transformar no mesmo momento
caso for de Mizunoe a Aspirante. Quanto menor o Rank do Oni que você beber o sangue,
maior a chance de morte, pois o poder de Muzan está fraco no corpo dele.

— 6 Superior: 50% de morte.


— 5 Superior: 45% de morte.
— 4 Superior: 40% de morte.
— 3 Superior: 35% de morte.
— 2 Superior: 30% de morte.
— 1 Superior: 25% de morte.
Esses demônios desenvolvem uma kekkijutsu baseada na do oni que o transformou,
porém, ela deve reforçar na sua respiração, não podendo ser uma cinese, por exemplo.
Assim como Kaigaku, por serem bem inexperientes no uso de Kekkijutsus, as kekkis
dessses demônios têm metade do alcance normal, além de que só irão ganhar mais
alcance ou buff se fizerem 4 treinos de 70 linhas que treine duramente sua kekkijutsu.

— Caso faça o teste para ter essa classe, poderá criar a kekkijutsu que quiser, mas ela
seguirá o mesmo esquema de vir fraca. Ao terem especialidade em sua arte demoníaca,
não precisarão de treinamento. Mas não receberão a capacidade de criar uma passiva
logo no começo igual nas Respirações que são dadas.

— Já ganham a Concentração Total Constante logo de início, pois seus pulmões são
muitos mais resistentes que os de um humano, porém, não tem direito ao multiplicador
de kekkijutsu. Ao virar um Kizuki Inferior, o multiplicador da CTC ganha +0,5× e como
Kizuki Superior, é ganho a mesma coisa, fechando em 3×. Ter o pulmão perfurado sem
uma boa regeneração, o demônio perderá metade do Multiplicador.

— Recebem a capacidade de criar sua lâmina através da própria carne. É possível


estender a lâmina em 1 metro, fazendo o alcance de sua kekkijutsu aumentar em 5
metros.

— O alcance natural da respiração desses onis é de 15 metros como oni comum, 20 como
inferior e 25 como superior. Além disso, ao virar um demônio, todas as formas e
passivas da respiração ganham 10% a mais em todos os atributos envolvidos, devido ao
poder de Muzan em seu corpo.

— É ganho, como bônus a capacidade de soltar lâminas do elemento de sua respiração


do seu corpo ao ativar a habilidade, ou seja, se eu uso a respiração da névoa, as lâminas
serão de névoa e assim vai. São 25 projéteis com 10 metros de altura e 3 de largura e eles
não são controláveis por você.

— Devem seguir o Rankeamento dos Onis.

— Somente um membro dessa classe pode ser Espadachim e Demônio Completo. Pode
ganhar por meio de eventos ou sorteio.

— Onis Renegados

Os onis renegados, ou, como são chamados pelos onis comuns, os "fujões" são demônios
que escaparam do controle de Muzan Kibutsuji e agem por vontade própria, sem serem
obrigados a seguir as ordem do primordial.
— Por não servirem ao Lorde Kibutsuji, eles podem falar o nome dele livremente sem
chances de serem mortos pela mesma maldição que matou Susamaru.

— Por terem renegado Muzan, esses onis se tornam criminosos demoníacos. Todos os
servos do Kibutsuji que matarem um oni renegado, vão ganhar fama entre os demônios
e poderão ser caçados por estes. Caso seu personagem comece a dar trabalho para o
primordial, assim como Tamayo, as recompensas por sua cabeça podem aumentar.

— Esses seres desenvolvem uma certa mutação genética que permite que eles sejam
mais resistentes à flores de glicínias, levando metade dos desbuffs (perca de status) por
venenos dessa flor e levam dois turnos a mais para falecer por isso.

— Os transformados desses onis necessitam de uma menor quantidade de sangue para


se alimentar, precisando apenas de vinte gotas para se manter controlado. Enquanto
isso, o mestre necessita de uma bolsa de sangue inteira, e às vezes até mais.

— Todos os onis renegados que não comem seres humanos recebem os status de um
humano comum com o bônus de 25% a mais em tudo. Afinal, sua dieta é horrível, então
não espere ser tão forte quanto um demônio que devora tudo certinho.

— Assim que chegam no nível do Rank de um Kizuki, a Evolução é um pouco diferente.


Havendo uma redução em 30% nos atributos. Essa redução de status só existirá se seu
personagem não comer seres humanos, ou seja, aqueles que devoram os humanos
recebem os status normalmente, sem redução alguma.

— Podem ser médicos e/ou cientistas em qualquer patente, seguindo os mesmo


requisitos do que humanos, ganhando a habilidade de Hiper Raciocínio desde o começo
graças ao seu intelecto. Além disso, ao chegarem no nível de um Kizuki Inferior, podem
ter 2 transformados, já no nível de um Superior, esse número aumenta para 4.

— Semelhante aos Onis Anormais, os Renegados podem beneficiar (fazer algo de bom)
humanos, sendo algo único deles. Caso seu personagem deixe de comer seres vivos, seu
sangue será tão fraco que ele perde a boa parte da capacidade venenosa dos onis do
Kibutsuji; ao injetar seu sangue em um ser vivo, ele levará o dobro de turnos para
morrer (12 turnos). Além disso é capaz de oferecer buffs e debuffs a qualquer criatura
com seu sangue.

— Caso queiram se juntar a Corporação, deverão fazer um teste.

Os Renegados não conseguem transformar um dos onis de Muzan em sua família, pois o
sangue dos demônios do Kibutsuji são nitidamente mais fortes. O sistema interno deles
desfaz suas células instantaneamente, como se fosse um vírus.

— Os renegados que não devoram humanos não podem ter empoderamento de medo e
muito menos reforço sanguíneo, por culpa do seu sangue extremamente fraco.

— É necessário fazer um sorteio para se tornar Oni Renegado, além de uma história
convincente.
— Onis Anormais

Os onis anormais são uma espécie de derivação dos onis renegados, entretanto, a maior
característica desta raça é a capacidade de produzir energia enquanto dorme,
dispensando a alimentação natural dos demônios de Kibutsuji. Esta raça necessita um
teste onde você conte sua história, ressaltando suas motivações de nunca ter caído nas
garras de Muzan, e, claro, usar as habilidades da raça.
Por não sofrerem da maldição do Kibutsuji, podem citar o nome dele a vontade sem ter
chance de ser morto pela mesma maldição que matou Susamaru.

— Seus Kekkijutsus possuem a bela capacidade de atrasar a regeneração de onis em um


turno, independentemente da sua patente ou a do inimigo. Além disso, sua arte
simplesmente repudia o sangue de Muzan, fazendo com que elas ignorem 30% da
Resistência do Kekkijutsu inimigo, não do corpo. Caso o jogador queira, sua arte não
poderá ferir humanos, somente onis.

— Podem diminuir seu corpo para 50cm livremente, além de poderem fazer seus treinos
por tempo; dormindo. As bonificações são as mesmas das dos humanos e esse só vale
para esta classe.

— Ganham habilidade de adaptação em combate, e iniciam com o multiplicador de 0,5×


por combate, totalizando 2× se passar de 5 turnos.

— Seus atributos seguem os atributos de um demônio normal, com um adicional de 5%


em todos os atributos.

— No Despertar Oni, Seu corpo irá crescer para dois metros, além de seu personagem
parecer claramente com um adulto caso não seja. É ganho 40% em todos os atributos,
além de receber a capacidade de regeneração corporal igualada a de uma Lua Superior.
Como um bônus por desbloquear o seu poder, sua regeneração comum, ou seja, com o
Despertar Desativado.
— É possível desbloquear o seu Despertar Supremo depois de Alcançar o Nível Lua,
tendo que obter isso em uma luta que você esteja perdendo ou veja algum de seu amigo
próximo se machucar gravemente ou até mesmo morrer. Assim que ativado, seu
personagem irá sair atacando tudo e todos que entrarem em seu caminho, seja amigo ou
inimigo, até o final da transformação, a qual dura por quatro turnos. Logo após o tempo
acabar, o oni irá cair em um soninho pesado por dois dias da vida real, tendo o seu corpo
medindo 50cm. Logo após arremessar seu inimigo longe, seu oni irá atrás de seres
humanos para comer, sendo impossível não fazer isso na luta. O objetivo principal da
mente insana de um oni anormal transformado é devorar o máximo de seres humanos.
Caso nenhum amigo te segure, ou o próprio inimigo não venha para te atrasar até o
final do Despertar. Se seu personagem conseguir comer um ser humano, deverá ser
Morto. Uma decisão que só pode ser parada por um membro do clã Ubuyashiki.

— Logo após Despertar, é possível realizar um Treino de 100 Linhas por 2 dias seguidos,
onde a sua personagem treina a força mental. A transformação passa a ser uma
Habilidade Controlada, ativada a qualquer Momento, durando por 8 Turnos e ofereça
50% de pontos em todos os atributos, além de ganhar um acréscimo de 0,5× no
multiplicador. Assim que o tempo da transformação acabar; seu oni irá dormir 4 Turnos.
Com o término do treino de controle mental, a sua personagem não irá atacar mais
humanos no Despertar. Como um bônus por controlar seu poder, sua regeneração
comum; ou seja, com a Transformação desativada será equivalente a de um Lua Inferior.
Sistema de Poder e Hierarquia
"Existe o Poder e aqueles que sabem usá-lo"

Haverão etapas de evolução para os demônios, sendo eles


Iniciantes, Mutantes, Kekkijutsu, Ascendidos, Luas Inferioes,
Superiores e Muzan.

Iniciantes
Começam com 350 pontos pra distribuir. Tem regeneração mediana e capacidades
levemente sobre-humanas. Todos vão começar aqui.
Mutantes
Este é o segundo nível, por assim dizer. Neste poderá ser similar a qualquer animal
fisicamente, ganhando características sutis daquele que for escolhido. Para alcançar este
patamar é necessário 2.000 Pontos de atributos ou ter devorado três players.
Oni com Kekkijutsu
Para despertar este poder deverá devorar ao menos um Tsuchinoto+ Player, e também
deve ter 7.500 pontos. Sua Kekkijutsu pode ser criada ou escolhida, desde que seja
aprovada por um ADM. Vale ressaltar que para despertar o poder deverá estar lutando
contra algum player. Missões sejam narradas ou não, não irão ser válidas para o
despertar.
Ascendido
Basicamente a mesma coisa do anterior, porém agora tem domínio sublime de seu
poder, resistência altíssima e regeneração quase que instantânea além de poder montar
uma “família”. Para obter tal nível é preciso 15.000 pontos e ter devorado ao menos 5
players ou um Kinoto(ou superior).
— Os 12 Kizukis

A representação da maldade, os doze luas são a elite demoníaca de um mestre incapaz


de ser citado. A entrada nesta equipe não demanda nada menos que a perfeição. É claro,
muitos entram sem sequer saber o que este seleto grupo representa. No olho, cada um
recebe uma marcação, para lembrar diariamente a quem eles não só tem devoção, mas
também pertencem.

— Luas Inferiores

Seis 𝖨nferiores, não recebem esse nome atoa, isso é, são completamente inferiores a
qualquer um lá de cima. A marcação em um único globo, qual serve para lembrar que
são quase inúteis, se não fosse pela sua total devoção e medo a quem não se falaꓸ Por
fim, sua devoção é mais requisitada que os 𝗌𝗎𝗉𝖾𝗋𝗂𝗈𝗋𝖾𝗌, isso é, apenas um passo errado
e saiba que sua morte está iminente, o mestre não perdoa ninguém, ainda mais vocês,
pequenos e idiotas como são, não tem nenhum respeito e moral para algoꓸ
Quase Kizuki do mais alto nível. Sem facilidades. Para se tornar é necessário matar 10
players ou um Hashira(player), vale lembrar que se matar um Hashira independente de
qual patamar esteja, será promovido a Kizuki, caso esteja disponível, se não estiver pode
desafiar a sexta e última lua pelo lugar. Necessita de 25.000 pontos. Tens regeneração
altíssima, super resistência e total uso da Kekkijutsu
— Luas Superiores

Seis Ꮪuperiores, imutáveis por séculos, inigualáveis e incomparáveis, nem mesmo o mais
forte 𝗂𝗇𝖿𝖾𝗋𝗂𝗈𝗋 é capaz de se comparar ao mais fraco 𝗌𝗎𝗉𝖾𝗋𝗂𝗈𝗋, isso é, eles são
completamente únicos. Por isso recebem a marcação em seus dois olhos, quais
representam sua excelência. A presença de alguém deste nível representa a morte, e você
sente isso, se você não estiver acostumado ou nunca viu um desses, no primeiro turno
você apenas pode se mover com dificuldade, no segundo você fica quase estagnado, mas
pode reagir a ataques, no terceiro está normalizado. A cada 𝗌𝗎𝗉𝖾𝗋𝗂𝗈𝗋 acima, isso muda,
entre aspas, se você ver o um, então os mais abaixo não funcionarão em você, se você ver
o dois apenas o do superior um funcionará em você outra vez.

Casca grossa total, aqui já tem poderes quase ilimitados, necessitando matar três ou
mais hashiras (players). Hei de ter 50.000 pontos e despertar sua “marca de sangue” que
é basicamente uma segunda Kekkijutsu, uma de suporte que amplia de forma
gigantesca a sua habilidade principal. Caso seja uma Kizuki superior 3, 2 ou 1 pode
sobreviver até 4 turnos decapitado.

— Duelo de Sangue
Quando acontece um conflito de posições e um desses acha que não merece estar abaixo,
pode pedir um desses e enfrentar até a morte ou se o outro tiver piedade, até perder; com
isso, as posições são trocadas, ou deja, se você é inferior um e ganha do superior seis,
algo quase impossível, mas ele agora é o inferior um e você o superior seis. Quem ganha
recebe talvez um mimo do mestre, isso se ele estiver num bom dia e fama, quem perde,
obviamente perde e talvez também um castigo do mestre, se ele achar que você merece
isso.
Sistema de Regeneração
Até onde você é capaz

Os Onis tem imortalidade e regeneração mas não iniciam com


super fator de cura, é necessário grande número de humanos
devorados para uma boa regeneração.

— Onis Iniciantes: Estes demorar cerca de 3 turnos após o ferido para curarem membros
completos como braços e pernas. Feridas leves ou cortes não muito profundos são 1 turno
após o que foi ferido.

— Oni Mutante: Estes são mais difíceis de descrever, já que podem ter a mutação e com
isto demorar mais ou menos para curar, mas o tempo é reduzido um turno dos
iniciantes.

— Oni com Kekkijutsu: Demoram 2 turnos para curarem grandes membros,


desconsiderando o do ferimento. Feridas pequenas e cortes leves são curados no mesmo
turno.

— Ascendidos: Demoram o mesmo dos Oni com Kekkijutsu para curar, a diferença é que
são mais resilientes e podem usar a Kekkijutsu para acelerar a cura.

— Luas inferiores: Membros podem ser curados no mesmo turno, porém cortes com
lâmina vermelha não são possíveis de curar.

— Superiores: Cura imediatamente todos os membros, porém cortes com lâminas


vermelhas demoram de 1 a 7 turnos para curar e conforme for subindo a numeração
entre as luas, acelera a velocidade da cura.

— Muzan: Cura todos os ferimentos instantaneamente.


Sistema de Caça
Caçador ou Caça

Sistema de autonarrada feito para onis que buscam evoluir


sozinhos. Funciona de uma maneira simples.
De acordo com o tier, deverá fazer um número de linhas base.
Segue a lista abaixo:
— Mizunoe: 70
— Mizunoto: 80
— Kanoto: 90
— Kanoe: 100
— Tsuchinoto: 120
— Tsuchinoe: 140
— Hinoto: 160
— Hinoe: 180
— Kinoto: 200
— Kinoe: 250
— Hashira: 300

Os ganhos vão equivaler a 1/6 dos pontos do personagem npc. Acrescentado diretamente
aos seus. Segue o exemplo abaixo:
Força do NPC é igual a 600.
Desses 600, 100 vai pra você.
______________________
Terminando de ler, digite o comando:
/Caça
______________________
*Só pode fazer um roll por dia*
Considerações Gerais dos
Atributos e seus níveis
(SEJA CAÇADOR OU
DEMÔNIO)
— Escala
A escala irá servir para definir o que você consegue fazer com uma
quantidade específica de pontos e ter uma base dos limites:

— Força
— 100 pontos: Destruir uma árvore de madeira apodrecida.

— 500 pontos:Quebrar árvores comuns com leve esforço.

— 1.000 pontos: Nível parede (Quebrar paredes de tijolos com dificuldade).

— 2.000 pontos: Nível parede + (Quebrar múltiplas paredes de tijolos com esforço).

— 3.000 pontos: Nível parede + poucos esforços.

— 4.000 pontos: Nível parede + sem esforços.

— 5.000 pontos: Tier concreto Very low (Quebrar residências de concreto com muita
dificuldade).

— 6.000 pontos: Tier concreto very low (sem muita diferença.

— 7.000 pontos: Tier concreto low (Agora quebra com múltiplos golpes).

— 9.000 pontos: Tier concreto ( Quebra paredes de concreto normalmente e com certo
esforço).

— 10.000 pontos: Tier concreto + (Quebra concreto sem muitos esforços e múltiplas
paredes.

— 15.000 pontos: Tier residência very low (Quebrar uma pequena casa com muito
esforço).

— 20.000 pontos: Tier residência low (quebrar uma casa com legítimo esforço).

— 25.000 pontos: Tier residência (Quebrar uma casa com esforço).

— 30.000 pontos: Tier residência high (Quebrar múltiplas casas com esforço).

— 40.000 pontos: Tier residência + (Desvincular quantas casas forem necessárias do seu
caminho).

— 60.000 pontos: Tier Prédio very low (consegue destruir um prédio pequeno com muito
esforço).

— 80.000 pontos: Tier Prédio low (Destruir um prédio pequeno com esforço).

— 100.000 pontos: Tier Prédio (Acabar com um prédio pequeno facilmente).

— 120.000 pontos: Tier Prédio high (Destruir múltiplos prédios).

— 150.000 pontos: Tier Prédio + (Destruir quantos prédios forem necessários e sem
muito esforço).

— 200.000 pontos: Tier Very low bairro(Com exímio esforço, acaba com um bairro).
— Resistência
— 100 pontos: Resistir a golpes que danificariam madeira apodrecida.

— 500 pontos: Resistir a golpes que quebrariam árvores comuns com leve esforço.

— 1.000 pontos: Nível parede (Resistir a golpes que quebrariam paredes de tijolos com
dificuldade).

— 2.000 pontos: Nível parede + ( Resistir a golpes que quebrariam múltiplas paredes de
tijolos com esforço).

— 5.000 pontos: Tier concreto Very low (Resistir a golpes que quebrariam paredes de
concreto com muita dificuldade).

— 6.000 pontos: Tier concreto very low (sem muita diferença.

— 7.000 pontos: Tier concreto low (Agora resiste a múltiplos golpes).

— 9.000 pontos: Tier concreto ( Resiste a golpes que quebrariam paredes de concreto
normalmente e com certo esforço).

— 10.000 pontos: Tier concreto + (Resiste a golpes que quebrariam concreto sem muitos
esforços e múltiplas paredes.

— 15.000 pontos: Tier residência very low (Resistir a golpes que quebrariam uma
pequena casa com muito esforço).

— 20.000 pontos:_ *Tier residência low (Resistir a golpes que quebrariam uma casa com
legítimo esforço).

— 25.000 pontos: Tier residência (Resistir a golpes que quebrariam uma casa com
esforço).

— 30.000 pontos: Tier residência high ( Resistir a golpes que quebrariam múltiplas
casas com esforço).

— 40.000 pontos: Tier residência + (Resistir golpes que destruiriam quantas casas
forem necessárias).

— 60.000 pontos: Tier Prédio very low (consegue resistir a golpes que destruiriam um
prédio pequeno com muito esforço).

— 80.000 pontos: Tier Prédio low (Resistir a golpes que quebrariam um prédio pequeno
com esforço).

— 100.000 pontos: Tier Prédio (Resistir a golpes que acabariam com um prédio pequeno
facilmente).

— 120.000 pontos: Tier Prédio high (Resistir a golpes que quebrariam múltiplos
prédios).

— 150.000 pontos: Tier Prédio + (Resistir a golpes que quebrariam quantos prédios
forem necessários e sem muito esforço).

— 200.000 pontos: Tier Very low bairro (Com exímio esforço resiste a golpes que
acabariam com um bairro).
— Velocidade
Essa escala difere das outras, enquanto força e resistência andam
lado a lado, velocidade fica solitária.

— 100 a 400 pontos: Velocidade média de um humano comum (10m/s a 15m/s).

— 500 a 900 pontos: Velocidade de um atleta (16m/s a 34m/s).

— 1.000 a 10.000 pontos : Subsônico (34m/s a 340m/s).

— 11.000 a 31.000 pontos: Sônico (340m/s a match 1).

— 32.000 a 160.000 pontos: Supersônico (match 1,1 a match 5).

— +160.000 pontos : Hipersonico (match 5 a 100).

— Nivelamento Corporal
Força/resistência/velocidade/reflexos (e vigor para caçadores) são
atributos exímios e todos contém importância significativa.

— Funções: Força e Resistência


Para usar toda força exercida no personagem, o corpo precisa
resistir a tal também. Se o seu nível de força está em "Parede de
concreto" mas sua fortitude corporal ficou no tier "Árvore", um
soco seu com total poder quebraria sua mão e braço.
Para aguentar desferir golpes com exímia força, deverá ter no
mínimo a resistência inicial do Tier coexistido.

— Funções: Velocidade e
Resistência
Correr absurdamente rápido demanda resistir ao atrito corporal.
Dito isso, cada Tier geral de resistência equivale também ao de
velocidade.

Exemplo : Madeira apodrecida (resistência) = humano normal

Tijolo (Resistência) = atleta


— Velocidade e Reflexo

Do que adianta correr e não enxergar nada ou reagir ?

Para reagir a longa distância de um oponente mais rápido,


necessita ter pelo menos 50% do atributo "velocidade" dele e
velocidade também.

A curta distância, necessita ter no mínimo 75% para defesas com


grande dificuldade e velocidade também.

Sentidos apurados facilitam a defesa se usados corretamente em


cena.

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