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2d6 Atmoland

NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!) HTTP://newtonrocha.wordpress.com O Sistema +2d6 é livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto, jogo, RPG, etc. para uso pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D Este trabalho está licenciado seguindo o Creative Commons 3.0 Você pode mixar, criar, comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria da obra original.

1 +2d6 Atmoland SISTEMA +2D6 – REGRAS CUSTOMISÁVEIS PARA RPGS VERSÃO 2.3 Autor: Newton “Tio Nitro” Rocha Contato: prof.newtonrocha@gmail.com NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!) HTTP://newtonrocha.wordpress.com O Sistema +2d6 é livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto, jogo, RPG, etc. para uso pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D Este trabalho está licenciado seguindo o Creative Commons 3.0 Você pode mixar, criar, comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria da obra original. 2 3 O Príncipe, sentado em seu trono, observava os aldeões se reunindo à sua frente. Todos se ajoelhavam perante o jovem, implorando que este salvasse suas casas e famílias. Ele sorria com desdém, observando aqueles pobres coitados quase chorando pelas perdas severas que acabaram de sofrer. palavras silenciosas do homem. O outro era na verdade uma bela garota de vestido, capa e chapéu brancos, que convoca seu báculo do nada e o empunha com firmeza, preparada para o combate que se seguiria; as roupas dela eram azuis e o cajado tinha uma esfera azul na ponta, provavelmente uma maga do gelo. “Desejam minha intervenção, é isto o que meus ouvidos escutam?” Fala o rapaz, sem deixar de sentir um misto de prazer e satisfação ao ver os homens ajoelhados com as testas encostando no chão frio do salão real. O outro homem empunha sua pesada arma e se lança contra os guardas, abatendo dois com apenas um golpe de sua arma. “Esses aqui são moscas, o orelhudo já deve ter tomado conta do palácio real com os seus monstros.” Sua constatação é real, pois as armaduras dos soldados são tudo o que sobram depois que o que era para ser carne se transorma em centenas de moscas após serem derrotados. “Sim, por favor, imploramos por sua ajuda!” Grita o mais à frente, provavelmente o líder do grupo. “Se não puder nos ajudar, seremos completamente massacrados!” Outro levanta a cabeça e começa a gritar e chorar. Estava maltrapilho e tinha um pano branco amarrado ao braço direito, sinal de que tinha lutado contra as feras e se machucado. “É a verdade! Nossa vila será exterminada se-” “Nada farei.” As duas palavras desprovidas de compaixão são proferidas pelo jovem no trono. O Príncipe parecia estar se deliciando com aquela cena, todos os homens levantando os rostos para ver qual expressão sinistra o jovem fazia, e se arrependem completamente por isso. “O que quer...” “Simples: desejo que morram.” Ele ri, e sua noiva sorri, enquanto encara os homens de forma a proteger seu amado caso algum deles tente atacá-lo. Era uma das mulheres mais leais da região, rivalizando apenas com algumas dissidentes do reinado atual e algumas nobres submissas. “Seus costumes não me agradam, muito menos o fedor que trazem em seus corpos e roupas. Meros aldeões não são dignos de minha presença e poder.” Um dos homens se levanta e tira o manto esfarrapado que o cobria, revelando uma armadura metálica e sua arma, um bastão retrátil que aumenta de tamanho com o toque em um botão oculto. O homem, já de cabelos grisalhos e tapa-olho, observa os poucos soldados no salão e apoia o bastão no ombro, tomando uma postura desleixada e zombeteira. “Parece que o velho falou a verdade. Temos um tirano tentando destruir essa cidade bem à nossa frente, pessoal.” Mais dois outros homens se levantam e removem os mantos. Um era outro combatente leve, usando uma roupa sem o menor sinal de proteção mais eficaz do que o tecido mágico que se transformava numa pesada armadura após algumas “Deixem comigo.” A garota faz um movimento com seu báculo como se o brandisse como uma espada, liberando dezenas de pontas de gelo que atingem todos os soldados restantes, sem atingir os outros aldeões que estavam com eles. “Pronto, vamos poder começar a batalha final.” Sem se abalar com o rápido desenrolar da cena, o Príncipe se ajeita no trono e levanta. “Vossas atitudes custar-lhe-ão vossas vidas. Podem compreender a punição que estou prestes a lhes passar?” Ele se prepara, desembainhando a espada que sua noiva prontamente lhe oferece. Logo em seguida, ele rasga um papel que acaba de tirar do bolso da calça e vários selos mágicos o envolvem, aumentando sua força, agilidade e habilidades. “Oh, e ele ainda não confia em si mesmo. Pessoal, protejam os aldeões, vou cuidar dele sozinho.” Disse o homem de tapa-olho, preparando o bastão. Sem esperar por um discurso diabólico, ele corre na direção do Príncipe e levanta sua arma, pronto para atingir seu alvo com força máxima. O Príncipe dispara contra seu agressor, com a espada mirando no coração de seu inimigo. Antes que as armas tocassem os corpos de seus inimigos, uma flecha corta o ar e atinge o lado esquerdo do pescoço do Príncipe, quebrando a concentração e deslocamento dele, dando espaço para que o de tapa-olho o atingisse em cheio no rosto. “Eu falei SOZINHO!” Grita o de tapa-olho para a arqueira escondida numa região mais alta da sala, grudando na parede. O Príncipe se levanta, arranca a flecha do pescoço e levanta-se novamente. “Se é assim que desejais...” Com um estalar de dedos, sua noiva rasga suas roupas e se torna uma imensa e feroz Qumeira, rugindo e abrindo suas asas feitas de cobra. O quarteto se reúne e prepara a ofensiva, iniciando uma luta épica contra os dois tiranos, logo após guiar os aldeões para fora do salão. Aquele embate ficaria conhecido como ‘A Retomada de Craford’. 4 Índice O QUE É RPG? ............................................................................................................... 06 O SISTEMA +2D6 ........................................................................................................... 06 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................................................. 07 ATRIBUTOS .................................................................................................................... 07 PERÍCIAS ........................................................................................................................ 13 COMBATE....................................................................................................................... 15 EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM ............................................................................... 16 EQUIPAMENTOS .......................................................................................................... 16 VANTAGENS ................................................................................................................. 22 MAGIA ........................................................................................................................... 30 DESVANTAGENS.......................................................................................................... 34 5 Sistema +2d6 Regras Genéricas e Customizáveis para RPGs O que é RPG? RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. O objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores! RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para jogos de RPG. A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam RPG. Existem vários eventos de RPG por todo Brasil além de sites onde você pode jogar RPG via internet, e diversas comunidades e fóruns de RPG online onde você pode conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser convidado por um mestre de RPG, em 1986! Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do mestre. Muita gente começou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A proposta do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que também ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais! O SISTEMA +2D6 O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos jogadores, ser customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criação de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptação de material de outros sistemas de RPG. O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. É um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenários de outros sistemas. O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de RPG de qualquer estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo, familiar e fácil de aprender, mestrar e adaptar material de outros sistemas. Existem dois tipos de testes para as tarefas ou ações do jogo: TESTES OPOSTOS Atributo+Perícia+2d6 de um personagem versus Atributo+Perícia+2d6 de outro personagem, o resultado maior vence o teste. 6 TESTES NORMAIS Atributo+Perícia+2d6 de um personagem contra um número alvo, chamado de Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os níveis de dificuldade (CD) variam de 2 (facílimo) até 30 (dificílimo). Testes de dificuldade comuns tem CDs que variam de 6 até 12. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes: • Testes Fáceis – Classe de Desafio 8 • Testes Normais - Classe de Desafio de 10 • Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14 • Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14 ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa um Acerto Crítico. Um resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha Crítica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma utilizada ou causar dano em um aliado. Criação de Personagens Os personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS, VANTAGENS e DESVANTAGENS. Além disso, também tem PONTOS DE VIDA (PVs) que é a energia vital do personagem e REDUÇÃO DE DANO (RD) a armadura do personagem. O personagem também tem BÔNUS DE ATRIBUTOS, pra atributos iguais ou acima de 3. Eles são anotados na área de Habilidades Especiais. Dependendo do cenário o personagem também pode ter PONTOS DE ENERGIA (PEs) gastos em habilidades sobrenaturais,mágicas ou superpoderes. Os personagens são feitos por pontos, determinados pelo Mestre e dependendo do tipo de aventura. Os pontos são distribuídos 7 nos Atributos, Perícias e usados para comprar Vantagens: 20 pontos de Atributos, 15 pontos de Perícia, 5 pontos de Vantagens e pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens. Atributos São as características básicas do personagem. O +2d6 usa de 6 atributos básicos e um sétimo, o atributo PODER (POD) para aventuras que envolvem poderes sobrenaturais. Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais (abaixo de 1 são crianças e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos e acima de 10 para valores épicos ou divinos. Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficiências. O que os valores significam podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumas sugestões. O Mestre deve determinar os valores máximos dos atributos em suas campanhas. Bônus Especial dos Níveis Sobre-Humanos Testes de atributos de nível sobre-humano, valores de 6 a 10, tem +6 de bônus se testados contra atributos de nível humano. Atributos de nível divino (acima de 10) tem +6 de bônus se testados contra atributos de nível sobre-humano e +12 de bônus se testados contra atributos de nível humano. FORÇA (FOR) A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano causado por armas de mão. Esse atributo é prevalente em personagens com foco na ação e na força física, como guerreiros, artistas marciais, soldados, gladiadores, etc. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta corpo-a-corpo que envolve força, arrombar portas, etc. FOR Capacidade FOR Capacidade 1 Levanta uma cadeira 6 Levanta um carro 2 Levanta uma mesa 7 Levanta um caminhão 3 Levanta um peso de 100 quilos 8 Levanta um avião 4 Levanta um peso de 200 quilos 9 Levanta um navio transatlântico 5 Levanta um peso de 400 quilos 10 Levanta uma cidade Exemplos de Situações para Testes de FORÇA: Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta Livre do defensor. Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. Dificuldade Queda de Braço. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente. Tabela de Dano de Força FOR Dano FOR Dano 1 1d6-4 6 3d6 2 1d6-2 7 4d6 3 1d6 8 5d6 4 1d6+1 9 6d6 5 1d6+2 10 7d6 DESTREZA (DES) A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem. Em combate, os testes de ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto com FOR, dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado. 8 Bônus de Iniciativa para Destreza acima de 3 Destreza também dá um bônus de nos testes de iniciativa (DES acima de 3) na primeira rodada do combate (usado para determinar a ordem das ações). DES Capacidade DES Capacidade 1 Sedentário 6 Rápido como um carro, +6 de bônus de Iniciativa 2 Faz exercícios regularmente 7 Rápido como um carro esportivo, +8 de bônus de Iniciativa 3 Atleta Amador, +1 de bônus de Iniciativa 8 Rápido como um carro de corrida, +10 de bônus de Iniciativa 4 5 Atleta profissional, +2 de bônus de Iniciativa 9 Campeão Olímpico, +3 de bônus de Iniciativa 10 Rápido como um avião, +12 de bônus de Iniciativa Rápido como um avião supersônico, +14 de bônus de Iniciativa A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de resistir doenças e venenos. Também controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. Normalmente, os PVs iniciais são iguais a 10+CON+FOR, mas isso pode variar de acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ação podem ser 20+CON+FOR, e aventuras mais realistas podem ser 10+CON+FOR). CONSTITUIÇÃO controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço físico prolongado e para resistir venenos ou doenças. Em cenários com magia, a CON também pode ser usada base para calcular a energia mágica (ou Mana) do personagem. Personagens com CON igual ou acima de 3 ganham PVs iniciais extras. Capacidade CON Capacidade 1 Franzino, cansa rapidamente. 6 Corpo Sobrenatural resiste a tiros, incansável, +20 PVs Extras. 2 Corpo normal, sedentário, cansa com esforço físico moderado. 7 Recupera rapidamente de cortes profundos, não desmaia nunca, fica semanas sem comer, +30 PVs extras. 3 Corpo de Atleta Amador. +5 PVs extras, cansa após esforço físico forte. 8 Resiste a golpes mortais, recupera de tiros no coração, difícil de morrer, +40 PVs extras. 4 Corpo de Atleta Profissional. +10 PVs extras, cansa apenas depois de esforço físico pesado. 9 Quase invulnerável, não sente queimaduras, quase não sente dor nenhuma; +50 PVs extras. 5 Corpo de Atleta Campeão Olímpico. +15 PVs extras, cansa apenas depois de esforço físico pesadíssimo. 10 Invulnerável, não cansa nunca, não precisa dormir nunca, quase não precisa de nutrição. +60 PVs extras. CON Exemplos de Situações para Testes de DESTREZA: Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs. 2d6+DES+Defesa do defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se ele se defender com uma arma branca. Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD (classe de dificuldade determinada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor (com modificadores negativos), se o defensor puder reagir. Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais modificadores de precisão da arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir ou vs. CD determinada pelo Mestre. Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada pelo Mestre. 9 CONSTITUIÇÃO (CON) Exemplos de Situações de Testes de CONSTITUIÇÃO: Cansaço Físico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem está cansado. Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Força do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem está envenenado. INTELIGÊNCIA (INT) A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas, capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos, pesquisas acadêmicas, uso de computadores, etc. Também pode ser usado para invocar magias. INT Capacidade INT Capacidade 1 Inteligência normal. 6 Inteligência Sobrenatural, Memória Fotográfica. 2 Inteligência acima da média. 7 Super Inteligência, 3 Inteligência bem acima da média. 8 Computador Humano. 4 Gênio, QI alto. 9 Super Computador Humano 5 Super-Gênio, QI muito alto. 10 Mega Computador Humano Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA: Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigação vs. uma CD determinada pelo Mestre Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex: 2d6+INT+Computação vs. 2d6+INT+Computação do oponente. SABEDORIA (SAB) A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. Também representa a força de vontade. Usada em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivação, visualizar um alvo, perceber energias místicas ou presenças sobrenaturais. Também se usa Sabedoria em combates para ver se alguém esta surpreso (nesse caso, quem não passar em um teste de Sabedoria (2d6+SAB vs.CD determinada pelo Mestre ou vs. 2d6+SAB+Furtividade de quem está criando a emboscada) ficará sem ação na rodada. Pode ser usado em conjunto com a perícia Vontade (ver lista de perícias) para aqueles com a força de vontade treinada para resistir medo, estresse, poderes mentais e hipnóticos. SAB Capacidade SAB Capacidade 1 Percepção, força de vontade e intuição normal. 6 Percepção, força de vontade e Intuição sobrenatural. +6 de bônus em testes de força de vontade e percepção. 2 Percepção, força de vontade e intuição acima da média. 7 Super Percepção , força de vontade e Intuição, atinge áreas do tamanho de um bairro. +8 de bônus em testes de força de vontade e percepção. 3 Percepção, força de vontade e intuição bem acima da média, +1 de bônus em testes de força de vontade e percepção. 8 Super Percepção , força de vontade e Intuição envolvem cidades. +10 de bônus em testes de força de vontade e percepção. 4 Percepção, força de vontade e Intuição altíssimas, +2 de bônus em testes de força de vontade, percepção. 9 Super Percepção, força de vontade e Intuição envolve estados+12 de bônus em testes de força de vontade percepção. 10 5 Percepção e Intuição de um ninja,+3 de bônus em testes de força de vontade e percepção. 10 Super Percepção e Intuição envolvem países. +14 de bônus em testes de força de vontade, percepção. Exemplos de Situações de Testes de SABEDORIA: Sentir Perigo. Ex: 2d6+SAB vs. uma CD determinada pelo Mestre. Sentir Motivação, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+SAB vs. 2d6+INT do alvo. Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de 2d6+SAB vs.CD determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma à distância (2d6+DES+Perícia da Arma vs. CD determinada pelo Mestre). Resistir ao Medo: Ex: 2d6+SAB+perícia Vontade vs. CD determinada pelo Mestre. 3 Carisma bem acima da média, chama a atenção, dá +1 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. 8 Super Carisma afetando centenas de pessoas ao mesmo tempo, manipulação total +10 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. 4 Sedutor, líder, carismático, afeta um grupo de pessoas considerável +2 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. 9 Super Carisma afetando milhares de pessoas ao mesmo tempo, manipulação total +12 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. 5 Muito sedutor, muito carismático, afeta um grupo grande de pessoas, político de liderar multidões +3 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. 10 Super Carisma afetando milhões de pessoas ao mesmo tempo, manipulação total +14 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. CARISMA (CAR) O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas de discursos, demonstrações artísticas, etc. CAR Capacidade CAR Capacidade 1 Carisma normal, não chama atenção. 6 Carisma sobrenatural, hipnotiza só com o olhar +6 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. 2 11 Simpático, chama um pouco a atenção, carisma um pouco acima da média. 7 Super Carisma, hipnotiza grandes grupos de pessoas +8 em testes de sedução, diplomacia e manipulação. Exemplos de Situações de Testes de CARISMA: Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo. Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre. Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre. PODER (POD) O poder sobrenatural de um personagem, o nível que pode afetar a realidade com o seu poder. Apenas personagens com poderes mágicos, sobrenaturais, cibernéticos, etc. possuem o atributo Poder. POD Capacidade POD Capacidade 1 Poder pequeno, de pouco efeito. 6 Super Herói de nível nacional. 2 Poder de efeito normal, limitado. 7 Super Herói de nível global. 3 Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo, super herói mediano. 8 Super Herói de nível global e de elite. 4 Poder de efeito considerável, super herói local acima da média. 9 Super Herói de nível cósmico. 5 Poder de efeito enorme, super herói local de elite. 10 Super Herói de nível cósmico e de elite. Exemplos de Situações de Testes de PODER: Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Perícia Controlar Mentes vs. 2d6+POD do alvo. Bola de Fogo. Ex: 2d6+POD+Perícia Magia vs. 2d6+DES do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre. 12 Perícias Grupos de conhecimento que os personagens possuem. Normalmente, Perícias incorrem algum tipo de conhecimento específico, mas aqui elas valem como grupos relacionados a determinada classe ou profissão. Mais que isso, também é possível usar essas Perícias como verdadeiras profissões e ganhar um troco em cima desse fato, até mesmo afetando a história do personagem. Valores das perícias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5) Expert. Acrobata (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos acrobáticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate. Alquimista (INT): conhecimento alquímico, preparo de poções mágicas, talismãs, etc. Artista da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas, rastejar por espaços apertados,etc. como instalação de câmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar esquemas de segurança,etc. Farsante (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar por outra pessoa. Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de metal. Furtivo (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar silenciosamente. Guerreiro (DES ou FOR): especialista em armas brancas. Usada como para ataques com armas brancas. Intimidante (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros. Ladino (DES): arrombar, roubar, sabotar, andar furtivamente e outras ladinagens. Manipulador (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente. Artista Marcial (DES): envolve todos os tipos de artes marciais. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arte marcial (Judô, Karatê, Jiu-jitsu, etc.). Mercador (INT): perícia genérica que envolve barganha, negociação,reconhecer o melhor preço, etc. Arremessador (DES): habilidade de lançar objetos como lanças, maças, machados, etc. Mecânico (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecânicos, consertar veículos. Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode ser para atores, dançarinos, artistas de circo, etc. Médico (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar ferimentos, etc. Atleta (DES ou FOR): abarca todos os tipos de atividade física de grande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc. Piloto (DES): habilidade de pilotar veículos aéreos ou aquáticos, pode-se criar perícias específicas para cada tipo de veículo (submarino, navio, lancha, avião comercial, etc.). Cavaleiro (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal. Detetive (INT ou SAB): perícia genérica, habilidade técnica de reunir pistas, reunir evidências, deduzir, etc. Diplomata (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas. Espião (INT): conjunto de habilidades relacionadas com espiões, 13 Sábio (INT): pode ser usada junto com alguma área de conhecimento, para RPGs que não sejam muito investigativos, como Ciências Humanas, Técnico, Eletrônico, etc. Sedutor (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira convincente, charme. VANTAGENS E DESVANTAGENS São determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens são compradas com pontos de personagem e desvantagens dão pontos extras para comprar Vantagens. É importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as vantagens e desvantagens escolhidas. Quando uma vantagem for um Poder, ela também é uma perícia, de valor igual ao seu custo. Se a vantagem também for uma perícia, ela vem com o atributo relacionado e que será utilizado nos testes. CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual é a dificuldade do teste. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes: • Testes Fáceis – Classe de Desafio 8 • Testes Normais - Classe de Desafio de 10 • Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14 • Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14 MODIFICADORES DE OCASIÃO O mestre deve determinar os modificadores de ocasião de um teste caso haja necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condições do lugar, o uso de equipamentos apropriados, o uso de aliados, etc. dão vantagens ou desvantagens ocasionais para os personagens. Os modificadores variam de -6 (desvantagem ocasional ) até +6 (vantagem ocasional). Seguem algumas sugestões: • Desvantagem Grande: -6 no teste. • Desvantagem Média: -4 no teste. • Desvantagem Leve: -2 no teste. • Vantagem Grande: +6 no teste. • Vantagem Média:+4 no teste. • Vantagem Leve: +2 no teste. Testes normais são usados em todos os momentos em que o Mestre precisa testar os limites das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs) em relação a uma tarefa que não envolve um oponente. Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Perícia Escalar vs. CD 12), rola-se 2d6 soma a Força e a Perícia Escalar e o resultado igual ou maior que 12. Para testes de níveis sobre-humanos (valores de atributos 6 a 10), basta acrescentar +10 na Classe de Desafio (fácil 18, normal 20, difícil 24 ou mais). Lembre-se que se um personagem tem atributo sobre humano (acima de 6) e o teste for de nível humano, ele tem +10 de bônus extra no seu teste. Ex.: Um personagem de FOR 6 para fazer um teste de nível humano, CD 10 para levantar uma porta de ferro, tem +10 de bônus extra (por causa do atributo sobre-humano, e assim, tem um sucesso automático para levantar a porta de ferro). 14 Combate Você já conhece a ladainha, né? Falando nisso, Pontos de Vida equivalem a 15 + Força + Constituição. 1. Iniciativa Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das ações será dos personagens com maiores resultados até os personagens de menores resultados. Valores iguais são ações simultâneas. Personagens que possuem DES 3 ou mais somam seus Bônus de Iniciativa nesse teste (DES 3 - bônus de iniciativa +1, DES 4 – bônus de iniciativa +2, DES 5 – bônus de iniciativa +3,etc.). 2. Ações Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para ser feito em 3 segundos). Como o jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa é ativa ou passiva. Se um personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa (normalmente DES+perícia específica), quem tirar maior acerta. Se o alvo não puder se esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal contra uma dificuldade fixa. 3. Fim do Turno O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate. DANO O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O dano varia de 1d6-5 a até 10d6 (ou mais). O dano pode ser Letal ou NãoLetal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são 15 determinados pelo mestre (corte, perfuração, explosão, ácido, etc.). Exemplos de dano: Soco 1d6 (dano de FOR 1) , Chute 1d6+1 (Dano de FOR 1 mais 1 pelo chute), Tiro 1d6+3, Escopeta 2d6+4, Serra Elétrica 3d6+3, Dinamite 4d6+4, Bazuca 5d6+6, etc. DANO LOCALIZADO O atacante pode querer desferir um dano em um local específico, causando uma condição junto com o danos dos PVs. Nesse caso o atacante declara qual área do oponente ou alvo ele quer acertar e o mestre define a penalidade (modificador de ocasião) do atacante, dependendo da dificuldade do local específico do ataque. Algumas sugestões: Olho, Orelha, Dedo da Mão (penalidade de -6), Cabeça, Pescoço, Tornozelo (penalidade de -4), Ombros, Pernas, Braços (penalidade de -2). Caso o ataque seja bem sucedido, o mestre define narrativamente qual foi a consequência do ataque para o alvo (o alvo está manco, cego, sangrando, etc.). REDUÇÃO DE DANO Armaduras eliminam parte do dano, ou seja tem Redução de Dano (RD). Assim, alguém com um Colete de Balas (RD 3), elimina 3 pontos de dano de um Tiro (dano 1d6+3). O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de dano de acordo com o contexto da aventura. MORTE Caso um personagem fique com zero ou menos PVs após um dano, ele cai inconsciente e está morrendo. Qualquer tipo de dano letal que receber após estar inconsciente e/ou quase morrendo causará sua morte definitiva. TESTES DE MORTE Quando um personagem ficar com PVs negativos, a cada rodada ele deve rolar 2d6. Caso o resultado seja igual ou maior que 6 o personagem teve sucesso no teste de morte e continua vivo, porém, continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o resultado seja menor que 6, o jogador teve um fracasso no teste de morte, e continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. O personagem morre totalmente após três fracassos nos testes de morte. Caso o jogador tire 12 na rolagem do 2d6, o personagem se estabiliza. Caso outro personagem seja bem sucedido em um teste de cura, primeiros socorros, medicina, etc. o personagem com os PVs negativos se estabiliza e não é necessário mais testes de morte. Evolução de Personagem Depois de cada sessão, os jogadores ganham 1 Ponto de Personagem, que pode ser gasto em Perícias ou Vantagens (nunca em Atributos, a não ser que o cenário ou o mestre permita). Ao final de uma missão perigosa os jogadores ganham +1 ponto de personagem extra. No final de uma aventura ou fase de uma campanha, os jogadores ganham +2 pontos de personagem extras. As perícias custam 1 ponto de personagem cada novo nível e as vantagens custam 2 pontos cada novo nível. PONTOS NARRATIVOS Todas as vezes que um jogador tiver uma grande ideia, ou representar muito bem uma cena, ou contribuir muito para a diversão de todos no jogo, o Mestre pode dar ao jogador um Ponto Narrativo. Apenas um Ponto Narrativo por sessão pode ser dado a um jogador, e apenas um Ponto Narrativo pode ser usado em uma cena do jogo. O Ponto Narrativo dá a vantagem de rolar um dado de seis faces extra em um teste do personagem ou permite que o jogador altere algum detalhe de uma cena do jogo (de acordo com o bom senso e a autorização do Mestre em relação à alteração). A alteração pode ser o surgimento de um aliado, um item que ele descobriu e que pode ajudar o grupo, etc. Equipamentos Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente equipamentos dão bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +5 (equipamentos excepcionais, obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua utilização depende da customização feita pelo mestre para a aventura. Assim, em uma aventura de espionagem pode ser obrigatório o uso do bônus do equipamento binóculo (+2 no teste de SAB) enquanto em outra aventura de horror mais genérica o mestre pode decidir simplificar e não usar o bônus. Como o +2d6 é customizável, o mestre decide o que usar e o que não usar em sua aventura. Armas As armas no +2d6 são divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo e Armas de Energia. O mestre deve criar novas divisões dependendo do tipo de cenário ou aventura que for mestrar. Armas Mágicas, por exemplo, possuem bônus e dano diferentes do normal. A Tabela de Armas está organizada de acordo com as seguintes informações: Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do projétil, calibre) e Dano . Dano Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e danos de armas à distância. Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em cima do dano normal causado pela Força do personagem. Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo com o tipo de arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.). FOR: Este é o valor do bônus de dano de Força, seguindo a tabela dos atributos. 16 Tabela de Dano de Força FOR Dano FOR Dano 1 1d6-4 6 3d6 2 1d6-2 7 4d6 3 1d6 8 5d6 4 1d6+1 9 6d6 5 1d6+2 10 7d6 Regra Opcional: Tipos Específicos de Dano Caso seja necessário um grau de realismo maior em uma aventura, o Mestre pode usar os tipos específicos de dano e determinar se a Armadura do Personagem (o RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou não. Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc. Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc. Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc. Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura. Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc. 17 Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contusão. Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc. Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano é multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o alvo é decapitado e morre instantânea mente Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc. Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento. Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc. Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o personagem não passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas ações. Químico - Gás, ácidos, venenos, etc. Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas armaduras podem não defender de certos efeitos químicos. Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc. Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do alvo. Precisão Para armas de longo alcance, a precisão é um bônus no teste para acertar com a arma. Esse bônus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras telescópicas, miras lazer, armas mágicas, armas obras primas dão bônus de precisão, lembrando que o valor máximo do bônus total de modificadores será sempre +5. Alcance Distância máxima em que armas de longa distância podem alcançar. Para armas de fogo, esse é o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto (a ser determinado pelo mestre). Custo Preço em $ (Dracma) de uma arma nova. Peso O valor do peso de uma arma em quilogramas. Munição/Carga Número de balas, munição, cargas energéticas etc. que a arma possui. 18 Machados,Maças, Martelos Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo Machado Dano de FOR+4 Corte 80cm 2kg 50$ Machado de Guerra Dano de FOR+4 Corte Machado de Arremesso Dano de FOR+2 Corte Maça Dano de FOR+3 Esmagamento Mangual Dano de FOR+4 Esmagamento 80cm 5kg 70$ Martelo Dano de FOR+4 Esmagamento 80cm 2kg 50$ Martelo de Guerra Dano de FOR+5 Esmagamento 100cm 5kg Maça Pequena Dano de FOR+2 Esmagamento 70cm Picareta Dano de FOR+3 Perfuração Picareta Grande Dano de FOR+4 Perfuração 100cm 4kg FOR+3 em metros 0,5kg 80cm 4kg 100$ Dano de FOR+1 Perfuração Corpo-acorpo Bico Dano de FOR+1 Perfuração Corpo-acorpo Golpes de Karatê Dano de FOR+3 Contusão ou Esmagamento Corpo-acorpo Soco Dano de FOR Perfuração Corpo-acorpo Soco Inglês Dano de FOR+1 Esmagamento Corpo-acorpo 0,25kg 25$ Cassetete Dano de FOR+1 Contusão 60cm 0,5kg 40$ 25$ 70$ Espadas Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo 100$ Espada Curta Dano de FOR+2 Corte e Perfuração 60cm 2kg 100$ 2kg 40$ Espada Longa Dano de FOR+3 Corte e Perfuração 110cm 3kg 200$ 70cm 2kg 30$ Espada Larga Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 100cm 6kg 300$ 100cm 4kg 50$ Espada Bastarda Dano de FOR+5 Corte e Perfuração 135cm 8kg 500$ Montante Dano de FOR+5 Corte e Perfuração 200cm 10kg 500$ Katana Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 100cm 2kg 1000$ Briga, Luta Corporal 19 Presas Arma/ Ataque Dano Tipo de Dano Chute Dano de FOR Contusão Corpo-acorpo Sabre Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 100cm 2kg 700$ Mordida Dano de FOR-3 Perfuração Corpo-acorpo Florete Dano de FOR+2 Perfuração 100cm 1kg 200$ Alcance Peso Custo Cimitarra Gladius Rapier Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 80cm 2kg Dano de FOR+2 Corte e Perfuração Corpoa-corpo 2kg Dano de FOR+2 Perfuração Corpoa-corpo 1kg 600$ Lanças, Arpões, Tridentes Arma/ Ataque 50$ Dano Tipo de Dano Alcance Peso Lança Dano de FOR+4 Perfuração de 1,5 a 3 metros ou FORx6 em metros (lançamento) 2kg 30$ Tridente Dano de FOR+4 Perfuração de 1,5 a 3 metros ou FORx5 em metros (lançamento) 3kg 50$ Arpão Dano de FOR+4 Contusão e Esmagamento de 1,5 a 3 metros ou FORx6 em metros (lançamento) 3kg 80$ 50$ Armas Exóticas Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo Chicote Dano de FOR+2 Corte,Contusão, Imobilização de 1 a 6 metros 1kg 30$ Garrote Dano de FOR+1 Contusão, Sufocamento Corpo-a-corpo 0,01 kg 5$ Nunchaku Dano de FOR+1 Contusão e Esmagamento Corpo-a-corpo 1kg 30$ Zarabatana 1d6-2 Veneno, Perfuração de 1 a 5 metros 0,01 kg 5$ Peso Custo Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Arco Normal 1d6+2 Perfuração de 100 a 200 metros 1,5kg 70$ Arco Longo 2d6 Perfuração de 100 a 200 metros 3kg 100$ Arco Curto 1d6 Perfuração de 100 a 150 metros 1kg 50$ Perfuração de 200 a 250 metros 3,5kg 300$ Arco Composto 2d6+1 Besta 1d6 Perfuração de 200 a 250 metros 2kg 150$ Besta Pesada 2d6 Perfuração de 200 a 250 metros 3kg 300$ Besta de Mão 1d6-2 Perfuração de 100 a 200 metros 0,8kg Funda 1d6-1 Contusão ou Esmagamento de 20 a 60 metros 0,2kg Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo Shuriken 1d6 Perfuração e Corte FORx6 em metros 0,1kg 10$ Perfuração e Corte FORx5 em metros 0,5kg 5$ Perfuração e Corte FORx5 em metros 0,8kg 30$ Faca de Arremesso 1d6+1 Arcos, Bestas e Fundas Alcance Armas de Arremesso 100$ 10$ Machado de Arremesso 1d6+2 Armaduras No +2d6 as armaduras tem valores de Redução de Dano (RD) que são subtraídos dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos diferentes dos danos que elas protegem, fica a cargo do mestre e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, pela metade, por um terço ou se é ignorado totalmente. Armaduras de Corpo 20 Caneleiras de Couro 2 Contusão, Perfuração, Corte pernas 5kg 40$ 40$ Braçadeiras de Placas de Aço 3 Contusão, Perfuração, Corte braços 8kg 100$ 40kg 50$ Caneleiras de Placas de Aço 4 Contusão, Perfuração, Corte pernas 10kg 200$ tronco e virilha 5kg 80$ Elmo de Bronze 3 Contusão, Perfuração, Corte cabeça 5kg 100$ Contusão, Perfuração, Corte tronco 5kg 100$ Elmo de Couro 2 Contusão, Perfuração, Corte cabeça 2kg 40$ 3 Contusão, Perfuração, Corte tronco 15kg 300$ Elmo de Aço Fechado 4 Contusão, Perfuração, Corte cabeça e face 7kg 500$ Cota de Malha Reforçada 5 Contusão, Perfuração, Corte tronco e virilha 50kg 500$ Luvas de Couro 2 Contusão, Perfuração, Corte Mãos 1kg 40$ Placa de Peito de Aço 6 Contusão, Perfuração, Corte tronco 60kg 1700$ Manoplas de Aço 4 Contusão, Perfuração, Corte Mãos 3kg 200$ Armadura de Peles 3 Contusão, Perfuração, Corte tronco 45kg Placa de Aço Laminado 7 Contusão, Perfuração, Corte tronco 65kg 2500$ Redução de Dano (RD) Proteção contra Dano Placa de Peito de Bronze 4 Corselete de Bronze Armadura Local Peso Custo Contusão, Perfuração, Corte tronco 20kg 5 Contusão, Perfuração, Corte tronco e virilha Roupa 1 Perfuração, Corte Armadura de Couro 2 Armadura Leve de Escamas 70$ Armaduras para Membros Redução de Dano (RD) Proteção contra Dano Braçadeiras de Bronze 3 Caneleiras de Bronze Braçadeiras de Couro Armadura 21 Local Peso Custo Contusão, Perfuração, Corte braços 7kg 20$ 3 Contusão, Perfuração, Corte pernas 9kg 30$ 2 Contusão, Perfuração, Corte braços 5kg Escudos Escudo Redução de Dano (RD) Proteção contra Dano Escudo de Bronze 4 Escudo Leve de Madeira Peso Custo Contusão, Perfuração, Corte 10kg 80$ 3 Contusão, Perfuração, Corte 3kg 30$ Escudo Pesado de Madeira 4 Contusão, Perfuração, Corte 5kg 60$ Escudo de Corpo Inteiro 7 Contusão, Perfuração, Corte 20kg 120$ Escudo Leve de Aço 5 Contusão, Perfuração, Corte 7kg 200$ Escudo Pesado de Aço 6 Contusão, Perfuração, Corte 14kg 400$ 30$ Vantagens Assim como as perícias, as vantagens possuem custos que variam de 1 até 5 pontos e cobrem normalmente personagens humanos e sobre-humanos. Personagens épicos e divinos possuem vantagens específicas (vantagens épicas e divinas), que também custam de 1 a 5 pontos. Quando as vantagens se tratam de poderes, estes são considerados como perícias, irão possuir um valor entre 1 a 5, e serão usados como perícias no jogo, sempre somados a um atributo básico indicado na vantagem. Algumas vantagens possuem níveis que variam de 1 a 5, cada um com seu custo em pontos. Todas as vantagens precisam ser autorizadas pelo mestre. Nesse caso, comprar uma vantagem de valor maior significa que o personagem tem o domínio das de valores menores. Ex.: Raio de Fogo 1 permite causar 1d6 de dano em 1m de distância, gastando 1PE, Raio de Fogo 2 permite 2d6 a 2m de distância, gastando 2PEs. Se o personagem comprar Raio de Fogo 3 (3d6 a 4m de distância) ele pode também usar o Raio de Fogo 2 e Raio de Fogo 1 (gastando menos PEs para usar). Personagem começa com 5 pontos de Vantagens, e pode usar 5 pontos extras de Desvantagens. PONTOS DE ENERGIA (PEs) PEs são usados nos jogos que usam alguma forma de Pontos de Energia ou Pontos de Mana para magias, poderes sobrenaturais, etc. Os PEs são calculados somando PODER+15. Quando o personagem usa um poder ele retira dos seus PEs totais o quanto foi gasto. A velocidade de recuperação de PEs é de 5 PEs a cada hora de descanso, não precisa ser horas diretas de descanso. 22 LISTA DE VANTAGENS As vantagens estão ordenadas pelo Nome, Atributo Básico relacionado, Custo em Pontos de Vantagens e descrição do efeito. O atributo básico relacionado é o atributo normalmente usado em testes com relação à vantagem. Quando as vantagens tiverem níveis diferentes, o custo em pontos estará descrito. Algumas vantagens não possuem atributo básico relacionado. Absorção de Dano (CON) Ao gastar 2PEs, o personagem absorve o dano sofrido instantaneamente. 1 ponto : Absorve 3 de dano 2 pontos: Absorve 6 de dano 3 pontos: Absorve 9 de dano 4 pontos: Absorve 12 de dano 5 pontos: Absorve 15 de dano Adaptabilidade Cultural (INT) 1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de Carisma em ambientes de cultura estranha. Aliados (CAR) PdMs (Personagens do Mestre) que estarão à disposição do personagem. 1 ponto : 1 aliado 2 pontos: 2 aliados 3 pontos: 3 aliados Ambidestria (DES) 1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6. Anfíbio (CON) 2 pontos: Pode respirar debaixo d’água. 23 Aparência (CAR) 1 ponto: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais. 2 pontos: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em testes sociais. 3 pontos : Aparência de modelo de nível internacional, +6 em testes sociais. Ataque Especial (Todos os Atributos) O personagem possui um ataque especial baseado em um dos seus atributos. O ataque é feito com o ATRIBUTO+Perícia Específica vs. um teste de defesa do alvo (2d6+Atributo de defesa+Perícia específica) 1 ponto: Gasta 1 PEs e dá +1d6 de dano extra em um alvo. 2 pontos: Gasta 2 PEs e dá +2d6 de dano extra em um alvo ou +1d6 de dano extra em dois alvos 3 pontos: Gasta 3 PEs e dá +3d6 de dano extra em um alvo ou +2d6 de dano extra em dois alvos, ou +1d6 de dano extra em três alvos. 4 pontos: Gasta 4 PEs e dá +4d6 de dano extra em um alvo ou +3d6 de dano extra em dois alvos, ou +2d6 de dano extra em três alvos. 5 pontos: Gasta 5 PEs e dá +5d6 de dano extra em um alvo ou +4d6 de dano extra em dois alvos, ou +3d6 de dano extra em três alvos. Aumento de velocidade (DES) 3 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo, ganhando DES+10, durante 10 minutos. Aumento da densidade (PODER) 3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode aumentar a densidade do seu corpo, ganhando RD (resistência a dano) 15 durante 10 minutos. Camaleão (CAR) 3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparência para de um indivíduo que já vira antes. Pode alterar sua altura diminuindo ou aumentando até ¼ de sua altura normal. O personagem ganha +4 de modificador de Carisma em testes sociais para se fizer passar pelo indivíduo que está copiando. 5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparência para qualquer tipo de ser vivo, ataques causam dano igual a 2d6, pode se transformar em uma criatura de tamanho igual à metade do seu tamanho normal, até uma criatura de tamanho igual a duas vezes o seu tamanho normal. Carga Extra (FOR) 2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar. Corajoso (INT) 1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5 pontos). Crescimento (FOR) 3 pontos: Gastando 3PEs o personagem aumenta seu tamanho em ½ do seu tamanho original durante 10 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 2,70m. Nesse caso ele fica com FOR+5, CON+5,DES+5, com limite de 22 para personagens humanos e sobre-humanos 4 pontos: Gastando 4PEs o personagem duplica o seu tamanho original durante 20 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 3,60m. Nesse caso ele fica com FOR+8, CON+8,DES+8; com limite de 22, para personagens humanos e sobre-humanos 5 pontos: Gastando 5PEs o personagem triplica seu tamanho original durante 30 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 5,40m. Nesse caso ele fica com FOR+6, CON+6,DES+6 com limite de 10 para personagens humanos e sobre-humanos. Defesa Mental (INT) 1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais. 2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais. 3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais. Defesa Ampliada (DES) 2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo no combate usando um escudo ou aparando com uma arma de mão. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem. Deslocamento Ampliado (DES) 2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se gastar mais pontos, o bônus sobe +1 para cada ponto adicional gasto comprando essa vantagem, até um máximo de +6 no deslocamento (5 pontos). Destino (CAR) 5 pontos: O personagem tem um destino determinado (será um rei, libertará determinado povo, é o messias de uma profecia). Em momentos dramáticos em que seu destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do mestre, recebe um bônus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas de jogo. Direção Absoluta (SAB) 1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, etc. Energia Extra (CON) 1 ponto: Personagem ganha +2 PEs extras. Para cada ponto adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +2 PEs, até um máximo de +10 PEs extras (5 pontos). Empatia com Animais (CAR) 1 ponto: Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar um animal selvagem com um teste de CAR. Espírito Guardião (especial ou PODER) 4 pontos: Gastando 4PEs o personagem invoca seu Espírito Guardião, um ser espiritual/criatura mágica/construto nanotecnológico 24 etc. Esse Espírito possui poderes e está sob o total controle do personagem. O jogador do personagem cria o Espírito Guardião com os seguintes pontos: 30 pontos de Atributos, 20 pontos de Perícias, 5 pontos de Vantagens, com limite de 22 para aventuras de nível de poder humana ou sobre-humana Estômago de Ferro (CON) 1 ponto: Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano via comida. Esquiva Ampliada (DES) 2 pontos: Personagem tem um bônus de +3 no teste de DES quando estiver se defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem. Familiares (INT ou CAR) 2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal, espírito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por ele. Gastando 2PEs o personagem pode ver pelos olhos do familiar por 10 minutos. Outro gasto de 2PEs permite um contato telepático com o familiar, para passar e receber mensagens simples. O familiar possui 10 pontos de atributos e 10 pontos de perícia. Favor Divino (CAR) 3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de sua fé para receber um auxílio em uma cena narrativa do jogo ou +6 em uma rolagem de dados. Pode fazer isso uma vez por sessão de jogo, ou uma vez a cada 4 horas de jogo. Flexibilidade (DES) 1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarrões, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. 25 Gadgeteer (INT) 1 ponto: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 10 pontos de atributo, 5 de perícia e 1 ponto de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 2 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 15 pontos de atributo, 10 de perícia e 2 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 3 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 20 pontos de atributo, 15 de perícia e 3 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 4 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 25 pontos de atributo, 20 de perícia e 4 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 5 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 30 pontos de atributo, 20 de perícia e 5 pontos de vantagens. Garras (FOR) 1 ponto: garras naturais ou implantadas, dano +2. O dano pode aumentar em +1 para cada ponto gasto nessa vantagem; assim 5pts equivalem a garras +6 de dano. As garras diminuem a penalidade da mão não dominante em ataque duplo em -2. Guelras (CON) 1 ponto: O personagem pode respirar debaixo d’água. Herdeiro (CAR) 3 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna considerável e tem acesso a grandes recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar. 4 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna imensa, e tem acesso a imensos recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar. 5 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna ilimitada e tem acesso a recursos ilimitados, de acordo com o que o mestre determinar. Identidade Alternativa (CAR) O personagem possui uma identidade alternativa, completamente legal. 1 ponto: 1 identidade alternativa. 2 pontos: 2 identidades alternativas. 3 pontos: 3 identidades alternativas. Imortalidade (PODER) 5 pontos: Caso o personagem morra completamente, ele retorna à vida depois de 1d6 dias, regenerando completamente o seu corpo (mesmo se tenha sido destruído). Para um personagem ser imortal, o mestre e o jogador deverão definir qual é a única coisa que pode matar completamente o personagem,o poder imortalidade tem sempre que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitação com Vampiros, balas de prata para Lobisomens, etc. Imunidade à Doença (CON) 2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de nível de poder humano e sobre-humano. Imunidade a Veneno (CON) 2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de veneno, de nível de poder humano e sobre-humano. Imunidade a Ataques Mentais (INT) 3 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de ataque mental de nível de poder humano e sobre humano. Imunidade Jurídica (CAR) 1 ponto: Por algum motivo o personagem não pode ser julgado criminalmente pela justiça comum. Insubstancialidade (PODER) 4 pontos: O personagem possui um corpo insubstancial, que o torna imune a ataques físicos, apesar de poder ser afetado por ataques mágicos e de energia. Invisibilidade (PODER) 4 pontos: Com o gasto de 4 PEs, o personagem fica invisível por 10 minutos e só pode ser percebido por sensores não óticos (visão de calor, sensores de vibração, etc.). Memória Eidética (INT) 3 pontos: O personagem possui uma memória fotográfica, e se lembra de tudo que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for necessário algum tipo de informação obscura, o personagem pode rolar Perícia Memória Eidética 3+INT mais penalidades pela dificuldade do assunto, se for bem sucedido o personagem se lembrou daquele assunto. Pode-se usar pontos extras para elevar a Perícia Memória Eidética até 5, ao custo de um por um. Membros Extras (DES) 3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate, esse membro extra permite mais um ataque simultâneo, sujeito às penalidades extras. Um indivíduo com um membro extra pode, por exemplo, atirar em 3 direções (2 mãos mais a mão extra) ao mesmo tempo, porém depois da mão dominante, as demais mãos sofrem penalidades crescentes (2ª mão atira a -6 e terceira mão atira a -8). Ambidestria diminui as penalidades, indo para -4 na segunda mão e -6 na terceira mão. 4 pontos: O personagem possui 2 membros extras, sujeitos às penalidades de ações em combate se usados em uma ação simultânea (-6 na segunda mão, -8 na terceira, -10 na quarta). 5 pontos: O personagem possui 3 membros extras, sujeitos às penalidades de ações em combate (-6 na segunda mão, -8 na terceira, -10 na quarta e -12 na quinta). Não comer / beber (CON) 2 pontos: O personagem não necessita comer ou beber para sobreviver. Ele sustenta seu corpo por algum outro meio (luz solar, magia, tecnologia, etc.). Ele não perde PEs por falta de comida (perda 26 normal de 2 PEs por dia, não recuperáveis a não ser com alimentação, por falta de comida e 4PEs por dia, não recuperáveis a não ser com água, por falta de água). Não dorme (CON) 1 pontos: O personagem não necessita dormir, recupera todos os PEs depois de 6 horas de descansando. 2 pontos: O personagem recupera todos os PEs depois de 4 horas descansando, não precisa dormir. Não Precisa Respirar (CON) 2 pontos: O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural. Planar/Flutuar (PODER) 1 ponto: Gasta 1PE e pode planar a até 50m de altura e se move seu deslocamento normal. 2 pontos: Gasta 2PEs e pode planar a até 100 m de altura e mover seu deslocamento normal. 3 pontos: Gasta 3PEs e pode planar a até 200m de altura e desloca a 50km/h; 4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a até 120m de altura a uma velocidade 100km/h.. 5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a até 240m de altura a uma velocidade de 200km/h. Poderes de Ilusão (INT ou PODER) 1 ponto: Gastando 1PE, o personagem pode criar pequenas ilusões (de até 1m de altura) em um área de até 1mx1m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 1. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 1d6. 2 pontos: Gastando 2PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 2m de altura) em um área de até 6mx6m e que duram 1 minuto/10 27 rodadas. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 2. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 2d6. 3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 5m de altura) em um área de até 10mx10m e que duram 3 minutos/30 rodadas. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 3. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -2 no teste contra alvo da ilusão). Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 3d6. 4 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 20m de altura) em um área de até 30mx30m e que duram 30 minutos. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 4. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento. Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 4d6. 5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 50m de altura) em um área de até 50mx50m e que duram 1 hora. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 5. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento. Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 5d6. Pontos de Vida Extras (FOR) 1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras. Para cada ponto adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +4 PVs, até um máximo de +20 PVs extras (5 pontos). Prontidão (SAB) 3 pontos: +10 em jogadas de iniciativa e jamais é pego de surpresa. Queda Suave (DES) 1 ponto: Personagem ignora 4 pontos de dano por queda. 2 pontos: Personagem ignora 6 pontos de dano por queda. 3 pontos: Personagem ignora 8 pontos de dano por queda. 4 pontos: Personagem ignora 10 pontos de dano por queda. 5 pontos: Personagem ignora 12 pontos de dano por queda. Reflexos em Combate (DES) 2 pontos: +4 na iniciativa antes de um combate e +2 nos testes de Percepção para Sentir Perigo ou para agir em uma rodada de surpresa. Resistência a Dano (FOR) O personagem ganha resistência a dano, seja por um armadura corporal, pele metálica, magia, etc. 1 ponto: RD 2 ; 2 pontos: RD 4; 3 pontos: RD 6, 4 pontos: RD 8, 5 pontos: RD 10. Resistência à Dor (CON) 2 pontos: +2 de CON e +4 nos testes de resistência à dor. Sangue Curador (CON) 1 ponto: Sangue regenera 4 PVs do personagem (ao invés da 2 PVs diários normais). Se o personagem doar o sangue, quem recebeu o sangue também regenera 4 PVs durante 1d6 dias. Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR) 1 ponto: Uma vez por sessão de jogo ( ou a cada 4 horas de jogo), o personagem pode rolar um teste de sorte. Um teste de sorte é um rolamento de 2d6s ao invés de rolar um teste de perícia, ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6 personagem foi bem sucedido na tarefa, seja qual for a tarefa! 2 pontos: O personagem fazer 2 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de jogo). 3 pontos: O personagem fazer 3 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de jogo). 4 pontos: O personagem fazer 4 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de jogo). 5 pontos: O personagem fazer 5 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de jogo). Super Audição (SAB) 1 ponto: Gastando 2PEs, pode escutar tudo em até 1km de distância, concentrar em um som específico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e ultrassons 3 pontos: Gastando 2PEs pode escutar tudo em até 10km de distância, concentrar em um som específico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e ultrassons Super Carisma (CAR) 2 pontos: Capacidade de controlar as emoções de um alvo. Perícia Super Carisma (CAR) 2 (pode aumentar com gastos de pontos). Teste: CAR+Super Carisma versus INT+modificadores do alvo. Se for bem sucedido no teste, o alvo fica apaixonado ou completamente devoto ao personagem que usou Super Carisma. O alvo pode fazer um teste (INT vs. CAR+Super Carisma) para se libertar se sofrer dano físico ou depois de 10 minutos. Super Cura (PODER) 2 pontos: A cura normal de um personagem é 4PVs por dia. 3 pontos: O personagem cura 6PVs por dia, ou 1 a cada 4 horas de repouso. 4 pontos: O personagem cura 8PVs por dia ou 1 a cada 3 horas de repouso. 5 pontos: O personagem cura 12PVs por dia ou 1 a cada 2 horas de repouso. Super Empatia (SAB) 2 pontos: Personagem tem a capacidade de ler os sentimentos dos outros, como uma espécie de telepatia emocional. Para saber os sentimentos de um indivíduo consciente, basta gastar 1 PE e ser bem sucedido em um teste de SAB+Super Empatia versus INT+ (perícia de defesa mental, se tiver). 28 Super Força (FOR) 3 pontos: Personagem possui FOR 6. 4 pontos: Personagem possui FOR 8. 5 pontos: Personagem possui FOR 10. 2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras. 3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras. 4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras. 5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras. Super Intuição (SAB) Visão de 360 Graus (SAB) 2 pontos: O personagem jamais pode ser emboscado, tem um senso de perigo igual a um radar e ganha +10 em testes de Percepção para sentir perigos, sentir inimigos escondidos, perceber mentiras e descobrir intenções ocultas. Super Senso do Perigo (SAB) 2 pontos: O personagem é praticamente um radar contra o perigo, percebendo sempre quando existe algo que o irá emboscar, etc. Perícia Super Senso do Perigo 2; +6 no teste versus DES+Furtividade do oponente, teste normal contra DES+Super Furtividade. Super Visão (SAB) 3 pontos: Enxerga 10x a visão normal humana. Técnica da Mão de Ferro (PODER) 2 pontos: Técnica secreta das artes marciais onde o personagem gasta 2PEs e seu punho adquire a densidade e a resistência do aço por 3 rodadas (18 segundos), dando FOR+3 de dano ao dar um soco. Tolerância a Álcool (CON) 1 ponto: Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado. Transe (INT) 1 ponto: Personagem consegue entrar em um transe meditativo e recuperar 6PEs a cada 10 minutos de meditação (três vezes mais rápido do que a recuperação normal de 2PEs para cada 10 minutos de descanso). Vida Extra (CON) 29 1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras. 2 pontos: O personagem pode ver em um ângulo de 360º, devido a algum motivo (sobrenatural, racial, implante cibernético, magia, superpoder, etc.). Visão Noturna (SAB) 1 ponto: Visão em ambientes com pouca ou quase nenhuma luz. É a famosa visão preto-e-branco de câmeras noturnas. Pode ser ofuscado por luminosidade normal quando estiver usando a visão noturna. Voo (PODER) 1 ponto: Gasta 1PE e pode voar a até 10m de altura a uma velocidade de 5m/s (20km/h) por 10 minutos. 2 pontos: Gasta 2PEs e pode voar a até 30m de altura a uma velocidade de 10m/s (40km/h) por 30 minutos. 3 pontos: Gasta 3PEs e pode voar a até 60m de altura a uma velocidade de 20m/s (80km/h) por uma hora. 4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a até 120m de altura a uma velocidade de 30m/s (120km/h) por três horas. 5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a até 240m de altura a uma velocidade de 60m/s (240km/h) por dez horas. Magia (POD) Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons and Dragons, a vantagem Magia é diferente das demais. Antes de permitir a compra pelos jogadores, o mestre deve determinar até que nível de poder irá a magia do jogo. A vantagem determina a quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar magias. O personagem ganha a Perícia Magia [POD] no nível igual aos pontos que gastou na Vantagem Magia, e toda vez que for usar magia faz um teste normal ou oposto de INT ou PODER+Magia (que varia de 1 a 5)+modificadores versus o número alvo ou o valor da resistência do oponente (se for necessário). Magia possui 10 níveis customizáveis, sendo que os níveis de 1 a 5 são para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nível 6 a 10 são para jogos sobre-humanos e épicos. As magias possuem 10 níveis, mas a perícia Magia, a que é usada nos testes, varia de 1 a 5. Como o +2d6 não possui classes, não existem restrições de raça, classe, etc. para a compra da vantagem Magia. Os Magos também podem ter a Perícia Concentração, que permite acumular PEs extras para castar magias. O Mago concentra 1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos (Cena Narrativa) faz um teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e recupera 1d6 PEs. Cada magia vem com Custo em PEs para ser utilizada. Ao comprar a vantagem Magia, o personagem ganha um bônus de +2 PEs pelo custo do nível de Magia Tradicional que comprou. Assim Magia Custo 1 (ou nível 1) dá +2PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de Mana no cenário), Custo 2 (ou nível 2) dá +4PEs e assim por diante (Custo 10 daria +20PEs). Os testes opostos de Magia são sempre contra um atributo do alvo mais perícia/bônus/proteção mágica, se o alvo tiver. O mestre também pode determinar o tempo de conjurar uma magia, se são usados componentes verbais, somáticos (movimentos com as mãos), materiais, variando de acordo com o nível e dificuldade da magia. Como sugestão: Magias de Nível 1 a 3 – Conjurada imediatamente no turno do mago. Magias de Nível 4 para cima – Leva 1 rodada para conjurar. Vantagem Magia O personagem gasta pontos para comprar o nível de magia que sabe. Assim, gastará 1 ponto para saber Magias de Nível 1, e terá a perícia 30 Magia 1 para usar quando fizer testes Normais ou Opostos com as magias. Ao comprar níveis superiores de magia, o personagem sabe realizar as magias dos níveis inferiores. Cada nível de magia comprado dá 3 Magias do nível (mais 3 Magias de cada um dos níveis anteriores). Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar Magia Nível 3. Nesse caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nível 3 da lista de magias, mais 3 magias de Nível 2 e mais 3 magias de nível 1. Durante o jogo ele pode aprender novas magias dos níveis que ele já sabe. As magias são conjuradas por meio de Testes Normais (POD + perícia Magia contra uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou Testes Opostos (POD + perícia Magia contra um Atributo + Perícia Específica do Alvo). Um duelo entre magos se dá por meio de um Teste Oposto (POD+perícia Magia de um mago contra POD+perícia Magia do outro). O Mestre pode determinar modificadores positivos ou negativos de ocasião (variando entre -6 a +6). Exemplo: Um mago prepara uma Bola de Fogo e dispara contra seu inimigo Lobo. As jogadas serão POD+Perícia Magia+2d6 para o mago e DES+alguma perícia que auxilie Esquiva+2d6 para o Lobo. Magia de Água Capacidade de criar e manipular agia, causar afogamentos criando bolas de água em torno da cabeça de inimigos,consegue respirar debaixo d’água, pode criar gelo. 1 ponto: Pode criar e manipular a água, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do 31 dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia dos Animais Capacidade de invocar e controlar animais, conversar com animais, tornar animais aliados, usar animais como espiões etc. 1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 animais pequenos ou enxames de insetos, causam 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais médios, grandes enxames de insetos, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 animais médios, enormes enxames de insetos, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 de animais grandes, enxames de insetos gigantescos , causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais gigantescos, 2d6 grandes, e gigantescos enxames de insetos, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia do Ar Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e levantar outros inimigos, criar bolas de vácuo, etc. 1 ponto: Pode criar e manipular o ar, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia do Fogo Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir calor de criaturas, ganha visão de calor,etc. 1 ponto: Pode criar e manipular o fogo, causa at 1d6 de dano, cria até 1m de fogo, alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 2d6 de dano, cria até 2m de fogo, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 3d6 de dano, cria até 4m de fogo, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 4d6 de dano, cria até 8m de fogo, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 5d6 de dano, cria até 16m de fogo, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia da Luz Capacidade de manipular a luz, criar lasers, criar ilusões,etc. 1 ponto: Pode criar e manipular a luz, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia Necromântica Capacidade de invocar e controlar mortos-vivos. Os mortos vivos surgem do chão ou materializam do plano astral. 1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis capengas, com PV 5, FOR 1, DES 1, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR 0, ataque +3 e dano 1d6. 2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis, com PV 10, FOR 2, DES 2, CON 2, INT 0, SAB 2, CAR 0, ataque +6 e dano 2d6 ou 2d6 zumbis capengas. 3 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 carniçais, com PV 15, FOR 3, DES 3, CON 3, INT 0, SAB 3, CAR 0, ataque +8 e dano 3d6, ou 2d6 zumbis, ou 3d6 zumbis capengas. 4 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 devoradores, com PV 20, FOR 4, DES 4, CON 4, INT 0, SAB 4, CAR 0, ataque +10 e dano 4d6, ou 2d6 carniçais, 3d6 zumbis, ou 4d6 zumbis capengas. 5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 vampiros, com PV 20, FOR 6, DES 6, CON 6, INT 0, SAB 4, CAR 4, ataque +10 e dano 5d6, ou 2d6 devoradores,3d6 carniçais, 4d6 zumbis, ou 5d6 zumbis capengas. Magia das Plantas Capacidade de criar e manipular plantas, fazê-las nascer e crescer em qualquer lugar, usar plantas para imobilizar ou matar inimigos, gerar plantas venenosas ou que forneçam alimento, conversar com plantas e florestas, etc. 1 ponto: Pode criar e manipular as plantas, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 32 2 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia de Terra Capacidade de criar e manipular a terra, causar terremotos localizados, criar utensílios, derreter e moldar rochas, mergulhar na terra como se ela fosse água,etc. 1 ponto: Pode criar e manipular terra, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Magia das Trevas Capacidade de manipular sombras, criar áreas de escuridão, criar tentáculos de sombras capazes de causar dano, cegar inimigos, etc. 33 1 ponto: Pode criar e manipular as trevas, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). Desvantagens Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens. A quantidade e o tipo de desvantagem permitida estão sempre sujeitos à aprovação do Mestre. As penalidades nos atributos ou perícias deve ser decidida pelo Mestre. A quantidade de pontos extras dados pela desvantagem deve ser decidida pelo Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do cenário e da aventura (por exemplo, analfabetismo afeta mais um cenário contemporâneo do que um cenário medieval). Desvantagem Leve: +1pt extra: Desvantagem apenas afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre várias sessões. Desvantagem Normal: +2pts extras: Desvantagem afeta o personagem pelo menos uma vez por sessão. Desvantagem Grave:+3pts extras: Desvantagem afeta o personagem algumas vezes em cada sessão. Desvantagem Séria: +4pts extras: Desvantagem afeta o personagem em todos os momentos em que age. LISTA DE DESVANTAGENS Não coloquei o custo das desvantagens porque elas variam de acordo com o personagem. Isso mesmo, dependendo do quanto a Desvantagem afetar o personagem, o custo pode ser maior ou menor; só depende do conceito e da criatividade do jogador. Ou seja, é possível ter a Desvantagem Leve Cego para dizer que o personagem tem uma leve deficiência visual, do tipo que não é possível ver a menos de dez metros de distância. Abusar dos valores é extremamente desaconselhável, tentar fazer um Min-Maxing, pois nenhum mestre é inocente o bastante para deixar isso passar. Caso deixe, seu personagem pode acabar não durando mais do que uma sessão, ou quatro horas de jogo. Alcoolismo (INT) Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o hábito de beber álcool ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter síndrome de abstinência. Alergia (CON) O personagem tem alergia a alguma substância, a gravidade será determinada pelo número de pontos; Extremamente Alto (DES) Sua altura é muito maior que a média, as pessoas o tratam quase como um monstro. Tem dificuldades de andar em ônibus, de se mover em espaços pequenos, etc. Amaldiçoado (especial) Determinada pelo Mestre. O personagem pode ser perseguido por uma entidade sobrenatural, ter uma má sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um fantasma. Amnésia (INT) O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses). Anacrônico (INT) Não consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar à tecnologia. Analfabetismo (INT) Personagem não sabe ler ou escrever. Aparência Engraçada (CAR) A aparência do personagem é motivo de piada, causando penalidades em tratos sociais. Aparência Hedionda (CAR) O personagem possui uma aparência monstruosa, que causa medo nos demais. 34 Arrogante (CAR) O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais. Assombrado (SAB) O personagem é perseguido por um fantasma em busca de vingança, ou de solução para seus dramas pessoais. Avareza (INT) O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e tem com principal motivação acumular dinheiro. Bully (CAR) O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera mais fracos. Cauteloso (especial) Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Cego (SAB) Grande penalidade para todas as tarefas que exigem visão pode ter graus de cegueira. Grande penalidade em combate. Cético (INT) Não acredita no sobrenatural. Chiclete de Monstro (especial) O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos. Ciúme Doentio (INT) O personagem possui um interesse amoroso por quem sente ciúmes doentios, que o leva a ações insanas. Claustrofobia (POD) Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos. 35 Cleptomania (INT) O personagem não consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade. Código de Honra (INT) O personagem segue um código de honra que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades. Colecionador Compulsivo (INT) O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de objeto, item, coisa. Complexo de Inferioridade (CAR) O personagem possui baixa autoestima e está sempre se desculpando por suas imaginárias limitações. Causa penalidade em testes sociais. Confiança Cega (INT) O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. Corcunda (CAR) O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de destreza. Corpo Alienígena Possui uma forma e uma fisiologia completamente não humana, afetando testes sociais e testes de cura. Corrupção Moral Crônica (INT) O personagem está progressivamente se tornando extremamente malvado. Credulidade (INT) O personagem acredita em tudo que lhe dizem. Curioso (INT) O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do seu bem estar físico. Daltônico (SAB) cores. O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar Deficiência Auditiva (SAB) surdo. O personagem não consegue escutar bem ou é completamente Delirante (INT) O personagem sofre com delírios. Crença Não convencional (INT) O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais. Dependência Vampírica (CON) O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha penalidades e perde PVs caso não se alimente constantemente de sangue. Dependente (INT) O personagem é dependente de alguém ou alguma coisa para sua sobrevivência. Depressivo (especial) O personagem sofre de depressão profunda e tem pensamentos suicidas, principalmente em momentos de estresse. Destreza manual reduzida (DES) Por algum motivo, o personagem não consegue usar suas mãos normalmente e tem penalidades em ações que envolvem destreza manual. Dislexia (SAB) O personagem tem grande dificuldade de leitura. Distraído (SAB) O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem dificuldade de se concentrar em uma tarefa. Doente Terminal (CON) O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades em testes que envolvam força física, vigor, destreza, etc. Egoísta (INT) O personagem só se preocupa com si mesmo. Enxaqueca (CON) O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que criam grandes penalidades em todos os testes. Epilepsia (CON) O personagem sofre periodicamente com crises epilépticas, que o deixam completamente incapacitado. Escravo (CAR) O personagem é escravo de algum mestre, e pode ser vendido para outro mestre ou sacrificado, se o mestre assim o desejar. Estigma social (CAR) Por algum motivo, o personagem é estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai. Eunuco (CAR) O personagem não possui os órgãos genitais. Extremamente Preguiçoso (INT) O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivação para o que quer que seja. 36 Fala pelos Cotovelos (CAR) O personagem é incapaz de guardar segredos e tem que fazer testes de Força de Vontade (POW) para controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais. Fanático (CAR) O personagem tem uma crença fanática em uma religião, ideologia ou até um ídolo. Causa penalidade em testes sociais. Feio (CAR) O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc. Fiel (INT) Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes. Fobia (INT) Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situação, etc. Fraco (FOR) O personagem é muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos. Fraco contra Magia (INT) O personagem sofre penalidade para resistir ataques mágicos. Frágil (CON) Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque. Fraqueza de Calor (CON) Personagem não suporta o calor, e acaba desmaiando em temperaturas acima de 30 graus. 37 Fraqueza Especial (especial) Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre penalidades. Fraqueza Sobrenatural (especial) O personagem possui algum tipo de ponto fraco, que causa o dobro de dano ou pode levá-lo à morte instantaneamente. Gagueira (CAR) Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informações. Penalidade em testes de Sedução e em testes de Diplomacia. Generosidade Exagerada (INT) Personagem é incapaz de ficar com algo para si, quer sempre compartilhar tudo que tem. Hábitos Pessoais Odiosos (CAR) social. O personagem possui hábitos odiosos, que causam repulsa Heroico (INT) Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso custe sua própria vida. Honestidade Radical (CAR) Personagem sempre fala a verdade, não importando a ocasião. Identidade Errada (CAR) Personagem possui uma semelhança impressionante com um importante e famoso criminoso ou vilão. Identidade Secreta (CAR) O personagem possui uma identidade secreta que, se revelada, causará transtornos e sofrimento para os seus conhecidos e para si próprio. Idoso (todos os atributos) Penalidade generalizada em todos os atributos. Imbecil (INT) Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de Conhecimento. Impulsividade (CAR) Personagem não consegue controlar suas emoções, irrita-se facilmente e fala o que der na telha. iniciativa. Baixo limiar de dor (CON) O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano sem sentir. Na prática, o danos que sofrem causam +1d6 de dano extra, pois o personagem não se desvia ou evita sofrer mais do que o necessário. Loucura (INT) Incompetência (INT) O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia, delírios, etc. Inexperiente (INT) Má Reputação (CAR) O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que não cometera. O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam perícias ou habilidades profissionais. Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao fazer testes que envolvam perícias específicas. Infantil (CAR) Personagem age como se fosse uma criança, possui emoções simples e impulsividade, ciúmes etc. Ele também é muito ingênuo. Inimigo Pessoal (CAR) O personagem possui um inimigo pessoal, que o persegue durante as aventuras. Inimigos (CAR) O personagem possui inimigos, organizações, gangues, máfias que estão ao seu encalço. Jogo Compulsivo (INT) O personagem tem o vício de jogar compulsivamente, não consegue parar de gastar todo o seu dinheiro em apostas. Lento (DES) O personagem é muito mais lento do que o normal, tem penalidade no deslocamento e sempre fica por último nos testes de Má Sorte (CAR) O personagem tem muita má sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes da aventura. O mestre determina como irá funcionar a má sorte do personagem. Manco (DES) O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em qualquer outro tipo de teste que envolva correr ou andar. Maníaco-Depressivos (INT) O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e depressão, periodicamente. Medo Paralisante (INT) O personagem possui um medo paralisante em relação a algo. Se as circunstâncias que causam o medo surgirem, o personagem fica completamente paralisado. Medroso (INT) O personagem não tem nenhuma coragem e busca sempre não 38 se envolver em combates ou eventos perigosos. Megalomania (INT) O personagem tem planos mirabolantes de ascensão à fama internacional, riquezas incomensuráveis ou de conquista mundial. Mente Fraca (INT) O personagem é facilmente convencido de qualquer coisa, e é completamente crédulo. Mentira Compulsiva (INT) O personagem mente compulsivamente, inventa histórias fictícias sobre si e seus companheiros para ganhar vantagens. Morte pelo Sol (CON) O personagem morre se exposto ao sol. Ele pode explodir, queimar totalmente, virar pó,etc. Mudo (CAR) O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente. Nanismo (DES) O personagem tem estatura muito baixa, porta uma deformidade genética. Obeso (CON) O personagem está muito acima do seu peso normal, tem penalidades em todos os testes que envolvam exercício físico e movimentação. Olhos Deficientes (SAB) O personagem não consegue ver bem, possui algum tipo de deficiência visual, seja uma miopia fortíssima ou outro problema. O problema não pode ser consertado por meio de lentes ou óculos, apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em testes de Percepção. Ossos Frágeis (CON) O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contusão e que podem quebrar ossos. Pacifista Radical (INT) O personagem evita o combate de todas as formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais entrará em combate, mesmo que disso dependa sua vida. Paranoico (INT) Necessidades Respiratórias Especiais O personagem acha que está sendo perseguido e não consegue confiar em ninguém. Nervos a Flor da Pele (POD) Passado Negro (INT) O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um maldição, um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade. (CON) O personagem respira apenas uma atmosfera ou gás totalmente diferente do normal. Oxigênio é como um veneno para ele. O personagem tem baixa força de vontade e não consegue se controlar, estourando de raiva por qualquer motivo. Obcecado (INT) O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal obsessão atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes 39 sociais, por exemplo. Pesadelos Constantes (INT) O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe dão penalidades em tratos sociais e em sua sanidade. Poder dependente de Ritual (INT) O personagem possui um poder sobrenatural que é dependente de algum tipo de ritual, para ser utilizado. Preconceituoso (INT e CAR) O personagem acredita na superioridade da própria cultura, status social, raça, etc. Ele humilha os outros que não possuem a mesma cultura ou crença que ele. Procurado pelas Autoridades (CAR) O personagem está fugindo das autoridades por algum motivo. Psicose (INT) O personagem possui algum tipo de problema psíquico. Redução de Pontos de Vida (CON) O personagem por algum motivo, seja genético, mágico, sobrenatural, possui uma redução dos seus pontos de vida normais. Rejeição Cibernética (CON) O organismo do personagem rejeita completamente implantes cibernéticos. Caso o personagem use um implante cibernético, ele poderá morrer em poucos dias. Renegado (CAR) O personagem não se encaixa de maneira nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em todas as situações. Rosto de Mentiroso (CAR) O rosto do personagem não inspira confiança, causando penalidades em testes sociais. Sadismo (INT) O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper completamente e ficar insano. Sanguinário (CAR) O personagem é excessivamente cruel e sanguinário. Sem corpo físico (CON) O personagem não possui um corpo físico e não consegue interagir normalmente com o mundo material. Sem Fé (CAR) O personagem não possui nenhuma fé e não pode usar poderes baseados na fé. Sensível à Luz (SAB) Sofre grandes penalidades quando exposto à luz. Sinal de Identificação (CAR) O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo. Síndrome de Tourette (CAR) O personagem não consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavrões. Causa penalidades sérias nos tratos sociais. Sofrimento Constante (INT ou CON) O personagem tem um sofrimento físico ou mental constante. Suicida (INT) O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situações de estresse. Surdez (SAB) O personagem não escuta, dando penalidades nos testes de SAB e nos tratos sociais com pessoas que não sabem linguagem de sinais. Tagarela (CAR) Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos sociais. Teimoso (INT) Personagem não muda de opinião facilmente. 40 Tetraplégico (DES) Personagem é incapaz de mover seus membros. Timidez (CAR) Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. Não consegue expressar o que realmente sente e se acovarda ao ter que conhecer ou abordar pessoas novas. Traumatizado (INT) Personagem é traumatizado por algum motivo e tem penalidades em testes de sanidade e de relações sociais. O trauma irá afetar diretamente o seu dia a dia. Viciado (INT) Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em algum tipo de substância entorpecente. Ele necessita usar a substância constantemente ou tem grandes penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito poderosa. Viciado em Adrenalina (INT) O personagem é viciado em ação e em situações perigosas, principalmente quando corre risco de vida. Vício Psiônico (INT) Personagem é viciado em seus poderes psiônicos (poderes mentais) e não consegue parar de usá-los. Vingativo (INT) Personagem é obcecado em vingar-se. Vontade fraca (SAB) Testes de SAB contra medo e domínio mental, entre outros casos, tem grande penalidade. 41 +2d6 Atmoland Version • Jogo fácil e divertido de se aprender! • Nada de classes! Faça seu personagem como bem entender! • Customizável e compreensível! http://newtonrocha.wordpress.com/sistema-derpg-2d6/ www.atmoland.blogspot.com 42