Мутанты. Точка отсчёта-1
Мутанты. Точка отсчёта-1
Тестирование игры: Миранда Альготссон, Йонас Альсфьорд, Давид Альтсотер, Саймон Андерссон, Карл Аск, Хенрик Бергендаль, Никлас Брандин,
Андреас Булгер, Ханс Бьорхессон, Йорген Делленонг, Никлас Дристиг, Деннис Эдгрен, Стефан Фолькенстром, Джонас Ферри, Клас Флорвик, Робин
Хагблом, Даниэль Холльбек, Джоан Якобссон, Фредрик Ярл, Кристофер Йоханссон, Томас Джонссон, Дэн Коллин, Мартин Коллин, Петра Коллин,
Матиас Лэндин, Андерс Лекберг, Фредрик Лифвендаль, Матиас Лиля, Кристиан Магнуссон, Никлас Магнуссон, Магнус Мар, Йонас Мёкельстром,
Фрида Оттерхаг, Нильс Рагнарссон, Томас Сэнделл, Кристофер Съё, Дженни Ставеас, Андерс Свеен, Патрик Свенссон, Магнус Сворд, Мартин
Сворд, Джоанна Толлер, Себастиан Вассельбринг, Аманда Вилланен, Тина Вангенфорс, Мартин Вессман.
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события
и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, ис-
пользуются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккуль-
тизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными со-
бытиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы
то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного
использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт
уголовную, административную и гражданскую ответственность.
РАЗДЕЛ ИГРОКА
01
6
НАРОД ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
02
16
ТВОЙ МУТАНТ
03
42
НАВЫКИ
04
62
ДОСТОИНСТВА
002
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Содержание
05
68
МУТАЦИИ
06
80
КОНФЛИКТЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ
07
100
КОВЧЕГ
08
120
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
003
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
132
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
10
148
УГРОЗЫ КОВЧЕГУ
11
158
СОЗДАНИЕ ЗОНЫ
12
166
РУИНЫ ЗОНЫ
004
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Содержание
13
172
ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
14
192
АРТЕФАКТЫ
15
204
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ ЗОНЫ
16
234
ДОРОГА В ЭДЕМ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
005
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Народ последних времён
01
НАРОД
ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
Естественно, конец света наступил. И наступил Однако немногочисленные осколки человечества
он куда быстрее, чем кто‑либо ожидал. Когда нача‑ пережили апокалипсис. В Ковчеге, крохотном посе‑
лась Багровая Чума, мир уже был на грани катастро‑ лении на окраине мёртвого города, живёт твой На‑
фы. Резкое изменение климата, глобальный экономи‑ род. Вы — пасынки человеческие, вы живы, вы разумны,
ческий кризис, конфликты между старыми и новыми но вы не люди. Вы — их отражения в кривых зеркалах,
гегемонами — разразившаяся пандемия стала послед‑ уроды, жуткие мутанты. Вы наделены невероятны‑
ней каплей. ми, сверхъестественными силами, но вы нестабильны.
В первый же год погибло больше миллиарда человек. Недолговечны. И среди вас нет никого старше три‑
Воцарился хаос. Последние надежды на восстановле‑ дцати лет.
ние прежнего порядка сгинули в горниле тотальной Никого, кроме Старика. Он ваш лидер, но он не та‑
войны за последние крохи стратегических ресурсов. кой, как вы. Он один из Древних людей. Десятиле‑
Впервые с 1945 года в бой было брошено ядерное ору‑ тиями он учил вас быть настороже и не выходить
жие, и по всей Земле расцвели смертоносные атом‑ за пределы Ковчега. «Оставайтесь здесь, — гово‑
ные цветы. рил он, — иначе вас сожрёт Гниль. Или что похуже».
Решив, что в отчаянные времена каждый должен
быть сам за себя, богатые и влиятельные люди приня‑
лись в спешке сматывать удочки и бросились бежать
До сих пор вы соблюдали его правила: питались до‑
военными запасами, прогоняли всякого, кто пытался
приблизиться к стенам Ковчега, и лишь изредка вы‑
01
с поверхности погубленной ими планеты: под землю, бирались в Зону — именно так Старик называл внеш‑
под воду, в холодную пустоту открытого космоса… ний мир.
Естественно, спасательных шлюпок на борту терпя‑ Но те дни позади. Еды становится всё меньше —
щей крушение цивилизации на всех не хватило. Боль‑ скоро за неё начнут драться. Вы начали голодать,
шей части населения Земли не было суждено пере‑ и Народ разделился: на вершину новой социальной
жить гибель Древнего мира. пирамиды взобрались боссы, место в самом низу до‑
Когда всё было кончено, природа снова взяла своё сталось рабам, а между ними расположились дель‑
и отвоевала всё, что когда‑то отняли у неё горо‑ цы, старающиеся заработать и на тех, и на других.
да. На месте пожарищ зазеленела молодая поросль, Да и Старик в последнее время основательно сдал:
а по заваленным мусором улицам некрополей из стек‑ говорят, он даже отлить не может без посторонней
ла и бетона сегодня гуляет лишь ветер. помощи. Похоже, теперь вы сами по себе.
Pavel Kypurev (Order #26838065)
007
РАЗДЕЛ ИГРОКА
НАСТОЛЬНАЯ
Время выбираться наружу. Время исследовать Зону
в поисках древних артефактов и новых знаний. Вре‑
РОЛЕВАЯ ИГРА
мя строить, обрабатывать землю, искать других
уцелевших — создавать новый мир на руинах старо‑
го. Время узнать тайну своего происхождения. Народ
не способен размножаться — если ничего не сделать, Добро пожаловать на страницы книги «Мутанты. Точ‑
вы попросту вымрете. Ваша единственная наде‑ ка отсчёта». В этой игре вы примерите на себя роли
жда — Эдем, наследие эпохи Древних, райский оазис, мутировавших людей, стремящихся выжить в разру‑
затерянный где‑то посреди смертоносных просторов шенном до основания мире. На ваших плечах лежит
Зоны. Если верить легендам, именно там отважных величайшая ответственность — только вы можете спа‑
искателей ждут и ответы на все вопросы, и спасение. сти последние осколки человеческой цивилизации
Конечно, все эти легенды могут оказаться всего от уничтожения.
лишь выдумкой, но это не важно, ведь выбора у вас
нет. Настало новое время. Новое начало. ИГРОКИ
Все участники игры (кроме одного) берут на себя роли
01
И перед вами его точка отсчёта. мутантов, которых мы будем называть персонажами
008
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ: шаете, каков будет результат их решений и поступков.
НЕ ЧИТАЙТЕ «РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО» Ваша задача как игроков — оживить своих персонажей.
Если в этой игре ты намереваешься быть игро- Они, конечно, жуткие мутанты со сверхъестествен‑
ком, а не ведущим, воздержись от чтения глав ными способностями, но глубоко внутри они обыч‑
с 9 по 18, поскольку они предназначены исклю- ные люди. Вообразите себя на их месте — подумайте,
чительно для глаз ведущего. Особенно это каса- как бы вы поступили в той или иной ситуации.
ется 18 главы, в которой содержится описание Именно персонажи игроков — главные действую‑
магистрального сюжета и подоплёки игрового щие лица этой истории. Эта игра о них, их решениях
мира. Если ты прочитаешь их — испортишь себе и их жизни.
всё веселье. Считай, что тебя предупредили.
Собрания: иногда вам как игрокам предоставляется
возможность говорить за весь Народ в целом. Во время
так называемых Собраний вы говорите за всё населе‑
ние Ковчега и сами решаете, над каким общественным
игроков или героями. Вы сами определяете, что ваши проектом будет работать Народ. Подробнее о Собрани‑
персонажи сделают, подумают или скажут, но не ре‑ ях рассказано в главе 7.
01
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
009
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ИТАК, ЧТО ЖЕ ВЫ
роли персонажей ведущего — от других мутантов Ков‑
чега до кровожадных чудовищ Зоны — и решает, какие
артефакты спрятаны в неисследованных руинах.
Именно ведущий расставляет препятствия на пути
персонажей к цели, именно он подвергает их испыта‑
БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?
ниям, заставляя раскрыться и показать всё, на что они В игре «Мутанты. Точка отсчёта» никто не будет во‑
способны. Впрочем, его власть над развитием сюже‑ дить вас за руку и говорить, куда идти. История этого
та отнюдь не безраздельна, и не ему одному решать, мира ещё не написана, и именно тебе и твоим товари‑
чем закончится ваша история, — игра существует щам суждено стать её авторами и главными действую‑
именно для того, чтобы вы могли выяснить это вместе. щими лицами. Вы сами определяете судьбу своих му‑
тантов и, в конечном итоге, судьбу всего своего Народа.
Слушай игроков! Участь ведущего может показаться На этом пути вам предстоит:
нелёгкой, но не думай, что тяжкое бремя ведения игры
тебе придётся нести в одиночку. Для того чтобы облег‑ СРАЖАТЬСЯ ЗА ЕДУ, ВОДУ И ПАТРОНЫ
чить твою задачу, мы создали целый арсенал полезных Угроза голода в мире игры «Мутанты. Точка отсчё‑
инструментов, которые описаны в «Разделе ведущего». та» подстерегает на каждом шагу. Чистая вода здесь —
Кроме того, мы бы хотели дать тебе ещё один важный роскошь. Если у тебя нет еды и воды, тебе придётся
совет: не стесняйся пользоваться помощью игроков. драться, чтобы их раздобыть, и будь уверен — как толь‑
010
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён
ко у тебя появится всё необходимое, обязательно най‑ исхождении Народа — ждёт где‑то там, на просторах
дётся какой‑нибудь негодяй, который постарается Зоны. Вы называете это место Эдемом.
всё это отнять. Тут‑то тебе и понадобятся патроны — Поиски Эдема — это часть так называемого маги‑
с их помощью ты можешь защитить себя или купить ус‑ стрального сюжета игры. Подробнее о нём рассказано
луги тех, кто справится с этим лучше тебя. в главе 16 (только для глаз ведущего).
ТРУДИТЬСЯ НАД ПРОЕКТАМИ
Каждый день — это борьба за выживание, но На‑ ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
род хочет не просто выжить, он хочет построить но‑ Ключевым компонентом игры «Мутанты. Точка от‑
вое общество, ведь в противном случае Ковчег рано счёта» является твоё воображение и умение импро‑
или поздно попросту вымрет и исчезнет с лица земли. визировать. Ниже ты найдёшь вспомогательный ин‑
Общественным проектом Народа может быть что угод‑ струментарий, вооружившись которым, ты сможешь
но — от строительства частокола и устройства грибной превратить свой замысел в вашу общую историю.
фермы до организации ополчения или любительского
театра. Общественные проекты повышают уровень раз‑ БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
вития Ковчега. Подробнее об этом рассказано в главе 7. Ваши персонажи — не какие‑то безымянные мутанты.
Каждый из них — личность, у каждого есть свои зада‑
ЗАЩИЩАТЬ КОВЧЕГ чи и роли, уникальные навыки и способности, взаи‑
Ковчег — это остров порядка в океане хаоса. До сих пор моотношения, цели и мечты. В игре «Мутанты. Точ‑
вам удавалось справляться, но в последнее время Ковчегу ка отсчёта» ты заносишь всю информацию о своём
приходится всё чаще сталкиваться со всё более и более персонаже в специальную форму, которая называется
опасными угрозами. Кислотные дожди, болезни, крово‑ бланком персонажа. Образец заполненного бланка ты
жадные чудовища, дикари из самого сердца Зоны — каж‑ найдёшь на страницах 20 – 21, а его электронную вер‑
дый раз кому‑то приходится рисковать жизнью и вста‑ сию можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
вать на защиту Народа. Какова будет ваша лепта? Подробное пошаговое руководство по созданию персо‑
нажа игрока приведено в следующей главе.
ЗАЩИЩАТЬ СВОЁ
Без друзей долго не протянешь, но дружба — это пал‑ ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
ка о двух концах. Если кто‑то угрожает твоим дру‑ Вы, мутанты, — сама случайность во плоти. Неваж‑
зьям, придётся им помочь — в противном случае ни‑ но, насколько ты силён и хорош, рано или поздно тебе
кто не поможет, когда враги доберутся до тебя самого. предстоит положиться на волю случая.
А это рано или поздно произойдёт. Еды и патронов
не хватит на всех, а прожить жизнь в Ковчеге, не на‑
жив себе врагов, вообще невозможно.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
011
РАЗДЕЛ ИГРОКА
В этой игре используется набор из 12 – 15 особых ше‑ способностями организма мутанта. Символ a означа‑
стигранных игральных костей (или попросту кубиков) ет, что снаряжение может сломаться. Чуть позже мы
трёх разных цветов. Жёлтые называются основными объясним, как всё это работает.
кубиками, зелёные — кубиками навыка, а чёрные — ку‑
биками снаряжения. Эти кубики нужно бросать, ког‑ Примечание: при желании в эту игру можно играть
да твой герой предпринимает какое‑нибудь особенно и с обычными кубиками. В этом случае все шестёрки
сложное действие, исход которого вполне может опре‑ будут равнозначны /, единицы на основных кубиках —
делить, например, будет твой мутант жить или умрёт. =, а единицы на кубиках снаряжения — a.
На некоторых гранях этих кубиков имеются особые
символы (наряду с соответствующими им числовыми КОЛОДА МУТАНТОВ
значениями). Символ / обычно означает что‑нибудь Колода специальных карт для игры «Мутанты. Точка
хорошее. Символ = связан со сверхъестественными отсчёта» (продаётся отдельно) содержит карты трёх
012
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён
типов: карты угроз, карты мутаций и карты артефактов. игры). Если бы «Мутанты» были телесериалом, кар‑
Это не обязательный, но довольно полезный для игры ту угрозы можно было бы считать интригующим ти‑
аксессуар. Вся информация, имеющаяся на картах Коло‑ зер-трейлером серии, которую вы с друзьями собрались
ды мутантов, продублирована в этой книге, так что вме‑ посмотреть. Ведущий может тянуть карту угрозы и в от‑
сто того, чтобы тянуть карту, можно просто бросить ку‑ крытую, и вслепую, и даже выбирать подходящую угро‑
бики и обратиться к соответствующей таблице. зу по собственному усмотрению. Подробнее об угрозах
рассказано в главе 10 (только для глаз ведущего).
Карты угрозы: Ковчег — твой дом, но он уже не на‑
столько безопасен, как прежде. Карты угроз содержат Карты мутаций: почти все параметры своих буду‑
описание угроз, с которыми предстоит разбираться тебе щих персонажей игроки определяют самостоятельно.
и твоему Народу. Вытяни карту угрозы в начале игро‑ Единственным исключением из этого правила являют‑
вой встречи (или в любой уместный момент по ходу ся мутации. Каждый из игроков должен вытянуть по од‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
013
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ной карте мутации и занести полученный результат чтобы игроки не успели отвлечься и заскучать. Впро‑
в бланк своего персонажа. Подробнее о мутациях рас‑ чем, если чей‑нибудь персонаж временно находится
сказано в главе 5. за кадром, игроку не обязательно молча наблюдать —
он волен давать советы, комментировать происходя‑
Карты артефактов: для того чтобы построить новый щее и, возможно, даже примерить на себя роль одного
мир, нужно знать, как работал старый. В Зоне полно из персонажей ведущего.
артефактов — предметов, произведённых ещё в эпоху
Древних, но до сих пор работающих (или хотя бы при‑ Не злоупотребляй монтажом. «Мутанты. Точка от‑
годных для ремонта). Карты артефактов нужны именно счёта» — это игра о выживании в смертельно опасном
затем, чтобы определить, какой из них посчастливилось мире, в котором не бывает зон комфорта и абсолют‑
найти твоему герою. Любой артефакт можно просто но надёжных убежищ. Опасности подстерегают героев
прикарманить и пользоваться им лично, а можно от‑ даже в Ковчеге, а уж вылазку в Зону и вовсе можно счи‑
дать в Сокровищницу Ковчега, чтобы технологии про‑ тать попыткой обыграть смерть на её собственном поле.
шлого служили всему Народу. Подробнее об артефак‑ Пока герои находятся в Ковчеге, ты (если это действи‑
тах рассказано в главе 16 (только для глаз ведущего). тельно необходимо) можешь опускать целые дни и даже
01
недели, ограничиваясь парой слов о произошедших со‑
КАРТА ЗОНЫ бытиях, но в Зоне этот фокус не пройдёт — там значе‑
На момент начала игры Зона — т. е. мир за стенами ние имеет каждый час, каждый день и каждый сектор.
Ковчега — являет собой чуждое и неизведанное про‑
странство. Народу известно только то, о чём расска‑
зывали у костров отважные разведчики (см. стр. 30), ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ И
то есть в основном только береговые линии и самые за‑
метные детали ландшафта. На форзаце и нахзаце этой
книги напечатаны карты двух Зон. Их электронные ко‑
КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
пии можно бесплатно скачать на сайте «Студии 101».
На карте любой Зоны полно свободного места — ИГРЫ
именно вашим героям по ходу игры предстоит иссле‑ У каждого мутанта есть свои мечты и цели, но не сто‑
довать её сектор за сектором и изобразить на карте ит забывать, что он при этом является частью коман‑
своеобразную летопись пережитых ими приключений. ды персонажей игроков. Ведущему предстоит самосто‑
Подробнее об исследовании Зоны рассказано в главе 8. ятельно решать, когда фокус повествования должен
На сайте «Студии 101» также можно скачать шаблон охватывать всю команду, а когда — концентрировать‑
с пустой координатной сеткой. Ты можешь использо‑ ся на ком‑то одном. Подобные нюансы лучше обсудить
вать его для создания своей собственной Зоны — быть в самом начале игровой встречи, чтобы каждый знал,
может, на базе карты твоего родного города? чего ожидать от сегодняшней игры.
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ
МОНТАЖ Индивидуальный подход позволяет игрокам полнее
Во время игры игроки говорят, что делают их персо‑ раскрыть своих персонажей и даёт ведущему возмож‑
нажи, затем ведущий описывает, как игровой мир ре‑ ность создавать приключения и сюжеты, рассчитанные
агирует на их действия, и так далее по очереди. Од‑ на конкретных героев. Основной минус такого стиля со‑
нако не нужно скрупулёзно описывать каждую минуту стоит в том, что общий, основной сюжет кампании мо‑
жизни ваших мутантов — опускайте моменты, когда жет отойти на второй план, а сами герои слишком часто
не происходит ничего интересного. Обычно именно будут разделяться и находиться в разных местах. Поэто‑
ведущий решает, что можно пропустить, а на чём луч‑ му к индивидуальному стилю игры лучше всего прибе‑
ше остановиться поподробнее, но никто не запрещает гать, когда герои находятся в Ковчеге, где много персо‑
игрокам высказывать на этот счёт свои соображения. нажей ведущего, с которыми можно взаимодействовать.
Честно говоря, моменты, когда стоит прибегнуть к мон‑
тажу, обычно очевидны для всех. КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
При командном подходе герои формируют небольшую
Переключайся между персонажами игроков. Ког‑ сплочённую группу (относительно) верных товарищей.
да персонажи игроков разделяются, ведущему следует Им не обязательно быть близкими друзьями, но боль‑
хотя бы раз в 15 минут переключать внимание с одной шую часть времени им так или иначе предстоит дер‑
группы героев на другую. Обычно этого достаточно, жаться вместе. Основной минус такого подхода состо‑
014
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Народ последних времён
ит в том, что игрокам придётся договариваться о том, деоигр настольные ролевые игры являются видом со‑
куда идти и что делать дальше, а это оставляет мень‑ вместного творчества, опирающегося на заранее ого‑
ше простора для раскрытия характера каждого отдель‑ ворённые правила для того, чтобы направлять энергию
ного героя. участников в нужное русло.
Командный стиль игры особенно актуален, когда пер‑ Впрочем, кто‑то вполне может счесть самую сильную
сонажи игроков находятся в Зоне, где им всем вместе сторону этого хобби его самой большой слабостью —
придётся выживать среди таящихся в руинах опасно‑ получив возможность творить историю самостоятель‑
стей и чудовищ. но, недолго и растеряться. К счастью, в книге «Мутан‑
ты. Точка отсчёта» как раз на этот случай имеется
ГИБРИДНЫЙ СТИЛЬ множество сюжетных зацепок, событий, мест и персо‑
Гибридный подход подразумевает совмещение индиви‑ нажей, которые игроки и ведущие могут использовать
дуального и командного стилей игры, при котором пер‑ как основу для собственного творчества. А на случай,
сонажи игроков в основном держатся вместе, но вре‑ если тебе понадобится помощь или совет, ты всегда
мя от времени занимаются развитием индивидуальных можешь посетить «Общество друзей Мюнхгаузена» —
сюжетных линий. это наш форум, на котором имеется целый раздел, по‑
свящённый «Мутантам» и другим играм по системе
ИГРЫ — ЧТО ЭТО? 1. Подготовьте карту Зоны, бланки персонажей, кубики и (если
вы пользуетесь Колодой мутантов) карты мутаций и арте‑
Если ты добрался до этого места, не зная, что такое на‑ фактов.
стольные ролевые игры, прими наши искренние по‑ 2. Пополните запас пунктов мутации каждого героя на чис‑
здравления! Добро пожаловать в мир чрезвычайно ло, равное количеству уже имеющихся у персонажа мута‑
интересного хобби. В отличие от фильмов, книг и ви‑ ций (см. стр. 19).
3. Проведите Собрание (см. стр. 107), на котором игроки долж‑
ны решить, над каким общественным проектом будет рабо‑
тать Народ. Пропустите этот этап, если персонажи игроков
находятся не в Ковчеге.
КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ 4. Ведущий, вытяни карту угрозы или пройди проверку по та‑
Подготовка к первой игре «Мутанты. Точка блице угроз (см. главу 10). Пропусти этот этап, если персо‑
отсчёта» не займёт много времени. Ведущий
должен прочитать эту книгу от начала до конца,
а игрокам будет достаточно ознакомиться с ос-
нажи игроков не в Ковчеге или если над Ковчегом и так уже
нависла угроза.
5. Время играть! Представьте себя на месте ваших персонажей
01
новными правилами игры. Познакомиться с ними и действуйте так, как поступили бы на их месте, но помните,
поближе можно будет по мере необходимости. что это игра — действуйте смелее и не бойтесь идти на риск.
Прежде всего необходимо создать персонажей 6. Проведите разбор полётов и распределите заработанные
игроков — берите бланк персонажа и следуйте за встречу пункты опыта (см. стр. 25).
инструкциям, изложенным в главе 2. 7. Игроки, посоветуйтесь с ведущим и решите, должны ли
Затем нужно выбрать Зону и создать Ковчег — ваши персонажи выбрать себе новую мечту или изменить
об этом рассказано в главе 7. взаимоотношения друг с другом либо с персонажами веду‑
Всё, дело сделано — играйте! При желании мож- щего (см. стр. 22).
но начать с вводного сектора Зоны, который на-
зывается «За глоток воды» (ведущий найдёт его
описание в главе 17).
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
015
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Твой мутант
02
ТВОЙ МУТАНТ
ВОЗРАСТ
Твой персонаж — твой мутант — это твой аватар, твои
глаза и уши в мире игры «Мутанты. Точка отсчёта».
Его жизнь и благополучие зависят от твоих решений. Когда ты родился? Ты не знаешь. И никто в Ковчеге
Подойди к этой роли серьёзно, действуй так, чтобы не знает. Все представители Народа — молодые мутан‑
твой персонаж был похож на настоящего человека — ты примерно одного возраста, и Старик — единствен‑
в этом случае удовольствие от игры будет максималь‑ ный, кто выбивается из общей картины. Детей у вас
ным. Однако не перестарайся и не пытайся уберечь тоже нет. У облезлых дворняг, кормящихся на мусорных
персонажа от малейшей опасности: цель игры — напи‑ кучах Ковчега, регулярно появляются щенки — значит,
сать захватывающую историю, а для этого обязательно дело только в вас самих. Все вы прекрасно понимаете,
придётся рискнуть! что это значит: если не будет ни детей, ни переселен‑
РОЛЬ
Первое, что предстоит выбрать при создании мутан‑
та, — это его роль. Именно роль определяет, кто ты
и какое положение занимаешь в социуме Ковчега. Все‑
го таких ролей восемь, и все они описаны в этой главе,
ДРУГИЕ РОЛИ
Восемь описанных в этой книге ролей — самые
распространённые роли в Ковчеге на момент на-
02
на страницах с 26 по 41. Лучше всего, если все игро‑ чала игры, но со временем, по мере развития об-
ки выберут для своих героев разные роли. Так группа щества (см. главу 7), вполне могут образоваться
получится более универсальной, а игра — более разно‑ новые. Они обязательно появятся в будущих допол-
образной. нениях, однако никто не мешает тебе самому при-
думать и (с разрешения ведущего) ввести в игру
свою собственную новую роль. Создавая её, помни,
ПРИМЕР что для каждой роли нужно указать ключевую харак-
Анна создаёт персонажа и решает, что хочет сы‑ теристику, а также придумать специальный навык
грать разведчицу. Она записывает в бланк персона‑ и три уникальных достоинства. И навык, и досто-
жа выбранную роль. инства должны быть полезными, но не чрезмер-
но мощными. Кроме того, лучше не дублировать
уже имеющиеся навыки и достоинства.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
017
РАЗДЕЛ ИГРОКА
02
других игроков и ведущего.
ХАРАКТЕРИСТИКИ 9. Выбери мечту.
Характеристики — это природные данные твоего пер‑ 10. Выбери снаряжение.
сонажа. Когда речь идёт о персонажах игроков и других
подобных им мутантах, значение любой характеристи‑ 11. Все вместе создайте Ковчег (см. главу 7).
ки оценивается по шкале от 1 до 5, и чем это значе‑ 12. Опиши свою берлогу.
ние выше, тем лучше. Характеристики используются
для проверок, определяющих успешность самых важ‑
ных и рискованных действий персонажа. Значение ха‑
рактеристики может уменьшаться, когда персонаж по‑
лучает различные виды повреждений. Если значение
любой характеристики опускается до 0, персонаж ста‑
ПРИМЕР
новится небоеспособным. Подробнее о получении и ле‑ Анна распределяет пункты характеристик Крин сле‑
чении повреждений рассказано в главе 6. дующим образом: в телосложение она вкладывает 3
пункта, в ловкость — 5, в смекалку — 4 и в эмпатию —
Начальное значение любой характеристики рав- 2. Анна имеет право вложить в ловкость 5 пунктов,
но нулю. Создавая персонажа, ты должен распреде‑ поскольку это ключевая характеристика любого раз‑
лить 14 пунктов характеристик в пределах от 2 до 4 ведчика.
пунктов на каждую. Единственное исключение — клю‑
чевая для выбранной роли характеристика: в неё мож‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МУТАЦИЯ
но вложить до 5 пунктов. Если ты начинаешь игру с дополнительной мутаци‑
ей, одна из твоих характеристик уменьшается на один
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ пункт (подробнее о мутациях рассказано далее).
Сочетание грубой физической силы и выносливости.
НАВЫКИ
Снижается из‑за урона, восстанавливается едой.
018
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Начальное значение любого навыка равно нулю. Не привередничай и будь готов играть с той мутаци‑
Создавая персонажа, ты должен распределить 10 пун‑ ей, которая тебе досталась. Мутации случайны — сми‑
ктов навыков. Ты можешь вложить до 3 пунктов в лю‑ рись с этим.
бой доступный твоему персонажу навык и обязан
вложить хотя бы 1 пункт в специальный навык, соот‑ Две мутации? Получив первую мутацию, ты, если хо‑
ветствующий выбранной тобой роли. Помни, что зна‑ чешь, можешь немедленно получить вторую и, таким
чения навыков можно повышать в процессе игры. образом, начать игру с двумя случайными мутациями.
Взамен ты должен уменьшить значение одной из сво‑
их характеристик на единицу — чем больше мутаций,
ПРИМЕР тем активнее дегенеративные процессы организма.
Анна распределяет пункты навыков Крин следую‑ Если игрок пожелает, персонаж с двумя мутациями
щим образом: в стрельбу она вкладывает 3 пункта, может начать игру со значением характеристики, рав‑
в скрытность и разведку — по 2, а в проворство, зна‑ ным 1, однако мы крайне не рекомендуем этого де‑
ние Зоны и лечение — по 1. лать.
МУТАЦИИ
Мутации — это сверхъестественные способности ор‑
мутации каждого героя пополняется на число, рав‑
ное количеству уже имеющихся у персонажа мута‑
ций.
02
ганизма. Никто из твоего Народа не знает, откуда они ðð Ты можешь получить больше пунктов мутации,
взялись, и главная проблема состоит в том, что мута‑ если предпримешь рискованную проверку (см. стр.
ции не только опасны, но и непредсказуемы. Конечно, 44).
любой мутант может попытаться применить свою му‑ ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
тацию, когда захочет, но никогда не знаешь наверняка, равен 10.
получится у тебя или нет.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
019
РАЗДЕЛ ИГРОКА
БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Характеристики
1
имя: Крин роль: Разведчик
Телосложение 3 Урон
Внешний вид Достоинства
ловкосТь 5 УсТалосТь
лицо: прячет под капюшоном Мусорщик
смекалка 4 смяТение
ЭмпаТия 2 сТресс
Тело: жилистая, худощавая
Состояния
02 Голод
недосыпание
жажда
переохлаждение
одежда: камуфляжный костюм
Травмы: 1
Снаряжение
1 Самодельная винтовка
2
Вода, 4 порции Мутации
3
Еда, 2 порции Пожиратель Гнили
4
6
Навыки 5
6
влияние (эмпатия)
7
выносливосТь (телосложение)
8
Пункты мутации
драка (телосложение)
*
Знание Зоны (смекалка) 1 9
1
1
лечение (эмпатия)
10
Броня класс ЗащиТы
сила (телосложение)
скрыТносТь (ловкость) 2
сТрельба (ловкость) 3
Разведка (ловкость) 2
Взаимоотношения дрУГ
020
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Яссон Разведчик
Эриэль Раб
спряТанное имУщесТво:
Заметки 02
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
©2014, FRIA LIGAN ©2018, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ 021
РАЗДЕЛ ИГРОКА
02
торый может использовать их как зацепки для созда‑ ми. Нафта не раз бродила по Зоне с Крин и выжила.
ния историй и приключений. Подробнее обо всём этом Крин считает Денрика заносчивым придурком — если
рассказано в главе 9. он сунется к ней, получит по заслугам. Крин уважа‑
ет Хагаста и считает, что тот сможет её понять,
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ но боится подпускать его слишком близко.
Создавая своего персонажа, игрок должен указать, в ка‑ Затем Анна определяется с мечтой Крин и её вза‑
ких отношениях его герой состоит с персонажами дру‑ имоотношениями с персонажами ведущего. Анна ре‑
гих игроков (одного короткого предложения для каж‑ шает, что Крин ненавидит Яссона, разведчика, ко‑
дого из них будет вполне достаточно). Каждая роль торый забирался в Зону куда дальше самой Крин,
подразумевает свой собственный набор вариантов та‑ и защищает рабыню по имени Эриэль, поскольку счи‑
ких взаимоотношений — ты можешь воспользовать‑ тает, что та не заслуживает жизни на цепи. Мечтой
ся ими или придумать на их основе свои собственные Крин становится исследование Зоны и поиск Эдема.
(не стесняйся советоваться с ведущим и другими игро‑
ТВОЁ СНАРЯЖЕНИЕ
ками).
Друг: определившись с взаимоотношениями между ге‑ Народ Ковчега живёт впроголодь, и поиски еды и чи‑
роями, «назначь» одного из них лучшим другом твое‑ стой воды сопряжены с немалым риском. Ну а для того,
го героя. Отметь ячейку «Друг» напротив имени этого чтобы сохранить нажитое, нужно оружие — желатель‑
персонажа в бланке. но огнестрельное, для которого, в свою очередь, нужны
патроны, произведённые ещё в эпоху Древних. В Ков‑
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО чеге нет денег, и все сделки совершаются путём нату‑
Затем игрок должен выбрать двух персонажей ведуще‑ рального обмена, но именно патроны чаще всего вы‑
го, с которыми его героя связывают особенно эмоци‑ ступают в роли импровизированной валюты.
ональные взаимоотношения, — одному из них герой Магазинов в Ковчеге тоже нет, но всегда можно по‑
должен покровительствовать, а другого — ненавидеть. пытаться выменять нужную вещь у одного из местных
Каждая роль подразумевает свой набор вариантов та‑ мутантов. Тем, кому требуется что‑то особенное, луч‑
ких взаимоотношений — ты можешь воспользоваться ше обратиться к дельцам и боссам — уж они‑то могут
ими или придумать на их основе собственные (не стес‑ достать почти всё что угодно (как правило, в обмен
няйся советоваться с ведущим и другими игроками). на некие ценности или услуги — всё зависит от того,
насколько тебе нужно то, что ты ищешь). Доступность
МЕЧТА еды и других вещей также зависит от уровня развития
Наконец, нужно выбрать для твоего персонажа меч‑ самого Ковчега (см. стр. 104).
ту — что‑то, чего он желает сильнее всего на свете.
Как и в случае с взаимоотношениями, каждой роли со‑ Начальное снаряжение: в описании каждой роли
ответствует собственный набор таких желаний — ты указано, с каким оружием и с каким запасом еды,
можешь воспользоваться ими или придумать на их ос‑ воды и патронов ты начинаешь игру. Обрати внима‑
нове свои (не стесняйся советоваться с ведущим и дру‑ ние, что железячники также получают один случай‑
гими игроками). ный артефакт (см. таблицу артефактов на стр. 194).
022
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Если хочешь, можешь сразу потратить часть патронов Все имеющееся у героя предметы нужно записывать
на покупку дополнительного снаряжения (перечень до‑ в раздел «Снаряжение» бланка персонажа. Большин‑
ступного снаряжения приведён в конце книги). ство предметов — это средние предметы, которые за‑
нимают одну строчку. Помни, что если предмет не за‑
Еда и вода: один раз в сутки персонаж должен съе‑ писан в бланке персонажа, значит, его у персонажа
дать одну порцию еды и выпивать одну порцию воды,
иначе неприятные последствия не заставят себя ждать
(см. стр. 95).
нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, и вино‑
ват в этом только он сам. 02
ТЯЖЁЛЫЕ И ЛЁГКИЕ ПРЕДМЕТЫ
НАГРУЗКА Массивные или громоздкие предметы носить с собой
Персонаж способен поднять ограниченное количество намного труднее — такие предметы называются тя‑
груза, но это даже хорошо, поскольку рюкзак, набитый жёлыми и занимают как минимум две строки. Также
кучей полезного барахла, — это самый верный спо‑ существуют лёгкие предметы, которые занимают толь‑
соб привлечь к себе внимание любителей поживиться ко половину строки (т. е. в одну строку умещается це‑
за чужой счёт. Количество доступных строк для записи лых два лёгких предмета).
имеющихся у персонажа вещей равно удвоенному зна‑
чению его телосложения. Обрати внимание, что полу‑ ЕДА, ВОДА И ВЫПИВКА
ченные персонажем повреждения не влияют на его гру‑ Четыре порции еды или воды считаются одним сред‑
зоподъёмность (см. стр. 90). ним предметом. Одна или две порции считаются лёг‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
023
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ким предметом. Это означает, что четыре порции еды тается маленьким, если его можно спрятать в кулаке.
или воды занимают одну строчку, а одна или две — по‑ Обрати внимание, что маленькие предметы, несмотря
ловину (т. е. в ту же строчку можно записать ещё один на то что они не занимают строк в перечне снаряжения
лёгкий предмет). и практически ничего не весят, тоже нужно записывать
в бланк персонажа — специально для них и предусмо‑
Выпивка обычно хранится в бутылке или фляжке, ко‑ трен раздел «Маленькие предметы».
торая считается средним предметом. В одну такую ём‑
кость можно залить до 10 порций крепкого пойла (эф‑ Боеприпасы: чтобы стрелять, нужны боеприпасы.
фект выпивки описан в главе 6). Для пращей — камни, для луков и арбалетов — стрелы,
а для огнестрельного оружия — патроны. Каждый па‑
МАЛЕНЬКИЕ ПРЕДМЕТЫ И БОЕПРИПАСЫ трон, камень или стрела в отдельности считается мел‑
Самые мелкие предметы называются маленькими. ким предметом, но кучка более чем из 10 боеприпасов
Они настолько невелики по сравнению с остальны‑ уже считается лёгким предметом, более чем из 20 —
ми предметами снаряжения, что их вес и размер мож‑ средним, а более чем из 40 — тяжёлым.
но попросту не учитывать. Как правило, предмет счи‑
02
ПЕРЕГРУЗ
При желании персонаж какое‑то время может нести
больше, чем позволяет его телосложение, но каждый
раз, как перегруженный герой пытается переместить‑
ся на любое хоть сколько‑нибудь значительное рассто‑
яние — например, в соседний сектор Зоны (см. стр.
126), — он должен проходить проверку выносливости
(см. стр. 49). Это же правило применяется, когда пер‑
сонаж тащит на себе что‑нибудь особенно тяжёлое (на‑
пример, небоеспособного товарища). При провале про‑
верки твоему герою придётся либо остаться на месте,
либо бросить лишний груз.
ПОВОЗКИ И ЛОДКИ
Для перевозки тяжестей на большие расстояния герои
могут использовать плоты, тележки, ездовые машины
и другие транспортные средства, на которые эти тя‑
ЧТО ТЫ ЕШЬ? жести можно погрузить. Это позволит героям игно‑
Когда‑то в Ковчеге хранилась целая куча еды, за- рировать правила перегруза (см. выше). Ведущий сам
консервированной ещё в эпоху Древних, но се- решает, сколько груза поместится в то или иное транс‑
годня эти старые запасы быстро и неуклонно портное средство.
подходят к концу. То немногое, что ещё осталось,
распределяют лично Старик и его приближённые,
и боссов пока устраивает сложившийся статус-кво.
ПРИМЕР
В начале игры вся имеющаяся у героев еда — это Крин начинает игру с 4 патронами, 2 порциями еды
в основном ржавые консервные банки, заполнен- и 4 порциями воды. Из оружия она выбирает самодель‑
ные пованивающей и довольно мерзкой на вид ную винтовку. Телосложение Крин равно 2, а значит,
комковатой жижей. По ходу игры на смену старым она, не опасаясь перегруза, может нести ещё три лёг‑
консервам постепенно придут картошка, грибы ких предмета или один лёгкий и один средний.
и овощи, выращенные в Ковчеге или собранные
ТВОЯ БЕРЛОГА
в его ближайших окрестностях. Кто знает, воз-
можно, вам даже удастся полакомиться свежим
мясом — вот только чьим? Спящий мутант — потенциальная жертва, не способ‑
С технической точки зрения порция еды в этой ная защитить себя и своё имущество. Поэтому место
игре — это весьма абстрактное понятие, но по- (и соседство) для сна следует выбирать крайне осмо‑
старайся описать, что именно ест твой персо- трительно. Берлога — сравнительно безопасное место.
наж. Это неплохой способ погрузиться в атмос- Реши, как она выглядит и где находится, и запиши всё
феру постапокалиптического мира. в бланк персонажа, в раздел «Моя берлога». Туда же
024
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
025
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ГРОМИЛА
Каждый день — битва за выживание, и никто
не знает об этом лучше тебя. Ты сражаешься,
сколько себя помнишь, — за еду, за патроны,
за доброе имя. Костяшки твоих пальцев
огрубели, душа зачерствела, а необхо-
димость время от времени делать лю-
дям больно уже не гнетёт так, как рань-
ше. Ты выучил главный урок любого
бойца: побеждает не тот, кто сильнее,
а тот, кто не сдаётся.
02
026
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он убил твоего прошлого бос‑
са и пытал тебя.
ðð Громилу Илона. Он единственный, кто побил тебя
в честном бою.
ðð Дельца Майликса. Ты думаешь, что это он стащил
ВНЕШНОСТЬ у тебя целую кучу еды.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
027
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ЖЕЛЕЗЯЧНИК
Для кого‑то Зона — бесплодная пустошь, зава-
ленная грязным утилем и бесполезным мусором,
но для тебя это неиссякаемая сокровищница, до-
верху забитая сломанными техническими дикови-
нами эпохи Древних. Ты постиг непростое искус-
ство превращения этих неработающих диковин
в работающие штуковины. Видок у твоих желе-
зяк, конечно, ещё тот, но они действительно
делают своё дело… Большую часть време-
ни. Как бы то ни было, Народ быстро нау-
чился ценить тебя и плоды твоих трудов.
02
028
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Железячника Понтиака. Думает, что он здесь са‑
мый умный.
ðð Дельца Сикстера. Он обманом выманил у тебя ар‑
тефакт.
ðð Разведчицу Кару. Она бросила тебя в Зоне на вер‑
ВНЕШНОСТЬ ную смерть.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
029
РАЗДЕЛ ИГРОКА
РАЗВЕДЧИК
Пускай они пялятся на тебя с отвращением. Пу-
скай они избегают тебя, опасаясь Гнили. Пускай
они боятся тебя, как саму смерть. Пускай. Они не-
навидят тебя, но ты им нужен. Только ты знаешь
Зону — безопасные пути, петляющие по этому
кладбищу ушедшей эпохи. Ты знаешь, где спря-
таны артефакты, ты знаешь, где рыщут чудови-
ща. Ты — разведчик.
02
030
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Разведчика Яссона. Он забирался в Зону дальше,
чем ты.
ðð Громилу Джонатса. Он убил твоего единственного
друга.
ðð Хронистку Астрину. Она постоянно донимает тебя
ВНЕШНОСТЬ расспросами.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
031
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ДЕЛЕЦ
Патроны? Еда? Вода? Рабы? Ты можешь достать
всё что угодно. Как‑нибудь. Пойми, что нужно
окружающим, и удовлетвори их нужды — вот стра-
тегия существования, которой ты придерживался
всю свою жизнь. К тому же ты всегда был мелко-
ват и предпочитал водить дружбу с ребятами
покрепче.
02
032
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Дельца Майликса. За ним долг, который он не со‑
бирается возвращать.
ðð Босса Джохаммеда. Он кинул тебя и приказал сво‑
им громилам тебя избить.
ðð Железячника Понтиака. Он никогда не приносит
ВНЕШНОСТЬ то, что обещал.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Устроить сделку, которая обеспечит тебя патрона‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ми до конца твоих дней.
ðð Стать боссом и сколотить собственную банду.
ðð Пройдоха.
ðð Мерзавец.
ðð Шантажист. СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с 2d6 патронами, 2d6 порциями
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ еды и d6 порциями воды.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
033
РАЗДЕЛ ИГРОКА
СОБАЧНИК
Чего в окрестностях Ковчега полно, так это диких
собак. В отличие от вас, мутантов, эти псы питают-
ся помоями (а иногда и другими собаками), пьют
гнилую воду и постоянно размножаются. Ты уже
даже не помнишь, как нашёл со своей псиной об-
щий язык, но теперь эта собака значит для тебя
больше, чем любой мутант. Пожалуй, можно ска-
зать, что между вами заключено безмолвное со-
глашение: с тебя еда, а с собаки — готовность вы-
рвать глотку любому, кто встанет у тебя на пути.
02
034
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Убить следующего, кто косо на тебя посмотрит.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Добиться взаимности от того, кого ты любишь.
ðð Оставить Ковчег далеко позади и осесть вместе
ðð Ищейка. с псом в каком‑нибудь приятном местечке.
ðð Бойцовый пёс.
ðð Лучший друг мутанта.
СНАРЯЖЕНИЕ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
035
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ХРОНИСТ
Всё должно быть записано. У Народа должна быть
своя летопись, и ничто не должно быть забы-
то. Старик всегда любил повторять, что про-
шлое существует, пока о нём помнят. Поэ-
тому самые одарённые из мутантов стали
хронистами и поклялись записать всю
историю Народа от начала и до конца.
Ты один из них, и даже смерть Стари-
ка не заставит тебя нарушить данное
ему слово.
02
036
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Хрониста Девина. Он отравляет умы Народа своей
сладкой ложью.
ðð Босса Марлотту. Невежественная дикарка.
ðð Разведчицу Кару. Она отказалась стать героиней
твоей хроники.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из предложенных вариантов или придумай ðð Свою записную книжку.
что‑нибудь своё. ðð Босса Джохаммеда. Он желает блага для всех нас.
ðð Железячника Понтиака. Его таланты пригодятся
ðð Лицо: болезненная бледность, сверкающая лыси‑ Народу в Новом мире.
на, дружелюбный вид, проницательный взгляд, не‑
возмутимый вид.
ðð Тело: худощавый, горбун, кожа да кости, кривой. ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: потрёпанный комбинезон с цифрами
на спине, дождевик, залатанный костюм, безделуш‑ Выбери из предложенных вариантов или придумай
ки и талисманы эпохи Древних. что‑нибудь своё.
ðð Костоправ.
ðð Заводила. СНАРЯЖЕНИЕ
ðð Артист.
Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды
и d6 порциями воды.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
037
РАЗДЕЛ ИГРОКА
БОСС
Человеческая цивилизация, может, и рухну-
ла, но всеобщее равенство так и не наступи-
ло. Что в Древние времена, что сейчас — есть
те, кто приказывает, и те, кто подчиняется. Ты
из тех, кто приказывает. Немного хитрости,
харизмы и насилия — и вот ты уже сто-
ишь во главе банды мутантов, кото-
рые признают тебя своим лидером.
Конечно, это не значит, что жизнь
твоя легка и беззаботна — всегда есть
другой босс, который хочет забрать то,
038
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
039
РАЗДЕЛ ИГРОКА
РАБ
Хорошо быть рабом — знать своё место, своё пред-
назначение. Не испытывать мук выбора, выпол-
нять приказы хозяина, быть послушным и полез-
ным. И всё же где‑то глубоко внутри ты лелеешь
мечту об ином месте и о жизни, в которой всё
могло бы сложиться иначе.
02
040
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он твой бывший хозяин, кото‑
рый постоянно измывался над тобой.
ðð Громилу Илона. Он избивает тебя при каждой удоб‑
ной возможности.
ðð Дельца Майликса. Он обещал тебе свободу, но об‑
ВНЕШНОСТЬ манул.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
041
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Навыки
03
НАВЫКИ
Настольные ролевые игры — это диалог. Ведущий опи‑ нужного навыка; основные кубики (жёлтые), число ко‑
сывает сцену, игрок говорит, что делает его персонаж, торых должно быть равно текущему значению привя‑
ведущий описывает, как реагирует на его действия занной к нужному навыку характеристики; и (если ты
игровой мир, и так далее. Так, шаг за шагом, пишет‑ используешь подходящий инструмент) кубики снаря‑
ся ваша общая история. Однако мир игры «Мутан- жения (чёрные). Затем брось все эти кубики одновре‑
ты. Точка отсчёта» — опасное место, населённое оз‑ менно и посмотри, что на них выпало.
лобленными и отчаявшимися людьми. Рано или поздно
накал страстей достигнет критического уровня, точка
невозврата останется далеко позади, и исход назрев‑
шего конфликта уже нельзя будет определить простым
диалогом между ведущим и игроком. Рано или поздно ОБЩИЕ НАВЫКИ:
настанет пора взять в руки кубики и применить один ðð Выносливость (телосложение).
из навыков твоего персонажа. ðð Сила (телосложение).
ðð Драка (телосложение).
ПРОВЕРКИ
В игре двенадцать общих навыков — ими может поль‑
ðð Скрытность (ловкость).
ðð Проворство (ловкость). 03
ðð Стрельба (ловкость).
зоваться любой мутант. Кроме того, каждой роли со‑ ðð Наблюдательность (смекалка).
ответствует уникальный специальный навык. Каждый ðð Понимание (смекалка).
навык привязан к одной из характеристик — телосло‑ ðð Знание Зоны (смекалка).
жению, ловкости, смекалке или эмпатии. Уровень вла‑ ðð Проницательность (эмпатия).
дения тем или иным навыком оценивается по шкале ðð Влияние (эмпатия).
от 0 до 5. ðð Лечение (эмпатия).
Æ ЗНАЧИТ УСПЕХ
Используя навык, опиши, что твой персонаж делает
или говорит. Затем возьми кубики: кубики навыка (зе‑ Успешной считается проверка, при которой на куби-
лёные), число которых должно быть равно значению ках выпал хотя бы один знак Æ — в противном случае
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
043
РАЗДЕЛ ИГРОКА
03
ка можно пройти только в том случае, если его значе‑
ние больше нуля.
ПРИМЕР
Бросив семь кубиков, Крин не получила ни одного Æ.
ПРИМЕР Оступившись на груде обломков, она привлекает вни-
Крин замечает, что в развалинах копается несколь- мание упырей, которые издают воинственный клич
ко упырей. Она хочет подобраться поближе и посмо- и бросаются в атаку!
треть, что их так заинтересовало. Ловкость Крин
равна 5, а скрытность — 2. Это значит, что для этой ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
проверки ей понадобится 5 основных кубиков и 2 ку- Если действие, которое ты хочешь предпринять,
бика навыка. не подпадает ни под один из описанных в игре навы‑
ков, вы с ведущим должны решить, нужна ли вообще
ПРОВАЛ — ДЕЛО ТОНКОЕ в данном случае проверка. Ведущий всегда может при‑
Если при проверке на кубиках не выпало ни одно‑ бегнуть к здравому смыслу и просто сказать, чем закон‑
го знака Æ, что‑то пошло не так, как ты задумывал. чилось дело. Если же вы сочтёте, что проверка всё‑таки
Теперь твоя судьба в руках ведущего, именно он ре‑ необходима, ведущий сообщает, какая характеристика
шает, что сейчас произойдёт с твоим персонажем. лучше подходит к ситуации, а игрок бросает соответ‑
Единственное, что никак не может быть результатом ствующее количество основных кубиков.
провала, — это отсутствие последствий. Провал всегда
чреват теми или иными неприятностями. В некоторых
случаях правила описывают эти последствия, но зача‑ РИСКОВАННЫЕ
стую разрешение ситуации целиком отдаётся на откуп
ведущему. Возможно, персонаж получит повреждение,
потеряет какой‑нибудь ценный предмет, отправится
ПРОВЕРКИ
к цели более долгой и опасной дорогой, а то и вовсе Если тебе отчаянно нужна успешная проверка, ты всег‑
столкнётся с новой, неожиданной опасностью. Един‑ да можешь пойти на риск. Чтобы превратить обычную
ственный шанс избежать провала — пойти на риск (см. проверку в рискованную, ты должен взять все исполь‑
ниже). зованные для данной проверки кубики, на которых
не выпали знаки Æ, ß и Ē, и бросить их ещё раз. Если
Сражения: провалы, которые случаются во время на всех кубиках, которые использовались во время про‑
сражений (см. главу 6), являются в некотором роде ис‑ верки, сразу выпали знаки ß, Æ и (или) Ē, значит,
ключением из этого правила. Обычно промах мимо на риск пойти не получится.
цели — это уже достаточно неприятно, ведь оставший‑ Обычно на риск стоит идти, если проверка провалена,
ся в живых противник наверняка постарается нанести но это не обязательно: ты можешь рискнуть, если хо‑
ответный удар. Впрочем, ведущий при желании может чешь просто набрать побольше Æ — ведь их можно по‑
ввести и дополнительные последствия — вдруг, проле‑ тратить на всевозможные полезные трюки! Естествен‑
тев мимо цели, выпущенная героем пуля попадёт в ко‑ но, риск не всегда оправдывается — об этом мы тоже
го‑то ещё? вскоре расскажем.
044
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
Кубики снаряжения: если ты идёшь на риск, снаря‑ сонажу одно повреждение, которое снижает значение
жение, которое персонаж применял в этой проверке, задействованной в проверке характеристики. Обрати
может повредиться или сломаться (см. стр. 46). внимание, что при этом учитываются все ß, вне зави‑
симости от того, были они получены до того, как ты ре‑
Единственный шанс: пойти на риск во время ка‑ шил идти на риск, или после (о повреждениях и о том,
ждой конкретной проверки можно только единожды. как их лечить, рассказано в главе 6).
Как только ты бросаешь кубики во второй раз, всё, что Однако есть и обратная сторона. В столь экстремаль‑
тебе остаётся, – это принять последствия своего реше‑ ной ситуации тело мутанта начинает вырабатывать
ния. Единственное исключение из этого правила – ав‑ особые биологически и психически активные веще‑
томатический огонь (см. стр. 88). ства: за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одному
ß ЗНАЧИТ МУТАЦИЯ пункту мутации, которые позволяют ему активировать
Предпринимая рискованную проверку, герой выклады‑ сверхъестественные способности своего организма
вается на полную катушку, невзирая на возможные не‑ (см. главу 5). Да, невероятная мощь требует невероят‑
приятные последствия. Каждый знак ß, полученный ных усилий…
в результате рискованной проверки, причиняет пер‑
Pavel Kypurev (Order #26838065)
045
РАЗДЕЛ ИГРОКА
НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ
ВЕДУЩЕГО
03 Персонажи ведущего пользуются теми же навыка‑
ми по тем же правилам, что и персонажи игро‑
ков — проходят проверки, идут на риск, полу‑
чают повреждения и пункты мутаций. Главное
отличие состоит в том, что персонажи ведуще‑
го проходят проверки только в том случае, если
их действия (любые — от попытки убить до попытки
спасти от смерти) имеют непосредственное отноше‑
ДРАКА ние к персонажам игроков. Во всех остальных случа‑
ях ведущий может просто описывать происходящее,
не прибегая к проверкам вовсе.
ПРИМЕР
Громила Хагаст хочет как следует врезать дельцу КАЧЕСТВО СНАРЯЖЕНИЯ
Сикстеру. Играющий Хагаста бросает три кубика Чтобы повысить свои шансы на успех, персонаж может
навыка (драка 3) и пять основных кубиков (телос- использовать снаряжение. Под это понятие подпада‑
ложение 5). В результате проверки на кубиках вы- ет множество всевозможных вещей — от бейсбольной
падает два ß, но ни одного Æ. Теперь игрок знает, биты и крепкой верёвки до пары потрясающе стиль‑
что если он решит пойти на риск, то Хагаст полу- ных тёмных очков работы Древних.
чит как минимум два повреждения, а значит, его те- Если применить любой из этих предметов по назна‑
лосложение снизится на два пункта, ведь получен- чению, при проверке ты сможешь использовать до‑
ные ß так и останутся на столе. Решив, что дело полнительные (чёрные) кубики снаряжения, которые
того стоит, он берёт оставшиеся шесть кубиков позволят тебе повысить вероятность получить Æ и до‑
и проходит рискованную проверку, получая, однако, биться успеха. Количество этих дополнительных куби‑
не только вожделенный Æ, но и ещё один ß. Хагаст ков снаряжения определяется показателем качества
добивается успеха, но сам при этом получает три снаряжения, который указан в таблицах на стр. 88, 89
пункта урона и три пункта мутации. Теперь у Сик- (оружие) и 265 (прочее снаряжение).
стера шикарный фонарь под глазом, а Хагасту пред- Помни, что при проверке можно использовать только
стоит некоторое время помучиться с растянутыми один предмет снаряжения.
связками.
ПОЛОМКА СНАРЯЖЕНИЯ
046
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
повреждение, которое снижает качество снаряжения ные, и отрицательные модификаторы — в этом случае
на 1 пункт (повреждённый предмет, естественно, ра‑ их нужно просто сложить. Так, например, модификато‑
ботает хуже, чем новый). Полученные Ē не пополня‑ ры +2 и –1 в сумме дают модификатор +1.
ют запас пунктов мутации — так работают только ß.
Если качество предмета снижается до нуля, он лома‑ Отрицательное количество кубиков: если благода‑
ется. Такой предмет нельзя использовать, а эффект сло‑ ря модификаторам количество используемых при про‑
манного артефакта не учитывается при подсчёте уров‑ верке кубиков навыка снижается до нуля, значит, тебе
ня развития Ковчега (см. стр. 118). придётся обходиться только основными кубиками и ку‑
биками снаряжения (если оно у тебя есть). Если же от‑
Починка снаряжения: хороший железячник может рицательный модификатор настолько велик, что число
починить повреждённое и сломанное снаряжение (см. используемых при проверке кубиков навыка становит‑
стр. 54). Для этого ему потребуется несколько часов ся меньше нуля, значит, тебе придётся использовать
и проверка ремесла. В случае успеха все полученные ещё и соответствующее количество «отрицательных»
предметом повреждения удаётся устранить. В случае кубиков навыка. Каждый знак Æ, выпавший на одном
провала повреждения становятся постоянными, а ка‑ из таких кубиков, нейтрализует один знак Æ, выпав‑
чество предмета снижается навсегда. Если провалом ший на основном кубике или на кубике снаряжения.
окончилась попытка починить сломанный предмет, он Если ты идёшь на риск, то в рискованной проверке ис‑
приходит в негодность окончательно. Так что трижды пользуются и «отрицательные» кубики навыка (конеч‑
подумай, прежде чем позволять всяким самозванцам но, кроме тех, на которых уже выпали Æ).
копаться в твоих вещах!
Значение модификатора зависит от сложности вы‑
полняемой задачи и наличия помощи (или помех)
ПРИМЕР со стороны других персонажей.
Сикстер выхватывает свой самодельный пистолет
и стреляет в Хагаста. Ловкость Сикстера равна 3, СЛОЖНОСТЬ
навык стрельбы равен 1, а качество его пистолета Обычно ведущему не нужно задумываться о том, на‑
равно +1. Соответственно, играющий Сикстера бро- сколько сложным является заявленное игроком дей‑
сает три основных кубика, один кубик навыка, один ствие — если дело вообще дошло до проверки, это уже
кубик снаряжения и в результате получает один Æ означает, что задача будет незаурядной. Однако в неко‑
и один Ē. Игрок решает пойти на риск, прекрасно осоз- торых ситуациях ведущий может счесть, что те или иные
навая, что пистолет Сикстера после этого точно сло- обстоятельства осложняют или, наоборот, облегчают вы‑
мается. Он повторно бросает три кубика, получает полнение задуманного. Можешь использовать эту та‑
второй Æ, и качество пистолета снижается до нуля. блицу как ориентир для определения сложности.
МОДИФИКАТОРЫ
Когда обстоятельства на твоей стороне, ты получа‑
ешь возможность пройти проверку с дополнительны‑ Проверка Модификатор
ми кубиками навыка. Когда обстоятельства против Элементарная +3
тебя, количество кубиков навыка, которые ты можешь
использовать при проверке, наоборот, снижается. Эти
внешние факторы называются модификаторами.
Простая
Несложная
+2
+1
03
Стандартная +0
Модификатор +1 означает, что при проверке ты по‑
лучаешь один дополнительный кубик навыка; +2 — Непростая –1
два кубика навыка и т. д. Модификатор –1 означает, Сложная –2
что при проверке ты получаешь на один кубик навы‑ Экстремальная –3
ка меньше, чем обычно; –2 — два кубика навыка мень‑
ше и т. д.
Как бы то ни было, модификаторы не влияют ни на ко‑
личество основных кубиков, ни на количество кубиков
снаряжения — только на количество кубиков навыка. Иногда модификаторы зависят от ситуации, предусмо‑
Обрати внимание, что на одну и ту же проверку од‑ тренной правилами игры, — например, если персонаж
новременно могут воздействовать и положитель‑ тщательно целится из своего оружия (см. стр. 87), стре‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
047
РАЗДЕЛ ИГРОКА
03
бытия при количестве кубиков от 1 до 10 указана в этой та‑ Специальные навыки: персонаж не может полу‑
блице. В третьей колонке приведена вероятность успеха чать и оказывать помощь, когда происходит проверка
рискованной проверки. специального навыка — с этой задачей каждому пред‑
стоит справляться в одиночку.
Количество … если пойти
кубиков Шанс успеха… на риск
Сражения: помощь в сражении (см. главу 6) считает‑
1 17 % 29 %
ся действием (см. стр. 82).
2 31 % 50 %
3 42 % 64 % Хронисты: специальный навык хронистов, воодушев‑
4 52 % 74 % ление, можно использовать для того, чтобы помогать
5 60 % 81 %
другим персонажам. Подробнее смотри на стр. 59.
6 67 % 87 %
Персонажи ведущего могут помогать друг другу точ‑
7 72 % 90 % но так же, как и персонажи игроков (во время сраже‑
8 77 % 93 % ний большим количеством персонажей ведущего про‑
9 81 % 95 % ще управлять, разбив их на группы помогающих друг
другу бойцов).
10 84 % 96 %
ПРИМЕР
Крин с товарищами отправляется в Зону. Крин хо-
чет пробраться внутрь полуразрушенного здания,
ПРИМЕР где, как она думает, можно найти артефакт. Хагаст
Сикстер запирается внутри своего трейлера. Разъ- помогает ей, и Крин получает модификатор +1.
ярённый Хагаст пытается опрокинуть ржавую раз-
ОДНОВРЕМЕННЫЕ
валюху и столкнуть её в журчащий на дне оврага гряз-
ный ручей. Телосложение Хагаста равно 5, сила равна
1, но ведущий решает, что трейлер достаточно ве-
лик, чтобы сделать эту проверку силы сложной (-2).
Соответственно, играющий Хагаста бросает пять
ДЕЙСТВИЯ
основных кубиков и один «отрицательный» кубик на- Персонажи не могут помогать друг другу, если они вы‑
выка. Результат неутешительный — на основном ку- полняют одно и то же действие одновременно, напри‑
бике выпадает один Æ, и в другой ситуации Хагаст мер, если пытаются выжить в снежной буре (вынос‑
добился бы успеха, но проблема в том, что на «отри- ливость) или пробраться незамеченными мимо банды
цательном» кубике тоже выпадает Æ, который ком- упырей (скрытность) — в этом случае каждый персо‑
пенсирует успех, и проверка заканчивается провалом! наж проходит проверку самостоятельно. Если пер‑
Теперь игроку предстоит решить, стоит ли ради ме- сонаж кому‑то помогает, значит, сам он это действие
сти Сикстеру идти на риск. не выполняет.
048
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Иногда для того, чтобы гарантировать успех, одно‑
го Æ может оказаться недостаточно. Обычно это про‑
исходит в случае, если тебе необходимо превзойти
результат проверки противника — эта ситуация назы‑
вается встречной проверкой. Чтобы добиться успеха
при встречной проверке, у тебя на кубиках должно вы‑
пасть больше Æ, чем у противника. При этом каждый
выпавший у противника Æ «отменяет» один твой Æ,
а идти на риск может только инициатор встречной про‑
верки.
Встречные проверки используются в социальных
конфликтах (см. стр. 84) и при проверках скрытности
(см. стр. 50). Ведущий, сообразуясь с ситуацией, ко‑
нечно же, имеет право назначить встречную проверку
и по своему усмотрению, например, если два персона‑
жа решили побороться на руках, то будет вполне умест‑
на встречная проверка силы против силы. ВЫНОСЛИВОСТЬ
ОБЩИЕ НАВЫКИ Этот навык пригодится твоему герою, если тот попы‑
тается сплавиться по бурной реке или, например, пере‑
Этот раздел рассказывает об общих навыках, которы‑ жить резкое похолодание (см. стр. 96).
ми могут пользоваться все персонажи игроков и веду‑
щего. В описании каждого из двенадцати общих навы‑
ков дано примерное представление о том, чего ожидать
в случае успеха и провала его проверки. Помни, что всё
Провал: персонаж больше не может вынести таких на‑
грузок — ему нужно срочно отдышаться и передохнуть
хотя бы пару часов. Но что если по его следу идут ка‑
03
сказанное там не стоит воспринимать буквально: одна кие‑нибудь хищные твари?
из задач ведущего — интерпретировать правила в со‑
ответствии с текущей ситуацией. Успех: персонаж превозмогает усталость и боль. Шаг
за шагом, час за часом — надолго ли его хватит?
Трюки: при помощи большинства навыков можно со‑
вершать так называемые трюки. Трюк — это дополни‑ Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑
тельный полезный эффект, который ты можешь вы‑ жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситуа‑
брать, если в результате проверки получишь больше ции. Тем, кому он помогает, проходить проверку вынос‑
одного Æ. Как правило, каждый дополнительный Æ по‑ ливости не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже
сле первого позволяет тебе совершить один трюк. если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
049
Успех: точное попадание. Противник получает урон,
равный показателю урона оружия, которым был нане‑
сён удар (см. стр. 89).
03
который противник держит в руках. Если предме‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Персонаж опрокидывает противника на землю
Груда обломков преграждает путь? Нужно поднять или отталкивает его (например, чтобы тот упал
или сдвинуть что‑то тяжёлое? Используй этот навык с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
всякий раз, когда персонаж пытается продемонстриро‑ ðð Персонаж берёт противника в захват. Чтобы ос‑
вать мощь своих мускулов. вободиться, противнику придётся победить
во встречной проверке драки. В противном случае
Провал: слишком тяжело. Придётся придумать что‑ни‑ он освободится, только если твой персонаж его от‑
будь другое. И что если шум привлёк чьё‑то нежела‑ пустит или станет небоеспособным. Пока против‑
тельное внимание? ник находится в захвате, он не может предприни‑
мать других действий (и манёвров).
Успех: тебе с трудом удаётся то, что ты задумал.
Оружие: в драке можно использовать холодное оружие
Трюки: если ты получаешь больше одного Æ, можешь типа дубинок, ножей, копий и т. п. (см. стр. 88).
выбрать один из следующих трюков.
Защита: если противник атакует в драке, персонаж мо‑
ðð Персонаж с силой отталкивает или отбрасывает жет попытаться защититься. Защита — это тоже про‑
то, что пытался сдвинуть или поднять. Одна цель верка драки, но со своим собственным набором трю‑
в рамках нулевой дистанции от него получает урон, ков (см. стр. 86).
равный количеству дополнительных Æ.
ðð Если ситуация позволяет, персонаж может обна‑
ружить скрытый проход или предмет. Все детали СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
остаются на откуп ведущему.
Порой, чтобы избежать кучи неприятностей, проще
обойти противника стороной. Используй этот навык,
ДРАКА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) если хочешь, чтобы твой персонаж остался незамечен‑
ным, устроил засаду или атаковал противника испод‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — жестокое тишка (см. стр. 84). В любом случае это встречные про‑
место, где нередко приходится драться не на жизнь, верки (см. стр. 49), в которых скрытность персонажа
а на смерть. Пройди проверку этого навыка, если персо‑ противопоставляется наблюдательности соперника.
наж атакует противника холодным оружием или без ору‑
жия вовсе. Подробнее о сражениях рассказано в главе 6. Провал: противник слышит или видит персонажа.
Элемент неожиданности утерян.
Провал: персонаж промахивается. Наступает черёд
противника действовать. Успех: персонаж невидим и неслышим, как тень в ночи.
050
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
Трюк: за каждый дополнительный Æ персонаж получа‑ Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме‑
ет модификатор +1 при проверке атаки исподтишка, если нять на один из этих трюков.
предпринимает её сразу после проверки скрытности.
ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
Этот трюк можно выбрать несколько раз.
ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 90).
Когда в воздухе начинает пахнуть жареным и приходит ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
время спасать собственную шкуру, важно сохранять пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу
трезвый рассудок и, желательно, двигаться как можно в следующем раунде сражения.
быстрее. Этот навык понадобится персонажу, когда тот ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
захочет спешно покинуть поле боя или избежать дру‑ который противник держит в руках. Если предме‑
гой опасной ситуации. О том, как этот навык исполь‑ тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
зовать непосредственно во время сражения, подробно дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
рассказано в главе 6. В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
Провал: персонаж двигается слишком медленно, ока‑ на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот
зывается в тупике и т. п. Готовься встретить неприят‑ упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
ности лицом к лицу.
Перезарядка: самодельное оружие обычно однозаряд‑
Успех: персонаж избегает опасности. Пока что. ное, так что перезаряжать его нужно после каждого вы‑
стрела. В сражении перезарядка считается манёвром.
Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑ Многоствольное самодельное оружие (см. стр. 87) и ос‑
жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситу‑ нащённые магазинами огнестрельные артефакты по‑
ации. Тем, кому он помогает, проходить проверку про‑ зволяют сделать несколько выстрелов подряд без пе‑
ворства не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже резарядки.
если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)
Акробатика: кроме того, навык проворства использу‑
ется, когда персонаж пытается удержать равновесие, Если хочешь остаться в живых на просторах Зоны, луч‑
прыгать или лазать по стенам, деревьям и т. п. Помни, ше быть настороже и внимательнее смотреть по сто‑
что в случае провала персонаж может упасть, а паде‑ ронам. Заметив что‑нибудь вдалеке, персонаж может
ние с большой высоты может оказаться смертельным! пройти проверку наблюдательности, чтобы рассмо‑
треть объект (предмет, существо или место) повни‑
мательнее. Наблюдательность также используется
СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ) во встречных проверках против скрытности.
Если есть огнестрельное оружие и патроны к нему, Провал: персонаж либо вообще не понимает, что имен‑
с противником можно разобраться на расстоянии,
не рискуя испачкаться в крови. В Ковчеге всегда мож‑
но выменять какое‑нибудь ценное барахло на новень‑
но пытается разглядеть, расслышать и т. п., либо прихо‑
дит к неверному заключению. Ведущий выдаёт тебе лож‑
ную информацию, которую твой герой считает истинной.
03
кий самодельный пистолет или винтовку (см. таблицу
в конце книги), а на просторах Зоны вполне может по‑
пасться мощное огнестрельное оружие Древних.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
051
Провал: персонаж либо вообще не понимает,
с чем имеет дело, либо приходит к неверному заключе‑
нию. Ведущий выдаёт тебе ложную информацию, кото‑
рую твой герой считает истинной.
052
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
Провал: персонаж либо не считывает свою цель, либо становится небоеспособным, он соглашается сделать
ошибается. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча‑ так, как хочет твой персонаж, не требуя ничего взамен.
стично ложную информацию, которую твой герой счи‑
тает истинной. Чужое влияние: персонажи ведущего и других игро‑
ков также могут оказывать влияние на твоего персона‑
Успех: ведущий сообщает тебе, какую эмоцию цель ис‑ жа. Если герой проигрывает во встречной проверке, ты
пытывает в данный момент — ненависть, страх, презре‑ должен обозначить условия, при выполнении которых
ние, любовь и т. д. он согласится сделать так, как хочет оппонент.
ЛЕЧЕНИЕ
ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
053
РАЗДЕЛ ИГРОКА
054
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
055
РАЗДЕЛ ИГРОКА
03
них. Их самая заветная мечта — найти более или менее мутанты Ковчега смотрят на них искоса: одни считают,
сохранившуюся ездовую машину, отремонтировать её что разведчики распространяют Гниль, другие просто
и превратить в громовую колесницу, способную пере‑ боятся их, потому что те не такие как все.
сечь Зону вдоль и поперёк. Подробнее о транспортных Проверку разведки необходимо осуществлять каж‑
средствах рассказано в главе 6. дый раз, как твой персонаж входит в неисследованный
Наткнувшись на транспортное средство в относи‑ сектор Зоны. Подробнее о вылазках в Зону рассказа‑
тельно приличном состоянии, герой может попытаться но в главе 8 (для всех) и главе 13 (только для глаз ве‑
отремонтировать его, прибегнув к проверке ремесла. дущего).
Следующая проверка позволит ему улучшить машину,
приспособив её под свои нужды. Каждый полученный Провал: герой находит путь сквозь сектор, но все пер‑
при проверке Æ можно обменять на один из этих трю‑ сонажи ведущего (включая чудовищ) узнают о его при‑
ков (каждый из них можно выбрать несколько раз). сутствии. Если они настроены враждебно, то получают
возможность устроить засаду (стр. 84).
ðð Отлаженный двигатель. Качество транспортного
средства повышается на 1 пункт. Успех: персонаж находит путь сквозь сектор и узна‑
ðð Лезвия и шипы. Урон от атаки транспортным сред‑ ёт обо всех присутствующих на этом пути опасностях.
ством (обычно 1) увеличивается на 1 пункт. Если среди опасностей есть враги, то разведчик узна‑
ðð Навесная броня. Класс защиты транспортного ёт о них прежде, чем они узнают о нём.
средства увеличивается на 3 пункта (только для ав‑
томобилей). Трюки: каждый дополнительный Æ можно обменять
на один из этих трюков (каждый из них можно выбрать
Улучшение транспортного средства — это результат только один раз).
одной проверки. Каждая следующая попытка улучше‑
ния полностью отменяет результаты предыдущей. ðð Если в секторе есть артефакт, персонаж знает, где
его искать. Помни, что добыть артефакт, даже зная,
Бортовое оружие: на транспортное средство можно где он, может быть весьма непросто.
установить самодельную пушку или любое другое огне‑ ðð Персонаж узнаёт, насколько сильно сектор зара‑
стрельное оружие — для этого тебе даже не понадобит‑ жён Гнилью (см. стр. 128).
ся проходить проверку ремесла (впрочем, само оружие ðð Персонаж находит d6 патронов.
всё‑таки нужно будет где‑то раздобыть). ðð Персонаж находит d6 порций заражённой Гни‑
лью еды. Это может быть что угодно — от древних
консервов до свежей съедобной растительности.
ПРИМЕР Шеф-повар (см. стр. 67) может попытаться очи‑
Железячница Нафта хочет соорудить волокушу, стить эту еду от Гнили.
чтобы помочь группе перебраться через замёрзшую ðð Персонаж находит d6 порций чистой воды (в воде,
реку. Ведущий решает, что задача эта не подразу- заражённой Гнилью, недостатка обычно нет).
мевает никаких осложнений, так что Нафта просто ðð Исследование сектора занимает вдвое меньше вре‑
проходит проверку ремесла. Смекалка Нафты равна мени (см. стр. 126).
056
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
057
РАЗДЕЛ ИГРОКА
один раз за игровую встречу он может выступить по‑ Посовещайся с ведущим и ответь на вопросы, а затем
средником между заинтересованными сторонами. Сна‑ пройди проверку деловой хватки. При провале одна
чала нужно выбрать предмет сделки, продавца и поку‑ из сторон почувствует себя обманутой, и вся вина
пателя. за это будет возложена на твоего персонажа. В случае
успеха герой получает награду за свои услуги — выбе‑
ðð Партия еды — кто производитель и кто покупа‑ ри один из вариантов за каждый полученный в резуль‑
тель? тате проверки Æ.
ðð Партия воды — кто продавец и кто покупатель?
ðð Партия утиля — кто поставщик и кто покупатель? ðð Ты получаешь d6 патронов.
ðð Партия выпивки — кто самогонщик и кто покупа‑ ðð Ты получаешь d6 порций еды.
тель? ðð Ты получаешь 2d6 порций чистой воды.
ðð Переговоры между враждующими боссами — ðð Ты получаешь 2d6 порций выпивки.
кто они? ðð Персонажу удаётся раздобыть кое‑какой компро‑
ðð Охрана. Кто и кого (что) должен охранять? От кого? мат. Ведущий решает, что за компромат и кого
Почему? именно он касается, но игрок имеет полное право
03
ðð Кража. Кто и что должен украсть? У кого? Кто за‑ выдвигать свои предложения.
казчик?
Если трёхсторонняя сделка проходит успешно, доста‑
точно просто выбрать награду, но в случае провала по‑
следствия будут неприятными, так что этот момент
лучше проработать и обыграть более детально.
058
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
При этом вместо проверки наблюдательности ты дол‑ Общение: собака — единственный собеседник, кото‑
жен пройти проверку дрессировки. Правила рискован‑ рый нужен твоему персонажу. Ему не требуется компа‑
ной проверки действуют как обычно. ния других мутантов, чтобы восстанавливать снижен‑
ную из‑за стресса эмпатию.
Выслеживание: даже если мутант или другое суще‑
ство не оставило после себя никаких следов, твой пёс
сможет выследить его по запаху. Для этого собаке нуж‑
ПРИМЕР
но обнюхать место, где недавно побывало выслежива‑ Собачник Жони пытается расправиться с развед-
емое существо, или предмет, который ему принадле‑ чиком Яссоном и натравливает на того своего пса.
жал. Затем ты должен пройти проверку дрессировки. Жони использует свой навык дрессировки (3) и те-
В случае успеха собака берёт след и указывает, в каком лосложение пса (4), а это значит, что для проверки
направлении пошло выслеживаемое существо. Каж‑ используются три кубика навыка и четыре основных
дый дополнительный Æ позволяет тебе получить от‑ кубика. Раненый Яссон выхватывает свой самодель-
вет на один из этих вопросов. ный пистолет и стреляет в ответ — атака попада-
ет в цель, и собака получает два пункта урона. Жони
ðð Сколько часов назад оставлен след? чувствует, как в его сердце закипает ярость…
ðð Ранено ли существо?
ðð Нет ли у существа спутников?
НАВЫК ХРОНИСТА: ВООДУШЕВЛЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
Урон: противник может выбрать — атаковать персо‑
нажа или его собаку. Получает повреждения и восста‑ Цель хрониста — составить летопись жизни Наро‑
навливается собака по тем же правилам, что и любой да в Новом мире и, если понадобится, направить эту
мутант. Если телосложение пса падает до нуля, он по‑ жизнь в нужное русло. Когда другой мутант теряет ре‑
гибает — постарайся, чтобы враги дорого заплатили шимость, именно твой персонаж, как никто другой,
за его смерть! способен найти слова, которые вдохнут в него новые
Найти нового пса в Ковчеге несложно — для этого по‑ силы — или заставят одуматься, если тот вдруг собьёт‑
требуется несколько дней поисков и проверка дресси‑ ся с пути. Пройди проверку воодушевления, если за‑
ровки. В случае провала персонажу придётся сразиться хочешь помочь или помешать другому персонажу осу‑
с несостоявшимся питомцем (и, возможно, его стаей). ществить проверку любого из его навыков. Персонаж
В Зоне дикие собаки встречаются намного реже. при этом должен видеть хрониста, а также слышать
и понимать то, что тот говорит, — в противном случае
Еда и вода: твой пёс — существо самодостаточное. Па‑ воодушевление не сработает.
даль, отбросы, грязные лужи — всё идёт ему впрок, так
что он сам обеспечивает себе ежедневную порцию еды Помощь: успех при проверке воодушевления заменя‑
и воды. Однако если ты хочешь, чтобы собака восста‑ ет обычный эффект оказания помощи, обеспечивая мо‑
навливалась после полученных повреждений (см. стр. дификатор +2 при проверке навыка товарища вместо
92), её всё‑таки придётся обеспечить дополнительной обычного +1. Каждый дополнительный Æ, полученный
порцией еды и (или) воды. в результате проверки воодушевления, обеспечивает
дополнительный модификатор +1.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
059
РАЗДЕЛ ИГРОКА
03
ми и числами, когда они были ещё детьми.
ПРИМЕР
Крин карабкается на стену высокого полуразрушен-
ного здания и намеревается пройти проверку про-
ворства. Хронист Сайлас решает её воодушевить.
Его эмпатия равна 5, воодушевление равно 3, так
что игрок бросает восемь кубиков (5 основных и 3
кубика навыка) и получает один Æ. Хорошие ново-
сти для Крин — она получает модификатор +2, про-
ходит проверку проворства и, получив один Æ, успеш-
но взбирается на стену.
Чуть позже Крин натыкается на прячущегося в руи-
нах упыря и вскидывает винтовку, чтобы его пристре-
лить. Сайлас хочет ей помешать, потому что счита-
ет, что всё можно разрешить без кровопролития. Он
проходит проверку воодушевления и снова получает
один Æ. Теперь при проверке стрельбы Крин получит
модификатор –2.
060
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Навыки
бегая к навыку лидерства. При проверке этого навыка Процесс вымогательства можно разыграть как не‑
действуют модификаторы из приведённой ниже табли‑ большую сценку или свести к простому броску куби‑
цы, а также другие модификаторы, которые ведущий ков. Боссу не обязательно участвовать в вымогатель‑
сочтёт уместными. стве лично — он вполне может поручить дело своей
банде (в этом случае при проверке действуют обычные
Провал: в случае провала проверки лидерства один модификаторы лидерства). Если проверка лидерства
из членов банды выказывает открытое неповиновение! при вымогательстве оборачивается провалом, значит,
Теперь твоему персонажу предстоит одолеть его в схват‑ жертва отказывается платить и даёт отпор, или, ска‑
ке один на один, дабы наглядно показать, что происхо‑ жем, твои подручные натыкаются на подручных друго‑
дит с теми, кто дерзает оспаривать его верховенство. го босса — так или иначе, все детали остаются на усмо‑
Если герой проиграет схватку (и выживет), то останется трение ведущего.
без банды. Он сможет сколотить новую банду, но для это‑
го ему понадобится несколько недель и успешная про‑ Общественные проекты: банда может делать за тво‑
верка лидерства. Процесс сбора новой банды можно его персонажа всю грязную работу, так что ему не обя‑
(и желательно) разыграть как небольшое приключение. зательно самому гнуть спину на общественных про‑
ектах Ковчега. Для этого нужно пройти проверку
Успех: в случае успеха выбранные члены банды прило‑ лидерства вместо навыка, указанного в описании про‑
жат все силы, чтобы выполнить приказ твоего персо‑ екта. Подробнее об общественных проектах рассказа‑
нажа. Если в ходе выполнения приказа обстоятельства, но в главе 7.
перечисленные в таблице модификаторов лидерства
(см. ниже), изменятся в худшую сторону, потребуется
ещё одна проверка. НАВЫК РАБА: СТОЙКОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
Вымогательство: благосостояние любого босса зиж‑ Судьба раба — боль и унижения, так что твоему персо‑
дется на страхе. Один раз за игровую встречу твой пер‑ нажу пришлось научиться стойко сносить любые виды
сонаж может потратить несколько часов, чтобы собрать насилия, как физического, так и психологического. Он
дань с мирных жителей Ковчега. Выбери жертву вымо‑ всегда может отгородиться от внешнего мира и подо‑
гательства и пройди проверку лидерства. Каждый полу‑ ждать, пока боль утихнет. Проходи проверку стойкости
ченный в результате проверки Æ ты можешь обменять каждый раз, как герой получает повреждение (см. стр.
на любой трюк из списка (любой трюк можно выбрать 90). Единственное исключение — повреждения, полу‑
несколько раз). ченные в результате рискованных проверок.
МОДИФИКАТОРЫ ЛИДЕРСТВА
их все, персонаж вообще не получает повреждений.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
061
РАЗДЕЛ ИГРОКА
04
062
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Достоинства
04
ДОСТОИНСТВА
Для того чтобы устроиться в постапокалиптическом
ПРИМЕР
мире, твоему персонажу понадобится найти собствен‑ Крин накопила 5 пунктов опыта и получает возмож-
ную нишу — что‑то, чего не умеет никто, кроме него. ность обменять их на новое достоинство. Игрок выби-
Такие специальные способности называются достоин- рает достоинство «увёртливость», чтобы немного ком-
ствами. Некоторые из них расширяют область приме‑ пенсировать невысокий показатель телосложения Крин.
нения навыков, другие — влияют на то, как твой персо‑
наж восстанавливается после получения повреждений,
а третьи вообще позволяют сделать то, чего другой ДОСТОИНСТВА ГРОМИЛЫ
персонаж сделать попросту неспособен.
ðð ЖЕЛЕЗНЫЙ КУЛАК
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА Урон от безоружной атаки персонажа равен 2, а не 1,
В начале игры твой герой получает одно достоинство как обычно.
из списка, соответствующего роли персонажа (см. стр.
26 – 41) . ðð
ЖИВОЙ ТАРАН
НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
Ты можешь приобретать для своего персонажа новые
Персонаж может проходить проверку проворства, ис‑
пользуя телосложение вместо ловкости. 04
достоинства, обменивая на них полученный опыт (см. ðð
ЗЛОВЕЩИЙ ВИД
стр. 25). Для приобретения нового достоинства требу‑ Сея страх в сердце жертвы в результате проверки запу‑
ется 5 пунктов опыта. Выбирать можно как из трёх на‑ гивания, персонаж причиняет на 1 пункт стресса боль‑
чальных достоинств своего персонажа, так и из переч‑ ше, чем обычно.
ня общих достоинств, доступных любому мутанту.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
063
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ðð
МОНТЁР ДОСТОИНСТВА СОБАЧНИКА
Ты получаешь модификатор +2 при проверке ремесла,
но только когда персонаж чинит предмет, а не создаёт ðð БОЙЦОВЫЙ ПЁС
что‑то новое. Пёс твоего персонажа — смертоносное ручное чудо‑
04
вище. Герой получает модификатор +2 при провер‑
ке дрессировки, когда собака дерётся вместо него (см.
ДОСТОИНСТВА РАЗВЕДЧИКА стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс поги‑
бает и персонаж заводит нового.
ðð ЗНАТОК ГНИЛИ
Персонаж с этим достоинством получает возможность ðð
ИЩЕЙКА
выбрать новый трюк при проверке разведки. Этот Пёс твоего персонажа — отлично натасканный сле‑
трюк позволяет отыскать наименее заражённый Гни‑ допыт. Герой получает модификатор +2 при проверке
лью путь — пока персонаж не покинет сектор, считай, дрессировки, когда его собака кого‑нибудь выслежива‑
что уровень заражения Гнилью в нём на одну ступень ет (см. стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс
ниже обычного значения. погибает и персонаж заводит нового.
ðð
МУСОРЩИК ðð
ЛУЧШИЙ ДРУГ МУТАНТА
Персонаж, который использует это достоинство, полу‑ Пёс способен вытащить героя из любых передряг.
чает модификатор +2 при проверке разведки, но в слу‑ При проверках выносливости и проворства твой пер‑
чае успеха обнаруживает не имеющиеся в секторе опас‑ сонаж может использовать навык дрессировки, а вместо
ности, а все находящиеся в нём артефакты. Для того своих характеристик — телосложение и ловкость собаки
чтобы обнаружить ещё и опасности, тебе нужно будет соответственно. Ты можешь идти на риск как обычно,
потратить дополнительный Æ, как при выполнении но повреждения при этом будет получать собака, а пун‑
трюка. ктов мутации не получит никто. Это достоинство не те‑
ряется, если собака погибает и персонаж заводит новую.
ðð
ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ
Персонаж получает модификатор +2 при проверке на‑
блюдательности, когда выслеживает какого‑нибудь ДОСТОИНСТВА ХРОНИСТА
зверя.
ðð
АРТИСТ
Находясь в Ковчеге, один раз за игровую встречу пер‑
ДОСТОИНСТВА ДЕЛЬЦА сонаж может выступить перед Народом — рассказать
историю у костра, продекламировать поэму или спеть
ðð МЕРЗАВЕЦ песню. Пройди проверку воодушевления. Каждый по‑
Подрывая уверенность оппонента в результате особо лученный в результате Æ можно обменять на d6 па‑
удачной проверки влияния (см. стр. 53), персонаж при‑ тронов или порций еды. В случае провала обязательно
чиняет на 1 пункт стресса больше, чем обычно. найдётся тот, кому выступление придётся не по вкусу…
ðð
ПРОЙДОХА ðð
ЗАВОДИЛА
Используя деловую хватку при заключении трёхсто‑ Персонаж получает модификатор +2, когда воодушев‑
ронней сделки (см. стр. 57), персонаж может увеличить ляет персонажа, предпринимающего проверку драки
вдвое любую из выбранных наград. или стрельбы.
064
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Достоинства
ðð
ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА
КОСТОПРАВ
Персонаж обучен премудростям ампутации конечно‑
стей и сшивания плоти — во имя спасения жизней,
само собой. Он получает модификатор +2 при провер‑ ðð
АНТИКВАР
ке лечения, когда работает с травмами (см. стр. 93). Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
Это не касается ситуаций, когда герой пытается поста‑ проверку понимания, пытаясь определить предназна‑
вить на ноги небоеспособного персонажа. чение артефакта Древних.
ðð
АРХЕОЛОГ
ДОСТОИНСТВА БОССА Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
проверку понимания, пытаясь определить, что пред‑
ðð ВЫМОГАТЕЛЬ ставляло собой разрушенное здание или другое най‑
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ денное в Зоне строение Древних.
дерства, когда приказывает членам своей банды за‑
няться вымогательством (см. стр. 61). Это достоинство ðð
АСКЕТ
не действует в других ситуациях — например, если пер‑ Чтобы не получать урон от голода (см. стр. 95), персо‑
сонаж отдаёт приказ атаковать врага. нажу достаточно есть раз в два дня, а не каждый день,
как обычно.
ðð
КОМАНДИР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ ðð
БУГАЙ
дерства, когда приказывает членам своей банды сра‑ Персонаж привык таскать тяжести и может носить с со‑
жаться. Это достоинство не действует в других си‑ бой вдвое больше предметов, чем обычно (см. стр. 23).
туациях — например, если персонаж отдаёт приказ
заняться вымогательством.
ðð
СТРЕЛКИ
У всех членов банды твоего персонажа есть самодель‑
ное огнестрельное оружие (пистолеты и винтовки). КОСТОПРАВ
Пока члены банды находятся в Ковчеге, они сами обе‑
спечивают себя патронами в достаточном (но не избы‑
точном) количестве, а вот во время вылазок в Зону все‑
ми вопросами снабжения придётся заниматься боссу.
ДОСТОИНСТВА РАБА
ðð БУНТАРЬ
Каждый Æ, полученный в результате проверки стойко‑
сти, дает модификатор +1 во время следующего действия
твоего персонажа. Этот модификатор необходимо ис‑
пользовать при первой же возможности — в этом раунде,
если персонаж ещё не предпринимал никаких действий,
04
или в следующем, если в этом раунде он уже действовал.
ðð
ЗДОРОВЯК
Когда персонаж получает пункты урона, при проверке
стойкости действует модификатор +2. Во всех осталь‑
ных случаях это достоинство не работает.
ðð
ЦИНИК
Когда персонаж получает пункты стресса, при про‑
верке стойкости действует модификатор +2. Во всех
остальных случаях это достоинство не работает.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
065
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ðð
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ равно 1. Герой сохраняет свой прежний специальный на‑
Персонаж выхватывает оружие настолько быстро, вык, но теряет возможность его развивать. Он также те‑
что ему не нужно использовать манёвр для подготов‑ ряет возможность приобретать присущие старой роли
ки этого оружия к бою (см. стр. 82). достоинства, но сохраняет те, что уже приобретены. Об‑
рати внимание — для того чтобы сменить роль, нужно ве‑
ðð
ВЫСТРЕЛ В УПОР ское сюжетное обоснование. Например, для того чтобы
Попадая в цель при проверке стрельбы, персонаж нано‑ стать боссом, необходимо сколотить банду.
сит на один пункт урона больше, чем обычно, но только
если эта цель находится в рамках ближней дистанции. Ограничение: это достоинство доступно только опыт‑
ным персонажам. Его можно взять только после того,
ðð
ДУРНЫЕ ПРИМЕТЫ как персонаж станет обладателем трёх других достоинств.
При проверках наблюдательности персонаж может ис‑
пользовать эмпатию вместо смекалки. ðð
МЕНТАЛИСТ
При проверках проницательности персонаж может ис‑
ðð ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА пользовать смекалку вместо эмпатии.
04
Персонаж получает модификатор +2, когда защищает‑
ся в драке (см. стр. 86). ðð
МОГУЧИЙ УДАР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке дра‑
ðð КРЕПКИЙ ОРЕШЕК ки, если отказывается от манёвра и в свой ход совер‑
Если персонаж становится небоеспособным из‑за уро‑ шает только действие.
на (т. е. если его телосложение падает до нуля), он мо‑
жет попытаться тут же прийти в себя самостоятельно, ðð
МОЗГОПРАВ
без проверки лечения. Пройди проверку выносливости Персонаж получает модификатор +2 при проверке ле‑
(поскольку телосложение персонажа в данный момент чения, когда пытается поставить на ноги персонажа,
равно 0, придётся ограничиться кубиками навыка). ставшего небоеспособным из‑за стресса.
Каждый полученный Æ немедленно восстанавливает
1 пункт телосложения и, соответственно, утраченную ðð
МЯСНИК
было боеспособность. При осуществлении этой про‑ Убивая на просторах Зоны какое‑нибудь чудовище,
верки нельзя идти на риск. персонаж может разделать его на мясо. Количество по‑
лучаемых при этом порций еды равно изначальному
ðð
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ значению телосложения существа. Это достоинство
Персонаж меняет свою ны‑ не действует, если убитое существо обладало особен‑
нешнюю роль на новую ностью «рой / стая» (см. стр. 180). Мясо чудовищ обыч‑
и получает соответствую‑ но заражено Гнилью, так что это достоинство лучше
щий новой роли всего сочетать с достоинством «шеф-повар».
специальный
навык, значе‑ ðð
ОДИНОЧКА
ние которого Персонажу не требуется компания других мутантов,
чтобы восстанавливать сниженную из‑за стресса эм‑
патию. Всё, что ему для этого нужно — несколько ча‑
сов размышлений наедине с собой.
ðð
ОПЫТНЫЙ БОЕЦ
Персонаж сохраняет спокойствие, даже когда вокруг
свистят пули, и это позволяет ему обращать в свою
пользу любую допущенную противником ошибку.
При проверке инициативы (см. стр. 81) ты бросаешь
два кубика и выбираешь лучший результат.
Кроме того, во время сражения ты можешь приме‑
СОВЕТЧИК нить это достоинство, чтобы увеличить текущее зна‑
чение инициативы своего персонажа на 2 пункта — это
считается манёвром. Пока идёт сражение, ты можешь
предпринимать его хоть каждый ход.
066
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Достоинства
ðð
ОПЫТНЫЙ НАЕЗДНИК ðð
СОВЕТЧИК
Персонаж способен приручать плевак (см. стр. 184) Помогая кому‑нибудь, герой обеспечивает модифика‑
и других зверей (по усмотрению ведущего) и исполь‑ тор +2 (а не +1, как обычно), но только если персонаж,
зовать их в качестве верховых животных. Чтобы при‑ которому он помогает, делает всё так, как сказано.
ручить животное, его нужно сначала изловить. Затем
персонаж должен трижды пройти проверку влияния, ðð
СТОИК
чтобы его приручить. Эту проверку можно проходить При проверках выносливости персонаж может исполь‑
не чаще одного раза в сутки. Провал означает, что жи‑ зовать смекалку вместо телосложения.
вотное убегает или бросается в атаку на своего объезд‑
чика, и процесс приручения (если животное не сбежит ðð
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
или не погибнет) придётся начинать заново. Если чей‑нибудь выстрел попадает в цель, находящу‑
Кроме того, опытный наездник не должен проходить юся в рамках ближней дистанции от персонажа, герой
проверку выносливости, если начинает сражение вер‑ может попытаться заслонить её своим телом. Для этого
хом на ездовом животном (см. стр. 99). он должен пройти проверку проворства (не считается
действием). В случае успеха выстрел попадает в твое‑
ðð
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ го персонажа, а не в изначальную цель. При проверке
Один из персонажей ведущего крайне впечатлён силой проворства можно идти на риск как обычно.
личности твоего персонажа и сделает всё, чтобы по‑
мочь ему или просто быть рядом. Создайте этого пер‑ ðð
ТРУС
сонажа вместе с ведущим. Если чей‑нибудь выстрел попадает в героя, он может по‑
пытаться заслониться товарищем, находящимся в рам‑
ðð
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ ках ближней дистанции и согласным заслонить его
Персонаж — настоящий знаток определённого вида от попадания. Пройди проверку проворства (не считает‑
оружия. Выбери один предмет из таблицы холодного ся действием). В случае успеха выстрел
оружия на стр. 88, один предмет из таблицы дистанци‑ попадает не в твоего персонажа,
онного оружия на стр. 89 или один уже знакомый ге‑ а в его товарища. При проверке про‑
рою оружейный артефакт. Теперь персонаж будет по‑ ворства можно идти на риск
лучать дополнительный модификатор +2 при проверке как обычно.
атаки этим оружием. Ты можешь приобрести это досто‑
инство несколько раз, каждый раз выбирая новое ору‑ ðð
УВЁРТЛИВОСТЬ
жие. Обрати внимание, что это достоинство позволяет Защищаясь в драке (см.
выбрать в качестве привычного оружия и безоружную стр. 86), персонаж может
атаку, и весь спектр увесистого подручного хлама, ко‑ использовать ловкость вместо
торый мы назвали импровизированными дубинками. телосложения.
ðð
ПЫТЛИВЫЙ УМ ðð
ХОЛОДНЫЙ РАСЧЁТ
Персонажу не обязательно спать, чтобы восстанавли‑ При проверках проворства
вать сниженную из‑за смятения смекалку (см. стр. 90). персонаж может использо‑
Помимо сна ему помогает: вать смекалку вместо лов‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
067
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Мутации
05
МУТАЦИИ
Мутации — биологические козыри твоего персонажа, ðð Запас пунктов мутации можно пополнять во время
сверхчеловеческие и сверхъестественные способности, игры, проходя рискованные проверки (см. стр. 44).
дар его изменённой ДНК. В ковчеге никто — за исклю‑ ðð Неистраченные пункты мутации не исчезают
чением, быть может, Старика — не знает, откуда они с окончанием игровой встречи, а переносятся
взялись. Может, ответ на этот вопрос сокрыт в леген‑ на следующую.
дарном Эдеме? ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
В начале игры каждый мутант получает одну мутацию, равен 10.
и каждый из них может заработать дополнительные му‑
тации по ходу игры. Мутации не выбирают — они слу‑ Сражения: в сражении (см. главу 6) активация мута‑
чайны, и каждый раз, когда нужно определить новую ции считается действием. Это не касается отдельных
мутацию, необходимо тянуть карту мутаций из Коло‑ эффектов некоторых мутаций, отмеченных как усили‑
ды мутантов или проходить проверку по соответству‑ вающие (У) и ответные (О) — об этом рассказано да‑
ющей таблице.
АКТИВАЦИЯ МУТАЦИИ
лее.
ОТДАЧА
05
Активируя мутацию, можно быть уверенным, что она Тот факт, что активированная мутация срабатывает
сработает, и никто не сумеет этому помешать. У боль‑ всегда, ещё не означает, что она всегда срабатывает
шинства мутаций имеется несколько возможных эф‑ как следует. Брось по одному основному кубику за каж‑
фектов — активируя мутацию, ты должен выбрать один дый потраченный при активации пункт мутации. Если
из них. Для активации мутации необходимы пункты му‑ выпадет хотя бы один ß, происходит отдача. Мутация
тации — чаще всего достаточно одного, но иногда мо‑ срабатывает, но не так, как обычно, — чтобы опреде‑
жет понадобиться и больше. лить побочный эффект отдачи, пройди проверку d6
по таблице на следующей странице.
ðð В начале каждой игровой встречи персонаж попол‑
няет запас пунктов мутации на число, равное коли‑
честву имеющихся у него мутаций.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
069
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ОТВЕТНЫЙ ЭФФЕКТ
Некоторые мутации при активации производят так на‑
Скрытые биологические механизмы перестраивают организм
зываемый ответный эффект, отмеченный буквой (О)
мутанта. Он получает неизлечимое повреждение, в результате на картах мутации и в описании мутаций в этой главе.
ß которого одна из его характеристик (по твоему выбору) снижа‑ В сражении ответный эффект мутации можно активи‑
ется на один пункт. Взамен персонаж получает новую мутацию.
ровать в любой момент и сколько угодно раз в течение
Персонаж становится жертвой собственной мутации и получа‑ раунда. Активация ответного эффекта не считается
ет те же повреждения и в том же объёме, что и его цель. Если
2 активированная мутация не наносит повреждений, персонаж
ни действием, ни манёвром — нужен лишь достаточ‑
просто теряет ориентацию в пространстве и пропускает свой ный запас пунктов мутации.
следующий ход.
При активации тратится вдвое больше пунктов мутации, УСИЛИВАЮЩИЙ ЭФФЕКТ
3 чем обычно, но эффект мутации при этом не меняется. Запас Некоторые мутации при активации производят так на‑
пунктов мутации не может упасть ниже нуля.
зываемый усиливающий эффект — их мы отмечаем
Механизмы, отвечающие за работу мутации, блокируются сра‑ буквой (У). Усиливающий эффект мутации активирует‑
4 зу после её активации. Ты не сможешь использовать её до на‑
чала следующей игровой встречи. ся одновременно с действием (или манёвром), для уси‑
05
ления которого он предназначен. Активация мутации
Мутация изменяет внешность персонажа (ты сам определяешь,
5
как именно). Эффект чисто косметический, но необратимый. при этом ни действием, ни манёвром не считается.
Если усиливающий эффект мутации связан с ка‑
Активация мутации в этот раз даётся гораздо легче, чем обыч‑
но. Мутант получает назад все только что потраченные пункты ким‑либо навыком, то мутацию необходимо активиро‑
Æ мутации и при желании может немедленно (в этот же ход) ак‑ вать до осуществления его проверки.
тивировать ту же мутацию ещё раз.
МУТАЦИИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Мутации персонажей ведущего действуют по тем же
правилам, что и мутации персонажей игроков. Типич‑
Неизлечимое повреждение: неизлечимые повреж‑ ный «мутант ведущего» имеет одну мутацию, но из это‑
дения перманентны и неустранимы — показатель од‑ го правила могут быть исключения. Когда ведущий вво‑
ной из характеристик персонажа навсегда снижается дит в игру персонажа-мутанта, он может либо определить
на один пункт. Такова природа мутанта — чем больше его мутацию (или мутации) случайным образом, либо
мутаций претерпевает его тело, тем больше в нём на‑ выбрать что‑нибудь подходящее по своему усмотрению.
капливается дегенеративных изменений. Помни, что у разных персонажей ведущего вполне
могут быть одинаковые мутации, так что, пользуясь
Новые мутации: чтобы определить новую мутацию, картами мутаций, не забывай каждый раз возвращать
вытяни карту мутации из Колоды мутантов или прой‑ их обратно в колоду.
ди проверку по таблице мутаций, приведённой в этой
главе (см. стр. 71), игнорируя мутации, которые у пер‑
сонажа уже есть. Помни, что у мутанта не может быть
больше четырёх мутаций одновременно. Получив чет‑ НЕИЗЛЕЧИМЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
вёртую мутацию, персонаж перестаёт получать новые Конечно, необратимое снижение любой из харак‑
мутации, но продолжает получать неизлечимые по‑ теристик может показаться крайне досадным со‑
вреждения. бытием, но неизлечимые повреждения необходимо
воспринимать как своеобразный обратный отсчёт
времени, которое осталось в распоряжении у героя,
ПРИМЕР желающего оставить свой след в истории Нового
У Нафты есть мутация «огненное дыхание», и она мира. Успеешь ли ты достичь своей цели, прежде
тратит три пункта мутации, чтобы хорошенько чем отпущенное тебе время истечёт? Кроме того,
подпалить своих врагов. Игрок бросает три основ‑ снижение характеристики компенсируется новы‑
ных кубика и получает ß — происходит отдача! Он ми мутациями (и дополнительными пунктами му‑
бросает ещё один кубик, на котором выпадает трой‑ тации) – самым мощным из инструментов в арсе‑
ка, так что активация огненного дыхания обойдётся нале твоего персонажа. И наконец, среди мутантов
Нафте не в три, а в шесть пунктов мутации. В запа‑ Народа ходит легенда о созданном Древними ле‑
се у неё было всего четыре пункта, так что теперь карстве под названием «РЕГЕН», якобы способ‑
её запас равен нулю. Цель атаки огненным дыханием ном обратить вспять накопившиеся в организме
получает свои три пункта урона. мутанта дегенеративные изменения.
070
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации
БИОКИНЕЗ
ТАБЛИЦА МУТАЦИЙ
D66 Мутация Мутант способен запускать, тормозить или копировать
11 Бегун биологические процессы, протекающие в организмах
12 Биокинез других разумных существ, находящихся в рамках нуле‑
вой дистанции. Это позволяет ему:
13 Живой магнит
14 Звериный нюх
ðð Украсть пункт любой характеристики у выбран‑
15 Кислотная железа ной цели. С его помощью мутант может восстано‑
16 Крылья вить свою собственную (ту же самую) характери‑
21 Кукловод стику, пониженную из‑за полученных повреждений.
Этот эффект не позволяет лечить травмы и неиз‑
22 Люминесценция
лечимые повреждения. Цена: каждый потраченный
23 Мощные ноги пункт мутации позволяет украсть 1 пункт характе‑
24 Огненное дыхание ристики.
25 Падальщик ðð Позаимствовать одну из мутаций противника.
26 Пирокинез
При этом противник до окончания следующего
раунда лишается возможности активировать эту
31 Пожиратель Гнили
мутацию, а биокинетик, напротив, может активи‑
32 Психокинез ровать её в следующем раунде по обычным пра‑
33 Споронос вилам, как будто это его собственная мутация.
34 Телепатия Цена: 1 пункт мутации.
ðð Лечить других разумных существ. Лечение травм —
05
35 Ускоренная реакция
процесс односторонний и полностью безопасный,
36 Человек-амфибия
но при исцелении повреждений биокинез превра‑
41 Человек-зверь щается в палку о двух концах, и мутант сам полу‑
42 Человек-насекомое чает повреждения, которые только что исцелил.
43 Человек-растение Цена: каждый потраченный пункт мутации позво‑
44 Человек-рептилия
ляет вылечить одно повреждение. Чтобы вылечить
травму, потребуется 2 пункта мутации; если трав‑
45 Четыре руки
ма смертельная – 4 пункта.
46 Эмокинез
51 Эхолокатор
52 – 66 Пройди проверку ещё раз ЖИВОЙ МАГНИТ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
071
РАЗДЕЛ ИГРОКА
КРЫЛЬЯ
У мутанта на спине растут мощные и прочные крылья,
похожие на крылышки бабочки или мухи. С их помо‑
щью он может:
072
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации
КУКЛОВОД
ЛЮМИНЕСЦЕНЦИЯ
Строение мышц и костей ног мутанта позволяет ему Особые железы во рту вырабатывают легковоспламеня‑
совершать головокружительные прыжки. Он может: ющийся газ — когда мутант выдыхает его, газ превраща‑
ется в поток смертоносного пламени. Персонаж может:
ðð Прыгнуть на расстояние до 10 метров в длину и 5
метров в высоту. Цена: 1 пункт мутации. ðð Поджечь что‑нибудь горючее. Цена: 1 пункт мута‑
ðð Прыгнуть на противника в рамках средней дистан‑ ции.
ции и немедленно атаковать его (проверка драки). ðð Плюнуть огнём в цель, находящуюся в рамках
Сам прыжок при этом считается манёвром. Цена: ближней дистанции. Цена: каждый потраченный
1 пункт мутации. (У) пункт мутации позволяет нанести 1 пункт урона.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
073
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ПАДАЛЬЩИК
05
ся Гнилью (см. стр. 128), даже если добы‑
ча издохла много дней назад. Мелкое живот‑ ПИРОКИНЕЗ
ное считается эквивалентом одной порции еды,
а крупное (вроде человека) — двух. Цена: 1 пункт
мутации.
ðð Крушить кости и рвать плоть своими могучими
челюстями и мощными зубами. Цель должна на‑
ходиться в рамках нулевой дистанции. Цена:
каждый потраченный пункт мутации позво‑
ляет нанести 1 пункт урона.
ПИРОКИНЕЗ
074
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации
ðð Облучить концентрированной Гнилью любого про‑ ðð Населить разум выбранной цели кошмарными
тивника в рамках нулевой дистанции. Цена: каж‑ видениями. Цена: за каждый потраченный пункт
дый потраченный пункт мутации (и Гнили) позво‑ мутации цель получает один пункт смятения
ляет нанести цели 1 пункт урона. Перманентные или стресса (по твоему выбору).
пункты Гнили использовать нельзя. ðð Сбить противника с толку и заставить того про‑
пустить следующее задуманное действие. Этот эф‑
Обратите внимание, что использованные пункты Гни‑ фект работает, только если цель — разумное суще‑
ли могут стать перманентными, как при обеззаражива‑ ство. Цена: каждый потраченный пункт мутации
нии (см. стр. 130) позволяет выбрать одну цель.
ðð Создать настолько реалистичную галлюцина‑
цию, что у цели не будет никаких сомнений в том,
ПСИХОКИНЕЗ что всё происходит на самом деле. Цена: 2 пункта
мутации.
Мутант обладает способностью вызывать галлюцина‑
ции у живых существ, находящихся в рамках ближней
дистанции. Это позволяет ему: СПОРОНОС
ТЕЛЕПАТИЯ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
075
РАЗДЕЛ ИГРОКА
УСКОРЕННАЯ РЕАКЦИЯ
05
ровать до проверки брони (см. стр. 90). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации позволяет умень‑
шить полученный урон на 1 пункт. (О)
ЧЕЛОВЕК-АМФИБИЯ
ЧЕЛОВЕК-ЗВЕРЬ
076
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации
ЧЕЛОВЕК-НАСЕКОМОЕ
ЧЕЛОВЕК-РАСТЕНИЕ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
077
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ЧЕТЫРЕ РУКИ
05
078
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Мутации
ЭМОКИНЕЗ
Мутант обладает способностью влиять на эмоциональ‑
ное состояние других существ. Это позволяет ему:
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
079
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Конфликты и их последствия
06
КОНФЛИКТЫ И ИХ
ПОСЛЕДСТВИЯ
Порой, когда кто-то встаёт на твоём пути, у тебя не ного и невольного). Это не проверка навыка, так что
остаётся иного выбора, кроме как устранить препят‑ идти на риск при проверке инициативы нельзя. Боец с
ствие. Когда персонажи применяют навыки вроде влия‑ самым высоким значением инициативы ходит первым,
ния или запугивания, это называется социальным кон‑ а все остальные – после него, в порядке уменьшения
фликтом, а когда кто-то хочет уничтожить тебя ничуть значения инициативы. В случае ничьей первым ходит
не меньше, чем ты его, конфликт неизбежно становит‑ тот, у кого выше ловкость, а если и эти значения рав‑
ся боевым – тогда мы называем его сражением. ны, очерёдность определяется броском кубика – у кого
Сражение – непростое испытание для любого пер‑ выпало больше, тот и ходит первым.
сонажа, в результате которого он может пострадать и Когда каждый участник сражения закончит свой ход,
даже погибнуть, поэтому, прежде чем ринуться в бой, начинается следующий раунд сражения. Значение ини‑
задай себе вопрос – стоит ли игра свеч? циативы может меняться по ходу сражения, но про‑
верку инициативы нужно проходить только в начале
ИНИЦИАТИВА
верку инициативы и «встраиваются» в существующий
порядок очерёдности ходов. 06
Конфликт начинается, когда герой использует против Мутации и достоинства: мутация «ускоренная реак‑
кого-нибудь влияние, запугивание, стрельбу, драку или ция» и достоинство «опытный боец» могут повлиять на
«боевую» мутацию – или когда кто-нибудь использу‑ проверку инициативы.
ет это против героя. В сражении сначала необходимо
пройти проверку инициативы. Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сра‑
жения длится от 10 секунд до нескольких минут, в за‑
ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ висимости от обстоятельств и используемых навыков.
Если тебе повезёт, твой персонаж будет сражаться бок
о бок с товарищами, а если не повезёт — у его против‑ Группы персонажей ведущего: если в сражении
ника тоже будут товарищи. В любом случае нужно бро‑ участвует группа персонажей ведущего, обладающих
сить по кубику за каждого участника сражения (воль‑ одинаковыми параметрами, можно осуществить одну
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
081
РАЗДЕЛ ИГРОКА
06
ðð Использует предмет.
ðð Активировать мутацию «ускоренная реакция» (см.
стр. 76).
ðð Предпринимать соответствующие трюки при про‑
верках драки и стрельбы (см. стр. 85 и 87).
В СВОЙ ХОД ТЫ МОЖЕШЬ:
ðð предпринять одно действие и один манёвр
ПРИМЕР ... или ...
Крин, Нафта, Мерл и Сайлас забрели в заброшен‑ ðð предпринять два манёвра.
ный парк развлечений, где нарвались на банду упырей,
которые тут же бросились в атаку. Все участники
сражения проходят проверку инициативы и бросают
по одному d6. Ведущий проходит одну общую провер‑ ПОМОЩЬ И ПОМЕХИ
ку за всех четверых упырей. В результате проверки Попытка помочь или помешать (см. стр. 48) другому
Крин получает 6, Нафта 1, Мерл 2, Сайлас 3, а веду‑ персонажу считается действием, поэтому в свой ход
щий 5. Соответственно, первой ходит Крин, за ней помощник сможет предпринять только манёвр.
упыри, а потом Сайлас, Мерл и Нафта.
МУТАЦИИ
082
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
Обрати внимание, что в рамках любой ступени дистан‑ вается. Обрати внимание, что при бегстве с поля боя
ции находятся все предыдущие ступени. враг преграждает путь вперёд, а значит, бежать персо‑
наж может только туда, откуда пришёл.
НАСТУПЛЕНИЕ И ОТХОД В случае провала персонаж остаётся на месте,
Перемещение во время сражения считается манёвром. на той же дистанции от противника, что и до провер‑
Перемещение на одну ступень в рамках средней дис‑ ки. Ведущий может ввести и иные неприятные послед‑
танции требует одного манёвра, перемещение на одну ствия. При желании попытку бегства можно повторить
ступень за рамками средней дистанции требует двух в следующем раунде.
манёвров (помни, что, предприняв за ход два манёвра,
персонаж уже не сможет совершить действие).
Мутации и транспортные средства могут сильно уско‑
ПРИМЕР
рить перемещение. Персонажи игроков и банда упырей находятся на рас‑
стоянии средней дистанции друг от друга. Чтобы до‑
браться до противника в первый же раунд сражения,
Мерл должен потратить на перемещение два манёв‑
ра — так он сможет атаковать упырей в следующем
ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ раунде. Если бы он был вооружён самодельным копьём
(которое можно применять на ближней дистанции),
Между И Потребуется
он смог бы атаковать противника уже в первом ра‑
Нулевой дистанцией Ближней дистанцией Один манёвр унде.
Ближней дистанцией Средней дистанцией Один манёвр Нафта хочет избежать столкновения с упырями
Средней дистанцией Дальней дистанцией Два манёвра и бежит с поля боя. Она должна пройти проверку про‑
Дальней дистанцией Предельной дистанцией Два манёвра
ворства. Поскольку дистанция средняя, при проверке
действует модификатор +0.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
083
РАЗДЕЛ ИГРОКА
Атака исподтишка: если персонаж незаметно подкра‑ Засада: засада — это особый вид атаки исподтишка,
дывается к жертве, прежде чем её атаковать, это назы‑ при которой персонажи не крадутся к противнику, а на‑
вается атакой исподтишка. Для того чтобы её предпри‑ оборот, затаившись, ждут, когда тот подойдёт поближе.
06
нять, нужно пройти встречную проверку скрытности Все участники засады проходят проверку скрытности
против наблюдательности (только одну — вне зави‑ самостоятельно, как описано выше, но в данном слу‑
симости от расстояния между персонажем и его це‑ чае все они получают дополнительный модификатор
лью) с модификатором, который зависит от того, на‑ +2, поскольку движутся не они, а их жертвы.
сколько близко нужно подобраться (см. таблицу ниже).
Для того чтобы атаковать противника большинством Звериный нюх: мутация «звериный нюх» позволяет
видов холодного оружия, придётся подобраться к нему загодя замечать врагов, устраивающих засады и атаки
на нулевую дистанцию. Если персонаж проигрывает исподтишка.
проверку, противник сразу замечает его, и сражение
начинается как обычно. Если же во встречной провер‑
084
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
ðð оппонент слышал и понимал твоего персонажа; его слова и к тому же не видят в разговоре никакой
ðð требования твоего персонажа были разумны выгоды для себя. Ведущий решает, что при проверке
и уместны. влияния Сайлас получит модификатор –3.
ДРАКА
ными затратами.
ðð Оппонент не получит ничего, если поможет пер‑
сонажу. Когда персонаж атакует противника в ближнем бою,
ðð Между персонажем и его оппонентом имеется не‑ используется проверка драки. В большинстве случа‑
допонимание (языковое, культурное и т. п.). ев противник при этом должен находиться на нулевой
ðð Оппонент находится за рамками средней дистан‑ дистанции, однако некоторые виды холодного оружия —
ции. например, самодельные копья — позволяют атаковать
и на ближней дистанции.
ГРУППЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ
Когда ты хочешь применить влияние или запугивание
против группы персонажей, герою обычно приходится
иметь дело только с их лидером (не забудь учесть мо‑
дификатор –1, если численное превосходство на сто‑
роне оппонента). Договорись с главным, и остальные
последуют за своим предводителем. Гораздо сложнее,
если у группы нет лидера — в этом случае тебе при‑
дётся иметь дело с каждым её членом по отдельности. ШИПОВАННАЯ БИТА
06
СНАРЯЖЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Существует снаряжение, качество которого учитывает‑ В случае успешной проверки драки удар попадает
ся при проверках влияния и запугивания. в цель, и противник получает урон, равный показате‑
лю урона оружия персонажа (см. ниже). За каждый до‑
полнительный Æ можно выполнить один из перечис‑
ПРИМЕР ленных ниже трюков.
Сайлас пытается повлиять на вожака банды упырей.
Оценив обстановку, ведущий решает, что позиция ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
для переговоров у нашего героя не слишком благопри‑ Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать
ятна — упыри плохо слышат его, с трудом понимают несколько раз.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
085
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает чить этот урон, потратив дополнительные Æ. Об‑
один пункт усталости (см. стр. 90). рати внимание, что можно провести контратаку,
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2 не блокируя вражескую атаку. В этом случае пер‑
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу сонаж и его противник нанесут друг другу урон од‑
в следующем раунде сражения. новременно.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
который противник держит в руках. Если предме‑ Ограничения: используя защиту в драке, стоит пом‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них вы‑ нить о нескольких ограничениях.
бить. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
это считается манёвром (см. стр. 82). ðð Защищаясь, персонаж тратит своё действие. Это
ðð Персонаж опрокидывает противника на землю значит, что в этом (если персонаж ещё не ходил)
или отталкивает его (например, чтобы тот упал или в следующем раунде (если его ход уже закон‑
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). чился) он сможет предпринять только манёвр.
ðð Персонаж берёт противника в захват (см. ниже). ðð Ты должен объявить, что персонаж защищается,
до того, как противник пройдёт проверку драки.
06
ðð В каждом раунде можно защититься только от од‑
ной атаки. Если тебя атакуют дважды за раунд,
от второй атаки твой персонаж защититься уже
не сможет.
ðð Если противник вооружён холодным оружием,
а твой персонаж нет, во время защиты ты получа‑
ешь модификатор –2 при проверке драки.
086
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
СТРЕЛЬБА
опору, этот модификатор возрастает до +2 (обрати вни‑
мание, что преимущества упора нельзя использовать,
Атакуя противника на расстоянии, персонаж проходит если персонаж вооружён луком или пращой). Прице‑
проверку стрельбы. Для этого ему потребуется любое литься и выстрелить нужно в одном и том же раунде —
дистанционное оружие — подойдёт даже обычный ка‑ нельзя «приберечь» этот модификатор на потом и ис‑
мень. В таблице на странице 89 среди прочих пара‑ пользовать его в следующем раунде.
метров указана максимальная дистанция применения
каждого вида оружия. ПЕРЕЗАРЯДКА
Самодельное огнестрельное оружие обычно однозаряд‑
Укрытие: персонажи не могут защищаться от дистан‑ ное, так что его нужно перезаряжать после каждого вы‑
ционных атак, поэтому, когда в воздухе начинают сви‑ стрела — перезарядка считается манёвром.
стеть пули, самым разумным действием является по‑
иск укрытия (см. стр. 91). Магазин: некоторые огнестрельные артефакты Древ‑
них оснащены магазинами, рассчитанными на несколь‑
МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ ко патронов, — это позволяет тебе стрелять раз за ра‑
Чем дальше находится цель, тем сложнее в неё попасть. зом, не перезаряжая оружие после каждого выстрела.
Если цель находится на средней дистанции, стрелок Для простоты считай, что в магазине достаточно ме‑
получает модификатор −1, если на дальней дистанции, ста для всех твоих патронов.
то модификатор −2, если на нулевой дистанции, то мо‑
дификатор −3 (трудно целиться, когда враг сам пыта‑ Многоствольное оружие: у некоторых видов само‑
ется достать тебя какой‑нибудь острой железкой). По‑ дельного огнестрельного оружия (см. стр. 55) и арте‑
следний модификатор не действует, если противник фактов может быть несколько стволов — каждый ствол
беззащитен или не знает о присутствии стрелка. перезаряжается и стреляет отдельно. Из многостволь‑
ного оружия можно стрелять, пока все стволы не опу‑
стеют.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В случае успешной проверки стрельбы выстрел попа‑
дает в цель, и противник получает урон, равный пока‑
САМОДЕЛЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ зателю урона оружия персонажа. Каждый дополнитель‑
ный Æ ты можешь обменять на один из этих трюков.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
087
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона. ся в один дополнительный патрон. Однако не стоит за‑
Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать бывать об опасностях, связанных с получением уста‑
несколько раз. лости и поломкой снаряжения — они остаются в силе
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает и, более того, накапливаются с каждой повторной про‑
один пункт усталости (см. стр. 90). веркой. Персонаж может вести огонь до тех пор, пока:
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу ðð у него не кончатся патроны;
в следующем раунде сражения. ðð не накопится достаточно ß, чтобы стрелок стал
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко‑ небоеспособным из‑за полученных повреждений;
торый противник держит в руках. Если предметов ðð не накопится достаточно Ē, чтобы сломать арте‑
несколько, ты сам выбираешь, какой из них выбить. факт (см. стр. 46).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот Дополнительные цели: при стрельбе из автоматиче‑
упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). ского оружия все Æ, полученные в результате проверки
стрельбы — включая самую первую, — можно распреде‑
06
лять между любыми целями и так, как тебе будет угодно.
Один Æ означает, что выбранная цель получает урон
от твоего оружия. Дополнительные Æ, потраченные
на ту же цель, можно обменять на трюки как обычно.
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Безоружная атака – 1 Нулевая
Импровизированная дубинка +1 1 Нулевая Можно найти где угодно
Мотоциклетная цепь +1 1 Ближняя Можно найти в Зоне
Кастет +1 1 Нулевая Самодельное, лёгкое
Самодельный нож +1 2 Нулевая Самодельное, лёгкое
Бейсбольная бита +2 1 Нулевая Можно найти в Зоне
Шипованная бита +2 2 Нулевая Самодельное
Мачете +2 2 Нулевая Самодельное
Самодельное копьё +1 2 Ближняя Самодельное
Самодельный топор +1 3 Нулевая Самодельное, тяжёлое
088
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
САМОДЕЛЬНОЕ КОПЬЁ
КАЛИБРЫ цах (см. ниже) приведён пе‑
По умолчанию правила игры «Мутанты. Точка речень оружия, которое мож‑
отсчёта» не предусматривают деления патронов но выменять в Ковчеге или (если
на типы и калибры — любой патрон можно заря‑ твой персонаж — железячник) сде‑
дить в любое огнестрельное оружие. Если вы с то‑ лать самостоятельно. Если повезёт,
варищами хотите чуть больше реализма, патроны то на просторах Зоны можно найти
можно разделить на три типа: пистолетные, вин‑ кое‑что получше.
товочные и ружейные. В этом случае железячник,
собирающий самодельное огнестрельное оружие, Качество: обозначает количество куби‑
должен указать, какой тип патронов ему потребует‑ ков снаряжения, которое ты получишь, если персо‑
ся. Выбор боеприпасов для артефактов очевиден. наж применит это оружие по назначению. Помни,
что качество оружия может снизиться из‑за поврежде‑
ний, полученных в результате рискованной проверки.
Если качество при этом снизится до нуля, оружие слома‑
ется — прежде чем воспользоваться им вновь, его нужно
Игрок бросает оставшиеся четыре кубика и получает будет починить.
ещё один Æ. Взглянув на три оставшихся кубика и пе‑
ресчитав патроны, игрок решает, что хватит испы‑ Урон: количество пунктов урона, которое цель получит,
тывать удачу. Из трёх полученных Æ два достают‑ если атака, произведённая этим оружием, окажется
ся первому упырю (этого достаточно, чтобы сделать успешной. Дополнительные Æ, выпавшие при провер‑
его небоеспособным) и один — второму, Нафта тра‑ ке атаки, можно обменять на увеличение этого урона.
тит три патрона, а качество её автомата снижает‑
ся до +2 (его можно будет починить, но сначала нужно Дистанция: дистанция (см. стр. 82), в рамках которой
разобраться с остальными упырями). должна находиться цель.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
089
РАЗДЕЛ ИГРОКА
Огнемёт: вместо патронов используется выпивка Артефакты: параметры оружия Древних приведены
из расчёта один выстрел — одна порция. В случае по‑ в описании артефактов в Колоде мутантов и в главе 14
падания цель загорается, и будет получать по одному (только для глаз ведущего).
пункту урона каждый раунд, пока не добьётся успеха
ПОВРЕЖДЕНИЯ
при проверке проворства — каждая такая проверка счи‑
тается действием.
В ходе игры твой персонаж может получить поврежде‑
ния четырёх типов — по числу характеристик. Каждый
ОГНЕМЁТ полученный пункт повреждения временно уменьша‑
ет значение соответствующей характеристики на еди‑
ницу. Полученные повреждения необходимо отмечать
в соответствующем разделе бланка персонажа.
Самодельная пушка: тяжёлое стационарное оружие. Стресс: неуверенность в себе, недоверие, разочарова‑
Перед выстрелом её нужно установить на заранее под‑ ние и уныние. Снижает эмпатию.
готовленную позицию — на стену Ковчега, на крышу
ездовой машины и т. п. Вместо патронов используется Есть несколько разных способов получить повреждение:
взрывчатка мощностью не меньше 6 из расчёта один
выстрел — один заряд. ðð Вражеские атаки. Когда противник, атакуя твое‑
го персонажа, успешно проходит проверку стрель‑
бы или драки, герой получает урон, равный уро‑
ну от оружия противника (или больше, если
противник получит дополнительные Æ и потра‑
тит их на увеличение урона). Направленная про‑
тив персонажа проверка влияния или запугивания
может подвергнуть его стрессу, а различные мута‑
ции могут нанести повреждения любого из четы‑
рёх типов (см. главу 5).
ðð Рискованные проверки. Каждый ß, полученный
в результате рискованной проверки, наносит тво‑
ему персонажу одно повреждение, которое снижа‑
ет значение задействованной в проверке характе‑
ристики. Однако здесь есть и обратная сторона:
за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одно‑
му пункту мутации.
ðð Заражение Гнилью (см. стр. 128), жажда, голод, недо‑
сыпание, холод (см. стр. 95) и взрывы (см. стр. 97).
БРОНЯ И ЩИТЫ
От урона (и только от него) персонажа может защитить
броня — самодельный доспех может соорудить любой
железячник, а, если повезёт, на просторах Зоны можно
наткнуться на настоящий бронежилет работы Древних.
090
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
Эффективность брони определяется её классом за‑ но действует он только против атак дистанционным
щиты. Одновременно можно носить только один тип оружием. Класс защиты укрытия снижается из‑за Ē,
брони. Получая урон, персонаж проходит проверку бро‑ полученных при проверке брони. Укрытие использует‑
ни, используя кубики снаряжения, количество которых ся вместе с бронёй: получив урон, нужно пройти про‑
равно классу защиты брони. Каждый полученный в ре‑ верку брони укрытия, а потом — надетой на персона‑
зультате проверки Æ снижает этот урон на один пункт. жа брони.
Если урон при этом снижается не до нуля, то каждый
полученный Ē снижает класс защиты брони на один Упор: ведя огонь из укрытия, персонаж может ис‑
пункт. При проверке брони нельзя идти на риск, а сама пользовать его как дополнительную опору для оружия.
проверка не считается действием. Железячник может При этом модификатор за прицеливание (см. стр. 87)
починить повреждённую броню по правилам ремонта увеличивается до +2. Обрати внимание, что персонаж
(см. стр. 55). не может использовать преимущества упора, стреляя
Броня не действует против урона, полученного в ре‑ из пращи или лука.
зультате голода, жажды, переохлаждения и рискован‑
ных проверок.
НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ
сти твоему персонажу жизнь, главное, выбирай что‑ни‑
будь покрепче — например, кирпичную стену или кузов
ездовой машины. Чтобы занять место в близлежащем Когда любая из характеристик персонажа снижается
укрытии, нужно предпринять манёвр (см. стр. 82). до нуля, он становится небоеспособным. В этом состо‑
У любого укрытия есть класс защиты, который рабо‑ янии он теряет желание и (или) возможность продол‑
тает точно так же, как и класс защиты брони (см. выше), жать бой, а также действовать трезво и осмысленно.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
091
РАЗДЕЛ ИГРОКА
Конкретный эффект зависит от того, какая характери‑ Восстановив боеспособность, персонаж сможет изба‑
стика пострадала. виться от всех остальных повреждений за счёт подхо‑
дящих ресурсов (см. ниже).
Телосложение: персонаж теряет сознание от болево‑
го шока. Небоеспособность, вызванная уроном, имеет Травмы: персонаж, который стал небоеспособным
самые опасные последствия, поскольку влечёт за собой из‑за урона, может получить смертельную травму
получение травм (см. ниже). и умереть, если кто‑нибудь вовремя его не вылечит.
Подробнее о травмах рассказано ниже.
Ловкость: персонаж физически истощён и едва мо‑
жет дышать. ДОБИВАНИЕ
Небоеспособный персонаж — лёгкая добыча. Любой
Смекалка: перегруженный мозг персонажа не спосо‑ противник может убить его безо всякого труда. Для это‑
бен ясно мыслить. го нужно лишь пройти проверку драки или стрельбы.
Если проверка окажется удачной, небоеспособный пер‑
Эмпатия: персонажа захлёстывает всепоглощающий сонаж погибнет. Добивание действует как на персона‑
06
страх, уныние или жалость к себе. жей игроков, так и на персонажей ведущего.
ЭФФЕКТ
Небоеспособный персонаж не может использовать на‑ ЕСТЕСТВЕННОЕ
выки, предпринимать действия и активировать мута‑
ции (в том числе с ответными эффектами). В свой ход
небоеспособный персонаж может предпринять только
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
один манёвр (см. стр. 82). Чтобы избавиться от повреждений и восстановить сни‑
женные из‑за них характеристики, персонажу необхо‑
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БОЕСПОСОБНОСТИ димо обеспечить:
Самый быстрый способ вернуть небоеспособного пер‑
сонажа в строй — позволить другому персонажу прой‑ ðð хотя бы четыре часа отдыха;
ти проверку лечения (см. стр. 53). ðð ресурс, нужный для восстановления пострадавшей
В большинстве случаев, впрочем, лечение необяза‑ характеристики.
тельно. Если небоеспособный персонаж не испытыва‑
ет голода, жажды или переохлаждения (см. ниже), он Если оба условия соблюдены, процесс естественного
придёт в себя самостоятельно через d6 часов, даже восстановления проходит успешно. Обрати внимание,
если никто не будет его лечить. По истечении этого что ты можешь восстановить хоть все характеристики
срока значение сниженной до нуля характеристики одновременно — главное, чтобы у тебя хватило на это
восстанавливается на 1 пункт, и персонаж снова может соответствующих ресурсов.
действовать как обычно.
ðð Телосложение: каждая съеденная порция еды по‑
зволяет восстановить 1 пункт телосложения.
ðð Ловкость: каждая выпитая порция воды позволяет
восстановить 1 пункт ловкости.
ðð Смекалка: крепкий четырёхчасовой сон позволяет
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ полностью восстановить смекалку.
ВЕДУЩЕГО
ðð Эмпатия: дружеское общение с другим мутантом
Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, позволяет полностью восстановить эмпатию.
могут становиться небоеспособными. Персона‑
жи ведущего могут лечить персонажей игроков, Не забывай, что ресурсы, потраченные на естествен‑
и наоборот. Обрати внимание, что, когда один пер‑ ное восстановление, не удовлетворяют ежедневную по‑
сонаж ведущего лечит другого персонажа веду‑ требность персонажа в еде, воде и сне (см. ниже).
щего, никаких проверок проходить не нужно — ве‑
дущий сам определяет, чем кончилось дело. Если МУТАЦИИ
рядовой персонаж ведущего становится небое‑ Некоторые мутации позволяют мгновенно избавлять‑
способным из‑за урона, ведущий всегда может ся от полученных повреждений — для этого не нужны
его просто «убить». ресурсы, только пункты мутации (см. главу 5). Обрати
092
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
внимание, что эти мутации не помогают, когда дело ка‑ работки травмы всё равно понадобится ещё одна
сается травм (см. ниже). проверка.
ЛЕЧЕНИЕ
У большинства травм есть определённый период за‑
или драки. Игрок бросает кубик — выпадает четвёр‑
ка, а это значит, что травма будет заживать чет‑
веро суток (двое, если кто‑нибудь пройдёт проверку
06
живления, который измеряется в сутках (обычно его лечения и обработает её).
продолжительность определяется броском указанного
количества d6). СИТУАТИВНЫЙ УРОН
Последствия некоторых видов урона, например,
Обработка: если в этот промежуток времени трав‑ от удушливых газов, кислоты или огня, не сочетаются
му как следует обработать (успешная проверка ле‑ с таблицей травм. Если персонаж становится небоеспо‑
чения), оставшийся период заживления сокращается собным из‑за чего‑нибудь подобного, не проходи про‑
вдвое. Обрати внимание, что все упомянутые здесь верку d66 по этой таблице, а просто используй строку
и выше проверки лечения осуществляются независи‑ «ситуативный урон».
мо друг от друга — даже если твоего персонажа толь‑
ко что поставили на ноги и спасли от смерти, для об‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
093
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ТАБЛИЦА ТРАВМ
Крайний Период
D66 Травма Смерть срок Эффект заживления
11 Сбитое дыхание Нет — — —
12 Дезориентация Нет – — —
13 Растяжение запястья Нет — −1 при проверках стрельбы и драки. D6
14 Растяжение лодыжки Нет — −1 при проверках проворства и скрытности. D6
15 Сотрясение мозга Нет — −1 при проверках наблюдательности и понимания. D6
16 Ушиб голени Нет — −1 при проверках проворства и скрытности. 2D6
−1 при проверках влияния, +1 при проверках запугивания,
21 Перелом носа Нет — 2D6
мутация «звериный нюх» не действует.
22 Перелом кисти Нет — −1 при проверках стрельбы и драки. 2D6
23 Перелом стопы Нет — −1 при проверках проворства и скрытности. 2D6
24 Перелом челюсти Нет — −1 при проверках влияния, +1 при проверках запугивания. 2D6
25 Ушиб паховой области Нет — 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6
06 26
31
Ушиб бедра
Ушиб плеча
Нет
Нет
—
—
−2 при проверках проворства и скрытности.
−2 при проверках стрельбы и драки.
2D6
2D6
32 Разрыв ахиллесова сухожилия Нет — −2 при проверках проворства и скрытности. 2D6
−3 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
33 Вывих плеча Нет — D6
ручное оружие.
34 Перелом рёбер Нет — −2 при проверках проворства и драки. 2D6
35 Перелом руки Нет — Нельзя использовать двуручное оружие. 3D6
36 Перелом ноги Нет — −2 при проверках проворства и скрытности. 3D6
−1 при проверках наблюдательности, мутация «эхолокатор»
41 Разрыв уха Нет — 3D6
не действует.
42 Травма глаза Нет — −2 при проверках стрельбы и наблюдательности. 3D6
43 Сквозное ранение лёгкого Да D6 суток −2 при проверках выносливости и проворства. 2D6
44 Разрыв почки Да D6 суток 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 3D6
45 Сложный перелом ноги Да D6 суток −2 при проверках проворства и скрытности. 4D6
−2 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
46 Сложный перелом руки Да D6 суток 4D6
ручное оружие.
51 Сложный перелом стопы Да D6 суток −3 при проверках проворства и скрытности. 4D6
52 Проникающее ранение в живот Да D6 часов 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. D6
53 Перелом лицевой кости Да D6 часов −2 при проверках влияния. 4D6
Пока травма не обработана, персонаж каждый час получа‑
54 Повреждение внутренних органов Да D6 часов 2D6
ет по 1 пункту Гнили.
Паралич ниже пояса. Если травму не обработать, становит‑
55 Перелом позвоночника Нет — 4D6
ся постоянным.
Паралич ниже шеи. Если травму не обработать, становит‑
56 Перелом шеи Нет — 4D6
ся постоянным.
61 Внутреннее кровотечение Да, −1 D6 минут 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6
62 Артериальное кровотечение (рука) Да, −1 D6 минут −1 при проверках выносливости и проворства. D6
63 Артериальное кровотечение (нога) Да, −1 D6 минут −1 при проверках выносливости и проворства. D6
64 Разрыв ярёмной вены Да, −1 D6 раундов −1 при проверках выносливости и проворства. D6
Сердце судорожно сокращается в последний раз и замира‑
65 Проникающее ранение в сердце Да — —
ет навсегда. Пора создавать нового персонажа.
Смерть наступает мгновенно — этому герою не суждено уви‑
66 Проникающее ранение в мозг Да — —
деть Эдем. Пора создавать нового персонажа.
Персонаж находится без сознания, пока не погибнет
— Ситуативный урон Да D6 суток —
или не вылечится.
— Урон от рискованных проверок Нет — – —
094
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
УПРОЩЁННАЯ СИСТЕМА
Если правила травм кажутся вам с товарищами из‑
ðð Процесс естественного восстановления смекалки
приостанавливается. Небоеспособный из‑за смяте‑
ния персонаж не сможет прийти в себя, пока не по‑
06
лишне сложными и подробными, можете исполь‑ спит хотя бы четыре часа. Все остальные характе‑
зовать упрощённые правила, согласно которым ристики восстанавливаются как обычно.
любая травма считается «ситуативным уроном». ðð Персонаж, страдающий от недосыпания, получает
Это означает, что: 1 пункт смятения в день. Став небоеспособным, он
потеряет сознание и проспит как минимум четы‑
ððПерсонажа, который становится небоеспо‑ ре часа.
собным из‑за урона, необходимо вылечить
ðð Проспав четыре часа, персонаж перестаёт стра‑
в течение d6 суток. В противном случае он дать от недосыпания и может восстанавливать
погибнет. смекалку как обычно. Чтобы полностью восстано‑
ððПерсонаж остаётся без сознания, пока его вить смекалку, потребуется ещё четыре часа сна
не вылечат (или пока он не погибнет). (см. выше).
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
095
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ТЕМНОТА
не достаточно, но в разгар лютой ядерной зимы про‑
верки вполне могут быть ежечасными. Если у персо‑
нажа есть подходящее снаряжение вроде старых одеял Говорят, что в эпоху Древних города никогда не спа‑
или зимней одежды, качество этих вещей также учи‑ ли, а яркие рукотворные огни разгоняли ночной мрак.
06
тывается. Но это было много лет назад — сейчас в мире царят
В случае провала проверки выносливости персо‑ безмолвие и тьма. Небо над Зоной почти всегда затяну‑
наж начинает страдать от переохлаждения. При этом то смогом, ночь черна и непроглядна, как сама смерть;
на него воздействуют следующие эффекты: и даже с приходом дня тьма не исчезает, а лишь на вре‑
мя отступает под своды древних руин.
ðð Персонаж немедленно получает по 1 пункту урона Без подходящих мутаций или снаряжения, способ‑
и смятения — при переохлаждении кровоснабже‑ ного развеять темноту, персонажу придётся действо‑
ние мозга замедляется. вать наощупь или вообще наугад — на просторах Зоны
ðð Замерзая, персонаж может страдать от галлюцина‑ это игра со смертью с весьма призрачными шансами
ций (все детали остаются на откуп ведущему). Са‑ на победу. Каждое перемещение в темноте требует про‑
мой распространённой галлюцинацией считает‑ верки проворства; при провале этой проверки персо‑
ся иллюзорная жара, из‑за которой замерзающие наж получает 1 пункт урона или стресса (по выбору ве‑
люди скидывают с себя тёплую одежду, — такое за‑ дущего).
блуждение, естественно, чаще всего оказывается В темноте можно атаковать только противников, на‑
роковым. ходящихся в рамках ближней дистанции, но для начала
ðð Персонаж продолжает проходить проверки вынос‑ цель необходимо разглядеть — пройти проверку наблю‑
ливости через те же промежутки времени и про‑ дательности (эта проверка не считается действием).
должает получать по 1 пункту урона и смятения Если цель находится в темноте и за рамками ближней
в случае провала. Став небоеспособным, персонаж дистанции, атаковать её не получится.
погибнет от переохлаждения, когда (и если) придёт
ПАДЕНИЕ С ВЫСОТЫ
время следующей проверки.
ðð Процесс естественного восстановления телосло‑
жения и смекалки приостанавливается. Чтобы из‑ При падении персонажа с высоты трёх и более ме‑
бавиться от переохлаждения, персонажу достаточ‑ тров на твёрдую поверхность ведущий должен прой‑
но хотя бы небольшого костерка — согревшись, ти проверку атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков
персонаж сможет восстанавливать телосложение нужно для проверки, возьми высоту падения в метрах
и смекалку как обычно. и уменьши её на 2. Персонаж получит по 1 пункту уро‑
на за каждый Æ. Броня защищает как обычно.
ВЫПИВКА
Когда боль становится невыносимой, когда живот сво‑ ПЛАВАНИЕ
дит от голода, а страх сводит с ума, персонаж может
на время притупить свои чувства выпивкой. Железяч‑
ники умеют гнать выпивку из растений, которые нахо‑
И УТОПЛЕНИЕ
дят на просторах Зоны, а на поздних этапах развития Подразумевается, что все мутанты Ковчега умеют пла‑
Ковчега Народ может построить перегонную установ‑ вать. Правила перемещения в воде ничем не отличают‑
ку (см. стр. 112). Бутылка для выпивки считается сред‑ ся от правил перемещения по суше. Находясь под во‑
ним предметом и вмещает 10 порций. дой (неважно, по собственной воле или нет), персонаж
096
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
ВЗРЫВЫ
Кое-где на просторах Зоны земля
до сих пор изрыта глубокими крате‑
рами — шрамами от разрушительно‑
го оружия Древних людей. Сегодня та‑
кое оружие, судя по всему, существует
только в старинных преданиях, но же‑
лезячники до сих пор знают секрет
создания мощной взрывчатки (см.
стр. 54).
Основной параметр любого взры‑
ва — его мощность. Когда детонирует
заряд взрывчатки, ведущий (или игрок,
персонаж которого создал взрывчат‑
ку) проходит отдельную проверку атаки
против каждого, кто находится в рамках
ближней дистанции от центра взры‑
ва. Количество основных кубиков, кото‑
рое потребуется для проверки, равно
мощности этого взрыва. Цели получа‑
ют по 1 пункту урона за каждый Æ, по‑
лученный в результате проверки. Цель
получает один дополнительный пункт урона,
если находится в рамках нулевой дистанции от цен‑
тра взрыва. Во время этой проверки нельзя идти
на риск, а при получении урона броня цели работа‑
ет как обычно.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
097
РАЗДЕЛ ИГРОКА
06
может улучшить качество транспортного средства, от‑ передвигаться значительно быстрее — каждый манёвр
ладив его двигатель (см. стр. 56). перемещения считается за два. Так, скажем, одним ма‑
нёвром можно переместиться между средней и нуле‑
Подготовка транспортного средства: персонаж, вой дистанцией или между дальней и средней.
который хочет занять место в транспортном средстве
или на нём, должен предпринять манёвр. Ещё один ма‑ Бегство: персонаж может использовать транспорт‑
нёвр нужен для того, чтобы завести двигатель. Иными ное средство для того, чтобы сбежать на нём от вра‑
словами, если персонаж хочет, например, сесть на мо‑ га или другой опасности, — это проверка провор‑
ства, при прохождении которой учитывается качество
транспортного средства.
ПОВРЕЖДЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ
СРЕДСТВ
Транспортные средства получа‑
ют урон и чинятся точно так же,
как и любое другое снаряже‑
ние, — каждое повреждение,
полученное в результате
рискованной проверки, сни‑
жает качество транспортно‑
го средства на один пункт.
Когда качество транспортно‑
го средства падает до нуля, оно
глохнет и выходит из строя.
098
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Таран: ты можешь таранить чужое транспортное сред‑
ство своим, если показатель прочности твоего транс‑
портного средства больше, чем показатель прочно‑ Кто угодно может взгромоздиться на ручную плеваку
сти цели. В остальном этот манёвр проводится точно или другое подходящее животное и отправиться в путь.
так же, как если бы ты пытался протаранить пешего Когда речь идёт об исследовании Зоны, верховое жи‑
персонажа. вотное считается транспортным средством, и время
В случае успешного тарана транспортное средство исследования сектора уменьшается вдвое.
противника проходит проверку брони. Если в резуль‑ Сражения — это другое дело. Когда начинается сра‑
тате проверки нанесённый урон не снижается до нуля, жение, верховой персонаж, у которого нет достоин‑
его получают все пассажиры взятого на таран транс‑ ства «опытный наездник» (см. стр. 67), должен пройти
портного средства. Этот же урон, дополнительно умно‑ проверку выносливости, чтобы остаться в седле (эта
женный на показатель прочности атакующего, получа‑ проверка не считается ни действием, ни манёвром).
ет транспортное средство противника. При провале герой падает на землю — считай это си‑
туативной атакой: брось 3 основных кубика. Каждый
Æ, полученный в результате проверки атаки, означа‑
ПРИМЕР ет, что незадачливый наездник получает 1 пункт урона.
Железячница Нафта сидит за рулём собственноруч‑ Броня работает как обычно.
но восстановленного древнего «Вольво». Она хочет Удержавшись в седле (или обладая достоинством
протаранить упыря, который находится на сред‑ «опытный наездник»), персонаж может без страха ска‑
ней дистанции. Нафта использует манёвр, чтобы кать в самую гущу сражения. Пока персонаж сражает‑
приблизиться к противнику на нулевую дистанцию, ся верхом, его скорость перемещения увеличивается
а затем действие, чтобы протаранить его! Игрок вдвое — каждый манёвр перемещения считается за два.
берёт три основных кубика (ловкость 3), два куби‑ Всякий, кто пытается атаковать верхового персонажа,
ка навыка (проворство 2) и три кубика снаряжения получает модификатор –2 при проверке драки. Кроме
(качество +3). К несчастью, проверка заканчивает‑ того, верховое животное может драться вместо всадни‑
ся провалом, так что игрок решает идти на риск
и получает один Ē и два Æ. Упырь получает 2 пун‑
кта урона, но качество «Вольво» при этом снижа‑
ка — персонаж использует свой навык драки и телосло‑
жение животного. Если верховым животным персона‑
жу служит плевака (см. стр. 184), она может плеваться
06
ется до +2. во врагов кислотой — персонаж использует свой навык
Разъярённый упырь в ответ швыряет камень в ездо‑ стрельбы и ловкость животного. Если во время этой
вую машину Нафты. Атака попадает в цель и нано‑ проверки наездник идёт на риск, то повреждения (если
сит 1 пункт урона. Нафта проходит проверку брони, они будут) получит он сам. Кроме того, эта атака счи‑
но не получает ни одного Æ, так что её машина по‑ тается действием, так что, натравив верховое живот‑
лучает пункт урона. К счастью, прочность «Вольво» ное на врага, персонаж уже не сможет атаковать сам,
равна 2, так что Нафта просто записывает этот поскольку в его распоряжении на этот ход останется
урон в разделе «Примечания» в своём бланке персо‑ только манёвр.
нажа. Если машина получит ещё один пункт урона, Атакуя верхового персонажа, противник может вы‑
прежде чем Нафта сумеет её починить, качество брать целью своей атаки либо верховое животное,
«Вольво» снизится ещё на один пункт. либо самого наездника.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
099
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Ковчег
07
КОВЧЕГ
Ковчег — это твой дом. Ты вырос здесь, вдали от ужа‑ 1. ЗОНА
сов Зоны, в окружении других мутантов Народа. Ста‑ Прежде чем создавать сам ковчег, вам необходимо со‑
рик учил и оберегал вас на протяжении долгой зимы, обща решить, в каком уголке земного шара расположе‑
но вы давно уже повзрослели, и Ковчег больше не без‑ на Зона — место действия вашей будущей игры. Она
опасен. Старик умирает, еда заканчивается, в Народе может находиться на территории любой страны мира,
зреет недовольство, мутанты сбиваются в банды и пле‑ в том числе твоей собственной. Предпочтительно, что‑
тут друг против друга коварные интриги. Однако вы‑ бы хотя бы часть территории Зоны занимали город‑
бора у вас нет — выжить вы сможете только все вме‑ ские развалины — быть может, это будут руины твоего
сте. Мутантам Народа необходимо преодолеть свои родного города?
разногласия и найти новый путь в будущее. Развивай‑ Обсудите с товарищами и решите, как в общих чер‑
тесь, стройте новую цивилизацию на руинах Древнего тах будет выглядеть ваша Зона. Равнинной она будет
мира — если вам это не удастся, наследие человечества или холмистой? Где будут пролегать берега рек и круп‑
будет утрачено навсегда. ных водоёмов? Какие ещё примечательные географи‑
ческие объекты будут находиться на её территории?
СОЗДАНИЕ КОВЧЕГА
Ковчег, поселение с несколькими сотнями жителей, —
Готовые Зоны: в следующей главе описаны две го‑
товые Зоны: «Гнилое Яблоко» и «Большой Смог». Вы
07
это отправная точка вашей игры. Все персонажи игро‑ можете выбрать любую из них или вдохновляться ими
ков родились и выросли в его стенах, и многие из них при создании собственной Зоны.
ни разу в жизни не покидали его пределов. Внешний
мир — Зона, опасное и неизведанное место, интерес‑ 2. КАРТА ЗОНЫ
ное лишь разведчикам и другим отчаянным безумцам. Следующий этап — создание приблизительной карты
Создать Ковчег — первое, что вам нужно сделать, ког‑ Зоны. Это изображение Зоны в том виде, в каком она
да все игроки определятся со своими персонажами. известна Народу по рассказам разведчиков и выцвет‑
Этот несложный процесс состоит из нескольких эта‑ шим атласам эпохи Древних. На форзаце и нахзаце
пов, которые описаны далее. Используйте копию блан‑ этой книги вы найдёте карты обеих упомянутых выше
ка Ковчега из этой книги или скачайте его с сайта готовых Зон. Вы можете выбрать одну из них или, по‑
«Студии 101». совещавшись с ведущим, нарисовать свою. Бланк с ко‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
101
РАЗДЕЛ ИГРОКА
07
представляют наибольшую опасность или наиболь‑
ший интерес. По ходу игры вы, несомненно, запол‑ Посовещайтесь с товарищами и либо выберите под‑
ните карту и (или) журнал Зоны своими собственны‑ ходящий вариант, либо придумайте что‑нибудь своё.
ми пометками.
4. МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ КОВЧЕГА
3. ТИП КОВЧЕГА Посовещайтесь с товарищами и решите, в каком секто‑
Как только карта Зоны будет готова, можете присту‑ ре Зоны будет расположен ваш Ковчег. Главное, не раз‑
пать к созданию самого Ковчега. Для начала нужно ре‑ мещайте его в самом центре (центральная часть Зоны,
шить, что он собой представляет. Вот несколько соо‑ как правило, сильно заражена Гнилью и слабо приспо‑
ружений эпохи Древних, которые могут послужить соблена для жизни) и на самой окраине карты. Кроме
неплохой основой для небольшого и относительно без‑ того, рекомендуется (хотя это и не обязательно) вы‑
опасного поселения: бирать место так, чтобы рядом с Ковчегом было море,
река или другой крупный водоём.
5. КАРТА КОВЧЕГА
На этом этапе вам нужно нарисовать хотя бы пример‑
О КОНЦЕ СВЕТА ную карту вашего Ковчега — так вам будет легче пред‑
«Как наступил конец света? Разведчики и про‑ ставлять всё, что будет происходить в Ковчеге во время
чие любители похвастаться осведомлённостью игры. Укажите, где находятся берлоги героев, жилище
утверждают, что знают, как это случилось. Старика (см. этап 6), владения больших боссов (см.
Что смертоносная чума пронеслась над плане‑ этап 7) и главный источник воды (см. этап 10).
той и уничтожила всё живое. Что боссы Древ‑ В этой главе для примера приведены карты двух ти‑
них пустили в дело оружие, способное стирать пичных Ковчегов — импровизированного форта и вы‑
с лица Земли целые города. Что боги, обозлён‑ брошенного на берег пассажирского парома. Если у вас
ные высокомерием человечества, посягнувше‑ нет времени или желания рисовать карту самостоя‑
го на их звёздный престол, решили покончить тельно, вы вполне можете использовать любую из этих
с грешниками при помощи старого доброго ог‑ двух. Скачать эти карты можно на сайте «Студии 101».
ненного дождя. Что ж, может, всё это правда,
а может, просто выдумки — никто не знает, 6. СТАРИК
что случилось на самом деле. Ну, быть может, Укажите на карте Ковчега место, где живёт Старик. Сам
за исключением Старика, но он с самого на‑ он в последнее время почти не показывается на людях,
шего детства отказывался говорить на эту но его жилище по‑прежнему остаётся центром обще‑
тему — на все расспросы ответом нам была ственной жизни Ковчега. Чаще всего именно там нахо‑
либо бессвязная ругань, либо гробовое молчание. дится Сокровищница Нового мира (см. стр. 117).
Хотя пару раз после этого я слышал, как Ста‑
рик бормочет во сне. Если верить его словам, 7. БОССЫ
Древние уничтожили себя сами». Наиболее влиятельные жители Ковчега — боссы. Имен‑
Хронист Хэннет но боссы являются причиной и двигателем большей
102
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
103
РАЗДЕЛ ИГРОКА
07
та (гуру). В их Ковчеге проживает 212 мутантов,
источником воды служит старый магистральный во‑
допровод, а начало игры приходится на раннюю вес‑
ну.
8. ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ
На этапе создания персонажей игроков вы узнаете
имена нескольких персонажей ведущего, упомянутых
среди тех, кого герои ненавидят или защищают. Порой, для того чтобы выжить, одной борьбы за выжи‑
Обсудите этих персонажей с ведущим и решите, вание недостаточно. Если Народ не станет думать о бу‑
как они выглядят и чего хотят. При желании на этом дущем, он попросту вымрет. Конец света — не только
этапе вы можете предложить ведущему собствен‑ катастрофа, но и кладезь величайших возможностей.
ные идеи касательно других жителей Ковчега, но это Гибель цивилизации Древних дала вам ничем не огра‑
не обязательно — когда они понадобятся, ведущий ниченную свободу: свободу построить новое общество,
создаст их сам (подробнее об этом рассказано в гла‑ не скованное кандалами многовековой истории и зам‑
ве 9). шелых традиций. Вам осталось только выбрать, каким
будет ваш Новый мир. Уровень развития Ковчега — это
9. НАСЕЛЕНИЕ четыре независимых числовых шкалы.
Решите, сколько мутантов проживает в Ковчеге
на момент начала игры. Оптимальный вариант — око‑ Продовольствие: способность жителей Ковчега про‑
ло 200 жителей. Достаточно много, чтобы сформиро‑ кормить себя.
вались банды и фракции, и достаточно мало, чтобы
все всех знали. Численность населения очень важна, Культура: способность жителей Ковчега самовыра‑
поскольку в Ковчеге не рождаются дети, а в конце ка‑ жаться через письменность, изобразительное искус‑
ждой игровой встречи часть населения погибает — ство и иные формы творческого досуга.
насильственной смертью, от голода или от болезней
(см. стр. 119). Технология: способность жителей Ковчега понимать
артефакты Древних и двигать научно-технический
10. ИСТОЧНИК ВОДЫ прогресс.
На просторах Зоны чистая вода — редкий и ценный ре‑
сурс, источник могущества и власти. В Ковчеге такой Военное дело: способность жителей Ковчега проти‑
источник есть, и вам нужно решить, что он собой пред‑ востоять внешней агрессии и побеждать как в оборо‑
ставляет: колодец, родник, небольшую очистную уста‑ не, так и в наступлении.
новку, приспособление для сбора дождевой воды, ста‑
рый водопровод и т. п. Начальное значение всех шкал равно нулю, но, созда‑
вая Ковчег, вы получаете 12 пунктов развития, которые
11. УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ можете распределить между ними по своему усмотре‑
Распределите 12 пунктов развития между четырьмя нию. Далее мы расскажем, какое практическое значе‑
шкалами развития Ковчега (см. ниже). ние имеют уровни развития Ковчега и зачем их нужно
104
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
КУЛЬТУРА
Эта шкала определяет, насколько глубоки познания Народа в наследии Древних людей (в том числе артефактах).
Культурная жизнь Народа ограничена вечерними посиделками у костров, и только хронисты имеют возможность и желание
0 – 9
заниматься творческой деятельностью
Многие жители Ковчега имеют базовые навыки чтения и письма. В культурной жизни Ковчега появляются первые формы ор‑
10 – 19
ганизованного досуга: самодеятельные театры, выставки артефактов и редкого утиля, культовые сооружения и т. п.
Уровень грамотности Народа растёт — в Ковчеге создаются условия для организованного обучения. Культурная жизнь стано‑
20 – 29
вится более яркой и разнообразной.
Народ постиг многие идеи Древних людей. При таком уровне развития общества жители Ковчега вполне могут начать задумы‑
30+
ваться о таких передовых идеях, как избирательное право и представительные формы народного управления
ТЕХНОЛОГИЯ
Эта шкала определяет, насколько хорошо Народ разбирается в практическом применении артефактов и принципах их работы.
Никто, кроме железячников, не понимает принципов работы технологических устройств. То немногое, что Старик успел о них
0 – 9
рассказать, давно забыто. Предназначение и свойства большинства артефактов неясны и непостижимы.
Собирая и изучая артефакты Древних, Народ сумел постичь принципы работы простейших технологических устройств типа
10 – 19
мельниц и перегонных кубов, и даже научился их воспроизводить.
Народ постиг базовые основы механики, химии и других прикладных наук. При наличии специально оборудованных мастерских
20 – 29
жители Ковчега могут создавать достаточно сложные технические устройства и даже прокладывать сквозь Зону новые дороги.
Народ стоит на пороге научно-технической революции. Теперь жители Ковчега могут воссоздавать некоторые технологические
30+
чудеса эпохи Древних: паровые двигатели, гелиографы, электрическое освещение и казнозарядное оружие.
ВОЕННОЕ ДЕЛО
еЭта шкала определяет, насколько хорошо Ковчег подготовлен к войне (см. стр. 118).
07
Всё, что может защитить Ковчег от нападения, — это баррикады и вооружённый чем попало Народ. Уровень боевой подготов‑
0 – 10
ки равен 1.
Чуть более основательные укрепления вроде частокола и дозорных вышек. В том или ином виде организовано патрулирова‑
11 – 20
ние окрестностей. Уровень боевой подготовки равен 2.
На этом этапе в Ковчеге, скорее всего, появится организованное вооружённое ополчение и (если уровень технологии доста‑
21 – 30
точно высок) оружейная мастерская. Уровень боевой подготовки равен 3.
В Ковчеге имеется регулярная армия, способная не только стойко обороняться, но и эффективно наступать. Укрепления встре‑
31+
чают противника огнём самодельных пушек и огнемётов. Уровень боевой подготовки равен как минимум 4.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
105
РАЗДЕЛ ИГРОКА
07
измерять. Сейчас же важно знать, что существует два На странице 108 ты найдёшь перечень доступных На‑
способа повысить уровень развития Ковчега: роду общественных проектов. У каждого проекта два
основных параметра. Во-первых, это требования, ко‑
ðð успешно завершить общественный проект; торые должны быть соблюдены, прежде чем реализа‑
ðð поместить артефакт в Сокровищницу Нового мира.
ПРИМЕР
Обсудив все детали, Анна и её товарищи распределя‑ ОБЩЕСТВЕННЫЕ ПРОЕКТЫ И ИГРОВОЙ
ют 12 пунктов развития следующим образом: продо‑ ПРОЦЕСС
вольствие 0, культура 3, технология 3, военное дело 6. Как именно процесс работы над общественны‑
ми проектами будет отображаться в игре, за‑
106
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ЧРЕЗВЫЧАЙНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПУНКТЫ ТРУДА
Если ведущий считает, что в Ковчеге складыва‑ В описании любого проекта указано, сколько пунктов
ется слишком напряжённая или непредсказуе‑ труда в него необходимо вложить, прежде чем он будет
мая ситуация, он может объявить в начале игро‑ завершён. Этот показатель всегда умножается на коли‑
вой встречи чрезвычайное положение. Во время чество участвующих в кампании персонажей игроков.
чрезвычайного положения Собрания отменяют‑ Так, в постройку укреплений группа из четырёх персо‑
ся: игроки могут продолжать работу над незавер‑ нажей игроков должна вложить 4 пункта труда, а груп‑
шёнными проектами, но начать работу над новым па из двух персонажей — всего 2.
проектом не получится.
РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ
Начать проект — это одно дело, закончить его — со‑
всем другое. Для того чтобы реализовать проект, герои
должны над ним работать. Конечно, трудятся над про‑
ция этого проекта станет возможной (чаще всего — ектами не только персонажи игроков, но участие геро‑
минимально необходимый уровень развития Ковчега). ев в работе над проектом служит индикатором обще‑
Во-вторых, это эффект, который вступит в силу, ког‑ ственного интереса Народа в целом.
да проект будет завершён (как правило — повышение Пока герой находится в Ковчеге, игрок может объ‑
уровня развития Ковчега). явить, что его персонаж принимает участие в рабо‑
Выбирайте мудро — общественные проекты, которые те над проектом. Это можно сделать только один раз
вы реализуете, формируют лик общества, которое вы за игровую встречу. Не имеет значения, что это за про‑
создаёте. ект и кто его начал — опиши, что ты делаешь, и прой‑
ди проверку любого из навыков, указанных в описании
Экспедиции в Зону — это особая разновидность об‑ проекта. При проверке можно использовать снаряже‑
щественных проектов, и в игре предусмотрен отдель‑ ние (если, конечно, у персонажа есть что‑нибудь под‑
ный набор правил для их реализации. Они описаны ходящее) и идти на риск как обычно. Можно помо‑
в главе 8. гать или мешать другому персонажу игрока, но сам ты
в этом случае уже не сможешь принять участие в ра‑
СОБРАНИЕ боте над проектом (по крайней мере, в ходе этой игро‑
Если в начале игровой встречи хотя бы один герой на‑ вой встречи).
ходится в Ковчеге, все игроки должны принять уча‑ Каждый полученный в результате проверки Æ — это
стие в Собрании. Для этого вы должны на время выйти один вложенный в работу над проектом пункт труда.
из роли своих персонажей и принять решение от име‑ Как только количество оставшихся до завершения про‑
ни и в интересах всего Народа. Выберите — как игро‑
ки, а не как персонажи, — какой проект должен быть
реализован следующим. Собрание проводится в три
этапа:
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ НЕ В КОВЧЕГЕ?
ðð Обсудите, какой проект выбрать. Нельзя выбрать Если на момент начала игровой встречи в Ков‑
проект, требования которого не соблюдены. Нель‑ чеге нет ни одного персонажа игрока, Собра‑
зя (за редким исключением) выбрать ранее реали‑
зованный проект. Если Народ уже реализует один
или несколько проектов, начинать новый проект
ние не проводится. Вместо этого ведущий сам
решает, над каким проектом Народ будет тру‑ 07
диться в их отсутствие. В выбранный проект
не обязательно. (в том числе новый) Народ вкладывает пун‑
ðð Приходить к консенсусу не обязательно — каждый кты труда, количество которых равно количе‑
игрок имеет право выбрать свой собственный про‑ ству персонажей игроков. Как вариант, веду‑
ект, но если несколько персонажей будут трудиться щий может отнять то же количество пунктов
над одним общественным проектом, он будет реа‑ труда у любого уже начатого проекта по свое‑
лизован быстрее (см. ниже). му выбору. В любом случае никаких проверок
ðð Выбранный игроками проект (или проекты) следу‑ не требуется.
ет отметить на карте и в бланке Ковчега (см. в кон‑ Таким образом, ведущий может использовать от‑
це книги). Там же необходимо отмечать количество сутствие персонажей игроков, чтобы пустить
пунктов труда, которые нужно вложить для завер‑ развитие Ковчега по нежелательному для геро‑
шения каждого начатого проекта. ев пути.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
107
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ПЕРЕЧЕНЬ ПРОЕКТОВ
екта пунктов труда уменьшается до нуля, проект можно
считать завершённым. Отныне любой житель Ковчега,
будь то герой или персонаж ведущего, может использо‑
вать его по своему усмотрению. ðð
УКРЕПЛЕНИЯ
Частоколы, насыпи и рвы защищают Ковчег от угроз
ЗАВЕРШЁННЫЕ ПРОЕКТЫ извне и затрудняют скрытное проникновение (в обе
Отметь завершённый проект на карте и в бланке Ков‑ стороны).
чега. Эффект каждого проекта приведён в его опи‑ Требования: нет.
сании. Чаще всего это изменение уровня развития Навыки: сила или наблюдательность.
Ковчега, но в некоторых случаях имеются и дополни‑ Пункты труда: ×2.
тельные преимущества. Изменение уровня развития Эффект: военное дело +2d6.
обычно определяется броском одного или несколь‑
ких d6. ðð
ПРОМЫСЛОВАЯ ОХОТА
Народ организует охотничьи вылазки вглубь Зоны, что‑
УНИЧТОЖЕНИЕ ПРОЕКТОВ бы добывать мясо пригодных в пищу зверей.
07
Персонажи игроков и ведущих могут саботировать за‑ Требования: нет.
вершённые и незавершённые проекты во время игры. Навыки: выносливость или стрельба.
Кроме того, проект может быть уничтожен, если Ковчег Пункты труда: ×1.
подвергнется атаке врага (см. стр. 118). Эффект: продовольствие +2d6.
Уничтоженный проект надлежит стереть с карты
и вычеркнуть из бланка Ковчега. Если был уничтожен ðð
КАННИБАЛИЗМ
завершённый проект, необходимо бросить столько же Когда Ковчег стоит на пороге голодной смерти, Народ
кубиков, сколько при завершении проекта, но полу‑ может пойти на отчаянные меры.
ченный результат придётся отнять от значения соот‑ Требования: нет.
ветствующей шкалы развития (а не прибавить к нему, Навыки: драка или влияние.
как обычно). Уничтоженный проект можно реализовать Пункты труда: ×1.
заново по обычным правилам. Эффект: продовольствие +3d6, культура –d6. Убыль на‑
селения (см. стр. 119) увеличивается на один d6.
Утилизация проекта: Народ может самостоятельно
уничтожить любой завершённый или незавершённый ðð
ФЕРМА
проект. Это решение должно быть единогласно приня‑ При помощи простейших инструментов вроде плу‑
то игроками во время Собрания. га и бороны Народ расчищает и обрабатывает уча‑
сток плодородной земли, которую использует для вы‑
ращивания пшеницы, кукурузы, картофеля, грибов
и т. п.
Требования: нет.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
О ПРОИСХОЖДЕНИИ НАРОДА Пункты труда: ×3.
«Вы когда‑нибудь думали о том, откуда мы Эффект: продовольствие +3d6.
взялись? Откуда взялись наши мутации? На‑
род живёт в Ковчеге столько, сколько мы себя ðð
НЕВОЛЬНИЧИЙ РЫНОК
помним, это понятно. Но что было прежде? Боссы организуют рынок, где жители Ковчега и стран‑
Родились мы здесь или пришли откуда‑то из‑ ствующие работорговцы могут продавать и покупать
далека? Старик — единственный, кто может рабов — как своих собратьев-мутантов, так и других
об этом рассказать, но он всегда отказывал‑ разумных существ, захваченных в плен на просторах
ся говорить на эту тему. «Не оглядывайтесь Зоны.
назад, — говорил он, — в прошлом нет ничего, Требования: нет.
кроме запустения и смерти. Смотрите вперёд. Навыки: драка или влияние.
Постройте новый, лучший мир». Сейчас все го‑ Пункты труда: ×2.
ворят, что Старик умирает, а значит, мы ни‑ Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑
когда не узнаем, как всё было на самом деле… да в Ковчеге появляется невольничий рынок, ге‑
Если только не отыщем ответы в Эдеме». рои получают возможность покупать и продавать
Хронист Виктон рабов.
108
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
ХЛЕВ а зрители делают ставки на исход поединков. Оружием,
За годы, минувшие с конца света, свиньи и другие одо‑ в отличие от мутаций, на ринге пользоваться запрещено.
машненные Древними животные одичали и сильно му‑ Требования: нет.
тировали, но Народ ещё может попытаться приручить Навыки: драка или влияние.
хотя бы некоторых из них. Пункты труда: ×1.
Требования: нет. Эффект: военное дело +d6.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
Пункты труда: ×2. ðð
ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ
Эффект: продовольствие +2d6. Когда в Ковчеге появ‑ Экспедиции в Зону — это особая разновидность обще‑
ляется хлев, герои получают возможность покупать ственных проектов. Подробнее они описаны в главе 8.
свиней-травоедов (см. стр. 187). Для их осуществления не требуются пункты труда. Экс‑
ðð
ХРАМ
Культовое сооружение, где жители Ковчега смогут по‑
педицию в Зону можно предпринимать больше одного
раза, но на одном Собрании можно организовать только
одну экспедицию. Игроки сами решают, будут ли их пер‑
07
клоняться тому, кому пожелают, — Древним Небожите‑ сонажи принимать участие в этой экспедиции или нет.
лям, Мутанту-Прародителю или, если уж на то пошло, Требования: нет.
хоть самой Гнили. Навыки: нет.
Требования: нет. Пункты труда: нет.
Навыки: выносливость или влияние. Эффект: варьируется.
Пункты труда: ×1.
Эффект: культура +d6. ðð
МУЗЕЙ
Выставка предметов старины. Народ приходит сюда,
ðð БОЙЦОВСКИЙ РИНГ чтобы узнавать больше о жизни Древних людей
Огромная металлическая клетка, в которой сильнейшие и их удивительном мире.
из мутантов сражаются друг с другом за патроны и славу, Требования: культура 5.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
109
РАЗДЕЛ ИГРОКА
Навыки: понимание. ðð
ПРИСТАНЬ
Пункты труда: ×2. Простой причал, который позволяет с лёгкостью пе‑
Эффект: культура +d6, технология +d6. реносить грузы с лодок и кораблей на берег и обрат‑
но.
ðð
СТАТУЯ Требования: технология 10, Ковчег должен стоять не‑
Огромная статуя, изображающая Старика (или босса подалёку от водоёма.
с особенно раздутым эго). Навыки: выносливость или понимание.
Требования: культура 5. Пункты труда: ×2.
Навыки: выносливость или проницательность. Эффект: пристань необходима для постройки корабля
Пункты труда: ×1. (см. стр. 113).
Эффект: культура +d6.
ðð
МЕЛЬНИЦА
ðð СОЛНЕЧНЫЕ ЧАСЫ Простой механизм, который позволяет перемалывать
Устройство, состоящее из наклонного гномона и боль‑ зёрна и семена в муку для выпечки хлеба. Приводится
шого плоского диска, позволяет жителям Ковчега узна‑ в действие мускульной силой, водяным колесом, ветря‑
07
вать, который час, просто взглянув на медленно ползу‑ ком или паровым двигателем.
щую по циферблату бледную тень. Требования: технология 10, ферма.
Требования: культура 5. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: продовольствие +2d6.
Эффект: технология +d6.
ðð
КОПТИЛЬНЯ
ðð ДОЗОРНАЯ ВЫШКА В этой небольшой хижине добытое на охоте или ры‑
Сидящий на вышке дозорный сможет издалека заме‑ балке мясо можно подвялить и закоптить, значительно
тить приближающихся к Ковчегу врагов. увеличив тем самым срок его хранения.
Требования: технология 5. Требования: продовольствие 5, технология 10.
Навыки: выносливость или наблюдательность. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×1. Пункты труда: ×2.
Эффект: военное дело +d6. Эффект: продовольствие +d6.
110
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
РЫНОК
О ВЫМИРАНИИ НАРОДА
Меновая торговля в Ковчеге существовала всегда,
но специально устроенный для этого рынок позволяет «Наши дни сочтены. Народ обречён на вырожде‑
сделать этот процесс более организованным. ние и смерть. Мы не такие, как бродячие псы
Требования: продовольствие 10, культура 10. и упыри, которых становится больше с каж‑
Навыки: влияние. дым днём. Мы не такие, как Древние, которые
Пункты труда: ×2. когда‑то заполонили весь мир. Мы — мутан‑
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. ты. Мы не можем размножаться. Мы стериль‑
ны, и за всё время существования Ковчега в его
стенах не родилось ни одно дитя. Ты знаешь
ðð
ОПОЛЧЕНИЕ
Вооружённые силы, которым поручено охранять Ков‑ об этом, конечно — все об этом знают. Но есть
чег от угроз извне и поддерживать порядок внутри. надежда. Мы должны исследовать Зону и най‑
Требования: военное дело 10. ти других себе подобных. Другие Народы — го‑
Навыки: драка или влияние. ворят, они существуют, и если мы объединим‑
Пункты труда: ×2. ся, мы станем сильнее. Что, если мы не можем
Эффект: военное дело +2d6. зачинать детей только друг от друга? Что,
если существуют артефакты, которые могут
это изменить? Послушайте меня! Если мы за‑
ðð
БИБЛИОТЕКА
Собрание книг, журналов и газет эпохи Древних. прёмся здесь, в Ковчеге, мы попросту вымрем.
Требования: культура 10. У нас нет другого выбора. Мы должны отпра‑
Навыки: понимание. виться в Зону. Мы должны отыскать других».
Пункты труда: ×3. Хронистка Астрина
Эффект: культура +3d6.
ðð
СТОЙЛА
Некоторые обитающие в Зоне существа (например,
плеваки, описанные на стр. 184) вполне могут служить ðð
ПЫТОЧНАЯ КАМЕРА
жителям Ковчега верховыми и тягловыми животными, Закрытое помещение, где предполагаемых преступни‑
но сначала их, конечно, нужно изловить и приручить. ков и предателей пытают, пока они не расскажут всё,
Требования: продовольствие 10. что знают (а иногда — и то, чего не знают).
Навыки: выносливость или знание Зоны. Требования: военное дело 10, культура 10.
Пункты труда: ×2. Навыки: драка или влияние.
Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑ Пункты труда: ×1.
да в Ковчеге появляются стойла, герои получают Эффект: военное дело +d6.
возможность покупать и использовать ездовых жи‑
вотных. ðð
ТРИБУНАЛ
Суд, обладающий властью судить мутантов, обвинён‑
ðð ТАВЕРНА ных в воровстве, убийстве или нарушении сложившего‑
Место, где Народ может собираться, чтобы есть, пить ся порядка вещей. Приговоры подразумевают в основ‑
и травить байки.
Требования: продовольствие 10.
Навыки: выносливость или проницательность.
ном телесные наказания различной степени тяжести,
тяжёлые общественные работы и изгнание из Ковче‑
га — Народ не может себе позволить кормить сидящих
07
Пункты труда: ×1. под замком бездельников.
Эффект: культура +d6. Требования: военное дело 10, культура 10.
Навыки: драка или понимание.
ðð
ТЕАТР Пункты труда: ×2.
Сцена и самодеятельная труппа, развлекающая Народ Эффект: военное дело +d6, культура +d6.
постановками о жизни в Ковчеге и падении Древних
людей. ðð
ВОДЯНОЕ КОЛЕСО
Требования: культура 10. Большое колесо с лопастями или черпаками, построен‑
Навыки: влияние. ное из дерева или металлического и пластикового утиля.
Пункты труда: ×2. Требования: технология 10.
Эффект: культура +2d6. Навыки: выносливость или понимание.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
111
РАЗДЕЛ ИГРОКА
07
для реализации нескольких других проектов. Ког‑ Требования: технология 15, культура 10.
да в Ковчеге появляется мастерская, герои получа‑ Навыки: понимание.
ют возможность покупать и создавать некоторые Пункты труда: ×2.
ранее недоступные виды снаряжения. Эффект: культура +2d6. Бумага и чернила требуются
для постройки печатного станка (см. ниже).
ðð
АГЕНТУРНАЯ СЕТЬ
Боссы Ковчега раскидывают сеть соглядатаев и доно‑ ðð
ПЕРЕГОННАЯ УСТАНОВКА
счиков, чтобы следить за жителями Ковчега. Сложная конструкция из баков, бутылок и трубок, кото‑
Требования: военное дело 10, культура 10. рая используется для получения и очистки всевозмож‑
Навыки: скрытность или влияние. ных химических субстанций. Одной из таких субстан‑
Пункты труда: ×1. ций является выпивка (см. стр. 96).
Эффект: военное дело +d6. Требования: продовольствие 5, технология 15, мастер‑
ская.
ðð
КАЛЕНДАРЬ Навыки: понимание.
Осуществив ряд простых астрономических наблюде‑ Пункты труда: ×1.
ний (в те редкие дни, когда сквозь смог было видно Эффект: вдвое снижает стоимость продаваемой в Ков‑
звёзды), жители Ковчега сумели возродить календарь чеге выпивки. Перегонная установка необходима
Древних с годом из 365 дней. для реализации нескольких других проектов.
Требования: технология 15, культура 10.
Навыки: понимание. ðð
АРМИЯ
Пункты труда: ×1. Армия лучше организована, дисциплинирована и обе‑
Эффект: культура +d6. спечена, чем народное ополчение. Армию можно ис‑
пользовать не только для обороны Ковчега, но и в пол‑
ðð
ВЕТРЯК ноценных наступательных кампаниях далеко за его
Высокая, похожая на гигантский вентилятор башня, пределами.
сконструированная таким образом, чтобы закреплён‑ Требования: военное дело 20.
ный наверху ротор самостоятельно поворачивался на‑ Навыки: драка или влияние.
встречу ветру. Пункты труда: ×2.
Требования: технология 15, продовольствие 10, ма‑ Эффект: военное дело +2d6.
стерская.
Навыки: выносливость или понимание. ðð
БАНК
Пункты труда: ×1. Место, где жители Ковчега могут хранить свои цен‑
Эффект: технология +d6. Когда дует ветер, ветряк мо‑ ности, более или менее обоснованно рассчитывая,
жет приводить в действие мельницу или генератор. что там они будут в безопасности.
Требования: военное дело 10, культура 20.
ðð
БУМАГА И ЧЕРНИЛА Навыки: понимание или влияние.
Жители Ковчега научились делать бумагу из старой Пункты труда: ×1.
макулатуры и растений Зоны, а заодно и производить Эффект: культура +d6.
112
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
КОРАБЛЬ Пункты труда: ×2.
Это могучее судно больше, чем любая лодка, которую Эффект: культура +d6, технология +d6.
железячник способен собрать в одиночку. Корабль мож‑
но оснастить парусом, вёслами или паровым двигате‑ ðð
ПОТАЙНОЙ ХОД
лем (см. стр. 115). Этот проект можно реализовать не‑ Вход и выход из этих подземных тоннелей спрятан
сколько раз, но уровень развития Ковчега повысит или тщательно замаскирован. Жители Ковчега могут
только первый корабль. использовать их как убежище или путь отхода на слу‑
Требования: технология 20. чай вражеского вторжения.
Навыки: пристань. Требования: военное дело 20, технология 10.
Пункты труда: ×3. Навыки: проворство или наблюдательность.
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, военное Пункты труда: ×2.
дело +d6. Корабль способен нести до 50 мутантов. Эффект: военное дело +2d6.
Если персонажи используют корабль при иссле‑
довании прибрежного сектора Зоны, этот процесс ðð
ПЕЧАТНЫЙ СТАНОК
занимает вдвое меньше времени, чем обычно (см. Тяжёлый пресс, при помощи которого жители Ковче‑
стр. 126). Корабль можно использовать при бег‑ га могут печатать простые книги, листовки и газеты.
стве с поля боя. Сам корабль обладает следую‑ Требования: технология 20, культура 20, мастерская,
щими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ бумага и чернила.
ность 20. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
ðð
ГЕНЕРАТОР Эффект: культура +2d6.
Машина, состоящая в основном из магнитов и мед‑
ной проволоки, и способная производить электриче‑ ðð
ПОСЕЛЕНИЕ
ский ток. Обнаружив новый пригодный для жизни сектор Зоны,
Требования: технология 20, мастерская. Для работы Народ может основать там новое поселение. Когда про‑
генератору нужен ветряк, водяное колесо, паро‑ ект будет завершён, укажите, сколько жителей Ковчега
вой двигатель, работоспособная ездовая машина отправится на новое место жительства.
или хотя бы примитивный ручной привод и пара Требования: военное дело 20, культура 20. Новое по‑
крепких мутантов. селение должно находиться в секторе, исследован‑
Навыки: понимание. ном в ходе вылазки или экспедиции в Зону (см.
Пункты труда: ×2. главу 8). Сам сектор должен располагаться на рас‑
Эффект: технология +2d6. стоянии как минимум 2d6 секторов от Ковчега.
Навыки: выносливость.
ðð
ГЕЛИОГРАФ Пункты труда: ×3.
Устройство, способное передавать короткие сообще‑
ния на большие расстояния при помощи зеркал и све‑
товых сигналов.
Требования: технология 20, мастерская. Народ дол‑
жен установить отношения с другим поселением
в Зоне или основать своё (см. ниже).
Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
О ЕДЕ
«Старик всегда заботился о нас. Защищал нас
от опасностей, утешал нас, когда мы грусти‑
07
Эффект: культура +d6. Можно использовать по пря‑ ли, кормил нас, когда мы хотели есть. Тогда
мому назначению сразу после завершения, но уро‑ у нас была куча еды, а Старик знал, как вы‑
вень развития увеличится, только если связь с дру‑ ращивать новую еду прямо на земле. Сегодня
гим поселением будет двухсторонней. от тех запасов остались жалкие крохи. Еды
почти нет, а те жалкие запасы, что остались,
ðð
ШКОЛА контролируют боссы. Но рано или поздно кон‑
Здесь Народ может учиться читать, считать и писать, сервы иссякнут уже окончательно, и мы просто
а также узнавать то немногое, что известно об эпохе умрём от голода — если только сами, как Древ‑
Древних и последних открытиях Нового мира. ние люди, не научимся выращивать еду и охо‑
Требования: культура 20. титься на диких зверей».
Навыки: понимание или знание Зоны. Хронист Максим
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
113
РАЗДЕЛ ИГРОКА
Эффект: новое поселение будет иметь свой собствен‑ Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. Доро‑
ный уровень развития (на момент основания все га обеспечивает этот эффект, только когда соеди‑
его показатели будут равны нулю) и реализовы‑ няет два поселения. Эффект при этом не зависит
вать свои собственные проекты. Обрати внимание, от длины дороги, но влияет на уровень развития
что эффект постройки «связующих» проектов (на‑ обоих соединённых ею поселений. Путь сквозь
пример, дороги или гелиографа) распространяется сектор с дорогой занимает вдвое меньше време‑
на оба связанных ими поселения. ни, чем обычно.
ðð
ДОРОГА ðð
ЛИТЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ
Как следует потрудившись, Народ может превратить В пышущей жаром печи этой мастерской металли‑
одну из пролегающих сквозь Зону троп в дорогу, по ко‑ ческий утиль можно переплавить в нужную деталь
торой смогут ездить повозки и другие транспортные или пригодную для дальнейшей обработки заготовку.
средства. Этот проект можно реализовать несколько Требования: технология 25, мастерская.
раз — каждый сектор, сквозь который будет пролегать Навыки: выносливость или понимание.
дорога, считается отдельным проектом. Пункты труда: ×3.
Требования: технология 20. Эффект: культура +d6, технология +d6. Литейная ма‑
Навыки: выносливость или понимание. стерская необходима для реализации нескольких
Пункты труда: ×1. других проектов.
114
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
ХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ðð
ПАРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ
Специализированная мастерская для производства по‑ Могучие машины, работающие на воде и дровах.
роха и других взрывоопасных субстанций. Требования: технология 30, литейная мастерская, пе‑
Требования: технология 30, военное дело 10, перегон‑ регонная установка.
ная установка. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: технология +2d6. При помощи паровых дви‑
Эффект: военное дело +d6. Если в Ковчеге имеется гателей можно приводить в действие мельницы, ге‑
литейная мастерская, в химической лаборатории нераторы, корабли, поезда и паровые повозки.
можно производить патроны. Стоимость патронов
в Ковчеге при этом падает вдвое — там, где рань‑ ðð
ПАРОВАЯ ПОВОЗКА
ше просили или давали один патрон, теперь будут Ревущая и грохочущая ездовая машина, способная от‑
просить или давать два. носительно быстро и комфортно возить пассажиров
по просторам Зоны.
ðð
АВТОКРАТИЯ Требования: технология 30, паровые двигатели.
Один из боссов становится единоличным правителем Навыки: понимание.
Ковчега, и любое его слово отныне имеет силу закона. Пункты труда: ×3.
Требования: военное дело 30. Несовместима с избира‑ Эффект: паровая повозка способна везти до 10 пас‑
тельным правом и свободным рынком. сажиров. С её помощью можно таранить про‑
Навыки: понимание. тивников — в бою она считается транспортным
Пункты труда: ×2. средством. Если персонажи используют повоз‑
Эффект: военное дело +2d6. ку при исследовании сектора Зоны, этот про‑
цесс занимает вдвое меньше времени, чем пеш‑
ðð
СВОБОДНЫЙ РЫНОК ком (см. стр. 126). Повозку можно использовать
Народ принимает систему взглядов, в основе которой при бегстве с поля боя. Повозка обладает следу‑
лежат личная свобода и неотъемлемое право зарабаты‑ ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑
вать на жизнь, производя товары и услуги, за которые ность 3.
другие готовы платить. Рабство запрещается.
Требования: технология 30. Несовместим с коллекти‑ ðð
ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА
визмом, автократией и невольничьим рынком. Постройка железной дороги сквозь Зону — проект
Навыки: влияние. весьма непростой и очень трудозатратный. Этот про‑
Пункты труда: ×2. ект можно реализовать несколько раз — каждый сектор,
Эффект: технология +2d6. сквозь который будет пролегать железная дорога, счи‑
тается отдельным проектом.
ðð
КОЛЛЕКТИВИЗМ Требования: технология 35, литейная мастерская.
Частная собственность запрещается, ресурсы Ковчега Навыки: выносливость или понимание.
становятся коллективной собственностью всего Наро‑ Пункты труда: ×2.
да, и каждый мутант отныне трудится не ради себя са‑ Эффект: позволяет построить поезд.
мого, а ради общего блага.
Требования: продовольствие 30. Несовместим со сво‑
бодным рынком.
Навыки: влияние.
ðð
ПОЕЗД
Гудок поезда, несущегося сквозь Зону по железной до‑
роге, — это первый вестник возрождения разрушенной
07
Пункты труда: ×2. цивилизации Древних. Этот проект можно реализовать
Эффект: продовольствие +2d6. несколько раз, но уровень развития Ковчега повысит
только первый поезд.
ðð
ИЗБИРАТЕЛЬНОЕ ПРАВО Требования: технология 30, паровые двигатели, желез‑
Все мутанты Народа получают право решать судьбу ная дорога.
Ковчега всеобщим голосованием. Навыки: понимание.
Требования: культура 30. Несовместимо с автокра‑ Пункты труда: ×3.
тией. Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, техноло‑
Навыки: влияние. гия +d6. Поезд обеспечивает этот эффект, только
Пункты труда: ×2. когда железная дорога, по которой он ездит, соеди‑
Эффект: культура +2d6. няет два поселения. Эффект при этом не зависит
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
115
РАЗДЕЛ ИГРОКА
от длины железной дороги, но влияет на уровень можность покупать и создавать казнозарядное ог‑
развития обоих соединённых ею поселений. нестрельное оружие.
Дополнительно: Поезд способен везти до 50 пасса‑
жиров и (если на путях нет никаких препятствий ðð
ОПЕРАЦИОННАЯ
и повреждений) за считанные минуты пересечь це‑ Костоправы Ковчега изрядно углубили своё знание
лый сектор Зоны; его нельзя использовать в сраже‑ анатомии мутантов, а повторное открытие обезболи‑
нии как транспортное средство, но с его помощью вающих свойств эфира и некоторых других химиче‑
можно бежать с поля боя. Поезд обладает следу‑ ских веществ позволили найти этому знанию практи‑
ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ ческое применение.
ность 15. Требования: технология 35, перегонная установка.
Навыки: понимание.
ðð
ОРУЖЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ Пункты труда: ×2.
При помощи особого оборудования в этой специали‑ Эффект: при наличии доступа к операционной все свя‑
зированной мастерской жители Ковчега могут массо‑ занные с травмами проверки лечения получают
во производить казнозарядное огнестрельное оружие. модификатор +2, а убыль населения (см. стр. 119)
Оружейную мастерскую чаще всего устраивают непо‑ снижается на 1.
далёку от химической лаборатории (см. стр. 115).
Требования: технология 30, военное дело 10, литей‑ ðð
ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ
ная мастерская. По ночам освещённый яркими искусственными огня‑
Навыки: стрельба или понимание. ми Ковчег виден за многие километры — теперь он си‑
Пункты труда: ×2. яет, как сияли когда‑то города Древних людей.
Эффект: военное дело +2d6. Когда в Ковчеге появля‑ Требования: технология 40, мастерская, генератор.
ется оружейная мастерская, герои получают воз‑ Навыки: понимание.
116
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
ПРИМЕР
На первом Собрании Анна и её товарищи единоглас‑
но решают, что первым делом в Ковчеге необходи‑
мо наладить сельское хозяйство. Первым их проек‑
том становится ферма. В группе четверо игроков,
а значит, для завершения этого проекта понадобит‑
ся накопить (4×3) 12 пунктов труда. В начале пер‑
вой игровой встречи все персонажи сообща трудят‑
ся над завершением этого проекта: двое проходят
проверку выносливости, двое — знания Зоны и в ито‑
ге получают пять Æ. Итого на начало следующей
игровой встречи им останется накопить 7 пунктов
труда. Собравшись в следующий раз, они снова прохо‑
дят те же проверки и получают три Æ — ещё 4 пун‑
кта труда, и ферма будет готова!
СОКРОВИЩНИЦА
НОВОГО МИРА
Старик больше не контролирует Ковчег. Его слово
больше ничего не значит. Лишь одну его заповедь На‑
род почитает и поныне: собирать артефакты Древних,
07
постигать их и извлекать из них новые знания. Хра‑
нить их Старик заповедал в самом безопасном месте
Ковчега — сам он называл его Сокровищницей Ново‑
го мира.
Пока вы росли, любые найденные артефакты пола‑
галось сдавать в Сокровищницу, где их пристально
изучали, описывали и тщательно сохраняли на буду‑
щее. В теории это правило всё ещё действует, но ког‑
да пищи стало не хватать, а былые порядки ушли в про‑
шлое, мутанты начали оставлять найденные артефакты
себе и даже выменивать их на еду.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
117
РАЗДЕЛ ИГРОКА
07
дешь решить — оставить его себе, чтобы использовать
по прямому назначению, или сдать его в Сокровищни‑
цу, чтобы он послужил на благо всему Народу.
ПРИМЕР
Когда Нафта нашла свой автомат, ей пришлось щего и варьируется от 1 (небольшая банда плохо воо‑
пройти проверку понимания, поскольку уровень ружённых налётчиков) до 5 и более (многочисленная
технологии Ковчега на тот момент был ниже необ‑ и хорошо вооружённая армия).
ходимых 20 пунктов. Если бы уровень технологии
Ковчега был равен хотя бы 20, проверка понимания ХОД БИТВЫ
вообще бы не понадобилась. Если Нафта сдаст ав‑ Когда начинается битва, обе противоборствующие
томат в Сокровищницу, уровень развития военно‑ стороны проходят проверку боевой подготовки. Каж‑
го дела и технологии Ковчега увеличится на d6 пун‑ дый полученный Æ означает, что для вашей стороны
ктов. битва принимает благоприятный оборот — враги гиб‑
нут, сдают позиции и т. п. Каждый ß, напротив, озна‑
118
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Ковчег
РЕЗУЛЬТАТ БИТВЫ
Войска противника врываются на территорию Ковчега, уничтожая всё на своём пути. Жители гибнут в беспощадной рез‑
— 2 и ниже не. Битва почти наверняка проиграна, и единственное, на что вы можете надеяться, — это спасение бегством. Население
Ковчега уменьшается на 4d6 жителей. D6 проектов разрушено (по выбору ведущего)
Враг берёт верх, оборона Ковчега прорвана сразу на нескольких участках. Ситуация отчаянная, но герои ещё мо‑
— 1 гут спасти Ковчег от разорения. Население Ковчега уменьшается на 3d6 жителей. Один проект разрушен (по выбо‑
ру ведущего)
0 Ни одна из сторон не получает решающего преимуществ, но несколько противников прорывается на территорию Ковче‑
га. Герои ещё могут изменить ход битвы и одержать победу. Население Ковчега уменьшается на 2d6 жителей
+1 Оборона Ковчега выдержала первый натиск, но враг ещё не побеждён. Противник вполне может взять Ковчег в осаду. На‑
селение Ковчега уменьшается на d6 жителей
+2 и выше Наступление врага разбивается о стены Ковчега, как океанские волны о прибрежные скалы. Противник разгромлен, и те,
кто не был убит и взят в плен, бегут с поля битвы. Население Ковчега не уменьшается
шанс отдохнуть и перевязать раны, боевая подготовка За подсчёт текущего количества жителей Ковчега
начнёт восстанавливаться со скоростью 1 пункт в сут‑ отвечает ведущий. Именно он должен следить за тем,
ки (если, конечно, она не снизится из‑за разрушения чтобы на бланке Ковчега всегда была записана акту‑
общественных проектов, влияющих на уровень разви‑ альная информация. Стоит отметить, что по ходу кам‑
тия военного дела). пании население Ковчега будет неотвратимо умень‑
Боевая подготовка противника восстанавливается шаться. Если персонажи игроков не найдут выход
с той же скоростью, но только если его войска возвра‑ из сложившейся ситуации (например, за счёт имми‑
щаются на подконтрольную им территорию. грации или решения проблемы бесплодия мутантов),
Народ попросту вымрет — это тоже всего лишь вопрос
времени.
ПРИМЕР
Под покровом ночи на Ковчег нападает большая Изменение убыли населения: убыль населения мож‑
банда упырей. Уровень военного дела Ковчега равен но замедлить. Главным образом — за счёт развития
13, так что его боевая подготовка равна 2. Упырей Ковчега и решения проблем с продовольствием (см.
очень много, так что их боевая подготовка равна 3. стр. 105). С другой стороны, убыль может увеличиться,
Один из игроков бросает два основных кубика, а ве‑ если на Ковчег нападут (см. выше).
дущий — три. Игрок не получает ни Æ, ни ß, а ве‑
дущий — один Æ и один ß (упыри атакуют, несут
потери, но продвигаются вперёд). И игрок, и веду‑
щий решают идти на риск. Теперь игрок получа‑
ет два Æ, а ведущий — ни Æ, ни ß (жители Ковче‑
га контратакуют и отбрасывают врага). Ведущий
решает рисковать дальше, в то время как игроки
удовлетворяются двумя Æ. Ведущий бросает кубик
и получает ещё один ß. Итак, результат +1 озна‑
чает, что оборона поселения выстояла, упыри от‑ ОПИСАНИЕ УБЫЛИ НАСЕЛЕНИЯ
07
брошены, а население Ковчега уменьшается на d6 Это, конечно, не обязательно, но мы рекомендуем
жителей. ведущим и игрокам хотя бы в общих чертах описы‑
вать процесс убыли населения Ковчега. Как имен‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
119
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Вылазки в Зону
08
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ
Зона — это окружающая Ковчег суровая пустошь, за‑ тельной. Вы можете делать пометки прямо на карте
путанный лабиринт дремучих лесов и старых руин, или отмечать нужную информацию в журнале Зоны
братская могила, усыпанная обломками медленно раз‑ (его также можно найти в конце этой книги или ска‑
рушающихся памятников тщеславию и высокомерию чать с сайта «Студии 101»). Там же, на сайте, можно
Древних людей. Где‑то там, на просторах Зоны, кочу‑ найти и бланк с координатной сеткой для создания соб‑
ют племена дикарей и рыщут мутировавшие животные, ственной карты.
но если тебе и повезёт ускользнуть от видимых опас‑
ностей, то от незримой и смертоносной Гнили тебе СЕКТОРЫ
не уйти. Карта Зоны расчерчена на секторы — условные ква‑
Всё время, сколько вы себя помните, Старик велел драты со стороной в 1 километр. Стоит обратить вни‑
вам держаться подальше от Зоны, но сегодня вам ни‑ мание, что эта карта — связующее звено между игрока‑
чего не остаётся, кроме как исследовать то, что она ми и их персонажами, поскольку герои видят её точно
скрывает. Узнать, что лежит за горизонтом. Обрести так же, как игроки: разведчики Народа расчерчивают
утраченные знания. Отыскать истоки происхождения карты на квадраты для удобства и ставят метки, если
Народа — и ключи к вашему общему будущему. находят что‑нибудь интересное, важное или просто
приметное. 08
КАРТА ЗОНЫ
Первое, что вам нужно сделать, прежде чем начать но‑ ПРИМЕР ЗОНЫ № 1:
вую игру, — определиться с местоположением Зоны. БОЛЬШОЙ СМОГ
Можно либо создать свою собственную Зону, осно‑
вываясь на любом подходящем городском ландшафте, Там, снаружи — настоящие джунгли. Судя по древним
либо использовать одну из готовых Зон, описанных картинкам, когда‑то это место выглядело повеселее,
в этой главе (их карты вы найдёте на форзаце и нах‑ но сейчас… сейчас оно затянуто зарослями и прокля‑
заце книги). тым вездесущим туманом.
Карта Зоны — центральный элемент игровой кампа‑ Те немногие, кто бывал там, снаружи, порассказали
нии. Вначале она практически пуста, но по ходу игры нам немало интересного: о дорогах, забитых сожжён‑
она будет оживать и становиться всё более содержа‑ ными и сломанными ездовыми машинами; о руинах
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
121
РАЗДЕЛ ИГРОКА
и домах, готовых развалиться от одного чиха; об огром‑ до сих пор валяются мечи и прочие гладиаторские шту‑
ных хороминах в центре города, их каменных башнях ковины.
и высоченных колоннах… там, внутри, немногое уце‑ Говорят, на севере есть заросший холм, на вершине
лело, но если хорошенько поискать, то можно найти которого стоит светящийся дворец, — конечно, не стоит
что‑нибудь полезное. верить всему, что говорят, но я убеждён, что там, в од‑
Вон там, на востоке, целая куча небоскрёбов — сол‑ ной из башен, живёт принцесса по имени Александра —
нечные блики иногда видны прямо отсюда. Говорят, всю жизнь мечтал на неё взглянуть. Иногда по ночам
когда‑то эти башни были целиком из стекла, но теперь на севере и вправду виднеется зарево, так что, быть мо‑
они больше похожи на гнилые деревья. Туман у их под‑ жет, когда‑нибудь я соберусь и выясню, что там к чему.
ножия густой и глубокий, как вторая Река, со дна ко‑ На юге есть Злой глаз — здоровенная и довольно жут‑
торой к тому же доносятся какие‑то жуткие вопли. коватая штуковина. Думаю, глазом её называют отто‑
Кто или что там орёт, мы не знаем — никто и никогда го, что на закате солнце светит прямо сквозь неё, и это
прежде не слышал ничего подобного. Хотя там сплош‑ похоже на огненный зрак, но как по мне… иногда эта
ное болото, внутри зданий можно найти немало инте‑ штуковина скрипит и гудит, как натянутая струна, буд‑
ресного, главное — найти путь сквозь трясину и вер‑ то внутри неё что‑то ворочается… или дышит!
08
нуться, чтобы похвастать добычей. Короче говоря, А дальше на юг никто из нас не забирался — че‑
к Туманным башням больше никто из нас не ходит. рез Реку есть только пара надёжных переправ, а если
На западе есть улицы, перегороженные огромными у тебя есть хоть капля мозгов, то в гнилую дрянь, кото‑
валами из обломков зданий, машин и прочего мусора, рая там вместо воды, ты вряд ли полезешь. Может, ко‑
будто кто‑то пытался вымести всё это, но заблудился нечно, дальше есть и другие мосты, но у нас под рукой
в тумане и бросил свою затею. Ещё там, в лесу, на бе‑ только старик Минстер, да и тот выглядит и ведёт себя
регу озера Серпент, есть громадный круглый домище, так, будто обвалится если не в этом году, так в следую‑
в котором Древние устраивали поединки своих вели‑ щем уж наверняка.
чайших бойцов. Крыша у него давно провалилась, а всё Если двинешь вдоль берега на восток, то сквозь ту‑
убранство смыло снегом и дождём — теперь внутри ман, если повезёт, разглядишь старый замок и мост
только тухлое озеро и ряды сгнивших стульев. Гово‑ с двумя башнями. В тех местах живёт целая куча воро‑
рят, вода в том озере красная, что твоя кровь, а на дне нов — если верить Древним, это значит, что с городом
122
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
08
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
123
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ПРИМЕР ЗОНЫ № 2: ко вымахивают эти твари метров до четырёх, чтоб
ГНИЛОЕ ЯБЛОКО мне провалиться, если вру. Я даже знаю одного пар‑
ня, который на них охотится. Ну… охотился. Давненько
Когда‑то здесь был огромный город, смекаешь? Ког‑ про него ничего не слышал.
да‑то давным-давно. Сейчас он весь затянут этим вез‑ Вокруг болота полно уцелевших небоскрёбов, и са‑
десущим кудзу1 — будто земля отрастила себе руки мый высокий из них — Мёртвая башня. Все остальные
и пытается разрушить ими то, что ещё стоит. Впро‑ вокруг него что карлики. Это самая огромная штука
чем, работы ей предстоит ещё непочатый край — го‑ из всех, что я видел в жизни, чтоб мне, если вру. Верх‑
род упорно цепляется за землю, которая когда‑то при‑ ние этажи давно разрушены и настолько заросли мхом
надлежала ему целиком. Древние называли его Новым и лишайником, что кажется, будто Башня плачет. Ну
Городом, насколько мне известно — кто его знает, или истекает кровью, смекаешь? В самой башне живёт
как оно было на самом деле. Дело‑то давнее, смека‑ банда, с которой ты вряд ли захочешь связываться. Её
ешь? Сердцем этому месту служит Большое болото. члены называют себя Детьми Мёртвой башни, и если
Мне кто‑то говорил, что Древние приходили туда есть ты попадёшь к ним в руки, они вскроют тебе череп
и бегать в своё удовольствие. Не представляю себе, и сожрут твои мозги. Эти придурки считают, что так
08
как этим можно заниматься в болоте, но кто их знает, можно получить силу убитого врага. Точно могу ска‑
этих Древних — может, они все были чокнутые. В кон‑ зать одно — за те годы, что они там сидят, ни сильнее,
це концов, мир‑то они всё‑таки спалили, смекаешь? ни умнее они не стали, так что вряд ли это работает
Ходят слухи, что там обитает племя каких‑то богомоль‑ так, как они говорят.
цев, но утверждать не берусь — я ещё не настолько Лучший способ выбраться с острова — это, ясное
тронулся, чтобы туда лезть. Не горю я чего‑то желани‑ дело, Мост. Но за удовольствие надо платить, смека‑
ем связываться ни с этими дикарями, ни с тамошни‑ ешь? Говорят, Древние когда‑то целыми днями гоняли
ми гаторами — не знаю уж, чего они там жрут, да толь‑ по этому мосту на своих ездовых машинах, но, сам по‑
нимаешь, в Народе часто болтают всякую чушь. Как бы
1 Кудзу — ползучее, похожее на вьюн растение. Во влажном то ни было, Мост — одно из строений Древних, кото‑
жарком климате быстро разрастается, образуя сплошные не‑ рые, слава всем богам, до сих пор пребывают в отно‑
проходимые заросли. сительной целости и сохранности. Этот Мост, доложу
124
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
я тебе, — роскошное местечко, народ там живёт циви‑ цов. Они зарывали их в землю, а сверху клали большие
лизованный, и есть у них такие штуки, о которых мы камни, на которых писали имена покойников. Мне и са‑
здесь даже не слышали. Они не только выращивают мому доводилось так делать, хотя в Народе и говорят,
свою собственную еду, но ещё и торгуют ею с соседя‑ что это неправильно. Говорят, что не все закопанные
ми. Эй, поумерь‑ка пыл! Даже не думай там чего‑ни‑ мертвецы лежат себе спокойно, но сам я никогда ниче‑
будь стянуть — у мостовиков как раз на этот случай го подобного не видел. И всё же ходить к этим камням
есть своё ополчение. У Моста всего два входа, обо‑ у меня желания нет — я не дурак, и знаю, что место, ко‑
ронять такую штуку — одно удовольствие, смекаешь? торое называют Землёй мёртвых, не сулит ничего хо‑
Многие пытались их прижать, да не на тех напали — рошего, смекаешь?
мостовики крепко держатся друг друга и могут за себя Самое укреплённое место Зоны — это Застенный
постоять. остров. Он, как и полагается острову, окружён водой —
Дальше к западу из воды торчит Разрушенная леди. кое‑кто утверждает, что так было всегда, даже во време‑
Ну эта, с шипами на голове. Не знаю уж, зачем они на Древних. Принадлежит он пиратам — беспощадным
ей. Она по большей части скрыта под водой залива, ублюдкам, которые с радостью пришьют тебя за кусок
но до всего остального вполне можно добраться. Мож‑ медного утиля. За главного у них псих по имени Джек
но даже побывать внутри, если, конечно, местные тебя Рэкхем — самый отъявленный негодяй из тех, о ком
впустят. Те ещё психи — без особой нужды с ними вооб‑ я слышал — чтоб мне провалиться, если вру. В общем,
ще лучше не связываться. Они называют себя Смотри‑ держись от этого поганого городишки подальше, сме‑
телями Маяка. Маяк — это факел, который Леди держит каешь?
в руке. Смотрители зажигают его каждую ночь, чтобы Это главное, что тебе нужно знать о Зоне. Не так
корабли знали, что входят в опасные воды. В этой бух‑ много? Ха, большая часть тех мест, где я бывал, на‑
те, если не знаешь, куда править, — мигом пропорешь ходится под водой — пешком особо не разгуляешь‑
днище о затонувшее здание и пойдёшь ко дну или ся‑ ся, смекаешь? Вот в Древние времена, когда всё шло
дешь на мель, на радость местным дикарям, которые путём, и людям не приходилось убивать друг друга
только того и ждут. за еду… представь только, что это был за городище!
Если перебраться через Мост и отправиться на вос‑ Эх, что ни говори, а славные то были деньки, чтоб мне
ток, придёшь туда, где Древние хоронили своих мертве‑ провалиться, если вру.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
125
РАЗДЕЛ ИГРОКА
ВЫЛАЗКА В ЗОНУ
Разведчик: при особенно удачной проверке развед‑
ки персонаж может выбрать трюк, который позво‑
Вылазка в Зону — занятие не из тех, к которым следу‑ лит сократить время исследования сектора вдвое —
ет относиться легкомысленно. Подготовка, планирова‑ обычно с четырёх до двух часов. При желании группа
ние и куча припасов — прежде всего еды, воды и па‑ может миновать сектор, не исследуя его. Это позво‑
тронов — вот ключ к успешному завершению любой лит сократить время перемещения вчетверо и обой‑
вылазки. Не помешает прихватить с собой оружие (же‑ ти все имеющиеся в секторе опасности, но сам сек‑
лательно огнестрельное) и попросить знакомого желе‑ тор при этом останется неисследованным — вы
зячника пошить для всех путешественников защитные не найдёте ни еды, ни воды, ни патронов, ни арте‑
плащи (см. стр. 54). Конечно, стопроцентной защи‑ фактов.
ты от Гнили они не обеспечат, но хоть какая‑то защи‑
та лучше, чем совсем никакой (мутация «пожиратель Транспортное средство: путешествуя при помощи
Гнили» (см. стр. 74) может сослужить в пути очень хо‑ транспортного средства (см. стр. 98), можно сокра‑
рошую службу). И наконец, самый разумный и очевид‑ тить время исследования сектора вдвое. Обрати вни‑
ный совет: никогда не отправляйтесь в путь без хоро‑ мание, что эффект транспортного средства сумми‑
08
шего разведчика! руется с эффектами трюков разведчика. Это значит,
что разведчик за рулём ездовой машины вполне мо‑
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ жет исследовать сектор за час, а при желании — про‑
Путешествуя по Зоне, персонажи перемещаются сто миновать его, потратив на дорогу всего 30 минут.
от сектора к сектору. Движение по диагонали не за‑ Обрати внимание, что в секторах с особенно слож‑
прещено. Каждый раз, как группа входит в новый сек‑ ным ландшафтом использовать транспортное сред‑
тор, разведчик должен пройти проверку разведки. Если ство не получится.
в группе несколько разведчиков, проверку проходит
только один из них. Если ландшафт в секторе особен‑ Ночь: только глупцы отправляются в путь ночью.
но сложен, ведущий может потребовать пройти провер‑ В ночное время (или в особенно густом тумане) вре‑
ку выносливости. мя исследования сектора увеличивается вдвое. Кроме
того, ночью из своих нор выползают упыри и хищные
ИССЛЕДОВАНИЕ СЕКТОРА звери — вероятность нарваться на кого‑нибудь из них
Обычно, оказавшись в новом секторе, персонажи игро‑ возрастает многократно.
ков должны исследовать его. Сначала ведущий дол‑
жен в общих чертах описать ландшафт этого сектора ЕДА И ВОДА
и назвать самые интересные для исследователей ме‑ Разведчик может использовать трюки, которые по‑
ста — руины, географические объекты и т. п. Игроки зволяют пополнять запасы еды и чистой воды прямо
сообщают, что именно они хотят осмотреть поближе, во время вылазки (см. стр. 56). Собственно, с водой
а что по возможности обойти. Исследование нового в Зоне проблем обычно нет (хотя это сильно зависит
сектора чревато всевозможными опасностями, но толь‑ от того, где происходит дело), но почти вся она зараже‑
ко так можно найти что‑нибудь полезное — еду, чистую на Гнилью. Не забывайте, что вы должны есть и пить
воду и даже артефакты! хотя бы раз в сутки, чтобы избежать негативных по‑
следствий (см. стр. 95).
ВРЕМЯ В ПУТИ
Исследование нового сектора (включая все вероят‑ ПОВТОРНОЕ ПОСЕЩЕНИЕ
ные встречи и стычки) занимает около четырёх часов. Если вы входите в уже исследованный сектор, его
Может показаться, что это слишком долго, но не сто‑ не нужно исследовать повторно. Кроме того, теперь вы
ит забывать, что любая Зона, по сути своей — это за‑ уже знаете, как сквозь него пройти — путь через ис‑
путанный лабиринт, заваленный обломками зданий следованный сектор занимает всего один час (полчаса
и затянутый буйной растительностью. Перемещение на транспортном средстве). Как правило, исследован‑
по нему требует изрядных усилий и большой осто‑ ный сектор пуст и безопасен, но ведущему, конечно,
рожности. Если ландшафт в секторе особенно сложен, никто не запрещает делать из этого правила исклю‑
времени может потребоваться ещё больше. С другой чения.
стороны, секторы с относительно ровным и удобным Если ведущий считает, что в уже исследованном сек‑
ландшафтом можно исследовать вдвое быстрее — все‑ торе ещё можно поживиться едой, водой, патронами
го за пару часов. Этот момент остаётся на усмотрение или артефактами, разведчик всегда может провести по‑
ведущего. вторную разведку (см. стр. 57).
126
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
ЦЕЛЬ
Приняв решение организовать экспедицию, Собрание
должно решить, какова будет её цель. Иными слова‑ ОБ УПЫРЯХ
ми, игроки должны выбрать, значение какой из четы‑ «В Зоне полно всяких опасностей, но, уж по‑
рёх шкал развития Ковчега они хотят повысить: про‑ верь мне, нет там никого опаснее упырей. Это
довольствия, культуры, технологии или военного дела. уродливые отродья Гнили, извергнутые са‑
Это решение принимается простым большинством го‑ мой Зоной нам на погибель. Они мелкие и щу‑
лосов — в противном случае экспедиция просто не со‑ плые, как дети, но не дай их внешности себя
стоится. обмануть – они жаждут плоти мутантов, а
в их хищном рассудке нет ни капли человеч‑
КОНЕЧНЫЙ СЕКТОР ности! К счастью, встреч с этими тварями
Выбрав цель экспедиции, необходимо определиться, вполне можно избежать. Во-первых, никогда
куда именно она отправится.
Для начала необходимо выбрать отправной сектор
экспедиции — подойдёт любой уже исследованный сек‑
не броди по Зоне ночью. Солнечный свет для
упырей невыносим, даже если небо затянуто
смогом, – именно поэтому они всегда носят
08
тор, который граничит хотя бы с одним неисследован‑ глухие плащи с капюшонами и обматывают‑
ным (если герои пока не исследовали ни одного секто‑ ся всяким тряпьём. Кое-кто утверждает, что
ра, отправным становится сектор, в котором находится упыри — вообще не живые существа, а мсти‑
Ковчег). Затем нужно бросить 2d6 — результат этого тельные духи Древних людей, но это всё брех‑
броска определит расстояние в секторах между отправ‑ ня. Я знаю, что в жилах у них течёт кровь, что
ным и конечным секторами экспедиции — по прямой, их можно убить. Мой тебе совет – не расста‑
вглубь неисследованной территории Зоны. Если под‑ вайся с винтовкой и отстреливай их издале‑
ходящих конечных секторов несколько, посовещайтесь ка. И знай – если видишь одного упыря, будь
и выберите один из них. уверен, где-то поблизости ошивается пара
Последний, третий, этап подготовки экспедиции — его дружков».
выбор конкретного места или строения, которое, Разведчик Фрэнтон
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
127
РАЗДЕЛ ИГРОКА
08
Экспедиция в полном составе возвращается в Ковчег, так и
2 не сумев добраться до намеченного сектора. Что-то заставило Разведчица Крин
их повернуть назад – ведущий должен решить, что именно.
Об экспедиции нет никаких вестей, и в Ковчеге начинают
подозревать неладное. В начале следующей встречи прой‑
3 – 4 ди проверку по этой таблице ещё раз. Если этот результат
выпадет трижды, экспедицию можно считать погибшей. Ве‑ рои при этом тоже узнают о находке (если, конечно, это
дущий должен решить, что с ней произошло. не противоречит логике повествования).
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников.
Так и не добравшись до намеченного сектора, они наткну‑
лись по дороге на что-то другое, не менее ценное и интерес‑
ПОНИМАНИЕ АРТЕФАКТОВ
5 У каждого артефакта есть определённые требования
ное. Значение одной из шкал развития Ковчега (по выбору
ведущего, но не той, что была целью экспедиции) увеличи‑ к уровню развития Ковчега. Если это требование со‑
вается на 2d6 пунктов.
блюдено, герои опознают артефакт и получают возмож‑
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников. ность его использовать. Если же требования не соблю‑
Цель экспедиции достигнута, и значение шкалы развития
Æ Ковчега, выбранной в качестве цели экспедиции, увеличи‑
дены, сначала нужно будет пройти проверку понимания
вается на 2d6 пунктов. (даже если ты как игрок прекрасно знаешь, что это
за «артефакт»). Если проверка окажется неудачной, ты
не сможешь использовать артефакт, пока кто‑нибудь
не покажет тебе, как им пользоваться, или пока Ковчег
не достигнет нужного уровня развития.
АРТЕФАКТЫ УТИЛЬ
Артефакты — это вещи производства Древних, до сих Артефакты — это работающие предметы производства
пор находящиеся в рабочем или ремонтопригодном со‑ Древних, но Зона буквально усеяна сломанными веща‑
стоянии, и потому способные стать для Народа источ‑ ми, бесполезными почти для всех, кроме железячни‑
ником новых знаний. Артефакты — одна из важнейших ков. Эти предметы называются утилем. Для большин‑
причин вылазок в Зону. Персонажа, отыскавшего могу‑ ства мутантов утиль не имеет никакой практической
щественный артефакт, станут славить как героя Ковче‑ ценности, но некоторые вещицы могут быть достаточ‑
га, но найдётся немало и тех, кто прислушается к голо‑ но красивыми или необычными, чтобы кого‑нибудь за‑
су алчности и зависти. интересовать. Естественно, ни о какой фиксированной
стоимости речи не идёт — всё зависит от потенциаль‑
ПОИСК АРТЕФАКТОВ ного покупателя. Ты можешь использовать таблицу
Большинство артефактов жители Ковчега находят в конце книги, чтобы быстро определить, какой имен‑
во время вылазок в неисследованные секторы Зоны. но образчик утиля попался игрокам в этот раз.
Когда ведущий говорит, что ты нашёл артефакт, нуж‑
ГНИЛЬ
но вытянуть карту артефактов из Колоды мутантов
или пройти проверку по таблице на странице 194.
Как вариант, ведущий может просто выбрать арте‑ Одни говорят, что Гниль — это наследие разрушительного
факт по своему усмотрению. Как правило, другие ге‑ оружия Древних. Другие утверждают, что это последствия
128
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
неудачного эксперимента их учёных. Третьи и вовсе счи‑ му, оказавшись в секторе с неизвестным уровнем зара‑
тают, что это воплощение гнева Природы, мстящей всему жения, группа должна быть готова бежать при первых
роду человеческому за его непомерную жадность. признаках внезапного ухудшения самочувствия. Узнав
Конкретно для вас, Народа, особой разницы нет. Од‑ уровень заражения Гнилью в секторе, не забудь отме‑
нако кое‑что о Гнили знает любой мутант. Во-первых, тить его на карте или в журнале Зоны.
Гниль смертоносна. Во-вторых, в Зоне Гниль повсю‑ Уровень заражения Гнилью определяет, с какой часто‑
ду, и от неё нет абсолютно надёжной защиты. В-тре‑ той ваши персонажи будут получать пункты Гнили.
тьих, Гниль распределена неравномерно. И, наконец,
симптомы заражения Гнилью абсолютно непредсказу‑
емы — это может быть что угодно: от озноба и горячки
до кровавой рвоты и выпадения волос.
Оазис: уровень заражения Гнилью низок. Персонажи, на‑
0 ходящиеся в этом секторе, не получают пунктов Гнили.
УРОВЕНЬ ЗАРАЖЕНИЯ В одном из таких оазисов располагается Ковчег
Наиболее коварное свойство Гнили заключается в том,
Низкий: персонажи, находящиеся в этом секторе, полу‑
что она проникает в тело незаметно и накапливается 1
чают по одному пункту Гнили в сутки
со временем. Степень заражения организма измеряет‑
Высокий: персонажи, находящиеся в этом секторе, по‑
ся в пунктах Гнили — их необходимо отмечать в соот‑ 2
лучают по одному пункту Гнили в час
ветствующем разделе бланка персонажа. Очаг: верная и скоропостижная смерть. Персонажи, на‑
У каждого сектора Зоны есть параметр, который на‑ 3 ходящиеся в этой области, получают по одному пункту
зывается уровнем заражения Гнилью и измеряется Гнили в минуту
по шкале от 0 до 3. Узнать уровень заражения Гнилью
можно только во время исследования сектора при по‑
мощи одного из трюков разведчика (см. стр. 56), поэто‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
129
РАЗДЕЛ ИГРОКА
08
(включая только что полученный). Каждый ß означа‑ и получает второй пункт Гнили. Игрок бросает два
ет, что персонаж получает 1 пункт урона. основных кубика, но ему снова везёт — вновь ни од‑
ного ß. После этого Крин пересекает заражённый
ЗАЩИТНАЯ ОДЕЖДА Гнилью ручей — происходит инфильтрация, и Крин
Железячники могут создавать примитивные плащи (см. немедленно получает ещё один пункт Гнили. Бросок
стр. 54) для защиты от Гнили. Такая самодельная накид‑ трёх основных кубиков — снова ни одного ß! Пока
ка обеспечивает класс защиты 3 против Гнили. Это оз‑ Крин спит, ведущий выдаёт ей ещё один пункт Гнили
начает, что каждый раз, как персонаж получает пункт за то, что она в общей сложности провела ещё сут‑
Гнили, ты должен бросить три кубика снаряжения. Если
на кубиках выпадет хотя бы один Æ, плащ защитит пер‑
сонажа, и этот пункт Гнили он не получит. Каждый полу‑
ченный ß снижает класс защиты плаща на один пункт.
Плащ можно починить, как любое другое снаряжение. О ГНИЛИ
Существуют артефакты, которые обеспечивают луч‑ «Итак, ты хочешь, чтобы я взял тебя с собой
шую защиту от Гнили, а мутация «пожиратель Гни‑ в Зону? Думаешь, сдюжишь? Ты ведь и понятия
ли» (см. стр. 74) позволяет игнорировать получаемый не имеешь, что тебя там ждёт. Даже не пред‑
от Гнили урон (правда, при этом Гниль всё равно нака‑ ставляешь, уж поверь мне. Позволь мне расска‑
пливается в организме персонажа). зать тебе о Гнили, а там посмотрим, не рас‑
тает ли твоя решимость. Самая хорошая
ОБЕЗЗАРАЖИВАНИЕ Гниль — это Гниль, которую видно. Такая зелё‑
Пока персонаж находится в Ковчеге или другой неза‑ ная студенистая дрянь на поверхности воды.
ражённой Гнилью местности, его организм будет са‑ Вздумаешь попить из гнилого озерка или, там,
мостоятельно выводить по одному пункту Гнили в сут‑ искупаться — и помрёшь медленной и мучитель‑
ки. Имея доступ к источнику чистой воды, герой может ной смертью. А ведь есть ещё Гниль, которую
помыться, чтобы немедленно вывести из организма не видно. Ты не узнаешь, что она до тебя добра‑
сразу половину накопленных пунктов Гнили (округляй лась, пока твои мышцы и кости не начнёт ло‑
вверх). Обрати внимание, что этого эффекта можно до‑ мить от боли. Наткнёшься на очаг этой дряни,
биться только в результате первой помывки после воз‑ и волосы начнут выпадать уже через пару ми‑
вращения в Ковчег. нут. Потом начнётся кровавая рвота. Пробу‑
дешь там ещё пару минут, и тебе конец. Спра‑
ПЕРМАНЕНТНАЯ ГНИЛЬ шиваешь, как я выжил в Зоне? Дело в том, что я,
Если в организм персонажа проникла Гниль, есть веро‑ в отличие от тебя, знаю, куда можно идти, а куда
ятность, что она останется там навсегда. Каждый раз, нельзя. Знаю, какую воду можно пить, а какую еду
когда герой любым способом избавляется от Гнили, ты не стоит есть. И я знаю, как терпеть боль. О,
должен бросить по одному основному кубику за каждый я разве не сказал? Гниль, грызущая тебя изнутри,
выведенный пункт Гнили. Если при этом ты получаешь вызывает такую боль, которую ты и вообразить
ß, этот пункт Гнили не выводится и становится перма‑ не способен. Ну что, ещё не передумал идти?»
нентным. Обведи этот пункт Гнили в бланке персонажа. Разведчик Яссон
130
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
131
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Участь ведущего
09
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
Ты — ведущий игры. Ты — Ковчег. Ты — Зона. Ты — 1. ВСЁ ГНИЁТ
сама Гниль. Ты — друзья и враги героев, ты — чудови‑ В мире игры «Мутанты. Точка отсчёта» ничто
ща, что рыщут среди руин, ты — загадочные артефакты не вечно. Персонажи игроков мутируют и деградиру‑
Древних. Ты — истина о происхождении Народа и пу‑ ют, их снаряжение изнашивается и ломается, и даже
тешествие в поисках этой истины. Твоя работа тяже‑ жители Ковчега по любому поводу готовы вцепиться
ла, но и удовольствие, которое она приносит, поистине друг другу в глотки. Безопасных мест нет и не долж‑
огромно. Эта глава расскажет о том, как быть ведущим, но быть. Если персонажи игроков начали чувствовать
а последующие главы снабдят тебя всем необходимым себя слишком комфортно и беззаботно, значит, настало
для этого инструментарием. Помимо него тебе понадо‑ время что‑нибудь сломать. Позволь героям твоих игро‑
бится только воображение. ков творить и созидать — снаряжение, проекты, отно‑
Игра «Мутанты. Точка отсчёта» не требует дли‑ шения с другими персонажами, — а потом устрой всё
тельной подготовки. В ней нет заранее заданного курса так, чтобы им пришлось хорошенько за всё это побо‑
событий, которые требуется держать в голове, — вме‑ роться.
сто этого вы с игроками объединяете свои творческие
усилия, чтобы вместе создать свою собственную увле‑
кательную историю.
Ниже ты найдёшь перечень базовых принципов игры
2. ЕДЫ ВСЕГДА НЕ ХВАТАЕТ
Чтобы выжить, персонажам игроков рано или позд‑
но предстоит покинуть Ковчег и отправиться на по‑
09
и типичных для Ковчега и Зоны событий и опасностей, иски ресурсов. Механика игры построена таким обра‑
а также ряд рекомендаций, призванных помочь тебе зом, что героям регулярно требуется еда и вода, и твоя
провести первую игровую встречу, и советов по соз‑ задача как ведущего — заставить игроков понять,
данию персонажей ведущего и их применению в игре. что без борьбы эти ресурсы им не достанутся. Однако
не стоит перегибать палку — жизненно необходимые
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
133
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
их на полную катушку. Поскольку мутации случай‑ нии загадок эпохи Древних и о создании Нового мира
ны и игроки не могут выбирать, какие из них доста‑ на руинах погибшей цивилизации. Чем большей сво‑
нутся их персонажам, твоя задача — время от време‑ бодой будут пользоваться игроки, тем веселее — пусть
ни подбрасывать им проблемы, которые можно решить идут, куда хотят, и делают то, что пожелают. Конечно,
при помощи имеющихся у героев мутаций. Персонаж — это отнюдь не значит, что ты должен удовлетворять
человек-рептилия? Дай ему шанс незаметно подкрасть‑ любой их каприз, напротив, наиболее желанные цели
ся к противнику. У персонажа имеются крылья? Дай должны доставаться с наибольшим трудом. Твоя рабо‑
ему неприступный наблюдательный пункт, до которо‑ та как ведущего — сделать так, чтобы персонажам при‑
го сможет добраться только он. ходилось преодолевать всевозможные трудности, и, са‑
134
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
мое главное, чтобы у их действий были разнообразные рисуй на этом сумрачном фоне образы мутантов
и интересные последствия. и отчаянной нищеты Ковчега. Дай героям почувство‑
вать голод и жажду, когда еда и вода подходят к кон‑
7. У ИГРОКОВ ЕСТЬ ОТВЕТЫ цу, заставь их дрожать от стужи беспощадной ядерной
Задавай игрокам вопросы об их персонажах. О том, зимы. Главное в этом деле — не злоупотреблять про‑
что те чувствуют, что думают, о том, что случалось странными описаниями и не пытаться описать сразу
с ними в прошлом и о том, что они планируют делать всё, что видят, слышат и ощущают персонажи игроков.
дальше. Задавай уточняющие вопросы, узнавай дета‑ Ограничься самыми яркими и ёмкими деталями (при‑
ли — ответы игроков пригодятся тебе при планирова‑ метным строением Древних, внешностью отдельного
нии дальнейших приключений. мутанта и т. п.) и позволь им задать тон всей сцене.
Если хочешь, можешь даже отдавать на откуп игрокам
некоторые второстепенные детали, не имеющие отно‑ 11. НАДЕЖДА НЕ УМИРАЕТ
шения к их героям. Как выглядит разрушенное здание? «Мутанты. Точка отсчёта» — это игра не только
Кто встречает их у ворот Ковчега? Тебе не нужно про‑ о боли и страданиях. Во тьме окружающего мира обя‑
думывать и описывать абсолютно все детали — позволь зательно должен быть свет надежды на новую, лучшую
игрокам внести в повествование свою лепту. жизнь. Твоя задача — угрожать мечтам и чаяниям пер‑
сонажей игроков, а не рубить их стремления на кор‑
8. ИСХОД НЕ ПРЕДРЕШЁН ню. Путеводная звезда должна сиять даже в самой тём‑
Загодя планировать и прикидывать этапы и сюжетные ной ночи.
повороты своей кампании — это нормальная и вполне
здравая практика. Если хочешь заранее спланировать 12. НЕМНОГО ЮМОРА НЕ ПОВРЕДИТ
вероятные угрозы и «случайные» встречи, с которы‑ Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — не самое при‑
ми предстоит столкнуться персонажам игроков, — де‑ ветливое и весёлое местечко, но это совсем не значит,
лай это, но не становись рабом своих замыслов. Ни‑ что мрачная мина должна являться непременным атри‑
когда не планируй заранее, чем должна закончиться бутом ваших игр. Соседство старого и нового и кон‑
игровая встреча или тем более кампания. Придумывай траст между тем, что знают игроки, и тем, во что ве‑
испытания, которые героям предстоит преодолевать, рят их персонажи, может стать источником множества
пусть они испытывают горечь отчаяния и страх смер‑ забавных моментов. Считайте это частью игры — здо‑
тельной опасности, но никогда не пытайся управлять ровый юмор поможет чуть расслабиться, разрядить об‑
реакциями самих игроков. Вместо этого сделай так, становку, оттенить атмосферу жестокого и мрачного
чтобы их действия влекли за собой последствия, а по‑ постапокалиптического мира и, конечно, подарит вам
следствия становились основой для новых испытаний. более глубокие и многогранные впечатления от игры.
Игровой мир, который реагирует на действия игроков,
СОБЫТИЯ В КОВЧЕГЕ
перестаёт быть просто декорацией и становится пол‑
ноценным участником вашей истории.
В игре «Мутанты. Точка отсчёта» нет прописанных
9. СМЕРТЬ — ЭТО ЧАСТЬ ЖИЗНИ заранее сценариев и детально проработанных приклю‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — место суро‑ чений. Именно вам — ведущему и игрокам — предсто‑
вое и беспощадное. Смерть персонажей игроков, ко‑ ит написать вашу историю совместно и рассказать её
нечно, не должна быть самоцелью, но если герой по‑
гибает, значит, так тому и быть. Не старайся спасать
персонажей игроков при помощи шалостей с кубиками
друг другу непосредственно во время игры.
Конечно, подобная свобода действий может сбить
с толку, поэтому, если ты почувствуешь, что не знаешь,
09
и роялей в кустах. Игроки должны чувствовать и осоз‑ как вести игру дальше, можешь обратиться к этому раз‑
навать, что их герои уязвимы. Создать нового персо‑ делу, в котором описано десять типов событий, которые
нажа игрока и включить его в группу — дело обычно могут произойти в Ковчеге, и десять типов событий,
несложное и занимает всего несколько минут, посколь‑ которые могут приключиться с персонажами в Зоне.
ку Ковчег невелик, и все его жители знают друг друга Все они для наглядности снабжены примерами, и толь‑
очень хорошо. ко тебе решать, когда и как именно вводить их в игру.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
135
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
карту угрозы Ковчегу (см. главу 10) или создать кон‑ ГЕРОЙ В БЕДЕ
фликт с одним из персонажей игроков. Примеры: Обеспечь одному из персонажей игроков очень круп‑
ные неприятности. Быть может, его обманут при заклю‑
ðð Вы слышите, как где‑то неподалёку набирает чении сделки, ограбят в тёмном закоулке или, может,
обороты яростная словесная перепалка. Похоже, втравят в конфликт с влиятельным боссом. Помогут ли
дело происходит где‑то во владениях босса Мар‑ другие герои своему товарищу или предоставят ему
лотты. Внезапно раздаётся выстрел. выпутываться самостоятельно? Лучший инструмент
ðð К тебе, сломя голову, вбегает делец Джонатс. Тяжело для такого рода событий — персонажи ведущего, кото‑
дыша и глотая слова, он выпаливает: «Громилы Мерл рых герои ненавидят изначально, или враги, которыми
и Ленни идут сюда! Они хотят тебя отделать!» они обзавелись уже по ходу игры. Примеры:
ðð Взглянув тебе в глаза, Астрина произносит:
«Я не вру, клянусь Древними! Прошлой ночью ðð Монтиак в сопровождении своих громил останав‑
я своими глазами видела, как возле Ковчега ры‑ ливает тебя прямо посреди Ковчега. «Этот червь
скала какая‑то железная тварь!» убил Эндела, — рычит он, — и он за это попла‑
тится!»
09
БОРЬБА ЗА ПРОЕКТЫ ðð «Ты пытался меня поиметь! — шипит босс Джо‑
Во время Собрания игроки решают, каким будет следу‑ хаммед. — Либо ты принесёшь мне 20 патронов
ющий общественный проект Народа. Персонажи веду‑ до восхода солнца, либо я тебя прикончу и пове‑
щего, пытающиеся саботировать или контролировать шу твой труп на частоколе в назидание другим».
реализацию общественных проектов, — неплохой спо‑ ðð Ты просыпаешься в своей берлоге от резкого запа‑
соб расшевелить игроков. Примеры: ха гари. Снаружи раздаётся злорадный крик Ло‑
ранги: «Ты нам больше не босс! Конец тебе, червь!»
ðð Босс Оскарт заявляется на Собрание в сопрово‑
ждении двух громил, требует прекратить стро‑ ГЕРОЙ ПРОТИВ ГЕРОЯ
ительство храма и угрожает убить всякого, Персонажи игроков, конечно, могут быть закадычными
кто его ослушается. друзьями, но в игре «Мутанты. Точка отсчёта» друж‑
ðð Генератор, машина, дарившая людям свет во тьме ба рано или поздно подвергается серьёзным испытани‑
Зоны, разбита на куски. Кто‑то пробрался сюда ям. Самый простой способ столкнуть героев друг с дру‑
ночью и хорошенько поработал топором. гом — использовать персонажа ведущего, к которому
ðð Босс Джохаммед сплёвывает кровью на бесчув‑ они в том или ином смысле неравнодушны. Кроме того,
ственное тело Максимона, своего давнего сопер‑ ты всегда можешь распустить по Ковчегу слухи или вы‑
ника. «Теперь вы работаете на меня, — мрачно дать одному из героев то, что желает второй. Главное —
произносит он, — а частокол будет стоять здесь». будь осторожнее, важно, чтобы конфликт между персо‑
нажами не превратился в конфликт между игроками.
БОРЬБА ЗА СНАРЯЖЕНИЕ Убедись, что сможешь контролировать развитие собы‑
В игре «Мутанты. Точка отсчёта» еда, патроны, ору‑ тия, прежде чем вводить его в игру. Примеры:
жие и другое снаряжение — это разница между жизнью
и смертью. Хочешь повысить напряжённость в рядах На‑ ðð Астрина колеблется, прежде чем продолжить:
рода? Пусть кто‑нибудь из персонажей ведущего попыта‑ «Я знаю, вы с Хагастом приятели, но есть ко‑
ется прикарманить имущество героев! Это может быть е‑что, о чём я должна тебе рассказать…»
как бесшумная кража, так и дерзкое ограбление. Примеры: ðð «Проходи, устраивайся! — восклицает Марлот‑
та. — У нас тут найдётся и еда, и выпивка, и тё‑
ðð Железячник Кварк с вожделением таращит‑ плая койка. Эй, твоего дружка это не касается!
ся на оружие Древних, найденное тобой в Зоне. Он останется снаружи».
«Можно мне подержать? — шепчет он едва слыш‑ ðð Лениво помахивая битой, Фрэнтон цедит сквозь
но. — Всего на минутку». зубы: «Прочь с дороги! К тебе у меня вопросов
ðð Удар бейсбольной биты валит тебя с ног, и ты, нет — мне нужен только Сайлас».
оглушённый, падаешь в грязь. «Гони патроны,
червь», — шипит сквозь зубы Монтиак. ЗАМАНЧИВОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
ðð Грохот тяжёлых ударов едва не срывает дверь с пе‑ Личные цели персонажей игроков находятся в центре
тель и мигом поднимает тебя из кровати. «Выходи! внимания игры, но и выгодная сделка с одним из пер‑
Я хочу кое‑что из твоих вещей!» — тон Марлотты сонажей ведущего тоже может стать одной из движу‑
не оставляет сомнений, что разговора не избежать. щих сил вашей истории. Это могут быть как простые
136
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
поручения в Ковчеге или Зоне, так и крупные сдел‑ ПЕРСОНАЖ ВЕДУЩЕГО В БЕДЕ
ки, связанные с торговлей артефактами и другим сна‑ У персонажей игроков есть не только враги, но и дру‑
ряжением. Убедись, что в предложении имеется ка‑ зья — те, кто им дорог, те, кого они защищают. Игроки
кой‑нибудь подвох, причина, которая заставит игроков указывают имена этих персонажей ещё на этапе соз‑
сомневаться. Может, риск слишком высок, может, на‑ дания своих героев (см. главу 2). Если нужно срочно
града слишком уж хороша или, может, выполнение за‑ заставить игроков действовать, просто выбери одно‑
дания поставит под угрозу одного из героев или важ‑ го из этих персонажей ведущего и, скажем, подвергни
ных для них персонажей ведущего? Примеры: их смертельной опасности. Естественно, игрок, кото‑
рый решит бросить товарища в беде, рано или поздно
ðð Делец Сикстер довольно ухмыляется: «Так вам рискует остаться в одиночестве перед лицом неприят‑
нужны патроны? С чего бы мне вам помогать? ностей, нависших уже над ним самим. Примеры:
А впрочем, если вы окажете мне одну услугу, я, мо‑
жет, и подумаю, что можно сделать». ðð Жони всхлипывает и медленно сползает на пол.
ðð «Я слышала, вы собираетесь в экспедицию, — спо‑ «Что же мне делать? Если я не заплачу Марлот‑
койно произносит Марлотта. — Мы с ребятами те до восхода солнца, я покойник!»
хотим в долю и готовы обеспечить поход едой — ðð Астрина пропала. Никто не видел её со вчерашне‑
у этого червя Денрика её более чем достаточно». го дня. То есть как «отправилась в Зону»? Одна?
ðð Босс Джохаммед стоит, поигрывая пригоршней ðð Слухи распространяются по Ковчегу, как пожар.
тускло поблёскивающих патронов. «Я дам тебе Говорят, боссу Джохаммеду не сносить головы.
десять штук, если твой дружок Жони отвалит Где ты будешь брать еду, если его действитель‑
от Астрины. Все детали оставляю на твоё усмо‑ но прикончат?
трение».
ШАГ К МЕЧТЕ
НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ У каждого персонажа игрока есть своя «заветная меч‑
Ковчег — небольшое и очень неустойчивое сообщество, та» (см. главу 2). Эта мечта — что‑то труднодостижимое,
так что у любого действия героев могут быть послед‑ что‑то, в чём персонаж находит утешение, когда жизнь
ствия, причём зачастую отнюдь не те, которых ожида‑ в очередной раз преподносит ему кучу неприятностей.
ют игроки. Иногда результат можно увидеть незамед‑ И всё же время от времени герою может представить‑
лительно, а иногда расплата приходит позднее, в самый ся возможность приблизиться к этой мечте — сделать
неподходящий момент. Создание игровых моментов крохотный шажок по пути, который, возможно — всего
и сюжетных поворотов, обусловленных ранее приня‑ лишь возможно! — всё‑таки приведёт его к цели. При‑
тыми решениями персонажей игроков, — верный спо‑ меры:
соб подтолкнуть забуксовавший сюжет и заодно вов‑
лечь игроков в разворачивающуюся у них на глазах ðð«Время пришло», — шёпот Динка доносится
историю. Примеры: до тебя из‑за прутьев соседней клетки. «Сегодня
мы восстанем. Сегодня мы завоюем свободу. Ты
ðð Разминувшись с Фрэнтоном буквально на пару с нами или ты против нас?»
сантиметров, твоя пуля попадает в Крин. Она ðð«Фрэнтон наткнулся на руины, полные письмен‑
хватается за живот, падает на колени и ошалело ных артефактов эпохи Древних людей. Он может
смотрит, как кровь пропитывает одежду и начи‑
нает медленно сочиться сквозь пальцы.
отвести тебя туда, но сначала мне нужно, что‑
бы ты сделал кое‑что для меня…» 09
ðð Делец Сикстер вваливается в твою берлогу в сопро‑ ðð Внезапно ты ощущаешь, как пальцы Астрины ка‑
вождении пары громил. «Думал, я не узнаю, что ты саются твоей ладони, и всё твоё тело охватывает
толкаешь выпивку парням Джохаммеда у меня сладкая дрожь. Миг — и она выпускает твою руку,
за спиной? Идиот! Сейчас эти ребята покажут старательно делая вид, что ничего не произошло.
тебе, что случается с теми, кто лезет в мои дела».
ðð Удар! Ещё удар! Внезапно ты ощущаешь, ЭСКАЛАЦИЯ УГРОЗЫ
что под твоим кулаком что‑то с хрустом под‑ Каждая из 25 карт угроз описывает одну внутрен‑
даётся. Хагаст вздрагивает всем телом и обмя‑ нюю или внешнюю угрозу Ковчегу. Обычно природа
кает в грязи. Бой окончен. Ты поднимаешь голо‑ этой угрозы такова, что ни персонажи игроков, ни все
ву и ловишь на себе пылающий ненавистью взгляд остальные жители Ковчега не захотят или не смогут её
Джолизы. игнорировать. Подробнее все эти угрозы и варианты
их эскалации описаны в главе 10.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
137
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
138
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
139
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
вас. Впереди вы замечаете высокое полураз‑
рушенное строение, в котором можно продер‑ заготовленные события, важно помнить три
жаться до утра. Однако залезть туда будет простых принципа:
не так‑то просто. Что вы будете делать?
ðð Делай заготовки короткими и ёмкими. Не вда-
ðð В нос бьёт резкий запах озона, и вы тут же заме‑
вайся в детали. Одного-двух предложений
чаете большие полупрозрачные пузыри, увенчан‑
вполне достаточно.
ные антеннами и медленно дрейфующие в вашем
направлении. Что вы будете делать? ðð Не связывай одно заготовленное событие
с другим — избегай цепочек событий.
НЕОЖИДАННАЯ ВСТРЕЧА ðð Не будь рабом своих заготовок. Если в этот раз
В таком месте, как Зона, можно столкнуться с любым для них не нашлось подходящего момента —
противником и любой угрозой, но если персонажам чёрт с ними, используешь их в следующий раз!
игроков повезёт, они могут повстречаться и с друже‑
любными (или хотя бы общительными) её обитателя‑
ми. О различных группировках живущих в Зоне разум‑
ных существ можно почитать в главе 13.
Сделай так, чтобы встречи с такими группировками и сообщает, что должен передать вам послание
были событиями неожиданными и, желательно, напря‑ из будущего.
жёнными. Пусть герои повстречают группу дружелюб‑
ных мутантов, которые на деле окажутся кровожадны‑ ПЕРСОНАЖ ВЕДУЩЕГО В БЕДЕ
ми каннибалами, или, наоборот, наткнутся на банду Постарайся сделать так, чтобы на вылазку в Зону с ге‑
упырей, настроенных говорить, а не убивать. Приме‑ роями всегда отправлялся хотя бы один персонаж ве‑
ры: дущего, желательно один из тех, с которыми персо‑
нажи игроков состоят в тех или иных отношениях.
ðð Незнакомые мутанты протягивают руки в при‑ Такие персонажи — прекрасный инструмент нагне‑
ветственном жесте и опускают оружие. «Идём‑ тания зловещей атмосферы. Просто подвергни этого
те с нами, — говорит их вожак. — Мы приглашаем персонажа опасности и смотри, как будут действовать
вас в наше поселение. Устроим пир, отпразднуем герои. Интереснее всего, если герои относятся к это‑
эту встречу как подобает!» му персонажу ведущего по‑разному — тогда кто‑то за‑
ðð Внезапно один из упырей жестом приказывает хочет его спасти, а кто‑то, напротив, предпочтёт
своим сородичам остановиться и, медленно поло‑ увидеть, как одной проблемой в его жизни станет
жив копьё на землю, разводит руки в стороны, де‑ меньше. Примеры:
монстрируя, что он не вооружён.
ðð На проржавевшем кузове машины сидит незнако‑ ðð Почуяв добычу, с потолка одна за другой начина‑
мый мутант, одетый в тряпьё и с ног до голо‑ ют падать толстые мясистые обрубки. Пиявки!
вы увешанный безделушками и блестящим ути‑ И одна из них вцепляется в Сайласа. Он валит‑
лем. Он приветствует вас, называет по именам ся на пол, стараясь стряхнуть присосавшуюся
140
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
тварь, и отчаянно зовёт на помощь. Что будете но вода наверняка заражена Гнилью. Что же де‑
делать? лать?
ðð Добравшись до места, ты видишь, что Астри‑ ðð Пиявки падают с потолка, шлёпаясь об пол прямо
на неподвижно лежит на земле, а дикие мутан‑ возле тебя. Это помещение хорошо сохранилось,
ты, сгрудившись, стоят вокруг, переговариваясь так что внутри тебя вполне могут ждать арте‑
и тыча в её сторону пальцами и копьями. факты Древних. Что ты сделаешь?
ðð Воздух пропитан влагой, а земля покрыта жир‑ ðð Крин протягивает руки сквозь узкое подвальное
ной грязью насколько хватает глаз. Данко, иду‑ окно: «Отдай мне дитя, его нельзя оставлять сна‑
щий во главе вашей колонны, внезапно вскрикива‑ ружи — кислотный дождь ему не пережить!» Со‑
ет и зовёт на помощь — похоже, его засасывает гласишься ли ты доверить ей свою драгоценную
зыбучая топь! ношу?
ПОТЕРЯ СНАРЯЖЕНИЯ
В Зоне любое снаряжение, будь то оружие, еда, па‑
троны или артефакты, может означать разницу между
жизнью и смертью. Хочешь заставить игроков попо‑ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ
теть — лиши их персонажей снаряжения, но не забудь Если ты понятия не имеешь, что делать дальше, можешь по‑
оставить шанс вернуть или компенсировать потерю. пробовать определить дальнейший ход событий случайным
Примеры: образом. Пройди проверку d66 по таблице ниже. Если ре‑
зультат не подходит, пройди проверку ещё раз или просто
ðð Ты взбираешься на проржавевшую опору, подаль‑ выбери то, что тебе по душе.
ше от цепких лап упырей, но, зацепившись за ар‑
В Ковчеге
матуру, роняешь свою винтовку и беспомощно
смотришь как та, ударяясь о камни, падает вниз. 11 – 14 Близкая опасность
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
141
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
ций и советов.
Используй новую информацию. К окончанию пер‑
Не продумывай сюжет заранее. Не стоит направ‑ вой игровой встречи случится множество событий:
лять естественный ход игры в русло заранее продуман‑ обострятся конфликты, разовьются и изменятся взаи‑
ного сюжета, сколь бы грандиозным он ни был. Сюжет моотношения… Планируя следующую игровую встречу,
этой игры должен развиваться естественно — непо‑ ты сможешь потянуть за любую из этих сюжетных ни‑
средственно в процессе игры. Принимай всё как есть — точек и узнать, что из этого получится.
играй чтобы узнать, что случится дальше.
142
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
ПАРАМЕТРЫ ТИПИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
Роль Телосложение Ловкость Смекалка Эмпатия Навыки
Громила 5 3 2 2 Запугивание 3, драка 2, сила 1
Железячник 2 2 5 3 Ремесло 3, понимание 2, наблюдательность 1
Разведчик 2 5 3 2 Разведка 3, стрельба 2, скрытность 1
Делец 2 2 3 5 Деловая хватка 3, влияние 2, проворство 1
Собачник 3 4 3 2 Дрессировка 3, стрельба 2, скрытность 1
Хронист 2 2 4 4 Воодушевление 3, понимание 2, лечение 1
Босс 3 3 2 4 Лидерство 3, стрельба 2, драка 1
Раб 4 4 2 2 Стойкость 3, выносливость 2, драка 1
Без роли 3 3 3 3 Любой общий навык 2
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
143
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ðð Как его зовут?
ðð Как он выглядит и как ведёт себя с другими?
ðð Каковы его цели?
09
под рукой и поддерживай в актуальном состоянии.
КАРТА ВЗАИМООТНОШЕНИЙ
Самый удобный способ отслеживать связи меж-
ду героями и различными персонажами игроков –
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО В ЗОНЕ это карта взаимоотношений. Возьми чистый лист
Пока персонажи игроков находятся в Ковчеге, бумаги. По краям листа напиши имена персона-
они буквально окружены персонажами ведуще- жей игроков, постаравшись выделить каждому
го, которых знают столько, сколько себя помнят, герою отдельное место. В центре листа напиши
так что недостатка в мутантах, которым от героев имена основных боссов Ковчега. Там, где оста-
что‑нибудь нужно, у тебя не будет. В Зоне, с дру- лось свободное место, напиши имена остальных
гой стороны, почти все персонажи ведущего бу- известных героям персонажей ведущего. Теперь
дут для героев незнакомцами, так что постарайся, обведи все имена и соедини линиями те, между
чтобы в любой вылазке в Зону героев сопрово- которыми имеются те или иные взаимоотноше-
ждал хотя бы один из жителей Ковчега. В случае ния, и надпиши каждую линию парой слов, отра-
чего он сможет и помочь героям, и стать источ- жающих природу этих взаимоотношений. В ходе
ником неприятностей. У некоторых персонажей игры карта взаимоотношений будет расти, услож-
ведущего могут быть собственные тайные замыс- няться и непременно станет для тебя полезным
лы, а кое‑кто даже может быть шпионом одного инструментом и источником всевозможных дра-
из враждебных боссов. матических перипетий для твоих игроков.
144
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
РЕСУРСЫ
чится. Не проходи проверки за персонажей ведущего,
если они не взаимодействуют с персонажами игроков.
Эти правила можно игнорировать ради драматизма,
но в большинстве случаев их лучше соблюдать. КАК ИНСТРУМЕНТ
Группы персонажей: имея дело с большим количе‑
ством персонажей ведущего с одинаковыми параметра‑ ПОСТРОЕНИЯ ИГРЫ
ми (особенно во время сражения), проще рассматри‑ В мире игры «Мутанты. Точка отсчёта» патроны,
вать их как одну или несколько групп, а не как собрание еда и чистая вода — это ценные и очень редкие ресур‑
отдельных индивидов (см. главу 3). сы, и значительная часть игры будет посвящена их по‑
искам. Твоя задача как ведущего — сделать так, чтобы
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
145
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ЖЕЛЕЗЯЧНИКИ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
Худощавый, волосы торчком, постоянно улы‑ Найти Эдем и выяснить правду о происхожде‑ Самодельный пистолет,
1 Кварк
бается нии Народа качество +2
Создать устройство, которое сможет управлять
2 Тетрис Шапка из утиля, бормочет под нос —
другими
3 Зиппо Расшитый утилем плащ Построить огромную статую из утиля Мотоциклетная цепь
Старый синий комбинезон, набитые инстру‑ Восстановить технологические чудеса эпохи Трёхствольный самодель‑
4 Лямбда
ментами карманы Древних ный пистолет
5 Лоранга Бритая налысо, чумазая, добрый нрав Создавать вещи, которые будут помогать другим —
6 Нафта Шрамы от ожогов, очки-консервы, запах гари Взрывать всё подряд Огнемёт
РАЗВЕДЧИКИ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
ДЕЛЬЦЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Абид Лысый, толстый, улыбчивый коротышка Обеспечить себе безбедную жизнь Самодельный нож
Удовлетворять потребности других людей и из‑
2 Денрик Красавчик, роскошная шевелюра —
влекать из этого выгоду
Самодельный пистолет,
3 Филликс Пялится на чужие вещи, клептоман Накопить целую кучу еды и прочего добра
качество +2
4 Джолиза Худощавая, большеглазая, пристальный взгляд Одержима артефактами и утилем Мотоциклетная цепь
Обдурить каждого, у кого завалялся лишний
5 Лула Коротышка, болтает без умолку Самодельный пистолет
патрон
6 Мани Хриплый голос, всегда готова торговаться Стать боссом Самодельный нож
СОБАЧНИКИ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Финн Нездоровый цвет лица, грубая кожа, часто пьёт Забыть все печали Бита
2 Жони Глубокий капюшон, молчаливый, агрессивный Уйти из Ковчега и найти лучшую жизнь Самодельный топор
Задать взбучку любому, кто дурно отзовётся о
3 Монтиак Короткая стрижка, раздражительный, жестокий Кастет
его собаке
4 Энни Жуёт жвачный корень, постоянно сплёвывает Полюбить кого-нибудь ещё помимо своей собаки Праща
Длинная прядь волос, скрывающая страшно изу‑ Убить всякого, кто вздумает насмехаться над
5 Бри Самодельный нож
родованный глаз её внешностью
6 Криннель Разговаривает только со своей собакой Накормить собаку чем-нибудь вкусным Самодельный лук
146
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Участь ведущего
ХРОНИСТЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
Длинные ниспадающие волосы, постоянно де‑ Привести Народ к процветанию и посвятить
1 Хэннет —
лает заметки жизнь изучению нового знания
Худой и немощный, выглядит старше своего
2 Максим Написать хронику о том, как Народ нашёл Эдем —
возраста
Неестественно бледная, почти прозрачная кожа, Превратить Ковчег в маяк цивилизации и про‑
3 Сайлас —
меланхолик гресса
Рыжий ирокез, доброжелательное отношение ко
4 Астрина Воспеть героя-спасителя Народа Самодельный нож
всем окружающим
Понять, к чему стремился Старик, и закончить
5 Данова Носит платье эпохи Древних —
начатое им дело
6 Виктон Озорная, загорелая, неунывающая Оставить героический след в летописи Народа Самодельный нож
БОССЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
Свергнуть Старика и провозгласить в Ковчеге
1 Кристор Высокий и поджарый, пламенный взгляд Шипованная бита
всеобщее равенство
Набрать в свою секту побольше последователей
2 Могамин Безногий, перемещается при помощи рабов Самодельный нож
и основать собственное поселение
Толстяк, едва передвигается без посторонней Избавиться от всех соперников и стать едино‑ Самодельный пистолет,
3 Оскарт
помощи личным правителем Ковчега урон 3
Превратить Народ в непобедимую армию и за‑ Самодельная винтовка,
4 Бриктория Холодный взор, шрамы на лице, короткая стрижка
воевать Зону качество +2
Трёхствольный само‑
5 Ганнет Невысокая, худощавая, носит цилиндр Собрать самую большую коллекцию артефактов
дельный пистолет
Направить Ковчег на путь развития и привести
6 Марлотта Хладнокровная и беспристрастная —
Народ к процветанию
РАБЫ
D6 Имя Внешность Цель Оружие
1 Динк Тихий, наблюдательный, жестокий, вероломный Обрести свободу любой ценой —
Трудиться и страдать, пока смерть его не ос‑
2 Гент Великан, грубая мозолистая шкура, горбун —
вободит
3 Вайло Доходяга, мечтатель Сбежать из Ковчега и никогда не возвращаться —
4 Эрия Могучие ручищи и ножищи, мрачный взгляд Безропотный и безмолвный труд —
5 Хенни Чумазая, постоянно напевает под нос Во всём находить светлую сторону —
6 Лин Жилистая, мрачная, драчливая Выместить на ком-нибудь свою агрессию —
09
ДРУГИЕ РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ИМЕНА
Абар, Августиан, Аликс, Алия, Альменкар, Амала, Барк, Новия, Нелли, Нельма, Октан, Олиас, Олли, Осло, Оти-
Бензо, Вайзек, Варган, Вилип, Воб, Вонг, Гербер, Гритс, ак, Пайро, Планк, Понтис, Распер, Регис, Рог, Рутгер,
Грос, Данк, Дельта, Джоалин, Джонар, Дода, Занова, Сави, Сагабет, Сари, Силия, Синисса, Слэбадос, Со-
Зеб, Зик, Зинго, Ибит, Илона, Иридия, Йоль, Катин, фин, Стикс, Тегра, Тори, Фелин, Филс, Хильд, Эдин,
Келгу, Кеска, Ким, Коули, Лард, Леодор, Лина, Лэндон, Эмалина, Эмдор, Эндел, Эргом, Эриан, Эристер, Юна,
Мабба, Майри, Макрон, Макс, Марго, Марко, Марли- Юперия.
ан, Март, Минтель, Моган, Мольгер, Моррис, Натара,
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
147
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Угрозы Ковчегу
10
УГРОЗЫ КОВЧЕГУ
Угрозы — это внутренние и внешние опасности, кото‑ Сам процесс возникновения угрозы целиком и полно‑
рым подвергается Ковчег. Угрозу необходимо вводить стью отдаётся на откуп ведущему, но подготовленные
в игру в начале каждой встречи (или в процессе — если для встречи события (см. главу 9) лучше всего связы‑
ты считаешь, что так будет лучше с повествовательной вать именно с ней. Конечно, будет лучше, если новая
точки зрения). Существует три основных способа опре‑ угроза появится на сцене как можно раньше, но пом‑
делить угрозу, с которой героям предстоит столкнуться ни — она совсем не обязательно должна быть первым
в этот раз, и ваша группа должна заранее договорить‑ событием игровой встречи.
ся, какой из них вы будете использовать:
ЭСКАЛАЦИЯ УГРОЗЫ
1. Один из игроков тянет карту угрозы в открытую Текстовое описание на картах угроз весьма немно‑
и тут же оглашает результат. гословно и оставляет многие возникающие вопросы
2. Ведущий тянет карту угрозы (проходит проверку без ответа. Это сделано намеренно — в конце концов,
по таблице угроз) и оглашает результат, когда со‑ один из вариантов определения новой угрозы подра‑
чтёт нужным. зумевает, что содержимое карты могут прочесть игро‑
3. Ведущий выбирает угрозу по своему усмотрению.
ВОЗНИКНОВЕНИЕ УГРОЗЫ
ки. Далее в этой главе приведено описание всех угроз
(такое же, как на картах), а также предложены вариан‑
ты их эскалации.
10
Угроза, наряду с выбранным общественным проек‑ Эскалация угрозы — это одно из десяти стандартных
том, задаёт тон всей игровой встрече, поскольку каса‑ происходящих в Ковчеге событий, описанных в главе
ется всего Народа, включая персонажей игроков (если 9, но ты как ведущий можешь изменять любую угро‑
не напрямую, то посредством персонажей ведущего, зу по своему усмотрению. Кроме того, на угрозу могут
которых они должны защищать). (и должны) влиять действия, предпринятые персона‑
Конечно, угрозу не обязательно делать доминирую‑ жами игроков. Не забывай отмечать, какие угрозы ты
щим мотивом всей игровой встречи. Если герои уже уже ввёл в игру, и записывать, как они с тех пор изме‑
заняты чем‑нибудь важным, не отвлекай их. Как вари‑ нились.
ант, новая угроза может накладываться на уже суще‑
ствующую, чтобы повернуть сюжет в неожиданном на‑
правлении и изменить баланс сил.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
149
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
10 21
22
Загадочное исчезновение
Зонотрясение
Конечно, с едой в Ковчеге всегда были проблемы,
но сейчас ситуация стала по‑настоящему отчаянной.
23 Карстовый провал Консервы закончились, и теперь каждому приходит‑
24 Машина-убийца ся самостоятельно добывать себе пропитание. В Ков‑
чег приходит голод, и битва за еду будет беспощадной.
25 Набег упырей
26 Новые звери
ðð Отчаянные стычки за еду разгораются по всему
31 Падающая звезда Ковчегу. Вспыхивают беспорядки. Кто‑то пытает‑
32 Последняя капля ся украсть еду у персонажей игроков.
33 Потерянное сокровище ðð Один из боссов пытается прибрать к рукам крохот‑
ный запас еды, хранящийся у Старика и его хрони‑
34 Пришлые сектанты
стов. Персонажи игроков могут быть как наёмни‑
35 Пророк Судного дня ками этого босса, так и теми, кто попытается его
36 Революция! остановить.
41 Саботаж ðð Один из боссов провозглашает радикальное ре‑
42 Странники шение проблемы голода: если Народу нечего
есть, мутанты должны начать есть себе подобных.
43 Таинственные руины
Но кто же станет первой жертвой?
44 Убийство в Ковчеге
45 Ужасное чудовище
46 Человек на берегу ГОНЧИЕ АДА
51 Чума
Однажды на рассвете над Ковчегом разносится рокот,
52 – 66 Пройди проверку ещё раз
похожий на неумолкающие громовые раскаты далёкой
бури. Через считанные минуты загадочный гул пре‑
вращается в слитный рёв множества мощных моторов,
и весь Народ высыпает наружу, чтобы узнать, что про‑
исходит. К воротам Ковчега один за другим подъез‑
БОСС ПРОТИВ БОССА жают десятки автомобилей и мотоциклов, которыми
управляют зловещего вида бандиты. Конечно, развед‑
Один из боссов жаждет власти, и однажды ночью он чики рассказывали какие‑то жуткие истории про Гон‑
предпринимает попытку разом уничтожить всех сво‑ чих Ада, но верили им лишь немногие. Что ж, зато те‑
их соперников и стать единоличным правителем Ков‑ перь достаточно выглянуть наружу, чтобы убедиться:
чега. Однако одному из его противников удаётся пере‑ разведчики говорили правду.
жить резню и организовать сопротивление. Назревает
раскол, и тот, кто не выберет сторону, быстро останет‑ ðð Гончие Ада (см. стр. 175) осаждают Ковчег. Они тре‑
ся не у дел. буют выпивки и еды, а если их требования не бу‑
150
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу
дут выполнены, грозятся сжечь Ковчег при помо‑ скольких мутантов в свой Ковчег в качестве почётных
щи установленных на машинах огнемётов. гостей.
ðð Гончие Ада пытаются завербовать героев или пер‑
сонажей игроков, связанных с ними взаимоотно‑ ðð Гости рассказывают Народу о жизни в своём Ков‑
шениями. чеге. Правит ими великодушный Председатель,
ðð Рано или поздно дело закончится большим крово‑ под мудрым владычеством которого ни одному му‑
пролитием, и единственный шанс его избежать — танту не приходится голодать и терпеть лишения.
избавиться от Гончих Ада при помощи дипломатии Появление гостей раскалывает Ковчег на два лаге‑
или хитрости. ря: одни хотят отправиться в чужой Ковчег и уви‑
деть всё своими глазами, а другие больше желают
видеть незнакомцев мёртвыми или хотя бы в цепях.
ДИТЯ НАРОДА ðð В конце концов Народ решает снарядить экспеди‑
цию к другому Ковчегу. Постарайся устроить так,
Рабыня по имени Сири на протяжении нескольких ме‑ чтобы к ней присоединились персонажи игроков.
сяцев жаловалась на вздутие и боли в животе, но на неё
никто не обращал внимания — кому интересно слу‑ Примечание: о других народах подробно рассказано
шать жалобы какой‑то там рабыни? Что ж, теперь Сири в главе 13. Ковчег Председателя описан в главе 15.
в центре внимания. Говорят, она вот-вот родит насто‑
ящего младенца. Слухи распространяются по Ковчегу
со скоростью пожара. Если они правдивы, то это бу‑ ЗАБРОШЕННАЯ НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА
дет первый ребёнок, рождённый в Ковчеге за всю исто‑
рию Народа. Сквозь густой смог прибрежной Зоны медленно просту‑
пает гигантский плавучий силуэт. Это громадная много‑
ðð Между боссами разгорается нешуточная борьба этажная платформа о четырёх толстенных ногах-сваях,
за право обладания Сири и её пока не рождённым высокая, как башня Древних, садится на мель у самого
ребёнком. Рабыня быстро становится символом бу‑ Ковчега и простирает над ним свою зловещую тень.
дущего Народа. Кто‑нибудь может попытаться по‑
хитить Сири — или нанять для этого персонажей ðð Кто‑то из мутантов (желательно персонажи игро‑
игроков. ков) взбирается на борт нефтяной платформы.
ðð Сири отказывается называть имя отца ребёнка. Они находят там несколько артефактов и десятки
Возможно, это один из мутантов Ковчега, и зача‑ трупов, причём свежих (некоторые ещё не успели
тие — прихоть слепого случая. Впрочем, отцом остыть) и со следами побоев. Мертвецы не похожи
может быть и кто‑то из пришельцев: человек на на мутантов, но некоторые определённо отмечены
берегу (см. стр. 157), кто‑нибудь из странников (см. врождёнными уродствами.
стр. 178), а то и вовсе один из упырей (см. стр. 179). ðð Согласно бортовому журналу вышки, люди жили
ðð Когда приходит время, Сири благополучно разре‑ здесь на протяжении поколений — вероятно, с са‑
шается от бремени. Весь Народ празднует это ра‑ мого Конца. Эта находка может заставить мутантов
достное событие, но длится это недолго. Ребёнку задуматься о своём собственном происхождении —
становится хуже — он явно чем‑то болен. Может, в конце концов, никто не знает, как и когда обосно‑
где‑то на просторах Зоны можно найти лекарство?
Тем временем борьба боссов за Сири и её дитя
разгорается с новой силой. Устав бояться за свою
вался в Ковчеге сам Народ.
ðð В глубинах нефтяной платформы скрывается вы‑
живший человек. Он безумен: все найденные
10
жизнь, Сири бежит из Ковчега, и боссы немедлен‑ на борту трупы — дело его рук. Теперь он охотится
но снаряжают погоню. на незваных «пришельцев», убивая их поодиночке
одного за другим. Если его изловить, он будет бор‑
мотать что‑то о «проекте „Эдем“» и впадать в пани‑
ДРУГОЙ НАРОД ку при виде любого мутанта.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
151
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
героям мутантов, известный хронист или другой важ‑ ется в огромной древней зале с обрушившимся
ный представитель Народа. Вскоре Ковчег захлёсты‑ каменным потолком. Просторные тёмные тонне‑
вает волна слухов и предположений о том, что могло ли ведут дальше в неизведанные подземные глу‑
случиться. Может, произошло убийство? Может, его бины.
похитили упыри? Или, может, он просто нашёл Эдем? ðð Тоннели приводят группу на склад, где помимо тол‑
стого слоя пыли и таинственного утиля можно най‑
ðð Судя по всему, незадолго до исчезновения пропав‑ ти несколько полезных артефактов.
ший персонаж контактировал с одной из группиро‑ ðð Один из тоннелей приводит исследователей
вок Зоны: другим Ковчегом, странниками (см. стр. к огромной и очень сложной на вид машине, ко‑
178) или даже упырями. торая к тому же до сих пор находится в рабочем
ðð Один из боссов или близких друзей пропавшего состоянии. Эта машина (главный компьютер ком‑
организует экспедицию для поиска и спасения про‑ плекса) может активировать роботов-охранников
павшего персонажа. или остатки автоматизированной системы безо‑
ðð Экспедиция вступает в контакт с одной из группи‑ пасности.
ровок Зоны.
10 ЗОНОТРЯСЕНИЕ
МАШИНА-УБИЙЦА
Одна из вылазок в Зону оканчивается катастрофой.
Всё началось с глухого подземного рокота. Весь Ковчег Те, кому посчастливилось вернуться, сильно изране‑
содрогнулся, и мир вокруг забился, будто в припадке. ны, измотаны и, судя по всему, немного не в своём
На ногах сумели устоять только те, кто успел за что‑ни‑ уме — без конца твердят, что на них напала ходячая
будь ухватиться. Заканчивается землетрясение так же машина. Может, Гниль окончательно проела беднягам
внезапно, как и началось. Миг — и всё стихает. Пока. мозги?
ðð Подземные толчки возвращаются с новой силой. ðð Босс, интересующийся технологиями Древних, хо‑
Кое-какие строения в Ковчеге разрушаются от тря‑ чет больше узнать об этой машине и организует
ски. Возможно, уничтожен проект? охотничью экспедицию (желательно с участием
ðð Один из боссов — желательно гуру (см. стр. 103) — персонажей игроков).
провозглашает разрушительные толчки дурным ðð Одна из группировок Зоны (см. главу 13) тоже охо‑
предзнаменованием, знаком того, что недоволь‑ тится за таинственной машиной. Как ты уже, на‑
ные деяниями Народа Древние призывают мутан‑ верное, догадался, эта машина — не что иное,
тов к покаянию. как боевой робот. Может, он там не один?
ðð Герои (желательно в сопровождении нескольких ðð Охота на робота должна закончиться драматич‑
персонажей игроков) могут отправиться на поиски ной финальной схваткой. Кто знает, может, маши‑
причины землетрясения. Ей может быть, напри‑ на приведёт охотников прямо к воротам какого‑ни‑
мер, мощный взрыв в подземном бункере, отзвук будь древнего бункера?
войны между двумя автономными системами без‑
опасности. Если персонажам удастся найти вход, Примечание: параметры боевого робота смотри
внизу их могут поджидать боевые роботы (см. стр. на стр. 180. Более полную информацию о роботах
180). можно найти в книге «МТО: Мехатрон», дополнении
к игре «Мутанты. Точка отсчёта».
КАРСТОВЫЙ ПРОВАЛ
НАБЕГ УПЫРЕЙ
Однажды ночью весь Ковчег содрогается от жуткого
грохота. Когда пыль оседает, оказывается, что на ме‑ Упыри атакуют без жалости и без предупреждения,
сте нескольких хижин красуется широкая яма с отвес‑ за пару часов до рассвета, когда ночь темнее все‑
ными стенами. Провал настолько глубок, что его дно го, словно сама Зона извергает их, чтобы те ковар‑
теряется в непроницаемой темноте. но проникли в Ковчег и истребили весь Народ. Ночь
окрашивается кровью. Охваченные безумной яро‑
ðð Группа мутантов (желательно с участием персо‑ стью упыри убивают, жгут и хватают всё, что попа‑
нажей игроков) спускается в провал и оказыва‑ дётся им на глаза. Сможет ли Народ дать упырям от‑
152
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
153
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
Примечание: подробнее о зверомутантах рассказано В Ковчеге бесследно пропадает ценный и очень важ‑
на стр. 176. Более полную информацию можно найти ный предмет: редкий инструмент, ключевой компонент
в книге «МТО: Питомник „Альфа“», дополнении к игре большого механизма, артефакт Древних и т. п. Никто
«Мутанты. Точка отсчёта». ничего не видел, и теперь каждый находится под по‑
дозрением.
10
Внезапно ночь становится светлой как день, и в небе ðð Герои узнают, кто настоящий виновник переполо‑
над Ковчегом с востока на запад проносится хвостатый ха. Что они будут делать с полученной информа‑
огненный шар. Исчезает он столь же резко и внезап‑ цией?
но, как появился, и над Зоной вновь воцаряется тьма. ðð Виновник (настоящий или несправедливо обви‑
Через несколько секунд горизонт на западе озаряется нённый) бежит из Ковчега. В погоню за ним от‑
вспышкой мощного, но бесшумного взрыва. правляется разъярённая толпа линчевателей.
154
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу
если сектанты уже проявляли свои ментальные спо‑ ðð Освобождённый раб провозглашает себя «вождём
собности). Особо алчный босс берёт одного из сек‑ Народа», занимает берлогу убитого босса и обвиня‑
тантов в заложники и требует за него выкуп едой ет одного из персонажей игроков в «контрреволю‑
и артефактами. Ситуация накаляется до предела, ционной деятельности».
и дело вполне может окончиться кровопролитием. ðð К вершинам власти поднимается ещё несколько
боссов, которые требуют, чтобы каждый житель
Примечание: культ Новой Звезды — это секта мутан‑ Ковчега занял своё место в иерархии нового об‑
тов, наделённых исключительно ментальными мутаци‑ щества (от старого оно, впрочем, отличается раз‑
ями. О них самих рассказано в главе 13, а об их бунке‑ ве что именами тех, кто занимает место на самом
ре — в главе 15. верху).
Мелкий босс начинает проповедовать мутантам о сво‑ Под покровом ночи кто‑то уничтожил результаты важ‑
их сновидениях, живописующих картины разрушения ного общественного проекта (см. главу 7). Весь тя‑
Ковчега и гибели Народа. Фаталистическая безнадёж‑ жёлый труд пошёл насмарку, и работу над этим проек‑
ность и тщета любых начинаний быстро становятся ос‑ том придётся начинать заново. Никто не знает, кто это
новным мотивом его проповедей, которые начинают сделал и с какой целью, поэтому Народ погружается
привлекать в новорождённую секту всё больше и боль‑ в пучину паранойи и взаимных подозрений.
ше новых сторонников.
ðð Начинают ходить слухи, что диверсию устроил
ðð Товарищ одного из героев становится новообра‑ близкий героям персонаж ведущего (желательно
щённым последователем секты и начинает угова‑ хронист или железячник).
ривать персонажа игрока к нему присоединиться. ðð Подозреваемый ищет защиты у персонажей игро‑
Секта растёт изо дня в день, и остальные боссы на‑ ков, справедливо подозревая, что в противном слу‑
чинают выказывать недовольство переменой в ба‑ чае его попросту линчуют. Один из боссов считает,
лансе сил. что виновный во вредительстве должен быть на‑
ðð Сектанты отказываются принимать участие в об‑ казан.
щественных проектах Ковчега, и вскоре странные ðð Подозреваемый персонаж ведущего признаётся ге‑
ритуалы секты начинают занимать всё их время. роям, что он и правда виновен. Он хочет убедить
Народ испытывает острую нехватку рабочих рук. Народ прекратить все попытки выстроить новое
Недовольство сектой становится всеобщим. общество и тем самым избежать нового апокалип‑
ðð Наконец, терпение Народа иссякает — секта долж‑ сиса.
на быть распущена, изгнана или уничтожена. Пер‑
сонажи игроков вполне могут принимать в проис‑ Примечание: правила, описывающие, что происходит
ходящем самое деятельное участие. при уничтожении проекта, приведены в главе 7.
РЕВОЛЮЦИЯ!
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
155
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
торые из странников с первых дней начинают об‑ ðð Одна из потасовок оканчивается гибелью стран‑
ращаться с мутантами как с существами второго ника от рук мутанта. Если стороны не изыщут спо‑
сорта. соб разрешить дело миром, конфликт грозит пере‑
ðð Некоторые боссы начинают выказывать растущее расти в кровопролитную войну. Как бы то ни было,
недовольство соседством со странниками, начина‑ странники твёрдо намерены где‑нибудь осесть.
ющими вести себя так, будто Ковчег принадлежит Даже если изгнать их из Ковчега, они выстроят
им по праву. Время от времени между мутантами собственное поселение где‑нибудь на просторах
и пришельцами разгораются споры и даже пота‑ Зоны.
совки.
Примечание: подробнее о «чистых» людях рассказано
в книге «МТО: Элизиум», дополнении к игре «Мутан‑
ты. Точка отсчёта».
ТАИНСТВЕННЫЕ РУИНЫ
УБИЙСТВО В КОВЧЕГЕ
156
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Угрозы Ковчегу
ðð «Голоса» слышит один из героев — он просто вне‑ кровищницы Нового мира наперебой стремят‑
запно осознаёт, что другой герой должен умереть ся поговорить с ним. Атмосфера накаляется — кое-
и немедленно бросается в драку. Он не остано‑ кто может даже пострадать.
вится до тех пор, пока не утратит боеспособность ðð Разум незнакомца по‑прежнему пребывает в смя‑
или не будет взят в захват. После этого «голоса» тении, но дымка беспамятства постепенно рассеи‑
столь же внезапно умолкнут. вается. Его болтовня обычно кажется полной бес‑
ðð Источник кровожадных «голосов» — мутант, уми‑ смыслицей, но наступает момент, когда в его речи
рающий от болезни, которая постепенно пожирает проскальзывает упоминание о «проекте „Эдем“».
его мозг. Это его псионические кошмары прони‑ Незнакомец может дать героям ключ к местополо‑
кают в сознание окружающих и заставляют их на‑ жению Эдема (см. главу 16).
брасываться на своих друзей. Как поступит Народ, ðð Незнакомец идёт на поправку, но неожиданно
когда узнает, кто стоит за этими ужасными убий‑ для всех кончает жизнь самоубийством. Весть
ствами? о его смерти вызывает у жителей Ковчега потря‑
сение и гнев.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
157
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Создание Зоны
11
СОЗДАНИЕ ЗОНЫ
Зона — твоя игровая площадка, твой ринг, где персо‑ придумать свои секторы, использовав существующие
нажи игроков живут и погибают в борьбе со смертель‑ в качестве примера. Описание новых особых секторов
ными опасностями игрового мира. В главе 8 описаны можно найти в дополнениях.
правила перемещения по Зоне с точки зрения игроков.
Прочитав её, они узнают, как готовиться к вылазкам, ИССЛЕДОВАННЫЕ СЕКТОРЫ
как исследовать секторы — и другие полезные для вы‑ Исследованные персонажами игроков секторы счи‑
живания их персонажей подробности. В этой же главе таются «пустыми» — в них больше нет ни опасностей,
мы расскажем тебе, ведущему, как создать саму Зону, ни артефактов, и путешественники могут перемещаться
начиная от её географии и заканчивая обитателями. сквозь них без опаски. Ну, почти. Никто не запрещает
Процесс этот не занимает много времени — чтобы со‑ тебе время от времени нарушать это правило — исклю‑
здать сектор с нуля, понадобится всего несколько бро‑ чительно ради того, чтобы держать игроков в тонусе.
сков кубиков. Новые опасности можно определять либо броском ку‑
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ
В этой главе приведены таблицы, призванные по‑
мочь тебе быстро создать любой сектор Зоны, но ни‑
что не мешает тебе описать несколько секторов не‑ КАРТА ЗОНЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ВЕДУЩЕГО
11
много подробнее. Ты можешь задать местоположение Игрокам и их персонажам, по сути, доступна
этих особых секторов заранее, но лучше всего созда‑ одна и та же карта Зоны — та, которую они сек‑
вать их таким образом, чтобы готовый сектор при не‑ тор за сектором исследуют в процессе игры. Ты
обходимости можно было разместить почти в любом как ведущий вправе завести себе отдельную кар‑
квадрате карты. В противном случае всегда существу‑ ту той же самой Зоны, на которой можно отмечать
ет риск того, что герои так и не побывают в нужном всё, что игрокам (пока) не известно, — например,
секторе и не смогут поучаствовать в задуманном то‑ уровень заражения Гнилью (см. стр. 129), уровень
бой приключении. опасности (см. ниже) и местоположение особых
Иллюстрированное описание пяти таких особых сек‑ секторов. Кроме того, на своей карте ты можешь
торов можно найти в главе 15. Создавая Зону, ты мо‑ указать, какие из имеющихся на карте игроков по‑
жешь либо включить их в игру без изменений, либо меток правдивы, а какие нет.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
159
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
1. ЛАНДШАФТ СЕКТОРА
биков, либо просто выбирать их по собственному усмот‑
рению. Если хочешь немного облегчить игрокам жизнь,
можешь даже позволить им искать артефакты, пропу‑ Для начала нужно определить господствующий в сек‑
щенные при исследовании сектора. Уровень опасности торе ландшафт. Пройди проверку d66 или выбери:
и заражения Гнилью при этом не меняется.
СОЗДАНИЕ СЕКТОРА
Оставшаяся часть этой главы представляет собой раз‑
вёрнутый пошаговый конструктор секторов твоей Зоны. D66 Ландшафт Руины Опасность Артефакт
Помни, что на любом этапе ты можешь сам решать, бро‑ 11 – 12 Густой лес Нет Да Нет
сать кубики или просто выбрать нужное значение из та‑ 13 – 15 Заросли кустарника Нет Да Нет
блицы. Не нужно быть рабом случая — если выпавший 16 – 21 Болота Нет Да Нет
на кубиках результат неуместен или нелогичен, пройди
22 – 24 Сухостой Нет Да Нет
проверку ещё раз или просто выбери то, что считаешь
нужным. Итак, при создании сектора Зоны необходимо 25 – 26 Пепельная пустошь Нет Да Нет
11
соблюдать следующую последовательность действий: 31 Гигантский кратер Нет Да Нет
32 Стеклянная пустошь Нет Да Нет
1. Определи ландшафт.
33 – 35 Заросшие развалины Да Да Да
2. Определи примечательные руины.
36 – 42 Развалины Да Да Да
3. Определи уровень заражения Гнилью.
4. Выбери уровень опасности и пройди проверку 43 – 51 Обветшалые строения Да Да Да
опасности. 52 – 56 Уцелевшие строения Да Да Да
5. Если в секторе есть опасность, определи, что она 61 – 64 Заброшенная промзона Да Да Да
собой представляет.
65 – 66 Поселение¹ — — —
6. Если в секторе есть артефакт, определи, что он со‑
бой представляет. Колонки «Руины», «Опасность» и «Артефакт» указывают,
7. Если хочешь, можешь ввести в игру какую‑нибудь есть ли в секторе с соответствующим ландшафтом приме‑
примечательную деталь. чательные руины, вероятность столкнуться с какой‑нибудь
опасностью или возможность найти артефакт. Однако сто‑
Время года: создавая новый сектор, не забывай учи‑ ит помнить, что это всего лишь рекомендации, а не жёсткие
тывать текущее время года вашей кампании. Если правила — ты можешь помещать опасности, руины и арте‑
опасность или примечательная деталь ему не соответ‑ факты в любой сектор, как тебе заблагорассудится.
ствует, просто выбери другую.
¹ПОСЕЛЕНИЕ
Поселения в Зоне встречаются чрезвычайно редко,
ТЫ — БОСС! и каждое из них уникально. Конечно, там могут быть
Таблицы в этой главе нужны для того, чтобы бы‑ и руины, и артефакты, и опасности, но квадрат с по‑
стро наполнить любой сектор Зоны руинами, опас‑ селением всегда считается особым сектором Зоны.
ностями и артефактами. Неважно, бросаешь ты Все особые секторы из главы 15 — это, в том или ином
кубики или выбираешь значение по своему усмот‑ смысле, именно поселения.
рению, помни, что эти таблицы — всего лишь ин‑
2. РУИНЫ
струмент, который ты можешь использовать, когда
тебе удобно и удобным для тебя образом. Соз‑
давая сектор, ты решаешь, какой будет эта Зона Если в колонке «Руины» ландшафта сектора стоит
для твоих игроков, так что просто делай всё, что‑ «Да», значит, нужно определить или выбрать имеющие‑
бы игра доставила тебе и твоим игрокам макси‑ ся в секторе примечательные руины. Конечно, в секто‑
мум удовольствия. Не забывай про механику со‑ ре с руинами обычно больше одного полуразрушенного
бытий — используй ландшафты, руины, опасности строения — ты выбираешь только самое примечатель‑
и примечательные детали сектора, чтобы наде‑ ное и многообещающее из них. И, естественно, ты име‑
лить обобщённое описание событий необходи‑ ешь полное право добавлять руины даже тогда, когда
мыми подробностями. в колонке «Руины» ландшафта сектора стоит «Нет».
160
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
11
51 Радиостанция секторе должны таиться опасности и прятаться
52 Разбившийся самолёт сокровища. Если ты считаешь, что в секторе не‑
53 Разрушенный мост чем поживиться, скажи об этом прямо, не жди,
пока игроки заглянут под каждый камень. Не стоит
54 Спортзал
тратить время на тщательное обследование каж‑
55 Станция метро
дого сектора — некоторые квадраты Зоны пред‑
56 Супермаркет ставляют собой дикую и необитаемую пустошь,
61 Танк которую можно и нужно просто оставить позади.
62 Театр Не жалей утиля. Не забывай о приведённой в кон‑
63 Торговый центр це книги таблице утиля. Собранный героями утиль
64 Храм нередко помогает разрядить атмосферу или задать
игре нужное настроение, но при этом не наделя‑
65 Школа
ет персонажей игроков никакими особыми преи‑
66 Яхт-клуб
муществами, так что не жалей утиля и щедро де‑
лись им с героями!
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
161
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
11
D66 Гниль Описание
5. ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
Опасности Зоны делятся на три типа: разумные суще‑
Оазис: уровень заражения Гнилью безвреден ства, чудовища и феномены. Подробнее о них рассказа‑
для организма. Персонажи, находящиеся в этом но в главе 13. Пройди проверку d6 или выбери:
11 – 12 0
секторе, не получают пунктов Гнили. В одном
из таких оазисов находится Ковчег
Низкий: персонажи, находящиеся в этом сек‑
13 – 55 1
торе, получают по одному пункту Гнили в сутки
Высокий: персонажи, находящиеся в этом сек‑
56 – 66 2 D6 Тип опасности
торе, получают по одному пункту Гнили в час
1 – 2 Разумное существо
3 – 5 Чудовище
6 Феномен
4. УРОВЕНЬ ОПАСНОСТИ
Разумные существа — это, как правило, представители од‑
ной из группировок Зоны (см. стр. 174). Пройди проверку
Затем в секторе необходимо определить уровень d66 или выбери:
опасности, который измеряется по шкале от 0 до 9 D66 Опасность
и выше. Ты должен задать этот уровень самостоятель‑
11 – 12 Бандитская засада
но, используя данные из таблицы в качестве ориентира.
Чем выше уровень опасности в секторе, тем больше‑ 13 – 14 Безумные сектанты
му риску подвергаются герои, которые его исследуют, 15 Беспамятная бродяга
и тем больше шанс найти бесценный артефакт. 16 – 22 Гончие Ада
23 – 24 Зверомутанты
25 – 31 Каннибалы
32 – 34 Морлоки
Уровень опасности Описание 35 – 41 Мутанты-изгои
1 – 4 Окраины Зоны 42 – 43 Патруль Ковчега
5 – 8 Центральная часть Зоны 44 – 45 Самозваный оракул
9+ Особенно опасный сектор 46 – 51 Сектанты Новой Звезды
162
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
12 Гарпия
13 – 14 Гигантский паук
15 Гриб-паразит
16 – 22 Дикие собаки
РАЗВЕДЧИК И ОПАСНОСТИ
Разведчик, который успешно проходит проверку развед‑
23 Живая куча
ки при посещении неисследованного сектора, замеча‑
24 – 25 Кислотная трава ет любую таящуюся там опасность и получает возмож‑
26 Летучие медузы ность её избежать. Обрати внимание — для того чтобы
31 Мозгиты миновать сектор, с опасностью всё равно нужно бу‑
дет так или иначе разобраться (обойти, одолеть в бою,
32 Нутрянка (заражённая вода)
откупиться и т. д.), но группа, которую ведёт удачли‑
33 – 34 Опустошители
вый разведчик, получит возможность составить план
35
36 – 41
Осиный рой
Пиявки
и как следует подготовиться. Если же проверка развед‑
ки оказывается неудачной (или если в группе вообще
нет разведчика), персонажам предстоит встретиться
11
42 – 43 Плевака
с опасностью лицом к лицу, а если опасность — живое
44 – 45 Пожиратель
существо, оно не преминет устроить засаду (см. стр. 84).
46 – 51 Птицы-мусорщики
52 Рыба-пасть Примечание: крайне важно, чтобы, путешествуя
53 Секач по Зоне, даже группа с разведчиком не чувствова‑
54 – 56 Стая крыс ла себя в безопасности. Если разведчик излишне рас‑
слабился, дай ему заметить первую опасность, а затем
61 – 62 Стоножка
обрушь на него вторую, когда он меньше всего этого
63 – 64 Травоеды ожидает! Навык разведки может быть очень полезным,
65 Хищное дерево но он не должен защищать группу от всех опасностей.
66 Цветы-убийцы
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
163
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
11
Утиль — это предметы эпохи Древних, которые не об‑
РАЗВЕДЧИК И АРТЕФАКТЫ ладают особыми свойствами, но тем не менее имеют
Если разведчик успешно проходит проверку разведки определённую ценность для железячников и коллекци‑
и применяет трюк для поиска артефакта, он находит онеров и, помимо того, позволяют глубже проникнуть‑
желаемое (если в секторе, конечно, вообще есть арте‑ ся атмосферой игры. В конце этой книги приведена
факт). Как вариант, разведчик не натыкается на сам ар‑ большая таблица случайного утиля.
тефакт, но понимает, где его искать.
ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ
D66 Люди
11 Путники. Бредущие вдалеке силуэты. Кто они такие и что делают в Зоне?
12 Лагерь. Следы чьей‑то стоянки. Может, угли в костре ещё не успели остыть?
13 Последнее пристанище. D6 неглубоких могил, помеченных кусками яркого утиля. Кто там похоронен?
14 Жертва. Труп, повешенный или привязанный к столбу или дереву. Кто это сделал и зачем?
15 Сообщение. На стене что‑то написано. Что именно и как давно?
16 Следы. Ведут вглубь Зоны. Кто прошёл здесь и куда он отправился?
164
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
Природа
21 Валун. Громадный камень. Укрытие от непогоды или наблюдательный пункт?
22 Дерево. Одинокое дерево до сих пор цепляется за жизнь посреди бесплодной пустоши. Может, оно хранит какие‑то секреты?
23 Ручей. Узкий и быстрый поток воды, петляющий меж камней. Что он несёт с собой — жизнь или Гниль?
24 Дикие цветы. Посреди сумрачного единообразия Зоны раскинулось целое поле ярких цветов. Откуда они здесь?
Репейник. Весь сектор покрывают густые заросли колючек, постоянно цепляющихся за обувь, одежду и снаряжение. Может, в тех
25
кустах что‑нибудь спрятано?
26 Плющ. Здешние руины густо затянуты плющом. Он увял или по‑прежнему полон сил?
Погода
31 Проливной дождь. Внезапный ливень или снегопад застаёт героев врасплох. Может, лучше поискать укрытие?
Туман. Густая дымка затягивает всё вокруг. Видимость падает до нескольких метров. Звуки бесследно тонут в молочной пелене.
32
Там кто‑то есть?
33 Палящее солнце. Солнце нещадно жарит героев. Кожа горит от свежего загара, одежда намокает от пота. Что это там блестит?
Чистое небо. Неизменный смог вдруг рассеивается, являя взглядам героев пронзительно-голубое небо. Зрелище одновременно пу‑
34
гающее и восхитительное. Что оно предвещает?
35 Тучи. Небо быстро темнеет, поднимается ветер. Пыль летит над растрескавшимся асфальтом. Будет буря?
36 Гром. Раскатистый грохот раздаётся над руинами. Вспышка молнии озаряет всё вокруг. Похоже, намечается гроза?
Древности
41 Дорожный знак. Одинокий дорожный знак, уцелевший со времён Древних. Указывает ли он путь или предупреждает об опасности?
42 Остов машины. Проржавевшие останки ездовой машины Древних. Кузов ещё цел — может, внутри, кто‑то прячется?
43 Афиша. Потрёпанная и выцветшая картина Древних с лицами и буквами. Нужна ли она героям?
44 Мертвецы. D6 скелетов Древних людей. Какую историю расскажут старые кости?
Блокпост. Контрольно-пропускной пункт, брошенный в последние гибельные дни эпохи Древних. Вдруг внутри можно найти ка‑
45
кой‑нибудь полезный утиль?
46 Рельсы. Старая заросшая колея железной дороги. Куда ведут эти пути?
Неожиданности
51 Дыра. Глубокая и тёмная дыра, ведущая куда‑то под землю. Что это — старый колодец или вход в подземные тоннели?
52 Вой. Над зоной разносится долгий звериный вой. Кому‑то нужна помощь или, наоборот, пришло время спасаться самим?
Обрушение. Полуразрушенное здание с оглушительным грохотом разваливается прямо у героев на глазах. Может, стоит поискать
53
на развалинах что‑нибудь интересное?
54 Птицы. В воздух над Зоной внезапно взмывает стайка мелких пичуг. Может, их кто‑то спугнул?
11
Шум. Над Зоной раздаётся громкий и низкий ритмичный шум. Он повторяется несколько раз и столь же внезапно смолкает. Но на‑
55
всегда ли?
56 Хижина. Кто‑то построил себе самодельное жильё из всякого утиля. Интересно, хозяин сейчас дома?
Ландшафт
61 Озеро. Сквозь смог проступают очертания небольшого озерца. Что скрывается в глубине его зеркально-чёрных вод?
62 Обрыв. Герои оказываются на краю отвесной кручи. Как они будут спускаться и что ждёт их внизу?
63 Овраг. Путь героям преграждает глубокая трещина в несколько метров шириной. Как перебраться на другую сторону?
Топь. Эти улицы города Древних затоплены грязной вонючей водой. Когда обувь промокает насквозь, холод пробирает до костей.
64
Идти дальше или искать обход?
Засохшие деревья. Из земли торчат почерневшие стволы давно засохших деревьев. Может, в этой мёртвой рощице есть что‑нибудь
65
интересное?
66 Холм. Крутой обрывистый склон сулит выматывающий подъём. Что ждёт тех, кто взберётся на вершину?
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
165
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Руины Зоны
12
РУИНЫ ЗОНЫ
Руины, эти полуразрушенные останки строений Древ‑ ðð
АВТОСТРАДА
ней эпохи, — привычное зрелище для мутантов, хотя бы Эта широкая дорога покрыта трещинами, а бе‑
изредка выбирающихся в Зону. В этой главе описа‑ лые отметины на её поверхности практически стёр‑
ны все руины, перечисленные в таблице руин в гла‑ ты. Когда‑то здесь с невообразимой скоростью носи‑
ве 11. Используй эту главу как источник вдохновения лись сияющие ездовые машины Древних, но сегодня
при описании того, что видят вокруг себя персонажи их проржавевшие и обгорелые остовы неподвижно
игроков, не забывая учитывать господствующий в сек‑ и безмолвно гниют вдоль заросших обочин.
торе ландшафт (см. стр. 160).
ðð
БОМБОУБЕЖИЩЕ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
167
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
12
бетона. У подножия этих каменных монолитов ещё со‑ ðð
НЕБОСКРЁБ
хранились рассохшиеся скамьи и изрядно разросшиеся Высоченная многоэтажная башня пронзает затянутые
кустарники и деревья. Повсюду разбросаны проржавев‑ желтоватым смогом небеса Зоны. Бетонные стены
шие и обгоревшие остовы ездовых машин. Сами дома выщерблены и покрыты трещинами, а сверкающие
пронизаны коридорами со множеством дверей. За две‑ окна давным-давно выпали из своих рам и разбились
рями — жилища Древних людей, в которых полно обвет‑ вдребезги у её подножья. Ветра Зоны свободно гуля‑
шалой мебели, старой одежды и прочего утиля. ют по этажам этого величественного строения, за‑
полненным однотипными рабочими или жилыми
ðð
ЗАКУСОЧНАЯ помещениями. Лишь самые верхние этажи отличают‑
Фасад этого разрушенного здания украшен большой ся роскошью уцелевшего убранства — вопрос в том,
грязно-жёлтой буквой «М». Строения, обозначенные под силу ли кому‑нибудь из мутантов взобраться на‑
точно такими же буквами, встречаются по всей Зоне, столько высоко?
но никто не знает, что они означают. Разведчики пред‑
почитают избегать их, опасаясь скопившейся внутри ðð
ОФИСНОЕ ЗДАНИЕ
Гнили. В этом сумрачном здании этажи заняты просторными
залами, разделёнными на тесные клетушки с одинако‑
ðð
ЗАРОСШИЙ ПАРК выми столами и стульями на колёсиках. Полы, столы,
Высокие деревья и густые кусты этого парка давно стеллажи — всё здесь усыпано папками и листами по‑
одичали. Скамейки, тропинки и фонтаны затянули гу‑ желтевшей бумаги. В эпоху Древних здесь, похоже, тру‑
стые заросли, а аккуратно постриженные лужайки пре‑ дились люди, но сейчас внутри гуляет лишь ветер.
вратились в болота. В Народе ходит множество слухов
об обитающих в старинных парках чудовищах. ðð
ОХОТНИЧИЙ МАГАЗИН
Если как следует поискать внутри этого здания, на рас‑
ðð ИГРОВАЯ ПЛОЩАДКА сохшихся полках можно найти удилища, лески и крюч‑
Покрышки ездовых машин свисают на цепях со вко‑ ки — всё необходимое для того, чтобы опытный
панных в землю металлических рам. Деревянные пе‑ разведчик смог добыть съедобную рыбу в любом отно‑
сочницы давно превратились в вонючие грязные лужи. сительно чистом водоёме Зоны (см. стр. 56). На стенах
Кислотные дожди много лет назад прогрызли дыры висят пожелтевшие от времени картинки с ружьями
в скатах металлических горок. Когда‑то Древние при‑ и винтовками. В дальнем углу располагается здоровен‑
ходили сюда играть со своими детьми. Годы пощади‑ ный и накрепко запертый стальной шкаф — может, вну‑
ли только пару забытых в траве пластиковых игрушек. три хранится что‑нибудь ценное?
ðð
КИНОТЕАТР ðð
ПАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ
На стенах у входа в громадные тёмные залы этого Куча проржавевших машин и больших обветшалых ша‑
строения висят пожелтевшие картины, изображающие тров, когда‑то ярких, но давно выцветших от времени.
различные эпизоды из жизни Древних людей. Ког‑ Клочья истлевшей ткани хлопают и колышутся на ве‑
да‑то они приходили сюда, чтобы смотреть на движу‑ тру. С большой картинки над входом улыбается нари‑
щиеся картинки. сованный человек с белым лицом и большим красным
168
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Руины Зоны
ðð
ПАРКОВКА ðð
РАЗБИВШИЙСЯ САМОЛЁТ
Бетонные опоры этого многоэтажного здания не вы‑ На земле лежит большая металлическая труба, искорё‑
держали, и его этажи сложились друг на друга, как ко‑ женная и разломанная на куски. Она обожжена пламе‑
лода карт. Под обломками этого строения погребено нем яростного пожара, а внутри неё видны ряды обго‑
множество ездовых машин Древних. Вдруг некоторые ревших кресел. К трубе ведёт длинный след из взрытой
из них ещё можно отремонтировать? земли и разрушенных зданий, как будто она рухнула
с неба на огромной скорости.
ðð
ПЛАВАТЕЛЬНЫЙ БАССЕЙН
Под сводами этого просторного строения находится ðð
РАЗРУШЕННЫЙ МОСТ
несколько больших прямоугольных ям, наполненных Сквозь смог проглядывают очертания высоченных
грязью и студенистой тиной. Зловонные ядовитые ис‑ опор величественного подвесного моста. Сам мост
парения окутывают каждого, кто подходит достаточно не уцелел, но любая из опор может послужить прекрас‑
близко. Сложно поверить, что Древние когда‑то ходили ным наблюдательным пунктом.
сюда по собственной воле.
ðð
СПОРТЗАЛ
ðð ПОЛЕ БОЯ Высокий просторный зал, отделанный проржавевшей
Это место разрушено даже основательнее прочих: ржа‑ сталью и помутневшими от времени зеркалами, уст‑
вая арматура торчит из груд бетонных обломков, ког‑ ланный толстыми резиновыми подстилками и обстав‑
да‑то бывших стенами домов. Руины опалены пожа‑ ленный металлическими рамами всевозможных форм
рами и испещрены следами от пуль, а асфальт изрыт и размеров. Говорят, Древние приходили сюда упраж‑
воронками от взрывов снарядов. няться в силе и ловкости.
ðð
ПОЛИЦЕЙСКИЙ УЧАСТОК ðð
СТАНЦИЯ МЕТРО
У входа в это многоэтажное здание ржавеют одинако‑ Над широкой, ведущей вниз лестницей висит большой,
вые бело-голубые ездовые машины. Шины и сиденья выкрашенный облупившейся красной краской знак.
давно рассыпались в прах, но синие пластиковые лам‑ Любой разведчик знает, что так обозначается вход в тя‑
пы на крышах лишь слегка помутнели. В подвалах это‑ нущиеся под Зоной подземные тоннели. Там, в неведо‑
го здания полно забранных решётками комнат, которые мых глубинах, поджидают ужасные опасности и, конеч‑
можно открыть только снаружи. но, неисчислимые сокровища.
ðð
ПОЛУРАЗРУШЕННЫЙ ОСОБНЯК ðð
СУПЕРМАРКЕТ
Этот мрачный и обветшалый дом был старым Среди руин возвышается огромное, ярко раскрашен‑
ещё до Конца. Дерево и камень каким‑то образом ное строение. Его витрины были выбиты много лет
выдержали десятки лет запустения. Может, внутри
ещё есть чем поживиться?
тому назад, и теперь ветер Зоны беспрепятственно
гоняет по громадным залам скрипучую серую пыль.
Когда‑то, ещё до Конца, в этом здании Древние хра‑
12
ðð
ПРИГОРОД нили невообразимое количество еды, кухонной ут‑
Улочки, уставленные ровными рядами небольших оди‑ вари и прочих нужных вещей, но сегодня почти всё,
наковых домов. Газоны и живые изгороди давно завя‑ что там было, разграблено, сожжено или давно рассы‑
ли, стены домов покрыты грязью и копотью. Внутри палось в прах.
полно старой мебели, одежды и другого утиля. Мест‑
ные обитатели, судя по всему, когда‑то покидали эту ðð
ТАНК
улицу в большой спешке. Тут и там виднеются остовы Путь вам преграждает металлический корпус громад‑
брошенных Древними ездовых машин, а иногда встре‑ ной, внушающей благоговейный трепет боевой маши‑
чаются и давно истлевшие трупы. Время не пощади‑ ны. И пусть массивные гусеницы проржавели много
ло эти места, и от многих домов остались только раз‑ лет назад, а могучая пушка не извергала смерть и пла‑
валины. мень вот уже несколько десятилетий, редкий путеше‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
169
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ственник отважится приблизиться к этому чудовищно‑ а на дальней стене висит изображение приколоченного
му творению Древних людей. к кресту человека. Древние приходили сюда, чтобы бе‑
седовать со своим небесным боссом. Сегодня здесь пу‑
ðð
ТЕАТР сто и тихо. Если боги Древних когда‑то и существова‑
Внутри этого величественного строения расположен ли, они давно покинули это место.
зал с рядами истлевших кресел, расставленных вокруг
сцены, устланной клочьями красного бархатного зана‑ Примечание: вместо христианского храма ты, конеч‑
веса. Древние приходили сюда смотреть всевозможные но, можешь использовать руины любого святилища
представления: песни, танцы и спектакли. по своему выбору.
ðð
ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР ðð
ШКОЛА
Это гигантское здание похоже на город внутри горо‑ Часы на обветшалом кирпичном фасаде этого здания
да — огромные многоэтажные залы в эпоху Древних остановились, а вывеска над дверью заржавела и осы‑
были заняты магазинами и ресторанами, но послед‑ палась. Внутри множество одинаковых помещений
ние следы былой роскоши сожрал огонь и укрыл тол‑ со столами и стульями, а снаружи устроена простор‑
стый слой копоти и пыли. Тут и там в широких проёмах ная игровая площадка.
и на возвышениях виднеются странные пластиковые
фигуры, застывшие в разных позах, словно артисты, ðð
ЯХТ-КЛУБ
выступающие перед давно сгинувшей публикой. Инте‑ У самого берега торчат обломки давно истлевших при‑
ресно, сохранилось ли внутри что‑нибудь интересное? станей, к которым пришвартованы остовы полузато‑
нувших кораблей. Парусные яхты, моторки и гребные
ðð
ХРАМ лодки, на которых Древние когда‑то любили проводить
Шпиль этого каменного строения теряется высоко свободное время, давно превратились в рифы из метал‑
в окутывающей Зону туманной дымке. Внутри рас‑ лических рёбер, сгнившего дерева и растрескавшего‑
ставлены ряды давно прогнивших деревянных скамей, ся пластика.
170
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Руины Зоны
ПРОМЫШЛЕННЫЕ ðð
РАДИОВЫШКА
Решётчатая металлическая мачта вздымается высоко
над окружающим ландшафтом. Её поддерживают тол‑
РУИНЫ стые стальные канаты, а на самой вершине установле‑
на давно проржавевшая антенна. Когда‑то эти вышки
ðð
ВЕТРЯК передавали невидимые сообщения, которыми посто‑
Высокая белая башня, увенчанная здоровенным про‑ янно обменивались друг с другом Древние, но сейчас
пеллером. Говорят, что Древние начали строить такие единственное, что можно здесь услышать, — это тос‑
штуки, чтобы добывать электричество, когда в земле кливый вой ветра.
стала заканчиваться нефть. Ну, что тут скажешь — спо‑
хватились они слишком уж поздно. ðð
РАЗБИВШИЙСЯ КОРАБЛЬ
Волны прибоя мерно разбиваются о борт громадного
ðð ВОДООЧИСТНАЯ СТАНЦИЯ полузатопленного корабля, похожего на труп выбро‑
Вонь, окутывающая это сооружение, усиливает‑ шенного на берег кита. Интересно, в машинном отде‑
ся с каждым шагом, но опытные разведчики знают, лении ещё можно поживиться каким‑нибудь полезным
что внутри могут скрываться бесценные сокровища: утилем?
Древние использовали эти бассейны, баки и могучие
машины для очистки питьевой воды. Может, в одной ðð
СТРЕЛЬБИЩЕ
из этих цистерн ещё сохранился запас живительной Эта просторная поляна буквально усеяна стреляны‑
влаги? ми гильзами. С одной стороны насыпан расползший‑
ся от дождей земляной вал, а с другой — длинный навес
ðð
ВОЕННАЯ БАЗА и небольшой домик, в котором хранятся развешанные
Просторная квадратная площадь, со всех сторон окру‑ по стенам бумажные силуэты зверей и людей. Говорят,
жённая приземистыми кирпичными строениями. Вну‑ что Древние были настолько богаты, что могли тратить
три множество комнат с одинаковыми металлически‑ патроны на стрельбу по бумажным мишеням.
ми койками, а в подвалах размещены гаражи, в которых
тихо ржавеют обгоревшие остовы тяжёлых ездовых ма‑ ðð
ТРУБОПРОВОД
шин. В этом месте Зону пересекает проржавевшая труба, до‑
статочно большая для того, чтобы внутри мог спокойно
ðð
ЛИНИЯ ЭЛЕКТРОПЕРЕДАЧИ поместиться мутант. По таким трубам Древние качали
Опоры этой высокой решётчатой башни давно проржа‑ нефть и газ, но эти ресурсы иссякли много лет тому на‑
вели, и заострённая вершина склонилась к земле. Тол‑ зад. Сейчас эти трубы годятся только в утиль.
стые провода, по которым когда‑то бежало электри‑
чество, питавшее всю Зону, безжизненными плетями ðð
ФАБРИКА
валяются в траве. Металлическая крыша этого огромного приземистого
строения просела много лет назад. Внутри полно прор‑
ðð
МУСОРНАЯ СВАЛКА жавевших от непогоды машин и странных повозок
Путь вам преграждает целая гора всевозможного му‑ с торчащими вперёд длинными зубьями. Часть хранив‑
сора. Когда‑то Древние свозили сюда всё, что надое‑ шихся там металлических бочек проржавела, и их со‑
дало им или приходило в негодность. Большая часть
этих вещей давно истлела, но пластик и крупные куски
проржавевшего металла сохранились до сих пор.
держимое растеклось по полу густыми зеленоватыми
лужами. 12
ðð
ХИМЗАВОД
ðð НЕФТЕНАЛИВНАЯ СТАНЦИЯ Впереди, насколько хватает глаз, раскинулась земля,
Огромную цистерну цилиндрической формы обвивает залитая выщербленным бетоном, уставленная громад‑
узкая металлическая лестница. Если взобраться на са‑ ными баками, цистернами и гигантскими машинами
мый верх, можно осмотреть все окрестности, а внутри и покрытая сетью протянутых между ними труб, в не‑
этого громадного бака плещется густая чёрная жижа — которые из которых без труда смог бы пролезть даже
любой толковый железячник может сварить из неё от‑ мутант. Если постараться, этот железный лес можно пе‑
личное топливо. Проблема только в том, как её отту‑ ресечь при помощи запутанной паутины лестниц, ба‑
да достать. лок, переходов и галерей.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
171
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Создание Зоны
13
ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
Зона может выглядеть мёртвой и пустынной, одна‑ ХОЛОД И ТЬМА
ко среди её руин кипит жизнь. Странная и чуждая, С какой бы опасностью ни столкнулись персонажи
но жизнь. Для мутантов Народа, десятилетиями оста‑ игроков, ты всегда можешь испортить и усложнить
вавшихся в изоляции своего Ковчега, встреча с лю‑ им жизнь, если действие будет происходить на холоде
бым из тамошних существ может потрясти до глубины и (или) в темноте (см. главу 6).
души. В этой главе описаны обитающие в Зоне чудови‑
ща и разумные существа, а также всевозможные фено‑
мены, с которыми могут столкнуться персонажи игро‑
ков. Всё вместе это называется опасностями Зоны.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
173
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
13
если эти мутанты — не дикари, у них тоже могут быть приведённые в описании разумных существ, — это
роли и присущие им специальные навыки. лишь ориентир. Создавая собственных персонажей ве‑
дущего, можешь изменять их по своему усмотрению.
Люди: разнообразие разумных обитателей зоны не огра‑
ничивается одними мутантами. Есть среди них и обыч‑
ные люди, потомки тех, кто каким‑то образом пережил
апокалипсис. У них обычно нет ни ролей, ни специаль‑
ДРУГИЕ КОВЧЕГИ
Поселение Героев — не единственный Ковчег на просто‑
рах Зоны. В ходе игры персонажам игроков предстоит лич‑
но убедиться, что вокруг них живут другие мутанты и стоят
другие Ковчеги. Откровения такого рода могут навсегда из‑
ГЛАВНЫЕ ГРУППИРОВКИ ЗОНЫ менить жизнь героев и всего Народа в целом.
Некоторые обитающие в Зоне разумные суще‑ Существуя и развиваясь в разных условиях, другие Ков‑
ства сбиваются в крупные группировки, способ‑ чеги вполне закономерно превратились в общества, силь‑
ные потягаться могуществом с самим Народом но (а то и кардинально) отличающиеся от общества, кото‑
Ковчега. Встречи с представителями этих груп‑ рое строит Народ персонажей игроков. Некоторые Ковчеги
пировок также описаны в этой главе. Более под‑ не вынесли испытания временем, и теперь их бывшие обита‑
робную информацию о самих группировках можно тели либо погибли, либо превратились в рыскающих по про‑
найти в описании особых секторов Зоны в главе сторам Зоны дикарей.
15 и угроз Ковчегу в главе 10. Один из таких «чужих» Ковчегов описан в главе 15. Когда
Упыри. Страница 179. Также смотри описание тебе понадобится другой Ковчег, можешь использовать его
угрозы «Набег упырей» (см. стр. 152) и особого или создать свой по правилам, изложенным в главе 7.
сектора «За глоток воды» (см. стр. 205).
Другой Ковчег. Страница 180. Также смотри опи‑
сание угрозы «Другой Народ» (см. стр. 151) и осо‑
бого сектора «Другой Ковчег» (см. стр. 211). БАНДИТСКАЯ ЗАСАДА ±0
Гончие Ада. Страница 175. Также смотри описа‑
ние угрозы (см. стр. 150) и особого сектора (см. Посреди Зоны стоит большой и на удивление хорошо со‑
стр. 221), носящих то же имя. хранившийся остов ездовой машины Древних. Её окна
заляпаны грязью, а все двери и люки закрыты. Это ло‑
Культ Новой Звезды. Страница 178. Также смо‑
вушка. Банда диких мутантов или упырей использует её
три описание угрозы «Пришлые сектанты» (см.
как приманку, чтобы заманивать в засаду утративших
стр. 154) и особого сектора «Культ Новой Звез‑
бдительность путешественников. План крайне прост: по‑
ды» (см. стр. 216).
дождать, пока жертвы приблизятся, и броситься на них
Странники. Страница 178. Также смотри описа‑ прежде, чем они почуют неладное. В случае успеха граби‑
ние одноимённой угрозы (см. стр. 155). телей ожидают богатые трофеи, а выживших пленников —
174
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
±0
БЕЗУМНЫЕ СЕКТАНТЫ ±0
Эта крохотная банда мутантов, несколько лет назад из‑
гнанных из своего родного Ковчега, посвятила себя Если ты уже вводил в игру угрозу «Человек на берегу»
почитанию определённого артефакта или затерянно‑ (см. стр. 157), герои сразу узнают и нашивки, и акцент —
го на просторах Зоны строения. Они давно утрати‑ женщина говорит и выглядит точно так же, как тот зага‑
ли последние крохи здравого смысла и живут только дочный незнакомец. Если отвести её в ковчег, события
для того, чтобы молиться на свою святыню, искренне будут развиваться примерно так же, как и в описании
веря, что Древние, услышав их, непременно вернутся, угрозы. Как и человек на берегу, незнакомка является
и на Земле вновь воцарится золотой век. Сектанты мо‑ одним из пробудившихся после криогенной замороз‑
гут попытаться завербовать героев или персонажей ве‑ ки научных сотрудников проекта «Эдем» (см. главу 16).
дущего, а то и похитить их, чтобы принести достойную
жертву во славу своих ушедших богов. Сектанты мо‑ Характеристики: телосложение 2 (на момент встречи 1), ловкость
2 (на момент встречи 1), смекалка 4, эмпатия 2.
гут владеть одним из ключей к местонахождению Эде‑
Навыки: понимание 2, лечение 1.
ма (см. главу 16).
Мутации: —
Характеристики: телосложение 3, ловкость 2, смекалка 3, эмпатия 4.
Оружие: —
Навыки: драка 1, влияние 2.
Мутации: одна случайная мутация.
Оружие: самодельное холодное оружие. ГОНЧИЕ АДА ±0
Над Зоной разносится рокот, напоминающий громо‑
вые раскаты приближающейся бури. Вскоре из клубов
БЕСПАМЯТНАЯ БРОДЯГА –2 смога вырывается целая орда жутковатых ездовых ма‑
шин: автомобилей, автобусов, мотоциклов и грузови‑
Эта женщина слепо бредёт сквозь Зону. Её остекленев‑ ков, усаженных длинными шипами и увешанных раскра‑
шие глаза глядят в пустоту, а её разум полностью по‑
глощён терзающими его кошмарами. Она непрестанно
бормочет себе под нос, но её слова непонятны и едва
шенными черепами и сверкающим утилем. Внушающие
ужас Гончие Ада — это мутанты, давным-давно оставив‑
шие собственный Ковчег и наткнувшиеся на гараж, пол‑
13
слышны. Она одета в изорванный и грязный комбине‑ ный чудом уцелевших ездовых машин Древних людей.
зон со странными нашивками. Она не отвечает на при‑
зывы персонажей игроков и упадёт на землю без чувств, Характеристики: телосложение 4, ловкость 5, смекалка 2, эмпатия 3.
если те попытаются её остановить. Если женщину не вы‑ Навыки: стрельба 3, драка 2, ремесло 1.
лечить, она умрёт в течение пары часов. Если проверка Мутации: одна случайная мутация.
лечения окажется успешной, герои смогут поговорить Оружие: мотоциклетная цепь, самодельная винтовка, самодельный
с ней (она знает язык Народа, хотя и говорит на нём доспех (класс защиты 3).
со странным акцентом), но скоро выяснится, что она ни‑ Транспортные средства: у Гончих Ада есть множество ездовых ма‑
чего не помнит ни о себе, ни о том, как она здесь оказа‑ шин (правила смотри на стр. 98, параметры — на стр. 203). Неко‑
лась. При себе у неё может быть один из ключей к ме‑ торые из них могут быть оснащены огнемётами и даже самодель‑
ными пушками.
стонахождению Эдема (см. главу 16).
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
175
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
13
сказано в дополнении «МТО: Питомник „Альфа“».
КАННИБАЛЫ ±0
Группа мутантов, одетых в тряпьё и покрытых белы‑
ми узорами ритуальной раскраски. Каннибалы родом
ЗВЕРОМУТАНТЫ –1 из Ковчега, где все учёные погибли слишком рано
(см. главу 16), и оставшиеся без их руководства дети
На просторах Зоны обитает племя, отличающееся сформировали примитивное и очень жестокое сооб‑
от всех остальных. Это не совсем люди, не совсем му‑ щество. Они коварны, кровожадны и очень любят све‑
танты и не совсем дикие звери, но при этом немного жее мутантское мясо. С ними очень сложно иметь дело
и те, и другие, и третьи. Они животные, но ходят на за‑ (при проверках влияния против них действует моди‑
дних лапах, пользуются инструментами и общаются фикатор –3, и даже в случае успеха достигнутые дого‑
друг с другом на грубом и примитивном, но тем не ме‑ ворённости будут действовать только до тех пор, пока
нее собственном языке. Они появились в Зоне лишь каннибалы снова не проголодаются). Отпугнуть их мо‑
недавно, и относятся к незнакомцам настороженно жет только явная и доходчивая демонстрация силы,
и даже враждебно. Несмотря на то, что зверомутанты а любой погибший каннибал рассматривается ими ис‑
немногочисленны, их племена состоят из существ раз‑ ключительно как еда для тех, кто ещё жив.
ных видов — есть среди них и те, кто похож на вол‑
ков и собак, и коротышки, смахивающие на грызунов, Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 3, эмпатия 2.
и проворные верхолазы, практически неотличимые Навыки: драка 2, проворство 1.
от древних обезьян. Мутации: одна случайная мутация.
Истина же в том, что происхождение этих зверому‑ Оружие: самодельное копьё или праща.
тантов — как и самого Народа — можно проследить
176
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
МОРЛОКИ ±0 МУТАНТЫ-ИЗГОИ ±0
Морлоки — это мутанты, одичавшие после гибели сво‑ Десяток мутантов в самом плачевном состоянии: в гла‑
его Ковчега и сумевшие укрыться в тоннелях метро за сразу бросается изорванная одежда, изношенная об‑
и других подземных сооружениях. За долгие годы они увь, сбитые в кровь ноги, кое‑как перевязанные и уже
успели позабыть о благах цивилизации и утратили зна‑ воспалившиеся раны. Они страшно голодны и насквозь
чительную часть полученных в детстве знаний. Теперь пропитаны Гнилью. Некоторые могут быть даже зара‑
это дикари, общающиеся друг с другом при помощи жены нутрянкой (см. стр. 183) или грибом-паразитом
почти звериного уханья и рычания. Они не враждеб‑ (см. стр. 182). Этих мутантов по той или иной причи‑
ны к незнакомцам, но всегда настороже. Если дать им не изгнали из родного Ковчега собственные сопле‑
что‑нибудь взамен, они с радостью помогут или (в меру менники. Они умоляют персонажей игроков им по‑
своих сил) поделятся информацией. Если их атаковать, мочь, но при малейшей возможности не погнушаются
они будут драться яростно и исступлённо, как дикие напасть на героев или (в лучшем случае) поживить‑
звери. Морлоки могут обладать одним из артефактов — ся их припасами. Мутанты-изгои могут владеть одним
ключей к местонахождению Эдема (см. главу 16). из ключей к местонахождению Эдема (см. главу 16) —
они могут даже отдать его в обмен на помощь со сто‑
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 2. роны персонажей игроков.
Навыки: проворство 2, драка 1.
Характеристики: телосложение 2, ловкость 2, смекалка 2, эмпатия 2.
Мутации: одна случайная мутация.
Навыки: проворство 1, драка 1.
Оружие: самодельное копьё.
Мутации: одна случайная мутация.
Оружие: импровизированная дубинка или праща.
Примечание: любой непосредственный физический контакт с му‑
тантом-изгоем вызывает инфильтрацию Гнили (см. стр. 130).
КАННИБАЛ
ПАТРУЛЬ КОВЧЕГА —
Патруль из родного Ковчега героев наткнулся на цен‑
ный артефакт (или, по крайней мере, утверждает,
что знает, где его искать). Лидер патруля просит персо‑
нажей игроков помочь либо доставить артефакт в Ков‑
чег, либо помочь его (артефакт) добыть. Один из чле‑
нов патруля может быть связан с персонажами игроков
теми или иными взаимоотношениями.
САМОЗВАНЫЙ ОРАКУЛ –1
Коренастый мутант, облачённый в причудливый наряд,
сделанный из утиля всевозможных форм и размеров.
Оракул — чудак, обладающий мощными ментальными
способностями, телепат, якобы способный предвидеть
будущее персонажей игроков. Его способности мо‑
гут помочь персонажам игроков понять значение клю‑
ча к местонахождению Эдема или подтолкнуть героев
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
177
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
13
в нужном ведущему направлении, если развитие сюже‑ ными детьми. Если герои попытаются применить силу,
та немного забуксовало. сектанты не преминут воспользоваться своими мен‑
тальными способностями. Если персонажи будут осто‑
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4, эмпатия 3. рожны, они смогут проследить за сектантами до само‑
Навыки: влияние 2. го их логова (см. стр. 216).
Мутации: телепатия, эмокинез, пожиратель Гнили. Мутации само‑
званого оракула чрезвычайно активны — когда герои сталкивают‑ Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 4.
ся с этой опасностью, запас пунктов мутации у ведущего увеличи‑ Навыки: проворство 2, лечение 1.
вается на 3 пункта.
Мутации: одна случайная мутация, но только ментальная (психо‑
Оружие: — кинез, кукловод, эмокинез, пирокинез и телепатия). Мутации сек‑
тантов Новой Звезды чрезвычайно активны — когда герои сталки‑
ваются с этой опасностью, запас пунктов мутации у ведущего уве‑
личивается на 3 пункта.
СЕКТАНТЫ НОВОЙ ЗВЕЗДЫ –1 Оружие: —
178
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
179
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
Для защиты от солнца и кислотных дождей они носят на риск и, как правило, не могут использовать пункты
многослойные обмотки и обшитые пластиком плащи, мутации.
а лица прячут под глухими капюшонами и собранными
из подручного утиля устрашающими масками. Манёвры: как и разумные существа, чудовища в свой
ход могут предпринимать либо одно действие и один
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 3, эмпатия 2. манёвр, либо два манёвра (см. стр. 82), однако един‑
Навыки: проворство 3, стрельба 2, драка 1. ственный манёвр, который им обычно доступен, — это
Мутации: — перемещение.
Оружие: мотоциклетная цепь, праща.
Оружие: у существ обычно есть когти, клыки и другое
Примечание: несмотря на защитную одежду, упырь, находящий‑
ся под воздействием прямого солнечного света, каждый час полу‑ природное оружие, которое наносит дополнительный
чает 1 пункт урона. урон, но не имеет показателя качества.
13
шим отличием: её качество никогда не снижается,
Группа мутантов из другого Ковчега, занятых тем же, так что полученные при проверке брони Ē попросту
чем и персонажи игроков, — вылазкой в Зону. Чужаков не учитываются.
должно быть примерно столько же, сколько и персона‑
жей игроков. Если героям ещё не приходилось стал‑ Рой / стая: некоторые мелкие чудовища предпочита‑
киваться с мутантами из другого Ковчега (см. угро‑ ют сбиваться в рои и стаи, которые согласно правилам
зу «Другой Народ», ср. 151), эта встреча может стать считаются одним большим существом. Есть два осо‑
поворотным моментом в жизни обоих Народов. Чле‑ бых правила, описывающих взаимодействие персона‑
ны экспедиции из другого Ковчега могут обладать од‑ жей с такими существами:
ним из артефактов — ключей к местонахождению Эде‑
ма (см. главу 16). ðð Рой / стая может одним действием атаковать сразу
нескольких жертв. Просто раздели основные куби‑
Характеристики: в зависимости от роли (см. стр. 143). Хотя бы ки, используемые при проверке атаки, между лю‑
один из членов экспедиции должен быть разведчиком.
быми доступными целями по своему усмотрению.
Навыки: в зависимости от роли.
ðð Рою / стае можно нанести урон только при помощи
Мутации: одна случайная мутация. огня (например, огнемётов или мутаций) и взрыв‑
Оружие: шипованная бита или самодельная винтовка. чатки. Если у персонажей нет соответствующего
оружия, им остаётся только бежать.
180
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
БОЕВОЙ РОБОТ
но даже в игре «Мутанты. Точка отсчёта» у персо‑ куда лучше всего видна добыча, а жёлто-коричневое
нажей игроков есть возможность столкнуться с одним оперение позволяет ей легко маскироваться на фоне
из роботов-одиночек, так или иначе сумевших выбрать‑ пустошей. Пикируя на добычу с большой высоты, гар‑
ся на просторы Зоны. Для Народа любой робот — жут‑ пия вцепляется в неё когтями, длинными и острыми,
кое ходячее (а то и летающее) чудовище, закованное как кривые ножи. Если добыча слишком велика, чтобы
в металлический панцирь и увешанное смертоносным утащить её целиком, гарпия удовольствуется вырван‑
оружием. ным куском плоти и, кружась в вышине, просто подож‑
дёт, пока жертва истечёт кровью. Разведчики рассказы‑
Характеристики: телосложение 8, ловкость 6.
Навыки: драка 4, стрельба 4.
вают, что видели гарпий с размахом крыльев в добрых
десять шагов. 13
Броня: 10.
Характеристики: телосложение 6, ловкость 8.
Оружие: цепная пила (урон 2), лазерный излучатель (урон 2, дис‑
танция: дальняя). Оружие встроено в корпус робота — оно не име‑ Навыки: драка 3, скрытность 4, проворство 4, сила 2.
ет показателя качества, а пользоваться им может только сам робот. Броня: 1.
Примечание: роботы не восприимчивы к усталости, а их показа‑ Оружие: когти (урон 2).
тель ловкости никогда не меняется.
Пикирование: использовав и действие, и манёвр, гарпия может
подлететь к любой жертве в рамках дальней дистанции и немед‑
ленно её атаковать. Сама птица при этом получает 1 пункт урона.
ГАРПИЯ ±0 Могучие крылья: если атака пикированием прошла успешно,
на следующий ход гарпия может схватить свою жертву и попы‑
Гарпия — это крупная хищная птица, которая предпо‑ таться утащить с собой в воздух — для этого ей нужно пройти
проверку силы.
читает гнездиться на крышах самых высоких руин, от‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
181
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
13 Оружие: хелицеры (урон 1, нервно-паралитический яд). Живая куча нападает, облепляя противника с ног до го‑
ловы и, втянув паникующую жертву в своё копошащее‑
Нервно-паралитический яд: если паук наносит хотя бы 1 пункт
урона, в рану попадает яд, под действием которого жертва получа‑ ся нутро, пожирает её заживо.
ет по 1 пункту усталости каждый раунд, пока не станет небоеспо‑
собной. Яд можно отсосать из раны — для этого потребуется успеш‑ Характеристики: телосложение 8 (см. ниже).
ная проверка лечения (с модификатором –2, если жертва пытается
Оружие: червивое нутро (урон 1).
сделать это самостоятельно).
Поглощение: вместо пунктов урона жертва (или жертвы) первой
атаки живой кучи получают пункты стресса. Каждый нанесённый
жертве пункт урона увеличивает телосложение кучи на 1 пункт (та‑
182
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
183
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
Феромоны: телосложение роя увеличивается на 1 пункт каждый ход, Характеристики: телосложение 6.
пока все осы не погибнут или пока противники не сбегут с поля боя.
Оружие: зубастая пасть (урон 1). Если атака пиявки попадает в цель,
Рой: см. стр. 180. существо присасывается к жертве и начинает пить кровь. Жертва
будет получать по 1 пункту урона каждый раунд, пока кто‑нибудь
не оторвёт или не срежет пиявку — для этого потребуется успеш‑
ная проверка драки (с модификатором –2, если жертва попытает‑
ПИЯВКИ ±0 ся сделать это самостоятельно).
Рой: см. стр. 180.
Эти мясистые существа размером с кулак в огром‑
ных количествах обитают в густом влажном подлеске
или под сводами тёмных отсыревших руин. Пиявки ПЛЕВАКА +1
чувствуют тепло проходящих под ними существ и па‑
дают на них. У пиявок нет ни глаз, ни конечностей — Существа, которых разведчики народа называют плевака‑
только круглые рты, усаженные сотнями крохотных ми, обитают в Зоне и предпочитают селиться на берегах
острых зубов. Если пиявка падает на живое существо, озёр и болот. Это гигантские ящерицы размером пример‑
она немедленно впивается в свою жертву и начинает но вдвое больше среднего мутанта. Плеваки довольно со‑
13
стремительно высасывать кровь. Десяток голодных пи‑ образительны — говорят, их даже можно приручить и ис‑
явок способен запросто осушить крупного мутанта. пользовать как ездовых животных. Впрочем, занятие это
непростое, ведь плеваку прежде нужно изловить и осед‑
лать, а эти животные знамениты своим дурным нравом
и привычкой при каждом удобном случае оправдывать
своё прозвище — весьма метко плеваться едкой кислотой.
ПОЖИРАТЕЛЬ ±0
Этот агрессивный хищник внешне похож на крупного
медведя, но сходство это только внешнее. Пожиратель
испытывает постоянный голод, любит свежее мясо, пе‑
редвигается абсолютно бесшумно, а его пасть настоль‑
ко велика, что зверь способен сожрать мутанта в один
присест — подкравшись к добыче, он обычно просто
набрасывается на неё и проглатывает целиком. Едкая
слюна, пищеварительные ферменты и недостаток воз‑
духа быстро убивают проглоченную жертву. Единствен‑
ный способ её спасти — убить пожирателя или обра‑
тить его в бегство (убегать зверь предпочитает налегке,
а потому предварительно опустошает желудок).
184
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
РЫБА-ПАСТЬ ±0
В мутных водах рек и озёр Зоны во‑
дится рыба-пасть. Внешний вид её
сильно варьируется в зависимости
от места обитания: некоторые особи
похожи на приплюснутые чешуйча‑
тые брёвна, другие скорее напоми‑
нают громадных зубастых угрей, от‑
растивших длинные акульи плавники.
Рыба-пасть нападает на пловцов и даже
на путников, подошедших слишком близ‑
ко к воде, а затем утаскивает их под воду,
топит и пожирает.
13
пляется в жертву и в начале своего следующего хода утаскивает
ту под воду. Находясь под водой, жертва каждый раунд получает
по 1 пункту урона (если только жертва не обладает мутацией «че‑
ловек-амфибия»). Для того чтобы вырваться, жертва должна прой‑
ти встречную проверку силы.
СЕКАЧ ±0
Похожее на кабана чудовище, здоровенное, как му‑
тант, и злобное, как десяток перепивших гро‑
мил. Несмотря на относительно короткие
ноги, секач способен бегать с поразитель‑
ной для его веса скоростью, а его могучие
клыки могут разорвать на части даже ездовую СЕКАЧ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
185
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
13
Броня: —
Оружие: зубастая пасть (урон 2). Если атака стоножки попа‑
дает в цель, чудовище вцепляется в жертву лапами и пытается
утащить её под землю. Чтобы вырваться из этой смертельной
хватки, жертва должна пройти встречную проверку силы, и дру‑
гие персонажи могут ей в этом помогать. Пока жертва не ос‑
вободится, стоножка может атаковать её с модификатором +3
при проверке драки.
СТАЯ КРЫС
186
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
Характеристики: телосложение 10, ловкость 6. Эффект: персонаж, который захочет осмотреть заросли и успеш‑
но пройдёт проверку наблюдательности, сумеет заметить белею‑
Навыки: драка 3. щие в траве старые кости. Всякий, кто попытается пересечь зарос‑
Броня: 6. ли цветов-убийц, должен пройти проверку проворства. При провале
он вдыхает споры и теряет сознание. Каждый раунд жертва получа‑
13
Оружие: щупальца (урон 1, дистанция: ближняя), пасть (урон 3). ет 1 пункт урона, пока не станет небоеспособной или пока кто‑ни‑
При атаке щупальцами основные кубики и кубики навыка, которые будь не вытащит её из зарослей (проверка силы). Нанести урон
применяются при проверке драки, можно разделить между любы‑ цветам можно только огнём. Считай, что их общее телосложение
ми целями, находящимися в рамках ближней дистанции. Если ата‑ равно 10. Когда из‑за полученного урона оно снизится до 0, цветы
ка попадает в цель, щупальце обвивает жертву и тащит её в пасть. погибнут — через выжженные заросли можно ходить без опаски.
Чтобы вырваться, жертва должна пройти встречную проверку силы
(другие персонажи могут ей помогать). Хищное дерево может ата‑
ковать пастью только схваченную щупальцем цель.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
187
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ГРЯЗЕВОЙ ИСТОЧНИК ±0
ФЕНОМЕНЫ
Великий апокалипсис потряс самые основы мира. Ору‑ Эта затянутая клубами тумана земля покрыта больши‑
жие массового уничтожения и вышедшие из‑под кон‑ ми лужами тёплой жирной грязи. Конечно, дно у этих
троля научные эксперименты до неузнаваемости из‑ луж есть, но для того, чтобы перейти любую из них
менили лик известной нам природы. Феномены — это вброд, мутанту придётся пройтись по колено в липкой
общий термин для всех странных, жутковатых и смер‑ глинистой жиже. Однако непосредственную опасность
тоносных опасностей, не связанных с живой природой. здесь представляют горячие подземные источники —
один неосторожный шаг, и в воздух ударит мощный
фонтан перегретого пара и кипящей воды.
ВАКУУМНЫЙ ПУЗЫРЬ –1 Эффект: персонаж, который успешно пройдёт проверку наблюда‑
тельности, заметит пузыри и облака пара, поднимающиеся из не‑
Неожиданно для самих себя персонажи оказываются которых грязевых луж. Для того чтобы миновать область грязевых
в полностью лишённом воздуха пространстве. Совер‑ источников, необходимо пройти проверку знания Зоны — при про‑
шенно непонятно, как образовался этот вакуумный пу‑ вале персонаж активирует гейзер. Считай его ситуативной атакой —
брось 6 основных кубиков. Каждый Æ, полученный в результате про‑
13
зырь и почему окружающий воздух ещё не заполнил верки атаки, означает, что жертва получает 1 пункт урона. Броня
эту пустоту — в один прекрасный момент персонажи работает как обычно. Персонаж, который получает хотя бы 1 пункт
просто понимают, что не могут говорить и дышать. урона, также получает 1 пункт Гнили. Несмотря на это, грязевой
источник обладает одним полезным свойством — вокруг него всегда
тепло и можно не бояться даже самых лютых морозов (см. стр. 96).
Эффект: персонаж, оказавшийся в вакуумном пузыре, должен пройти
проверку проворства. При провале он начинает паниковать и оста‑
ётся в пузыре до следующего хода. Каждый раунд все находящие‑
ся в пузыре живые существа получают 1 пункт урона. Попытку вы‑
браться из вакуумного пузыря персонаж может повторять каждый
ход — она считается действием.
ГУСТОЙ СМОГ +1
Землю здесь укутывает густой желтоватый туман.
Поначалу он стелется у самых ног, но чем дальше,
ГНИЛОЙ ВЕТЕР ±0 тем выше становится облако, и вскоре густой смог
скрывает путников с головой — глаза начинают сле‑
Гуляющий по Зоне ветер поднимает с земли осевшую зиться, а рот и нос начинает жечь будто огнём.
было Гниль — воздух заполняется заражённой пылью
и зловонными испарениями. Эффект: персонаж, оказавшийся в густом смоге, немедленно полу‑
чает 1 пункт Гнили. Видимость внутри облака ограничена рамками
ближней дистанции. Некоторые хищники любят охотиться в густом
Эффект: каждый персонаж, застигнутый Гнилым ветром, получает смоге — можешь выбрать подходящее чудовище по своему усмот‑
1 пункт Гнили. Кроме того, Гниль заражает всю имеющуюся у них рению. Единственный способ выбраться из смога — это взобрать‑
еду и воду — за каждую съеденную или выпитую порцию заражён‑ ся на достаточно высокий холм или строение и подождать, пока ту‑
ных припасов персонаж получит ещё по 1 пункту Гнили. ман рассеется (d6 часов).
ИНЕРЦИОННОЕ ПОЛЕ –1
В отдалении герои замечают чудовище или разумное
существо, застывшее на месте, так и не закончив нача‑
тое когда‑то движение. Если кто‑нибудь захочет подой‑
ти поближе, те, кто остался на месте, смогут увидеть,
как движения их товарища тоже постепенно замедля‑
ются. Для того же, кто находится внутри поля, окружа‑
ющий мир, напротив, столь же постепенно начинает
ускоряться. Чем дальше вглубь поля, тем сильнее этот
эффект. При желании с тем, кто находится внутри поля,
можно даже поговорить, но для него голоса из внешне‑
го мира будут звучать резко, тонко и торопливо, а его
голос для тех, кто снаружи — напротив, низко, медлен‑
но и тягуче.
188
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
КАРСТОВЫЙ ПРОВАЛ ±0
Земля внезапно уходит из‑под ног, осыпаясь в огром‑
ную дыру, спустившись или провалившись в которую,
можно оказаться в каком‑то загадочном подземном со‑
оружении Древних.
+1
верка проворства.
МИННОЕ ПОЛЕ
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
189
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
Сильный ветер поднимает в воздух пепел, скопивший‑ Эффект: нет, но пусть персонажи ведущего рассказывают о них вся‑
ческие небылицы — мол, это дурное предзнаменование или, скажем,
ся среди руин. Внутри пепельного облака почти ниче‑ маяк, указывающий путь к Эдему или другому Ковчегу.
го не видно уже на расстоянии вытянутой руки, а вися‑
щая в воздухе взвесь жжёт глаза и затрудняет дыхание.
Когда ветер стихает, пепел оседает, покрывая всё во‑
круг тонким слоем серовато-коричневой пыли. ТЕПЛОВАЯ ВОЛНА ±0
Эффект: путник, который хочет двигаться дальше, пока вокруг бушу‑ Внезапно температура воздуха подскакивает вверх,
ет пепельная буря, должен пройти проверку выносливости. Провал
означает, что ему придётся остановиться и найти укрытие. Обыч‑ и над Зоной воцаряется жуткая жара — пот заливает
но буря длится d6 часов. глаза, а дышать становится едва ли не труднее, чем ше‑
190
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Создание Зоны
ТОРНАДО –1
Внезапно, взметая в воздух пыль и пепел, поднимает‑
ся сильный ветер, и персонажи видят, как неподалёку
от них формируется ревущий чёрный смерч — руины,
оказавшиеся у него на пути, в мгновение ока превра‑
щаются в кучу бешено крутящихся в воздухе обломков.
Теперь этот смерч, похоже, твёрдо намеревается погло‑
тить персонажей игроков.
ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ БУРЯ ±0
Небо над Зоной затягивают густые чёрные тучи. В воз‑
духе начинает пахнуть озоном, волоски по всему телу
встают дыбом, а на поверхности металлических пред‑
метов начинают с треском плясать крохотные искорки.
Миг — и между небом и землёй одна за другой начи‑
нают сверкать длинные ветвистые молнии. Блеск мол‑
ний слепит глаза, а из‑за грохота громовых раскатов
не слышно даже собственного голоса. Электрическая
буря длится всего несколько минут, но эти минуты ка‑
жутся часами.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
191
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Артефакты
14
АРТЕФАКТЫ
Артефакты — это самые ценные сокровища, которые властью, но и делают своего владельца потенциальной
только могут попасться персонажам игроков. Эти ис‑ целью, причём не только для персонажей ведущего,
правно функционирующие творения Древних дают им но и для других героев.
огромное преимущество над другими мутантами, несут
Народу новые знания и даже указывают путь к Эдему. КАРТЫ АРТЕФАКТОВ
Вся информация, имеющаяся на картах артефактов Обычно, когда персонаж игрока находит артефакт,
в Колоде мутантов, продублирована в этой главе, а не‑ игрок либо тянет карту артефакта из Колоды мутантов,
которые особо хитроумные артефакты описаны здесь либо проходит проверку по таблице артефактов (см.
даже более подробно. ниже). Если ты хочешь «вписать» найденный артефакт
Правила, касающиеся поиска и понимания артефак‑ в окружающую обстановку, можешь вытянуть карту са‑
тов, описаны в главе 8. мостоятельно, описать подходящие для полученного
артефакта декорации и только потом показать игро‑
ПОИСК АРТЕФАКТОВ кам, что же им удалось найти. Третий вариант — ты мо‑
Именно ты, ведущий, решаешь, когда и как персонажи жешь просто выбрать подходящий артефакт по свое‑
игроков найдут артефакт. Когда они исследуют новый
сектор Зоны, персонаж-разведчик может пройти про‑
верку разведки, чтобы попытаться отыскать артефакт,
му усмотрению.
Название артефакта, как несложно заметить, не упо‑
минается в его описании — это сделано специаль‑
14
но даже в этом случае ты не обязан считаться с тем, но для того, чтобы игроки немного поломали голову
что говорят кубики. Более того, ты можешь позволить над тем, что же им удалось найти. Чтобы обыграть этот
персонажам находить артефакты в самых неожиданных нюанс, попроси того, кто тянет карту, для начала за‑
местах — например, в поселениях или в карманах у ка‑ читать только описание, а только потом, когда кто‑ни‑
кого‑нибудь персонажа ведущего. будь из персонажей поймёт, что это, произнести назва‑
Используй артефакты не только как награду за иссле‑ ние. Если ты тянешь карты или выбираешь артефакты
дование неизведанного, но и в качестве инструмента самостоятельно, поступай точно так же. Главное, пом‑
для нагнетания обстановки как в группе персонажей ни, что персонажи не знают всего, что знают игроки, —
игроков, так и в более крупных сообществах персо‑ даже если игрок опознает артефакт по описанию, его
нажей. Артефакты — очень полезные и чрезвычай‑ персонаж может продолжать пребывать в блаженном
но ценные предметы. Однако они не только наделяют неведении.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
193
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
D666 Артефакт
511 – 514 Обрез
14 151 – 154
155 – 162
Байдарка
Банка газировки
631 – 634
635 – 642
Шикарный костюм
Энергетики
163 – 166 Бензопила 643 – 666 Пройди проверку ещё раз
211 – 214 Бинокль
215 – 222 Бронежилет
223 – 226 Велосипед
231 – 234 Видеокамера (магистральный сюжет) СОКРОВИЩНИЦА НОВОГО МИРА
235 – 242 Гаечный ключ Предполагается, что мутант, которому в руки попадётся
243 – 246 Генератор артефакт, должен отнести его в Сокровищницу Ново‑
го мира, где находка сможет послужить на благо всему
251 – 254 Гитара
Народу. Сегодня мало кто из жителей Ковчега следу‑
255 – 262 Глянцевый журнал ет этому правилу, но сам принцип по‑прежнему суще‑
263 – 266 Граната ствует и по‑прежнему двигает прогресс — если сдать
311 – 314 Дневник (магистральный сюжет) артефакт в Сокровищницу, сработает его эффект, кото‑
315 – 322 Духи
рый увеличит уровень развития Ковчега на указанную
в описании артефакта величину. Используй этот прин‑
323 – 326 Дымовая шашка
цип, чтобы поставить персонажей игроков перед нрав‑
331 – 334 Зонт ственной дилеммой. Пусть сами решают, какое из благ
335 – 342 Изолирующий костюм для них важнее — личное или всеобщее.
343 – 346 Канистра
351 – 354 Карта Зоны ðð
АВТОМАТ
Немного заржавевшее, но по‑прежнему грозное ору‑
355 – 362 Картина
жие, способное обрушить на противников настоящий
363 – 366 Катана шквал смертоносного свинца. Конечно, патроны слиш‑
411 – 414 Ключ-карта (магистральный сюжет) ком ценны, чтобы тратить их столь неосмотрительно,
415 – 422 Комикс но это и не обязательно — найденный автомат и сам
423 – 426 Компас
по себе способен обеспечить тебе уважение всего На‑
рода.
431 – 434 Композитный лук
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон 2,
435 – 442 Магнитофон (магистральный сюжет) дистанция: дальняя. Оснащён магазином, а это зна‑
443 – 446 Моторная лодка чит, что его не нужно перезаряжать после каждо‑
451 – 454 Мотороллер го выстрела. Из него можно вести автоматический
огонь (см. стр. 88).
455 – 462 Надувной матрас
Требования: технология 20.
463 – 466 Обезболивающее
Эффект: технология +d6, военное дело +d6.
194
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты
ðð
АВТОМОБИЛЬ
Эта ездовая машина заросла грязью и ржавчиной,
но хороший железячник способен, пройдя проверку ре‑
месла, оживить давным-давно заглохший мотор. Одной
порции топлива или выпивки автомобилю хватит, что‑
бы проехать один сектор Зоны.
Функция: автомобиль способен перевозить в своём
чреве пятерых мутантов, увеличивает вдвое ско‑
рость перемещения в сражении, а исследование
сектора Зоны на машине занимает вдвое меньше
времени, чем пешком. Автомобиль также можно ис‑
пользовать при бегстве с поля боя и для того, что‑ Функция: используется как источник электроэнергии
бы таранить противников. Правила применения для некоторых артефактов. Можно перезарядить
транспортных средств в игре описаны на стр. 98. при помощи генератора (как артефакта, так и про‑
Качество +3, броня 3, прочность 1. екта).
Требования: технология 20. Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6. Эффект: технология +d6.
ðð
АКВАЛАНГ ðð
АНТИДЕПРЕССАНТЫ
Этот облегающий резиновый комбинезон оснащён па‑ Когда жизнь в Зоне начинает казаться тяжкой и беспро‑
рой смахивающих на лягушачьи лапы ботинок, прозрач‑ светной, эти крохотные таблетки в пластиковой баноч‑
ной пластиковой маской и немного заржавевшим метал‑ ке помогут облегчить твой тяжкий душевный груз.
лическим цилиндром с лямками, трубками и вентилями. Функция: приняв таблетку, персонаж немедленно и пол‑
Функция: качество +3 при проверках проворства ностью восстанавливает сниженную из‑за стресса
под водой. Защищает от ядовитых газов и обеспе‑ эмпатию. К сожалению, в баночке осталось всего d6
чивает класс защиты 3 против Гнили (см. стр. 130). таблеток — когда они закончатся, этот артефакт
Требования: технология 20. станет бесполезным. Маленький предмет.
Эффект: технология +d6. Требования: технология 20.
Эффект: —
ðð
АККУМУЛЯТОР
Увесистая металлическая штуковина, которую Древние ðð
АРБАЛЕТ
подключали к своим машинам, чтобы те могли рабо‑ Бесшумное и смертоносное оружие Древних, сделан‑
тать. Этот, похоже, ещё заряжен… ное из какого‑то лёгкого и прочного металла. Гораздо
проще в обращении и надёжнее любого лука.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон 1,
дистанция: дальняя. Боеприпасами служат стрелы.
Требования: технология 5.
АРТЕФАКТЫ И КАРТЫ Эффект: технология +1, военное дело +1.
Даже если карты артефактов тянут сами игроки, ты
можешь заранее убрать из колоды всё, чего, по тво‑
ему мнению, там не должно быть. Так, например, ты
можешь убрать оттуда карты, имеющие отношение
ðð
БАЙДАРКА
Эта странная продолговатая лодка, сделанная из лёгко‑
го металла, немного помята, но до сих пор отлично дер‑
14
к магистральному сюжету игры: магнитофон, видео‑ жится на воде. Внутри имеется пара сидений, а на дне
камеру и ключ-карту. Подразумевается, что, обнару‑ лежат два лёгких пластиковых весла.
жив все три артефакта, персонажи игроков смогут Функция: байдарка способна перевозить четверых му‑
узнать точное местоположение Эдема. Ещё один ар‑ тантов (два гребца и два пассажира), а исследо‑
тефакт, дневник, также содержит кое‑какую инфор‑ вание прибрежного сектора Зоны с её помощью
мацию об Эдеме, но не указывает на его местопо‑ занимает вдвое меньше времени, чем обычно.
ложение. Подробнее об этом рассказано в главе 16. Байдарку также можно использовать при бегстве
Если у тебя нет Колоды мутантов, лучший способ с поля боя по воде (качество +2 при проверке про‑
ограничить доступ персонажей игроков к этим ворства). Прочность 1.
артефактам — выбирать артефакты по своему Требования: —
усмотрению. Эффект: технология +1.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
195
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ðð
БАНКА ГАЗИРОВКИ Функция: класс защиты 6 против урона.
Жестянка, выкрашенная красной краской и расписан‑ Требования: технология 10.
ная причудливыми белыми буквами. Внутри находит‑ Эффект: технология +d6.
ся несколько глотков шипучей и сладкой тёмно-корич‑
невой жидкости, довольно приятной и освежающей ðð
ВЕЛОСИПЕД
на вкус. Стоит признать: в чём в чём, а в напитках Конструкция этой изрядно заржавевшей ездовой ма‑
Древние определённо знали толк. шины гениальна в своей простоте — пара колёс, педа‑
Функция: выпив банку газировки, персонаж немедлен‑ ли и руль. Широкие ребристые шины велосипеда пре‑
но восстанавливает до трёх пунктов сниженного красно приспособлены для езды по Зоне.
из‑за урона телосложения. Сразу после этого арте‑ Функция: велосипед способен перевозить одного мутан‑
факт становится бесполезным. Маленький предмет. та, увеличивает вдвое скорость перемещения в сра‑
Требования: технология 10. жении, а исследование сектора Зоны на велосипеде
Эффект: — занимает вдвое меньше времени, чем пешком. Вело‑
сипед также можно использовать при бегстве с поля
ðð
БЕНЗОПИЛА боя. Правила применения транспортных средств
14
Это ревущее цепное чудище можно использовать в игре описаны на стр. 98. Качество +2, прочность 1.
как шумное, но весьма эффективное холодное оружие. Требования: технология 10.
Чтобы завести мотор, требуется целый раунд, а за сра‑ Эффект: технология +d6.
жение (вне зависимости от его длительности) бензопи‑
ла потребляет 1 порцию выпивки или горючего. ðð
ВИДЕОКАМЕРА (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
Функция: качество +2 при проверке драки. Урон 3. Тя‑ Чёрное пластиковое устройство размером с кулак. Сбо‑
жёлый предмет. ку имеется короткая зрительная трубка, несколько кно‑
Требования: технология 10. почек и откидной экран.
Эффект: технология +d6. Функция: для работы видеокамеры требуется аккуму‑
лятор или генератор (либо артефакт, либо проект).
ðð
БИНОКЛЬ Это устройство способно записывать изображение
Странная металлическая штуковина, собранная из двух и звуки — может, там уже что‑нибудь записано?
застеклённых металлических трубок. Если посмотреть Требования: технология 30.
в неё с правильного конца, всё вокруг будет казаться Эффект: технология +d6.
больше и ближе, чем на самом деле. Очень полезно, Примечание: Этот артефакт может привести персона‑
если хочешь рассмотреть противника издалека. жей игроков в Эдем. Подробности смотри в главе 16.
Функция: качество +3 при проверке наблюдательности
и разведки. Лёгкий предмет.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.
ðð
БРОНЕЖИЛЕТ
В этом тяжёлом многослойном жилете уже есть не‑
сколько дырок, но он может защитить как от пули, так
и от удара.
УТИЛЬ ðð
ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ
На просторах Зоны валяется множество вещей Эта тяжёлая металлическая штуковина немного заржа‑
Древних, которые не относятся к числу артефак‑ вела, но любой железячник с радостью отдаст за неё
тов. Эти вещи называются утилем. Персонажи свою любимую коллекцию утиля. Также неплохо справ‑
игроков могут найти их где угодно — ты можешь ляется с ролью дубинки.
выбирать находки по своему усмотрению, сообра‑ Функция: качество +3 при проверках ремесла. Каче‑
зуясь с окружающей обстановкой, а можешь про‑ ство +2 при проверках драки. Урон 1.
сто позволить игрокам пройти проверку по табли‑ Требования: технология 10.
це случайного утиля в конце книги. Эффект: технология +d6.
196
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты
ДОСТУПНОСТЬ АРТЕФАКТОВ плотные столбики крохотных буковок — летопись жиз‑
Не позволяй персонажам слишком быстро обзаве‑ ни той ушедшей эпохи, когда никто не знал забот.
стись множеством артефактов. Артефакт — шту‑ Функция: нет. Маленький предмет.
ка редкая и очень ценная. Советуем ограничить‑ Требования: —
ся одним-двумя артефактами за игровую встречу. Эффект: культура +d6.
Конечно, артефактами могут обладать и персона‑
жи ведущего, но и здесь не стоит слишком усерд‑ ðð
ГРАНАТА
ствовать — помни, что любые артефакты имеют Немного проржавевшее, но по‑прежнему взрывоопас‑
тенденцию оседать в карманах персонажей игро‑ ное металлическое яйцо — нужно только выдернуть
ков. А если персонажам игроков всё‑таки удастся чеку, сосчитать до трёх и бросить куда‑нибудь в сторо‑
прибрать к рукам целую кучу артефактов, помни, ну врага. Обращаться с осторожностью!
что всегда найдутся те, кто попытается их отнять… Функция: мощность взрыва 9, урон 2, дистанция: сред‑
няя. Лёгкий предмет. Бросок гранаты — это обыч‑
ная проверка стрельбы. В случае успеха грана‑
та взрывается на расстоянии ближней дистанции
от цели; при провале — на расстоянии средней.
ðð
ГЕНЕРАТОР Требования: технология 20.
Эта тяжёлая, порядком заржавевшая машина на пер‑ Эффект: технология +d6, военное дело +d6.
вый взгляд кажется совершенно бесполезной, но ис‑
кушённый в таинствах технологии железячник с го‑ ðð
ДНЕВНИК (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
товностью отдаст за неё свою правую руку. Пои это Потрёпанная записная книжка. Испорченные водой
устройство топливом или выпивкой, и оно будет ис‑ страницы покрыты строчками рукописного текста. Тот,
правно обеспечивать тебя электричеством. кто знает письмена Древних, без особого труда сможет
Функция: может обеспечивать энергией другой арте‑ его прочесть.
факт или общественный проект. Потребляет одну Функция: этот артефакт связан с магистральным сю‑
порцию выпивки или топлива в день. Тяжёлый жетом игры (см. главу 16).
предмет. Требования: культура 20.
Требования: технология 20. Эффект: культура +d6.
Эффект: технология +d6.
ðð
ДУХИ
ðð ГИТАРА Крошечная бутылочка из толстого резного стекла, вну‑
Вдоль этой странной и очень хрупкой деревянной кон‑ три которой плещется немного прозрачной жидкости.
струкции натянуто полдюжины тонких металлических Если нажать на пробку, бутылочка выпустит в воздух
струн. Каким‑то чудом ей удалось пережить все пре‑ небольшое ароматное облачко — самый прекрасный за‑
вратности апокалипсиса без единой царапины, и при‑ пах из всех, что тебе доводилось вдыхать.
косновение к струнам по‑прежнему заставляет её петь, Функция: качество +2 при проверках влияния. Малень‑
как и много лет назад. кий предмет.
Функция: научившись играть на гитаре, любой му‑ Требования: культура 10.
тант сможет стать звездой вечерних посиделок во‑ Эффект: культура +d6.
круг костров. Качество +3 при проверках влияния,
но только в ситуации, когда у персонажа есть воз‑
можность сыграть (и когда это вообще уместно).
ðð
ДЫМОВАЯ ШАШКА
Стоит выдернуть чеку, и этот слегка помятый металли‑
14
Требования: культура 20. ческий цилиндр начнёт испускать клубы жирного чёр‑
Эффект: культура +d6. ного дыма. Под его прикрытием можно запросто сбе‑
жать с поля боя, если сражение складывается не в твою
ðð
ГЛЯНЦЕВЫЙ ЖУРНАЛ пользу.
Толстая стопка подпорченных водой разноцветных ли‑ Функция: если хочешь сбежать с поля боя, можно ис‑
стов бумаги, которая когда‑то была гладкой и блестя‑ пользовать дымовую шашку вместо проверки
щей. На обложке и практически на каждой странице проворства. При желании можешь даже сначала
изображены Древние. Они улыбаются и выглядят здо‑ пройти проверку и тут же использовать дымовую
ровыми и счастливыми. Их жилища роскошны, а ездо‑ шашку, если проверка окажется неудачной.
вые машины сияют и переливаются под светом ярко‑ Требования: технология 10.
го солнца. В промежутках между картинками втиснуты Эффект: технология +1, военное дело +1.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
197
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ðð
ЗОНТ ðð
КАРТА ЗОНЫ
Одним простым движением это устройство из ткани Эта изорванная и выцветшая карта изображает Зону так,
и тонких металлических спиц можно превратить в на‑ как она выглядела в эпоху Древних. Бесценная находка
дёжное переносное укрытие против Гнили и кислот‑ для любого разведчика и для всего Народа в целом.
ных дождей. Функция: качество +3 при проверках разведки. Ма‑
Функция: класс защиты 3 против Гнили (см. стр. 130). ленький предмет.
Требования: технология 10. Требования: культура 10.
Эффект: технология +d6. Эффект: культура +d6.
ðð
ИЗОЛИРУЮЩИЙ КОСТЮМ ðð
КАРТИНА
Свободный комбинезон с капюшоном, сделанный Большой раскрашенный холст в деревянной раме.
из плотной ярко-жёлтой ткани. Он довольно грязный На холсте изображён худой человек, который стоит
и порядком изношенный, но всё ещё целый. на мосту, держится руками за лицо и кричит. Опреде‑
Функция: класс защиты 6 против Гнили (см. стр. 130). лённо, Древние были очень странным народом. Арте‑
Требования: технология 10. факт не имеет практической ценности, но его всегда
14
Эффект: технология +d6. можно повесить на стену в своей берлоге или отдать
в Сокровищницу Нового мира.
Функция: нет.
Требования: —
Эффект: культура +d6.
ðð
КАТАНА
В рассохшихся ножнах скрывается длинный, узкий,
слегка изогнутый клинок. Он удобно лежит в руке,
а его лезвие до сих пор сохранило свою остроту.
Функция: качество +3 при проверках драки. Урон 2.
Требования: —
Эффект: культура +d6.
ðð
КЛЮЧ-КАРТА (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
Обшарпанная и грязная карточка из пожелтевше‑
го пластика. На одной стороне выдавлена надпись
«Ключ-карта тип VII», на другой виднеются едва разли‑
чимые буквы «Служба безопасности проекта „Эдем“».
Функция: карточки вроде этой Древние использовали
ðð
КАНИСТРА для того, чтобы открывать запертые двери. Оста‑
Немного заржавевшая, но ещё целая канистра, доверху лось только выяснить, где дверь, которую открыва‑
наполненная вонючим топливом. Этим топливом мож‑ ет эта карточка. Маленький предмет.
но напоить ездовую машину, а можно с его помощью Требования: технология 20.
сжечь целую кучу врагов. Эффект: технология +d6.
Функция: это топливо можно перелить в бак ездовой Примечание: Этот артефакт может привести персона‑
машины (см. стр. 98, количество топлива опреде‑ жей игроков в Эдем. Подробности смотри в главе
ляет ведущий, но мы рекомендуем не меньше пары 16.
десятков порций) или использовать как оружие.
Во втором случае нужно просто поджечь вставлен‑ ðð
КОМИКС
ную в горлышко канистры тряпку и бросить в про‑ Книжица из сшитых вместе пожелтевших листков древ‑
тивника. Сам бросок — это проверка силы. В слу‑ ней бумаги. Бумага очень ветхая, так что переворачи‑
чае успеха канистра взрывается на расстоянии вать страницы следует очень осторожно. Внутри кни‑
ближней дистанции от цели; при провале — на рас‑ жицы полно картинок, на которых изображены задорно
стоянии средней. Мощность взрыва 6, урон 1, дис‑ дерущиеся друг с другом мускулистые мужчины и жен‑
танция: средняя. щины в облегающих разноцветных костюмах — похо‑
Требования: технология 10. же, Древние просто обожали носить странную одежду.
Эффект: технология +1. Функция: нет. Маленький предмет.
198
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты
Требования: — ðð
МОТОРНАЯ ЛОДКА
Эффект: культура +d6. Несмотря на царапины, грязь и вмятины на корпу‑
се, эта штука всё ещё способна держаться на плаву.
ðð
КОМПАС На корме у неё имеется подвесной мотор — железяч‑
Круглая пластиковая коробочка с делениями и неболь‑ ник может пройти проверку ремесла и попытаться его
шой двухцветной стрелкой, всегда указывающей в од‑ оживить. Одной порции топлива или выпивки мотор‑
ном направлении. Древние использовали такие штуко‑ ной лодке хватит, чтобы проплыть один сектор Зоны.
вины, чтобы знать, куда идти. Функция: моторная лодка способна перевозить ше‑
Функция: качество +2 при проверках разведки. Лёгкий стерых мутантов (рулевой / гребец и пять пасса‑
предмет. жиров), увеличивает вдвое скорость перемещения
Требования: технология 10. в сражении, а исследование прибрежных секто‑
Эффект: технология +d6. ров Зоны на лодке занимает вдвое меньше вре‑
мени, чем обычно. Её также можно использовать
ðð
КОМПОЗИТНЫЙ ЛУК при бегстве с поля боя по воде и для того, чтобы та‑
Железячники Ковчега, конечно, тоже умеют делать ранить плывущих противников. Правила примене‑
луки, но не такие, как этот, — неведомые материа‑ ния транспортных средств в игре описаны на стр.
лы Древних и совершенство конструкции делают его 98. Качество +3, прочность 2.
очень надёжным и точным оружием. Требования: технология 20.
Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон 1, Эффект: технология +d6.
дистанция: дальняя. Боеприпасами служат стрелы.
Требования: — ðð
МОТОРОЛЛЕР
Эффект: технология +1, военное дело +1. Два колеса, простецкий двигатель и умеренно проржа‑
вевший руль — идеальная ездовая машина для Зоны.
Хороший железячник может пройти проверку ремесла
и оживить давным-давно заглохший мотор. Одной пор‑
ции топлива или выпивки мотороллеру хватит на два
сектора Зоны.
Функция: мотороллер способен перевозить двоих мутан‑
тов, увеличивает вдвое скорость перемещения в сра‑
жении, а исследование сектора Зоны на моторолле‑
ре занимает вдвое меньше времени, чем пешком.
Мотороллер также можно использовать при бегстве
с поля боя и для того, чтобы таранить противников.
Правила применения транспортных средств в игре
описаны на стр. 98. Качество +2, прочность 1.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.
ðð
МАГНИТОФОН (МАГИСТРАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ)
Порядком обшарпанное и пожелтевшее пластико‑
вое устройство с полудюжиной кнопок, парой колёси‑
ков и откидывающейся крышкой на лицевой стороне.
Под крышкой прячется ещё одна пластиковая коробочка
14
поменьше, с двумя сквозными отверстиями посереди‑
не. Сверху прикручен выдвижной металлический прут.
Функция: для работы магнитофону требуется аккуму‑
лятор или генератор (либо артефакт, либо проект).
На кассете записана музыка Древних, а встроенное
в магнитофон радио может принимать радиосигна‑
лы, если их, конечно, ещё есть кому передавать…
Требования: технология 20.
Эффект: технология +d6, культура +d6.
Примечание: этот артефакт может привести персона‑
жей игроков в Эдем. Подробности смотри в главе 16.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
199
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ðð
НАДУВНОЙ МАТРАС
Эта воздушная кровать Древних немного запачка‑
лась и поистёрлась, да и надуть её весьма непро‑
сто (особенно если не знать как), но спать на ней —
ни с чем не сравнимое удовольствие.
Функция: надувной матрас позволяет полностью вос‑
становить смекалку персонажа всего за час креп‑
кого сна, а не за четыре, как обычно (см. стр. 92).
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.
ðð
ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ
Эти таблетки способны быстро приглушить боль
от ран и сильных ушибов.
Функция: приняв таблетку, персонаж немедленно ðð
ОХОТНИЧЬЯ ВИНТОВКА
14
и полностью восстанавливает сниженное из‑за уро‑ Это длинноствольное оружие Древних покрыто ржав‑
на телосложение (против травм обезболивающее чиной и царапинами, но его дальнобойность, точность
не помогает). К сожалению, в баночке осталось все‑ и огневая мощь по‑прежнему внушают благоговение.
го d6 таблеток — когда они закончатся, этот арте‑ Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон
факт станет бесполезным. Маленький предмет. 2, дистанция: дальняя. Оснащена магазином, а это
Требования: технология 20. значит, что её не нужно перезаряжать после каж‑
Эффект: — дого выстрела.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6, военное дело +1.
ðð
ОБРЕЗ ðð
ПРОТИВОГАЗ
Увесистое, но на удивление удобное ружьё со спилен‑ Эта потёртая резиновая маска с круглыми стеклян‑
ным прикладом и парой укороченных стволов. Особен‑ ными глазами и жестяной банкой на месте рта плот‑
но эффективно это оружие в ближнем бою — вряд ли но прилегает к лицу и надёжно фиксируется на затыл‑
хоть один мутант в здравом уме захочет испытать ке. Годы сильно потрепали её, однако она до сих пор
на себе его грозную мощь. работает.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон Функция: защищает от ядовитых газов и обеспечива‑
3, дистанция: средняя. Двуствольное (см. стр. 87). ет класс защиты 3 против Гнили. Лёгкий предмет.
Требования: технология 10. Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6, военное дело +1. Эффект: технология +d6.
200
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты
ðð
ПСИХОСТИМУЛЯТОРЫ ðð
САМОЗАРЯДНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Эти таблетки выглядят непримечательно, но стоит вы‑ Это лёгкое и компактное оружие можно запросто спря‑
пить одну из них, и твои чувства обострятся до преде‑ тать в рукаве — самое то в гуще какой‑нибудь отчаян‑
ла, а восприятие будет способно уловить любую деталь. ной схватки.
Правда, заснуть после этого будет непросто. Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон 2,
Функция: приняв таблетку, персонаж немедлен‑ дистанция: средняя. Оснащён магазином, а это зна‑
но и полностью восстанавливает сниженную чит, что его не нужно перезаряжать после каждого
из‑за смятения смекалку. К сожалению, в баночке выстрела. Лёгкий предмет.
осталось всего d6 таблеток — когда они закончат‑ Требования: технология 10.
ся, этот артефакт станет бесполезным. Маленький Эффект: технология +d6, военное дело +1.
предмет.
Требования: технология 20. ðð
СИГНАЛЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Эффект: — Тяжёлый однозарядный пистолет с необычным патро‑
ном в стволе. Можно выстрелить только один раз —
обычные патроны для этого пистолета не годятся.
Функция: если выстрелить в воздух, ракету будет вид‑
но за несколько секторов. Качество +2 при провер‑
ках стрельбы. Урон 2, дистанция: средняя.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.
ðð
РЕВОЛЬВЕР
Это тяжёлое оружие из воронёной стали лежит в руке
как влитое. Оно немного заржавело, но его простой
и надёжный механизм до сих пор работает как новый.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон
2, дистанция: средняя. Оснащён барабаном, а это
значит, что его не нужно перезаряжать после каж‑
дого выстрела.
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6, военное дело +1.
ðð
«РЕГЕН»
Короткий оранжевый цилиндрик с кнопкой на одном
конце и острой выдвижной иглой на другом. Напеча‑
14
танный на боку цилиндра текст почти стёрся, но слово
«РЕГЕН» различимо до сих пор.
Функция: прозрачная жидкость внутри этого авто‑
матического инъектора — легендарное лекарство
под названием «РЕГЕН». Вколов его, мутант разом
избавится от всех имеющихся у него неизлечимых
повреждений (см. стр. 70), сохранив при этом все
свои мутации. В шприце содержится только одна
доза препарата. Маленький предмет.
Требования: технология 30.
Эффект: —
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
201
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ðð
ТЁМНЫЕ ОЧКИ
Отличные очки с затемнёнными стёклами. Немного
поцарапаны, но по‑прежнему непроницаемы для чужих
глаз — очень полезно во время важных переговоров.
Функция: качество +2 при проверках влияния и запу‑
гивания. Маленький предмет.
Требования: —
Эффект: культура +1.
ðð
ФОНАРИК
Свет этого мощного портативного устройства спосо‑
бен рассеять даже туманный сумрак ночной Зоны.
Функция: нейтрализует эффект темноты (см. стр. 96)
в рамках средней дистанции, позволяя без помех
проходить проверки стрельбы и наблюдательно‑
сти. Для работы фонарика требуется аккумулятор
или генератор (либо артефакт, либо проект).
Требования: технология 10.
Эффект: технология +d6.
ðð
ХОККЕЙНЫЙ ШЛЕМ
Древнее защитное приспособление из ярко-синего
пластика. Немного поцарапано и изрядно поношено,
но всё ещё способно защитить голову от удара.
Функция: обеспечивает класс защиты 3 против урона.
Требования: —
Эффект: технология +1.
ðð
ШИКАРНОЕ ПЛАТЬЕ
Широкий и длинный кусок тончайшей древней ткани,
мягкой и яркой, несмотря на пятна и въевшуюся грязь.
Верхняя часть платья оставляет спину открытой, а ниж‑
няя стесняет движения и путается в ногах. Одёжка
не самая практичная, но, несомненно, очень красивая.
Функция: качество +2 при проверках влияния. Когда
надето, не занимает места в перечне снаряжения.
Требования: культура 10.
Эффект: культура +d6.
ðð
ШИКАРНЫЙ КОСТЮМ
Набор роскошной одежды, состоящий из чёрного
пиджака, чёрных брюк и белой рубашки. На шее за‑
чем‑то болтается длинный кусок помятой ткани. Оде‑
тый в этот костюм мутант будет выглядеть чрезвычай‑
но впечатляюще.
Функция: качество +2 при проверках влияния. Когда
надет, не занимает места в перечне снаряжения.
Требования: культура 10.
Эффект: культура +d6.
ðð
ЭНЕРГЕТИКИ
Если ты устал, таблетки из этой баночки мигом вдохнут
в тебя мощный заряд энергии.
202
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Артефакты
Функция: приняв таблетку, персонаж немедленно и пол‑ Их полный перечень и параметры можно найти в двух
ностью восстанавливает сниженную из‑за уста‑ приведённых ниже таблицах.
лости ловкость. К сожалению, в баночке осталось
всего d6 таблеток — когда они закончатся, этот ар‑ Качество: обозначает количество кубиков снаряже‑
тефакт станет бесполезным. Маленький предмет. ния, которое ты получишь, если персонаж применит
Требования: технология 20. оружие или транспортное средство по назначению
Эффект: — (проверка стрельбы или драки в случае с оружием, про‑
верка проворства или драки — во время тарана — в слу‑
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
203
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Особые секторы Зоны
15
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ
ЗОНЫ
В этой главе описано пять особых секторов, которые богатейший источник чистой воды, в котором столь от-
ты можешь разместить в любом квадрате Зоны. В ка- чаянно нуждается Народ Ковчега (и другие группиров-
ждом из них есть перечень и описание персонажей ве- ки Зоны).
дущего и сюжетных конфликтов, в которых смогут при- Этот сектор рекомендуется использовать в самом на-
нять участие персонажи игроков. чале кампании, поскольку он знакомит игроков сразу
Изначально особые секторы не имеют друг к другу с несколькими центральными аспектами игры: нехват-
никакого отношения, но ты, конечно, можешь выстра- кой ресурсов, упырями и поисками Эдема. Более того,
ивать между ними любые сюжетные связи по собствен- этот особый сектор можно использовать в качестве от-
ному усмотрению. Некоторые из особых секторов име- правной точки для всей кампании в целом (см. врез-
ют отношение к картам угроз (см. главу 10), а кое‑где ку ниже).
даже есть возможность узнать местоположение Эдема.
Карты особых секторов представлены в двух видах:
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
205
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
«Наиболее ценный ресурс из всех возможных — чи- не обязательно). Озеро не замерзает даже зимой, по-
стую воду — в Ковчеге всегда воспринимали как долж- скольку поток очищенной воды с Завода всегда поддер-
ное, как нечто неисчерпаемое, но некоторое время назад живает в нём температуру выше нуля.
этот источник жизни начал иссякать. Народ стал нерв-
ничать, и многих охватил страх. Две недели тому назад Дымовая труба. На верхушке этой сорокаметровой
босс N [вставь сюда имя одного из боссов, с которыми трубы находится гнездо гарпии (см. ниже) — довольно
персонажей игроков связывают те или иные взаимоот- внушительная конструкция из сухих веток и металли-
ношения] решил снарядить экспедицию в Зону, чтобы об- ческого утиля. В гнезде до сих пор находятся останки
следовать древние руины, где, по утверждениям развед- последней трапезы громадной птицы: тела разведчика
чиков, находятся запасы воды, которых всему Народу Воргана и неизвестной женщины (см. ниже). Взобрать-
хватит до скончания дней. Они называют это место Во- ся наверх можно при помощи узкой ржавой лестницы —
дяным Заводом. Проблема в том, что это место кишит если воспользоваться ей, она обеспечит качество +1
упырями, а от экспедиции вот уже много дней нет ни- при проверке проворства.
каких новостей. Два дня назад босс N отправил на пои-
ски первой экспедиции новую группу добровольцев. Эти Центр управления. Внутри этого приземистого стро-
15
добровольцы — вы, и вот уже два дня вы с переменным ения, сваренного из гофрированной листовой стали,
успехом бредёте через Зону. За это время вы умудри- находится центр управления комплексом, уставлен-
лись попасть под кислотный дождь, отбиться и сбежать ный пыльными компьютерными терминалами и давно
от целой стаи здоровенных крыс и спрятаться в разва- ослепшими мониторами. Время от времени термина-
линах от банды упырей. Сегодня — утро третьего дня, лы пищат и мигают лампочками, сигнализируя о том,
и вы наконец видите перед собой тёмную громадину Во- что комплекс до сих пор работает. Внутри этого зда-
дяного Завода…» ния скрываются от упырей сильно потрёпанные остат-
ки первой экспедиции. Они забаррикадировали две-
ри и окна мебелью и другим тяжёлым хламом и готовы
подстрелить любого, кто покажется в поле их зрения.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ В подвале центра управления находится тяжёлая ме-
Посреди бесплодной пустоши раскинулось царство таллическая дверь, за которой начинаются тоннели, ве-
громадных цистерн, толстых труб и ржавого металла, дущие к цистернам.
в самом центре которого возвышается колоссальная
бетонная башня, уцелевшая, несмотря на минувшие Цистерны. Длинная анфилада просторных подземных
десятилетия. Подобравшись поближе, персонажи игро- помещений, в которых установлены гулко клокочущие
ков поймут, что Водяной Завод стоит на крошечном цистерны с водой разной степени очистки. В паутине
островке посреди затянутого туманом озерка (или за- лестниц и галерей над цистернами упыри (см. ниже)
лива — в зависимости от того, где именно ты разме- устроили целый городок из досок, старого брезента, па-
стишь этот сектор). Густо заросший травой остров на- латок и гамаков.
ходится примерно в 100 метрах от берега — помимо Внутри самой большой цистерны с водой обитает
цистерн и труб с берега можно разглядеть несколько огромная живая куча (см. стр. 208). Упыри поклоня-
невысоких полуразрушенных строений. ются чудовищу как божеству и совершают в его честь
В эпоху Древних это место было водоочистным ком- жертвоприношения.
плексом — весь остров буквально пронизан тоннеля-
ми и подземными резервуарами, наполненными водой, Тоннели. Подземные служебные тоннели пронизы-
в той или иной степени заражённой Гнилью. Благода- вают весь остров, и живущие на Заводе упыри успе-
ря обосновавшимся на острове упырям (см. ниже) ком- ли выучить каждый их закоулок. Один из этих тонне-
плекс до сих пор работает и исправно наполняет озе- лей ведёт из центра управления в залы с цистернами,
ро чистой водой. но перепуганные мутанты из первой экспедиции так
Вода в озере кажется тёмной, а его поверхность и не осмелились туда спуститься. Двери, ведущие в эти
обильно затянута ряской, но уровень Гнили в ней чрез- тоннели, можно открыть и закрыть, успешно пройдя
вычайно низок и практически безвреден для организ- проверку силы.
ма (проверка знания Зоны позволит это понять). Кроме
того, озеро очень мелкое — не более метра в глубину, — ОБСТАНОВКА
так что персонажам игроков даже не нужно будет ма- Когда наступил конец света, очистной комплекс про-
стерить или искать лодку, чтобы перебраться на другой должил работу благодаря наличию собственной систе-
берег (конечно, самим игрокам об этом знать совсем мы энергообеспечения и усилиям оставшихся на пред-
206
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
15
Мутации: живой магнит.
упырей соответствуют параметрам типичного упыря Снаряжение: трёхствольный самодельный пистолет, 5 патронов.
со стр. 179; на общем фоне выделяется только их лидер,
Латрелл (его параметры приведены ниже). Добравшись
до острова, первая экспедиция понесла тяжёлые поте- Латрелл. Латрелл — лидер банды упырей, которые на-
ри: Воргана, командира, растерзала гарпия, ещё двое зывают себя Очистителями. Латрелл — ярый привер-
были убиты упырями. Трое выживших — Нельма, Грит женец древних традиций: ежеутренней проверки каче-
и Лямбда — напуганы и крайне враждебно настроены ства воды во всех цистернах при помощи лакмусовой
по отношению к упырям. бумажки, ежедневной чистки водных фильтров и еже-
вечернего омовения в цистерне 3‑А. Латрелл искренне
Нельма. После гибели Воргана громила по имени верит, что именно соблюдение традиций помогло Очи-
Нельма стала неофициальным лидером группы. Она стителям выжить, и если следовать им и дальше, то всё
руководствуется исключительно интересами босса N будет идти своим чередом. Незваные гости на остро-
и не готова прислушиваться даже к разумным дово- ве не приветствуются, однако Латрелл отнюдь не фа-
дам. Она твёрдо намерена достать снаряжение Воргана натик — он готов идти на диалог, и персонажи игроков
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
207
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
15
Гарпия. Эта гигантская птица свила гнездо на верши-
не старой дымовой трубы, но большую часть времени
она охотится где‑то в Зоне, а потому её гнездо почти
всегда пустует. Параметры гарпии см. на стр. 181.
СНАРЯЖЕНИЕ И АРТЕФАКТЫ
ðð У членов первой экспедиции не осталось воды
и еды — они уже начали понемногу отчаиваться.
ðð В гнезде гарпии, среди окровавленных останков
разведчика Воргана, герои смогут отыскать его
ЦИСТЕРНЫ
двуствольную самодельную винтовку (качество +2),
шесть патронов, три порции еды (старые консер-
вы), пять порций чистой воды (в пластиковых бу-
тылках) и один случайный артефакт.
ðð На теле таинственной женщины из гнезда гарпии
герои смогут отыскать ещё один артефакт — днев-
ник.
208
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ДЫМОВАЯ ТРУБА
ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ
15
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
209
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
СОБЫТИЯ
ðð Упыри атакуют персонажей игроков вскоре после
того, как герои доберутся до острова. Упырей бу-
дет столько же, сколько персонажей игроков, и они
попытаются устроить им засаду (см. стр. 84). Упы-
ри отступят, как только хотя бы один из них по-
лучит урон. Очистители пока не пытаются убить
персонажей игроков, они просто предупрежда-
ют их и проверяют, на что способны пришельцы.
Если сражение обернётся не в пользу героев, им
на выручку может прийти троица мутантов во гла-
ве с Нельмой.
ðð Так или иначе персонажи игроков встречают по-
следних выживших из первой экспедиции Ков-
чега: Нельму, Грита и Лямбду. Члены первой экс-
педиции страдают от голода и жажды и первым
делом просят поделиться едой и водой. Затем
мутанты сообщают, что остров кишит упырями,
и просят героев помочь их перебить или про-
гнать прочь. Для начала Нельма просит добрать-
ся до гнезда на вершине дымовой трубы и прове-
рить, жив ли их прежний лидер, разведчик Ворган,
которого, по словам Нельмы, «схватило и утащи-
ло летающее чудище» — у Воргана при себе была
еда, вода и полезное снаряжение, которое необхо-
димо вернуть.
ðð Взобравшись на дымовую трубу, персонажи уви-
дят, что Ворган определённо мёртв и к тому же
частично съеден. Среди его останков они найдут
кучу полезного снаряжения (см. выше). Постарай-
ся сделать так, чтобы герои заодно обнаружили
и дневник мёртвой женщины. Как только герои
спустятся вниз, Нельма потребует отдать ей всё,
что они нашли, включая дневник. Если верить её
словам, она намеревается передать всё это боссу
N.
ðð На персонажей пикирует гарпия. Птица может ата-
ковать, когда персонажи обыскивают гнездо, спу-
скаются вниз по трубе или в любой другой «под-
ходящий» момент по твоему усмотрению. Гарпия,
впрочем, с тем же успехом может атаковать и упы-
рей. Получив урон, птица, скорее всего, бежит
с поля боя, чтобы вернуться позднее.
210
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
211
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ДРУГОЙ КОВЧЕГ
ПЕНТХАУС ПРЕДСЕДАТЕЛЯ
15
ХРАНИЛИЩЕ АРТЕФАКТОВ
ВОДОПРОВОДНАЯ ТРУБА
212
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
213
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
многообещающим выходом из сложившейся ситуации 179). Цель Председателя — любой ценой прокормить
Председателю кажутся персонажи игроков и их Ков- своё многочисленное потомство.
чег — прекрасный источник пищи для его нынешних
и будущих детей. Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 5, эмпатия 5.
Навыки: драка 2, проворство 3, стрельба 4, влияние 5.
ОБИТАТЕЛИ Снаряжение: 5 патронов.
В этом Ковчеге персонажи ведущего могут играть роли, Артефакты: револьвер (см. стр. 201).
присущие жителям родного Ковчега персонажей игро-
Примечание: несмотря на защитную одежду, упырь, находящий-
ков, — создавай их по правилам на стр. 143. Параметры ся под воздействием прямого солнечного света, каждый час полу-
наиболее важных персонажей игроков описаны далее. чает 1 пункт урона.
214
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 3. во время рейдов против упырей, а в будущем наверня-
Навыки: драка 4, проворство 2, стрельба 3, запугивание 1. ка найдут применение в походе против родного Ковче-
Мутации: четыре руки, ускоренная реакция. га героев.
Снаряжение: трёхствольная самодельная винтовка, 6 патронов,
шипованная бита. ЕДА, ВОДА И ПАТРОНЫ
В запасниках этого Ковчега достаточно вяленого мяса,
чтобы кормить всё его население на протяжении не-
Крин. Эта разведчица втайне считает, что Председа- скольких недель. Большая его часть хранится в подвале.
тель зашёл слишком далеко. Она ни с кем не делится Там же, в подвале, находится и старая водопроводная
своими сомнениями, но непременно попытается ис- труба, которая служит источником чистой питьевой
пользовать персонажей игроков, чтобы разжечь пламя воды. У каждой жительницы ковчега при себе обычно
революции. имеется d6 патронов, но ничего похожего на централи-
зованный арсенал в Ковчеге нет. Ни у кого из мужчин
Характеристики: телосложение 3, ловкость 5, смекалка 4, эмпатия 2. (за исключением Председателя) при себе нет ни ору-
Навыки: проворство 2, стрельба 4, лечение 2, разведка 2. жия, ни патронов.
Мутации: огненное дыхание.
Снаряжение: самодельная винтовка (урон 3), 4 патрона, само- СОБЫТИЯ
дельный нож. ðð Персонажей игроков приглашают на личную ау-
диенцию у Председателя вне зависимости от того,
попросят они об этом или нет. Его владения —
Динк. Раб Крин, который всегда сопровождает её просторный пентхаус на верхнем, 25‑м этаже небо-
во время вылазок в Зону. Он подозревает, что Крин скрёба, доверху набитый мебелью и безделушками
замышляет свергнуть Председателя, и хочет сдать её, эпохи Древних. Для того чтобы добраться туда, геро-
чтобы заслужить благодарность Председателя и избе- ям предстоит прокатиться на медленном скрипучем
жать участи Дарителя. подъёмнике, приводимом в действие парой креп-
ких Дарителей. Председатель захочет разузнать всё
Характеристики: телосложение 5, ловкость 3, смекалка 2, эмпатия 2. о героях и их Ковчеге. Если среди персонажей есть
Навыки: драка 2, проворство 2, стойкость 4. женщины, он будет говорить только с ними, игнори-
Мутации: пожиратель Гнили. руя присутствие персонажей-мужчин. Он предлага-
Снаряжение: самодельное копьё, самодельный щит из дорожного ет заключить союз между двумя Ковчегами и тол-
знака (только в Зоне, в Ковчеге Динку, как и любому мужчине, за- кает громкую речь о рассвете новой эпохи. Однако
прещено носить оружие). всё это лишь прикрытие — способ выведать место-
положение родного Ковчега героев, который Пред-
Нафта. Железячница, которая предпочитает коротать седатель хочет разграбить или завоевать.
время в подвале, вдали от внешнего мира, наедине ðð К одному из персонажей игроков (желательно к же-
с тайнами Древних. Она далека от политики, но в слу- лезячнику или хронисту) подходит железячница
чае восстания против Председателя персонажи могут Нафта. Она показывает этому персонажу гараж
переманить её на свою сторону. с автобусами, коллекцию утиля и даже хранили-
ще артефактов, а затем рассказывает о располо-
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 5, эмпатия 3.
Навыки: драка 1, стрельба 3, ремесло 3.
женном неподалёку (в нескольких секторах пути)
подземном бункере (кто знает, может, это Эдем?)
и предлагает героям отправиться туда и исследо-
15
Мутации: эмокинез.
Снаряжение: мотоциклетная цепь, двуствольный самодельный пи- вать его тайны. Нафта действует по указке Предсе-
столет, 4 патрона. дателя, который поручил ей завоевать доверие пер-
сонажей игроков, но у Нафты доброе сердце, и она
АРТЕФАКТЫ может стать героям настоящим другом. Существу-
Помимо внушительной коллекции утиля в подвале Ков- ет ли бункер, о котором она говорит, решать тебе.
чега хранится 4 – 5 работоспособных артефактов. Один ðð Внезапно в Ковчеге поднимается большой перепо-
из них может иметь отношение к магистральному сю- лох, когда мутант-мужчина, грязный и весь в крови,
жету (см. главу 16). Кроме того, в просторном гараже выбегает откуда‑то из подвала и устремляется к во-
есть три древних автобуса, отремонтированных и уве- ротам. Если персонажи игроков не вмешаются, он
шанных бронёй, огнемётами и самодельными пушками. собьёт с ног стражницу, распахнёт ворота и побежит
Когда‑то эти передвижные крепости использовались в Зону. Далеко он не уйдёт — бедолагу пристрелит
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
215
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
одна из женщин-часовых на стене. Этот неудавший- прохаживается горбатый, похожий на ящерицу мутант
ся беглец — один из Дарителей. Их держат в под- (Ом, см. ниже). Внутри хижин содержится около трёх де-
вале Ковчега, в пустующем складском помещении. сятков роющихся в отбросах мутировавших свиней.
Пятеро-шестеро из них крутят огромное колесо ге- Время от времени (т. е. в любой момент по твоему
нератора, вырабатывающего электричество для все- усмотрению) плита отъезжает в сторону, из‑под земли
го Ковчега. Как только кто‑нибудь из рабов валится доносится глухой раскатистый рокот, а из дыры в небо
от изнеможения, его отцепляют от колеса, заковыва- начинают подниматься клубы густого пара и дыма. Сра-
ют в кандалы, оттаскивают в клетку и приводят «све- зу после этого, откуда ни возьмись, появляется целая
жего» Дарителя ему на смену. В соседнем помеще- процессия бледнокожих мутантов, облачённых в длин-
нии, бывшем холодильнике, находится самая мрачная ные чёрные мантии. Они танцуют и поют странные пес-
из тайн этого Ковчега — бойня, в которой сломлен- ни, и, явно пребывая в глубоком трансе, не замечают
ных непосильным трудом Дарителей убивают и раз- ничего вокруг. Если персонажи игроков нападут на них,
делывают на мясо. Вход в подвал всегда охраняет мутанты будут защищаться при помощи мутаций (см.
пара громил с самодельными пистолетами. Попытка ниже) и попытаются скрыться в своём подземном убе-
побега может спровоцировать мятеж против Пред- жище. В процессе они попытаются пленить кого‑нибудь
15
седателя, и персонажи игроков волей-неволей могут из героев, но не станут рисковать ради этого жизнью.
принять в этих событиях самое деятельное участие. Под землёй находится полностью исправная шахтная
ðð Если персонажи игроков выдадут местоположе- пусковая установка с баллистической ракетой в полной
ние своего Ковчега (или если за ними проследят боевой готовности на борту. Шахта была выстроена
разведчицы Другого Ковчега), Председатель от- и оснащена незадолго до апокалипсиса, а сектанты Но-
правит по их следам три бронированных автобу- вой Звезды превратили её в свой храм. В тёмные глу-
са (см. выше) с вооружёнными мутантами на бор- бины подземного комплекса можно спуститься по уз-
ту. Если дело будет происходить зимой, ездовые кой металлической лестнице, вмонтированной в стену
машины смогут без труда пересекать замёрзшие отвесного бетонного колодца, устье которого перекры-
реки и озёра. Боевая подготовка налётчиков равна то тяжёлым металлическим люком с завинчивающей-
3 (см. стр. 118), но Председатель не намерен атако- ся крышкой. Люк вкопан в землю неподалёку от сви-
вать чужой Ковчег в лоб — вместо этого он возь- нарников, и Ом пристально следит за тем, чтобы никто
мёт его в осаду и потребует в качестве выкупа де- не подобрался к входу в комплекс незамеченным.
сяток «рабов». Всех их ожидает незавидная судьба:
мужчины, попавшие в руки Председателя, станут ОБСТАНОВКА
Дарителями, а женщины — матерями его будущих Несколько лет назад в одном далёком Ковчеге юная де-
детей. Однако любой выкуп станет лишь отсроч- вушка-мутант по имени Плутония, харизматический
кой — рано или поздно автобусы вернутся, и Пред- лидер и сильный псионик, стала основоположницей
седатель потребует новых «рабов». Иными словами, учения о скором пришествии испепеляющего небесно-
Народу предстоит найти способ покончить с Пред- го света, который раз и навсегда очистит мир от тьмы.
седателем раз и навсегда. Вскоре у Плутонии появились сторонники, и немного-
численная группа превратилась в культ, члены которо-
216
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
вестником Судного дня станет рождение «светозарно- рядком надоело, что к нему относятся как к существу
го младенца» — Рокового Дитяти. Как и Народ Ковчега, второго сорта — если дать ему шанс, он с радостью
сектанты Новой Звезды стерильны по отношению друг поквитается с сектантами за годы унижений. Впро-
к другу, но они, в отличие от Народа, уже давно зна- чем, глубоко в душе он ещё хранит искреннюю любовь
ют, что мутанты и «чистые» люди способны зачинать к Плутонии. И к своим хрюшкам.
друг от друга детей, так что для осуществления про-
рочества Плутонии был необходим «донор», и она его Характеристики: телосложение 5, ловкость 3, смекалка 3, эмпатия 2.
нашла. От мужчины по имени Вертер (см. ниже) жен- Навыки: драка 3, проворство 2.
щины культа уже родили нескольких детей, но пока Мутации: человек-рептилия.
ни один из них не оказался «светозарным». По прика- Снаряжение: самодельный нож.
зу фанатички Плутонии матери были вынуждены оста-
Артефакты: противогаз (см. стр. 200).
вить этих младенцев в Зоне на верную смерть. Сейчас
очередного ребёнка вынашивает жрица по имени Аббе-
тина (см. ниже), которая не намерена позволять Плуто- Плутония. Предводительница культа. Высокая худо-
нии решать судьбу своего будущего ребёнка. щавая женщина с бритой налысо головой. Выделяется
Плутония верит, что Аббетина носит в своём чреве царственной осанкой и привычкой пристально разгля-
Роковое Дитя, вестника грядущего Судного дня. Она ка- дывать всё и вся своими пронзительными голубыми гла-
ким‑то образом сумела разобраться с системой управ- зами. Она просто обожает потчевать свою паству громки-
ления запуском, инициировала процедуру расконсерва- ми однообразными речами. Мечтает однажды погибнуть
ции шахты и теперь выбирает для своего священного во имя исполнения своего священного долга и стать
оружия достойную цель. Тем временем некоторые сек- для своих последователей святой великомученицей. Плу-
танты начали сомневаться в том, что Плутония достой- тония может знать кое‑что о местоположении Эдема.
на возглавлять культ Новой Звезды. Для того чтобы
успокоить волнения, Плутония ввела в устав секты еже- Характеристики: телосложение 3, ловкость 5, смекалка 5, эмпатия 5.
дневное таинство причащения «священными таблетка- Навыки: проворство 3, стрельба 3, понимание 3, влияние 4.
ми» (транквилизаторами), но столь шаткое положение Мутации: кукловод, пирокинез.
вещей, естественно, не сможет держаться вечно… Снаряжение: транквилизаторы, ключ запуска.
Артефакты: граната (см. стр. 197)
ОБИТАТЕЛИ
Первыми, с кем персонажи игроков встретятся, оказав-
шись в этом особом секторе, будут, скорее всего, Ом Аббетина. Беременная жрица. Невысокая девушка
и его свиньи. В самом культе Новой Звезды состоит в больших очках. Плутония уверена, что Аббетина но-
около 20 адептов. Большую часть времени они про- сит в своём чреве Роковое Дитя, и эта уверенность воз-
водят в своём подземном «храме», медитируя и изу- несла молодую жрицу к вершинам религиозного почте-
чая загадочные артефакты Древних, но иногда они вы- ния со стороны остальных сектантов. Аббетина делает
бираются в Зону — в основном на поиски артефактов вид, что искренне наслаждается всеобщим внимани-
или для того, чтобы избавиться от очередного не оправ- ем и уважением, но на самом деле она давно и силь-
давшего надежд Плутонии младенца. но сомневается в том, что Плутония избрала правиль-
Все сектанты Новой Звезды бреют головы и наде- ный путь. Аббетина хочет либо лишить Плутонию
вают длинные мантии. Некоторые из них носят само-
дельные украшения из красивого утиля. Почти все сек-
танты безоружны — лишь немногие имеют при себе
власти, либо сбежать до того, как придёт время рожать,
но у неё пока не было возможности привести хотя бы
один из своих планов в исполнение. Аббетина презира-
15
простое оружие вроде самодельных копий или ножей. ет отца своего ребёнка, раба-донора по имени Вертер.
Все сектанты обладают мощными ментальными мута-
циями (параметры рядовых сектантов см. на стр. 178). Характеристики: телосложение 3, ловкость 1, смекалка 3, эмпатия 4.
Навыки: драка 1, проворство 2, лечение 3.
Ом. Свинопас. Здоровенный мускулистый мутант, по- Мутации: эмокинез.
хожий на горбатую ящерицу с багровым раздвоенным Снаряжение: —
языком. Он ходит, переваливаясь с боку на бок, сильно
Артефакты: глянцевый журнал (см. стр. 197).
шепелявит и носит грязный синий комбинезон. Он был
верным приверженцем Плутонии с самого зарождения
культа, но его так и не приняли в полноправные члены Вертер. Человек-донор. Миловидный молодой муж-
секты из‑за отсутствия ментальных мутаций. Ему по- чина, длинноволосый блондин в облегающем серебри-
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
217
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
15
СВИНАРНИК ОМА
Сектанты Новой Звезды собрали в своём храме впе-
чатляющую коллекцию диковин Древних. Несмотря
на то что большая часть этих «сокровищ» — бесполез-
ный утиль, в бункере можно отыскать несколько рабо-
тоспособных артефактов. Позволь игрокам вытянуть
пару-тройку карт артефактов или просто выбери то,
что сочтёшь нужным. Обрати внимание, что среди этих
артефактов может оказаться один из тех, что указывает
на местоположение Эдема (см. главу 16).
Естественно, самый большой и ценный артефакт
здесь — установленная в шахте ракета, но она, конеч-
но, слишком велика, чтобы её можно было оттуда из-
влечь. Для того чтобы запустить ракету, нужно вста-
вить ключ запуска (который Плутония всегда носит
на шее) и ввести простой шестизначный код (который
знает только Плутония). Разрушительная мощь бое-
головки поистине невероятна: сектор, в который она
ударит, и восемь секторов вокруг него будут букваль-
но стёрты с лица земли, а всё живое в них — уничто-
жено. Все, кто окажется в радиусе 10 секторов от это-
го эпицентра, подвергнутся инфильтрации (см. стр.
130) — те, кто находится в прилегающих к эпицентру СВЯТИЛИЩЕ КУЛЬТА
секторах, получат по 10 пунктов Гнили, а каждый до-
полнительный сектор расстояния ослабит инфильтра-
цию на 1 пункт. Кроме того, уровень заражения Гнилью
во всех затронутых инфильтрацией секторах повысит-
ся до 2 (см. стр. 162).
ВОДА И ЕДА
Хранящейся в запертых шкафчиках еды всем сектан-
там хватит примерно на неделю. В основном это свини-
на, выращенные Омом овощи и небольшой запас ста-
рых консервов. Ключ от этих шкафчиков есть только
у Плутонии. Централизованного источника питьевой
воды в подземном комплексе нет, но чистой воды, на-
литой в расставленные повсюду пластиковые канистры
и бутылки, хватит примерно на неделю.
218
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
15
РАКЕТНАЯ ШАХТА
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
219
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
15
артефакты и самый ценный и красивый утиль. Пусть ходятся в бункере или появляются в самый разгар
герои сами решают, как им вести себя в этой ситу- священнодействия. Попытаются ли они остановить
ации, но стоит помнить, что Плутония обязательно ритуал запуска? Помни, что загнанная в угол Плу-
что‑нибудь предпримет — она ни за что не станет тония запустит ракету, не дожидаясь рождения Ро-
просто так смотреть, как её власть над сектой уплы- кового Дитяти. Если запуск произойдёт, ты как ве-
вает к каким‑то пришлым незнакомцам. дущий должен решить, куда будет нацелена ракета.
ðð Если персонажи игроков станут врагами сек- В самое сердце Зоны? Далеко за её пределы? Быть
ты, Плутония прикажет захватить их в плен и до- может, в ответ на этот смертоносный удар последу-
просить. В первую очередь её будут интересовать ет не менее сокрушительное возмездие?
220
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
221
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ГОНЧИЕ АДА
ЧАСОВЫЕ НА КРЫШЕ
15
222
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
Мутации: падальщик.
Снаряжение: 5 патронов.
Артефакты: мотоцикл (см. стр. 203), бинокль (см. стр. 196), кани-
стра (см. стр. 198), карта Зоны (см. стр. 198), охотничья винтов-
ка (см. стр. 200).
15
Артефакты: гаечный ключ (см. стр. 196).
АРТЕФАКТЫ
На базе Гончих Ада можно неплохо поживиться арте-
фактами — проблема только в том, как до них добраться.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
223
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
15
ниже) во время одной из вылазок в Зону. У пароходи-
ðð Гончие Ада похищают семерых жителей Ковчега. ка может забарахлить двигатель, на него могут напасть
Как минимум один из них — персонаж ведущего, чудовища и т. п. В любом случае в благодарность за по-
с которым герои состоят в близких отношениях. мощь персонажей игроков пригласят в Ржавый Замок.
Один из похищенных даже может быть их боссом.
Персонажи добровольно или по просьбе других КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
мутантов отправляются на поиски базы Гончих Неподалёку от побережья крупного озера, полноводной
Ада с заданием разведать обстановку и освобо- реки или морской бухты прямо из воды вздымается от-
дить пленников. Осмотр покажет, что похищенных весная стена ржавого металла. Если присмотреться
жителей Ковчега пока держат в подвале парковки, поближе, она окажется бортом старого выброшенно-
но одного или двоих уже продали работорговцам го на мель парома. По верхней палубе, высматривая
других группировок Зоны. незваных гостей, прохаживаются деловитые, похожие
ðð Гончие Ада устраивают грандиозную попойку, на детей коротышки. Проследив за Замком хотя бы
и уже к середине ночи их база превращается в усе- пару часов, любой без труда заметит, как через громад-
янное бесчувственными телами сонное царство. ную дыру на месте носа снуют туда-сюда лодки, пло-
Персонажи игроков могут беспрепятственно про- ты и небольшие кораблики. Правят этими судёнышка-
браться внутрь, разжиться снаряжением и артефак- ми в основном всё те же коротышки, но есть среди них
тами и освободить хотя бы часть рабов. Впрочем, и мутанты привычных размеров.
рано или поздно кто‑нибудь из Гончих непременно
проснётся и заметит незваных гостей. ОБСТАНОВКА
ðð Между соперничающими группировками Гончих Громадина, которую его обитатели называют Ржавым
Ада вспыхивает междоусобица. Бандиты устраива- Замком, — это грузопассажирский паром, выброшен-
ют смертельное дерби, нарезая круги вокруг пар- ный на мель в дни апокалипсиса. Водоросли и ракушки
ковки и стараясь повредить вражеские ездовые ма- обильно покрывают ржавые борта, лишившиеся краски
шины. Обстановка быстро накаляется, и вот одна ещё пару десятилетий назад. Живут в Замке меки. Это
из опрокинутых машин вспыхивает и взрывает- небольшой клан мутантов численностью около 30 чле-
ся, когда пламя добирается до бензобака. Пожар нов, которых объединяет одна общая черта — невысо-
быстро распространяется, и вскоре над лагерем кий, едва выше метра, рост. Меки — выходцы из погиб-
поднимается столб дыма, который отлично видно шего Ковчега, который им пришлось оставить, когда
за многие километры. В стычке и в огне погиба- они были ещё детьми. Поскитавшись по Зоне, выжив-
ет порядка 20 Гончих, а дым привлекает внимание шие дети нашли убежище на борту старого, уже тогда
другой группировки, которая решает воспользо- порядком проржавевшего парома.
ваться возможностью покончить с грозными на-
лётчиками раз и навсегда. Персонажи игроков мо- Паром: старый паром меки используют как практи-
гут вмешаться в конфликт в любой момент. Они чески неисчерпаемый источник бесценного для желе-
могут присоединиться к атакующим, помочь Гон- зячников утиля — труб, листов металла, болтов, гаек,
чим Ада или просто воспользоваться хаосом и не- кабелей и т. п. Сами меки живут на верхних двух палу-
разберихой в своих целях. бах, где у них устроена кухня и несколько общих жилых
224
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
кают. Нижние палубы парома — тёмный и запутанный Яд: в вопросах выживания меки в первую очередь пола-
лабиринт из полуразобранных узких лестниц, перехо- гаются на скрытность и смекалку. Их излюбленное ору-
дов и многоярусных галерей. В стратегических местах жие — духовые трубки с отравленными иглами (пара-
меки также установили множество ловушек — там, где метры как у пращи) и отравленные самодельные копья.
коротышка-мек проскочит без всяких проблем, любой Получив хотя бы 1 пункт урона от отравленного ору-
высокий мутант того и гляди заденет какой‑нибудь хи- жия, персонаж должен каждый ход проходить проверку
троумный рычаг и, например, провалится в усаженную выносливости (не считается действием). При провале
острыми кольями яму. Для того чтобы заметить ловуш- жертва получает ещё 1 пункт урона. В случае успеха ор-
ку, персонаж должен знать, что ищет, и пройти провер- ганизм жертвы полностью нейтрализует яд.
ку наблюдательности. Персонаж, который уже попал
в ловушку, должен пройти проверку проворства (-2), Ремёсла: помимо торговли меки живут рыбалкой и ре-
чтобы среагировать и отпрыгнуть в сторону в послед- меслом. Наиболее известные творения их железячни-
ний момент. При провале персонаж становится целью ков — это кожаные каноэ и рыболовные сети. Каноэ
ситуативной атаки — брось от 4 до 8 основных куби- меков сделаны из дерева, проклеены костным клеем,
ков (по своему усмотрению). Каждый Æ, полученный обтянуты промасленной кожей и работают в точности
в результате проверки атаки, означает, что жертва по- как артефакт «байдарка» (см. стр. 195). Рыболовные
лучает 1 пункт урона. Защититься от этой атаки нельзя. сети отличаются прочностью и качеством плетения —
они обеспечивают качество +2 при проверке развед-
Рынок: нос парома отвалился давным-давно, а ниж- ки, но только если разведчик при этом пытается най-
нюю автомобильную палубу частично затопило водой, ти пищу, а дело происходит в прибрежном или водном
и меки превратили её в небольшую гавань, надёжно за- секторе.
щищённую от ветра и непогоды. В качестве ворот они
используют тяжёлую самодельную решётку, которую Никкиль. Никкиль — лысый коротышка с чёрной повяз-
можно опускать и поднимать при помощи ручной лебёд- кой на глазу, потерянном несколько лет назад в резуль-
ки. На верхней автомобильной палубе находится рынок, тате несчастного случая на охоте. Ему нравится общать-
где мутанты со всей Зоны встречаются, чтобы торговать ся с людьми и заключать взаимовыгодные сделки, но он
и обмениваться информацией с меками и, конечно, друг всегда действует крайне осмотрительно, когда в Ржавом
с другом. Вся остальная часть Замка закрыта для посто- Замке появляются незнакомцы. Главная забота Никки-
ронних (по крайней мере, для большинства из них). ля — дальнейшая судьба Ржавого Замка (см. ниже).
Рынок Ржавого Замка — нейтральная территория,
и входить туда с оружием нельзя. Здесь персонажи игро- Характеристики: телосложение 1, ловкость 4, смекалка 4, эмпатия 5.
ков могут повстречать представителей практически лю- Навыки: скрытность 4, проворство 4, понимание 3, лечение 3.
бой группировки Зоны — от Гончих Ада до сектантов Мутации: телепатия.
Новой Звезды. Торговать на рынке Ржавого Замка име- Снаряжение: —
ет право каждый, кто получит разрешение предводите-
ля меков, мутанта по имени Никкиль, и заплатит ему
небольшую пошлину (как правило — пару-тройку па- Элвиз. Элвиз — капитан «Стального конька» (см. ниже).
тронов). Сам Никкиль лично присматривает за рынком Это суровая, просоленная всеми ветрами женщина пред-
и следит, чтобы торговля шла открыто и честно. почитает короткие стрижки и дружелюбно относится
За порядком на рынке и во всём Замке смотрят Дыл-
ды — четверо здоровенных мутантов, настоящих вели-
канов. Именно они забирают у входящих под сумрач-
ко всем, кто сумел завоевать её доверие. Элвиз чрезвы-
чайно любопытна и стремится узнать о Зоне как можно
больше, поскольку считает, что мекам рано или позд-
15
ные своды рынка оружие и возвращают его обратно, но придётся покинуть Ржавый Замок. Элвиз и Илора —
когда посетитель уходит. Именно Дылды разбираются родные сёстры (насколько им известно), и всегда дер-
с теми, кто буянит и не соблюдает установленные пра- жатся друг друга. Элвиз обожает музыку и танцы.
вила. Основное наказание для нарушителей — пожиз-
ненное изгнание из Ржавого Замка. Характеристики: телосложение 1, ловкость 5, смекалка 5, эмпатия 3.
Навыки: проворство 4, стрельба 4, разведка 3, лечение 3, знание
Зоны 3.
ОБИТАТЕЛИ
Рост чуть выше метра и вес около 20 килограммов Мутации: ускоренная реакция.
мало способствуют выживанию на просторах Зоны. Снаряжение: двуствольная самодельная винтовка, 7 патронов.
Именно поэтому меки — сплочённый и замкнутый Артефакты: пароход «Стальной конёк» (см. ниже).
клан, не склонный особо доверять незнакомцам.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
225
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
РЖАВЫЙ ЗАМОК
КАЮТЫ МЕКОВ
15
226
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ЛОВУШКИ С КОЛЬЯМИ
РЫНОК 15
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
227
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
Илора. Эта худощавая курносая блондинка — хро- 98. Качество +2, броня 3, прочность 2. Элвиз оснасти-
нистка и учительница меков. Главной целью своей ла «Стальной конёк» самодельной пушкой, которую на-
жизни Илора считает накопление знаний об окружаю- звала «Громобоем».
щем мире. Чаще всего её можно найти в библиотеке
или в школе меков на верхней палубе Ржавого Замка, ЕДА, ВОДА И ПАТРОНЫ
где она читает и перечитывает книги Древних и ще- Еды и воды, которая постоянно хранится в Ржавом
дро делится своими знаниями с другими меками. Илора Замке, мекам хватит на одну-две недели. Кроме того,
часто путешествует вместе со своей любимой сестрой в Замке до сих пор работает водосборник и очистная
Элвиз: они обе считают, что изучение Зоны — одна установка, придуманная и построенная ещё железячни-
из самых важных задач, от решения которой зависит цей Коньор, а сами меки регулярно пополняют запасы
будущее всего клана. Илора чрезвычайно словоохотли- еды (в основном за счёт копчёной рыбы).
ва и никогда не стесняется высказывать своё мнение. Никкиль может обменять часть этих припасов на па-
троны, артефакты или информацию. В особом тайни-
Характеристики: телосложение 1, ловкость 4, смекалка 5, эмпатия 4. ке в Ржавом Замке припрятано около сотни патронов.
Навыки: проворство 3, понимание 3, лечение 4, воодушевление 3.
15
Мутации: крылья. СОБЫТИЯ
Снаряжение: книги, бумаги, писчие принадлежности. Когда металл начинает ржаветь, этот процесс практи-
чески невозможно остановить. Миллиметр за милли-
метром, медленно, но верно шпангоуты и переборки
Дылды. Дылды — это четвёрка двухметровых здо- старого парома расслаиваются и превращаются в крас-
ровяков-громил, которые служат мекам охранника- ную пыль. Меки прекрасно понимают, чем это чревато,
ми и телохранителями, две сестры и два брата: Элли, и тайно разыскивают древние химикаты, способные
Кэд, Рогги и Тир. Изначально Дылды не были члена- остановить этот губительный процесс, но пока безу-
ми клана меков — Никкиль нанял их несколько лет на- спешно. Однажды — и, вероятно, очень скоро — Ржа-
зад, и со временем они просто прижились. Все Дылды вый Замок не выдержит и попросту развалится на ку-
(за исключением Рогги) вполне довольны своим поло- ски.
жением — в Ржавом Замке у них всегда есть приятная Однако это не единственная проблема меков. По Зоне
компания, крыша над головой и, конечно, вдоволь еды ходят упорные слухи, что в глубинах Ржавого Замка
и выпивки. они прячут могущественный артефакт, способный да-
ровать своему владельцу богатство и долголетие. Слу-
Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 2.
хи, конечно, не имеют под собой никаких оснований
Навыки: драка 4, стрельба 2. (или имеют?), но одна из группировок Зоны твёрдо на-
Мутации: четыре руки (у Элли), эхолокатор (у Кэд), падальщик мерена избавиться от меков и присвоить себе Ржа-
(у Рогги), кислотная железа (у Тира). вый Замок и все его богатства. Ты сам должен решить,
Снаряжение: у каждого Дылды всегда при себе самодельный пи- кто это будет: Гончие Ада, мутанты из Другого Ковчега
столет и 3 патрона.
или, скажем, культ Новой Звезды.
Стоит отметить, что агенты этого врага уже внедри-
«СТАЛЬНОЙ КОН♥ЁК» И «ГРОМОБОЙ» лись в Ржавый Замок. Дылда Рогги — падальщик, и его
Пароход «Стальной конёк» был построен пять лет на- жутковатый внешний вид не раз становится предметом
зад мастерицей Коньор, лучшей железячницей меков. обсуждений и шуточек среди меков и посетителей рын-
Пару лет назад её утащила под воду рыба-пасть, и с тех ка. Накопившаяся за годы обида заставила его согла-
пор никто из меков так и не смог создать ничего подоб- ситься стать шпионом и предателем, когда враги Ржа-
ного. «Стальной конёк» — величайшее сокровище ме- вого Замка сделали Рогги заманчивое предложение:
ков, именно на нём они бороздят воды Зоны и исследу- они пообещали, что именно он станет хозяином и рас-
ют побережья её рек и озёр. порядителем нового рынка, который они устроят, ког-
«Стальной конёк» — это пароходик длиной около 10 да Ржавый Замок будет уничтожен.
метров, способный перевозить до 10 мутантов. Он уве-
личивает вдвое скорость перемещения в сражении, ðð Внезапно с оглушительным грохотом Ржавый За-
а исследование прибрежных секторов Зоны занимает мок содрогается до самого основания и, похоже, не-
вдвое меньше времени, чем обычно. Его также можно много кренится на один борт. Посетители рынка
использовать при бегстве с поля боя по воде и для того, в страхе устремляются к своим судёнышкам, опа-
чтобы таранить плывущих противников. Правила при- саясь, что старый паром вот-вот обрушится. Если
менения транспортных средств в игре описаны на стр. персонажи игроков останутся в Замке, Никкиль
228
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
(если они состоят с ним в дружеских отношениях) помощи. Кроме того, к экспедиции присоединятся
признается, что их дом действительно понемногу Илора и дылда Рогги. Во время вылазки Рогги обя-
разваливается, и окончательное его разрушение — зательно попытается вывести пароходик из строя
это просто вопрос времени, но кому‑то этого, судя и по возможности убить персонажей игроков.
по всему, недостаточно, и этот кто‑то твёрдо наме- ðð Враждебная группировка атакует Ржавый Замок,
рен ускорить процесс. намереваясь взять его штурмом. При помощи взры-
ðð Никкиль просит персонажей о помощи. Он хочет вчатки её члены пробивают в обшивке дыры, сквозь
отправить Элвиз и «Стальной конёк» на поиски хо- которые намереваются проникнуть на нижние па-
роших крепких балок, которые он намерен приспо- лубы и похитить сокровища, которые, как они счи-
собить в качестве опор для Замка, и лишние руки тают, там спрятаны. Если штурм захлебнётся, враги
в таком деле явно не помешают. Никкиль счита- возьмут Ржавый Замок в осаду. Персонажи игроков
ет, что лучше всего с подобным заданием справят- при желании могут либо присоединиться к штурму,
ся громилы и железячники, но он будет рад любой либо помочь мекам с обороной.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
229
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ № 1: ВОДЯНОЙ ЗАВОД
15
230
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
231
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ № 3: ГОНЧИЕ АДА
15
232
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Особые секторы Зоны
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
233
Pavel Kypurev (Order #26838065)
Дорога в Эдем
16
ДОРОГА В ЭДЕМ
Откуда взялся Народ? Каков источник сверхъестествен- необходимым следствием своих изысканий. Естествен-
ных способностей мутантов? Кто такой Старик? Где на- но, подобные идеи были восприняты научным сооб-
ходится Эдем и что случится, когда Народ его найдёт? ществом в штыки, и скандальный профессор удалил-
В отличие от более насущных проблем, связанных с вы- ся в добровольное изгнание, полностью посвятив себя
живанием в постапокалиптическом мире, эти и другие своим радикальным исследованиям.
экзистенциальные вопросы, конечно, вряд ли будут
волновать персонажей игроков каждый игровой день, ПРОЕКТ «ЭДЕМ»
но рано или поздно они неизбежно возникнут, и ге- Идея профессора Этвуда состояла в том, чтобы создать
рои наверняка попытаются отыскать на них ответы. новую человеческую расу, лишённую эгоизма и агрес-
Не волнуйся, ответы на эти вопросы у нас есть, но пре- сии, и за счёт этого способную пережить всех своих
жде всего не помешает узнать, какие события привели генетических предков по человеческой линии. Эта ра-
мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» к апокалипсису. бота должна была стать венцом его научной деятель-
Если ты игрок, остановись, не читай дальше! Вся даль- ности, и, получив огромные ресурсы, предоставленные
нейшая информация предназначена для глаз ведущего!
ИЕРЕМИЯ ЭТВУД
его на удивление многочисленными идеологическими
сторонниками, он сумел проникнуть в таинства челове-
ческой ДНК значительно глубже, чем кто‑либо до него,
16
В последние годы эпохи Древних, незадолго до конца и обнаружил биологические механизмы для создания
света, все учёные мира посвятили себя поискам реше- генетической основы нового человечества. Свой про-
ния самых насущных проблем человеческой цивили- ект он назвал «Эдемом» в знак своего намерения вы-
зации — искоренению войн, болезней, общественных строить на Земле новое, чистое и непорочное, общество.
беспорядков, загрязнения окружающей среды и дегра-
дации глобальной экономики. Одним из самых выдаю- БАГРОВАЯ ЧУМА
щихся — и противоречивых — гениев того времени был Из-за глобализации транспортного сообщения вне-
профессор-генетик Иеремия Этвуд. С его точки зре- запно появившийся патоген распространился по пла-
ния страдания и стремление к разрушению были не- нете со скоростью лесного пожара, став причиной не-
отъемлемой частью самой человеческой природы. Бо- виданной ранее пандемии, вызвавшей самую массовую
лее того, он вообще не считал выживание человечества гибель населения в истории человечества. Вирус был
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
235
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
назван Багровой Чумой в честь первого внешнего сим- ным городом обречённой Земли. Человечество нако-
птома заболевания — покраснения и кровоточивости нец сделало свой последний шаг в пропасть.
слизистой оболочки глаз. Мучительная смерть насту-
пала не позднее чем через сутки после его проявле- ВЕЛИКОЕ БЕГСТВО
ния. Одной из жертв Багровой Чумы стал и профессор Несмотря на то что конец света наступил достаточно бы-
Этвуд. Кое-кто прямо обвинял эксцентричного учёного стро, некоторая часть человечества успела осознать не-
в создании и распространении смертоносного штамма, избежность гибели и, сумев воспользоваться оставшимся
но Этвуд погиб, так и не удосужившись прокомменти- временем на удивление эффективно, умудрилась бежать
ровать эти обвинения. с тонущего корабля цивилизации. Самые богатые и вли-
ятельные люди укрылись под землёй, на дне океанов
ПОСЛЕДНЯЯ МИРОВАЯ ВОЙНА и даже на околоземной орбите. Выстроенные ими огром-
Когда началась Багровая Чума, мир уже был на гра- ные убежища и космические станции размером с неболь-
ни катастрофы. Резкое изменение климата, глобаль- шой город были названы анклавами. Однако, несмотря
ный экономический кризис, конфликты между стары- на то, что анклавы были огромными, места в них хвати-
ми и новыми гегемонами — разразившаяся пандемия ло лишь для крохотной части населения Земли — для тех,
16
просто стала последней каплей. Под угрозой полно- кто был избран за свои знания и навыки, и, конечно,
го вымирания от Багровой Чумы ни одна из сторон для тех, кто оказался достаточно богат для того, чтобы
не погнушалась прибегнуть к абсолютному оружию. просто купить себе место в спасательной шлюпке. Все
Так глобальное противостояние всех против всех пре- остальные люди были брошены на произвол судьбы. Поч-
вратилось в ядерную войну на уничтожение, и вскоре ти все они погибли, и лишь немногим несчастным вопре-
атомные цветы расцвели в небесах над каждым круп- ки всему удалось пережить все ужасы апокалипсиса.
236
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
237
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
МАГИСТРАЛЬНЫЙ
взяли достаточно генетического материала для созда-
ния сотен и тысяч наделённых сверхчеловеческими
способностями существ — людей, возможности кото-
рых выходили далеко за рамки такого устаревшего по-
нятия, как «человек».
СЮЖЕТ В ИГРЕ
Согласно первоначальному плану, мутанты должны Поселение Народа — это, конечно же, один из Ковчегов
были поселиться в специально подготовленных местах проекта «Эдем», а Старик — один из выживших учёных.
в окрестностях командного центра. Эти поселения Помимо всего прочего это означает, что персонажи
были названы Ковчегами. К каждому Ковчегу прилагал- игроков не люди, пережившие апокалипсис, а уцелев-
ся штат из нескольких научных работников, которые шие подопытные объекты эксперимента, проведённо-
должны были заниматься воспитанием, образованием го уже после Конца.
и адаптацией своих подопечных к жизни на поверхно- Эти фундаментальные истины персонажи смогут уз-
сти разорённой Земли. Но проект был сорван уже че- нать по ходу игры, но для этого им нужно найти старый
рез несколько лет: оказалось, что после определённо- командный центр проекта «Эдем», тот самый легендар-
го возраста работа тонких биохимических механизмов ный Эдем из мифов и преданий их Народа. Если персо-
16
внутри организма мутанта нарушает- нажи игроков найдут его и сумеют выжить, столкнув-
ся, делая мутации нестабильными, шись с подстерегающими внутри опасностями, они
а сверхъестественные способно- также получат возможность покинуть Землю и присо-
сти генетически изменённых единиться к цивилизации, которую бежавшее в космос
тел — неконтролируемыми. человечество сумело выстроить на просторах Солнеч-
Руководительница проек- ной системы. Жизнь в космическом анклаве выходит
та, доктор Ретциус, при- за рамки этой книги — о ней рассказано подробнее
казала прекратить работу в одном из дополнений.
над проектом и уничто-
жить все «опытные об- СТАРИК
разцы». Некоторые Старик — это один из учёных проекта «Эдем». Он знает
из учёных отказа- правду о происхождении Народа, но, несмотря на про-
лись выполнять её вал изначального замысла, продолжает хранить эту
приказ, и в рядах тайну, полагая, что, открыв её своим подопечным, по-
сторонников проекта влияет на их поведение и нарушит чистоту экспери-
воцарился хаос. В кон- мента, которому он посвятил всю свою жизнь. Первое
це концов эти учёные время Старик (настоящее имя которого — доктор Себе-
бежали в Зону, к зара- диус) ещё надеялся на прибытие спасательной экспе-
нее выбранным Ковче- диции, но со временем прежняя жизнь стала занимать
гам, прихватив с собой его всё меньше и меньше, а годы, проведённые на Зем-
всех детей-мутантов. Врата ле, Гниль и тяготы жизни в Ковчеге в конце концов
Эдема закрылись за ними окончательно подточили его здоровье.
раз и навсегда. Ты как ведущий можешь использовать Старика
Жизнь в Ковчегах ока- как источник информации об Эдеме и иных «Древних»
залась непростой, и мно- материях. Этот источник удобен тем, что состояние
гие учёные вскоре погиб- здоровья и разума Старика попросту не позволит пер-
ли, заразившись Гнилью сонажам игроков узнать от него больше информации,
или став пищей чудовищ- чем ты готов предоставить. Даже если герои попыта-
ных хищников Зоны. Кон- ются «надавить» на него, Старик всегда может впасть
такт с «Мимиром» был по- в забытьё, а то и скончаться.
терян, и многие, так и не сумев
вынести вынужденной изоляции, БЕСПЛОДНЫЙ НАРОД
отсутствия перспектив и тягот Мутанты проекта «Эдем» неспособны зачинать детей
жизни, покончили с собой. Проект друг с другом. Это было сделано специально, чтобы
«Эдем» был забыт, но молодые му- экспериментальная популяция не вышла из‑под кон-
танты продолжали жить, даже троля. Тем не менее мутанты могут иметь общих по-
не подозревая о своём проис- томков с людьми, например, со странниками (см. стр.
хождении. 178) или упырями (см. стр. 179). Помимо всего проче-
238
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
го это означает, что мутантам волей-неволей придёт- Ты можешь оставить эти артефакты в Колоде мутантов
ся взаимодействовать с другими группировками Зоны. и позволить персонажам игроков находить их в случай-
В противном случае Народ ожидает неизбежное выми- ном порядке и в случайных местах, или продумать зара-
рание, и это всего лишь вопрос времени. нее, где герои их отыщут. Интереснее всего будет, если
героям придётся потрудиться, чтобы добыть каждый
Следующее поколение: ребёнок, рождённый от му- из них. В качестве награды ты также можешь выдавать
танта и человека, будет мутантом. Смешение челове- не сами артефакты, а улики, указывающие на их место-
ческих и мутантных генов решит проблему бесплодия положение. Считай каждый из этих трёх артефактов
мутантов — мутанты второго поколения смогут иметь не просто предметом, а сюжетным инструментом, ко-
общих детей, и стерильность Народа навсегда останет- торый ты волен использовать по своему усмотрению.
ся в прошлом. Как мы уже говорили, в игре имеется три сюжет-
но важных артефакта: магнитофон, видеокамера
КЛЮЧИ К ЭДЕМУ и ключ-карта. Четвёртый артефакт, дневник, содержит
По ходу кампании ты можешь выдавать персонажам лишь указание на существование Эдема, но при этом
игроков информацию и улики, которые рано или поздно не помогает узнать, где тот находится.
приведут их к Эдему. Только ты решаешь, насколько бы-
стро это произойдёт и, соответственно, насколько быстро МАГНИТОФОН
достигнет развязки магистральный сюжет кампании. В магнитофоне имеется радиоприёмник, и если пер-
Собрав три особых артефакта, персонажи игроков сонажи игроков смогут его включить, они услышат за-
смогут точно определить местоположение Эдема и по- цикленную передачу древней системы оповещения,
лучить доступ внутрь подземного командного центра. которая без перерыва транслируется на этой частоте
16
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
239
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
16
На плёнку этой видеокамеры записано, как учёные про- тят отдавать их без боя (или хотя бы бесплатно).
екта «Эдем» покидают бункер. Они облачены в тяжёлые
изолирующие костюмы и выходят из приоткрытых ме-
таллических дверей в сопровождении нескольких ты-
сяч детей не старше трёх-четырёх лет. По крайней мере
некоторые дети — определённо мутанты. На облуплен-
ной табличке у дверей написано «Эдем» и «Командный ДНЕВНИК
центр «Дельта». При помощи этого артефакта персона- Этот потрёпанный и подпорченный водой дневник ког-
жи игроков могут узнать о своём происхождении и вы- да‑то принадлежал одному из учёных «Эдема» — не Ста-
яснить, что «Эдем» и командный центр «Дельта» — это рику, а его коллеге, одной из тех, кто вместе с ним по-
одно и то же место. Кроме того, они смогут рассмотреть кинул командный центр проекта. Для того чтобы найти
ближайшие окрестности командного центра и понять, дневник, неплохо подойдёт старый водоочистной ком-
в какой части нужного сектора искать ворота. плекс (см. стр. 205). Если персонажи игроков найдут
Иллюстрация на странице 239 изображает кадр книжку и пройдут проверку понимания, покажи им раз-
из этого видео. Покажи её игрокам, когда их персона- датку № 1 со страницы 241 (её также можно скачать
жи будут смотреть запись. с сайта «Студии 101»). Обрати внимание на логотип
«Мимира» — для игроков поначалу он не будет ниче-
КЛЮЧ-КАРТА го значить, но они обязательно столкнутся с ним, ког-
С помощью этой исцарапанной и грязной ключ-кар- да попадут в Эдем.
ты персонажи игроков смогут открыть врата в Эдем.
КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР
На самой карточке помимо прочего написано «Служба
безопасности проекта «Эдем», что сразу позволит пер-
сонажам осознать её значимость. Без этой карточки ге-
рои не сумеют открыть громадные металлические две-
ри подземного командного центра.
«ДЕЛЬТА» — ЭДЕМ
Легендарный Эдем играет очень важную роль в мире
игры «Мутанты. Точка отсчёта». Поиски древнего
бомбоубежища и его исследование могут стать куль-
минацией долгой кампании, хотя, конечно, никто не за-
прещает продолжить игру и после того, как Эдем бу-
дет обнаружен.
ИСТОРИЯ
Подземный комплекс, который Народ в своих предани-
ях называет Эдемом, — место с долгой историей, сте-
ны которого дважды становились свидетелями того,
как отчаянная надежда превращается в глубочайшее
отчаяние. Сам бункер, изначально задуманный как бом-
240
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
14 ноябр я
Я бежала из Ков
чега ночью, как
другого выбора . воровка. У мен я
Они бы никогда не бы ло
до лжна их поки не пон яли, поче
нуть. Теперь он му я
вернутьс я в «Э и са м и по себе. Я до лжна
де м».
17 ноябр я
Я пробираюсь ск
возь Зону вот у
что за мной по же три дн я. Мн
следу идут упы е кажется,
Интересно, я во ри , а м ожет, и кто по
обще прави льно хуже.
обратную дорогу и ду ? Не могу вспо м
. Нужно забрат нить
ьс я повыше и ос
мотретьс я.
18 ноябр я
Бы ла ли я права,
когда остави ла
столько всего у их? Ведь можно
знать и изучи бы ло ещё
скучаю по мои м т ь. Б ол ьш е вс его на свете я
дет ям.
19 ноябр я
Ч ёр т ов ы у пы ри
н а па ли н а м ою
ст оя н к у пр ям
ра сс ве т ом . П ох
Т еп ер ь у м ен я
ож е, м оя бе сс он
н ет н и сн а р яж
н и ц а
о пе ре д
сп а сл а м н е ж и
зн ь.
16
К лю ч- к а рт а «Э ен и я, н и ед ы , н и во ды
де м а» т ож е ос .
Похоже, эти у т ал а сь гд е- т о
блюдки всё-так та м.
Н а де ж ды бо ль ш и у би ли м ен я. Всё потер ян
е н ет . о.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
241
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
ГАРАЖ
ВОРОТА И КПП ОБЩЕЖИТИЯ
ТЕХНИЧЕСКОЕ ПОМЕЩЕНИЕ
ТРАНСПОРТНЫЙ ТОННЕЛЬ
ИЗОЛЯТОР
СКЛАД
КРИОКАМЕРЫ
РЕАКТОР
ГЕНЕТИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
КРЕМАТОРИЙ
242
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
243
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
16
отчаяние перед лицом первой сокрушительной неуда- медленно разъезжаться в стороны, открывая вход в тём-
чи переросло в безумную одержимость, доктор Ретци- ный и, судя по всему, очень глубокий тоннель…
ус твёрдо вознамерилась воплотить мечту профессора
Этвуда и создать расу совершенных, безупречных му- КПП: внутри, справа от ворот, находится тесное кара-
тантов — стойких и сильных существ, способных вы- ульное помещение. Помимо кое‑какого утиля там нет
стоять против любых опасностей Зоны и уничтожить ничего интересного — ни компьютерный терминал,
первое, «дефектное», поколение мутантов проекта ни мониторы не работают, причём, похоже, очень дав-
«Эдем». Ретциус считает, что добилась успеха, создав но.
своих «омега-мутантов», но у персонажей ещё будет
шанс убедить её в обратном. Тоннель: транспортный тоннель ведёт вниз под не-
Когда персонажи игроков пройдут сквозь врата Эде- большим уклоном. Воздух сырой и затхлый. Вну-
ма, Ретциус будет вести подготовку к финальной ста- три царит непроглядная темнота (см. стр. 96), так
дии своего эксперимента — полевым испытаниям оме- что без факела, фонарика или персонажа с мутаци-
га-мутантов на просторах Зоны. Нежданные гости ей «люминесценция» героям придётся пробираться
изрядно разозлят и напугают её, а когда доктор пой- на ощупь. У стен кое‑где громоздятся проржавевшие
мёт, что нарушители — это мутанты первого поколения, насквозь остовы ездовых машин.
ярость окончательно захлестнёт её рассудок. Ретциус
захочет любой ценой уничтожить это ходячее напоми- Гараж: через 200 метров тоннель заканчивается про-
нание о своём сокрушительном провале двадцатилет- сторным подземным гаражом. Здесь обломков и осто-
ней давности. вов ездовых машин больше всего, и некоторые из них
Исследуя Эдем, персонажи игроков смогут узнать даже сохранились достаточно хорошо, чтобы их мож-
историю не только самого бомбоубежища, но и соб- но было починить (проверка ремесла). В дальней стене
ственного происхождения. Рано или поздно они находится ещё одна раздвижная дверь, такая же креп-
столкнутся с омега-мутантами, а затем и с доктор- кая и надёжная, как и та, через которую герои вошли
ом Ретциус. Дело может обернуться кровопролитием, в тоннель, — её тоже можно открыть только при помо-
но персонажи игроков могут получить неожиданную щи ключ-карты. Сразу за этой дверью начинается ши-
помощь. Во-первых, в бомбоубежище есть ещё один рокая лестница, которая спускается в длинный, плавно
альфа-мутант (так Ретциус называет мутантов перво- изгибающийся коридор, освещённый старыми мерца-
го поколения), который двадцать лет успешно прятался ющими флуоресцентными лампами. Это Верхнее Коль-
в неизведанных закоулках Эдема. Персонажей игроков цо Эдема.
он сочтёт прекрасной возможностью одолеть «злого
доктора» и выбраться на свободу. Во-вторых, доктор Карта комплекса: на бетонной стене гаража, прямо
Ретциус сильно переоценивает лояльность своих оме- у дверей, висит старая карта командного центра «Дель-
га-мутантов — некоторые из них испытывают к своей та». Она порядком выцвела, но рисунок ещё можно ра-
«матери» весьма неоднозначные чувства и в критиче- зобрать — изучив карту, персонажи игроков смогут
ский момент могут перейти на сторону персонажей получить представление о том, как выглядит Эдем из-
игроков. нутри. Карта изображена на раздатке № 2.
244
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Pavel Kypurev (Order #26838065)
КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР «ДЕЛЬТА»
ТОЧКА ОТСЧЁТА
A — ВНЕШНИЕ ВОРОТА И КПП
B — ТЕХНИЧЕСКОЕ ПОМЕЩЕНИЕ
C — ГАРАЖ И ВНУТРЕННИЕ ВОРОТА
D — СКЛАД И ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОМЕЩЕНИЯ
E — ОБЩЕЖИТИЯ ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО
F — ЛАЗАРЕТ
G — КУХНЯ И СТОЛОВАЯ
H — КОМАНДНЫЙ ПУНКТ НИЖНЕЕ КОЛЬЦО (ТОЛЬКО ДЛЯ ПЕРСОНАЛА)
Дорога в Эдем
245
РАЗДАТКА №2: КАРТА КОМАНДНОГО ЦЕНТРА «ДЕЛЬТА»
16
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
16
система видеонаблюдения. Единственный уцелевший ми столами и скамьями. В дальней части помещения
спуск в Нижнее Кольцо находится около командного находится не особенно сложно оснащённая, но очень
пункта (см. ниже). большая кухня. Внутри неё полно всяких кухонных
принадлежностей, но нет ни крошки еды.
События: как только персонажи игроков войдут в по-
мещения Верхнего Кольца, ты можешь начинать вво- Лазарет: несколько раздельных помещений, застав-
дить события и опасности, описанные на стр. 257. ленных узкими больничными кроватями и всевозмож-
Часть этих событий лучше подходит для Верхнего ным медицинским оборудованием. Здесь повсюду —
Кольца, часть — для Нижнего, но ты, конечно, можешь на кроватях, в кучах прямо на полу — валяются давно
использовать их по своему усмотрению. истлевшие и иссохшие трупы с явными следами на-
сильственной смерти: дырками от пуль, сломанными
Летопись падения: по мере изучения Верхнего Коль- костями и т. п. Ни лекарств, ни другого полезного сна-
ца персонажи игроков то и дело будут натыкаться ряжения здесь не осталось — похоже, все запасы исся-
на следы, оставленные кровавыми событиями, предше- кли или были разграблены во время бунта.
ствовавшими гибели командного центра «Дельта» и его
первых обитателей: сломанную мебель, следы пожаров, Склад: обычные складские помещения, тоже пустые.
вмятины и дырки от пуль. И, конечно, на мертвецов.
Целая куча старых мертвецов — счёт им идёт на сотни, Крематорий: здесь жители командного центра «Дель-
и, похоже, почти все они в момент гибели были безо- та» сжигали свои отходы и, конечно, мертвецов. Пер-
ружны. Персонаж, который пройдёт проверку понима- сонаж игрока, который пройдёт проверку понимания,
ния, узнает, что эти тела лежат здесь много десятков сможет снова запустить печи.
лет — по сути, это скелеты, едва обтянутые истлевшей
одеждой и давно иссохшей плотью. Некоторые из мерт- Командный пункт: на противоположной от входа сто-
вецов при жизни, однако, были кем‑то вроде солдат — роне Верхнего Кольца находится помещение, кото-
на них была форменная одежда (тоже давно истлевшая) рое когда‑то было командным пунктом и местом рабо-
и, судя по всему, они были вооружены. Самого оружия ты комендатуры командного центра «Дельта». Ведущая
нет — разве что пустые магазины и кобуры, но если ге- внутрь него дверь искорёжена и сорвана с петель, а пол
рои захотят хорошенько всё обыскать, можешь подки- буквально устлан высохшими трупами в гражданской
нуть им самозарядный пистолет или даже автомат. и форменной одежде. Внутри командного пункта мно-
жество мониторов, терминалов, телефонов, компьюте-
Главный коридор: главный коридор опоясывает Верх- ров и картотечных шкафов. Всё покрыто пылью, а боль-
нее Кольцо, и по всей его длине с обеих сторон рас- шая часть оборудования разбита и разбросана по полу.
положены двери, ведущие в другие помещения. Через В кресле за самым большим столом сидит иссохшая
неравные промежутки коридор преграждают брониро- мумия в шикарном костюме, с галстуком на шее и с ды-
ванные переборки с толстыми и прочными дверьми. ркой от пули в голове. Под столом лежит револьвер,
Некоторые из них открыты, некоторые закрыты, но они а на столе — распечатка компьютерного журнала, опи-
не заперты, и любую из них можно открыть, покрутив сывающего последние дни командного центра «Дель-
специальное колесо в центре двери. На бетонных сте- та». Если кто‑нибудь из персонажей пройдёт провер-
246
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
247
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
23 сентября
Всё ещё не можем связаться с командным центром «Альфа».
Прошло уже несколько недель, а мы до сих пор не знаем,
что там происходит. Враг у ворот? Может, им просто не до нас?
Или эти трусы уже сдались, и всё давно кончено?
17 октября
Связь с другими командными центрами потеряна. Почему до сих пор
никто не пришёл к нам на помощь? Только мы, что ли, остались
в живых? Сегодня было решено урезать пайки вдвое. Гражданским
придётся затянуть пояса.
01 ноября
Есть контакт! Наши технические специалисты сегодня получили
сообщение из другого, неизвестного нам подземного комплекса.
06 ноября
И вновь молчание. «Элизиум» не выходит на связь. Что случилось?
Они тоже бросили нас на произвол судьбы? Или что‑то случилось
с ними самими? Может, это была чья‑то жестокая шутка?
19 ноября
Сегодня гражданские устроили митинг у входа в командный пункт.
Требовали еды. Я хотел выйти и поговорить с ними, но майор
Хендрикс остановил меня. Сказал, что это слишком опасно.
23 ноября
Гражданские взбунтовались. Я видел это через камеры системы
наблюдения. Они скандируют речёвки, громят мебель. Нужно дать
им понять, что у майора Хендрикса попросту не было выбора —
группа гражданских атаковала его людей и попыталась завладеть
табельным оружием, так что сегодняшние жертвы — печальное,
РАЗДАТКА №3: ЖУРНАЛ КОМЕНДАНТА
04 декабря
Скоро всё закончится. Это моя последняя запись. Я уже слышу,
как они ломают дверь — долго она не продержится. Столько смертей,
мне тоже не выжить, но я не позволю этим ублюдкам добраться
до меня. Я ни о чём не жалею. Я выполнял свой долг. Будущее нас
рассудит. Если, конечно, у человечества ещё есть будущее.
248
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
Терминалы: в ЦУПе и генетической лаборатории рас- Ясли: общежития Нижнего Кольца сильно отличаются
положены компьютерные терминалы, при помощи ко- от тех, что персонажи видели в Верхнем. Вместо мно-
торых можно управлять дверями и ловушками Нижнего гоярусных коек здесь расположены сотни составленных
Кольца, а также получить доступ к системе видеона- в три этажа клеток с кроватками, на которых взрослый
блюдения, камеры которого установлены по всему ко- мог бы разве что сидеть, да и то лишь согнувшись в три
мандному центру «Дельта», в том числе, внутри ракет- погибели. На каждой двери снаружи предусмотрен
ной шахты. И доктор Ретциус, и Эндел (см. ниже) могут специальный металлический ящичек для медицин-
открывать / закрывать двери, включать / выключать ло- ских карт — на каждом из них стоит имя и аккуратно
вушки и камеры наблюдения в качестве манёвра, начерченная диаграмма роста и веса. Любой персо-
но только если находятся в рамках нулевой дистанции наж, который пройдёт проверку понимания, догадает-
от терминала. Прежде чем любой из персонажей смо- ся, что в этих клетках когда‑то держали детей — все ди-
жет использовать терминалы точно так же, ему придёт- аграммы без исключения описывают существ не выше
ся потратить несколько минут на их изучение и прой- метра ростом и весом не более 20 килограммов. Име-
ти проверку понимания. на также представляют немалый интерес — пусть тот,
кто их рассматривает, наткнётся на имя одного из му-
Главный коридор: Нижнее Кольцо (как и Верхнее) тантов Ковчега (выбери любого по своему усмотрению).
опоясывает широкий коридор, разделённый брониро- Если герои потратят некоторое время на поиски, они
ванными переборками с прочными металлическими без труда отыщут и собственные имена.
дверями. Обычно они не заперты, но ими можно управ- В этих клетках учёные проекта «Эдем» содержали
лять при помощи терминалов. Ключ-карта не подходит альфа-мутантов (персонажей игроков и других мутан-
ни к одной из этих дверей. тов Народа) на ранних этапах эксперимента. Учёные
16
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
249
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
16
запирали детей только на ночь, поскольку из‑за му- положен вход в узкий тёмный тоннель, ведущий прочь
таций любой ночной кошмар мог стать причиной се- из Эдема. Ты можешь сам решить, куда он ведёт, — он
рьёзного ЧП. Кое-где на стенах до сих пор висят дет- даже может быть частью целой сети проложенных
ские рисунки. Один из них, изображающий доктора под Зоной тоннелей.
Ретциус и доктора Себедиуса (Старика), нарисован
кем‑то из персонажей игроков. Выбери одного из тех, Генетическая лаборатория: сердце проекта «Эдем».
кто рассматривает рисунки и скажи, что его внезапно Именно здесь из привезённого с орбиты генетиче-
охватывает чувство сильнейшего дежавю, и выдай ему ского материала были получены и выращены первые
раздатку № 4. Персонаж, однако, не вспомнит ничего альфа-мутанты. Здесь же доктор Ретциус вела свои
о людях, изображённых на этом рисунке. исследования, результатом которых стали омега-му-
танты.
Комнаты учёных: здесь расположены отдельные ком- Для персонажей игроков это место будет похоже
наты, которые когда‑то предназначались для команд- на какой‑то чудовищный аттракцион ужасов. В окру-
ного состава бомбоубежища. Через много лет имен- жении пробирок, экранов и терминалов возвышают-
но в них поселились учёные проекта «Эдем». Комнаты ся огромные стеклянные баки с мёртвыми зародыша-
обставлены довольно скромно, а сама мебель поряд- ми, младенцами и детьми. Некоторые из них похожи
ком изношена. Личных вещей внутри практически на альфа-мутантов, другие — на чудовищно изуродо-
нет (за исключением нескольких комплектов сменной ванную помесь человека и животного, а у третьих име-
одежды), но в одной из комнат персонажи игроков смо- ются щупальца и другие загадочные придатки. Доктор
гут найти пожелтевшее фото, на котором запечатлена Ретциус сохраняла результаты некоторых неудачных
группа из пяти ведущих учёных проекта «Эдем». Выдай экспериментов для дальнейшего изучения. Это са-
игрокам раздатку № 5. Персонажи игроков немедленно мое подходящее место для нападения омега-мутантов
опознают на фото молодого доктора Себедиуса, извест- или для встречи с доктором Ретциус.
ного им под именем Старика. Для того чтобы понять, как работают и что делают
находящиеся в этой комнате устройства, персонажам
Аварийный выход: в блоке, где расположены жилые игроков потребуются годы (хотя успех и в этом случае
комнаты, имеется неприметная дверь, за которой рас- отнюдь не гарантирован), но кое‑какую интересную ин-
250
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
формацию герои смогут почерпнуть, даже просто по- Камеры запираются при помощи кодовых замков.
копавшись в компьютерных терминалах. Персонаж, ко- Шестизначные коды для них знает только Ретциус (и,
торый пройдёт проверку понимания, сможет прочесть возможно, Эндел). Персонаж игрока, который пройдёт
электронный журнал проекта «Эдем». Выдай игрокам проверку понимания, сможет запереть закрытую дверь
раздатку № 6. или подобрать код для того, чтобы её открыть. Двери
В генетической лаборатории находятся терминалы камер не подключены к терминалам (см. выше).
(см. выше), которые управляют дверями и ловушками
Нижнего Кольца. Кроме того, здесь можно найти не- Крематорий: точно такой же крематорий находит-
сколько медицинских артефактов вроде энергетиков, ся в Верхнем Кольце, но этот полностью готов к рабо-
обезболивающих и — если ты почувствуешь порыв ще- те. Доктор Ретциус использует его, чтобы избавляться
дрости — «РЕГЕНа». от результатов неудачных генетических эксперимен-
тов. Любое живое существо, оказавшееся в печи, поги-
Криокамеры: в небольшой комнатке рядом с генети- бает практически мгновенно.
ческой лабораторией находится десять криокамер, по-
хожих на одноместные кровати, накрытые прозрач- Ядерный реактор: узкий бетонный коридор ведёт
ными заиндевевшими крышками. В трёх криокамерах к помещению ядерного реактора, питающего энерги-
находятся люди — один мужчина и две женщины; они ей весь Эдем. Реактор порядком изношен и подвержен
живы, но пребывают в состоянии криосна. Это асси- утечкам — уровень заражения Гнилью здесь равен 3 (1
стенты доктора Ретциус, которых она время от вре- пункт Гнили в минуту). Рядом с камерой реактора рас-
мени будит, когда ей нужна помощь (см. ниже). Пер- полагается небольшое техническое помещение, в кото-
сонажи игроков тоже могут попытаться разбудить их, ром находится пульт управления реактором.
но для этого потребуется проверка понимания. Провал
этой проверки убьёт спящего. ЛОВУШКИ
Эксперименты проекта «Эдем» всегда были сопряже-
ЦУП: стены этой комнаты увешаны огромными пло- ны с опасностью — учёные знали, что их генетически
скими экранами, демонстрирующими ракетную шахту модифицированные творения могут обернуться про-
и установленную внутри ракету-носитель с космиче- тив них. Для того чтобы защитить себя, они устано-
ской капсулой на борту. Чтобы запустить ракету са- вили в Нижнем Кольце несколько потайных механиз-
мостоятельно, персонажи должны пройти проверку мов: электрических, газовых и микроволновых ловушек.
понимания. После этого начнётся десятиминутный об- Мы намеренно не указываем, где именно установле-
ратный отсчёт — если герои хотят улететь, за это вре- ны эти ловушки, — ты как ведущий можешь разместить
мя им нужно будет успеть добраться до ракеты и влезть их там, где тебе нужно. Ловушки можно активировать
в капсулу. Как только обратный отсчёт начнётся, отме- при помощи терминалов в генетической лаборатории
нить запуск уже невозможно. и в ЦУПе.
В ЦУПе есть металлическая дверь, на которой напи-
сано «Ракетная шахта», — за ней начинается узкий ко- Электрическая ловушка: спрятанные в полу, стенах
ридор, ведущий на пусковую площадку. Рядом с дверью и потолке электризованные пластины. Эта ловушка ра-
установлено шесть прозрачных шкафчиков, в кото- ботает как взрыв мощностью 6, но вместо урона персо-
рых находятся серебристые космические скафандры наж получает пункты усталости. От этого взрыва броня
со шлемами, похожими на большие стеклянные пузы-
ри. В ЦУПе также установлены терминалы, при помо-
щи которых можно управлять дверями и ловушками
не защищает. Персонаж, который попал в электриче-
скую ловушку, должен пройти проверку проворства,
чтобы сдвинуться с места (эта проверка не считается
16
Нижнего Кольца. действием). При провале этой проверки жертва счита-
ется парализованной, и если ловушку никто не отклю-
Изолятор: это мрачное помещение разделено на двад- чит, в следующем раунде ловушка атакует вновь.
цать тесных комнатушек. Стальные стены, пол и пото-
лок покрыты слоем ржавчины, а в каждой из двух де- Газовая ловушка: впереди и позади персонажей вне-
сятков дверей имеется небольшое смотровое окошко. запно захлопываются двери, и каждый, кто не пройдёт
Изначально изолятор задумывался как место содержа- проверку проворства, окажется в ловушке. В следую-
ния для нарушителей порядка из числа обитателей ко- щем раунде герметичное пространство между дверя-
мандного центра «Дельта», но теперь доктор Ретциус ми начнёт наполняться газом, и каждый, кто окажет-
использует их в качестве жилья для омега-мутантов. ся внутри, подвергнется ситуативной атаке (брось 6
В одной из камер доктор держит Титана. основных кубиков). Каждый Æ, полученный в резуль-
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
251
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
05 МАРТА
Фаза № 1 завершена. Всё движется согласно плану. Намеченные места
для будущих Ковчегов проекта «Эдем» изучены и одобрены. Скорость
роста подопытных — в пределах расчётных параметров. Их необходимо
разместить в естественной среде обитания как можно раньше, чтобы у
нас была возможность изучить влияние токсинов и радиации на процесс
митоза.
Мы — герои человечества, и профессор Этвуд был его спасителем, а не
21 МАЯ
Подопытные демонстрируют непредсказуемое и хаотичное поведение.
Проявленное ими агрессивное неповиновение в сочетании с их
гипергенетическими способностями представляет прямую и явную
угрозу для научного персонала. По моему распоряжению в помещениях
комплекса были установлены разработанные доктором Себедиусом
автоматизированные устройства сдерживания седативного (газ на
основе фентанила), шокового (электрический ток высокого напряжения)
и поражающего (интенсивное микроволновое излучение) действия. Это
временные меры и нужда в них, по всей вероятности, скоро отпадёт.
07 ИЮНЯ
Неповиновение подопытных принимает летальный оборот. Сегодня утром
скончался доктор Айло, пострадавший вчера в инциденте с одним из
подопытных, обладающих способностью выделять самовоспламеняющийся
газ. Трое подопытных были уничтожены микроволновыми ловушками
доктора Себедиуса. Устройства функционируют без нареканий.
09 ИЮНЯ
На сегодняшний день в общей сложности уничтожено 23 подопытных.
Трудности сказываются на некоторых сотрудниках научной секции
самым неблагоприятным образом. Сегодня персонал был ознакомлен с
252
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
17 ИЮНЯ
Решение принято. Подопытные должны быть уничтожены. Последний
массовый акт неповиновения стоил жизни девяти сотрудникам
проекта «Эдем», так что иного выбора у меня нет. Подопытные слишком
нестабильны, чтобы интегрировать их во внешнюю среду. Вина за эту
неудачу лежит на мне. Мы должны начать всё заново. Проект «Эдем»
слишком важен, чтобы отдавать его исход на волю случая.
18 ИЮНЯ
Члены научной секции воспротивились моему распоряжению. Их
эмоциональная привязанность к подопытным стала слишком сильной и
мешает им мыслить рационально, но это не повлияет на моё решение.
Им меня не остановить. Этот приказ могут выполнить и мои личные
ассистенты. Процедура назначена на завтра.
19 ИЮНЯ
Мятеж. Этой ночью все члены научной группы — доктора Себедиус,
Барнабас, Тадеуш, Лукас, Натаниэль и почти все их ассистенты —
похитили подопытных и покинули базу проекта «Эдем». Я не смогла им
помешать, и со мной остались лишь мои личные ассистенты.
16
23 ИЮНЯ
Я провела переоценку сложившейся ситуации и приняла решение:
проект «Эдем» будет продолжен, но в его основу ляжет улучшенная и
переработанная мною ДНК.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
253
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
16
можно забраться при помощи лестниц и платформ, рас-
положенных вдоль стен пусковой шахты. Внутри капсу-
лы очень тесно — туда с трудом поместится шесть пас-
сажиров без багажа. Космические скафандры во время
полёта — это простая предосторожность, но пристег-
нуться к креслам ремнями безопасности определённо
не помешает. Любой, кто останется в шахте во время
старта, неизбежно погибнет.
МАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Пистолет доктора Ретциус не похож ни на что,
с чем персонажам игроков доводилось сталкивать-
ся на просторах Зоны. Это энергетическое ору-
жие называется мазерным пистолетом. Мазер —
это аббревиатура фразы «Microwave Amplification
by Stimulated Emission of Radiation», что значит
«усиление микроволн с помощью вынужденного
излучения». Оружие стреляет мощными пучками
энергии, которые не видны невооружённым гла-
зом, но производят разрушительный эффект, стал-
киваясь с любой твёрдой поверхностью. Главное
преимущество мазерного пистолета заключает-
ся в том, что для стрельбы ему не нужны патро-
ны. Необходимая для выстрела энергия запасена
в самом оружии, и её хватит на несколько сотен
выстрелов. Самый большой недостаток этого
оружия состоит в том, что инструментов, необ-
ходимых для починки мазерного пистолета, нет
ни в Эдеме, ни, скорее всего, во всей Зоне, так
что если его показатель качества снизится до 0,
с оружием можно смело попрощаться.
Функция: качество +2 при проверках стрельбы.
Урон 3, дистанция: средняя. Лёгкий предмет.
Требования: технология 75.
254
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
16
Артефакты: защитный комбинезон (класс защиты 3 против урона Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2, эмпатия 3.
и Гнили), мазерный пистолет (см. врезку).
Навыки: драка 4, проворство 4, скрытность 5, наблюдательность 4.
Мутации: биокинез и эхолокатор (у всех).
ОМЕГА-МУТАНТЫ Броня: чешуйчатая шкура (класс защиты 6 против урона и Гнили).
После провала первой части проекта «Эдем» доктор
Оружие: когти и клыки (урон 2).
Ретциус отчаянно трудилась в своей генетической ла-
боратории над созданием «совершенных» мутантов.
После серии неудачных экспериментов, результаты ТИТАН
которых отправились либо в формальдегид, либо пря- В одной из камер изолятора Ретциус держит чудовищ-
миком в крематорий, ей удалось создать вид мутантов, ное существо, которое она называет Титаном. Это один
которых она назвала омега-мутантами — «окончатель- из ранних, провальных прототипов омега-мутантов. Он
ным» видом. Эти мутанты сильны, проворны, устой- неразумен, но Ретциус оставила его в живых из‑за не-
чивы к физическим повреждениям, почти не воспри- вероятной живучести — качества, которым она хотела
имчивы к Гнили и обладают способностью управлять наделить всех своих омега-мутантов.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
255
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
16
за каждый пункт урона, нанесённого проглоченной жертве. Схвачен- Ассистенты давно мечтают избавиться от доктора
ная Титаном жертва может атаковать Титана как обычно, но это един-
ственное доступное ей действие. Небоеспособный Титан погибает.
Ретциус, но им просто не хватает решимости хоть
что‑нибудь для этого предпринять. Столкнувшись
256
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
с персонажами игроков, они увидят возможность обре- дить ли вообще. Подразумевается, что место действия
сти наконец свободу. большинства этих событий — Нижнее Кольцо, но стол-
кнуться с Энделом и омега-мутантами персонажи игро-
Характеристики: телосложение 2, ловкость 1, смекалка 1, эмпатия 2. ков должны уже в Верхнем Кольце.
Навыки: понимание 3.
Снаряжение: — ðð Персонажи игроков слышат едва различимый звук
или видят краем глаза какое‑то смутное движе-
ние. Это либо Эндел, либо омега-мутант. Персо-
ЭНДЕЛ наж-собачник или герой с мутацией «звериный
Когда учёные проекта «Эдем» бежали в Зону вместе нюх» может взять след и даже выследить этого не-
с альфа-мутантами, они забыли только одного из них. известного противника. Это событие можно вве-
Его зовут Эндел, и с самого раннего детства он предпо- сти несколько раз.
читал проводить время в одиночестве, подальше от чу- ðð Пронзительный, леденящий кровь визг эхом раз-
жих глаз. Почти два десятка лет благодаря своим мута- носится под сводами Эдема. Это омега-мутант ис-
циям он успешно прятался от доктора Ретциус внутри пользует свой эхолокатор, чтобы найти путь в тем-
подземного комплекса (в основном в Верхнем Коль- ноте.
це). Питался он отбросами и тем, что удавалось ста- ðð Затянутый пылью монитор с резким щелчком про-
щить из припасов доктора Ретциус — та всегда счита- буждается к жизни. На чёрном фоне загорается зе-
ла, что в пропажах виноваты омега-мутанты и сурово лёным одна-единственная строчка: «Уходите, пока
их за это наказывала. ещё можете». Это доктор Ретциус засекла наруши-
Эндел узнает о присутствии персонажей игроков сра- телей и посылает им первое предупреждение.
зу же, как только они окажутся внутри Эдема, и будет ðð Доктор Ретциус обращается к персонажам игро-
неотступно следить за каждым их шагом. Используй ков через громкоговорители системы оповещения
Эндела так, как посчитаешь нужным. Если персонажам комплекса. Она сообщает, что они находятся «в за-
игроков понадобится помощь, он может им помочь; претной зоне» и просит немедленно покинуть тер-
если у них всё идёт слишком хорошо, он может попы- риторию командного центра «Дельта». Она не на-
таться стащить у них что‑нибудь ценное. Эндел попы- зывает себя и не отвечает на вопросы персонажей,
тается действовать скрытно, но рано или поздно обя- так что у игроков может сложиться впечатление,
зательно обнаружит своё присутствие. Он не доверяет что их герои имеют дело с записью какой‑нибудь
персонажам игроков, но они могут завоевать его до- автоматической системы безопасности. Это собы-
верие, если будут хорошо с ним обращаться или прой- тие можно вводить несколько раз.
дут проверку влияния. Если герои проявят терпение, ðð Персонажи игроков натыкаются на логово Энде-
они смогут услышать от Эндела немало интересного ла, устроенное в каком‑то тесном чулане в задней
о докторе Ретциус и Эдеме. Кроме того, Эндел знает, части очередного технического помещения. Вну-
как пользоваться терминалами, которые управляют ло- три они найдут кипу одеял, пустых консервных ба-
вушками и дверями Нижнего Кольца. нок, заплесневелых крекеров, а также несколько
Эндел — доходяга с туго обтянутым чешуйчатой ко- старых детских рисунков, которые Эндел забрал
жей жилистым телом и огромными чёрными глазами. из яслей.
Он предпочитает ходить голым, чтобы по максимуму ðð Персонажи игроков сталкиваются с Энделом ли-
использовать преимущества своей хамелеоновой кожи.
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
257
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
КОНЦОВКА
События в Эдеме могут протекать очень по‑разно-
му, но рано или поздно герои должны вступить в фи-
нальное противостояние с доктором Ретциус. Убедись,
что её финальный монолог содержит ответы на боль-
258
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
шинство имеющихся у игроков вопросов, — это их по- они могут как присоединиться к Народу, так и бежать
следний верный шанс узнать истину о происхождении в Зону навстречу своей неведомой судьбе.
Народа и Ковчегов.
Конечно, это финальное противостояние может пе-
рерасти и в финальную битву — в этом случае доктор
Ретциус никогда не сдастся в плен, и взять её живой
удастся, только если она станет небоеспособной. Если ЗАПУСК
сражение будет складываться не в её пользу, она попы- Всё, что вы слышите — это ваше собственное дыхание, лёг-
тается запустить обратный отсчёт, добраться до косми- кой испариной оседающее на внутренней стороне стеклян-
ческой капсулы и покинуть планету. Как только доктор ных шлемов, и спокойный женский голос, ведущий обрат-
Ретциус погибнет или станет небоеспособной, у сража- ный отсчёт: «До запуска десять секунд. Девять. Восемь.
ющихся на её стороне омега-мутантов исчезнет причи- Семь. Шесть. Пять». Воспоминания о Ковчеге проносят-
на продолжать бой. ся перед вашими глазами. Ваш Народ. Ваши друзья. Жи-
вые. Мёртвые. «Четыре. Три. Два». Возврата нет. «Один».
Обратный отсчёт: так или иначе, но обратный от- Капсула содрогается, и тишину сменяет оглушительный
счёт будет запущен и ракета-носитель стартует. Если грохот. Где‑то внизу вспыхивает целое море огня, и раке-
персонажи игроков не сделают этого сами, пусть это та начинает медленно подниматься в воздух, балансируя
сделает Ретциус, Эндел или один из её ассистентов. на столбе яростно ревущего пламени. Вас вжимает в сиде-
Остановить обратный отсчёт нельзя, так что каждому нья, и вы всем телом ощущаете, с какой натугой начина-
из игроков придётся решать, отправится ли его персо- ет биться сердце, стремясь разогнать застывшую в жилах
наж в космос или останется на Земле. кровь. Дрожь усиливается, зубы начинают выбивать бара-
банную дробь, а бешено мигающие разноцветными огонь-
К звёздам: если кто‑нибудь из персонажей игроков за- ками приборные панели сливаются в неразборчивую меша-
хочет лететь, возьми паузу и поинтересуйся у игроков, нину. Рёв становится всё громче — кажется, ещё секунда,
осознают ли они последствия своего решения. Объ- и барабанные перепонки просто лопнут… наступает пол-
ясни, что, улетев в космос, персонаж выйдет из игры ная тишина. Раздаётся металлический скрежет, позади
(по меньшей мере до тех пор, пока вы не освоите до- что‑то отцепляется… и грохот раздаётся вновь, но на этот
полнение, посвящённое жизни в космических анклавах раз пламя явно ближе, горячее — вы буквально чувству-
человечества), и кампания (если вы захотите её про- ете его жар сквозь металл и пластик космической капсу-
должать) будет проходить уже без него. Естественно, лы, и содрогаетесь вместе с ней, ощущая мощь, что уносит
игрок сможет продолжить игру, но для этого ему при- вас прочь с Земли. Огоньки на приборной панели со вре-
дётся создать себе нового персонажа. менем словно приходят к какому‑то безмолвному соглаше-
Если решение окончательное, и в космос отправляет- нию, и на смену беспорядочному разноцветному мельтеше-
ся хотя бы один персонаж игрока, прочти или переска- нию приходит красный. Опасность. Опасность. Опасность.
жи своими словами врезку справа. И тут рёв смолкает вновь… тишина, пришедшая ему на сме-
ну, кажется оглушительной. Дрожь прекращается… воцаря-
Обратно в Ковчег: персонажи игроков, которые ется полный и абсолютный покой. Ваши тела, ещё секунду
не пожелают отправиться в космос, смогут вернуться назад неподъёмные, словно отлитые из свинца, становят-
домой, в родной Ковчег. Конечно, обнаружение Эде- ся невесомыми. Не издав ни звука, капсула стряхивает
ма прославит их и вызовет в Народе огромное воо-
душевление, но жизнь в самом Ковчеге от этого осо-
бо не изменится. Конечно, железячники и хронисты
с себя свой обтекаемый панцирь, и в иллюминаторы вры-
вается поток нестерпимо яркого света. Снаружи царит чер-
нота. Но не тьма: над вами, насколько хватает глаз, сия-
16
смогут облазить старое бомбоубежище вдоль и попе- ют бесчисленные россыпи немыслимо, невозможно ярких
рёк, но технологии Эдема слишком совершенны, что- звёзд. Под вами, укутанная в желтоватую дымку, стреми-
бы Народ мог их понять и изучить. Поэтому можешь тельно проплывает истерзанная Земля. Прямо перед вами,
увеличить значение шкалы развития культуры и тех- над изогнутым дугой горизонтом, мерцает крошечный ого-
нологии Ковчега на 2d6 пунктов и просто продол- нёк. По мере того как капсула приближается к нему, он
жить игру. Если Народ пожелает, он может приспосо- становится всё больше и ярче. Это не звезда. Это анклав.
бить для жизни сам Эдем, переселиться туда и начать Космический город. Царство огней и блистающего метал-
новую главу в летописи старого командного центра ла. Ваш новый дом.
«Дельта».
Также остаётся открытым вопрос о судьбе выжив-
ших омега-мутантов и ассистентов доктора Ретциус —
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
259
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
260
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Дорога в Эдем
Место. Основная часть магистрального сюжета обыч- чинает открыто проповедовать на городской рыночной
но разворачивается вне Ковчега. Для того чтобы во- площади, называя мутантов существами второго сорта,
плотить его, тебе придётся либо создать свои собствен- недочеловеками, которым нет места в Новом мире. Не-
ные особые секторы Зоны, либо воспользоваться теми, скольких мутантов ловят, избивают до смерти и сжига-
что описаны в главе 15 (и других дополнениях к игре) ют на костре.
и изменить их таким образом, чтобы они вписывались Для мутантов это становится последней каплей. Они
в придуманный тобой сюжет. затевают восстание, призванное раз и навсегда покон-
чить с кровожадным безумием людей. Новое кровопро-
Грандиозный финал. Последний и, возможно, самый литие неизбежно, если только кто‑нибудь (может, пер-
важный ингредиент магистрального сюжета — это его сонажи игроков?) не вмешается, не разрядит ситуацию
кульминация. Магистральный сюжет не должен длить- и не даст людям и мутантам новую общую цель.
ся вечно — у него должен быть чёткий и ясный финал.
Конечно, это не значит, что исход у сюжета может быть ГИДРА
только один, — это значит, что он должен быть. Гранди- Неподалёку от Ковчега объявляется странное, неви-
озным финалом может быть определённое место (вро- данное ранее, но, несомненно, разумное существо.
де Эдема), героическое сражение, печальное расстава- Оно выглядит как мутант, но не похоже ни на одного
ние или завершение большого общественного проекта. из них — громадное, вдвое выше любого мутанта. Ги-
Магистральный сюжет — это своего рода сезон теле- гант чрезвычайно опасен — разведчики рассказывают,
сериала с эпичной концовкой, которая может намекать что видели, как он разрывает чудовищ на части голы-
на то, что в следующем сезоне зрителя ожидают новые ми руками. Ужас, вызванный кровожадностью и жесто-
приключения. костью неведомого убийцы, привлёк на его сторону це-
лую орду чудовищ и диких мутантов, и теперь всякий,
ПРИШЕЛЬЦЫ кто вздумает ему противостоять, обречён на скорую
В секторе неподалёку от Ковчега оседает несколько де- и кровавую гибель.
сятков странников. За короткий период времени люди Гигант, которого прозвали Гидрой, — это почти бес-
обустраивают основательное поселение с источником смертное существо, результат таинственных генети-
воды, больницей и дисциплинированным ополчением. ческих исследований Древних людей. Он обладает
Внутри поселения они обустраивают рынок и быстро мутациями «падальщик», «кукловод», «биокинез», «те-
становятся силой, с которой вынуждена считаться вся лепатия» и «человек-зверь». Гидра жаждет абсолютной
Зона. власти над Зоной и подвержен частым вспышкам без-
Люди и мутанты объединяют силы в борьбе против умной, кровожадной ярости.
общего врага (например, Гончих Ада или культа Новой Однажды Народ видит на горизонте поднимающийся
Звезды). Вместе они одерживают победу и заключают в небо столб дыма и снаряжает экспедицию (с персона-
официальный союз. Народ быстро становится зависи- жами игроков в составе), чтобы выяснить, что там про-
мым от своих соседей-людей, у которых всегда можно изошло. По дороге отряд видит, как орда чудовищ и му-
получить медицинскую помощь, воду, еду и работу. Че- тантов с Гидрой во главе вырезает и сжигает ещё одно
ловеческое поселение процветает и вскоре становится поселение. Осмелятся ли они вмешаться?
полноценным городом. Вскоре после этого Гидру замечают всё чаще и бли-
Во время строительства новой дозорной вышки про- же к Ковчегу. Народ охватывает паника, и некоторые
исходит несчастный случай, в результате которого
вышка падает, погребая под обломками нескольких му-
тантов-строителей. Вспыхнувшее стихийное недоволь-
из жителей Ковчега решают присоединиться к орде —
это решение раскалывает Народ на два непримиримых
лагеря.
16
ство вбивает первый клин между мутантами и людьми, Гидра и его орда осаждают Ковчег. Начинаются пе-
но большинство мутантов уже не в силах отказаться реговоры между кровожадным великаном и боссами
от благ, которые им предоставляет город людей. Народа. Гидра требует жуткую дань — гору мутантско-
В город на повозках, запряжённых плеваками, прибы- го мяса весом с него самого. Раскол в Народе выхо-
вают десятки новых людей. За несколько недель населе- дит на новый виток — сумеет ли Ковчег найти выход
ние города удваивается. Возводятся новые дома, налажи- из сложившейся ситуации?
ваются новые торговые маршруты, некоторые из людей Другая группировка Зоны — странники или культ Но-
богатеют, в то время как большинство мутантов продол- вой Звезды — предлагает Народу заключить союз про-
жает жить в нищете. Недовольство начинает расти. тив Гидры. Если мутанты согласятся, грандиозным фи-
Конфликт между людьми и мутантами разгорается налом сюжета станет великая битва.
всё сильнее. Человеческая военизированная секта на-
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
261
Алфавитный указатель
А Г защитная стойка
автоматический огонь 88 Гнилое Яблоко 124 (достоинство) 66
антиквар (достоинство) 65 Гниль 128 звериный нюх (мутация) 72
артефакты 193 Гниль, инфильтрация 130 зверомутанты 176
артист (достоинство) 64 Гниль, очаг 129, 190 здоровяк (достоинство) 65
археолог (достоинство) 65 Гниль, перманентная 130 зловещий вид (достоинство) 63
аскет (достоинство) 65 Гниль, уровень знание Зоны (навык) 52
атака исподтишка 84 заражения 129, 162 знаток Гнили (достоинство) 64
голод 95
Гончие Ада 150, 175, 221
Б И
громила (роль) 26
Д
бегун (мутация) 71 изобретатель (достоинство) 64
берлога 24 имя 18
биокинез (мутация) 71 действия 82 индивидуальный стиль (игры) 14
бланк Ковчега 272 делец (роль) 32 инициатива 81
бланк персонажа 270, 271 деловая хватка ищейка (достоинство) 64
боевой робот 180 (навык) 57
бойцовый пёс дистанционное оружие 89
(достоинство) 64
К
дистанция 82
Большой Смог 121 добивание 92
босс (роль) 38 достоинства 63 карта Зоны 14, 101
броня 90 достоинства, общие 65 карты артефактов 14
бугай (достоинство) 65 драка 85 карты мутаций 13
бунтарь (достоинство) 65 драка (навык) 50 карты угрозы 13
быстрое выхватывание дрессировка (навык) 58 кислотная железа (мутация) 72
(достоинство) 66 Другой Ковчег 151, 180, 211 Ковчег 101
дурные приметы Ковчег, карта 102
(достоинство) 66 Колода мутантов 12
Ж
взаимоотношения 22 крепкий орешек
взрывы 97 (достоинство) 66
влияние (навык) 53 жажда 95 крылья (мутация) 72
внезапная атака 84 железный кулак 63 кубики 11, 44
водила (достоинство) 63 железячник (роль) 28 кукловод (мутация) 73
военное дело 105 живой магнит (мутация) 71 культура 105
возраст 17 живой таран (достоинство) 63
Война анклавов 237 журнал Зоны 273
Л
воодушевление (навык) 59
встречные проверки 49
З
вылазка в Зону 126 ландшафт сектора 160
вымогатель (достоинство) 65 лечение 93
вымогательство 61 «За глоток воды» 205 лечение (навык) 53
выносливость (навык) 49 заводила (достоинство) 64 лидерство (навык) 60
выпивка 96 запугивание (навык) 54 ловкость 18
выстрел в упор засада 84 лучший друг мутанта
(достоинство) 66 захват 86 (достоинство) 64
гибридный стиль (игры) 15 защита 86 люминисценция (мутация) 73
262
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Алфавитный указатель
П
мастер на все руки руины 160, 161, 167
(достоинство) 66 рычаги влияния 84
менталист (достоинство) 66 падальщик (мутация) 74
мерзавец (достоинство) 64 падение с высоты 96
С
мечта 22 первая игровая встреча 142
«Мимир» 237 перезарядка 87
могучий удар (достоинство) 66 перемещение 82 секторы 121
модификаторы 47 переохлаждение 96 сила (навык) 50
мозгоправ (достоинство) 66 персонажи ведущего 143 ситуативный урон 93
монтаж 14 персонажи игроков 17 скрытность (навык) 50
монтёр (достоинство) 64 пирокинез (мутация) 74 смекалка 18
мощные ноги (мутация) 73 плавание 96 смерть 93
мусорщик (достоинство) 64 план игровой встречи 15 смятение 90
мутации 18, 19, 69, 82, 92 плевака 184 снайперский выстрел
мутации (таблица) 71 повреждения 90 (достоинство) 67
мясник (достоинство) 66 повреждения, неизлечимые 70 снаряжение 22
пожиратель Гнили (мутация) 74 снаряжение и услуги
понимание (навык) 52 (таблица) 265
О
пункты опыта 25 стоик (достоинство) 67
пункты труда 107 стойкость (навык) 61
обеззараживание 130 пытливый ум (достоинство) 67 Странники 155, 178
общественные проекты 106 стрелки (достоинство) 65
общественные проекты стрельба 87
Р стрельба (навык) 51
(перечень) 108
огненное дыхание (мутация) 73 стресс 90
одиночка (достоинство) 66 раб (роль) 40
опасности Зоны 162, 173 работяга (достоинство) 67
Ттактические карты
опытный боец (достоин- разведка (навык) 56
ство) 66 разведчик (роль) 30
опытный наездник разумные существа 174 84
(достоинство) 67 ремесло (навык) 54 таран 98, 99
оружие 89 ремонт 55 телепатия (мутация) 75
ответный эффект 70 Ретциус, доктор 255 телосложение 18
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
263
Алфавитный указатель
телохранитель Ч
(достоинство) 67 человек-амфибия (мутация) 76
темнота 96 человек-зверь (мутация) 76
технология 105 человек-насекомое (мутация) 77
топливо 98 человек-растение (мутация) 77
травмы 93 человек-рептилия (мутация) 77
травмы (таблица) 94 четыре руки (мутация) 79
транспортные средства 98 чудовища 180
трус (достоинство) 67
трюки 49
Ш
тяжёлые и лёгкие предметы 23
шантажист (достоинство) 64
119
увёртливость (достоинство) 67
угрозы Ковчегу 149 Щ
укрытие 91 щиты 90
упыри 152, 179
уровень опасности 162
уровни развития 104
урон 90 Ээкспедиция в Зону
усиливающий эффект 70 127
ускоренная реакция «Элизиум» 237
(мутация) 76 эмокинез (мутация) 79
усталость 90 эмпатия 18
утиль (таблица) 267 Этвуд, Иеремия 235
утопление 96 эхолокатор (мутация) 79
Ф D
феномены 188 d6, d66, d666 11
Х
характеристики 18
холодное оружие 88
холодный расчёт
(достоинство) 67
хронист (роль) 36
Ц
циник (достоинство) 65
264
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги
СНАРЯЖЕНИЕ И УСЛУГИ
Ниже приведён перечень товаров и услуг, которые
можно приобрести в Ковчеге. Цена в патронах приве-
дена исключительно в качестве ориентира — помни,
что в Ковчеге не существует такого понятия, как фик-
сированная стоимость. Кроме того, не забудь учесть
«инфляцию» патронов после постройки литейной ма-
стерской (см. стр. 114) и химической лаборатории
(см. стр. 115), а также снижение цен на еду в резуль-
тате роста уровня развития продовольствия (см. стр.
105). Требования — это перечень общественных про-
ектов или артефактов, которые нужны для того, чтобы
тот или иной предмет стал общедоступным. Вес — это
количество условных строк, которое предмет занимает
в соответствующем разделе бланка персонажа
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
265
Снаряжение и услуги
266
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги
ТАБЛИЦА УТИЛЯ
D666 Предмет D666 Предмет
111 Автомобильная покрышка 213 Детский рисунок
112 Автомобильный колпак «Вольво» 214 Детское питание (годится в пищу, d6 порций еды)
113 Аквариум (пустой) 215 Джинсы (варёные)
114 Альбом (с рисунками) 216 Диван (сломанный)
115 Баскетбольный мяч (сдутый) 221 Домкрат
116 Бейсбольная бита (см. стр. 88) 222 Дорожный конус (d6 штук)
121 Берет (красный) 223 Доска для сёрфинга
122 Библия 224 Жидкое мыло
123 Боксёрская перчатка 225 Зеркало
Ботинки (качество +1 во время пеших переходов, вы- 226 Зонтик (сломанный)
124
носливость)
231 Зубная щётка
125 Брелок (2d6 ключей)
232 Игральная кость
126 Будильник (механический)
233 Игровая приставка
131 Бульварный детектив
234 Игрушечная лошадь
132 Бумажник с истлевшими купюрами
235 Игрушечная машинка
133 Бумажные салфетки (d666 штук)
236 Игрушечный динозавр
134 Бутылка вина (не годится в пищу, 1 пункт Гнили)
241 Игрушечный кораблик
135 Бутылка для воды
242 Игрушечный меч
136 Ваза
243 Игрушечный поезд
141 Велосипедная рама (без колёс)
244 Игрушечный трактор
142 Велосипедный насос
245 Изолента (синяя)
143 Видеокассета
246 Искусственные цветы (d6 штук)
144 Виниловая пластинка (в отличном состоянии)
251 Йо-йо (импровизированная дубинка, см. стр. 88)
145 Водолазная маска
252 Кабель категории 5 (d6 метров)
146 Водолазная трубка
253 Камертон
151 Водолазный костюм (дырявый)
254 Канделябр
152 Водяной пистолет
255 Кассетный плеер с наушниками
153 Вставная челюсть
256 Кассовый аппарат
154 Выцветшая книга правил НРИ «Хроники мутантов»
261 Кастрюля (дырявая)
155 Газонокосилка
262 Киноафиша
156 Галстук
263 Клавиатура (без нескольких клавиш)
161 Гантель (5 килограммов)
Клюшка для гольфа (импровизированная дубинка,
264
162 Гель для волос см. стр. 88)
163 Горная лыжа (одна) 265 Книжка-раскраска (наполовину раскрашенная)
164 Государственный флаг (порванный) 266 Коллекционная фигурка (Хи-Мэн)
165 Граммофон (сломанный) 311 Колода карт
166 Громкоговоритель (сломанный) 312 Комбинезон
211 Дамская шляпка 313 Комикс (с кровожадным содержанием)
212 Детская коляска 314 Консервный нож
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
267
Снаряжение и услуги
351 Мармеладные мишки (годятся в пищу, 1 порция еды) 452 Пластиковые солдатики
268
Pavel Kypurev (Order #26838065)
МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги
ТОЧКА ОТСЧЁТА
Pavel Kypurev (Order #26838065)
269
Обитатели Ковчега
Михаил Омут, Алексей Ксензов, Шаманаев Александр, Дмитрий Третьяков,
Андрей Кибанов, Алексей Киблык, Василий Демин, Дмитрий Таценко, Олег Романенко,
Максим Малинин, Крайк, Елисей Болдырев, Никита, rutven50, Андрей Сесюнин,
Иван Фокин, Щерба Евгений, Гера Мушаилов, Антон, Лешуков Максим,
Олег Макаревич, NImonys, Владимир Завгородинй, Денис Виноградский,
Мама, я убил дракона!, Андрей «Joker» Зыкин, Алексей Рожков, Юрий Новиков,
Александр Солдатов, kekc88, Дрэдди, Илья Манкаев, Юрий *HeraldOfAbyss* Стеценко,
Алексей Масливец, Данил Пожидаев, Isealend, DarkFlud, Илья Гаори Карпов,
Дедюля Антон, Денис Филатов, Aleksandr Zhdanov, Станислав Александрович Белоусов,
Михаил Савинов, K2vP, Дмитрий Пушкарев, Терранавт, Максим Каланчекаев,
Константин Звягин, Фелициан Рован, Андрей Логинов, Александр Иванович Савченко,
Дмитрий Скродерис, Graimus, Кирилл Горбенко, Александр Крайнов, Вовчик, Владислав,
Виталий Плотников, Алексей Сарапулов, Холли Д. Маттри, Чесночное Масло,
Сергей Кулиш, Андрей Докучаев, Артем Володин, Бельфи, Дима Хацков,
Бирюков Кирилл, Всеволод Нуждин, Мария 1 / 2казакова, Андрей EpicTroll Боголюбский,
Сергей Антоненко, Роман Воробьев, SweetWind, Ragnarr Dragao, Anud, Михаил Аверин,
Бескоровайный Антон Викторович, IIqp, Дмитрий Наумов, Александер Матюшев,
Никита Ломовцев, Сидоров Алексей, Александр, Дмитрий Петлюк, Дмитрий Александров,
unata11–18, Константин Васильев, Владимир Островерхов, Антон, sir. bugire,
Семён «Galod» Носницын, Никита Гончаров, Олег Ширяев, Никифоров Николай.
Надёжные напарники
Слава Darkenik Никитин, Павел Гуров aka Миридин, Александр «Bond» Бондаренко,
Адам Хашиев, Zzzlobniy_Ghost, Константин Lurs Scotte Лихачев, Сергей Зиновьев,
Андрей Кириллкин, Анатолий Портнягин, Илья, Лаврухин Андрей, Роман Ильенков,
Владислав Мачалов, Евгений Есин, Александр Бражкин, Никита Белов, Сергей Астахов,
Алексей Андреевич Леонов, Fariz, Кнопа Оо, Александр Бобовников, Алекс, Никита Кривогин,
Сергей Твердохлеб, Супрун Виталий, Антон Попов, Denis Melnikov, Михаил Оболдин,
Игорь Ставовой, Александр Шепард, Герман, Нидлер., Михаил Яковлев, Алексей Коротков,
Андрей Mabinguari, Алексей Вольхин, Алексей Александрович Линдберг, Максим Ёлкин,
Андрей Сыскаев, Илья Крюков, Максим, KuroiSan, HandsomeDredd, Владимир,
Дмитрий Богураев, Alexander Bai, ferrometall, Кай Лешер, Александр Викторович Рогов,
Евгений Башурин, Ladeus, Петр Ярков, Дмитрий Игоревич Гончаров,
Борис Анатольевич Питенёв.