DDEX3-14 - Death On The Wall RUS

Скачать как pdf или txt
Скачать как pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 30

Смерть на стене

Первый Лорд Торин Номерталь и несколько его советников собираются покинуть Хиллсфар, чтобы осмот­
реть Стену, и сопровождает их лишь небольшой контингент из Красных Перьев. Время для удара пришло!
Вторая часть «Шести ножей для Торина Номерталя». Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня.
Код приключения: DDEX3-14

Участники проекта
Adventure Design: Greg Marks
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Mike Mearls, Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод и вёрстка: Майя Эверетт


Вычитка: Джей «J100porom», Max Corpseater
Переведено при поддержке клуба «Башня»

Дебют: 5 февраля 2016


Публикация: 1 марта 2016

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 10. Холм с видом на лагерь . . . . . . . 12
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Планы, заговоры и интриги . . . . . . 13
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Хронология . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Часть 3: Шесть ножей для Торина Номер­
Изменение сложности приключения . . . . 3 таля 16
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 16
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 А. Зал ожидания . . . . . . . . . . . . . 17
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Б. Спальня . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Болезнь, смерть и восстановление В. Спальня Торина Номерталя . . . . . 17
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 Вознаграждение 19
Зацепка приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Начало: Остановка 6 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 20
«Плетущийся плуг» . . . . . . . . . . . . 6 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Благосклонность и вражда . . . . . . . 20
Часть 1: Своевременный заговор 8 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 20
Входят Красные Перья . . . . . . . . . . 8
Полный рюкзак проблем . . . . . . . . 9 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 21

Часть 2: Юлашская стена 10 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 24


Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 10
1. Стена . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Раздаточный материал 1: Задания фракций 25
2. Сторожевые башни . . . . . . . . . . 11
3. Псарня . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Раздаточный материал 2: Полный рюкзак
4. Святилище Темпуса . . . . . . . . . . 11 проблем 27
5. Казармы . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6. Обеденная палатка . . . . . . . . . . 12 Раздаточный материал 3: Сложенная за­
7. Шатёр Первого Лорда . . . . . . . . . 12 писка 28
8. Припасы . . . . . . . . . . . . . . . . 12
9. Конюшня . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Карта: Гарнизон Юлаша 29

DDEX 3-14 Смерть на стене 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Смерть • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
на стене», часть организованной системы игр в ведения игры, такое как карточки для записей,
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Ярость ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
Демонов. т.п.
Это приключение предназначено для трёх­семи • Если вы заранее знаете состав группы, можете
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для сразу внести корректировки, указанные в тексте
пяти персонажей 3 уровня. Персонажи вне это­ приключения.
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими
персонажами могут создать новых персонажей Перед игрой
первого уровня или же воспользоваться заранее Попросите игроков предоставить вам необходи­
сгенерированными. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Место действия приключения — регион Лунного
моря во вселенной Forgotten Realms, возле города • Имя персонажа и его уровень
Хиллсфара. • Раса и класс персонажа
• Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная
Лига Приключенцев D&D проверка характеристики
Это официальное приключение для Лиги Приклю­ • Все примечательные характеристики, опреде­
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D — это офи­ ляемые приключением (такие как предыстория,
циальная организованная система игр DUNGEONS особенности, недостатки, и так далее)
& DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей Игроки, уровень персонажей которых не впи­
и принимать участие в любых приключениях, объ­ сывается в установленные приключением рамки,
явленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во не могут участвовать в приключении с этими
время приключений игроки записывают опыт, персонажами. Игроки могут повторно проходить
сокровища и прочие награды своих персонажей и приключение, в которое они играли или которое
могут брать этих персонажей в любые приключе­ проводили в качестве Мастера, но только другим
ния, продолжающие сюжет. персонажем.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ ный лист записей для их персонажей (если нет,
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
определяющему, какие правила можно использо­ название приключения, номер собрания, дату, а
вать для создания и развития персонажей. Можно также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
играть своими персонажами и после окончания также заполняет начальные значения опыта, зо­
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ лота, простоя, славы и количество постоянных
зонах. Единственным ограничением по допуску магических предметов. Остальные значения и
к играм является уровень персонажа. Игрок не заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
может использовать персонажа в приключении игрок сам отвечает за ведение подробного листа
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не записей.
вписывается в заданный приключением диапазон. Если у вас есть время, можете быстро просмот­
Если вы проводите это приключение в клубе или реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. всё в порядке. Если увидите магические пред­
Это ваш официальный игровой идентификатор от меты, очень редкие предметы или необычные
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, характеристики, вы можете попросить игроков
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните предоставить необходимое подтверждение пра­
подробности у организаторов. вомерности. Если они не смогут предоставить до­
Для получения подробностей о том, как играть, казательств, вы можете запретить использование
проводить игры в качестве Мастера и органи­ данных предметов или попросить их использовать
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
D&D. Если игроки хотят потратить дни простоя, и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
Подготовка приключения они могут объявить своё занятие и потратить
дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
Прежде чем проводить для игроков это приключе­ приключения или эпизода.
ние, сделайте следующую подготовку: Игроки должны выбрать до начала приклю­
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия чения заклинания своих персонажей и прочие
базовых правил D&D или Книга игрока. опции на день, если только в приключении не
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сказано обратное. Вы можете зачитать описание
следует обратить внимание при проведении приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
игры, например, то, как вы будете изображать чему им предстоит противостоять.
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 3-14 Смерть на стене 2


Изменение сложности Для того, чтобы следовать этому золотому прави­
лу, помните следующее:
приключения • Вы можете вносить изменения в приключение
По тексту приключения вы можете найти врез­ и принимать решения о том, как группа взаи­
ки, помогающие скорректировать его для боль­ модействует с миром. Это особенно важно вне
шой/маленькой группы и персонажей боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи­ ключение, если группа всё проходит слишком
чески всегда это касается только боевых сцен. легко или испытывает трудности.
Вы можете корректировать приключение и по • Не делайте приключение слишком лёгким или
другим причинам. Например, если вы играете с слишком сложным. Непреодолимые трудности
группой начинающих игроков, вы можете сделать делают игру разочаровывающей, но и от от­
приключение чуть легче; для опытных игроков сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
созданы пять категорий силы отряда, на которые чувствовать (или спросите напрямую), что им
можно ориентироваться. Вы можете спокойно нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
корректировать приключение, если рекомендуемая них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. дайте шанс проявить себя.
Это приключение оптимизировано для от­ • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
ряда из пятерых персонажей 3 уровня. Для брание должно протекать плавно. Избегайте
определения того, нужно ли корректировать при­ задержек, потому что игра в такие моменты
ключение, сделайте следующее: теряет движущую силу. Но в то же время убе­
• Сложите уровни всех персонажей дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Разделите сумму на число персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
меньшую сторону сторону.
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
Так вы получите средний уровень отряда
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
(СУО). Для определения силы отряда для этого
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
приключения обратитесь к следующей таблице:
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
Определение силы отряда чтобы они могли принимать осознанные реше­
ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
Состав отряда Сила отряда решении головоломок, в бою и взаимодействии,
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО равен Слабый мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
победы» — нахождение правильных решений.
5 персонажей, СУО меньше Слабый
Проще говоря, проведение игры — это не сле­
5 персонажей, СУО равен Средний
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО превышает Сильный это стимуляция интереса в условиях умеренно
6–7 персонажей, СУО меньше Средний сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО равен Сильный формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Руководстве Мастера.

Сам по себе средний уровень отряда не даёт Простой и образ жизни


рекомендаций по корректировке приключения.
В начале каждого игрового собрания игроки долж­
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
на листе записей. Игрокам во время простоя до­
можете не вносить никакие изменения.
ступны следующие опции (подробности смотрите
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Проведение приключения Лиги Приключенцев D&D):
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за • Набор опыта
получение игроками удовольствия от игры. Вы • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
контролируете повествование и оживляете слова сонажей не могут сообща изготавливать один
с этих страниц. Результаты интересных игровых предмет)
собраний могут пересказываться ещё долго по­ • Работа по профессии
сле окончания игры. Всегда следуйте золотому • Восстановление
правилу Мастера: • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
ния)
Всегда принимайте решения и суждения
• Тренировки
так, чтобы приключение приносило больше
удовольствия. Другие опции простоя могут быть доступны

DDEX 3-14 Смерть на стене 3


в самом приключении или могут открываться могут произойти с ними.
по ходу игры, включая действия, зависящие от
вашей фракции. Болезни, яды и прочие ослабляющие
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
эффекты
дни простоя, он также тратит стоимость своего
образа жизни. Цены указаны за один день, так Персонаж, всё ещё находящийся под действием
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
же оплачивает своё проживание за десять дней. нии приключения, может потратить дни простоя
Некоторые виды деятельности облегчают траты на восстановление, пока эффект не перестанет на
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
траты. ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
избавился от эффекта между собраниями, следую­
Услуги заклинателей щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
В любом поселении с размером как минимум
маленького городка можно найти услуги заклина­
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
Смерть
должна быть возможность добраться до этого по­ У персонажа, умершего во время приключения,
селения. В качестве альтернативы, если отряд есть несколько вариантов в конце собрания (или
закончил приключение, можно посчитать, что они при возвращении в цивилизованные места), если
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
в котором происходит приключение. оживление, возрождение или аналогичной магии.
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ Персонаж, на которого накладывали заклинание
чения и восстановления, а также заклинания, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
добывающие информацию. Прочие доступные
все длительные отдыхи приключения. В качестве
услуги могут определяться приключением. Число
альтернативы каждый потраченный день про­
заклинаний, доступных для накладывания в ка­
стоя в дополнение к своим основным эффектам
честве услуги, ограничено: максимум три раза в
день, если не сказано иное. уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
и проверкам характеристик на 1.
Услуги заклинателей Создание нового персонажа 1 уровня. Если
мёртвый персонаж не понравился или ни один из
Заклинание Цена
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Лечение ран (1 уровень) 10 зм
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Опознание 20 зм наград мёртвого персонажа.
Малое восстановление 40 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Снятие проклятья 90 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
Разговор с мёртвыми 90 зм важные органы на месте, и тело более­менее це­
Предсказание 210 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Высшее восстановление 450 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
ста и оплатить заклинание оживление из средств
Оживление 1250 зм
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
ние оживление будет стоить 1250 зм.
Предыстория послушника Отряд оплачивает персонажу оживление.
То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла- воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
чивается, — это базовая стоимость использованных стью добровольное дело.
материальных компонентов, если они есть. Помощь фракции. Если у персонажа уровень
В Хиллсфаре можно воззвать к услугам заклинателей не превышает 4, то его тело можно вернуть в
следующих богов: Чонтиа, Ллиира, Майликки и Темпус. цивилизованные места, а представитель его фрак­
ции организует для него заклинание оживление.
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
Болезнь, смерть и восстановление теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
персонажей нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
Иногда случаются неприятности, и персонажи тра­
жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вятся, заболевают или умирают. По завершению
вариант перестанет быть доступным.
собрания персонажи могут сильно измениться, и
вот правила, описывающие, какие плохие вещи

DDEX 3-14 Смерть на стене 4


Предыстория приключения — её единственная надежда.
Часть 2 описывает лагерь у руин Юлаша: его
Жестокий режим Первого Лорда Хиллсфара, То­ планировку, персонал и хронологию событий,
рина Номерталя, породил восстание, в целом происходящих до того, как Первый Лорд и его
поддержанное фракциями и не­людьми из Эль­ свита покинут лагерь и возможность для покуше­
фодрева. Несмотря на небольшую численность, ния будет потеряна. Чтобы добраться до Первого
движение окрепло благодаря притоку приключен­ Лорда, персонажи могут предпринять расследо­
цев и закалённых несчастьем беженцев из Флана. вание, внедрение, социализацию или атаку, в
Подстёгиваемый распространяющимся по региону зависимости от предпочитаемых ими методов.
безумием, Хиллсфар ещё больше погряз во зле, а Это столкновение должно занять бóльшую часть
повстанцы осмелели; поражённые порчей умы игрового времени, пока персонажи формулируют
обеих сторон подстёгивают из к более дерзким и и подготавливают свой план.
крайним мерам, чем те, на которые бы они пошли Когда персонажи готовы предпринять покуше­
без этого. ние на Первого Лорда, начинается часть 3. Если
В части первой «Шести ножей для Торина Но­ оно увенчается успехом, то смерть Торина Номер­
мерталя» (DDEX3­12 «Освобождение Хиллсфара») таля, агента Маэримидры и всех остальных ми­
приключенцы, работающие на Эланиль Эласси­ нистров может предоставить первый настоящий
диль, Вестницу Лунного Серебра из Эльфодрева, шанс освободить Хиллсфар от жестокой нетерпи­
внедрились в город Хиллсфар. С помощью симпа­ мости, которая характеризовала его историю.
тизирующих восстанию членов Гильдии Плутов
приключенцы установили, что один из советников
Первого Лорда был агентом огненных великанов Зацепка приключения
Маэримидры. Ещё более ценным для движения Персонажи начинают в «Плетущемся плуге» в
стало то, что приключенцам удалось втайне за­ Остановке. Во время дерзкой вылазки в Хиллсфар
владеть копией расписания Первого Лорда на приключенцы добыли копию расписания Первого
ближайшее будущее. Скоро Первый Лорд и все Лорда (DDEX3­12 «Освобождение Хиллсфара») и
его старшие советники отправятся на инспек­ узнали, что он собирается на инспекцию недавно
цию недавно построенной крепости у Пути Вниз построенной крепости у Пути Вниз. Повстанцы
[the Waydown]. Хотя он по­прежнему находится составили план, по которому самые сильные из
под усиленной охраной, он и его кабинет будут них нападут на гарнизон, когда прибудут Первый
за пределами стен Хиллсфара. Зная, когда и где Лорд и его министры, с целью положить конец его
появится Первый Лорд, восстание разработало тирании. Как части этой операции, персонажам
дерзкий план убийства. Учитывая, что при нём поручено прибыть в Остановку и следить за пере­
будет целая рота Красных Перьев и их вспомо­ движениями солдат и всем остальным, что может
гательных войск, для большинства это задание помешать плану.
станет самоубийственным, но среди повстанцев Задания фракций: Каждой фракции было за­
гуляет безумный настрой на то, чтобы встретить ранее дано отдельное задание. Выдайте каждому
свой конец в служении общему делу. игроку соответствующую часть Раздаточного
материала 1.
Обзор приключения От переводчицы
К моменту начала приключения в разделе «Начало»
персонажам поручили быть в Остановке, чтобы Судя по всему, это приключение и первая часть дилогии,
проследить за передвижениями Красных Перьев в DDEX 3-12 «Освобождение Хиллсфара», публиковались
этой области и подготовить место, куда могла бы в спешке, потому что в текстах обоих модулей присут-
бежать часть ударных сил повстанцев, если дела ствует большое количество фактических расхождений.
пойдут плохо. У персонажей есть возможность Самых главных расхождений между модулями два:
завести друзей и узнать о текущих событиях, 1. В 3-12 персонажи узнают, что Первый Лорд через
встретившись с местными жителями. неделю собирается встретиться в Юлаше с делега-
К началу части 1 не предполагается, что имен­ цией Дамары. В 3-14 оказывается, что заговорщики
но персонажи будут теми, кто предпримет поку­ узнали, что Первый Лорд собирается в крепость у
шение на Первого Лорда, но всё меняется, когда Пути Вниз, а встреча с делегацией Дамары в Юлаше
Эланиль Элассидиль врывается через заднюю подаётся как неожиданное изменение планов Торина
дверь гостиницы и бросает персонажам рюкзак, Номерталя, путающее карты заговорщиков. Если вы
после чего убегает через входную дверь и скры­ ведёте оба приключения как дилогию, имеет смысл
вается на украденной лошади, а в погоню за ней изменить информацию, которую игроки узнают в
скачет орда Красных Перьев. Из содержимого 3-12, и сказать им, что Первый Лорд собирается вы-
рюкзака персонажи узнают, что Первый Лорд и ехать из города на инспекцию недавно построенной
его министры отделились от основных войск и крепости у Пути Вниз.
собираются в руины Юлаша, чтобы подписать
торговое соглашение с Дамарой. По сравнению со 2. В 3-12 стоит середина лета, а на балу царит жара.
столкновением в гарнизоне у Пути Вниз это куда В 3-14 лежит снег, хотя действие происходит всего
лучший шанс покончить с угрозой хиллсфарского через неделю после 3-12. Если вы ведёте оба приклю-
режима. К сожалению, Эланиль заметили до того, чения как дилогию, используйте одно и то же время
как она смогла встретиться с ударными силами по­ года для обеих частей.
встанцев и перенаправить их, так что персонажи

DDEX 3-14 Смерть на стене 5


Начало: Остановка
Остановка [The Stop] — это караванная стан­ Посетители
ция на полпути между Хиллсфаром и Юлашем, Посетители делятся на две группы. Рядом с две­
которая выросла в деревню, обслуживающую ка­ рью сидят человек­мужчина и трое полуросликов,
раваны и многие близлежащие фермы. Из­за того, наслаждаясь напитками и смеясь, а в конце бар­
что здесь часто проходят караваны, Остановка ной стойки сидит лесной эльф и ест тушёное мясо.
— достаточно космополитичное место по меркам Рейилл Вернед (мужчина, человек): Рейилл —
окрестностей Хиллсфара. Многие беженцы из Фла­
продавец овощей из Хиллсфара, который зараба­
на переехали сюда после элементального разруше­
тывает продажей продукции с ферм за пределами
ния, которое привело к нехватке продовольствия в
города. Он покупает продукцию нечеловеческих
Мулмастере, в надежде найти припасы для помо­
фермеров и переупаковывает её для тех жителей
щи своим семьям, всё ещё находящимся в Городе
города, которые предпочитают не думать о том,
Опасностей. Поскольку Остановка всё­таки на­
кто выращивает их еду. Рейилл не разделяет ра­
ходится недалеко от Хиллсфара, но охраняется
систских взглядов и счастлив быть в компании
лишь небольшим контингентом Красных Перьев,
своих друзей­полуросликов, но он также доста­
в неё часто наведываются шпионы, разбойники и
точно прагматичен, чтобы понимать, что перед
негодяи, занятые своим ремеслом.
Красными Перьями и за стенами Хиллсфара не
Сейчас полдень, и персонажи уселись на обед
стоит слишком громко высказываться против
в «Плетущемся плуге». Дайте персонажам воз­
можность представиться и, если позволяет время, Закона Человечества. До сих пор ему не хватало
пообщаться с ПМ в таверне. В случае, если время храбрости отстаивать свою позицию, но чем боль­
ограничено, отведите на это общение не больше ше он видит жестокостей, вызванных Великим
пяти минут. Законом, тем ближе наступает тот день, когда он
всё­таки выступит против него.
Родж Эпплвинк, Нарднер Ултуб и Гайлиан
«Плетущийся плуг» Штундтер (мужчины, полурослики): Родж, Нар­
«Плетущийся плуг» — это одновременно гостини­ дер и Гайлиан — фермеры, регулярно продающие
ца и таверна, обслуживающая в основном мест­ свою продукцию Рейиллу. Они встречаются с зе­
ных жителей; практически весь день общий зал ленщиком, чтобы принять заказы на следующий
заполнен посетителями. Хозяйка заведения — сезон и определить, что лучше посадить. Будучи
женщина­дварф по имени Гленна Мунсмит, жи­ друзьями уже много лет, полурослики достигли
вущая в постоянном страхе того, что чиновники некоторого успеха благодаря партнёрству с Рей­
Хиллсфара отберут у неё её бизнес; из­за этого иллом. Родж — самый большой и крепкий из них.
она не желает выступать против преступлений Нардер — немного нарушитель спокойствия, ему
режима. Если жёстко потребовать у неё информа­ нравятся провоцировать других на реакции, ко­
цию, она нервно засмеётся и предложит бренди торые часто приходится сглаживать Гайлиану —
«Драконье пламя». самому харизматичному из троицы, с улыбкой под
«Плетущийся плуг» — это приятная гостиница копной вьющихся ярко­рыжих волос.
и таверна, где присутствуют разные расы и где Калесаэр (мужчина, лесной эльф): Калесаэр ро­
торговые сделки заключаются за кружкой эля. дом из Кормантора и держит путь в Пограничный
Общие черты её следующие: лес в поисках своей сестры Аэлстрии, от кото­
Потолки. Здесь пятнадцать футов (4,6 м) до рой он не слышал вестей уже больше года. Он не
высокого потолка с открытыми балками и распор­ особенно заинтересован в том, чтобы заводить
ками. друзей, и держится поодаль от остальных, если
Свет. Сейчас солнечный полдень, и из окон только его не потревожат. Он осознает трудности
льётся яркий свет. путешествия через земли Хиллсфара и делает всё
Камин. В камине полыхает огонь. Те, кто вхо­ возможное, чтобы не привлекать к себе внимание.
дит в камин или заканчивают в нём свой ход,
получают урон огнём 4 (1к8). Слухи, истории и рассказы
Если время позволяет, персонажи могут пооб­
Сейчас, когда вы принимаетесь за полуденный обед,
щаться с посетителями и узнать о том, что сейчас
«Плетущийся плуг» не так заполнен народом, как обычно.
Гленна, хозяйка гостиницы, предлагает вам поднос с на- происходит. Мастер может вставлять в разговор
питками в дополнение к сытному обеду, а затем спешит следующие реплики, когда это уместно.
обслужить другие заказы. • «Плохи дела. Люди меняются. Сестрин сынок
Возле входной двери группа из трёх полуросликов сме- воет на луну и волком себя считает. Сначала
ётся вместе с человеческим торговцем, а у барной стойки мы думали, что он оборотнем становится, но не.
сидит мужчина-эльф в капюшоне, пьющий из большой Просто чудной он».
кружки. В комнате тепло, и через окно светит солнце, • «Видел в окрестностях много дроу, и они не одни.
отражаясь в свежевыпавшем снеге.a С ними другие эльфы, и, похоже, они союзники.
a См. Отродясь ничего подобного не видал».
врезку «От переводчицы».
• «А ещё кругом шастают странные гоблины. Мно­

DDEX 3-14 Смерть на стене 6


гие из них похожи на диких, обезумевших налёт­
чиков. Думаю, они поднимаются из Подземья.
Кто знает, что ждёт нас дальше?»
• «Красные Перья опять повысили налоги для
нечеловеческих фермеров. Скоро уже у нас
ничего не останется, и мы все станем рабами,
питающими город».
• «Слышал, в Эльфодреве организуется какое­то
сопротивление властям Хиллсфара. Думаете,
поднимется восстание?»
• «Видел вчера маленькую девочку. Вся грязная
и по снегу1 ходит босиком. И за ней ещё ходит
такой чёрный лохматый козёл с молочно­белыми
глазами. На меня глянул — у меня аж душа в
пятки».
• «Много больных в последнее время. Какая только
хворь в воздухе не летает».
Когда персонажи используют свою возможность
представиться или поговорить с Гленной или
посетителями, переходите к части 1.

1 См. врезку «От переводчицы».

DDEX 3-14 Смерть на стене 7


Часть 1: Своевременный заговор
Когда персонажи усядутся, чтобы насладиться Дайте каждому персонажу одно действие на
едой, прочтите следующий текст. то, чтобы отреагировать на эту ситуацию. Те,
чья пассивная Внимательность равна 14 или
Раздаётся звук распахнутой двери, отдающийся эхом с кух- выше, слышат, как сапоги и копыта хрустят в
ни, а за ним слышится грохот копыт. Эльфийская женщина снегу позади «Плетущегося плуга». В остальной
с рюкзаком, перекинутым через плечо, выбегает с кухни и
части этой сцены предполагается, что персонажи
перепрыгивает барную стойку, грациозно приземляясь в
сталкиваются с Красными Перьями в общем зале
центре общго зала посреди удивленных посетителей. Она
«Плетущегося плуга». Если это не так, внесите
быстро осматривает комнату; её взгляд падает на вас, и
необходимые коррективы.
она улыбается.
«Они меня заметили. Придётся действовать вам». Она Гленна Мунсмит пытается спрятаться в задней
бежит к двери и ловко запускает в вашу сторону рюкзак. части таверны во время этой стрессовой ситуа­
Тот скользит по полу и врезается в ножку вашего стола, ции и остаётся там, если только кто­то не начнёт
опрокидывая напиток. «Удачи, и не попадитесь!» — бро- наносить ущерб её заведению; в этом случае она
сает она вам через плечо, выбегает во двор и прыгает на осторожно выходит на разведку, крепко держа в
привязанную лошадь. Натренированным движением она руках кастрюлю.
обрезает привязь и разворачивает лошадь, уезжая в снегa .
За ней гонится взвод из более чем пятидесяти Красных Входят Красные Перья
Перьев, во главе которой скачет женщина в мантии.
«Но это была моя лошадь...» говорит всё ещё ошелом- Когда персонажи совершат по действию, в «Плету­
лённый человек, сидящий с полуросликами. щийся плуг» через чёрный ход врываются десять
патрульных Красных Перьев. Эта ситуация НЕ
a См. врезку «От переводчицы». задумана как боевое столкновение, и Мастеру
следует дать игрокам понять, что преимущество
Путешественница — это Эланиль Элассидиль,
здесь не на стороне персонажей. Если персонажи
известный эльф­бард из Эльфодрева. Те, кто встре­
всё­таки настаивают на насилии, это их выбор.
чал её в предыдущих приключениях, немедленно
узнают её как одну из предводителей местного Красные Перья, выйдя из двери на кухню и достав оружие,
восстания против Великого Закона Человечества заполняют собой общий зал и осматривают его. Один из
Хиллсфара. Успешная проверка Мудрости (Внима­ них хватает эльфа у барной стойки и швыряет его на пол.
тельность) со Сл 10 позволит персонажу заметить «Что она тут делала, цветоед? Отвечай!» Эльф, из чьей гу-
на её рубашке заколку в форме арфы, частично бы идёт кровь, свирепо смотрит на него в ответ, но молчит.
прикрытую лямкой рюкзака. Другой из Красных Перьев приближается к полуросликам,
Эланиль узнала жизненно важную информацию
подняв кулак и игнорируя сидящего с ними человека.
о Первом Лорде, но за ней в Эльфодрево после­
Полурослик с рыжими волосами поднимает руки. «Она
довала группа патрульных Красных Перьев. Она
побежала туда! Просто выбежала и не сказала ни слова.
знает, что её единственная надежда — это вру­
По-моему, она украла лошадь!»
чить информацию кому­то из союзников и отвлечь
Стражник поворачивается к вам. «Как насчёт вас? Вы
на себя Красных Перьев и камергера Малкин Грен­
фельд. Эланиль не останавливается на разговоры видели, как она что-нибудь сделала?» Он с подозрением
— времени нет. смотрит на пролитый напиток на вашем столе.
Персонажи, учавствовавшие в событиях DDEX
Всё внимание сейчас нацелено на персонажей, и
3­12 «Освобождение Хиллсфара», узнают в жен­
их реакция определит, уйдут ли Красные Перья
щине в мантии камергера Малкин Гренфельд,
или останутся здесь для расследования. Если хотя
бывшего плаща и члена двора Первого Лорда
бы один персонаж расскажет правдоподобную
Номерталя.
ложь, он может совершить проверку Харизмы
Отыгрыш Эланиль Элассидиль (Обман) с преимуществом благодаря помощи посе­
тителей. Если ложь не очень правдоподобна, или
Эланиль Элассидиль живёт в Эльфодреве, где она же персонаж пытается применить Запугивание,
носит титул Вестницы Лунного Серебра. Она — бард, проверка совершается без преимущества. У пат­
достаточно известный в окрестностях Хиллсфара. рульных пассивная Проницательность 10, поэтому
Эланиль уверена в своих способностях и сильна ду-
их легко обмануть. Все посетители поддерживают
хом. Она не боится высказывать свое мнение по разным
отряд и не заинтересованы в том, чтобы помогать
вопросам, даже когда её не спрашивают. Она любит при-
Красным Перьям кого­то задержать.
водить в качестве доводов исторические подробности и
Если проверка проваливается, Красные Перья
не церемонится с теми, кто не подкрепляет своё мнение
начинают осматривать комнату. Они начинают
столь же весомыми аргументами.
Если обстановка слишком накаляется, у Эланиль с того, что грубо бросают рюкзак Калесаэра на
есть наготове песня, способная успокоить спорящих барную стойку и копаются в его вещах, а затем пе­
и заставить их забыть о разногласиях. Она опытный реходят к вещам других посетителей. Персонажи
дипломат и регулярно использует этот навык, будучи могут снова вмешаться, но на этот раз все соци­
членом Арфистов. альные проверки совершаются без преимущества.
Если они вновь потерпят неудачу или не попыта­

DDEX 3-14 Смерть на стене 8


ются вмешаться, они могут попробовать спрятать • Флакон простого яда: контактный яд; при про­
рюкзак, но на них сосредоточено много взглядов. вале спасброска Телосложения со Сл 10 цель
Проверки с целью что­либо спрятать совершаются получает урон ядом 2 (1к4); преуспевшие в спа­
с помехой против пассивной Внимательности 12 у сброске не получают урона.
Красных Перьев. • Флакон змеиного яда: контактный яд; при про­
Поощряйте творческие планы и хороший отыг­ вале спасброска Телосложения со Сл 11 цель
рыш. Это столкновение задумано как напряжён­ получает урон ядом 10 (3к6); преуспевшие в
ная ситуация, где преимущество не на стороне спасброске получают половину урона.
персонажей. Мало того, что Красных Перьев слиш­ • Флакон яда «кровь ассасина»: поглощаемый яд;
ком много, они ищут драки, и если персонажи при провале спасброска Телосложения со Сл
победят, другие Красные Перья хватятся этого 10 цель получает урон ядом 6 (1к12) и стано­
патруля, местонахождение которого им хорошо вится отравленной на 24 часа; преуспевшие
известно. Хотя персонажи, скорее всего, уберутся в спасброске получают половину урона и не
из деревни до прибытия подкреплений, это навле­ становятся отравленными.
чёт неприятности на Эльфодрево, и это следует Яды можно опознать заклинанием обнаружение
подчеркнуть. болезней и яда [detect poison and disease] или
успешной проверкой Интеллекта (Природа) со
Развитие событий Сл, равной Сл спасброска от яда. Простой яд
Если персонажи вступают в сражение с Крас­ отмечен одной зелёной точкой, змеиный яд —
ными Перьями, те делают всё возможное, чтобы двумя зелёными точками, а кровь ассасина —
захватить персонажей живыми, но не преследуют жёлтой точкой.
их дальше двора гостиницы. Другие посетители
могут прийти на помощь персонажам, если это
повернёт ситуацию в их сторону. Используйте
параметры обывателей [commoner], если необхо­
димо.
Если половина Красных Перьев побеждена,
остальные убегают за подмогой. Если их прогнали
силой, гостиница ненадолго останется безопасным
местом. Все посетители начнут собирать вещи,
зная, что скоро вернётся ещё бóльшая группа
Красных Перьев.
Находящиеся в гостинице не очень рады та­
кому повороту событий. Когда бой закончится,
полурослик, чью лошадь угнала Эланиль1 , гово­
рит: «Теперь хоть петли на наших шеях затягивай.
Красные Перья скоро вернутся, и на этот раз они
будут действовать жёстче».

Опыт
Персонажи получают 75 опыта, если избегают
сражения с Красными Перьями в Остановке.

Полный рюкзак проблем


Когда персонажи получат возможность осмотреть
рюкзак, оставленный Эланиль, они найдут там все
предметы, описанные в Раздаточном материале
2. Вот эти предметы:
• Сам рюкзак.
• Сложенная записка; см. Раздаточный матери­
ал 3.
• 50­футовый моток пеньковой верёвки.
• Униформа Красных Перьев; предоставляет пре­
имущество на проверки Харизмы (Убеждение)
для того, чтобы выдать себя за солдата Красных
Перьев. Униформа подходит человеку­мужчине
среднего размера.
• Ломик, крюк­кошка и пара наручников (с ключа­
ми).
• Трутница и 5 фляг масла.
1 А выше о том, что у него украли лошадь, говорит не

полурослик, а человек, сидящий с полуросликами.

DDEX 3-14 Смерть на стене 9


Часть 2: Юлашская стена
Персонажи не знают, где ожидают остальные Первого Лорда, которая не погналась за Эланиль
повстанцы, поэтому у них нет возможности до­ Элассидиль). Стражники и обыватели размещены
ставить рюкзак остальным до того, как Первый в казармах, а патрульные Красных Перьев расста­
Лорд покинет Юлаш. Если они верны идеям вос­ вили вокруг казарм палатки.
стания, никто, кроме них, не сможет взяться за Патрули. Бóльшая часть укреплений лагеря
эту миссию. Судя по словам Эланиль «Придётся сфокусирована на Пути Вниз2 , но присутствуют
действовать вам», в этом и состояло её намерение. также два патруля, задача которых — защитить
Если персонажи отправятся в путь сейчас, они лагерь от всего, что могло бы перелезть через сте­
смогут дойти от Остановки до Юлаша после на­ ну. Группа из трёх стражников обходит лагерь
ступления ночи. Если они решат подождать, по часовой стрелке каждый час. Другая группа из
откорректируйте описания соответствующим двух стражников и мастиффа [mastiff] передви­
образом. гается по лагерю случайным образом. Патрули не
нападают сразу; вместо этого они требуют, чтобы
Лагерь, окружающий руины Юлаша, виден с большого неизвестные лица назвали себя.
расстояния. Вокруг почти построенной стены в более чем Погода. В первую ночь и в первый день пасмур­
три человеческих роста расставлены факелы. Эта стена но, и в воздухе витает запах снега. Во вторую ночь
была построена, чтобы не дать никому и ничему выбрать- приходит шторм с сильным ветром и снегопадом,
ся из Подземья через тоннели под деревней. В задней слегка заслоняя [lightly obscure] всё на расстоянии
части огромного сооружения разведены десятки костров, более 10 футов. Успешная проверка Интеллекта
освещающих палатки, небольшие здания и множество (Природа) со Сл 10, совершённая в любое время
солдат. после прибытия персонажей, но до начала штор­
Особенно привлекает внимание круглый шатёр, уста- ма, определяет, что к гарнизону медленно прибли­
новленный на возвышении. Над ним развевается на ветру жается серьёзная снежная буря. Любой персонаж,
флаг Хиллсфара. превзошедший Сл на 5 или более (то есть Сл 15),
может точно определить, что шторм начнётся в
Персонажи подошли незаметно с юго­востока. следующую ночь.
Они все еще довольно далеко и должны решить,
как лучше действовать. Весь лагерь описан ниже. Расширение приключения
Невозможно предсказать план персонажей, но Если это приключение проводится в условиях доста-
некоторые идеи описаны в разделе «Планы, за­ точного времени, Мастер может дать игрокам больше
говоры и интриги». В частности, Мастер должен времени на исследование лагеря и сымпровизировать
убедиться, что у персонажей есть шанс увидеть дополнительные осложнения. Если же времени мало,
взаимодействие между именованными ПМ в лаге­ имеет смысл дать персонажам сразу встретить одного
ре. Их помощь или отсутствие таковой, вероятно, или более из именованных ПМ.
будет иметь решающее значение в успехе или про­
вале любого плана, который предпримут персона­
жи. Хорошие идеи следует вознаградить. События,
которые произойдут в лагере без вмешательства
1. Стена
персонажей, описаны в разделе «Хронология». Стена из крепких деревянных брёвен, укреплён­
ных полосами железа, окружает руины Юлаша
Общие черты и вход в тоннели под ними. Вдоль верхней части
стены равномерно распределены факелы, а прямо
Следующие особенности описывают лагерь в це­ под ними по внешней стороне стены проходит
лом. За спецификой обращайтесь к каждому из дорожка.
нумерованных разделов. Стена имеет двадцать футов (6 м) в высоту. В
Свет. Когда персонажи прибывают, стоит ночь, каждом промежутке между сторожевыми башня­
и лагерь окутан тьмой. Костры и факелы дают ми к дорожке приставлена лестница, а в каждой
тусклый свет. Приближается шторм, на следую­ башне построена деревянная лестница из ступе­
щий день небо затягивается облаками, а в следую­ ней. Внутри сидят четверо стражников [guard].
щую ночь падает снег1 . После нескольких произошедших инцидентов
Звук. Звуки солдат, рабочих и животных слыш­ внимание стражников сосредоточено на руинах,
ны постоянно, даже после наступления ночи. и они совершают с помехой проверки Мудрости
Гарнизон. Ниже описаны несколько конкрет­ (Внимательность) на то, чтобы заметить актив­
ных лиц. Кроме них, в лагере в общей сложности ность в лагере.
девятнадцать стражников [guard] (обычный гар­
низон), двадцать четыре обывателя [commoner]
(рабочие, строящие укрепления) и двадцать пять 2 Ошибка в оригинале. Путь Вниз находится не в Юла­
патрульных Красных Перьев (часть взвода ше. Туда изначально направлялся Первый Лорд, прежде
1 См. чем свернуть к Юлашу.
врезку «От переводчицы».

DDEX 3-14 Смерть на стене 10


2. Сторожевые башни Лорханна была сослана на стену за то, что пуб­
лично выступала против политики Первого Лорда
Вокруг расщелины стоят четыре деревянные башни — по по принуждению не­людей к сражениям до смер­
одной на каждую сторону света. Внимание стражников со- ти на арене. Как и многие жрецы Темпуса, она
средоточено на другой стороне стены, и они лишь изредка считает, что бесчестно заставлять неподготовлен­
оглядываются на лагерь. ного воина сражаться до смерти (притом плохо)
ради развлечения других. Такая смерть не при­
Каждая из четырёх башен имеет двадцать пять носит чести Темпусу. Хотя она не потворствует
футов (7,6 м) в высоту, увенчивая стену. На баш­ покушению на убийство, не потребуется много
ню можно вскарабкаться по лестнице через люк усилий, чтобы убедить её помочь в восстании про­
в полу, а низкая стена обеспечивает укрытие тив Торина Номерталя; это сможет сделать любой
двум стражникам [guard], которые дежурят на персонаж, который выдвинет достаточно весо­
стене двенадцатичасовыми сменами. Внимание мый аргумент и преуспеет в проверке Харизмы
стражников сосредоточено на расщелине, и они (Убеждение) со Сл 11.
совершают с помехой проверки Мудрости (Вни­
мательность) на то, чтобы заметить активность в 5. Казармы
лагере позади себя.
В каждой сторожевой башне есть жаровня, Дым валит из труб бревенчатых казарм. Смех и дружеские
которую её охрана может зажечь, если заметит крики слышны изнутри. Десятки палаток, окружающих ко-
опасность. Огонь хорошо виден в темноте, а гряз­ стры, предоставляют дополнительное жильё для приезжих
ное масло выделяет много дыма, который легко солдат.
увидеть днём.
В каждом из этих длинных зданий размещается
3. Псарня до двадцати рабочих и стражников, половина из
которых присутствует в любой момент времени,
Из­под этого навеса можно услышать лай и ры­ пытаясь согреться и отдохнуть перед следую­
чание гончих. Несколько больших собак лежат в щей сменой. Когда прибывают персонажи, здесь
грязной соломе. находятся четыре стражника [guard] и шесть
Это низкое строение вмещает четырёх мастиф­ обывателей [commoner]. Из­за того, что вместе
фов [mastiff], и в каждый момент времени один из с Первым Лордом в лагерь нагрянуло много посе­
них входит в состав патруля (см. абзац «Патрули» в тителей, они привыкли видеть незнакомые лица.
разделе «Общие черты» выше). Мастиффы привя­ Проверки Харизмы (Обман) для маскировки под
заны к перилам и не могут отойти от псарни более рабочего или стражника выполняются с преиму­
чем на 10 футов. ществом.
За собаками ухаживает Коралинн Винсэйл, Каждое из постоянных зданий окружено деся­
грубая человеческая женщина (обыватель тью или более палатками с пятью патрульными
[commoner]). Она сосредоточена на своих собаках, Красных Перьев, сгрудившимися вокруг костра;
и её не особенно интересуют политика и восста­ остальные находятся в составе патруля, посещают
ние. Те, кто наносит вред её питомцам, быстро обеденную палатку, святилище или иным образом
становятся её врагами. Коралинн можно найти разбросаны по всему лагерю. Если сейчас уже
здесь 75% времени; она часто спит на соломе вме­ поздняя ночь, большинство палаток заполнены
сте с собаками, чтобы избежать нежелательного спящими солдатами. Патрульные презирают тех,
внимания со стороны приезжих солдат. Поведе­ кто определён на Юлашскую стену, и игнорируют
ние вновь прибывших солдат по отношению к всех, кто не доставляет очевидных неприятностей.
ней и её собакам не особенно расположило к ним В одной из казарм есть дополнительная комна­
Коралинн. та, зарезервированная для предводителя лагеря:
коменданта стражи Вума Йестраля (используйте
4. Святилище Темпуса параметры рыцаря [knight]). Первоначально он
отвечал за строительство гарнизонной крепости
На низком возвышении стоит беседка из вьющихся рас- над Путём Вниз, и его успех в этом деле привёл к
тений, навешенная балдахином. Потёртые в боях щиты тому, что он был переназначен на строительство
развешены на деревянных столбах, поддерживающих оборонительных сооружений в Юлаше. Его подчи­
крышу, а в снежную землю вокруг вогнаны ржавые мечи, нённым неизвестно, он является членом Альянса
копья и топоры. Кроваво-красный деревянный щит, на Лордов. Из­за этого его больше интересует Закон
котором нарисован пылающий серебряный меч, свисает с Торговли, чем Закон Человечества.
середины крыши, покачиваясь на ветру. Вум тратит половину своего времени бодрство­
вания на встречи с Первым Лордом, информируя
Это маленькое святилище служит духовным по­ его о ходе строительства и описывая в подроб­
требностям солдат и рабочих, трудящихся здесь. ностях встречи с существами, вылезающими из
Боевой страж Лорханна находится здесь на за­ тоннелей. Вторую половину дня он проводит в
кате солнца, когда она возносит молитвы Владыке лагере, руководя повседневными операциями.
Битв. Остальную часть дня она, суровая пожилая С наступлением темноты он посещает службу в
женщина, передвигается по лагерю, служа своей святилище Темпуса.
пастве.

DDEX 3-14 Смерть на стене 11


Отыгрыш Вума Йестраля 8. Припасы
Комендант стражи Вум Йестраль — предводитель Крас-
ных Перьев, военного формирования, ответственного Несколько груд припасов сложены под брезентом возле
за безопасность Хиллсфара. Он громок и самоуверен, стены. Вдоль стены построена дюжина сараеподобных
однако добр и очень предан гражданам Хиллсфара. сооружений. Ветерок, в остальном свежий, приносит
Он является членом Альянса Лордов и стремится слабый запах отходов. Груды брёвен, верёвок, гвоздей и
восстановить устойчивые торговые отношения, поз- других строительных материалов завешены брезентом,
волив не-людям посещать город только по делам и чтобы защитить их от снега. В течение дня многие из про-
не оставаться там жить. Вум, человек шестидесяти с стых людей приходят сюда и собирают материалы для
небольшим лет, по-прежнему имеет авторитет среди дальнейшего укрепления стен и защитных сооружений.
своих подчинённых.
Маленькие здания — это уборные, сливающие
отходы непосредственно в тоннели под деревней и
из­за этого остающиеся сравнительно чистыми.
6. Обеденная палатка
Эта большая палатка заполнена несколькими длинными
9. Конюшня
столами, скамейками и местом для приготовления пищи.
Несколько лошадей привязаны к столбам снаружи пере-
Складское здание из свежих брёвен без окон, закрытое на
полненной конюшни. Рядом в загонох стоят несколько
амбарный замок, находится в нескольких шагах от костра
других. Лошади топают и фыркают на морозе.
рядом с колодцем. Камни колодца старые и потрескав-
шиеся, что говорит о том, что он могли остаться от ранее
В сарае обычно содержатся десять лошадей и есть
стоявшей здесь деревни.
место ещё для шести, но на всех лошадей охраны
Первого Лорда места не хватило.
Три повара (люди­мужчины; используйте парамет­
Два человеческих мальчика (используйте пара­
ры обывателей [commoner]) — Бельморн, Джамри
метры обывателей [commoner]) по имени Оди и
и Отибен — работают здесь бóльшую часть дня,
Трилл спят и работают в конюшне. Оба они роб­
чтобы приготовить достаточно еды для рабочих.
кие и стараются не смотреть на собеседника при
Поскольку голодных желудков временно стало ещё
разговоре. Если на лагерь нападут, они прячутся
больше, они задерживаются здесь до позднего ве­
под ближайшей кучей соломы. Они не пожела­
чера, готовя пищу и растапливая снег ради воды.
ют участвовать ни в каком плане, которые могут
Повара хорошо разбираются в лицах, но избегают
предложить персонажи, но их можно запугивани­
конфронтации, если только не видят, как кто­то
ем заставить молчать о том, что они увидят.
шляется возле сарая. Слухи о том, что здесь есть
бочка вина для приготовления пищи, привели к
тому, что несколько солдат пытались прорваться 10. Холм с видом на лагерь
внутрь.
У Бельморна, самого младшего из поваров, есть Небольшой лесистый холм высотой с хороший бросок
дальняя родственница­полуэльф (Констанция копья находится в нескольких минутах ходьбы к юго-западу
Гудрут из DDEX3­1 «Загнанные в Хиллсфаре»), от лагеря.
и поэтому он симпатизирует не­людям. Если он
случайно увидит не­человека, то тихо попытает­ Примерно в ста футах к юго­западу от лагеря,
ся отогнать его, предупреждая, как опасно для окружающего руины, находится невысокий холм.
персонажа быть здесь. Если надавить на него, он Этот холм, высотой шестьдесят футов и покры­
может согласиться спрятать одного из персонажей тый деревьями и кустами, является излюбленным
в сарае. местом среди тех солдат, которые стремятся укло­
ниться от своих обязанностей — будь то послеобе­
денным сном, свиданием или бутылкой мёда. С
7. Шатёр Первого Лорда него также открывается хороший вид на лагерь из
укрытия. Если персонажи проведут здесь больше,
Этот большой шатёр установлен на деревянном возвы-
чем несколько часов, они увидят, как подходит
шении. Двое солдат стоят на страже у его входа по обе
стражник [guard] Рой Уксио. Рой — наркоман,
стороны от коротких деревянных ступеней. Рядом с палат-
зависимый от шелкорня, и планирует уйти в уеди­
кой стоит пустой фургон.
нённое место, чтобы предаться своему пороку.
Из­за этого он проявляет подозрительное пове­
Шатёр находится на деревянной платформе, кото­
дение: ёрзание, скрытые взгляды через плечо и
рая поднимается на один фут над землей. Перед
т.д. Шелкорень — это вызывающий привыкание
входом поднимается короткая лестница из двух
стимулятор, который также вызывает эйфорию;
ступеней. У входа постоянно находятся двое пат­
добывается он из корня растения, изначально
рульных Красных Перьев вдобавок ко всем
росшего в Акануле. Также он вне закона. Рой бо­
стражникам внутри (скорректируйте относительно
ится, что его начальство узнает об этом и сурово
силы отряда, см. часть 3). Если персонажи посе­
накажет его, поэтому попытки запугать его или
тят шатёр Первого Лорда и попытаются войти,
подкупить его обещаниями большего количества
переходите к части 3.
шелкорня совершаются с преимуществом. Будучи

DDEX 3-14 Смерть на стене 12


в глубине души трусом, Рой не хочет никого уби­ могут легко сойти за рабочих. Эта маскировка
вать, но в остальном он помогает персонажам с их даст возможность перемещаться по всему лагерю,
планом. кроме шатра Первого Лорда, доступ к которому
У Роя осталась только одна доза шелкорня, и он строго регулируется.
не будет сотрудничать, если персонажи её заберут. Ну разумеется, мы делегация Дамары. Твор­
Однако, если его успешно запугать или подкупить ческие игроки могут заявить, что они — делегация
(алкоголем, другими наркотиками, 25 зм), он мо­ из Дамары, чтобы оказаться в одной комнате с
жет сказать персонажам, что покупает шелкорень Первым Лордом. Это влечёт огромный риск, пото­
у мужчины по имени Вентрия Грингласс из Гиль­ му что они не знают, известно ли Первому Лорду,
дии Плутов Хиллсфара. с кем ему предстоит встретиться. В этом случае
им повезло, поскольку он не знает ничего, кроме
Развитие событий того, что Хиллсфар ведёт переговоры о продаже
Задание фракции Жентарим. Если член Жен­ драгоценных камней из дамаранских рудников.
тарима убедит Роя выдать Вентрию Грингласса Если персонажи достаточно богато одеты (или
как своего поставщика шелкорня в Хиллсфаре, он притворяются солдатами или охранниками дипло­
получит дополнительное очко славы. матов), они потенциально могут обманом попасть
на встречу.
Поправка для 8 сезона Саботаж. Это хорошо сочетается со многими
другими планами. Бóльшая часть лагеря сдела­
В 8 сезоне задания фракций не дают дополнительной
на из дерева или холста и легковоспламеняема.
славы.
Любые пожары привлекают значительное вни­
мание, и лагерь бросается на борьбу с огнём и
пытается остановить его распространение. Дру­
Планы, заговоры и интриги гая возможность — отравление пищи. Повара
стараются держать всех подальше от еды, но отра­
Существует множество возможных путей, кото­
вить её возможно, и это может привести к сбоям
рыми персонажи могут попытаться проникнуть
в расписании лагеря или даже сделать хорошую
в лагерь, собрать информацию, приблизиться к
прелюдию к нападению. Отвлечение внимания —
Первому Лорду или даже покуситься на его жизнь.
как из руин, так и снаружи — может также увести
Быть Мастером — это больше искусство, чем на­
патрули от места действий. Стражники находятся
ука, но для этого приключения это верно как
на грани нервного срыва, учитывая постоянные
никогда. В лагере явно достаточно врагов, чтобы
нападения на гарнизон, охраняющий Путь Вниз, и
сокрушить персонажей. Цель приключения не в
они предполагают, что с Юлашем может случиться
этом. Пусть игроки составят план и приведут его в
что­нибудь подобное. Поэтому лагерь пытается
исполнение. Наградите их счастливыми случайно­
быстро и эффективно реагировать на атаки, осо­
стями за хорошие идеи и подготовку. Если ваши
бенно изнутри стены.
игроки менее опытны, пусть кто­нибудь из сим­
Тс­с­с­с. Оборона лагеря сосредоточена на руи­
патизирующих им ПМ внесёт свои предложения.
нах внутри него, поэтому через него можно про­
В конце концов, то, что предстоит сделать персо­
браться незаметно. Однако по нему рыскают два
нажам — это эпическое завершение сюжетной
патруля, и если они заметят кого­то, кто пытается
линии Rage of Demons™ для персонажей первого
спрятаться, они пойдут на конфронтацию, что
этапа. Оно должно быть захватывающим. Оно
поставит персонажа в опасное положение.
должно быть запоминающимся. Оно должно быть
Завоевание друзей и оказание влияния на
весёлым.
людей. Вполне возможно, что персонажи будут
Каков план? искать союзников в лагере. Вероятные кандидаты
перечислены здесь, но Мастер может свободно
Вот несколько возможных планов действий, кото­ импровизировать других потенциальных союзни­
рые персонажи могут попробовать, и возможные ков в соответствии с планами игроков. В целом
их последствия. каждого из этих ПМ можно привлечь на свою сто­
Молниеносный удар! Вероятно, это худший рону успешной проверкой Харизмы (Убеждение)
выбор, который могут сделать игроки. Персонажи со Сл 11. Мастеру стоит дать преимущество на эту
могут попытаться броситься в лагерь и атаковать проверку, если персонаж обращается к конкрет­
павильон Первого Лорда. Возможно, что им это ным проблемам этого ПМ. По усмотрению Мастера
удастся, но их побег будет под сомнением. Если могут быть назначены проверки других навыков.
персонажи пойдут по этому пути, важно отме­
тить, что весь лагерь не сможет ответить сразу. • Боевой страж Лорханна. Жрица Темпуса —
Ответные удары должны идти волнами, давая известный противник нынешнего режима, и
персонажам возможность отступить с боем или её текущая должность вдали от города отража­
сбежать. ет это. Обращения к её чести или плачевному
Принимаю вахту. Лагерь большой, и с таким состоянию арены, скорее всего, завоюют её
множеством новых лиц людям или похожим на поддержку. Она готова помочь любой попытке
людей расам легко смешаться с толпой. Униформа свергнуть Первого Лорда с честью, но скрытные
Красных Перьев будет в этом подспорьем, но убийства она не оправдывает. Для неё приемле­
одетые по­граждански и не тяжело вооружённые мо, если к Первому Лорду подберутся втайне, но
закончиться это должно честным поединком —

DDEX 3-14 Смерть на стене 13


чемпион на чемпиона. Хотя себя она таковым Неудача!
чемпионом не считает, она предлагает благосло­
Что произойдёт, если персонажей поймают? Возмож-
вение Темпуса тому, кто согласится на эту роль.
но, персонажи попадут в неприятности, из которых не
Она также может согласиться публично пого­
смогут выбраться, но это не означает, что приключе-
ворить с солдатами гарнизона, потенциально
ние на этом закончится. Первый Лорд захочет взять
убирая их из конфронтации с солдатами Перво­
персонажей живыми, чтобы отвезти их в Хиллсфар и до-
го Лорда. Если у персонажей нет чемпиона, она
просить насчёт того, что они знают о восстании против
выражает поддержку коменданту стражи Вуму
его режима. Их свяжут цепями в палатке до подписания
Йестралю.
торгового договора. Это даст перечисленным выше ПМ,
• Повар Бельморн. Расовая тирания правитель­
которые им симпатизируют, возможность организовать
ства Торина Номерталя повлияла на семью Бель­
побег и дать им второй шанс!
морна, и высказывания о несправедливости
Закона Человечества могут завоевать его под­
держку. Бельморн не особенно полезен в бою, но
он может спрятать персонажей в сарае, дать им Хронология
доступ к еде или взять их с собой, чтобы доста­
вить еду в шатёр Первого Лорда, пропустив их Если гарнизон остаётся в неведении относительно
мимо стражи. персонажей и их планов, жизнь в нём течёт как
• Коралинн Винсэйл. Коралинн чувствует себя обычно. Ниже следует общая хронология собы­
некомфортно в своей должности в лагере и в це­ тий для окружения Первого Лорда и лагеря, если
лом не любит новоприбывших солдат. Просьбы персонажи не вмешаются.
покинуть лагерь вместе с её собаками, скорее Вечер, 4 алтуриака. Взвод Первого Лорда
всего, найдут поддержку, в то время как планы, прибывает без примерно пятидесяти всадников,
подвергающие её собак опасности, поддержки отправившихся в погоню за Эланиль Элассидиль.
не найдут, хотя она может быть готова помочь Они устанавливают шатёр Первого Лорда и ста­
устроить отвлекающий манёвр с помощью своих новятся лагерем. Когда прибывают приключенцы,
питомцев. в лагере ночь, и члены гарнизона разошлись по
• Комендант стражи Вум Йестраль. Вум пре­ своим местам.1
дан народу Хиллсфара и идее города как маяка Рассвет, 5 алтуриака. Смена караула. Пова­
для свободной торговли. Его членство в Альянсе ра начинают готовить для всего гарнизона, что
Лордов также делает его активным сторонником займёт у них весь день.
обеспечения безопасности и цивилизации для Середина утра, 5 алтуриака. Первый Лорд
всех. Он считает, что Закон Человечества всту­ выходит из своего шатра в сопровождении своей
пает в противоречие с этими идеями, и поэтому охраны, а также коменданта стражи Вума Йестра­
его можно привлечь на свою сторону, апеллируя ля и боевого стража Лорханны. Они встречаются с
к идеалам торговли, а не фанатизму. Любой, кто некоторыми из стражников лагеря в обеденной па­
апеллирует к нему, также будучи членом Аль­ латке, обходят лагерь, поднимаются на одну из сто­
янса Лордов, также, скорее всего, получит его рожевых башен и заканчивают обход в святилище
расположение. Он может приказать стражни­ Темпуса, после чего Первый Лорд возвращается в
кам гарнизона, но не солдатам в распоряжении свой шатёр к середине дня.
Первого Лорда, уйти со своих постов, чтобы Ранний день, 5 алтуриака. Дварф­торговец
персонажи безопасно прошли через лагерь. Он с фургоном, полным солёного мяса, прибывает в
также может быть готов противостоять Первому лагерь, намереваясь продать свой товар гарнизо­
Лорду в открытую. ну. Неожиданно для него Красные Перья скачут
• Стражник Рой Уксио. Рой боится, что его сек­ навстречу тащат его и вместе с молодым слугой­
рет раскроется. Любое обещание сохранить его человеком к Первому Лорду. Торин приказывает
тайну (Убеждение) или угроза выдать её (Запуги­ конфисковать мясо в пользу гарнизона, взять
вание), скорее всего, сработает. Будучи одним дварфа под стражу, чтобы выяснить, не знает
из стражников, Рой может дать персонажам ли он что­нибудь о восстании, а лошадь дварфа
униформы, припасы или информацию. отдать его слуге в качестве компенсации.
Поздний день, 5 алтуриака. Группа из трёх
Развитие событий дроу, охваченных распространившимся по Под­
земью безумием, пытаются вылезти из тоннелей
Задания Ордена Перчатки и Альянса Лордов.
под руинами и добраться до стены. Сначала ко­
Если член Ордена Перчатки или Альянса Лордов
мендант стражи Вум Йестраль приказывает задер­
успешно убедит боевого стража Лорханну или ко­
жать и допросить их, но после того, как их берут
менданта стражи Вума Йестраля принять власть
под стражу, Первый Лорд Торин Номерталь при­
над Хиллсфаром, он получит дополнительное
казывает казнить их и повесить их на кольях над
очко славы.
руинами как предупреждение.
Поправка для 8 сезона Наступление ночи, 5 алтуриака. Смена
караула. Подаётся тушёное мясо — больше, чем
В 8 сезоне задания фракций не дают дополнительной
1 Алтуриак — зимний месяц, хотя действие первой ча­
славы.
сти дилогии (DDEX 3­12) происходит летом. См. врезку
«От переводчицы».

DDEX 3-14 Смерть на стене 14


обычно. Начинается снегопад, который стано­
вится сильнее в течение ночи, и дует сильный
ветер (дающий помеху на проверки Мудрости
(Внимательность)). Боевой страж Лорханна читает
молитвы Темпусу в святилище. В её проповеди го­
ворится о том, что нужно действовать с честью и
избегать таких грязных выходок, как разрушение
домов, убийство семей, нападание на невинных
торговцев или убой скота. Она явно имеет в виду
инцидент с торговцем­дварфом.
Рассвет, 6 алтуриака. Смена караула. При­
бывает остальная часть взвода Первого Лорда,
которой не удалось поймать Эланиль. Вскоре после
этого прибывает делегация из Дамары в сопро­
вождении ещё трёх дюжин солдат. Спустя час
подписывается торговое соглашение.
Середина дня, 6 алтуриака. Шатёр Первого
Лорда разбирают, и всё его сопровождение уезжа­
ет к Пути Вниз. Дамаранцы отправляются домой
на север.

DDEX 3-14 Смерть на стене 15


Часть 3: Шесть ножей для Торина Номерталя
В конце концов персонажи приводят в действие кидывается в их направлении. Преуспевшие в
свой план по свержению Первого Лорда. Это спасброске Ловкости со Сл 10 не получают урона.
столкновение предполагает, что они делают это Палатка. Шатёр сделан из брезента (КД 11, 5
в шатре Первого Лорда. Если это не так, Мастеру хитов у каждой 5­футовуй секции), навешенного
следует внести соответствующие изменения, бро­ на столбах (КД 15, 18 хитов), которые продеваются
сая врагов в бой волнами в те моменты, когда это через деревянный пол. Самый большой столб в
имеет смысл. центре (27 хитов) — это неразборная конструкция.
У входа в шатёр постоянно дежурят двое пат­ Он вбит на несколько футов в землю, которая в
рульных Красных Перьев в дополнение к страж­ это время года промёрзла1 . Края палатки через
никам, находящимся внутри. Они не пускают каждые два фута привязаны к деревянной плат­
внутрь никаких неожиданных гостей, кроме по­ форме пеньковой верёвкой (КД 11, 8 хитов).
варов, несущих еду, боевого стража Лорханны и
коменданта стражи Вума Йестраля; те могут вой­
ти после того, как об их прибытии будет доложено. Двор Первого Лорда Торина Номерталя
Если внутри начинается какое­либо нарушение Канцлер Гарос Даунгер (Гарос Справедливый):
спокойствия, они немедленно входят в шатёр, Канцлер, уполномоченный по связям с правитель-
чтобы помочь, прибывая во втором раунде после ством. Даунгер получил своё прозвище отнюдь не за
начала сражения.
беспристрастность и заботливость. Он проницатель-
ный политик и делает всё, чтобы укрепить положение
Изменение сложности столкновения
Первого Лорда на верхушке знатных домов Хиллсфара.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Он говорит снисходительным тоном, и у него красивая,
боевого столкновения. правильная речь; он использует свой огромный словар-
• Очень слабая группа: Уберите 1 патрульного Крас-
ный запас, чтобы показать своё превосходство как над
ных Перьев. простым народом, так и над знатью.
• Слабая группа: Замените 1 патрульного Красных
Торгрейв Нидлбаум: Сенешаль, Глава Хозяйства.
Перьев на 1 стражника [guard]. Очень дружелюбный и общительный, живёт своей меч-
• Сильная группа: Добавьте 2 стражников.
той. Он держит самый чистый дом во всём Хиллсфаре
• Очень сильная группа: Добавьте 1 патрульного
и гордится этим. Он никогда не унижает гостей за их
Красных Перьев.
неопрятность, а просто убирает за ними. Он любит слу-
хи и сплетни. Благодаря этому он является источником
информации для двора, и к нему часто обращаются
Общие черты за ней. Большинство не знает об этом, но он также
является главой шпионской сети Красных Перьев.
Большой шатёр разделён на три «комнаты» ви­ Давон Малаэда: Ближайший советник и доверенное
сящими листами брезента. Следующие черты
лицо Первого Лорда. Давон – брат Тессали Малаэды,
присущи всем комнатам.
дамы, к которой сватался Первый Лорд (DDEX3-12
Потолки. Потолок приподнят в центре, где
«Освобождение Хиллсфара»). Его, однако, подменил со-
находится главный опорный столб, но в среднем
бой инкуб по имени Руэксон — шпион из Маэримидры,
имеет около пятнадцати футов (4,6 м) в высоту.
посланный, чтобы внедриться во двор Первого Лорда и
Свет. Жаровня в зале ожидания всё время
оказать влияние на его решения. Если персонажи убили
отапливает шатёр, создавая свет. С наступлением
инкуба, выдававшего себя за Давона, в DDEX3-12, вме-
ночи зажигаются светильники, заполняющие ша­
сто него для поддержания маскарада посылают другого
тёр ярким светом. Поздним вечером светильники
инкуба.a
потушены, и свет во всех комнатах — тусклый.
Малкин Гренфельд: Камергер, контролирует доступ
Звук. Большую часть суток через стены шатра
к Первому Лорду. Маг двора и в прошлом член Пла-
можно слышать разговоры. Среди обсуждаемых
тем — отчёты о состоянии лагеря, столкновения с щей Мулмастера; перед элементальной катастрофой,
существами, лезущими из­под руин, интересные уничтожившей Мулмастер, её пригласили вступить в
путники, проходившие мимо лагеря, и истории о состав двора Первого Лорда. Она — талантливый и
жизни в Хиллсфаре. могущественный маг и использует свою силу для защи-
Отопление. Шатёр постоянно отапливается. ты своего господина любой ценой. Она бы бросилась
В зале ожидания есть большая металлическая огненным шаром и уничтожила комнату и всё в ней,
жаровня, возвышающаяся над полом на металли­ если бы это означало, что Первый Лорд сможет уйти
ческих ножках; в ней разведён большой открытый от опасности. Она придерживается протокола и закона,
огонь. В двух спальнях есть маленькие печи, даю­ когда имеет дело с посетителями, и даже иностранным
щие ещё больше тепла. Огни можно опрокинуть, высокопоставленным чиновникам трудно получить
преуспев в проверке Силы со Сл 12 (печи) или 15 аудиенцию у Первого Лорда. В этом приключении
(жаровня). Это наносит урон огнём 6 (2к6 для пе­ её нет; она ускакала с Красными Перьями на поиски
чей) или 9 (3к6 для жаровни) всем, кто находится Эланиль.
рядом с огнём в тот момент, когда огонь опро­
1 См. врезку «От переводчицы».

DDEX 3-14 Смерть на стене 16


a Рельсы в худших традициях Лиги. Я считаю, что, Изменение сложности столкновения
если в 3­12 персонажи каким­то чудом убили этого Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
урода до того, как он успел сбежать через Эфирный боевого столкновения.
План, то другого инкуба в 3­14 не должно быть — хо­ • Очень слабая группа: Замените 1 шпиона на 1 страж-
тя бы потому, что персонажи по факту прошли более
сложное столкновение, чем предписанное модулем, и ника [guard].
должны быть за это вознаграждены. Тем более что в • Слабая группа: Замените 1 шпиона на 1 разведчика

этом случае персонажи, скорее всего, смогут доказать (всего их два).


сенешалю, что инкубом был именно Давон. — Прим. • Сильная группа: Добавьте 1 стражника.
перев.
• Очень сильная группа: Добавьте 1 патрульного

Красных Перьев.
А. Зал ожидания
Над полом возвышается столб толщиной с человека, Б. Спальня
поддерживающий брезентовый потолок. Большой лист
брезента проходит через заднюю часть зала ожидания; в Несколько покрытых мехом походных кроватей расстав-
нём вырезаны два откидных куска, служащие выходами — лены по всей длине этой отгороженной части палатки,
один ведёт направо от вас, другой налево. Вдоль одной образуя спальню для некоторых спутников Первого Лорда.
стороны комнаты поставлен большой стол, заваленный Деревянный пол покрыт большими коврами, а в центре
бумагами и обставленный стульями. Возле другой стороны стоит небольшая железная печь, дающая тепло.
стоит большая жаровня, набитая горящими поленьями.
Эта комната используется остальной частью двора
На столе лежат несколько стопок бумаг, каждая
и офицерами высокого ранга. Под каждой кро­
из которых придавлена камнем. Один из них —
ватью лежит свёрток или сумка, наполненные
неогранённый фиолетовый драгоценный камень.
одеждой и личными вещами. Здесь нет ничего
Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллек­
ценного.
та (Магия) со Сл 15, понимают, что этот камень
Если план персонажей не требует иного, по их
напитан фаэрзрессом. Одни бумаги — отчёты о
прибытии в этой комнате находится Давон Малаэ­
строительстве, а другие относятся к предлагаемо­
да (инкуб [incubus] Руэксон). Он спит (ночью) или
му договору о продаже дамаранских драгоценных
пьёт чай (днём). Если в одной из других комнат
камней через обширную торговую сеть Хиллсфара.
идёт сражение, Давон телепатически спрашива­
Канцлер Гарос Даунгер (разведчик [scout]) и
ет, что происходит, после чего пытается сбежать
Торгрейв Нидлбаум (шпион [spy]) проводят здесь
в поисках стражников неподалёку. Если на него
много времени днём и ночью, обсуждая детали
напасть, он попытается использовать очарование
предстоящего торгового соглашения. Оставаясь
на сильного рукопашного бойца и приказать это­
в одиночестве, они также обсуждают вопросы
му персонажу защищать его. Если надавить на
разведки и безопасности. Если на них нападают,
него дальше или загнать его в угол, он принимает
они защищаются, как могут, и в то же время будят
форму исчадия для сражения; если он узнает, что
тех, кто находится в других комнатах, или зовут их
Первый Лорд убит, он сбежит.
на помощь.
Если напасть на них во время сна, они тратят
Изменение сложности столкновения
один раунд на то, чтобы взять оружие, после чего
идут на помощь. В этом случае Гарос не носит Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
свой кожаный доспех, и его КД уменьшается на 1. боевого столкновения.
• Очень слабая группа: Уменьшите хиты инкуба на

Сокровища 30, КД на 2 и не используйте истощающий поцелуй.


Не используйте очарование после того, как один раз
Гарос Даунгер носит наручи стрельбы из лука
используете его успешно.
[bracers of archery]. Фиолетовый драгоценный • Слабая группа: Уменьшите хиты инкуба на 20, КД на
камень стоит 50 зм.
1 и не используйте истощающий поцелуй.
• Сильная группа: Увеличьте хиты инкуба на 15 и урон
Развитие событий на 1.
Задание фракции: Изумрудный Анклав. Ес­ • Очень сильная группа: Увеличьте хиты инкуба на 20,

ли член Изумрудного Анклава успешно добудет Сл спасбросков на 1 и урон на 2.


фиолетовый драгоценный камень, он получает
дополнительное очко славы. Кроме того, Изу­
мрудный Анклав выплачивает награду в 50 зм.
Задание фракции: Арфисты. Если член Ар­ В. Спальня Торина Номерталя
фистов успешно захватит Торгрейва Нидлбаума
живым и передаст его Арфистам, он получает Большая подушка, покрытая мехами, лежит на ковре на
дополнительное очко славы. полу. Рядом с роскошной кроватью стоит большой сун-
дук с крепким замком, а также маленькая железная печь,
Поправка для 8 сезона дающая тепло.
В 8 сезоне задания фракций не дают дополнительной
Самый привлекающий внимание предмет в этой
славы.
комнате — большая подушка, покрытая одеялами

DDEX 3-14 Смерть на стене 17


и мехами. Сундук закрыт на замок (Ловкость, Сл Сокровища
15), и в нём присутствует ловушка — отравлен­ В сундуке лежит разная одежда, предметы ухода и
ная игла, которую можно обнаружить с помощью кошель со 100 зм. Первый Лорд носит украшения
успешной проверки Интеллекта (Внимательность)1 стоимостью 150 зм.
со Сл 20. Если открыть сундук без ключа, иголка
уколет открывшего, если только тот не преуспеет Награждение опытом
в спасброске Ловкости со Сл 13. Провалившие
Персонажи получают дополнительные 100 опыта,
спасбросок получают колющий урон 1, и подвер­
если все четыре члена двора (Первый Лорд Торин
гаются воздействию яда. При провале спасброска
Номерталь, канцлер Гарос Даунгер, сенешаль Тор­
Телосложения со Сл 10 цель получает урон ядом 2
грейв Нидлбаум и Давон Малаэда/Руэксон) убиты
(1к4); прошедшие спасбросок не получают урона.
или захвачены в плен. Персонажи получают допол­
Первый Лорд Торин Номерталь (рыцарь [knight])
нительные 50 опыта, если они смогли осуществить
находится в этой комнате, когда персонажи вхо­
переворот, не подняв тревогу во всём лагере (если
дят в шатёр, если только их план не предполагает
потревожены лишь несколько стражников или
иного. Он не присоединяется к сражению немед­
со­заговорщиков, это нормально).
ленно; вместо этого он собирает своё снаряжение
и слушает, пытаясь составить план. Если он пони­
мает, что в главной комнате идёт рукопашная дра­ Заключение
ка, то во втором раунде он прорубает холщовую
стену в комнату Б, чтобы объединиться с Давоном Персонажи убили или пленили весь двор
и выступить вместе с ним единым фронтом.
Вы сделали невозможное. Одним быстрым ударом, де-
Если на Торина нападают, когда он спит, у него
монстрируя доблесть и славу, вы покончили с угрозой
нет времени на то, чтобы надеть доспехи, и его КД
жестокого режима Торина Номерталя и навсегда изменили
уменьшается на 8 (до 10).
Лунное море. Никто точно не знает, какую форму примет
новое правительство Хиллсфара, но оно точно будет лучше
Изменение сложности столкновения
предыдущего. Повстанцы и не-люди по всему региону
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого будут петь вам похвалы в течение многих лет!
боевого столкновения.
• Очень слабая группа: Уменьшите КД Торина и его
За полный успех каждый персонаж получает
бонусы к попаданию и урону на 1. Уменьшите его хиты дополнительно 50 опыта. Если персонажи помогли
на 20. сделать кого­то новым правителем Хиллсфара, они
• Слабая группа: Уменьшите КД Торина и его бонус к
получают благосклонность «Друзья наверху».
попаданию на 1. Уменьшите его хиты на 15.
• Сильная группа: Увеличьте бонусы Торина к попада-
Персонажи убили или пленили часть двора,
нию и урону на 1. Увеличьте его хиты на 15.
• Очень сильная группа: Увеличьте КД Торина и его
но часть сбежала
бонусы к попаданию и урону на 1. Увеличьте его хиты Победа была близка, и вы нанесли двору Торина Нормен-
на 20. таля серьёзный удар. Многие представители преступного
режима уже никогда не смогут притеснять не-людей. Пока
неясно, смогут ли оставшиеся удержать власть. Вы стали
Развитие событий известны по всему региону, и ваши имена часто звучат
Если вашей группе нужна дополнительная слож­ вместе с призывом к восстанию!
ность, или же они произвели при атаке слишком
много шума и сбежали недостаточно быстро, Пер­ Если персонажи помогли сделать кого­то новым
вый Лорд может криком позвать на помощь. В правителем Хиллсфара, они получают благосклон­
этом случае три стражника [guards] присоеди­ ность «Друзья наверху».
нятся к битве через три раунда после начала
сражения с Первым Лордом. Персонажи потерпели неудачу
Изменение сложности столкновения Шансов на успех было немного, но никто не может об-
винить вас в том, что вы не выступили и не попытались
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
вопреки всему. Возможно, вы не нанесли удар, на который
боевого столкновения.
• Очень слабая группа: Уберите 2 стражников.
надеялись, но сила и смелость ваших действий служат
• Слабая группа: Уберите 1 стражника.
призывом к восстанию, объединяющим многих! Вскоре
• Сильная группа: Уберите 2 стражников, добавьте 1
ваши ряды пополнятся, и угнетающая хватка Хиллсфара
ослабнет!
патрульного Красных Перьев.
• Очень сильная группа: Добавьте 1 патрульного

Красных Перьев.

1 Так в оригинале.

DDEX 3-14 Смерть на стене 18


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в ном магическом предмете, Мастер может случай­
журналы приключений. Предоставьте своё имя ным образом определить, кто получит предмет,
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки если группа не может решить самостоятельно.
могли записать, кто проводил игру. Постоянные магические предметы распре­
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Опыт награждает ли это приключение постоянными
магическими предметами.
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
побеждённых врагов, и поделите его на количе­ Сокровища в награду
ство персонажей, принимавших участие в бою.
Название предмета Цена в ЗМ
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся Награда Изумрудного Анклава за драго- 50
в указанном количестве каждому персонажу, если ценный камень
прямо не сказано обратное. Украшения Первого Лорда 150
Кошель из сундука Первого Лорда 100
Боевые награды
Неогранённый фиолетовый драгоценный 50
Название врага Опыт за врага камень
Инкуб 1 100
Мастифф 25
Кровь ассасина [assassin’s blood]
Обыватель 10 Яд
Патрульный Красных Перьев 200
Описание этого предмета можно найти в Руковод­
Прислужник 50 стве Мастера.
Разведчик 100
Рыцарь 700 Змеиный яд [serpent venom]
Яд
Стражник 25
Шпион 200 Описание этого предмета можно найти в Руковод­
стве Мастера.

Небоевые награды Персонажи могут оставить себе или разделить


все немагические предметы из рюкзака Эланиль.
Задание или достижение Опыт на
персонажа Наручи стрельбы из лука [bracers of
Удалось избежать боя с Красными Перья- 75 archery]
ми в Остановке Чудесный предмет, необычный (требуется на­
Все члены двора убиты или захвачены 100 стройка)
Переворот совершён без поднятия трево- 50 По краям этих наручей протравлены слова на эль­
ги в лагере фийском: «Бей метко». Описание этого предмета
можно найти в Руководстве Мастера.

Небоевые награды Распределение постоянных магических предметов


Минимальная итоговая награда для каждого В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо-
персонажа, принявшего участие в приключении — щью которой в конце сессии распределяются посто-
450 опыта. янные магические предметы. Лист записей каждого
Максимальная итоговая награда для каждого персонажа содержит колонку для записи постоянных
персонажа, принявшего участие в приключении — магических предметов для удобства обращения к ним.
600 опыта. • Если все игроки за столом согласны дать магический

предмет конкретному персонажу, этот персонаж


Сокровища получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в

Персонажи получают следующие сокровища и обладании постоянным магическим предметом, этот


разделяют их между группой. Персонажам следует предмет достаётся персонажу с наименьшим количе-
делить сокровища поровну, когда это возможно. ством постоянных магических предметов. Когда у двух
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­ и более персонажей постоянных магических предме-
метов — это цена продажи, а не покупки. тов поровну, Мастер случайным образом определяет
Расходные магические предметы следует того, кому из них он достанется.
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­

DDEX 3-14 Смерть на стене 19


Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

Слава
Все члены фракций получают одно очко славы
за участие в этом приключении.
Персонажи Ордена Перчатки получают одно
дополнительное очко славы, если убедят боевого
стража Лорханну или коменданта стражи Вума
Йестраля принять власть над Хиллсфаром.
Персонажи Арфистов получают одно допол­
нительное очко славы, если успешно захватят
Торгрейва Нидлбаума живым и передадут его
Арфистам.
Персонажи Изумрудного Анклава получают
одно дополнительное очко славы, если добу­
дут фиолетовый драгоценный камень из шатра
Первого Лорда.
Персонажи Альянса Лордов получают одно
дополнительное очко славы, если убедят боевого
стража Лорханну или коменданта стражи Вума
Йестраля принять власть над Хиллсфаром.
Персонажи Жентарима получают одно допол­
нительное очко славы, если член Жентарима
убедит Роя выдать своего поставщика шелкорня в
Хиллсфаре — Вентрию Грингласса.

Благосклонность и вражда
Следующая благосклонность доступна в этом
приключении.
Друзья наверху: Вы помогли свергнуть Первого
Лорда Торина Номерталя. В качестве его преемни­
ка вы поддержали ________________________________.
Возможно, преемник сможет помочь вам в буду­
щем.

Награда Мастера
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
простоя за проведение этой сессии.

Поправка для 8 сезона


В 8 сезоне Лиги Приключенцев персонажи и Мастер
получают по 2 очка продвижения, 2 очка сокровищ и 5
дней простоя, поскольку это двухчасовое приключение.
Очки славы начисляются согласно правилам сезона:
по одному очку славы за каждые 4 очка продвижения,
независимо от того, состоит ли персонаж во фракции.
Представители фракций не получают дополнительной
славы за выполнение фракционных заданий.
Все неиспользованные немагические предметы,
найденные в этом приключении, исчезают в его конце.

DDEX 3-14 Смерть на стене 20


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Боевой страж Лорханна (прислужник) Инкуб
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный Среднее исчадие (перевёртыш), нейтрально-злое

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит) Класс Доспеха 15


Хиты 9 (2к8) Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Навыки Медицина +4, Религия +2 Навыки Внимательность +5, Обман +9, Проницательность
Чувства пассивная Внимательность 12 +5, Скрытность +7, Убеждение +9
Языки один любой язык (обычно Общий) Сопротивление урону огонь, холод, электричество, яд;
Опасность 1/4 (50 опыта) дробящий, колющий и рубящий урон от немагических
атак
Использование заклинаний. Лорханна является заклина- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
телем 4 уровня. Её базовой характеристикой является Муд- 15
рость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию Языки Бездны, Общий, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 4 (1 100 опыта)
атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие
заклинания жреца: Телепатическая связь. Исчадие игнорирует ограничения
дистанции телепатии, когда общается с очарованным су-
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя ществом. Более того, они не обязаны находиться на одном
[sacred flame], чудотворство [thaumaturgy] плане существования.
1 уровень (3 ячейки): благословение [bless], лечение ран Перевёртыш. Исчадие может действием превратиться
[cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt] в гуманоида Среднего или Маленького размера или при-
нять свой истинный облик. Будучи лишённым крыльев,
Действия исчадие теряет скорость полёта. За исключением размера
Булава. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до- и скорости, во всех обликах его характеристики остаются
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 3 теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не
(1к6). превращается. Оно принимает свой истинный облик, если
умирает.

Действия
Коготь (только в облике исчадия). Рукопашная атака
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Очарование. Один гуманоид, видимый исчадием в преде-
лах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости со
Сл 15, иначе станет магическим образом очарованным на
1 день. Очарованная цель выполняет устные или телепа-
тические команды исчадия. Если цель испытает вред или
получит самоубийственную команду, она может повторить
спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Если цель успеш-
но спасается от эффекта или эффект на ней заканчивается,
цель получает иммунитет к Очарованию этого исчадия на
следующие 24 часа.
У исчадия может быть только одна очарованная цель од-
новременно. Если оно очарует новое существо, эффект на
старом окончится.
Истощающий поцелуй. Исчадие целует очарованное им
или просто согласное существо. Цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 15 от этой магии, получая
урон психической энергией 32 (5к10 + 5) при провале или
половину этого урона при успехе. Максимум хитов цели
уменьшается на количество, равное полученному урону.
Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит
продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает максимум её хитов до 0.
Эфирность. Исчадие магическим образом переходит с
Материального Плана на Эфирный План или наоборот.

DDEX 3-14 Смерть на стене 21


Мастифф Действия
Средний зверь, без мировоззрения Мультиатака. Патрульный совершает две рукопашные
атаки.
Класс Доспеха 12
Хиты 5 (1к8 + 1) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Скорость 40 фт. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(1к8 + 1).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).
Навыки Внимательность +3
Чувства пассивная Внимательность 13 Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, ди-
Языки — станция 5/15 фт., одно существо. Попадание: Существо
Опасность 1/8 (25 опыта) размером не больше Большого, в которое попадает сеть,
становится опутанным. Существо может действием совер-
Острый слух и тонкий нюх. Мастифф совершает с преиму- шить проверку Силы со Сл 10, чтобы освободиться самому
ществом проверки Мудрости (Внимательность), полагаю- или освободить из сети другое существо, оканчивая эффект
щиеся на слух и обоняние. при успехе. Причинение сети рубящего урона 5 (КД 10)
освобождает цель, не причиняя ей урон, и уничтожает сеть.
Действия
Реакции
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 Парирование. Патрульный добавляет 2 к КД против од-
(1к6 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в ной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему.
спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног. Для этого патрульный должен видеть атакующего и ис-
пользовать рукопашное оружие.

Обыватель
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Разведчик
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 10
Хиты 4 (1к8) Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Скорость 30 фт. Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий) Навыки Внимательность +5, Выживание +5, Природа +4,
Опасность 0 (10 опыта) Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки один любой язык (обычно Общий)
Действия
Опасность 1/2 (100 опыта)
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 Острые зрение и слух. Разведчик совершает с преимуще-
(1к4). ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
ся на зрение или слух.

Действия
Патрульный Красных Перьев
Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки
или две дальнобойные атаки.
Класс Доспеха 16 (кольчуга) Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
Хиты 27 (5к8 + 5) нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
Скорость 30 фт. урон 5 (1к6 + 2).

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) данию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к8 + 2).
Спасброски Сил +3, Тел +3
Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)

DDEX 3-14 Смерть на стене 22


Рыцарь Стражник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латный доспех) Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)


Хиты 52 (8к8 + 16) Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Спасброски Тел +4, Мдр +2 Навыки Внимательность +2


Чувства пассивная Внимательность 10 Чувства пассивная Внимательность 12
Языки один любой язык (обычно Общий) Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 1/8 (25 опыта)

Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски


Действия
от испуга.
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
Действия к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки. одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1), или колю-
щий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада- совершения рукопашной атаки.
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 10 (2к6 + 3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Шпион
колющий урон 5 (1к10). Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Лидерство (перезаряжается после короткого или про- Класс Доспеха 12
должительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь Хиты 27 (6к8)
может произносить особую команду или предостережение Скорость 30 фт.
каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в
пределах 30 футов, совершает бросок атаки или спасбро- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сок. Это существо может добавить к4 к броску, если может 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать
преимущество только от одного Лидерства одновремен- Навыки Анализ +5, Внимательность +6, Ловкость рук +4,
но. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеж-
недееспособным. дение +5
Чувства пассивная Внимательность 16
Реакции Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для
Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
этого рыцарь должен видеть атакующего и использовать
бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.
рукопашное оружие.
Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнитель-
ный урон 7 (2к6), если попадает по цели атакой оружием,
совершённой с преимуществом к броску атаки, или же ес-
ли цель находится в пределах 5 футов от дееспособного
союзника шпиона, и шпион совершал бросок атаки без
помехи.

Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6 + 2).
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
паданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к6 + 2).

DDEX 3-14 Смерть на стене 23


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­ Нардер Ултуб. Мужчина, полурослик. Нардер
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­ — фермер, регулярно продающий свою продук­
чении. цию Рейиллу Вернеду. Нарушитель спокойствия,
любящий провоцировать других.
Бельморн. Мужчина, человек. Молодой повар
и родственник полуэльфийки Констанции Гудрут. Рейилл Вернед. Мужчина, человек. Рейилл —
Ярый противник Закона Человечества, но боится торговец овощами из Хиллсфара, продающий в го­
действовать в одиночку. роде продукцию с ферм за его пределами. Рейилл
не разделяет расистских взглядов и счастлив быть
Вум Йестраль. Мужчина, человек. Офицер в компании своих друзей­полуросликов.
Красных Перьев — военного формирования, от­
ветственного за безопасность Хиллсфара. Добр и Родж Эпплвинк. Мужчина, полурослик. Родж —
предан гражданам Хиллсфара (при условии, что фермер, регулярно продающий свою продукцию
это люди). Член Альянса Лордов. Ранее руково­ Рейиллу Вернеду. Самый большой и крепкий из
дил строительством крепости у Пути Вниз; ныне трёх полуросликов.
комендант стражи на стене, окружающей Юлаш.
Стражник Рой Уксио. Мужчина, человек.
Гарос Даунгер. Канцлер, уполномоченный Стражник с зависимостью от шелкорня.
по связям с правительством. Даунгер получил
своё прозвище отнюдь не за беспристрастность Торгрейв Нидлбаум. Сенешаль и Глава Хозяй­
и заботливость. Он проницательный политик и ства. Очень дружелюбный и общительный, живёт
делает всё, чтобы укрепить положение Первого своей мечтой. Он держит самый чистый дом во
Лорда на верхушке знатных домов Хиллсфара. всём Хиллсфаре и гордится этим. Он никогда не
Он говорит снисходительным тоном, и у него унижает гостей за их неопрятность, а просто уби­
красивая, правильная речь; он использует свой рает за ними. Он любит слухи и сплетни. Благода­
огромный словарный запас, чтобы показать своё ря этому он является источником информации для
превосходство как над простым народом, так и двора, и к нему часто обращаются за ней. Боль­
над знатью. Любит охоту. шинство не знает об этом, но он также является
главой шпионской сети Красных Перьев.
Гленна Мунсмит. Женщина, дварф. Хозяй­
ка «Плетущегося плуга» в Остановке, боящаяся Первый Лорд Торин Номерталь. Правитель
Красных Перьев. Хиллсфара.

Давон Малаэда. Ближайший советник и дове­ Эланиль Элассидиль. Женщина, эльф. Превос­
ренное лицо Первого Лорда. Давон – брат Тессали ходный бард и член Арфистов.
Малаэды, дамы, к которой сватался Первый Лорд
(DDEX3­12 «Освобождение Хиллсфара»). Его, од­
нако, подменил собой инкуб по имени Руэксон —
шпион из Маэримидры, посланный, чтобы внед­
риться во двор Первого Лорда и оказать влияние
на его решения.

Калесаэр. Мужчина, лесной эльф из Корман­


тора. Держит путь в Пограничный лес в поисках
своей сестры Аэлстрии, от которой он не слышал
вестей уже больше года. Он не особенно заинтере­
сован в том, чтобы заводить друзей, и держится
поодаль от остальных, если только его не потре­
вожат. Он осознает трудности путешествия через
земли Хиллсфара и делает всё возможное, чтобы
не привлекать к себе внимание.

Коралинн Винсэйл. Женщина, человек. Заведу­


ющая псарней; чувствует себя некомфортно среди
людей и предана своим собакам. Не любит солдат.

Боевой страж Лорханна. Женщина, человек.


Жрица Темпуса. Открыто выступает против по­
литики принуждения не­людей к боям на арене.
Готова поддержать свержение Первого Лорда.

DDEX 3-14 Смерть на стене 24


Раздаточный материал 1: Задания фракций
Орден Перчатки
Жестокий режим Первого Лорда Хиллсфара, Торина Номерталя, породил восстание, поддержанное Ор­
деном Перчатки. Благодаря дерзкой вылазке в Хиллсфар приключенцы раздобыли копию расписания
Первого Лорда и узнали, что он собрался в путешествие, чтобы осмотреть недавно построенную крепость
у Пути Вниз. Повстанцы составили план, по которому самые сильные из них нападут на гарнизон, когда
прибудут Первый Лорд и его министры, с целью положить конец его тирании. Как части этой операции,
вам следует прибыть в Остановку и следить за передвижениями солдат и всем остальным, что может поме­
шать плану. Также готовьтесь к прибытию повстанцев, которые будут бежать к Остановке. Помимо этого,
ваша фракция дала вам дополнительные указания.
Задание фракции: Если восстание увенчается успехом, у Хиллсфара не будет правителя, и как пока­
зывает опыт прошлого, он неспособен к самоуправлению без сильной руки. Вам требуется найти подходя­
щую замену (желательно такую, которая поддерживает сильную веру и симпатизирует Ордену Перчатки) и
убедить её принять власть.

Арфисты
Жестокий режим Первого Лорда Хиллсфара, Торина Номерталя, породил восстание, поддержанное Ар­
фистами. Благодаря дерзкой вылазке в Хиллсфар приключенцы раздобыли копию расписания Первого
Лорда и узнали, что он собрался в путешествие, чтобы осмотреть недавно построенную крепость у Пути
Вниз. Повстанцы составили план, по которому самые сильные из них нападут на гарнизон, когда прибудут
Первый Лорд и его министры, с целью положить конец его тирании. Как части этой операции, вам сле­
дует прибыть в Остановку и следить за передвижениями солдат и всем остальным, что может помешать
плану. Также готовьтесь к прибытию повстанцев, которые будут бежать к Остановке. Помимо этого, ваша
фракция дала вам дополнительные указания.
Задание фракции: Нам удалось выяснить, что Торгрейв Нидлбаум, привередливый сенешаль Первого
Лорда, втайне является главой шпионской сети Красных Перьев. Если кто­то попытается сбежать при на­
падении на свиту Первого Лорда, то это будет он. Если вы встретите его, вы должны захватить его живым.
Ему известна масса информации, которая будет полезна нам для приведения Хиллсфара в порядок.

Изумрудный Анклав
Жестокий режим Первого Лорда Хиллсфара, Торина Номерталя, породил восстание, поддержанное Изу­
мрудным Анклавом. Благодаря дерзкой вылазке в Хиллсфар приключенцы раздобыли копию расписания
Первого Лорда и узнали, что он собрался в путешествие, чтобы осмотреть недавно построенную крепость
у Пути Вниз. Повстанцы составили план, по которому самые сильные из них нападут на гарнизон, когда
прибудут Первый Лорд и его министры, с целью положить конец его тирании. Как части этой операции,
вам следует прибыть в Остановку и следить за передвижениями солдат и всем остальным, что может поме­
шать плану. Также готовьтесь к прибытию повстанцев, которые будут бежать к Остановке. Помимо этого,
ваша фракция дала вам дополнительные указания.
Задание фракции: Повсюду появляются странные фиолетовые самоцветы, которые не принадлежат
миру поверхности. Те, кто их носит, судя по всему, склонны к безумию. Изумрудный Анклав ищет образцы
этих камней, чтобы изучить их.

DDEX 3-14 Смерть на стене 25


Альянс Лордов
Жестокий режим Первого Лорда Хиллсфара, Торина Номерталя, породил восстание, поддержанное Альян­
сом Лордов. Благодаря дерзкой вылазке в Хиллсфар приключенцы раздобыли копию расписания Первого
Лорда и узнали, что он собрался в путешествие, чтобы осмотреть недавно построенную крепость у Пути
Вниз. Повстанцы составили план, по которому самые сильные из них нападут на гарнизон, когда прибудут
Первый Лорд и его министры, с целью положить конец его тирании. Как части этой операции, вам сле­
дует прибыть в Остановку и следить за передвижениями солдат и всем остальным, что может помешать
плану. Также готовьтесь к прибытию повстанцев, которые будут бежать к Остановке. Помимо этого, ваша
фракция дала вам дополнительные указания.
Задание фракции: Если восстание увенчается успехом, у Хиллсфара не будет правителя, и как пока­
зывает опыт прошлого, он неспособен к самоуправлению без сильной руки. Вам требуется найти подходя­
щую замену (желательно такую, которая поддерживает Закон Торговли и симпатизирует Альянсу Лордов) и
убедить её принять власть.

Жентарим
Жестокий режим Первого Лорда Хиллсфара, Торина Номерталя, породил восстание, поддержанное Жен­
таримом. Благодаря дерзкой вылазке в Хиллсфар приключенцы раздобыли копию расписания Первого
Лорда и узнали, что он собрался в путешествие, чтобы осмотреть недавно построенную крепость у Пути
Вниз. Повстанцы составили план, по которому самые сильные из них нападут на гарнизон, когда прибудут
Первый Лорд и его министры, с целью положить конец его тирании. Как части этой операции, вам сле­
дует прибыть в Остановку и следить за передвижениями солдат и всем остальным, что может помешать
плану. Также готовьтесь к прибытию повстанцев, которые будут бежать к Остановке. Помимо этого, ваша
фракция дала вам дополнительные указания.
Задание фракции: Как вы знаете, Жентарим — не благотворительная организация; нам нужны деньги,
чтобы платить по счетам и заботиться о нашей семье. Один из самых ходовых наших товаров — это тони­
зирующее средство под названием «шелкорень», хотя некоторые называют его «вуаль рыцаря». Раньше мы
делали это лекарство из корня растения, росшего в Акануле, но поскольку Аканул и весь остальной Возвра­
щённый Абейр больше не находятся на Ториле, это растение теперь очень редкое. Если вы сможете найти
образцы шелкорня или узнать, где их найти, вы окажете огромную услугу тем, кому просто необходимо это
важное лекарство.

DDEX 3-14 Смерть на стене 26


Раздаточный материал 2: Полный рюкзак
проблем
В дополнение к самому рюкзаку в нём содержатся следующие предметы:

Сложенная записка.

50-футовый моток пеньковой верёвки.

Униформа Красных Перьев, которая на вид должна подойти мужчине-человеку


среднего размера.

Ломик, крюк-кошка и пара наручников (с ключами).

Трутница и 5 фляг масла.

Три флакона: на одном нарисована зелёная точка, на другом — две зелёных точ-
ки, а на третьем — жёлтая точка.

DDEX 3-14 Смерть на стене 27


Раздаточный материал 3: Сложенная
записка
Боевой капеллан Ренд,

Я не знаю, дойдёт ли до вас эта записка и как мне вообще доставить её вам. Если
вы каким-то образом получите её вовремя, знайте: планы изменились. Номерталь
и его министры отделяются от основных войск и отправляются в Юлаш, чтобы
встретиться с торговыми представителями Дамары. Мы знали, что нападение на
крепость у Пути Вниз будет самоубийством, но теперь для этого нет нужды. Он
будет в Юлаше, под открытым небом и лишь с небольшой долей своих войск. Вам
нужно перенаправить свои усилия к Юлашу. Возможно, это наш единственный
шанс подобраться к нему и его свите и покончить с этим раз и навсегда.

Эланиль

DDEX 3-14 Смерть на стене 28


Карта: Гарнизон Юлаша

DDEX 3-14 Смерть на стене 29

Вам также может понравиться