0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
2K просмотров274 страницы

Мутанты. Точка отсчёта-1

Загружено:

Diwix 6
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
2K просмотров274 страницы

Мутанты. Точка отсчёта-1

Загружено:

Diwix 6
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
Вы находитесь на странице: 1/ 274

Pavel Kypurev (Order #26838065)

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.


В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.
Руководитель проекта и ведущий разработчик: Томас Хёренстам. Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Соиздатель на английском языке: Крис Бёрч. Редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Соавторы: Петтер Бенгтссон («Гончие Ада», «Культ Новой Звезды», Корректорская работа: Татьяна Антипова, Мария Шемшуренко,
магистральный сюжет), Крис Бёрч («Большой Смог»), Константин Смыков, Александр Ермаков.
Андерс Бликст («Ржавый Замок»), Томас Йоханссон («Культ Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков.
Новой Звезды», угрозы, опасности и чудовища), Нильс Обработка графических файлов карт: Мария Шемшуренко.
Карлин (достопримечательности Зоны, снаряжение), Коста Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Костулас («За глоток воды»), Крис Лайтс («Гнилое Яблоко»). Предпечатная подготовка: Александр Ермаков.
Оформление обложки: Ола Ларссон. Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Художник-иллюстратор: Рейне Розенберг.
Художественный руководитель: Кристиан Гренет.
Вёрстка и предпечатная подготовка: Дэн Алгстранд.
Образ Человека-мухи: Йонас Скоог.
Художник-иллюстратор: Рейне Розенберг.
Картограф: Иоаким Эрикссон, Йохан Нор.
Рецензирование и обратная связь: Петтер Бенгтссон, Хенрик
Бергендаль, Джонас Ферри, Петер Ларссон, Нильс Карлин,
Коста Костулас.
Внештатный иллюстратор: Стелла Пакк Хёренстам.

Тестирование игры: Миранда Альготссон, Йонас Альсфьорд, Давид Альтсотер, Саймон Андерссон, Карл Аск, Хенрик Бергендаль, Никлас Брандин,
Андреас Булгер, Ханс Бьорхессон, Йорген Делленонг, Никлас Дристиг, Деннис Эдгрен, Стефан Фолькенстром, Джонас Ферри, Клас Флорвик, Робин
Хагблом, Даниэль Холльбек, Джоан Якобссон, Фредрик Ярл, Кристофер Йоханссон, Томас Джонссон, Дэн Коллин, Мартин Коллин, Петра Коллин,
Матиас Лэндин, Андерс Лекберг, Фредрик Лифвендаль, Матиас Лиля, Кристиан Магнуссон, Никлас Магнуссон, Магнус Мар, Йонас Мёкельстром,
Фрида Оттерхаг, Нильс Рагнарссон, Томас Сэнделл, Кристофер Съё, Дженни Ставеас, Андерс Свеен, Патрик Свенссон, Магнус Сворд, Мартин
Сворд, Джоанна Толлер, Себастиан Вассельбринг, Аманда Вилланен, Тина Вангенфорс, Мартин Вессман.

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события
и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, ис-
пользуются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккуль-
тизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными со-
бытиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы
то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного
использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт
уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Произведено 29 апреля 2019. Срок годности не ограничен.


Подписано в печать 8 апреля 2019. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм).
Гарнитуры TT Barrels, Dited, B52 и Supermolot Condensed. Бумага мелованная. Печать офсетная. Тираж 1000 экз.

Перевод и издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2019.


Текст и иллюстрации © Game Ark Limited, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights reserved.

Pavel Kypurev (Order #26838065)


РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАЗДЕЛ ИГРОКА
01
6
НАРОД ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
02
16
ТВОЙ МУТАНТ
03
42
НАВЫКИ
04
62
ДОСТОИНСТВА

002
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Содержание

05
68
МУТАЦИИ
06
80
КОНФЛИКТЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ
07
100
КОВЧЕГ
08
120
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
003
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
132
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО

10
148
УГРОЗЫ КОВЧЕГУ

11
158
СОЗДАНИЕ ЗОНЫ

12
166
РУИНЫ ЗОНЫ

004
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Содержание

13
172
ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
14
192
АРТЕФАКТЫ

15
204
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ ЗОНЫ

16
234
ДОРОГА В ЭДЕМ

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
005
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Народ последних времён

01
НАРОД
ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
Естественно, конец света наступил. И наступил Однако немногочисленные осколки человечества
он куда быстрее, чем кто‑либо ожидал. Когда нача‑ пережили апокалипсис. В  Ковчеге, крохотном посе‑
лась Багровая Чума, мир уже был на грани катастро‑ лении на окраине мёртвого города, живёт твой На‑
фы. Резкое изменение климата, глобальный экономи‑ род. Вы — пасынки человеческие, вы живы, вы разумны,
ческий кризис, конфликты между старыми и новыми но вы не люди. Вы — их отражения в кривых зеркалах,
гегемонами — разразившаяся пандемия стала послед‑ уроды, жуткие мутанты. Вы наделены невероятны‑
ней каплей. ми, сверхъестественными силами, но вы нестабильны.
В первый же год погибло больше миллиарда человек. Недолговечны. И среди вас нет никого старше три‑
Воцарился хаос. Последние надежды на восстановле‑ дцати лет.
ние прежнего порядка сгинули в горниле тотальной Никого, кроме Старика. Он ваш лидер, но он не та‑
войны за последние крохи стратегических ресурсов. кой, как  вы. Он один из  Древних людей. Десятиле‑
Впервые с 1945 года в бой было брошено ядерное ору‑ тиями он учил вас быть настороже и не выходить
жие, и по всей Земле расцвели смертоносные атом‑ за  пределы Ковчега. «Оставайтесь здесь,  — гово‑
ные цветы. рил он, — иначе вас сожрёт Гниль. Или что похуже».
Решив, что  в  отчаянные времена каждый должен
быть сам за себя, богатые и влиятельные люди приня‑
лись в спешке сматывать удочки и бросились бежать
До сих пор вы соблюдали его правила: питались до‑
военными запасами, прогоняли всякого, кто пытался
приблизиться к стенам Ковчега, и лишь изредка вы‑
01
с поверхности погубленной ими планеты: под землю, бирались в Зону — именно так Старик называл внеш‑
под воду, в холодную пустоту открытого космоса… ний мир.
Естественно, спасательных шлюпок на борту терпя‑ Но те дни позади. Еды становится всё меньше —
щей крушение цивилизации на всех не хватило. Боль‑ скоро за  неё начнут драться. Вы начали голодать,
шей части населения Земли не  было суждено пере‑ и  Народ разделился: на  вершину новой социальной
жить гибель Древнего мира. пирамиды взобрались боссы, место в самом низу до‑
Когда всё было кончено, природа снова взяла своё сталось рабам, а  между ними расположились дель‑
и  отвоевала всё, что  когда‑то  отняли у  неё горо‑ цы, старающиеся заработать и на тех, и на других.
да. На месте пожарищ зазеленела молодая поросль, Да и Старик в последнее время основательно сдал:
а по заваленным мусором улицам некрополей из стек‑ говорят, он даже отлить не может без посторонней
ла и бетона сегодня гуляет лишь ветер. помощи. Похоже, теперь вы сами по себе.


Pavel Kypurev (Order #26838065)
007
РАЗДЕЛ ИГРОКА

НАСТОЛЬНАЯ
Время выбираться наружу. Время исследовать Зону
в поисках древних артефактов и новых знаний. Вре‑

РОЛЕВАЯ ИГРА
мя строить, обрабатывать землю, искать других
уцелевших — создавать новый мир на руинах старо‑
го. Время узнать тайну своего происхождения. Народ
не способен размножаться — если ничего не сделать, Добро пожаловать на страницы книги «Мутанты. Точ‑
вы попросту вымрете. Ваша единственная наде‑ ка отсчёта». В этой игре вы примерите на себя роли
жда — Эдем, наследие эпохи Древних, райский оазис, мутировавших людей, стремящихся выжить в  разру‑
затерянный где‑то посреди смертоносных просторов шенном до основания мире. На ваших плечах лежит
Зоны. Если верить легендам, именно там отважных величайшая ответственность — только вы можете спа‑
искателей ждут и ответы на все вопросы, и спасение. сти последние осколки человеческой цивилизации
Конечно, все эти легенды могут оказаться всего от уничтожения.
лишь выдумкой, но это не важно, ведь выбора у вас
нет. Настало новое время. Новое начало. ИГРОКИ
Все участники игры (кроме одного) берут на себя роли

01
И перед вами его точка отсчёта. мутантов, которых мы будем называть персонажами

008
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ: шаете, каков будет результат их решений и поступков.
НЕ ЧИТАЙТЕ «РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО» Ваша задача как игроков — оживить своих персонажей.
Если в этой игре ты намереваешься быть игро- Они, конечно, жуткие мутанты со  сверхъестествен‑
ком, а не ведущим, воздержись от чтения глав ными способностями, но  глубоко внутри они обыч‑
с 9 по 18, поскольку они предназначены исклю- ные люди. Вообразите себя на их месте — подумайте,
чительно для глаз ведущего. Особенно это каса- как бы вы поступили в той или иной ситуации.
ется 18 главы, в которой содержится описание Именно персонажи игроков  — главные действую‑
магистрального сюжета и подоплёки игрового щие лица этой истории. Эта игра о них, их решениях
мира. Если ты прочитаешь их — испортишь себе и их жизни.
всё веселье. Считай, что тебя предупредили.
Собрания: иногда вам как игрокам предоставляется
возможность говорить за весь Народ в целом. Во время
так называемых Собраний вы говорите за всё населе‑
ние Ковчега и сами решаете, над каким общественным
игроков или героями. Вы сами определяете, что ваши проектом будет работать Народ. Подробнее о Собрани‑
персонажи сделают, подумают или  скажут, но  не  ре‑ ях рассказано в главе 7.

01

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
009
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ВЕДУЩИЙ Не можешь придумать, как описать персонажа ведущего


Последний участник игры становится ведущим. Он или разрушенное здание? Позволь это сделать игрокам!
описывает окружающий героев опасный мир, играет

ИТАК, ЧТО ЖЕ ВЫ
роли персонажей ведущего — от других мутантов Ков‑
чега до кровожадных чудовищ Зоны — и решает, какие
артефакты спрятаны в неисследованных руинах.
Именно ведущий расставляет препятствия на пути
персонажей к цели, именно он подвергает их испыта‑
БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?
ниям, заставляя раскрыться и показать всё, на что они В игре «Мутанты. Точка отсчёта» никто не будет во‑
способны. Впрочем, его власть над развитием сюже‑ дить вас за руку и говорить, куда идти. История этого
та отнюдь не безраздельна, и не ему одному решать, мира ещё не написана, и именно тебе и твоим товари‑
чем  закончится ваша история,  — игра существует щам суждено стать её авторами и главными действую‑
именно для того, чтобы вы могли выяснить это вместе. щими лицами. Вы сами определяете судьбу своих му‑
тантов и, в конечном итоге, судьбу всего своего Народа.
Слушай игроков! Участь ведущего может показаться На этом пути вам предстоит:
нелёгкой, но не думай, что тяжкое бремя ведения игры
тебе придётся нести в одиночку. Для того чтобы облег‑ СРАЖАТЬСЯ ЗА ЕДУ, ВОДУ И ПАТРОНЫ
чить твою задачу, мы создали целый арсенал полезных Угроза голода в мире игры «Мутанты. Точка отсчё‑
инструментов, которые описаны в «Разделе ведущего». та» подстерегает на каждом шагу. Чистая вода здесь —
Кроме того, мы бы хотели дать тебе ещё один важный роскошь. Если у тебя нет еды и воды, тебе придётся
совет: не  стесняйся пользоваться помощью игроков. драться, чтобы их раздобыть, и будь уверен — как толь‑

010
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён

ко у тебя появится всё необходимое, обязательно най‑ исхождении Народа — ждёт где‑то там, на просторах
дётся какой‑нибудь негодяй, который постарается Зоны. Вы называете это место Эдемом.
всё это отнять. Тут‑то тебе и понадобятся патроны — Поиски Эдема  — это часть так называемого маги‑
с их помощью ты можешь защитить себя или купить ус‑ стрального сюжета игры. Подробнее о нём рассказано
луги тех, кто справится с этим лучше тебя. в главе 16 (только для глаз ведущего).

ТРУДИТЬСЯ НАД ПРОЕКТАМИ
Каждый день  — это борьба за  выживание, но  На‑ ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
род хочет не просто выжить, он хочет построить но‑ Ключевым компонентом игры «Мутанты. Точка от‑
вое общество, ведь в противном случае Ковчег рано счёта» является твоё воображение и умение импро‑
или поздно попросту вымрет и исчезнет с лица земли. визировать. Ниже ты найдёшь вспомогательный ин‑
Общественным проектом Народа может быть что угод‑ струментарий, вооружившись которым, ты сможешь
но — от строительства частокола и устройства грибной превратить свой замысел в вашу общую историю.
фермы до организации ополчения или любительского
театра. Общественные проекты повышают уровень раз‑ БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
вития Ковчега. Подробнее об этом рассказано в главе 7. Ваши персонажи — не какие‑то безымянные мутанты.
Каждый из них — личность, у каждого есть свои зада‑
ЗАЩИЩАТЬ КОВЧЕГ чи и  роли, уникальные навыки и  способности, взаи‑
Ковчег — это остров порядка в океане хаоса. До сих пор моотношения, цели и мечты. В игре «Мутанты. Точ‑
вам удавалось справляться, но в последнее время Ковчегу ка отсчёта» ты заносишь всю информацию о своём
приходится всё чаще сталкиваться со всё более и более персонаже в специальную форму, которая называется
опасными угрозами. Кислотные дожди, болезни, крово‑ бланком персонажа. Образец заполненного бланка ты
жадные чудовища, дикари из самого сердца Зоны — каж‑ найдёшь на страницах 20 – 21, а его электронную вер‑
дый раз кому‑то приходится рисковать жизнью и вста‑ сию можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
вать на защиту Народа. Какова будет ваша лепта? Подробное пошаговое руководство по созданию персо‑
нажа игрока приведено в следующей главе.
ЗАЩИЩАТЬ СВОЁ
Без друзей долго не протянешь, но дружба  — это пал‑ ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
ка о  двух концах. Если кто‑то  угрожает твоим дру‑ Вы, мутанты,  — сама случайность во  плоти. Неваж‑
зьям, придётся им помочь — в противном случае ни‑ но, насколько ты силён и хорош, рано или поздно тебе
кто не поможет, когда враги доберутся до тебя самого. предстоит положиться на волю случая.
А  это рано или  поздно произойдёт. Еды и  патронов
не хватит на всех, а прожить жизнь в Ковчеге, не на‑
жив себе врагов, вообще невозможно.

ИССЛЕДОВАТЬ ЗОНУ D6 И D66


Зона — это опасная и неизведанная пустошь, и Старик
с самого начала запрещал туда соваться. Однако, если И игрокам, и ведущим порой приходится про-
Народ хочет выжить, сунуться туда всё‑таки придёт‑ ходить проверки, которые обозначены как «d6»
ся. Вам предстоит многое отыскать: другие мутанты,
знания или артефакты Древних ждут вас. Зона — не‑
ведомая территория, где невидимая Гниль убьёт тебя
или «d66». D6 означает, что вам нужно бросить
один кубик, проигнорировать полученный /, =
или a, и учесть только выпавшую на кубике циф-
01
за считанные дни, если, конечно, дикари или уцелев‑ ру. 2d6 означает, что кубика должно быть два, а вы-
шие боевые роботы не  сделают это первыми. Впро‑ павшие на них цифры нужно сложить. 3d6 озна-
чем, выбора у вас нет — где‑то там, на просторах Зоны, чает, что кубиков должно быть три, и т. д.
скрыто ваше будущее. Ещё один тип «числовых» проверок — это d66. Это
означает, что нужно бросить два разноцветных ку-
ИСКАТЬ ЭДЕМ бика (например, один основной и один кубик на-
Возможно, это просто сказка, плод коллективного во‑ выка), заранее указав, на каком из них выпавшая
ображения, одна из  баек, которые мутанты Ковчега цифра будет обозначать десятки, а на каком еди-
травят, собираясь вокруг тлеющих в  бочках костров. ницы. Так ты сможешь получить результат между
И всё же никто из вас не может перестать в неё ве‑ 11 и 66. Если добавить третий кубик (сотни), то ре-
рить. Верить, что спасение — или хотя бы правда о про‑ зультат будет числом в диапазоне от 111 до 666.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
011
РАЗДЕЛ ИГРОКА

В этой игре используется набор из 12 – 15 особых ше‑ способностями организма мутанта. Символ a означа‑
стигранных игральных костей (или попросту кубиков) ет, что снаряжение может сломаться. Чуть позже мы
трёх разных цветов. Жёлтые называются основными объясним, как всё это работает.
кубиками, зелёные — кубиками навыка, а чёрные — ку‑
биками снаряжения. Эти кубики нужно бросать, ког‑ Примечание: при желании в эту игру можно играть
да твой герой предпринимает какое‑нибудь особенно и с обычными кубиками. В этом случае все шестёрки
сложное действие, исход которого вполне может опре‑ будут равнозначны /, единицы на основных кубиках —
делить, например, будет твой мутант жить или умрёт. =, а единицы на кубиках снаряжения — a.
На некоторых гранях этих кубиков имеются особые
символы (наряду с соответствующими им числовыми КОЛОДА МУТАНТОВ
значениями). Символ / обычно означает что‑нибудь Колода специальных карт для игры «Мутанты. Точка
хорошее. Символ = связан со сверхъестественными отсчёта» (продаётся отдельно) содержит карты трёх

012
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён

типов: карты угроз, карты мутаций и карты артефактов. игры). Если  бы «Мутанты» были телесериалом, кар‑
Это не обязательный, но довольно полезный для игры ту угрозы можно было  бы считать интригующим ти‑
аксессуар. Вся информация, имеющаяся на картах Коло‑ зер-трейлером серии, которую вы с друзьями собрались
ды мутантов, продублирована в этой книге, так что вме‑ посмотреть. Ведущий может тянуть карту угрозы и в от‑
сто того, чтобы тянуть карту, можно просто бросить ку‑ крытую, и вслепую, и даже выбирать подходящую угро‑
бики и обратиться к соответствующей таблице. зу по собственному усмотрению. Подробнее об угрозах
рассказано в главе 10 (только для глаз ведущего).
Карты угрозы: Ковчег — твой дом, но он уже не на‑
столько безопасен, как прежде. Карты угроз содержат Карты мутаций: почти все параметры своих буду‑
описание угроз, с которыми предстоит разбираться тебе щих персонажей игроки определяют самостоятельно.
и твоему Народу. Вытяни карту угрозы в начале игро‑ Единственным исключением из этого правила являют‑
вой встречи (или в любой уместный момент по ходу ся мутации. Каждый из игроков должен вытянуть по од‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
013
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ной карте мутации и занести полученный результат чтобы игроки не успели отвлечься и заскучать. Впро‑
в бланк своего персонажа. Подробнее о мутациях рас‑ чем, если чей‑нибудь персонаж временно находится
сказано в главе 5. за кадром, игроку не обязательно молча наблюдать —
он волен давать советы, комментировать происходя‑
Карты артефактов: для того чтобы построить новый щее и, возможно, даже примерить на себя роль одного
мир, нужно знать, как работал старый. В Зоне полно из персонажей ведущего.
артефактов — предметов, произведённых ещё в эпоху
Древних, но до сих пор работающих (или хотя бы при‑ Не злоупотребляй монтажом. «Мутанты. Точка от‑
годных для ремонта). Карты артефактов нужны именно счёта» — это игра о выживании в смертельно опасном
затем, чтобы определить, какой из них посчастливилось мире, в  котором не  бывает зон комфорта и  абсолют‑
найти твоему герою. Любой артефакт можно просто но надёжных убежищ. Опасности подстерегают героев
прикарманить и пользоваться им лично, а можно от‑ даже в Ковчеге, а уж вылазку в Зону и вовсе можно счи‑
дать в Сокровищницу Ковчега, чтобы технологии про‑ тать попыткой обыграть смерть на её собственном поле.
шлого служили всему Народу. Подробнее об артефак‑ Пока герои находятся в Ковчеге, ты (если это действи‑
тах рассказано в главе 16 (только для глаз ведущего). тельно необходимо) можешь опускать целые дни и даже

01
недели, ограничиваясь парой слов о произошедших со‑
КАРТА ЗОНЫ бытиях, но в Зоне этот фокус не пройдёт — там значе‑
На  момент начала игры Зона  — т. е. мир за  стенами ние имеет каждый час, каждый день и каждый сектор.
Ковчега — являет собой чуждое и неизведанное про‑
странство. Народу известно только то, о чём расска‑
зывали у костров отважные разведчики (см. стр. 30), ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ И
то есть в основном только береговые линии и самые за‑
метные детали ландшафта. На форзаце и нахзаце этой
книги напечатаны карты двух Зон. Их электронные ко‑
КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
пии можно бесплатно скачать на сайте «Студии 101».
На  карте любой Зоны полно свободного места  — ИГРЫ
именно вашим героям по ходу игры предстоит иссле‑ У каждого мутанта есть свои мечты и цели, но не сто‑
довать её сектор за сектором и изобразить на карте ит забывать, что он при этом является частью коман‑
своеобразную летопись пережитых ими приключений. ды персонажей игроков. Ведущему предстоит самосто‑
Подробнее об исследовании Зоны рассказано в главе 8. ятельно решать, когда фокус повествования должен
На сайте «Студии 101» также можно скачать шаблон охватывать всю команду, а когда — концентрировать‑
с пустой координатной сеткой. Ты можешь использо‑ ся на ком‑то одном. Подобные нюансы лучше обсудить
вать его для создания своей собственной Зоны — быть в самом начале игровой встречи, чтобы каждый знал,
может, на базе карты твоего родного города? чего ожидать от сегодняшней игры.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ
МОНТАЖ Индивидуальный подход позволяет игрокам полнее
Во время игры игроки говорят, что делают их персо‑ раскрыть своих персонажей и даёт ведущему возмож‑
нажи, затем ведущий описывает, как игровой мир ре‑ ность создавать приключения и сюжеты, рассчитанные
агирует на  их  действия, и  так далее по  очереди. Од‑ на конкретных героев. Основной минус такого стиля со‑
нако не нужно скрупулёзно описывать каждую минуту стоит в том, что общий, основной сюжет кампании мо‑
жизни ваших мутантов — опускайте моменты, когда жет отойти на второй план, а сами герои слишком часто
не происходит ничего интересного. Обычно именно будут разделяться и находиться в разных местах. Поэто‑
ведущий решает, что можно пропустить, а на чём луч‑ му к индивидуальному стилю игры лучше всего прибе‑
ше остановиться поподробнее, но никто не запрещает гать, когда герои находятся в Ковчеге, где много персо‑
игрокам высказывать на этот счёт свои соображения. нажей ведущего, с которыми можно взаимодействовать.
Честно говоря, моменты, когда стоит прибегнуть к мон‑
тажу, обычно очевидны для всех. КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
При командном подходе герои формируют небольшую
Переключайся между персонажами игроков. Ког‑ сплочённую группу (относительно) верных товарищей.
да персонажи игроков разделяются, ведущему следует Им не обязательно быть близкими друзьями, но боль‑
хотя бы раз в 15 минут переключать внимание с одной шую часть времени им так или иначе предстоит дер‑
группы героев на другую. Обычно этого достаточно, жаться вместе. Основной минус такого подхода состо‑

014
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён

ит в том, что игрокам придётся договариваться о том, деоигр настольные ролевые игры являются видом со‑
куда идти и что делать дальше, а это оставляет мень‑ вместного творчества, опирающегося на заранее ого‑
ше простора для раскрытия характера каждого отдель‑ ворённые правила для того, чтобы направлять энергию
ного героя. участников в нужное русло.
Командный стиль игры особенно актуален, когда пер‑ Впрочем, кто‑то вполне может счесть самую сильную
сонажи игроков находятся в Зоне, где им всем вместе сторону этого хобби его самой большой слабостью —
придётся выживать среди таящихся в руинах опасно‑ получив возможность творить историю самостоятель‑
стей и чудовищ. но, недолго и растеряться. К счастью, в книге «Мутан‑
ты. Точка отсчёта» как раз на этот случай имеется
ГИБРИДНЫЙ СТИЛЬ множество сюжетных зацепок, событий, мест и персо‑
Гибридный подход подразумевает совмещение индиви‑ нажей, которые игроки и ведущие могут использовать
дуального и командного стилей игры, при котором пер‑ как основу для собственного творчества. А на случай,
сонажи игроков в основном держатся вместе, но вре‑ если тебе понадобится помощь или совет, ты всегда
мя от времени занимаются развитием индивидуальных можешь посетить «Общество друзей Мюнхгаузена» —
сюжетных линий. это наш форум, на котором имеется целый раздел, по‑
свящённый «Мутантам» и другим играм по системе

Я, ТЫ, ОН, ОНА правил «Точка отсчёта».


И ещё раз — добро пожаловать!
Ковчег, конечно, та ещё дыра, но для сексизма в нём ме‑
ста нет. Ни голоду, ни Гнили нет дела до того, мужчина
ты или женщина, так что, читая слова «игрок», «ведущий»,
«персонаж» или «герой», помни, что мы говорим «он» вме‑
сто «он или она» исключительно ради экономии места. ПЛАН ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ
Конечно, события каждой игровой встречи могут отличать‑

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ся, но в большинстве случаев можно придерживаться следу‑


ющей последовательности действий:

ИГРЫ — ЧТО ЭТО? 1. Подготовьте карту Зоны, бланки персонажей, кубики и (если
вы пользуетесь Колодой мутантов) карты мутаций и арте‑
Если ты добрался до этого места, не зная, что такое на‑ фактов.
стольные ролевые игры, прими наши искренние по‑ 2. Пополните запас пунктов мутации каждого героя на чис‑
здравления! Добро пожаловать в  мир чрезвычайно ло, равное количеству уже имеющихся у  персонажа мута‑
интересного хобби. В отличие от фильмов, книг и ви‑ ций (см. стр. 19).
3. Проведите Собрание (см. стр. 107), на котором игроки долж‑
ны решить, над каким общественным проектом будет рабо‑
тать Народ. Пропустите этот этап, если персонажи игроков
находятся не в Ковчеге.
КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ 4. Ведущий, вытяни карту угрозы или пройди проверку по та‑
Подготовка к первой игре «Мутанты. Точка блице угроз (см. главу 10). Пропусти этот этап, если персо‑
отсчёта» не займёт много времени. Ведущий
должен прочитать эту книгу от начала до конца,
а игрокам будет достаточно ознакомиться с ос-
нажи игроков не в Ковчеге или если над Ковчегом и так уже
нависла угроза.
5. Время играть! Представьте себя на месте ваших персонажей
01
новными правилами игры. Познакомиться с ними и действуйте так, как поступили бы на их месте, но помните,
поближе можно будет по мере необходимости. что это игра — действуйте смелее и не бойтесь идти на риск.
Прежде всего необходимо создать персонажей 6. Проведите разбор полётов и  распределите заработанные
игроков — берите бланк персонажа и следуйте за встречу пункты опыта (см. стр. 25).
инструкциям, изложенным в главе 2. 7. Игроки, посоветуйтесь с  ведущим и  решите, должны  ли
Затем нужно выбрать Зону и создать Ковчег — ваши персонажи выбрать себе новую мечту или изменить
об этом рассказано в главе 7. взаимоотношения друг с другом либо с персонажами веду‑
Всё, дело сделано — играйте! При желании мож- щего (см. стр. 22).
но начать с вводного сектора Зоны, который на-
зывается «За глоток воды» (ведущий найдёт его
описание в главе 17).

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
015
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Твой мутант

02
ТВОЙ МУТАНТ
ВОЗРАСТ
Твой персонаж — твой мутант — это твой аватар, твои
глаза и уши в мире игры «Мутанты. Точка отсчёта».
Его жизнь и благополучие зависят от твоих решений. Когда ты родился? Ты не знаешь. И никто в Ковчеге
Подойди к  этой роли серьёзно, действуй так, чтобы не знает. Все представители Народа — молодые мутан‑
твой персонаж был похож на настоящего человека — ты примерно одного возраста, и Старик — единствен‑
в этом случае удовольствие от игры будет максималь‑ ный, кто выбивается из общей картины. Детей у вас
ным. Однако не  перестарайся и  не  пытайся уберечь тоже нет. У облезлых дворняг, кормящихся на мусорных
персонажа от малейшей опасности: цель игры — напи‑ кучах Ковчега, регулярно появляются щенки — значит,
сать захватывающую историю, а для этого обязательно дело только в вас самих. Все вы прекрасно понимаете,
придётся рискнуть! что это значит: если не будет ни детей, ни переселен‑

РОЛЬ
Первое, что предстоит выбрать при создании мутан‑
та,  — это его роль. Именно роль определяет, кто  ты
и какое положение занимаешь в социуме Ковчега. Все‑
го таких ролей восемь, и все они описаны в этой главе,
ДРУГИЕ РОЛИ
Восемь описанных в этой книге ролей — самые
распространённые роли в Ковчеге на момент на-
02
на страницах с 26 по 41. Лучше всего, если все игро‑ чала игры, но со временем, по мере развития об-
ки выберут для своих героев разные роли. Так группа щества (см. главу 7), вполне могут образоваться
получится более универсальной, а игра — более разно‑ новые. Они обязательно появятся в будущих допол-
образной. нениях, однако никто не мешает тебе самому при-
думать и (с разрешения ведущего) ввести в игру
свою собственную новую роль. Создавая её, помни,
ПРИМЕР что для каждой роли нужно указать ключевую харак-
Анна создаёт персонажа и  решает, что  хочет сы‑ теристику, а также придумать специальный навык
грать разведчицу. Она записывает в бланк персона‑ и три уникальных достоинства. И навык, и досто-
жа выбранную роль. инства должны быть полезными, но не чрезмер-
но мощными. Кроме того, лучше не дублировать
уже имеющиеся навыки и достоинства.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
017
РАЗДЕЛ ИГРОКА

цев извне, Народ попросту вымрет, и это лишь вопрос


времени. Хватит ли вам этого времени, чтобы найти СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Эдем? Возьми бланк персонажа и действуй в следую-
щем порядке:

ИМЯ 1. Выбери роль.


2. Выбери имя.
В описании каждой роли ты найдёшь перечень из пяти
мужских и пяти женских имён. Можешь выбрать одно 3. Опиши внешность.
из них или придумать своё. 4. Распредели 14 пунктов между
характеристиками.
5. Распредели 10 пунктов между навыками.
ПРИМЕР
6. Выбери достоинство.
Анна выбирает своему персонажу-разведчице имя
Крин. 7. Определи мутацию.
8. Обозначь взаимоотношения с персонажами

02
других игроков и ведущего.
ХАРАКТЕРИСТИКИ 9. Выбери мечту.
Характеристики — это природные данные твоего пер‑ 10. Выбери снаряжение.
сонажа. Когда речь идёт о персонажах игроков и других
подобных им мутантах, значение любой характеристи‑ 11. Все вместе создайте Ковчег (см. главу 7).
ки оценивается по шкале от 1 до 5, и чем это значе‑ 12. Опиши свою берлогу.
ние выше, тем лучше. Характеристики используются
для проверок, определяющих успешность самых важ‑
ных и рискованных действий персонажа. Значение ха‑
рактеристики может уменьшаться, когда персонаж по‑
лучает различные виды повреждений. Если значение
любой характеристики опускается до 0, персонаж ста‑
ПРИМЕР
новится небоеспособным. Подробнее о получении и ле‑ Анна распределяет пункты характеристик Крин сле‑
чении повреждений рассказано в главе 6. дующим образом: в телосложение она вкладывает 3
пункта, в ловкость — 5, в смекалку — 4 и в эмпатию —
Начальное значение любой характеристики рав- 2. Анна имеет право вложить в ловкость 5 пунктов,
но нулю. Создавая персонажа, ты должен распреде‑ поскольку это ключевая характеристика любого раз‑
лить 14 пунктов характеристик в пределах от 2 до 4 ведчика.
пунктов на каждую. Единственное исключение — клю‑
чевая для выбранной роли характеристика: в неё мож‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МУТАЦИЯ
но вложить до 5 пунктов. Если ты начинаешь игру с  дополнительной мутаци‑
ей, одна из твоих характеристик уменьшается на один
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ пункт (подробнее о мутациях рассказано далее).
Сочетание грубой физической силы и выносливости.

НАВЫКИ
Снижается из‑за урона, восстанавливается едой.

ЛОВКОСТЬ Навыки — это то, чему твой герой научился за годы


Координация движений и моторика тела. Снижается жизни в суровом постапокалиптическом мире. Суще‑
из‑за усталости, восстанавливается водой. ствует двенадцать общих навыков, которые могут ос‑
воить все мутанты, а каждой из восьми ролей соответ‑
СМЕКАЛКА ствует уникальный специальный навык.
Интеллект, внимание и изобретательность. Снижает‑ Уровень владения тем  или  иным навыком оце‑
ся из‑за смятения, восстанавливается крепким сном. нивается по  шкале от  0 до  5. Любой персонаж мо‑
жет пользоваться любым общим навыком, даже если
ЭМПАТИЯ его значение равно 0. Специальным навыком мож‑
Харизма, привлекательность и умение манипулировать но воспользоваться, только если его значение выше
окружающими. Снижается из‑за стресса, восстанавли‑ 0. О навыках и о том, как они работают, рассказано
вается общением. в главе 3.

018
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Начальное значение любого навыка равно нулю. Не привередничай и будь готов играть с той мутаци‑
Создавая персонажа, ты должен распределить 10 пун‑ ей, которая тебе досталась. Мутации случайны — сми‑
ктов навыков. Ты можешь вложить до 3 пунктов в лю‑ рись с этим.
бой доступный твоему персонажу навык и  обязан
вложить хотя бы 1 пункт в специальный навык, соот‑ Две мутации? Получив первую мутацию, ты, если хо‑
ветствующий выбранной тобой роли. Помни, что зна‑ чешь, можешь немедленно получить вторую и, таким
чения навыков можно повышать в процессе игры. образом, начать игру с двумя случайными мутациями.
Взамен ты должен уменьшить значение одной из сво‑
их характеристик на единицу — чем больше мутаций,
ПРИМЕР тем активнее дегенеративные процессы организма.
Анна распределяет пункты навыков Крин следую‑ Если игрок пожелает, персонаж с двумя мутациями
щим образом: в стрельбу она вкладывает 3 пункта, может начать игру со значением характеристики, рав‑
в скрытность и разведку — по 2, а в проворство, зна‑ ным 1, однако мы крайне не  рекомендуем этого де‑
ние Зоны и лечение — по 1. лать.

ДОСТОИНСТВА Новые мутации: твой персонаж может получить но‑


вые мутации в процессе игры. Подробнее об этом рас‑
Достоинства — это свойства, трюки и способности, ко‑ сказано в главе 5.
торые дают тебе преимущество перед другими персо‑
нажами. По сравнению с навыками они значительно Одинаковые мутации: желательно, чтобы на начало
более узкоспециализированы, а если не брать в расчёт игры у персонажей игроков не было одинаковых мута‑
важные с точки зрения игровой механики подробно‑ ций — если твой герой получает мутацию, которая уже
сти, основное призвание достоинств — дать тебе воз‑ есть у другого персонажа игрока, просто пройди про‑
можность ещё более полно раскрыть потенциал соз‑ верку по таблице мутаций ещё раз.
данного тобой персонажа. Сами достоинства описаны
в главе 4. ПУНКТЫ МУТАЦИИ
В  начале игры ты выбираешь одно достоинство О  том, как  работают различные мутации, рассказа‑
из  трёх, соответствующих роли твоего персонажа. но в главе 5. Чтобы активировать мутацию, персонаж
В процессе игры у тебя будет возможность получить должен потратить минимум один из имеющихся у него
новые достоинства, причём не только те, что доступ‑ пунктов мутации. Когда запас пунктов мутации исчер‑
ны вначале. пывается, персонаж теряет возможность пользовать‑
ся своими мутациями. Обрати внимание, что провала
при активации мутации быть не может — если герой
ПРИМЕР тратит пункты мутации, мутация обязательно сраба‑
Анне предстоит выбор из трёх достоинств: охот‑ тывает, просто в некоторых случаях её активацию мо‑
ник на чудовищ, знаток Гнили и мусорщик. Она ре‑ гут сопровождать непредсказуемые побочные эффек‑
шает, что Крин будет обладать достоинством «му‑ ты (см. стр. 69).
сорщик».
ðð В начале каждой игровой встречи запас пунктов

МУТАЦИИ
Мутации — это сверхъестественные способности ор‑
мутации каждого героя пополняется на число, рав‑
ное количеству уже имеющихся у персонажа мута‑
ций.
02
ганизма. Никто из твоего Народа не знает, откуда они ðð Ты можешь получить больше пунктов мутации,
взялись, и главная проблема состоит в том, что мута‑ если предпримешь рискованную проверку (см. стр.
ции не только опасны, но и непредсказуемы. Конечно, 44).
любой мутант может попытаться применить свою му‑ ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
тацию, когда захочет, но никогда не знаешь наверняка, равен 10.
получится у тебя или нет.

ПОЛУЧЕНИЕ МУТАЦИИ ПРИМЕР


Обычно в начале игры герой получает одну случайную Анна проходит проверку по таблице мутаций, и ей до‑
мутацию — игрок должен либо вытянуть карту мутации, стаётся «пожиратель Гнили» — то что нужно для ис‑
либо пройти проверку по таблице мутаций на стр. 71. следователя Зоны.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
019
РАЗДЕЛ ИГРОКА

БЛАНК ПЕРСОНАЖА

Характеристики
1
имя: Крин роль: Разведчик
Телосложение 3 Урон
Внешний вид Достоинства
ловкосТь 5 УсТалосТь
лицо: прячет под капюшоном Мусорщик
смекалка 4 смяТение

ЭмпаТия 2 сТресс
Тело: жилистая, худощавая
Состояния

02 Голод

недосыпание
жажда

переохлаждение
одежда: камуфляжный костюм

Травмы: 1
Снаряжение
1 Самодельная винтовка
2
Вода, 4 порции Мутации
3
Еда, 2 порции Пожиратель Гнили
4

6
Навыки 5

6
влияние (эмпатия)
7
выносливосТь (телосложение)
8
Пункты мутации
драка (телосложение)
*
Знание Зоны (смекалка) 1 9

1
1
лечение (эмпатия)
10
Броня класс ЗащиТы

наблюдаТельносТь (смекалка) паТроны: 4


понимание (смекалка) 1
Оружие качесТво Урон дисТанция свойсТва
проворсТво (ловкость) 1
Самодельная винтовка +1 1 дальняя самодельное
проницаТельносТь (эмпатия)

сила (телосложение)

скрыТносТь (ловкость) 2
сТрельба (ловкость) 3
Разведка (ловкость) 2

Взаимоотношения дрУГ

№1 Нафта не раз выбиралась со мной в Зону *


№2 Денрик — напыщенный идиот ●
Гниль Хагаст — один из немногих, кто меня понимает
№3 ●
№4 ●
Опыт я ненавижУ: разведчика Яссона. Он забирался в Зону дальше, чем я
я Защищаю: рабыню Эриэль. Она не заслуживает жизни в цепях
моя мечТа: исследовать Зону и найти Эдем
©2014, FRIA LIGAN ©2018, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ

020
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

БЛАНК ПЕРСОНАЖА

Те, кого я знаю роль примечания

Яссон Разведчик
Эриэль Раб

Моя берлога Маленькие предметы


описание: ржавый фургон на окраине Ковчега

спряТанное имУщесТво:

Заметки 02

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
©2014, FRIA LIGAN ©2018, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ 021
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ИЗМЕНЕНИЕ МЕЧТЫ И ВЗАИМООТНОШЕНИЙ


ВЗАИМООТНОШЕНИЯ По ходу игры могут произойти события, которые кар‑
динально изменят твоего персонажа. Взаимоотно‑
И МЕЧТЫ шения с другими героями и персонажами ведущего,
мечты — всё это может измениться. В конце игровой
Без друзей ни в Ковчеге, ни тем более в Зоне долго встречи, после того как все получат причитающиеся
не проживёшь. Однако не стоит связываться с кем по‑ им пункты опыта, ты можешь изменить эти параметры
пало: повернёшься спиной не к тому мутанту — и до‑ своего персонажа по своему усмотрению.
верчивость убьёт тебя быстрее, чем Гниль.
Взаимоотношения — не единственное, что связывает
персонажа игрока с внешним миром. У каждого героя
ПРИМЕР
есть большая мечта о будущем. Крин — член группы, в которую входят железячни‑
И  взаимоотношения, и  мечты влияют на  то, ца Нафта, делец Денрик и громила Хагаст. При вы‑
как и за что герой будет получать пункты опыта. Кро‑ боре взаимоотношений с этими персонажами Анна
ме того, они имеют особое значение для ведущего, ко‑ решает ограничиться предложенными варианта‑

02
торый может использовать их как зацепки для созда‑ ми. Нафта не раз бродила по Зоне с Крин и выжила.
ния историй и приключений. Подробнее обо всём этом Крин считает Денрика заносчивым придурком — если
рассказано в главе 9. он сунется к ней, получит по заслугам. Крин уважа‑
ет Хагаста и считает, что тот сможет её понять,
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ но боится подпускать его слишком близко.
Создавая своего персонажа, игрок должен указать, в ка‑ Затем Анна определяется с мечтой Крин и её вза‑
ких отношениях его герой состоит с персонажами дру‑ имоотношениями с персонажами ведущего. Анна ре‑
гих игроков (одного короткого предложения для каж‑ шает, что Крин ненавидит Яссона, разведчика, ко‑
дого из  них будет вполне достаточно). Каждая роль торый забирался в  Зону куда дальше самой Крин,
подразумевает свой собственный набор вариантов та‑ и защищает рабыню по имени Эриэль, поскольку счи‑
ких взаимоотношений  — ты можешь воспользовать‑ тает, что та не заслуживает жизни на цепи. Мечтой
ся ими или придумать на их основе свои собственные Крин становится исследование Зоны и поиск Эдема.
(не стесняйся советоваться с ведущим и другими игро‑

ТВОЁ СНАРЯЖЕНИЕ
ками).

Друг: определившись с взаимоотношениями между ге‑ Народ Ковчега живёт впроголодь, и поиски еды и чи‑
роями, «назначь» одного из них лучшим другом твое‑ стой воды сопряжены с немалым риском. Ну а для того,
го героя. Отметь ячейку «Друг» напротив имени этого чтобы сохранить нажитое, нужно оружие — желатель‑
персонажа в бланке. но огнестрельное, для которого, в свою очередь, нужны
патроны, произведённые ещё в эпоху Древних. В Ков‑
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО чеге нет денег, и все сделки совершаются путём нату‑
Затем игрок должен выбрать двух персонажей ведуще‑ рального обмена, но именно патроны чаще всего вы‑
го, с которыми его героя связывают особенно эмоци‑ ступают в роли импровизированной валюты.
ональные взаимоотношения, — одному из них герой Магазинов в Ковчеге тоже нет, но всегда можно по‑
должен покровительствовать, а другого — ненавидеть. пытаться выменять нужную вещь у одного из местных
Каждая роль подразумевает свой набор вариантов та‑ мутантов. Тем, кому требуется что‑то особенное, луч‑
ких взаимоотношений — ты можешь воспользоваться ше обратиться к дельцам и боссам — уж они‑то могут
ими или придумать на их основе собственные (не стес‑ достать почти всё что угодно (как правило, в обмен
няйся советоваться с ведущим и другими игроками). на некие ценности или услуги — всё зависит от того,
насколько тебе нужно то, что ты ищешь). Доступность
МЕЧТА еды и других вещей также зависит от уровня развития
Наконец, нужно выбрать для твоего персонажа меч‑ самого Ковчега (см. стр. 104).
ту  — что‑то, чего он желает сильнее всего на  свете.
Как и в случае с взаимоотношениями, каждой роли со‑ Начальное снаряжение: в  описании каждой роли
ответствует собственный набор таких желаний — ты указано, с  каким оружием и  с  каким запасом еды,
можешь воспользоваться ими или придумать на их ос‑ воды и патронов ты начинаешь игру. Обрати внима‑
нове свои (не стесняйся советоваться с ведущим и дру‑ ние, что  железячники также получают один случай‑
гими игроками). ный артефакт (см. таблицу артефактов на  стр. 194).

022
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Если хочешь, можешь сразу потратить часть патронов Все имеющееся у героя предметы нужно записывать
на покупку дополнительного снаряжения (перечень до‑ в раздел «Снаряжение» бланка персонажа. Большин‑
ступного снаряжения приведён в конце книги). ство предметов — это средние предметы, которые за‑
нимают одну строчку. Помни, что если предмет не за‑
Еда и вода: один раз в сутки персонаж должен съе‑ писан в  бланке персонажа, значит, его у  персонажа
дать одну порцию еды и выпивать одну порцию воды,
иначе неприятные последствия не заставят себя ждать
(см. стр. 95).
нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, и вино‑
ват в этом только он сам. 02
ТЯЖЁЛЫЕ И ЛЁГКИЕ ПРЕДМЕТЫ
НАГРУЗКА Массивные или громоздкие предметы носить с собой
Персонаж способен поднять ограниченное количество намного труднее  — такие предметы называются тя‑
груза, но это даже хорошо, поскольку рюкзак, набитый жёлыми и занимают как минимум две строки. Также
кучей полезного барахла,  — это самый верный спо‑ существуют лёгкие предметы, которые занимают толь‑
соб привлечь к себе внимание любителей поживиться ко половину строки (т. е. в одну строку умещается це‑
за чужой счёт. Количество доступных строк для записи лых два лёгких предмета).
имеющихся у персонажа вещей равно удвоенному зна‑
чению его телосложения. Обрати внимание, что полу‑ ЕДА, ВОДА И ВЫПИВКА
ченные персонажем повреждения не влияют на его гру‑ Четыре порции еды или воды считаются одним сред‑
зоподъёмность (см. стр. 90). ним предметом. Одна или две порции считаются лёг‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
023
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ким предметом. Это означает, что четыре порции еды тается маленьким, если его можно спрятать в кулаке.
или воды занимают одну строчку, а одна или две — по‑ Обрати внимание, что маленькие предметы, несмотря
ловину (т. е. в ту же строчку можно записать ещё один на то что они не занимают строк в перечне снаряжения
лёгкий предмет). и практически ничего не весят, тоже нужно записывать
в бланк персонажа — специально для них и предусмо‑
Выпивка обычно хранится в бутылке или фляжке, ко‑ трен раздел «Маленькие предметы».
торая считается средним предметом. В одну такую ём‑
кость можно залить до 10 порций крепкого пойла (эф‑ Боеприпасы: чтобы стрелять, нужны боеприпасы.
фект выпивки описан в главе 6). Для пращей — камни, для луков и арбалетов — стрелы,
а для огнестрельного оружия — патроны. Каждый па‑
МАЛЕНЬКИЕ ПРЕДМЕТЫ И БОЕПРИПАСЫ трон, камень или стрела в отдельности считается мел‑
Самые мелкие предметы называются маленькими. ким предметом, но кучка более чем из 10 боеприпасов
Они настолько невелики по  сравнению с  остальны‑ уже считается лёгким предметом, более чем из 20 —
ми предметами снаряжения, что их вес и размер мож‑ средним, а более чем из 40 — тяжёлым.
но попросту не учитывать. Как правило, предмет счи‑

02
ПЕРЕГРУЗ
При желании персонаж какое‑то время может нести
больше, чем позволяет его телосложение, но каждый
раз, как перегруженный герой пытается переместить‑
ся на любое хоть сколько‑нибудь значительное рассто‑
яние  — например, в  соседний сектор Зоны (см. стр.
126), — он должен проходить проверку выносливости
(см. стр. 49). Это же правило применяется, когда пер‑
сонаж тащит на себе что‑нибудь особенно тяжёлое (на‑
пример, небоеспособного товарища). При провале про‑
верки твоему герою придётся либо остаться на месте,
либо бросить лишний груз.

ПОВОЗКИ И ЛОДКИ
Для перевозки тяжестей на большие расстояния герои
могут использовать плоты, тележки, ездовые машины
и другие транспортные средства, на которые эти тя‑
ЧТО ТЫ ЕШЬ? жести можно погрузить. Это позволит героям игно‑
Когда‑то в Ковчеге хранилась целая куча еды, за- рировать правила перегруза (см. выше). Ведущий сам
консервированной ещё в эпоху Древних, но се- решает, сколько груза поместится в то или иное транс‑
годня эти старые запасы быстро и неуклонно портное средство.
подходят к концу. То немногое, что ещё осталось,
распределяют лично Старик и его приближённые,
и боссов пока устраивает сложившийся статус-кво.
ПРИМЕР
В начале игры вся имеющаяся у героев еда — это Крин начинает игру с 4 патронами, 2 порциями еды
в основном ржавые консервные банки, заполнен- и 4 порциями воды. Из оружия она выбирает самодель‑
ные пованивающей и довольно мерзкой на вид ную винтовку. Телосложение Крин равно 2, а значит,
комковатой жижей. По ходу игры на смену старым она, не опасаясь перегруза, может нести ещё три лёг‑
консервам постепенно придут картошка, грибы ких предмета или один лёгкий и один средний.
и овощи, выращенные в Ковчеге или собранные

ТВОЯ БЕРЛОГА
в его ближайших окрестностях. Кто знает, воз-
можно, вам даже удастся полакомиться свежим
мясом — вот только чьим? Спящий мутант — потенциальная жертва, не способ‑
С технической точки зрения порция еды в этой ная защитить себя и своё имущество. Поэтому место
игре — это весьма абстрактное понятие, но по- (и соседство) для сна следует выбирать крайне осмо‑
старайся описать, что именно ест твой персо- трительно. Берлога — сравнительно безопасное место.
наж. Это неплохой способ погрузиться в атмос- Реши, как она выглядит и где находится, и запиши всё
феру постапокалиптического мира. в бланк персонажа, в раздел «Моя берлога». Туда же

024
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

следует записать припрятанное в берлоге снаряжение, ðð Ты рискнул или  пожертвовал чем‑нибудь


еду, воду и патроны. Ещё раз напоминаем — если пред‑ из‑за вражды с персонажем ведущего, которого не‑
мет не записан в бланке персонажа, значит, его у пер‑ навидишь?
сонажа нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, ðð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради сво‑
и виноват в этом только он сам. ей мечты?
Твоя берлога должна находиться либо в самом Ков‑
чеге, либо в непосредственной близости от него. Твой Окончательное решение о том, сколько пунктов опыта
персонаж может делить свою берлогу с другими героя‑ получат персонажи, остаётся за ведущим, но своё мне‑
ми или персонажами ведущего — если, конечно, он им ние на этот счёт имеет право высказать каждый игрок.
доверяет. Лучше всего придумывать своему персонажу Отметь полученные пункты опыта в  ячейках графы
берлогу уже после того, как описан Ковчег. «Опыт» в бланке персонажа.

ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ И ПОЛУЧЕНИЕ ДОСТОИНСТВ


РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Накопив 5 пунктов опыта, можно потратить их на раз‑
Обстоятельства меняют людей, и  жизнь мутантов витие персонажа: приобрести новое достоинство
на просторах Зоны — не исключение. В мире, полном или увеличить на единицу значение любого доступно‑
неопределённости, это одна из немногих заранее опре‑ го навыка: общего (в том числе того, значение кото‑
делённых вещей. Если суровая реальность постапока‑ рого равно 0) или присущего роли персонажа специ‑
липтического мира не погубит твоего героя, он обяза‑ ального навыка (специальные навыки других ролей
тельно получит шанс себя изменить. недоступны). Помни также, что максимально возмож‑
ное значение навыка равно 5.
НОВЫЕ МУТАЦИИ Получая достоинство, ты можешь выбрать либо об‑
Каждый раз, когда твой персонаж активирует свою му‑ щее достоинство (см. главу 4), либо достоинство, при‑
тацию, есть небольшая вероятность, что он получит не‑ сущее роли твоего персонажа (достоинства, присущие
излечимое повреждение, а вместе с ним — новую слу‑ другим ролям, недоступны).
чайную мутацию (см. стр. 69). Иными словами, получая Определившись с развитием героя, сотри потрачен‑
новые мутации, твой персонаж деградирует умственно ные пункты опыта из  бланка персонажа и  начинай
или физически. Обрати внимание, что новую мутацию копить заново. Накопив достаточно пунктов опыта,
персонаж получает не на ровном месте — все мутации можешь потратить их сразу же или приберечь на по‑
уже «записаны» в его генетическом коде, и до момента том — полученный опыт никуда не исчезнет.
«пробуждения» просто находятся в латентном состоя‑
нии. Такова природа мутанта. НОВЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ И МЕЧТЫ
Когда с пунктами опыта покончено, ты, если хочешь,
ПУНКТЫ ОПЫТА можешь посовещаться с товарищами и изменить меч‑
Судьба мутанта — дальнейшая мутация и медленная, ту своего персонажа и его взаимоотношения с персо‑
но неизбежная деградация, однако, прежде чем твой нажами ведущего и других игроков.
персонаж погибнет, у него есть шанс многое сделать
и  многому научиться. Объём обретённых персона‑ АРТЕФАКТЫ
жем знаний измеряется в пунктах опыта. Он получа‑ Ещё один метод развития твоего персонажа — это по‑
ет их в конце каждой игровой встречи. По окончании
игры обсудите пережитые вашими героями события
и ответьте на приведённые ниже вопросы. За каждый
иск артефактов в Зоне. Многие артефакты чрезвычай‑
но полезны и дают тебе преимущество над трусами,
не смеющими высунуться за пределы Ковчега.
02
ответ «да» персонаж получает по 1 пункту опыта.

ðð Ты принимал участие в игре? (Да, каждый получа‑ РАЗВИТИЕ КОВЧЕГА


ет по 1 пункту опыта просто за участие). Последний, но, возможно, самый важный аспект
ðð Ты внёс свой вклад в общественный проект Ковче‑ игры — развитие самого Ковчега. Глава 7 рассказыва‑
га (см. стр. 107)? ет о том, как общественные проекты Народа улучшают
ðð Ты исследовал хотя бы один новый сектор Зоны? Ковчег и повышают уровень его развития.
ðð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради дру‑
га (см. стр. 22)?
ðð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради пер‑
сонажа ведущего, которого защищаешь?

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
025
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ГРОМИЛА
Каждый день — битва за выживание, и никто
не знает об этом лучше тебя. Ты сражаешься,
сколько себя помнишь, — за еду, за патроны,
за доброе имя. Костяшки твоих пальцев
огрубели, душа зачерствела, а необхо-
димость время от времени делать лю-
дям больно уже не гнетёт так, как рань-
ше. Ты выучил главный урок любого
бойца: побеждает не тот, кто сильнее,
а тот, кто не сдаётся.

02

026
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Хагаст, Ленни, Мерл, Понтис,


Отиак, Ингрид, Мабба, Нельма, Ребет, Ронда. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: телосложение.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: запугивание. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он убил твоего прошлого бос‑
са и пытал тебя.
ðð Громилу Илона. Он единственный, кто побил тебя
в честном бою.
ðð Дельца Майликса. Ты думаешь, что это он стащил
ВНЕШНОСТЬ у тебя целую кучу еды.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Босса Марлотту. Теперь ты ешь её еду.
ðð Хронистку Астрину. Ты тайно в неё влюблён.
ðð Лицо: сломанный нос, пустой взгляд, куча шра‑ ðð Никого. Никто не заслуживает жизни в этом про‑
мов, сварочная маска, хоккейная маска, стальная гнившем мире.
челюсть.
ðð Тело: шрамы, накачанные мускулы, коротышка, жи‑
листый, великан, самодельный протез вместо руки. ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: потёртый кожаный плащ, грязный комби‑
незон, обтягивающая майка, наплечники из покры‑ Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
шек, бляхи из автомобильных колпаков. что‑нибудь своё.

ðð Уничтожить всё прекрасное.


ДОСТОИНСТВА ðð Добиться ответного чувства от  возлюбленно‑
го / возлюбленной.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Созидать, а не разрушать.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.

ðð Живой таран. СНАРЯЖЕНИЕ


ðð Зловещий вид.
ðð Железный кулак. Ты начинаешь игру с d6 патронами, 2d6 порциями еды
и d6 порциями воды.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


Выбери один предмет: шипованная бита, кастет (лёг‑
кий предмет) или самодельный топор (тяжёлый пред‑
мет). Можешь купить дополнительное снаряжение
02
что‑нибудь своё. в обмен на патроны.

……устоял / устояла на ногах после твоего коронного


удара.
……дрался / дралась с тобой плечом к плечу.
……бросил / бросила тебя на верную смерть.
……— настоящее чудо. Когда‑нибудь он / она будет
твоим / твоей.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
027
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЖЕЛЕЗЯЧНИК
Для кого‑то Зона — бесплодная пустошь, зава-
ленная грязным утилем и бесполезным мусором,
но для тебя это неиссякаемая сокровищница, до-
верху забитая сломанными техническими дикови-
нами эпохи Древних. Ты постиг непростое искус-
ство превращения этих неработающих диковин
в работающие штуковины. Видок у твоих желе-
зяк, конечно, ещё тот, но они действительно
делают своё дело… Большую часть време-
ни. Как бы то ни было, Народ быстро нау-
чился ценить тебя и плоды твоих трудов.

02

028
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Кварк, Октан, Бурбон, Бинго,


Зиппо, Дельта, Иридия, Лоранга, Нафта, Занова. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: смекалка.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: ремесло. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Железячника Понтиака. Думает, что он здесь са‑
мый умный.
ðð Дельца Сикстера. Он обманом выманил у тебя ар‑
тефакт.
ðð Разведчицу Кару. Она бросила тебя в Зоне на вер‑
ВНЕШНОСТЬ ную смерть.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Босса Джохаммеда. Он хорошо платит железячни‑
кам.
ðð Лицо: очки-консервы, кривая ухмылка, растрё‑ ðð Громилу Илона. На него всегда можно положиться.
панные волосы, безволосый, покрасневшие глаза, ðð Разведчика Яссона. Он обещал отвести тебя вглубь
грязь, самодельная жвачка. Зоны.
ðð Тело: худой, жилистый, костлявый, карлик, толстяк.
ðð Одежда: грязный жёлтый комбинезон, цепи, зала‑
танный дождевик, футболка с логотипом рок-груп‑ ТВОЯ МЕЧТА
пы, провода и лампочки.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё.
ДОСТОИНСТВА
ðð Построить что‑то, что навсегда изменит жизнь все‑
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ го Народа.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Найти Эдем и изучить спрятанные внутри чудеса
древних технологий.
ðð Изобретатель. ðð Создать оружие сокрушительной мощи.
ðð Водила.
ðð Монтёр.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с  2d6 патронами,  d6 порциями

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
еды, d6 порциями воды и одним случайным артефак‑
том. 02
Выбери один предмет: кастет (лёгкий предмет), мо‑
……— просто нечто. Стоит держаться к нему / ней по‑ тоциклетная цепь или самодельный пистолет. Можешь
ближе. купить дополнительное снаряжение в обмен на патро‑
……медленно схватывает. Лучше использовать слова ны.
попроще. И покороче.
……заставляет тебя нервничать. Не  нравится тебе,
как он / она на тебя смотрит.
……зарится на твои вещи. Приглядывай за ним / ней.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
029
РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАЗВЕДЧИК
Пускай они пялятся на тебя с отвращением. Пу-
скай они избегают тебя, опасаясь Гнили. Пускай
они боятся тебя, как саму смерть. Пускай. Они не-
навидят тебя, но ты им нужен. Только ты знаешь
Зону — безопасные пути, петляющие по этому
кладбищу ушедшей эпохи. Ты знаешь, где спря-
таны артефакты, ты знаешь, где рыщут чудови-
ща. Ты — разведчик.

02

030
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Данко, Эндел, Фрэнтон,


Хамид, Макс, Фелин, Джена, Кейтин, Крин, Тула. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: ловкость.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: разведка. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Разведчика Яссона. Он забирался в Зону дальше,
чем ты.
ðð Громилу Джонатса. Он убил твоего единственного
друга.
ðð Хронистку Астрину. Она постоянно донимает тебя
ВНЕШНОСТЬ расспросами.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Железячника Понтиака. Та ещё заноза, но без тебя
ему крышка.
ðð Лицо: прячет под капюшоном, шрамы, безволосый, ðð Рабыню Эриэль. Никто не заслуживает жить в це‑
болезненная бледность, бинты. пях, особенно она.
ðð Тело: андрогин, жилистый, мускулистый, коротыш‑ ðð Никого. Не  можешь позаботиться о  себе сам  —
ка. твои проблемы.
ðð Одежда: дождевик, комбинезон, камуфляжный ко‑
стюм, армейские ботинки, рюкзак.
ТВОЯ МЕЧТА

ДОСТОИНСТВА Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Исследовать Зону и найти Эдем.
ðð Перестать скитаться и обрести покой.
ðð Охотник на чудовищ. ðð Найти в жизни цель, за которую не жалко умереть.
ðð Знаток Гнили.
ðð Мусорщик.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды


и 2d6 порциями воды.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Выбери один предмет: самодельная винтовка, само‑
дельный пистолет или самодельный лук (и 5 стрел).
02
……не  раз выбирался / выбиралась с  тобой в  Зону Можешь купить дополнительное снаряжение в обмен
и неплохо справлялся / справлялась. на патроны.
……— напыщенный идиот / напыщенная идиотка.
Встанет у тебя на пути — пожалеет.
……— один / одна из  немногих, кто  тебя понимает.
Рискнёшь ли ты открыться ему / ей?
……опасен / опасна для всех. Держись от него / неё по‑
дальше.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
031
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ДЕЛЕЦ
Патроны? Еда? Вода? Рабы? Ты можешь достать
всё что угодно. Как‑нибудь. Пойми, что нужно
окружающим, и удовлетвори их нужды — вот стра-
тегия существования, которой ты придерживался
всю свою жизнь. К тому же ты всегда был мелко-
ват и предпочитал водить дружбу с ребятами
покрепче.

02

032
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Абед, Денрик, Филликс, Джо-


нар, Леодор, Джолиза, Лула, Марлин, Моник, Нова. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: эмпатия.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: деловая хватка. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Дельца Майликса. За ним долг, который он не со‑
бирается возвращать.
ðð Босса Джохаммеда. Он кинул тебя и приказал сво‑
им громилам тебя избить.
ðð Железячника Понтиака. Он никогда не приносит
ВНЕШНОСТЬ то, что обещал.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Громилу Джонатса. Он нужен тебе, а ты — ему.
ðð Разведчика Яссона. Он приносит тебе ценные
ðð Лицо: приятные черты лица, располагающая улыб‑ штучки из Зоны.
ка, сверхъестественная красота, сальная ухмылка. ðð Босса Марлотту. Она твой самый надёжный покро‑
ðð Тело: стройный, худощавый, карлик, толстяк, само‑ витель.
дельный протез вместо ноги.
ðð Одежда: деловой костюм, платье, цветная футбол‑
ка, кожаный плащ, шляпа, перчатки. ТВОЯ МЕЧТА

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


ДОСТОИНСТВА что‑нибудь своё.

Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Устроить сделку, которая обеспечит тебя патрона‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ми до конца твоих дней.
ðð Стать боссом и сколотить собственную банду.
ðð Пройдоха.
ðð Мерзавец.
ðð Шантажист. СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с 2d6 патронами, 2d6 порциями
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ еды и d6 порциями воды.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Выбери один предмет: самодельный нож (лёгкий
предмет), кастет (лёгкий предмет) или самодельный
карманный пистолет (лёгкий предмет). Можешь ку‑
02
……кинул / кинула тебя на  кучу патронов. Он / она пить дополнительное снаряжение в обмен на патроны.
за это заплатит.
……выручил / выручила тебя из беды. Чего он / она за‑
хочет взамен?
……— твой путь наверх. Не  отходи от  него / от  неё
ни на шаг.
……на редкость глуп / глупа и легко поддаётся влия‑
нию.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
033
РАЗДЕЛ ИГРОКА

СОБАЧНИК
Чего в окрестностях Ковчега полно, так это диких
собак. В отличие от вас, мутантов, эти псы питают-
ся помоями (а иногда и другими собаками), пьют
гнилую воду и постоянно размножаются. Ты уже
даже не помнишь, как нашёл со своей псиной об-
щий язык, но теперь эта собака значит для тебя
больше, чем любой мутант. Пожалуй, можно ска-
зать, что между вами заключено безмолвное со-
глашение: с тебя еда, а с собаки — готовность вы-
рвать глотку любому, кто встанет у тебя на пути.

02

034
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Финн, Жони, Моган, Монтиак,


Распер, Энни, Бри, Криннель, Лина, Софин. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Собачьи имена: Грим, Грок, Финго.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Ключевая характеристика: ловкость. что‑нибудь своё.

Специальный навык: дрессировка. Ты ненавидишь:


ðð Дельца Сикстера. Он видел, как ты плачешь, и те‑
перь должен умереть.
ðð Громилу Джонатса. Он забил до смерти твоего пре‑
дыдущего пса.
ðð Босса Марлотту. Она пытается тебя контролиро‑
вать.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ðð Босса Джохаммеда. Вы с собакой едите его еду.
что‑нибудь своё. ðð Хронистку Астрину. Она тайно влюблена в тебя, но,
конечно, никогда в этом не признается.
ðð Лицо: безволосый, шрамы, бледная кожа, немигаю‑ ðð Своего пса. Он один стоит десятка этих жалких му‑
щий взгляд, уродливый. тантов.
ðð Тело: жилистый, коренастый, коротышка, горбун.
ðð Одежда: комбинезон, стёганая куртка, кожаная
куртка, толстовка, тяжёлые ботинки. ТВОЯ МЕЧТА

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


ДОСТОИНСТВА что‑нибудь своё.

Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Убить следующего, кто косо на тебя посмотрит.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Добиться взаимности от того, кого ты любишь.
ðð Оставить Ковчег далеко позади и  осесть вместе
ðð Ищейка. с псом в каком‑нибудь приятном местечке.
ðð Бойцовый пёс.
ðð Лучший друг мутанта.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды


и d6 порциями воды.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Выбери один предмет: мотоциклетная цепь, само‑
дельный нож (лёгкий предмет), праща (лёгкий пред‑
02
……не нравится твоей собаке. А значит, и тебе тоже. мет) или самодельная винтовка. Можешь купить допол‑
……воображает о себе невесть что. Придурок / дура. нительное снаряжение в обмен на патроны.
……недолюбливает тебя и твою собаку.
……— предмет твоих тайных воздыханий.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
035
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ХРОНИСТ
Всё должно быть записано. У Народа должна быть
своя летопись, и ничто не должно быть забы-
то. Старик всегда любил повторять, что про-
шлое существует, пока о нём помнят. Поэ-
тому самые одарённые из мутантов стали
хронистами и поклялись записать всю
историю Народа от начала и до конца.
Ты один из них, и даже смерть Стари-
ка не заставит тебя нарушить данное
ему слово.

02

036
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Эристер, Олиас, Максим, Сайлас,


Виктон, Амара, Данова, Джоалин, Хэннет, Майри. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: эмпатия.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: воодушевление. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Хрониста Девина. Он отравляет умы Народа своей
сладкой ложью.
ðð Босса Марлотту. Невежественная дикарка.
ðð Разведчицу Кару. Она отказалась стать героиней
твоей хроники.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ðð Свою записную книжку.
что‑нибудь своё. ðð Босса Джохаммеда. Он желает блага для всех нас.
ðð Железячника Понтиака. Его таланты пригодятся
ðð Лицо: болезненная бледность, сверкающая лыси‑ Народу в Новом мире.
на, дружелюбный вид, проницательный взгляд, не‑
возмутимый вид.
ðð Тело: худощавый, горбун, кожа да кости, кривой. ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: потрёпанный комбинезон с  цифрами
на спине, дождевик, залатанный костюм, безделуш‑ Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
ки и талисманы эпохи Древних. что‑нибудь своё.

ðð Превратить Ковчег в светоч культуры и прогресса.


ДОСТОИНСТВА ðð Написать хронику о поисках Эдема.
ðð Решить проблему с деторождением и обучить сво‑
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ его ребёнка всему, что нужно для жизни в Новом
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. мире.

ðð Костоправ.
ðð Заводила. СНАРЯЖЕНИЕ
ðð Артист.
Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды
и d6 порциями воды.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Ты не получаешь снаряжения бесплатно, но можешь
купить его в обмен на патроны. 02
……— главный герой / героиня твоей хроники, хотя
и не знает об этом.
……не  понимает своего предназначения, и  твой
долг — уберечь его / её от ошибок.
……— враг Народа.
……рано или поздно умрёт. Это всего лишь вопрос
времени.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
037
РАЗДЕЛ ИГРОКА

БОСС
Человеческая цивилизация, может, и рухну-
ла, но всеобщее равенство так и не наступи-
ло. Что в Древние времена, что сейчас — есть
те, кто приказывает, и те, кто подчиняется. Ты
из тех, кто приказывает. Немного хитрости,
харизмы и насилия — и вот ты уже сто-
ишь во главе банды мутантов, кото-
рые признают тебя своим лидером.
Конечно, это не значит, что жизнь
твоя легка и беззаботна — всегда есть
другой босс, который хочет забрать то,

02 что принадлежит тебе, или не в меру


амбициозный подручный, который ме-
тит на твоё место.

038
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Августиан, Кристор, Максимон,


Могамин, Оскарт, Бриктория, Элона, Ганнет, На- ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
тара, Бристина. ВЕДУЩЕГО

Ключевая характеристика: смекалка. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Специальный навык: лидерство.
Ты ненавидишь:
ðð Босса Марлотту. Она твой заклятый враг.
ðð Громилу Джонатса. Он отказался вступить в твою
банду.
ðð Разведчицу Кару. Она завела тебя в Зону и пыта‑
лась убить.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ðð Дельца Сикстера. Он работает на тебя.
что‑нибудь своё. ðð Хронистку Астрину. Ты хочешь, чтобы она сложила
эпос о твоих деяниях.
ðð Лицо: оспины, шрамы, безволосый, сальные воло‑ ðð Громилу Илона. Он не раз спасал твою шкуру.
сы, водянистые глаза.
ðð Тело: величественная осанка, коротышка, толстяк,
безногий (передвигается при помощи подручных). ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: костюм, платье, добротный комбинезон,
шуба, шляпа, ювелирные украшения. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё.

ДОСТОИНСТВА ðð Устранить всех конкурентов и стать единовласт‑


ным правителем Ковчега.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Построить новую цивилизацию, достойную Ново‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. го мира.
ðð Сложить с себя груз ответственности и почувство‑
ðð Командир. вать наконец вкус свободы.
ðð Стрелки.
ðð Вымогатель.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с 2d6 патронами, 2d6 порциями


еды и d6 порциями воды.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Выбери один предмет: шипованная бита, самодель‑
ный нож (лёгкий предмет) или самодельный пистолет.
02
……— твоя правая рука. Ему / ей ты веришь, как себе. Можешь купить дополнительное снаряжение в обмен
……украл / украла то, что принадлежит тебе, но дума‑ на патроны.
ет, что ты об этом не знаешь.
……— крайне полезное орудие в твоём арсенале.
……посмел / посмела перечить тебе и непременно по‑
платится за это, когда придёт время.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
039
РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАБ
Хорошо быть рабом — знать своё место, своё пред-
назначение. Не испытывать мук выбора, выпол-
нять приказы хозяина, быть послушным и полез-
ным. И всё же где‑то глубоко внутри ты лелеешь
мечту об ином месте и о жизни, в которой всё
могло бы сложиться иначе.

02

040
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Динк, Филс, Хент, Март, Вайло,


Алия, Эрия, Хенни, Ким, Лин. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: телосложение.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: стойкость. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он твой бывший хозяин, кото‑
рый постоянно измывался над тобой.
ðð Громилу Илона. Он избивает тебя при каждой удоб‑
ной возможности.
ðð Дельца Майликса. Он обещал тебе свободу, но об‑
ВНЕШНОСТЬ манул.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Дельца Сикстера. Он скупает у тебя хозяйские се‑
креты.
ðð Лицо: бесстрастный, уродливый, грубые черты ðð Громилу Джонатса. Он время от времени подкарм‑
лица, пустой взгляд, безволосый. ливает тебя.
ðð Тело: мощный, мускулистый, худощавый, горбатый, ðð Рабыню Эриэль. Те, кто живёт на самом дне, долж‑
нескладный. ны держаться друг друга.
ðð Одежда: отсутствует, цепи, рваная майка, грязный
комбинезон.
ТВОЯ МЕЧТА

ДОСТОИНСТВА Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Поднять восстание, убить всех боссов и  освобо‑
дить всех рабов.
ðð Циник. ðð Верно служить хозяину до конца своих дней.
ðð Бунтарь. ðð Бежать из проклятого Ковчега навстречу лучшей
ðð Здоровяк. жизни.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ СНАРЯЖЕНИЕ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Ты начинаешь игру без патронов, но с d6 порциями
еды и d6 порциями воды. 02
……— твой хозяин  /   т воя хозяйка. Его  /   е ё воля Выбери один предмет: шипованная бита, мотоци‑
для тебя — закон. Пока. клетная цепь, праща (лёгкий предмет).
……хочет твоему хозяину зла. Приглядывай
за ним / за ней.
……обращается с тобой как с мусором.
……— твой билет на свободу. Будь рядом.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
041
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Навыки

03
НАВЫКИ
Настольные ролевые игры — это диалог. Ведущий опи‑ нужного навыка; основные кубики (жёлтые), число ко‑
сывает сцену, игрок говорит, что делает его персонаж, торых должно быть равно текущему значению привя‑
ведущий описывает, как  реагирует на  его действия занной к нужному навыку характеристики; и (если ты
игровой мир, и так далее. Так, шаг за шагом, пишет‑ используешь подходящий инструмент) кубики снаря‑
ся ваша общая история. Однако мир игры «Мутан- жения (чёрные). Затем брось все эти кубики одновре‑
ты. Точка отсчёта» — опасное место, населённое оз‑ менно и посмотри, что на них выпало.
лобленными и отчаявшимися людьми. Рано или поздно
накал страстей достигнет критического уровня, точка
невозврата останется далеко позади, и исход назрев‑
шего конфликта уже нельзя будет определить простым
диалогом между ведущим и игроком. Рано или поздно ОБЩИЕ НАВЫКИ:
настанет пора взять в руки кубики и применить один ðð Выносливость (телосложение).
из навыков твоего персонажа. ðð Сила (телосложение).
ðð Драка (телосложение).

ПРОВЕРКИ
В игре двенадцать общих навыков — ими может поль‑
ðð Скрытность (ловкость).
ðð Проворство (ловкость). 03
ðð Стрельба (ловкость).
зоваться любой мутант. Кроме того, каждой роли со‑ ðð Наблюдательность (смекалка).
ответствует уникальный специальный навык. Каждый ðð Понимание (смекалка).
навык привязан к одной из характеристик — телосло‑ ðð Знание Зоны (смекалка).
жению, ловкости, смекалке или эмпатии. Уровень вла‑ ðð Проницательность (эмпатия).
дения тем или иным навыком оценивается по шкале ðð Влияние (эмпатия).
от 0 до 5. ðð Лечение (эмпатия).

Æ  ЗНАЧИТ УСПЕХ
Используя навык, опиши, что  твой персонаж делает
или говорит. Затем возьми кубики: кубики навыка (зе‑ Успешной считается проверка, при которой на куби-
лёные), число которых должно быть равно значению ках выпал хотя бы один знак Æ — в противном случае

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
043
РАЗДЕЛ ИГРОКА

проверка является проваленной. Если при проверке


КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОБЫЧНЫЕ КУБИКИ
выпало больше одного Æ, ты получаешь возможность
провернуть какой‑нибудь полезный трюк (см. стр. 49). Если у тебя нет возможности использовать специ‑
альные кубики для игры «Мутанты. Точка от-
Знак ß: единице на основном кубике соответствует счёта», ты всегда можешь воспользоваться обыч‑
знак ß. Эти знаки учитываются только при осущест‑ ными игральными костями (однако даже в этом
влении рискованных проверок (см. стр. 44). случае желательно использовать кубики трёх раз‑
ных цветов).
ПРОВЕРКИ НЕТРЕНИРОВАННЫХ НАВЫКОВ На основных кубиках единицы соответствуют ß,
Проверку общего навыка можно осуществить, даже а шестёрки — Æ.
если его значение равно нулю. Для  этой провер‑ На кубиках навыка шестёрки соответствуют Æ.
ки потребуется только соответствующая характери‑ На кубиках снаряжения единицы соответству‑
стика (основные кубики) и снаряжение (кубики сна‑ ют Ē, а шестёрки — Æ.
ряжения). Исключением из этого правила являются
специальные навыки — проверку специального навы‑

03
ка можно пройти только в том случае, если его значе‑
ние больше нуля.
ПРИМЕР
Бросив семь кубиков, Крин не получила ни одного Æ.
ПРИМЕР Оступившись на груде обломков, она привлекает вни-
Крин замечает, что в развалинах копается несколь- мание упырей, которые издают воинственный клич
ко упырей. Она хочет подобраться поближе и посмо- и бросаются в атаку!
треть, что их так заинтересовало. Ловкость Крин
равна 5, а скрытность — 2. Это значит, что для этой ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
проверки ей понадобится 5 основных кубиков и 2 ку- Если действие, которое ты хочешь предпринять,
бика навыка. не подпадает ни под один из описанных в игре навы‑
ков, вы с ведущим должны решить, нужна ли вообще
ПРОВАЛ — ДЕЛО ТОНКОЕ в данном случае проверка. Ведущий всегда может при‑
Если при  проверке на  кубиках не  выпало ни  одно‑ бегнуть к здравому смыслу и просто сказать, чем закон‑
го знака Æ, что‑то пошло не так, как ты задумывал. чилось дело. Если же вы сочтёте, что проверка всё‑таки
Теперь твоя судьба в руках ведущего, именно он ре‑ необходима, ведущий сообщает, какая характеристика
шает, что  сейчас произойдёт с  твоим персонажем. лучше подходит к ситуации, а игрок бросает соответ‑
Единственное, что никак не может быть результатом ствующее количество основных кубиков.
провала, — это отсутствие последствий. Провал всегда
чреват теми или иными неприятностями. В некоторых
случаях правила описывают эти последствия, но зача‑ РИСКОВАННЫЕ
стую разрешение ситуации целиком отдаётся на откуп
ведущему. Возможно, персонаж получит повреждение,
потеряет какой‑нибудь ценный предмет, отправится
ПРОВЕРКИ
к цели более долгой и опасной дорогой, а то и вовсе Если тебе отчаянно нужна успешная проверка, ты всег‑
столкнётся с новой, неожиданной опасностью. Един‑ да можешь пойти на риск. Чтобы превратить обычную
ственный шанс избежать провала — пойти на риск (см. проверку в рискованную, ты должен взять все исполь‑
ниже). зованные для  данной проверки кубики, на  которых
не выпали знаки Æ, ß и Ē, и бросить их ещё раз. Если
Сражения: провалы, которые случаются во  время на всех кубиках, которые использовались во время про‑
сражений (см. главу 6), являются в некотором роде ис‑ верки, сразу выпали знаки ß, Æ и (или) Ē, значит,
ключением из  этого правила. Обычно промах мимо на риск пойти не получится.
цели — это уже достаточно неприятно, ведь оставший‑ Обычно на риск стоит идти, если проверка провалена,
ся в живых противник наверняка постарается нанести но это не обязательно: ты можешь рискнуть, если хо‑
ответный удар. Впрочем, ведущий при желании может чешь просто набрать побольше Æ — ведь их можно по‑
ввести и дополнительные последствия — вдруг, проле‑ тратить на всевозможные полезные трюки! Естествен‑
тев мимо цели, выпущенная героем пуля попадёт в ко‑ но, риск не всегда оправдывается — об этом мы тоже
го‑то ещё? вскоре расскажем.

044
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

Кубики снаряжения: если ты идёшь на риск, снаря‑ сонажу одно повреждение, которое снижает значение
жение, которое персонаж применял в этой проверке, задействованной в проверке характеристики. Обрати
может повредиться или сломаться (см. стр. 46). внимание, что при этом учитываются все ß, вне зави‑
симости от того, были они получены до того, как ты ре‑
Единственный шанс: пойти на  риск во  время ка‑ шил идти на риск, или после (о повреждениях и о том,
ждой конкретной проверки можно только единожды. как их лечить, рассказано в главе 6).
Как только ты бросаешь кубики во второй раз, всё, что Однако есть и обратная сторона. В столь экстремаль‑
тебе остаётся, – это принять последствия своего реше‑ ной ситуации тело мутанта начинает вырабатывать
ния. Единственное исключение из этого правила – ав‑ особые биологически и психически активные веще‑
томатический огонь (см. стр. 88). ства: за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одному
ß  ЗНАЧИТ МУТАЦИЯ пункту мутации, которые позволяют ему активировать
Предпринимая рискованную проверку, герой выклады‑ сверхъестественные способности своего организма
вается на полную катушку, невзирая на возможные не‑ (см. главу 5). Да, невероятная мощь требует невероят‑
приятные последствия. Каждый знак ß, полученный ных усилий…
в результате рискованной проверки, причиняет пер‑

ОПИСЫВАЙ СВОИ ДЕЙСТВИЯ


Настольная ролевая игра — это процесс создания
общей истории. Проверка навыка или характери‑
стики — это лишь кульминация того, что ты хо‑
чешь совершить. Для начала опиши, что именно
ты собираешься предпринять, чтобы все знали,
что будет делать твой персонаж, чем он риску‑
ет и чего желает добиться. Потом брось ку‑
бики, посмотри, что получилось, и, в зависи‑
мости от результата, опиши, что думает твой
персонаж, что делает, что говорит, как ре‑
агируют на происходящее его враги. Если
ты идёшь на риск, опиши, как именно. Иными
словами, когда дело доходит до повествования,
не стесняйся брать инициативу в свои руки. Од‑
нако помни, что окончательное решение за веду‑
щим: именно он описывает, что происходит, если
проверка оканчивается провалом.

ПРОВАЛ ДВИГАЕТ ИСТОРИЮ


Провал проверки не всегда означает,
что персонаж не добился того, чего
03
хотел. Ведущий может объявить,
что действие удалось, но в процес‑
се случилась какая‑нибудь непри‑
ятность. Этот принцип называ‑
ется «провал двигает историю».
СКРЫТНОСТЬ «Провал» в данном случае будет
означать «успех, за который при‑
шлось заплатить». С его помощью
можно без особого труда избе‑
жать ситуаций, когда развитие
истории стопорится из‑за неу‑
дачной проверки.


Pavel Kypurev (Order #26838065)
045
РАЗДЕЛ ИГРОКА

дывает себя, ты не можешь просто взять и повторить


то же самое действие ещё раз. Ты должен выбрать иной
подход к решению проблемы или подождать, пока обсто‑
ятельства не изменятся (неважно, к лучшему или к худ‑
шему). Конечно, персонаж другого игрока волен попы‑
тать счастья там, где твой персонаж потерпел неудачу.
Естественно, в сражении (см. главу 6) ведущему сле‑
дует быть куда более снисходительным. Это значит,
что герой может спокойно ход за ходом атаковать одну
и ту же цель: достаточно, если он каждый раз будет про‑
сто по‑разному описывать действия своего персонажа.

НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ
ВЕДУЩЕГО
03 Персонажи ведущего пользуются теми же навыка‑
ми по тем же правилам, что и персонажи игро‑
ков — проходят проверки, идут на риск, полу‑
чают повреждения и пункты мутаций. Главное
отличие состоит в том, что персонажи ведуще‑
го проходят проверки только в том случае, если
их действия (любые — от попытки убить до попытки
спасти от смерти) имеют непосредственное отноше‑
ДРАКА ние к персонажам игроков. Во всех остальных случа‑
ях ведущий может просто описывать происходящее,
не прибегая к проверкам вовсе.
ПРИМЕР
Громила Хагаст хочет как следует врезать дельцу КАЧЕСТВО СНАРЯЖЕНИЯ
Сикстеру. Играющий Хагаста бросает три кубика Чтобы повысить свои шансы на успех, персонаж может
навыка (драка 3) и  пять основных кубиков (телос- использовать снаряжение. Под это понятие подпада‑
ложение 5). В  результате проверки на  кубиках вы- ет множество всевозможных вещей — от бейсбольной
падает два ß, но ни одного Æ. Теперь игрок знает, биты и крепкой верёвки до пары потрясающе стиль‑
что если он решит пойти на риск, то Хагаст полу- ных тёмных очков работы Древних.
чит как минимум два повреждения, а значит, его те- Если применить любой из этих предметов по назна‑
лосложение снизится на  два пункта, ведь получен- чению, при  проверке ты сможешь использовать до‑
ные ß так и останутся на столе. Решив, что дело полнительные (чёрные) кубики снаряжения, которые
того стоит, он берёт оставшиеся шесть кубиков позволят тебе повысить вероятность получить Æ и до‑
и проходит рискованную проверку, получая, однако, биться успеха. Количество этих дополнительных куби‑
не только вожделенный Æ, но и ещё один ß. Хагаст ков снаряжения определяется показателем качества
добивается успеха, но сам при этом получает три снаряжения, который указан в таблицах на стр. 88, 89
пункта урона и три пункта мутации. Теперь у Сик- (оружие) и 265 (прочее снаряжение).
стера шикарный фонарь под глазом, а Хагасту пред- Помни, что при проверке можно использовать только
стоит некоторое время помучиться с растянутыми один предмет снаряжения.
связками.
ПОЛОМКА СНАРЯЖЕНИЯ

ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС Когда персонаж использует снаряжение и  при  этом


идёт на риск (см. выше), есть вероятность, что это сна‑
Как правило, если ты пытаешься совершить какое‑ни‑ ряжение будет повреждено или  даже сломано. Каж‑
будь действие, у тебя есть только одна попытка. Если дый Ē, полученный в результате рискованной провер‑
проверка не удаётся, а решение пойти на риск не оправ‑ ки, означает, что использованный предмет получает

046
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

повреждение, которое снижает качество снаряжения ные, и отрицательные модификаторы — в этом случае
на 1 пункт (повреждённый предмет, естественно, ра‑ их нужно просто сложить. Так, например, модификато‑
ботает хуже, чем новый). Полученные Ē не пополня‑ ры +2 и –1 в сумме дают модификатор +1.
ют запас пунктов мутации — так работают только ß.
Если качество предмета снижается до нуля, он лома‑ Отрицательное количество кубиков: если благода‑
ется. Такой предмет нельзя использовать, а эффект сло‑ ря модификаторам количество используемых при про‑
манного артефакта не учитывается при подсчёте уров‑ верке кубиков навыка снижается до нуля, значит, тебе
ня развития Ковчега (см. стр. 118). придётся обходиться только основными кубиками и ку‑
биками снаряжения (если оно у тебя есть). Если же от‑
Починка снаряжения: хороший железячник может рицательный модификатор настолько велик, что число
починить повреждённое и сломанное снаряжение (см. используемых при проверке кубиков навыка становит‑
стр. 54). Для этого ему потребуется несколько часов ся меньше нуля, значит, тебе придётся использовать
и проверка ремесла. В случае успеха все полученные ещё и соответствующее количество «отрицательных»
предметом повреждения удаётся устранить. В случае кубиков навыка. Каждый знак Æ, выпавший на одном
провала повреждения становятся постоянными, а ка‑ из таких кубиков, нейтрализует один знак Æ, выпав‑
чество предмета снижается навсегда. Если провалом ший на основном кубике или на кубике снаряжения.
окончилась попытка починить сломанный предмет, он Если ты идёшь на риск, то в рискованной проверке ис‑
приходит в негодность окончательно. Так что трижды пользуются и «отрицательные» кубики навыка (конеч‑
подумай, прежде чем позволять всяким самозванцам но, кроме тех, на которых уже выпали Æ).
копаться в твоих вещах!
Значение модификатора зависит от сложности вы‑
полняемой задачи и  наличия помощи (или  помех)
ПРИМЕР со стороны других персонажей.
Сикстер выхватывает свой самодельный пистолет
и стреляет в Хагаста. Ловкость Сикстера равна 3, СЛОЖНОСТЬ
навык стрельбы равен 1, а  качество его пистолета Обычно ведущему не нужно задумываться о том, на‑
равно +1. Соответственно, играющий Сикстера бро- сколько сложным является заявленное игроком дей‑
сает три основных кубика, один кубик навыка, один ствие — если дело вообще дошло до проверки, это уже
кубик снаряжения и в результате получает один Æ означает, что задача будет незаурядной. Однако в неко‑
и один Ē. Игрок решает пойти на риск, прекрасно осоз- торых ситуациях ведущий может счесть, что те или иные
навая, что пистолет Сикстера после этого точно сло- обстоятельства осложняют или, наоборот, облегчают вы‑
мается. Он повторно бросает три кубика, получает полнение задуманного. Можешь использовать эту та‑
второй Æ, и качество пистолета снижается до нуля. блицу как ориентир для определения сложности.

МОДИФИКАТОРЫ
Когда обстоятельства на  твоей стороне, ты получа‑
ешь возможность пройти проверку с дополнительны‑ Проверка Модификатор
ми кубиками навыка. Когда обстоятельства против Элементарная +3
тебя, количество кубиков навыка, которые ты можешь
использовать при проверке, наоборот, снижается. Эти
внешние факторы называются модификаторами.
Простая
Несложная
+2
+1
03
Стандартная +0
Модификатор +1 означает, что при проверке ты по‑
лучаешь один дополнительный кубик навыка; +2  — Непростая –1
два кубика навыка и  т. д. Модификатор –1 означает, Сложная –2
что при проверке ты получаешь на один кубик навы‑ Экстремальная –3
ка меньше, чем обычно; –2 — два кубика навыка мень‑
ше и т. д.
Как бы то ни было, модификаторы не влияют ни на ко‑
личество основных кубиков, ни на количество кубиков
снаряжения — только на количество кубиков навыка. Иногда модификаторы зависят от ситуации, предусмо‑
Обрати внимание, что на одну и ту же проверку од‑ тренной правилами игры, — например, если персонаж
новременно могут воздействовать и  положитель‑ тщательно целится из своего оружия (см. стр. 87), стре‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
047
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ляет с большой дистанции или находится в невыгод‑ ПОМОЩЬ


ной позиции во время ведения переговоров (см. стр. Персонажи игроков и ведущего могут помогать твоему
84). В некоторых случаях положительный модифика‑ герою с проверками. Главное правило — об этом нуж‑
тор могут обеспечивать достоинства персонажей (см. но объявить заранее, до того, как ты пройдёшь провер‑
главу 4). ку. Кроме того, это должно выглядеть правдоподобно
В тексте сложность проверки обозначается положи‑ с точки зрения повествования, т. е. помощник должен
тельным или отрицательным числом в скобках: напри‑ находиться там же, где и персонаж, которому он по‑
мер, проверка силы (−2) или проверка стрельбы (+1). могает, и при этом иметь реальную возможность хоть
как‑то повлиять на его действия. Впрочем, окончатель‑
ное решение остаётся за ведущим.
Каждый помощник обеспечивает модификатор +1.
В одной проверке может участвовать не более трёх по‑
ШАНСЫ НА УСПЕХ мощников, так что максимально возможный модифика‑
Когда бросаешь сразу много кубиков, бывает непросто оце‑ тор помощи равен +3.
нить, насколько велик шанс успеха. Вероятность этого со‑

03
бытия при количестве кубиков от 1 до 10 указана в этой та‑ Специальные навыки: персонаж не  может полу‑
блице. В  третьей колонке приведена вероятность успеха чать и оказывать помощь, когда происходит проверка
рискованной проверки. специального навыка — с этой задачей каждому пред‑
стоит справляться в одиночку.
Количество … если пойти
кубиков Шанс успеха… на риск
Сражения: помощь в сражении (см. главу 6) считает‑
1 17 % 29 %
ся действием (см. стр. 82).
2 31 % 50 %
3 42 % 64 % Хронисты: специальный навык хронистов, воодушев‑
4 52 % 74 % ление, можно использовать для того, чтобы помогать
5 60 % 81 %
другим персонажам. Подробнее смотри на стр. 59.
6 67 % 87 %
Персонажи ведущего могут помогать друг другу точ‑
7 72 % 90 % но так же, как и персонажи игроков (во время сраже‑
8 77 % 93 % ний большим количеством персонажей ведущего про‑
9 81 % 95 % ще управлять, разбив их на группы помогающих друг
другу бойцов).
10 84 % 96 %

ПРИМЕР
Крин с товарищами отправляется в Зону. Крин хо-
чет пробраться внутрь полуразрушенного здания,
ПРИМЕР где, как она думает, можно найти артефакт. Хагаст
Сикстер запирается внутри своего трейлера. Разъ- помогает ей, и Крин получает модификатор +1.
ярённый Хагаст пытается опрокинуть ржавую раз-

ОДНОВРЕМЕННЫЕ
валюху и столкнуть её в журчащий на дне оврага гряз-
ный ручей. Телосложение Хагаста равно 5, сила равна
1, но ведущий решает, что трейлер достаточно ве-
лик, чтобы сделать эту проверку силы сложной (-2).
Соответственно, играющий Хагаста бросает пять
ДЕЙСТВИЯ
основных кубиков и один «отрицательный» кубик на- Персонажи не могут помогать друг другу, если они вы‑
выка. Результат неутешительный — на основном ку- полняют одно и то же действие одновременно, напри‑
бике выпадает один Æ, и в другой ситуации Хагаст мер, если пытаются выжить в снежной буре (вынос‑
добился бы успеха, но проблема в том, что на «отри- ливость) или пробраться незамеченными мимо банды
цательном» кубике тоже выпадает Æ, который ком- упырей (скрытность) — в этом случае каждый персо‑
пенсирует успех, и проверка заканчивается провалом! наж проходит проверку самостоятельно. Если пер‑
Теперь игроку предстоит решить, стоит ли ради ме- сонаж кому‑то помогает, значит, сам он это действие
сти Сикстеру идти на риск. не выполняет.

048
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

Трюки: некоторые навыки позволяют персонажу вы‑


ручать товарищей — если в результате проверки он
получит несколько Æ и решит потратить их на трю‑
ки. Персонажу, которого герой выручает, не обяза‑
тельно проходить эту проверку самостоятельно.
Более того, трюк может помочь даже персонажу, ко‑
торый уже попытался пройти эту проверку, но не до‑
бился успеха.

ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Иногда для  того, чтобы гарантировать успех, одно‑
го Æ может оказаться недостаточно. Обычно это про‑
исходит в  случае, если тебе необходимо превзойти
результат проверки противника — эта ситуация назы‑
вается встречной проверкой. Чтобы добиться успеха
при встречной проверке, у тебя на кубиках должно вы‑
пасть больше Æ, чем у противника. При этом каждый
выпавший у противника Æ «отменяет» один твой Æ,
а идти на риск может только инициатор встречной про‑
верки.
Встречные проверки используются в  социальных
конфликтах (см. стр. 84) и при проверках скрытности
(см. стр. 50). Ведущий, сообразуясь с ситуацией, ко‑
нечно же, имеет право назначить встречную проверку
и по своему усмотрению, например, если два персона‑
жа решили побороться на руках, то будет вполне умест‑
на встречная проверка силы против силы. ВЫНОСЛИВОСТЬ

Сражения: в сражении (глава 6) участие во встречной


проверке считается действием только для того, кто её ВЫНОСЛИВОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
инициирует. Защита в драке (см. стр. 86) технически
не является встречной проверкой, поскольку исполь‑ Зона не гостеприимна, и когда персонажу приходит‑
зует несколько иную механику. ся особенно тяжко, когда ноги отказываются делать
ещё один шаг, ты проходишь проверку выносливости.

ОБЩИЕ НАВЫКИ Этот навык пригодится твоему герою, если тот попы‑
тается сплавиться по бурной реке или, например, пере‑
Этот раздел рассказывает об общих навыках, которы‑ жить резкое похолодание (см. стр. 96).
ми могут пользоваться все персонажи игроков и веду‑
щего. В описании каждого из двенадцати общих навы‑
ков дано примерное представление о том, чего ожидать
в случае успеха и провала его проверки. Помни, что всё
Провал: персонаж больше не может вынести таких на‑
грузок — ему нужно срочно отдышаться и передохнуть
хотя бы пару часов. Но что если по его следу идут ка‑
03
сказанное там не стоит воспринимать буквально: одна кие‑нибудь хищные твари?
из задач ведущего — интерпретировать правила в со‑
ответствии с текущей ситуацией. Успех: персонаж превозмогает усталость и боль. Шаг
за шагом, час за часом — надолго ли его хватит?
Трюки: при помощи большинства навыков можно со‑
вершать так называемые трюки. Трюк — это дополни‑ Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑
тельный полезный эффект, который ты можешь вы‑ жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситуа‑
брать, если в результате проверки получишь больше ции. Тем, кому он помогает, проходить проверку вынос‑
одного Æ. Как правило, каждый дополнительный Æ по‑ ливости не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже
сле первого позволяет тебе совершить один трюк. если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
049
Успех: точное попадание. Противник получает урон,
равный показателю урона оружия, которым был нане‑
сён удар (см. стр. 89).

Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме‑


нять на один из этих трюков.

ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.


Этот трюк можно выбрать несколько раз.
ðð Персонаж изматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 90).
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу
СТРЕЛЬБА в следующем раунде сражения.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,

03
который противник держит в руках. Если предме‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Персонаж опрокидывает противника на  землю
Груда обломков преграждает путь? Нужно поднять или  отталкивает его (например, чтобы тот упал
или сдвинуть что‑то тяжёлое? Используй этот навык с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
всякий раз, когда персонаж пытается продемонстриро‑ ðð Персонаж берёт противника в захват. Чтобы ос‑
вать мощь своих мускулов. вободиться, противнику придётся победить
во встречной проверке драки. В противном случае
Провал: слишком тяжело. Придётся придумать что‑ни‑ он освободится, только если твой персонаж его от‑
будь другое. И что если шум привлёк чьё‑то нежела‑ пустит или станет небоеспособным. Пока против‑
тельное внимание? ник находится в захвате, он не может предприни‑
мать других действий (и манёвров).
Успех: тебе с трудом удаётся то, что ты задумал.
Оружие: в драке можно использовать холодное оружие
Трюки: если ты получаешь больше одного Æ, можешь типа дубинок, ножей, копий и т. п. (см. стр. 88).
выбрать один из следующих трюков.
Защита: если противник атакует в драке, персонаж мо‑
ðð Персонаж с силой отталкивает или отбрасывает жет попытаться защититься. Защита — это тоже про‑
то, что пытался сдвинуть или поднять. Одна цель верка драки, но со своим собственным набором трю‑
в рамках нулевой дистанции от него получает урон, ков (см. стр. 86).
равный количеству дополнительных Æ.
ðð Если ситуация позволяет, персонаж может обна‑
ружить скрытый проход или предмет. Все детали СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
остаются на откуп ведущему.
Порой, чтобы избежать кучи неприятностей, проще
обойти противника стороной. Используй этот навык,
ДРАКА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) если хочешь, чтобы твой персонаж остался незамечен‑
ным, устроил засаду или атаковал противника испод‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта»  — жестокое тишка (см. стр. 84). В любом случае это встречные про‑
место, где нередко приходится драться не  на  жизнь, верки (см. стр. 49), в которых скрытность персонажа
а на смерть. Пройди проверку этого навыка, если персо‑ противопоставляется наблюдательности соперника.
наж атакует противника холодным оружием или без ору‑
жия вовсе. Подробнее о сражениях рассказано в главе 6. Провал: противник слышит или  видит персонажа.
Элемент неожиданности утерян.
Провал: персонаж промахивается. Наступает черёд
противника действовать. Успех: персонаж невидим и неслышим, как тень в ночи.

050
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

Трюк: за каждый дополнительный Æ персонаж получа‑ Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме‑
ет модификатор +1 при проверке атаки исподтишка, если нять на один из этих трюков.
предпринимает её сразу после проверки скрытности.
ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
Этот трюк можно выбрать несколько раз.
ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 90).
Когда в воздухе начинает пахнуть жареным и приходит ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
время спасать собственную шкуру, важно сохранять пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу
трезвый рассудок и, желательно, двигаться как можно в следующем раунде сражения.
быстрее. Этот навык понадобится персонажу, когда тот ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
захочет спешно покинуть поле боя или избежать дру‑ который противник держит в руках. Если предме‑
гой опасной ситуации. О том, как этот навык исполь‑ тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
зовать непосредственно во время сражения, подробно дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
рассказано в главе 6. В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
Провал: персонаж двигается слишком медленно, ока‑ на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот
зывается в тупике и т. п. Готовься встретить неприят‑ упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
ности лицом к лицу.
Перезарядка: самодельное оружие обычно однозаряд‑
Успех: персонаж избегает опасности. Пока что. ное, так что перезаряжать его нужно после каждого вы‑
стрела. В сражении перезарядка считается манёвром.
Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑ Многоствольное самодельное оружие (см. стр. 87) и ос‑
жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситу‑ нащённые магазинами огнестрельные артефакты по‑
ации. Тем, кому он помогает, проходить проверку про‑ зволяют сделать несколько выстрелов подряд без пе‑
ворства не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже резарядки.
если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)
Акробатика: кроме того, навык проворства использу‑
ется, когда персонаж пытается удержать равновесие, Если хочешь остаться в живых на просторах Зоны, луч‑
прыгать или лазать по стенам, деревьям и т. п. Помни, ше быть настороже и внимательнее смотреть по сто‑
что в случае провала персонаж может упасть, а паде‑ ронам. Заметив что‑нибудь вдалеке, персонаж может
ние с большой высоты может оказаться смертельным! пройти проверку наблюдательности, чтобы рассмо‑
треть объект (предмет, существо или  место) повни‑
мательнее. Наблюдательность также используется
СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ) во встречных проверках против скрытности.

Если есть огнестрельное оружие и  патроны к  нему, Провал: персонаж либо вообще не понимает, что имен‑
с  противником можно разобраться на  расстоянии,
не рискуя испачкаться в крови. В Ковчеге всегда мож‑
но выменять какое‑нибудь ценное барахло на новень‑
но пытается разглядеть, расслышать и т. п., либо прихо‑
дит к неверному заключению. Ведущий выдаёт тебе лож‑
ную информацию, которую твой герой считает истинной.
03
кий самодельный пистолет или винтовку (см. таблицу
в конце книги), а на просторах Зоны вполне может по‑
пасться мощное огнестрельное оружие Древних.

Провал: персонаж промахивается. Может, пуля по‑


ПРИ ПОИСКЕ СПРЯТАННЫХ ПРЕДМЕТОВ
падает куда‑то  ещё? Или  звук выстрела привлекает
ПРОВЕРКИ НЕ НУЖНЫ
чьё‑нибудь нежелательное внимание? В игре «Мутанты. Точка отсчёта» тебе не нуж‑
но осуществлять проверки при поиске спрятанных
Успех: точное попадание. Противник получает урон, предметов, секретных дверей, улик и т. п. Достаточно
равный показателю урона оружия, из  которого был просто сказать ведущему, что персонаж обыскивает
произведён выстрел (см. стр. 89). нужное место, и тот опишет тебе всё, что твой ге‑
рой там найдёт (если, конечно, там есть что искать).

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
051
Провал: персонаж либо вообще не  понимает,
с чем имеет дело, либо приходит к неверному заключе‑
нию. Ведущий выдаёт тебе ложную информацию, кото‑
рую твой герой считает истинной.

Успех: персонаж понимает природу или функцию того,


с чем имеет дело. Если это артефакт, герой понимает,
как им пользоваться.

Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет герою


немедленно научить пользоваться артефактом ещё од‑
ного персонажа.

ЗНАНИЕ ЗОНЫ (СМЕКАЛКА)

03 Зона, раскинувшаяся за пределами Ковчега, неизве‑


данна и таинственна. Лишь немногие из твоего На‑
рода — в основном разведчики и особо отважные хро‑
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
нисты — бывали снаружи и знают, чего ожидать от её
диких пустошей. Этот навык понадобится тебе, когда
ты столкнёшься с неведомым чудовищем или феноме‑
ном и захочешь узнать, с кем или чем тебя свела судь‑
ба. При проверке знания Зоны действует модификатор,
величина которого зависит от того, насколько часто
Успех: персонаж понимает, что именно пытается раз‑ встречается объект твоего интереса (см. главу 13).
глядеть, расслышать и т. п., он узнаёт, представляет объ‑
ект наблюдения опасность или же нет. Все детали оста‑ Провал: ты либо не знаешь, с чем имеешь дело, либо
ются на усмотрение ведущего. ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча‑
стично ложную информацию, которую твой герой счи‑
Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по‑ тает истинной.
лучить ответ на один из этих вопросов.
Успех: ты узнаешь природу и базовые свойства того,
ðð Объект идёт по моему следу? с чем имеешь дело.
ðð Объект один или где‑то неподалёку обретаются его
товарищи? Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по‑
ðð Как  мне попасть внутрь объекта / обойти объект лучить ответ на один из этих вопросов.
стороной / спрятаться от объекта?
ðð Какую опасность это существо / феномен представ‑
ляет для тебя?
ПОНИМАНИЕ (СМЕКАЛКА) ðð Как ты можешь одолеть это существо / феномен?

Для  большинства мутантов постапокалиптический


мир — место странное и непонятное. Большая часть ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (ЭМПАТИЯ)
знаний об эпохе Древних утрачена, похоронена под ру‑
инами мёртвых городов. Проверка понимания пона‑ Способность читать любого мутанта как открытую кни‑
добится, если персонаж захочет достичь взаимопони‑ гу порой может оказаться полезнее, чем заряженное ору‑
мания с незнакомцами (см. стр. 84), прочесть древние жие. Пройди проверку проницательности, если кто‑то пы‑
письмена, узнать, какие функции выполняло разрушен‑ тается оказать влияние на твоего персонажа (см.  ниже).
ное временем здание, или использовать артефакт, тре‑ Кроме того, прибегнув к этому навыку, можно узнать на‑
бования которого превышают текущий уровень раз‑ строение персонажа ведущего или его отношение к тво‑
вития твоего Ковчега. Более подробно об артефактах ему персонажу. В любом случае герой должен находиться
рассказано в главе 7. в рамках средней дистанции от цели (см. стр. 82).

052
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

Провал: персонаж либо не считывает свою цель, либо становится небоеспособным, он соглашается сделать
ошибается. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча‑ так, как хочет твой персонаж, не требуя ничего взамен.
стично ложную информацию, которую твой герой счи‑
тает истинной. Чужое влияние: персонажи ведущего и других игро‑
ков также могут оказывать влияние на твоего персона‑
Успех: ведущий сообщает тебе, какую эмоцию цель ис‑ жа. Если герой проигрывает во встречной проверке, ты
пытывает в данный момент — ненависть, страх, презре‑ должен обозначить условия, при выполнении которых
ние, любовь и т. д. он согласится сделать так, как хочет оппонент.

Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по‑


лучить ответ «да» или «нет» на один из этих вопросов, ЛЕЧЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
касающихся персонажа, которого ты пытаешься считать.
Когда обстоятельства складываются не лучшим обра‑
ðð Говорит ли он правду? зом, когда Зона берёт над героем верх, когда он, едва
ðð Желает ли он тебе зла? дыша, валяется в радиоактивной грязи, ему остаётся
ðð Нужно ли ему что‑нибудь от тебя? рассчитывать только на верных товарищей. Существу‑
ет две области применения этого навыка.
Незнакомцы: если персонаж ведущего, которого ты
хочешь считать, не является одним из мутантов Ковче‑ Первая помощь: если из‑за полученных повреждений
га, при проверке действует модификатор –1, поскольку значение одной из характеристик твоего персонажа па‑
понять незнакомца всегда сложнее, чем того, кого зна‑ дает до нуля, он становится небоеспособным. Если ока‑
ешь много лет.

ЛЕЧЕНИЕ
ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)

Ложь, убеждение, шантаж, обольщение и  соблазне‑


ние — вот лишь немногие инструменты, с помощью ко‑
торых можно заставить другого мутанта принять твою
точку зрения. В любом случае это встречная проверка
(см. стр. 49), при которой влияние персонажа проти‑
вопоставляется проницательности противника. Помни,
что при проверке влияния ведущий должен назначить
модификатор в зависимости от задействованных рыча-
гов влияния (см. стр. 84).

Провал: оппонент отказывается слушать твоего пер‑


сонажа и игнорирует все его требования. Отношение
оппонента к герою ухудшается (оппонент может даже
атаковать героя, если тот его спровоцирует).

Успех: оппонент нехотя соглашается сделать так,


03
как хочет персонаж, но только на определённых усло‑
виях (все детали остаются на откуп ведущему, но сдел‑
ка должна быть по  возможности справедливой). Со‑
гласиться на встречное предложение или отказаться
от сделки — решать тебе.

Трюк: особенно успешная проверка влияния позволя‑


ет подорвать уверенность собеседника в собственных
силах. Оппонент получает по одному пункту стресса
(см. стр. 90) за каждый дополнительный Æ, вложенный
в этот трюк. Если из‑за полученного стресса противник

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
053
РАЗДЕЛ ИГРОКА

зать небоеспособному персонажу первую помощь, он НАВЫК ЖЕЛЕЗЯЧНИКА: РЕМЕСЛО (СМЕКАЛКА)


немедленно придёт в себя, а каждый Æ, полученный в
результате проверки, позволит восстановить значение Зона — это бесконечная земля обетованная, буквально
пострадавшей характеристики на один пункт. Обрати усыпанная негодными на первый взгляд вещами эпо‑
внимание, что оказание первой помощи не требует тра‑ хи Древних, из которых твой персонаж может собрать
ты ресурсов, как естественное восстановление (см. стр. что‑нибудь нужное. Он постоянно подбирает всякий
92), а при провале проверки ничего не происходит. многообещающий утиль, так что, покопавшись в своих
запасах и потратив несколько часов на проверку ремес‑
Неотложная помощь: если персонаж получает смер‑ ла, твой герой вполне может соорудить какое‑нибудь по‑
тельную травму, проверка лечения — это единственное, лезное приспособление. Вот лишь несколько примеров:
что может его спасти. Провал при оказании неотлож‑
ной помощи может убить пациента, так что будь пре‑ ðð Самодельное оружие (см. стр. 88 и 89).
дельно осторожен. Подробнее о травмах и их лечении ðð Стрелы ×4.
рассказано на стр. 93. ðð Самодельный доспех. Класс защиты 3 (см. стр. 90).
ðð Самодельный щит из дорожного знака. Класс за‑

03 СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ щиты 3.


ðð Защитный плащ. Обеспечивает класс защиты 3
Помимо двенадцати общих навыков есть ещё восемь против Гнили (см. стр. 130).
специальных  — по  одному на  каждую роль. Все они ðð Тёплая одежда. Качество +3 при проверках вынос‑
описаны здесь, в этом разделе. ливости против холода.
ðð Заряд взрывчатки. Мощность взрыва 6 (см. стр. 97).
ðð Факел.
НАВЫК ГРОМИЛЫ: ðð Светильник(см. стр. 265). Работает на  выпивке
ЗАПУГИВАНИЕ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) (1 порция / час) или от аккумулятора (артефакт).
ðð Самодельный бинокль. Качество +1 при проверках
Всякий в Ковчеге знает, что встреча с твоим персонажем наблюдательности.
не сулит ничего хорошего, и порой для этого ему даже ðð Клаксон. Производит звук, который слышно за не‑
не приходится никого бить. Твой герой прекрасно зна‑ сколько километров.
ет, как себя вести, чтобы подавлять (или провоцировать) ðð Самогонный аппарат. Производит d6 порций вы‑
других людей. Используй запугивание, когда хочешь по‑ пивки за несколько часов.
лучить желаемое исключительно за счёт наглого поведе‑ ðð Маскировочная накидка. Качество +2 при провер‑
ния и грозного внешнего вида своего персонажа. Рычаги ках скрытности.
влияния (см. стр. 84) в случае с запугиванием действуют ðð Самодельный плот. Позволяет группе до пяти му‑
точно так же, как и при проверке влияния. Обрати вни‑ тантов перемещаться по воде.
мание, что проверка запугивания становится встречной, ðð Самодельная тележка / волокуша. Позволяет пере‑
только если твой оппонент тоже громила — в этом случае возить кучу снаряжения и утиля.
он будет использовать своё запугивание против твоего. ðð Воздушный шар. Может поднять в воздух одного
мутанта. Запаса тёплого воздуха хватит на несколь‑
Провал: оппонент отказывается подчиняться негодяю ко сотен метров полёта.
вроде твоего персонажа. Он может даже атаковать тебя
(или затаить обиду до более подходящего момента). Компоненты: прежде чем проходить проверку ремес‑
ла, ты должен описать, какие детали использует твой
Успех: оппонент должен либо немедленно атаковать персонаж, и каким образом он их соединяет. Прояви
твоего персонажа (при помощи драки, стрельбы или му‑ фантазию  — использовать можно любые сломанные
тации), либо сделать то, что хочет твой персонаж. предметы эпохи Древних. Соединять компоненты мож‑
но проволокой, верёвками, скотчем, изолентой, ржа‑
Трюк: особенно успешная проверка запугивания по‑ выми гвоздями и т. п. Все эти подробности не играют
зволяет посеять страх в сердце оппонента. Он полу‑ роли с точки зрения правил и нужны только для того,
чает по одному пункту стресса (см. стр. 90) за каж‑ чтобы глубже погрузиться в  атмосферу постапока‑
дый дополнительный Æ, вложенный в этот трюк. Если липтического мира.
из‑за полученного стресса противник становится небо‑
еспособным, он беспрекословно соглашается сделать Осложнения: некоторые предметы соорудить
то, что хочет твой персонаж не так‑то просто, так что на пути к осуществлению осо‑

054
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

бенно амбициозного конструкторского замысла веду‑ ðð Ты начиняешь заряд взрывчатки металлическими


щий вполне может разместить одно-два осложнения обломками и увеличиваешь наносимый взрывом
вроде этих. базовый урон до 2 пунктов (см. стр. 97).
ðð Грузоподъёмность самодельного плота увеличива‑
ðð На осуществление задумки уйдёт несколько дней. ется вдвое.
ðð Для  осуществления задумки понадобится кака‑
я‑то  определённая деталь, которой у  тебя нет. Ремонт: твой персонаж может не только создавать но‑
Но ты знаешь, где её достать… вые, но и чинить повреждённые и сломанные вещи.
ðð Для осуществления задумки понадобится доступ Для этого потребуется несколько часов и проверка ре‑
к мастерской или другому общественному проекту. месла. В случае успеха все полученные предметом по‑
ðð Для работы устройству понадобится определённый вреждения удаётся устранить. В  случае провала по‑
артефакт. вреждения становятся постоянными, навсегда снижая
качество предмета. Если провалом окончилась попыт‑
Провал: при провале проверки ремесла происходит ка починить сломанный предмет, он приходит в негод‑
что‑то  плохое. Снаряжение разваливается на  куски ность уже окончательно.
в  самый ответственный момент, а  то  и  вовсе взры‑
вается прямо у героя в руках. Ты можешь попытать‑
ся собрать аналогичный предмет ещё раз, только если
придумаешь конструкцию с применением других ком‑
понентов. Как вариант, ведущий может позволить со‑
брать ту же самую конструкцию, но уже с осложнением.

Успех: в случае успеха персонажу удаётся воплотить


задуманную конструкцию. К сожалению, главная про‑
блема самодельных устройств заключается в их нена‑
дёжности — однажды выполнив свою задачу (защита,
атака, перемещение в соседний сектор и т. д.), они сра‑
зу и бесповоротно приходят в негодность. Только трю‑
ки позволяют создавать более долговечные и полезные
вещи.

Трюки: каждый дополнительный Æ можно обменять


на один из трюков.

ðð Устройство получается на удивление прочным, так


что им можно будет воспользоваться больше одно‑
го раза. Такой предмет может сломаться, но толь‑
ко в соответствии с обычными правилами полом‑
ки снаряжения (см. стр. 46).
ðð Качество снаряжения увеличивается на 1 пункт.
ðð Если это оружие, наносимый им урон увеличива‑
ется на один пункт.
03
ðð Если это огнестрельное оружие, оно получает
дополнительный ствол. Этот трюк можно вы‑
брать несколько раз  — чем  больше у  оружия
стволов, тем больше выстрелов из него можно
сделать без перезарядки.
ðð Класс защиты доспеха или  защитного плаща
увеличивается на 1 пункт. Этот трюк можно вы‑
брать несколько раз.
ðð Мощность взрыва заряда взрывчатки
увеличивается на 3 пункта. Этот трюк
можно выбрать несколько раз.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
055
РАЗДЕЛ ИГРОКА

5, а ремесло равно 2, так что игрок бросает пять ос-


новных кубиков и два кубика навыка. В результате
проверки Нафта получает два Æ и может обменять
один из них на трюк. Поразмыслив, Нафта делает во-
локушу многоразовой — достаточно прочной, чтобы
её хватило больше чем на один переход.

НАВЫК РАЗВЕДЧИКА: РАЗВЕДКА (ЛОВКОСТЬ)

Прогуляться по Зоне способен любой дурак, но если


переть наугад, очень скоро закончишь свои дни
Транспортные средства: некоторые железячники ис‑ в чьём‑нибудь брюхе. Разведчики слеплены из иного
пытывают особенную страсть к автомобилям, мотоци‑ теста — это одиночки, которые с самого детства пропа‑
клам и другим транспортным средствам эпохи Древ‑ дали в Зоне и теперь знают её вдоль и поперёк. Другие

03
них. Их самая заветная мечта — найти более или менее мутанты Ковчега смотрят на них искоса: одни считают,
сохранившуюся ездовую машину, отремонтировать её что разведчики распространяют Гниль, другие просто
и превратить в громовую колесницу, способную пере‑ боятся их, потому что те не такие как все.
сечь Зону вдоль и поперёк. Подробнее о транспортных Проверку разведки необходимо осуществлять каж‑
средствах рассказано в главе 6. дый раз, как твой персонаж входит в неисследованный
Наткнувшись на  транспортное средство в  относи‑ сектор Зоны. Подробнее о вылазках в Зону рассказа‑
тельно приличном состоянии, герой может попытаться но в главе 8 (для всех) и главе 13 (только для глаз ве‑
отремонтировать его, прибегнув к проверке ремесла. дущего).
Следующая проверка позволит ему улучшить машину,
приспособив её под свои нужды. Каждый полученный Провал: герой находит путь сквозь сектор, но все пер‑
при проверке Æ можно обменять на один из этих трю‑ сонажи ведущего (включая чудовищ) узнают о его при‑
ков (каждый из них можно выбрать несколько раз). сутствии. Если они настроены враждебно, то получают
возможность устроить засаду (стр. 84).
ðð Отлаженный двигатель. Качество транспортного
средства повышается на 1 пункт. Успех: персонаж находит путь сквозь сектор и узна‑
ðð Лезвия и шипы. Урон от атаки транспортным сред‑ ёт обо всех присутствующих на этом пути опасностях.
ством (обычно 1) увеличивается на 1 пункт. Если среди опасностей есть враги, то разведчик узна‑
ðð Навесная броня. Класс защиты транспортного ёт о них прежде, чем они узнают о нём.
средства увеличивается на 3 пункта (только для ав‑
томобилей). Трюки: каждый дополнительный Æ можно обменять
на один из этих трюков (каждый из них можно выбрать
Улучшение транспортного средства — это результат только один раз).
одной проверки. Каждая следующая попытка улучше‑
ния полностью отменяет результаты предыдущей. ðð Если в секторе есть артефакт, персонаж знает, где
его искать. Помни, что добыть артефакт, даже зная,
Бортовое оружие: на транспортное средство можно где он, может быть весьма непросто.
установить самодельную пушку или любое другое огне‑ ðð Персонаж узнаёт, насколько сильно сектор зара‑
стрельное оружие — для этого тебе даже не понадобит‑ жён Гнилью (см. стр. 128).
ся проходить проверку ремесла (впрочем, само оружие ðð Персонаж находит d6 патронов.
всё‑таки нужно будет где‑то раздобыть). ðð Персонаж находит  d6 порций заражённой Гни‑
лью еды. Это может быть что угодно — от древних
консервов до свежей съедобной растительности.
ПРИМЕР Шеф-повар (см. стр. 67) может попытаться очи‑
Железячница Нафта хочет соорудить волокушу, стить эту еду от Гнили.
чтобы помочь группе перебраться через замёрзшую ðð Персонаж находит d6 порций чистой воды (в воде,
реку. Ведущий решает, что задача эта не подразу- заражённой Гнилью, недостатка обычно нет).
мевает никаких осложнений, так что Нафта просто ðð Исследование сектора занимает вдвое меньше вре‑
проходит проверку ремесла. Смекалка Нафты равна мени (см. стр. 126).

056
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

ðð Персонаж минует сектор, потратив вчетверо мень‑


ше времени, чем при его исследовании. Он обходит
все имеющиеся в секторе опасности, но сам сек‑
тор при этом остаётся неисследованным — герой
слишком торопится, чтобы искать артефакты, воду
или еду.

Повторная разведка: обычно проверку разведки нуж‑


но проходить, только если сектор ещё не исследован.
Исследованный сектор считается пустым и (если веду‑
щий не решит иначе) безопасным. Однако ты всегда мо‑
жешь пройти проверку разведки в уже исследованном
секторе, чтобы обменять дополнительные Æ на трюки,
которые ты ещё не выбирал в этом секторе ранее, —
узнать уровень Гнили, найти артефакт, патроны, еду
и воду. Каждая проверка при этом занимает столько же
времени, сколько исследование самого сектора.

Другие разведчики: если в твоей группе несколько


разведчиков, проверку разведки в  неисследованном
секторе проходит только один из них. Кто именно — ре‑
шают сами игроки. Повторную разведку каждый из них
может вести независимо друг от друга.

НАВЫК ДЕЛЬЦА: ДЕЛОВАЯ ХВАТКА (ЭМПАТИЯ)

Голод, раздоры и конфликты — вот залог безбедного су‑


ществования. Раньше, когда еды было в достатке, ког‑
да Старик присматривал за всеми, как за собственны‑
ми детьми, вы были никем, но теперь дар угадывать
и удовлетворять нужды людей (естественно, не зада‑
ром) позволил дельцам занять их нынешнее положе‑
ние. Благодаря многочисленным связям твой персонаж
может накопать грязи почти на любого жителя Ковчега
и раздобыть практически что угодно.
Чаще всего этот навык применяется для того, чтобы
заполучить то, что тебе нужно, — еду, воду, снаряжение
или услугу.

Провал: с  персонажем никто не  хочет иметь дела.


В худшем случае он перебегает дорожку не тому му‑
03
танту, и теперь ему стоит почаще оглядываться по сто‑
ронам…

Успех: персонаж узнаёт, у кого есть то, что ему нужно.


Это, впрочем, ещё не значит, что сделка состоится —
возможно, для  этого дельцу придётся пустить в  ход
своё влияние.

Трёхсторонняя сделка: это второй основной способ


применения деловой хватки. Если у персонажа есть
возможность провести несколько часов в  Ковчеге,

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
057
РАЗДЕЛ ИГРОКА

один раз за игровую встречу он может выступить по‑ Посовещайся с ведущим и ответь на вопросы, а затем
средником между заинтересованными сторонами. Сна‑ пройди проверку деловой хватки. При  провале одна
чала нужно выбрать предмет сделки, продавца и поку‑ из  сторон почувствует себя обманутой, и  вся вина
пателя. за это будет возложена на твоего персонажа. В случае
успеха герой получает награду за свои услуги — выбе‑
ðð Партия еды  — кто  производитель и  кто  покупа‑ ри один из вариантов за каждый полученный в резуль‑
тель? тате проверки Æ.
ðð Партия воды — кто продавец и кто покупатель?
ðð Партия утиля — кто поставщик и кто покупатель? ðð Ты получаешь d6 патронов.
ðð Партия выпивки — кто самогонщик и кто покупа‑ ðð Ты получаешь d6 порций еды.
тель? ðð Ты получаешь 2d6 порций чистой воды.
ðð Переговоры между враждующими боссами  — ðð Ты получаешь 2d6 порций выпивки.
кто они? ðð Персонажу удаётся раздобыть кое‑какой компро‑
ðð Охрана. Кто и кого (что) должен охранять? От кого? мат. Ведущий решает, что  за  компромат и  кого
Почему? именно он касается, но игрок имеет полное право

03
ðð Кража. Кто и что должен украсть? У кого? Кто за‑ выдвигать свои предложения.
казчик?
Если трёхсторонняя сделка проходит успешно, доста‑
точно просто выбрать награду, но в случае провала по‑
следствия будут неприятными, так что  этот момент
лучше проработать и обыграть более детально.

НАВЫК СОБАЧНИКА: ДРЕССИРОВКА (СМЕКАЛКА)

Для  персонажа его пёс значит больше, чем  любой


из мутантов Ковчега. Между ним и его собакой суще‑
ствует прочная, почти телепатическая связь. Герой
инстинктивно понимает, чего хочет собака, а собака
всегда знает, как чувствует себя её хозяин, и готова за‑
щищать его ценой собственной жизни.

Примечание: этот навык работает немного не  так,


как  другие. Имея хотя  бы один пункт навыка дрес‑
сировки, персонаж начинает игру с собакой, которая
подчиняется каждому его слову. Этот пёс обладает
телосложением 4 и ловкостью 6. В условиях поста‑
покалиптического мира собака — чрезвычайно полез‑
ный спутник.

Драка: собака может сражаться вместо твоего персо‑


нажа. При этом вместо навыка драки используется на‑
вык дрессировки, а вместо телосложения героя — телос‑
ложение пса. Если во время этой проверки ты идёшь
на риск, то повреждения (если они будут) получит соба‑
ка, однако пунктов мутации при этом никто не получит.
Проверка дрессировки в  сражении считается дей‑
ствием, так что, натравив собаку на врага, персонаж
уже не сможет атаковать сам, поскольку в твоём распо‑
ряжении на этот ход останется только манёвр.

Наблюдательность: собака может сообщать о  при‑


ближении противников, искать обходные пути и т. д.

058
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

При этом вместо проверки наблюдательности ты дол‑ Общение: собака — единственный собеседник, кото‑
жен пройти проверку дрессировки. Правила рискован‑ рый нужен твоему персонажу. Ему не требуется компа‑
ной проверки действуют как обычно. ния других мутантов, чтобы восстанавливать снижен‑
ную из‑за стресса эмпатию.
Выслеживание: даже если мутант или другое суще‑
ство не оставило после себя никаких следов, твой пёс
сможет выследить его по запаху. Для этого собаке нуж‑
ПРИМЕР
но обнюхать место, где недавно побывало выслежива‑ Собачник Жони пытается расправиться с развед-
емое существо, или предмет, который ему принадле‑ чиком Яссоном и натравливает на того своего пса.
жал. Затем ты должен пройти проверку дрессировки. Жони использует свой навык дрессировки (3) и те-
В случае успеха собака берёт след и указывает, в каком лосложение пса (4), а это значит, что для проверки
направлении пошло выслеживаемое существо. Каж‑ используются три кубика навыка и четыре основных
дый дополнительный Æ позволяет тебе получить от‑ кубика. Раненый Яссон выхватывает свой самодель-
вет на один из этих вопросов. ный пистолет и стреляет в ответ — атака попада-
ет в цель, и собака получает два пункта урона. Жони
ðð Сколько часов назад оставлен след? чувствует, как в его сердце закипает ярость…
ðð Ранено ли существо?
ðð Нет ли у существа спутников?
НАВЫК ХРОНИСТА: ВООДУШЕВЛЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
Урон: противник может выбрать — атаковать персо‑
нажа или его собаку. Получает повреждения и восста‑ Цель хрониста  — составить летопись жизни Наро‑
навливается собака по тем же правилам, что и любой да в Новом мире и, если понадобится, направить эту
мутант. Если телосложение пса падает до нуля, он по‑ жизнь в нужное русло. Когда другой мутант теряет ре‑
гибает — постарайся, чтобы враги дорого заплатили шимость, именно твой персонаж, как  никто другой,
за его смерть! способен найти слова, которые вдохнут в него новые
Найти нового пса в Ковчеге несложно — для этого по‑ силы — или заставят одуматься, если тот вдруг собьёт‑
требуется несколько дней поисков и проверка дресси‑ ся с пути. Пройди проверку воодушевления, если за‑
ровки. В случае провала персонажу придётся сразиться хочешь помочь или помешать другому персонажу осу‑
с несостоявшимся питомцем (и, возможно, его стаей). ществить проверку любого из его навыков. Персонаж
В Зоне дикие собаки встречаются намного реже. при  этом должен видеть хрониста, а  также слышать
и понимать то, что тот говорит, — в противном случае
Еда и вода: твой пёс — существо самодостаточное. Па‑ воодушевление не сработает.
даль, отбросы, грязные лужи — всё идёт ему впрок, так
что он сам обеспечивает себе ежедневную порцию еды Помощь: успех при проверке воодушевления заменя‑
и воды. Однако если ты хочешь, чтобы собака восста‑ ет обычный эффект оказания помощи, обеспечивая мо‑
навливалась после полученных повреждений (см. стр. дификатор +2 при проверке навыка товарища вместо
92), её всё‑таки придётся обеспечить дополнительной обычного +1. Каждый дополнительный Æ, полученный
порцией еды и (или) воды. в результате проверки воодушевления, обеспечивает
дополнительный модификатор +1.

Помеха: если ты хочешь кому‑нибудь помешать,


успешная проверка воодушевления обеспечит моди‑
03
фикатор –2 при проверке навыка противника (или то‑
варища). Каждый дополнительный  Æ, полученный
в  результате проверки воодушевления, обеспечива‑
ет дополнительный модификатор –1. В данном случае
на проверку воодушевления могут действовать рычаги
влияния (см. стр. 84).

Сражения: во время сражения проверка воодушевле‑


ния считается действием, так что хронист может по‑
мочь или помешать, только если ещё не использовал
своё действие в этом раунде. Кроме того, не стоит ме‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
059
РАЗДЕЛ ИГРОКА

длить — проверку воодушевления необходимо пройти


до того, как противник (или товарищ) осуществит про‑
верку своего навыка.

Провал: в случае провала персонаж добивается эф‑


фекта, прямо противоположного тому, которого наме‑
ревался добиться изначально, а  если ситуация была
особенно рискованной, то в процессе страдает и сам.
Все детали отдаются на усмотрение ведущего.

Грамотность: большинство жителей Ковчега не уме‑


ет читать и писать (по крайней мере до тех пор, пока
культура Ковчега не разовьётся до нужного уровня (см.
стр. 104)). Хронисты — исключение из правил. Старик
обучил их премудростям обращения с буквами, слова‑

03
ми и числами, когда они были ещё детьми.

ПРИМЕР
Крин карабкается на стену высокого полуразрушен-
ного здания и  намеревается пройти проверку про-
ворства. Хронист Сайлас решает её воодушевить.
Его эмпатия равна 5, воодушевление равно 3, так
что игрок бросает восемь кубиков (5 основных и 3
кубика навыка) и получает один Æ. Хорошие ново-
сти для Крин — она получает модификатор +2, про-
ходит проверку проворства и, получив один Æ, успеш-
но взбирается на стену.
Чуть позже Крин натыкается на прячущегося в руи-
нах упыря и вскидывает винтовку, чтобы его пристре-
лить. Сайлас хочет ей помешать, потому что счита-
ет, что всё можно разрешить без кровопролития. Он
проходит проверку воодушевления и снова получает
один Æ. Теперь при проверке стрельбы Крин получит
модификатор –2.

нию ведущего) могут развиваться за счёт получения


НАВЫК БОССА: ЛИДЕРСТВО (СМЕКАЛКА) тех или иных достоинств (см. главу 4). Постарайся дать
всем членам твоей банды имена и наделить их хотя бы
Босс никогда не ходит один — где‑то поблизости всег‑ малой толикой индивидуальности.
да ошивается банда верных мутантов, готовых явиться
на помощь по первому его слову. Навык лидерства ра‑ Оружие: если у  твоего персонажа нет достоинства
ботает немного не так, как другие. «стрелки», то члены его банды будут вооружены дубин‑
ками, ножами и другим самодельным холодным оружием.
Численность: каждый уровень этого навыка увеличи‑
вает численность банды твоего персонажа на 3 – 4 му‑ Еда, вода и патроны: пока твой персонаж находится
танта. в Ковчеге, члены его банды сами обеспечивают себя едой
и водой, а если у них есть огнестрельное оружие (см. стр.
Параметры: основной состав любой банды — это гро‑ 65), то и патронами. Однако во время вылазок в Зону все‑
милы, но некоторые боссы держат при себе и «узких ми вопросами снабжения занимается лично босс.
специалистов» вроде собачников и дельцов. Параметры
типичных членов банды можно найти в главе 9 (толь‑ Лидерство: все члены банды  — персонажи ведуще‑
ко для глаз ведущего). Некоторые из них (по усмотре‑ го, которым твой герой может отдавать приказы, при‑

060
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки

бегая к навыку лидерства. При проверке этого навыка Процесс вымогательства можно разыграть как  не‑
действуют модификаторы из приведённой ниже табли‑ большую сценку или свести к простому броску куби‑
цы, а также другие модификаторы, которые ведущий ков. Боссу не обязательно участвовать в вымогатель‑
сочтёт уместными. стве лично — он вполне может поручить дело своей
банде (в этом случае при проверке действуют обычные
Провал: в  случае провала проверки лидерства один модификаторы лидерства). Если проверка лидерства
из членов банды выказывает открытое неповиновение! при вымогательстве оборачивается провалом, значит,
Теперь твоему персонажу предстоит одолеть его в схват‑ жертва отказывается платить и даёт отпор, или, ска‑
ке один на один, дабы наглядно показать, что происхо‑ жем, твои подручные натыкаются на подручных друго‑
дит с теми, кто дерзает оспаривать его верховенство. го босса — так или иначе, все детали остаются на усмо‑
Если герой проиграет схватку (и выживет), то останется трение ведущего.
без банды. Он сможет сколотить новую банду, но для это‑
го ему понадобится несколько недель и успешная про‑ Общественные проекты: банда может делать за тво‑
верка лидерства. Процесс сбора новой банды можно его персонажа всю грязную работу, так что ему не обя‑
(и желательно) разыграть как небольшое приключение. зательно самому гнуть спину на общественных про‑
ектах Ковчега. Для  этого нужно пройти проверку
Успех: в случае успеха выбранные члены банды прило‑ лидерства вместо навыка, указанного в описании про‑
жат все силы, чтобы выполнить приказ твоего персо‑ екта. Подробнее об общественных проектах рассказа‑
нажа. Если в ходе выполнения приказа обстоятельства, но в главе 7.
перечисленные в таблице модификаторов лидерства
(см. ниже), изменятся в худшую сторону, потребуется
ещё одна проверка. НАВЫК РАБА: СТОЙКОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)

Вымогательство: благосостояние любого босса зиж‑ Судьба раба — боль и унижения, так что твоему персо‑
дется на страхе. Один раз за игровую встречу твой пер‑ нажу пришлось научиться стойко сносить любые виды
сонаж может потратить несколько часов, чтобы собрать насилия, как физического, так и психологического. Он
дань с мирных жителей Ковчега. Выбери жертву вымо‑ всегда может отгородиться от внешнего мира и подо‑
гательства и пройди проверку лидерства. Каждый полу‑ ждать, пока боль утихнет. Проходи проверку стойкости
ченный в результате проверки Æ ты можешь обменять каждый раз, как герой получает повреждение (см. стр.
на любой трюк из списка (любой трюк можно выбрать 90). Единственное исключение — повреждения, полу‑
несколько раз). ченные в результате рискованных проверок.

ðð d6 патронов. Провал: боль слишком сильна, и персонажу не удаётся


ðð d6 порций еды. её заглушить. Он получает повреждения в полном объ‑
ðð 2d6 порций чистой воды. ёме (других отрицательных эффектов нет).
ðð 2d6 порций выпивки.
Успех: каждый полученный в результате проверки Æ
позволяет отменить один пункт наносимых поврежде‑
ний. Если полученных Æ достаточно, чтобы отменить

МОДИФИКАТОРЫ ЛИДЕРСТВА
их все, персонаж вообще не получает повреждений.

Сражения: во время сражения этот навык можно ис‑


03
ððБосс обещает щедрую награду �������������������������������������������������������(+1) пользовать каждый раз, как персонаж получает повреж‑
ððВыполнение приказа не связано с особенным риском ��(+1)
дения — проверка стойкости не считается действием.
ððБосс сам будет выполнять приказ наравне со всеми �� (+2)
ððБосс не обещает вообще никакой награды ��������������������������(−1) ПРИМЕР
ððВыполнение приказа связано со смертельным риском �(−2) Делец Сикстер хочет, чтобы рабыня Эриэль посту-
ððПротивник превосходит банду числом ������������������������������������(−1) пила так, как ему нужно, и проходит проверку влия-
ððПротивник лучше вооружён �������������������������������������������������������������(−1) ния, в результате чего Эриэль получает один пункт
ððЧлены банды ещё не оправились от полученных стресса. Рабыня проходит проверку стойкости, по-
повреждений �������������������������������������������������������������������������������������������������(−1) лучает один Æ и отменяет полученное повреждение.
ððЧлены банды испытывают голод и (или) жажду ���������������(−1)

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
061
РАЗДЕЛ ИГРОКА

04

062
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Достоинства

04
ДОСТОИНСТВА
Для того чтобы устроиться в постапокалиптическом
ПРИМЕР
мире, твоему персонажу понадобится найти собствен‑ Крин накопила 5 пунктов опыта и получает возмож-
ную нишу — что‑то, чего не умеет никто, кроме него. ность обменять их на новое достоинство. Игрок выби-
Такие специальные способности называются достоин- рает достоинство «увёртливость», чтобы немного ком-
ствами. Некоторые из них расширяют область приме‑ пенсировать невысокий показатель телосложения Крин.
нения навыков, другие — влияют на то, как твой персо‑
наж восстанавливается после получения повреждений,
а  третьи вообще позволяют сделать то, чего другой ДОСТОИНСТВА ГРОМИЛЫ
персонаж сделать попросту неспособен.
ðð ЖЕЛЕЗНЫЙ КУЛАК
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА Урон от безоружной атаки персонажа равен 2, а не 1,
В начале игры твой герой получает одно достоинство как обычно.
из списка, соответствующего роли персонажа (см. стр.
26 – 41) . ðð
ЖИВОЙ ТАРАН

НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
Ты можешь приобретать для своего персонажа новые
Персонаж может проходить проверку проворства, ис‑
пользуя телосложение вместо ловкости. 04
достоинства, обменивая на них полученный опыт (см. ðð
ЗЛОВЕЩИЙ ВИД
стр. 25). Для приобретения нового достоинства требу‑ Сея страх в сердце жертвы в результате проверки запу‑
ется 5 пунктов опыта. Выбирать можно как из трёх на‑ гивания, персонаж причиняет на 1 пункт стресса боль‑
чальных достоинств своего персонажа, так и из переч‑ ше, чем обычно.
ня общих достоинств, доступных любому мутанту.

Единственный и неповторимый: любое достоин‑ ДОСТОИНСТВА ЖЕЛЕЗЯЧНИКА


ство (за редким исключением) персонаж может при‑
обрести только один раз. Не  забывай записывать ððВОДИЛА
приобретённые достоинства в одноимённый раздел Находясь за рулём транспортного средства, персонаж
бланка персонажа. получает модификатор +1 при  проверке драки, ког‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
063
РАЗДЕЛ ИГРОКА

да пытается протаранить противника, и при проверке ðð


ШАНТАЖИСТ
проворства, когда пытается бежать с поля боя. Тот же Выбери одного из важных персонажей ведущего — твой
модификатор действует и при проверке ремесла, когда персонаж получает на  него по‑настоящему убойный
герой хочет починить или модифицировать транспорт‑ компромат. Природу и суть этого компромата следует
ное средство (см. стр. 56). обсудить с ведущим. Компромат позволяет тебе исполь‑
зовать этого персонажа в своих интересах, но в этом
ðð
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ деле главное не переусердствовать — в некоторых слу‑
Ты получаешь модификатор +2 при проверке ремесла, чаях жертве проще избавиться от шантажиста, чем про‑
но только когда персонаж создаёт новый предмет (см. должать удовлетворять его растущие аппетиты.
стр. 54), а не чинит его.

ðð
МОНТЁР ДОСТОИНСТВА СОБАЧНИКА
Ты получаешь модификатор +2 при проверке ремесла,
но только когда персонаж чинит предмет, а не создаёт ðð БОЙЦОВЫЙ ПЁС
что‑то новое. Пёс твоего персонажа — смертоносное ручное чудо‑

04
вище. Герой получает модификатор +2 при  провер‑
ке дрессировки, когда собака дерётся вместо него (см.
ДОСТОИНСТВА РАЗВЕДЧИКА стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс поги‑
бает и персонаж заводит нового.
ðð ЗНАТОК ГНИЛИ
Персонаж с этим достоинством получает возможность ðð
ИЩЕЙКА
выбрать новый трюк при  проверке разведки. Этот Пёс твоего персонажа  — отлично натасканный сле‑
трюк позволяет отыскать наименее заражённый Гни‑ допыт. Герой получает модификатор +2 при проверке
лью путь — пока персонаж не покинет сектор, считай, дрессировки, когда его собака кого‑нибудь выслежива‑
что уровень заражения Гнилью в нём на одну ступень ет (см. стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс
ниже обычного значения. погибает и персонаж заводит нового.

ðð
МУСОРЩИК ðð
ЛУЧШИЙ ДРУГ МУТАНТА
Персонаж, который использует это достоинство, полу‑ Пёс способен вытащить героя из  любых передряг.
чает модификатор +2 при проверке разведки, но в слу‑ При проверках выносливости и проворства твой пер‑
чае успеха обнаруживает не имеющиеся в секторе опас‑ сонаж может использовать навык дрессировки, а вместо
ности, а все находящиеся в нём артефакты. Для того своих характеристик — телосложение и ловкость собаки
чтобы обнаружить ещё и опасности, тебе нужно будет соответственно. Ты можешь идти на риск как обычно,
потратить дополнительный Æ, как  при  выполнении но повреждения при этом будет получать собака, а пун‑
трюка. ктов мутации не получит никто. Это достоинство не те‑
ряется, если собака погибает и персонаж заводит новую.
ðð
ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ
Персонаж получает модификатор +2 при проверке на‑
блюдательности, когда выслеживает какого‑нибудь ДОСТОИНСТВА ХРОНИСТА
зверя.
ðð
АРТИСТ
Находясь в Ковчеге, один раз за игровую встречу пер‑
ДОСТОИНСТВА ДЕЛЬЦА сонаж может выступить перед Народом — рассказать
историю у костра, продекламировать поэму или спеть
ðð МЕРЗАВЕЦ песню. Пройди проверку воодушевления. Каждый по‑
Подрывая уверенность оппонента в результате особо лученный в результате Æ можно обменять на d6 па‑
удачной проверки влияния (см. стр. 53), персонаж при‑ тронов или порций еды. В случае провала обязательно
чиняет на 1 пункт стресса больше, чем обычно. найдётся тот, кому выступление придётся не по вкусу…

ðð
ПРОЙДОХА ðð
ЗАВОДИЛА
Используя деловую хватку при заключении трёхсто‑ Персонаж получает модификатор +2, когда воодушев‑
ронней сделки (см. стр. 57), персонаж может увеличить ляет персонажа, предпринимающего проверку драки
вдвое любую из выбранных наград. или стрельбы.

064
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Достоинства

ðð
ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА
КОСТОПРАВ
Персонаж обучен премудростям ампутации конечно‑
стей и  сшивания плоти  — во  имя спасения жизней,
само собой. Он получает модификатор +2 при провер‑ ðð
АНТИКВАР
ке лечения, когда работает с травмами (см. стр. 93). Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
Это не касается ситуаций, когда герой пытается поста‑ проверку понимания, пытаясь определить предназна‑
вить на ноги небоеспособного персонажа. чение артефакта Древних.

ðð
АРХЕОЛОГ
ДОСТОИНСТВА БОССА Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
проверку понимания, пытаясь определить, что пред‑
ðð ВЫМОГАТЕЛЬ ставляло собой разрушенное здание или другое най‑
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ денное в Зоне строение Древних.
дерства, когда приказывает членам своей банды за‑
няться вымогательством (см. стр. 61). Это достоинство ðð
АСКЕТ
не действует в других ситуациях — например, если пер‑ Чтобы не получать урон от голода (см. стр. 95), персо‑
сонаж отдаёт приказ атаковать врага. нажу достаточно есть раз в два дня, а не каждый день,
как обычно.
ðð
КОМАНДИР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ ðð
БУГАЙ
дерства, когда приказывает членам своей банды сра‑ Персонаж привык таскать тяжести и может носить с со‑
жаться. Это достоинство не  действует в  других си‑ бой вдвое больше предметов, чем обычно (см. стр. 23).
туациях  — например, если персонаж отдаёт приказ
заняться вымогательством.

ðð
СТРЕЛКИ
У всех членов банды твоего персонажа есть самодель‑
ное огнестрельное оружие (пистолеты и  винтовки). КОСТОПРАВ
Пока члены банды находятся в Ковчеге, они сами обе‑
спечивают себя патронами в достаточном (но не избы‑
точном) количестве, а вот во время вылазок в Зону все‑
ми вопросами снабжения придётся заниматься боссу.

ДОСТОИНСТВА РАБА

ðð БУНТАРЬ
Каждый Æ, полученный в результате проверки стойко‑
сти, дает модификатор +1 во время следующего действия
твоего персонажа. Этот модификатор необходимо ис‑
пользовать при первой же возможности — в этом раунде,
если персонаж ещё не предпринимал никаких действий,
04
или в следующем, если в этом раунде он уже действовал.

ðð
ЗДОРОВЯК
Когда персонаж получает пункты урона, при проверке
стойкости действует модификатор +2. Во всех осталь‑
ных случаях это достоинство не работает.

ðð
ЦИНИК
Когда персонаж получает пункты стресса, при  про‑
верке стойкости действует модификатор +2. Во всех
остальных случаях это достоинство не работает.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
065
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ равно 1. Герой сохраняет свой прежний специальный на‑
Персонаж выхватывает оружие настолько быстро, вык, но теряет возможность его развивать. Он также те‑
что ему не нужно использовать манёвр для подготов‑ ряет возможность приобретать присущие старой роли
ки этого оружия к бою (см. стр. 82). достоинства, но сохраняет те, что уже приобретены. Об‑
рати внимание — для того чтобы сменить роль, нужно ве‑
ðð
ВЫСТРЕЛ В УПОР ское сюжетное обоснование. Например, для того чтобы
Попадая в цель при проверке стрельбы, персонаж нано‑ стать боссом, необходимо сколотить банду.
сит на один пункт урона больше, чем обычно, но только
если эта цель находится в рамках ближней дистанции. Ограничение: это достоинство доступно только опыт‑
ным персонажам. Его можно взять только после того,
ðð
ДУРНЫЕ ПРИМЕТЫ как персонаж станет обладателем трёх других достоинств.
При проверках наблюдательности персонаж может ис‑
пользовать эмпатию вместо смекалки. ðð
МЕНТАЛИСТ
При проверках проницательности персонаж может ис‑
ðð ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА пользовать смекалку вместо эмпатии.

04
Персонаж получает модификатор +2, когда защищает‑
ся в драке (см. стр. 86). ðð
МОГУЧИЙ УДАР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке дра‑
ðð КРЕПКИЙ ОРЕШЕК ки, если отказывается от манёвра и в свой ход совер‑
Если персонаж становится небоеспособным из‑за уро‑ шает только действие.
на (т. е. если его телосложение падает до нуля), он мо‑
жет попытаться тут же прийти в себя самостоятельно, ðð
МОЗГОПРАВ
без проверки лечения. Пройди проверку выносливости Персонаж получает модификатор +2 при проверке ле‑
(поскольку телосложение персонажа в данный момент чения, когда пытается поставить на ноги персонажа,
равно 0, придётся ограничиться кубиками навыка). ставшего небоеспособным из‑за стресса.
Каждый полученный Æ немедленно восстанавливает
1 пункт телосложения и, соответственно, утраченную ðð
МЯСНИК
было боеспособность. При осуществлении этой про‑ Убивая на  просторах Зоны какое‑нибудь чудовище,
верки нельзя идти на риск. персонаж может разделать его на мясо. Количество по‑
лучаемых при этом порций еды равно изначальному
ðð
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ значению телосложения существа. Это достоинство
Персонаж меняет свою ны‑ не действует, если убитое существо обладало особен‑
нешнюю роль на  новую ностью «рой / стая» (см. стр. 180). Мясо чудовищ обыч‑
и получает соответствую‑ но заражено Гнилью, так что это достоинство лучше
щий новой роли всего сочетать с достоинством «шеф-повар».
специальный
навык, значе‑ ðð
ОДИНОЧКА
ние которого Персонажу не требуется компания других мутантов,
чтобы восстанавливать сниженную из‑за стресса эм‑
патию. Всё, что ему для этого нужно — несколько ча‑
сов размышлений наедине с собой.

ðð
ОПЫТНЫЙ БОЕЦ
Персонаж сохраняет спокойствие, даже когда вокруг
свистят пули, и  это позволяет ему обращать в  свою
пользу любую допущенную противником ошибку.
При проверке инициативы (см. стр. 81) ты бросаешь
два кубика и выбираешь лучший результат.
Кроме того, во время сражения ты можешь приме‑
СОВЕТЧИК нить это достоинство, чтобы увеличить текущее зна‑
чение инициативы своего персонажа на 2 пункта — это
считается манёвром. Пока идёт сражение, ты можешь
предпринимать его хоть каждый ход.

066
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Достоинства

ðð
ОПЫТНЫЙ НАЕЗДНИК ðð
СОВЕТЧИК
Персонаж способен приручать плевак (см. стр. 184) Помогая кому‑нибудь, герой обеспечивает модифика‑
и других зверей (по усмотрению ведущего) и исполь‑ тор +2 (а не +1, как обычно), но только если персонаж,
зовать их в качестве верховых животных. Чтобы при‑ которому он помогает, делает всё так, как сказано.
ручить животное, его нужно сначала изловить. Затем
персонаж должен трижды пройти проверку влияния, ðð
СТОИК
чтобы его приручить. Эту проверку можно проходить При проверках выносливости персонаж может исполь‑
не чаще одного раза в сутки. Провал означает, что жи‑ зовать смекалку вместо телосложения.
вотное убегает или бросается в атаку на своего объезд‑
чика, и процесс приручения (если животное не сбежит ðð
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
или не погибнет) придётся начинать заново. Если чей‑нибудь выстрел попадает в цель, находящу‑
Кроме того, опытный наездник не должен проходить юся в рамках ближней дистанции от персонажа, герой
проверку выносливости, если начинает сражение вер‑ может попытаться заслонить её своим телом. Для этого
хом на ездовом животном (см. стр. 99). он должен пройти проверку проворства (не считается
действием). В случае успеха выстрел попадает в твое‑
ðð
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ го персонажа, а не в изначальную цель. При проверке
Один из персонажей ведущего крайне впечатлён силой проворства можно идти на риск как обычно.
личности твоего персонажа и сделает всё, чтобы по‑
мочь ему или просто быть рядом. Создайте этого пер‑ ðð
ТРУС
сонажа вместе с ведущим. Если чей‑нибудь выстрел попадает в героя, он может по‑
пытаться заслониться товарищем, находящимся в рам‑
ðð
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ ках ближней дистанции и  согласным заслонить его
Персонаж  — настоящий знаток определённого вида от попадания. Пройди проверку проворства (не считает‑
оружия. Выбери один предмет из таблицы холодного ся действием). В случае успеха выстрел
оружия на стр. 88, один предмет из таблицы дистанци‑ попадает не  в  твоего персонажа,
онного оружия на стр. 89 или один уже знакомый ге‑ а в его товарища. При проверке про‑
рою оружейный артефакт. Теперь персонаж будет по‑ ворства можно идти на риск
лучать дополнительный модификатор +2 при проверке как обычно.
атаки этим оружием. Ты можешь приобрести это досто‑
инство несколько раз, каждый раз выбирая новое ору‑ ðð
УВЁРТЛИВОСТЬ
жие. Обрати внимание, что это достоинство позволяет Защищаясь в драке (см.
выбрать в качестве привычного оружия и безоружную стр. 86), персонаж может
атаку, и весь спектр увесистого подручного хлама, ко‑ использовать ловкость вместо
торый мы назвали импровизированными дубинками. телосложения.

ðð
ПЫТЛИВЫЙ УМ ðð
ХОЛОДНЫЙ РАСЧЁТ
Персонажу не обязательно спать, чтобы восстанавли‑ При проверках проворства
вать сниженную из‑за смятения смекалку (см. стр. 90). персонаж может использо‑
Помимо сна ему помогает: вать смекалку вместо лов‑

ðð Создание предметов (см. стр. 54).


кости.
04
ðð Посещение неисследованных секторов Зоны. ðð ШЕФ-ПОВАР
ðð Понимание артефактов. Персонаж научился очи‑
щать от Гнили найден‑
ðð
РАБОТЯГА ную в Зоне еду и воду.
Персонаж получает модификатор +2, когда трудится Пройди проверку знания
над общественным проектом (см. главу 7). Зоны — каждый получен‑
ный Æ позволит очистить
ðð
СНАЙПЕРСКИЙ ВЫСТРЕЛ от  Гнили  d6 порций еды
Попадая в цель при проверке стрельбы, персонаж нано‑ или воды.
сит на один пункт урона больше, чем обычно, но толь‑
ко если эта цель находится за рамками средней дис‑
танции. ОПЫТНЫЙ БОЕЦ

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
067
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Мутации

05
МУТАЦИИ
Мутации — биологические козыри твоего персонажа, ðð Запас пунктов мутации можно пополнять во время
сверхчеловеческие и сверхъестественные способности, игры, проходя рискованные проверки (см. стр. 44).
дар его изменённой ДНК. В ковчеге никто — за исклю‑ ðð Неистраченные пункты мутации не  исчезают
чением, быть может, Старика — не знает, откуда они с  окончанием игровой встречи, а  переносятся
взялись. Может, ответ на этот вопрос сокрыт в леген‑ на следующую.
дарном Эдеме? ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
В начале игры каждый мутант получает одну мутацию, равен 10.
и каждый из них может заработать дополнительные му‑
тации по ходу игры. Мутации не выбирают — они слу‑ Сражения: в сражении (см. главу 6) активация мута‑
чайны, и каждый раз, когда нужно определить новую ции считается действием. Это не касается отдельных
мутацию, необходимо тянуть карту мутаций из Коло‑ эффектов некоторых мутаций, отмеченных как усили‑
ды мутантов или проходить проверку по соответству‑ вающие (У) и ответные (О) — об этом рассказано да‑
ющей таблице.

АКТИВАЦИЯ МУТАЦИИ
лее.

ОТДАЧА
05
Активируя мутацию, можно быть уверенным, что она Тот факт, что  активированная мутация срабатывает
сработает, и никто не сумеет этому помешать. У боль‑ всегда, ещё не означает, что она всегда срабатывает
шинства мутаций имеется несколько возможных эф‑ как следует. Брось по одному основному кубику за каж‑
фектов — активируя мутацию, ты должен выбрать один дый потраченный при активации пункт мутации. Если
из них. Для активации мутации необходимы пункты му‑ выпадет хотя бы один ß, происходит отдача. Мутация
тации — чаще всего достаточно одного, но иногда мо‑ срабатывает, но не так, как обычно, — чтобы опреде‑
жет понадобиться и больше. лить побочный эффект отдачи, пройди проверку  d6
по таблице на следующей странице.
ðð В начале каждой игровой встречи персонаж попол‑
няет запас пунктов мутации на число, равное коли‑
честву имеющихся у него мутаций.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
069
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ОТВЕТНЫЙ ЭФФЕКТ
Некоторые мутации при активации производят так на‑
Скрытые биологические механизмы перестраивают организм
зываемый ответный эффект, отмеченный буквой (О)
мутанта. Он получает неизлечимое повреждение, в результате на картах мутации и в описании мутаций в этой главе.
ß которого одна из его характеристик (по твоему выбору) снижа‑ В сражении ответный эффект мутации можно активи‑
ется на один пункт. Взамен персонаж получает новую мутацию.
ровать в любой момент и сколько угодно раз в течение
Персонаж становится жертвой собственной мутации и получа‑ раунда. Активация ответного эффекта не  считается
ет те же повреждения и в том же объёме, что и его цель. Если
2 активированная мутация не наносит повреждений, персонаж
ни действием, ни манёвром — нужен лишь достаточ‑
просто теряет ориентацию в пространстве и пропускает свой ный запас пунктов мутации.
следующий ход.
При активации тратится вдвое больше пунктов мутации, УСИЛИВАЮЩИЙ ЭФФЕКТ
3 чем обычно, но эффект мутации при этом не меняется. Запас Некоторые мутации при активации производят так на‑
пунктов мутации не может упасть ниже нуля.
зываемый усиливающий эффект  — их  мы отмечаем
Механизмы, отвечающие за работу мутации, блокируются сра‑ буквой (У). Усиливающий эффект мутации активирует‑
4 зу после её активации. Ты не сможешь использовать её до на‑
чала следующей игровой встречи. ся одновременно с действием (или манёвром), для уси‑

05
ления которого он предназначен. Активация мутации
Мутация изменяет внешность персонажа (ты сам определяешь,
5
как именно). Эффект чисто косметический, но необратимый. при этом ни действием, ни манёвром не считается.
Если усиливающий эффект мутации связан с  ка‑
Активация мутации в этот раз даётся гораздо легче, чем обыч‑
но. Мутант получает назад все только что потраченные пункты ким‑либо навыком, то мутацию необходимо активиро‑
Æ мутации и при желании может немедленно (в этот же ход) ак‑ вать до осуществления его проверки.
тивировать ту же мутацию ещё раз.
МУТАЦИИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Мутации персонажей ведущего действуют по  тем  же
правилам, что и мутации персонажей игроков. Типич‑
Неизлечимое повреждение: неизлечимые повреж‑ ный «мутант ведущего» имеет одну мутацию, но из это‑
дения перманентны и неустранимы — показатель од‑ го правила могут быть исключения. Когда ведущий вво‑
ной из характеристик персонажа навсегда снижается дит в игру персонажа-мутанта, он может либо определить
на один пункт. Такова природа мутанта — чем больше его мутацию (или мутации) случайным образом, либо
мутаций претерпевает его тело, тем больше в нём на‑ выбрать что‑нибудь подходящее по своему усмотрению.
капливается дегенеративных изменений. Помни, что у разных персонажей ведущего вполне
могут быть одинаковые мутации, так что, пользуясь
Новые мутации: чтобы определить новую мутацию, картами мутаций, не забывай каждый раз возвращать
вытяни карту мутации из Колоды мутантов или прой‑ их обратно в колоду.
ди проверку по таблице мутаций, приведённой в этой
главе (см. стр. 71), игнорируя мутации, которые у пер‑
сонажа уже есть. Помни, что у мутанта не может быть
больше четырёх мутаций одновременно. Получив чет‑ НЕИЗЛЕЧИМЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
вёртую мутацию, персонаж перестаёт получать новые Конечно, необратимое снижение любой из харак‑
мутации, но  продолжает получать неизлечимые по‑ теристик может показаться крайне досадным со‑
вреждения. бытием, но неизлечимые повреждения необходимо
воспринимать как своеобразный обратный отсчёт
времени, которое осталось в распоряжении у героя,
ПРИМЕР желающего оставить свой след в истории Нового
У Нафты есть мутация «огненное дыхание», и она мира. Успеешь ли ты достичь своей цели, прежде
тратит три пункта мутации, чтобы хорошенько чем отпущенное тебе время истечёт? Кроме того,
подпалить своих врагов. Игрок бросает три основ‑ снижение характеристики компенсируется новы‑
ных кубика и получает ß — происходит отдача! Он ми мутациями (и дополнительными пунктами му‑
бросает ещё один кубик, на котором выпадает трой‑ тации) – самым мощным из инструментов в арсе‑
ка, так что активация огненного дыхания обойдётся нале твоего персонажа. И наконец, среди мутантов
Нафте не в три, а в шесть пунктов мутации. В запа‑ Народа ходит легенда о созданном Древними ле‑
се у неё было всего четыре пункта, так что теперь карстве под названием «РЕГЕН», якобы способ‑
её запас равен нулю. Цель атаки огненным дыханием ном обратить вспять накопившиеся в организме
получает свои три пункта урона. мутанта дегенеративные изменения.

070
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации

Пункты мутации: в отличие от героев, у персонажей БЕГУН


ведущего нет индивидуального запаса пунктов мута‑
ции — вместо этого в начале игровой встречи ведущий Особенности метаболизма и строения мышц ног позво‑
получает общий для всех своих персонажей запас пун‑ ляют мутанту развивать потрясающую скорость на ко‑
ктов мутации, равный сумме пунктов мутации, имею‑ ротких дистанциях. Благодаря этому он может:
щихся у всех персонажей игроков (включая те, что ге‑
рои получают в  начале игровой встречи). Ведущий ðð Удвоить свою скорость на один ход. Каждый манёвр
может пополнять этот запас по ходу игры при помо‑ перемещения считается за два (см. стр. 82). Цена:
щи рискованных проверок. Ещё одно отличие состоит 1 пункт мутации. (У)
в том, что запас пунктов мутации у ведущего не сохра‑ ðð Резко ускориться и оставить врага далеко позади.
няется, а рассчитывается заново в начале каждой игро‑ Пытаясь бежать с поля боя, мутант может активи‑
вой встречи. ровать этот эффект, чтобы гарантированно добить‑
ся успеха, как при удачной проверке проворства.
Цена: 1 пункт мутации.

БИОКИНЕЗ
ТАБЛИЦА МУТАЦИЙ
D66 Мутация Мутант способен запускать, тормозить или копировать
11 Бегун биологические процессы, протекающие в организмах
12 Биокинез других разумных существ, находящихся в рамках нуле‑
вой дистанции. Это позволяет ему:
13 Живой магнит
14 Звериный нюх
ðð Украсть пункт любой характеристики у  выбран‑
15 Кислотная железа ной цели. С его помощью мутант может восстано‑
16 Крылья вить свою собственную (ту же самую) характери‑
21 Кукловод стику, пониженную из‑за полученных повреждений.
Этот эффект не позволяет лечить травмы и неиз‑
22 Люминесценция
лечимые повреждения. Цена: каждый потраченный
23 Мощные ноги пункт мутации позволяет украсть 1 пункт характе‑
24 Огненное дыхание ристики.
25 Падальщик ðð Позаимствовать одну из  мутаций противника.
26 Пирокинез
При  этом противник до  окончания следующего
раунда лишается возможности активировать эту
31 Пожиратель Гнили
мутацию, а биокинетик, напротив, может активи‑
32 Психокинез ровать её в  следующем раунде по  обычным пра‑
33 Споронос вилам, как  будто это его собственная мутация.
34 Телепатия Цена: 1 пункт мутации.
ðð Лечить других разумных существ. Лечение травм —

05
35 Ускоренная реакция
процесс односторонний и полностью безопасный,
36 Человек-амфибия
но при исцелении повреждений биокинез превра‑
41 Человек-зверь щается в палку о двух концах, и мутант сам полу‑
42 Человек-насекомое чает повреждения, которые только что  исцелил.
43 Человек-растение Цена: каждый потраченный пункт мутации позво‑
44 Человек-рептилия
ляет вылечить одно повреждение. Чтобы вылечить
травму, потребуется 2 пункта мутации; если трав‑
45 Четыре руки
ма смертельная – 4 пункта.
46 Эмокинез
51 Эхолокатор
52 – 66 Пройди проверку ещё раз ЖИВОЙ МАГНИТ

Мутант обладает способностью генерировать мощные


электромагнитные поля. Это позволяет ему:

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
071
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Отталкивать или притягивать металлические пред‑ ЗВЕРИНЫЙ НЮХ


меты (весом не больше самого мутанта) в рамках
средней дистанции. Цена: 1 пункт мутации. Мутант обладает чрезвычайно развитым обонянием,
ðð Метнуть небольшой металлический предмет которое позволяет ему:
в цель, находящуюся в рамках средней дистанции.
Цена: каждый потраченный пункт мутации позво‑ ðð Целый день идти по следу не хуже ищейки. Цена:
ляет нанести 1 пункт урона. 1 пункт мутации.
ðð Защищаться, отклоняя в  сторону металлическое ðð Почуять крадущегося врага (см. стр. 84). Цена:
оружие (в том числе пули и стрелы, выпущенные каждый потраченный пункт мутации нейтрализу‑
из дистанционного оружия). Цена: каждый потра‑ ет один Æ, полученный противником при встреч‑
ченный пункт мутации позволяет уменьшить полу‑ ной проверке скрытности.
ченый урон на 1. (О) ðð Унюхать съестное. Цена: каждый потраченный
пункт мутации позволяет найти d6 порций зара‑
жённой Гнилью еды.

05 ЖИВОЙ МАГНИТ КИСЛОТНАЯ ЖЕЛЕЗА


Изменённые слюнные железы мутанта производят ед‑
кую кислоту. Благодаря им он может:

ðð Плюнуть кислотой в цель, находящуюся в рамках


ближней дистанции. Цель получает по  1 пункту
урона сразу и по одному пункту урона каждый ра‑
унд, пока не пройдёт проверку проворства. Цена:
1  пункт мутации.
ðð Пережечь тонкую верёвку или металлический прут,
полностью растворить небольшой предмет. Цена:
1 пункт мутации.
ðð Отпереть простой механический замок. Цена:
1 пункт мутации.

КРЫЛЬЯ
У мутанта на спине растут мощные и прочные крылья,
похожие на крылышки бабочки или мухи. С их помо‑
щью он может:

ðð Летать на небольшие расстояния (до 30 метров) —


затем он должен приземлиться. Цена: 1 пункт му‑
тации.
ðð Подлететь к противнику, находящемуся в рамках
средней дистанции, и  тут  же атаковать его (про‑
верка драки). Сам полёт при этом считается манёв‑
ром. Цена: 1 пункт мутации. (У)
ðð Высокочастотное жужжание, создаваемое крылья‑
ми, способно сбивать противников с толку. Цена:
каждый потраченный пункт мутации позволяет вы‑
брать одну цель в рамках средней дистанции — все
они получат по 1 пункту стресса.

072
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации

КУКЛОВОД

Особое строение мозга позволяет мутанту контролиро‑


вать поведение других разумных существ, превращая
их в послушных марионеток. Для этого необходимо уста‑
новить с целью зрительный контакт, который возможен
лишь в рамках ближней дистанции. Мутант может:

ðð Выбрать, какое следующее действие предпри‑


мет его марионетка. Совершая указанное дей‑
ствие, цель проходит проверку навыка как обычно.
Цена: 1 пункт мутации. Кукловод может потратить
дополнительные пункты мутации, чтобы активиро‑
вать мутацию марионетки, как будто это его соб‑
ственная мутация.
ðð Приказать марионетке атаковать саму себя. Урон,
который она себе нанесёт, будет равен урону её
оружия. Цена: 1 пункт мутации. Каждый дополни‑
тельный пункт мутации увеличит урон на 1 пункт.

ЛЮМИНЕСЦЕНЦИЯ

Некоторые участки кожного покрова мутанта способ‑


ны испускать достаточно яркий свет. Это позволяет
ему:

ðð Ослепить яркой вспышкой любую цель в  рам‑


ках ближней дистанции  — ослепление действу‑
ет по правилам темноты (см. стр. 96). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации ослепляет жертву КРЫЛЬЯ
на один раунд.
ðð На  несколько минут осветить область в  рамках
средней дистанции (около 30 метров) вокруг себя.
Цена: 1 пункт мутации.
ðð Сбить врагов с толку серией ярких вспышек. Пы‑ ðð Избежать опасности, вовремя отскочив в сторону.
таясь бежать с поля боя, мутант может активиро‑ Пытаясь бежать с поля боя, персонаж может акти‑
вать этот эффект, чтобы гарантированно добить‑ вировать этот эффект, чтобы гарантированно до‑
ся успеха при проверке проворства (см. стр. 83). биться успеха, как при удачной проверке провор‑
Цена: 1 пункт мутации. ства. Цена: 1 пункт мутации.
05
МОЩНЫЕ НОГИ ОГНЕННОЕ ДЫХАНИЕ

Строение мышц и костей ног мутанта позволяет ему Особые железы во рту вырабатывают легковоспламеня‑
совершать головокружительные прыжки. Он может: ющийся газ — когда мутант выдыхает его, газ превраща‑
ется в поток смертоносного пламени. Персонаж может:
ðð Прыгнуть на расстояние до 10 метров в длину и 5
метров в высоту. Цена: 1 пункт мутации. ðð Поджечь что‑нибудь горючее. Цена: 1 пункт мута‑
ðð Прыгнуть на противника в рамках средней дистан‑ ции.
ции и немедленно атаковать его (проверка драки). ðð Плюнуть огнём в  цель, находящуюся в  рамках
Сам прыжок при этом считается манёвром. Цена: ближней дистанции. Цена: каждый потраченный
1 пункт мутации. (У) пункт мутации позволяет нанести 1 пункт урона.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
073
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Нанести по  1 пункту урона


всем выбранным целям в рам‑
ках ближней дистанции. Цена:
каждый потраченный пункт му‑
тации позволяет выбрать одну
цель.

ПАДАЛЬЩИК

Пищеварительная система мутанта


устроена чрезвычайно просто и надёж‑
но. Он может:

ðð Есть сырое мясо, не  рискуя заразить‑

05
ся Гнилью (см. стр. 128), даже если добы‑
ча издохла много дней назад. Мелкое живот‑ ПИРОКИНЕЗ
ное считается эквивалентом одной порции еды,
а крупное (вроде человека) — двух. Цена: 1 пункт
мутации.
ðð Крушить кости и рвать плоть своими могучими
челюстями и мощными зубами. Цель должна на‑
ходиться в рамках нулевой дистанции. Цена:
каждый потраченный пункт мутации позво‑
ляет нанести 1 пункт урона.

ПИРОКИНЕЗ

Мутант обладает способностью нагревать


предметы силой мысли. Это позволяет ему:

ðð Поджигать неподвижные горючие


предметы. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Поджигать противников, находя‑
щихся в рамках ближней дистанции.
Цена: каждый потраченный пункт
мутации позволяет нанести цели 1
пункт урона. Броня цели при  этом
не действует.
ðð Растопить лёд или обогреть холодное
помещение  — это позволит избавить‑
ся от  переохлаждения и  на  протяжении
часа игнорировать эффект холода (см. стр. 96).
Цена: 1 пункт мутации.
ðð Уменьшать полученные от воздействия Гнили по‑
вреждения. Цена: каждый потраченный пункт му‑
ПОЖИРАТЕЛЬ ГНИЛИ тации уменьшает полученный урон на 1 пункт. (О)
ðð Лечиться при помощи Гнили. Цена: каждый по‑
Метаболизм мутанта способен противостоять воздей‑ траченный пункт мутации (и Гнили) восстанав‑
ствию Гнили и  даже использовать её себе во  благо. ливает 1 пункт любой характеристики, сниженной
Персонаж накапливает пункты Гнили как обычно (см. из‑за полученных повреждений. Перманентные
стр. 128), но при этом может: пункты Гнили (см. стр. 130) использовать нельзя.

074
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации

ðð Облучить концентрированной Гнилью любого про‑ ðð Населить разум выбранной цели кошмарными
тивника в рамках нулевой дистанции. Цена: каж‑ видениями. Цена: за каждый потраченный пункт
дый потраченный пункт мутации (и Гнили) позво‑ мутации цель получает один пункт смятения
ляет нанести цели 1 пункт урона. Перманентные или стресса (по твоему выбору).
пункты Гнили использовать нельзя. ðð Сбить противника с толку и заставить того про‑
пустить следующее задуманное действие. Этот эф‑
Обратите внимание, что использованные пункты Гни‑ фект работает, только если цель — разумное суще‑
ли могут стать перманентными, как при обеззаражива‑ ство. Цена: каждый потраченный пункт мутации
нии (см. стр. 130) позволяет выбрать одну цель.
ðð Создать настолько реалистичную галлюцина‑
цию, что у цели не будет никаких сомнений в том,
ПСИХОКИНЕЗ что всё происходит на самом деле. Цена: 2 пункта
мутации.
Мутант обладает способностью вызывать галлюцина‑
ции у живых существ, находящихся в рамках ближней
дистанции. Это позволяет ему: СПОРОНОС

Под кожей у мутанта скрыто несколько споровых су‑


мок, способных выстреливать целые облака спор
в  противников, находящихся в  рамках ближней дис‑
танции:

ðð Едкие споры режут глаза и обжигают кожу. Цена:


за каждый потраченный пункт мутации выбранная
цель получает один пункт усталости.
ðð Зловонное облако вызывает у противника удушье
и сильную тошноту. Цена: каждый потраченный
пункт мутации позволяет нанести выбранной
цели 1 пункт урона. Броня цели при этом не дей‑
ствует.
ðð Густой споровый туман способен скрыть мутанта
от взглядов врагов. Пытаясь бежать с поля боя, он
может активировать этот эффект, чтобы гаранти‑
рованно добиться успеха, как при удачной провер‑
ке проворства. Цена: 1 пункт мутации.

ТЕЛЕПАТИЯ

Мутант способен читать и изменять мысли разумных


существ, находящихся в рамках ближней дистанции: 05
ðð Лжёт ли твой собеседник? Скрывает ли он что‑ни‑
будь? О чём он думает прямо сейчас? Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации позволяет узнать
ответ на один из этих вопросов.
ПСИХОКИНЕЗ ðð Мутант может внушить своему собеседнику каку‑
ю‑нибудь несложную мысль, которую тот сочтёт ис‑
тинной. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Мутант способен создать в мозгу противника «ко‑
роткое замыкание», которое собьёт того с толку.
Цена: за каждый потраченный пункт мутации вы‑
бранная цель получает 1 пункт смятения.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
075
РАЗДЕЛ ИГРОКА

УСКОРЕННАЯ РЕАКЦИЯ

Сверхчеловеческая скорость реакции позволяет мутан‑


ту:

ðð Повысить инициативу в начале сражения (до про‑


верки инициативы) или  в  самый разгар битвы
(в этом случае активация мутации считается ма‑
нёвром). Цена: каждый потраченный пункт мута‑
ции позволяет повысить значение инициативы
на 2 пункта. (О)
ðð Провести дополнительную атаку (проверку драки
или стрельбы). Цена: 1 пункт мутации. (У)
ðð Уклониться от вражеской атаки (проверки драки
или стрельбы). Этот эффект необходимо активи‑

05
ровать до проверки брони (см. стр. 90). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации позволяет умень‑
шить полученный урон на 1 пункт. (О)

ЧЕЛОВЕК-АМФИБИЯ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспо‑


соблений, характерных для рыб и амфибий. Благода‑
ря им он чувствует себя как дома не только на суше,
но и в воде:

ðð Мутант может дышать под  водой на  протяже‑


нии нескольких минут и плавать быстро и ловко,
как рыба. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Скользкая чешуя, которой покрыто тело мутанта,
эффективно нейтрализует урон. Цена: каждый по‑
траченный пункт мутации уменьшает полученный
урон на 1. (О)
ðð Острые как иглы зубы мутанта могут стать смер‑
тельным оружием. Цель должна находиться в рам‑
ках нулевой дистанции. Цена: каждый потрачен‑
ный пункт мутации позволяет нанести 1 пункт
урона.

ЧЕЛОВЕК-ЗВЕРЬ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑


блений, характерных для хищных зверей:

ðð Острые когти и мощные клыки позволяют атако‑


ТЕЛЕПАТИЯ
вать одного или нескольких противников в рамках
нулевой дистанции. Цена: каждый потраченный
пункт мутации позволяет нанести 1 пункт урона
любой из имеющихся целей.
ðð Грозный рык вселяет ужас в сердца врагов. Вы‑
бранные цели в  рамках ближней дистанции по‑

076
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации

лучают по 1 пункту стресса. Цена: каждый потра‑


ченный пункт мутации позволяет выбрать одну
цель.
ðð Мутант цепляется за  жизнь с  поистине звери‑
ным упорством. Он способен восстанавливать
пониженные из‑за полученных повреждений те‑
лосложение и  ловкость, даже если показатели
этих характеристик опускаются до нуля. Персо‑
наж при этом немедленно восстанавливает бое‑
способность, но полученная травма (см. стр. 93)
всё равно остаётся. Цена: каждый потраченный
пункт мутации восстанавливает 1 пункт характе‑
ристики.

ЧЕЛОВЕК-НАСЕКОМОЕ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑


блений, характерных для насекомых:

ðð Твёрдая ороговевшая кожа мутанта на ощупь напо‑


минает хитин. Цена: каждый потраченный пункт
мутации уменьшает полученный урон на 1 пункт.
(О)
ðð Мутант может в течение нескольких минут лазать
по стенам, как муха. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Раны мутанта затягиваются прямо на глазах. Он
восстанавливает пониженное из‑за  урона телос‑
ложение, даже если его показатель опускается
до  нуля (при  этом ты восстанавливаешь боеспо‑
собность, но полученная травма остаётся). Цена:
каждый потраченный пункт мутации восстанавли‑
вает 1 пункт телосложения.

ЧЕЛОВЕК-РАСТЕНИЕ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑


блений, характерных для мира растений:

ðð Мутант способен питаться солнечным светом (ра‑


ботает только под открытым небом). Цена: каждый
ЧЕЛОВЕК-НАСЕКОМОЕ 05
потраченный пункт мутации — эквивалент одной
порции еды.
ðð Вместо волос кожа мутанта покрыта острыми ши‑
пами, которыми он может атаковать противника. ЧЕЛОВЕК-РЕПТИЛИЯ
Цель должна находиться в рамках нулевой дистан‑
ции. Цена: каждый потраченный пункт мутации по‑ Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑
зволяет нанести 1 пункт урона. блений, характерных для рептилий:
ðð По  прочности кожа мутанта ничем не  уступает
древесной коре. Цена: каждый потраченный пункт ðð Мутант может изменять цвет и  текстуру кожи,
мутации уменьшает полученный урон на 1 пункт. как  хамелеон. Это позволяет ему гарантирован‑
(О) но выигрывать проверки скрытности, а если про‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
077
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЧЕТЫРЕ РУКИ

05

078
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации

тивник атакует, пока мутация активна, считается, ЭХОЛОКАТОР


что эта атака происходит в полной темноте (см. стр.
96). Как бы то ни было, для того чтобы этот эффект Испуская высокочастотные звуковые сигналы и слу‑
сработал, мутант должен быть полностью (или поч‑ шая отражённое эхо, мутант может:
ти полностью) обнажён. Эффект действует на про‑
тяжении нескольких минут. Цена: 1 пункт мутации. ðð Узнать, что  творится вокруг. Это позволяет ему
ðð Строение костей и  суставов позволяет мутанту на  протяжении нескольких минут игнорировать
протискиваться сквозь отверстия и  щели шири‑ правила темноты. Цена: 1 пункт мутации.
ной всего в несколько сантиметров. Цена: 1 пункт ðð Оглушить противников, находящихся в  рамках
мутации. средней дистанции. Цена: каждый потраченный
ðð Пристальный взгляд змеиных глаз способен заво‑ пункт мутации позволяет выбрать одну цель — все
рожить любое разумное существо в рамках ближ‑ они получат по 1 пункту усталости.
ней дистанции. Цена: за  каждый потраченный ðð Сбить прицел вражескому стрелку, находящемуся
пункт мутации цель получает один пункт смятения. в рамках средней дистанции. Цена: каждый потра‑
ченный пункт мутации нейтрализует один Æ, по‑
лученный стрелком в результате проверки стрель‑
ЧЕТЫРЕ РУКИ бы. (О)

Благодаря дополнительной паре верхних конечностей


мутант может:
ЧЕЛОВЕК-РЕПТИЛИЯ
ðð Атаковать в драке дважды за один ход. Вторая ата‑
ка считается манёвром. Цена: 1 пункт мутации. (У)
ðð Защититься от вражеских атак (проверок драки)
несколько раз за ход. Цена: 1 пункт мутации за ка‑
ждую дополнительную защиту. (У)
ðð лёгкостью лазать по  стенам. Пытаясь куда‑ни‑
С 
будь вскарабкаться, персонаж может активировать
этот эффект, чтобы гарантированно добиться успе‑
ха, как при удачной проверке проворства. Цена:
1 пункт мутации.

ЭМОКИНЕЗ
Мутант обладает способностью влиять на эмоциональ‑
ное состояние других существ. Это позволяет ему:

ðð Возбуждать в окружающих чувство страха и трево‑


ги. Цена: за каждый потраченный пункт мутации
цель получает один пункт стресса.
Снимать стресс. Мутант должен прикоснуться
05
ðð
к  цели, чтобы этот эффект сработал (целью это‑
го эффекта может быть и сам мутант). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации восстанавливает
1 пункт эмпатии.
ðð Воздействовать на настроение группы разумных
существ. Мутант не  может контролировать дей‑
ствия членов группы непосредственно, только вну‑
шить одну общую эмоцию — гнев, радость, грусть,
любовь или страх. Это воздействие длится несколь‑
ко минут. Цена: 1 пункт мутации.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
079
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Конфликты и их последствия

06
КОНФЛИКТЫ И ИХ
ПОСЛЕДСТВИЯ
Порой, когда кто-то встаёт на твоём пути, у тебя не ного и невольного). Это не проверка навыка, так что
остаётся иного выбора, кроме как устранить препят‑ идти на риск при проверке инициативы нельзя. Боец с
ствие. Когда персонажи применяют навыки вроде влия‑ самым высоким значением инициативы ходит первым,
ния или запугивания, это называется социальным кон‑ а все остальные – после него, в порядке уменьшения
фликтом, а когда кто-то хочет уничтожить тебя ничуть значения инициативы. В случае ничьей первым ходит
не меньше, чем ты его, конфликт неизбежно становит‑ тот, у кого выше ловкость, а если и эти значения рав‑
ся боевым – тогда мы называем его сражением. ны, очерёдность определяется броском кубика – у кого
Сражение – непростое испытание для любого пер‑ выпало больше, тот и ходит первым.
сонажа, в результате которого он может пострадать и Когда каждый участник сражения закончит свой ход,
даже погибнуть, поэтому, прежде чем ринуться в бой, начинается следующий раунд сражения. Значение ини‑
задай себе вопрос – стоит ли игра свеч? циативы может меняться по ходу сражения, но про‑
верку инициативы нужно проходить только в начале

РАУНДЫ, ХОДЫ И первого раунда. Если в разгар сражения появляются


новые участники конфликта, они просто проходят про‑

ИНИЦИАТИВА
верку инициативы и «встраиваются» в существующий
порядок очерёдности ходов. 06
Конфликт начинается, когда герой использует против Мутации и достоинства: мутация «ускоренная реак‑
кого-нибудь влияние, запугивание, стрельбу, драку или ция» и достоинство «опытный боец» могут повлиять на
«боевую» мутацию – или когда кто-нибудь использу‑ проверку инициативы.
ет это против героя. В сражении сначала необходимо
пройти проверку инициативы. Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сра‑
жения длится от 10 секунд до нескольких минут, в за‑
ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ висимости от обстоятельств и используемых навыков.
Если тебе повезёт, твой персонаж будет сражаться бок
о бок с товарищами, а если не повезёт — у его против‑ Группы персонажей ведущего: если в сражении
ника тоже будут товарищи. В любом случае нужно бро‑ участвует группа персонажей ведущего, обладающих
сить по кубику за каждого участника сражения (воль‑ одинаковыми параметрами, можно осуществить одну

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
081
РАЗДЕЛ ИГРОКА

общую для них проверку инициативы. Это позволит ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ


определить очерёдность хода сразу всей группы и при ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
этом сэкономить массу времени. Конечно, ведущий Когда группа персонажей ведущего действует со‑
волен самостоятельно определять, кто из участников обща, вместо того чтобы атаковать поодиночке,
этой группы ходит первым, а внешние факторы, влияю‑ они могут предпринять одну скоординированную
щие на инициативу отдельных персонажей, действуют атаку по правилам помощи (см. стр. 48): каждый
в индивидуальном порядке, а не на всю группу разом. член группы обеспечивает при проверке атаки
модификатор +1 (вплоть до максимума +3 за трёх
ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ИНИЦИАТИВЫ помощников). Такой подход может сильно облег‑
Во время сражения каждый персонаж проходит провер‑ чить жизнь ведущему.
ку инициативы только один раз, но значение инициати‑
вы можно повысить, изменив тем самым очерёдность
ходов. Новое значение инициативы вступает в  силу
в  начале следующего раунда. Для  повышения значе‑
ния инициативы ты можешь: ðð Перезаряжает дистанционное оружие (см. стр. 87).

06
ðð Использует предмет.
ðð Активировать мутацию «ускоренная реакция» (см.
стр. 76).
ðð Предпринимать соответствующие трюки при про‑
верках драки и стрельбы (см. стр. 85 и 87).
В СВОЙ ХОД ТЫ МОЖЕШЬ:
ðð предпринять одно действие и  один манёвр
ПРИМЕР ... или ...
Крин, Нафта, Мерл и  Сайлас забрели в  заброшен‑ ðð предпринять два манёвра.
ный парк развлечений, где нарвались на банду упырей,
которые тут же бросились в атаку. Все участники
сражения проходят проверку инициативы и бросают
по одному d6. Ведущий проходит одну общую провер‑ ПОМОЩЬ И ПОМЕХИ
ку за всех четверых упырей. В результате проверки Попытка помочь или помешать (см. стр. 48) другому
Крин получает 6, Нафта 1, Мерл 2, Сайлас 3, а веду‑ персонажу считается действием, поэтому в свой ход
щий 5. Соответственно, первой ходит Крин, за ней помощник сможет предпринять только манёвр.
упыри, а потом Сайлас, Мерл и Нафта.
МУТАЦИИ

ДЕЙСТВИЯ И МАНЁВРЫ Активация мутации обычно считается действием. Это,


как  правило, означает, что  во  время хода, когда пер‑
Когда наступает твой ход, ты можешь предпринять сонаж активирует мутацию, он уже не сможет исполь‑
либо одно действие и один манёвр, либо два манёвра. зовать навык. Усиливающие и  ответные эффекты
Персонаж совершает действие, когда: мутаций являются исключением из этого правила. Под‑
робнее о них рассказано на стр. 70.
ðð Проходит проверку навыка.
ðð Активирует мутацию (за исключением усиливаю‑
щих и ответных эффектов). ДИСТАНЦИЯ
Персонаж совершает манёвр, когда: И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ðð Перемещается на  одну ступень дистанции В сражении расстояние между персонажем и его про‑
(см.  ниже). тивниками можно условно разделить на пять ступеней:
ðð Прячется в укрытие (см. стр. 91).
ðð Достаёт предмет из рюкзака, сумки, кармана и т. д. ðð Нулевая дистанция: в непосредственной близости.
ðð Подбирает лежащий на земле предмет. ðð Ближняя дистанция: до нескольких метров.
ðð Готовит оружие к бою. ðð Средняя дистанция: до пары десятков метров.
ðð Готовится к стрельбе из лука или пращи (см. стр. 87) ðð Дальняя дистанция: до нескольких сотен метров.
ðð Целится из дистанционного оружия (см. стр. 87). ðð Предельная дистанция: в пределах видимости.

082
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

Обрати внимание, что в рамках любой ступени дистан‑ вается. Обрати внимание, что при бегстве с поля боя
ции находятся все предыдущие ступени. враг преграждает путь вперёд, а значит, бежать персо‑
наж может только туда, откуда пришёл.
НАСТУПЛЕНИЕ И ОТХОД В  случае провала персонаж остаётся на  месте,
Перемещение во время сражения считается манёвром. на той же дистанции от противника, что и до провер‑
Перемещение на одну ступень в рамках средней дис‑ ки. Ведущий может ввести и иные неприятные послед‑
танции требует одного манёвра, перемещение на одну ствия. При желании попытку бегства можно повторить
ступень за рамками средней дистанции требует двух в следующем раунде.
манёвров (помни, что, предприняв за ход два манёвра,
персонаж уже не сможет совершить действие).
Мутации и транспортные средства могут сильно уско‑
ПРИМЕР
рить перемещение. Персонажи игроков и банда упырей находятся на рас‑
стоянии средней дистанции друг от друга. Чтобы до‑
браться до противника в первый же раунд сражения,
Мерл должен потратить на перемещение два манёв‑
ра — так он сможет атаковать упырей в следующем
ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ раунде. Если бы он был вооружён самодельным копьём
(которое можно применять на ближней дистанции),
Между И Потребуется
он смог бы атаковать противника уже в первом ра‑
Нулевой дистанцией Ближней дистанцией Один манёвр унде.
Ближней дистанцией Средней дистанцией Один манёвр Нафта хочет избежать столкновения с  упырями
Средней дистанцией Дальней дистанцией Два манёвра и бежит с поля боя. Она должна пройти проверку про‑
Дальней дистанцией Предельной дистанцией Два манёвра
ворства. Поскольку дистанция средняя, при проверке
действует модификатор +0.

ДРУГИЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ


Естественно, перемещение персонажей в бою не огра‑
БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ ничивается наступлениями, отходами и бегством. Ве‑
Обычно, если ты явно проигрываешь сражение, лучше дущий должен действовать исходя из ситуации и опи‑
бежать и выжить, чем остаться и погибнуть. Бегство санных игроком действий персонажа. Для  прыжка
с поля боя — это проверка проворства. Ведущий может в  укрытие, например, достаточно одного манёвра,
применять модификаторы в зависимости от типа ланд‑ но  если задуманное действие сложнее  — например,
шафта и того, насколько сложно (или просто) там спря‑ персонаж хочет успеть проскочить сквозь закрываю‑
таться. Кроме того, успех бегства зависит от расстоя‑ щиеся створки главных ворот бункера, — вполне может
ния между беглецом и ближайшим к нему противником. понадобиться проверка проворства.

БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ


Дистанция Модификатор
КОНФЛИКТЫ И КОНФЛИКТЫ
С технической точки зрения правила игры
«Мутанты. Точка отсчёта» не делают осо‑
06
Нулевая −2 бой разницы между социальными конфликтами
Ближняя −1 и конфликтами с применением насилия. Ины‑
Средняя +0 ми словами, ничто не мешает тебе выстрелить
в противника в первом раунде, пройти провер‑
Дальняя +1
ку влияния, чтобы убедить его сдаться во вто‑
Предельная Проверка не требуется
ром, и снова выстрелить в третьем. Ты сам ре‑
шаешь, какой навык использовать. Конечно,
убедить кого‑нибудь в своей правоте в разгар
сражения значительно сложнее, чем за сто‑
Успех означает, что  персонажу удаётся скрыться лом переговоров (подробнее о рычагах влия‑
от противника — для героя сражение на этом заканчи‑ ния читай на стр. 84).

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
083
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЗАСАДЫ И АТАКИ ке выигрывает персонаж, то  он подбирается к  цели


на нужное расстояние и вдобавок (до начала сражения
и проверки инициативы) получает возможность пред‑
ИСПОДТИШКА принять «бесплатное» действие. Обрати внимание,
что вместо этого действия нельзя предпринять манёвр.
Зачастую, для того чтобы победить, нужно атаковать, Если несколько персонажей захотят предпринять со‑
когда враг меньше всего этого ожидает. вместную атаку исподтишка, каждый из  них должен
проходить проверку скрытности самостоятельно. Если
Внезапная атака: если, по мнению ведущего, персо‑ хотя  бы одна из  этих проверок окажется неудачной,
наж застаёт врага врасплох, то в первом раунде сраже‑ противник заметит сразу всех персонажей, и  сраже‑
ния он получает +2 к значению инициативы. ние начнётся как обычно.

Атака исподтишка: если персонаж незаметно подкра‑ Засада: засада — это особый вид атаки исподтишка,
дывается к жертве, прежде чем её атаковать, это назы‑ при которой персонажи не крадутся к противнику, а на‑
вается атакой исподтишка. Для того чтобы её предпри‑ оборот, затаившись, ждут, когда тот подойдёт поближе.

06
нять, нужно пройти встречную проверку скрытности Все участники засады проходят проверку скрытности
против наблюдательности (только одну  — вне зави‑ самостоятельно, как описано выше, но в данном слу‑
симости от  расстояния между персонажем и  его це‑ чае все они получают дополнительный модификатор
лью) с модификатором, который зависит от того, на‑ +2, поскольку движутся не они, а их жертвы.
сколько близко нужно подобраться (см. таблицу  ниже).
Для того чтобы атаковать противника большинством Звериный нюх: мутация «звериный нюх» позволяет
видов холодного оружия, придётся подобраться к нему загодя замечать врагов, устраивающих засады и атаки
на нулевую дистанцию. Если персонаж проигрывает исподтишка.
проверку, противник сразу замечает его, и сражение
начинается как обычно. Если же во встречной провер‑

ЗАСАДЫ И АТАКИ ИСПОДТИШКА


ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ Дистанция Модификатор

В большинстве случаев детальная карта поля боя Нулевая –2


не нужна — ведущему достаточно обозначить ос‑ Ближняя –1
новные элементы окружения. Однако, если ты Средняя +0
предпочитаешь наглядность, никто не мешает Дальняя +1
тебе использовать расчерченную на клетки так‑
Предельная +2
тическую карту. Каждая клетка обозначает рас‑
стояние в два метра. При желании можешь даже
использовать подходящие миниатюры.
Пользуясь тактической картой, имей в виду, что каж‑
дый манёвр перемещения позволяет передвинуть
персонажа на пять клеток. Движение по диагонали
разрешается. Помни, что транспортные средства СОЦИАЛЬНЫЕ
и некоторые мутации удваивают скорость персо‑
нажа, позволяя ему перемещаться на десять клеток
за один манёвр. Персонаж может воспользовать‑
КОНФЛИКТЫ
ся укрытием, если находится на той же клетке, где В ненасильственных — социальных — конфликтах ис‑
оно расположено, или на соседней с ним. пользуются навыки влияния (см. стр. 53, встречная
Клетка, на которой находится персонаж и все сосед‑ проверка) и запугивания (см. стр. 54).
ние с ним клетки, — это нулевая дистанция. От од‑
ной до двух клеток между персонажами — ближняя РЫЧАГИ ВЛИЯНИЯ
дистанция; от трёх до пятнадцати — средняя, боль‑ Чтобы воздействовать на противника при помощи вли‑
ше пятнадцати (если, конечно, твоя карта не изме‑ яния или запугивания, необходимо, чтобы
ряется парой-тройкой сотен клеток) — дальняя.

084
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

ðð оппонент слышал и понимал твоего персонажа; его слова и к тому же не видят в разговоре никакой
ðð требования твоего персонажа были разумны выгоды для себя. Ведущий решает, что при проверке
и уместны. влияния Сайлас получит модификатор –3.

Если, по мнению ведущего, оба условия соблюдены, ЭФФЕКТЫ


он решает, какие рычаги влияния будут задействованы, Если твой персонаж выигрывает встречную проверку
и сообщает итоговый модификатор проверки. влияния, его оппонент соглашается выполнить прось‑
Каждый из этих факторов обеспечивает твоему пер‑ бу, но только на определённых условиях. Условия уста‑
сонажу модификатор +1: навливает ведущий, но они должны быть уместны и вы‑
полнимы. Принимать эти условия или нет — дело твоё.
ððЧисленный перевес на твоей стороне. В случае успешной проверки запугивания (см. стр.
ðð Оппонент может выполнить просьбу персонажа 54) оппонент должен либо немедленно атаковать твое‑
безо всякого труда. го персонажа (при помощи драки, стрельбы или мута‑
ðð У оппонента имеются повреждения. ции), либо сделать так, как хочет герой.
ðð В прошлом персонаж уже помогал своему оппонен‑
ту. Трюки: особенно успешная проверка влияния или за‑
ðð Персонаж приводит очень убедительные аргумен‑ пугивания позволяет подорвать уверенность собе‑
ты (по мнению ведущего). седника в  его собственных силах. Оппонент получа‑
ет по одному пункту стресса (см. стр. 90) за каждый
Каждый из этих факторов обеспечивает твоему пер‑ дополнительный Æ, вложенный в  этот трюк. Если
сонажу модификатор –1: из‑за полученного стресса противник становится небо‑
еспособным, он соглашается выполнить просьбу персо‑
ððЧисленный перевес на стороне оппонента. нажа, не требуя ничего взамен (или — в случае с запу‑
ðð То, о чём просит персонаж, чревато для оппонен‑ гиванием — не осмеливаясь его атаковать).
та крупными неприятностями и (или) материаль‑

ДРАКА
ными затратами.
ðð Оппонент не получит ничего, если поможет пер‑
сонажу. Когда персонаж атакует противника в ближнем бою,
ðð Между персонажем и его оппонентом имеется не‑ используется проверка драки. В большинстве случа‑
допонимание (языковое, культурное и т. п.). ев противник при этом должен находиться на нулевой
ðð Оппонент находится за рамками средней дистан‑ дистанции, однако некоторые виды холодного оружия —
ции. например, самодельные копья — позволяют атаковать
и на ближней дистанции.
ГРУППЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ
Когда ты хочешь применить влияние или запугивание
против группы персонажей, герою обычно приходится
иметь дело только с их лидером (не забудь учесть мо‑
дификатор –1, если численное превосходство на сто‑
роне оппонента). Договорись с главным, и остальные
последуют за своим предводителем. Гораздо сложнее,
если у группы нет лидера — в этом случае тебе при‑
дётся иметь дело с каждым её членом по отдельности. ШИПОВАННАЯ БИТА
06
СНАРЯЖЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Существует снаряжение, качество которого учитывает‑ В  случае успешной проверки драки удар попадает
ся при проверках влияния и запугивания. в цель, и противник получает урон, равный показате‑
лю урона оружия персонажа (см. ниже). За каждый до‑
полнительный Æ можно выполнить один из перечис‑
ПРИМЕР ленных ниже трюков.
Сайлас пытается повлиять на вожака банды упырей.
Оценив обстановку, ведущий решает, что  позиция ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
для переговоров у нашего героя не слишком благопри‑ Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать
ятна — упыри плохо слышат его, с трудом понимают несколько раз.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
085
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает чить этот урон, потратив дополнительные Æ. Об‑
один пункт усталости (см. стр. 90). рати внимание, что  можно провести контратаку,
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2 не блокируя вражескую атаку. В этом случае пер‑
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу сонаж и его противник нанесут друг другу урон од‑
в следующем раунде сражения. новременно.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
который противник держит в руках. Если предме‑ Ограничения: используя защиту в драке, стоит пом‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них вы‑ нить о нескольких ограничениях.
бить. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
это считается манёвром (см. стр. 82). ðð Защищаясь, персонаж тратит своё действие. Это
ðð Персонаж опрокидывает противника на  землю значит, что в этом (если персонаж ещё не ходил)
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал или в следующем раунде (если его ход уже закон‑
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). чился) он сможет предпринять только манёвр.
ðð Персонаж берёт противника в захват (см. ниже). ðð Ты должен объявить, что  персонаж защищается,
до того, как противник пройдёт проверку драки.

06
ðð В каждом раунде можно защититься только от од‑
ной атаки. Если тебя атакуют дважды за  раунд,
от  второй атаки твой персонаж защититься уже
не сможет.
ðð Если противник вооружён холодным оружием,
а твой персонаж нет, во время защиты ты получа‑
ешь модификатор –2 при проверке драки.

САМОДЕЛЬНЫЙ ТОПОР ЗАХВАТ


В результате особенно удачной проверки драки персо‑
наж может взять противника в захват. Чтобы освобо‑
диться, противнику придётся победить во встречной
ЗАЩИТА проверке драки. В противном случае он освободится,
Когда кто‑нибудь атакует персонажа в драке, жертва только если твой персонаж его выпустит или станет не‑
может попытаться защититься. Защищаясь, персонаж боеспособным. Пока противник находится в захвате, он
проходит проверку драки одновременно с противни‑ не может предпринимать других действий (и манёвров).
ком. Каждый полученный при этом Æ ты можешь об‑
менять на один из этих трюков. Удушающий приём: пока ты удерживаешь противни‑
ка в захвате, удушающий приём — это единственное до‑
ðð Ты нейтрализуешь один полученный противником ступное твоему персонажу активное действие. Удуша‑
Æ. Если при этом у противника не остаётся ни од‑ ющий приём считается обычной атакой, но при этом
ного Æ, персонаж блокирует удар, и атака не при‑ обладает тремя отличительными особенностями:
чиняет ему никакого вреда.
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2 ðð Во время атаки нельзя использовать оружие.
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу ðð Проводя удушающий приём, персонаж получает +2
в следующем раунде сражения. при проверке драки.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет, ðð Противник не может защититься от этой атаки.
который противник держит в руках. Если предме‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них вы‑
бить. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
ПРИМЕР
это считается манёвром (см. стр. 82). Мерл бросается на  упыря, и  ведущий решает,
ðð Персонаж опрокидывает противника на  землю что тот будет защищаться. Мерл проходит провер‑
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал ку драки и получает два Æ, а упырь — один. Упырь
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). тратит свой Æ, чтобы нейтрализовать один из Æ
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает Мерла, так что  наш герой наносит упырю урон,
один пункт усталости (см. стр. 90). но теперь у него нет дополнительных Æ, а значит —
ðð Персонаж проводит контратаку и наносит против‑ в этот раз никаких трюков. Сам упырь при этом те‑
нику урон своим оружием. Ты не  можешь увели‑ ряет своё следующее действие.

086
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

СТРЕЛЬБА
опору, этот модификатор возрастает до +2 (обрати вни‑
мание, что преимущества упора нельзя использовать,
Атакуя противника на расстоянии, персонаж проходит если персонаж вооружён луком или пращой). Прице‑
проверку стрельбы. Для этого ему потребуется любое литься и выстрелить нужно в одном и том же раунде —
дистанционное оружие — подойдёт даже обычный ка‑ нельзя «приберечь» этот модификатор на потом и ис‑
мень. В таблице на странице 89 среди прочих пара‑ пользовать его в следующем раунде.
метров указана максимальная дистанция применения
каждого вида оружия. ПЕРЕЗАРЯДКА
Самодельное огнестрельное оружие обычно однозаряд‑
Укрытие: персонажи не могут защищаться от дистан‑ ное, так что его нужно перезаряжать после каждого вы‑
ционных атак, поэтому, когда в воздухе начинают сви‑ стрела — перезарядка считается манёвром.
стеть пули, самым разумным действием является по‑
иск укрытия (см. стр. 91). Магазин: некоторые огнестрельные артефакты Древ‑
них оснащены магазинами, рассчитанными на несколь‑
МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ ко патронов, — это позволяет тебе стрелять раз за ра‑
Чем дальше находится цель, тем сложнее в неё попасть. зом, не перезаряжая оружие после каждого выстрела.
Если цель находится на средней дистанции, стрелок Для простоты считай, что в магазине достаточно ме‑
получает модификатор −1, если на дальней дистанции, ста для всех твоих патронов.
то модификатор −2, если на нулевой дистанции, то мо‑
дификатор −3 (трудно целиться, когда враг сам пыта‑ Многоствольное оружие: у некоторых видов само‑
ется достать тебя какой‑нибудь острой железкой). По‑ дельного огнестрельного оружия (см. стр. 55) и арте‑
следний модификатор не действует, если противник фактов может быть несколько стволов — каждый ствол
беззащитен или не знает о присутствии стрелка. перезаряжается и стреляет отдельно. Из многостволь‑
ного оружия можно стрелять, пока все стволы не опу‑
стеют.

Луки и  пращи: луки и  пращи не  нужно перезаря‑


МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ жать  — вместо этого персонаж должен предпринять
манёвр подготовки к стрельбе. Затем ему нужно либо
Дистанция Модификатор
сразу выстрелить, либо дождаться следующего раун‑
Нулевая −3¹ да и сначала тщательно прицелиться (см. выше), а за‑
Ближняя +0 тем выстрелить. Предприняв любое другое действие
Средняя −1 или манёвр, персонаж должен будет снова потратить
Дальняя −2
манёвр на подготовку к стрельбе.

¹Модификатор не действует против беззащитных противников.


ПРИМЕР
Укрывшись за ржавым автомобильным кузовом, Крин
стреляет в бегущего к ней упыря. Решив не рисковать,
ПРИЦЕЛИВАНИЕ
Прежде чем  стрелять, персонаж может предпринять
манёвр прицеливания  — это обеспечит ему модифи‑
она тщательно целится и получает модификатор +2
при проверке стрельбы. У Крин одноствольная само‑
дельная винтовка, так что на следующем ходу перед
06
катор +1 при проверке стрельбы. Если он находится выстрелом оружие придётся перезарядить, а значит,
в укрытии или может установить оружие на надёжную времени на  прицеливание попросту не  останется.
Если бы винтовка была двуствольной, Крин вместо
перезарядки смогла бы прицелиться и выстрелить
из второго ствола.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В случае успешной проверки стрельбы выстрел попа‑
дает в цель, и противник получает урон, равный пока‑
САМОДЕЛЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ зателю урона оружия персонажа. Каждый дополнитель‑
ный Æ ты можешь обменять на один из этих трюков.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
087
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона. ся в один дополнительный патрон. Однако не стоит за‑
Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать бывать об опасностях, связанных с получением уста‑
несколько раз. лости и поломкой снаряжения — они остаются в силе
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает и, более того, накапливаются с каждой повторной про‑
один пункт усталости (см. стр. 90). веркой. Персонаж может вести огонь до тех пор, пока:
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу ðð у него не кончатся патроны;
в следующем раунде сражения. ðð не накопится достаточно ß, чтобы стрелок стал
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко‑ небоеспособным из‑за полученных повреждений;
торый противник держит в руках. Если предметов ðð не накопится достаточно Ē, чтобы сломать арте‑
несколько, ты сам выбираешь, какой из них выбить. факт (см. стр. 46).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот Дополнительные цели: при стрельбе из автоматиче‑
упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). ского оружия все Æ, полученные в результате проверки
стрельбы — включая самую первую, — можно распреде‑

06
лять между любыми целями и так, как тебе будет угодно.
Один Æ означает, что выбранная цель получает урон
от  твоего оружия. Дополнительные Æ, потраченные
на ту же цель, можно обменять на трюки как обычно.

САМОДЕЛЬНАЯ ВИНТОВКА ПРИМЕР


Железячница Нафта, вооружённая автоматом Древ‑
них, пускает его в ход против кучки преследующих её
упырей. Она вскидывает грозный артефакт и откры‑
вает автоматический огонь. Игрок бросает семь ку‑
ПРИМЕР биков: два основных (ловкость 2), два кубика навыка
Крин стреляет в  упыря ещё  раз и  получает два (стрельба 2) и 3 кубика снаряжения (качество оружия
Æ.  Урон самодельной винтовки равен 2. Крин тра‑ +3). Нафта проходит проверку стрельбы, тратит па‑
тит дополнительный Æ на повышение урона и в ре‑ трон, не получает ни одного Æ, но на одном из кубиков
зультате наносит упырю 3 пункта урона. снаряжения выпадает Ē. Нафта идёт на риск, пре‑
красно осознавая, что тем самым повредит своё ору‑
АВТОМАТИЧЕСКИЙ ОГОНЬ жие. Она тратит ещё один патрон, и игрок бросает
Из некоторых редких огнестрельных артефактов мож‑ оставшиеся шесть кубиков (все, кроме того, на кото‑
но вести полностью автоматический огонь. Стреляя ром выпал Ē). Нафта не получает ни Ē, ни ß, одна‑
из такого оружия, персонаж проходит проверку стрель‑ ко получает два Æ! Вполне достаточно, чтобы покон‑
бы как обычно, но может идти на риск сколько угодно чить с одним из упырей, но Нафта продолжает жать
раз — каждая повторная проверка при этом обходит‑ на  спусковой крючок и  тратит ещё  один патрон.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Безоружная атака – 1 Нулевая
Импровизированная дубинка +1 1 Нулевая Можно найти где угодно
Мотоциклетная цепь +1 1 Ближняя Можно найти в Зоне
Кастет +1 1 Нулевая Самодельное, лёгкое
Самодельный нож +1 2 Нулевая Самодельное, лёгкое
Бейсбольная бита +2 1 Нулевая Можно найти в Зоне
Шипованная бита +2 2 Нулевая Самодельное
Мачете +2 2 Нулевая Самодельное
Самодельное копьё +1 2 Ближняя Самодельное
Самодельный топор +1 3 Нулевая Самодельное, тяжёлое

088
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
САМОДЕЛЬНОЕ КОПЬЁ
КАЛИБРЫ цах (см. ниже) приведён пе‑
По умолчанию правила игры «Мутанты. Точка речень оружия, которое мож‑
отсчёта» не предусматривают деления патронов но выменять в Ковчеге или (если
на типы и калибры — любой патрон можно заря‑ твой персонаж — железячник) сде‑
дить в любое огнестрельное оружие. Если вы с то‑ лать самостоятельно. Если повезёт,
варищами хотите чуть больше реализма, патроны то  на  просторах Зоны можно найти
можно разделить на три типа: пистолетные, вин‑ кое‑что получше.
товочные и ружейные. В этом случае железячник,
собирающий самодельное огнестрельное оружие, Качество: обозначает количество куби‑
должен указать, какой тип патронов ему потребует‑ ков снаряжения, которое ты получишь, если персо‑
ся. Выбор боеприпасов для артефактов очевиден. наж применит это оружие по назначению. Помни,
что качество оружия может снизиться из‑за поврежде‑
ний, полученных в  результате рискованной проверки.
Если качество при этом снизится до нуля, оружие слома‑
ется — прежде чем воспользоваться им вновь, его нужно
Игрок бросает оставшиеся четыре кубика и получает будет починить.
ещё один Æ. Взглянув на три оставшихся кубика и пе‑
ресчитав патроны, игрок решает, что хватит испы‑ Урон: количество пунктов урона, которое цель получит,
тывать удачу. Из трёх полученных Æ два достают‑ если атака, произведённая этим оружием, окажется
ся первому упырю (этого достаточно, чтобы сделать успешной. Дополнительные Æ, выпавшие при провер‑
его небоеспособным) и один — второму, Нафта тра‑ ке атаки, можно обменять на увеличение этого урона.
тит три патрона, а качество её автомата снижает‑
ся до +2 (его можно будет починить, но сначала нужно Дистанция: дистанция (см. стр. 82), в рамках которой
разобраться с остальными упырями). должна находиться цель.

Самодельное оружие: этот тип оружия может собрать


из подручных материалов любой железячник (см. стр.
54). Качество и урон такого оружия — это лишь базо‑
вое значение, и опытный и (или) удачливый железяч‑
ник вполне может создать оружие с  более высоким
значением этих параметров. Самодельное огнестрель‑
ное оружие может быть многоствольным — из много‑
ствольного оружия можно сделать несколько выстре‑
САМОДЕЛЬНАЯ ВИНТОВКА лов без перезарядки.

ОРУЖИЕ Лёгкое оружие: занимает половину строки в перечне


снаряжения персонажа.
Холодное оружие повышает эффективность персона‑
жа в драке, а без дистанционного вообще не обойтись, Тяжёлое оружие: занимает две строки в перечне сна‑
если нужно достать противника издалека. В двух табли‑ ряжения персонажа.
06
ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Камень — 1 Средняя Можно найти где угодно
Праща +1 1 Средняя Самодельное
Самодельный лук +1 1 Дальняя Самодельное
Самодельный пистолет +1 2 Средняя Самодельное
Карманный самодельный пистолет +1 1 Ближняя Самодельное, лёгкое
Самодельная винтовка +1 2 Дальняя Самодельное
Огнемёт +1 2 Ближняя Самодельное, тяжёлое
Самодельная пушка +1 4 Дальняя Самодельное, стационарное

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
089
РАЗДЕЛ ИГРОКА

Огнемёт: вместо патронов используется выпивка Артефакты: параметры оружия Древних приведены
из расчёта один выстрел — одна порция. В случае по‑ в описании артефактов в Колоде мутантов и в главе 14
падания цель загорается, и будет получать по одному (только для глаз ведущего).
пункту урона каждый раунд, пока не добьётся успеха

ПОВРЕЖДЕНИЯ
при проверке проворства — каждая такая проверка счи‑
тается действием.
В ходе игры твой персонаж может получить поврежде‑
ния четырёх типов — по числу характеристик. Каждый
ОГНЕМЁТ полученный пункт повреждения временно уменьша‑
ет значение соответствующей характеристики на еди‑
ницу. Полученные повреждения необходимо отмечать
в соответствующем разделе бланка персонажа.

Урон: ушибы, порезы и сломанные кости. Снижает те‑


лосложение.

06 Усталость: физическое истощение, слабость и одыш‑


ка. Снижает ловкость.

Смятение: помутнение рассудка, путаница в мыслях


и ошибочные суждения. Снижает смекалку.

Самодельная пушка: тяжёлое стационарное оружие. Стресс: неуверенность в себе, недоверие, разочарова‑
Перед выстрелом её нужно установить на заранее под‑ ние и уныние. Снижает эмпатию.
готовленную позицию — на стену Ковчега, на крышу
ездовой машины и т. п. Вместо патронов используется Есть несколько разных способов получить повреждение:
взрывчатка мощностью не меньше 6 из расчёта один
выстрел — один заряд. ðð Вражеские атаки. Когда противник, атакуя твое‑
го персонажа, успешно проходит проверку стрель‑
бы или  драки, герой получает урон, равный уро‑
ну от  оружия противника (или  больше, если
противник получит дополнительные Æ и  потра‑
тит их на увеличение урона). Направленная про‑
тив персонажа проверка влияния или запугивания
может подвергнуть его стрессу, а различные мута‑
ции могут нанести повреждения любого из четы‑
рёх типов (см. главу 5).
ðð Рискованные проверки. Каждый ß, полученный
в результате рискованной проверки, наносит тво‑
ему персонажу одно повреждение, которое снижа‑
ет значение задействованной в проверке характе‑
ристики. Однако здесь есть и  обратная сторона:
за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одно‑
му пункту мутации.
ðð Заражение Гнилью (см. стр. 128), жажда, голод, недо‑
сыпание, холод (см. стр. 95) и взрывы (см. стр. 97).

БРОНЯ И ЩИТЫ
От урона (и только от него) персонажа может защитить
броня — самодельный доспех может соорудить любой
железячник, а, если повезёт, на просторах Зоны можно
наткнуться на настоящий бронежилет работы Древних.

090 
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

Эффективность брони определяется её классом за‑ но действует он только против атак дистанционным
щиты. Одновременно можно носить только один тип оружием. Класс защиты укрытия снижается из‑за Ē,
брони. Получая урон, персонаж проходит проверку бро‑ полученных при проверке брони. Укрытие использует‑
ни, используя кубики снаряжения, количество которых ся вместе с бронёй: получив урон, нужно пройти про‑
равно классу защиты брони. Каждый полученный в ре‑ верку брони укрытия, а потом — надетой на персона‑
зультате проверки Æ снижает этот урон на один пункт. жа брони.
Если урон при этом снижается не до нуля, то каждый
полученный Ē снижает класс защиты брони на один Упор: ведя огонь из  укрытия, персонаж может ис‑
пункт. При проверке брони нельзя идти на риск, а сама пользовать его как дополнительную опору для оружия.
проверка не считается действием. Железячник может При этом модификатор за прицеливание (см. стр. 87)
починить повреждённую броню по правилам ремонта увеличивается до +2. Обрати внимание, что персонаж
(см. стр. 55). не может использовать преимущества упора, стреляя
Броня не действует против урона, полученного в ре‑ из пращи или лука.
зультате голода, жажды, переохлаждения и рискован‑
ных проверок.

Щиты: любой железячник может соорудить самодель‑


ный щит из дорожного знака, крышки от мусорного ПРИМЕРЫ УКРЫТИЙ
бака и тому подобного утиля. Действует щит по тем же
Укрытие Класс защиты
правилам, что и броня, и обычно обеспечивает класс
защиты 3. Преимущество щита в том, что его можно Кусты 2
использовать вместе с  бронёй: получив урон, персо‑ Мебель 3
наж проходит проверку брони щита, а потом — наде‑ Деревянная дверь 4
той брони. Кузов ездовой машины 5
Кирпичная стена 6
Мутации: некоторые мутации также обеспечивают за‑
щиту от урона. Подробности см. в главе 5. Мешки с песком 7

Природная броня: у многих чудовищ (см. стр. 180)


имеется природная броня. Она работает точно так же,
как обычная броня, но с одним большим отличием — её
качество никогда не снижается, так что Ē, полученные
при проверке природной брони, не учитываются.
ПРИМЕР
Крин по‑прежнему находится в укрытии за ржавым
остовом ездовой машины (класс защиты 5). Один
ПРИМЕР из  упырей, вооружённый самодельным пистолетом,
Удар упыря наносит Мерлу два пункта урона, но Мерл, открывает огонь и наносит ей 1 пункт урона. Игра‑
к  счастью, облачён в  самодельный доспех, кото‑ ющий Крин проходит проверку брони укрытия, по‑
рый обеспечивает ему класс защиты 3. Игрок Мер‑ лучает один Æ, и Крин не получает урона. В следу‑
ла бросает три кубика снаряжения и получает один
Æ и один Ē. Мерл получает один пункт урона, так
что класс защиты его брони снижается до 2. После
ющем раунде выстрел упыря вновь попадает в цель.
В этот раз в результате проверки брони играющий
Крин получает два Ē и ни одного Æ. У Крин нет бро‑
06
боя Нафта, несомненно, попробует починить повреж‑ ни, так что она получает урон, а класс защиты укры‑
дённый доспех Мерла. тия снижается до 3. Крин пора подумать о том, что‑
бы сменить укрытие (ей это будет стоить манёвра,
УКРЫТИЕ но только если укрытие расположено неподалёку).
В пылу перестрелки хорошее укрытие вполне может спа‑

НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ
сти твоему персонажу жизнь, главное, выбирай что‑ни‑
будь покрепче — например, кирпичную стену или кузов
ездовой машины. Чтобы занять место в близлежащем Когда любая из характеристик персонажа снижается
укрытии, нужно предпринять манёвр (см. стр. 82). до нуля, он становится небоеспособным. В этом состо‑
У любого укрытия есть класс защиты, который рабо‑ янии он теряет желание и (или) возможность продол‑
тает точно так же, как и класс защиты брони (см. выше), жать бой, а также действовать трезво и осмысленно.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
091
РАЗДЕЛ ИГРОКА

Конкретный эффект зависит от того, какая характери‑ Восстановив боеспособность, персонаж сможет изба‑
стика пострадала. виться от всех остальных повреждений за счёт подхо‑
дящих ресурсов (см. ниже).
Телосложение: персонаж теряет сознание от болево‑
го шока. Небоеспособность, вызванная уроном, имеет Травмы: персонаж, который стал небоеспособным
самые опасные последствия, поскольку влечёт за собой из‑за  урона, может получить смертельную травму
получение травм (см. ниже). и  умереть, если кто‑нибудь вовремя его не  вылечит.
Подробнее о травмах рассказано ниже.
Ловкость: персонаж физически истощён и едва мо‑
жет дышать. ДОБИВАНИЕ
Небоеспособный персонаж — лёгкая добыча. Любой
Смекалка: перегруженный мозг персонажа не спосо‑ противник может убить его безо всякого труда. Для это‑
бен ясно мыслить. го нужно лишь пройти проверку драки или стрельбы.
Если проверка окажется удачной, небоеспособный пер‑
Эмпатия: персонажа захлёстывает всепоглощающий сонаж погибнет. Добивание действует как на персона‑

06
страх, уныние или жалость к себе. жей игроков, так и на персонажей ведущего.

ЭФФЕКТ
Небоеспособный персонаж не может использовать на‑ ЕСТЕСТВЕННОЕ
выки, предпринимать действия и активировать мута‑
ции (в том числе с ответными эффектами). В свой ход
небоеспособный персонаж может предпринять только
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
один манёвр (см. стр. 82). Чтобы избавиться от повреждений и восстановить сни‑
женные из‑за них характеристики, персонажу необхо‑
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БОЕСПОСОБНОСТИ димо обеспечить:
Самый быстрый способ вернуть небоеспособного пер‑
сонажа в строй — позволить другому персонажу прой‑ ðð хотя бы четыре часа отдыха;
ти проверку лечения (см. стр. 53). ðð ресурс, нужный для восстановления пострадавшей
В большинстве случаев, впрочем, лечение необяза‑ характеристики.
тельно. Если небоеспособный персонаж не испытыва‑
ет голода, жажды или переохлаждения (см. ниже), он Если оба условия соблюдены, процесс естественного
придёт в  себя самостоятельно через  d6 часов, даже восстановления проходит успешно. Обрати внимание,
если никто не будет его лечить. По истечении этого что ты можешь восстановить хоть все характеристики
срока значение сниженной до  нуля характеристики одновременно — главное, чтобы у тебя хватило на это
восстанавливается на 1 пункт, и персонаж снова может соответствующих ресурсов.
действовать как обычно.
ðð Телосложение: каждая съеденная порция еды по‑
зволяет восстановить 1 пункт телосложения.
ðð Ловкость: каждая выпитая порция воды позволяет
восстановить 1 пункт ловкости.
ðð Смекалка: крепкий четырёхчасовой сон позволяет
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ полностью восстановить смекалку.
ВЕДУЩЕГО
ðð Эмпатия: дружеское общение с другим мутантом
Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, позволяет полностью восстановить эмпатию.
могут становиться небоеспособными. Персона‑
жи ведущего могут лечить персонажей игроков, Не забывай, что ресурсы, потраченные на естествен‑
и наоборот. Обрати внимание, что, когда один пер‑ ное восстановление, не удовлетворяют ежедневную по‑
сонаж ведущего лечит другого персонажа веду‑ требность персонажа в еде, воде и сне (см. ниже).
щего, никаких проверок проходить не нужно — ве‑
дущий сам определяет, чем кончилось дело. Если МУТАЦИИ
рядовой персонаж ведущего становится небое‑ Некоторые мутации позволяют мгновенно избавлять‑
способным из‑за урона, ведущий всегда может ся от полученных повреждений — для этого не нужны
его просто «убить». ресурсы, только пункты мутации (см. главу 5). Обрати

092
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

внимание, что эти мутации не помогают, когда дело ка‑ работки травмы всё равно понадобится ещё  одна
сается травм (см. ниже). проверка.

ТРАВМЫ Повреждения: даже если персонаж полностью опра‑


вился от полученного урона, он всё равно будет стра‑
Небоеспособность и само по себе состояние не самое дать от  полученных травм, пока не  истечёт период
завидное, но особенно опасна небоеспособность, вы‑ их заживления.
званная уроном, — её результатом вполне может стать
гибель персонажа!
Пока персонаж боеспособен, урон, который он по‑
ПРИМЕР
лучает, — это ушибы, неглубокие порезы и другие по‑ Упырь атакует в очередной раз и попадает в цель,
верхностные раны. Больно, неприятно, но плотный Мерл получает урон, его телосложение падает
обед и пара часов отдыха (см. выше) быстро приведут до нуля, и наш герой становится небоеспособным.
персонажа в форму. Главные проблемы начинаются, Игрок проходит проверку d66 по таблице травм, по‑
когда телосложение персонажа падает до нуля — имен‑ лучает 52 (проникающее ранение в живот) и броса‑
но в  этот момент он получает травму. Пройди про‑ ет один кубик, чтобы выяснить, насколько быстро
верку d66 по таблице на стр. 94, чтобы определить, кровопотеря прикончит его персонажа (пять часов).
что это будет за травма, и запиши её в свой бланк пер‑ Вокруг нет никого, кто мог бы пройти проверку ле‑
сонажа. чения, так что игрок бросает кубик, чтобы выяснить,
когда герой придёт в себя самостоятельно (выпада‑
СМЕРТЬ ет двойка). Провалявшись два часа на холодной зем‑
Если полученная травма является смертельной, ле, Мерл восстанавливает один пункт телосложения
кто‑то должен как можно скорее пройти проверку ле‑ и встаёт на ноги. Он пытается пройти проверку ле‑
чения, иначе травмированный герой погибнет по ис‑ чения самостоятельно, но  попытка оканчивается
течении крайнего срока. Если он успеет прийти провалом. Теперь у него всего три часа, чтобы найти
в себя до истечения крайнего срока, персонаж может того, кто сможет ему помочь.
попытаться пройти проверку лечения самостоятельно, Два часа Мерл тратит на поиски товарищей. За‑
но с модификатором –2. Кроме того, некоторые трав‑ тем Сайлас немедленно приступает к работе и про‑
мы настолько серьёзны, что при попытке вылечить ходит проверку лечения, которая оканчивается
такую травму персонаж получает дополнительный мо‑ провалом. Сайлас решает идти на риск, поскольку по‑
дификатор –1. Обрати внимание, что у того, кто захо‑ нимает, что провал означает смерть Мерла, и полу‑
чет спасти тебя от смерти, только одна попытка, од‑ чает один Æ и два ß. Сайлас спасает Мерлу жизнь,
нако самих «спасателей» может быть сколько угодно. но, порядком перенервничав в процессе, получает два
пункта стресса.
Мгновенная смерть: две травмы — в соответствую‑ Отдохнув несколько часов и плотно закусив, Мерл
щей таблице они идут под номерами 65 и 66 — убива‑ сможет полностью восстановить своё телосложение,
ют персонажа на месте. Если тебе выпал один из этих но эффект травмы будет действовать ещё d6 суток,
результатов, население Ковчега уменьшается на одно‑ на протяжении которых Мерл будет получать по 1
го мутанта. Пора создавать нового персонажа! пункту урона за каждую проверку силы, проворства

ЛЕЧЕНИЕ
У большинства травм есть определённый период за‑
или драки. Игрок бросает кубик — выпадает четвёр‑
ка, а это значит, что травма будет заживать чет‑
веро суток (двое, если кто‑нибудь пройдёт проверку
06
живления, который измеряется в сутках (обычно его лечения и обработает её).
продолжительность определяется броском указанного
количества d6). СИТУАТИВНЫЙ УРОН
Последствия некоторых видов урона, например,
Обработка: если в этот промежуток времени трав‑ от удушливых газов, кислоты или огня, не сочетаются
му как  следует обработать (успешная проверка ле‑ с таблицей травм. Если персонаж становится небоеспо‑
чения), оставшийся период заживления сокращается собным из‑за чего‑нибудь подобного, не проходи про‑
вдвое. Обрати внимание, что все упомянутые здесь верку d66 по этой таблице, а просто используй строку
и выше проверки лечения осуществляются независи‑ «ситуативный урон».
мо друг от друга — даже если твоего персонажа толь‑
ко что поставили на ноги и спасли от смерти, для об‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
093
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ТАБЛИЦА ТРАВМ
Крайний Период
D66 Травма Смерть срок Эффект заживления
11 Сбитое дыхание Нет — —  —
12 Дезориентация Нет – —  —
13 Растяжение запястья Нет — −1 при проверках стрельбы и драки. D6
14 Растяжение лодыжки Нет — −1 при проверках проворства и скрытности. D6
15 Сотрясение мозга Нет — −1 при проверках наблюдательности и понимания. D6
16 Ушиб голени Нет — −1 при проверках проворства и скрытности. 2D6
−1 при проверках влияния, +1 при проверках запугивания,
21 Перелом носа Нет — 2D6
мутация «звериный нюх» не действует.
22 Перелом кисти Нет — −1 при проверках стрельбы и драки. 2D6
23 Перелом стопы Нет — −1 при проверках проворства и скрытности. 2D6
24 Перелом челюсти Нет — −1 при проверках влияния, +1 при проверках запугивания. 2D6
25 Ушиб паховой области Нет — 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6

06 26
31
Ушиб бедра
Ушиб плеча
Нет
Нет


−2 при проверках проворства и скрытности.
−2 при проверках стрельбы и драки.
2D6
2D6
32 Разрыв ахиллесова сухожилия Нет — −2 при проверках проворства и скрытности. 2D6
−3 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
33 Вывих плеча Нет — D6
ручное оружие.
34 Перелом рёбер Нет — −2 при проверках проворства и драки. 2D6
35 Перелом руки Нет — Нельзя использовать двуручное оружие. 3D6
36 Перелом ноги Нет — −2 при проверках проворства и скрытности. 3D6
−1 при проверках наблюдательности, мутация «эхолокатор»
41 Разрыв уха Нет — 3D6
не действует.
42 Травма глаза Нет — −2 при проверках стрельбы и наблюдательности. 3D6
43 Сквозное ранение лёгкого Да D6 суток −2 при проверках выносливости и проворства. 2D6
44 Разрыв почки Да D6 суток 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 3D6
45 Сложный перелом ноги Да D6 суток −2 при проверках проворства и скрытности. 4D6
−2 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
46 Сложный перелом руки Да D6 суток 4D6
ручное оружие.
51 Сложный перелом стопы Да D6 суток −3 при проверках проворства и скрытности. 4D6
52 Проникающее ранение в живот Да D6 часов 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. D6
53 Перелом лицевой кости Да D6 часов −2 при проверках влияния. 4D6
Пока травма не обработана, персонаж каждый час получа‑
54 Повреждение внутренних органов Да D6 часов 2D6
ет по 1 пункту Гнили.
Паралич ниже пояса. Если травму не обработать, становит‑
55 Перелом позвоночника Нет — 4D6
ся постоянным.
Паралич ниже шеи. Если травму не обработать, становит‑
56 Перелом шеи Нет — 4D6
ся постоянным.
61 Внутреннее кровотечение Да, −1 D6 минут 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6
62 Артериальное кровотечение (рука) Да, −1 D6 минут −1 при проверках выносливости и проворства. D6
63 Артериальное кровотечение (нога) Да, −1 D6 минут −1 при проверках выносливости и проворства. D6
64 Разрыв ярёмной вены Да, −1 D6 раундов −1 при проверках выносливости и проворства. D6
Сердце судорожно сокращается в последний раз и замира‑
65 Проникающее ранение в сердце Да —  —
ет навсегда. Пора создавать нового персонажа.
Смерть наступает мгновенно — этому герою не суждено уви‑
66 Проникающее ранение в мозг Да —  —
деть Эдем. Пора создавать нового персонажа.
Персонаж находится без  сознания, пока не  погибнет
— Ситуативный урон Да D6 суток  —
или не вылечится.
 — Урон от рискованных проверок Нет — –  —

094
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

УРОН ОТ РИСКОВАННЫХ ПРОВЕРОК ðð Съев порцию еды, персонаж перестаёт испыты‑


Единственный вид урона, который не  может быть вать голод и может восстанавливать телосложение
причиной травмы, когда персонаж становится небо‑ как обычно. Для восстановления телосложения по‑
еспособным,  — это урон от  рискованных проверок требуется дополнительная еда из  расчёта один
(см. стр. 44). Подобное происходит достаточно редко, пункт — одна порция (см. выше).
но тем не менее случается. Иными словами — совер‑
шая рискованную проверку, ты рискуешь здоровьем, ЖАЖДА
но никак не жизнью. Каждый день персонаж должен выпивать одну пор‑
цию воды (не  считая воды, необходимой для  вос‑

СОСТОЯНИЯ становления ловкости). Если с момента последнего


ежедневного приёма воды проходит больше суток,
В игре твой персонаж может испытывать четыре опас‑ персонаж начинает испытывать жажду — отметь это
ных состояния организма: голод, жажду, недосыпание состояние в бланке своего персонажа. Пока персонаж
и переохлаждение. От этих состояний можно получить страдает от жажды, на него воздействуют следующие
ситуативный урон и травмы; кроме того, эти состояния эффекты:
могут препятствовать естественному восстановлению.
ðð Процесс естественного восстановления всех ха‑
ГОЛОД рактеристик приостанавливается. Небоеспособ‑
Каждый день персонаж должен съедать одну порцию ный персонаж не  сможет прийти в  себя, пока
еды (не считая еды, необходимой для восстановления не выпьет порцию воды.
телосложения). Если с момента последнего ежеднев‑ ðð Страдающий от жажды персонаж получает 1 пункт
ного приёма пищи проходит больше суток, персонаж урона и усталости в день. Став небоеспособным
начинает испытывать голод — отметь это состояние (из‑за любых полученных повреждений), он умрёт
в бланке своего персонажа. Пока персонаж голодает, от  жажды через сутки, если только кто‑нибудь
на него воздействуют следующие эффекты: не поделится с ним водой.
ðð Выпив порцию воды, персонаж перестаёт испыты‑
ðð Процесс естественного восстановления телос‑ вать жажду и может восстанавливать характеристи‑
ложения приостанавливается. Небоеспособный ки как обычно. Для восстановления ловкости по‑
из‑за  урона персонаж не  сможет прийти в  себя, требуется дополнительная вода из  расчёта один
пока не съест порцию еды. Все остальные характе‑ пункт — одна порция (см. выше).
ристики восстанавливаются как обычно.
ðð Голодающий персонаж получает 1 пункт урона НЕДОСЫПАНИЕ
в день. Став небоеспособным, он умрёт от голода Персонаж должен спать хотя  бы четыре часа в  сут‑
ещё через сутки, если только кто‑нибудь не поде‑ ки. Если персонаж не спит больше суток, он начина‑
лится с ним едой. ет страдать от недосыпания — отметь это состояние
в бланке своего персонажа. Пока персонаж страдает
от недосыпания, на него воздействуют следующие эф‑
фекты:

УПРОЩЁННАЯ СИСТЕМА
Если правила травм кажутся вам с товарищами из‑
ðð Процесс естественного восстановления смекалки
приостанавливается. Небоеспособный из‑за смяте‑
ния персонаж не сможет прийти в себя, пока не по‑
06
лишне сложными и подробными, можете исполь‑ спит хотя бы четыре часа. Все остальные характе‑
зовать упрощённые правила, согласно которым ристики восстанавливаются как обычно.
любая травма считается «ситуативным уроном». ðð Персонаж, страдающий от недосыпания, получает
Это означает, что: 1 пункт смятения в день. Став небоеспособным, он
потеряет сознание и проспит как минимум четы‑
ððПерсонажа, который становится небоеспо‑ ре часа.
собным из‑за урона, необходимо вылечить
ðð Проспав четыре часа, персонаж перестаёт стра‑
в течение d6 суток. В противном случае он дать от  недосыпания и  может восстанавливать
погибнет. смекалку как обычно. Чтобы полностью восстано‑
ððПерсонаж остаётся без сознания, пока его вить смекалку, потребуется ещё четыре часа сна
не вылечат (или пока он не погибнет). (см. выше).

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
095
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ Одна порция выпивки восстанавливает один пункт


Находясь в Ковчеге, всегда можно спастись от холода, телосложения и эмпатии, но персонаж при этом по‑
погревшись у горящих в бочках костров или свив в сво‑ лучает 1 пункт смятения. Обрати внимание, что  по‑
ей берлоге уютное тёплое гнёздышко из старого бре‑ ложительный эффект от  выпивки временный  — че‑
зента и другого тряпья. На просторах Зоны лютый зим‑ рез d6 часов все «вылеченные» выпивкой повреждения
ний мороз может быть опаснее самой Гнили. вернутся. Если за это время персонаж получил урон
Подвергаясь воздействию сильного холода, персо‑ или стресс, то, когда выпивка перестанет действовать,
наж должен проходить проверку выносливости через значение временно восстановленных характеристик
определённые промежутки времени — чем сильнее хо‑ вполне может упасть до нуля, в результате чего герой
лод, тем чаще должны быть проверки. Если речь идёт может стать небоеспособным.
о лёгких заморозках, одного раза в сутки будет впол‑

ТЕМНОТА
не достаточно, но в разгар лютой ядерной зимы про‑
верки вполне могут быть ежечасными. Если у персо‑
нажа есть подходящее снаряжение вроде старых одеял Говорят, что в эпоху Древних города никогда не спа‑
или зимней одежды, качество этих вещей также учи‑ ли, а яркие рукотворные огни разгоняли ночной мрак.

06
тывается. Но это было много лет назад — сейчас в мире царят
В  случае провала проверки выносливости персо‑ безмолвие и тьма. Небо над Зоной почти всегда затяну‑
наж начинает страдать от переохлаждения. При этом то смогом, ночь черна и непроглядна, как сама смерть;
на него воздействуют следующие эффекты: и даже с приходом дня тьма не исчезает, а лишь на вре‑
мя отступает под своды древних руин.
ðð Персонаж немедленно получает по 1 пункту урона Без  подходящих мутаций или  снаряжения, способ‑
и смятения — при переохлаждении кровоснабже‑ ного развеять темноту, персонажу придётся действо‑
ние мозга замедляется. вать наощупь или вообще наугад — на просторах Зоны
ðð Замерзая, персонаж может страдать от галлюцина‑ это игра со смертью с весьма призрачными шансами
ций (все детали остаются на откуп ведущему). Са‑ на победу. Каждое перемещение в темноте требует про‑
мой распространённой галлюцинацией считает‑ верки проворства; при провале этой проверки персо‑
ся иллюзорная жара, из‑за которой замерзающие наж получает 1 пункт урона или стресса (по выбору ве‑
люди скидывают с себя тёплую одежду, — такое за‑ дущего).
блуждение, естественно, чаще всего оказывается В темноте можно атаковать только противников, на‑
роковым. ходящихся в рамках ближней дистанции, но для начала
ðð Персонаж продолжает проходить проверки вынос‑ цель необходимо разглядеть — пройти проверку наблю‑
ливости через те же промежутки времени и про‑ дательности (эта проверка не считается действием).
должает получать по  1 пункту урона и  смятения Если цель находится в темноте и за рамками ближней
в случае провала. Став небоеспособным, персонаж дистанции, атаковать её не получится.
погибнет от переохлаждения, когда (и если) придёт

ПАДЕНИЕ С ВЫСОТЫ
время следующей проверки.
ðð Процесс естественного восстановления телосло‑
жения и смекалки приостанавливается. Чтобы из‑ При  падении персонажа с  высоты трёх и  более ме‑
бавиться от переохлаждения, персонажу достаточ‑ тров на твёрдую поверхность ведущий должен прой‑
но хотя  бы небольшого костерка  — согревшись, ти проверку атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков
персонаж сможет восстанавливать телосложение нужно для проверки, возьми высоту падения в метрах
и смекалку как обычно. и уменьши её на 2. Персонаж получит по 1 пункту уро‑
на за каждый Æ. Броня защищает как обычно.

ВЫПИВКА
Когда боль становится невыносимой, когда живот сво‑ ПЛАВАНИЕ
дит от голода, а страх сводит с ума, персонаж может
на время притупить свои чувства выпивкой. Железяч‑
ники умеют гнать выпивку из растений, которые нахо‑
И УТОПЛЕНИЕ
дят на просторах Зоны, а на поздних этапах развития Подразумевается, что все мутанты Ковчега умеют пла‑
Ковчега Народ может построить перегонную установ‑ вать. Правила перемещения в воде ничем не отличают‑
ку (см. стр. 112). Бутылка для выпивки считается сред‑ ся от правил перемещения по суше. Находясь под во‑
ним предметом и вмещает 10 порций. дой (неважно, по собственной воле или нет), персонаж

096
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

должен в  начале своего хода осуществлять


проверку выносливости (не считается дей‑
ствием, можно идти на риск). При прова‑
ле персонаж хлебнёт воды и  получит 1
пункт урона.

ВЗРЫВЫ
Кое-где на  просторах Зоны земля
до  сих пор изрыта глубокими крате‑
рами  — шрамами от  разрушительно‑
го оружия Древних людей. Сегодня та‑
кое оружие, судя по всему, существует
только в старинных преданиях, но же‑
лезячники до  сих пор знают секрет
создания мощной взрывчатки (см.
стр. 54).
Основной параметр любого взры‑
ва  — его мощность. Когда детонирует
заряд взрывчатки, ведущий (или игрок,
персонаж которого создал взрывчат‑
ку) проходит отдельную проверку атаки
против каждого, кто находится в рамках
ближней дистанции от  центра взры‑
ва. Количество основных кубиков, кото‑
рое потребуется для  проверки, равно
мощности этого взрыва. Цели получа‑
ют по 1 пункту урона за каждый Æ, по‑
лученный в  результате проверки. Цель
получает один дополнительный пункт урона,
если находится в рамках нулевой дистанции от цен‑
тра взрыва. Во  время этой проверки нельзя идти
на риск, а при получении урона броня цели работа‑
ет как обычно.

Радиус взрыва: взрыв мощностью 7 и  выше «ата‑


кует» всех, кто  находится в  рамках средней дистан‑
ции, но за рамками ближней дистанции его мощность
уменьшается на 6. Если в этой области слишком много транспортное средство получает урон как любой пер‑
целей, ведущий может сэкономить время, пройдя про‑
тив них одну общую проверку атаки.
сонаж.
06
Осколки: базовый урон от обычного взрыва равен 1
ПРИМЕР
(не считая дополнительного урона за каждый получен‑ Нафта швыряет в толпу упырей самодельную бом‑
ный Æ), но особо злонамеренный железячник может бу с мощностью взрыва 9 и уроном 2. В рамках ближ‑
начинить взрывное устройство мелким металлическим ней дистанции от эпицентра взрыва находится один
мусором (например, подшипниками, рублеными гвоз‑ упырь — на девяти кубиках выпадает два Æ, и упырь
дями и т. п.). Это трюк, который железячник может вы‑ получает 3 пункта урона. В рамках средней дистан‑
брать при создании заряда взрывчатки, — базовый урон ции от  эпицентра находится сразу пять упырей.
от взрыва при этом возрастает до 2 пунктов урона. Против них Нафта проходит одну общую проверку
атаки с мощностью взрыва 3. На трёх кубиках выпа‑
Транспортные средства: взрыв может повредить дает один Æ, и все пять упырей получают по 2 пун‑
даже транспортное средство (см. ниже). При взрыве кта урона.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
097
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ТРАНСПОРТНЫЕ тоцикл и  сразу завести двигатель, то  в  этот ход он


больше ничего не сможет сделать.

СРЕДСТВА Топливо: для работы большинству видов транспорт‑


ного средства требуется выпивка или топливо, сварен‑
В  Зоне множество насквозь проржавевших ездовых ное по рецептам Древних. В описании каждого транс‑
машин Древних. Лишь немногие из них сохранились портного средства указано, сколько порций топлива
достаточно хорошо, чтобы опытный железячник мог или выпивки оно потребляет.
воскресить двигатель, заглохший десятки лет назад.
Описание нескольких транспортных средств можно Исследование Зоны: при  наличии транспортного
найти среди карт артефактов и в главе 14. средства исследование сектора Зоны занимает вдвое
меньше времени, чем обычно (см. стр. 126).
Качество: у каждого работоспособного транспортно‑
го средства есть показатель качества, который опре‑ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА В СРАЖЕНИИ
деляет, насколько оно быстро и надёжно. Железячник Во время сражения транспортное средство позволяет

06
может улучшить качество транспортного средства, от‑ передвигаться значительно быстрее — каждый манёвр
ладив его двигатель (см. стр. 56). перемещения считается за два. Так, скажем, одним ма‑
нёвром можно переместиться между средней и нуле‑
Подготовка транспортного средства: персонаж, вой дистанцией или между дальней и средней.
который хочет занять место в транспортном средстве
или на нём, должен предпринять манёвр. Ещё один ма‑ Бегство: персонаж может использовать транспорт‑
нёвр нужен для того, чтобы завести двигатель. Иными ное средство для того, чтобы сбежать на нём от вра‑
словами, если персонаж хочет, например, сесть на мо‑ га или  другой опасности,  — это проверка провор‑
ства, при прохождении которой учитывается качество
транспортного средства.

Таран: большинство транспортных средств можно ис‑


пользовать как оружие, точнее — как таран. Это можно
сделать, когда транспортное средство находится в рам‑
ках нулевой дистанции от противника. Атака считает‑
ся проверкой драки, при которой вместо телосложе‑
ния используется ловкость, а вместо навыка
драки — проворство водителя. Не забудь
при  проверке учесть качество
транспортного средства. Урон, ко‑
торый транспортное средство на‑
носит в результате удачного тарана,
обычно равен 1, но железячник может
его увеличить (см. стр. 56).

ПОВРЕЖДЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ
СРЕДСТВ
Транспортные средства получа‑
ют урон и чинятся точно так же,
как и любое другое снаряже‑
ние, — каждое повреждение,
полученное в  результате
рискованной проверки, сни‑
жает качество транспортно‑
го средства на  один пункт.
Когда качество транспортно‑
го средства падает до нуля, оно
глохнет и выходит из строя.

098
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

Прочность: качество транспортного средства может


снизиться из‑за  нанесённого ему урона. Весь полу‑
ченный транспортным средством урон накапливается.
Качество транспортного средства снижается на один
пункт каждый раз, как  накопленный урон достигает
значения, равного или кратного показателю прочно‑
сти этого транспортного средства.

Броня: корпус некоторых транспортных средств до‑


статочно прочен, чтобы защищать от  урона и  само
транспортное средство, и всех его пассажиров. Желе‑
зячник может увеличить класс защиты транспортного
средства (см. стр. 56).

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Таран: ты можешь таранить чужое транспортное сред‑
ство своим, если показатель прочности твоего транс‑
портного средства больше, чем  показатель прочно‑ Кто угодно может взгромоздиться на ручную плеваку
сти цели. В остальном этот манёвр проводится точно или другое подходящее животное и отправиться в путь.
так же, как если бы ты пытался протаранить пешего Когда речь идёт об исследовании Зоны, верховое жи‑
персонажа. вотное считается транспортным средством, и время
В случае успешного тарана транспортное средство исследования сектора уменьшается вдвое.
противника проходит проверку брони. Если в резуль‑ Сражения — это другое дело. Когда начинается сра‑
тате проверки нанесённый урон не снижается до нуля, жение, верховой персонаж, у  которого нет достоин‑
его получают все пассажиры взятого на таран транс‑ ства «опытный наездник» (см. стр. 67), должен пройти
портного средства. Этот же урон, дополнительно умно‑ проверку выносливости, чтобы остаться в седле (эта
женный на показатель прочности атакующего, получа‑ проверка не считается ни действием, ни манёвром).
ет транспортное средство противника. При провале герой падает на землю — считай это си‑
туативной атакой: брось 3 основных кубика. Каждый
Æ, полученный в результате проверки атаки, означа‑
ПРИМЕР ет, что незадачливый наездник получает 1 пункт урона.
Железячница Нафта сидит за рулём собственноруч‑ Броня работает как обычно.
но восстановленного древнего «Вольво». Она хочет Удержавшись в  седле (или  обладая достоинством
протаранить упыря, который находится на сред‑ «опытный наездник»), персонаж может без страха ска‑
ней дистанции. Нафта использует манёвр, чтобы кать в самую гущу сражения. Пока персонаж сражает‑
приблизиться к противнику на нулевую дистанцию, ся верхом, его скорость перемещения увеличивается
а затем действие, чтобы протаранить его! Игрок вдвое — каждый манёвр перемещения считается за два.
берёт три основных кубика (ловкость 3), два куби‑ Всякий, кто пытается атаковать верхового персонажа,
ка навыка (проворство 2) и три кубика снаряжения получает модификатор –2 при проверке драки. Кроме
(качество +3). К несчастью, проверка заканчивает‑ того, верховое животное может драться вместо всадни‑
ся провалом, так что игрок решает идти на риск
и получает один Ē и два Æ. Упырь получает 2 пун‑
кта урона, но качество «Вольво» при этом снижа‑
ка — персонаж использует свой навык драки и телосло‑
жение животного. Если верховым животным персона‑
жу служит плевака (см. стр. 184), она может плеваться
06
ется до +2. во врагов кислотой — персонаж использует свой навык
Разъярённый упырь в ответ швыряет камень в ездо‑ стрельбы и ловкость животного. Если во время этой
вую машину Нафты. Атака попадает в цель и нано‑ проверки наездник идёт на риск, то повреждения (если
сит 1 пункт урона. Нафта проходит проверку брони, они будут) получит он сам. Кроме того, эта атака счи‑
но не получает ни одного Æ, так что её машина по‑ тается действием, так что, натравив верховое живот‑
лучает пункт урона. К счастью, прочность «Вольво» ное на врага, персонаж уже не сможет атаковать сам,
равна 2, так что Нафта просто записывает этот поскольку в его распоряжении на этот ход останется
урон в разделе «Примечания» в своём бланке персо‑ только манёвр.
нажа. Если машина получит ещё один пункт урона, Атакуя верхового персонажа, противник может вы‑
прежде чем  Нафта сумеет её починить, качество брать целью своей атаки либо  верховое животное,
«Вольво» снизится ещё на один пункт. либо самого наездника.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
099
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Ковчег

07
КОВЧЕГ
Ковчег — это твой дом. Ты вырос здесь, вдали от ужа‑ 1. ЗОНА
сов Зоны, в окружении других мутантов Народа. Ста‑ Прежде чем создавать сам ковчег, вам необходимо со‑
рик учил и оберегал вас на протяжении долгой зимы, обща решить, в каком уголке земного шара расположе‑
но вы давно уже повзрослели, и Ковчег больше не без‑ на Зона — место действия вашей будущей игры. Она
опасен. Старик умирает, еда заканчивается, в Народе может находиться на территории любой страны мира,
зреет недовольство, мутанты сбиваются в банды и пле‑ в том числе твоей собственной. Предпочтительно, что‑
тут друг против друга коварные интриги. Однако вы‑ бы хотя бы часть территории Зоны занимали город‑
бора у вас нет — выжить вы сможете только все вме‑ ские развалины — быть может, это будут руины твоего
сте. Мутантам Народа необходимо преодолеть свои родного города?
разногласия и найти новый путь в будущее. Развивай‑ Обсудите с товарищами и решите, как в общих чер‑
тесь, стройте новую цивилизацию на руинах Древнего тах будет выглядеть ваша Зона. Равнинной она будет
мира — если вам это не удастся, наследие человечества или холмистой? Где будут пролегать берега рек и круп‑
будет утрачено навсегда. ных водоёмов? Какие ещё примечательные географи‑
ческие объекты будут находиться на её территории?

СОЗДАНИЕ КОВЧЕГА
Ковчег, поселение с несколькими сотнями жителей, —
Готовые Зоны: в следующей главе описаны две го‑
товые Зоны: «Гнилое Яблоко» и «Большой Смог». Вы
07
это отправная точка вашей игры. Все персонажи игро‑ можете выбрать любую из них или вдохновляться ими
ков родились и выросли в его стенах, и многие из них при создании собственной Зоны.
ни разу в жизни не покидали его пределов. Внешний
мир — Зона, опасное и неизведанное место, интерес‑ 2. КАРТА ЗОНЫ
ное лишь разведчикам и другим отчаянным безумцам. Следующий этап — создание приблизительной карты
Создать Ковчег — первое, что вам нужно сделать, ког‑ Зоны. Это изображение Зоны в том виде, в каком она
да все игроки определятся со  своими персонажами. известна Народу по рассказам разведчиков и выцвет‑
Этот несложный процесс состоит из нескольких эта‑ шим атласам эпохи Древних. На  форзаце и  нахзаце
пов, которые описаны далее. Используйте копию блан‑ этой книги вы найдёте карты обеих упомянутых выше
ка Ковчега из  этой книги или  скачайте его с  сайта готовых Зон. Вы можете выбрать одну из них или, по‑
«Студии 101». совещавшись с ведущим, нарисовать свою. Бланк с ко‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
101
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ординатной сеткой для будущей карты также можно ðð кладбище самолётов,


скачать с сайта «Студии 101». ðð мост,
Упомянутая сетка нужна для того, чтобы разделить ðð старая ферма,
Зону на секторы — условные квадраты размером 1×1 ðð жилой комплекс,
километр. Рекомендованный минимальный размер кар‑ ðð свалка,
ты — 20×20 квадратов. На первый взгляд это немно‑ ðð торговый центр,
го, но стоит помнить, что любая Зона — разрушенный ðð нефтяная вышка,
и заросший лабиринт, большую часть времени затяну‑ ðð тюрьма,
тый плотной пеленой смога. Путешествие по такому ðð импровизированный форт,
ландшафту занимает массу времени. ðð бомбоубежище,
На момент начала игры карта Зоны представляет со‑ ðð разбитый корабль,
бой практически чистый лист, на котором обозначены ðð небоскрёб,
только побережья крупных водоёмов, примечатель‑ ðð небольшой остров,
ные географические объекты и каракули разведчи‑ ðð станция метро,
ков, отмечающие места, которые предположительно ðð трейлерный парк.

07
представляют наибольшую опасность или  наиболь‑
ший интерес. По ходу игры вы, несомненно, запол‑ Посовещайтесь с товарищами и либо выберите под‑
ните карту и (или) журнал Зоны своими собственны‑ ходящий вариант, либо придумайте что‑нибудь своё.
ми пометками.
4. МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ КОВЧЕГА
3. ТИП КОВЧЕГА Посовещайтесь с товарищами и решите, в каком секто‑
Как только карта Зоны будет готова, можете присту‑ ре Зоны будет расположен ваш Ковчег. Главное, не раз‑
пать к созданию самого Ковчега. Для начала нужно ре‑ мещайте его в самом центре (центральная часть Зоны,
шить, что он собой представляет. Вот несколько соо‑ как правило, сильно заражена Гнилью и слабо приспо‑
ружений эпохи Древних, которые могут послужить соблена для жизни) и на самой окраине карты. Кроме
неплохой основой для небольшого и относительно без‑ того, рекомендуется (хотя это и не обязательно) вы‑
опасного поселения: бирать место так, чтобы рядом с Ковчегом было море,
река или другой крупный водоём.

5. КАРТА КОВЧЕГА
На этом этапе вам нужно нарисовать хотя бы пример‑
О КОНЦЕ СВЕТА ную карту вашего Ковчега — так вам будет легче пред‑
«Как наступил конец света? Разведчики и про‑ ставлять всё, что будет происходить в Ковчеге во время
чие любители похвастаться осведомлённостью игры. Укажите, где находятся берлоги героев, жилище
утверждают, что знают, как это случилось. Старика (см. этап 6), владения больших боссов (см.
Что смертоносная чума пронеслась над плане‑ этап 7) и главный источник воды (см. этап 10).
той и уничтожила всё живое. Что боссы Древ‑ В этой главе для примера приведены карты двух ти‑
них пустили в дело оружие, способное стирать пичных Ковчегов — импровизированного форта и вы‑
с лица Земли целые города. Что боги, обозлён‑ брошенного на берег пассажирского парома. Если у вас
ные высокомерием человечества, посягнувше‑ нет времени или  желания рисовать карту самостоя‑
го на их звёздный престол, решили покончить тельно, вы вполне можете использовать любую из этих
с грешниками при помощи старого доброго ог‑ двух. Скачать эти карты можно на сайте «Студии 101».
ненного дождя. Что ж, может, всё это правда,
а может, просто выдумки — никто не знает, 6. СТАРИК
что случилось на самом деле. Ну, быть может, Укажите на карте Ковчега место, где живёт Старик. Сам
за исключением Старика, но он с самого на‑ он в последнее время почти не показывается на людях,
шего детства отказывался говорить на эту но его жилище по‑прежнему остаётся центром обще‑
тему — на все расспросы ответом нам была ственной жизни Ковчега. Чаще всего именно там нахо‑
либо бессвязная ругань, либо гробовое молчание. дится Сокровищница Нового мира (см. стр. 117).
Хотя пару раз после этого я слышал, как Ста‑
рик бормочет во сне. Если верить его словам, 7. БОССЫ
Древние уничтожили себя сами». Наиболее влиятельные жители Ковчега — боссы. Имен‑
Хронист Хэннет но боссы являются причиной и двигателем большей

102
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

части конфликтов внутри Ковчега. Имена некоторых


боссов будут упомянуты ещё на этапе создания пер‑
сонажей игроков, а один из ваших героев и сам может
ТИПАЖИ БОССОВ
быть боссом. Прежде чем начнётся игра, было бы не‑
плохо описать действующих боссов Ковчега хотя бы Агитатор. Харизматичный лидер и пламенный оратор, стре‑
в общих чертах. Если вам покажется, что боссов недо‑ мящийся подарить Народу мечту о светлом будущем. Дру‑
статочно, можете придумать и добавить в игру столько гие боссы считают его опасным смутьяном и угрозой сво‑
боссов, сколько сочтёте нужным. Типажи боссов опи‑ ему положению.
саны ниже.
Бюрократ. Не хватает звёзд с неба и управляет, опираясь
на правила и заповеди Старика. Считает, что Народ должен
жить так же, как жил всегда.

О СТАРИКЕ Главарь. Обращается со своими подручными, как с рабами,


«Помните, как всё было до того, как Старик за‑ обязанными исполнять любой его каприз. Увлекается все‑
болел? Как он ходил по всему Ковчегу, как раз‑ возможными грандиозными проектами и нередко прибега‑
говаривал с нами. Как он помогал нам во всём.
Как он учил нас читать и считать, а когда на‑
ступала ночь, собирал нас вокруг костра и рас‑
ет к насилию, чтобы претворить их в жизнь.

Гуру. Создатель и глава тоталитарной секты, последователи


07
сказывал о мире Древних людей. Старик гово‑ которой почитают своего босса как божество. Любые сомне‑
рил, что почти не застал той славной эпохи, ния в правильности избранного боссом пути сурово карают‑
но прочитал достаточно книг и посмотрел до‑ ся. Сектанты часто живут изолированной общиной, а осталь‑
статочно движущихся картин, чтобы проник‑ ные жители Ковчега относятся к ним с подозрением.
нуться её величием. А потом всё закончилось.
Быть может, его доконала Гниль. Быть может, Деспот. Одержим властью и обожает её демонстрировать.
старость. Мне, если честно, плевать. Я просто Заставляет других делать всю грязную работу. Повсюду видит
хочу вновь сидеть у Старика на коленях и слу‑ врагов. Прибегает к насилию в ответ на любое несогласие.
шать, как он говорит о зелёных полях, лазур‑
ном небе и многолюдных городах». Коллекционер. Одержим сбором артефактов Древних. По‑
Хронист Сайлас стоянно стремится расширить свою коллекцию. Никогда

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
103
РАЗДЕЛ ИГРОКА

не сдаёт артефакты в Сокровищницу. Живёт замкнуто и ред‑ 12. ВРЕМЯ ГОДА


ко покидает свои владения. Иссушающий летний зной, осенние грозы, зимние сне‑
гопады, весенняя распутица — решите, на какое из вре‑
Командир. Муштрует своих подручных, будто это солдаты. мён года придётся начало игры.
Знает, как поднять их боевой дух личным примером.

Революционер. Стремится свергнуть Старика, построить


ПРИМЕР
в Ковчеге новое общество, основанное на принципах равен‑ Анна и её товарищи начинают новую игру. Снача‑
ства и справедливости, запретить частную собственность, ла они выбирают Зону и  решают остановиться
ликвидировать всех боссов и провозгласить народовластие. на «Гнилом Яблоке». Затем они решают, что их Ков‑
чег будет находиться на одной из станций бывше‑
Трудяга. Любит делать всё своими руками и работать бок го метрополитена и набрасывают примерную карту
о бок с подручными. Не интересуется интригами и борьбой своего поселения, отмечая на ней местоположение
за власть. Предпочитает строить что‑то новое и смотреть жилища Старика и владения трёх боссов: Джохамме‑
в будущее, а не копаться в прошлом. да (коллекционера), Марлотты (командира) и Оскар‑

07
та (гуру). В их Ковчеге проживает 212 мутантов,
источником воды служит старый магистральный во‑
допровод, а начало игры приходится на раннюю вес‑
ну.
8. ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ
На  этапе создания персонажей игроков вы узнаете
имена нескольких персонажей ведущего, упомянутых
среди тех, кого герои ненавидят или защищают. Порой, для того чтобы выжить, одной борьбы за выжи‑
Обсудите этих персонажей с  ведущим и  решите, вание недостаточно. Если Народ не станет думать о бу‑
как они выглядят и чего хотят. При желании на этом дущем, он попросту вымрет. Конец света — не только
этапе вы можете предложить ведущему собствен‑ катастрофа, но и кладезь величайших возможностей.
ные идеи касательно других жителей Ковчега, но это Гибель цивилизации Древних дала вам ничем не огра‑
не  обязательно  — когда они понадобятся, ведущий ниченную свободу: свободу построить новое общество,
создаст их сам (подробнее об этом рассказано в гла‑ не скованное кандалами многовековой истории и зам‑
ве 9). шелых традиций. Вам осталось только выбрать, каким
будет ваш Новый мир. Уровень развития Ковчега — это
9. НАСЕЛЕНИЕ четыре независимых числовых шкалы.
Решите, сколько мутантов проживает в  Ковчеге
на момент начала игры. Оптимальный вариант — око‑ Продовольствие: способность жителей Ковчега про‑
ло 200 жителей. Достаточно много, чтобы сформиро‑ кормить себя.
вались банды и фракции, и достаточно мало, чтобы
все всех знали. Численность населения очень важна, Культура: способность жителей Ковчега самовыра‑
поскольку в Ковчеге не рождаются дети, а в конце ка‑ жаться через письменность, изобразительное искус‑
ждой игровой встречи часть населения погибает — ство и иные формы творческого досуга.
насильственной смертью, от голода или от болезней
(см. стр. 119). Технология: способность жителей Ковчега понимать
артефакты Древних и  двигать научно-технический
10. ИСТОЧНИК ВОДЫ прогресс.
На просторах Зоны чистая вода — редкий и ценный ре‑
сурс, источник могущества и власти. В Ковчеге такой Военное дело: способность жителей Ковчега проти‑
источник есть, и вам нужно решить, что он собой пред‑ востоять внешней агрессии и побеждать как в оборо‑
ставляет: колодец, родник, небольшую очистную уста‑ не, так и в наступлении.
новку, приспособление для сбора дождевой воды, ста‑
рый водопровод и т. п. Начальное значение всех шкал равно нулю, но, созда‑
вая Ковчег, вы получаете 12 пунктов развития, которые
11. УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ можете распределить между ними по своему усмотре‑
Распределите 12 пунктов развития между четырьмя нию. Далее мы расскажем, какое практическое значе‑
шкалами развития Ковчега (см. ниже). ние имеют уровни развития Ковчега и зачем их нужно

104
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ КОВЧЕГА


ПРОДОВОЛЬСТВИЕ

Эта шкала определяет, насколько сложно в Ковчеге найти что‑нибудь съестное.


Отчаянная нехватка пищи. Обитатели Ковчега живут на остатках прежних запасов. Тем, кому их не достаётся, приходится рас‑
0 – 9
считывать на охоту и собирательство. За один патрон дают одну порцию еды.
Призрак голодной смерти ещё маячит на горизонте, но в Ковчеге наконец достаточно еды, чтобы удовлетворить базовые по‑
10 – 19 требности его жителей (если, конечно, фермам и охотничьим угодьям ничто не угрожает). За один патрон дают две порции
еды. Убыль населения (см. стр. 119) снижается на 1.
Почти все жители Ковчега едят досыта, а еды настолько много, что у Народа впервые появилась возможность её запасать.
20 – 29
За один патрон дают три порции еды. Убыль населения снижается на 2 (вплоть до 0).
Голод в Ковчеге побеждён. Народ наслаждается изобилием и неслыханной прежде возможностью выбирать, что пить и есть.
30+ Повара оттачивают навыки приготовления вкусных и разнообразных блюд и напитков. За один патрон дают четыре порции
еды. Убыль населения снижается на 3 (вплоть до 0).

КУЛЬТУРА

Эта шкала определяет, насколько глубоки познания Народа в наследии Древних людей (в том числе артефактах).
Культурная жизнь Народа ограничена вечерними посиделками у костров, и только хронисты имеют возможность и желание
0 – 9
заниматься творческой деятельностью
Многие жители Ковчега имеют базовые навыки чтения и письма. В культурной жизни Ковчега появляются первые формы ор‑
10 – 19
ганизованного досуга: самодеятельные театры, выставки артефактов и редкого утиля, культовые сооружения и т. п.
Уровень грамотности Народа растёт — в Ковчеге создаются условия для организованного обучения. Культурная жизнь стано‑
20 – 29
вится более яркой и разнообразной.
Народ постиг многие идеи Древних людей. При таком уровне развития общества жители Ковчега вполне могут начать задумы‑
30+
ваться о таких передовых идеях, как избирательное право и представительные формы народного управления

ТЕХНОЛОГИЯ
Эта шкала определяет, насколько хорошо Народ разбирается в практическом применении артефактов и принципах их работы.
Никто, кроме железячников, не понимает принципов работы технологических устройств. То немногое, что Старик успел о них
0 – 9
рассказать, давно забыто. Предназначение и свойства большинства артефактов неясны и непостижимы.
Собирая и изучая артефакты Древних, Народ сумел постичь принципы работы простейших технологических устройств типа
10 – 19
мельниц и перегонных кубов, и даже научился их воспроизводить.
Народ постиг базовые основы механики, химии и других прикладных наук. При наличии специально оборудованных мастерских
20 – 29
жители Ковчега могут создавать достаточно сложные технические устройства и даже прокладывать сквозь Зону новые дороги.
Народ стоит на пороге научно-технической революции. Теперь жители Ковчега могут воссоздавать некоторые технологические
30+
чудеса эпохи Древних: паровые двигатели, гелиографы, электрическое освещение и казнозарядное оружие.

ВОЕННОЕ ДЕЛО
еЭта шкала определяет, насколько хорошо Ковчег подготовлен к войне (см. стр. 118).
07
Всё, что может защитить Ковчег от нападения, — это баррикады и вооружённый чем попало Народ. Уровень боевой подготов‑
0 – 10
ки равен 1.
Чуть более основательные укрепления вроде частокола и дозорных вышек. В том или ином виде организовано патрулирова‑
11 – 20
ние окрестностей. Уровень боевой подготовки равен 2.
На этом этапе в Ковчеге, скорее всего, появится организованное вооружённое ополчение и (если уровень технологии доста‑
21 – 30
точно высок) оружейная мастерская. Уровень боевой подготовки равен 3.
В Ковчеге имеется регулярная армия, способная не только стойко обороняться, но и эффективно наступать. Укрепления встре‑
31+
чают противника огнём самодельных пушек и огнемётов. Уровень боевой подготовки равен как минимум 4.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
105
РАЗДЕЛ ИГРОКА

07

измерять. Сейчас же важно знать, что существует два На странице 108 ты найдёшь перечень доступных На‑
способа повысить уровень развития Ковчега: роду общественных проектов. У каждого проекта два
основных параметра. Во-первых, это требования, ко‑
ðð успешно завершить общественный проект; торые должны быть соблюдены, прежде чем реализа‑
ðð поместить артефакт в Сокровищницу Нового мира.

ПРИМЕР
Обсудив все детали, Анна и её товарищи распределя‑ ОБЩЕСТВЕННЫЕ ПРОЕКТЫ И ИГРОВОЙ
ют 12 пунктов развития следующим образом: продо‑ ПРОЦЕСС
вольствие 0, культура 3, технология 3, военное дело 6. Как именно процесс работы над общественны‑
ми проектами будет отображаться в игре, за‑

ОБЩЕСТВЕННЫЕ висит только от желания ведущего и игроков.


Если хотите ограничиться бросками кубиков,
пусть так и будет, но не стоит забывать, что лю‑
ПРОЕКТЫ бой общественный проект может стать ценным
драматическим ресурсом, источником игровых
В процессе игры вы можете улучшать и развивать Ков‑ моментов, в которых персонажи игроков мо‑
чег, реализуя различные общественные проекты. Об‑ гут показать себя с лучшей (или худшей) сто‑
щественным проектом может быть что угодно: от по‑ роны. Вариантов масса: общественный проект
стройки частокола или  грибной фермы до  созыва может стать яблоком раздора, его могут попы‑
трибунала или организации самодеятельного театра. таться саботировать (в том числе сами герои),
Помните, что каждый проект подразумевает участие вокруг него может завязаться отчаянная борь‑
не только персонажей игроков, но и значительной ча‑ ба, он может послужить фоном для каких‑нибудь
сти всего Народа. игровых событий и т. п.

106
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ЧРЕЗВЫЧАЙНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПУНКТЫ ТРУДА
Если ведущий считает, что в Ковчеге складыва‑ В описании любого проекта указано, сколько пунктов
ется слишком напряжённая или непредсказуе‑ труда в него необходимо вложить, прежде чем он будет
мая ситуация, он может объявить в начале игро‑ завершён. Этот показатель всегда умножается на коли‑
вой встречи чрезвычайное положение. Во время чество участвующих в кампании персонажей игроков.
чрезвычайного положения Собрания отменяют‑ Так, в постройку укреплений группа из четырёх персо‑
ся: игроки могут продолжать работу над незавер‑ нажей игроков должна вложить 4 пункта труда, а груп‑
шёнными проектами, но начать работу над новым па из двух персонажей — всего 2.
проектом не получится.
РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ
Начать проект — это одно дело, закончить его — со‑
всем другое. Для того чтобы реализовать проект, герои
должны над ним работать. Конечно, трудятся над про‑
ция этого проекта станет возможной (чаще всего — ектами не только персонажи игроков, но участие геро‑
минимально необходимый уровень развития Ковчега). ев в работе над проектом служит индикатором обще‑
Во-вторых, это эффект, который вступит в силу, ког‑ ственного интереса Народа в целом.
да проект будет завершён (как правило — повышение Пока герой находится в Ковчеге, игрок может объ‑
уровня развития Ковчега). явить, что  его персонаж принимает участие в  рабо‑
Выбирайте мудро — общественные проекты, которые те над проектом. Это можно сделать только один раз
вы реализуете, формируют лик общества, которое вы за игровую встречу. Не имеет значения, что это за про‑
создаёте. ект и кто его начал — опиши, что ты делаешь, и прой‑
ди проверку любого из навыков, указанных в описании
Экспедиции в Зону — это особая разновидность об‑ проекта. При проверке можно использовать снаряже‑
щественных проектов, и в игре предусмотрен отдель‑ ние (если, конечно, у персонажа есть что‑нибудь под‑
ный набор правил для  их  реализации. Они описаны ходящее) и  идти на  риск как  обычно. Можно помо‑
в главе 8. гать или мешать другому персонажу игрока, но сам ты
в этом случае уже не сможешь принять участие в ра‑
СОБРАНИЕ боте над проектом (по крайней мере, в ходе этой игро‑
Если в начале игровой встречи хотя бы один герой на‑ вой встречи).
ходится в Ковчеге, все игроки должны принять уча‑ Каждый полученный в результате проверки Æ — это
стие в Собрании. Для этого вы должны на время выйти один вложенный в работу над проектом пункт труда.
из роли своих персонажей и принять решение от име‑ Как только количество оставшихся до завершения про‑
ни и в интересах всего Народа. Выберите — как игро‑
ки, а не как персонажи, — какой проект должен быть
реализован следующим. Собрание проводится в три
этапа:
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ НЕ В КОВЧЕГЕ?
ðð Обсудите, какой проект выбрать. Нельзя выбрать Если на момент начала игровой встречи в Ков‑
проект, требования которого не соблюдены. Нель‑ чеге нет ни одного персонажа игрока, Собра‑
зя (за редким исключением) выбрать ранее реали‑
зованный проект. Если Народ уже реализует один
или несколько проектов, начинать новый проект
ние не проводится. Вместо этого ведущий сам
решает, над каким проектом Народ будет тру‑ 07
диться в их отсутствие. В выбранный проект
не обязательно. (в том числе новый) Народ вкладывает пун‑
ðð Приходить к консенсусу не обязательно — каждый кты труда, количество которых равно количе‑
игрок имеет право выбрать свой собственный про‑ ству персонажей игроков. Как вариант, веду‑
ект, но если несколько персонажей будут трудиться щий может отнять то же количество пунктов
над одним общественным проектом, он будет реа‑ труда у любого уже начатого проекта по свое‑
лизован быстрее (см. ниже). му выбору. В любом случае никаких проверок
ðð Выбранный игроками проект (или проекты) следу‑ не требуется.
ет отметить на карте и в бланке Ковчега (см. в кон‑ Таким образом, ведущий может использовать от‑
це книги). Там же необходимо отмечать количество сутствие персонажей игроков, чтобы пустить
пунктов труда, которые нужно вложить для завер‑ развитие Ковчега по нежелательному для геро‑
шения каждого начатого проекта. ев пути.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
107
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПЕРЕЧЕНЬ ПРОЕКТОВ
екта пунктов труда уменьшается до нуля, проект можно
считать завершённым. Отныне любой житель Ковчега,
будь то герой или персонаж ведущего, может использо‑
вать его по своему усмотрению. ðð
УКРЕПЛЕНИЯ
Частоколы, насыпи и рвы защищают Ковчег от угроз
ЗАВЕРШЁННЫЕ ПРОЕКТЫ извне и затрудняют скрытное проникновение (в обе
Отметь завершённый проект на карте и в бланке Ков‑ стороны).
чега. Эффект каждого проекта приведён в его опи‑ Требования: нет.
сании. Чаще всего это изменение уровня развития Навыки: сила или наблюдательность.
Ковчега, но в некоторых случаях имеются и дополни‑ Пункты труда: ×2.
тельные преимущества. Изменение уровня развития Эффект: военное дело +2d6.
обычно определяется броском одного или  несколь‑
ких d6. ðð
ПРОМЫСЛОВАЯ ОХОТА
Народ организует охотничьи вылазки вглубь Зоны, что‑
УНИЧТОЖЕНИЕ ПРОЕКТОВ бы добывать мясо пригодных в пищу зверей.

07
Персонажи игроков и ведущих могут саботировать за‑ Требования: нет.
вершённые и незавершённые проекты во время игры. Навыки: выносливость или стрельба.
Кроме того, проект может быть уничтожен, если Ковчег Пункты труда: ×1.
подвергнется атаке врага (см. стр. 118). Эффект: продовольствие +2d6.
Уничтоженный проект надлежит стереть с  карты
и вычеркнуть из бланка Ковчега. Если был уничтожен ðð
КАННИБАЛИЗМ
завершённый проект, необходимо бросить столько же Когда Ковчег стоит на пороге голодной смерти, Народ
кубиков, сколько при  завершении проекта, но  полу‑ может пойти на отчаянные меры.
ченный результат придётся отнять от значения соот‑ Требования: нет.
ветствующей шкалы развития (а не прибавить к нему, Навыки: драка или влияние.
как обычно). Уничтоженный проект можно реализовать Пункты труда: ×1.
заново по обычным правилам. Эффект: продовольствие +3d6, культура –d6. Убыль на‑
селения (см. стр. 119) увеличивается на один d6.
Утилизация проекта: Народ может самостоятельно
уничтожить любой завершённый или незавершённый ðð
ФЕРМА
проект. Это решение должно быть единогласно приня‑ При помощи простейших инструментов вроде плу‑
то игроками во время Собрания. га и бороны Народ расчищает и обрабатывает уча‑
сток плодородной земли, которую использует для вы‑
ращивания пшеницы, кукурузы, картофеля, грибов
и т. п.
Требования: нет.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
О ПРОИСХОЖДЕНИИ НАРОДА Пункты труда: ×3.
«Вы когда‑нибудь думали о том, откуда мы Эффект: продовольствие +3d6.
взялись? Откуда взялись наши мутации? На‑
род живёт в Ковчеге столько, сколько мы себя ðð
НЕВОЛЬНИЧИЙ РЫНОК
помним, это понятно. Но что было прежде? Боссы организуют рынок, где жители Ковчега и стран‑
Родились мы здесь или пришли откуда‑то из‑ ствующие работорговцы могут продавать и покупать
далека? Старик — единственный, кто может рабов — как своих собратьев-мутантов, так и других
об этом рассказать, но он всегда отказывал‑ разумных существ, захваченных в плен на просторах
ся говорить на эту тему. «Не оглядывайтесь Зоны.
назад, — говорил он, — в прошлом нет ничего, Требования: нет.
кроме запустения и смерти. Смотрите вперёд. Навыки: драка или влияние.
Постройте новый, лучший мир». Сейчас все го‑ Пункты труда: ×2.
ворят, что Старик умирает, а значит, мы ни‑ Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑
когда не узнаем, как всё было на самом деле… да в Ковчеге появляется невольничий рынок, ге‑
Если только не отыщем ответы в Эдеме». рои получают возможность покупать и продавать
Хронист Виктон рабов.

108
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
ХЛЕВ а зрители делают ставки на исход поединков. Оружием,
За годы, минувшие с конца света, свиньи и другие одо‑ в отличие от мутаций, на ринге пользоваться запрещено.
машненные Древними животные одичали и сильно му‑ Требования: нет.
тировали, но Народ ещё может попытаться приручить Навыки: драка или влияние.
хотя бы некоторых из них. Пункты труда: ×1.
Требования: нет. Эффект: военное дело +d6.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
Пункты труда: ×2. ðð
ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ
Эффект: продовольствие +2d6. Когда в Ковчеге появ‑ Экспедиции в Зону — это особая разновидность обще‑
ляется хлев, герои получают возможность покупать ственных проектов. Подробнее они описаны в главе 8.
свиней-травоедов (см. стр. 187). Для их осуществления не требуются пункты труда. Экс‑

ðð
ХРАМ
Культовое сооружение, где жители Ковчега смогут по‑
педицию в Зону можно предпринимать больше одного
раза, но на одном Собрании можно организовать только
одну экспедицию. Игроки сами решают, будут ли их пер‑
07
клоняться тому, кому пожелают, — Древним Небожите‑ сонажи принимать участие в этой экспедиции или нет.
лям, Мутанту-Прародителю или, если уж на то пошло, Требования: нет.
хоть самой Гнили. Навыки: нет.
Требования: нет. Пункты труда: нет.
Навыки: выносливость или влияние. Эффект: варьируется.
Пункты труда: ×1.
Эффект: культура +d6. ðð
МУЗЕЙ
Выставка предметов старины. Народ приходит сюда,
ðð БОЙЦОВСКИЙ РИНГ чтобы узнавать больше о  жизни Древних людей
Огромная металлическая клетка, в которой сильнейшие и их удивительном мире.
из мутантов сражаются друг с другом за патроны и славу, Требования: культура 5.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
109
РАЗДЕЛ ИГРОКА

Навыки: понимание. ðð
ПРИСТАНЬ
Пункты труда: ×2. Простой причал, который позволяет с лёгкостью пе‑
Эффект: культура +d6, технология +d6. реносить грузы с лодок и кораблей на берег и обрат‑
но.
ðð
СТАТУЯ Требования: технология 10, Ковчег должен стоять не‑
Огромная статуя, изображающая Старика (или босса подалёку от водоёма.
с особенно раздутым эго). Навыки: выносливость или понимание.
Требования: культура 5. Пункты труда: ×2.
Навыки: выносливость или проницательность. Эффект: пристань необходима для постройки корабля
Пункты труда: ×1. (см. стр. 113).
Эффект: культура +d6.
ðð
МЕЛЬНИЦА
ðð СОЛНЕЧНЫЕ ЧАСЫ Простой механизм, который позволяет перемалывать
Устройство, состоящее из наклонного гномона и боль‑ зёрна и семена в муку для выпечки хлеба. Приводится
шого плоского диска, позволяет жителям Ковчега узна‑ в действие мускульной силой, водяным колесом, ветря‑

07
вать, который час, просто взглянув на медленно ползу‑ ком или паровым двигателем.
щую по циферблату бледную тень. Требования: технология 10, ферма.
Требования: культура 5. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: продовольствие +2d6.
Эффект: технология +d6.
ðð
КОПТИЛЬНЯ
ðð ДОЗОРНАЯ ВЫШКА В этой небольшой хижине добытое на охоте или ры‑
Сидящий на вышке дозорный сможет издалека заме‑ балке мясо можно подвялить и закоптить, значительно
тить приближающихся к Ковчегу врагов. увеличив тем самым срок его хранения.
Требования: технология 5. Требования: продовольствие 5, технология 10.
Навыки: выносливость или наблюдательность. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×1. Пункты труда: ×2.
Эффект: военное дело +d6. Эффект: продовольствие +d6.

110
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
РЫНОК
О ВЫМИРАНИИ НАРОДА
Меновая торговля в  Ковчеге существовала всегда,
но специально устроенный для этого рынок позволяет «Наши дни сочтены. Народ обречён на вырожде‑
сделать этот процесс более организованным. ние и смерть. Мы не такие, как бродячие псы
Требования: продовольствие 10, культура 10. и упыри, которых становится больше с каж‑
Навыки: влияние. дым днём. Мы не такие, как Древние, которые
Пункты труда: ×2. когда‑то заполонили весь мир. Мы — мутан‑
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. ты. Мы не можем размножаться. Мы стериль‑
ны, и за всё время существования Ковчега в его
стенах не родилось ни одно дитя. Ты знаешь
ðð
ОПОЛЧЕНИЕ
Вооружённые силы, которым поручено охранять Ков‑ об этом, конечно — все об этом знают. Но есть
чег от угроз извне и поддерживать порядок внутри. надежда. Мы должны исследовать Зону и най‑
Требования: военное дело 10. ти других себе подобных. Другие Народы — го‑
Навыки: драка или влияние. ворят, они существуют, и если мы объединим‑
Пункты труда: ×2. ся, мы станем сильнее. Что, если мы не можем
Эффект: военное дело +2d6. зачинать детей только друг от друга? Что,
если существуют артефакты, которые могут
это изменить? Послушайте меня! Если мы за‑
ðð
БИБЛИОТЕКА
Собрание книг, журналов и газет эпохи Древних. прёмся здесь, в Ковчеге, мы попросту вымрем.
Требования: культура 10. У нас нет другого выбора. Мы должны отпра‑
Навыки: понимание. виться в Зону. Мы должны отыскать других».
Пункты труда: ×3. Хронистка Астрина
Эффект: культура +3d6.

ðð
СТОЙЛА
Некоторые обитающие в  Зоне существа (например,
плеваки, описанные на стр. 184) вполне могут служить ðð
ПЫТОЧНАЯ КАМЕРА
жителям Ковчега верховыми и тягловыми животными, Закрытое помещение, где предполагаемых преступни‑
но сначала их, конечно, нужно изловить и приручить. ков и предателей пытают, пока они не расскажут всё,
Требования: продовольствие 10. что знают (а иногда — и то, чего не знают).
Навыки: выносливость или знание Зоны. Требования: военное дело 10, культура 10.
Пункты труда: ×2. Навыки: драка или влияние.
Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑ Пункты труда: ×1.
да в Ковчеге появляются стойла, герои получают Эффект: военное дело +d6.
возможность покупать и использовать ездовых жи‑
вотных. ðð
ТРИБУНАЛ
Суд, обладающий властью судить мутантов, обвинён‑
ðð ТАВЕРНА ных в воровстве, убийстве или нарушении сложившего‑
Место, где Народ может собираться, чтобы есть, пить ся порядка вещей. Приговоры подразумевают в основ‑
и травить байки.
Требования: продовольствие 10.
Навыки: выносливость или проницательность.
ном телесные наказания различной степени тяжести,
тяжёлые общественные работы и изгнание из Ковче‑
га — Народ не может себе позволить кормить сидящих
07
Пункты труда: ×1. под замком бездельников.
Эффект: культура +d6. Требования: военное дело 10, культура 10.
Навыки: драка или понимание.
ðð
ТЕАТР Пункты труда: ×2.
Сцена и самодеятельная труппа, развлекающая Народ Эффект: военное дело +d6, культура +d6.
постановками о жизни в Ковчеге и падении Древних
людей. ðð
ВОДЯНОЕ КОЛЕСО
Требования: культура 10. Большое колесо с лопастями или черпаками, построен‑
Навыки: влияние. ное из дерева или металлического и пластикового утиля.
Пункты труда: ×2. Требования: технология 10.
Эффект: культура +2d6. Навыки: выносливость или понимание.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
111
РАЗДЕЛ ИГРОКА

Пункты труда: ×1.


Эффект: технология +d6. Установленное на берегу ру‑
О МУЖЧИНАХ И ЖЕНЩИНАХ
чья, запруды или водопада водяное колесо может «В Ковчеге не рождаются дети. Ну и что с того?
приводить в действие мельницу или генератор. По мне так даже лучше. Вы знали, что у Древ‑
них всем заправляли мужчины, а женщинам
ðð
МАСТЕРСКАЯ только и оставалось, что сидеть дома и рас‑
В  этом помещении можно найти инструменты тить детей? Так вот, те времена позади. Те‑
для  сборки и  ремонта различного оборудования, но, перь я тут босс».
если ты не умеешь с ними обращаться, придётся раско‑ Босс Марлотта
шелиться на пару патронов, чтобы заплатить за рабо‑
ту тому, кто умеет.
Требования: технология 10.
Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×3. примитивные, но вполне пригодные для письма чер‑
Эффект: технология +2d6. Мастерская необходима нила.

07
для реализации нескольких других проектов. Ког‑ Требования: технология 15, культура 10.
да в Ковчеге появляется мастерская, герои получа‑ Навыки: понимание.
ют возможность покупать и создавать некоторые Пункты труда: ×2.
ранее недоступные виды снаряжения. Эффект: культура +2d6. Бумага и чернила требуются
для постройки печатного станка (см. ниже).
ðð
АГЕНТУРНАЯ СЕТЬ
Боссы Ковчега раскидывают сеть соглядатаев и доно‑ ðð
ПЕРЕГОННАЯ УСТАНОВКА
счиков, чтобы следить за жителями Ковчега. Сложная конструкция из баков, бутылок и трубок, кото‑
Требования: военное дело 10, культура 10. рая используется для получения и очистки всевозмож‑
Навыки: скрытность или влияние. ных химических субстанций. Одной из таких субстан‑
Пункты труда: ×1. ций является выпивка (см. стр. 96).
Эффект: военное дело +d6. Требования: продовольствие 5, технология 15, мастер‑
ская.
ðð
КАЛЕНДАРЬ Навыки: понимание.
Осуществив ряд простых астрономических наблюде‑ Пункты труда: ×1.
ний (в те редкие дни, когда сквозь смог было видно Эффект: вдвое снижает стоимость продаваемой в Ков‑
звёзды), жители Ковчега сумели возродить календарь чеге выпивки. Перегонная установка необходима
Древних с годом из 365 дней. для реализации нескольких других проектов.
Требования: технология 15, культура 10.
Навыки: понимание. ðð
АРМИЯ
Пункты труда: ×1. Армия лучше организована, дисциплинирована и обе‑
Эффект: культура +d6. спечена, чем народное ополчение. Армию можно ис‑
пользовать не только для обороны Ковчега, но и в пол‑
ðð
ВЕТРЯК ноценных наступательных кампаниях далеко за  его
Высокая, похожая на  гигантский вентилятор башня, пределами.
сконструированная таким образом, чтобы закреплён‑ Требования: военное дело 20.
ный наверху ротор самостоятельно поворачивался на‑ Навыки: драка или влияние.
встречу ветру. Пункты труда: ×2.
Требования: технология 15, продовольствие 10, ма‑ Эффект: военное дело +2d6.
стерская.
Навыки: выносливость или понимание. ðð
БАНК
Пункты труда: ×1. Место, где жители Ковчега могут хранить свои цен‑
Эффект: технология +d6. Когда дует ветер, ветряк мо‑ ности, более или  менее обоснованно рассчитывая,
жет приводить в действие мельницу или генератор. что там они будут в безопасности.
Требования: военное дело 10, культура 20.
ðð
БУМАГА И ЧЕРНИЛА Навыки: понимание или влияние.
Жители Ковчега научились делать бумагу из старой Пункты труда: ×1.
макулатуры и растений Зоны, а заодно и производить Эффект: культура +d6.

112
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
КОРАБЛЬ Пункты труда: ×2.
Это могучее судно больше, чем любая лодка, которую Эффект: культура +d6, технология +d6.
железячник способен собрать в одиночку. Корабль мож‑
но оснастить парусом, вёслами или паровым двигате‑ ðð
ПОТАЙНОЙ ХОД
лем (см. стр. 115). Этот проект можно реализовать не‑ Вход и  выход из  этих подземных тоннелей спрятан
сколько раз, но  уровень развития Ковчега повысит или тщательно замаскирован. Жители Ковчега могут
только первый корабль. использовать их как убежище или путь отхода на слу‑
Требования: технология 20. чай вражеского вторжения.
Навыки: пристань. Требования: военное дело 20, технология 10.
Пункты труда: ×3. Навыки: проворство или наблюдательность.
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, военное Пункты труда: ×2.
дело +d6. Корабль способен нести до 50 мутантов. Эффект: военное дело +2d6.
Если персонажи используют корабль при иссле‑
довании прибрежного сектора Зоны, этот процесс ðð
ПЕЧАТНЫЙ СТАНОК
занимает вдвое меньше времени, чем обычно (см. Тяжёлый пресс, при помощи которого жители Ковче‑
стр. 126). Корабль можно использовать при бег‑ га могут печатать простые книги, листовки и газеты.
стве с  поля боя. Сам корабль обладает следую‑ Требования: технология 20, культура 20, мастерская,
щими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ бумага и чернила.
ность 20. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
ðð
ГЕНЕРАТОР Эффект: культура +2d6.
Машина, состоящая в  основном из  магнитов и  мед‑
ной проволоки, и способная производить электриче‑ ðð
ПОСЕЛЕНИЕ
ский ток. Обнаружив новый пригодный для жизни сектор Зоны,
Требования: технология 20, мастерская. Для работы Народ может основать там новое поселение. Когда про‑
генератору нужен ветряк, водяное колесо, паро‑ ект будет завершён, укажите, сколько жителей Ковчега
вой двигатель, работоспособная ездовая машина отправится на новое место жительства.
или хотя бы примитивный ручной привод и пара Требования: военное дело 20, культура 20. Новое по‑
крепких мутантов. селение должно находиться в секторе, исследован‑
Навыки: понимание. ном в  ходе вылазки или  экспедиции в  Зону (см.
Пункты труда: ×2. главу 8). Сам сектор должен располагаться на рас‑
Эффект: технология +2d6. стоянии как минимум 2d6 секторов от Ковчега.
Навыки: выносливость.
ðð
ГЕЛИОГРАФ Пункты труда: ×3.
Устройство, способное передавать короткие сообще‑
ния на большие расстояния при помощи зеркал и све‑
товых сигналов.
Требования: технология 20, мастерская. Народ дол‑
жен установить отношения с другим поселением
в Зоне или основать своё (см. ниже).
Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
О ЕДЕ
«Старик всегда заботился о нас. Защищал нас
от опасностей, утешал нас, когда мы грусти‑
07
Эффект: культура +d6. Можно использовать по пря‑ ли, кормил нас, когда мы хотели есть. Тогда
мому назначению сразу после завершения, но уро‑ у нас была куча еды, а Старик знал, как вы‑
вень развития увеличится, только если связь с дру‑ ращивать новую еду прямо на земле. Сегодня
гим поселением будет двухсторонней. от тех запасов остались жалкие крохи. Еды
почти нет, а те жалкие запасы, что остались,
ðð
ШКОЛА контролируют боссы. Но рано или поздно кон‑
Здесь Народ может учиться читать, считать и писать, сервы иссякнут уже окончательно, и мы просто
а также узнавать то немногое, что известно об эпохе умрём от голода — если только сами, как Древ‑
Древних и последних открытиях Нового мира. ние люди, не научимся выращивать еду и охо‑
Требования: культура 20. титься на диких зверей».
Навыки: понимание или знание Зоны. Хронист Максим

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
113
РАЗДЕЛ ИГРОКА

Эффект: новое поселение будет иметь свой собствен‑ Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. Доро‑
ный уровень развития (на момент основания все га обеспечивает этот эффект, только когда соеди‑
его показатели будут равны нулю) и  реализовы‑ няет два поселения. Эффект при этом не зависит
вать свои собственные проекты. Обрати внимание, от длины дороги, но влияет на уровень развития
что эффект постройки «связующих» проектов (на‑ обоих соединённых ею поселений. Путь сквозь
пример, дороги или гелиографа) распространяется сектор с дорогой занимает вдвое меньше време‑
на оба связанных ими поселения. ни, чем обычно.

ðð
ДОРОГА ðð
ЛИТЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ
Как следует потрудившись, Народ может превратить В  пышущей жаром печи этой мастерской металли‑
одну из пролегающих сквозь Зону троп в дорогу, по ко‑ ческий утиль можно переплавить в  нужную деталь
торой смогут ездить повозки и другие транспортные или пригодную для дальнейшей обработки заготовку.
средства. Этот проект можно реализовать несколько Требования: технология 25, мастерская.
раз — каждый сектор, сквозь который будет пролегать Навыки: выносливость или понимание.
дорога, считается отдельным проектом. Пункты труда: ×3.
Требования: технология 20. Эффект: культура +d6, технология +d6. Литейная ма‑
Навыки: выносливость или понимание. стерская необходима для реализации нескольких
Пункты труда: ×1. других проектов.

114
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
ХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ðð
ПАРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ
Специализированная мастерская для производства по‑ Могучие машины, работающие на воде и дровах.
роха и других взрывоопасных субстанций. Требования: технология 30, литейная мастерская, пе‑
Требования: технология 30, военное дело 10, перегон‑ регонная установка.
ная установка. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: технология +2d6. При помощи паровых дви‑
Эффект: военное дело +d6. Если в Ковчеге имеется гателей можно приводить в действие мельницы, ге‑
литейная мастерская, в химической лаборатории нераторы, корабли, поезда и паровые повозки.
можно производить патроны. Стоимость патронов
в Ковчеге при этом падает вдвое — там, где рань‑ ðð
ПАРОВАЯ ПОВОЗКА
ше просили или давали один патрон, теперь будут Ревущая и грохочущая ездовая машина, способная от‑
просить или давать два. носительно быстро и комфортно возить пассажиров
по просторам Зоны.
ðð
АВТОКРАТИЯ Требования: технология 30, паровые двигатели.
Один из боссов становится единоличным правителем Навыки: понимание.
Ковчега, и любое его слово отныне имеет силу закона. Пункты труда: ×3.
Требования: военное дело 30. Несовместима с избира‑ Эффект: паровая повозка способна везти до 10 пас‑
тельным правом и свободным рынком. сажиров. С  её помощью можно таранить про‑
Навыки: понимание. тивников — в бою она считается транспортным
Пункты труда: ×2. средством. Если персонажи используют повоз‑
Эффект: военное дело +2d6. ку при  исследовании сектора Зоны, этот про‑
цесс занимает вдвое меньше времени, чем пеш‑
ðð
СВОБОДНЫЙ РЫНОК ком (см. стр. 126). Повозку можно использовать
Народ принимает систему взглядов, в основе которой при бегстве с поля боя. Повозка обладает следу‑
лежат личная свобода и неотъемлемое право зарабаты‑ ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑
вать на жизнь, производя товары и услуги, за которые ность 3.
другие готовы платить. Рабство запрещается.
Требования: технология 30. Несовместим с коллекти‑ ðð
ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА
визмом, автократией и невольничьим рынком. Постройка железной дороги сквозь Зону  — проект
Навыки: влияние. весьма непростой и очень трудозатратный. Этот про‑
Пункты труда: ×2. ект можно реализовать несколько раз — каждый сектор,
Эффект: технология +2d6. сквозь который будет пролегать железная дорога, счи‑
тается отдельным проектом.
ðð
КОЛЛЕКТИВИЗМ Требования: технология 35, литейная мастерская.
Частная собственность запрещается, ресурсы Ковчега Навыки: выносливость или понимание.
становятся коллективной собственностью всего Наро‑ Пункты труда: ×2.
да, и каждый мутант отныне трудится не ради себя са‑ Эффект: позволяет построить поезд.
мого, а ради общего блага.
Требования: продовольствие 30. Несовместим со сво‑
бодным рынком.
Навыки: влияние.
ðð
ПОЕЗД
Гудок поезда, несущегося сквозь Зону по железной до‑
роге, — это первый вестник возрождения разрушенной
07
Пункты труда: ×2. цивилизации Древних. Этот проект можно реализовать
Эффект: продовольствие +2d6. несколько раз, но уровень развития Ковчега повысит
только первый поезд.
ðð
ИЗБИРАТЕЛЬНОЕ ПРАВО Требования: технология 30, паровые двигатели, желез‑
Все мутанты Народа получают право решать судьбу ная дорога.
Ковчега всеобщим голосованием. Навыки: понимание.
Требования: культура 30. Несовместимо с автокра‑ Пункты труда: ×3.
тией. Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, техноло‑
Навыки: влияние. гия +d6. Поезд обеспечивает этот эффект, только
Пункты труда: ×2. когда железная дорога, по которой он ездит, соеди‑
Эффект: культура +2d6. няет два поселения. Эффект при этом не зависит

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
115
РАЗДЕЛ ИГРОКА

от длины железной дороги, но влияет на уровень можность покупать и создавать казнозарядное ог‑
развития обоих соединённых ею поселений. нестрельное оружие.
Дополнительно: Поезд способен везти до 50 пасса‑
жиров и (если на путях нет никаких препятствий ðð
ОПЕРАЦИОННАЯ
и повреждений) за считанные минуты пересечь це‑ Костоправы Ковчега изрядно углубили своё знание
лый сектор Зоны; его нельзя использовать в сраже‑ анатомии мутантов, а повторное открытие обезболи‑
нии как транспортное средство, но с его помощью вающих свойств эфира и некоторых других химиче‑
можно бежать с поля боя. Поезд обладает следу‑ ских веществ позволили найти этому знанию практи‑
ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ ческое применение.
ность 15. Требования: технология 35, перегонная установка.
Навыки: понимание.
ðð
ОРУЖЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ Пункты труда: ×2.
При помощи особого оборудования в этой специали‑ Эффект: при наличии доступа к операционной все свя‑
зированной мастерской жители Ковчега могут массо‑ занные с  травмами проверки лечения получают
во производить казнозарядное огнестрельное оружие. модификатор +2, а убыль населения (см. стр. 119)
Оружейную мастерскую чаще всего устраивают непо‑ снижается на 1.
далёку от химической лаборатории (см. стр. 115).
Требования: технология 30, военное дело 10, литей‑ ðð
ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ
ная мастерская. По ночам освещённый яркими искусственными огня‑
Навыки: стрельба или понимание. ми Ковчег виден за многие километры — теперь он си‑
Пункты труда: ×2. яет, как сияли когда‑то города Древних людей.
Эффект: военное дело +2d6. Когда в Ковчеге появля‑ Требования: технология 40, мастерская, генератор.
ется оружейная мастерская, герои получают воз‑ Навыки: понимание.

116
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

Пункты труда: ×2. И всё же Сокровищница продолжает существовать


Эффект: технология +2d6. на попечении хронистов, не пожелавших отступиться
от принципов, которых придерживался Старик. Следуя
ðð
РАДИОСТАНЦИЯ его воле, они продолжают хранить артефакты, иссле‑
Хитроумное устройство на основе полупроводниково‑ довать их и рассказывать о них тем, кто жаждет новых
го кристалла, способное принимать и передавать ра‑ знаний.
диосигналы.
Требования: технология 50, мастерская, генератор. На‑
род должен установить отношения с другим посе‑
лением в Зоне или основать своё (см. стр. 113).
Навыки: понимание.
Пункты труда: ×1.
Эффект: военное дело +d6. Можно использовать
по прямому назначению сразу после завершения,
но уровень развития увеличится, только если связь
с другим поселением будет двухсторонней.

ПРИМЕР
На первом Собрании Анна и её товарищи единоглас‑
но решают, что первым делом в Ковчеге необходи‑
мо наладить сельское хозяйство. Первым их проек‑
том становится ферма. В группе четверо игроков,
а значит, для завершения этого проекта понадобит‑
ся накопить (4×3) 12 пунктов труда. В начале пер‑
вой игровой встречи все персонажи сообща трудят‑
ся над завершением этого проекта: двое проходят
проверку выносливости, двое — знания Зоны и в ито‑
ге получают пять Æ.  Итого на  начало следующей
игровой встречи им останется накопить 7 пунктов
труда. Собравшись в следующий раз, они снова прохо‑
дят те же проверки и получают три Æ — ещё 4 пун‑
кта труда, и ферма будет готова!

СОКРОВИЩНИЦА
НОВОГО МИРА
Старик больше не  контролирует Ковчег. Его слово
больше ничего не значит. Лишь одну его заповедь На‑
род почитает и поныне: собирать артефакты Древних,
07
постигать их и извлекать из них новые знания. Хра‑
нить их Старик заповедал в самом безопасном месте
Ковчега — сам он называл его Сокровищницей Ново‑
го мира.
Пока вы росли, любые найденные артефакты пола‑
галось сдавать в  Сокровищницу, где их  пристально
изучали, описывали и тщательно сохраняли на буду‑
щее. В теории это правило всё ещё действует, но ког‑
да пищи стало не хватать, а былые порядки ушли в про‑
шлое, мутанты начали оставлять найденные артефакты
себе и даже выменивать их на еду.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
117
РАЗДЕЛ ИГРОКА

АРТЕФАКТЫ О СЖИГАНИИ МЁРТВЫХ


Вы можете наткнуться на артефакты Древних во время
вылазок в Зону (см. главу 8). Помимо основной функ‑ «Почему мы сжигаем мёртвых? Почему мы
ции, у каждого артефакта имеется два цифровых значе‑ просто не бросаем их в Зоне или не закапы‑
ния: требования и эффект — почти как у общественных ваем в землю, как это делали Древние? По‑
проектов. Сами артефакты описаны на картах артефак‑ тому что мы всегда так делали. Это обы‑
тов из Колоды мутантов и в главе 14 этой книги. чай нашего Народа, так нас учил Старик,
Требования — это уровень развития, которого необхо‑ когда мы были ещё детьми. Когда твоё тело
димо достичь, чтобы артефакт мог опознать и исполь‑ сгорает, ты взмываешь в небо вместе с ды‑
зовать любой из жителей Ковчега (подробнее об этом мом, возвращаясь туда, откуда мы все при‑
рассказано в главе 8). Эффект — это количество пун‑ шли. Так говорил Старик. Верю ли я в это?
ктов развития, на  которое увеличится значение той Я не знаю, но это и не важно. С трупами
или иной шкалы развития, если артефакт будет поме‑ всё равно нужно что‑то делать — нельзя же,
щён в Сокровищницу Нового мира. чтобы они просто лежали и воняли на весь
Иными словами, обнаружив артефакт, ты должен бу‑ Ковчег».
Хронистка Данова

07
дешь решить — оставить его себе, чтобы использовать
по прямому назначению, или сдать его в Сокровищни‑
цу, чтобы он послужил на благо всему Народу.

ПРИМЕР
Когда Нафта нашла свой автомат, ей пришлось щего и варьируется от 1 (небольшая банда плохо воо‑
пройти проверку понимания, поскольку уровень ружённых налётчиков) до 5 и более (многочисленная
технологии Ковчега на тот момент был ниже необ‑ и хорошо вооружённая армия).
ходимых 20 пунктов. Если бы уровень технологии
Ковчега был равен хотя бы 20, проверка понимания ХОД БИТВЫ
вообще бы не понадобилась. Если Нафта сдаст ав‑ Когда начинается битва, обе противоборствующие
томат в Сокровищницу, уровень развития военно‑ стороны проходят проверку боевой подготовки. Каж‑
го дела и технологии Ковчега увеличится на d6 пун‑ дый полученный Æ означает, что для вашей стороны
ктов. битва принимает благоприятный оборот — враги гиб‑
нут, сдают позиции и т. п. Каждый ß, напротив, озна‑

НАПАДЕНИЯ НА КОВЧЕГ чает, что дела идут настолько худо, что боевая подго‑


товка вашей стороны в результате битвы снизится на 1
Вы все знаете, что внешний мир полон опасностей, пункт. По результатам обеих проверок игроки и веду‑
и что однажды, рано или поздно, под стены Ковчега щий должны сообща придумать и описать, что именно
явится враг, который захочет поживиться вашим до‑ происходит на поле боя.
бром или попросту истребить Народ до последнего му‑ Осуществив эти проверки, стороны могут попытать‑
танта. Это всего лишь вопрос времени, и когда это вре‑ ся пойти на риск — повторно бросить все свои куби‑
мя придёт, вы должны быть к этому готовы. ки, на которых не выпали Æ или ß. Обратите внима‑
Когда происходит полномасштабное нападение ние, что идти на риск в данном случае можно сколько
на Ковчег, один из игроков и ведущий должны прой‑ угодно раз, причём вне зависимости от того, идёт ли
ти проверку боевой подготовки обеих сторон. Эта про‑ на риск противник.
верка не определяет победителя — исход битвы зави‑ Когда вы решите, что  риска достаточно (или  ког‑
сит от персонажей игроков — она скорее даёт понять, да у вас не останется кубиков, на которых не выпали
насколько отчаянной будет ситуация, в которой пред‑ Æ или ß), сосчитайте свои Æ, вычтите из результа‑
стоит действовать героям. та Ковчега результат противника и  проконсульти‑
Боевая подготовка — это мера военной силы противо‑ руйтесь с таблицей на стр. 119 (отрицательный ре‑
борствующих сторон. Боевая подготовка Ковчега равна зультат означает, что противник получил больше Æ,
одной десятой уровня развития военного дела (с окру‑ чем Ковчег).
глением вверх). Если Народ знает о приближении про‑
тивника и активно готовится к встрече, боевая подго‑ ПОТЕРИ
товка Ковчега увеличивается на 1. Боевая подготовка Снижение боевой подготовки в  результате битвы  —
противника зависит исключительно от решения веду‑ временное явление. Если бойцам Ковчега выпадет

118
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег

РЕЗУЛЬТАТ БИТВЫ
Войска противника врываются на территорию Ковчега, уничтожая всё на своём пути. Жители гибнут в беспощадной рез‑
—  2 и ниже не. Битва почти наверняка проиграна, и единственное, на что вы можете надеяться, — это спасение бегством. Население
Ковчега уменьшается на 4d6 жителей. D6 проектов разрушено (по выбору ведущего)

Враг берёт верх, оборона Ковчега прорвана сразу на нескольких участках. Ситуация отчаянная, но герои ещё мо‑
— 1 гут спасти Ковчег от разорения. Население Ковчега уменьшается на 3d6 жителей. Один проект разрушен (по выбо‑
ру ведущего)

0 Ни одна из сторон не получает решающего преимуществ, но несколько противников прорывается на территорию Ковче‑
га. Герои ещё могут изменить ход битвы и одержать победу. Население Ковчега уменьшается на 2d6 жителей

+1 Оборона Ковчега выдержала первый натиск, но враг ещё не побеждён. Противник вполне может взять Ковчег в осаду. На‑
селение Ковчега уменьшается на d6 жителей

+2 и выше Наступление врага разбивается о стены Ковчега, как океанские волны о прибрежные скалы. Противник разгромлен, и те,
кто не был убит и взят в плен, бегут с поля битвы. Население Ковчега не уменьшается

шанс отдохнуть и перевязать раны, боевая подготовка За  подсчёт текущего количества жителей Ковчега
начнёт восстанавливаться со скоростью 1 пункт в сут‑ отвечает ведущий. Именно он должен следить за тем,
ки (если, конечно, она не снизится из‑за разрушения чтобы на бланке Ковчега всегда была записана акту‑
общественных проектов, влияющих на уровень разви‑ альная информация. Стоит отметить, что по ходу кам‑
тия военного дела). пании население Ковчега будет неотвратимо умень‑
Боевая подготовка противника восстанавливается шаться. Если персонажи игроков не  найдут выход
с той же скоростью, но только если его войска возвра‑ из сложившейся ситуации (например, за счёт имми‑
щаются на подконтрольную им территорию. грации или решения проблемы бесплодия мутантов),
Народ попросту вымрет — это тоже всего лишь вопрос
времени.
ПРИМЕР
Под  покровом ночи на  Ковчег нападает большая Изменение убыли населения: убыль населения мож‑
банда упырей. Уровень военного дела Ковчега равен но замедлить. Главным образом  — за  счёт развития
13, так что его боевая подготовка равна 2. Упырей Ковчега и решения проблем с продовольствием (см.
очень много, так что их боевая подготовка равна 3. стр. 105). С другой стороны, убыль может увеличиться,
Один из игроков бросает два основных кубика, а ве‑ если на Ковчег нападут (см. выше).
дущий — три. Игрок не получает ни Æ, ни ß, а ве‑
дущий — один Æ и один ß (упыри атакуют, несут
потери, но продвигаются вперёд). И игрок, и веду‑
щий решают идти на  риск. Теперь игрок получа‑
ет два Æ, а ведущий — ни Æ, ни ß (жители Ковче‑
га контратакуют и отбрасывают врага). Ведущий
решает рисковать дальше, в то время как игроки
удовлетворяются двумя Æ. Ведущий бросает кубик
и получает ещё один ß. Итак, результат +1 озна‑
чает, что оборона поселения выстояла, упыри от‑ ОПИСАНИЕ УБЫЛИ НАСЕЛЕНИЯ
07
брошены, а население Ковчега уменьшается на d6 Это, конечно, не обязательно, но мы рекомендуем
жителей. ведущим и игрокам хотя бы в общих чертах описы‑
вать процесс убыли населения Ковчега. Как имен‑

УБЫЛЬ НАСЕЛЕНИЯ но умирают те, кому не повезло? Голод? Гниль?


Несчастный случай? Драка из‑за еды? Смерти
Жизнь в Ковчеге сурова. Насилие, голод и Гниль соби‑ должны быть по возможности будничными и не‑
рают свою жатву почти каждый день. В конце каждой избежными — такими, которые персонажи игро‑
игровой встречи один из игроков должен бросить ку‑ ков не в силах предотвратить. Все эти малень‑
бик. Результат укажет, сколько за это время погибло кие трагедии придают истории глубину и дают
жителей Ковчега (не считая персонажей, умерших не‑ игрокам понять, что далеко не всё в этом игро‑
посредственно во время игры). вом мире зависит от них.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
119
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Вылазки в Зону

08
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ
Зона — это окружающая Ковчег суровая пустошь, за‑ тельной. Вы можете делать пометки прямо на карте
путанный лабиринт дремучих лесов и  старых руин, или отмечать нужную информацию в журнале Зоны
братская могила, усыпанная обломками медленно раз‑ (его также можно найти в конце этой книги или ска‑
рушающихся памятников тщеславию и высокомерию чать с сайта «Студии 101»). Там же, на сайте, можно
Древних людей. Где‑то там, на просторах Зоны, кочу‑ найти и бланк с координатной сеткой для создания соб‑
ют племена дикарей и рыщут мутировавшие животные, ственной карты.
но если тебе и повезёт ускользнуть от видимых опас‑
ностей, то  от  незримой и  смертоносной Гнили тебе СЕКТОРЫ
не уйти. Карта Зоны расчерчена на секторы — условные ква‑
Всё время, сколько вы себя помните, Старик велел драты со стороной в 1 километр. Стоит обратить вни‑
вам держаться подальше от Зоны, но сегодня вам ни‑ мание, что эта карта — связующее звено между игрока‑
чего не остаётся, кроме как исследовать то, что она ми и их персонажами, поскольку герои видят её точно
скрывает. Узнать, что лежит за горизонтом. Обрести так же, как игроки: разведчики Народа расчерчивают
утраченные знания. Отыскать истоки происхождения карты на квадраты для удобства и ставят метки, если
Народа — и ключи к вашему общему будущему. находят что‑нибудь интересное, важное или  просто
приметное. 08
КАРТА ЗОНЫ
Первое, что вам нужно сделать, прежде чем начать но‑ ПРИМЕР ЗОНЫ № 1:
вую игру, — определиться с местоположением Зоны. БОЛЬШОЙ СМОГ
Можно либо создать свою собственную Зону, осно‑
вываясь на любом подходящем городском ландшафте, Там, снаружи — настоящие джунгли. Судя по древним
либо использовать одну из  готовых Зон, описанных картинкам, когда‑то это место выглядело повеселее,
в этой главе (их карты вы найдёте на форзаце и нах‑ но сейчас… сейчас оно затянуто зарослями и прокля‑
заце книги). тым вездесущим туманом.
Карта Зоны — центральный элемент игровой кампа‑ Те немногие, кто бывал там, снаружи, порассказали
нии. Вначале она практически пуста, но по ходу игры нам немало интересного: о дорогах, забитых сожжён‑
она будет оживать и становиться всё более содержа‑ ными и  сломанными ездовыми машинами; о  руинах

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
121
РАЗДЕЛ ИГРОКА

и домах, готовых развалиться от одного чиха; об огром‑ до сих пор валяются мечи и прочие гладиаторские шту‑
ных хороминах в центре города, их каменных башнях ковины.
и высоченных колоннах… там, внутри, немногое уце‑ Говорят, на севере есть заросший холм, на вершине
лело, но если хорошенько поискать, то можно найти которого стоит светящийся дворец, — конечно, не стоит
что‑нибудь полезное. верить всему, что говорят, но я убеждён, что там, в од‑
Вон там, на востоке, целая куча небоскрёбов — сол‑ ной из башен, живёт принцесса по имени Александра —
нечные блики иногда видны прямо отсюда. Говорят, всю жизнь мечтал на неё взглянуть. Иногда по ночам
когда‑то эти башни были целиком из стекла, но теперь на севере и вправду виднеется зарево, так что, быть мо‑
они больше похожи на гнилые деревья. Туман у их под‑ жет, когда‑нибудь я соберусь и выясню, что там к чему.
ножия густой и глубокий, как вторая Река, со дна ко‑ На юге есть Злой глаз — здоровенная и довольно жут‑
торой к  тому  же доносятся какие‑то  жуткие вопли. коватая штуковина. Думаю, глазом её называют отто‑
Кто или что там орёт, мы не знаем — никто и никогда го, что на закате солнце светит прямо сквозь неё, и это
прежде не слышал ничего подобного. Хотя там сплош‑ похоже на огненный зрак, но как по мне… иногда эта
ное болото, внутри зданий можно найти немало инте‑ штуковина скрипит и гудит, как натянутая струна, буд‑
ресного, главное — найти путь сквозь трясину и вер‑ то внутри неё что‑то ворочается… или дышит!

08
нуться, чтобы похвастать добычей. Короче говоря, А  дальше на  юг никто из  нас не  забирался  — че‑
к Туманным башням больше никто из нас не ходит. рез Реку есть только пара надёжных переправ, а если
На западе есть улицы, перегороженные огромными у тебя есть хоть капля мозгов, то в гнилую дрянь, кото‑
валами из обломков зданий, машин и прочего мусора, рая там вместо воды, ты вряд ли полезешь. Может, ко‑
будто кто‑то пытался вымести всё это, но заблудился нечно, дальше есть и другие мосты, но у нас под рукой
в тумане и бросил свою затею. Ещё там, в лесу, на бе‑ только старик Минстер, да и тот выглядит и ведёт себя
регу озера Серпент, есть громадный круглый домище, так, будто обвалится если не в этом году, так в следую‑
в котором Древние устраивали поединки своих вели‑ щем уж наверняка.
чайших бойцов. Крыша у него давно провалилась, а всё Если двинешь вдоль берега на восток, то сквозь ту‑
убранство смыло снегом и  дождём  — теперь внутри ман, если повезёт, разглядишь старый замок и  мост
только тухлое озеро и ряды сгнивших стульев. Гово‑ с двумя башнями. В тех местах живёт целая куча воро‑
рят, вода в том озере красная, что твоя кровь, а на дне нов — если верить Древним, это значит, что с городом

122
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

МЕТКИ НА КАРТАХ Отсюда до сих пор можно увидеть Старого Бена. Он


На приведённых в этой главе картах уже имеют‑ всё время показывает пять часов и к тому же сильно
ся всевозможные пометки — интересные руи‑ накренился — того и гляди рухнет, — но годы идут, а он
ны, заражённые Гнилью районы, места обитания всё стоит. Иногда он даже издаёт звуки, похожие на ка‑
чудовищ и даже почти ничем не обоснованные кой‑то приглушенный колокольный звон, хотя, если по‑
предположения о местоположении Эдема. Читая думать, откуда ему там взяться?
эти пометки, помните, что они отображают Зону Подходы к Площади завалены мусором, так что при‑
в том виде, в котором она известна разведчикам дётся попотеть, чтобы до неё добраться. Когда‑то Древ‑
Народа. Естественно, образ, сложившийся у них ние установили там колонну со статуей наверху. Та ста‑
в головах, может сильно отличаться от истинно‑ туя давно упала и разбилась, но на вершине колонны
го положения вещей. определённо что‑то есть — жаль, туман там слишком
густой, чтобы разглядеть, что это. Я вообще‑то даже
не уверен, что хочу знать, просто интересно, почему
эта штуковина до сих пор стоит.
всё в порядке, ха! Стоит поглядеть по сторонам, чтобы Ещё на Реке есть старый корабль — здоровый, желез‑
понять, что чёртовы птицы в этом деле явно ни хре‑ ный, с огромными пушками. Он наполовину затоплен,
на не смыслят. Сам замок, как и полагается, со всех но на верхних палубах до сих пор, бывает, горят каки‑
сторон окружён водой, и попасть в него не получит‑ е‑то странные огни. Кое-кто из наших пытался добрать‑
ся, если ты, конечно, не захочешь сунуться в Реку — ся до него через Минстер, но так и не вернулся.
а я тебя уверяю, ты этого не захочешь. Мост с двумя И, наконец, есть ещё подземные тоннели. Почти все
башнями — единственная известная нам восточная пе‑ они затоплены и населены всякой отвратной дрянью.
реправа. Внизу всё разрушено, так что  перебраться Конечно, поговаривают, что с их помощью можно бы‑
на другой берег непросто — нужно влезть на башню, стро добраться до любой части города, насмотреться
перейти по верхней галерее через реку, а потом сно‑ диковин, да ещё и разжиться по дороге всяким инте‑
ва спуститься, но уже на другом берегу. В башнях тем‑ ресным утилем, но помни, что именно поэтому там мо‑
но, так что будь осторожен — мало ли кто может пря‑ жет быть особенно опасно. Короче говоря, будьте
таться внутри. там осторожнее, хорошо?

08

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
123
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПРИМЕР ЗОНЫ № 2: ко вымахивают эти твари метров до  четырёх, чтоб
ГНИЛОЕ ЯБЛОКО мне провалиться, если вру. Я даже знаю одного пар‑
ня, который на них охотится. Ну… охотился. Давненько
Когда‑то здесь был огромный город, смекаешь? Ког‑ про него ничего не слышал.
да‑то давным-давно. Сейчас он весь затянут этим вез‑ Вокруг болота полно уцелевших небоскрёбов, и са‑
десущим кудзу1  — будто земля отрастила себе руки мый высокий из них — Мёртвая башня. Все остальные
и пытается разрушить ими то, что ещё стоит. Впро‑ вокруг него что карлики. Это самая огромная штука
чем, работы ей предстоит ещё непочатый край — го‑ из всех, что я видел в жизни, чтоб мне, если вру. Верх‑
род упорно цепляется за землю, которая когда‑то при‑ ние этажи давно разрушены и настолько заросли мхом
надлежала ему целиком. Древние называли его Новым и лишайником, что кажется, будто Башня плачет. Ну
Городом, насколько мне известно  — кто  его знает, или истекает кровью, смекаешь? В самой башне живёт
как  оно было на  самом деле. Дело‑то  давнее, смека‑ банда, с которой ты вряд ли захочешь связываться. Её
ешь? Сердцем этому месту служит Большое болото. члены называют себя Детьми Мёртвой башни, и если
Мне кто‑то говорил, что Древние приходили туда есть ты попадёшь к  ним в  руки, они вскроют тебе череп
и  бегать в  своё удовольствие. Не  представляю себе, и сожрут твои мозги. Эти придурки считают, что так

08
как этим можно заниматься в болоте, но кто их знает, можно получить силу убитого врага. Точно могу ска‑
этих Древних — может, они все были чокнутые. В кон‑ зать одно — за те годы, что они там сидят, ни сильнее,
це концов, мир‑то  они всё‑таки спалили, смекаешь? ни умнее они не стали, так что вряд ли это работает
Ходят слухи, что там обитает племя каких‑то богомоль‑ так, как они говорят.
цев, но  утверждать не  берусь  — я  ещё  не  настолько Лучший способ выбраться с  острова  — это, ясное
тронулся, чтобы туда лезть. Не горю я чего‑то желани‑ дело, Мост. Но за удовольствие надо платить, смека‑
ем связываться ни с этими дикарями, ни с тамошни‑ ешь? Говорят, Древние когда‑то целыми днями гоняли
ми гаторами — не знаю уж, чего они там жрут, да толь‑ по этому мосту на своих ездовых машинах, но, сам по‑
нимаешь, в Народе часто болтают всякую чушь. Как бы
1  Кудзу — ползучее, похожее на вьюн растение. Во влажном то ни было, Мост — одно из строений Древних, кото‑
жарком климате быстро разрастается, образуя сплошные не‑ рые, слава всем богам, до сих пор пребывают в отно‑
проходимые заросли. сительной целости и сохранности. Этот Мост, доложу

124
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

я тебе, — роскошное местечко, народ там живёт циви‑ цов. Они зарывали их в землю, а сверху клали большие
лизованный, и есть у них такие штуки, о которых мы камни, на которых писали имена покойников. Мне и са‑
здесь даже не слышали. Они не только выращивают мому доводилось так делать, хотя в Народе и говорят,
свою собственную еду, но ещё и торгуют ею с соседя‑ что это неправильно. Говорят, что не все закопанные
ми. Эй, поумерь‑ка пыл! Даже не думай там чего‑ни‑ мертвецы лежат себе спокойно, но сам я никогда ниче‑
будь стянуть — у мостовиков как раз на этот случай го подобного не видел. И всё же ходить к этим камням
есть своё ополчение. У  Моста всего два входа, обо‑ у меня желания нет — я не дурак, и знаю, что место, ко‑
ронять такую штуку — одно удовольствие, смекаешь? торое называют Землёй мёртвых, не сулит ничего хо‑
Многие пытались их прижать, да не на тех напали — рошего, смекаешь?
мостовики крепко держатся друг друга и могут за себя Самое укреплённое место Зоны  — это Застенный
постоять. остров. Он, как и полагается острову, окружён водой —
Дальше к западу из воды торчит Разрушенная леди. кое‑кто утверждает, что так было всегда, даже во време‑
Ну эта, с  шипами на  голове. Не  знаю уж, зачем они на Древних. Принадлежит он пиратам — беспощадным
ей. Она по большей части скрыта под водой залива, ублюдкам, которые с радостью пришьют тебя за кусок
но до всего остального вполне можно добраться. Мож‑ медного утиля. За главного у них псих по имени Джек
но даже побывать внутри, если, конечно, местные тебя Рэкхем — самый отъявленный негодяй из тех, о ком
впустят. Те ещё психи — без особой нужды с ними вооб‑ я слышал — чтоб мне провалиться, если вру. В общем,
ще лучше не связываться. Они называют себя Смотри‑ держись от этого поганого городишки подальше, сме‑
телями Маяка. Маяк — это факел, который Леди держит каешь?
в руке. Смотрители зажигают его каждую ночь, чтобы Это главное, что  тебе нужно знать о  Зоне. Не  так
корабли знали, что входят в опасные воды. В этой бух‑ много? Ха, большая часть тех мест, где я бывал, на‑
те, если не знаешь, куда править, — мигом пропорешь ходится под  водой  — пешком особо не  разгуляешь‑
днище о затонувшее здание и пойдёшь ко дну или ся‑ ся, смекаешь? Вот в Древние времена, когда всё шло
дешь на мель, на радость местным дикарям, которые путём, и  людям не  приходилось убивать друг друга
только того и ждут. за еду… представь только, что это был за городище!
Если перебраться через Мост и отправиться на вос‑ Эх, что ни говори, а славные то были деньки, чтоб мне
ток, придёшь туда, где Древние хоронили своих мертве‑ провалиться, если вру.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
125
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ВЫЛАЗКА В ЗОНУ
Разведчик: при особенно удачной проверке развед‑
ки персонаж может выбрать трюк, который позво‑
Вылазка в Зону — занятие не из тех, к которым следу‑ лит сократить время исследования сектора вдвое —
ет относиться легкомысленно. Подготовка, планирова‑ обычно с четырёх до двух часов. При желании группа
ние и куча припасов — прежде всего еды, воды и па‑ может миновать сектор, не исследуя его. Это позво‑
тронов — вот ключ к успешному завершению любой лит сократить время перемещения вчетверо и обой‑
вылазки. Не помешает прихватить с собой оружие (же‑ ти все имеющиеся в секторе опасности, но сам сек‑
лательно огнестрельное) и попросить знакомого желе‑ тор при  этом останется неисследованным  — вы
зячника пошить для всех путешественников защитные не найдёте ни еды, ни воды, ни патронов, ни арте‑
плащи (см. стр. 54). Конечно, стопроцентной защи‑ фактов.
ты от Гнили они не обеспечат, но хоть какая‑то защи‑
та лучше, чем совсем никакой (мутация «пожиратель Транспортное средство: путешествуя при помощи
Гнили» (см. стр. 74) может сослужить в пути очень хо‑ транспортного средства (см. стр. 98), можно сокра‑
рошую службу). И наконец, самый разумный и очевид‑ тить время исследования сектора вдвое. Обрати вни‑
ный совет: никогда не отправляйтесь в путь без хоро‑ мание, что  эффект транспортного средства сумми‑

08
шего разведчика! руется с эффектами трюков разведчика. Это значит,
что разведчик за рулём ездовой машины вполне мо‑
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ жет исследовать сектор за час, а при желании — про‑
Путешествуя по  Зоне, персонажи перемещаются сто миновать его, потратив на дорогу всего 30 минут.
от сектора к сектору. Движение по диагонали не за‑ Обрати внимание, что  в  секторах с  особенно слож‑
прещено. Каждый раз, как группа входит в новый сек‑ ным ландшафтом использовать транспортное сред‑
тор, разведчик должен пройти проверку разведки. Если ство не получится.
в группе несколько разведчиков, проверку проходит
только один из них. Если ландшафт в секторе особен‑ Ночь: только глупцы отправляются в  путь ночью.
но сложен, ведущий может потребовать пройти провер‑ В ночное время (или в особенно густом тумане) вре‑
ку выносливости. мя исследования сектора увеличивается вдвое. Кроме
того, ночью из своих нор выползают упыри и хищные
ИССЛЕДОВАНИЕ СЕКТОРА звери — вероятность нарваться на кого‑нибудь из них
Обычно, оказавшись в новом секторе, персонажи игро‑ возрастает многократно.
ков должны исследовать его. Сначала ведущий дол‑
жен в общих чертах описать ландшафт этого сектора ЕДА И ВОДА
и назвать самые интересные для исследователей ме‑ Разведчик может использовать трюки, которые по‑
ста — руины, географические объекты и т. п. Игроки зволяют пополнять запасы еды и чистой воды прямо
сообщают, что именно они хотят осмотреть поближе, во время вылазки (см. стр. 56). Собственно, с водой
а что по возможности обойти. Исследование нового в Зоне проблем обычно нет (хотя это сильно зависит
сектора чревато всевозможными опасностями, но толь‑ от того, где происходит дело), но почти вся она зараже‑
ко так можно найти что‑нибудь полезное — еду, чистую на Гнилью. Не забывайте, что вы должны есть и пить
воду и даже артефакты! хотя бы раз в сутки, чтобы избежать негативных по‑
следствий (см. стр. 95).
ВРЕМЯ В ПУТИ
Исследование нового сектора (включая все вероят‑ ПОВТОРНОЕ ПОСЕЩЕНИЕ
ные встречи и стычки) занимает около четырёх часов. Если вы входите в  уже исследованный сектор, его
Может показаться, что это слишком долго, но не сто‑ не нужно исследовать повторно. Кроме того, теперь вы
ит забывать, что любая Зона, по сути своей — это за‑ уже знаете, как сквозь него пройти — путь через ис‑
путанный лабиринт, заваленный обломками зданий следованный сектор занимает всего один час (полчаса
и затянутый буйной растительностью. Перемещение на транспортном средстве). Как правило, исследован‑
по  нему требует изрядных усилий и  большой осто‑ ный сектор пуст и безопасен, но ведущему, конечно,
рожности. Если ландшафт в секторе особенно сложен, никто не запрещает делать из этого правила исклю‑
времени может потребоваться ещё больше. С другой чения.
стороны, секторы с относительно ровным и удобным Если ведущий считает, что в уже исследованном сек‑
ландшафтом можно исследовать вдвое быстрее — все‑ торе ещё можно поживиться едой, водой, патронами
го за пару часов. Этот момент остаётся на усмотрение или артефактами, разведчик всегда может провести по‑
ведущего. вторную разведку (см. стр. 57).

126
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

НАБЛЮДАТЕЛЬНЫЙ ПУНКТ как  полагает Народ, находится в  конечном секторе.


Если разведчику крупно повезёт, он может найти Это должно быть место, исследование которого дей‑
на просторах Зоны отличный наблюдательный пункт — ствительно может повысить значение выбранной шка‑
высоко расположенную позицию, с которой можно рас‑ лы развития Ковчега. Например:
смотреть окрестные секторы. Обычного разрушенно‑
го здания для этого недостаточно — это должна быть Продовольствие: старый супермаркет, плодородная
гора, вышка, небоскрёб, опора подвесного моста и т. п. долина, заброшенная ферма.
Взобравшись туда, разведчик сможет рассмотреть со‑
седние секторы и «исследовать» их (если, конечно, ни‑ Культура: музей, библиотека, кинотеатр.
что не будет препятствовать обзору). Для «исследова‑
ния» каждого сектора понадобится отдельная проверка Технология: завод, автомастерская, разбитый самолёт.
разведки, но при провале группа ничем (или почти ни‑
чем) не рискует. Военное дело: военная база, склад боеприпасов, бом‑
У  разведчика, взобравшегося на  наблюдательный боубежище.
пункт, только одна попытка на каждый из восьми при‑
легающих секторов. В случае провала разведчик смо‑ ЭКСПЕДИЦИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ
жет исследовать этот сектор ещё раз, если побывает Если персонажи игроков участвуют в экспедиции, ра‑
там непосредственно. зыграйте её по  обычным правилам вылазок в  Зону
(см. выше). Все остальные члены экспедиции — пер‑

ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ сонажи ведущего. Как только экспедиция добирает‑


ся до места, ведущий сообщает, находится ли там то,
Экспедиция в Зону — это не рядовая вылазка, это круп‑ на что рассчитывал Народ. Если да, то значение со‑
ный проект, для осуществления которого требуются ответствующей шкалы развития Ковчега увеличится
усилия всего Народа. Решение об организации экспе‑ на 2d6 пунктов, когда — и если — экспедиция вернёт‑
диции может быть принято только на Собрании (см. ся в Ковчег с добычей.
стр. 107).

ЦЕЛЬ
Приняв решение организовать экспедицию, Собрание
должно решить, какова будет её цель. Иными слова‑ ОБ УПЫРЯХ
ми, игроки должны выбрать, значение какой из четы‑ «В Зоне полно всяких опасностей, но, уж по‑
рёх шкал развития Ковчега они хотят повысить: про‑ верь мне, нет там никого опаснее упырей. Это
довольствия, культуры, технологии или военного дела. уродливые отродья Гнили, извергнутые са‑
Это решение принимается простым большинством го‑ мой Зоной нам на погибель. Они мелкие и щу‑
лосов — в противном случае экспедиция просто не со‑ плые, как дети, но не дай их внешности себя
стоится. обмануть – они жаждут плоти мутантов, а
в их хищном рассудке нет ни капли человеч‑
КОНЕЧНЫЙ СЕКТОР ности! К счастью, встреч с этими тварями
Выбрав цель экспедиции, необходимо определиться, вполне можно избежать. Во-первых, никогда
куда именно она отправится.
Для начала необходимо выбрать отправной сектор
экспедиции — подойдёт любой уже исследованный сек‑
не броди по Зоне ночью. Солнечный свет для
упырей невыносим, даже если небо затянуто
смогом, – именно поэтому они всегда носят
08
тор, который граничит хотя бы с одним неисследован‑ глухие плащи с капюшонами и обматывают‑
ным (если герои пока не исследовали ни одного секто‑ ся всяким тряпьём. Кое-кто утверждает, что
ра, отправным становится сектор, в котором находится упыри — вообще не живые существа, а мсти‑
Ковчег). Затем нужно бросить 2d6 — результат этого тельные духи Древних людей, но это всё брех‑
броска определит расстояние в секторах между отправ‑ ня. Я знаю, что в жилах у них течёт кровь, что
ным и конечным секторами экспедиции — по прямой, их можно убить. Мой тебе совет – не расста‑
вглубь неисследованной территории Зоны. Если под‑ вайся с винтовкой и отстреливай их издале‑
ходящих конечных секторов несколько, посовещайтесь ка. И знай – если видишь одного упыря, будь
и выберите один из них. уверен, где-то поблизости ошивается пара
Последний, третий, этап подготовки экспедиции — его дружков».
выбор конкретного места или  строения, которое, Разведчик Фрэнтон

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
127
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЭКСПЕДИЦИИ БЕЗ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ О ДРУГИХ КОВЧЕГАХ


Если персонажи игроков не присоединяются к экспе‑
диции, её исход определяется броском кубика. Запи‑ «Иногда по ночам, когда смог рассеивается,
шите цель отправившейся в путь экспедиции и коли‑ далеко на горизонте можно разглядеть огонь‑
чество её участников (количество персонажей игроков ки. Ты видел их? Говорят, что это один из фе‑
+d6), а в начале следующей игровой встречи пройдите номенов Зоны, и что лучше держаться от них
проверку по приведённой ниже таблице. подальше, но я думаю, что они ошибаются.
Я знаю — там что‑то есть. Что‑то очень важ‑
ное. Я как‑то решила, что стоит попытаться —
идти в сторону огней, пока хватит еды и воды,
пока Гниль не свалит с ног. До места я так
В Ковчег возвращается лишь жалкая горстка выживших. и не дошла, но забралась довольно далеко. И зна‑
Они изранены, измотаны и едва могут связно говорить. Ве‑ ешь, кого я там видела? Других мутантов, та‑
ß дущий должен придумать, что случилось с экспедицией, а за‑
ких же, как мы с тобой. Можешь мне не верить,
одно решить, не следует ли за вернувшимися мутантами по
пятам какая-нибудь беда. но я абсолютно уверена, что где‑то там есть
другой Ковчег. Мы не одиноки».

08
Экспедиция в полном составе возвращается в Ковчег, так и
2 не сумев добраться до намеченного сектора. Что-то заставило Разведчица Крин
их повернуть назад – ведущий должен решить, что именно.
Об экспедиции нет никаких вестей, и в Ковчеге начинают
подозревать неладное. В начале следующей встречи прой‑
3 – 4 ди проверку по этой таблице ещё раз. Если этот результат
выпадет трижды, экспедицию можно считать погибшей. Ве‑ рои при этом тоже узнают о находке (если, конечно, это
дущий должен решить, что с ней произошло. не противоречит логике повествования).
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников.
Так и не добравшись до намеченного сектора, они наткну‑
лись по дороге на что-то другое, не менее ценное и интерес‑
ПОНИМАНИЕ АРТЕФАКТОВ
5 У каждого артефакта есть определённые требования
ное. Значение одной из шкал развития Ковчега (по выбору
ведущего, но не той, что была целью экспедиции) увеличи‑ к уровню развития Ковчега. Если это требование со‑
вается на 2d6 пунктов.
блюдено, герои опознают артефакт и получают возмож‑
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников. ность его использовать. Если же требования не соблю‑
Цель экспедиции достигнута, и значение шкалы развития
Æ Ковчега, выбранной в качестве цели экспедиции, увеличи‑
дены, сначала нужно будет пройти проверку понимания
вается на 2d6 пунктов. (даже если ты как  игрок прекрасно знаешь, что  это
за «артефакт»). Если проверка окажется неудачной, ты
не сможешь использовать артефакт, пока кто‑нибудь
не покажет тебе, как им пользоваться, или пока Ковчег
не достигнет нужного уровня развития.

АРТЕФАКТЫ УТИЛЬ
Артефакты — это вещи производства Древних, до сих Артефакты — это работающие предметы производства
пор находящиеся в рабочем или ремонтопригодном со‑ Древних, но Зона буквально усеяна сломанными веща‑
стоянии, и потому способные стать для Народа источ‑ ми, бесполезными почти для всех, кроме железячни‑
ником новых знаний. Артефакты — одна из важнейших ков. Эти предметы называются утилем. Для большин‑
причин вылазок в Зону. Персонажа, отыскавшего могу‑ ства мутантов утиль не имеет никакой практической
щественный артефакт, станут славить как героя Ковче‑ ценности, но некоторые вещицы могут быть достаточ‑
га, но найдётся немало и тех, кто прислушается к голо‑ но красивыми или необычными, чтобы кого‑нибудь за‑
су алчности и зависти. интересовать. Естественно, ни о какой фиксированной
стоимости речи не идёт — всё зависит от потенциаль‑
ПОИСК АРТЕФАКТОВ ного покупателя. Ты можешь использовать таблицу
Большинство артефактов жители Ковчега находят в конце книги, чтобы быстро определить, какой имен‑
во время вылазок в неисследованные секторы Зоны. но образчик утиля попался игрокам в этот раз.
Когда ведущий говорит, что ты нашёл артефакт, нуж‑

ГНИЛЬ
но вытянуть карту артефактов из  Колоды мутантов
или  пройти проверку по  таблице на  странице 194.
Как  вариант, ведущий может просто выбрать арте‑ Одни говорят, что Гниль — это наследие разрушительного
факт по своему усмотрению. Как правило, другие ге‑ оружия Древних. Другие утверждают, что это последствия

128
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

неудачного эксперимента их учёных. Третьи и вовсе счи‑ му, оказавшись в секторе с неизвестным уровнем зара‑
тают, что это воплощение гнева Природы, мстящей всему жения, группа должна быть готова бежать при первых
роду человеческому за его непомерную жадность. признаках внезапного ухудшения самочувствия. Узнав
Конкретно для вас, Народа, особой разницы нет. Од‑ уровень заражения Гнилью в секторе, не забудь отме‑
нако кое‑что о Гнили знает любой мутант. Во-первых, тить его на карте или в журнале Зоны.
Гниль смертоносна. Во-вторых, в Зоне Гниль повсю‑ Уровень заражения Гнилью определяет, с какой часто‑
ду, и от неё нет абсолютно надёжной защиты. В-тре‑ той ваши персонажи будут получать пункты Гнили.
тьих, Гниль распределена неравномерно. И, наконец,
симптомы заражения Гнилью абсолютно непредсказу‑
емы — это может быть что угодно: от озноба и горячки
до кровавой рвоты и выпадения волос.
Оазис: уровень заражения Гнилью низок. Персонажи, на‑
0 ходящиеся в этом секторе, не получают пунктов Гнили.
УРОВЕНЬ ЗАРАЖЕНИЯ В одном из таких оазисов располагается Ковчег
Наиболее коварное свойство Гнили заключается в том,
Низкий: персонажи, находящиеся в этом секторе, полу‑
что она проникает в тело незаметно и накапливается 1
чают по одному пункту Гнили в сутки
со временем. Степень заражения организма измеряет‑
Высокий: персонажи, находящиеся в этом секторе, по‑
ся в пунктах Гнили — их необходимо отмечать в соот‑ 2
лучают по одному пункту Гнили в час
ветствующем разделе бланка персонажа. Очаг: верная и скоропостижная смерть. Персонажи, на‑
У каждого сектора Зоны есть параметр, который на‑ 3 ходящиеся в этой области, получают по одному пункту
зывается уровнем заражения Гнилью и  измеряется Гнили в минуту
по шкале от 0 до 3. Узнать уровень заражения Гнилью
можно только во время исследования сектора при по‑
мощи одного из трюков разведчика (см. стр. 56), поэто‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
129
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ИНФИЛЬТРАЦИЯ ГНИЛИ От перманентной Гнили нельзя избавиться ни при ка‑


Пункты Гнили можно получить в результате некото‑ ких обстоятельствах, и её нельзя использовать при ак‑
рых действий и событий — например, если персонаж тивации мутации «пожиратель Гнили».
съест заражённую еду, окунётся в заражённый водо‑
ём или вступит в контакт с заражёнными существами,
то сразу получит как минимум один пункт Гнили. Этот
ПРИМЕР
процесс называется инфильтрацией. С самого утра Крин отправляется на вылазку в Зону.
Весь день она исследует секторы, в которых уровень
Еда и вода: съев порцию заражённой еды или выпив заражения Гнилью равен 1, так что  к  следующему
порцию грязной воды, персонаж получает 1 пункт Гнили. утру она получает 1 пункт Гнили. На основном куби‑
ке выпадает результат, отличный от ß, а значит,
ЭФФЕКТЫ ГНИЛИ Крин не получает урона. Игрок записывает пункт
Каждый раз, когда персонаж получает пункт Гнили, Гнили в бланк персонажа Крин. Теперь Крин входит
ты должен бросить кубики, количество которых рав‑ в сектор, где уровень заражения Гнилью равен 2. Пре‑
но количеству уже имеющихся у него пунктов Гнили жде чем покинуть его, Крин проводит там целый час

08
(включая только что полученный). Каждый ß означа‑ и получает второй пункт Гнили. Игрок бросает два
ет, что персонаж получает 1 пункт урона. основных кубика, но ему снова везёт — вновь ни од‑
ного ß. После этого Крин пересекает заражённый
ЗАЩИТНАЯ ОДЕЖДА Гнилью ручей — происходит инфильтрация, и Крин
Железячники могут создавать примитивные плащи (см. немедленно получает ещё один пункт Гнили. Бросок
стр. 54) для защиты от Гнили. Такая самодельная накид‑ трёх основных кубиков — снова ни одного ß! Пока
ка обеспечивает класс защиты 3 против Гнили. Это оз‑ Крин спит, ведущий выдаёт ей ещё один пункт Гнили
начает, что каждый раз, как персонаж получает пункт за то, что она в общей сложности провела ещё сут‑
Гнили, ты должен бросить три кубика снаряжения. Если
на кубиках выпадет хотя бы один Æ, плащ защитит пер‑
сонажа, и этот пункт Гнили он не получит. Каждый полу‑
ченный ß снижает класс защиты плаща на один пункт.
Плащ можно починить, как любое другое снаряжение. О ГНИЛИ
Существуют артефакты, которые обеспечивают луч‑ «Итак, ты хочешь, чтобы я взял тебя с собой
шую защиту от  Гнили, а  мутация «пожиратель Гни‑ в Зону? Думаешь, сдюжишь? Ты ведь и понятия
ли» (см. стр. 74) позволяет игнорировать получаемый не имеешь, что тебя там ждёт. Даже не пред‑
от Гнили урон (правда, при этом Гниль всё равно нака‑ ставляешь, уж поверь мне. Позволь мне расска‑
пливается в организме персонажа). зать тебе о Гнили, а там посмотрим, не рас‑
тает ли твоя решимость. Самая хорошая
ОБЕЗЗАРАЖИВАНИЕ Гниль — это Гниль, которую видно. Такая зелё‑
Пока персонаж находится в Ковчеге или другой неза‑ ная студенистая дрянь на поверхности воды.
ражённой Гнилью местности, его организм будет са‑ Вздумаешь попить из гнилого озерка или, там,
мостоятельно выводить по одному пункту Гнили в сут‑ искупаться — и помрёшь медленной и мучитель‑
ки. Имея доступ к источнику чистой воды, герой может ной смертью. А ведь есть ещё Гниль, которую
помыться, чтобы немедленно вывести из  организма не видно. Ты не узнаешь, что она до тебя добра‑
сразу половину накопленных пунктов Гнили (округляй лась, пока твои мышцы и кости не начнёт ло‑
вверх). Обрати внимание, что этого эффекта можно до‑ мить от боли. Наткнёшься на очаг этой дряни,
биться только в результате первой помывки после воз‑ и волосы начнут выпадать уже через пару ми‑
вращения в Ковчег. нут. Потом начнётся кровавая рвота. Пробу‑
дешь там ещё пару минут, и тебе конец. Спра‑
ПЕРМАНЕНТНАЯ ГНИЛЬ шиваешь, как я выжил в Зоне? Дело в том, что я,
Если в организм персонажа проникла Гниль, есть веро‑ в отличие от тебя, знаю, куда можно идти, а куда
ятность, что она останется там навсегда. Каждый раз, нельзя. Знаю, какую воду можно пить, а какую еду
когда герой любым способом избавляется от Гнили, ты не стоит есть. И я знаю, как терпеть боль. О,
должен бросить по одному основному кубику за каждый я разве не сказал? Гниль, грызущая тебя изнутри,
выведенный пункт Гнили. Если при этом ты получаешь вызывает такую боль, которую ты и вообразить
ß, этот пункт Гнили не выводится и становится перма‑ не способен. Ну что, ещё не передумал идти?»
нентным. Обведи этот пункт Гнили в бланке персонажа. Разведчик Яссон

130
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

ки в секторах, где уровень заражения Гнилью равен


1. Игрок бросает четыре основных кубика и получа‑
ет два ß, а Крин, соответственно, 2 пункта урона.
На следующий день Крин возвращается в Ковчег и, за‑ ОБ АНКЛАВАХ
бравшись под душ, немедленно выводит из организма «Когда наступил конец света, погибли отнюдь
два пункта Гнили из четырёх. Игрок бросает два ос‑ не все, и мы живое тому доказательство. Гово‑
новных кубика и получает один ß — один пункт Гнили рят, что даже некоторые Древние сумели спа‑
выводится без проблем, а вот второй становится пер‑
манентным. Теперь, после помывки, в организме Крин
накоплено два временных и один
стись. Одни закопались глубоко под землю, дру‑
гие — скрылись в водах океана, а третьи и вовсе
покинули Землю, выстроив летающие небесные
08
перманентный пункт Гнили. города. Однако апокалипсис настиг их и там,
Пока она находится в  Ков‑ в убежищах, которые они нарекли анклавами.
чеге, её организм будет вы‑ Легенды гласят, что между ними разгорелась
водить по одному пункту великая война, и даже в последнем своём устрем‑
Гнили в сутки, но каждый лении выжившие люди пытались не спастись,
раз игрок должен бросать но истребить своих врагов. Могучее оружие со‑
по  одному основному ку‑ крушило подземные и подводные убежища, а ле‑
бику, чтобы выяснить, тающие города рухнули с небес огненным дож‑
не  станут  ли эти пун‑ дём. Чем закончилась эта война? Кто знает…
кты Гнили перманент‑ может, она продолжается до сих пор?»
ными. Хронист Хэннет

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
131
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Участь ведущего

09
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
Ты  — ведущий игры. Ты  — Ковчег. Ты  — Зона. Ты  — 1. ВСЁ ГНИЁТ
сама Гниль. Ты — друзья и враги героев, ты — чудови‑ В  мире игры «Мутанты. Точка отсчёта» ничто
ща, что рыщут среди руин, ты — загадочные артефакты не вечно. Персонажи игроков мутируют и деградиру‑
Древних. Ты — истина о происхождении Народа и пу‑ ют, их снаряжение изнашивается и ломается, и даже
тешествие в поисках этой истины. Твоя работа тяже‑ жители Ковчега по любому поводу готовы вцепиться
ла, но и удовольствие, которое она приносит, поистине друг другу в глотки. Безопасных мест нет и не долж‑
огромно. Эта глава расскажет о том, как быть ведущим, но быть. Если персонажи игроков начали чувствовать
а последующие главы снабдят тебя всем необходимым себя слишком комфортно и беззаботно, значит, настало
для этого инструментарием. Помимо него тебе понадо‑ время что‑нибудь сломать. Позволь героям твоих игро‑
бится только воображение. ков творить и созидать — снаряжение, проекты, отно‑
Игра «Мутанты. Точка отсчёта» не  требует дли‑ шения с другими персонажами, — а потом устрой всё
тельной подготовки. В ней нет заранее заданного курса так, чтобы им пришлось хорошенько за всё это побо‑
событий, которые требуется держать в голове, — вме‑ роться.
сто этого вы с игроками объединяете свои творческие
усилия, чтобы вместе создать свою собственную увле‑
кательную историю.
Ниже ты найдёшь перечень базовых принципов игры
2. ЕДЫ ВСЕГДА НЕ ХВАТАЕТ
Чтобы выжить, персонажам игроков рано или  позд‑
но предстоит покинуть Ковчег и отправиться на по‑
09
и типичных для Ковчега и Зоны событий и опасностей, иски ресурсов. Механика игры построена таким обра‑
а также ряд рекомендаций, призванных помочь тебе зом, что героям регулярно требуется еда и вода, и твоя
провести первую игровую встречу, и советов по соз‑ задача как  ведущего  — заставить игроков понять,
данию персонажей ведущего и их применению в игре. что без борьбы эти ресурсы им не достанутся. Однако
не стоит перегибать палку — жизненно необходимые

ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ресурсы должны быть доступны, пусть и  не  без тру‑


да. В Ковчеге всегда найдётся делец или босс, готовый
В основе игры лежат двенадцать базовых принципов. снабдить едой и водой любого полезного для него му‑
Их  предназначение  — помочь тебе задать игре пра‑ танта (естественно, не бесплатно). Опытный разведчик
вильный настрой и понять, какие решения необходи‑ может найти пропитание в Зоне самостоятельно, но та‑
мо для этого принимать. мошние находки вполне могут быть заражены Гнилью…

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
133
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

3. ЕСЛИ У ТЕБЯ ЧТО‑ТО ЕСТЬ, ТО ТЫ — ЧЬЯ‑ТО ЦЕЛЬ 5. ВСЁ — ЛИЧНОЕ, ВСЕ — ЛИЧНОСТИ


Если персонажи игроков вопреки всему всё‑таки су‑ В игре «Мутанты. Точка отсчёта» персонажи игро‑
меют завладеть кучей еды или, скажем, патронов, ков — не безликие искатели приключений, убивающие
а то и вовсе наткнутся на особо ценный артефакт, это чудовищ ради звона золотых монет. Каждый из них —
ещё не значит, что их неприятности позади. Такой уда‑ личность со своими собственными мечтами и взаимо‑
чей они лишь рискуют вызвать зависть других мутан‑ отношениями. Конечно, герои могут преследовать об‑
тов Ковчега, которые, скорее всего, попытаются за‑ щие цели и выполнять чужие приказы в обмен на еду
получить свалившееся на персонажей богатство если или  патроны, но  сама игра не  об  этом, а  о  чаяниях
не обманом, то силой. Пусть герои отстаивают право и устремлениях персонажей игроков. Ты как ведущий
владеть своим добром. примерно так же должен обращаться и со своими соб‑
ственными персонажами — дай им имена, мотивацию
4. МУТАЦИИ НУЖНЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ИМИ и цели. Сделай их личностями.
ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
Мутации  — одна из  центральных тем  игры. Твоя за‑ 6. ИГРОКИ — ДВИГАТЕЛЬ ИСТОРИИ
дача  — дать игрокам возможность использовать «Мутанты. Точка отсчёта» — это игра об исследова‑

09
их  на  полную катушку. Поскольку мутации случай‑ нии загадок эпохи Древних и о создании Нового мира
ны и игроки не могут выбирать, какие из них доста‑ на руинах погибшей цивилизации. Чем большей сво‑
нутся их персонажам, твоя задача — время от време‑ бодой будут пользоваться игроки, тем веселее — пусть
ни подбрасывать им проблемы, которые можно решить идут, куда хотят, и делают то, что пожелают. Конечно,
при помощи имеющихся у героев мутаций. Персонаж — это отнюдь не  значит, что  ты должен удовлетворять
человек-рептилия? Дай ему шанс незаметно подкрасть‑ любой их каприз, напротив, наиболее желанные цели
ся к противнику. У персонажа имеются крылья? Дай должны доставаться с наибольшим трудом. Твоя рабо‑
ему неприступный наблюдательный пункт, до которо‑ та как ведущего — сделать так, чтобы персонажам при‑
го сможет добраться только он. ходилось преодолевать всевозможные трудности, и, са‑

ЗАБРОШЕННАЯ НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА (СТР. 151)

134
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего

мое главное, чтобы у их действий были разнообразные рисуй на  этом сумрачном фоне образы мутантов
и интересные последствия. и отчаянной нищеты Ковчега. Дай героям почувство‑
вать голод и жажду, когда еда и вода подходят к кон‑
7. У ИГРОКОВ ЕСТЬ ОТВЕТЫ цу, заставь их дрожать от стужи беспощадной ядерной
Задавай игрокам вопросы об  их  персонажах. О  том, зимы. Главное в этом деле — не злоупотреблять про‑
что  те чувствуют, что  думают, о  том, что  случалось странными описаниями и не пытаться описать сразу
с ними в прошлом и о том, что они планируют делать всё, что видят, слышат и ощущают персонажи игроков.
дальше. Задавай уточняющие вопросы, узнавай дета‑ Ограничься самыми яркими и ёмкими деталями (при‑
ли — ответы игроков пригодятся тебе при планирова‑ метным строением Древних, внешностью отдельного
нии дальнейших приключений. мутанта и т. п.) и позволь им задать тон всей сцене.
Если хочешь, можешь даже отдавать на откуп игрокам
некоторые второстепенные детали, не имеющие отно‑ 11. НАДЕЖДА НЕ УМИРАЕТ
шения к их героям. Как выглядит разрушенное здание? «Мутанты. Точка отсчёта»  — это игра не  только
Кто встречает их у ворот Ковчега? Тебе не нужно про‑ о боли и страданиях. Во тьме окружающего мира обя‑
думывать и описывать абсолютно все детали — позволь зательно должен быть свет надежды на новую, лучшую
игрокам внести в повествование свою лепту. жизнь. Твоя задача — угрожать мечтам и чаяниям пер‑
сонажей игроков, а не рубить их стремления на кор‑
8. ИСХОД НЕ ПРЕДРЕШЁН ню. Путеводная звезда должна сиять даже в самой тём‑
Загодя планировать и прикидывать этапы и сюжетные ной ночи.
повороты своей кампании — это нормальная и вполне
здравая практика. Если хочешь заранее спланировать 12. НЕМНОГО ЮМОРА НЕ ПОВРЕДИТ
вероятные угрозы и «случайные» встречи, с которы‑ Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — не самое при‑
ми предстоит столкнуться персонажам игроков, — де‑ ветливое и весёлое местечко, но это совсем не значит,
лай это, но не становись рабом своих замыслов. Ни‑ что мрачная мина должна являться непременным атри‑
когда не планируй заранее, чем должна закончиться бутом ваших игр. Соседство старого и нового и кон‑
игровая встреча или тем более кампания. Придумывай траст между тем, что знают игроки, и тем, во что ве‑
испытания, которые героям предстоит преодолевать, рят их персонажи, может стать источником множества
пусть они испытывают горечь отчаяния и страх смер‑ забавных моментов. Считайте это частью игры — здо‑
тельной опасности, но никогда не пытайся управлять ровый юмор поможет чуть расслабиться, разрядить об‑
реакциями самих игроков. Вместо этого сделай так, становку, оттенить атмосферу жестокого и  мрачного
чтобы их действия влекли за собой последствия, а по‑ постапокалиптического мира и, конечно, подарит вам
следствия становились основой для новых испытаний. более глубокие и многогранные впечатления от игры.
Игровой мир, который реагирует на действия игроков,

СОБЫТИЯ В КОВЧЕГЕ
перестаёт быть просто декорацией и становится пол‑
ноценным участником вашей истории.
В игре «Мутанты. Точка отсчёта» нет прописанных
9. СМЕРТЬ — ЭТО ЧАСТЬ ЖИЗНИ заранее сценариев и детально проработанных приклю‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — место суро‑ чений. Именно вам — ведущему и игрокам — предсто‑
вое и беспощадное. Смерть персонажей игроков, ко‑ ит написать вашу историю совместно и рассказать её
нечно, не должна быть самоцелью, но если герой по‑
гибает, значит, так тому и быть. Не старайся спасать
персонажей игроков при помощи шалостей с кубиками
друг другу непосредственно во время игры.
Конечно, подобная свобода действий может сбить
с толку, поэтому, если ты почувствуешь, что не знаешь,
09
и роялей в кустах. Игроки должны чувствовать и осоз‑ как вести игру дальше, можешь обратиться к этому раз‑
навать, что их герои уязвимы. Создать нового персо‑ делу, в котором описано десять типов событий, которые
нажа игрока и включить его в группу — дело обычно могут произойти в Ковчеге, и десять типов событий,
несложное и занимает всего несколько минут, посколь‑ которые могут приключиться с персонажами в Зоне.
ку Ковчег невелик, и все его жители знают друг друга Все они для наглядности снабжены примерами, и толь‑
очень хорошо. ко тебе решать, когда и как именно вводить их в игру.

10. ПОЧУВСТВУЙ АПОКАЛИПСИС БЛИЗКАЯ ОПАСНОСТЬ


Создай для игроков яркую мысленную картину поста‑ Об этой опасности герои узнают опосредованно, по ка‑
покалиптического мира. Опиши почерневшие от вре‑ ким‑нибудь косвенным признакам — звукам, запахам,
мени и непогоды руины и мёртвые леса Зоны — и на‑ слухам и т. д. Это хороший способ ввести в игру новую

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
135
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

карту угрозы Ковчегу (см. главу 10) или создать кон‑ ГЕРОЙ В БЕДЕ
фликт с одним из персонажей игроков. Примеры: Обеспечь одному из персонажей игроков очень круп‑
ные неприятности. Быть может, его обманут при заклю‑
ðð Вы слышите, как  где‑то  неподалёку набирает чении сделки, ограбят в тёмном закоулке или, может,
обороты яростная словесная перепалка. Похоже, втравят в конфликт с влиятельным боссом. Помогут ли
дело происходит где‑то во владениях босса Мар‑ другие герои своему товарищу или  предоставят ему
лотты. Внезапно раздаётся выстрел. выпутываться самостоятельно? Лучший инструмент
ðð К тебе, сломя голову, вбегает делец Джонатс. Тяжело для такого рода событий — персонажи ведущего, кото‑
дыша и глотая слова, он выпаливает: «Громилы Мерл рых герои ненавидят изначально, или враги, которыми
и Ленни идут сюда! Они хотят тебя отделать!» они обзавелись уже по ходу игры. Примеры:
ðð Взглянув тебе в  глаза, Астрина произносит:
«Я  не  вру, клянусь Древними! Прошлой ночью ðð Монтиак в сопровождении своих громил останав‑
я  своими глазами видела, как  возле Ковчега ры‑ ливает тебя прямо посреди Ковчега. «Этот червь
скала какая‑то железная тварь!» убил Эндела, — рычит он, — и он за это попла‑
тится!»

09
БОРЬБА ЗА ПРОЕКТЫ ðð «Ты пытался меня поиметь! — шипит босс Джо‑
Во время Собрания игроки решают, каким будет следу‑ хаммед. — Либо ты принесёшь мне 20 патронов
ющий общественный проект Народа. Персонажи веду‑ до восхода солнца, либо я тебя прикончу и пове‑
щего, пытающиеся саботировать или контролировать шу твой труп на частоколе в назидание другим».
реализацию общественных проектов, — неплохой спо‑ ðð Ты просыпаешься в своей берлоге от резкого запа‑
соб расшевелить игроков. Примеры: ха гари. Снаружи раздаётся злорадный крик Ло‑
ранги: «Ты нам больше не босс! Конец тебе, червь!»
ðð Босс Оскарт заявляется на Собрание в сопрово‑
ждении двух громил, требует прекратить стро‑ ГЕРОЙ ПРОТИВ ГЕРОЯ
ительство храма и  угрожает убить всякого, Персонажи игроков, конечно, могут быть закадычными
кто его ослушается. друзьями, но в игре «Мутанты. Точка отсчёта» друж‑
ðð Генератор, машина, дарившая людям свет во тьме ба рано или поздно подвергается серьёзным испытани‑
Зоны, разбита на куски. Кто‑то пробрался сюда ям. Самый простой способ столкнуть героев друг с дру‑
ночью и хорошенько поработал топором. гом — использовать персонажа ведущего, к которому
ðð Босс Джохаммед сплёвывает кровью на  бесчув‑ они в том или ином смысле неравнодушны. Кроме того,
ственное тело Максимона, своего давнего сопер‑ ты всегда можешь распустить по Ковчегу слухи или вы‑
ника. «Теперь вы работаете на  меня,  — мрачно дать одному из героев то, что желает второй. Главное —
произносит он, — а частокол будет стоять здесь». будь осторожнее, важно, чтобы конфликт между персо‑
нажами не превратился в конфликт между игроками.
БОРЬБА ЗА СНАРЯЖЕНИЕ Убедись, что сможешь контролировать развитие собы‑
В игре «Мутанты. Точка отсчёта» еда, патроны, ору‑ тия, прежде чем вводить его в игру. Примеры:
жие и другое снаряжение — это разница между жизнью
и смертью. Хочешь повысить напряжённость в рядах На‑ ðð Астрина колеблется, прежде чем  продолжить:
рода? Пусть кто‑нибудь из персонажей ведущего попыта‑ «Я  знаю, вы с  Хагастом приятели, но  есть ко‑
ется прикарманить имущество героев! Это может быть е‑что, о чём я должна тебе рассказать…»
как бесшумная кража, так и дерзкое ограбление. Примеры: ðð «Проходи, устраивайся!  — восклицает Марлот‑
та. — У нас тут найдётся и еда, и выпивка, и тё‑
ðð Железячник Кварк с  вожделением таращит‑ плая койка. Эй, твоего дружка это не касается!
ся на  оружие Древних, найденное тобой в  Зоне. Он останется снаружи».
«Можно мне подержать? — шепчет он едва слыш‑ ðð Лениво помахивая битой, Фрэнтон цедит сквозь
но. — Всего на минутку». зубы: «Прочь с  дороги! К  тебе у  меня вопросов
ðð Удар бейсбольной биты валит тебя с ног, и ты, нет — мне нужен только Сайлас».
оглушённый, падаешь в  грязь. «Гони патроны,
червь», — шипит сквозь зубы Монтиак. ЗАМАНЧИВОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
ðð Грохот тяжёлых ударов едва не срывает дверь с пе‑ Личные цели персонажей игроков находятся в центре
тель и мигом поднимает тебя из кровати. «Выходи! внимания игры, но и выгодная сделка с одним из пер‑
Я хочу кое‑что из твоих вещей!» — тон Марлотты сонажей ведущего тоже может стать одной из движу‑
не оставляет сомнений, что разговора не избежать. щих сил вашей истории. Это могут быть как простые

136
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего

поручения в  Ковчеге или  Зоне, так и  крупные сдел‑ ПЕРСОНАЖ ВЕДУЩЕГО В БЕДЕ
ки, связанные с торговлей артефактами и другим сна‑ У персонажей игроков есть не только враги, но и дру‑
ряжением. Убедись, что  в  предложении имеется ка‑ зья — те, кто им дорог, те, кого они защищают. Игроки
кой‑нибудь подвох, причина, которая заставит игроков указывают имена этих персонажей ещё на этапе соз‑
сомневаться. Может, риск слишком высок, может, на‑ дания своих героев (см. главу 2). Если нужно срочно
града слишком уж хороша или, может, выполнение за‑ заставить игроков действовать, просто выбери одно‑
дания поставит под угрозу одного из героев или важ‑ го из этих персонажей ведущего и, скажем, подвергни
ных для них персонажей ведущего? Примеры: их смертельной опасности. Естественно, игрок, кото‑
рый решит бросить товарища в беде, рано или поздно
ðð Делец Сикстер довольно ухмыляется: «Так вам рискует остаться в одиночестве перед лицом неприят‑
нужны патроны? С чего бы мне вам помогать? ностей, нависших уже над ним самим. Примеры:
А впрочем, если вы окажете мне одну услугу, я, мо‑
жет, и подумаю, что можно сделать». ðð Жони всхлипывает и медленно сползает на пол.
ðð «Я слышала, вы собираетесь в экспедицию, — спо‑ «Что же мне делать? Если я не заплачу Марлот‑
койно произносит Марлотта. — Мы с ребятами те до восхода солнца, я покойник!»
хотим в долю и готовы обеспечить поход едой — ðð Астрина пропала. Никто не видел её со вчерашне‑
у этого червя Денрика её более чем достаточно». го дня. То есть как «отправилась в Зону»? Одна?
ðð Босс Джохаммед стоит, поигрывая пригоршней ðð Слухи распространяются по Ковчегу, как пожар.
тускло поблёскивающих патронов. «Я дам тебе Говорят, боссу Джохаммеду не  сносить головы.
десять штук, если твой дружок Жони отвалит Где ты будешь брать еду, если его действитель‑
от Астрины. Все детали оставляю на твоё усмо‑ но прикончат?
трение».
ШАГ К МЕЧТЕ
НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ У каждого персонажа игрока есть своя «заветная меч‑
Ковчег — небольшое и очень неустойчивое сообщество, та» (см. главу 2). Эта мечта — что‑то труднодостижимое,
так что у любого действия героев могут быть послед‑ что‑то, в чём персонаж находит утешение, когда жизнь
ствия, причём зачастую отнюдь не те, которых ожида‑ в очередной раз преподносит ему кучу неприятностей.
ют игроки. Иногда результат можно увидеть незамед‑ И всё же время от времени герою может представить‑
лительно, а иногда расплата приходит позднее, в самый ся возможность приблизиться к этой мечте — сделать
неподходящий момент. Создание игровых моментов крохотный шажок по пути, который, возможно — всего
и сюжетных поворотов, обусловленных ранее приня‑ лишь возможно! — всё‑таки приведёт его к цели. При‑
тыми решениями персонажей игроков, — верный спо‑ меры:
соб подтолкнуть забуксовавший сюжет и заодно вов‑
лечь игроков в  разворачивающуюся у  них на  глазах ðð«Время пришло»,  — шёпот Динка доносится
историю. Примеры: до тебя из‑за прутьев соседней клетки. «Сегодня
мы восстанем. Сегодня мы завоюем свободу. Ты
ðð Разминувшись с  Фрэнтоном буквально на  пару с нами или ты против нас?»
сантиметров, твоя пуля попадает в Крин. Она ðð«Фрэнтон наткнулся на руины, полные письмен‑
хватается за живот, падает на колени и ошалело ных артефактов эпохи Древних людей. Он может
смотрит, как кровь пропитывает одежду и начи‑
нает медленно сочиться сквозь пальцы.
отвести тебя туда, но сначала мне нужно, что‑
бы ты сделал кое‑что для меня…» 09
ðð Делец Сикстер вваливается в твою берлогу в сопро‑ ðð Внезапно ты ощущаешь, как пальцы Астрины ка‑
вождении пары громил. «Думал, я не узнаю, что ты саются твоей ладони, и всё твоё тело охватывает
толкаешь выпивку парням Джохаммеда у  меня сладкая дрожь. Миг — и она выпускает твою руку,
за спиной? Идиот! Сейчас эти ребята покажут старательно делая вид, что ничего не произошло.
тебе, что случается с теми, кто лезет в мои дела».
ðð Удар! Ещё  удар! Внезапно ты ощущаешь, ЭСКАЛАЦИЯ УГРОЗЫ
что под твоим кулаком что‑то с хрустом под‑ Каждая из  25 карт угроз описывает одну внутрен‑
даётся. Хагаст вздрагивает всем телом и обмя‑ нюю или внешнюю угрозу Ковчегу. Обычно природа
кает в грязи. Бой окончен. Ты поднимаешь голо‑ этой угрозы такова, что ни персонажи игроков, ни все
ву и ловишь на себе пылающий ненавистью взгляд остальные жители Ковчега не захотят или не смогут её
Джолизы. игнорировать. Подробнее все эти угрозы и варианты
их эскалации описаны в главе 10.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
137
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

УПЫРИ (СТР. 179)

09

Обычно ведущий должен вводить новую угрозу в на‑ БЕССОННАЯ НОЧЬ


чале каждой игровой встречи, но вместо этого ты мо‑ Чтобы показатель смекалки не  падал, герои должны
жешь просто устроить эскалацию уже существующей спать без перерыва как минимум по четыре часа в сут‑
угрозы. Старайся делать так, чтобы опасности, нависа‑ ки. На  первый взгляд, это не  так уж  и  много, но  па‑
ющие над всем Ковчегом, воспринимались игроками ра-тройка беспокойных ночей подряд  — и  положе‑
как что‑то личное — пусть беда грозит напрямую либо ние может стать отчаянным. Особенно если учесть,
самим героям, либо тем, кто им дорог. что  в  Зоне существует масса неприятных поводов
не выспаться. Примеры:

СОБЫТИЯ В ЗОНЕ ðð Прохудившееся одеяло почти не защищает тебя


Пока персонажи находятся в Зоне, а не в Ковчеге, ха‑ от  пронизывающей зимней стужи. Уснёшь сей‑
рактер игры сильно изменяется. Проекты, интриги час — утром можешь уже не проснуться.
и борьба за власть остаются позади, и герои оказыва‑ ðð Снова этот душераздирающий вой… в этот раз
ются наедине с опасностями, поджидающими их сре‑ он громче. Теперь это точно не ветер — это явно
ди древних руин. Сотрудничество здесь — главный за‑ какой‑то зверь. И он всё ближе.
лог выживания. Некоторая часть перечисленных ниже ðð Ты слышишь глухой электрический гул и  чув‑
событий совпадает с теми, что могут произойти в Ков‑ ствуешь, как  волоски на  твоей коже встают
чеге, но остальные могут иметь место только на про‑ дыбом. Гул не замолкает, и постепенно начина‑
сторах Зоны. ет казаться, что теперь он навсегда поселит‑
Для  того чтобы реализовать некоторые события ся у тебя в голове… сегодня ты вряд ли сможешь
в игре, тебе понадобятся описания группировок, чудо‑ уснуть.
вищ и феноменов, приведённые в главе 13.

138
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего

БЛИЗКАЯ ОПАСНОСТЬ ГЕРОЙ ПРОТИВ ГЕРОЯ


Как и в случае с одноимённым типом событий в Ков‑ Любая вылазка в Зону — настоящее испытание, спо‑
чеге, ты можешь повысить накал страстей, описав при‑ собное продемонстрировать, из какого теста сделаны
ближающуюся угрозу, что‑то далёкое, но неотвратимое. ваши герои. Трудности такого путешествия выдержит
Эффект можно усилить, если ввести это событие сра‑ далеко не  всякая дружба. Позволь одному из  героев
зу после «заманчивой цели» (см. ниже), поставив игро‑ найти артефакт, который больше пригодился бы друго‑
ков перед непростым выбором: переждать, но упустить му герою. Заставь их разделиться или сделай так, что‑
свой шанс, или рискнуть перед лицом надвигающейся бы один персонаж игрока думал, что в пропаже его ве‑
опасности. Примеры: щей виноват другой персонаж игрока (или персонаж
ведущего, с которым другой персонаж игрока состоит
ðð Приблизившись к  старому складу, вы замеча‑ в хороших отношениях). Вводи этот тип событий край‑
ете красноватые отсветы, пляшущие за  рас‑ не осторожно. Примеры:
пахнутыми настежь дверьми. Костёр. Внутри
кто‑то есть. ðð Возможно, в руках Фрэнтона от этого оружия
ðð Вы видите, как горизонт начинает затягивать Древних будет гораздо больше толку, чем в твоих,
непроглядно-чёрной пеленой. «Пыльная буря, — до‑ но ведь нашёл его не Фрэнтон, а ты, правильно?
садливо шипит разведчик Яссон, — нужно найти Что будешь делать — оставишь его себе или от‑
укрытие». дашь товарищу?
ðð Крин нервно оглядывается по  сторонам: «Тем‑ ðð Итак, вы решаете оставить эту старую башню
неет. Скоро это место будет кишеть упырями. позади и продолжить путь? Дельта, ты железяч‑
Я знаю, твой друг где‑то там, но сейчас продол‑ ник, что думаешь?
жать поиски нельзя — это слишком опасно!» ðð Хагаст, тебе нужна еда, чтобы восстановить те‑
лосложение. Команда, что скажете, поделитесь
ГЕРОЙ В БЕДЕ с ним? Прежде чем ответить, учтите, что вам
Выбери одного героя и  обрушь на  него все беды, ещё возвращаться в Ковчег.
что Зона припасла для своих несчастных обитателей.
Пусть он провалится под  землю, пусть он отстанет ЗАМАНЧИВАЯ ЦЕЛЬ
от группы и заблудится в густом смоге, пусть неведо‑ Зона полна не только опасностей, но и возможностей.
мое чудовище схватит его за ногу и утащит в своё ло‑ Дай персонажам игроков цель, за которую стоит побо‑
гово навстречу судьбе, в сравнении с которой смерть роться, повод отправиться в путешествие к неизведан‑
показалась бы счастливым избавлением. Впрочем, ино‑ ному. Это может быть загадочное зарево на горизонте,
гда можно обойтись травмой или парой повреждений. строение, которое выглядит на удивление целым, во‑
Как бы то ни было, подобные происшествия — это по‑ рота в древнее бомбоубежище, группа странных людей
вод испытать верность других персонажей игроков вдалеке и т. п. Обильную пищу для воображения можно
и выяснить, на что они готовы пойти, чтобы выручить найти в главах 12 и 13. Примеры:
попавшего в беду товарища. Примеры:
ðð Когда на  Зону опускается ночь, вы видите,
ðð Ты оступаешься на куче обломков, лодыжку прон‑ что высящийся перед вами небоскрёб освещён —
зает острая боль, и ты, вызвав небольшой обвал, на тёмном фасаде огромного здания отчётливо
катишься вниз по насыпи. Взглянув наверх, ты ви‑
дишь лишь пелену непроглядно густого смога.
видны ярко светящиеся проёмы.
ðð Сквозь проём в дальней стене виднеется нечто, 09
ðð Перекрытие под  твоими ногами содрогается напоминающее таинственные механизмы рабо‑
и с треском проваливается, увлекая тебя за со‑ ты Древних людей. Было  бы недурно взглянуть
бой в тёмную бездну подвала разрушенного зда‑ на них поближе.
ния. Глухо хрустнув, твоя рука немеет от боли. ðð«Клянусь вам, — заверяет торговец водой, — в дне
С  трудом встав на  ноги, ты слышишь шорох… пути на север отсюда я видел скалу со здоровен‑
и ещё один, чуть ближе и правее, — похоже, тут ными такими железными воротами. Не знаю уж,
кто‑то есть! чего они запирают, но выглядят они так, будто
ðð Сокрушительный удар по затылку валит Фрэн‑ их не открывали со времён Древних».
тона с ног. Окружив бесчувственное, залитое
кровью тело, упыри поспешно хватают и ута‑ ЗОНА ПРОТИВ ВСЕХ
скивают бедолагу прочь. Что  вы будете де‑ Зона может не только ссорить, но и объединять. На её
лать? негостеприимных просторах можно найти массу пре‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
139
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

пятствий, которые легче преодолеть сообща: бан‑


ЗАГОТОВЛЕННЫЕ СОБЫТИЯ
да упырей, мимо которой нужно незаметно прошмы‑
гнуть; полуразрушенное здание, которое необходимо Как правило, описанные на этих страницах со-
обследовать; или кислотный дождь, от которого следу‑ бытия нужно держать наготове в более или ме-
ет укрыться. Это удачный повод дать персонажам игро‑ нее пригодном к употреблению виде. Вводи их,
ков возможность воспользоваться своими мутациями когда придёт нужный момент, а все необходи-
для общего блага. Примеры: мые детали додумывай на ходу. Конечно, если
хочешь, можешь продумать пару-тройку собы-
ðð Небо стремительно затягивается тучами, тий более тщательно и приберечь на случай,
и вскоре сверху начинают падать первые снеж‑ если ваша история застопорится. Эти «заго-
ные хлопья. Каждый раз, как такая снежинка ка‑ товленные» события — весьма полезный ин-
сается земли, вы слышите слабое, но отчётливое струмент, способный подстегнуть ваше во-
шипение. Ещё пара минут, и на вас обрушится ображение и направить игру в более свежее
сильнейший кислотный ливень. русло. Действующими лицами заготовленных
ðð Преследователи стремительно настигают событий может быть как вся группа персона-
жей игроков, так и отдельные её члены. Вводя

09
вас. Впереди вы замечаете высокое полураз‑
рушенное строение, в  котором можно продер‑ заготовленные события, важно помнить три
жаться до  утра. Однако залезть туда будет простых принципа:
не так‑то просто. Что вы будете делать?
ðð Делай заготовки короткими и ёмкими. Не вда-
ðð В нос бьёт резкий запах озона, и вы тут же заме‑
вайся в детали. Одного-двух предложений
чаете большие полупрозрачные пузыри, увенчан‑
вполне достаточно.
ные антеннами и медленно дрейфующие в вашем
направлении. Что вы будете делать? ðð Не связывай одно заготовленное событие
с другим — избегай цепочек событий.
НЕОЖИДАННАЯ ВСТРЕЧА ðð Не будь рабом своих заготовок. Если в этот раз
В таком месте, как Зона, можно столкнуться с любым для них не нашлось подходящего момента —
противником и  любой угрозой, но  если персонажам чёрт с ними, используешь их в следующий раз!
игроков повезёт, они могут повстречаться и с друже‑
любными (или хотя бы общительными) её обитателя‑
ми. О различных группировках живущих в Зоне разум‑
ных существ можно почитать в главе 13.
Сделай так, чтобы встречи с такими группировками и сообщает, что должен передать вам послание
были событиями неожиданными и, желательно, напря‑ из будущего.
жёнными. Пусть герои повстречают группу дружелюб‑
ных мутантов, которые на деле окажутся кровожадны‑ ПЕРСОНАЖ ВЕДУЩЕГО В БЕДЕ
ми каннибалами, или, наоборот, наткнутся на банду Постарайся сделать так, чтобы на вылазку в Зону с ге‑
упырей, настроенных говорить, а не убивать. Приме‑ роями всегда отправлялся хотя бы один персонаж ве‑
ры: дущего, желательно один из тех, с которыми персо‑
нажи игроков состоят в  тех или  иных отношениях.
ðð Незнакомые мутанты протягивают руки в при‑ Такие персонажи  — прекрасный инструмент нагне‑
ветственном жесте и опускают оружие. «Идём‑ тания зловещей атмосферы. Просто подвергни этого
те с нами, — говорит их вожак. — Мы приглашаем персонажа опасности и смотри, как будут действовать
вас в наше поселение. Устроим пир, отпразднуем герои. Интереснее всего, если герои относятся к это‑
эту встречу как подобает!» му персонажу ведущего по‑разному — тогда кто‑то за‑
ðð Внезапно один из упырей жестом приказывает хочет его спасти, а  кто‑то, напротив, предпочтёт
своим сородичам остановиться и, медленно поло‑ увидеть, как  одной проблемой в  его жизни станет
жив копьё на землю, разводит руки в стороны, де‑ меньше. Примеры:
монстрируя, что он не вооружён.
ðð На проржавевшем кузове машины сидит незнако‑ ðð Почуяв добычу, с потолка одна за другой начина‑
мый мутант, одетый в тряпьё и с ног до голо‑ ют падать толстые мясистые обрубки. Пиявки!
вы увешанный безделушками и  блестящим ути‑ И одна из них вцепляется в Сайласа. Он валит‑
лем. Он приветствует вас, называет по именам ся на  пол, стараясь стряхнуть присосавшуюся

140
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего

тварь, и отчаянно зовёт на помощь. Что будете но вода наверняка заражена Гнилью. Что же де‑
делать? лать?
ðð Добравшись до  места, ты видишь, что  Астри‑ ðð Пиявки падают с потолка, шлёпаясь об пол прямо
на неподвижно лежит на  земле, а  дикие мутан‑ возле тебя. Это помещение хорошо сохранилось,
ты, сгрудившись, стоят вокруг, переговариваясь так что внутри тебя вполне могут ждать арте‑
и тыча в её сторону пальцами и копьями. факты Древних. Что ты сделаешь?
ðð Воздух пропитан влагой, а земля покрыта жир‑ ðð Крин протягивает руки сквозь узкое подвальное
ной грязью насколько хватает глаз. Данко, иду‑ окно: «Отдай мне дитя, его нельзя оставлять сна‑
щий во главе вашей колонны, внезапно вскрикива‑ ружи — кислотный дождь ему не пережить!» Со‑
ет и зовёт на помощь — похоже, его засасывает гласишься ли ты доверить ей свою драгоценную
зыбучая топь! ношу?

ПОТЕРЯ СНАРЯЖЕНИЯ
В  Зоне любое снаряжение, будь то  оружие, еда, па‑
троны или артефакты, может означать разницу между
жизнью и смертью. Хочешь заставить игроков попо‑ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ
теть — лиши их персонажей снаряжения, но не забудь Если ты понятия не имеешь, что делать дальше, можешь по‑
оставить шанс вернуть или компенсировать потерю. пробовать определить дальнейший ход событий случайным
Примеры: образом. Пройди проверку d66 по таблице ниже. Если ре‑
зультат не подходит, пройди проверку ещё раз или просто
ðð Ты взбираешься на проржавевшую опору, подаль‑ выбери то, что тебе по душе.
ше от цепких лап упырей, но, зацепившись за ар‑
В Ковчеге
матуру, роняешь свою винтовку и беспомощно
смотришь как та, ударяясь о камни, падает вниз. 11 – 14 Близкая опасность

ðð Ты успешно переправляешься через затянутый 15 – 22 Борьба за проекты


тиной канал, но теперь одежду и снаряжение при‑ 23 – 25 Борьба за снаряжение
дётся хорошенько почистить и просушить, а еда, 26 – 33 Герой в беде
похоже, насквозь пропиталась гнилой водой.
34 – 36 Герой против героя
ðð Проснувшись, ты понимаешь, что Яссона нигде
нет — он бросил вас и ушёл, прихватив с собой 41 – 44 Заманчивое предложение
всю вашу еду. 45 – 51 Нежелательные последствия
52 – 55 Персонаж ведущего в беде
СЛОЖНЫЙ ВЫБОР 56 – 62 Шаг к мечте
Поставь перед игроками непростой выбор. Он может
63 – 66 Эскалация угрозы
быть результатом комбинации двух описанных выше
событий, когда между персонажами игроков и «заман‑
В Зоне
чивой целью» встаёт «близкая опасность». Как посту‑
пят герои  — рискнут или  отступятся? Как  вариант, 11 – 13 Бессонная ночь
можно предоставить им выбор между двумя «заманчи‑ 14 – 21 Близкая опасность
выми целями», чтобы им пришлось отказаться от од‑
ной цели в пользу другой — или разделиться, чтобы
попытаться достичь обеих! Ещё один вариант — пре‑
22 – 25
26 – 32
Герой в беде
Герой против героя
09
33 – 36 Заманчивая цель
доставить выбор между двумя одинаково рискованны‑
ми способами достижения одной цели. Возможность 41 – 43 Зона против всех
сделать выбор и вкусить его последствия — один из са‑ 44 – 51 Неожиданная встреча
мых увлекательных аспектов любой игры. Примеры: 52 – 55 Персонаж ведущего в беде
56 – 63 Потеря снаряжения
ðð Ты начинаешь карабкаться на полуразрушенный
64 – 66 Сложный выбор
мост, но быстро понимаешь, что его опоры силь‑
но повреждены коррозией и  могут развалить‑
ся в  любой момент. Река, конечно, не  слишком
широка, и через неё можно перебраться вплавь,

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
141
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ПЕРВАЯ встречи. Начни игру со сценки, имеющей отношение


к проекту, а затем обрушь на Ковчег угрозу, чтобы обо‑
стрить ситуацию.
ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА Не  торопись. Первая игровая встреча нужна имен‑
Идея провести свою первую игровую встречу в  ка‑ но для того, чтобы игроки освоились в игровом мире
честве ведущего игры «Мутанты. Точка отсчёта» и  привыкли к  своим персонажам. Они знакомятся
поначалу может показаться пугающей  — ни  готово‑ с Ковчегом, занимают место в его социальной иерар‑
го сценария, ни продуманного заранее сюжета, в рам‑ хии и пытаются взаимодействовать с персонажами ве‑
ках которого должны действовать персонажи игроков… дущего. Проект, угроза и персонажи ведущего — вот
Но бояться здесь нечего! Игрокам будет чем занять‑ инструменты, при помощи которых ты в любой момент
ся, и в этом тебе поможет сама механика нашей игры можешь оживить действие, но не переусердствуй. Зада‑
с её общественными проектами, картами угрозы и опи‑ вай вопросы, записывай ответы, слушай и делай замет‑
санными выше событиями. Если хочешь знать больше, ки. Воспринимай первую игровую встречу как пролог,
то ниже ты найдёшь несколько полезных рекоменда‑ призванный подготовить почву для дальнейшей игры.

09
ций и советов.
Используй новую информацию. К окончанию пер‑
Не продумывай сюжет заранее. Не стоит направ‑ вой игровой встречи случится множество событий:
лять естественный ход игры в русло заранее продуман‑ обострятся конфликты, разовьются и изменятся взаи‑
ного сюжета, сколь бы грандиозным он ни был. Сюжет моотношения… Планируя следующую игровую встречу,
этой игры должен развиваться естественно  — непо‑ ты сможешь потянуть за любую из этих сюжетных ни‑
средственно в процессе игры. Принимай всё как есть — точек и узнать, что из этого получится.
играй чтобы узнать, что случится дальше.

Помоги игрокам с созданием персонажей. Ты дол‑ ПОДГОТОВКА


жен активно и деятельно участвовать в процессе соз‑
дания персонажей игроков. Именно на этапе создания
героя устанавливаются его взаимоотношения с  пер‑
К ИГРОВЫМ ВСТРЕЧАМ
сонажами ведущего. Запиши имена этих персонажей, Начиная со второй встречи подготовке к игре можно
создай их и используй в процессе игры. начать уделять чуть больше времени. Для этого нужно
изучить накопленный за предыдущие встречи матери‑
Начни с проекта и угрозы. В большинстве случаев ал и подумать, как его использовать:
персонажи игроков начинают игру в Ковчеге, а значит,
прежде, чем начнётся собственно игра, игроки должны ðð Подготовить несколько событий — по паре на каж‑
провести Собрание и выбрать первый общественный дого героя, не более.
проект Ковчега. Затем ты должен вытянуть карту угро‑ ðð Заранее выбрать угрозу для Ковчега (см. главу 10).
зы (или пройти проверку по таблице угроз на стр. 150). Это не обязательно, если ты предпочитаешь выби‑
Проект и угроза — это фундамент для первой игровой рать угрозы случайным образом.
ðð Если герои в Зоне — устроить пару встреч с груп‑
пировками, чудовищами или  феноменами Зоны
(см. главу 13).
ðð Заманить персонажей игроков в один из особых
секторов Зоны (см. главу 15).
НАЧИНАЕМ В ЗОНЕ ðð Выбрать один из ключей к местонахождению Эде‑
Как вариант, первую игровую встречу можно на- ма и решить, как герои смогут его получить.
чать не в Ковчеге, а в особом секторе Зоны, ко- ðð Сделать что‑нибудь ещё по своему усмотрению.
торый называется «За глоток воды» (он опи-
сан в главе 15). В этом случае игра начнётся Избегай длительной подготовки  — чем  детальнее
в самый разгар вылазки персонажей игроков план, тем сложнее его приспособить к действиям игро‑
на просторы Зоны. Так вы все получите воз- ков. 15 – 30 минут плодотворных раздумий будет впол‑
можность познакомиться с основными прави- не достаточно. Доверься механике игры и своим игро‑
лами игры, прежде чем окунуться в царство ин- кам — позволь и им внести свою лепту в вашу общую
триг Ковчега. историю!

142
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
ПАРАМЕТРЫ ТИПИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
Роль Телосложение Ловкость Смекалка Эмпатия Навыки
Громила 5 3 2 2 Запугивание 3, драка 2, сила 1
Железячник 2 2 5 3 Ремесло 3, понимание 2, наблюдательность 1
Разведчик 2 5 3 2 Разведка 3, стрельба 2, скрытность 1
Делец 2 2 3 5 Деловая хватка 3, влияние 2, проворство 1
Собачник 3 4 3 2 Дрессировка 3, стрельба 2, скрытность 1
Хронист 2 2 4 4 Воодушевление 3, понимание 2, лечение 1
Босс 3 3 2 4 Лидерство 3, стрельба 2, драка 1
Раб 4 4 2 2 Стойкость 3, выносливость 2, драка 1
Без роли 3 3 3 3 Любой общий навык 2

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ВЕДУЩЕГО


ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО Для начала реши — будет ли новый персонаж ведущего
Ты как ведущий управляешь в этой игре кислотными принадлежать к одной из восьми игровых ролей, и если
бурями и атомными зимами. Чудовища Зоны и боевые да, то к какой именно. Да, всё правильно, роль для пер‑
роботы подчиняются каждому твоему слову. И всё же сонажа ведущего — необязательный параметр. Персона‑
самым мощным инструментом в твоих руках являются жи ведущего без ролей — статисты и массовка, одиночки
персонажи ведущего. Если хочешь ввести сюжетный или сторонники одного из боссов, не имеющие опреде‑
поворот или повысить накал страстей, смело исполь‑ лённого рода занятий. Кроме того, определённой игровой
зуй персонажей ведущего, которых герои ненавидят роли нет у незнакомцев, которые не принадлежат Народу.
или, напротив, стремятся защитить.
Характеристики: выше ты найдёшь значения харак‑
теристик, присущие типичным представителям раз‑
личных ролей. Обрати внимание, что  эти значения
приведены лишь для примера. Если захочешь, можешь
изменять их  по  своему усмотрению. Единственное
ПОЗВОЛЬ ИМ ПОЖИТЬ ограничение — значение каждой характеристики пер‑
По возможности постарайся избегать излишне сонажа ведущего не должно быть выше 5.
скоропостижной гибели значимых персонажей
ведущего. Персонаж, с которым герои могут вза- Навыки: в этой же таблице каждой роли соответству‑
имодействовать на протяжении всей кампании, — ет примерный перечень характерных для  неё навы‑
это куда веселее, чем мёртвый персонаж. Если ков. Можешь использовать их как есть, можешь добав‑
дело происходит в Ковчеге, поблизости всегда лять новые навыки или изменять значения имеющихся,
найдётся костоправ, готовый спасти умирающе- но помни, что если персонаж ведущего обладает ролью,
го персонажа ведущего. соответствующий ей специальный навык должен иметь
Не следует позволять героям побеждать важных
персонажей ведущего слишком уж легко — на-
копив кучу пунктов мутации, герои смогут спра-
значение не ниже 1.

Достоинства: персонажи ведущего обычно не облада‑


09
виться с любым боссом, так что для начала брось ют достоинствами, но если речь идёт о какой‑нибудь
против них толпу его подручных — это должно по‑настоящему примечательной личности, можешь на‑
их остановить (или хотя бы потрепать). делить его любым достоинством (или достоинствами)
Впрочем, даже если персонажи игроков суме- по своему усмотрению.
ют одолеть могущественного врага, пусть по-
пробуют разобраться с последствиями! Напри- Мутации: у типичного персонажа ведущего имеется
мер, союзники убитого могут захотеть мести, только одна случайная мутация, но если ты хочешь сде‑
а мутанты, которые находились под его покро- лать какого‑нибудь персонажа более сильным против‑
вительством, теперь станут требовать еду и за- ником, можешь наделить его дополнительными мута‑
щиту у персонажей игроков как его «законных циями по своему усмотрению. Помни, что персонажи
преемников». ведущего с защитными мутациями более живучи.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
143
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Имя, внешний вид и цели: персонаж ведущего — это


не только набор навыков и характеристик. Создавая пер‑
сонажа ведущего, не забудь ответить на эти три вопроса:

ðð Как его зовут?
ðð Как он выглядит и как ведёт себя с другими?
ðð Каковы его цели?

В конце этой главы (см. стр. 145 – 147) при‑


ведена таблица, призванная ускорить процесс
создания персонажей ведущего. Чтобы восполь‑
зоваться ею, можешь либо выбрать нужные значения,
либо пройти проверку d6 по каждому из столбцов. За‑
пиши полученную информацию. Сделай перечень всех
введённых в  игру персонажей ведущего, держи его

09
под рукой и поддерживай в актуальном состоянии.

УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО


На  персонажей ведущего действуют те  же правила,
что и на персонажей игроков. Они проходят проверки,
когда предпринимают сложные действия, потребляют
дополнительные ресурсы, нуждаются в лечении, когда
утрачивают боеспособность, и рискуют покалечиться
или погибнуть, когда получают травмы. Однако стоит
помнить, что ты можешь пренебречь этими правила‑
ми, когда действия персонажей ведущего не касаются
напрямую персонажей игроков. Можешь не отслежи‑
вать, сколько еды и воды остаётся у каждого из уча‑
ствующих в вылазке персонажей ведущего — ты сам
решаешь, когда и что именно из припасов у них закон‑

КАРТА ВЗАИМООТНОШЕНИЙ
Самый удобный способ отслеживать связи меж-
ду героями и различными персонажами игроков –
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО В ЗОНЕ это карта взаимоотношений. Возьми чистый лист
Пока персонажи игроков находятся в Ковчеге, бумаги. По краям листа напиши имена персона-
они буквально окружены персонажами ведуще- жей игроков, постаравшись выделить каждому
го, которых знают столько, сколько себя помнят, герою отдельное место. В центре листа напиши
так что недостатка в мутантах, которым от героев имена основных боссов Ковчега. Там, где оста-
что‑нибудь нужно, у тебя не будет. В Зоне, с дру- лось свободное место, напиши имена остальных
гой стороны, почти все персонажи ведущего бу- известных героям персонажей ведущего. Теперь
дут для героев незнакомцами, так что постарайся, обведи все имена и соедини линиями те, между
чтобы в любой вылазке в Зону героев сопрово- которыми имеются те или иные взаимоотноше-
ждал хотя бы один из жителей Ковчега. В случае ния, и надпиши каждую линию парой слов, отра-
чего он сможет и помочь героям, и стать источ- жающих природу этих взаимоотношений. В ходе
ником неприятностей. У некоторых персонажей игры карта взаимоотношений будет расти, услож-
ведущего могут быть собственные тайные замыс- няться и непременно станет для тебя полезным
лы, а кое‑кто даже может быть шпионом одного инструментом и источником всевозможных дра-
из враждебных боссов. матических перипетий для твоих игроков.

144
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего

РЕСУРСЫ
чится. Не проходи проверки за персонажей ведущего,
если они не взаимодействуют с персонажами игроков.
Эти правила можно игнорировать ради драматизма,
но в большинстве случаев их лучше соблюдать. КАК ИНСТРУМЕНТ
Группы персонажей: имея дело с большим количе‑
ством персонажей ведущего с одинаковыми параметра‑ ПОСТРОЕНИЯ ИГРЫ
ми (особенно во время сражения), проще рассматри‑ В  мире игры «Мутанты. Точка отсчёта» патроны,
вать их как одну или несколько групп, а не как собрание еда и чистая вода — это ценные и очень редкие ресур‑
отдельных индивидов (см. главу 3). сы, и значительная часть игры будет посвящена их по‑
искам. Твоя задача как ведущего — сделать так, чтобы

СЛОЖНОСТЬ СРАЖЕНИЙ героям пришлось за них побороться, но при этом по‑


старайся не переусердствовать: достать ресурсы долж‑
Ещё  одна твоя задача как  ведущего  — убедиться, но быть сложно, но не невозможно. У некоторых ролей
что  конфликты, в  которые ввязываются персонажи есть свои дополнительные способы добычи еды и воды
игроков, будут сложными и интересными. Параметры, (как, например, у боссов и дельцов в Ковчеге и у раз‑
с  помощью которых легче всего регулировать слож‑ ведчиков в Зоне), но в целом количество ресурсов, до‑
ность этих конфликтов, — это количество противни‑ ступных персонажам игроков, контролирует именно
ков, их мутации и снаряжение. ведущий. Воспользуйся приведёнными ниже советами.
Как  правило, имея запас пунктов мутации, группа
здоровых и хорошо снаряжённых персонажей игроков Варьируй доступность. Обилие ресурсов — отлич‑
может одолеть группу персонажей ведущего того же ный способ сместить фокус повествования на другие
размера и примерно с таким же снаряжением. В бою аспекты игры и  позволить персонажам игроков от‑
одним из  главных параметров для  персонажей веду‑ влечься от решения сиюминутных вопросов и занять‑
щего является телосложение — группа громил может ся каким‑нибудь важным делом. С другой стороны, пе‑
стать серьёзным препятствием даже для опытных и хо‑ риоды, когда героям приходиться с боем добывать себе
рошо вооружённых героев. каждую порцию еды, с точки зрения игры могут быть
Второй инструмент — пункты мутации. Если герои не менее насыщенными и интересными. Иными сло‑
расправляются с твоими персонажами слишком легко, вами, чередуя периоды обилия и острой нехватки ре‑
баланс сил можно изменить, пустив в ход пару мутаций. сурсов, ты приучишь игроков не воспринимать нали‑
Если же сражение и без того складывается не в пользу чие еды и воды как должное, но при этом дашь понять,
персонажей игроков, значит, пункты мутации следует что героям не придётся всю игру заниматься исключи‑
придержать до лучших времён. тельно поисками пропитания.
Стоит помнить, что  Зона  — опасное место, и  неко‑
торые противники могут оказаться героям не  по  зу‑ Ошибайся в большую сторону. Если настало время
бам. В такой ситуации лучше лишний раз напомнить выдать героям кучу еды или воды, и ты не можешь ре‑
игрокам, что их персонажи могут просто бежать с поля шить, сколько именно там должно быть порций, помни,
боя (проверка проворства) — сражаться насмерть со‑ что лучше ошибиться в большую сторону. Грузоподъём‑
вершенно не  обязательно. Кроме того, не  забывай, ность персонажа ограничена, а если кто‑нибудь узнает,
что персонажи ведущего могут лечить не только друг
друга, но и персонажей игроков.
что героям достался жирный кусок, он обязательно по‑
пытается его отобрать! 09
КОНСТРУКТОР ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
ГРОМИЛЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Хагаст Горбун, огромные ручищи, ворчун Пустить свою силу в созидательное русло Кастет
2 Ленни Жилистый, поджарый, мускулистый Прожить ещё один день, а там посмотрим Шипованная бита
3 Мерл Толстяк, писклявый голос Слушать, как другие кричат от боли Самодельный нож
4 Ингрид Крепко сбитая, коротышка, хриплый голос Побить всякого, кто встанет на пути Мотоциклетная цепь
5 Нельма Великанша, уродливое лицо Выполнять приказы босса Самодельный топор
6 Ребет Обветренное лицо, шрамы Доказать, что она сильнее всех Самодельный пистолет

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
145
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ЖЕЛЕЗЯЧНИКИ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
Худощавый, волосы торчком, постоянно улы‑ Найти Эдем и выяснить правду о происхожде‑ Самодельный пистолет,
1 Кварк
бается нии Народа качество +2
Создать устройство, которое сможет управлять
2 Тетрис Шапка из утиля, бормочет под нос —
другими
3 Зиппо Расшитый утилем плащ Построить огромную статую из утиля Мотоциклетная цепь
Старый синий комбинезон, набитые инстру‑ Восстановить технологические чудеса эпохи Трёхствольный самодель‑
4 Лямбда
ментами карманы Древних ный пистолет
5 Лоранга Бритая налысо, чумазая, добрый нрав Создавать вещи, которые будут помогать другим —
6 Нафта Шрамы от ожогов, очки-консервы, запах гари Взрывать всё подряд Огнемёт

РАЗВЕДЧИКИ
D6 Имя Внешность Цель Оружие

09 1 Данко Всегда носит противогаз, молчалив


Забраться в Зону дальше, чем кто бы то ни было Самодельная винтовка,
до него качество +2
Двуствольный самодель‑
2 Фрэнтон Шрамы на лице, хвастун Стать героем в глазах Народа
ный пистолет
Уйти в Зону и позволить Гнили доделать своё
3 Хаммед Пустой взгляд, кровавый кашель, перегар Самодельное копьё
дело
Камуфляжный костюм, постоянно возится с вин‑ Самодельная винтовка,
4 Джена Найти достойного противника и убить его
товкой урон 3
Держаться подальше от неприятностей, избе‑ Самодельный лук, каче‑
5 Крин Худая и поджарая, всегда настороже
гать других мутантов ство +2
Найти в жизни цель, достойную того, чтобы за
6 Тула Потрёпанный дождевик, полная тележка утиля Праща
неё сражаться

ДЕЛЬЦЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Абид Лысый, толстый, улыбчивый коротышка Обеспечить себе безбедную жизнь Самодельный нож
Удовлетворять потребности других людей и из‑
2 Денрик Красавчик, роскошная шевелюра —
влекать из этого выгоду
Самодельный пистолет,
3 Филликс Пялится на чужие вещи, клептоман Накопить целую кучу еды и прочего добра
качество +2
4 Джолиза Худощавая, большеглазая, пристальный взгляд Одержима артефактами и утилем Мотоциклетная цепь
Обдурить каждого, у кого завалялся лишний
5 Лула Коротышка, болтает без умолку Самодельный пистолет
патрон
6 Мани Хриплый голос, всегда готова торговаться Стать боссом Самодельный нож

СОБАЧНИКИ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Финн Нездоровый цвет лица, грубая кожа, часто пьёт Забыть все печали Бита
2 Жони Глубокий капюшон, молчаливый, агрессивный Уйти из Ковчега и найти лучшую жизнь Самодельный топор
Задать взбучку любому, кто дурно отзовётся о
3 Монтиак Короткая стрижка, раздражительный, жестокий Кастет
его собаке
4 Энни Жуёт жвачный корень, постоянно сплёвывает Полюбить кого-нибудь ещё помимо своей собаки Праща
Длинная прядь волос, скрывающая страшно изу‑ Убить всякого, кто вздумает насмехаться над
5 Бри Самодельный нож
родованный глаз её внешностью
6 Криннель Разговаривает только со своей собакой Накормить собаку чем-нибудь вкусным Самодельный лук

146
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего

ХРОНИСТЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
Длинные ниспадающие волосы, постоянно де‑ Привести Народ к процветанию и посвятить
1 Хэннет —
лает заметки жизнь изучению нового знания
Худой и немощный, выглядит старше своего
2 Максим Написать хронику о том, как Народ нашёл Эдем —
возраста
Неестественно бледная, почти прозрачная кожа, Превратить Ковчег в маяк цивилизации и про‑
3 Сайлас —
меланхолик гресса
Рыжий ирокез, доброжелательное отношение ко
4 Астрина Воспеть героя-спасителя Народа Самодельный нож
всем окружающим
Понять, к чему стремился Старик, и закончить
5 Данова Носит платье эпохи Древних —
начатое им дело
6 Виктон Озорная, загорелая, неунывающая Оставить героический след в летописи Народа Самодельный нож

БОССЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
Свергнуть Старика и провозгласить в Ковчеге
1 Кристор Высокий и поджарый, пламенный взгляд Шипованная бита
всеобщее равенство
Набрать в свою секту побольше последователей
2 Могамин Безногий, перемещается при помощи рабов Самодельный нож
и основать собственное поселение
Толстяк, едва передвигается без посторонней Избавиться от всех соперников и стать едино‑ Самодельный пистолет,
3 Оскарт
помощи личным правителем Ковчега урон 3
Превратить Народ в непобедимую армию и за‑ Самодельная винтовка,
4 Бриктория Холодный взор, шрамы на лице, короткая стрижка
воевать Зону качество +2
Трёхствольный само‑
5 Ганнет Невысокая, худощавая, носит цилиндр Собрать самую большую коллекцию артефактов
дельный пистолет
Направить Ковчег на путь развития и привести
6 Марлотта Хладнокровная и беспристрастная —
Народ к процветанию

РАБЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Динк Тихий, наблюдательный, жестокий, вероломный Обрести свободу любой ценой —
Трудиться и страдать, пока смерть его не ос‑
2 Гент Великан, грубая мозолистая шкура, горбун —
вободит
3 Вайло Доходяга, мечтатель Сбежать из Ковчега и никогда не возвращаться —
4 Эрия Могучие ручищи и ножищи, мрачный взгляд Безропотный и безмолвный труд —
5 Хенни Чумазая, постоянно напевает под нос Во всём находить светлую сторону —
6 Лин Жилистая, мрачная, драчливая Выместить на ком-нибудь свою агрессию —
09
ДРУГИЕ РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ИМЕНА
Абар, Августиан, Аликс, Алия, Альменкар, Амала, Барк, Новия, Нелли, Нельма, Октан, Олиас, Олли, Осло, Оти-
Бензо, Вайзек, Варган, Вилип, Воб, Вонг, Гербер, Гритс, ак, Пайро, Планк, Понтис, Распер, Регис, Рог, Рутгер,
Грос, Данк, Дельта, Джоалин, Джонар, Дода, Занова, Сави, Сагабет, Сари, Силия, Синисса, Слэбадос, Со-
Зеб, Зик, Зинго, Ибит, Илона, Иридия, Йоль, Катин, фин, Стикс, Тегра, Тори, Фелин, Филс, Хильд, Эдин,
Келгу, Кеска, Ким, Коули, Лард, Леодор, Лина, Лэндон, Эмалина, Эмдор, Эндел, Эргом, Эриан, Эристер, Юна,
Мабба, Майри, Макрон, Макс, Марго, Марко, Марли- Юперия.
ан, Март, Минтель, Моган, Мольгер, Моррис, Натара,

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
147
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Угрозы Ковчегу

10
УГРОЗЫ КОВЧЕГУ
Угрозы — это внутренние и внешние опасности, кото‑ Сам процесс возникновения угрозы целиком и полно‑
рым подвергается Ковчег. Угрозу необходимо вводить стью отдаётся на откуп ведущему, но подготовленные
в игру в начале каждой встречи (или в процессе — если для встречи события (см. главу 9) лучше всего связы‑
ты считаешь, что так будет лучше с повествовательной вать именно с ней. Конечно, будет лучше, если новая
точки зрения). Существует три основных способа опре‑ угроза появится на сцене как можно раньше, но пом‑
делить угрозу, с которой героям предстоит столкнуться ни — она совсем не обязательно должна быть первым
в этот раз, и ваша группа должна заранее договорить‑ событием игровой встречи.
ся, какой из них вы будете использовать:
ЭСКАЛАЦИЯ УГРОЗЫ
1. Один из игроков тянет карту угрозы в открытую Текстовое описание на  картах угроз весьма немно‑
и тут же оглашает результат. гословно и оставляет многие возникающие вопросы
2. Ведущий тянет карту угрозы (проходит проверку без ответа. Это сделано намеренно — в конце концов,
по таблице угроз) и оглашает результат, когда со‑ один из вариантов определения новой угрозы подра‑
чтёт нужным. зумевает, что содержимое карты могут прочесть игро‑
3. Ведущий выбирает угрозу по своему усмотрению.

ВОЗНИКНОВЕНИЕ УГРОЗЫ
ки. Далее в этой главе приведено описание всех угроз
(такое же, как на картах), а также предложены вариан‑
ты их эскалации.
10
Угроза, наряду с  выбранным общественным проек‑ Эскалация угрозы — это одно из десяти стандартных
том, задаёт тон всей игровой встрече, поскольку каса‑ происходящих в Ковчеге событий, описанных в главе
ется всего Народа, включая персонажей игроков (если 9, но ты как ведущий можешь изменять любую угро‑
не напрямую, то посредством персонажей ведущего, зу по своему усмотрению. Кроме того, на угрозу могут
которых они должны защищать). (и должны) влиять действия, предпринятые персона‑
Конечно, угрозу не обязательно делать доминирую‑ жами игроков. Не забывай отмечать, какие угрозы ты
щим мотивом всей игровой встречи. Если герои уже уже ввёл в игру, и записывать, как они с тех пор изме‑
заняты чем‑нибудь важным, не отвлекай их. Как вари‑ нились.
ант, новая угроза может накладываться на уже суще‑
ствующую, чтобы повернуть сюжет в неожиданном на‑
правлении и изменить баланс сил.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
149
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ðð Оба враждующих босса пытаются переманить пер‑


сонажей игроков на свою сторону, в том числе си‑
лой. В итоге герои вполне могут оказаться по раз‑
ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНЫХ УГРОЗ
ные стороны баррикад.
Если у тебя под рукой нет Колоды мутантов, пройди провер‑ ðð Третий босс призывает Народ к  примирению
ку d66 по этой таблице. Описания всех угроз и пояснения и единству, завоёвывает симпатии многих жителей
к ним приведены в этой главе. Ковчега и становится целью заказного убийства.
D66 Угроза Ковчегу Персонажи игроков могут быть как его исполни‑
11 Босс против босса
телями, так и телохранителями босса-миротворца.
ðð Наконец, к  миру призывает уже сам Старик.
12 Голод
Но прислушается ли к нему Народ теперь, когда
13 Гончие Ада каждая сторона конфликта жаждет мести и власти?
14 Дитя Народа
15 Другой Народ
16 Заброшенная нефтяная платформа
ГОЛОД

10 21
22
Загадочное исчезновение
Зонотрясение
Конечно, с  едой в  Ковчеге всегда были проблемы,
но сейчас ситуация стала по‑настоящему отчаянной.
23 Карстовый провал Консервы закончились, и теперь каждому приходит‑
24 Машина-убийца ся самостоятельно добывать себе пропитание. В Ков‑
чег приходит голод, и битва за еду будет беспощадной.
25 Набег упырей
26 Новые звери
ðð Отчаянные стычки за еду разгораются по всему
31 Падающая звезда Ковчегу. Вспыхивают беспорядки. Кто‑то пытает‑
32 Последняя капля ся украсть еду у персонажей игроков.
33 Потерянное сокровище ðð Один из боссов пытается прибрать к рукам крохот‑
ный запас еды, хранящийся у Старика и его хрони‑
34 Пришлые сектанты
стов. Персонажи игроков могут быть как наёмни‑
35 Пророк Судного дня ками этого босса, так и теми, кто попытается его
36 Революция! остановить.
41 Саботаж ðð Один из  боссов провозглашает радикальное ре‑
42 Странники шение проблемы голода: если Народу нечего
есть, мутанты должны начать есть себе подобных.
43 Таинственные руины
Но кто же станет первой жертвой?
44 Убийство в Ковчеге
45 Ужасное чудовище
46 Человек на берегу ГОНЧИЕ АДА
51 Чума
Однажды на рассвете над Ковчегом разносится рокот,
52 – 66 Пройди проверку ещё раз
похожий на неумолкающие громовые раскаты далёкой
бури. Через считанные минуты загадочный гул пре‑
вращается в слитный рёв множества мощных моторов,
и весь Народ высыпает наружу, чтобы узнать, что про‑
исходит. К  воротам Ковчега один за  другим подъез‑
БОСС ПРОТИВ БОССА жают десятки автомобилей и мотоциклов, которыми
управляют зловещего вида бандиты. Конечно, развед‑
Один из боссов жаждет власти, и однажды ночью он чики рассказывали какие‑то жуткие истории про Гон‑
предпринимает попытку разом уничтожить всех сво‑ чих Ада, но верили им лишь немногие. Что ж, зато те‑
их соперников и стать единоличным правителем Ков‑ перь достаточно выглянуть наружу, чтобы убедиться:
чега. Однако одному из его противников удаётся пере‑ разведчики говорили правду.
жить резню и организовать сопротивление. Назревает
раскол, и тот, кто не выберет сторону, быстро останет‑ ðð Гончие Ада (см. стр. 175) осаждают Ковчег. Они тре‑
ся не у дел. буют выпивки и еды, а если их требования не бу‑

150
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу

дут выполнены, грозятся сжечь Ковчег при помо‑ скольких мутантов в свой Ковчег в качестве почётных
щи установленных на машинах огнемётов. гостей.
ðð Гончие Ада пытаются завербовать героев или пер‑
сонажей игроков, связанных с ними взаимоотно‑ ðð Гости рассказывают Народу о жизни в своём Ков‑
шениями. чеге. Правит ими великодушный Председатель,
ðð Рано или поздно дело закончится большим крово‑ под мудрым владычеством которого ни одному му‑
пролитием, и единственный шанс его избежать — танту не приходится голодать и терпеть лишения.
избавиться от Гончих Ада при помощи дипломатии Появление гостей раскалывает Ковчег на два лаге‑
или хитрости. ря: одни хотят отправиться в чужой Ковчег и уви‑
деть всё своими глазами, а другие больше желают
видеть незнакомцев мёртвыми или хотя бы в цепях.
ДИТЯ НАРОДА ðð В конце концов Народ решает снарядить экспеди‑
цию к другому Ковчегу. Постарайся устроить так,
Рабыня по имени Сири на протяжении нескольких ме‑ чтобы к ней присоединились персонажи игроков.
сяцев жаловалась на вздутие и боли в животе, но на неё
никто не  обращал внимания  — кому интересно слу‑ Примечание: о других народах подробно рассказано
шать жалобы какой‑то там рабыни? Что ж, теперь Сири в главе 13. Ковчег Председателя описан в главе 15.
в центре внимания. Говорят, она вот-вот родит насто‑
ящего младенца. Слухи распространяются по Ковчегу
со скоростью пожара. Если они правдивы, то это бу‑ ЗАБРОШЕННАЯ НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА
дет первый ребёнок, рождённый в Ковчеге за всю исто‑
рию Народа. Сквозь густой смог прибрежной Зоны медленно просту‑
пает гигантский плавучий силуэт. Это громадная много‑
ðð Между боссами разгорается нешуточная борьба этажная платформа о четырёх толстенных ногах-сваях,
за право обладания Сири и её пока не рождённым высокая, как башня Древних, садится на мель у самого
ребёнком. Рабыня быстро становится символом бу‑ Ковчега и простирает над ним свою зловещую тень.
дущего Народа. Кто‑нибудь может попытаться по‑
хитить Сири — или нанять для этого персонажей ðð Кто‑то из мутантов (желательно персонажи игро‑
игроков. ков) взбирается на  борт нефтяной платформы.
ðð Сири отказывается называть имя отца ребёнка. Они находят там несколько артефактов и десятки
Возможно, это один из мутантов Ковчега, и зача‑ трупов, причём свежих (некоторые ещё не успели
тие  — прихоть слепого случая. Впрочем, отцом остыть) и со следами побоев. Мертвецы не похожи
может быть и  кто‑то  из  пришельцев: человек на на мутантов, но некоторые определённо отмечены
берегу (см. стр. 157), кто‑нибудь из странников (см. врождёнными уродствами.
стр. 178), а то и вовсе один из упырей (см. стр. 179). ðð Согласно бортовому журналу вышки, люди жили
ðð Когда приходит время, Сири благополучно разре‑ здесь на протяжении поколений — вероятно, с са‑
шается от бремени. Весь Народ празднует это ра‑ мого Конца. Эта находка может заставить мутантов
достное событие, но длится это недолго. Ребёнку задуматься о своём собственном происхождении —
становится хуже — он явно чем‑то болен. Может, в конце концов, никто не знает, как и когда обосно‑
где‑то на просторах Зоны можно найти лекарство?
Тем  временем борьба боссов за  Сири и  её дитя
разгорается с новой силой. Устав бояться за свою
вался в Ковчеге сам Народ.
ðð В глубинах нефтяной платформы скрывается вы‑
живший человек. Он безумен: все найденные
10
жизнь, Сири бежит из Ковчега, и боссы немедлен‑ на борту трупы — дело его рук. Теперь он охотится
но снаряжают погоню. на незваных «пришельцев», убивая их поодиночке
одного за другим. Если его изловить, он будет бор‑
мотать что‑то о «проекте „Эдем“» и впадать в пани‑
ДРУГОЙ НАРОД ку при виде любого мутанта.

Они вышли к воротам Ковчега безо всякого предупреж‑


дения — мутанты, такие же, как вы, разве что не столь ЗАГАДОЧНОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
истощённые и оборванные. Представившись послан‑
никами своего затерянного на просторах Зоны Ковче‑ Один из персонажей ведущего исчезает, и никто в Ков‑
га, они предложили заключить союз и пригласили не‑ чеге не знает куда. Это может быть один из близких

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
151
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

героям мутантов, известный хронист или другой важ‑ ется в огромной древней зале с обрушившимся
ный представитель Народа. Вскоре Ковчег захлёсты‑ каменным потолком. Просторные тёмные тонне‑
вает волна слухов и предположений о том, что могло ли ведут дальше в неизведанные подземные глу‑
случиться. Может, произошло убийство? Может, его бины.
похитили упыри? Или, может, он просто нашёл Эдем? ðð Тоннели приводят группу на склад, где помимо тол‑
стого слоя пыли и таинственного утиля можно най‑
ðð Судя по всему, незадолго до исчезновения пропав‑ ти несколько полезных артефактов.
ший персонаж контактировал с одной из группиро‑ ðð Один из  тоннелей приводит исследователей
вок Зоны: другим Ковчегом, странниками (см. стр. к огромной и очень сложной на вид машине, ко‑
178) или даже упырями. торая к тому же до сих пор находится в рабочем
ðð Один из боссов или близких друзей пропавшего состоянии. Эта машина (главный компьютер ком‑
организует экспедицию для поиска и спасения про‑ плекса) может активировать роботов-охранников
павшего персонажа. или  остатки автоматизированной системы безо‑
ðð Экспедиция вступает в контакт с одной из группи‑ пасности.
ровок Зоны.

10 ЗОНОТРЯСЕНИЕ
МАШИНА-УБИЙЦА
Одна из вылазок в Зону оканчивается катастрофой.
Всё началось с глухого подземного рокота. Весь Ковчег Те, кому посчастливилось вернуться, сильно изране‑
содрогнулся, и мир вокруг забился, будто в припадке. ны, измотаны и, судя по всему, немного не в своём
На ногах сумели устоять только те, кто успел за что‑ни‑ уме — без конца твердят, что на них напала ходячая
будь ухватиться. Заканчивается землетрясение так же машина. Может, Гниль окончательно проела беднягам
внезапно, как и началось. Миг — и всё стихает. Пока. мозги?

ðð Подземные толчки возвращаются с новой силой. ðð Босс, интересующийся технологиями Древних, хо‑
Кое-какие строения в Ковчеге разрушаются от тря‑ чет больше узнать об этой машине и организует
ски. Возможно, уничтожен проект? охотничью экспедицию (желательно с  участием
ðð Один из боссов — желательно гуру (см. стр. 103) — персонажей игроков).
провозглашает разрушительные толчки дурным ðð Одна из группировок Зоны (см. главу 13) тоже охо‑
предзнаменованием, знаком того, что  недоволь‑ тится за таинственной машиной. Как ты уже, на‑
ные деяниями Народа Древние призывают мутан‑ верное, догадался, эта машина  — не  что  иное,
тов к покаянию. как боевой робот. Может, он там не один?
ðð Герои (желательно в  сопровождении нескольких ðð Охота на  робота должна закончиться драматич‑
персонажей игроков) могут отправиться на поиски ной финальной схваткой. Кто знает, может, маши‑
причины землетрясения. Ей может быть, напри‑ на приведёт охотников прямо к воротам какого‑ни‑
мер, мощный взрыв в подземном бункере, отзвук будь древнего бункера?
войны между двумя автономными системами без‑
опасности. Если персонажам удастся найти вход, Примечание: параметры боевого робота смотри
внизу их могут поджидать боевые роботы (см. стр. на  стр. 180. Более полную информацию о  роботах
180). можно найти в книге «МТО: Мехатрон», дополнении
к игре «Мутанты. Точка отсчёта».

КАРСТОВЫЙ ПРОВАЛ
НАБЕГ УПЫРЕЙ
Однажды ночью весь Ковчег содрогается от жуткого
грохота. Когда пыль оседает, оказывается, что на ме‑ Упыри атакуют без жалости и без предупреждения,
сте нескольких хижин красуется широкая яма с отвес‑ за  пару часов до  рассвета, когда ночь темнее все‑
ными стенами. Провал настолько глубок, что его дно го, словно сама Зона извергает их, чтобы те ковар‑
теряется в непроницаемой темноте. но проникли в Ковчег и истребили весь Народ. Ночь
окрашивается кровью. Охваченные безумной яро‑
ðð Группа мутантов (желательно с участием персо‑ стью упыри убивают, жгут и хватают всё, что попа‑
нажей игроков) спускается в провал и оказыва‑ дётся им на глаза. Сможет ли Народ дать упырям от‑

152
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу

пор, или мутанты Ковчега больше никогда не увидят НОВЫЕ ЗВЕРИ


рассвет?
Вылазки в Зону всегда небезопасны, но в последние не‑
ðð Один из героев видит, как близкого ему персона‑ сколько дней даже самые отважные разведчики не ри‑
жа ведущего окружает группа обезумевших от яро‑ скуют выбираться из Ковчега. Говорят, что в Зоне по‑
сти упырей. явились новые, невиданные ранее твари — не простые
ðð Упырям удаётся поджечь пару берлог. Огонь начи‑ чудовища, а существа, наделённые разумом мутантов
нает быстро распространяться — если пожар не по‑ и свирепостью диких зверей.
тушить, скоро весь Ковчег будет охвачен пламенем!
ðð Босс или близкий героям персонаж ведущего пред‑ ðð Один из  боссов набирает группу добровольцев
лагает им бежать, утверждая, что Ковчег обречён, (желательно включающую нескольких персонажей
и оставаться здесь равносильно самоубийству. игроков), готовых встретить новую угрозу лицом
к лицу. Другой босс считает подобный риск нео‑
Примечание: подробнее об упырях рассказано на стр. правданным и хочет сорвать подготовку к экспе‑
179. Для определения исхода битвы используй правила диции.
нападения на Ковчег (см. стр. 118). Боевая подготовка ðð Охотничья экспедиция всё же отбывает и действи‑
упырей равна как минимум 2. тельно натыкается на необычных зверей. Встреча

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
153
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

проходит крайне напряжённо, но зверомутанты го‑ ðð Становится очевидным, что единственный способ


товы к переговорам. Может, мутанты и разумные выжить — найти либо новый источник воды, либо
звери смогут жить в мире? запасные части для починки старого.
ðð Один из мутантов теряет хладнокровие и убивает
одного из зверомутантов. Шанс на мирное сосу‑
ществование упущен, и кровопролитие неизбежно. ПОТЕРЯННОЕ СОКРОВИЩЕ

Примечание: подробнее о зверомутантах рассказано В Ковчеге бесследно пропадает ценный и очень важ‑
на стр. 176. Более полную информацию можно найти ный предмет: редкий инструмент, ключевой компонент
в книге «МТО: Питомник „Альфа“», дополнении к игре большого механизма, артефакт Древних и т. п. Никто
«Мутанты. Точка отсчёта». ничего не видел, и теперь каждый находится под по‑
дозрением.

ПАДАЮЩАЯ ЗВЕЗДА ðð В пропаже обвиняют одного из героев или небез‑


различного ему персонажа ведущего.

10
Внезапно ночь становится светлой как день, и в небе ðð Герои узнают, кто настоящий виновник переполо‑
над Ковчегом с востока на запад проносится хвостатый ха. Что они будут делать с полученной информа‑
огненный шар. Исчезает он столь же резко и внезап‑ цией?
но, как появился, и над Зоной вновь воцаряется тьма. ðð Виновник (настоящий или  несправедливо обви‑
Через несколько секунд горизонт на западе озаряется нённый) бежит из Ковчега. В погоню за ним от‑
вспышкой мощного, но бесшумного взрыва. правляется разъярённая толпа линчевателей.

ðð Появление падающей звезды вселяет страх в серд‑


ца мутантов. Гуру новоявленной секты призывает ПРИШЛЫЕ СЕКТАНТЫ
Народ оставить Ковчег и отправиться в паломни‑
чество к месту падения звезды. Среди его после‑ Ходят слухи, что где‑то на просторах Зоны затерян древ‑
дователей — близкий героям персонаж ведущего. ний бункер, который служит домом членам какой‑то та‑
ðð Сектанты готовы отправиться в паломничество, инственной секты. Разведчики уже рассказывали об об‑
но один из боссов полагает, что «исход» культа ос‑ лачённых в  длинные мантии мужчинах и  женщинах,
лабит Народ и намеревается остановить эту затею. которые выглядели и вели себя так, словно холод и грязь
Если понадобится — силой. окружающего мира не имели к ним никакого отноше‑
ðð К месту падения звезды снаряжают экспедицию, ния. Кто они? Откуда они? Быть может, они обладают
которая находит только пропитанные Гнилью об‑ знаниями, которые пригодились бы Народу Ковчега?
ломки какого‑то странного корабля и боевого ро‑
бота (см. стр. 180), запрограммированного уничто‑ ðð Близкий героям персонаж ведущего сообщает
жать всякого, кто к нему приблизится. им, что видел группу облачённых в мантии незна‑
комцев неподалёку от Ковчега. Персонаж счита‑
ет их неземными созданиями, хочет, чтобы герои
ПОСЛЕДНЯЯ КАПЛЯ помогли ему вступить с незнакомцами в контакт,
и думает, что знает, как найти бункер, в котором
Источник воды в Ковчеге выходит из строя. Колодец те обитают.
пересыхает, водоочистная установка ломается, род‑ ðð Группа облачённых в  мантии сектантов внезап‑
ник иссякает — что бы ни было причиной, последствия но появляется под стенами Ковчега. Они неразго‑
для Народа будут катастрофическими. Бутылей и ка‑ ворчивы и игнорируют все вопросы о себе и своём
нистр с запасами чистой воды хватит лишь на несколь‑ бункере. Единственное, что  они хотят знать,  —
ко дней. есть ли в ковчеге «чистые» люди (например, стран‑
ники (см. стр. 178) или человек на берегу (см. стр.
ðð Один из  боссов пытается захватить контроль 157)). Если есть, пришельцы предложат щедрую
над  остатками запасов воды. Дело принимает цену за то, чтобы эти люди отправились с ними.
скверный оборот. Если Народ откажет сектантам, они могут попы‑
ðð Измученные жаждой мутанты начинают пить гряз‑ таться похитить «чистых» людей.
ную воду из луж и ручьёв. Гнилая лихорадка начи‑ ðð Народ начинает относиться к загадочным сектан‑
нает пожирать Народ изнутри. там с недоверием, а многие и со страхом (особенно

154
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу

если сектанты уже проявляли свои ментальные спо‑ ðð Освобождённый раб провозглашает себя «вождём
собности). Особо алчный босс берёт одного из сек‑ Народа», занимает берлогу убитого босса и обвиня‑
тантов в заложники и требует за него выкуп едой ет одного из персонажей игроков в «контрреволю‑
и артефактами. Ситуация накаляется до предела, ционной деятельности».
и дело вполне может окончиться кровопролитием. ðð К  вершинам власти поднимается ещё  несколько
боссов, которые требуют, чтобы каждый житель
Примечание: культ Новой Звезды — это секта мутан‑ Ковчега занял своё место в иерархии нового об‑
тов, наделённых исключительно ментальными мутаци‑ щества (от старого оно, впрочем, отличается раз‑
ями. О них самих рассказано в главе 13, а об их бунке‑ ве что именами тех, кто занимает место на самом
ре — в главе 15. верху).

ПРОРОК СУДНОГО ДНЯ САБОТАЖ

Мелкий босс начинает проповедовать мутантам о сво‑ Под покровом ночи кто‑то уничтожил результаты важ‑
их сновидениях, живописующих картины разрушения ного общественного проекта (см. главу 7). Весь тя‑
Ковчега и гибели Народа. Фаталистическая безнадёж‑ жёлый труд пошёл насмарку, и работу над этим проек‑
ность и тщета любых начинаний быстро становятся ос‑ том придётся начинать заново. Никто не знает, кто это
новным мотивом его проповедей, которые начинают сделал и с какой целью, поэтому Народ погружается
привлекать в новорождённую секту всё больше и боль‑ в пучину паранойи и взаимных подозрений.
ше новых сторонников.
ðð Начинают ходить слухи, что  диверсию устроил
ðð Товарищ одного из героев становится новообра‑ близкий героям персонаж ведущего (желательно
щённым последователем секты и начинает угова‑ хронист или железячник).
ривать персонажа игрока к нему присоединиться. ðð Подозреваемый ищет защиты у персонажей игро‑
Секта растёт изо дня в день, и остальные боссы на‑ ков, справедливо подозревая, что в противном слу‑
чинают выказывать недовольство переменой в ба‑ чае его попросту линчуют. Один из боссов считает,
лансе сил. что виновный во вредительстве должен быть на‑
ðð Сектанты отказываются принимать участие в об‑ казан.
щественных проектах Ковчега, и вскоре странные ðð Подозреваемый персонаж ведущего признаётся ге‑
ритуалы секты начинают занимать всё их время. роям, что он и правда виновен. Он хочет убедить
Народ испытывает острую нехватку рабочих рук. Народ прекратить все попытки выстроить новое
Недовольство сектой становится всеобщим. общество и тем самым избежать нового апокалип‑
ðð Наконец, терпение Народа иссякает — секта долж‑ сиса.
на быть распущена, изгнана или уничтожена. Пер‑
сонажи игроков вполне могут принимать в проис‑ Примечание: правила, описывающие, что происходит
ходящем самое деятельное участие. при уничтожении проекта, приведены в главе 7.

РЕВОЛЮЦИЯ!

В  Народе давно зрело недовольство  — почему это


СТРАННИКИ

Однажды к воротам Ковчега выходит толпа мрачных


10
боссы едят досыта, пока простые мутанты голодают? и порядком исхудавших людей в старой оборванной
Пламя, как всегда, разгорелось из крохотной искры — одежде. Они не мутанты, но знают язык Народа, хотя
вот какой‑то громила отказывается выполнять приказ и говорят на нём со странным незнакомым акцентом.
своего босса, а вот в Ковчеге уже бушует восстание ра‑ Если верить их словам, несколько лет назад они оста‑
бов, жаждущих поквитаться со своими бывшими хозя‑ вили своё убежище где‑то далеко в горах и с тех пор
евами за годы издевательств и унижения. странствуют, перебираясь с места на место в поисках
нового дома. Они голодны, измучены страхом и просят
ðð Босса, с которым герои находятся в хороших от‑ у Народа помощи и защиты.
ношениях, вот-вот линчуют. Быть может, в  бес‑
нующейся толпе находится близкий кому‑нибудь ðð Как выясняется, странники намерены поселиться
из них персонаж ведущего? в Ковчеге или его ближайших окрестностях. Неко‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
155
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

торые из странников с первых дней начинают об‑ ðð Одна из потасовок оканчивается гибелью стран‑
ращаться с мутантами как с существами второго ника от рук мутанта. Если стороны не изыщут спо‑
сорта. соб разрешить дело миром, конфликт грозит пере‑
ðð Некоторые боссы начинают выказывать растущее расти в кровопролитную войну. Как бы то ни было,
недовольство соседством со странниками, начина‑ странники твёрдо намерены где‑нибудь осесть.
ющими вести себя так, будто Ковчег принадлежит Даже если изгнать их  из  Ковчега, они выстроят
им по праву. Время от времени между мутантами собственное поселение где‑нибудь на просторах
и пришельцами разгораются споры и даже пота‑ Зоны.
совки.
Примечание: подробнее о «чистых» людях рассказано
в книге «МТО: Элизиум», дополнении к игре «Мутан‑
ты. Точка отсчёта».

ТАИНСТВЕННЫЕ РУИНЫ

Разведчики видели в  Зоне необычное


строение. Вдруг там  можно пожи‑
виться едой и патронами? Один
из  боссов хочет организовать
экспедицию и ищет доброволь‑
цев.

ð Если герои не вызовутся до‑


бровольцами, их попросит присо‑
единиться к экспедиции близкий им
персонаж ведущего.
ð Другому боссу не  по  нраву затея
с экспедицией, и он подсылает своего
агента, чтобы её саботировать.
ð Если героям удастся побывать в стро‑
ении и вернуться, некоторые жители Ков‑
чега (включая вышеупомянутого босса) об‑
винят их во лжи и подлоге.

УБИЙСТВО В КОВЧЕГЕ

Однажды утром в Ковчеге находят изрубленное на ку‑


ски тело, в  котором удаётся опознать безобидного
и хорошо известного в Народе (или героям) мутанта.
Ни с чем подобным Народ не сталкивался за всю свою
историю.

ðð Вскоре убийцу удаётся схватить. Он в ступоре, си‑


дит в своей берлоге, измазанный кровью с головы
до ног, и утверждает, что пойти на убийство его за‑
ставили голоса в голове.
ðð Происходит второе убийство. Один из мутантов за‑
бивает насмерть своего близкого друга и тоже ви‑
нит во всём таинственные «голоса». Ковчег охва‑
тывает паранойя.

ПОЖИРАТЕЛЬ (СТР. 184)

156
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу

ðð «Голоса» слышит один из героев — он просто вне‑ кровищницы Нового мира наперебой стремят‑
запно осознаёт, что другой герой должен умереть ся поговорить с ним. Атмосфера накаляется — кое-
и  немедленно бросается в  драку. Он не  остано‑ кто может даже пострадать.
вится до тех пор, пока не утратит боеспособность ðð Разум незнакомца по‑прежнему пребывает в смя‑
или не будет взят в захват. После этого «голоса» тении, но дымка беспамятства постепенно рассеи‑
столь же внезапно умолкнут. вается. Его болтовня обычно кажется полной бес‑
ðð Источник кровожадных «голосов» — мутант, уми‑ смыслицей, но наступает момент, когда в его речи
рающий от болезни, которая постепенно пожирает проскальзывает упоминание о «проекте „Эдем“».
его мозг. Это его псионические кошмары прони‑ Незнакомец может дать героям ключ к местополо‑
кают в сознание окружающих и заставляют их на‑ жению Эдема (см. главу 16).
брасываться на своих друзей. Как поступит Народ, ðð Незнакомец идёт на  поправку, но  неожиданно
когда узнает, кто стоит за этими ужасными убий‑ для  всех кончает жизнь самоубийством. Весть
ствами? о его смерти вызывает у жителей Ковчега потря‑
сение и гнев.

УЖАСНОЕ ЧУДОВИЩЕ Примечание: человек на берегу — это один из про‑


будившихся после криогенной заморозки научных со‑
На просторах Зоны завелось кровожадное чудовище, трудников проекта «Эдем». Он мог сбежать из Эдема,
которое повадилось охотиться на  собирателей ути‑ специально для того, чтобы найти Ковчег; как вари‑
ля у самых стен Ковчега! Довольно! Босс хочет, чтобы ант, доктор Ретциус могла отправить его на задание
с этой угрозой было покончено раз и навсегда. по сбору информации о текущем состоянии колоний.
Как бы то ни было, процесс криогенной заморозки ока‑
ðð На  поиски чудовища отбывает отряд охотников зал губительное воздействие на разум несчастного —
(желательно, чтобы в его составе оказались персо‑ при всём желании (даже под пытками) он не сможет
нажи игроков). рассказать о происхождении Народа и предназначении
ðð Чудовищем может быть секач (см. стр. 185), пожи‑ Ковчега.
ратель (см. стр. 184) или другой смертельно опас‑
ный хищник, описанный в главе 13. Логово зверя
найти нетрудно — подходы к нему буквально усея‑ ЧУМА
ны останками упырей и мутантов.
ðð Охотники сходятся со  зверем в  смертельной Ковчег охватывает эпидемия смертоносного забо‑
схватке. Если схватка окажется слишком сложной левания, сопровождающегося ужасной лихорадкой
(или наоборот, слишком лёгкой), в сражение может и обильным кровотечением из всех телесных отвер‑
вмешаться экспедиция другого Ковчега или банда стий. Болезнь способна убить крепкого мутанта все‑
упырей. го за несколько дней. Чума распространяется по Ков‑
чегу словно пожар. Если ничего не сделать — причём
быстро, — Народ вымрет в течение нескольких дней.
ЧЕЛОВЕК НА БЕРЕГУ Но если лекарство и существует, то где его взять?

Никто не знает, откуда взялся этот загадочный незна‑


комец — однажды морозным утром собиратели просто
наткнулись на него неподалёку от Ковчега, лежаще‑
ðð Близкие героям персонажи ведущего заражаются
смертоносной чумой. Народ разделяется на два ла‑
геря: одни выступают за то, чтобы попытаться по‑
10
го на берегу и едва живого от холода. Когда незнако‑ мочь заболевшим, а другие — за то, чтобы изолиро‑
мец согрелся, выяснилось, что он знает язык Народа вать больных в карантине и не дать чуме заразить
(хотя и говорит на нём с каким‑то странным акцентом), остальных.
но  при  этом ничего не  помнит ни  о  себе, ни  о  том, ðð Один из боссов организует экспедицию к руинам
как он здесь оказался. Единственное, что может послу‑ старого госпиталя, где, по слухам, ещё можно оты‑
жить ключом к его прошлому, — комбинезон со стран‑ скать чудодейственные лекарства Древних людей.
ными нашивками и полное отсутствие мутаций. ðð Оказывается, что первый заболевший мутант кон‑
тактировал с представителем одной из группиро‑
ðð Появление незнакомца вызывает в Ковчеге ажи‑ вок Зоны — другими мутантами, морлоками, сек‑
отаж. Сразу несколько боссов хотят запереть его тантами Новой Звезды или странниками (см. главу
и выбить из него всё, что он знает. Хронисты Со‑ 13). Может, у них есть и лекарство?

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
157
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Создание Зоны

11
СОЗДАНИЕ ЗОНЫ
Зона — твоя игровая площадка, твой ринг, где персо‑ придумать свои секторы, использовав существующие
нажи игроков живут и погибают в борьбе со смертель‑ в качестве примера. Описание новых особых секторов
ными опасностями игрового мира. В главе 8 описаны можно найти в дополнениях.
правила перемещения по Зоне с точки зрения игроков.
Прочитав её, они узнают, как готовиться к вылазкам, ИССЛЕДОВАННЫЕ СЕКТОРЫ
как исследовать секторы — и другие полезные для вы‑ Исследованные персонажами игроков секторы счи‑
живания их персонажей подробности. В этой же главе таются «пустыми» — в них больше нет ни опасностей,
мы расскажем тебе, ведущему, как создать саму Зону, ни артефактов, и путешественники могут перемещаться
начиная от её географии и заканчивая обитателями. сквозь них без опаски. Ну, почти. Никто не запрещает
Процесс этот не занимает много времени — чтобы со‑ тебе время от времени нарушать это правило — исклю‑
здать сектор с нуля, понадобится всего несколько бро‑ чительно ради того, чтобы держать игроков в тонусе.
сков кубиков. Новые опасности можно определять либо броском ку‑

ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ
В  этой главе приведены таблицы, призванные по‑
мочь тебе быстро создать любой сектор Зоны, но ни‑
что не мешает тебе описать несколько секторов не‑ КАРТА ЗОНЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ВЕДУЩЕГО
11
много подробнее. Ты можешь задать местоположение Игрокам и их персонажам, по сути, доступна
этих особых секторов заранее, но лучше всего созда‑ одна и та же карта Зоны — та, которую они сек‑
вать их таким образом, чтобы готовый сектор при не‑ тор за сектором исследуют в процессе игры. Ты
обходимости можно было разместить почти в любом как ведущий вправе завести себе отдельную кар‑
квадрате карты. В противном случае всегда существу‑ ту той же самой Зоны, на которой можно отмечать
ет риск того, что герои так и не побывают в нужном всё, что игрокам (пока) не известно, — например,
секторе и не смогут поучаствовать в задуманном то‑ уровень заражения Гнилью (см. стр. 129), уровень
бой приключении. опасности (см. ниже) и местоположение особых
Иллюстрированное описание пяти таких особых сек‑ секторов. Кроме того, на своей карте ты можешь
торов можно найти в главе 15. Создавая Зону, ты мо‑ указать, какие из имеющихся на карте игроков по‑
жешь либо включить их в игру без изменений, либо меток правдивы, а какие нет.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
159
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

1. ЛАНДШАФТ СЕКТОРА
биков, либо просто выбирать их по собственному усмот‑
рению. Если хочешь немного облегчить игрокам жизнь,
можешь даже позволить им искать артефакты, пропу‑ Для начала нужно определить господствующий в сек‑
щенные при исследовании сектора. Уровень опасности торе ландшафт. Пройди проверку d66 или выбери:
и заражения Гнилью при этом не меняется.

СОЗДАНИЕ СЕКТОРА
Оставшаяся часть этой главы представляет собой раз‑
вёрнутый пошаговый конструктор секторов твоей Зоны. D66 Ландшафт Руины Опасность Артефакт
Помни, что на любом этапе ты можешь сам решать, бро‑ 11 – 12 Густой лес Нет Да Нет
сать кубики или просто выбрать нужное значение из та‑ 13 – 15 Заросли кустарника Нет Да Нет
блицы. Не нужно быть рабом случая — если выпавший 16 – 21 Болота Нет Да Нет
на кубиках результат неуместен или нелогичен, пройди
22 – 24 Сухостой Нет Да Нет
проверку ещё раз или просто выбери то, что считаешь
нужным. Итак, при создании сектора Зоны необходимо 25 – 26 Пепельная пустошь Нет Да Нет

11
соблюдать следующую последовательность действий: 31 Гигантский кратер Нет Да Нет
32 Стеклянная пустошь Нет Да Нет
1. Определи ландшафт.
33 – 35 Заросшие развалины Да Да Да
2. Определи примечательные руины.
36 – 42 Развалины Да Да Да
3. Определи уровень заражения Гнилью.
4. Выбери уровень опасности и  пройди проверку 43 – 51 Обветшалые строения Да Да Да
опасности. 52 – 56 Уцелевшие строения Да Да Да
5. Если в секторе есть опасность, определи, что она 61 – 64 Заброшенная промзона Да Да Да
собой представляет.
65 – 66 Поселение¹ — —  —
6. Если в секторе есть артефакт, определи, что он со‑
бой представляет. Колонки «Руины», «Опасность» и  «Артефакт» указывают,
7. Если хочешь, можешь ввести в игру какую‑нибудь есть ли в секторе с соответствующим ландшафтом приме‑
примечательную деталь. чательные руины, вероятность столкнуться с какой‑нибудь
опасностью или возможность найти артефакт. Однако сто‑
Время года: создавая новый сектор, не забывай учи‑ ит помнить, что это всего лишь рекомендации, а не жёсткие
тывать текущее время года вашей кампании. Если правила — ты можешь помещать опасности, руины и арте‑
опасность или примечательная деталь ему не соответ‑ факты в любой сектор, как тебе заблагорассудится.
ствует, просто выбери другую.

¹ПОСЕЛЕНИЕ
Поселения в  Зоне встречаются чрезвычайно редко,
ТЫ — БОСС! и каждое из них уникально. Конечно, там могут быть
Таблицы в этой главе нужны для того, чтобы бы‑ и руины, и артефакты, и опасности, но квадрат с по‑
стро наполнить любой сектор Зоны руинами, опас‑ селением всегда считается особым сектором Зоны.
ностями и артефактами. Неважно, бросаешь ты Все особые секторы из главы 15 — это, в том или ином
кубики или выбираешь значение по своему усмот‑ смысле, именно поселения.
рению, помни, что эти таблицы — всего лишь ин‑

2. РУИНЫ
струмент, который ты можешь использовать, когда
тебе удобно и удобным для тебя образом. Соз‑
давая сектор, ты решаешь, какой будет эта Зона Если в  колонке «Руины» ландшафта сектора стоит
для твоих игроков, так что просто делай всё, что‑ «Да», значит, нужно определить или выбрать имеющие‑
бы игра доставила тебе и твоим игрокам макси‑ ся в секторе примечательные руины. Конечно, в секто‑
мум удовольствия. Не забывай про механику со‑ ре с руинами обычно больше одного полуразрушенного
бытий — используй ландшафты, руины, опасности строения — ты выбираешь только самое примечатель‑
и примечательные детали сектора, чтобы наде‑ ное и многообещающее из них. И, естественно, ты име‑
лить обобщённое описание событий необходи‑ ешь полное право добавлять руины даже тогда, когда
мыми подробностями. в колонке «Руины» ландшафта сектора стоит «Нет».

160
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

Таблица руин разделена на две части: на обычные ру‑ ПРОМЫШЛЕННЫЕ РУИНЫ


ины и  руины промышленные. Сами руины описаны D66 Обстановка
в главе 12. Пройди проверку d66 или выбери:
11 – 13 Ветряк
14 – 16 Водоочистная станция
21 – 23 Военная база
24 – 26 Линия электропередачи
ОБЫЧНЫЕ РУИНЫ 31 – 33 Мусорная свалка
D66 Обстановка 34 – 36 Нефтеналивная станция
11 Автовокзал 41 – 43 Радиовышка
12 Автозаправка 44 – 46 Разбившийся корабль
13 Автострада 51 – 53 Стрельбище
14 Бомбоубежище 54 – 56 Трубопровод
15 Госпиталь 61 – 63 Фабрика
16 Дорожный тоннель 64 – 66 Химзавод
21 Железнодорожный вокзал
22 Жилой квартал
23 Закусочная
24 Заросший парк
25 Игровая площадка
26 Кинотеатр ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
31 Кратер Вылазки в Зону — важная и интересная часть игры.
32 Музей
Не удивляйся, если игроки сразу захотят отпра‑
виться исследовать просторы Зоны. Вот несколь‑
33 Небоскрёб
ко советов, которые помогут сделать этот про‑
34 Офисное здание цесс особенно увлекательным.
35 Охотничий магазин
Следуй за игроками. Позволь им исследовать
36 Парк развлечений всё, что заблагорассудится. Они хотят обследо‑
41 Парковка вать мельком упомянутое тобой полуразрушенное
42 Плавательный бассейн строение? Не вопрос! Можешь описать его чуть
43 Поле боя
подробнее, добавить подходящее событие (см. гла‑
ву 9), дополнительную опасность, ещё один арте‑
44 Полицейский участок
факт или хотя бы какой‑нибудь забавный утиль.
45 Полуразрушенный особняк
Не тормози. Несмотря на то, что сказано в преды‑
46 Пригород
дущем параграфе, помни, что далеко не в каждом

11
51 Радиостанция секторе должны таиться опасности и прятаться
52 Разбившийся самолёт сокровища. Если ты считаешь, что в секторе не‑
53 Разрушенный мост чем поживиться, скажи об этом прямо, не жди,
пока игроки заглянут под каждый камень. Не стоит
54 Спортзал
тратить время на тщательное обследование каж‑
55 Станция метро
дого сектора — некоторые квадраты Зоны пред‑
56 Супермаркет ставляют собой дикую и необитаемую пустошь,
61 Танк которую можно и нужно просто оставить позади.
62 Театр Не жалей утиля. Не забывай о приведённой в кон‑
63 Торговый центр це книги таблице утиля. Собранный героями утиль
64 Храм нередко помогает разрядить атмосферу или задать
игре нужное настроение, но при этом не наделя‑
65 Школа
ет персонажей игроков никакими особыми преи‑
66 Яхт-клуб
муществами, так что не жалей утиля и щедро де‑
лись им с героями!

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
161
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

3. УРОВЕНЬ выпадает хотя бы один Æ, это означает, что в секторе есть ар‑


тефакт. Дополнительные Æ по усмотрению ведущего могут оз‑
начать всевозможные полезные находки — еду, воду, патроны,

ЗАРАЖЕНИЯ ГНИЛЬЮ полезный утиль и т. п. Полученные ß означают, что в секторе


есть как минимум одна опасность, и чем больше получено ß,
Определи уровень заражения сектора Гнилью. Он из‑ тем труднее будет с ней (или с ними) справиться (см. пункт 5
меряется по шкале от 0 до 3. Самый распространён‑ и описание самих опасностей). Обрати внимание, что даже
ный в  Зоне уровень Гнили равен 1. Обрати внима‑ в  рамках одной встречи можно столкнуться с  нескольки‑
ние, что целых секторов с уровнем Гнили 3 не бывает. ми опасностями  — например, с  чудовищем и  феноменом
Столь мощным источником Гнили может быть только или с представителями нескольких враждебных группировок.
отдельный (как правило, небольшой) участок сектора —
так называемый очаг Гнили. Более подробно о Гнили Ночь: бродить по Зоне ночью — рискованная затея. По ночам
и о том, как она работает, рассказано в главе 8. Если уровень опасности в секторе увеличивается на три пункта.
у тебя есть отдельная карта ведущего, можешь отме‑
тить уровень заражения Гнилью в секторах заранее.

11
D66 Гниль Описание
5. ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
Опасности Зоны делятся на три типа: разумные суще‑
Оазис: уровень заражения Гнилью безвреден ства, чудовища и феномены. Подробнее о них рассказа‑
для организма. Персонажи, находящиеся в этом но в главе 13. Пройди проверку d6 или выбери:
11 – 12 0
секторе, не получают пунктов Гнили. В одном
из таких оазисов находится Ковчег
Низкий: персонажи, находящиеся в этом сек‑
13 – 55 1
торе, получают по одному пункту Гнили в сутки
Высокий: персонажи, находящиеся в этом сек‑
56 – 66 2 D6 Тип опасности
торе, получают по одному пункту Гнили в час
1 – 2 Разумное существо
3 – 5 Чудовище
6 Феномен

4. УРОВЕНЬ ОПАСНОСТИ
Разумные существа — это, как правило, представители од‑
ной из группировок Зоны (см. стр. 174). Пройди проверку
Затем в  секторе необходимо определить уровень d66 или выбери:
опасности, который измеряется по  шкале от  0 до  9 D66 Опасность
и выше. Ты должен задать этот уровень самостоятель‑
11 – 12 Бандитская засада
но, используя данные из таблицы в качестве ориентира.
Чем выше уровень опасности в секторе, тем больше‑ 13 – 14 Безумные сектанты
му риску подвергаются герои, которые его исследуют, 15 Беспамятная бродяга
и тем больше шанс найти бесценный артефакт. 16 – 22 Гончие Ада
23 – 24 Зверомутанты
25 – 31 Каннибалы
32 – 34 Морлоки
Уровень опасности Описание 35 – 41 Мутанты-изгои
1 – 4 Окраины Зоны 42 – 43 Патруль Ковчега
5 – 8 Центральная часть Зоны 44 – 45 Самозваный оракул
9+ Особенно опасный сектор 46 – 51 Сектанты Новой Звезды

Когда персонажи входят в неисследованный сектор, ведущий 52 – 53 Странники


должен бросить кубики, количество которых равно уровню 54 – 55 Торговец водой
опасности этого сектора. Если в колонке «Артефакты» табли‑ 56 – 63 Упыри
цы ландшафта сектора стоит «Да», а при проверке опасности
64 – 66 Экспедиция из другого Ковчега

162
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

ПРОВЕРКИ ОПАСНОСТИ И ПРОЦЕСС ИГРЫ Феномены  — это опасности небиологической природы.


Существует три основных способа определить Пройди проверку d66 или выбери:
опасность, с которой героям предстоит столкнуть‑ D66 Опасность
ся в этот раз, и ваша группа должна заранее до‑ 11 Вакуумный пузырь
говориться, какой из них вы будете использовать.
12 – 13 Гнилой ветер
ðð Сообщи игрокам уровень опасности в секторе 14 – 15 Грязевой источник
и пройди проверку опасности в открытую. Так 16 – 22 Густой смог
игроки сразу узнают, имеются ли в секторе арте‑
факты и опасности, но не будут знать, что они собой 23 Инерционное поле
представляют. 24 – 25 Карстовый провал

ðð Пройди проверку опасности сам, не показывая 26 – 32 Кислотный дождь


результат игрокам. 33 – 34 Магнитное поле
ðð Не проходи проверку вовсе — просто реши, есть ли 35 – 36 Минное поле
в секторе артефакты и опасности. В данном случае
41 Мираж
при создании сектора уровень опасности можно
не указывать. 42 – 43 Ночное сияние
44 Обелиск
45 – 51 Очаг Гнили
52 – 53 Пепельная буря
Чудовища — неразумные существа, обитающие на просто‑
54 Пляшущие огоньки
рах Зоны. Некоторые из них — мутировавшие потомки обыч‑
ных зверей, но есть среди них и совершенно новые биологи‑ 55 – 56 Резкое похолодание / тепловая волна
ческие виды. Пройди проверку d66 или выбери: 61 – 62 Световые столпы

D66 Опасность 63 – 64 Торнадо

11 Боевой робот 65 – 66 Электрическая буря

12 Гарпия
13 – 14 Гигантский паук
15 Гриб-паразит
16 – 22 Дикие собаки
РАЗВЕДЧИК И ОПАСНОСТИ
Разведчик, который успешно проходит проверку развед‑
23 Живая куча
ки при посещении неисследованного сектора, замеча‑
24 – 25 Кислотная трава ет любую таящуюся там опасность и получает возмож‑
26 Летучие медузы ность её избежать. Обрати внимание — для того чтобы
31 Мозгиты миновать сектор, с  опасностью всё равно нужно бу‑
дет так или иначе разобраться (обойти, одолеть в бою,
32 Нутрянка (заражённая вода)
откупиться и  т. д.), но  группа, которую ведёт удачли‑
33 – 34 Опустошители
вый разведчик, получит возможность составить план
35
36 – 41
Осиный рой
Пиявки
и как следует подготовиться. Если же проверка развед‑
ки оказывается неудачной (или если в группе вообще
нет разведчика), персонажам предстоит встретиться
11
42 – 43 Плевака
с опасностью лицом к лицу, а если опасность — живое
44 – 45 Пожиратель
существо, оно не преминет устроить засаду (см. стр. 84).
46 – 51 Птицы-мусорщики
52 Рыба-пасть Примечание: крайне важно, чтобы, путешествуя
53 Секач по  Зоне, даже группа с  разведчиком не  чувствова‑
54 – 56 Стая крыс ла себя в безопасности. Если разведчик излишне рас‑
слабился, дай ему заметить первую опасность, а затем
61 – 62 Стоножка
обрушь на него вторую, когда он меньше всего этого
63 – 64 Травоеды ожидает! Навык разведки может быть очень полезным,
65 Хищное дерево но он не должен защищать группу от всех опасностей.
66 Цветы-убийцы

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
163
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

6. АРТЕФАКТЫ нажей игроков первым заметит артефакт. Если хочешь


столкнуть лбами двух персонажей, можешь выдать ар‑
Если проверка опасности (см. выше) указывает, тефакт не тому, кому он пригодился бы больше всего,
что в секторе есть артефакты (или если ты сам реша‑ и посмотреть, что из этого выйдет.
ешь, что они должны там быть), необходимо определить,
что  это. Вытяни карту, пройди проверку по  таблице Повторная разведка: если разведчику не удалось вы‑
или  просто выбери подходящий артефакт самостоя‑ брать доступные ему трюки при первом исследовании
тельно, исходя из обстановки в секторе или нужд пер‑ сектора, он имеет право исследовать сектор повторно,
сонажей игроков. Не забывай время от времени под‑ чтобы получить возможность использовать трюки, ко‑
брасывать им ключи к  местоположению Эдема (см. торые в этом секторе он ещё не применял (см. стр. 56).
главу 16). Впрочем, ты как ведущий в любой момент можешь объ‑
Подробнее об  артефактах рассказано в  главе 14. явить, что в секторе больше ничего нет.
Там же ты найдёшь таблицу случайных артефактов, ко‑
торой можно воспользоваться при отсутствии Колоды УТИЛЬ
мутантов. Не забывай время от времени выдавать героям утиль.

11
Утиль — это предметы эпохи Древних, которые не об‑
РАЗВЕДЧИК И АРТЕФАКТЫ ладают особыми свойствами, но тем не менее имеют
Если разведчик успешно проходит проверку разведки определённую ценность для железячников и коллекци‑
и применяет трюк для поиска артефакта, он находит онеров и, помимо того, позволяют глубже проникнуть‑
желаемое (если в секторе, конечно, вообще есть арте‑ ся атмосферой игры. В конце этой книги приведена
факт). Как вариант, разведчик не натыкается на сам ар‑ большая таблица случайного утиля.
тефакт, но понимает, где его искать.

Пусть они попотеют: ты как ведущий имеешь полное ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ


право поместить на пути к обретению артефакта па‑
ру-тройку препятствий. Скорее всего, такая полезная
вещь не будет просто лежать на земле, дожидаясь, пока
ДЕТАЛИ
её кто‑нибудь подберёт. Если в секторе водятся опас‑ В некоторых секторах Зоны нет ни опасностей, ни ар‑
ные разумные существа, артефакт с немалой долей ве‑ тефактов — они представляют собой дикую и необита‑
роятности будет принадлежать им, и героям предсто‑ емую пустошь, которую желательно просто побыстрее
ит сразиться за обладание драгоценным сокровищем. оставить позади. Чтобы такие секторы не были совсем
уж унылыми и пустыми, можешь использовать приме‑
Артефакты без трюков: если разведчик не станет чательные детали из таблицы ниже. Пройди проверку
применять трюк для  поиска артефактов (или  если d66 или выбери нужную деталь самостоятельно. При‑
в группе вообще нет разведчика), это не значит, что ге‑ мечательная деталь — это что‑то, способное привлечь
рои останутся без  артефакта. Ты, если хочешь, име‑ внимание персонажей игроков. Не опасность, но, впол‑
ешь полное право дать игрокам возможность заполу‑ не возможно, намёк на неё: ответив на приведённые
чить его, но им придётся поднапрячься как следует! в описании вопросы, можно использовать любую де‑
В этом случае ведущий сам определяет, кто из персо‑ таль так, как тебе это нужно.

ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ
D66 Люди
11 Путники. Бредущие вдалеке силуэты. Кто они такие и что делают в Зоне?
12 Лагерь. Следы чьей‑то стоянки. Может, угли в костре ещё не успели остыть?
13 Последнее пристанище. D6 неглубоких могил, помеченных кусками яркого утиля. Кто там похоронен?
14 Жертва. Труп, повешенный или привязанный к столбу или дереву. Кто это сделал и зачем?
15 Сообщение. На стене что‑то написано. Что именно и как давно?
16 Следы. Ведут вглубь Зоны. Кто прошёл здесь и куда он отправился?

164
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

Природа
21 Валун. Громадный камень. Укрытие от непогоды или наблюдательный пункт?
22 Дерево. Одинокое дерево до сих пор цепляется за жизнь посреди бесплодной пустоши. Может, оно хранит какие‑то секреты?
23 Ручей. Узкий и быстрый поток воды, петляющий меж камней. Что он несёт с собой — жизнь или Гниль?
24 Дикие цветы. Посреди сумрачного единообразия Зоны раскинулось целое поле ярких цветов. Откуда они здесь?
Репейник. Весь сектор покрывают густые заросли колючек, постоянно цепляющихся за обувь, одежду и снаряжение. Может, в тех
25
кустах что‑нибудь спрятано?
26 Плющ. Здешние руины густо затянуты плющом. Он увял или по‑прежнему полон сил?

Погода
31 Проливной дождь. Внезапный ливень или снегопад застаёт героев врасплох. Может, лучше поискать укрытие?
Туман. Густая дымка затягивает всё вокруг. Видимость падает до нескольких метров. Звуки бесследно тонут в молочной пелене.
32
Там кто‑то есть?
33 Палящее солнце. Солнце нещадно жарит героев. Кожа горит от свежего загара, одежда намокает от пота. Что это там блестит?
Чистое небо. Неизменный смог вдруг рассеивается, являя взглядам героев пронзительно-голубое небо. Зрелище одновременно пу‑
34
гающее и восхитительное. Что оно предвещает?
35 Тучи. Небо быстро темнеет, поднимается ветер. Пыль летит над растрескавшимся асфальтом. Будет буря?
36 Гром. Раскатистый грохот раздаётся над руинами. Вспышка молнии озаряет всё вокруг. Похоже, намечается гроза?

Древности
41 Дорожный знак. Одинокий дорожный знак, уцелевший со времён Древних. Указывает ли он путь или предупреждает об опасности?
42 Остов машины. Проржавевшие останки ездовой машины Древних. Кузов ещё цел — может, внутри, кто‑то прячется?
43 Афиша. Потрёпанная и выцветшая картина Древних с лицами и буквами. Нужна ли она героям?
44 Мертвецы. D6 скелетов Древних людей. Какую историю расскажут старые кости?
Блокпост. Контрольно-пропускной пункт, брошенный в последние гибельные дни эпохи Древних. Вдруг внутри можно найти ка‑
45
кой‑нибудь полезный утиль?
46 Рельсы. Старая заросшая колея железной дороги. Куда ведут эти пути?

Неожиданности
51 Дыра. Глубокая и тёмная дыра, ведущая куда‑то под землю. Что это — старый колодец или вход в подземные тоннели?
52 Вой. Над зоной разносится долгий звериный вой. Кому‑то нужна помощь или, наоборот, пришло время спасаться самим?
Обрушение. Полуразрушенное здание с оглушительным грохотом разваливается прямо у героев на глазах. Может, стоит поискать
53
на развалинах что‑нибудь интересное?
54 Птицы. В воздух над Зоной внезапно взмывает стайка мелких пичуг. Может, их кто‑то спугнул?

11
Шум. Над Зоной раздаётся громкий и низкий ритмичный шум. Он повторяется несколько раз и столь же внезапно смолкает. Но на‑
55
всегда ли?
56 Хижина. Кто‑то построил себе самодельное жильё из всякого утиля. Интересно, хозяин сейчас дома?

Ландшафт
61 Озеро. Сквозь смог проступают очертания небольшого озерца. Что скрывается в глубине его зеркально-чёрных вод?
62 Обрыв. Герои оказываются на краю отвесной кручи. Как они будут спускаться и что ждёт их внизу?
63 Овраг. Путь героям преграждает глубокая трещина в несколько метров шириной. Как перебраться на другую сторону?
Топь. Эти улицы города Древних затоплены грязной вонючей водой. Когда обувь промокает насквозь, холод пробирает до костей.
64
Идти дальше или искать обход?
Засохшие деревья. Из земли торчат почерневшие стволы давно засохших деревьев. Может, в этой мёртвой рощице есть что‑нибудь
65
интересное?
66 Холм. Крутой обрывистый склон сулит выматывающий подъём. Что ждёт тех, кто взберётся на вершину?

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
165
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Руины Зоны

12
РУИНЫ ЗОНЫ
Руины, эти полуразрушенные останки строений Древ‑ ðð
АВТОСТРАДА
ней эпохи, — привычное зрелище для мутантов, хотя бы Эта широкая дорога покрыта трещинами, а  бе‑
изредка выбирающихся в  Зону. В  этой главе описа‑ лые отметины на  её поверхности практически стёр‑
ны все руины, перечисленные в таблице руин в гла‑ ты. Когда‑то здесь с невообразимой скоростью носи‑
ве 11. Используй эту главу как источник вдохновения лись сияющие ездовые машины Древних, но сегодня
при описании того, что видят вокруг себя персонажи их  проржавевшие и  обгорелые остовы неподвижно
игроков, не забывая учитывать господствующий в сек‑ и безмолвно гниют вдоль заросших обочин.
торе ландшафт (см. стр. 160).
ðð
БОМБОУБЕЖИЩЕ

ОБЫЧНЫЕ РУИНЫ За громадной металлической дверью, врезанной в тол‑


стую бетонную стену, начинается длинный подзем‑
ный коридор. Там, внизу, Древние когда‑то спасались
ðð
АВТОВОКЗАЛ от ужасов апокалипсиса, и сейчас там наверняка мож‑
Рядом с большими щитами, исписанными рядами бес‑
смысленных букв и цифр, ржавеют большие ездовые
машины Древних. В самых высоких — целых два этажа,
но отыскать пару артефактов. Но кто  знает, может,
кто‑то или что‑то до сих пор стережёт эту подземную
сокровищницу?
12
а самые длинные разделены пополам гармошкой и мо‑
гут сгибаться. Да уж, машины Древних — та ещё загад‑ ðð
ГОСПИТАЛЬ
ка. Когда наступил апокалипсис, Древние устремились
к этому зданию, отчаянно надеясь на спасение и ис‑
ðð
АВТОЗАПРАВКА целение. Сегодня это полуразрушенные руины, запол‑
Неподалёку от  невысокого домика расположен боль‑ ненные сотнями и тысячами давно истлевших челове‑
шой навес, под которым ржавеют остовы брошенных ческих останков.
Древними ездовых машин и стоят высокие ящики с на‑
сосами и толстыми шлангами. Каждый, кто побродил ðð
ДОРОЖНЫЙ ТОННЕЛЬ
по  Зоне, знает, что  в  таких местах Древние чинили Вход в  этот огромный подземный коридор похож
свои машины и поили их топливом. на пасть гигантского чудовища. Внутри медленно ржа‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
167
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

веет целая куча ездовых машин — автомобилей, авто‑ ðð


КРАТЕР
бусов и грузовиков. От чего бы ни пытались бежать Здесь в земле зияет огромная дыра метров пятидесяти
их владельцы, очевидно, что для многих путь закончил‑ в диаметре, оставленная, должно быть, одним из разру‑
ся именно здесь. шительных орудий Древних. Могучий взрыв сравнял
близлежащие строения с землёй. На дне кратера ско‑
ðð
ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ВОКЗАЛ пилось крохотное озерцо заражённой Гнилью зелено‑
Вагоны и могучие локомотивы медленно ржавеют, стоя ватой воды.
на давно заросших путях. Когда‑то они возили Древних
по всей Зоне и далеко за её пределы, но сегодня пас‑ ðð
МУЗЕЙ
сажиры этих громадных ездовых машин — лишь давно Ко входу в это здание ведут широкие выщербленные
истлевшие трупы. ступени, а внутри, под высокими сводами просторных
залов, расставлены и выложены для забавы посетите‑
ðð
ЖИЛОЙ КВАРТАЛ лей всевозможные диковины, которые были древними
Несколько одинаковых многоэтажных зданий, выстро‑ даже в эпоху Древних людей.
енных из растрескавшегося и выщербленного временем

12
бетона. У подножия этих каменных монолитов ещё со‑ ðð
НЕБОСКРЁБ
хранились рассохшиеся скамьи и изрядно разросшиеся Высоченная многоэтажная башня пронзает затянутые
кустарники и деревья. Повсюду разбросаны проржавев‑ желтоватым смогом небеса Зоны. Бетонные стены
шие и обгоревшие остовы ездовых машин. Сами дома выщерблены и  покрыты трещинами, а  сверкающие
пронизаны коридорами со множеством дверей. За две‑ окна давным-давно выпали из своих рам и разбились
рями — жилища Древних людей, в которых полно обвет‑ вдребезги у её подножья. Ветра Зоны свободно гуля‑
шалой мебели, старой одежды и прочего утиля. ют по  этажам этого величественного строения, за‑
полненным однотипными рабочими или  жилыми
ðð
ЗАКУСОЧНАЯ помещениями. Лишь самые верхние этажи отличают‑
Фасад этого разрушенного здания украшен большой ся роскошью уцелевшего убранства — вопрос в том,
грязно-жёлтой буквой «М». Строения, обозначенные под силу ли кому‑нибудь из мутантов взобраться на‑
точно такими же буквами, встречаются по всей Зоне, столько высоко?
но никто не знает, что они означают. Разведчики пред‑
почитают избегать их, опасаясь скопившейся внутри ðð
ОФИСНОЕ ЗДАНИЕ
Гнили. В этом сумрачном здании этажи заняты просторными
залами, разделёнными на тесные клетушки с одинако‑
ðð
ЗАРОСШИЙ ПАРК выми столами и стульями на колёсиках. Полы, столы,
Высокие деревья и  густые кусты этого парка давно стеллажи — всё здесь усыпано папками и листами по‑
одичали. Скамейки, тропинки и фонтаны затянули гу‑ желтевшей бумаги. В эпоху Древних здесь, похоже, тру‑
стые заросли, а аккуратно постриженные лужайки пре‑ дились люди, но сейчас внутри гуляет лишь ветер.
вратились в болота. В Народе ходит множество слухов
об обитающих в старинных парках чудовищах. ðð
ОХОТНИЧИЙ МАГАЗИН
Если как следует поискать внутри этого здания, на рас‑
ðð ИГРОВАЯ ПЛОЩАДКА сохшихся полках можно найти удилища, лески и крюч‑
Покрышки ездовых машин свисают на цепях со вко‑ ки  — всё необходимое для  того, чтобы опытный
панных в землю металлических рам. Деревянные пе‑ разведчик смог добыть съедобную рыбу в любом отно‑
сочницы давно превратились в вонючие грязные лужи. сительно чистом водоёме Зоны (см. стр. 56). На стенах
Кислотные дожди много лет назад прогрызли дыры висят пожелтевшие от времени картинки с ружьями
в скатах металлических горок. Когда‑то Древние при‑ и винтовками. В дальнем углу располагается здоровен‑
ходили сюда играть со своими детьми. Годы пощади‑ ный и накрепко запертый стальной шкаф — может, вну‑
ли только пару забытых в траве пластиковых игрушек. три хранится что‑нибудь ценное?

ðð
КИНОТЕАТР ðð
ПАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ
На  стенах у  входа в  громадные тёмные залы этого Куча проржавевших машин и больших обветшалых ша‑
строения висят пожелтевшие картины, изображающие тров, когда‑то ярких, но давно выцветших от времени.
различные эпизоды из  жизни Древних людей. Ког‑ Клочья истлевшей ткани хлопают и колышутся на ве‑
да‑то они приходили сюда, чтобы смотреть на движу‑ тру. С большой картинки над входом улыбается нари‑
щиеся картинки. сованный человек с белым лицом и большим красным

168
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Руины Зоны

носом. Одна из загадочных машин представляет собой ðð


РАДИОСТАНЦИЯ
большой деревянный диск, украшенный фигурами пла‑ На крыше этого массивного строения высится целый
стиковых лошадей и других зверей. Сам диск оснащён лес антенн и металлических тарелок. Знак над входом
мощным мотором — похоже, когда‑то он мог вращать‑ изображает ещё одну антенну, окружённую расходящи‑
ся вокруг собственной оси. мися концентрическими кольцами.

ðð
ПАРКОВКА ðð
РАЗБИВШИЙСЯ САМОЛЁТ
Бетонные опоры этого многоэтажного здания не вы‑ На земле лежит большая металлическая труба, искорё‑
держали, и его этажи сложились друг на друга, как ко‑ женная и разломанная на куски. Она обожжена пламе‑
лода карт. Под обломками этого строения погребено нем яростного пожара, а внутри неё видны ряды обго‑
множество ездовых машин Древних. Вдруг некоторые ревших кресел. К трубе ведёт длинный след из взрытой
из них ещё можно отремонтировать? земли и разрушенных зданий, как будто она рухнула
с неба на огромной скорости.
ðð
ПЛАВАТЕЛЬНЫЙ БАССЕЙН
Под сводами этого просторного строения находится ðð
РАЗРУШЕННЫЙ МОСТ
несколько больших прямоугольных ям, наполненных Сквозь смог проглядывают очертания высоченных
грязью и студенистой тиной. Зловонные ядовитые ис‑ опор величественного подвесного моста. Сам мост
парения окутывают каждого, кто подходит достаточно не уцелел, но любая из опор может послужить прекрас‑
близко. Сложно поверить, что Древние когда‑то ходили ным наблюдательным пунктом.
сюда по собственной воле.
ðð
СПОРТЗАЛ
ðð ПОЛЕ БОЯ Высокий просторный зал, отделанный проржавевшей
Это место разрушено даже основательнее прочих: ржа‑ сталью и  помутневшими от  времени зеркалами, уст‑
вая арматура торчит из груд бетонных обломков, ког‑ ланный толстыми резиновыми подстилками и обстав‑
да‑то  бывших стенами домов. Руины опалены пожа‑ ленный металлическими рамами всевозможных форм
рами и испещрены следами от пуль, а асфальт изрыт и размеров. Говорят, Древние приходили сюда упраж‑
воронками от взрывов снарядов. няться в силе и ловкости.

ðð
ПОЛИЦЕЙСКИЙ УЧАСТОК ðð
СТАНЦИЯ МЕТРО
У входа в это многоэтажное здание ржавеют одинако‑ Над широкой, ведущей вниз лестницей висит большой,
вые бело-голубые ездовые машины. Шины и сиденья выкрашенный облупившейся красной краской знак.
давно рассыпались в прах, но синие пластиковые лам‑ Любой разведчик знает, что так обозначается вход в тя‑
пы на крышах лишь слегка помутнели. В подвалах это‑ нущиеся под Зоной подземные тоннели. Там, в неведо‑
го здания полно забранных решётками комнат, которые мых глубинах, поджидают ужасные опасности и, конеч‑
можно открыть только снаружи. но, неисчислимые сокровища.

ðð
ПОЛУРАЗРУШЕННЫЙ ОСОБНЯК ðð
СУПЕРМАРКЕТ
Этот мрачный и  обветшалый дом был старым Среди руин возвышается огромное, ярко раскрашен‑
ещё  до  Конца. Дерево и  камень каким‑то  образом ное строение. Его витрины были выбиты много лет
выдержали десятки лет запустения. Может, внутри
ещё есть чем поживиться?
тому назад, и  теперь ветер Зоны беспрепятственно
гоняет по  громадным залам скрипучую серую пыль.
Когда‑то, ещё до Конца, в этом здании Древние хра‑
12
ðð
ПРИГОРОД нили невообразимое количество еды, кухонной ут‑
Улочки, уставленные ровными рядами небольших оди‑ вари и прочих нужных вещей, но сегодня почти всё,
наковых домов. Газоны и живые изгороди давно завя‑ что там было, разграблено, сожжено или давно рассы‑
ли, стены домов покрыты грязью и копотью. Внутри палось в прах.
полно старой мебели, одежды и другого утиля. Мест‑
ные обитатели, судя по всему, когда‑то покидали эту ðð
ТАНК
улицу в большой спешке. Тут и там виднеются остовы Путь вам преграждает металлический корпус громад‑
брошенных Древними ездовых машин, а иногда встре‑ ной, внушающей благоговейный трепет боевой маши‑
чаются и давно истлевшие трупы. Время не пощади‑ ны. И пусть массивные гусеницы проржавели много
ло эти места, и от многих домов остались только раз‑ лет назад, а могучая пушка не извергала смерть и пла‑
валины. мень вот уже несколько десятилетий, редкий путеше‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
169
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ственник отважится приблизиться к этому чудовищно‑ а на дальней стене висит изображение приколоченного
му творению Древних людей. к кресту человека. Древние приходили сюда, чтобы бе‑
седовать со своим небесным боссом. Сегодня здесь пу‑
ðð
ТЕАТР сто и тихо. Если боги Древних когда‑то и существова‑
Внутри этого величественного строения расположен ли, они давно покинули это место.
зал с рядами истлевших кресел, расставленных вокруг
сцены, устланной клочьями красного бархатного зана‑ Примечание: вместо христианского храма ты, конеч‑
веса. Древние приходили сюда смотреть всевозможные но, можешь использовать руины любого святилища
представления: песни, танцы и спектакли. по своему выбору.

ðð
ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР ðð
ШКОЛА
Это гигантское здание похоже на город внутри горо‑ Часы на обветшалом кирпичном фасаде этого здания
да — огромные многоэтажные залы в эпоху Древних остановились, а вывеска над дверью заржавела и осы‑
были заняты магазинами и  ресторанами, но  послед‑ палась. Внутри множество одинаковых помещений
ние следы былой роскоши сожрал огонь и укрыл тол‑ со столами и стульями, а снаружи устроена простор‑
стый слой копоти и пыли. Тут и там в широких проёмах ная игровая площадка.
и на возвышениях виднеются странные пластиковые
фигуры, застывшие в разных позах, словно артисты, ðð
ЯХТ-КЛУБ
выступающие перед давно сгинувшей публикой. Инте‑ У самого берега торчат обломки давно истлевших при‑
ресно, сохранилось ли внутри что‑нибудь интересное? станей, к которым пришвартованы остовы полузато‑
нувших кораблей. Парусные яхты, моторки и гребные
ðð
ХРАМ лодки, на которых Древние когда‑то любили проводить
Шпиль этого каменного строения теряется высоко свободное время, давно превратились в рифы из метал‑
в  окутывающей Зону туманной дымке. Внутри рас‑ лических рёбер, сгнившего дерева и растрескавшего‑
ставлены ряды давно прогнивших деревянных скамей, ся пластика.

170
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Руины Зоны

ПРОМЫШЛЕННЫЕ ðð
РАДИОВЫШКА
Решётчатая металлическая мачта вздымается высоко
над окружающим ландшафтом. Её поддерживают тол‑
РУИНЫ стые стальные канаты, а на самой вершине установле‑
на давно проржавевшая антенна. Когда‑то эти вышки
ðð
ВЕТРЯК передавали невидимые сообщения, которыми посто‑
Высокая белая башня, увенчанная здоровенным про‑ янно обменивались друг с другом Древние, но сейчас
пеллером. Говорят, что Древние начали строить такие единственное, что можно здесь услышать, — это тос‑
штуки, чтобы добывать электричество, когда в земле кливый вой ветра.
стала заканчиваться нефть. Ну, что тут скажешь — спо‑
хватились они слишком уж поздно. ðð
РАЗБИВШИЙСЯ КОРАБЛЬ
Волны прибоя мерно разбиваются о борт громадного
ðð ВОДООЧИСТНАЯ СТАНЦИЯ полузатопленного корабля, похожего на  труп выбро‑
Вонь, окутывающая это сооружение, усиливает‑ шенного на берег кита. Интересно, в машинном отде‑
ся с  каждым шагом, но  опытные разведчики знают, лении ещё можно поживиться каким‑нибудь полезным
что внутри могут скрываться бесценные сокровища: утилем?
Древние использовали эти бассейны, баки и могучие
машины для очистки питьевой воды. Может, в одной ðð
СТРЕЛЬБИЩЕ
из этих цистерн ещё сохранился запас живительной Эта просторная поляна буквально усеяна стреляны‑
влаги? ми гильзами. С одной стороны насыпан расползший‑
ся от дождей земляной вал, а с другой — длинный навес
ðð
ВОЕННАЯ БАЗА и небольшой домик, в котором хранятся развешанные
Просторная квадратная площадь, со всех сторон окру‑ по стенам бумажные силуэты зверей и людей. Говорят,
жённая приземистыми кирпичными строениями. Вну‑ что Древние были настолько богаты, что могли тратить
три множество комнат с одинаковыми металлически‑ патроны на стрельбу по бумажным мишеням.
ми койками, а в подвалах размещены гаражи, в которых
тихо ржавеют обгоревшие остовы тяжёлых ездовых ма‑ ðð
ТРУБОПРОВОД
шин. В этом месте Зону пересекает проржавевшая труба, до‑
статочно большая для того, чтобы внутри мог спокойно
ðð
ЛИНИЯ ЭЛЕКТРОПЕРЕДАЧИ поместиться мутант. По таким трубам Древние качали
Опоры этой высокой решётчатой башни давно проржа‑ нефть и газ, но эти ресурсы иссякли много лет тому на‑
вели, и заострённая вершина склонилась к земле. Тол‑ зад. Сейчас эти трубы годятся только в утиль.
стые провода, по  которым когда‑то  бежало электри‑
чество, питавшее всю Зону, безжизненными плетями ðð
ФАБРИКА
валяются в траве. Металлическая крыша этого огромного приземистого
строения просела много лет назад. Внутри полно прор‑
ðð
МУСОРНАЯ СВАЛКА жавевших от  непогоды машин и  странных повозок
Путь вам преграждает целая гора всевозможного му‑ с торчащими вперёд длинными зубьями. Часть хранив‑
сора. Когда‑то Древние свозили сюда всё, что надое‑ шихся там металлических бочек проржавела, и их со‑
дало им или приходило в негодность. Большая часть
этих вещей давно истлела, но пластик и крупные куски
проржавевшего металла сохранились до сих пор.
держимое растеклось по полу густыми зеленоватыми
лужами. 12
ðð
ХИМЗАВОД
ðð НЕФТЕНАЛИВНАЯ СТАНЦИЯ Впереди, насколько хватает глаз, раскинулась земля,
Огромную цистерну цилиндрической формы обвивает залитая выщербленным бетоном, уставленная громад‑
узкая металлическая лестница. Если взобраться на са‑ ными баками, цистернами и гигантскими машинами
мый верх, можно осмотреть все окрестности, а внутри и покрытая сетью протянутых между ними труб, в не‑
этого громадного бака плещется густая чёрная жижа — которые из которых без труда смог бы пролезть даже
любой толковый железячник может сварить из неё от‑ мутант. Если постараться, этот железный лес можно пе‑
личное топливо. Проблема только в том, как её отту‑ ресечь при помощи запутанной паутины лестниц, ба‑
да достать. лок, переходов и галерей.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
171
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Создание Зоны

13
ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
Зона может выглядеть мёртвой и  пустынной, одна‑ ХОЛОД И ТЬМА
ко среди её руин кипит жизнь. Странная и  чуждая, С  какой  бы опасностью ни  столкнулись персонажи
но жизнь. Для мутантов Народа, десятилетиями оста‑ игроков, ты всегда можешь испортить и  усложнить
вавшихся в  изоляции своего Ковчега, встреча с  лю‑ им жизнь, если действие будет происходить на холоде
бым из тамошних существ может потрясти до глубины и (или) в темноте (см. главу 6).
души. В этой главе описаны обитающие в Зоне чудови‑
ща и разумные существа, а также всевозможные фено‑
мены, с которыми могут столкнуться персонажи игро‑
ков. Всё вместе это называется опасностями Зоны.

ОПАСНОСТИ И СОБЫТИЯ ПУСТЬ КАЖДАЯ ОПАСНОСТЬ БУДЕТ


Вводя в игру типичные для Зоны события (см. главу УНИКАЛЬНОЙ
9), ты можешь обратиться к этой главе, чтобы выяс‑ Опасности Зоны должны восприниматься персо‑
нить, с чем же именно предстоит столкнуться персо‑ нажами игроков и самими игроками как нечто чу‑
нажам игроков. Кроме того, ты можешь предоставить
выбор опасности воле случая (см. главу 11). Вне зави‑
симости от того, выбираешь ли ты опасность самосто‑
ждое и пугающее. Для этого, во‑первых, не стоит
сталкивать героев с одной и той же опасностью
по несколько раз — если только каждая встреча
13
ятельно или определяешь её случайным образом, ста‑ не проходит по‑новому, не так, как предыдущие.
райся преподнести её так, чтобы встреча с ней стала Пусть каждый раз игроков ожидает уникальный,
достойным и интересным вызовом для твоих игроков. новый опыт. Во-вторых, вводя опасность в игру,
Именно для этого и нужна механика событий, описан‑ не называй её именем, под которым она описана
ная в главе 9. в этой книге. Единственным допустимым исклю‑
чением являются опасности, хорошо известные
В  Ковчеге: с опасностями, описанными в этой гла‑ всему Народу (например, упыри). Пусть лучше
ве, персонажи игроков обычно сталкиваются только описание опасности говорит само за себя. Не ме‑
во время вылазок в Зону, однако с некоторыми из них шай игрокам, если они сами захотят придумать на‑
можно столкнуться и в самом Ковчеге (о картах угроз звания для существ и явлений, с которыми при‑
рассказано в главе 10). ходится сталкиваться их персонажам.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
173
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

РАЗУМНЫЕ СУЩЕСТВА ных навыков, ни мутаций (пользоваться пунктами мута‑


ции они, естественно, тоже не могут). Подробнее о «чи‑
Долгие годы мутанты Ковчега думали, что они — по‑ стых» людях рассказано в дополнении «МТО: Элизиум».
следний осколок человеческой цивилизации в  этом
разрушенном мире. Они ошибались. Среди руин оби‑ Языки: изначально все группировки Зоны говорили
тает ещё несколько группировок: больших и малых пле‑ на одном общем языке, но многолетняя изоляция пре‑
мён мутантов и других разумных существ. Все они мо‑ вратила их в пёструю мозаику отдалённо похожих друг
гут стать как союзниками Народа, так и его злейшими на друга диалектов. Как правило, персонажи игроков
врагами. Всех разумных существ можно условно поде‑ могут беспрепятственно общаться на базовом уровне
лить на два вида — мутантов и людей. с любым разумным обитателем Зоны, однако для того,
чтобы донести до незнакомцев какую‑нибудь сложную
Мутанты: поселение Народа — не единственный Ков‑ идею, потребуется проверка понимания. В случае про‑
чег Зоны. Согласно правилам, члены группировок му‑ вала между собеседниками возникает недопонимание.
тантов — такие же персонажи ведущего, как и обитате‑
ли Ковчега, в котором живут сами герои. Более того, Параметры: показатели навыков и  характеристик,

13
если эти мутанты — не дикари, у них тоже могут быть приведённые в  описании разумных существ,  — это
роли и присущие им специальные навыки. лишь ориентир. Создавая собственных персонажей ве‑
дущего, можешь изменять их по своему усмотрению.
Люди: разнообразие разумных обитателей зоны не огра‑
ничивается одними мутантами. Есть среди них и обыч‑
ные люди, потомки тех, кто каким‑то образом пережил
апокалипсис. У них обычно нет ни ролей, ни специаль‑
ДРУГИЕ КОВЧЕГИ
Поселение Героев  — не  единственный Ковчег на  просто‑
рах Зоны. В ходе игры персонажам игроков предстоит лич‑
но убедиться, что вокруг них живут другие мутанты и стоят
другие Ковчеги. Откровения такого рода могут навсегда из‑
ГЛАВНЫЕ ГРУППИРОВКИ ЗОНЫ менить жизнь героев и всего Народа в целом.
Некоторые обитающие в Зоне разумные суще‑ Существуя и развиваясь в разных условиях, другие Ков‑
ства сбиваются в крупные группировки, способ‑ чеги вполне закономерно превратились в общества, силь‑
ные потягаться могуществом с самим Народом но (а то и кардинально) отличающиеся от общества, кото‑
Ковчега. Встречи с представителями этих груп‑ рое строит Народ персонажей игроков. Некоторые Ковчеги
пировок также описаны в этой главе. Более под‑ не вынесли испытания временем, и теперь их бывшие обита‑
робную информацию о самих группировках можно тели либо погибли, либо превратились в рыскающих по про‑
найти в описании особых секторов Зоны в главе сторам Зоны дикарей.
15 и угроз Ковчегу в главе 10. Один из таких «чужих» Ковчегов описан в главе 15. Когда
Упыри. Страница 179. Также смотри описание тебе понадобится другой Ковчег, можешь использовать его
угрозы «Набег упырей» (см. стр. 152) и особого или создать свой по правилам, изложенным в главе 7.
сектора «За глоток воды» (см. стр. 205).
Другой Ковчег. Страница 180. Также смотри опи‑
сание угрозы «Другой Народ» (см. стр. 151) и осо‑
бого сектора «Другой Ковчег» (см. стр. 211). БАНДИТСКАЯ ЗАСАДА ±0
Гончие Ада. Страница 175. Также смотри описа‑
ние угрозы (см. стр. 150) и особого сектора (см. Посреди Зоны стоит большой и на удивление хорошо со‑
стр. 221), носящих то же имя. хранившийся остов ездовой машины Древних. Её окна
заляпаны грязью, а все двери и люки закрыты. Это ло‑
Культ Новой Звезды. Страница 178. Также смо‑
вушка. Банда диких мутантов или упырей использует её
три описание угрозы «Пришлые сектанты» (см.
как приманку, чтобы заманивать в засаду утративших
стр. 154) и особого сектора «Культ Новой Звез‑
бдительность путешественников. План крайне прост: по‑
ды» (см. стр. 216).
дождать, пока жертвы приблизятся, и броситься на них
Странники. Страница 178. Также смотри описа‑ прежде, чем они почуют неладное. В случае успеха граби‑
ние одноимённой угрозы (см. стр. 155). телей ожидают богатые трофеи, а выживших пленников —

174
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

участь рабов. Остов машины, как ни странно, не разгра‑ ЗНАНИЕ ЗОНЫ


блен — бандитам и в голову не пришло забраться внутрь. Когда персонажи игроков сталкиваются с ка‑
Если персонажам игроков это удастся, они найдут вну‑ кой‑нибудь опасностью, они могут пройти про‑
три ценный артефакт. Двигатель приманки, к сожалению, верку знания зоны (см. стр. 52), чтобы попытать‑
проржавел насквозь и ремонту не подлежит. ся хотя бы примерно понять, с кем или с чем они
имеют дело. В описании каждой опасности в этой
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 3, эмпатия 2. главе указана сложность этой проверки. Чем выше
Навыки: драка 3, стрельба 2, скрытность 1. сложность, тем менее знакома и понятна героям
Мутации: одна случайная мутация, если грабители — мутанты. Нет, та или иная опасность. Этот модификатор изо‑
если грабители — упыри (см. ниже). бражён на дорожном знаке рядом с названием ка‑
Оружие: шипованная бита, праща. ждой опасности. Примерно как здесь:

±0
БЕЗУМНЫЕ СЕКТАНТЫ ±0
Эта крохотная банда мутантов, несколько лет назад из‑
гнанных из своего родного Ковчега, посвятила себя Если ты уже вводил в игру угрозу «Человек на берегу»
почитанию определённого артефакта или затерянно‑ (см. стр. 157), герои сразу узнают и нашивки, и акцент —
го на  просторах Зоны строения. Они давно утрати‑ женщина говорит и выглядит точно так же, как тот зага‑
ли последние крохи здравого смысла и живут только дочный незнакомец. Если отвести её в ковчег, события
для того, чтобы молиться на свою святыню, искренне будут развиваться примерно так же, как и в описании
веря, что Древние, услышав их, непременно вернутся, угрозы. Как и человек на берегу, незнакомка является
и на Земле вновь воцарится золотой век. Сектанты мо‑ одним из пробудившихся после криогенной замороз‑
гут попытаться завербовать героев или персонажей ве‑ ки научных сотрудников проекта «Эдем» (см. главу 16).
дущего, а то и похитить их, чтобы принести достойную
жертву во славу своих ушедших богов. Сектанты мо‑ Характеристики: телосложение 2 (на момент встречи 1), ловкость
2 (на момент встречи 1), смекалка 4, эмпатия 2.
гут владеть одним из ключей к местонахождению Эде‑
Навыки: понимание 2, лечение 1.
ма (см. главу 16).
Мутации: —
Характеристики: телосложение 3, ловкость 2, смекалка 3, эмпатия 4.
Оружие: —
Навыки: драка 1, влияние 2.
Мутации: одна случайная мутация.
Оружие: самодельное холодное оружие. ГОНЧИЕ АДА ±0
Над Зоной разносится рокот, напоминающий громо‑
вые раскаты приближающейся бури. Вскоре из клубов
БЕСПАМЯТНАЯ БРОДЯГА –2 смога вырывается целая орда жутковатых ездовых ма‑
шин: автомобилей, автобусов, мотоциклов и  грузови‑
Эта женщина слепо бредёт сквозь Зону. Её остекленев‑ ков, усаженных длинными шипами и увешанных раскра‑
шие глаза глядят в пустоту, а её разум полностью по‑
глощён терзающими его кошмарами. Она непрестанно
бормочет себе под нос, но её слова непонятны и едва
шенными черепами и сверкающим утилем. Внушающие
ужас Гончие Ада — это мутанты, давным-давно оставив‑
шие собственный Ковчег и наткнувшиеся на гараж, пол‑
13
слышны. Она одета в изорванный и грязный комбине‑ ный чудом уцелевших ездовых машин Древних людей.
зон со странными нашивками. Она не отвечает на при‑
зывы персонажей игроков и упадёт на землю без чувств, Характеристики: телосложение 4, ловкость 5, смекалка 2, эмпатия 3.
если те попытаются её остановить. Если женщину не вы‑ Навыки: стрельба 3, драка 2, ремесло 1.
лечить, она умрёт в течение пары часов. Если проверка Мутации: одна случайная мутация.
лечения окажется успешной, герои смогут поговорить Оружие: мотоциклетная цепь, самодельная винтовка, самодельный
с ней (она знает язык Народа, хотя и говорит на нём доспех (класс защиты 3).
со странным акцентом), но скоро выяснится, что она ни‑ Транспортные средства: у Гончих Ада есть множество ездовых ма‑
чего не помнит ни о себе, ни о том, как она здесь оказа‑ шин (правила смотри на стр. 98, параметры — на стр. 203). Неко‑
лась. При себе у неё может быть один из ключей к ме‑ торые из них могут быть оснащены огнемётами и даже самодель‑
ными пушками.
стонахождению Эдема (см. главу 16).

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
175
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ЗВЕРОМУТАНТ до генетических лабораторий Древних людей, лихо‑


радочно стремившихся отыскать способ выжить в су‑
ровом постапокалиптическом мире. Зверомутанты —
генетически изменённые животные, отличающиеся
от своих диких сородичей наличием развитого разу‑
ма, привычкой к прямохождению и ловкими, почти че‑
ловеческими верхними конечностями. Поселившееся
в Зоне небольшое племя зверомутантов — это те, кому
удалось бежать из старого научно-исследовательско‑
го питомника, расположенного где‑то далеко в горах.
Там, в этом питомнике, под надзором таинственных
Смотрителей до сих пор содержатся их сородичи. Бе‑
глецы осели в Зоне для того, чтобы найти тут новый
дом.
Подробнее о зверомутантах и их происхождении рас‑

13
сказано в дополнении «МТО: Питомник „Альфа“».

Пёс: телосложение 4, ловкость 5, смекалка 3, эмпатия 2; драка 1,


проворство 1.
Медведь: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 3; драка 2.
Грызун: телосложение 2, ловкость 5, смекалка 5, эмпатия 2; скрыт‑
ность 2.
Обезьяна: телосложение 3, ловкость 5, смекалка 4, эмпатия 2; про‑
ворство 2.
Мутации: зверомутанты, конечно, тоже являются мутантами,
но не такими, как мутанты Народа, а потому у них нет мутаций,
пункты которых можно использовать.
Оружие: самодельное копьё, праща, клыки (безоружная атака с уро‑
ном 2).

КАННИБАЛЫ ±0
Группа мутантов, одетых в тряпьё и покрытых белы‑
ми узорами ритуальной раскраски. Каннибалы родом
ЗВЕРОМУТАНТЫ –1 из  Ковчега, где все учёные погибли слишком рано
(см. главу 16), и оставшиеся без их руководства дети
На  просторах Зоны обитает племя, отличающееся сформировали примитивное и  очень жестокое сооб‑
от всех остальных. Это не совсем люди, не совсем му‑ щество. Они коварны, кровожадны и очень любят све‑
танты и не совсем дикие звери, но при этом немного жее мутантское мясо. С ними очень сложно иметь дело
и те, и другие, и третьи. Они животные, но ходят на за‑ (при проверках влияния против них действует моди‑
дних лапах, пользуются инструментами и  общаются фикатор –3, и даже в случае успеха достигнутые дого‑
друг с другом на грубом и примитивном, но тем не ме‑ ворённости будут действовать только до тех пор, пока
нее собственном языке. Они появились в Зоне лишь каннибалы снова не проголодаются). Отпугнуть их мо‑
недавно, и  относятся к  незнакомцам настороженно жет только явная и  доходчивая демонстрация силы,
и даже враждебно. Несмотря на то, что зверомутанты а любой погибший каннибал рассматривается ими ис‑
немногочисленны, их племена состоят из существ раз‑ ключительно как еда для тех, кто ещё жив.
ных видов  — есть среди них и  те, кто  похож на  вол‑
ков и собак, и коротышки, смахивающие на грызунов, Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 3, эмпатия 2.
и  проворные верхолазы, практически неотличимые Навыки: драка 2, проворство 1.
от древних обезьян. Мутации: одна случайная мутация.
Истина же в том, что происхождение этих зверому‑ Оружие: самодельное копьё или праща.
тантов — как и самого Народа — можно проследить

176
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

МОРЛОКИ ±0 МУТАНТЫ-ИЗГОИ ±0
Морлоки — это мутанты, одичавшие после гибели сво‑ Десяток мутантов в самом плачевном состоянии: в гла‑
его Ковчега и  сумевшие укрыться в  тоннелях метро за сразу бросается изорванная одежда, изношенная об‑
и других подземных сооружениях. За долгие годы они увь, сбитые в кровь ноги, кое‑как перевязанные и уже
успели позабыть о благах цивилизации и утратили зна‑ воспалившиеся раны. Они страшно голодны и насквозь
чительную часть полученных в детстве знаний. Теперь пропитаны Гнилью. Некоторые могут быть даже зара‑
это дикари, общающиеся друг с другом при помощи жены нутрянкой (см. стр. 183) или грибом-паразитом
почти звериного уханья и рычания. Они не враждеб‑ (см. стр. 182). Этих мутантов по той или иной причи‑
ны к незнакомцам, но всегда настороже. Если дать им не изгнали из  родного Ковчега собственные сопле‑
что‑нибудь взамен, они с радостью помогут или (в меру менники. Они умоляют персонажей игроков им по‑
своих сил) поделятся информацией. Если их атаковать, мочь, но при малейшей возможности не погнушаются
они будут драться яростно и исступлённо, как дикие напасть на  героев или  (в  лучшем случае) поживить‑
звери. Морлоки могут обладать одним из артефактов — ся их припасами. Мутанты-изгои могут владеть одним
ключей к местонахождению Эдема (см. главу 16). из ключей к местонахождению Эдема (см. главу 16) —
они могут даже отдать его в обмен на помощь со сто‑
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 2. роны персонажей игроков.
Навыки: проворство 2, драка 1.
Характеристики: телосложение 2, ловкость 2, смекалка 2, эмпатия 2.
Мутации: одна случайная мутация.
Навыки: проворство 1, драка 1.
Оружие: самодельное копьё.
Мутации: одна случайная мутация.
Оружие: импровизированная дубинка или праща.
Примечание: любой непосредственный физический контакт с му‑
тантом-изгоем вызывает инфильтрацию Гнили (см. стр. 130).
КАННИБАЛ

ПАТРУЛЬ КОВЧЕГА —
Патруль из родного Ковчега героев наткнулся на цен‑
ный артефакт (или, по  крайней мере, утверждает,
что знает, где его искать). Лидер патруля просит персо‑
нажей игроков помочь либо доставить артефакт в Ков‑
чег, либо помочь его (артефакт) добыть. Один из чле‑
нов патруля может быть связан с персонажами игроков
теми или иными взаимоотношениями.

Характеристики: в зависимости от роли (см. стр. 143). Хотя бы


один из членов экспедиции должен быть разведчиком.
Навыки: в зависимости от роли.
Мутации: одна случайная мутация. 13
Оружие: шипованная бита, самодельный нож, самодельная винтовка.

САМОЗВАНЫЙ ОРАКУЛ –1
Коренастый мутант, облачённый в причудливый наряд,
сделанный из утиля всевозможных форм и размеров.
Оракул — чудак, обладающий мощными ментальными
способностями, телепат, якобы способный предвидеть
будущее персонажей игроков. Его способности мо‑
гут помочь персонажам игроков понять значение клю‑
ча к местонахождению Эдема или подтолкнуть героев

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
177
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

СЕКТАНТЫ НОВОЙ ЗВЕЗДЫ

13

в нужном ведущему направлении, если развитие сюже‑ ными детьми. Если герои попытаются применить силу,
та немного забуксовало. сектанты не  преминут воспользоваться своими мен‑
тальными способностями. Если персонажи будут осто‑
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4, эмпатия 3. рожны, они смогут проследить за сектантами до само‑
Навыки: влияние 2. го их логова (см. стр. 216).
Мутации: телепатия, эмокинез, пожиратель Гнили. Мутации само‑
званого оракула чрезвычайно активны — когда герои сталкивают‑ Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 4.
ся с этой опасностью, запас пунктов мутации у ведущего увеличи‑ Навыки: проворство 2, лечение 1.
вается на 3 пункта.
Мутации: одна случайная мутация, но только ментальная (психо‑
Оружие: — кинез, кукловод, эмокинез, пирокинез и телепатия). Мутации сек‑
тантов Новой Звезды чрезвычайно активны — когда герои сталки‑
ваются с этой опасностью, запас пунктов мутации у ведущего уве‑
личивается на 3 пункта.
СЕКТАНТЫ НОВОЙ ЗВЕЗДЫ –1 Оружие: —

Навстречу вам выходит процессия бритых налысо муж‑


чин и женщин, облачённых в длинные чёрные одеяния.
Они оставляют на земле какие‑то свёртки и молча ухо‑ СТРАННИКИ –1
дят. Если герои решат взглянуть, что в свёртках, они
обнаружат завёрнутых в тряпки младенцев-мутантов. Толпа мрачных и порядком исхудавших людей в старой
Дети замёрзли, голодны и непременно погибнут, если оборванной одежде. Они настороже, но  не  враждеб‑
персонажи их не вылечат. Выжившие дети будут наде‑ ны. Если персонажи игроков дадут понять, что не же‑
лены сильными ментальными мутациями. лают им зла, незнакомцы на  понятном героям язы‑
Мутанты в мантиях являются адептами культа Новой ке, но  с  сильным и  незнакомым акцентом, объяснят,
Звезды (см. стр. 154). Если персонажи попытаются за‑ что  они оставили своё убежище где‑то  далеко в  го‑
говорить с сектантами, те либо проигнорируют их, либо рах и вот уже несколько лет странствуют, перебираясь
будут говорить размеренно и спокойно, как с неразум‑ с места на место в поисках нового дома. В конце кон‑

178
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

цов они попросят поделиться с ними едой и водой. Кро‑ УПЫРИ ±0


ме того, они обязательно захотят узнать, где находится
родной Ковчег героев — если персонажи игроков отка‑ Когда, собравшись у  костров, разведчики травят жи‑
жутся говорить, незнакомцы могут проявить настойчи‑ телям Ковчега леденящие кровь байки, роль чудовищ
вость и даже враждебность. в них чаще всего играют именно упыри. Племена этих
События, которые произойдут, если странники узна‑ агрессивных дикарей кочуют по  всей Зоне, прячась
ют местонахождение Ковчега, описаны на  странице в тенях и нападая на спящих путников в ночи, без жа‑
155 (угроза «Странники»). Если эта угроза уже навис‑ лости и без предупреждения. Об упырях ходит нема‑
ла над Ковчегом, то эти странники окажутся группой, ло зловещих слухов  — так, например, поговаривают,
отколовшейся от главного сообщества из‑за внутрен‑ что с захваченных пленников они заживо сдирают кожу,
них разногласий. Кроме того, эти странники могут вла‑ а затем пожирают ещё тёплое мясо.
деть одним из ключей к местонахождению Эдема (см. В большинстве своём упыри заметно ниже мутантов
главу 16). и  предпочитают передвигаться большими группами.

Характеристики: телосложение 4, ловкость 3, смекалка 4, эмпатия 3.


Навыки: стрельба 3, драка 2, понимание 1.
Мутации: —
Оружие: самодельный нож, самодельный топор. ПРАВДА ОБ УПЫРЯХ
Артефакты: как минимум один случайный артефакт на всю группу. Народ этого, конечно, не знает, но те, кого в Ковче‑
ге называют упырями, — прямые потомки Древних,
людей, переживших апокалипсис. Они научились
ТОРГОВЕЦ ВОДОЙ ±0 выживать в Зоне, несмотря на Гниль, постоян‑
ную нехватку пищи и питьевой воды. Впрочем,
Одинокий странник, который презрел опасности жизнь их тяжела и непродолжительна: большая
Зоны, чтобы зарабатывать на жизнь, торгуя чистой часть упырей — дети и подростки. Тела, укрытые
водой. Это долговязый мутант, толкающий перед со‑ под тряпьём и глухими накидками, бледны, кост‑
бой тележку и  сопровождаемый парой крупных со‑ лявы и зачастую обезображены всевозможными
бак. На  тележке расставлена целая батарея старых врождёнными уродствами.
пластиковых бутылок и канистр, а также загадочная За десятки лет жизни, наполненной непрекраща‑
конструкция из бутылей, фильтров, шлангов и трубок ющейся борьбой за выживание, упыри утратили
(самодельная очистная установка). Мутант настроен все воспоминания о цивилизованном прошлом
вполне дружелюбно и всегда готов торговать (или за‑ своих предков, но научились воспринимать На‑
щищаться, если будет такая необходимость). Торго‑ род как главную угрозу своему существованию.
вец многое знает о Зоне и может рассказать героям, Впрочем, если мутанты и упыри преодолеют эти
где находятся ближайшие поселения. У него также мо‑ разногласия, они станут друг для друга ценными
жет быть припрятан один из артефактов — ключей союзниками. Так, например, именно упыри мо‑
к  местонахождению Эдема (см. главу 16), который гут стать решением проблемы бесплодия мутан‑
он с удовольствием обменяет на что‑нибудь стоящее. тов (см. главу 16).
Кроме того, он непременно попытается узнать, где на‑
ходится родной Ковчег персонажей игроков и обяза‑
тельно постарается туда добраться, чтобы наладить
Для начала, пока герои занимаются своими де‑
лами в Ковчеге, предоставь им возможность по‑
слушать рассказы о варварских деяниях упырей.
13
торговлю. Затем дай им впервые столкнуться с ними ли‑
цом к лицу, опиши их как таинственных чудовищ,
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4, эмпатия 5. неустанно рыщущих среди руин в поисках но‑
Навыки: влияние 2, стрельба 1, ремесло 1. вых жертв. Когда дело дойдёт до сражения, пусть
Мутации: одна случайная мутация.
герои укрепятся в своих предубеждениях про‑
тив упырей, пусть упыри дерутся, как безумцы, —
Оружие: самодельный пистолет (5 патронов).
яростно и беспощадно. А затем, через некоторое
Примечание: он торгует чистой водой, но отсутствие Гнили время, дай героям шанс взглянуть на своих нена‑
отнюдь не гарантирует отсутствия паразитов (например, ну‑
трянки — см. стр. 183). Стоимость воды не фиксирована и за‑ вистных врагов с иной стороны. Например, по‑
висит от ситуации — чем отчаяннее персонажи в ней нуждают‑ зволь им наткнуться на раненого упыря, отчаян‑
ся, тем выше цена. но нуждающегося в помощи.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
179
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Для защиты от солнца и кислотных дождей они носят на риск и, как правило, не могут использовать пункты
многослойные обмотки и обшитые пластиком плащи, мутации.
а лица прячут под глухими капюшонами и собранными
из подручного утиля устрашающими масками. Манёвры: как и разумные существа, чудовища в свой
ход могут предпринимать либо одно действие и один
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 3, эмпатия 2. манёвр, либо два манёвра (см. стр. 82), однако един‑
Навыки: проворство 3, стрельба 2, драка 1. ственный манёвр, который им обычно доступен, — это
Мутации: — перемещение.
Оружие: мотоциклетная цепь, праща.
Оружие: у существ обычно есть когти, клыки и другое
Примечание: несмотря на защитную одежду, упырь, находящий‑
ся под воздействием прямого солнечного света, каждый час полу‑ природное оружие, которое наносит дополнительный
чает 1 пункт урона. урон, но не имеет показателя качества.

Броня: у  многих чудовищ есть природная бро‑


ЭКСПЕДИЦИЯ ИЗ ДРУГОГО КОВЧЕГА ±0 ня — такая же, как и обычная броня, но с одним боль‑

13
шим отличием: её качество никогда не  снижается,
Группа мутантов из другого Ковчега, занятых тем же, так что полученные при проверке брони Ē попросту
чем и персонажи игроков, — вылазкой в Зону. Чужаков не учитываются.
должно быть примерно столько же, сколько и персона‑
жей игроков. Если героям ещё не приходилось стал‑ Рой / стая: некоторые мелкие чудовища предпочита‑
киваться с  мутантами из  другого Ковчега (см. угро‑ ют сбиваться в рои и стаи, которые согласно правилам
зу «Другой Народ», ср. 151), эта встреча может стать считаются одним большим существом. Есть два осо‑
поворотным моментом в жизни обоих Народов. Чле‑ бых правила, описывающих взаимодействие персона‑
ны экспедиции из другого Ковчега могут обладать од‑ жей с такими существами:
ним из артефактов — ключей к местонахождению Эде‑
ма (см. главу 16). ðð Рой / стая может одним действием атаковать сразу
нескольких жертв. Просто раздели основные куби‑
Характеристики: в зависимости от роли (см. стр. 143). Хотя бы ки, используемые при проверке атаки, между лю‑
один из членов экспедиции должен быть разведчиком.
быми доступными целями по своему усмотрению.
Навыки: в зависимости от роли.
ðð Рою / стае можно нанести урон только при помощи
Мутации: одна случайная мутация. огня (например, огнемётов или мутаций) и взрыв‑
Оружие: шипованная бита или самодельная винтовка. чатки. Если у персонажей нет соответствующего
оружия, им остаётся только бежать.

ЧУДОВИЩА Особые способности: у  многих существ есть уни‑


кальные способности, являющиеся следствием их при‑
Всевозможные неразумные обитатели Зоны называют‑ роды или физиологии. Каждая такая способность опи‑
ся чудовищами. Они лишены как интеллекта в челове‑ сана отдельно.
ческом понимании этого слова, так и развитых соци‑
альных навыков, присущих людям и мутантам — иными
словами, у чудовищ нет двух из четырёх обычных ха‑ БОЕВОЙ РОБОТ –2
рактеристик: смекалки и эмпатии. Они не подвержены
смятению и стрессу, и против них нельзя применять В тёмных глубинах своих анклавов (см. главу 16) Ти‑
влияние и запугивание. У некоторых чудовищ нет даже таны когда‑то строили машины из кремния, металла
ловкости — эти существа не подвержены усталости. и пластика; машины настолько совершенные, что ин‑
теллектом, умением приспосабливаться и творческим
Навыки: у  некоторых существ нет никаких навы‑ мышлением те вполне могли потягаться с  собствен‑
ков — это значит, что, совершая какие бы то ни было ными создателями. Некоторые из них даже пытались
действия, они могут рассчитывать только на свои ха‑ получить сплав человека и машины, надеясь создать
рактеристики. Если у  существа нет характеристики, существо, идеально приспособленное к жизни в поста‑
к которой привязан соответствующий навык, оно вооб‑ покалиптическом мире.
ще не может проходить проверку этого навыка. Как бы О  роботах всех возможных форм и  размеров под‑
то ни было, при проверках чудовища не способны идти робно рассказано в  дополнении «МТО: Мехатрон»,

180
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

БОЕВОЙ РОБОТ

но даже в игре «Мутанты. Точка отсчёта» у персо‑ куда лучше всего видна добыча, а жёлто-коричневое
нажей игроков есть возможность столкнуться с одним оперение позволяет ей легко маскироваться на фоне
из роботов-одиночек, так или иначе сумевших выбрать‑ пустошей. Пикируя на добычу с большой высоты, гар‑
ся на просторы Зоны. Для Народа любой робот — жут‑ пия вцепляется в неё когтями, длинными и острыми,
кое ходячее (а то и летающее) чудовище, закованное как кривые ножи. Если добыча слишком велика, чтобы
в металлический панцирь и увешанное смертоносным утащить её целиком, гарпия удовольствуется вырван‑
оружием. ным куском плоти и, кружась в вышине, просто подож‑
дёт, пока жертва истечёт кровью. Разведчики рассказы‑
Характеристики: телосложение 8, ловкость 6.
Навыки: драка 4, стрельба 4.
вают, что видели гарпий с размахом крыльев в добрых
десять шагов. 13
Броня: 10.
Характеристики: телосложение 6, ловкость 8.
Оружие: цепная пила (урон 2), лазерный излучатель (урон 2, дис‑
танция: дальняя). Оружие встроено в корпус робота — оно не име‑ Навыки: драка 3, скрытность 4, проворство 4, сила 2.
ет показателя качества, а пользоваться им может только сам робот. Броня: 1.
Примечание: роботы не восприимчивы к усталости, а их показа‑ Оружие: когти (урон 2).
тель ловкости никогда не меняется.
Пикирование: использовав и действие, и манёвр, гарпия может
подлететь к любой жертве в рамках дальней дистанции и немед‑
ленно её атаковать. Сама птица при этом получает 1 пункт урона.
ГАРПИЯ ±0 Могучие крылья: если атака пикированием прошла успешно,
на следующий ход гарпия может схватить свою жертву и попы‑
Гарпия — это крупная хищная птица, которая предпо‑ таться утащить с собой в воздух — для этого ей нужно пройти
проверку силы.
читает гнездиться на крышах самых высоких руин, от‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
181
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ГИГАНТСКИЙ ПАУК ±0 Характеристики: телосложение 4, ловкость 6.


Навыки: драка 2, проворство 3.
В тёмных тоннелях и под сводами Древних руин оби‑ Оружие: клыки (урон 2).
тают громадные мутировавшие пауки. Излишне без‑
заботный путник, сунувшись в необитаемое на вид
старое здание, может неожиданно для себя оказать‑
ся прямо посреди гнездовья этого жуткого существа. ЖИВАЯ КУЧА –1
Гигантские пауки питаются всем — от падали до ор‑
ганических отходов, а живую добычу пеленают в ко‑ Живая куча — это двухметровый клубок жирных чёр‑
коны, предварительно обездвижив их ядовитым уку‑ ных червей, которые выработали примитивное кол‑
сом. лективное сознание и научились действовать как одно
большое существо. В одном таком клубке насчитывает‑
Характеристики: телосложение 5. ся более миллиона особей. Эти жутковатые существа
Навыки: драка 2, проворство 2. предпочитают селиться в тёмных и сырых местах, охо‑
Броня: 3. тясь на неосторожных зверей и случайных путников.

13 Оружие: хелицеры (урон 1, нервно-паралитический яд). Живая куча нападает, облепляя противника с ног до го‑
ловы и, втянув паникующую жертву в своё копошащее‑
Нервно-паралитический яд: если паук наносит хотя бы 1 пункт
урона, в рану попадает яд, под действием которого жертва получа‑ ся нутро, пожирает её заживо.
ет по 1 пункту усталости каждый раунд, пока не станет небоеспо‑
собной. Яд можно отсосать из раны — для этого потребуется успеш‑ Характеристики: телосложение 8 (см. ниже).
ная проверка лечения (с модификатором –2, если жертва пытается
Оружие: червивое нутро (урон 1).
сделать это самостоятельно).
Поглощение: вместо пунктов урона жертва (или жертвы) первой
атаки живой кучи получают пункты стресса. Каждый нанесённый
жертве пункт урона увеличивает телосложение кучи на 1 пункт (та‑

ГРИБ-ПАРАЗИТ ±0 ким образом текущее значение телосложения кучи может поднять‑


ся выше своего изначального значения).
Рой: см. стр. 180.
Смертоносный грибок, который можно подхватить по‑
средством физического контакта с его носителем. Сам
грибок произрастает внутри организма и со временем
добирается до головного мозга. Это крайне болезнен‑ КИСЛОТНАЯ ТРАВА –1
ный процесс, а сопровождающие его сложные биохи‑
мические реакции позволяют грибку управлять пове‑ Поле, заросшее высокой густой травой и источающее
дением своего носителя. резкий едкий запах. В траве виднеются останки живот‑
ных. Трава колышется, словно под порывами ветра, не‑
Эффект: заразившись грибком, жертва получает по 1 пункту уро‑ смотря на то что воздух над полем спокоен и тих.
на каждый день. Этот урон можно вылечить при помощи отды‑
ха и еды, но если персонаж хочет сохранить боеспособность, это Это поле — хищный растительный организм, главным
значит, что каждый день ему нужно будет съедать вдвое больше, оружием которого является едкая кислота. Попытав‑
чем обычно. Если персонаж становится небоеспособным, считай, шись пересечь заросли кислотной травы, жертва бы‑
что на него воздействует эффект травмы от ситуативного урона
(см. стр. 93). стро запутывается в цепких стеблях и под воздействи‑
Время от времени (по усмотрению ведущего) гриб-паразит воз‑ ем кислоты сначала погибает от болевого шока, а затем
действует на мозг своей жертвы, заставляя её приблизиться и всту‑ разлагается и превращается в питательную жижу, кото‑
пить в физический контакт с другим потенциальным носителем
и заразить его. Жертва может пройти проверку смекалки, чтобы рую усваивает корневая система растения.
противостоять этому позыву (только смекалка, никаких навыков).
Единственный способ избавиться от грибка — стать небоеспособ‑ Эффект: персонаж, который захочет осмотреть заросли и успеш‑
ным и надеяться, что кто‑нибудь сумеет тебя вылечить. но пройдёт проверку наблюдательности, сумеет заметить белею‑
щие в траве старые кости. Всякий, кто попытается пересечь поле
кислотной травы, становится целью атаки (при проверке исполь‑
зуется 6 основных кубиков). Если выпадает хотя бы один Æ, жерт‑
ДИКИЕ СОБАКИ +1 ва запутывается в траве и получает 1 пункт урона. Чтобы освобо‑
диться, жертва должна пройти проверку силы (другие персонажи
могут помогать — см. стр. 48). Пока жертва не освободится, она бу‑
Стаи диких и вечно голодных собак встречаются в Зоне дет получать по 1 пункту урона каждый раунд.
Нанести урон траве можно только огнём. Считай, что её те‑
буквально повсюду. Эти поджарые, коренастые псы по‑ лосложение равно 10. Когда из‑за полученного урона оно сни‑
крыты проплешинами, а иногда и вовсе полностью ли‑ зится до 0, трава погибнет — через выжженное поле можно хо‑
шены шерсти. дить без опаски.

182
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

ЛЕТУЧИЕ МЕДУЗЫ ±0 Эффект: после заражения нутрянкой у жертвы пробуждается страш‑


ный аппетит — теперь, чтобы не получать урон от голода (см. стр.
95), персонажу необходимо съедать две порции еды в день, а не одну,
Летучие медузы — необыкновенные существа, внешне как обычно. 2d6 дней спустя нутрянка достигает зрелости и про‑
представляющие собой полупрозрачные мясистые пу‑ грызает себе путь наружу. Жертва при этом становится небоеспо‑
собной (её телосложение падает до нуля) и получает проникающее
зыри размером с раскрытую ладонь, украшенные бахро‑ ранение в живот (строка 52 в таблице травм на стр. 94).
мой длинных свисающих щупалец. Медузы легче воз‑
духа и просто летят туда, куда дует ветер. При контакте
с препятствием щупальца летучих медуз начинают вы‑
делять липкую едкую жидкость, совершенно безвредную ОПУСТОШИТЕЛИ ±0
для живых существ, но губительную для любых металлов.
Легендарные и внушающие страх опустошители — это
Эффект: летучие медузы атакуют не самих мутантов, а их снаряже‑ обычные, хотя и довольно крупные муравьи. Опасность,
ние. При проверке атаки используются основные кубики, количе‑
ство которых равно текущему телосложению роя медуз (изначаль‑ которую они представляют, состоит в общем‑то не в са‑
но оно равно 6). Каждый полученный в результате проверки Æ оз‑ мих насекомых (пусть и довольно крупных и кусачих),
начает, что качество любого предмета снаряжения (по выбору ве‑ а  в  их  огромном, прямо‑таки несметном количестве.
дущего) уменьшается на 1 пункт. Атаки продолжаются каждый ра‑
унд, пока медузы не будут уничтожены или пока жертвы не бегут Опустошители не строят муравейников, они просто со‑
с поля боя (см. стр. 83). бираются в гигантские многомиллионные орды и ры‑
Рой: см. стр. 180. щут по Зоне, пожирая всё, что попадётся им на пути.
Опустошители слепы и воспринимают любое живое су‑
щество как свою законную добычу. Разведчики расска‑
зывают, что орда опустошителей способна обглодать
МОЗГИТЫ –1 живого пожирателя до  костей менее чем  за  минуту.
Кроме того (как будто этого недостаточно), опустоши‑
На просторах Зоны водятся комары, гудение которых тели — разносчики Гнили.
способно самым пагубным образом воздействовать
на разум человека (или мутанта). Оказавшись в обла‑ Характеристики: телосложение 6.
сти, где обитают мозгиты, персонаж начинает ощущать Оружие: жвала (урон 1).
неясную тревогу и подавленность, испытывая посто‑ Гниль: персонаж, который стал целью атаки опустошителей (не‑
янно растущее желание просто сесть на землю и дать важно, удачной или нет), получает 1 пункт Гнили.
мозгитам спокойно пообедать. Сам процесс питания Рой: см. стр. 180. Орда опустошителей настолько огромна, что лю‑
практически безболезненный и не причиняет урона, бое оружие против них попросту бессильно. Единственный способ
выжить, столкнувшись с ордой, — бежать.
но последствия ментального воздействия могут быть
куда опаснее.

Эффект: жертвы роя мозгитов каждый раунд подвергаются атаке;


количество используемых при этом основных кубиков равно теку‑
ОСИНЫЙ РОЙ ±0
щему значению телосложения роя, которое обычно равно 8. Каж‑
дый Æ при этом означает, что жертва получает 1 пункт стресса. Первое, что слышат жертвы этих ужасных существ, —
Чтобы сбежать от роя мозгитов, потребуется проверка проворства. это необычайно громкое и басовитое жужжание. Ны‑
Рой: см. стр. 180. нешние осы напоминают своих древних полосатых
предков, увеличенных до размеров кулака крупного че‑
ловека. Их железы вырабатывают мощный галлюцино‑ 13
НУТРЯНКА ±0 генный яд, который сбивает жертву с толку и делает её
лёгкой добычей для мощных осиных челюстей. Кроме
Рыба-нутрянка — это паразит, которого можно подхва‑ того, почуяв жертву, осы выделяют пахучий феромон,
тить, если выпить заражённой ею воды. Обрати внима‑ который быстро и эффективно привлекает всех нахо‑
ние, что нутрянкой может быть заражена даже чистая дящихся поблизости сородичей.
вода; единственный способ обезопасить себя — это пить
только кипячёную воду. Попав в пищеварительную си‑ Характеристики: телосложение 5.
стему мутанта, нутрянка вылупляется, поселяется в же‑ Броня: 2.
лудке и, питаясь его содержимым, начинает стреми‑ Оружие: жвалы и жала (урон 1, галлюциногенный яд).
тельно расти. Достигнув зрелости, эта рыбка (внешне Галлюциногенный яд: если рой наносит жертве хотя бы 1 пункт
похожая на двухметрового зубастого угря) прогрызает урона, он впрыскивает жертве яд, под действием которого жертва
себе путь наружу и направляется к ближайшему водоёму. также получает 1 пункт смятения.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
183
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Феромоны: телосложение роя увеличивается на 1 пункт каждый ход, Характеристики: телосложение 6.
пока все осы не погибнут или пока противники не сбегут с поля боя.
Оружие: зубастая пасть (урон 1). Если атака пиявки попадает в цель,
Рой: см. стр. 180. существо присасывается к жертве и начинает пить кровь. Жертва
будет получать по 1 пункту урона каждый раунд, пока кто‑нибудь
не оторвёт или не срежет пиявку — для этого потребуется успеш‑
ная проверка драки (с модификатором –2, если жертва попытает‑
ПИЯВКИ ±0 ся сделать это самостоятельно).
Рой: см. стр. 180.
Эти мясистые существа размером с  кулак в  огром‑
ных количествах обитают в густом влажном подлеске
или  под  сводами тёмных отсыревших руин. Пиявки ПЛЕВАКА +1
чувствуют тепло проходящих под ними существ и па‑
дают на них. У пиявок нет ни глаз, ни конечностей — Существа, которых разведчики народа называют плевака‑
только круглые рты, усаженные сотнями крохотных ми, обитают в Зоне и предпочитают селиться на берегах
острых зубов. Если пиявка падает на живое существо, озёр и болот. Это гигантские ящерицы размером пример‑
она немедленно впивается в свою жертву и начинает но вдвое больше среднего мутанта. Плеваки довольно со‑

13
стремительно высасывать кровь. Десяток голодных пи‑ образительны — говорят, их даже можно приручить и ис‑
явок способен запросто осушить крупного мутанта. пользовать как ездовых животных. Впрочем, занятие это
непростое, ведь плеваку прежде нужно изловить и осед‑
лать, а эти животные знамениты своим дурным нравом
и привычкой при каждом удобном случае оправдывать
своё прозвище — весьма метко плеваться едкой кислотой.

ПИЯВКИ Характеристики: телосложение 5, ловкость 4 (в холодную пого‑


ду снижается).
Навыки: выносливость 3, драка 2, стрельба 3.
Броня: 2.
Оружие: зубы (урон 2), кислотный плевок (дистанция: средняя, урон 1).

ПОЖИРАТЕЛЬ ±0
Этот агрессивный хищник внешне похож на крупного
медведя, но сходство это только внешнее. Пожиратель
испытывает постоянный голод, любит свежее мясо, пе‑
редвигается абсолютно бесшумно, а его пасть настоль‑
ко велика, что зверь способен сожрать мутанта в один
присест — подкравшись к добыче, он обычно просто
набрасывается на неё и проглатывает целиком. Едкая
слюна, пищеварительные ферменты и недостаток воз‑
духа быстро убивают проглоченную жертву. Единствен‑
ный способ её спасти — убить пожирателя или обра‑
тить его в бегство (убегать зверь предпочитает налегке,
а потому предварительно опустошает желудок).

Характеристики: телосложение 6, ловкость 4.


Навыки: драка 3, скрытность 4.
Броня: 2.
Оружие: когти (урон 1), громадная пасть (урон 3). Пожиратель может
использовать пасть только при атаке исподтишка (см. стр. 84). Если
эта атака попадает в цель, пожиратель проглатывает жертву — чтобы
освободиться, жертва (или другой персонаж, находящийся в рамках
нулевой дистанции) должна пройти встречную проверку силы (-2),
и другие персонажи могут при этом помогать (см. стр. 48). Пока жертва
не освободится, она будет получать по 1 пункту урона каждый раунд.

184
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

ПТИЦЫ-МУСОРЩИКИ +1 машину. Кроме того, секач отличается крайне дурным


нравом: вывести его из  себя способно практически
Эти крупные птицы пепельного цвета живут боль‑ что угодно, а вот остановить разбушевавшуюся гору
шими группами и  имеют привычку атаковать всяко‑ мышц, похоже, может только смерть. Тем не менее се‑
го, кто выходит на открытое пространство неподалёку кач — не хищник, он всеяден и жрёт практически всё,
от их гнездовья — птицы-мусорщики набрасываются от падали до съедобных растений.
целой стаей, сразу стремясь добраться до самых уязви‑
мых мест (чаще всего глаз). Мусорщиками этих птиц Характеристики: телосложение 10, ловкость 6.
называют за привычку таскать в гнёзда всякий блестя‑ Навыки: драка 4.
щий хлам, в первую очередь — металлический и сте‑ Броня: 8.
клянный утиль. Оружие: клыки (урон 3), таран (урон 2). Таран — это атака, в ходе
которой секач, используя и действие, и манёвр, перемещается на ну‑
Характеристики: телосложение 7, ловкость 6. левую дистанцию к любой цели в рамках средней дистанции и не‑
медленно её атакует.
Оружие: клювы и когти (урон 1).
Стая: см. стр. 180.

РЫБА-ПАСТЬ ±0
В мутных водах рек и озёр Зоны во‑
дится рыба-пасть. Внешний вид её
сильно варьируется в  зависимости
от  места обитания: некоторые особи
похожи на  приплюснутые чешуйча‑
тые брёвна, другие скорее напоми‑
нают громадных зубастых угрей, от‑
растивших длинные акульи плавники.
Рыба-пасть нападает на пловцов и даже
на путников, подошедших слишком близ‑
ко к воде, а затем утаскивает их под воду,
топит и пожирает.

Характеристики: телосложение 7, ловкость 5.


Навыки: драка 3, проворство 4 (под водой).
Броня: 5.
Оружие: зубастая пасть (урон 2).
Утопление: когда рыба-пасть проводит удачную атаку, она вце‑

13
пляется в жертву и в начале своего следующего хода утаскивает
ту под воду. Находясь под водой, жертва каждый раунд получает
по 1 пункту урона (если только жертва не обладает мутацией «че‑
ловек-амфибия»). Для того чтобы вырваться, жертва должна прой‑
ти встречную проверку силы.

СЕКАЧ ±0
Похожее на  кабана чудовище, здоровенное, как  му‑
тант, и злобное, как десяток перепивших гро‑
мил. Несмотря на  относительно короткие
ноги, секач способен бегать с поразитель‑
ной для его веса скоростью, а его могучие
клыки могут разорвать на части даже ездовую СЕКАЧ

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
185
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

СТАЯ КРЫС +1 СТОНОЖКА ±0


Эти костлявые, но на удивление крупные крысы при‑ Мутировавшее чудовище, которое охотится, нападая
вольно живут на  просторах Зоны, нередко сбиваясь на ничего не подозревающую добычу прямо из‑под зем‑
в огромные стаи, и Гниль, которой они пропитаны, де‑ ли. Стоножка — это смертоносный хищник толщиной
лает их  сильнее и  злее. Крысы достигают почти ме‑ с хорошее бревно и вдвое длиннее среднего мутанта.
тра в длину и питаются всем, что способны разгрызть Она передвигается при помощи множества коротких
их длинные жёлтые зубы. членистых ножек, а её похожая на воронку пасть усаже‑
на несколькими рядами мелких, но очень острых зубов.
Характеристики: телосложение 8, ловкость 5. Стоножка крайне упряма и всегда сражается до смер‑
Оружие: зубы (урон 1). ти — стратегия «бежать, чтобы выжить» слишком слож‑
Стая: см. стр. 180. на для её примитивного сознания.
Гниль: персонаж, который стал целью атаки крыс (неважно, удач‑
Характеристики: телосложение 8, ловкость 3.
ной или нет), получает 1 пункт Гнили.
Навыки: драка 3, скрытность 5 (под землёй), проворство 5 (под землёй).

13
Броня: —
Оружие: зубастая пасть (урон 2). Если атака стоножки попа‑
дает в цель, чудовище вцепляется в жертву лапами и пытается
утащить её под землю. Чтобы вырваться из этой смертельной
хватки, жертва должна пройти встречную проверку силы, и дру‑
гие персонажи могут ей в этом помогать. Пока жертва не ос‑
вободится, стоножка может атаковать её с модификатором +3
при проверке драки.

СТАЯ КРЫС

186
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

ТРАВОЕДЫ +1 Плоды: если психический зов не подействовал, в дело


вступают человекообразные плоды хищного дере‑
Путешествуя по Зоне, можно наткнуться на целые ста‑ ва. В первоначальном своём состоянии они выглядят
да относительно мирных травоядных животных — му‑ как безликие и безволосые светло-зелёные фигуры. Ти‑
тировавших овец, коз, свиней и коров. Все они давно пичный плод обладает показателями силы 3, ловкости
одичали и  способны напасть, если увидят в  путеше‑ 5 и драки 2.
ственнике угрозу для стада. Мясо травоедов — прекрас‑ Плод может точно скопировать внешний вид любо‑
ное дополнение к скудному путевому пайку (см. досто‑ го человека (или мутанта), запустив ему в мозг особые
инство «мясник», стр. 66). усики, предназначенные для сбора стволовых клеток.
Процедура эта заканчивается смертью жертвы, которая
Характеристики: телосложение 2 – 5, ловкость 2 – 4. при этом должна находиться в захвате или быть небое‑
Броня: — способной. После этого внешний вид плода становит‑
Оружие: рога, зубы, копыта (урон 1). ся точной копией внешнего вида жертвы, и распознать
фальшивку можно только по безэмоциональному голо‑
су и изрядно обедневшему словарному запасу. Впрочем,
как бы плод ни выглядел, на него не действует ни влия‑
ХИЩНОЕ ДЕРЕВО –1 ние, ни запугивание.

В этом заросшем зеленью месте неестественно тихо


и спокойно. Эта рощица — дом хищного дерева, одного ЦВЕТЫ-УБИЙЦЫ –1
из самых страшных и необычных чудовищ Зоны. Внеш‑
не оно представляет собой толстый приземистый пень Всё вокруг, насколько хватает глаз, затянуто плю‑
с зубастой пастью и венцом из длинных извивающихся щом, усыпанным огромными яркими цветами с  мя‑
щупалец. У подножия пня, среди мощных извилистых систыми лепестками и  влажно поблёскивающими
корней валяются груды старых костей, черепов и прор‑ тычинками и  пестиками. Если кто‑нибудь попыта‑
жавевшего снаряжения — это всё, что осталось от пре‑ ется пройти сквозь эти заросли, цветы выпустят це‑
дыдущих жертв. лое облако пыльцы, обладающей сильнейшим седа‑
Однако самой примечательной особенностью это‑ тивным эффектом. Когда жертва, потеряв сознание,
го дерева являются его ходячие плоды, которые могут упадёт на землю, цветы обовьют её петлями усыпан‑
имитировать внешность и даже речь разумных существ, ной длинными полыми шипами лозы и высосут из неё
но не обладают полноценным разумом и не отходят да‑ всю кровь. Если присмотреться, в самой гуще зелё‑
леко от породившего их растения. Плоды обычно охо‑ ной растительности ещё можно увидеть останки пре‑
тятся где‑нибудь поблизости, а добытое скармливают дыдущих жертв. Где‑то  там  может лежать какой‑ни‑
вечно голодному материнскому дереву. будь артефакт.

Характеристики: телосложение 10, ловкость 6. Эффект: персонаж, который захочет осмотреть заросли и успеш‑
но пройдёт проверку наблюдательности, сумеет заметить белею‑
Навыки: драка 3. щие в траве старые кости. Всякий, кто попытается пересечь зарос‑
Броня: 6. ли цветов-убийц, должен пройти проверку проворства. При провале
он вдыхает споры и теряет сознание. Каждый раунд жертва получа‑

13
Оружие: щупальца (урон 1, дистанция: ближняя), пасть (урон 3). ет 1 пункт урона, пока не станет небоеспособной или пока кто‑ни‑
При атаке щупальцами основные кубики и кубики навыка, которые будь не вытащит её из зарослей (проверка силы). Нанести урон
применяются при проверке драки, можно разделить между любы‑ цветам можно только огнём. Считай, что их общее телосложение
ми целями, находящимися в рамках ближней дистанции. Если ата‑ равно 10. Когда из‑за полученного урона оно снизится до 0, цветы
ка попадает в цель, щупальце обвивает жертву и тащит её в пасть. погибнут — через выжженные заросли можно ходить без опаски.
Чтобы вырваться, жертва должна пройти встречную проверку силы
(другие персонажи могут ей помогать). Хищное дерево может ата‑
ковать пастью только схваченную щупальцем цель.

Психический зов: хищное дерево может приманивать


жертв при  помощи мощных телепатических импуль‑
сов. Любой персонаж, оказавшийся в рамках средней
дистанции, должен пройти проверку проворства  —
при провале он получает 1 пункт смятения и должен
переместиться ближе к хищному дереву.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
187
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ГРЯЗЕВОЙ ИСТОЧНИК ±0
ФЕНОМЕНЫ
Великий апокалипсис потряс самые основы мира. Ору‑ Эта затянутая клубами тумана земля покрыта больши‑
жие массового уничтожения и вышедшие из‑под кон‑ ми лужами тёплой жирной грязи. Конечно, дно у этих
троля научные эксперименты до неузнаваемости из‑ луж есть, но  для  того, чтобы перейти любую из  них
менили лик известной нам природы. Феномены — это вброд, мутанту придётся пройтись по колено в липкой
общий термин для всех странных, жутковатых и смер‑ глинистой жиже. Однако непосредственную опасность
тоносных опасностей, не связанных с живой природой. здесь представляют горячие подземные источники —
один неосторожный шаг, и в воздух ударит мощный
фонтан перегретого пара и кипящей воды.
ВАКУУМНЫЙ ПУЗЫРЬ –1 Эффект: персонаж, который успешно пройдёт проверку наблюда‑
тельности, заметит пузыри и облака пара, поднимающиеся из не‑
Неожиданно для самих себя персонажи оказываются которых грязевых луж. Для того чтобы миновать область грязевых
в полностью лишённом воздуха пространстве. Совер‑ источников, необходимо пройти проверку знания Зоны — при про‑
шенно непонятно, как образовался этот вакуумный пу‑ вале персонаж активирует гейзер. Считай его ситуативной атакой —
брось 6 основных кубиков. Каждый Æ, полученный в результате про‑

13
зырь и почему окружающий воздух ещё не заполнил верки атаки, означает, что жертва получает 1 пункт урона. Броня
эту пустоту — в один прекрасный момент персонажи работает как обычно. Персонаж, который получает хотя бы 1 пункт
просто понимают, что не могут говорить и дышать. урона, также получает 1 пункт Гнили. Несмотря на это, грязевой
источник обладает одним полезным свойством — вокруг него всегда
тепло и можно не бояться даже самых лютых морозов (см. стр. 96).
Эффект: персонаж, оказавшийся в вакуумном пузыре, должен пройти
проверку проворства. При провале он начинает паниковать и оста‑
ётся в пузыре до следующего хода. Каждый раунд все находящие‑
ся в пузыре живые существа получают 1 пункт урона. Попытку вы‑
браться из вакуумного пузыря персонаж может повторять каждый
ход — она считается действием.
ГУСТОЙ СМОГ +1
Землю здесь укутывает густой желтоватый туман.
Поначалу он стелется у  самых ног, но  чем  дальше,
ГНИЛОЙ ВЕТЕР ±0 тем  выше становится облако, и  вскоре густой смог
скрывает путников с головой — глаза начинают сле‑
Гуляющий по Зоне ветер поднимает с земли осевшую зиться, а рот и нос начинает жечь будто огнём.
было Гниль — воздух заполняется заражённой пылью
и зловонными испарениями. Эффект: персонаж, оказавшийся в густом смоге, немедленно полу‑
чает 1 пункт Гнили. Видимость внутри облака ограничена рамками
ближней дистанции. Некоторые хищники любят охотиться в густом
Эффект: каждый персонаж, застигнутый Гнилым ветром, получает смоге — можешь выбрать подходящее чудовище по своему усмот‑
1 пункт Гнили. Кроме того, Гниль заражает всю имеющуюся у них рению. Единственный способ выбраться из смога — это взобрать‑
еду и воду — за каждую съеденную или выпитую порцию заражён‑ ся на достаточно высокий холм или строение и подождать, пока ту‑
ных припасов персонаж получит ещё по 1 пункту Гнили. ман рассеется (d6 часов).

ИНЕРЦИОННОЕ ПОЛЕ –1
В отдалении герои замечают чудовище или разумное
существо, застывшее на месте, так и не закончив нача‑
тое когда‑то движение. Если кто‑нибудь захочет подой‑
ти поближе, те, кто остался на месте, смогут увидеть,
как движения их товарища тоже постепенно замедля‑
ются. Для того же, кто находится внутри поля, окружа‑
ющий мир, напротив, столь же постепенно начинает
ускоряться. Чем дальше вглубь поля, тем сильнее этот
эффект. При желании с тем, кто находится внутри поля,
можно даже поговорить, но для него голоса из внешне‑
го мира будут звучать резко, тонко и торопливо, а его
голос для тех, кто снаружи — напротив, низко, медлен‑
но и тягуче.

188
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

Эффект: пребывание на внешних границах поля практически безо‑


пасно, но всякий, кто попытается зайти глубже, рискует навсегда за‑
стрять во времени и пространстве. Персонаж, который входит в поле
(или персонаж, который наблюдает за процессом), может пройти
проверку знания Зоны (–1), чтобы осознать грозящую опасность.

КАРСТОВЫЙ ПРОВАЛ ±0
Земля внезапно уходит из‑под ног, осыпаясь в огром‑
ную дыру, спустившись или провалившись в которую,
можно оказаться в каком‑то загадочном подземном со‑
оружении Древних.

Эффект: любой, кто окажется достаточно близко к краю провала,


должен пройти проверку проворства, чтобы туда не упасть. При про‑
вале персонаж получит 1 пункт урона и окажется в подземном соо‑
ружении, где его могут поджидать дополнительные опасности — всё
что угодно, от чудовищ до Гнили. Выбраться из дыры тоже весьма
непросто — обычно для этого может понадобиться ещё одна про‑

+1
верка проворства.
МИННОЕ ПОЛЕ

Руины в  этом районе испещрены следами от  пуль,


КИСЛОТНЫЙ ДОЖДЬ +1 а  земля  — воронками от  взрывов снарядов. Ходить
здесь очень опасно — слишком велик шанс наткнуться
С неба падают тяжёлые капли, но в этот раз сверху льёт‑ на закопанную мину, уцелевшую растяжку или неразо‑
ся не вода, а кислота — персонажам игроков лучше поспе‑ рвавшийся снаряд.
шить и отыскать укрытие, пока не стало слишком позд‑
но! Обычно кислотный дождь идёт около d6 часов, и после Эффект: персонаж, решивший идти через минное поле, должен
пройти проверку проворства. При провале в рамках нулевой дис‑
того, как он кончится, в воздухе ещё долго висит тяжёлый танции от него происходит взрыв мощностью 6 (см. стр. 97).
химический запах и шипят, медленно высыхая, едкие лужи.

Эффект: любой персонаж, попавший под кислотный дождь, ста‑


новится целью ситуативной атаки. Количество основных кубиков,
которое при этом используется, может варьироваться от 4 до 10 МИРАЖ –1
(чаще всего — 6). Каждый Æ, полученный в результате проверки
атаки, означает, что жертва получает 1 пункт урона. Броня работа‑ Земля неподалёку от персонажей игроков внезапно по‑
ет как обычно. Атаки будут повторяться каждый раунд, пока пер‑
сонаж не найдёт надёжное укрытие — обычно для этого требуется дёргивается рябью, расплывается и принимает новый
проверка проворства. облик. Теперь это место выглядит так, как оно выгляде‑
ло в эпоху Древних — ни мусора, ни развалин, ни грязи,
всё чисто, гладко и аккуратно. Персонажи видят голо‑
МАГНИТНОЕ ПОЛЕ –1 грамму — чудом уцелевшие остатки старого оборони‑

Остатки какой‑то подземной энергетической установки


Древних излучают мощнейшее электромагнитное поле.
тельного периметра.

Эффект: пробираясь сквозь мираж, герои должны соблюдать осто‑


13
рожность, поскольку под призрачной пеленой голографической про‑
Оказавшись здесь, персонажи немедленно услышат ха‑ екции до сих пор скрываются невидимые теперь ямы и кучи облом‑
рактерное низкое гудение, почувствуют, как электризу‑ ков. Считай, что персонажи находятся в полной темноте (см. стр.
ются волоски на коже и, конечно же, ощутят, как металли‑ 96). Сама проекция — круг 15 метров в диаметре.
ческое снаряжение начинает всё сильнее тянуть к земле.

Эффект: чтобы выбраться за пределы магнитного поля, персонаж,


имеющий при себе металлическое снаряжение, должен либо бросить
НОЧНОЕ СИЯНИЕ –1
его, либо успешно пройти проверку силы. Персонаж, облачённый
в самодельный доспех, не сможет снять его достаточно быстро, а по‑ Гигантские разноцветные световые сполохи озаряют
тому должен проходить проверку силы каждый раунд, пока не вы‑ ночное небо Зоны. В  такие ночи электронные арте‑
берется, — в первом раунде эта проверка будет стандартной (+0),
во втором — станет непростой (-1), в третьем — сложной (-2) и т. д. факты работают с перебоями или отключаются вовсе.
Поле может отключиться в любой момент по желанию ведущего. Одни считают ночное сияние дурным предзнамено‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
189
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ванием, другие  — зарёй Нового мира, ну а  третьи  — ПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ ±0


на  редкость красивым для  Зоны зрелищем. Обычно
ночное сияние полыхает в небе всю ночь. В  воздухе среди руин или  деревьев движутся и  мер‑
цают странные пляшущие огоньки. Стоит прибли‑
Эффект: пока длится ночное сияние, электронные артефакты (вро‑ зиться к ним, и они тут же уплывают подальше, слов‑
де фонарика, магнитофона или видеокамеры) не работают.
но ощущая чужое присутствие. Огоньки появляются
Примечание: если этот феномен выпадает на дневное время, зна‑
чит, сияние появится с наступлением ночи.
на несколько минут, а затем исчезают так же внезап‑
но, как и появились.

Эффект: эффекта нет, но игрокам об этом знать не обязательно.


ОБЕЛИСК –1 Персонажи игроков никак не могут взаимодействовать с пляшу‑
щими огоньками.

Посреди пустоши торчит высокий чёрный обелиск, сде‑


ланный, судя по всему, из какого‑то очень прочного ме‑
талла. На его безупречной монолитной поверхности нет РЕЗКОЕ ПОХОЛОДАНИЕ ±0
13
ни единой щербинки или неровности — судя по всему,
неумолимая поступь времени попросту обходит обелиск Внезапно поднимается ветер, и с неба на землю начи‑
стороной. Как бы то ни было, это странное сооружение нает сыпаться снег. Ветер и снег вскоре стихают так же
словно источает ауру отчуждения, и каждый, кто прибли‑ неожиданно, как и начались, облака и смог над головой
жается к нему, рискует собственным рассудком. рассеиваются, и персонажам выпадает редкая возмож‑
ность взглянуть в лазурные глубины открытого неба.
Эффект: излучаемое обелиском поле способно вызывать психо‑ Однако за это удовольствие приходится платить — тем‑
делические галлюцинации. Персонаж, который окажется в рамках
средней дистанции от обелиска, должен пройти проверку знания пература воздуха резко падает, и в секторе воцаряется
Зоны — при провале он получит 1 пункт смятения. лютый мороз. Нужно что‑то предпринять, и быстро —
любое промедление в таких условиях подобно смерти.

ОЧАГ ГНИЛИ ±0 Эффект: персонажи, застигнутые резким похолоданием, должны


немедленно пройти проверку выносливости (см. стр. 96). Пока по‑
холодание не прекратится (d6 часов) или пока персонажи не по‑
Похоже, что всё тихо и безопасно, вокруг никого нет, кинут сектор, им придётся проходить проверку выносливости каж‑
и можно спокойно идти дальше. Но безопасность эта дые 15 минут. В такой ситуации костёр может спасти жизнь, однако
для того, чтобы развести его на таком морозе, понадобятся не толь‑
мнимая  — это место насквозь пропитано Гнилью, ко дрова, но и проверка ловкости (без навыка).
и  способно за  считанные минуты убить или  искале‑ Примечание: используй этот феномен только зимой. Летом вместо
чить на всю оставшуюся жизнь ничего не подозрева‑ резкого похолодания приходит тепловая волна (см. ниже).
ющего путника.

Эффект: дай персонажам игроков шанс понять, что им грозит


опасность — валяющиеся повсюду мёртвые тела, труба, сочащая‑
ся светящейся зеленоватой дрянью, и т. п. Любой, кто проигнори‑ СВЕТОВЫЕ СТОЛПЫ ±0
рует предупреждение и пойдёт дальше, будет получать по 1 пункту
Гнили каждую минуту. На горизонте появляется пара ярких и широких свето‑
вых лучей, бьющих прямо в ночное небо Зоны. Что ис‑
пускает эти лучи? Почему они появились именно сей‑
ПЕПЕЛЬНАЯ БУРЯ +1 час? Никто не знает.

Сильный ветер поднимает в воздух пепел, скопивший‑ Эффект: нет, но пусть персонажи ведущего рассказывают о них вся‑
ческие небылицы — мол, это дурное предзнаменование или, скажем,
ся среди руин. Внутри пепельного облака почти ниче‑ маяк, указывающий путь к Эдему или другому Ковчегу.
го не видно уже на расстоянии вытянутой руки, а вися‑
щая в воздухе взвесь жжёт глаза и затрудняет дыхание.
Когда ветер стихает, пепел оседает, покрывая всё во‑
круг тонким слоем серовато-коричневой пыли. ТЕПЛОВАЯ ВОЛНА ±0
Эффект: путник, который хочет двигаться дальше, пока вокруг бушу‑ Внезапно температура воздуха подскакивает вверх,
ет пепельная буря, должен пройти проверку выносливости. Провал
означает, что ему придётся остановиться и найти укрытие. Обыч‑ и над Зоной воцаряется жуткая жара — пот заливает
но буря длится d6 часов. глаза, а дышать становится едва ли не труднее, чем ше‑

190
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны

велиться. Металлические предметы раскаляются и об‑


жигают кожу.

Эффект: персонаж, попавший под тепловую волну, должен прой‑


ти проверку выносливости, прежде чем совершить любое физиче‑
ское действие. Эта проверка выносливости не считается действием,
но при провале персонаж получит 1 пункт усталости. Кроме того,
под воздействием тепловой волны персонажи должны употреблять
по одной порции воды каждый час (а не каждые сутки, как обычно),
в противном случае им грозит жажда (см. стр. 95). Тепловая волна
обычно длится d6 часов.
Примечание: используй этот феномен только летом. Зимой вместо
тепловой волны приходит резкое похолодание (см. выше).

ТОРНАДО –1
Внезапно, взметая в воздух пыль и пепел, поднимает‑
ся сильный ветер, и персонажи видят, как неподалёку
от них формируется ревущий чёрный смерч — руины,
оказавшиеся у него на пути, в мгновение ока превра‑
щаются в кучу бешено крутящихся в воздухе обломков.
Теперь этот смерч, похоже, твёрдо намеревается погло‑
тить персонажей игроков.

Эффект: персонаж, оказавшийся на пути торнадо, должен пройти


проверку проворства, чтобы успеть убраться от него на безопас‑
ное расстояние. При провале персонаж становится жертвой атаки
(12 основных кубиков, урон 1 за каждый полученный Æ). Укрытие
и броня действуют как обычно.

ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ БУРЯ ±0
Небо над Зоной затягивают густые чёрные тучи. В воз‑
духе начинает пахнуть озоном, волоски по всему телу
встают дыбом, а на поверхности металлических пред‑
метов начинают с треском плясать крохотные искорки.
Миг — и между небом и землёй одна за другой начи‑
нают сверкать длинные ветвистые молнии. Блеск мол‑
ний слепит глаза, а из‑за грохота громовых раскатов
не слышно даже собственного голоса. Электрическая
буря длится всего несколько минут, но эти минуты ка‑
жутся часами.

Эффект: любой персонаж, попавший в электрическую бурю,


становится целью ситуативной атаки. Брось 8 основных куби‑
ков, если жертва стоит на возвышении или имеет при себе ме‑
таллические предметы, — во всех остальных случаях будет до‑
статочно 4 основных кубиков. Каждый Æ, полученный в резуль‑
тате проверки атаки, означает, что жертва получает 1 пункт уро‑
на. Укрытие работает как обычно, но броня от этой атаки не за‑
щищает. Атаки будут повторяться каждый раунд, пока персонаж
не найдёт надёжное укрытие — обычно для этого требуется про‑
верка проворства.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
191
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Артефакты

14
АРТЕФАКТЫ
Артефакты — это самые ценные сокровища, которые властью, но и делают своего владельца потенциальной
только могут попасться персонажам игроков. Эти ис‑ целью, причём не  только для  персонажей ведущего,
правно функционирующие творения Древних дают им но и для других героев.
огромное преимущество над другими мутантами, несут
Народу новые знания и даже указывают путь к Эдему. КАРТЫ АРТЕФАКТОВ
Вся информация, имеющаяся на картах артефактов Обычно, когда персонаж игрока находит артефакт,
в Колоде мутантов, продублирована в этой главе, а не‑ игрок либо тянет карту артефакта из Колоды мутантов,
которые особо хитроумные артефакты описаны здесь либо проходит проверку по таблице артефактов (см.
даже более подробно. ниже). Если ты хочешь «вписать» найденный артефакт
Правила, касающиеся поиска и понимания артефак‑ в окружающую обстановку, можешь вытянуть карту са‑
тов, описаны в главе 8. мостоятельно, описать подходящие для полученного
артефакта декорации и только потом показать игро‑
ПОИСК АРТЕФАКТОВ кам, что же им удалось найти. Третий вариант — ты мо‑
Именно ты, ведущий, решаешь, когда и как персонажи жешь просто выбрать подходящий артефакт по свое‑
игроков найдут артефакт. Когда они исследуют новый
сектор Зоны, персонаж-разведчик может пройти про‑
верку разведки, чтобы попытаться отыскать артефакт,
му усмотрению.
Название артефакта, как несложно заметить, не упо‑
минается в  его описании  — это сделано специаль‑
14
но даже в этом случае ты не обязан считаться с тем, но для того, чтобы игроки немного поломали голову
что говорят кубики. Более того, ты можешь позволить над тем, что же им удалось найти. Чтобы обыграть этот
персонажам находить артефакты в самых неожиданных нюанс, попроси того, кто тянет карту, для начала за‑
местах — например, в поселениях или в карманах у ка‑ читать только описание, а только потом, когда кто‑ни‑
кого‑нибудь персонажа ведущего. будь из персонажей поймёт, что это, произнести назва‑
Используй артефакты не только как награду за иссле‑ ние. Если ты тянешь карты или выбираешь артефакты
дование неизведанного, но и в качестве инструмента самостоятельно, поступай точно так же. Главное, пом‑
для нагнетания обстановки как в группе персонажей ни, что персонажи не знают всего, что знают игроки, —
игроков, так и  в  более крупных сообществах персо‑ даже если игрок опознает артефакт по описанию, его
нажей. Артефакты  — очень полезные и  чрезвычай‑ персонаж может продолжать пребывать в блаженном
но ценные предметы. Однако они не только наделяют неведении.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
193
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

D666 Артефакт
511 – 514 Обрез

ТАБЛИЦА АРТЕФАКТОВ 515 – 522 Охотничья винтовка


523 – 526 Противогаз
Если тебе нужно определить случайный артефакт, но у тебя
нет доступа к Колоде мутантов, можешь пройти проверку 531 – 534 Психостимуляторы
d666 по этой таблице. 535 – 542 Револьвер
D666 Артефакт 543 – 546 «РЕГЕН»
111 – 114 Автомат 551 – 554 Самозарядный пистолет
115 – 122 Автомобиль 555 – 562 Сигнальный пистолет
123 – 126 Акваланг 563 – 566 Тёмные очки
131 – 134 Аккумулятор 611 – 614 Фонарик
135 – 142 Антидепрессанты 615 – 622 Хоккейный шлем
143 – 146 Арбалет 623 – 626 Шикарное платье

14 151 – 154
155 – 162
Байдарка
Банка газировки
631 – 634
635 – 642
Шикарный костюм
Энергетики
163 – 166 Бензопила 643 – 666 Пройди проверку ещё раз
211 – 214 Бинокль
215 – 222 Бронежилет
223 – 226 Велосипед
231 – 234 Видеокамера (магистральный сюжет) СОКРОВИЩНИЦА НОВОГО МИРА
235 – 242 Гаечный ключ Предполагается, что мутант, которому в руки попадётся
243 – 246 Генератор артефакт, должен отнести его в Сокровищницу Ново‑
го мира, где находка сможет послужить на благо всему
251 – 254 Гитара
Народу. Сегодня мало кто из жителей Ковчега следу‑
255 – 262 Глянцевый журнал ет этому правилу, но сам принцип по‑прежнему суще‑
263 – 266 Граната ствует и по‑прежнему двигает прогресс — если сдать
311 – 314 Дневник (магистральный сюжет) артефакт в Сокровищницу, сработает его эффект, кото‑
315 – 322 Духи
рый увеличит уровень развития Ковчега на указанную
в описании артефакта величину. Используй этот прин‑
323 – 326 Дымовая шашка
цип, чтобы поставить персонажей игроков перед нрав‑
331 – 334 Зонт ственной дилеммой. Пусть сами решают, какое из благ
335 – 342 Изолирующий костюм для них важнее — личное или всеобщее.
343 – 346 Канистра
351 – 354 Карта Зоны ðð
АВТОМАТ
Немного заржавевшее, но по‑прежнему грозное ору‑
355 – 362 Картина
жие, способное обрушить на противников настоящий
363 – 366 Катана шквал смертоносного свинца. Конечно, патроны слиш‑
411 – 414 Ключ-карта (магистральный сюжет) ком ценны, чтобы тратить их столь неосмотрительно,
415 – 422 Комикс но это и не обязательно — найденный автомат и сам
423 – 426 Компас
по себе способен обеспечить тебе уважение всего На‑
рода.
431 – 434 Композитный лук
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон 2,
435 – 442 Магнитофон (магистральный сюжет) дистанция: дальняя. Оснащён магазином, а это зна‑
443 – 446 Моторная лодка чит, что его не нужно перезаряжать после каждо‑
451 – 454 Мотороллер го выстрела. Из него можно вести автоматический
огонь (см. стр. 88).
455 – 462 Надувной матрас
Требования: технология 20.
463 – 466 Обезболивающее
Эффект: технология +d6, военное дело +d6.

194
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты

ðð
АВТОМОБИЛЬ
Эта ездовая машина заросла грязью и  ржавчиной,
но хороший железячник способен, пройдя проверку ре‑
месла, оживить давным-давно заглохший мотор. Одной
порции топлива или выпивки автомобилю хватит, что‑
бы проехать один сектор Зоны.
Функция: автомобиль способен перевозить в  своём
чреве пятерых мутантов, увеличивает вдвое ско‑
рость перемещения в  сражении, а  исследование
сектора Зоны на машине занимает вдвое меньше
времени, чем пешком. Автомобиль также можно ис‑
пользовать при бегстве с поля боя и для того, что‑ Функция: используется как источник электроэнергии
бы таранить противников. Правила применения для некоторых артефактов. Можно перезарядить
транспортных средств в игре описаны на стр. 98. при помощи генератора (как артефакта, так и про‑
Качество +3, броня 3, прочность 1. екта).
Требования: технология 20. Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6. Эффект: технология +d6.

ðð
АКВАЛАНГ ðð
АНТИДЕПРЕССАНТЫ
Этот облегающий резиновый комбинезон оснащён па‑ Когда жизнь в Зоне начинает казаться тяжкой и беспро‑
рой смахивающих на лягушачьи лапы ботинок, прозрач‑ светной, эти крохотные таблетки в пластиковой баноч‑
ной пластиковой маской и немного заржавевшим метал‑ ке помогут облегчить твой тяжкий душевный груз.
лическим цилиндром с лямками, трубками и вентилями. Функция: приняв таблетку, персонаж немедленно и пол‑
Функция: качество +3 при  проверках проворства ностью восстанавливает сниженную из‑за стресса
под водой. Защищает от ядовитых газов и обеспе‑ эмпатию. К сожалению, в баночке осталось всего d6
чивает класс защиты 3 против Гнили (см. стр. 130). таблеток  — когда они закончатся, этот артефакт
Требования: технология 20. станет бесполезным. Маленький предмет.
Эффект: технология +d6. Требования: технология 20.
Эффект: —
ðð
АККУМУЛЯТОР
Увесистая металлическая штуковина, которую Древние ðð
АРБАЛЕТ
подключали к своим машинам, чтобы те могли рабо‑ Бесшумное и смертоносное оружие Древних, сделан‑
тать. Этот, похоже, ещё заряжен… ное из какого‑то лёгкого и прочного металла. Гораздо
проще в обращении и надёжнее любого лука.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон 1,
дистанция: дальняя. Боеприпасами служат стрелы.
Требования: технология 5.
АРТЕФАКТЫ И КАРТЫ Эффект: технология +1, военное дело +1.
Даже если карты артефактов тянут сами игроки, ты
можешь заранее убрать из колоды всё, чего, по тво‑
ему мнению, там не должно быть. Так, например, ты
можешь убрать оттуда карты, имеющие отношение
ðð
БАЙДАРКА
Эта странная продолговатая лодка, сделанная из лёгко‑
го металла, немного помята, но до сих пор отлично дер‑
14
к магистральному сюжету игры: магнитофон, видео‑ жится на воде. Внутри имеется пара сидений, а на дне
камеру и ключ-карту. Подразумевается, что, обнару‑ лежат два лёгких пластиковых весла.
жив все три артефакта, персонажи игроков смогут Функция: байдарка способна перевозить четверых му‑
узнать точное местоположение Эдема. Ещё один ар‑ тантов (два гребца и  два пассажира), а  исследо‑
тефакт, дневник, также содержит кое‑какую инфор‑ вание прибрежного сектора Зоны с её помощью
мацию об Эдеме, но не указывает на его местопо‑ занимает вдвое меньше времени, чем  обычно.
ложение. Подробнее об этом рассказано в главе 16. Байдарку также можно использовать при бегстве
Если у тебя нет Колоды мутантов, лучший способ с поля боя по воде (качество +2 при проверке про‑
ограничить доступ персонажей игроков к этим ворства). Прочность 1.
артефактам — выбирать артефакты по своему Требования: —
усмотрению. Эффект: технология +1.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
195
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ðð
БАНКА ГАЗИРОВКИ Функция: класс защиты 6 против урона.
Жестянка, выкрашенная красной краской и расписан‑ Требования: технология 10.
ная причудливыми белыми буквами. Внутри находит‑ Эффект: технология +d6.
ся несколько глотков шипучей и сладкой тёмно-корич‑
невой жидкости, довольно приятной и  освежающей ðð
ВЕЛОСИПЕД
на  вкус. Стоит признать: в  чём  в  чём, а  в  напитках Конструкция этой изрядно заржавевшей ездовой ма‑
Древние определённо знали толк. шины гениальна в своей простоте — пара колёс, педа‑
Функция: выпив банку газировки, персонаж немедлен‑ ли и руль. Широкие ребристые шины велосипеда пре‑
но восстанавливает до трёх пунктов сниженного красно приспособлены для езды по Зоне.
из‑за урона телосложения. Сразу после этого арте‑ Функция: велосипед способен перевозить одного мутан‑
факт становится бесполезным. Маленький предмет. та, увеличивает вдвое скорость перемещения в сра‑
Требования: технология 10. жении, а исследование сектора Зоны на велосипеде
Эффект: — занимает вдвое меньше времени, чем пешком. Вело‑
сипед также можно использовать при бегстве с поля
ðð
БЕНЗОПИЛА боя. Правила применения транспортных средств

14
Это ревущее цепное чудище можно использовать в игре описаны на стр. 98. Качество +2, прочность 1.
как шумное, но весьма эффективное холодное оружие. Требования: технология 10.
Чтобы завести мотор, требуется целый раунд, а за сра‑ Эффект: технология +d6.
жение (вне зависимости от его длительности) бензопи‑
ла потребляет 1 порцию выпивки или горючего. ðð
ВИДЕОКАМЕРА (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
Функция: качество +2 при проверке драки. Урон 3. Тя‑ Чёрное пластиковое устройство размером с кулак. Сбо‑
жёлый предмет. ку имеется короткая зрительная трубка, несколько кно‑
Требования: технология 10. почек и откидной экран.
Эффект: технология +d6. Функция: для работы видеокамеры требуется аккуму‑
лятор или генератор (либо артефакт, либо проект).
ðð
БИНОКЛЬ Это устройство способно записывать изображение
Странная металлическая штуковина, собранная из двух и звуки — может, там уже что‑нибудь записано?
застеклённых металлических трубок. Если посмотреть Требования: технология 30.
в неё с правильного конца, всё вокруг будет казаться Эффект: технология +d6.
больше и ближе, чем на самом деле. Очень полезно, Примечание: Этот артефакт может привести персона‑
если хочешь рассмотреть противника издалека. жей игроков в Эдем. Подробности смотри в главе 16.
Функция: качество +3 при проверке наблюдательности
и разведки. Лёгкий предмет.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.

ðð
БРОНЕЖИЛЕТ
В  этом тяжёлом многослойном жилете уже есть не‑
сколько дырок, но он может защитить как от пули, так
и от удара.

УТИЛЬ ðð
ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ
На просторах Зоны валяется множество вещей Эта тяжёлая металлическая штуковина немного заржа‑
Древних, которые не относятся к числу артефак‑ вела, но любой железячник с радостью отдаст за неё
тов. Эти вещи называются утилем. Персонажи свою любимую коллекцию утиля. Также неплохо справ‑
игроков могут найти их где угодно — ты можешь ляется с ролью дубинки.
выбирать находки по своему усмотрению, сообра‑ Функция: качество +3 при проверках ремесла. Каче‑
зуясь с окружающей обстановкой, а можешь про‑ ство +2 при проверках драки. Урон 1.
сто позволить игрокам пройти проверку по табли‑ Требования: технология 10.
це случайного утиля в конце книги. Эффект: технология +d6.

196
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты
ДОСТУПНОСТЬ АРТЕФАКТОВ плотные столбики крохотных буковок — летопись жиз‑
Не позволяй персонажам слишком быстро обзаве‑ ни той ушедшей эпохи, когда никто не знал забот.
стись множеством артефактов. Артефакт — шту‑ Функция: нет. Маленький предмет.
ка редкая и очень ценная. Советуем ограничить‑ Требования: —
ся одним-двумя артефактами за игровую встречу. Эффект: культура +d6.
Конечно, артефактами могут обладать и персона‑
жи ведущего, но и здесь не стоит слишком усерд‑ ðð
ГРАНАТА
ствовать — помни, что любые артефакты имеют Немного проржавевшее, но по‑прежнему взрывоопас‑
тенденцию оседать в карманах персонажей игро‑ ное металлическое яйцо  — нужно только выдернуть
ков. А если персонажам игроков всё‑таки удастся чеку, сосчитать до трёх и бросить куда‑нибудь в сторо‑
прибрать к рукам целую кучу артефактов, помни, ну врага. Обращаться с осторожностью!
что всегда найдутся те, кто попытается их отнять… Функция: мощность взрыва 9, урон 2, дистанция: сред‑
няя. Лёгкий предмет. Бросок гранаты — это обыч‑
ная проверка стрельбы. В  случае успеха грана‑
та взрывается на расстоянии ближней дистанции
от цели; при провале — на расстоянии средней.
ðð
ГЕНЕРАТОР Требования: технология 20.
Эта тяжёлая, порядком заржавевшая машина на пер‑ Эффект: технология +d6, военное дело +d6.
вый взгляд кажется совершенно бесполезной, но ис‑
кушённый в таинствах технологии железячник с го‑ ðð
ДНЕВНИК (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
товностью отдаст за неё свою правую руку. Пои это Потрёпанная записная книжка. Испорченные водой
устройство топливом или выпивкой, и оно будет ис‑ страницы покрыты строчками рукописного текста. Тот,
правно обеспечивать тебя электричеством. кто знает письмена Древних, без особого труда сможет
Функция: может обеспечивать энергией другой арте‑ его прочесть.
факт или общественный проект. Потребляет одну Функция: этот артефакт связан с магистральным сю‑
порцию выпивки или  топлива в  день. Тяжёлый жетом игры (см. главу 16).
предмет. Требования: культура 20.
Требования: технология 20. Эффект: культура +d6.
Эффект: технология +d6.
ðð
ДУХИ
ðð ГИТАРА Крошечная бутылочка из толстого резного стекла, вну‑
Вдоль этой странной и очень хрупкой деревянной кон‑ три которой плещется немного прозрачной жидкости.
струкции натянуто полдюжины тонких металлических Если нажать на пробку, бутылочка выпустит в воздух
струн. Каким‑то чудом ей удалось пережить все пре‑ небольшое ароматное облачко — самый прекрасный за‑
вратности апокалипсиса без единой царапины, и при‑ пах из всех, что тебе доводилось вдыхать.
косновение к струнам по‑прежнему заставляет её петь, Функция: качество +2 при проверках влияния. Малень‑
как и много лет назад. кий предмет.
Функция: научившись играть на  гитаре, любой му‑ Требования: культура 10.
тант сможет стать звездой вечерних посиделок во‑ Эффект: культура +d6.
круг костров. Качество +3 при проверках влияния,
но только в ситуации, когда у персонажа есть воз‑
можность сыграть (и когда это вообще уместно).
ðð
ДЫМОВАЯ ШАШКА
Стоит выдернуть чеку, и этот слегка помятый металли‑
14
Требования: культура 20. ческий цилиндр начнёт испускать клубы жирного чёр‑
Эффект: культура +d6. ного дыма. Под его прикрытием можно запросто сбе‑
жать с поля боя, если сражение складывается не в твою
ðð
ГЛЯНЦЕВЫЙ ЖУРНАЛ пользу.
Толстая стопка подпорченных водой разноцветных ли‑ Функция: если хочешь сбежать с поля боя, можно ис‑
стов бумаги, которая когда‑то была гладкой и блестя‑ пользовать дымовую шашку вместо проверки
щей. На обложке и практически на каждой странице проворства. При  желании можешь даже сначала
изображены Древние. Они улыбаются и выглядят здо‑ пройти проверку и тут же использовать дымовую
ровыми и счастливыми. Их жилища роскошны, а ездо‑ шашку, если проверка окажется неудачной.
вые машины сияют и переливаются под светом ярко‑ Требования: технология 10.
го солнца. В промежутках между картинками втиснуты Эффект: технология +1, военное дело +1.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
197
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ðð
ЗОНТ ðð
КАРТА ЗОНЫ
Одним простым движением это устройство из ткани Эта изорванная и выцветшая карта изображает Зону так,
и тонких металлических спиц можно превратить в на‑ как она выглядела в эпоху Древних. Бесценная находка
дёжное переносное укрытие против Гнили и кислот‑ для любого разведчика и для всего Народа в целом.
ных дождей. Функция: качество +3 при  проверках разведки. Ма‑
Функция: класс защиты 3 против Гнили (см. стр. 130). ленький предмет.
Требования: технология 10. Требования: культура 10.
Эффект: технология +d6. Эффект: культура +d6.

ðð
ИЗОЛИРУЮЩИЙ КОСТЮМ ðð
КАРТИНА
Свободный комбинезон с  капюшоном, сделанный Большой раскрашенный холст в  деревянной раме.
из плотной ярко-жёлтой ткани. Он довольно грязный На  холсте изображён худой человек, который стоит
и порядком изношенный, но всё ещё целый. на мосту, держится руками за лицо и кричит. Опреде‑
Функция: класс защиты 6 против Гнили (см. стр. 130). лённо, Древние были очень странным народом. Арте‑
Требования: технология 10. факт не имеет практической ценности, но его всегда

14
Эффект: технология +d6. можно повесить на стену в своей берлоге или отдать
в Сокровищницу Нового мира.
Функция: нет.
Требования: —
Эффект: культура +d6.

ðð
КАТАНА
В  рассохшихся ножнах скрывается длинный, узкий,
слегка изогнутый клинок. Он удобно лежит в  руке,
а его лезвие до сих пор сохранило свою остроту.
Функция: качество +3 при проверках драки. Урон 2.
Требования: —
Эффект: культура +d6.

ðð
КЛЮЧ-КАРТА (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
Обшарпанная и  грязная карточка из  пожелтевше‑
го пластика. На  одной стороне выдавлена надпись
«Ключ-карта тип VII», на другой виднеются едва разли‑
чимые буквы «Служба безопасности проекта „Эдем“».
Функция: карточки вроде этой Древние использовали
ðð
КАНИСТРА для того, чтобы открывать запертые двери. Оста‑
Немного заржавевшая, но ещё целая канистра, доверху лось только выяснить, где дверь, которую открыва‑
наполненная вонючим топливом. Этим топливом мож‑ ет эта карточка. Маленький предмет.
но напоить ездовую машину, а можно с его помощью Требования: технология 20.
сжечь целую кучу врагов. Эффект: технология +d6.
Функция: это топливо можно перелить в бак ездовой Примечание: Этот артефакт может привести персона‑
машины (см. стр. 98, количество топлива опреде‑ жей игроков в Эдем. Подробности смотри в главе
ляет ведущий, но мы рекомендуем не меньше пары 16.
десятков порций) или  использовать как  оружие.
Во втором случае нужно просто поджечь вставлен‑ ðð
КОМИКС
ную в горлышко канистры тряпку и бросить в про‑ Книжица из сшитых вместе пожелтевших листков древ‑
тивника. Сам бросок — это проверка силы. В слу‑ ней бумаги. Бумага очень ветхая, так что переворачи‑
чае успеха канистра взрывается на  расстоянии вать страницы следует очень осторожно. Внутри кни‑
ближней дистанции от цели; при провале — на рас‑ жицы полно картинок, на которых изображены задорно
стоянии средней. Мощность взрыва 6, урон 1, дис‑ дерущиеся друг с другом мускулистые мужчины и жен‑
танция: средняя. щины в облегающих разноцветных костюмах — похо‑
Требования: технология 10. же, Древние просто обожали носить странную одежду.
Эффект: технология +1. Функция: нет. Маленький предмет.

198
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты

Требования: — ðð
МОТОРНАЯ ЛОДКА
Эффект: культура +d6. Несмотря на  царапины, грязь и  вмятины на  корпу‑
се, эта штука всё ещё  способна держаться на  плаву.
ðð
КОМПАС На корме у неё имеется подвесной мотор — железяч‑
Круглая пластиковая коробочка с делениями и неболь‑ ник может пройти проверку ремесла и попытаться его
шой двухцветной стрелкой, всегда указывающей в од‑ оживить. Одной порции топлива или выпивки мотор‑
ном направлении. Древние использовали такие штуко‑ ной лодке хватит, чтобы проплыть один сектор Зоны.
вины, чтобы знать, куда идти. Функция: моторная лодка способна перевозить ше‑
Функция: качество +2 при проверках разведки. Лёгкий стерых мутантов (рулевой / гребец и  пять пасса‑
предмет. жиров), увеличивает вдвое скорость перемещения
Требования: технология 10. в  сражении, а  исследование прибрежных секто‑
Эффект: технология +d6. ров Зоны на  лодке занимает вдвое меньше вре‑
мени, чем обычно. Её также можно использовать
ðð
КОМПОЗИТНЫЙ ЛУК при бегстве с поля боя по воде и для того, чтобы та‑
Железячники Ковчега, конечно, тоже умеют делать ранить плывущих противников. Правила примене‑
луки, но  не  такие, как  этот,  — неведомые материа‑ ния транспортных средств в игре описаны на стр.
лы Древних и совершенство конструкции делают его 98. Качество +3, прочность 2.
очень надёжным и точным оружием. Требования: технология 20.
Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон 1, Эффект: технология +d6.
дистанция: дальняя. Боеприпасами служат стрелы.
Требования: — ðð
МОТОРОЛЛЕР
Эффект: технология +1, военное дело +1. Два колеса, простецкий двигатель и умеренно проржа‑
вевший руль — идеальная ездовая машина для Зоны.
Хороший железячник может пройти проверку ремесла
и оживить давным-давно заглохший мотор. Одной пор‑
ции топлива или выпивки мотороллеру хватит на два
сектора Зоны.
Функция: мотороллер способен перевозить двоих мутан‑
тов, увеличивает вдвое скорость перемещения в сра‑
жении, а исследование сектора Зоны на моторолле‑
ре занимает вдвое меньше времени, чем пешком.
Мотороллер также можно использовать при бегстве
с поля боя и для того, чтобы таранить противников.
Правила применения транспортных средств в игре
описаны на стр. 98. Качество +2, прочность 1.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.
ðð
МАГНИТОФОН (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
Порядком обшарпанное и  пожелтевшее пластико‑
вое устройство с полудюжиной кнопок, парой колёси‑
ков и откидывающейся крышкой на лицевой стороне.
Под крышкой прячется ещё одна пластиковая коробочка
14
поменьше, с двумя сквозными отверстиями посереди‑
не. Сверху прикручен выдвижной металлический прут.
Функция: для работы магнитофону требуется аккуму‑
лятор или генератор (либо артефакт, либо проект).
На кассете записана музыка Древних, а встроенное
в магнитофон радио может принимать радиосигна‑
лы, если их, конечно, ещё есть кому передавать…
Требования: технология 20.
Эффект: технология +d6, культура +d6.
Примечание: этот артефакт может привести персона‑
жей игроков в Эдем. Подробности смотри в главе 16.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
199
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ðð
НАДУВНОЙ МАТРАС
Эта воздушная кровать Древних немного запачка‑
лась и  поистёрлась, да  и  надуть её весьма непро‑
сто (особенно если не знать как), но спать на ней —
ни с чем не сравнимое удовольствие.
Функция: надувной матрас позволяет полностью вос‑
становить смекалку персонажа всего за час креп‑
кого сна, а не за четыре, как обычно (см. стр. 92).
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.

ðð
ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ
Эти таблетки способны быстро приглушить боль
от ран и сильных ушибов.
Функция: приняв таблетку, персонаж немедленно ðð
ОХОТНИЧЬЯ ВИНТОВКА

14
и полностью восстанавливает сниженное из‑за уро‑ Это длинноствольное оружие Древних покрыто ржав‑
на телосложение (против травм обезболивающее чиной и царапинами, но его дальнобойность, точность
не помогает). К сожалению, в баночке осталось все‑ и огневая мощь по‑прежнему внушают благоговение.
го d6 таблеток — когда они закончатся, этот арте‑ Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон
факт станет бесполезным. Маленький предмет. 2, дистанция: дальняя. Оснащена магазином, а это
Требования: технология 20. значит, что её не нужно перезаряжать после каж‑
Эффект: — дого выстрела.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6, военное дело +1.

ðð
ОБРЕЗ ðð
ПРОТИВОГАЗ
Увесистое, но на удивление удобное ружьё со спилен‑ Эта потёртая резиновая маска с  круглыми стеклян‑
ным прикладом и парой укороченных стволов. Особен‑ ными глазами и жестяной банкой на месте рта плот‑
но эффективно это оружие в ближнем бою — вряд ли но прилегает к лицу и надёжно фиксируется на затыл‑
хоть один мутант в  здравом уме захочет испытать ке. Годы сильно потрепали её, однако она до сих пор
на себе его грозную мощь. работает.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон Функция: защищает от ядовитых газов и обеспечива‑
3, дистанция: средняя. Двуствольное (см. стр. 87). ет класс защиты 3 против Гнили. Лёгкий предмет.
Требования: технология 10. Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6, военное дело +1. Эффект: технология +d6.

200
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты

ðð
ПСИХОСТИМУЛЯТОРЫ ðð
САМОЗАРЯДНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Эти таблетки выглядят непримечательно, но стоит вы‑ Это лёгкое и компактное оружие можно запросто спря‑
пить одну из них, и твои чувства обострятся до преде‑ тать в рукаве — самое то в гуще какой‑нибудь отчаян‑
ла, а восприятие будет способно уловить любую деталь. ной схватки.
Правда, заснуть после этого будет непросто. Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон 2,
Функция: приняв таблетку, персонаж немедлен‑ дистанция: средняя. Оснащён магазином, а это зна‑
но и  полностью восстанавливает сниженную чит, что его не нужно перезаряжать после каждого
из‑за смятения смекалку. К сожалению, в баночке выстрела. Лёгкий предмет.
осталось всего d6 таблеток — когда они закончат‑ Требования: технология 10.
ся, этот артефакт станет бесполезным. Маленький Эффект: технология +d6, военное дело +1.
предмет.
Требования: технология 20. ðð
СИГНАЛЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Эффект: — Тяжёлый однозарядный пистолет с необычным патро‑
ном в стволе. Можно выстрелить только один раз —
обычные патроны для этого пистолета не годятся.
Функция: если выстрелить в воздух, ракету будет вид‑
но за несколько секторов. Качество +2 при провер‑
ках стрельбы. Урон 2, дистанция: средняя.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.

ðð
РЕВОЛЬВЕР
Это тяжёлое оружие из воронёной стали лежит в руке
как влитое. Оно немного заржавело, но его простой
и надёжный механизм до сих пор работает как новый.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон
2, дистанция: средняя. Оснащён барабаном, а это
значит, что его не нужно перезаряжать после каж‑
дого выстрела.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6, военное дело +1.

ðð
«РЕГЕН»
Короткий оранжевый цилиндрик с кнопкой на одном
конце и острой выдвижной иглой на другом. Напеча‑
14
танный на боку цилиндра текст почти стёрся, но слово
«РЕГЕН» различимо до сих пор.
Функция: прозрачная жидкость внутри этого авто‑
матического инъектора — легендарное лекарство
под названием «РЕГЕН». Вколов его, мутант разом
избавится от всех имеющихся у него неизлечимых
повреждений (см. стр. 70), сохранив при этом все
свои мутации. В шприце содержится только одна
доза препарата. Маленький предмет.
Требования: технология 30.
Эффект: —

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
201
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ðð
ТЁМНЫЕ ОЧКИ
Отличные очки с затемнёнными стёклами. Немного
поцарапаны, но по‑прежнему непроницаемы для чужих
глаз — очень полезно во время важных переговоров.
Функция: качество +2 при проверках влияния и запу‑
гивания. Маленький предмет.
Требования: —
Эффект: культура +1.

ðð
ФОНАРИК
Свет этого мощного портативного устройства спосо‑
бен рассеять даже туманный сумрак ночной Зоны.
Функция: нейтрализует эффект темноты (см. стр. 96)
в рамках средней дистанции, позволяя без помех
проходить проверки стрельбы и  наблюдательно‑
сти. Для работы фонарика требуется аккумулятор
или генератор (либо артефакт, либо проект).
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.

ðð
ХОККЕЙНЫЙ ШЛЕМ
Древнее защитное приспособление из  ярко-синего
пластика. Немного поцарапано и изрядно поношено,
но всё ещё способно защитить голову от удара.
Функция: обеспечивает класс защиты 3 против урона.
Требования: —
Эффект: технология +1.

ðð
ШИКАРНОЕ ПЛАТЬЕ
Широкий и длинный кусок тончайшей древней ткани,
мягкой и яркой, несмотря на пятна и въевшуюся грязь.
Верхняя часть платья оставляет спину открытой, а ниж‑
няя стесняет движения и  путается в  ногах. Одёжка
не самая практичная, но, несомненно, очень красивая.
Функция: качество +2 при проверках влияния. Когда
надето, не занимает места в перечне снаряжения.
Требования: культура 10.
Эффект: культура +d6.

ðð
ШИКАРНЫЙ КОСТЮМ
Набор роскошной одежды, состоящий из  чёрного
пиджака, чёрных брюк и  белой рубашки. На  шее за‑
чем‑то болтается длинный кусок помятой ткани. Оде‑
тый в этот костюм мутант будет выглядеть чрезвычай‑
но впечатляюще.
Функция: качество +2 при проверках влияния. Когда
надет, не занимает места в перечне снаряжения.
Требования: культура 10.
Эффект: культура +d6.

ðð
ЭНЕРГЕТИКИ
Если ты устал, таблетки из этой баночки мигом вдохнут
в тебя мощный заряд энергии.

202
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты

Функция: приняв таблетку, персонаж немедленно и пол‑ Их полный перечень и параметры можно найти в двух
ностью восстанавливает сниженную из‑за  уста‑ приведённых ниже таблицах.
лости ловкость. К сожалению, в баночке осталось
всего d6 таблеток — когда они закончатся, этот ар‑ Качество: обозначает количество кубиков снаряже‑
тефакт станет бесполезным. Маленький предмет. ния, которое ты получишь, если персонаж применит
Требования: технология 20. оружие или  транспортное средство по  назначению
Эффект: — (проверка стрельбы или драки в случае с оружием, про‑
верка проворства или драки — во время тарана — в слу‑

ДРУГИЕ АРТЕФАКТЫ чае с транспортными средствами). Обрати внимание,


что не все транспортные средства годятся для того,
В  этой книге описано 50 артефактов. Учитывая, чтобы таранить ими противников, — у них в столбце
что в среднем персонажам игроков будет доставаться «качество» стоит звёздочка (*).
по одному-два артефакта за игровую встречу, даже этого
запаса вам хватит надолго. В дополнениях, конечно, будут Прочность: количество пунктов урона, которое транс‑
описаны новые артефакты и, естественно, никто не ме‑ портное средство должно получить, чтобы его показа‑
шает тебе придумывать свои собственные — главное, тель качества снизился на один пункт.
не перестарайся и не сделай их слишком уж мощными.
Броня: класс защиты, который транспортное средство
ОРУЖИЕ И ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА обеспечивает всем своим пассажирам.
Оружие и транспортные средства — это наиболее же‑
ланные и ценные виды артефактов Нового мира. Неко‑ Места: количество пассажиров (включая водителя), ко‑
торые из них описаны выше и на картах артефактов. торое способно вместить транспортное средство.

Оружие Качество Урон Дистанция Свойства


Автоматический огонь,
Автомат +3 2 Дальняя
магазин
Арбалет +3 1 Дальняя
Бензопила +2 3 Нулевая Тяжёлое
Катана +3 2 Нулевая
Композитный лук +2 1 Дальняя
Обрез +3 3 Средняя Двуствольное
Охотничья винтовка +2 2 Дальняя Магазин
Револьвер +3 2 Средняя Магазин
Самозарядный пистолет +2 2 Средняя Магазин, лёгкое
Сигнальный пистолет +2 2 Средняя

Транспортное средство Качество Броня Прочность Места


Автобус
Автомобиль
+2
+3
3
3
5
2
40
5 14
Багги +2 2 2 3
Байдарка +2* – 1 4
Велосипед +2* – 1 1
Грузовик +2 6 5 4
Корабль (см. стр. 113) +1* 6 20 50
Моторная лодка +3 1 2 6
Мотороллер +2 – 1 2
Мотоцикл +3 – 1 2
Паровая повозка (см. стр. 115) +1 3 3 10
Поезд (см. стр. 115) +1* 3 15 50

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
203
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Особые секторы Зоны

15
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ
ЗОНЫ
В этой главе описано пять особых секторов, которые богатейший источник чистой воды, в котором столь от-
ты можешь разместить в любом квадрате Зоны. В ка- чаянно нуждается Народ Ковчега (и другие группиров-
ждом из них есть перечень и описание персонажей ве- ки Зоны).
дущего и сюжетных конфликтов, в которых смогут при- Этот сектор рекомендуется использовать в самом на-
нять участие персонажи игроков. чале кампании, поскольку он знакомит игроков сразу
Изначально особые секторы не имеют друг к другу с несколькими центральными аспектами игры: нехват-
никакого отношения, но ты, конечно, можешь выстра- кой ресурсов, упырями и поисками Эдема. Более того,
ивать между ними любые сюжетные связи по собствен- этот особый сектор можно использовать в качестве от-
ному усмотрению. Некоторые из особых секторов име- правной точки для всей кампании в целом (см. врез-
ют отношение к картам угроз (см. главу 10), а кое‑где ку ниже).
даже есть возможность узнать местоположение Эдема.
Карты особых секторов представлены в двух видах:

ðð Карта для ведущего снабжена небольшими врезка-


ми, описывающими самые важные области сектора.
На  карте для  игроков этих врезок нет  — её мож-
ВВОДНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ 15
ðð Сектор «За  глоток воды» прекрасно подходит в  качестве
но спокойно показывать игрокам сразу после того, вводного приключения. В  этом случае игра начинается
как их персонажи окажутся в особом секторе. Карты не в Ковчеге, а сразу во время вылазки в Зону. Выбери сек-
для игроков собраны в конце этой главы. Кроме того, тор в 5 – 6 квадратах от Ковчега — именно там персонажи
их можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101». игроков и окажутся в начале игры. Не забудь добавить к ним
в группу одного-двух персонажей ведущего. Если среди пер-

ЗА ГЛОТОК ВОДЫ сонажей игроков нет ни одного собачника или обладателя


мутации «звериный нюх», позаботься о том, чтобы персо-
Нехватка еды и  чистой воды  — одна из  вездесущих нажи ведущего восполнили этот недостаток. Для начала мо-
угроз мира игры «Мутанты. Точка отсчёта», и этот жешь зачитать или пересказать своими словами приведён-
особый сектор посвящён второму из этих жизненно ный ниже текст.
важных ресурсов. Где‑то на просторах Зоны затерян

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
205
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

«Наиболее ценный ресурс из  всех возможных  — чи- не обязательно). Озеро не замерзает даже зимой, по-
стую воду  — в  Ковчеге всегда воспринимали как  долж- скольку поток очищенной воды с Завода всегда поддер-
ное, как нечто неисчерпаемое, но некоторое время назад живает в нём температуру выше нуля.
этот источник жизни начал иссякать. Народ стал нерв-
ничать, и многих охватил страх. Две недели тому назад Дымовая труба. На верхушке этой сорокаметровой
босс N [вставь сюда имя одного из боссов, с которыми трубы находится гнездо гарпии (см. ниже) — довольно
персонажей игроков связывают те или иные взаимоот- внушительная конструкция из сухих веток и металли-
ношения] решил снарядить экспедицию в Зону, чтобы об- ческого утиля. В гнезде до сих пор находятся останки
следовать древние руины, где, по утверждениям развед- последней трапезы громадной птицы: тела разведчика
чиков, находятся запасы воды, которых всему Народу Воргана и неизвестной женщины (см. ниже). Взобрать-
хватит до скончания дней. Они называют это место Во- ся наверх можно при помощи узкой ржавой лестницы —
дяным Заводом. Проблема в том, что это место кишит если воспользоваться ей, она обеспечит качество +1
упырями, а  от  экспедиции вот уже много дней нет ни- при проверке проворства.
каких новостей. Два дня назад босс N отправил на пои-
ски первой экспедиции новую группу добровольцев. Эти Центр управления. Внутри этого приземистого стро-

15
добровольцы  — вы, и  вот уже два дня вы с переменным ения, сваренного из гофрированной листовой стали,
успехом бредёте через Зону. За  это время вы умудри- находится центр управления комплексом, уставлен-
лись попасть под кислотный дождь, отбиться и сбежать ный пыльными компьютерными терминалами и давно
от целой стаи здоровенных крыс и спрятаться в разва- ослепшими мониторами. Время от времени термина-
линах от банды упырей. Сегодня — утро третьего дня, лы пищат и мигают лампочками, сигнализируя о том,
и вы наконец видите перед собой тёмную громадину Во- что комплекс до сих пор работает. Внутри этого зда-
дяного Завода…» ния скрываются от упырей сильно потрёпанные остат-
ки первой экспедиции. Они забаррикадировали две-
ри и окна мебелью и другим тяжёлым хламом и готовы
подстрелить любого, кто покажется в поле их зрения.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ В подвале центра управления находится тяжёлая ме-
Посреди бесплодной пустоши раскинулось царство таллическая дверь, за которой начинаются тоннели, ве-
громадных цистерн, толстых труб и ржавого металла, дущие к цистернам.
в самом центре которого возвышается колоссальная
бетонная башня, уцелевшая, несмотря на  минувшие Цистерны. Длинная анфилада просторных подземных
десятилетия. Подобравшись поближе, персонажи игро- помещений, в которых установлены гулко клокочущие
ков поймут, что Водяной Завод стоит на крошечном цистерны с водой разной степени очистки. В паутине
островке посреди затянутого туманом озерка (или за- лестниц и галерей над цистернами упыри (см. ниже)
лива — в зависимости от того, где именно ты разме- устроили целый городок из досок, старого брезента, па-
стишь этот сектор). Густо заросший травой остров на- латок и гамаков.
ходится примерно в 100 метрах от берега — помимо Внутри самой большой цистерны с  водой обитает
цистерн и труб с берега можно разглядеть несколько огромная живая куча (см. стр. 208). Упыри поклоня-
невысоких полуразрушенных строений. ются чудовищу как божеству и совершают в его честь
В эпоху Древних это место было водоочистным ком- жертвоприношения.
плексом — весь остров буквально пронизан тоннеля-
ми и подземными резервуарами, наполненными водой, Тоннели. Подземные служебные тоннели пронизы-
в той или иной степени заражённой Гнилью. Благода- вают весь остров, и живущие на Заводе упыри успе-
ря обосновавшимся на острове упырям (см. ниже) ком- ли выучить каждый их закоулок. Один из этих тонне-
плекс до сих пор работает и исправно наполняет озе- лей ведёт из центра управления в залы с цистернами,
ро чистой водой. но перепуганные мутанты из первой экспедиции так
Вода в  озере кажется тёмной, а  его поверхность и не осмелились туда спуститься. Двери, ведущие в эти
обильно затянута ряской, но уровень Гнили в ней чрез- тоннели, можно открыть и закрыть, успешно пройдя
вычайно низок и практически безвреден для организ- проверку силы.
ма (проверка знания Зоны позволит это понять). Кроме
того, озеро очень мелкое — не более метра в глубину, — ОБСТАНОВКА
так что персонажам игроков даже не нужно будет ма- Когда наступил конец света, очистной комплекс про-
стерить или искать лодку, чтобы перебраться на другой должил работу благодаря наличию собственной систе-
берег (конечно, самим игрокам об этом знать совсем мы энергообеспечения и усилиям оставшихся на пред-

206
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

из гнезда на дымовой трубе и прогнать упырей с остро-


ЗНАКОМЫЕ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ? ва. Прибытие персонажей игроков она рассматривает
Если хочешь, можешь заменить одного или не- как шанс добиться и того, и другого. Нельма — очень
скольких персонажей ведущего из первой экс- высокая и очень мускулистая женщина, настоящая ве-
педиции персонажами, с которыми герои состо- ликанша, а на её безволосой голове красуется крупный
ят в тех или иных отношениях — это добавит бугристый нарост.
в игру массу интересных нюансов. Если эти
персонажи появляются в игре в первый раз, Характеристики: телосложение 5 (на момент встречи 4), ловкость
3, смекалка 2, эмпатия 3.
можешь просто переименовать любого из тро-
их выживших мутантов и использовать его па- Навыки: запугивание 3, драка 3, сила 1.
раметры. Мутации: человек-зверь.
Снаряжение: самодельный топор, 2 патрона.

Грит. Грит был рабом Воргана и теперь подчиняется


приятии рабочих. Запасы чистой воды позволили им Нельме, но исключительно потому, что больше особо
выжить, но от Гнили их не защитили даже толстые сте- некому. Грит — ходячий скелет и мечтает о том, чтобы
ны комплекса, и потомки рабочих стали теми, кого На- сбежать из Ковчега и найти местечко поприятнее. Если
род называет упырями. Эта банда очень дорожит сво- персонажи игроков сделают всё правильно, они смогут
ей территорией, а их лидер, упырь по имени Латрелл, переманить его на свою сторону.
рассматривает любого незваного гостя как потенци-
альную угрозу. Характеристики: телосложение 3, ловкость 4 (на момент встречи
3), смекалка 2, эмпатия 3.
Первая экспедиция Ковчега нарвалась на неприят-
Навыки: стойкость 3, выносливость 2, драка 1.
ности сразу же — живущая на дымовой трубе гарпия
напала и утащила в своё гнездо лидера экспедиции, Мутации: психокинез.
разведчика Воргана, а выстрелы привлекли внимание Снаряжение: шипованная бита.
упырей, которые немедленно атаковали вооружённых
незнакомцев. В  результате короткого, но  кровопро-
литного сражения мутанты сумели отступить и  за- Лямбда. Железячница Лямбда носит потёртый синий
баррикадироваться внутри центра управления Во- комбинезон, карманы которого под завязку набиты все-
дяным Заводом. В данный момент уцелевшие члены возможным утилем. Она восхищена чудесами техноло-
экспедиции слишком напуганы для того, чтобы пред- гии Древних и непременно хочет узнать секрет очист-
принимать решительные действия, а упыри выжида- ки воды от Гнили. Лямбда тоже хочет прогнать упырей
ют и готовятся покончить с угрозой одним решитель- с острова, но готова передумать, если персонажи пред-
ным ударом. ложат разумную альтернативу.

ОБИТАТЕЛИ Характеристики: телосложение 2, ловкость 2, смекалка 5, эмпатия 3.


Сегодня на  острове проживает около 50 упырей  — Навыки: ремесло 3, понимание 2, лечение 1.
половина взрослых и  половина детей. Большинство

15
Мутации: живой магнит.
упырей соответствуют параметрам типичного упыря Снаряжение: трёхствольный самодельный пистолет, 5 патронов.
со стр. 179; на общем фоне выделяется только их лидер,
Латрелл (его параметры приведены ниже). Добравшись
до острова, первая экспедиция понесла тяжёлые поте- Латрелл. Латрелл — лидер банды упырей, которые на-
ри: Воргана, командира, растерзала гарпия, ещё двое зывают себя Очистителями. Латрелл — ярый привер-
были убиты упырями. Трое выживших — Нельма, Грит женец древних традиций: ежеутренней проверки каче-
и Лямбда — напуганы и крайне враждебно настроены ства воды во всех цистернах при помощи лакмусовой
по отношению к упырям. бумажки, ежедневной чистки водных фильтров и еже-
вечернего омовения в цистерне 3‑А. Латрелл искренне
Нельма. После гибели Воргана громила по  имени верит, что именно соблюдение традиций помогло Очи-
Нельма стала неофициальным лидером группы. Она стителям выжить, и если следовать им и дальше, то всё
руководствуется исключительно интересами босса N будет идти своим чередом. Незваные гости на остро-
и  не  готова прислушиваться даже к  разумным дово- ве не приветствуются, однако Латрелл отнюдь не фа-
дам. Она твёрдо намерена достать снаряжение Воргана натик — он готов идти на диалог, и персонажи игроков

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
207
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

могут попытаться решить дело миром. Если предло-


жить ему взамен что‑нибудь равноценное, он даже со-
гласится снабжать водой Ковчег. Выбираясь на поверх-
ВОДЯНОЙ ЗАВОД
ность, Латрелл, как и все Очистители, закутывается
в потрёпанную пластиковую накидку и надевает само-
дельную защитную маску.

Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 3.


Навыки: драка 2, стрельба 3, проворство 2, влияние 2.
Снаряжение: самодельный нож, самодельный лук, 7 стрел, лакму-
совые бумажки, дырявый гидрокостюм.
Примечание: несмотря на защитную одежду, упырь, находящий-
ся под воздействием прямого солнечного света, каждый час полу-
чает 1 пункт урона.

15
Гарпия. Эта гигантская птица свила гнездо на верши-
не старой дымовой трубы, но большую часть времени
она охотится где‑то в Зоне, а потому её гнездо почти
всегда пустует. Параметры гарпии см. на стр. 181.

Живая куча. В  одном из  отстойников в  зале с  ци-


стернами обитает огромная живая куча с начальным
телосложением 10. В остальном параметры чудовища
идентичны тем, что описаны на стр. 182. Упыри назы-
вают живую кучу Ужасом Глубин, поклоняются чудови-
щу как божеству и раз в неделю приносят ему в жерт-
ву животных.

Узница башни. В гнезде гарпии целая куча добела


обглоданных костей, относительно свежий труп раз-
ведчика Воргана и один на удивление хорошо сохра-
нившийся скелет, облачённый в комбинезон со стран-
ными нашивками. Персонаж, который осмотрит его
и  пройдёт проверку знания Зоны, поймёт, что  ко-
сти принадлежат молодой женщине, причём челове-
ку, а не мутанту. В кармане комбинезона можно найти
подпорченный водой и заляпанный засохшей кровью
блокнот. Это дневник — артефакт, на страницах кото-
рого говорится об Эдеме. Подробнее об этом можно
узнать в главе 16.

СНАРЯЖЕНИЕ И АРТЕФАКТЫ
ðð У  членов первой экспедиции не  осталось воды
и еды — они уже начали понемногу отчаиваться.
ðð В гнезде гарпии, среди окровавленных останков
разведчика Воргана, герои смогут отыскать его
ЦИСТЕРНЫ
двуствольную самодельную винтовку (качество +2),
шесть патронов, три порции еды (старые консер-
вы), пять порций чистой воды (в пластиковых бу-
тылках) и один случайный артефакт.
ðð На теле таинственной женщины из гнезда гарпии
герои смогут отыскать ещё один артефакт — днев-
ник.

208
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

ДЫМОВАЯ ТРУБА

ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ

15

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
209
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ðð У  упырей в  запасе имеется несколько десятков


порций еды, которой они, впрочем, вряд ли захотят
делиться с персонажами игроков. Большая часть
их еды заражена Гнилью. Кроме того, у Очистите-
лей имеется 1 – 2 случайных артефакта.
ðð подземных цистернах находятся практически
В 
неисчерпаемые запасы воды — нужно только знать,
из каких цистерн можно пить, а из каких нельзя.

СОБЫТИЯ
ðð Упыри атакуют персонажей игроков вскоре после
того, как герои доберутся до острова. Упырей бу-
дет столько же, сколько персонажей игроков, и они
попытаются устроить им засаду (см. стр. 84). Упы-
ри отступят, как  только хотя  бы один из  них по-
лучит урон. Очистители пока не пытаются убить
персонажей игроков, они просто предупрежда-
ют их и проверяют, на что способны пришельцы.
Если сражение обернётся не в пользу героев, им
на выручку может прийти троица мутантов во гла-
ве с Нельмой.
ðð Так или иначе персонажи игроков встречают по-
следних выживших из  первой экспедиции Ков-
чега: Нельму, Грита и Лямбду. Члены первой экс-
педиции страдают от голода и жажды и первым
делом просят поделиться едой и  водой. Затем
мутанты сообщают, что  остров кишит упырями,
и  просят героев помочь их  перебить или  про-
гнать прочь. Для начала Нельма просит добрать-
ся до гнезда на вершине дымовой трубы и прове-
рить, жив ли их прежний лидер, разведчик Ворган,
которого, по словам Нельмы, «схватило и утащи-
ло летающее чудище» — у Воргана при себе была
еда, вода и полезное снаряжение, которое необхо-
димо вернуть.
ðð Взобравшись на дымовую трубу, персонажи уви-
дят, что Ворган определённо мёртв и к тому же
частично съеден. Среди его останков они найдут
кучу полезного снаряжения (см. выше). Постарай-
ся сделать так, чтобы герои заодно обнаружили
и  дневник мёртвой женщины. Как  только герои
спустятся вниз, Нельма потребует отдать ей всё,
что они нашли, включая дневник. Если верить её
словам, она намеревается передать всё это боссу
N.
ðð На персонажей пикирует гарпия. Птица может ата-
ковать, когда персонажи обыскивают гнездо, спу-
скаются вниз по трубе или в любой другой «под-
ходящий» момент по твоему усмотрению. Гарпия,
впрочем, с тем же успехом может атаковать и упы-
рей. Получив урон, птица, скорее всего, бежит
с поля боя, чтобы вернуться позднее.

210
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

ðð Нельма считает, что  нужно атаковать упырей


в их подземном убежище и захватить Водяной За-
вод. Она убеждена, что без этой воды Ковчег погиб-
СЦЕНЫ ЖЕСТОКОСТИ И НАСИЛИЯ
нет, и настаивает на том, чтобы персонажи игроков
тоже приняли участие в этой «операции». В  этом приключении затрагивается тема каннибализма,
ðð Приходит Латрелл во главе небольшой делегации весьма неприятная для многих восприимчивых людей. Если
упырей. Он хочет поговорить. Ему уже известно, в  игре принимают участие несовершеннолетние, мы ре-
на что способны мутанты, поэтому упырь держится комендуем полностью отказаться от подробных описаний
за рамками ближней дистанции. Если персонажи или хотя бы не заострять на них внимание.
сумеют найти с ним общий язык (проверка пони-
мания), он предложит им уйти с миром, взяв с со-
бой столько воды, сколько они смогут унести. Вза-
мен он требует оставить всё огнестрельное оружие КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
и поклясться, что никто из Народа больше никогда Когда наступает ночь, этот небоскрёб можно увидеть
не вернётся на остров Очистителей. Нельма, есте- за несколько секторов. Дело в том, что он освещён —
ственно, ни за что не согласится на такое предло- весь фасад этого громадного здания буквально усеян
жение, и переговоры могут закончиться кровопро- сияющими огнями, будто эпоха Древних для него ни-
литием. когда не кончалась. Подобравшись поближе, персона-
ðð Упыри атакуют всеми силами. Это произойдёт, жи игроков заметят, что небоскрёб хорошо укреплён —
только если Латрелл поймёт, что  иного выбора подножие здания со  всех сторон окружает высокая
у него нет. Упырей гораздо больше, чем мутантов, стена, выстроенная из сваленных в кучу остовов ездо-
так что мудрее всего будет либо сбежать, либо пой- вых машин, обломков зданий и прочего крупногабарит-
ти на переговоры — победить в этом сражении ге- ного утиля. По стене деловито прохаживаются воору-
рои смогут, только если у них в запасе имеется жённые часовые, а над громадными металлическими
целая куча мощных артефактов или пунктов му- створками ворот закреплён древний прожектор, прон-
тации. зающий темноту Зоны конусом ослепительно яркого
ðð Сражение в подземных залах среди цистерн не- света. Земля в окрестностях небоскрёба буквально усе-
пременно разбудит живую кучу, которая выле- яна трупами упырей на разной стадии разложения.
зет из  своего отстойника и  начнёт пожирать Если персонажи подойдут ближе, раздастся предупре-
всех, кто попадётся ей на пути. Упыри сбегут, ох- дительный выстрел, и хриплый женский голос прика-
ваченные суеверным страхом перед Ужасом Глу- жет им стоять на месте. Если герои скажут, что при-
бин. Если у персонажей есть подходящие мутации шли с миром, ворота откроются, и их впустят внутрь.
или оружие, они могут справиться с чудовищем Судя по удивлённым возгласам и любопытствующим
и заслужить восхищение и благодарность упырей, взглядам часовых, незнакомых мутантов обитатели
избавленных наконец от этого жутковатого сосед- этого Ковчега встречают ничуть не  чаще, чем  сами
ства. персонажи игроков. Если персонажи игроков явятся
сюда в компании жителей этого Ковчега (см. стр. 151),

ДРУГОЙ КОВЧЕГ их впустят внутрь немедленно.


Первое что увидят герои, оказавшись внутри, — это
Рано или поздно Народ поймёт, что Ковчег — не един-
ственное поселение мутантов в Зоне и что где‑то суще-
ствуют другие. Все Ковчеги — часть одного и того же
дети, десятки детей всех возрастов. Учитывая неспо-
собность мутантов к зачатию детей, это зрелище долж-
но стать для героев большой неожиданностью. Если
15
проекта (см. главу 16), но годы, проведённые в вынуж- уж на то пошло, они, скорее всего, вообще не видели
денной изоляции, изменили их до неузнаваемости. Не- ни одного ребёнка с тех пор, как сами были детьми.
которые поселения просто вымерли. Этот особый сек- Следующая очевидная деталь, которая бросается в гла-
тор  — один из  Ковчегов, что  выжил, пусть и  избрал за, — неоспоримое верховенство женщин и подчинён-
для этого весьма своеобразный путь. ное (скорее даже рабское) положение мужчин.
Персонажи могут наткнуться на этот Ковчег само- Гостей, сопровождаемых любопытными взглядами де-
стоятельно либо оказаться там в результате случайной тей и осторожными приветствиями взрослых, прово-
встречи в Зоне (см. главу 13) или столкновения с од- дят в отделанное белой плиткой помещение, включат
ной из угроз своему собственному Ковчегу (см. гла- горячий душ и, пояснив, что вода смоет впитавшуюся
ву 10). в тело и одежду Гниль (см. стр. 130), предоставят воз-
можность вымыться и постирать одежду. После этого

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
211
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ДРУГОЙ КОВЧЕГ
ПЕНТХАУС ПРЕДСЕДАТЕЛЯ

15

ХРАНИЛИЩЕ АРТЕФАКТОВ

ВОДОПРОВОДНАЯ ТРУБА

212
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

им выделят комнату, в которой можно будет выспать-


ся, и вдоволь еды (в основном жестковатого, но впол-
не сносного вяленого мяса). На все вопросы — хоть
РУЧНОЙ ЛИФТ о мясе, хоть о чём‑нибудь другом — местные жители бу-
дут отвечать либо молчанием, либо уклончивыми фра-
зами и просьбами «отдыхать и ни о чём не беспокоить-
ся». Чаще всего персонажи игроков будут слышать
о некоем «Председателе», который, судя по всему, яв-
ляется единоличным правителем этого Ковчега и к ко-
торому все местные жители относятся с глубочайшим
почтением и уважением. Некоторые даже называют его
«источником жизни».
Если персонажи игроков захотят осмотреть поселе-
ние, им никто не станет препятствовать, но за каждым
их шагом будут пристально следить. Для гостей недо-
ступны лишь два места — это пентхаус Председателя
и подвал (см. ниже). Небоскрёб на удивление хорошо
сохранился: внутри здания даже налажено электриче-
ское освещение, хотя, видимо, и не без труда — свет пе-
риодически мерцает, а иногда и вовсе гаснет.
КОЛЕСО ГЕНЕРАТОРА
ОБСТАНОВКА
Председатель правит этим Ковчегом как диктатор. Его
власть зиждется на том, что он — и только он — может
зачинать детей с женщинами Ковчега. Все остальные
жители поселения, как и жители родного Ковчега пер-
сонажей игроков,  — стерильные по  отношению друг
к другу мутанты. Дело в том, что сам Председатель —
не мутант. Он — упырь, которого ещё в детстве приняли
и «усыновили» учёные Эдема, и случилось это настоль-
ко давно, что никто из ныне живущих обитателей Ковче-
га этого не помнит (или помнит?). Завоевав власть и ут-
вердив своё превосходство над остальными мужчинами,
он уготовил им для начала участь бесправных рабов.
В этом Ковчеге голод стал насущной проблемой за-
долго до того, как это случилось в родном Ковчеге ге-
роев. Чтобы выжить, местные жители были вынуждены
отправиться в Зону, но оказалось, что в окрестностях
БОЙНЯ Ковчега нет ничего съестного… кроме упырей. Охотни-
чьи вылазки постепенно переросли в мелкие стычки,
а затем и в войну, которая длится вот уже несколько лет.
Когда из‑за войны объёмы добычи упали, а потреб-
15
ность в пище из‑за растущего числа детей только уве-
личилась, Председатель постановил, что мужчины по-
селения должны принести себя в  жертву ради того,
чтобы женщины, дети (и, конечно, сам Председатель)
могли выжить. Многим из них был присвоен статус
«Дарителей» — рабов, которых в случае необходимости
КЛЕТКИ ДАРИТЕЛЕЙ могут убить, разделать на мясо и съесть. Но по мере
того, как ряды Дарителей начали медленно, но неуклон-
но редеть, а среди жителей Ковчега стало назревать не-
довольство, Председатель понял, что необходимо сроч-
но найти иное решение. На  данный момент самым

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
213
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

многообещающим выходом из сложившейся ситуации 179). Цель Председателя — любой ценой прокормить
Председателю кажутся персонажи игроков и их Ков- своё многочисленное потомство.
чег — прекрасный источник пищи для его нынешних
и будущих детей. Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 5, эмпатия 5.
Навыки: драка 2, проворство 3, стрельба 4, влияние 5.
ОБИТАТЕЛИ Снаряжение: 5 патронов.
В этом Ковчеге персонажи ведущего могут играть роли, Артефакты: револьвер (см. стр. 201).
присущие жителям родного Ковчега персонажей игро-
Примечание: несмотря на защитную одежду, упырь, находящий-
ков, — создавай их по правилам на стр. 143. Параметры ся под воздействием прямого солнечного света, каждый час полу-
наиболее важных персонажей игроков описаны далее. чает 1 пункт урона.

Председатель. Председатель одержим жаждой вла-


сти и искренне считает себя живым богом. Он худо- Ребет. Эта высокая мускулистая брюнетка с завязан-
щав и бледен, а для защиты от солнца носит чёрную ными в длинный хвост волосами слепо предана свое-
мантию с глубоким капюшоном (солнечный свет губи- му Председателю и стремится всячески заслужить его
телен для него, как и для любого другого упыря (см. стр. благосклонность.

214
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 3. во время рейдов против упырей, а в будущем наверня-
Навыки: драка 4, проворство 2, стрельба 3, запугивание 1. ка найдут применение в походе против родного Ковче-
Мутации: четыре руки, ускоренная реакция. га героев.
Снаряжение: трёхствольная самодельная винтовка, 6 патронов,
шипованная бита. ЕДА, ВОДА И ПАТРОНЫ
В запасниках этого Ковчега достаточно вяленого мяса,
чтобы кормить всё его население на протяжении не-
Крин. Эта разведчица втайне считает, что Председа- скольких недель. Большая его часть хранится в подвале.
тель зашёл слишком далеко. Она ни с кем не делится Там же, в подвале, находится и старая водопроводная
своими сомнениями, но  непременно попытается ис- труба, которая служит источником чистой питьевой
пользовать персонажей игроков, чтобы разжечь пламя воды. У каждой жительницы ковчега при себе обычно
революции. имеется d6 патронов, но ничего похожего на централи-
зованный арсенал в Ковчеге нет. Ни у кого из мужчин
Характеристики: телосложение 3, ловкость 5, смекалка 4, эмпатия 2. (за исключением Председателя) при себе нет ни ору-
Навыки: проворство 2, стрельба 4, лечение 2, разведка 2. жия, ни патронов.
Мутации: огненное дыхание.
Снаряжение: самодельная винтовка (урон 3), 4 патрона, само- СОБЫТИЯ
дельный нож. ðð Персонажей игроков приглашают на  личную ау-
диенцию у Председателя вне зависимости от того,
попросят они об  этом или  нет. Его владения  —
Динк. Раб Крин, который всегда сопровождает её просторный пентхаус на верхнем, 25‑м этаже небо-
во время вылазок в Зону. Он подозревает, что Крин скрёба, доверху набитый мебелью и безделушками
замышляет свергнуть Председателя, и хочет сдать её, эпохи Древних. Для того чтобы добраться туда, геро-
чтобы заслужить благодарность Председателя и избе- ям предстоит прокатиться на медленном скрипучем
жать участи Дарителя. подъёмнике, приводимом в действие парой креп-
ких Дарителей. Председатель захочет разузнать всё
Характеристики: телосложение 5, ловкость 3, смекалка 2, эмпатия 2. о героях и их Ковчеге. Если среди персонажей есть
Навыки: драка 2, проворство 2, стойкость 4. женщины, он будет говорить только с ними, игнори-
Мутации: пожиратель Гнили. руя присутствие персонажей-мужчин. Он предлага-
Снаряжение: самодельное копьё, самодельный щит из дорожного ет заключить союз между двумя Ковчегами и тол-
знака (только в Зоне, в Ковчеге Динку, как и любому мужчине, за- кает громкую речь о рассвете новой эпохи. Однако
прещено носить оружие). всё это лишь прикрытие — способ выведать место-
положение родного Ковчега героев, который Пред-
Нафта. Железячница, которая предпочитает коротать седатель хочет разграбить или завоевать.
время в  подвале, вдали от  внешнего мира, наедине ðð К одному из персонажей игроков (желательно к же-
с тайнами Древних. Она далека от политики, но в слу- лезячнику или  хронисту) подходит железячница
чае восстания против Председателя персонажи могут Нафта. Она показывает этому персонажу гараж
переманить её на свою сторону. с  автобусами, коллекцию утиля и  даже хранили-
ще артефактов, а  затем рассказывает о  располо-
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 3.
Навыки: драка 1, стрельба 3, ремесло 3.
женном неподалёку (в нескольких секторах пути)
подземном бункере (кто знает, может, это Эдем?)
и предлагает героям отправиться туда и исследо-
15
Мутации: эмокинез.
Снаряжение: мотоциклетная цепь, двуствольный самодельный пи- вать его тайны. Нафта действует по указке Предсе-
столет, 4 патрона. дателя, который поручил ей завоевать доверие пер-
сонажей игроков, но у Нафты доброе сердце, и она
АРТЕФАКТЫ может стать героям настоящим другом. Существу-
Помимо внушительной коллекции утиля в подвале Ков- ет ли бункер, о котором она говорит, решать тебе.
чега хранится 4 – 5 работоспособных артефактов. Один ðð Внезапно в Ковчеге поднимается большой перепо-
из них может иметь отношение к магистральному сю- лох, когда мутант-мужчина, грязный и весь в крови,
жету (см. главу 16). Кроме того, в просторном гараже выбегает откуда‑то из подвала и устремляется к во-
есть три древних автобуса, отремонтированных и уве- ротам. Если персонажи игроков не вмешаются, он
шанных бронёй, огнемётами и самодельными пушками. собьёт с ног стражницу, распахнёт ворота и побежит
Когда‑то эти передвижные крепости использовались в Зону. Далеко он не уйдёт — бедолагу пристрелит

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
215
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

одна из женщин-часовых на стене. Этот неудавший- прохаживается горбатый, похожий на ящерицу мутант
ся беглец  — один из  Дарителей. Их  держат в  под- (Ом, см. ниже). Внутри хижин содержится около трёх де-
вале Ковчега, в пустующем складском помещении. сятков роющихся в отбросах мутировавших свиней.
Пятеро-шестеро из них крутят огромное колесо ге- Время от  времени (т. е. в  любой момент по  твоему
нератора, вырабатывающего электричество для все- усмотрению) плита отъезжает в сторону, из‑под земли
го Ковчега. Как только кто‑нибудь из рабов валится доносится глухой раскатистый рокот, а из дыры в небо
от изнеможения, его отцепляют от колеса, заковыва- начинают подниматься клубы густого пара и дыма. Сра-
ют в кандалы, оттаскивают в клетку и приводят «све- зу после этого, откуда ни возьмись, появляется целая
жего» Дарителя ему на смену. В соседнем помеще- процессия бледнокожих мутантов, облачённых в длин-
нии, бывшем холодильнике, находится самая мрачная ные чёрные мантии. Они танцуют и поют странные пес-
из тайн этого Ковчега — бойня, в которой сломлен- ни, и, явно пребывая в глубоком трансе, не замечают
ных непосильным трудом Дарителей убивают и раз- ничего вокруг. Если персонажи игроков нападут на них,
делывают на мясо. Вход в подвал всегда охраняет мутанты будут защищаться при помощи мутаций (см.
пара громил с самодельными пистолетами. Попытка ниже) и попытаются скрыться в своём подземном убе-
побега может спровоцировать мятеж против Пред- жище. В процессе они попытаются пленить кого‑нибудь

15
седателя, и персонажи игроков волей-неволей могут из героев, но не станут рисковать ради этого жизнью.
принять в этих событиях самое деятельное участие. Под землёй находится полностью исправная шахтная
ðð Если персонажи игроков выдадут местоположе- пусковая установка с баллистической ракетой в полной
ние своего Ковчега (или если за ними проследят боевой готовности на борту. Шахта была выстроена
разведчицы Другого Ковчега), Председатель от- и оснащена незадолго до апокалипсиса, а сектанты Но-
правит по их следам три бронированных автобу- вой Звезды превратили её в свой храм. В тёмные глу-
са (см. выше) с вооружёнными мутантами на бор- бины подземного комплекса можно спуститься по уз-
ту. Если дело будет происходить зимой, ездовые кой металлической лестнице, вмонтированной в стену
машины смогут без труда пересекать замёрзшие отвесного бетонного колодца, устье которого перекры-
реки и озёра. Боевая подготовка налётчиков равна то тяжёлым металлическим люком с завинчивающей-
3 (см. стр. 118), но Председатель не намерен атако- ся крышкой. Люк вкопан в землю неподалёку от сви-
вать чужой Ковчег в лоб — вместо этого он возь- нарников, и Ом пристально следит за тем, чтобы никто
мёт его в осаду и потребует в качестве выкупа де- не подобрался к входу в комплекс незамеченным.
сяток «рабов». Всех их ожидает незавидная судьба:
мужчины, попавшие в руки Председателя, станут ОБСТАНОВКА
Дарителями, а женщины — матерями его будущих Несколько лет назад в одном далёком Ковчеге юная де-
детей. Однако любой выкуп станет лишь отсроч- вушка-мутант по имени Плутония, харизматический
кой — рано или поздно автобусы вернутся, и Пред- лидер и сильный псионик, стала основоположницей
седатель потребует новых «рабов». Иными словами, учения о скором пришествии испепеляющего небесно-
Народу предстоит найти способ покончить с Пред- го света, который раз и навсегда очистит мир от тьмы.
седателем раз и навсегда. Вскоре у Плутонии появились сторонники, и немного-
численная группа превратилась в культ, члены которо-

КУЛЬТ НОВОЙ ЗВЕЗДЫ го стали называть себя поклонниками Новой Звезды.


Как и сама Плутония, большая часть сектантов облада-
Постапокалиптический мир  — плодородная почва ла исключительно ментальными мутациями и с благо-
для  всевозможных странных религиозных культов. говением относилась к чудесам Древнего мира.
Один из самых странных и самых опасных из них — В конце концов культ Новой Звезды покинул родной
секта поклонников Новой Звезды. Ковчег и отправился в Зону. По счастливой случайности
его представители наткнулись на законсервированный
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ подземный комплекс, который оказался пусковой уста-
На плоской кустистой равнине на окраинах Зоны видне- новкой шахтного базирования с исправной баллистиче-
ется большая круглая проплешина, в самом центре кото- ской ракетой в боевой готовности — древним орудием
рой уложена десятиметровая металлическая плита. Не- массового уничтожения невообразимой мощи. Плутония
подалёку виднеется несколько примитивных деревянных расценила это как знак скорого и неизбежного Судно-
хижин, крытых листами заржавевшей гофрированной го дня, когда мир, наконец, будет очищен от всякого зла.
стали, — подойдя ближе, персонажи непременно почув- Так культ Новой Звезды нашёл свой дом.
ствуют тяжёлый запах навоза и услышат утробное свиное Вдохновляясь превратно понятыми религиозными пи-
хрюканье и поросячий визг. Между хижинами деловито саниями Древних, Плутония провозгласила, что пред-

216
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

вестником Судного дня станет рождение «светозарно- рядком надоело, что к нему относятся как к существу
го младенца» — Рокового Дитяти. Как и Народ Ковчега, второго сорта  — если дать ему шанс, он с  радостью
сектанты Новой Звезды стерильны по отношению друг поквитается с  сектантами за  годы унижений. Впро-
к другу, но они, в отличие от Народа, уже давно зна- чем, глубоко в душе он ещё хранит искреннюю любовь
ют, что мутанты и «чистые» люди способны зачинать к Плутонии. И к своим хрюшкам.
друг от друга детей, так что для осуществления про-
рочества Плутонии был необходим «донор», и она его Характеристики: телосложение 5, ловкость 3, смекалка 3, эмпатия 2.
нашла. От мужчины по имени Вертер (см. ниже) жен- Навыки: драка 3, проворство 2.
щины культа уже родили нескольких детей, но  пока Мутации: человек-рептилия.
ни один из них не оказался «светозарным». По прика- Снаряжение: самодельный нож.
зу фанатички Плутонии матери были вынуждены оста-
Артефакты: противогаз (см. стр. 200).
вить этих младенцев в Зоне на верную смерть. Сейчас
очередного ребёнка вынашивает жрица по имени Аббе-
тина (см. ниже), которая не намерена позволять Плуто- Плутония. Предводительница культа. Высокая худо-
нии решать судьбу своего будущего ребёнка. щавая женщина с бритой налысо головой. Выделяется
Плутония верит, что Аббетина носит в своём чреве царственной осанкой и привычкой пристально разгля-
Роковое Дитя, вестника грядущего Судного дня. Она ка- дывать всё и вся своими пронзительными голубыми гла-
ким‑то образом сумела разобраться с системой управ- зами. Она просто обожает потчевать свою паству громки-
ления запуском, инициировала процедуру расконсерва- ми однообразными речами. Мечтает однажды погибнуть
ции шахты и теперь выбирает для своего священного во  имя исполнения своего священного долга и  стать
оружия достойную цель. Тем временем некоторые сек- для своих последователей святой великомученицей. Плу-
танты начали сомневаться в том, что Плутония достой- тония может знать кое‑что о местоположении Эдема.
на возглавлять культ Новой Звезды. Для  того чтобы
успокоить волнения, Плутония ввела в устав секты еже- Характеристики: телосложение 3, ловкость 5, смекалка 5, эмпатия 5.
дневное таинство причащения «священными таблетка- Навыки: проворство 3, стрельба 3, понимание 3, влияние 4.
ми» (транквилизаторами), но столь шаткое положение Мутации: кукловод, пирокинез.
вещей, естественно, не сможет держаться вечно… Снаряжение: транквилизаторы, ключ запуска.
Артефакты: граната (см. стр. 197)
ОБИТАТЕЛИ
Первыми, с кем персонажи игроков встретятся, оказав-
шись в этом особом секторе, будут, скорее всего, Ом Аббетина. Беременная жрица. Невысокая девушка
и его свиньи. В самом культе Новой Звезды состоит в больших очках. Плутония уверена, что Аббетина но-
около 20 адептов. Большую часть времени они про- сит в своём чреве Роковое Дитя, и эта уверенность воз-
водят в  своём подземном «храме», медитируя и  изу- несла молодую жрицу к вершинам религиозного почте-
чая загадочные артефакты Древних, но иногда они вы- ния со стороны остальных сектантов. Аббетина делает
бираются в Зону — в основном на поиски артефактов вид, что искренне наслаждается всеобщим внимани-
или для того, чтобы избавиться от очередного не оправ- ем и уважением, но на самом деле она давно и силь-
давшего надежд Плутонии младенца. но сомневается в том, что Плутония избрала правиль-
Все сектанты Новой Звезды бреют головы и  наде- ный путь. Аббетина хочет либо лишить Плутонию
вают длинные мантии. Некоторые из них носят само-
дельные украшения из красивого утиля. Почти все сек-
танты безоружны — лишь немногие имеют при себе
власти, либо сбежать до того, как придёт время рожать,
но у неё пока не было возможности привести хотя бы
один из своих планов в исполнение. Аббетина презира-
15
простое оружие вроде самодельных копий или ножей. ет отца своего ребёнка, раба-донора по имени Вертер.
Все сектанты обладают мощными ментальными мута-
циями (параметры рядовых сектантов см. на стр. 178). Характеристики: телосложение 3, ловкость 1, смекалка 3, эмпатия 4.
Навыки: драка 1, проворство 2, лечение 3.
Ом. Свинопас. Здоровенный мускулистый мутант, по- Мутации: эмокинез.
хожий на горбатую ящерицу с багровым раздвоенным Снаряжение: —
языком. Он ходит, переваливаясь с боку на бок, сильно
Артефакты: глянцевый журнал (см. стр. 197).
шепелявит и носит грязный синий комбинезон. Он был
верным приверженцем Плутонии с самого зарождения
культа, но его так и не приняли в полноправные члены Вертер. Человек-донор. Миловидный молодой муж-
секты из‑за отсутствия ментальных мутаций. Ему по- чина, длинноволосый блондин в облегающем серебри-

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
217
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

стом комбинезоне (и внешность, и одежда сразу выде-


ляют его на фоне сектантов). Плутония купила Вертера
у работорговцев и (к превеликой радости своего но-
вого раба) с тех пор использует его в качестве «осе-
КУЛЬТ НОВОЙ ЗВЕЗДЫ
менителя» для своих послушниц. Сам Вертер ничего
не помнит о своей прежней жизни и понятия не имеет,
как попал к работорговцам. Он подчиняется каждому
слову Плутонии и вцепится в горло любому, кто взду-
мает угрожать его нынешнему беззаботному существо-
ванию. Вертер приветлив, тщеславен и труслив.
Характеристики: телосложение 3, ловкость 2, смекалка 2, эмпатия 5.
Навыки: проворство 2.
Снаряжение: —
Артефакты: —

15
СВИНАРНИК ОМА
Сектанты Новой Звезды собрали в своём храме впе-
чатляющую коллекцию диковин Древних. Несмотря
на то что большая часть этих «сокровищ» — бесполез-
ный утиль, в бункере можно отыскать несколько рабо-
тоспособных артефактов. Позволь игрокам вытянуть
пару-тройку карт артефактов или  просто выбери то,
что сочтёшь нужным. Обрати внимание, что среди этих
артефактов может оказаться один из тех, что указывает
на местоположение Эдема (см. главу 16).
Естественно, самый большой и  ценный артефакт
здесь — установленная в шахте ракета, но она, конеч-
но, слишком велика, чтобы её можно было оттуда из-
влечь. Для того чтобы запустить ракету, нужно вста-
вить ключ запуска (который Плутония всегда носит
на шее) и ввести простой шестизначный код (который
знает только Плутония). Разрушительная мощь бое-
головки поистине невероятна: сектор, в который она
ударит, и восемь секторов вокруг него будут букваль-
но стёрты с лица земли, а всё живое в них — уничто-
жено. Все, кто окажется в радиусе 10 секторов от это-
го эпицентра, подвергнутся инфильтрации (см. стр.
130) — те, кто находится в прилегающих к эпицентру СВЯТИЛИЩЕ КУЛЬТА
секторах, получат по 10 пунктов Гнили, а каждый до-
полнительный сектор расстояния ослабит инфильтра-
цию на 1 пункт. Кроме того, уровень заражения Гнилью
во всех затронутых инфильтрацией секторах повысит-
ся до 2 (см. стр. 162).

ВОДА И ЕДА
Хранящейся в запертых шкафчиках еды всем сектан-
там хватит примерно на неделю. В основном это свини-
на, выращенные Омом овощи и небольшой запас ста-
рых консервов. Ключ от этих шкафчиков есть только
у Плутонии. Централизованного источника питьевой
воды в подземном комплексе нет, но чистой воды, на-
литой в расставленные повсюду пластиковые канистры
и бутылки, хватит примерно на неделю.

218
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

15
РАКЕТНАЯ ШАХТА

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
219
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

СОБЫТИЯ «чистые» люди. После допроса (вне зависимости


Сделай сектантов Новой Звезды загадочными и отчуж- от  того, что  ответят герои) Плутония прикажет
дёнными. Их можно повстречать где угодно, и они могут приковать персонажей игроков в ракетной шахте,
стать как друзьями, так и врагами Народа. Угроза «При- чтобы их испепелило пламя стартующей ракеты.
шлые сектанты» (см. стр. 154) и опасность «Сектанты Но- ðð Аббетина обращается к героям и просит их помочь
вой Звезды» (см. стр. 178) или просто слухи отлично под- свергнуть Плутонию — или, если понадобится, убить.
ходят для того, чтобы познакомить персонажей игроков Если герои находятся в плену, Аббетина может их ос-
с этой таинственной группировкой. Когда же персонажи вободить. Если встреча с беременной жрицей про-
игроков доберутся до подземного храма сектантов, дела исходит где‑то ещё (например, в Зоне или в родном
могут принять самый неожиданный для героев оборот. Ковчеге героев), Аббетина может предложить персо-
нажам что‑нибудь не менее ценное и заманчивое —
ðð Персонажа игрока с мутацией «люминесценция» сек- например, ключ к местоположению Эдема.
танты немедленно сочтут божественным существом ðð Плутония внезапно провозглашает, что время Суд-
(«светозарным младенцем» из пророчеств). Они па- ного дня пришло. Весь культ собирается в святили-
дут перед ним на колени и поднесут богатые дары — ще и принимается истово молиться. Персонажи на-

15
артефакты и самый ценный и красивый утиль. Пусть ходятся в бункере или появляются в самый разгар
герои сами решают, как им вести себя в этой ситу- священнодействия. Попытаются ли они остановить
ации, но стоит помнить, что Плутония обязательно ритуал запуска? Помни, что загнанная в угол Плу-
что‑нибудь предпримет — она ни за что не станет тония запустит ракету, не дожидаясь рождения Ро-
просто так смотреть, как её власть над сектой уплы- кового Дитяти. Если запуск произойдёт, ты как ве-
вает к каким‑то пришлым незнакомцам. дущий должен решить, куда будет нацелена ракета.
ðð Если персонажи игроков станут врагами сек- В самое сердце Зоны? Далеко за её пределы? Быть
ты, Плутония прикажет захватить их в плен и до- может, в ответ на этот смертоносный удар последу-
просить. В первую очередь её будут интересовать ет не менее сокрушительное возмездие?

220
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

ГОНЧИЕ АДА мые ненавистью и злобой на весь мир, так что междо-


усобные стычки и драки среди этих бандитов случа-
С  провонявшими топливом и  дымом налётчиками ются ежедневно, особенно в последнее время: Гончие
Гончих Ада персонажи игроков могут познакомить- недовольны тем, что приток еды и рабов начал исся-
ся, вытянув одноимённую карту угрозы (см. стр. 150) кать и что с каждым разом в поисках добычи им прихо-
или столкнувшись с ними на просторах Зоны (см. стр. дится забираться всё дальше и дальше в Зону.
175). Этот особый сектор описывает главную базу этой
кровожадной и агрессивной группировки. НАСЕЛЕНИЕ
В  поселении вокруг старой парковки обитает около
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ 75 человек. 50 из них — Гончие Ада, ещё 25 — рабы.
Тёмный кубический силуэт этого строения виден Большая часть Гончих — громилы, но есть среди них
на горизонте даже сквозь смог. Восемь этажей откры- и несколько железячников и разведчиков. Чаще всего
ты всем ветрам и внутри, судя по всему, полно древних среди бандитов встречаются мутации «огненное ды-
ездовых машин. хание», «человек-зверь» и «звериный нюх». Практиче-
У подножия главного здания разбросаны кучи стро- ски каждый из Гончих носит при себе холодное оружие
ительного мусора и древнего утиля, которые при бли- вроде бейсбольной биты, кастета или  самодельного
жайшем рассмотрении оказываются хижинами, ножа. Примерно у десятерых из них вдобавок имеется
трейлерами, палатками и старыми фургонами, приспо- что‑нибудь стреляющее: пистолет, винтовка, а то и ог-
собленными для жилья. На видном месте установлена немёт. Все Гончие носят разноцветные ирокезы и чёр-
большая клетка, окружённая грубым подобием зритель- ную кожаную одежду, увешанную цепями и усаженную
ских трибун. По территории поселения без видимой сверкающими шипами и заклёпками. Большую часть
цели шляется несколько десятков людей, щеголяю- времени Гончие спят или пьянствуют, так что после
щих чёрной кожаной одеждой и разноцветными иро- особенно шумных попоек лагерь остаётся практиче-
кезами на бритых головах. Кто‑то копается в моторах ски без охраны.
машин, кто‑то тягает железо, кто‑то просто отдыхает, Среди рабов можно встретить кого угодно: и мутан-
ест или мается от безделья. Рёв двигателей не стиха- тов, и упырей, и даже странников (см. стр. 178). Все они
ет ни на секунду. крайне измождены непосильной работой и истощены
Всё поселение окружено забором из  металличе- скудной кормёжкой. Многие из них с радостью пусти-
ской сетки и  колючей проволоки. Кое-где виднеют- лись бы в бега, но страх держит их надёжнее любых
ся ярко-красные пятна — дорожные знаки с надписью цепей. Впрочем, про цепи Гончие тоже не забывают —
«STOP». Территория вокруг забора усыпана гниющи- рабов обычно приковывают к тяжёлым металлическим
ми трупами. От этого места буквально веет смертью. предметам, вкопанным в землю столбам и т. п. Десять
рабов находится в подвале парковки, остальные разо-
ОБСТАНОВКА браны по домам в качестве слуг и «игрушек».
Это поселение — штаб-квартира Гончих Ада, сборища
отчаянных отбросов, некогда изгнанных или бежавших Илона Людоедка. Мощно сложённая, почти двухме-
из своих родных Ковчегов. Возглавляет эту банду Ило- тровая женщина с суровым лицом и выкрашенными
на Людоедка — именно она первая наткнулась на уце- в голубой цвет волосами. Одевается она, как и боль-
левшую старую парковку, доверху забитую прекрасно шинство Гончих, в клёпаную чёрную кожу, а на её ши-
сохранившимися ездовыми машинами. Обустроив базу,
Гончие Ада начали совершать дерзкие набеги на дру-
гие поселения, с каждым разом становясь лишь силь-
роких плечах топорщатся длинными шипами тяжёлые
металлические наплечники. Илона — отличный стра-
тег и отъявленная садистка, которая предпочитает ре-
15
нее, многочисленнее и опаснее. Сегодня подземные шать любые конфликты при помощи насилия — своё
уровни их парковки ломятся от награбленных богатств, прозвище она получила за то, что убила своего любов-
а угнанные в рабство пленники вынуждены выполнять ника голыми руками и съела его сердце на виду у бес-
любую прихоть жестоких бандитов. нующейся от восторга толпы. Большую часть времени
Илона Людоедка отличается на редкость высоким ро- Илона проводит либо в набегах, в седле своего мото-
стом и мощным телосложением — до сих пор она соб- цикла, либо за чтением книг, внутри своего брониро-
ственноручно убивала всякого, кто пытался бросить ей ванного трейлера. Величайшая страсть Илоны — арте-
вызов. Своей ордой она правит сурово и бескомпро- факты Древних людей.
миссно, справедливо полагая, что только железная рука
способна удержать этот сброд в узде. Большая часть Характеристики: телосложение 5, ловкость 5, смекалка 3, эмпатия 4.
Гончих Ада — агрессивные и буйные подонки, одержи- Навыки: драка 3, проворство 4, стрельба 4, ремесло 1.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
221
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ГОНЧИЕ АДА
ЧАСОВЫЕ НА КРЫШЕ

БРОНИРОВАННЫЙ ТРЕЙЛЕР ИЛОНЫ

15

ЕЗДОВЫЕ МАШИНЫ ГОНЧИХ

222
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

Мутации: падальщик.
Снаряжение: 5 патронов.
Артефакты: мотоцикл (см. стр. 203), бинокль (см. стр. 196), кани-
стра (см. стр. 198), карта Зоны (см. стр. 198), охотничья винтов-
ка (см. стр. 200).

Гаффа. Влюблённая валькирия. Высокая, затяну-


тая в чёрную кожу жилистая Гончая с буйной копной
ярко-красных волос и  кучей самодельного пирсин-
га на лице и в ушах. Гаффа — личная телохранитель-
ница Илоны и следует за ней как тень. Единственная
МАСТЕРСКАЯ причина, по которой она занимает своё нынешнее по-
ложение, состоит в том, что эта мутантка беззаветно
влюблена в Илону и готова отдать за неё свою жизнь.
Гаффа одержима этим чувством, ревнива и кровожад-
на — поистине убийственное сочетание.

Характеристики: телосложение 2, ловкость 4, смекалка 3, эмпатия 3.


Навыки: драка 3, проворство 4, стрельба 4, ремесло 2.
Мутации: бегун.
Снаряжение: самодельный пистолет, самодельный нож, 1 патрон.
Артефакты: мотоцикл (см. стр. 203), хоккейный шлем (см. стр. 202).

Рафф. Невидимый проныра. Тощий коротышка, ко-


торый предпочитает не  отсвечивать. Он использует
пару болтов и гаек в качестве серёг и красит волосы
в фиолетовый, но бандит из него аховый. Рафф живёт
в постоянном страхе перед другими Гончими и всегда
соглашается со всем, что ему говорят. Он страдает клеп-
томанией и тащит всё, до чего могут дотянуться его за-
гребущие руки. Рафф не испытывает никаких иллюзий
в отношении Илоны и блюдёт только свои интересы.

Характеристики: телосложение 2, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 2.


Навыки: драка 1, проворство 4, ремесло 1.
Мутации: живой магнит.
Снаряжение: —

15
Артефакты: гаечный ключ (см. стр. 196).

АРТЕФАКТЫ
На базе Гончих Ада можно неплохо поживиться арте-
фактами — проблема только в том, как до них добраться.

ðð 10 – 20 бронированных багги и автомобилей (см.


стр. 203).
ðð 200 сломанных автомобилей (5  – 
1 0 из  них
ещё можно починить).
АРЕНА
ðð 5 – 10 мотоциклов.
ðð 30 сломанных мотоциклов (2 – 3 из них ещё мож-
но починить).
ðð сломанных домов на колёсах и жилых прицепов.
10

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
223
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ЕДА, ВОДА И СНАРЯЖЕНИЕ


В своих жилищах Гончие скопили массу награбленно- РЖАВЫЙ ЗАМОК
го добра, но большая его часть — бесполезный утиль. Этот особый сектор представляет собой торговый пост,
За зданием парковки находится действующий коло- безопасное место, где могут встречаться путешествен-
дец с чистой водой, а на верхнем этаже устроен склад ники со всех уголков Зоны. Однако под маской видимо-
еды, которой Гончим хватит на несколько дней. го спокойствия и благополучия скрывается настоящий
клубок интриг. Мы рекомендуем ввести этот особый
СОБЫТИЯ сектор в игру только после того, как игроки немного
Гончие Ада могут стать опасными врагами Народа и, по- освоятся в Зоне и так или иначе познакомятся с пред-
жалуй, одной из главных угроз существованию Ковчега. ставителями одной или двух группировок.
Тем не менее герои, способные мастерски манипули- Существует несколько способов попасть в Ржавый
ровать другими персонажами, могут (хоть и не без тру- Замок: персонажи могут узнать об этом месте от ко-
да) заключить с Илоной и её воинами дорог взаимовы- го‑нибудь и искать его целенаправленно, могут найти
годный союз. Вот три события, которые могут повлиять его совершенно случайно и, наконец, могут наткнуться
на баланс сил между всеми группировками Зоны: на попавшего в неприятности «Стального конька» (см.

15
ниже) во время одной из вылазок в Зону. У пароходи-
ðð Гончие Ада похищают семерых жителей Ковчега. ка может забарахлить двигатель, на него могут напасть
Как минимум один из них — персонаж ведущего, чудовища и т. п. В любом случае в благодарность за по-
с  которым герои состоят в  близких отношениях. мощь персонажей игроков пригласят в Ржавый Замок.
Один из похищенных даже может быть их боссом.
Персонажи добровольно или  по  просьбе других КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
мутантов отправляются на  поиски базы Гончих Неподалёку от побережья крупного озера, полноводной
Ада с  заданием разведать обстановку и  освобо- реки или морской бухты прямо из воды вздымается от-
дить пленников. Осмотр покажет, что похищенных весная стена ржавого металла. Если присмотреться
жителей Ковчега пока держат в подвале парковки, поближе, она окажется бортом старого выброшенно-
но одного или двоих уже продали работорговцам го на мель парома. По верхней палубе, высматривая
других группировок Зоны. незваных гостей, прохаживаются деловитые, похожие
ðð Гончие Ада устраивают грандиозную попойку, на  детей коротышки. Проследив за  Замком хотя  бы
и уже к середине ночи их база превращается в усе- пару часов, любой без труда заметит, как через громад-
янное бесчувственными телами сонное царство. ную дыру на месте носа снуют туда-сюда лодки, пло-
Персонажи игроков могут беспрепятственно про- ты и небольшие кораблики. Правят этими судёнышка-
браться внутрь, разжиться снаряжением и артефак- ми в основном всё те же коротышки, но есть среди них
тами и освободить хотя бы часть рабов. Впрочем, и мутанты привычных размеров.
рано или поздно кто‑нибудь из Гончих непременно
проснётся и заметит незваных гостей. ОБСТАНОВКА
ðð Между соперничающими группировками Гончих Громадина, которую его обитатели называют Ржавым
Ада вспыхивает междоусобица. Бандиты устраива- Замком, — это грузопассажирский паром, выброшен-
ют смертельное дерби, нарезая круги вокруг пар- ный на мель в дни апокалипсиса. Водоросли и ракушки
ковки и стараясь повредить вражеские ездовые ма- обильно покрывают ржавые борта, лишившиеся краски
шины. Обстановка быстро накаляется, и вот одна ещё пару десятилетий назад. Живут в Замке меки. Это
из  опрокинутых машин вспыхивает и  взрывает- небольшой клан мутантов численностью около 30 чле-
ся, когда пламя добирается до  бензобака. Пожар нов, которых объединяет одна общая черта — невысо-
быстро распространяется, и  вскоре над  лагерем кий, едва выше метра, рост. Меки — выходцы из погиб-
поднимается столб дыма, который отлично видно шего Ковчега, который им пришлось оставить, когда
за многие километры. В стычке и в огне погиба- они были ещё детьми. Поскитавшись по Зоне, выжив-
ет порядка 20 Гончих, а дым привлекает внимание шие дети нашли убежище на борту старого, уже тогда
другой группировки, которая решает воспользо- порядком проржавевшего парома.
ваться возможностью покончить с  грозными на-
лётчиками раз и навсегда. Персонажи игроков мо- Паром: старый паром меки используют как практи-
гут вмешаться в конфликт в любой момент. Они чески неисчерпаемый источник бесценного для желе-
могут присоединиться к атакующим, помочь Гон- зячников утиля — труб, листов металла, болтов, гаек,
чим Ада или просто воспользоваться хаосом и не- кабелей и т. п. Сами меки живут на верхних двух палу-
разберихой в своих целях. бах, где у них устроена кухня и несколько общих жилых

224
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

кают. Нижние палубы парома — тёмный и запутанный Яд: в вопросах выживания меки в первую очередь пола-
лабиринт из полуразобранных узких лестниц, перехо- гаются на скрытность и смекалку. Их излюбленное ору-
дов и многоярусных галерей. В стратегических местах жие — духовые трубки с отравленными иглами (пара-
меки также установили множество ловушек — там, где метры как у пращи) и отравленные самодельные копья.
коротышка-мек проскочит без всяких проблем, любой Получив хотя бы 1 пункт урона от отравленного ору-
высокий мутант того и гляди заденет какой‑нибудь хи- жия, персонаж должен каждый ход проходить проверку
троумный рычаг и, например, провалится в усаженную выносливости (не считается действием). При провале
острыми кольями яму. Для того чтобы заметить ловуш- жертва получает ещё 1 пункт урона. В случае успеха ор-
ку, персонаж должен знать, что ищет, и пройти провер- ганизм жертвы полностью нейтрализует яд.
ку наблюдательности. Персонаж, который уже попал
в ловушку, должен пройти проверку проворства (-2), Ремёсла: помимо торговли меки живут рыбалкой и ре-
чтобы среагировать и отпрыгнуть в сторону в послед- меслом. Наиболее известные творения их железячни-
ний момент. При провале персонаж становится целью ков — это кожаные каноэ и рыболовные сети. Каноэ
ситуативной атаки — брось от 4 до 8 основных куби- меков сделаны из дерева, проклеены костным клеем,
ков (по своему усмотрению). Каждый Æ, полученный обтянуты промасленной кожей и работают в точности
в результате проверки атаки, означает, что жертва по- как артефакт «байдарка» (см. стр. 195). Рыболовные
лучает 1 пункт урона. Защититься от этой атаки нельзя. сети отличаются прочностью и качеством плетения —
они обеспечивают качество +2 при проверке развед-
Рынок: нос парома отвалился давным-давно, а  ниж- ки, но только если разведчик при этом пытается най-
нюю автомобильную палубу частично затопило водой, ти пищу, а дело происходит в прибрежном или водном
и меки превратили её в небольшую гавань, надёжно за- секторе.
щищённую от ветра и непогоды. В качестве ворот они
используют тяжёлую самодельную решётку, которую Никкиль. Никкиль — лысый коротышка с чёрной повяз-
можно опускать и поднимать при помощи ручной лебёд- кой на глазу, потерянном несколько лет назад в резуль-
ки. На верхней автомобильной палубе находится рынок, тате несчастного случая на охоте. Ему нравится общать-
где мутанты со всей Зоны встречаются, чтобы торговать ся с людьми и заключать взаимовыгодные сделки, но он
и обмениваться информацией с меками и, конечно, друг всегда действует крайне осмотрительно, когда в Ржавом
с другом. Вся остальная часть Замка закрыта для посто- Замке появляются незнакомцы. Главная забота Никки-
ронних (по крайней мере, для большинства из них). ля — дальнейшая судьба Ржавого Замка (см. ниже).
Рынок Ржавого Замка  — нейтральная территория,
и входить туда с оружием нельзя. Здесь персонажи игро- Характеристики: телосложение 1, ловкость 4, смекалка 4, эмпатия 5.
ков могут повстречать представителей практически лю- Навыки: скрытность 4, проворство 4, понимание 3, лечение 3.
бой группировки Зоны — от Гончих Ада до сектантов Мутации: телепатия.
Новой Звезды. Торговать на рынке Ржавого Замка име- Снаряжение: —
ет право каждый, кто получит разрешение предводите-
ля меков, мутанта по имени Никкиль, и заплатит ему
небольшую пошлину (как  правило  — пару-тройку па- Элвиз. Элвиз — капитан «Стального конька» (см. ниже).
тронов). Сам Никкиль лично присматривает за рынком Это суровая, просоленная всеми ветрами женщина пред-
и следит, чтобы торговля шла открыто и честно. почитает короткие стрижки и дружелюбно относится
За порядком на рынке и во всём Замке смотрят Дыл-
ды — четверо здоровенных мутантов, настоящих вели-
канов. Именно они забирают у входящих под сумрач-
ко всем, кто сумел завоевать её доверие. Элвиз чрезвы-
чайно любопытна и стремится узнать о Зоне как можно
больше, поскольку считает, что мекам рано или позд-
15
ные своды рынка оружие и возвращают его обратно, но придётся покинуть Ржавый Замок. Элвиз и Илора —
когда посетитель уходит. Именно Дылды разбираются родные сёстры (насколько им известно), и всегда дер-
с теми, кто буянит и не соблюдает установленные пра- жатся друг друга. Элвиз обожает музыку и танцы.
вила. Основное наказание для нарушителей — пожиз-
ненное изгнание из Ржавого Замка. Характеристики: телосложение 1, ловкость 5, смекалка 5, эмпатия 3.
Навыки: проворство 4, стрельба 4, разведка 3, лечение 3, знание
Зоны 3.
ОБИТАТЕЛИ
Рост чуть выше метра и  вес около 20 килограммов Мутации: ускоренная реакция.
мало способствуют выживанию на  просторах Зоны. Снаряжение: двуствольная самодельная винтовка, 7 патронов.
Именно поэтому меки  — сплочённый и  замкнутый Артефакты: пароход «Стальной конёк» (см. ниже).
клан, не склонный особо доверять незнакомцам.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
225
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

РЖАВЫЙ ЗАМОК
КАЮТЫ МЕКОВ

15

ПОДВОДНЫЕ КРЕПЁЖНЫЕ БАЛКИ

226
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

ЛОВУШКИ С КОЛЬЯМИ

РЫНОК 15

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
227
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Илора. Эта худощавая курносая блондинка  — хро- 98. Качество +2, броня 3, прочность 2. Элвиз оснасти-
нистка и  учительница меков. Главной целью своей ла «Стальной конёк» самодельной пушкой, которую на-
жизни Илора считает накопление знаний об окружаю- звала «Громобоем».
щем мире. Чаще всего её можно найти в библиотеке
или в школе меков на верхней палубе Ржавого Замка, ЕДА, ВОДА И ПАТРОНЫ
где она читает и перечитывает книги Древних и ще- Еды и  воды, которая постоянно хранится в  Ржавом
дро делится своими знаниями с другими меками. Илора Замке, мекам хватит на одну-две недели. Кроме того,
часто путешествует вместе со своей любимой сестрой в Замке до сих пор работает водосборник и очистная
Элвиз: они обе считают, что  изучение Зоны  — одна установка, придуманная и построенная ещё железячни-
из самых важных задач, от решения которой зависит цей Коньор, а сами меки регулярно пополняют запасы
будущее всего клана. Илора чрезвычайно словоохотли- еды (в основном за счёт копчёной рыбы).
ва и никогда не стесняется высказывать своё мнение. Никкиль может обменять часть этих припасов на па-
троны, артефакты или информацию. В особом тайни-
Характеристики: телосложение 1, ловкость 4, смекалка 5, эмпатия 4. ке в Ржавом Замке припрятано около сотни патронов.
Навыки: проворство 3, понимание 3, лечение 4, воодушевление 3.

15
Мутации: крылья. СОБЫТИЯ
Снаряжение: книги, бумаги, писчие принадлежности. Когда металл начинает ржаветь, этот процесс практи-
чески невозможно остановить. Миллиметр за милли-
метром, медленно, но верно шпангоуты и переборки
Дылды. Дылды  — это четвёрка двухметровых здо- старого парома расслаиваются и превращаются в крас-
ровяков-громил, которые служат мекам охранника- ную пыль. Меки прекрасно понимают, чем это чревато,
ми и телохранителями, две сестры и два брата: Элли, и тайно разыскивают древние химикаты, способные
Кэд, Рогги и Тир. Изначально Дылды не были члена- остановить этот губительный процесс, но пока безу-
ми клана меков — Никкиль нанял их несколько лет на- спешно. Однажды — и, вероятно, очень скоро — Ржа-
зад, и со временем они просто прижились. Все Дылды вый Замок не выдержит и попросту развалится на ку-
(за исключением Рогги) вполне довольны своим поло- ски.
жением — в Ржавом Замке у них всегда есть приятная Однако это не единственная проблема меков. По Зоне
компания, крыша над головой и, конечно, вдоволь еды ходят упорные слухи, что в глубинах Ржавого Замка
и выпивки. они прячут могущественный артефакт, способный да-
ровать своему владельцу богатство и долголетие. Слу-
Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 2.
хи, конечно, не имеют под собой никаких оснований
Навыки: драка 4, стрельба 2. (или имеют?), но одна из группировок Зоны твёрдо на-
Мутации: четыре руки (у Элли), эхолокатор (у Кэд), падальщик мерена избавиться от  меков и  присвоить себе Ржа-
(у Рогги), кислотная железа (у Тира). вый Замок и все его богатства. Ты сам должен решить,
Снаряжение: у каждого Дылды всегда при себе самодельный пи- кто это будет: Гончие Ада, мутанты из Другого Ковчега
столет и 3 патрона.
или, скажем, культ Новой Звезды.
Стоит отметить, что агенты этого врага уже внедри-
«СТАЛЬНОЙ КОН♥ЁК» И «ГРОМОБОЙ» лись в Ржавый Замок. Дылда Рогги — падальщик, и его
Пароход «Стальной конёк» был построен пять лет на- жутковатый внешний вид не раз становится предметом
зад мастерицей Коньор, лучшей железячницей меков. обсуждений и шуточек среди меков и посетителей рын-
Пару лет назад её утащила под воду рыба-пасть, и с тех ка. Накопившаяся за годы обида заставила его согла-
пор никто из меков так и не смог создать ничего подоб- ситься стать шпионом и предателем, когда враги Ржа-
ного. «Стальной конёк» — величайшее сокровище ме- вого Замка сделали Рогги заманчивое предложение:
ков, именно на нём они бороздят воды Зоны и исследу- они пообещали, что именно он станет хозяином и рас-
ют побережья её рек и озёр. порядителем нового рынка, который они устроят, ког-
«Стальной конёк» — это пароходик длиной около 10 да Ржавый Замок будет уничтожен.
метров, способный перевозить до 10 мутантов. Он уве-
личивает вдвое скорость перемещения в  сражении, ðð Внезапно с оглушительным грохотом Ржавый За-
а исследование прибрежных секторов Зоны занимает мок содрогается до самого основания и, похоже, не-
вдвое меньше времени, чем обычно. Его также можно много кренится на один борт. Посетители рынка
использовать при бегстве с поля боя по воде и для того, в страхе устремляются к своим судёнышкам, опа-
чтобы таранить плывущих противников. Правила при- саясь, что старый паром вот-вот обрушится. Если
менения транспортных средств в игре описаны на стр. персонажи игроков останутся в  Замке, Никкиль

228
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

(если они состоят с ним в дружеских отношениях) помощи. Кроме того, к экспедиции присоединятся
признается, что их дом действительно понемногу Илора и дылда Рогги. Во время вылазки Рогги обя-
разваливается, и окончательное его разрушение — зательно попытается вывести пароходик из строя
это просто вопрос времени, но кому‑то этого, судя и по возможности убить персонажей игроков.
по всему, недостаточно, и этот кто‑то твёрдо наме- ðð Враждебная группировка атакует Ржавый Замок,
рен ускорить процесс. намереваясь взять его штурмом. При помощи взры-
ðð Никкиль просит персонажей о помощи. Он хочет вчатки её члены пробивают в обшивке дыры, сквозь
отправить Элвиз и «Стальной конёк» на поиски хо- которые намереваются проникнуть на нижние па-
роших крепких балок, которые он намерен приспо- лубы и похитить сокровища, которые, как они счи-
собить в качестве опор для Замка, и лишние руки тают, там спрятаны. Если штурм захлебнётся, враги
в  таком деле явно не  помешают. Никкиль счита- возьмут Ржавый Замок в осаду. Персонажи игроков
ет, что лучше всего с подобным заданием справят- при желании могут либо присоединиться к штурму,
ся громилы и железячники, но он будет рад любой либо помочь мекам с обороной.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
229
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ № 1: ВОДЯНОЙ ЗАВОД

15

230
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ № 2: ДРУГОЙ КОВЧЕГ


15

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
231
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ № 3: ГОНЧИЕ АДА

15

232
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны

КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ № 3: РЖАВЫЙ ЗАМОК


15

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
233
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Дорога в Эдем

16
ДОРОГА В ЭДЕМ
Откуда взялся Народ? Каков источник сверхъестествен- необходимым следствием своих изысканий. Естествен-
ных способностей мутантов? Кто такой Старик? Где на- но, подобные идеи были восприняты научным сооб-
ходится Эдем и что случится, когда Народ его найдёт? ществом в штыки, и скандальный профессор удалил-
В отличие от более насущных проблем, связанных с вы- ся в добровольное изгнание, полностью посвятив себя
живанием в постапокалиптическом мире, эти и другие своим радикальным исследованиям.
экзистенциальные вопросы, конечно, вряд  ли будут
волновать персонажей игроков каждый игровой день, ПРОЕКТ «ЭДЕМ»
но  рано или  поздно они неизбежно возникнут, и  ге- Идея профессора Этвуда состояла в том, чтобы создать
рои наверняка попытаются отыскать на  них ответы. новую человеческую расу, лишённую эгоизма и агрес-
Не волнуйся, ответы на эти вопросы у нас есть, но пре- сии, и за счёт этого способную пережить всех своих
жде всего не помешает узнать, какие события привели генетических предков по человеческой линии. Эта ра-
мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» к апокалипсису. бота должна была стать венцом его научной деятель-
Если ты игрок, остановись, не читай дальше! Вся даль- ности, и, получив огромные ресурсы, предоставленные
нейшая информация предназначена для глаз ведущего!

ИЕРЕМИЯ ЭТВУД
его на удивление многочисленными идеологическими
сторонниками, он сумел проникнуть в таинства челове-
ческой ДНК значительно глубже, чем кто‑либо до него,
16
В последние годы эпохи Древних, незадолго до конца и обнаружил биологические механизмы для создания
света, все учёные мира посвятили себя поискам реше- генетической основы нового человечества. Свой про-
ния самых насущных проблем человеческой цивили- ект он назвал «Эдемом» в знак своего намерения вы-
зации — искоренению войн, болезней, общественных строить на Земле новое, чистое и непорочное, общество.
беспорядков, загрязнения окружающей среды и дегра-
дации глобальной экономики. Одним из самых выдаю- БАГРОВАЯ ЧУМА
щихся — и противоречивых — гениев того времени был Из-за  глобализации транспортного сообщения вне-
профессор-генетик Иеремия Этвуд. С его точки зре- запно появившийся патоген распространился по пла-
ния страдания и стремление к разрушению были не- нете со скоростью лесного пожара, став причиной не-
отъемлемой частью самой человеческой природы. Бо- виданной ранее пандемии, вызвавшей самую массовую
лее того, он вообще не считал выживание человечества гибель населения в истории человечества. Вирус был

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
235
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

назван Багровой Чумой в честь первого внешнего сим- ным городом обречённой Земли. Человечество нако-
птома заболевания — покраснения и кровоточивости нец сделало свой последний шаг в пропасть.
слизистой оболочки глаз. Мучительная смерть насту-
пала не позднее чем через сутки после его проявле- ВЕЛИКОЕ БЕГСТВО
ния. Одной из жертв Багровой Чумы стал и профессор Несмотря на то что конец света наступил достаточно бы-
Этвуд. Кое-кто прямо обвинял эксцентричного учёного стро, некоторая часть человечества успела осознать не-
в создании и распространении смертоносного штамма, избежность гибели и, сумев воспользоваться оставшимся
но Этвуд погиб, так и не удосужившись прокомменти- временем на удивление эффективно, умудрилась бежать
ровать эти обвинения. с тонущего корабля цивилизации. Самые богатые и вли-
ятельные люди укрылись под  землёй, на  дне океанов
ПОСЛЕДНЯЯ МИРОВАЯ ВОЙНА и даже на околоземной орбите. Выстроенные ими огром-
Когда началась Багровая Чума, мир уже был на  гра- ные убежища и космические станции размером с неболь-
ни катастрофы. Резкое изменение климата, глобаль- шой город были названы анклавами. Однако, несмотря
ный экономический кризис, конфликты между стары- на то, что анклавы были огромными, места в них хвати-
ми и новыми гегемонами — разразившаяся пандемия ло лишь для крохотной части населения Земли — для тех,

16
просто стала последней каплей. Под  угрозой полно- кто  был избран за  свои знания и  навыки, и, конечно,
го вымирания от Багровой Чумы ни одна из сторон для тех, кто оказался достаточно богат для того, чтобы
не  погнушалась прибегнуть к  абсолютному оружию. просто купить себе место в спасательной шлюпке. Все
Так глобальное противостояние всех против всех пре- остальные люди были брошены на произвол судьбы. Поч-
вратилось в ядерную войну на уничтожение, и вскоре ти все они погибли, и лишь немногим несчастным вопре-
атомные цветы расцвели в небесах над каждым круп- ки всему удалось пережить все ужасы апокалипсиса.

236
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

СОЮЗЫ ТИТАНОВ носным, что единственного попадания было достаточ-


но, чтобы разрушить анклав.
«Ноатун»: подводные анклавы. Девиз: «В един-
За первые недели войны было уничтожено больше
стве — сила».
половины существовавших на  тот момент анклавов.
«Мимир»: орбитальные анклавы. Девиз: «Во имя Уцелевшие получили сильные повреждения, и многие
свободы, во имя будущего». из них утратили всякую связь с внешним миром. Во-
«Элизиум»: подземные анклавы. Девиз: «Тради- йна анклавов перешла в вялотекущую стадию, и мед-
ции, решимость, отвага». ленно погибающие анклавы даже не знали, что стало
с их союзниками и живы ли ещё их враги. Однако страх
Деятельности этих Союзов и их детищам посвя- и недоверие пустили слишком глубокие корни, и никто
щены соответствующие дополнения к игре «Му- так и не решился выкинуть белый флаг и заговорить
танты. Точка отсчёта». о мире. Можно сказать, что война анклавов идёт до сих
пор, но до мутантов Ковчега доносятся лишь её редкие
и далёкие отголоски.

ВТОРАЯ ЧАСТЬ ПРОЕКТА «ЭДЕМ»


Один из анклавов Союза Титанов «Мимир» — колос-
СОЮЗЫ ТИТАНОВ сальная орбитальная станция размером с небольшую
Главным предназначением анклавов было выживание луну  — пережил Войну анклавов относительно спо-
хотя бы небольшой части носителей человеческой ци- койно. В то время как остальные космические анкла-
вилизации. Они были задуманы как  мирные и  само- вы стремились убраться от зачумлённой и выжженной
достаточные поселения, процветающие под  мудрым Земли как можно дальше, жители этой громадной стан-
и просвещённым руководством лучших учёных, фило- ции были всерьёз настроены вернуться на родную пла-
софов и политиков. Однако жители анклавов принесли нету человечества.
с собой не только свои знания и умения, но и старые Некоторые тамошние учёные почитали Иеремию
распри, а в условиях полной изоляции, в атмосфере по- Этвуда как отвергнутого и непонятого мессию и мечта-
степенно тающей надежды на новую жизнь застарелые ли во что бы то ни стало воплотить его грандиозный за-
обиды постепенно породили подозрения, быстро пе- мысел. Генная инженерия уже позволила приспособить
реросшие во враждебность. Анклавы стали шпионить организм человека к жизни в условиях космической не-
друг за другом, обвинять соседей в саботаже, краже ре- весомости, так почему бы не использовать те же самые
сурсов гибнущей планеты и попытках установить своё технологии для того, чтобы создать человека, способно-
владычество над другими анклавами. Альянсы, ещё вче- го выжить на отравленной поверхности Земли?
ра казавшиеся нерушимыми, распадались в мгновение Проект «Эдем» был возрождён втайне от  руководи-
ока, и на их месте возникали другие, однако со време- телей анклава, давно оставивших всякую надежду до-
нем наиболее крупные и технически развитые анкла- ждаться того момента, когда родина человечества вновь
вы заключили между собой относительно устойчивые сможет приютить своих осиротевших детей. Изменив
соглашения, ставшие основой для  организаций, на- человеческую ДНК и модифицировав её при помощи
звавшихся Союзами Титанов. В них входили анклавы генетического материала, позаимствованного у  дру-
со схожей историей, идеологией и, конечно, с общими гих (оставшихся на планете и давно вымерших) земных
врагами. Не  прошло и  нескольких лет, как  вся науч-
но-техническая мощь Союзов была обращена на нужды
военно-промышленного комплекса. Во тьме подземных,
животных, учёные сумели создать существ, наделённых
поистине сверхчеловеческими способностями. Способ-
ностями, которые могли помочь им выжить в опасных
16
подводных и космических убежищ ударными темпами и  неблагоприятных условиях постапокалиптической
создавались разрушительные орудия и мощные робо- Земли. Создатели назвали этих существ мутантами.
тизированные системы, о которых предыдущие поко-
ления землян могли только мечтать. КОВЧЕГИ
В качестве командного центра проекта «Эдем» было
ВОЙНА АНКЛАВОВ выбрано старое бомбоубежище, расположенное в отно-
Никто не знает, кто первым нажал на красную кноп- сительно нетронутой Последней войной части света.
ку, но когда «холодная» война анклавов превратилась Несколько десятков учёных и их ассистентов, готовых
в «горячую», ни один анклав не сумел остаться в сторо- отдать жизнь во имя общей цели, покинули своё безо-
не. Оружие, разработанное за десятилетия, минувшие пасное орбитальное жилище, чтобы лично руководить
со времён апокалипсиса, оказалось настолько смерто- ходом этого грандиозного эксперимента. С собой они

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
237
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

МАГИСТРАЛЬНЫЙ
взяли достаточно генетического материала для созда-
ния сотен и тысяч наделённых сверхчеловеческими
способностями существ — людей, возможности кото-
рых выходили далеко за рамки такого устаревшего по-
нятия, как «человек».
СЮЖЕТ В ИГРЕ
Согласно первоначальному плану, мутанты должны Поселение Народа — это, конечно же, один из Ковчегов
были поселиться в специально подготовленных местах проекта «Эдем», а Старик — один из выживших учёных.
в  окрестностях командного центра. Эти поселения Помимо всего прочего это означает, что персонажи
были названы Ковчегами. К каждому Ковчегу прилагал- игроков не люди, пережившие апокалипсис, а уцелев-
ся штат из нескольких научных работников, которые шие подопытные объекты эксперимента, проведённо-
должны были заниматься воспитанием, образованием го уже после Конца.
и адаптацией своих подопечных к жизни на поверхно- Эти фундаментальные истины персонажи смогут уз-
сти разорённой Земли. Но проект был сорван уже че- нать по ходу игры, но для этого им нужно найти старый
рез несколько лет: оказалось, что после определённо- командный центр проекта «Эдем», тот самый легендар-
го возраста работа тонких биохимических механизмов ный Эдем из мифов и преданий их Народа. Если персо-

16
внутри организма мутанта нарушает- нажи игроков найдут его и сумеют выжить, столкнув-
ся, делая мутации нестабильными, шись с  подстерегающими внутри опасностями, они
а  сверхъестественные способно- также получат возможность покинуть Землю и присо-
сти генетически изменённых единиться к цивилизации, которую бежавшее в космос
тел — неконтролируемыми. человечество сумело выстроить на просторах Солнеч-
Руководительница проек- ной системы. Жизнь в космическом анклаве выходит
та, доктор Ретциус, при- за  рамки этой книги  — о  ней рассказано подробнее
казала прекратить работу в одном из дополнений.
над проектом и уничто-
жить все «опытные об- СТАРИК
разцы». Некоторые Старик — это один из учёных проекта «Эдем». Он знает
из  учёных отказа- правду о происхождении Народа, но, несмотря на про-
лись выполнять её вал изначального замысла, продолжает хранить эту
приказ, и  в  рядах тайну, полагая, что, открыв её своим подопечным, по-
сторонников проекта влияет на их поведение и нарушит чистоту экспери-
воцарился хаос. В кон- мента, которому он посвятил всю свою жизнь. Первое
це концов эти учёные время Старик (настоящее имя которого — доктор Себе-
бежали в  Зону, к  зара- диус) ещё надеялся на прибытие спасательной экспе-
нее выбранным Ковче- диции, но со временем прежняя жизнь стала занимать
гам, прихватив с  собой его всё меньше и меньше, а годы, проведённые на Зем-
всех детей-мутантов. Врата ле, Гниль и тяготы жизни в Ковчеге в конце концов
Эдема закрылись за ними окончательно подточили его здоровье.
раз и навсегда. Ты как  ведущий можешь использовать Старика
Жизнь в  Ковчегах ока- как источник информации об Эдеме и иных «Древних»
залась непростой, и  мно- материях. Этот источник удобен тем, что  состояние
гие учёные вскоре погиб- здоровья и разума Старика попросту не позволит пер-
ли, заразившись Гнилью сонажам игроков узнать от него больше информации,
или  став пищей чудовищ- чем ты готов предоставить. Даже если герои попыта-
ных хищников Зоны. Кон- ются «надавить» на него, Старик всегда может впасть
такт с  «Мимиром» был по- в забытьё, а то и скончаться.
терян, и многие, так и не сумев
вынести вынужденной изоляции, БЕСПЛОДНЫЙ НАРОД
отсутствия перспектив и  тягот Мутанты проекта «Эдем» неспособны зачинать детей
жизни, покончили с собой. Проект друг с другом. Это было сделано специально, чтобы
«Эдем» был забыт, но молодые му- экспериментальная популяция не вышла из‑под кон-
танты продолжали жить, даже троля. Тем не менее мутанты могут иметь общих по-
не подозревая о своём проис- томков с людьми, например, со странниками (см. стр.
хождении. 178) или упырями (см. стр. 179). Помимо всего проче-

238
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

го это означает, что мутантам волей-неволей придёт- Ты можешь оставить эти артефакты в Колоде мутантов
ся взаимодействовать с другими группировками Зоны. и позволить персонажам игроков находить их в случай-
В противном случае Народ ожидает неизбежное выми- ном порядке и в случайных местах, или продумать зара-
рание, и это всего лишь вопрос времени. нее, где герои их отыщут. Интереснее всего будет, если
героям придётся потрудиться, чтобы добыть каждый
Следующее поколение: ребёнок, рождённый от му- из них. В качестве награды ты также можешь выдавать
танта и человека, будет мутантом. Смешение челове- не сами артефакты, а улики, указывающие на их место-
ческих и мутантных генов решит проблему бесплодия положение. Считай каждый из этих трёх артефактов
мутантов — мутанты второго поколения смогут иметь не просто предметом, а сюжетным инструментом, ко-
общих детей, и стерильность Народа навсегда останет- торый ты волен использовать по своему усмотрению.
ся в прошлом. Как  мы уже говорили, в  игре имеется три сюжет-
но важных артефакта: магнитофон, видеокамера
КЛЮЧИ К ЭДЕМУ и ключ-карта. Четвёртый артефакт, дневник, содержит
По  ходу кампании ты можешь выдавать персонажам лишь указание на существование Эдема, но при этом
игроков информацию и улики, которые рано или поздно не помогает узнать, где тот находится.
приведут их к Эдему. Только ты решаешь, насколько бы-
стро это произойдёт и, соответственно, насколько быстро МАГНИТОФОН
достигнет развязки магистральный сюжет кампании. В магнитофоне имеется радиоприёмник, и если пер-
Собрав три особых артефакта, персонажи игроков сонажи игроков смогут его включить, они услышат за-
смогут точно определить местоположение Эдема и по- цикленную передачу древней системы оповещения,
лучить доступ внутрь подземного командного центра. которая без перерыва транслируется на этой частоте

16

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
239
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ещё со времён апокалипсиса. Строгий голос приказы- СЮЖЕТНЫЕ АРТЕФАКТЫ В ИГРЕ


вает всем «лицам с уровнем допуска 5 и выше» про- Ты, конечно, можешь оставить все четыре связан-
следовать в ближайший «командный центр» и переда- ных с магистральным сюжетом артефакта в Колоде
ёт координаты и названия: «Альфа», «Браво», «Чарли», мутантов и позволить случаю решить, когда пер-
«Дельта» и «Эхо». Всех остальных граждан строгий го- сонажи игроков их найдут. Но для того чтобы кон-
лос просит оставаться дома. тролировать продолжительность и темп кампании,
Персонаж, который услышит передачу и пройдёт про- лучше убрать их из колоды и самостоятельно ре-
верку понимания, сможет узнать, в каких секторах Зоны шать, когда у героев появится шанс их заполучить.
расположен каждый из этих командных центров — про- Наиболее эффективный метод — раздать эти ар-
сто выбери любые пять секторов на карте Зоны так, тефакты различным группировкам Зоны или на-
чтобы они находились подальше друг от друга. Эдем — делить некоторых персонажей ведущего знани-
это командный центр «Дельта», но персонажи смогут ем о том, где их искать (к тому же это неплохой
узнать об этом только при помощи видеокамеры. способ заманить героев в нужный тебе особый
сектор). Помни, что персонажи ведущего, вла-
ВИДЕОКАМЕРА деющие подобными артефактами, вряд ли захо-

16
На плёнку этой видеокамеры записано, как учёные про- тят отдавать их без боя (или хотя бы бесплатно).
екта «Эдем» покидают бункер. Они облачены в тяжёлые
изолирующие костюмы и выходят из приоткрытых ме-
таллических дверей в сопровождении нескольких ты-
сяч детей не старше трёх-четырёх лет. По крайней мере
некоторые дети — определённо мутанты. На облуплен-
ной табличке у дверей написано «Эдем» и «Командный ДНЕВНИК
центр «Дельта». При помощи этого артефакта персона- Этот потрёпанный и подпорченный водой дневник ког-
жи игроков могут узнать о своём происхождении и вы- да‑то принадлежал одному из учёных «Эдема» — не Ста-
яснить, что «Эдем» и командный центр «Дельта» — это рику, а его коллеге, одной из тех, кто вместе с ним по-
одно и то же место. Кроме того, они смогут рассмотреть кинул командный центр проекта. Для того чтобы найти
ближайшие окрестности командного центра и понять, дневник, неплохо подойдёт старый водоочистной ком-
в какой части нужного сектора искать ворота. плекс (см. стр. 205). Если персонажи игроков найдут
Иллюстрация на  странице 239 изображает кадр книжку и пройдут проверку понимания, покажи им раз-
из этого видео. Покажи её игрокам, когда их персона- датку № 1 со страницы 241 (её также можно скачать
жи будут смотреть запись. с сайта «Студии 101»). Обрати внимание на логотип
«Мимира» — для игроков поначалу он не будет ниче-
КЛЮЧ-КАРТА го значить, но они обязательно столкнутся с ним, ког-
С  помощью этой исцарапанной и  грязной ключ-кар- да попадут в Эдем.
ты персонажи игроков смогут открыть врата в Эдем.

КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР
На самой карточке помимо прочего написано «Служба
безопасности проекта «Эдем», что сразу позволит пер-
сонажам осознать её значимость. Без этой карточки ге-
рои не сумеют открыть громадные металлические две-
ри подземного командного центра.
«ДЕЛЬТА» — ЭДЕМ
Легендарный Эдем играет очень важную роль в мире
игры «Мутанты. Точка отсчёта». Поиски древнего
бомбоубежища и его исследование могут стать куль-
минацией долгой кампании, хотя, конечно, никто не за-
прещает продолжить игру и после того, как Эдем бу-
дет обнаружен.

ИСТОРИЯ
Подземный комплекс, который Народ в своих предани-
ях называет Эдемом, — место с долгой историей, сте-
ны которого дважды становились свидетелями того,
как отчаянная надежда превращается в глубочайшее
отчаяние. Сам бункер, изначально задуманный как бом-

240
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

14 ноябр я
Я бежала из Ков
чега ночью, как
другого выбора . воровка. У мен я
Они бы никогда не бы ло
до лжна их поки не пон яли, поче
нуть. Теперь он му я
вернутьс я в «Э и са м и по себе. Я до лжна
де м».

17 ноябр я
Я пробираюсь ск
возь Зону вот у
что за мной по же три дн я. Мн
следу идут упы е кажется,
Интересно, я во ри , а м ожет, и кто по
обще прави льно хуже.
обратную дорогу и ду ? Не могу вспо м
. Нужно забрат нить
ьс я повыше и ос
мотретьс я.

18 ноябр я
Бы ла ли я права,
когда остави ла
столько всего у их? Ведь можно
знать и изучи бы ло ещё
скучаю по мои м т ь. Б ол ьш е вс его на свете я
дет ям.

19 ноябр я
Ч ёр т ов ы у пы ри
н а па ли н а м ою
ст оя н к у пр ям
ра сс ве т ом . П ох
Т еп ер ь у м ен я
ож е, м оя бе сс он
н ет н и сн а р яж
н и ц а
о пе ре д
сп а сл а м н е ж и
зн ь.
16
К лю ч- к а рт а «Э ен и я, н и ед ы , н и во ды
де м а» т ож е ос .
Похоже, эти у т ал а сь гд е- т о
блюдки всё-так та м.
Н а де ж ды бо ль ш и у би ли м ен я. Всё потер ян
е н ет . о.

РАЗДАТКА №1: ДНЕВНИК

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
241
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ГАРАЖ
ВОРОТА И КПП ОБЩЕЖИТИЯ

ТЕХНИЧЕСКОЕ ПОМЕЩЕНИЕ

ТРАНСПОРТНЫЙ ТОННЕЛЬ

ИЗОЛЯТОР
СКЛАД

КРИОКАМЕРЫ

РЕАКТОР

ГЕНЕТИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
КРЕМАТОРИЙ

ПРОЕКТ «ЭДЕМ» ЦУП

242
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

боубежище на  случай войны, был выстроен задолго


до падения Древнего мира. Долгое время он был закон-
сервирован и почти забыт, но о нём вспомнили, когда
на мир, охваченный Багровой Чумой, обрушилось пла-
мя Последней войны.
Паникующие люди заполонили все более-менее при-
КУХНЯ И СТОЛОВАЯ годные для  жизни бомбоубежища, и  самые крупные
из них стали чрезвычайными командными центрами.
Предполагалось, что  сеть таких командных центров,
раскинувшихся по всей стране, позволит правитель-
ствам, высшему командованию и местным администра-
циям выполнять свои функции, находясь в безопасно-
сти. Когда ворота гигантского комплекса закрылись,
под сводами командного центра «Дельта» нашли убе-
жище почти шесть тысяч человек — в основном поли-
тиков, государственных чиновников и других богатых,
влиятельных или попросту удачливых людей.
Впрочем, облегчение от  пребывания в  безопасно-
сти улетучилось довольно быстро. Дни изоляции за-
тянулись на  недели, затем на  месяцы, но  помощь
из внешнего мира так и не пришла. Контакты с дру-
гими командными центрами были спорадически-
ми, всевозможные панические слухи распространя-
КОМАНДНЫЙ ПУНКТ лись как пожар, и в тёмных коридорах бомбоубежища
стремительно назревало недовольство. Ситуация ста-
ла критической, когда запасы продовольствия начали
подходить к концу. Руководство центра настояло на со-
блюдении протокола, который велел людям оставаться
на месте, сохранять спокойствие, ждать помощи и эко-
номить припасы. Разразившийся голод обострил си-
туацию до предела, и недовольство, наконец, перерос-
ЛАЗАРЕТ ло в открытый мятеж. Служба безопасности комплекса
попыталась утопить восстание в крови, но гнев тол-
пы оказался сильнее. Истощив последние припасы, не-
многочисленные выжившие решили покинуть убежи-
ще и отправиться на поиски еды. Назад никто из них
так и не вернулся. Так закончилась первая глава траги-
ческой летописи командного центра «Дельта».
ЯСЛИ На протяжении следующих нескольких десятилетий
командный центр «Дельта» оставался ещё  одной по-
забытой братской могилой на  просторах разрушен-
ного мира, пока учёные проекта «Эдем» не  сочли,
16
что этот подземный комплекс как нельзя лучше подхо-
дит для их грандиозного эксперимента. Переименовав
старое бомбоубежище в честь своего проекта и взяв
на вооружение самые совершенные космические тех-
нологии своего анклава, они сумели восстановить ра-
ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ ботоспособность бывшего командного центра, обору-
довать передовую генетическую лабораторию и даже
превратить пустующую ракетную шахту в  автомати-
ческий эвакуационный космодром на случай чрезвы-
чайной ситуации. Но вновь, как и прежде, подземный
комплекс, который должен был стать колыбелью новой

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
243
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

надежды для всего человечества, стал её могилой. Ког- ВОРОТА


да проект «Эдем» завершился провалом, большая часть Вход в Эдем преграждают створки гигантских сталь-
учёных покинула бывший командный центр, и из всего ных ворот, достаточно больших для того, чтобы внутрь
персонала на базе проекта остались лишь доктор Рет- смог въехать грузовик. Несмотря на их величину, най-
циус и горстка самых верных её последователей. ти ворота непросто — обильная растительность надёж-
но маскирует их от случайных глаз. Рядом с воротами
ОБСТАНОВКА висит облупившийся и проржавевший от времени знак,
Оказавшись в  Эдеме, персонажи могут подумать, на котором едва различимы слова «Командный центр
что  старое бомбоубежище давно опустело, но  это «Дельта» и, чуть более отчётливо, «Эдем».
не  так. На  протяжении последних двух десятилетий
в  его глубинах жила и  неустанно трудилась доктор Ворота: прямо под знаком на стене висит видеокамера
Ретциус. Её ассистенты большую часть этого време- и датчик электронного замка. Устройства кажутся не-
ни провели в криокамерах — только так глава проек- рабочими, но если к датчику замка поднести ключ-кар-
та «Эдем» могла гарантировать, что  работа над  про- ту (см. стр. 240), на  нём загорится зелёный огонёк,
ектом будет продолжена даже после её смерти. Когда и стальные створки дверей метровой толщины начнут

16
отчаяние перед лицом первой сокрушительной неуда- медленно разъезжаться в стороны, открывая вход в тём-
чи переросло в безумную одержимость, доктор Ретци- ный и, судя по всему, очень глубокий тоннель…
ус твёрдо вознамерилась воплотить мечту профессора
Этвуда и создать расу совершенных, безупречных му- КПП: внутри, справа от ворот, находится тесное кара-
тантов — стойких и сильных существ, способных вы- ульное помещение. Помимо кое‑какого утиля там нет
стоять против любых опасностей Зоны и уничтожить ничего интересного  — ни  компьютерный терминал,
первое, «дефектное», поколение мутантов проекта ни мониторы не работают, причём, похоже, очень дав-
«Эдем». Ретциус считает, что добилась успеха, создав но.
своих «омега-мутантов», но у персонажей ещё будет
шанс убедить её в обратном. Тоннель: транспортный тоннель ведёт вниз под  не-
Когда персонажи игроков пройдут сквозь врата Эде- большим уклоном. Воздух сырой и  затхлый. Вну-
ма, Ретциус будет вести подготовку к финальной ста- три царит непроглядная темнота (см. стр. 96), так
дии своего эксперимента — полевым испытаниям оме- что  без  факела, фонарика или  персонажа с  мутаци-
га-мутантов на  просторах Зоны. Нежданные гости ей «люминесценция» героям придётся пробираться
изрядно разозлят и напугают её, а когда доктор пой- на ощупь. У стен кое‑где громоздятся проржавевшие
мёт, что нарушители — это мутанты первого поколения, насквозь остовы ездовых машин.
ярость окончательно захлестнёт её рассудок. Ретциус
захочет любой ценой уничтожить это ходячее напоми- Гараж: через 200 метров тоннель заканчивается про-
нание о своём сокрушительном провале двадцатилет- сторным подземным гаражом. Здесь обломков и осто-
ней давности. вов ездовых машин больше всего, и некоторые из них
Исследуя Эдем, персонажи игроков смогут узнать даже сохранились достаточно хорошо, чтобы их мож-
историю не  только самого бомбоубежища, но  и  соб- но было починить (проверка ремесла). В дальней стене
ственного происхождения. Рано или  поздно они находится ещё одна раздвижная дверь, такая же креп-
столкнутся с  омега-мутантами, а  затем и  с  доктор- кая и надёжная, как и та, через которую герои вошли
ом Ретциус. Дело может обернуться кровопролитием, в тоннель, — её тоже можно открыть только при помо-
но персонажи игроков могут получить неожиданную щи ключ-карты. Сразу за этой дверью начинается ши-
помощь. Во-первых, в бомбоубежище есть ещё один рокая лестница, которая спускается в длинный, плавно
альфа-мутант (так Ретциус называет мутантов перво- изгибающийся коридор, освещённый старыми мерца-
го поколения), который двадцать лет успешно прятался ющими флуоресцентными лампами. Это Верхнее Коль-
в неизведанных закоулках Эдема. Персонажей игроков цо Эдема.
он сочтёт прекрасной возможностью одолеть «злого
доктора» и выбраться на свободу. Во-вторых, доктор Карта комплекса: на бетонной стене гаража, прямо
Ретциус сильно переоценивает лояльность своих оме- у дверей, висит старая карта командного центра «Дель-
га-мутантов — некоторые из них испытывают к своей та». Она порядком выцвела, но рисунок ещё можно ра-
«матери» весьма неоднозначные чувства и в критиче- зобрать  — изучив карту, персонажи игроков смогут
ский момент могут перейти на  сторону персонажей получить представление о том, как выглядит Эдем из-
игроков. нутри. Карта изображена на раздатке № 2.

244
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Pavel Kypurev (Order #26838065)
КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР «ДЕЛЬТА»

ТОЧКА ОТСЧЁТА
A — ВНЕШНИЕ ВОРОТА И КПП
B — ТЕХНИЧЕСКОЕ ПОМЕЩЕНИЕ
C — ГАРАЖ И ВНУТРЕННИЕ ВОРОТА
D — СКЛАД И ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОМЕЩЕНИЯ
E — ОБЩЕЖИТИЯ ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО
F — ЛАЗАРЕТ
G — КУХНЯ И СТОЛОВАЯ
H — КОМАНДНЫЙ ПУНКТ НИЖНЕЕ КОЛЬЦО (ТОЛЬКО ДЛЯ ПЕРСОНАЛА)
Дорога в Эдем

245
РАЗДАТКА №2: КАРТА КОМАНДНОГО ЦЕНТРА «ДЕЛЬТА»
16
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО нах коридора давно выцветшей и облупившейся жёлтой


Каждый из двух основных уровней Эдема представля- краской написаны цифры, буквы, стрелки и предупре-
ет собой широкий закольцованный тоннель, проложен- ждающие знаки. По потолку коридора проложены элек-
ный внутри гранитного скального основания. В центре трические кабели и водопроводные трубы.
комплекса находится старая ракетная шахта, в которой
установлена готовая к старту ракета-носитель с косми- Общежития: командный центр «Дельта» был рассчи-
ческим кораблём на борту (см. ниже). Верхнее Кольцо тан на пять тысяч человек, и каждому из них в бетон-
командного центра «Дельта» пустовало десятки лет — ном чреве подземного комплекса была положена соб-
учёным Эдема хватало помещений, расположенных ственная койка. В этих давным-давно опустевших залах
в Нижнем Кольце. сейчас нет ничего, кроме длинных рядов металличе-
В  помещениях Верхнего Кольца темно и  холодно, ских многоярусных кроватей и  сгнивших матрасов.
и всё там, куда ни глянь, покрыто многолетним слоем Здесь персонажи игроков могут найти только немно-
пыли. Как только персонажи игроков пройдут по тон- го утиля и какой‑нибудь не слишком ценный артефакт.
нелю и  откроют нижнюю дверь (см. выше), загорит-
ся тусклое аварийное освещение и заработает старая Столовая: просторная комната, уставленная длинны-

16
система видеонаблюдения. Единственный уцелевший ми столами и скамьями. В дальней части помещения
спуск в Нижнее Кольцо находится около командного находится не особенно сложно оснащённая, но очень
пункта (см. ниже). большая кухня. Внутри неё полно всяких кухонных
принадлежностей, но нет ни крошки еды.
События: как только персонажи игроков войдут в по-
мещения Верхнего Кольца, ты можешь начинать вво- Лазарет: несколько раздельных помещений, застав-
дить события и  опасности, описанные на  стр. 257. ленных узкими больничными кроватями и всевозмож-
Часть этих событий лучше подходит для  Верхнего ным медицинским оборудованием. Здесь повсюду  —
Кольца, часть — для Нижнего, но ты, конечно, можешь на кроватях, в кучах прямо на полу — валяются давно
использовать их по своему усмотрению. истлевшие и  иссохшие трупы с  явными следами на-
сильственной смерти: дырками от пуль, сломанными
Летопись падения: по мере изучения Верхнего Коль- костями и т. п. Ни лекарств, ни другого полезного сна-
ца персонажи игроков то  и  дело будут натыкаться ряжения здесь не осталось — похоже, все запасы исся-
на следы, оставленные кровавыми событиями, предше- кли или были разграблены во время бунта.
ствовавшими гибели командного центра «Дельта» и его
первых обитателей: сломанную мебель, следы пожаров, Склад: обычные складские помещения, тоже пустые.
вмятины и дырки от пуль. И, конечно, на мертвецов.
Целая куча старых мертвецов — счёт им идёт на сотни, Крематорий: здесь жители командного центра «Дель-
и, похоже, почти все они в момент гибели были безо- та» сжигали свои отходы и, конечно, мертвецов. Пер-
ружны. Персонаж, который пройдёт проверку понима- сонаж игрока, который пройдёт проверку понимания,
ния, узнает, что эти тела лежат здесь много десятков сможет снова запустить печи.
лет — по сути, это скелеты, едва обтянутые истлевшей
одеждой и давно иссохшей плотью. Некоторые из мерт- Командный пункт: на противоположной от входа сто-
вецов при жизни, однако, были кем‑то вроде солдат — роне Верхнего Кольца находится помещение, кото-
на них была форменная одежда (тоже давно истлевшая) рое когда‑то было командным пунктом и местом рабо-
и, судя по всему, они были вооружены. Самого оружия ты комендатуры командного центра «Дельта». Ведущая
нет — разве что пустые магазины и кобуры, но если ге- внутрь него дверь искорёжена и сорвана с петель, а пол
рои захотят хорошенько всё обыскать, можешь подки- буквально устлан высохшими трупами в гражданской
нуть им самозарядный пистолет или даже автомат. и форменной одежде. Внутри командного пункта мно-
жество мониторов, терминалов, телефонов, компьюте-
Главный коридор: главный коридор опоясывает Верх- ров и картотечных шкафов. Всё покрыто пылью, а боль-
нее Кольцо, и по всей его длине с обеих сторон рас- шая часть оборудования разбита и разбросана по полу.
положены двери, ведущие в другие помещения. Через В кресле за самым большим столом сидит иссохшая
неравные промежутки коридор преграждают брониро- мумия в шикарном костюме, с галстуком на шее и с ды-
ванные переборки с толстыми и прочными дверьми. ркой от пули в голове. Под столом лежит револьвер,
Некоторые из них открыты, некоторые закрыты, но они а на столе — распечатка компьютерного журнала, опи-
не заперты, и любую из них можно открыть, покрутив сывающего последние дни командного центра «Дель-
специальное колесо в центре двери. На бетонных сте- та». Если кто‑нибудь из персонажей пройдёт провер-

246
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

ку понимания, можешь выдать игрокам раздатку № 3. НИЖНЕЕ КОЛЬЦО


Герои также могут забрать револьвер и шикарный ко-
стюм (и то, и другое — артефакты).
Первое, что заметят персонажи игроков, оказавшись
в коридоре Нижнего Кольца, — это разительный кон-
траст с упадком и разрухой, царящими в Верхнем Коль-
16
Спуск на нижний уровень: в стене неподалёку от вы- це. Здесь, внизу, гораздо теплее, суше и светлее, чем на-
битой двери в командный пункт есть ещё одна дверь, верху, и  освещение здесь обеспечивают не  древние
поменьше и, судя по отметинам от ударов, покрепче. лампы дневного света, а расклеенные по всему потолку
На стене рядом с дверью висит чудом уцелевший дат- странные бледно-голубые ленты. Конечно, некоторыми
чик электронного замка — если персонажи игроков вос- помещениями Нижнего Кольца тоже не пользовались
пользуются ключ-картой, дверь тихо и послушно отъе- много лет, но ни трупов, ни следов разгрома здесь нет.
дет в сторону, открыв узкую крутую лестницу, ведущую Более того, все окружающие персонажей игроков пред-
вниз. Сквозь решетчатые ступени, на глубине порядка меты выглядят чуждо и непривычно — ничего общего
тридцати метров, отчётливо виден тусклый свет. Спу- даже с попадающимися в Зоне артефактами Древних.
стившись по лестнице, персонажи окажутся под свода- Практически в каждом помещении на стенах красует-
ми Нижнего Кольца — в самом сердце проекта «Эдем». ся логотип Союза «Мимир».

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
247
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

23 сентября
Всё ещё не можем связаться с командным центром «Альфа».
Прошло уже несколько недель, а мы до сих пор не знаем,
что там происходит. Враг у ворот? Может, им просто не до нас?
Или эти трусы уже сдались, и всё давно кончено?

17 октября
Связь с другими командными центрами потеряна. Почему до сих пор
никто не пришёл к нам на помощь? Только мы, что ли, остались
в живых? Сегодня было решено урезать пайки вдвое. Гражданским
придётся затянуть пояса.

01 ноября
Есть контакт! Наши технические специалисты сегодня получили
сообщение из другого, неизвестного нам подземного комплекса.

16 Они называют себя «Элизиум», как древнегреческий рай. Если


верить их словам, они — часть нового, только зарождающегося
государственного образования, некоего союза убежищ. Но самое
главное — они сказали, что помогут нам! Впервые за долгие месяцы
я чувствую, как во мне просыпается надежда.

06 ноября
И вновь молчание. «Элизиум» не выходит на связь. Что случилось?
Они тоже бросили нас на произвол судьбы? Или что‑то случилось
с ними самими? Может, это была чья‑то жестокая шутка?

19 ноября
Сегодня гражданские устроили митинг у входа в командный пункт.
Требовали еды. Я хотел выйти и поговорить с ними, но майор
Хендрикс остановил меня. Сказал, что это слишком опасно.

23 ноября
Гражданские взбунтовались. Я видел это через камеры системы
наблюдения. Они скандируют речёвки, громят мебель. Нужно дать
им понять, что у майора Хендрикса попросту не было выбора —
группа гражданских атаковала его людей и попыталась завладеть
табельным оружием, так что сегодняшние жертвы — печальное,
РАЗДАТКА №3: ЖУРНАЛ КОМЕНДАНТА

но вполне закономерное следствие этого неприемлемого проступка.


Бунт необходимо подавить — в этом вопросе я полностью солидарен
с майором Хендриксом. В конце концов, моя задача состоит
не только в том, чтобы защищать гражданских, но и в том, чтобы
сохранить то, что осталось от нашего государства. Наши знания,
нашу культуру, нашу цивилизацию. Груз ответственности, который
лежит на моих плечах, невообразим. Неужели никто из них этого
не понимает?

04 декабря
Скоро всё закончится. Это моя последняя запись. Я уже слышу,
как они ломают дверь — долго она не продержится. Столько смертей,
мне тоже не выжить, но я не позволю этим ублюдкам добраться
до меня. Я ни о чём не жалею. Я выполнял свой долг. Будущее нас
рассудит. Если, конечно, у человечества ещё есть будущее.

248
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

Терминалы: в ЦУПе и генетической лаборатории рас- Ясли: общежития Нижнего Кольца сильно отличаются
положены компьютерные терминалы, при помощи ко- от тех, что персонажи видели в Верхнем. Вместо мно-
торых можно управлять дверями и ловушками Нижнего гоярусных коек здесь расположены сотни составленных
Кольца, а также получить доступ к системе видеона- в три этажа клеток с кроватками, на которых взрослый
блюдения, камеры которого установлены по всему ко- мог бы разве что сидеть, да и то лишь согнувшись в три
мандному центру «Дельта», в том числе, внутри ракет- погибели. На  каждой двери снаружи предусмотрен
ной шахты. И доктор Ретциус, и Эндел (см. ниже) могут специальный металлический ящичек для  медицин-
открывать / закрывать двери, включать / выключать ло- ских карт — на каждом из них стоит имя и аккуратно
вушки и  камеры наблюдения в  качестве манёвра, начерченная диаграмма роста и  веса. Любой персо-
но только если находятся в рамках нулевой дистанции наж, который пройдёт проверку понимания, догадает-
от терминала. Прежде чем любой из персонажей смо- ся, что в этих клетках когда‑то держали детей — все ди-
жет использовать терминалы точно так же, ему придёт- аграммы без исключения описывают существ не выше
ся потратить несколько минут на их изучение и прой- метра ростом и весом не более 20 килограммов. Име-
ти проверку понимания. на также представляют немалый интерес — пусть тот,
кто их рассматривает, наткнётся на имя одного из му-
Главный коридор: Нижнее Кольцо (как и Верхнее) тантов Ковчега (выбери любого по своему усмотрению).
опоясывает широкий коридор, разделённый брониро- Если герои потратят некоторое время на поиски, они
ванными переборками с прочными металлическими без труда отыщут и собственные имена.
дверями. Обычно они не заперты, но ими можно управ- В  этих клетках учёные проекта «Эдем» содержали
лять при помощи терминалов. Ключ-карта не подходит альфа-мутантов (персонажей игроков и других мутан-
ни к одной из этих дверей. тов Народа) на ранних этапах эксперимента. Учёные

16

РАЗДАТКА №4: ДЕТСКИЙ РИСУНОК

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
249
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

16

Слева направо: доктор Тадеуш, доктор Себедиус, доктор


РАЗДАТКА №5: ФОТОГРАФИЯ Барнабас, доктор Ретциус, доктор Лукас, доктор Натаниэль

запирали детей только на  ночь, поскольку из‑за  му- положен вход в узкий тёмный тоннель, ведущий прочь
таций любой ночной кошмар мог стать причиной се- из Эдема. Ты можешь сам решить, куда он ведёт, — он
рьёзного ЧП. Кое-где на стенах до сих пор висят дет- даже может быть частью целой сети проложенных
ские рисунки. Один из  них, изображающий доктора под Зоной тоннелей.
Ретциус и  доктора Себедиуса (Старика), нарисован
кем‑то из персонажей игроков. Выбери одного из тех, Генетическая лаборатория: сердце проекта «Эдем».
кто рассматривает рисунки и скажи, что его внезапно Именно здесь из  привезённого с  орбиты генетиче-
охватывает чувство сильнейшего дежавю, и выдай ему ского материала были получены и выращены первые
раздатку № 4. Персонаж, однако, не вспомнит ничего альфа-мутанты. Здесь же доктор Ретциус вела свои
о людях, изображённых на этом рисунке. исследования, результатом которых стали омега-му-
танты.
Комнаты учёных: здесь расположены отдельные ком- Для  персонажей игроков это место будет похоже
наты, которые когда‑то предназначались для команд- на какой‑то чудовищный аттракцион ужасов. В окру-
ного состава бомбоубежища. Через много лет имен- жении пробирок, экранов и  терминалов возвышают-
но в них поселились учёные проекта «Эдем». Комнаты ся огромные стеклянные баки с мёртвыми зародыша-
обставлены довольно скромно, а  сама мебель поряд- ми, младенцами и детьми. Некоторые из них похожи
ком изношена. Личных вещей внутри практически на альфа-мутантов, другие — на чудовищно изуродо-
нет (за исключением нескольких комплектов сменной ванную помесь человека и животного, а у третьих име-
одежды), но в одной из комнат персонажи игроков смо- ются щупальца и другие загадочные придатки. Доктор
гут найти пожелтевшее фото, на котором запечатлена Ретциус сохраняла результаты некоторых неудачных
группа из пяти ведущих учёных проекта «Эдем». Выдай экспериментов для  дальнейшего изучения. Это са-
игрокам раздатку № 5. Персонажи игроков немедленно мое подходящее место для нападения омега-мутантов
опознают на фото молодого доктора Себедиуса, извест- или для встречи с доктором Ретциус.
ного им под именем Старика. Для того чтобы понять, как работают и что делают
находящиеся в этой комнате устройства, персонажам
Аварийный выход: в блоке, где расположены жилые игроков потребуются годы (хотя успех и в этом случае
комнаты, имеется неприметная дверь, за которой рас- отнюдь не гарантирован), но кое‑какую интересную ин-

250
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

формацию герои смогут почерпнуть, даже просто по- Камеры запираются при  помощи кодовых замков.
копавшись в компьютерных терминалах. Персонаж, ко- Шестизначные коды для них знает только Ретциус (и,
торый пройдёт проверку понимания, сможет прочесть возможно, Эндел). Персонаж игрока, который пройдёт
электронный журнал проекта «Эдем». Выдай игрокам проверку понимания, сможет запереть закрытую дверь
раздатку № 6. или подобрать код для того, чтобы её открыть. Двери
В генетической лаборатории находятся терминалы камер не подключены к терминалам (см. выше).
(см. выше), которые управляют дверями и ловушками
Нижнего Кольца. Кроме того, здесь можно найти не- Крематорий: точно такой  же крематорий находит-
сколько медицинских артефактов вроде энергетиков, ся в Верхнем Кольце, но этот полностью готов к рабо-
обезболивающих и — если ты почувствуешь порыв ще- те. Доктор Ретциус использует его, чтобы избавляться
дрости — «РЕГЕНа». от результатов неудачных генетических эксперимен-
тов. Любое живое существо, оказавшееся в печи, поги-
Криокамеры: в небольшой комнатке рядом с генети- бает практически мгновенно.
ческой лабораторией находится десять криокамер, по-
хожих на  одноместные кровати, накрытые прозрач- Ядерный реактор: узкий бетонный коридор ведёт
ными заиндевевшими крышками. В трёх криокамерах к помещению ядерного реактора, питающего энерги-
находятся люди — один мужчина и две женщины; они ей весь Эдем. Реактор порядком изношен и подвержен
живы, но пребывают в состоянии криосна. Это асси- утечкам — уровень заражения Гнилью здесь равен 3 (1
стенты доктора Ретциус, которых она время от  вре- пункт Гнили в минуту). Рядом с камерой реактора рас-
мени будит, когда ей нужна помощь (см. ниже). Пер- полагается небольшое техническое помещение, в кото-
сонажи игроков тоже могут попытаться разбудить их, ром находится пульт управления реактором.
но для этого потребуется проверка понимания. Провал
этой проверки убьёт спящего. ЛОВУШКИ
Эксперименты проекта «Эдем» всегда были сопряже-
ЦУП: стены этой комнаты увешаны огромными пло- ны с опасностью — учёные знали, что их генетически
скими экранами, демонстрирующими ракетную шахту модифицированные творения могут обернуться про-
и установленную внутри ракету-носитель с космиче- тив них. Для  того чтобы защитить себя, они устано-
ской капсулой на  борту. Чтобы запустить ракету са- вили в Нижнем Кольце несколько потайных механиз-
мостоятельно, персонажи должны пройти проверку мов: электрических, газовых и микроволновых ловушек.
понимания. После этого начнётся десятиминутный об- Мы намеренно не указываем, где именно установле-
ратный отсчёт — если герои хотят улететь, за это вре- ны эти ловушки, — ты как ведущий можешь разместить
мя им нужно будет успеть добраться до ракеты и влезть их там, где тебе нужно. Ловушки можно активировать
в капсулу. Как только обратный отсчёт начнётся, отме- при помощи терминалов в генетической лаборатории
нить запуск уже невозможно. и в ЦУПе.
В ЦУПе есть металлическая дверь, на которой напи-
сано «Ракетная шахта», — за ней начинается узкий ко- Электрическая ловушка: спрятанные в полу, стенах
ридор, ведущий на пусковую площадку. Рядом с дверью и потолке электризованные пластины. Эта ловушка ра-
установлено шесть прозрачных шкафчиков, в  кото- ботает как взрыв мощностью 6, но вместо урона персо-
рых находятся серебристые космические скафандры наж получает пункты усталости. От этого взрыва броня
со шлемами, похожими на большие стеклянные пузы-
ри. В ЦУПе также установлены терминалы, при помо-
щи которых можно управлять дверями и ловушками
не защищает. Персонаж, который попал в электриче-
скую ловушку, должен пройти проверку проворства,
чтобы сдвинуться с места (эта проверка не считается
16
Нижнего Кольца. действием). При провале этой проверки жертва счита-
ется парализованной, и если ловушку никто не отклю-
Изолятор: это мрачное помещение разделено на двад- чит, в следующем раунде ловушка атакует вновь.
цать тесных комнатушек. Стальные стены, пол и пото-
лок покрыты слоем ржавчины, а в каждой из двух де- Газовая ловушка: впереди и позади персонажей вне-
сятков дверей имеется небольшое смотровое окошко. запно захлопываются двери, и каждый, кто не пройдёт
Изначально изолятор задумывался как место содержа- проверку проворства, окажется в ловушке. В следую-
ния для нарушителей порядка из числа обитателей ко- щем раунде герметичное пространство между дверя-
мандного центра «Дельта», но теперь доктор Ретциус ми начнёт наполняться газом, и каждый, кто окажет-
использует их в качестве жилья для омега-мутантов. ся внутри, подвергнется ситуативной атаке (брось 6
В одной из камер доктор держит Титана. основных кубиков). Каждый Æ, полученный в резуль-

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
251
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

05 МАРТА
Фаза № 1 завершена. Всё движется согласно плану. Намеченные места
для будущих Ковчегов проекта «Эдем» изучены и одобрены. Скорость
роста подопытных — в пределах расчётных параметров. Их необходимо
разместить в естественной среде обитания как можно раньше, чтобы у
нас была возможность изучить влияние токсинов и радиации на процесс
митоза.
Мы — герои человечества, и профессор Этвуд был его спасителем, а не

16 палачом. Когда мы закончим работу, «Мимир» увидит, что мы были правы.


Все увидят. История нас рассудит.

21 МАЯ
Подопытные демонстрируют непредсказуемое и хаотичное поведение.
Проявленное ими агрессивное неповиновение в сочетании с их
гипергенетическими способностями представляет прямую и явную
угрозу для научного персонала. По моему распоряжению в помещениях
комплекса были установлены разработанные доктором Себедиусом
автоматизированные устройства сдерживания седативного (газ на
основе фентанила), шокового (электрический ток высокого напряжения)
и поражающего (интенсивное микроволновое излучение) действия. Это
временные меры и нужда в них, по всей вероятности, скоро отпадёт.

07 ИЮНЯ
Неповиновение подопытных принимает летальный оборот. Сегодня утром
скончался доктор Айло, пострадавший вчера в инциденте с одним из
подопытных, обладающих способностью выделять самовоспламеняющийся
газ. Трое подопытных были уничтожены микроволновыми ловушками
доктора Себедиуса. Устройства функционируют без нареканий.

09 ИЮНЯ
На сегодняшний день в общей сложности уничтожено 23 подопытных.
Трудности сказываются на некоторых сотрудниках научной секции
самым неблагоприятным образом. Сегодня персонал был ознакомлен с

РАЗДАТКА №6: ЖУРНАЛ «ЭДЕМА»

252
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

природой генетического «предохранителя», изначально заложенного


мной в ДНК каждого подопытного проекта «Эдем»: неспособность
созданных нами особей к деторождению внутри собственной популяции
призвана предотвратить их бесконтрольное размножение и тем самым
сохранить чистоту эксперимента. Эмоциональную реакцию доктора
Себедиуса на мою лекцию можно охарактеризовать как исключительно
непрофессиональную.

17 ИЮНЯ
Решение принято. Подопытные должны быть уничтожены. Последний
массовый акт неповиновения стоил жизни девяти сотрудникам
проекта «Эдем», так что иного выбора у меня нет. Подопытные слишком
нестабильны, чтобы интегрировать их во внешнюю среду. Вина за эту
неудачу лежит на мне. Мы должны начать всё заново. Проект «Эдем»
слишком важен, чтобы отдавать его исход на волю случая.

18 ИЮНЯ
Члены научной секции воспротивились моему распоряжению. Их
эмоциональная привязанность к подопытным стала слишком сильной и
мешает им мыслить рационально, но это не повлияет на моё решение.
Им меня не остановить. Этот приказ могут выполнить и мои личные
ассистенты. Процедура назначена на завтра.

19 ИЮНЯ
Мятеж. Этой ночью все члены научной группы — доктора Себедиус,
Барнабас, Тадеуш, Лукас, Натаниэль и почти все их ассистенты —
похитили подопытных и покинули базу проекта «Эдем». Я не смогла им
помешать, и со мной остались лишь мои личные ассистенты.
16
23 ИЮНЯ
Я провела переоценку сложившейся ситуации и приняла решение:
проект «Эдем» будет продолжен, но в его основу ляжет улучшенная и
переработанная мною ДНК.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
253
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

тате проверки атаки, означает, что жертва получает 1 РАКЕТНАЯ ШАХТА


пункт смятения. Атака повторяется каждый раунд, пока Самое масштабное инженерное достижение проекта
ловушка не будет выключена с одного из терминалов «Эдем» — это, несомненно, переоборудование старой
(см. выше). Кроме того, двери газовой ловушки можно ракетной шахты и сборка многоразовой ракеты-носи-
разбить, но для этого потребуется нанести ей в общей теля с космической капсулой на борту. После успеш-
сложности 25 пунктов урона. ного завершения проекта «Эдем» шесть учёных, ко-
торым по штатному расписанию полагалось большую
Микроволновая ловушка: эта ловушка работает точ- часть времени коротать в криокамерах, наблюдая за хо-
но так же, как газовая ловушка, но вместо смятения дом эксперимента, должны были вернуться с её помо-
жертва получает урон. Это означает, что микроволно- щью обратно в свой орбитальный анклав. Ракетой, од-
вая ловушка — единственная, в которой персонаж мо- нако, так никто и не воспользовался, и она до сих пор
жет погибнуть, так что используй её аккуратно. находится в шахте. Запуск ракеты можно иницииро-
вать из ЦУПа (см. выше).
Ракетную шахту и  ЦУП соединяет узкий тоннель,
а в капсулу (она расположена в носовой части ракеты)

16
можно забраться при помощи лестниц и платформ, рас-
положенных вдоль стен пусковой шахты. Внутри капсу-
лы очень тесно — туда с трудом поместится шесть пас-
сажиров без багажа. Космические скафандры во время
полёта — это простая предосторожность, но пристег-
нуться к креслам ремнями безопасности определённо
не помешает. Любой, кто останется в шахте во время
старта, неизбежно погибнет.

МАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Пистолет доктора Ретциус не похож ни на что,
с чем персонажам игроков доводилось сталкивать-
ся на просторах Зоны. Это энергетическое ору-
жие называется мазерным пистолетом. Мазер —
это аббревиатура фразы «Microwave Amplification
by Stimulated Emission of Radiation», что значит
«усиление микроволн с помощью вынужденного
излучения». Оружие стреляет мощными пучками
энергии, которые не видны невооружённым гла-
зом, но производят разрушительный эффект, стал-
киваясь с любой твёрдой поверхностью. Главное
преимущество мазерного пистолета заключает-
ся в том, что для стрельбы ему не нужны патро-
ны. Необходимая для выстрела энергия запасена
в самом оружии, и её хватит на несколько сотен
выстрелов. Самый большой недостаток этого
оружия состоит в том, что инструментов, необ-
ходимых для починки мазерного пистолета, нет
ни в Эдеме, ни, скорее всего, во всей Зоне, так
что если его показатель качества снизится до 0,
с оружием можно смело попрощаться.
Функция: качество +2 при проверках стрельбы.
Урон 3, дистанция: средняя. Лёгкий предмет.
Требования: технология 75.

254
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

ДОКТОР РЕТЦИУС биологическими процессами своего и чужого организ-


Доктор Ретциус — блестящий учёный, ведущий науч- ма. Однако мыслительные и речевые способности оме-
ный сотрудник и  основоположница проекта «Эдем». га-мутантов сильно ограничены и находятся на уровне
Когда‑то давно она была весьма уважаемым членом на- трёх-четырёхлетнего ребёнка.
учного сообщества своего орбитального анклава, но её
фанатичная одержимость идеями Иеремии Этвуда по- Внешний вид: тела омега-мутантов безволосы и по-
дорвала её репутацию и фактически стала причиной крыты толстой и  прочной серой чешуёй, похожей
краха её карьеры. «Эдем» был последней, отчаянной на змеиную кожу. Их глаза с вертикальными зрачка-
попыткой добиться славы и признания, но этот амби- ми также напоминают змеиные. Омега-мутанты могут
циозный проект увенчался сокрушительным провалом. спокойно передвигаться в темноте при помощи эхоло-
Даже сейчас, двадцать лет спустя, доктор Ретциус кации, испуская тонкие и резкие звуки, которые могут
одержима стремлением «исправить ошибку» и  заме- вызывать неприятные и даже болезненные ощущения
нить альфа-мутантов своими собственными, «улуч- у людей и альфа-мутантов. Ты можешь использовать
шенными» омега-мутантами. Ретциус уже очень стара, эти звуки, чтобы попугать персонажей игроков, иссле-
и её разум далеко не столь ясен и остёр, как прежде: дующих коридоры и помещения Эдема.
она может впасть в кровожадную ярость, а через ми-
нуту — в глубокую задумчивость; обратиться к персо- Поведение: всего существует десять особей омега-му-
нажам игроков с нежной, почти материнской заботой, тантов. Большая их часть находится взаперти, в изо-
а через секунду — попытаться их убить. ляторе Нижнего Кольца, но время от времени доктор
В моменты просветления, однако, Ретциус будет ис- Ретциус освобождает одного-двух подопытных, чтобы
пытывать к героям глубочайшее презрение и называть провести какой‑нибудь эксперимент, позволить им не-
их не иначе как «уродами». Впрочем, это не помеша- много размяться или поработать. Когда Ретциус пой-
ет ей воспользоваться возможностью и поведать им мёт, что на территорию «Эдема» проникли незваные
о проекте «Эдем» и своём видении событий двадцати- гости, она выпустит нескольких омега-мутантов и от-
летней давности. Если персонажи игроков попытают- правит их на охоту. Ретциус никогда не освобождает
ся её атаковать, она воспользуется помощью омега-му- их всех одновременно, опасаясь ещё одного мятежа.
тантов и Титана, но сама будет стрелять, только если Стоит отметить, что её опасения отнюдь не беспочвен-
у неё не останется иного выбора. Если доктор Ретци- ны — некоторые из омега-мутантов уже вынашивают
ус почувствует, что битва проиграна, она попытается смутную мечту о свободе. Эти особи вполне могут вос-
запустить обратный отсчёт, добраться до космической принять появление персонажей игроков как шанс вы-
капсулы и покинуть планету. рваться из рабства.
Рядом с Ретциус всегда находится Мелвинд, её лич-
ный ассистент (см. ниже), но  он ведёт себя скорее Язык: способности к  речи омега-мутантов весьма
как сомнамбула, чем как живой человек. ограничены, и их слова можно разобрать только с боль-
шим трудом. Персонаж, который хочет пройти про-
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 5, эмпатия 3. верку влияния против омега-мутанта, должен сначала
Навыки: проворство 3, стрельба 3, понимание 5, лечение 4. найти с ним общий язык — для этого потребуется не-
Снаряжение: — которое время и проверка понимания.

16
Артефакты: защитный комбинезон (класс защиты 3 против урона Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 3.
и Гнили), мазерный пистолет (см. врезку).
Навыки: драка 4, проворство 4, скрытность 5, наблюдательность 4.
Мутации: биокинез и эхолокатор (у всех).
ОМЕГА-МУТАНТЫ Броня: чешуйчатая шкура (класс защиты 6 против урона и Гнили).
После провала первой части проекта «Эдем» доктор
Оружие: когти и клыки (урон 2).
Ретциус отчаянно трудилась в своей генетической ла-
боратории над  созданием «совершенных» мутантов.
После серии неудачных экспериментов, результаты ТИТАН
которых отправились либо в формальдегид, либо пря- В одной из камер изолятора Ретциус держит чудовищ-
миком в крематорий, ей удалось создать вид мутантов, ное существо, которое она называет Титаном. Это один
которых она назвала омега-мутантами — «окончатель- из ранних, провальных прототипов омега-мутантов. Он
ным» видом. Эти мутанты сильны, проворны, устой- неразумен, но Ретциус оставила его в живых из‑за не-
чивы к физическим повреждениям, почти не воспри- вероятной живучести — качества, которым она хотела
имчивы к Гнили и обладают способностью управлять наделить всех своих омега-мутантов.

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
255
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Если персонажи поставят доктора Ретциус в  без- АССИСТЕНТЫ


выходное положение, она может выпустить Титана В криокамерах комплекса доктор Ретциус держит трёх
из клетки. Это бездумное существо постарается убить своих доверенных ассистентов, младших научных со-
и сожрать всех, кто окажется у него на пути. Выгля- трудников  — Реодора, Солану и  Редика. Четвёртый,
дит Титан как трёхметровый слизень с круглой пастью, Мелвинд, сейчас находится в  сознании и  большую
сплошь усаженной длинными острыми зубами. Пере- часть времени обретается неподалёку от своей началь-
двигается он неспешно, но когда видит жертву, броса- ницы. Все они — «чистые» люди.
ется на неё с неожиданной для своего веса скоростью. Доктор Ретциус будит и  замораживает своих асси-
стентов по очереди, чтобы продлить им жизнь и дать
Характеристики: телосложение 10. возможность довести эксперимент до  конца. Одна-
Навыки: драка 5. ко эта процедура самым пагубным образом сказалась
Оружие: зубастая пасть (урон 1). Если атака пастью наносит жерт- на их центральной и периферийной нервной системе —
ве хотя бы 1 пункт урона, Титан частично заглатывает её. Эту жерт- в нынешнем своём состоянии они с большим трудом
ву Титан будет атаковать каждый ход, пока она (или он сам) не ста-
нет небоеспособной. Если показатель телосложения Титана сни-
выполняют даже простейшие повседневные обязанно-
жен из‑за полученного урона, он может восстановить его на 1 пункт сти.

16
за каждый пункт урона, нанесённого проглоченной жертве. Схвачен- Ассистенты давно мечтают избавиться от  доктора
ная Титаном жертва может атаковать Титана как обычно, но это един-
ственное доступное ей действие. Небоеспособный Титан погибает.
Ретциус, но  им просто не  хватает решимости хоть
что‑нибудь для  этого предпринять. Столкнувшись

256
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

с персонажами игроков, они увидят возможность обре- дить ли вообще. Подразумевается, что место действия
сти наконец свободу. большинства этих событий — Нижнее Кольцо, но стол-
кнуться с Энделом и омега-мутантами персонажи игро-
Характеристики: телосложение 2, ловкость 1, смекалка 1, эмпатия 2. ков должны уже в Верхнем Кольце.
Навыки: понимание 3.
Снаряжение: — ðð Персонажи игроков слышат едва различимый звук
или  видят краем глаза какое‑то  смутное движе-
ние. Это либо Эндел, либо омега-мутант. Персо-
ЭНДЕЛ наж-собачник или  герой с  мутацией «звериный
Когда учёные проекта «Эдем» бежали в Зону вместе нюх» может взять след и даже выследить этого не-
с альфа-мутантами, они забыли только одного из них. известного противника. Это событие можно вве-
Его зовут Эндел, и с самого раннего детства он предпо- сти несколько раз.
читал проводить время в одиночестве, подальше от чу- ðð Пронзительный, леденящий кровь визг эхом раз-
жих глаз. Почти два десятка лет благодаря своим мута- носится под сводами Эдема. Это омега-мутант ис-
циям он успешно прятался от доктора Ретциус внутри пользует свой эхолокатор, чтобы найти путь в тем-
подземного комплекса (в  основном в  Верхнем Коль- ноте.
це). Питался он отбросами и тем, что удавалось ста- ðð Затянутый пылью монитор с резким щелчком про-
щить из припасов доктора Ретциус — та всегда счита- буждается к жизни. На чёрном фоне загорается зе-
ла, что в пропажах виноваты омега-мутанты и сурово лёным одна-единственная строчка: «Уходите, пока
их за это наказывала. ещё можете». Это доктор Ретциус засекла наруши-
Эндел узнает о присутствии персонажей игроков сра- телей и посылает им первое предупреждение.
зу же, как только они окажутся внутри Эдема, и будет ðð Доктор Ретциус обращается к  персонажам игро-
неотступно следить за каждым их шагом. Используй ков через громкоговорители системы оповещения
Эндела так, как посчитаешь нужным. Если персонажам комплекса. Она сообщает, что они находятся «в за-
игроков понадобится помощь, он может им помочь; претной зоне» и просит немедленно покинуть тер-
если у них всё идёт слишком хорошо, он может попы- риторию командного центра «Дельта». Она не на-
таться стащить у них что‑нибудь ценное. Эндел попы- зывает себя и не отвечает на вопросы персонажей,
тается действовать скрытно, но рано или поздно обя- так что у игроков может сложиться впечатление,
зательно обнаружит своё присутствие. Он не доверяет что их герои имеют дело с записью какой‑нибудь
персонажам игроков, но они могут завоевать его до- автоматической системы безопасности. Это собы-
верие, если будут хорошо с ним обращаться или прой- тие можно вводить несколько раз.
дут проверку влияния. Если герои проявят терпение, ðð Персонажи игроков натыкаются на логово Энде-
они смогут услышать от Эндела немало интересного ла, устроенное в каком‑то тесном чулане в задней
о докторе Ретциус и Эдеме. Кроме того, Эндел знает, части очередного технического помещения. Вну-
как пользоваться терминалами, которые управляют ло- три они найдут кипу одеял, пустых консервных ба-
вушками и дверями Нижнего Кольца. нок, заплесневелых крекеров, а также несколько
Эндел — доходяга с туго обтянутым чешуйчатой ко- старых детских рисунков, которые Эндел забрал
жей жилистым телом и огромными чёрными глазами. из яслей.
Он предпочитает ходить голым, чтобы по максимуму ðð Персонажи игроков сталкиваются с Энделом ли-
использовать преимущества своей хамелеоновой кожи.

Характеристики: телосложение 3, ловкость 5, смекалка 3, эмпатия 2.


цом к лицу. Лучше всего, если он выручит геро-
ев из какой‑нибудь серьёзной передряги или по-
делится информацией, если персонажи игроков
16
Навыки: драка 3, проворство 4, скрытность 3. застопорились и  не  знают, куда дальше идти
Мутации: человек-рептилия, эхолокатор. и  что  делать. Эндел будет относиться к  героям
Снаряжение: самодельный нож. крайне настороженно, но ему нужна их помощь,
чтобы узнать побольше о  внешнем мире и  сбе-
жать из Эдема.
СОБЫТИЯ ðð Один или несколько омега-мутантов устраивают
В  этом разделе перечислены основные события героям засаду, и атакуют стремительно и внезап-
и встречи, которые могут произойти с персонажами но (например, спрыгивают на них с потолка). Пом-
игроков во время посещения Эдема. Они не обязатель- ни, что омега-мутанты очень хорошо знают Эдем
но должны происходить в представленном порядке — и все его укромные уголки. Если сражение будет
именно ты решаешь, в какой момент их вводить и вво- складываться не в пользу персонажей игроков, им

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
257
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

может помочь Эндел. Без  особого приказа док-


тора Ретциус омега-мутанты не будут сражаться
насмерть и предпочтут отступить, чтобы зализать
раны и выждать удобного момента для ещё одно-
го удара.
ðð Раненый омега-мутант просит пощады, и герои по-
нимают (если ещё не поняли), что эти существа —
тоже мутанты, а не какие‑нибудь безмозглые чудо-
вища.
ðð Исследуя Нижнее Кольцо, персонажи игроков по-
падаются в активированную доктором Ретциус ло-
вушку (см. выше).
ðð Персонажи игроков натыкаются на  ассистентов
доктора Ретциус — либо на троицу в криокамерах,
либо на Мелвинда, бредущего куда‑нибудь по пору-
чению своей начальницы.
ðð Персонажи игроков сталкиваются с доктором Рет-
циус лицом к лицу. По возможности она будет из-
бегать прямой конфронтации, но рано или поздно
обязательно захочет выложить персонажам игро-
ков свой план — а затем, конечно же, попытается
их убить. Доктор Ретциус постарается встретиться
с ними там, где у неё будет преимущество (напри-
мер, там, где она сможет активировать ловушку).
Позволь ей рассказать всё, чего герои пока не зна-
ют о проекте «Эдем», Ковчегах и происхождении
мутантов. Если хочешь, можешь рассказать даже
о  профессоре Этвуде и  Багровой Чуме, но  пом-
ни, что  в  устах Ретциус эта история будет пода-
на как подвиг, а не как преступление против всего
человечества. Единственное, о чём она умолчит, —
это её собственная прошлая жизнь в орбитальном
анклаве Союза «Мимир». Ретциус уже стара, и вос-
поминания о жизни в космосе давно превратились
в смутную полузабытую дымку.
ðð В Эдем прибывают представители третьей сторо-
ны. Это может быть экспедиция из враждебного
Ковчега или одна из группировок Зоны. Это очень
эффективный способ поднять ставки и усилить на-
пряжение. Впрочем, новоприбывшие могут стать
не только дополнительной проблемой для персона-
жей игроков, но и союзниками (возможно, неволь-
ными) в сражении против доктора Ретциус и её му-
тантов.
ðð Начинается обратный отсчёт до старта ракеты-но-
сителя. Если его не запустят персонажи игроков,
это может сделать доктор Ретциус или даже Эндел.

КОНЦОВКА
События в  Эдеме могут протекать очень по‑разно-
му, но рано или поздно герои должны вступить в фи-
нальное противостояние с доктором Ретциус. Убедись,
что её финальный монолог содержит ответы на боль-

258
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

шинство имеющихся у игроков вопросов, — это их по- они могут как присоединиться к Народу, так и бежать
следний верный шанс узнать истину о происхождении в Зону навстречу своей неведомой судьбе.
Народа и Ковчегов.
Конечно, это финальное противостояние может пе-
рерасти и в финальную битву — в этом случае доктор
Ретциус никогда не сдастся в плен, и взять её живой
удастся, только если она станет небоеспособной. Если ЗАПУСК
сражение будет складываться не в её пользу, она попы- Всё, что вы слышите — это ваше собственное дыхание, лёг-
тается запустить обратный отсчёт, добраться до косми- кой испариной оседающее на внутренней стороне стеклян-
ческой капсулы и покинуть планету. Как только доктор ных шлемов, и спокойный женский голос, ведущий обрат-
Ретциус погибнет или станет небоеспособной, у сража- ный отсчёт: «До  запуска десять секунд. Девять. Восемь.
ющихся на её стороне омега-мутантов исчезнет причи- Семь. Шесть. Пять». Воспоминания о Ковчеге проносят-
на продолжать бой. ся перед вашими глазами. Ваш Народ. Ваши друзья. Жи-
вые. Мёртвые. «Четыре. Три. Два». Возврата нет. «Один».
Обратный отсчёт: так или  иначе, но  обратный от- Капсула содрогается, и тишину сменяет оглушительный
счёт будет запущен и ракета-носитель стартует. Если грохот. Где‑то внизу вспыхивает целое море огня, и раке-
персонажи игроков не сделают этого сами, пусть это та начинает медленно подниматься в воздух, балансируя
сделает Ретциус, Эндел или один из её ассистентов. на столбе яростно ревущего пламени. Вас вжимает в сиде-
Остановить обратный отсчёт нельзя, так что каждому нья, и вы всем телом ощущаете, с какой натугой начина-
из игроков придётся решать, отправится ли его персо- ет биться сердце, стремясь разогнать застывшую в жилах
наж в космос или останется на Земле. кровь. Дрожь усиливается, зубы начинают выбивать бара-
банную дробь, а бешено мигающие разноцветными огонь-
К звёздам: если кто‑нибудь из персонажей игроков за- ками приборные панели сливаются в неразборчивую меша-
хочет лететь, возьми паузу и поинтересуйся у игроков, нину. Рёв становится всё громче — кажется, ещё секунда,
осознают  ли они последствия своего решения. Объ- и барабанные перепонки просто лопнут… наступает пол-
ясни, что, улетев в космос, персонаж выйдет из игры ная тишина. Раздаётся металлический скрежет, позади
(по меньшей мере до тех пор, пока вы не освоите до- что‑то отцепляется… и грохот раздаётся вновь, но на этот
полнение, посвящённое жизни в космических анклавах раз пламя явно ближе, горячее  — вы буквально чувству-
человечества), и кампания (если вы захотите её про- ете его жар сквозь металл и пластик космической капсу-
должать) будет проходить уже без него. Естественно, лы, и содрогаетесь вместе с ней, ощущая мощь, что уносит
игрок сможет продолжить игру, но для этого ему при- вас прочь с Земли. Огоньки на приборной панели со вре-
дётся создать себе нового персонажа. менем словно приходят к какому‑то безмолвному соглаше-
Если решение окончательное, и в космос отправляет- нию, и на смену беспорядочному разноцветному мельтеше-
ся хотя бы один персонаж игрока, прочти или переска- нию приходит красный. Опасность. Опасность. Опасность.
жи своими словами врезку справа. И тут рёв смолкает вновь… тишина, пришедшая ему на сме-
ну, кажется оглушительной. Дрожь прекращается… воцаря-
Обратно в  Ковчег: персонажи игроков, которые ется полный и абсолютный покой. Ваши тела, ещё секунду
не пожелают отправиться в космос, смогут вернуться назад неподъёмные, словно отлитые из свинца, становят-
домой, в родной Ковчег. Конечно, обнаружение Эде- ся невесомыми. Не  издав ни  звука, капсула стряхивает
ма прославит их  и  вызовет в  Народе огромное воо-
душевление, но жизнь в самом Ковчеге от этого осо-
бо не изменится. Конечно, железячники и хронисты
с себя свой обтекаемый панцирь, и в иллюминаторы вры-
вается поток нестерпимо яркого света. Снаружи царит чер-
нота. Но  не  тьма: над  вами, насколько хватает глаз, сия-
16
смогут облазить старое бомбоубежище вдоль и попе- ют бесчисленные россыпи немыслимо, невозможно ярких
рёк, но технологии Эдема слишком совершенны, что- звёзд. Под вами, укутанная в желтоватую дымку, стреми-
бы Народ мог их понять и изучить. Поэтому можешь тельно проплывает истерзанная Земля. Прямо перед вами,
увеличить значение шкалы развития культуры и тех- над изогнутым дугой горизонтом, мерцает крошечный ого-
нологии Ковчега на  2d6 пунктов и  просто продол- нёк. По  мере того как  капсула приближается к  нему, он
жить игру. Если Народ пожелает, он может приспосо- становится всё больше и ярче. Это не звезда. Это анклав.
бить для жизни сам Эдем, переселиться туда и начать Космический город. Царство огней и блистающего метал-
новую главу в летописи старого командного центра ла. Ваш новый дом.
«Дельта».
Также остаётся открытым вопрос о  судьбе выжив-
ших омега-мутантов и ассистентов доктора Ретциус —

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
259
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ДРУГИЕ рода. Это может быть, например, появление в Зоне но-


вой группировки, длящаяся целый год ядерная зима
или громадный подземный комплекс, исследование ко-
МАГИСТРАЛЬНЫЕ торого может занять несколько недель. Вызов должен
быть продолжительным и служить источником сюжет-

СЮЖЕТЫ ных конфликтов — желательно, как междоусобных (вну-


три Ковчега), так и внешних (между Народом и други-
Игру не обязательно заканчивать после того, как персо- ми группировками Зоны).
нажи игроков отыщут Эдем. Ты можешь легко создавать
свои собственные магистральные сюжеты, которых хва- Тайна. Ещё один полезный ингредиент — это тайна.
тит на множество игровых встреч. Новым сюжетам со- Тайна — это то, что персонажи игроков должны иссле-
всем не обязательно нужно быть похожим на «Дорогу довать, расследовать или обнаружить: спрятанное со-
в Эдем». Ниже ты найдёшь краткую инструкцию по со- кровище, масштабный заговор или персонаж ведущего,
ставлению магистральных сюжетов и пару примеров. обладающий какими‑нибудь невероятными способно-
стями. Желательно, чтобы действия персонажей приот-
Вызов. Хорошее начало для любого магистрального крывали завесу этой тайны постепенно, шаг за шагом.
сюжета — это серьёзное испытание, от исхода которо- Один из самых надёжных вариантов — тайна, имеющая
го вполне может зависеть существование самого На- отношение к эпохе Древних.

260
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем

Место. Основная часть магистрального сюжета обыч- чинает открыто проповедовать на городской рыночной
но разворачивается вне Ковчега. Для того чтобы во- площади, называя мутантов существами второго сорта,
плотить его, тебе придётся либо создать свои собствен- недочеловеками, которым нет места в Новом мире. Не-
ные особые секторы Зоны, либо воспользоваться теми, скольких мутантов ловят, избивают до смерти и сжига-
что описаны в главе 15 (и других дополнениях к игре) ют на костре.
и изменить их таким образом, чтобы они вписывались Для мутантов это становится последней каплей. Они
в придуманный тобой сюжет. затевают восстание, призванное раз и навсегда покон-
чить с кровожадным безумием людей. Новое кровопро-
Грандиозный финал. Последний и, возможно, самый литие неизбежно, если только кто‑нибудь (может, пер-
важный ингредиент магистрального сюжета — это его сонажи игроков?) не вмешается, не разрядит ситуацию
кульминация. Магистральный сюжет не должен длить- и не даст людям и мутантам новую общую цель.
ся вечно — у него должен быть чёткий и ясный финал.
Конечно, это не значит, что исход у сюжета может быть ГИДРА
только один, — это значит, что он должен быть. Гранди- Неподалёку от  Ковчега объявляется странное, неви-
озным финалом может быть определённое место (вро- данное ранее, но, несомненно, разумное существо.
де Эдема), героическое сражение, печальное расстава- Оно выглядит как мутант, но не похоже ни на одного
ние или завершение большого общественного проекта. из них — громадное, вдвое выше любого мутанта. Ги-
Магистральный сюжет — это своего рода сезон теле- гант чрезвычайно опасен — разведчики рассказывают,
сериала с эпичной концовкой, которая может намекать что видели, как он разрывает чудовищ на части голы-
на то, что в следующем сезоне зрителя ожидают новые ми руками. Ужас, вызванный кровожадностью и жесто-
приключения. костью неведомого убийцы, привлёк на его сторону це-
лую орду чудовищ и диких мутантов, и теперь всякий,
ПРИШЕЛЬЦЫ кто вздумает ему противостоять, обречён на скорую
В секторе неподалёку от Ковчега оседает несколько де- и кровавую гибель.
сятков странников. За короткий период времени люди Гигант, которого прозвали Гидрой, — это почти бес-
обустраивают основательное поселение с источником смертное существо, результат таинственных генети-
воды, больницей и дисциплинированным ополчением. ческих исследований Древних людей. Он обладает
Внутри поселения они обустраивают рынок и быстро мутациями «падальщик», «кукловод», «биокинез», «те-
становятся силой, с которой вынуждена считаться вся лепатия» и «человек-зверь». Гидра жаждет абсолютной
Зона. власти над Зоной и подвержен частым вспышкам без-
Люди и мутанты объединяют силы в борьбе против умной, кровожадной ярости.
общего врага (например, Гончих Ада или культа Новой Однажды Народ видит на горизонте поднимающийся
Звезды). Вместе они одерживают победу и заключают в небо столб дыма и снаряжает экспедицию (с персона-
официальный союз. Народ быстро становится зависи- жами игроков в составе), чтобы выяснить, что там про-
мым от своих соседей-людей, у которых всегда можно изошло. По дороге отряд видит, как орда чудовищ и му-
получить медицинскую помощь, воду, еду и работу. Че- тантов с Гидрой во главе вырезает и сжигает ещё одно
ловеческое поселение процветает и вскоре становится поселение. Осмелятся ли они вмешаться?
полноценным городом. Вскоре после этого Гидру замечают всё чаще и бли-
Во время строительства новой дозорной вышки про- же к Ковчегу. Народ охватывает паника, и некоторые
исходит несчастный случай, в  результате которого
вышка падает, погребая под обломками нескольких му-
тантов-строителей. Вспыхнувшее стихийное недоволь-
из жителей Ковчега решают присоединиться к орде —
это решение раскалывает Народ на два непримиримых
лагеря.
16
ство вбивает первый клин между мутантами и людьми, Гидра и его орда осаждают Ковчег. Начинаются пе-
но большинство мутантов уже не в силах отказаться реговоры между кровожадным великаном и боссами
от благ, которые им предоставляет город людей. Народа. Гидра требует жуткую дань — гору мутантско-
В город на повозках, запряжённых плеваками, прибы- го мяса весом с  него самого. Раскол в  Народе выхо-
вают десятки новых людей. За несколько недель населе- дит на новый виток — сумеет ли Ковчег найти выход
ние города удваивается. Возводятся новые дома, налажи- из сложившейся ситуации?
ваются новые торговые маршруты, некоторые из людей Другая группировка Зоны — странники или культ Но-
богатеют, в то время как большинство мутантов продол- вой Звезды — предлагает Народу заключить союз про-
жает жить в нищете. Недовольство начинает расти. тив Гидры. Если мутанты согласятся, грандиозным фи-
Конфликт между людьми и  мутантами разгорается налом сюжета станет великая битва.
всё сильнее. Человеческая военизированная секта на-

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
261
Алфавитный указатель

А Г защитная стойка
автоматический огонь   88 Гнилое Яблоко   124 (достоинство)  66
антиквар (достоинство)   65 Гниль  128 звериный нюх (мутация)   72
артефакты  193 Гниль, инфильтрация   130 зверомутанты  176
артист (достоинство)   64 Гниль, очаг   129, 190 здоровяк (достоинство)   65
археолог (достоинство)   65 Гниль, перманентная   130 зловещий вид (достоинство)   63
аскет (достоинство)   65 Гниль, уровень знание Зоны (навык)   52
атака исподтишка   84 заражения  129, 162 знаток Гнили (достоинство)   64
голод  95
Гончие Ада   150, 175, 221

Б И
громила (роль)   26

бегство с поля боя   83 игроки  8

Д
бегун (мутация)   71 изобретатель (достоинство)   64
берлога  24 имя  18
биокинез (мутация)   71 действия  82 индивидуальный стиль (игры)   14
бланк Ковчега   272 делец (роль)   32 инициатива   81
бланк персонажа   270, 271 деловая хватка ищейка (достоинство)   64
боевой робот   180 (навык)  57
бойцовый пёс дистанционное оружие   89
(достоинство)  64
К
дистанция  82
Большой Смог   121 добивание  92
босс (роль)   38 достоинства  63 карта Зоны   14, 101
броня  90 достоинства, общие   65 карты артефактов   14
бугай (достоинство)   65 драка  85 карты мутаций   13
бунтарь (достоинство)   65 драка (навык)   50 карты угрозы   13
быстрое выхватывание дрессировка (навык)   58 кислотная железа (мутация)   72
(достоинство)  66 Другой Ковчег   151, 180, 211 Ковчег  101
дурные приметы Ковчег, карта   102
(достоинство)  66 Колода мутантов   12

В естественное командир (достоинство)   65


восстановление  92 командный стиль (игры)   14
ведущий  10 командный центр «Дельта»   240
верховые животные   99 костоправ (достоинство)   65

Ж
взаимоотношения  22 крепкий орешек
взрывы  97 (достоинство)  66
влияние (навык)   53 жажда  95 крылья (мутация)   72
внезапная атака   84 железный кулак   63 кубики  11, 44
водила (достоинство)   63 железячник (роль)   28 кукловод (мутация)   73
военное дело   105 живой магнит (мутация)   71 культура  105
возраст  17 живой таран (достоинство)   63
Война анклавов   237 журнал Зоны   273

Л
воодушевление (навык)   59
встречные проверки   49

З
вылазка в Зону   126 ландшафт сектора   160
вымогатель (достоинство)   65 лечение  93
вымогательство  61 «За глоток воды»   205 лечение (навык)   53
выносливость (навык)   49 заводила (достоинство)   64 лидерство (навык)   60
выпивка  96 запугивание (навык)   54 ловкость  18
выстрел в упор засада  84 лучший друг мутанта
(достоинство)  66 захват  86 (достоинство)  64
гибридный стиль (игры)   15 защита  86 люминисценция (мутация)   73

262
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Алфавитный указатель

М отдача мутации   69 Ржавый Замок   224


рискованные проверки   44
магистральный сюжет, охотник на чудовищ
другие  260 (достоинство)  64 рискованные проверки,
маленькие предметы   24 повреждения  90
манёвры  82 роль  14

П
мастер на все руки руины  160, 161, 167
(достоинство)  66 рычаги влияния   84
менталист (достоинство)   66 падальщик (мутация)   74
мерзавец (достоинство)   64 падение с высоты   96

С
мечта  22 первая игровая встреча   142
«Мимир»  237 перезарядка  87
могучий удар (достоинство)   66 перемещение  82 секторы  121
модификаторы  47 переохлаждение  96 сила (навык)   50
мозгоправ (достоинство)   66 персонажи ведущего   143 ситуативный урон   93
монтаж  14 персонажи игроков   17 скрытность (навык)   50
монтёр (достоинство)   64 пирокинез (мутация)   74 смекалка  18
мощные ноги (мутация)   73 плавание  96 смерть  93
мусорщик (достоинство)   64 план игровой встречи   15 смятение  90
мутации  18, 19, 69, 82, 92 плевака  184 снайперский выстрел
мутации (таблица)   71 повреждения  90 (достоинство)  67
мясник (достоинство)   66 повреждения, неизлечимые   70 снаряжение  22
пожиратель Гнили (мутация)   74 снаряжение и услуги
понимание (навык)   52 (таблица)  265

Н понимание артефактов   128 снаряжение, качество   46


последователь (достоинство)   67 собачник (роль)   34
наблюдательность (навык)   51 привычное оружие Собрание  9, 107
навыки  43 (достоинство)  67 события в Зоне   138
навыки, общие   49 принципы игры   133 события в Ковчеге   135
навыки, специальные   54 прицеливание  87 советчик (достоинство)   67
нагрузка  23 провал  44 создание сектора   160
небоеспособность  91 проворство (навык)   51 Сокровищница Нового
недосыпание  95 продовольствие  105 мира  117, 194
«Ноатун»  237 Проект «Эдем»    11, 235 состояния  95
Новая Звезда, пройдоха (достоинство)   64 социальные конфликты   84
культ  154, 178, 216 проницательность (навык)   52 Союзы Титанов   137
психокинез (мутация)   75 споронос (мутация)   75
пункты мутации   19 Старик  102, 238

О
пункты опыта   25 стоик (достоинство)   67
пункты труда   107 стойкость (навык)   61
обеззараживание  130 пытливый ум (достоинство)   67 Странники  155, 178
общественные проекты   106 стрелки (достоинство)   65
общественные проекты стрельба  87

Р стрельба (навык)   51
(перечень)  108
огненное дыхание (мутация)   73 стресс  90
одиночка (достоинство)   66 раб (роль)   40
опасности Зоны   162, 173 работяга (достоинство)   67

Ттактические карты  
опытный боец (достоин- разведка (навык)   56
ство)  66 разведчик (роль)   30
опытный наездник разумные существа   174 84
(достоинство)  67 ремесло (навык)   54 таран  98, 99
оружие  89 ремонт  55 телепатия (мутация)   75
ответный эффект   70 Ретциус, доктор   255 телосложение  18

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
263
Алфавитный указатель

телохранитель Ч
(достоинство)  67 человек-амфибия (мутация)   76
темнота  96 человек-зверь (мутация)   76
технология  105 человек-насекомое (мутация)   77
топливо  98 человек-растение (мутация)   77
травмы  93 человек-рептилия (мутация)   77
травмы (таблица)   94 четыре руки (мутация)   79
транспортные средства   98 чудовища  180
трус (достоинство)   67
трюки  49

Ш
тяжёлые и лёгкие предметы   23

шантажист (достоинство)   64

Уубыль населения   шеф-повар (достоинство)   67

119
увёртливость (достоинство)   67
угрозы Ковчегу   149 Щ
укрытие  91 щиты  90
упыри  152, 179
уровень опасности   162
уровни развития   104
урон  90 Ээкспедиция в Зону  
усиливающий эффект   70 127
ускоренная реакция «Элизиум»  237
(мутация)  76 эмокинез (мутация)   79
усталость  90 эмпатия  18
утиль (таблица)   267 Этвуд, Иеремия   235
утопление  96 эхолокатор (мутация)   79

Ф D
феномены  188 d6, d66, d666   11

Х
характеристики  18
холодное оружие   88
холодный расчёт
(достоинство)  67
хронист (роль)   36

Ц
циник (достоинство)   65

264
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги

СНАРЯЖЕНИЕ И УСЛУГИ
Ниже приведён перечень товаров и  услуг, которые
можно приобрести в Ковчеге. Цена в патронах приве-
дена исключительно в качестве ориентира — помни,
что в Ковчеге не существует такого понятия, как фик-
сированная стоимость. Кроме того, не забудь учесть
«инфляцию» патронов после постройки литейной ма-
стерской (см. стр. 114) и химической лаборатории
(см. стр. 115), а также снижение цен на еду в резуль-
тате роста уровня развития продовольствия (см. стр.
105). Требования — это перечень общественных про-
ектов или артефактов, которые нужны для того, чтобы
тот или иной предмет стал общедоступным. Вес — это
количество условных строк, которое предмет занимает
в соответствующем разделе бланка персонажа

Предмет Цена Требования Вес Примечание


Еда (порция) 1 – 1 / 4 Восстанавливает телосложение
Чистая вода (порция) 1 / 2 – 1 / 4 Восстанавливает ловкость
Выпивка (порция) 1 / 2 – 1 за бутылку В бутылке 10 порций
Стрела 1 / 2 – См. стр. 24  —
Верёвка 1 – 1 Качество +2 при проверках проворства во время лазания
Кошка 2 – 2 Качество +4 при проверках проворства во время лазания
Защитный плащ 4 – 8 Мастерская 1 Класс защиты 3 против Гнили (см. стр. 130)
Инструменты 1 – 2 – 1 Качество +1 при проверках ремесла
Качество +1 при проверках знания Зоны во время го-
Кухонная утварь 1 – 2 – 1
товки заражённой Гнилью еды (см. стр. 67)
Качество +1 при проверках любых навыков во время
Лопата 1 – 1
работы над общественным проектом
Самодельный бинокль 3 – 6 Мастерская 1 Качество +1 при проверках наблюдательности
Необходимо для разжигания костров, факелов и све-
Огниво 1 – 1 / 2
тильников
Освещает область в рамках ближней дистанции. Хва-
Факел 1 / 2 – 1
тает на 1 час
Освещает область в рамках ближней дистанции. Од-
Светильник 1 – 2 – 1
ной порции выпивки хватает на 1 час
Электрический Мастерская,
3 – 6 1 Освещает область в рамках ближней дистанции
светильник аккумулятор
Качество +2 при проверках выносливости во время
Одеяло 1 – 1 / 2
холодов
Качество +1 при проверках выносливости во время хо-
Палатка 3 – 6 – 2
лодов для каждого, кто находится внутри
Качество +1 при проверках выносливости во время
Тёплая одежда 1 – 2 – –
холодов
Качество +1 при проверках выносливости во время пе-
Удобная обувь 1 – 2 – –
ших переходов
Кастет 1 – 1 / 2 Качество +1 при проверках драки, урон 1
Самодельный нож 1 – 1 / 2 Качество +1 при проверках драки, урон 2
Бейсбольная бита 1 – 1 Качество +2 при проверках драки, урон 1
Шипованная бита 1 – 2 – 1 Качество +2 при проверках драки, урон 2

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
265
Снаряжение и услуги

Предмет Цена Требования Вес Примечание


Мачете 1 – 2 – 1 Качество +2 при проверках драки, урон 2
Качество +1 при проверках драки, урон 2, дистанция
Самодельное копьё 1 – 2 – 1
ближняя
Самодельный топор 3 – 6 – 2 Качество +1 при проверках драки, урон 3
Качество +1 при проверках стрельбы, урон 1, дистан-
Праща 1 – 1 / 2
ция средняя
Качество +1 при проверках стрельбы, урон 1, дистан-
Самодельный лук 1 – 2 – 1
ция дальняя
Карманный само- Качество +1 при проверках стрельбы, урон 1, дистан-
3 – 6 – 1
дельный пистолет ция ближняя
Качество +1 при проверках стрельбы, урон 2, дистан-
Самодельный пистолет 3 – 6 – 1
ция средняя
Качество +1 при проверках стрельбы, урон 2, дистан-
Самодельная винтовка 4 – 8 – 1
ция дальняя
Карманный казноза- Качество +2 при проверках стрельбы, урон 1, дистан-
4 – 8 Оружейная мастерская 1 / 2
рядный пистолет ция ближняя
Качество +2 при проверках стрельбы, урон 2, дистан-
Казнозарядный пистолет 4 – 8 Оружейная мастерская 1
ция средняя
Качество +2 при проверках стрельбы, урон 2, дистан-
Казнозарядная винтовка 5 – 10 Оружейная мастерская 1
ция дальняя
Качество +1 при проверках стрельбы, урон 2, дистан-
Огнемёт 5 – 10 – 2
ция ближняя
Стацио- Качество +1 при проверках стрельбы, урон 4, дистан-
Самодельная пушка 10+ –
нарное ция дальняя
Ездовая плевака 5 – 10 Стойла  —
Свинья 3 – 6 Хлев  —  —
Собака 3 – 6 –  —  —
Громила 3 – 6 –  — Цена за сутки. Запугивание 3 – 5
Железячник 10+ –  — Ремесло 3 – 5
Лекарь 3 – 6 –  — Лечение 3 – 5, достоинство «костоправ»
Раб 1 – 2 –  — Цена за сутки. Стойкость 3
Раб 5 – 10 Невольничий рынок  — Стойкость 3
Цена за сутки. Разведка 3 – 5. Сам обеспечивает себя
Разведчик 4 – 8 –  —
едой и водой
Хронист 3 – 6 –  — Напишет хронику или оду по выбору заказчика

266
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги

ТАБЛИЦА УТИЛЯ
D666 Предмет D666 Предмет
111 Автомобильная покрышка 213 Детский рисунок
112 Автомобильный колпак «Вольво» 214 Детское питание (годится в пищу, d6 порций еды)
113 Аквариум (пустой) 215 Джинсы (варёные)
114 Альбом (с рисунками) 216 Диван (сломанный)
115 Баскетбольный мяч (сдутый) 221 Домкрат
116 Бейсбольная бита (см. стр. 88) 222 Дорожный конус (d6 штук)
121 Берет (красный) 223 Доска для сёрфинга
122 Библия 224 Жидкое мыло
123 Боксёрская перчатка 225 Зеркало
Ботинки (качество +1 во время пеших переходов, вы- 226 Зонтик (сломанный)
124
носливость)
231 Зубная щётка
125 Брелок (2d6 ключей)
232 Игральная кость
126 Будильник (механический)
233 Игровая приставка
131 Бульварный детектив
234 Игрушечная лошадь
132 Бумажник с истлевшими купюрами
235 Игрушечная машинка
133 Бумажные салфетки (d666 штук)
236 Игрушечный динозавр
134 Бутылка вина (не годится в пищу, 1 пункт Гнили)
241 Игрушечный кораблик
135 Бутылка для воды
242 Игрушечный меч
136 Ваза
243 Игрушечный поезд
141 Велосипедная рама (без колёс)
244 Игрушечный трактор
142 Велосипедный насос
245 Изолента (синяя)
143 Видеокассета
246 Искусственные цветы (d6 штук)
144 Виниловая пластинка (в отличном состоянии)
251 Йо-йо (импровизированная дубинка, см. стр. 88)
145 Водолазная маска
252 Кабель категории 5 (d6 метров)
146 Водолазная трубка
253 Камертон
151 Водолазный костюм (дырявый)
254 Канделябр
152 Водяной пистолет
255 Кассетный плеер с наушниками
153 Вставная челюсть
256 Кассовый аппарат
154 Выцветшая книга правил НРИ «Хроники мутантов»
261 Кастрюля (дырявая)
155 Газонокосилка
262 Киноафиша
156 Галстук
263 Клавиатура (без нескольких клавиш)
161 Гантель (5 килограммов)
Клюшка для гольфа (импровизированная дубинка,
264
162 Гель для волос см. стр. 88)
163 Горная лыжа (одна) 265 Книжка-раскраска (наполовину раскрашенная)
164 Государственный флаг (порванный) 266 Коллекционная фигурка (Хи-Мэн)
165 Граммофон (сломанный) 311 Колода карт
166 Громкоговоритель (сломанный) 312 Комбинезон
211 Дамская шляпка 313 Комикс (с кровожадным содержанием)
212 Детская коляска 314 Консервный нож

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
267
Снаряжение и услуги

D666 Предмет D666 Предмет


Коробка бисквитов «Твинки» (годятся в пищу, d6 пор- 415 Научный трактат
315
ций еды)
416 Наушники с микрофоном
316 Коробка конфет (годятся в пищу, d6 порций еды)
421 Нижнее бельё
321 Костюм кролика (взрослый)
422 Никотиновая жвачка
322 Костюм Человека-паука (детский)
423 Носки
323 Котёл
424 Ноутбук (сломанный)
324 Кофейная кружка с рисунком
425 Овсяные хлопья (годятся в пищу, 1 порция еды)
325 Кофейный столик
426 Огнетушитель
326 Кредитка
431 Одёжная вешалка
331 Крем для кожи
432 Освежитель воздуха
332 Кукла Барби
433 Очки для плавания
333 Кукурузные зёрна в пакете (несостоявшийся попкорн)
434 Паззл
334 Лампочки (d6 штук)
435 Пакетик семян
Лапша быстрого приготовления (годится в пищу, d6
335 436 Парик
порций еды)
336 Лом (импровизированная дубинка, см. стр. 88) 441 Пачка сигарет (полупустая)

Лыжная шапочка (качество +1 во время холодов, вы- 442 Перечница


341
носливость) Пёстрый шарф (качество +1 во время холодов, вы-
443
342 Лыжный ботинок носливость)

343 Любовное письмо 444 Печатная машинка

344 Магазинная тележка 445 Пластиковая бутылка (пустая)

345 Мангал 446 Пластиковые клыки

346 Маркер 451 Пластиковые пакеты (d66 штук)

351 Мармеладные мишки (годятся в пищу, 1 порция еды) 452 Пластиковые солдатики

352 Маска Дональда Дака 453 Пластиковый скелет

353 Маска Санта-Клауса 454 Платье принцессы (детское)

354 Маска-череп 455 Подсвечник

355 Машинка для стрижки 456 Подстилка-пенка

356 Микроволновка (сломанная) 461 Подтяжки

361 Мольберт 462 Полотенце с логотипом отеля

362 Монтировка (импровизированная дубинка, см. стр. 88) 463 Помада

363 Мотоциклетная цепь (см. стр. 88) 464 Портфель

364 Моющее средство 465 Потолочный вентилятор

365 Музыкальные диски (d6 штук) 466 Призовой кубок

366 Мягкая игрушка 511 Приправы

411 Наручные часы (сломанные) 512 Пульт управления

412 Настенные часы 513 Пустая рама

413 Настольная игра 514 Пуховик (качество +1 во время холодов, выносливость)

414 Настольная лампа 515 Пылесос

268
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги

D666 Предмет D666 Предмет


516 Разноцветный ковёр 621 Торговый автомат (пустой)
521 Растворимый кофе 622 Торшер
522 Расчёска 623 Тромбон
523 Резец (самодельный нож, см. стр. 88) 624 Туалетный ёршик
524 Резиновая лодка (дырявая) 625 Туфли (поношенные)
525 Резиновая уточка 626 Туфли на высоком каблуке
526 Резиновый мячик 631 Тушь для ресниц
531 Роликовые коньки 632 Увеличительное стекло
532 Саксофон 633 Учебник математики
533 Сварочная маска 634 Фейерверки (в рабочем состоянии, d6 штук)
534 Свинья-копилка (пустая) 635 Фен
535 Секатор (самодельный нож, см. стр. 88) 636 Фильмы на DVD (d6 штук)
536 Секс-игрушка 641 Флейта (пластиковая)
541 Семейное фото 642 Фонарик (сломанный)
542 Синтезатор 643 Фотоальбом
543 Скейтборд 644 Фотография с кошкой
544 Складной стул 645 Фужеры для вина (d6 штук)
545 Сковорода (импровизированная дубинка, см. стр. 88) 646 Футболка с рисунком
546 Скоросшиватель (с документами) 651 Футбольный мяч (сдутый)
551 Снежный шар 652 Фэнтези-роман (очень толстый)
552 Соломинки для коктейлей (100 штук) 653 Ходунки
553 Соска-пустышка Хоккейная клюшка (импровизированная дубинка, см.
654
стр. 88)
554 Спортивная медаль
655 Хоккейный свитер
Стальная труба (импровизированная дубинка, см. стр.
555
88) 656 Шезлонг
556 Стеклянная бутылка (пустая) 661 Шляпа-цилиндр
561 Стеклянные бусины 662 Электрическая зубная щётка
562 Степлер 663 Электрический миксер
563 Столовые приборы (d6 штук) 664 Электрический удлинитель
564 Столовый нож (самодельный нож, см. стр. 88) 665 Электробритва
565 Стремянка (качество +1 во время лазания, проворство) 666 Электрогитара (сломанная)
566 Строительный миксер (ржавый)
611 Табуретка из «Икеа»
612 Телевизор (разбитый)
613 Телефон
614 Теннисный мячик
615 Термометр (сломанный)
616 Термос

ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
269
Обитатели Ковчега
Михаил Омут, Алексей Ксензов, Шаманаев Александр, Дмитрий Третьяков,
Андрей Кибанов, Алексей Киблык, Василий Демин, Дмитрий Таценко, Олег Романенко,
Максим Малинин, Крайк, Елисей Болдырев, Никита, rutven50, Андрей Сесюнин,
Иван Фокин, Щерба Евгений, Гера Мушаилов, Антон, Лешуков Максим,
Олег Макаревич, NImonys, Владимир Завгородинй, Денис Виноградский,
Мама, я убил дракона!, Андрей «Joker» Зыкин, Алексей Рожков, Юрий Новиков,
Александр Солдатов, kekc88, Дрэдди, Илья Манкаев, Юрий *HeraldOfAbyss* Стеценко,
Алексей Масливец, Данил Пожидаев, Isealend, DarkFlud, Илья Гаори Карпов,
Дедюля Антон, Денис Филатов, Aleksandr Zhdanov, Станислав Александрович Белоусов,
Михаил Савинов, K2vP, Дмитрий Пушкарев, Терранавт, Максим Каланчекаев,
Константин Звягин, Фелициан Рован, Андрей Логинов, Александр Иванович Савченко,
Дмитрий Скродерис, Graimus, Кирилл Горбенко, Александр Крайнов, Вовчик, Владислав,
Виталий Плотников, Алексей Сарапулов, Холли Д. Маттри, Чесночное Масло,
Сергей Кулиш, Андрей Докучаев, Артем Володин, Бельфи, Дима Хацков,
Бирюков Кирилл, Всеволод Нуждин, Мария 1 / 2казакова, Андрей EpicTroll Боголюбский,
Сергей Антоненко, Роман Воробьев, SweetWind, Ragnarr Dragao, Anud, Михаил Аверин,
Бескоровайный Антон Викторович, IIqp, Дмитрий Наумов, Александер Матюшев,
Никита Ломовцев, Сидоров Алексей, Александр, Дмитрий Петлюк, Дмитрий Александров,
unata11–18, Константин Васильев, Владимир Островерхов, Антон, sir. bugire,
Семён «Galod» Носницын, Никита Гончаров, Олег Ширяев, Никифоров Николай.

Бланки персонажей, ковчега и другие раздаточные материалы


вы можете найти на сайте www.studio101.ru

Pavel Kypurev (Order #26838065)


Смелые разведчики
Антон Мурыскин, Айсенгрим и Фаервен, Fruktovizad, Артем «Ехо» Ершов, Мария Герман,
Фридрих Кламмер, Петриченко Владимир Андреевич, Елена Родионова, Digital Wizard,
Адам Хашиев, Павел «Атом» Агеев, Иванников Валерий (iMaysoN), Faerven, Траин Траусти,
Никита Холодилов, Сергей Тамбовцев, RandDragon, Александр «Hellsic» Иванов,
Тимур Георгиевич Галатов, Дмитрий DeemOn Червяков, Алексей Амальрик, Evdokimov Aleksandr,
Олег Владимирович Иващенко, Игорь»Рудиарий» Кузьменко, Громазин Олег, Вундер,
Constantine Sandberg, Bilbo Baggins, Иваницкий Иван (Nick Stachek), Дмитрий V Заборовский,
Jayko, Иван «Гайтахан» Ханов, Матыцын Николай, DarkWooke, Кристиан Белов, Бударных Артем,
«Сундук дракона» — магазин НРИ Тольятти, Тосс Антиллес, Морковин Евгений.

Надёжные напарники
Слава Darkenik Никитин, Павел Гуров aka Миридин, Александр «Bond» Бондаренко,
Адам Хашиев, Zzzlobniy_Ghost, Константин Lurs Scotte Лихачев, Сергей Зиновьев,
Андрей Кириллкин, Анатолий Портнягин, Илья, Лаврухин Андрей, Роман Ильенков,
Владислав Мачалов, Евгений Есин, Александр Бражкин, Никита Белов, Сергей Астахов,
Алексей Андреевич Леонов, Fariz, Кнопа Оо, Александр Бобовников, Алекс, Никита Кривогин,
Сергей Твердохлеб, Супрун Виталий, Антон Попов, Denis Melnikov, Михаил Оболдин,
Игорь Ставовой, Александр Шепард, Герман, Нидлер., Михаил Яковлев, Алексей Коротков,
Андрей Mabinguari, Алексей Вольхин, Алексей Александрович Линдберг, Максим Ёлкин,
Андрей Сыскаев, Илья Крюков, Максим, KuroiSan, HandsomeDredd, Владимир,
Дмитрий Богураев, Alexander Bai, ferrometall, Кай Лешер, Александр Викторович Рогов,
Евгений Башурин, Ladeus, Петр Ярков, Дмитрий Игоревич Гончаров,
Борис Анатольевич Питенёв.

Pavel Kypurev (Order #26838065)


Исканьям нет конца —
Закончив путь,
Вернись к его началу
И новый путь узришь.
Т. С. Элиот, Четыре квартета

Pavel Kypurev (Order #26838065)


Pavel Kypurev (Order #26838065)

Вам также может понравиться