M&M - Ficha Do Nathaniel Blake [Poder 2 - Flawless] [NP 6]

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Flawless [Infalivel]

Herói: __________________________________________________________________________________________
Wukong
Jogador: ________________________ Nathaniel Blake
Identidade: ___________________________ ❍ Secreta ❍ Pública
MasculinoIdade: __________________
Gênero: __________________ 21 Anos Altura: __________________
1,70 76Kg
Peso: __________________ Azul Claro
Olhos: __________________ Loiros
Cabelos:__________________
Aliados. EUA.
Grupo Afiliado: _________________________________________ 6
Base de OperaçÕes: ________________________________________ Nível de Poder: __________________
0 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 22 + Vantagens _________+
26 Perícias ________+ 13 = ________
29 Defesas ________ 90

Defesa
Força 0 Agilidade 0 Luta 0 Prontidão 0 Esq. Máx

2
11
Esquiva (agi) Grad. Esq.

0 0 0 0
2
Vigor Destreza Intelecto Presença Esquiva Outros
Aparar Máx

6
11
Aparar (LUT) Grad. Aparar

6
Aparar Outros

Ataque
0
Fort. Máx

Iniciativa +4
7
Fortitude (VIG) Grad. Fort.

0/P
Fortidude Outros

1
Metralhadora Dano:CD21. Crítico: 20-17.
Resist. Máx
10
Resistência (VIG) Armadura

Pistola 0/P Resistência Outros


1

5
Vont. Máx
12
Arremesso 0/P Vontade (PRO)
Vontade Outros
Grad. Vont.

Boxe +8
Pontos
Notas & CondiçÕes heroicos

90
Pontos de poder
Ganhos
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem
¤ Atirador Infalível. Característica Aumentada. 6 [Aumento de Distância; Percepção]
(Descritor Váriavel 1. Ataques com Projéteis +1F) ([Peculiaridade. A graduação desse poder
está limitada ao mais baixo entre Ataque ou Modificador. -1F]) (Sustentado. +0G) (Ligado)
Vantagem Aumentada 3 [Crítico Aprimorado 3] (Descritor Váriável 1. Ataques com
Projéteis. +1F) (Sustentato. +0G).

¤ Descritores: Parahumano. Transcedental. Vetores Direcionais. Inconsciente. Atirador


Zona.
¤ Custo: 11 [1P=1G. +4F]

¤ Balas Desviantes. Imunidade 5 [Projéteis] (Sustentado. +0G) (Sútil 1. CD20 de Percepção


para notar que a trajetória dostiros está estranha. +1F).
(Efeito Alternativo. +1F) Imunidade 5 [Projéteis] (Sustentado. +0G) (Reflexão. +1G)
(Redirecionar. +1G) ([Concentração. -1G]) ([Distração. -1G])

¤ Descritores: Parahumano. Transcedental. Vetores Direcionais. Inconsciente. Atirador


Zona-Bruto.
¤ Custo: 7 [1P=1G. +2F]

¤ Em Um Relance. Sentidos 1 [Visão Rápida 1 (x10)].

Descritores: Talento. Treinamento. Experiência.


Custo: 1 [1P=1G. +0F]
Perícias 58 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 2 0 2 16

Atletismo 6 0 6 16

Vantagens Combate Corpo-a-Corpo


Ação em Movimento. Iniciativa Aprimorada 1. Saque Rápido. Crítico
Aprimorado 1 [Boxe 1]. Ataque Defensivo. Ataque Dominó 1. Ataque
Boxe
________________________________________ 8 0 8 4
Imprudente. Ataque Poderoso. Mira Aprimorada. Atraente 1 [+2]. Bem ________________________________________ 0 0 12
Informado. Tomar a Iniciativa. Idiomas 1 [Inglês e Alemão]. Inimigo
Favorito 1 [Nazista]. Trabalho em Equipe. Evasão 2 [+5]. Agarrar ________________________________________ 0 0 12
Aprimorado. Estrangular. Imobilizar Aprimorado. Agarrar Rápido.
Equipamento 5 [25PE] Combate a distancia
Pistola
________________________________________ 0 0 12
Metralhadora
________________________________________ 0 0 12
Rifle
________________________________________ 0 0 12
Enganação 6 0 6 16
Complicações Especialidade
________________________________________ 0 0 16
________________________________________ 0 0 16
________________________________________ 0 0 16
________________________________________ 0 0 16
Furtividade 5 0 5 16
Intimidação 7 0 7 16

Intuição 4 0 4 16

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 4 0 4 16


- Metralhadora [Custo: 18PE]: Dano 6 (Á Distância) (Multi-Ataque).
- Pistola Leve [Custo: 6PE]: Dano 3 (Á Distância).
Percepção 7 0 7 16
- Farda de Tecido Grosso [Custo: 1PE]: Resistência 1.
Persuasão 3 0 3 16
Prestidigitação 6 0 6 16
Tecnologia 0 0 16
Tratamento 0 0 16

Veículos 0 0 16

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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