MEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA TRADISIONAL DI INDONESIA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK SD
Oleh:
M. Saiful Fuad
Dosen pembimbing: Ir. Rajudin, MM
Fakultas Teknik Informatika, Universitas Muhammmadiyah Sidoarjo
Email: Akatsuki74@ymail.com
Abstrack
Budaya Indonesia beraneka ragam, tetapi nyatanya nilai-nilai kebudayaan saat ini sudah mulai sedikit luntur termakan oleh zaman. Sebagai anak bangsa kadang kita tidak mengetahui dan kadang melupakan kebudayaan sendiri. Materi pelajaran tentang budaya saat ini pada sekolah dasar sudah mulai ditinggalkan, sehingga tidak mengenal negeri mereka sendiri
Perkembanganiteleponiseluleribaikidariisegiiteknologiimaupun memang modelnnya mengalami perkembangan yang sangat pesat. Kini mobile application merupakan aplikasi yang dapat berjalan di ponsel dan dapatdijadikansebagaiHbentukidariimedia.iSekarangibanyakipenggunaiteknologiimultimediaiberbasisiandroidiuntukipembelajaraniyangimembantuisiswaiuntukimendapatiinformasiiyangilebihicepatidibandingkanidenganipembelajaranimenggunakan cara tradisional.
Atas dasar hal tersebut maka terciptalah ide untuk membuat media pengenalan seni dan budaya tradisional di Indonesia kepada siswa sekolah dasar. Selain itu penggunaan materi yang berbentuk mobile, menggunakan sistem operasi android akan memunculkan sebuah sistem pembelajaran baru dalam dunia pendidikan khususnya bagi siswa. Maka dari itulah 80 % siswa mampu mengenali dan memahami seni dan budaya berdasarkan tulisan, gambar dan suara. Mempermudah Siswa dapat membedakan seni dan budaya dengan baik.
Kata kunci: Seni, Budaya, Tradisional
Abstract
Diverse Indonesian culture, but in fact the values of culture is starting to fade a little bit consumed by age. As the nation's children sometimes we do not know and sometimes forget their own culture. The subject matter of the culture at this time in elementary school are becoming obsolete, so the kids are not towfamiliariwithitheiriowniState
The development of mobile phones in terms of both technology and model is experiencing rapid growth. Today mobile application is an application that can run on a mobile phone and can be used as a form of media. Now many users of android based multimedia technology for learning that help students to learn andwgetwinformationwfasterwthanuswingthewtraditionaloflearning.
On the basis that it creates the idea to make the introduction of media arts and traditional culture in Indonesia to elementary school students. In addition, the use of the material in the form of a mobile, using the android operating system will bring up a new learning system in education, especially for students. That is why 80% of students are able to recognize and understand the art and culture based on text, images and sound.wEasingwStudentswcandistinguiswhfineartwandculture.
Keywords: Traditional, Cultural, Arts
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dalam proses pembelajaran Sekolah dasar, merupakan Institusi pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikan dasar dan mendasari proses pendidikan selanjutnya. Pengertian sekolah dasar dapat dikatakan sebagai kegiatan yang didasari tiga aspek dasar, yaitu pengetahuan, sikap dan keterampilan ketiga aspek ini merupakan dasar atau landasan pendidikan yang paling utama. Disekolah tanpa pendidikan dasar, tentunya sulit bagi kita untuk memahami. Perancangan karya mengenai kebudayaan Indonesia ini menarik, karena budaya negeri haruslah dikenalkan sejak dini kepada masyarakat Indonesia agar mereka lebih cinta kepada negerinya. Dengan mulai mengenalkan budaya Indonesia pada anak di bangku sekolah dasar, mereka mempunyai acuan dasar tentang gambaran secara garis besar budaya-budaya yang terdapat di Indonesia
Walau budaya Indonesia beraneka ragam, tetapi nyatanya nilai-nilai kebudayaan saat ini sudah mulai sedikit luntur termakan oleh zaman. Sebagai anak bangsa kadang kita tidak mengetahui dan kadang melupakan kebudayaan sendiri. Pembelajaran interaktif terhadap budaya dan tradisi di Indonesia yang mulai terkikis oleh jaman dan banyaknya pembaharuan. Materi pelajaran tentang budaya saat ini pada sekolah dasar sudah mulai ditinggalkan, sehingga anak-anak tidak terlalu mengenal negeri mereka sendiri. Padahal kebudayaan yang terdapat di Indonesia sangatlah beraneka ragam dan justru negara luar yang sangat senang mempelajarinya.
Oleh karena itu dibutuhkan cara untuk dapat mengatasi krisis budaya saat ini. Pengenalan seni dan budaya akan lebih efektif dan cepat diterima pada usia sekolah dasar. Melihat kenyataan yang memprihatinkan tersebut, diperlukan suatu media pembelajaran bagi anak-anak agar mereka bisa mengenal dan juga memotivasi mereka untuk belajar mengenai keanekaragaman budaya Indonesia. Media belajar yang interaktif dan menarik, dapat membuat anak di masa sekolah dasar menjadi lebih senang dan tertarik untuk belajar. Atas dasar hal tersebut maka terciptalah ide untuk membuat media pengenalan seni dan budaya tradisional di Indonesia kepada siswa sekolah dasar. Selain itu penggunaan materi yang berbentuk mobile, menggunakan sistem operasi android akan memunculkan sebuah sistem pembelajaran baru dalam dunia pendidikan khususnya bagi siswa. Program ini dapat memecahkan masalah belajar–mengajar yang selama ini masih ada yang menjadi hambatan untuk bisa diterima oleh siswa karena masing-masing siswa memiliki penangkapan materi yang berbeda-beda.
Berangkat dari latar belakang tersebut, peneliti akan merancang sebuah aplikasi tentang media pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang berbasis android, yang dibutuhkan siswa yang berisikan mengenai pakaian adat, tarian, pusaka, dan jenis musik tradisional yang ada di indonesia beserta informasi atau keterangan.
1.2 Rumusan Masalah
Setelah melihat permasalahan dari uraian latar belakang di atas maka penulis merumuskan masalah yaitu :
Bagaimana peran dan manfaat media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajaran siswa sekolah dasar?
Bagaimana cara menyajikan tampilan media pembelajaran seni dan budaya yang meliputi pakaian, pusaka, tarian, alat musik, yang menarik agar dapat diminati siswa sekolah dasar untuk mempelajarinya?
Batasan Masalah
Agar pengerjaan penelitian ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:
Aplikasi ini untuk media pembelajaran kalangan siswa sekolah dasar kelas 2 sampai kelas 6.
Aplikasi media pengenalan tentang seni dan budaya untuk siswa sekolah dasar ini berbasis mobile dan hanya dapat digunakan pada sistem operasi Android.
Aplikasi media pengenalan ini meliputi pakaian, pusaka, tarian, senjata dan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Agar siswa dapat dengan mudah mengenali nama-nama seni dan budaya tradisional yang ada di indonesia .
2. Mempermudah serta mempercepat proses belajar-mengajar mengenai pengenalan seni dan budaya tradisional indonesia dengan menggunakan media pengenalan berbasis Android.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Bagi siswa, dapat memberikan informasi tentang seni dan budaya tradisional berasal secara efektif dan efesien .
2. Bagi guru, dapat membantu dan mempermudah untuk dalam proses pembelajaran kepada anak didiknya.
3. Serta tentang seni dan budaya Indonesia ini manfaatnya yaitu agar kita dapat mengenal seni dan kebudayaan kita lebih dalam dan dapat menambah pengetahuan kita semua serta melestarikan semua kebudayaan yang ada di Indonesia.
1.6 Sistematika Penulisan Laporan
Secara garis besar materi laporan penelitian ini terbagi dalam beberapa bab yang tersusun sebagai berikut:
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian Terdahulu
Pada pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh Tinus agung nugroho (2011) dengan judul “PEMBELAJARAN PAKAIAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA” Aplikasi ini dibuat agar pelajar dapat belajar sendiri tanpa media pengajar yang membimbing, karena belajar dengan menggunakan multimedia dapat mempermudah proses belajar mengajar. Selain itu pelajar juga dapat menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan, melatih lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan, dan menghemat waktu proses belajar mengajar.
Perbedaan antara penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu terletak pada teknologi media aplikasi yang digunakan serta materi yang digunakan lebih lengkap. Materi yang digunakan oleh peneliti terdahulu hanya menjelaskan tentang pakaian kebudayaan saja, serta latihan soal materi tertentu saja, sedangkan penelitian yang dilakukan sekarang tentang materi pakaian tradisional, pusaka dan tarian tradisional di indonesia yang mencakup penjelasan serta disertai media suara dan video tari sertaa dilengkapi pula dengan latihan soal.
Tinus Agung Nugroho (2011)
M.Saiful Fuad (2014)
1. Menggunakan Multimedia (CD)
2. SO (Windows xp)
3. Piranti Run (PC, Laptop)
4. Hanya pembahasan pakaian
5. Tidak menggunakan media suara
1. Menggunakan Android (flash cs6)
2. SO (windows 7)
3. Piranti run (PC, Laptop, Adroid smartphone, tablet)
4.Membahas tentang pakaian, pusaka, tarian, alat musik
5. Disertai media suara dan video tari secara online
Landasan Teori
Definisi Media Pembelajaran
Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu “media” dan “pembelajaran”. Kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang artinya perantara, oleh karena itu, media dapat diartikan sebagai perantara pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan pembelajaran di artikan sebagai suatu kondisi untuk membantu seseorang melakukan suatu kegiatan belajar.
Media dapat berupa sesuatu bahan (software) dan alat (hardware). Contohnya adalah film, televisi, materi cetak, komputer, instruktur atau guru, dan lain-lain. Semuanya dapat disebut “media pembelajaran atau media instruksional” apabila media tersebut membawa pesan dengan muatan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah setiap orang, bahan atau alat, maupun peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat pembelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar baik di dalam maupun diluar kelas menjadi lebih efektif.
Dari batasan-batasan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh pengajar untuk menyampaikan isi materi dalam proses belajar mengajar.
Fungsi Media Pembelajaran
Pembelajaran yang dikembangkan melalui media sangat besar fungsi dan kegunaannya. Tidak sekedar mampu menyampaikan informasi sebagaimana yang terjadi pada pembelajaran konvensional pada umumnya, namun lebih dari itu pembelajaran yang berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi menjadi lebih jauh menarik bagi siswa.
Secara umum media mempunyai kegunaan:
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis;
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra;
Menimbulkan semangaat belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar;
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya;
Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
Menurut Kemp dan Dayton menyebutkan media terhadap pembelajaran antara lain:
Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar;
Pembelajaran dapat lebih menarik;
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapakan teori belajar;
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek;
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan;
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan;
2.3 Seni dan Budaya
Definisi Seni
Seni pada mulanya adalah proses dari manusia, oleh karena itu merupakan sinonim dari ilmu. Dewasa ini, seni bisa dilihat dalam intisari ekspresi dari kreativitas manusia. Seni juga dapat diartikan dengan sesuatu yang diciptakan manusia yang mengandung unsur keindahan. Seni adalah suatu cara dari diri kita sendiri untuk mengekspresikan sesuatu, yang mungkin tidak dapat kita ungkapkan dengan kata-kata dan bisa dengan musik, bisa dengan lukisan, bisa dengan tarian sesuai dengan ciri khasnya. Kata “seni” adalah sebuah kata yang semua orang di pastikan mengenalnya, walaupun dengan kadar pemahaman yang berbeda. Konon kata seni berasal dari kata “sani” yang artinya “Jiwa Yang Luhur atau Ketulusan jiwa”. Dalam bahasa Inggris dengan istilah “ART” (artivisial) yang artinya adalah barang atau karya dari sebuah kegiatan.
2.4 Definisi Android
Android adalah sistem operasi Mobile Phone berbasiskan Linux. Android bersifat open source yang source codenya diberikan secara gratis bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka agar dapat berjalan di Android.
Pada mulanya, Android adalah salah satu produk dari Android Inc., namun Google mengakuisisi Android Inc., dan semua kekayaan intelektual milik Android Inc. diperoleh Google Inc. yang kemudian mengembangkan kembali sistem Android. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
Adobe Flash
Adobe Flash merupakan salah satu software yang digunakan untuk membuat animasi, game, presentasi, web, animasi pembelajaran dan film. Animasi yang dihasilkan Adobe Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Selain itu Adobe Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Kelebihan Adobe Flash dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu:
Adanya ActionScript
ActionScript adalah bahasa skrip Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi.ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
Dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan XML.
Mudah diintegrasikan dengan program Adobe yang lain, seperti Illustrator, Photoshop, dan Dreamweaver.
Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, VCD, DVD, dan handphone.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.
Dalam pembuatan media pembelajaran ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai aplikasinya.Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki, seperti fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming menyebabkan Adobe Flash Professional CS56 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan user interface yang berbeda, fitur panel yang lebih dikembangkan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap, sehingga sangat membantu dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik
Gambar 1.0 Tampilan Adobe Flash Professional
2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash
Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) adobe flash terdiri dari beberapa komponen utama yaitu:
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
Gambar 1.1 Komponen Utama
2.8 Toll Box
Fasilitas Toolbox merupakan sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (lihat Gambar 2.5). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .
Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk- bentuk bebas.
Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
Gambar 1.2 ToolBox
2.9. Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Gambar 1.3 Library Panel
2.10 Bahasa Pemrograman ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dapat di gunakan untuk mengontrol objek, membuat navigasi, elemen interaktif, membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript memiliki sintaks yang hampir sama dengan JavaScript, yang telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5 pemrograman dengan ActionScript terasa lebih terasa penggunaannya.
ActionScript memiliki kesamaan dengan JavaScript, Contoh kemiripan yang signifikan misalnya pada even di Javascript jika akan memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad, unUnload, dsb. ActionScript pun sama jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana dari pada Javascript.
3.0 Activity Diagram Menu
Gambar 1.4 Diagram Activity Menu Aplikasi
Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang diagram activity. Diagram ini menggambarkan bagaimana alur dari program. Diantaranya, apa yang mula-mula dilakukan, apa yang akan dilakukan pada kondisi ini terpenuhi atau apa yang akan dilakukan apabila kondisi ini tidak terpenuhi.
Perancangan Antar Muka (Interface)
Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka (interface) aplikasi.
Gambar 1.5 Diagram layout aplikasi
Pada penjelasan gambar di atas di mana di mulainya start akan di teruskan pada splash screen yaitu tampilan yang berisi judul dari aplikasi , pada tombol mulai mengenai tarian, pusaka, pakaian, alat musik, latihan dan kembali. Dari menu-menu tersebut akan di jelaskan mulai dari gambar,suara,dan keterangannya. Pada tombol latihan yang berjumlah 10 soal latihan, dan untuk tombol tarian akan di tampilkan gambar secar online jadi tampil gambar dari tarian tersebut.
PENUTUP
3.2. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Sistem ini dapat membantu belajar pengenalan kebudayaan tradisional dengan mudah dan menarik.
2. Dari hasil pengujian sistem aplikasi, dapat disimpulkan belajar kebudayaan tradisional itu sangatlah mudah karena aplikasi diberi contoh gambar, beserta suara, arti dalam bahasa Indonesia, dan suara dan sangat mempermudah untuk mempelajarinya.
3.3. Saran
Aplikasi pembelajaran kebudayaan tradisional berbasis android ini dapat dikembangkan bukan hanya dalam penelitian ini saja tetapi diharapkan bisa bermanfaat untuk masyarakat.
.
DAFTAR PUSTAKA
Madcoms. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS 5.5.
Andi. Yogyakarta.
Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula.
Elexmedia Komputindo. Jakarta.
Utomo, Eko Priyo. 2012. From Newbie to Advanced Mudahnya Menbuat Aplikasi
Android. Andi. Yogyakarta.
Aprilia Kharisma. Buku Pintar Seni dan Budaya Indonesia. Cahaya Agency.Surabaya
Kayam, Umar. (1981). Seni, Tradisi, Masyarakat. Jakarta selatan: Penerbit Sinar Harapan
Ki Hadjar Dewantara. (1967). Kebudayaan. Yogyakarta: Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa
Kurniawan, Rusidik. (2007, Februari). Karakteristik dan Kebutuhan Pendidikan Anak Usia Sekola Dasar. Retrieved Februari 20, 2012, fromhttp://nhowitzer. multiply.com/journal 12
Tinus agung nugroho (2011) “PEMBELAJARAN PAKAIAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA”