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+2d6 Atmoland
SISTEMA +2D6 – REGRAS CUSTOMISÁVEIS PARA RPGS VERSÃO 2.3
Autor: Newton “Tio Nitro” Rocha
Contato: prof.newtonrocha@gmail.com
NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!)
HTTP://newtonrocha.wordpress.com
O Sistema +2d6 é livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto, jogo, RPG, etc. para uso
pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D
Este trabalho está licenciado seguindo o Creative Commons 3.0
Você pode mixar, criar, comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria da obra original.
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O Príncipe, sentado em seu trono, observava os aldeões se reunindo à sua frente.
Todos se ajoelhavam perante o jovem, implorando que este salvasse suas casas
e famílias. Ele sorria com desdém, observando aqueles pobres coitados quase
chorando pelas perdas severas que acabaram de sofrer.
palavras silenciosas do homem. O outro era na verdade uma bela garota de
vestido, capa e chapéu brancos, que convoca seu báculo do nada e o empunha
com firmeza, preparada para o combate que se seguiria; as roupas dela eram azuis
e o cajado tinha uma esfera azul na ponta, provavelmente uma maga do gelo.
“Desejam minha intervenção, é isto o que meus ouvidos escutam?” Fala o rapaz,
sem deixar de sentir um misto de prazer e satisfação ao ver os homens ajoelhados
com as testas encostando no chão frio do salão real.
O outro homem empunha sua pesada arma e se lança contra os guardas, abatendo
dois com apenas um golpe de sua arma. “Esses aqui são moscas, o orelhudo já
deve ter tomado conta do palácio real com os seus monstros.” Sua constatação é
real, pois as armaduras dos soldados são tudo o que sobram depois que o que era
para ser carne se transorma em centenas de moscas após serem derrotados.
“Sim, por favor, imploramos por sua ajuda!” Grita o mais à frente, provavelmente
o líder do grupo. “Se não puder nos ajudar, seremos completamente
massacrados!”
Outro levanta a cabeça e começa a gritar e chorar. Estava maltrapilho e tinha um
pano branco amarrado ao braço direito, sinal de que tinha lutado contra as feras e
se machucado. “É a verdade! Nossa vila será exterminada se-”
“Nada farei.”
As duas palavras desprovidas de compaixão são proferidas pelo jovem no
trono. O Príncipe parecia estar se deliciando com aquela cena, todos os homens
levantando os rostos para ver qual expressão sinistra o jovem fazia, e se
arrependem completamente por isso.
“O que quer...”
“Simples: desejo que morram.” Ele ri, e sua noiva sorri, enquanto encara os
homens de forma a proteger seu amado caso algum deles tente atacá-lo. Era uma
das mulheres mais leais da região, rivalizando apenas com algumas dissidentes
do reinado atual e algumas nobres submissas. “Seus costumes não me agradam,
muito menos o fedor que trazem em seus corpos e roupas. Meros aldeões não são
dignos de minha presença e poder.”
Um dos homens se levanta e tira o manto esfarrapado que o cobria, revelando
uma armadura metálica e sua arma, um bastão retrátil que aumenta de tamanho
com o toque em um botão oculto. O homem, já de cabelos grisalhos e tapa-olho,
observa os poucos soldados no salão e apoia o bastão no ombro, tomando uma
postura desleixada e zombeteira. “Parece que o velho falou a verdade. Temos um
tirano tentando destruir essa cidade bem à nossa frente, pessoal.”
Mais dois outros homens se levantam e removem os mantos. Um era outro
combatente leve, usando uma roupa sem o menor sinal de proteção mais eficaz
do que o tecido mágico que se transformava numa pesada armadura após algumas
“Deixem comigo.” A garota faz um movimento com seu báculo como se o
brandisse como uma espada, liberando dezenas de pontas de gelo que atingem
todos os soldados restantes, sem atingir os outros aldeões que estavam com eles.
“Pronto, vamos poder começar a batalha final.”
Sem se abalar com o rápido desenrolar da cena, o Príncipe se ajeita no trono
e levanta. “Vossas atitudes custar-lhe-ão vossas vidas. Podem compreender a
punição que estou prestes a lhes passar?” Ele se prepara, desembainhando a
espada que sua noiva prontamente lhe oferece. Logo em seguida, ele rasga um
papel que acaba de tirar do bolso da calça e vários selos mágicos o envolvem,
aumentando sua força, agilidade e habilidades.
“Oh, e ele ainda não confia em si mesmo. Pessoal, protejam os aldeões, vou
cuidar dele sozinho.” Disse o homem de tapa-olho, preparando o bastão. Sem
esperar por um discurso diabólico, ele corre na direção do Príncipe e levanta sua
arma, pronto para atingir seu alvo com força máxima. O Príncipe dispara contra
seu agressor, com a espada mirando no coração de seu inimigo. Antes que as
armas tocassem os corpos de seus inimigos, uma flecha corta o ar e atinge o lado
esquerdo do pescoço do Príncipe, quebrando a concentração e deslocamento dele,
dando espaço para que o de tapa-olho o atingisse em cheio no rosto. “Eu falei
SOZINHO!” Grita o de tapa-olho para a arqueira escondida numa região mais alta
da sala, grudando na parede.
O Príncipe se levanta, arranca a flecha do pescoço e levanta-se novamente. “Se é
assim que desejais...” Com um estalar de dedos, sua noiva rasga suas roupas e se
torna uma imensa e feroz Qumeira, rugindo e abrindo suas asas feitas de cobra.
O quarteto se reúne e prepara a ofensiva, iniciando uma luta épica contra os dois
tiranos, logo após guiar os aldeões para fora do salão.
Aquele embate ficaria conhecido como ‘A Retomada de Craford’.
4
Índice
O QUE É RPG? ............................................................................................................... 06
O SISTEMA +2D6 ........................................................................................................... 06
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................................................. 07
ATRIBUTOS .................................................................................................................... 07
PERÍCIAS ........................................................................................................................ 13
COMBATE....................................................................................................................... 15
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM ............................................................................... 16
EQUIPAMENTOS .......................................................................................................... 16
VANTAGENS ................................................................................................................. 22
MAGIA ........................................................................................................................... 30
DESVANTAGENS.......................................................................................................... 34
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Sistema +2d6
Regras Genéricas e
Customizáveis para RPGs
O que é RPG?
RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura
de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em
grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel
do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os
personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma
história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando
e interpretando os personagens principais da história que será criada
coletivamente. O objetivo principal é se divertir vivendo aventuras
imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto
os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção
científica, históricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas
limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores!
RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui
regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação
coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para jogos de RPG.
A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com
pessoas que já jogam RPG. Existem vários eventos de RPG por todo
Brasil além de sites onde você pode jogar RPG via internet, e diversas
comunidades e fóruns de RPG online onde você pode conhecer
jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser
convidado por um mestre de RPG, em 1986!
Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta
ou criar a sua, aprender as regras da aventura, reunir um grupo de
amigos e assumir o papel do mestre. Muita gente começou a sim,
e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi
mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A proposta
do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que
também ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby
fabuloso e doidimais!
O SISTEMA +2D6
O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil
assimilação pelos jogadores, ser customizável pelo mestre para a
aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criação
de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos
constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptação de material
de outros sistemas de RPG.
O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos
sistemas, como GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat,
Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistema
mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para
novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela
sua familiaridade. É um sistema simples e convencional, mas bem
divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais,
monstros, aventuras e cenários de outros sistemas.
O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de
RPG de qualquer estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi
criado para ser intuitivo, familiar e fácil de aprender, mestrar e adaptar
material de outros sistemas. Existem dois tipos de testes para as tarefas
ou ações do jogo:
TESTES OPOSTOS
Atributo+Perícia+2d6 de um personagem versus
Atributo+Perícia+2d6 de outro personagem, o resultado maior vence o
teste.
6
TESTES NORMAIS
Atributo+Perícia+2d6 de um personagem contra um número
alvo, chamado de Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo
Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou maior que a classe de
dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os níveis de dificuldade
(CD) variam de 2 (facílimo) até 30 (dificílimo). Testes de dificuldade
comuns tem CDs que variam de 6 até 12. Como base, as Classes de
Desafio (CD) são as seguintes:
•
Testes Fáceis – Classe de Desafio 8
•
Testes Normais - Classe de Desafio de 10
•
Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14
•
Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14
ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA
Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia
significa um Acerto Crítico. Um resultado de “1” e “1” na rolagem de
2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha Crítica. O Mestre determina o
que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode causar
o dobro do dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma
utilizada ou causar dano em um aliado.
Criação de Personagens
Os personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS,
VANTAGENS e DESVANTAGENS. Além disso, também tem PONTOS
DE VIDA (PVs) que é a energia vital do personagem e REDUÇÃO DE
DANO (RD) a armadura do personagem. O personagem também tem
BÔNUS DE ATRIBUTOS, pra atributos iguais ou acima de 3. Eles são
anotados na área de Habilidades Especiais. Dependendo do cenário o
personagem também pode ter PONTOS DE ENERGIA (PEs) gastos em
habilidades sobrenaturais,mágicas ou superpoderes.
Os personagens são feitos por pontos, determinados pelo
Mestre e dependendo do tipo de aventura. Os pontos são distribuídos
7
nos Atributos, Perícias e usados para comprar Vantagens:
20 pontos de Atributos, 15 pontos de Perícia, 5 pontos de Vantagens e
pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens.
Atributos
São as características básicas do personagem. O +2d6 usa de 6
atributos básicos e um sétimo, o atributo PODER (POD) para aventuras
que envolvem poderes sobrenaturais.
Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais
(abaixo de 1 são crianças e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos
e acima de 10 para valores épicos ou divinos. Os atributos podem ter
valores negativos, indicando deficiências. O que os valores significam
podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumas
sugestões.
O Mestre deve determinar os valores máximos dos atributos em
suas campanhas.
Bônus Especial dos Níveis Sobre-Humanos
Testes de atributos de nível sobre-humano, valores de 6 a
10, tem +6 de bônus se testados contra atributos de nível humano.
Atributos de nível divino (acima de 10) tem +6 de bônus se testados
contra atributos de nível sobre-humano e +12 de bônus se testados
contra atributos de nível humano.
FORÇA (FOR)
A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em
todos os testes que envolvem o poder físico básico do personagem,
regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano
causado por armas de mão. Esse atributo é prevalente em personagens
com foco na ação e na força física, como guerreiros, artistas marciais,
soldados, gladiadores, etc. Usa-se Força em testes de escalar, natação,
luta corpo-a-corpo que envolve força, arrombar portas, etc.
FOR
Capacidade
FOR
Capacidade
1
Levanta uma cadeira
6
Levanta um carro
2
Levanta uma mesa
7
Levanta um caminhão
3
Levanta um peso de 100 quilos
8
Levanta um avião
4
Levanta um peso de 200 quilos
9
Levanta um navio transatlântico
5
Levanta um peso de 400 quilos
10
Levanta uma cidade
Exemplos de Situações para Testes de
FORÇA:
Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta
Livre do defensor.
Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. Dificuldade
Queda de Braço. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente.
Tabela de Dano de Força
FOR
Dano
FOR
Dano
1
1d6-4
6
3d6
2
1d6-2
7
4d6
3
1d6
8
5d6
4
1d6+1
9
6d6
5
1d6+2
10
7d6
DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem.
Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade.
Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos à distância, os
ataques com armas de mão que envolvem destreza, a perícia manual, e a
velocidade de movimentação do personagem. Em combate, os testes de
ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto com FOR,
dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado.
8
Bônus de Iniciativa para Destreza acima de 3
Destreza também dá um bônus de nos testes de iniciativa (DES
acima de 3) na primeira rodada do combate (usado para determinar a
ordem das ações).
DES
Capacidade
DES
Capacidade
1
Sedentário
6
Rápido como um carro, +6 de
bônus de Iniciativa
2
Faz exercícios regularmente
7
Rápido como um carro esportivo,
+8 de bônus de Iniciativa
3
Atleta Amador, +1 de bônus de
Iniciativa
8
Rápido como um carro de corrida,
+10 de bônus de Iniciativa
4
5
Atleta profissional, +2 de bônus
de Iniciativa
9
Campeão Olímpico, +3 de
bônus de Iniciativa
10
Rápido como um avião, +12 de
bônus de Iniciativa
Rápido como um avião
supersônico, +14 de bônus de
Iniciativa
A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua
capacidade de resistir doenças e venenos. Também controla os PVs
(Pontos de Vida) de um personagem. Normalmente, os PVs iniciais são
iguais a 10+CON+FOR, mas isso pode variar de acordo com o estilo
de aventura (aventuras com mais ação podem ser 20+CON+FOR, e
aventuras mais realistas podem ser 10+CON+FOR). CONSTITUIÇÃO
controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de
cansaço, esforço físico prolongado e para resistir venenos ou doenças.
Em cenários com magia, a CON também pode ser usada base para
calcular a energia mágica (ou Mana) do personagem. Personagens
com CON igual ou acima de 3 ganham PVs iniciais extras.
Capacidade
CON
Capacidade
1
Franzino, cansa
rapidamente.
6
Corpo Sobrenatural resiste
a tiros, incansável, +20 PVs
Extras.
2
Corpo normal, sedentário,
cansa com esforço físico
moderado.
7
Recupera rapidamente de
cortes profundos, não desmaia
nunca, fica semanas sem
comer, +30 PVs extras.
3
Corpo de Atleta Amador.
+5 PVs extras, cansa após
esforço físico forte.
8
Resiste a golpes mortais,
recupera de tiros no coração,
difícil de morrer, +40 PVs
extras.
4
Corpo de Atleta Profissional.
+10 PVs extras, cansa
apenas depois de esforço
físico pesado.
9
Quase invulnerável, não sente
queimaduras, quase não sente
dor nenhuma; +50 PVs extras.
5
Corpo de Atleta Campeão
Olímpico.
+15 PVs extras, cansa
apenas depois de esforço
físico pesadíssimo.
10
Invulnerável, não cansa nunca,
não precisa dormir nunca,
quase não precisa de nutrição.
+60 PVs extras.
CON
Exemplos de Situações para Testes de DESTREZA:
Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs.
2d6+DES+Defesa do defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se
ele se defender com uma arma branca.
Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD
(classe de dificuldade determinada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor
(com modificadores negativos), se o defensor puder reagir.
Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais
modificadores de precisão da arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com
modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir ou vs. CD determinada
pelo Mestre.
Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada
pelo Mestre.
9
CONSTITUIÇÃO (CON)
Exemplos de Situações de Testes de CONSTITUIÇÃO:
Cansaço Físico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre
para ver se o personagem está cansado.
Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Força do Veneno ou uma CD
determinada pelo Mestre para ver se o personagem está envenenado.
INTELIGÊNCIA (INT)
A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de
aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência
é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual
acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos
gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos,
estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas,
capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos,
pesquisas acadêmicas, uso de computadores, etc. Também pode ser
usado para invocar magias.
INT
Capacidade
INT
Capacidade
1
Inteligência normal.
6
Inteligência Sobrenatural, Memória
Fotográfica.
2
Inteligência acima da média.
7
Super Inteligência,
3
Inteligência bem acima da
média.
8
Computador Humano.
4
Gênio, QI alto.
9
Super Computador Humano
5
Super-Gênio, QI muito alto.
10
Mega Computador Humano
Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA:
Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigação vs. uma CD
determinada pelo Mestre
Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador
do outro). Ex: 2d6+INT+Computação vs. 2d6+INT+Computação do
oponente.
SABEDORIA (SAB)
A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo
de um personagem. Também representa a força de vontade. Usada
em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber
motivação, visualizar um alvo, perceber energias místicas ou presenças
sobrenaturais. Também se usa Sabedoria em combates para ver se
alguém esta surpreso (nesse caso, quem não passar em um teste
de Sabedoria (2d6+SAB vs.CD determinada pelo Mestre ou vs.
2d6+SAB+Furtividade de quem está criando a emboscada) ficará sem
ação na rodada. Pode ser usado em conjunto com a perícia Vontade
(ver lista de perícias) para aqueles com a força de vontade treinada
para resistir medo, estresse, poderes mentais e hipnóticos.
SAB
Capacidade
SAB
Capacidade
1
Percepção, força de vontade
e intuição normal.
6
Percepção, força de vontade e
Intuição sobrenatural. +6 de bônus
em testes de força de vontade e
percepção.
2
Percepção, força de vontade
e intuição acima da média.
7
Super Percepção , força de vontade
e Intuição, atinge áreas do tamanho
de um bairro. +8 de bônus em testes
de força de vontade e percepção.
3
Percepção, força de vontade
e intuição bem acima da
média, +1 de bônus em
testes de força de vontade e
percepção.
8
Super Percepção , força de vontade
e Intuição envolvem cidades. +10 de
bônus em testes de força de vontade
e percepção.
4
Percepção, força de vontade
e Intuição altíssimas, +2 de
bônus em testes de força de
vontade, percepção.
9
Super Percepção, força de vontade
e Intuição envolve estados+12 de
bônus em testes de força de vontade
percepção.
10
5
Percepção e Intuição de
um ninja,+3 de bônus em
testes de força de vontade e
percepção.
10
Super Percepção e Intuição
envolvem países. +14 de bônus
em testes de força de vontade,
percepção.
Exemplos de Situações de Testes de SABEDORIA:
Sentir Perigo. Ex: 2d6+SAB vs. uma CD determinada pelo Mestre.
Sentir Motivação, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+SAB vs.
2d6+INT do alvo.
Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de
2d6+SAB vs.CD determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma
à distância (2d6+DES+Perícia da Arma vs. CD determinada pelo Mestre).
Resistir ao Medo: Ex: 2d6+SAB+perícia Vontade vs. CD determinada
pelo Mestre.
3
Carisma bem acima da
média, chama a atenção, dá
+1 em testes de sedução,
diplomacia e manipulação.
8
Super Carisma afetando
centenas de pessoas ao mesmo
tempo, manipulação total
+10 em testes de sedução,
diplomacia e manipulação.
4
Sedutor, líder, carismático,
afeta um grupo de pessoas
considerável +2 em testes
de sedução, diplomacia e
manipulação.
9
Super Carisma afetando
milhares de pessoas ao mesmo
tempo, manipulação total
+12 em testes de sedução,
diplomacia e manipulação.
5
Muito sedutor, muito
carismático, afeta um
grupo grande de pessoas,
político de liderar multidões
+3 em testes de sedução,
diplomacia e manipulação.
10
Super Carisma afetando milhões
de pessoas ao mesmo tempo,
manipulação total +14 em
testes de sedução, diplomacia e
manipulação.
CARISMA (CAR)
O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar
pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem
interação social, disputas de discursos, demonstrações artísticas, etc.
CAR
Capacidade
CAR
Capacidade
1
Carisma normal, não chama
atenção.
6
Carisma sobrenatural, hipnotiza
só com o olhar +6 em testes
de sedução, diplomacia e
manipulação.
2
11
Simpático, chama um pouco
a atenção, carisma um pouco
acima da média.
7
Super Carisma, hipnotiza
grandes grupos de pessoas
+8 em testes de sedução,
diplomacia e manipulação.
Exemplos de Situações de Testes de CARISMA:
Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo.
Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD
determinada pelo Mestre.
Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD
determinada pelo Mestre.
PODER (POD)
O poder sobrenatural de um personagem, o nível que pode
afetar a realidade com o seu poder. Apenas personagens com poderes
mágicos, sobrenaturais, cibernéticos, etc. possuem o atributo Poder.
POD
Capacidade
POD
Capacidade
1
Poder pequeno, de pouco
efeito.
6
Super Herói de nível nacional.
2
Poder de efeito normal,
limitado.
7
Super Herói de nível global.
3
Poder de efeito grande, afeta
mais de um alvo, super herói
mediano.
8
Super Herói de nível global e
de elite.
4
Poder de efeito considerável,
super herói local acima da
média.
9
Super Herói de nível cósmico.
5
Poder de efeito enorme,
super herói local de elite.
10
Super Herói de nível cósmico
e de elite.
Exemplos de Situações de Testes de PODER:
Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Perícia Controlar Mentes vs.
2d6+POD do alvo.
Bola de Fogo. Ex: 2d6+POD+Perícia Magia vs. 2d6+DES do alvo ou
vs. CD determinada pelo Mestre.
12
Perícias
Grupos de conhecimento que os personagens possuem.
Normalmente, Perícias incorrem algum tipo de conhecimento
específico, mas aqui elas valem como grupos relacionados a
determinada classe ou profissão. Mais que isso, também é possível
usar essas Perícias como verdadeiras profissões e ganhar um troco em
cima desse fato, até mesmo afetando a história do personagem.
Valores das perícias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3)
Experiente, (4) Perito, (5) Expert.
Acrobata (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas,
saltos acrobáticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate.
Alquimista (INT): conhecimento alquímico, preparo de poções
mágicas, talismãs, etc.
Artista da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras,
correntes ou algemas, rastejar por espaços apertados,etc.
como instalação de câmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar
esquemas de segurança,etc.
Farsante (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se
fazer passar por outra pessoa.
Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e
armaduras de metal.
Furtivo (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo,
perseguir sem ser visto, andar silenciosamente.
Guerreiro (DES ou FOR): especialista em armas brancas. Usada
como para ataques com armas brancas.
Intimidante (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas,
causar medo e forçar sua autoridade nos outros.
Ladino (DES): arrombar, roubar, sabotar, andar furtivamente e
outras ladinagens.
Manipulador (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira
convincente.
Artista Marcial (DES): envolve todos os tipos de artes marciais.
Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica
para cada tipo de arte marcial (Judô, Karatê, Jiu-jitsu, etc.).
Mercador (INT): perícia genérica que envolve barganha,
negociação,reconhecer o melhor preço, etc.
Arremessador (DES): habilidade de lançar objetos como lanças,
maças, machados, etc.
Mecânico (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos
mecânicos, consertar veículos.
Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de
atuar, pode ser para atores, dançarinos, artistas de circo, etc.
Médico (INT): conhecimento das artes médicas, realizar
operações, tratar ferimentos, etc.
Atleta (DES ou FOR): abarca todos os tipos de atividade física
de grande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc.
Piloto (DES): habilidade de pilotar veículos aéreos ou aquáticos,
pode-se criar perícias específicas para cada tipo de veículo (submarino,
navio, lancha, avião comercial, etc.).
Cavaleiro (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal.
Detetive (INT ou SAB): perícia genérica, habilidade técnica de
reunir pistas, reunir evidências, deduzir, etc.
Diplomata (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer
propostas e ter reações positivas.
Espião (INT): conjunto de habilidades relacionadas com espiões,
13
Sábio (INT): pode ser usada junto com alguma área de
conhecimento, para RPGs que não sejam muito investigativos, como
Ciências Humanas, Técnico, Eletrônico, etc.
Sedutor (CAR): habilidade para seduzir, manipular
emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira convincente,
charme.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
São determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens são
compradas com pontos de personagem e desvantagens dão pontos
extras para comprar Vantagens. É importante que todos os que forem
jogar estejam de acordo com as vantagens e desvantagens escolhidas.
Quando uma vantagem for um Poder, ela também é uma perícia, de
valor igual ao seu custo. Se a vantagem também for uma perícia, ela
vem com o atributo relacionado e que será utilizado nos testes.
CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS
O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual é a
dificuldade do teste. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as
seguintes:
•
Testes Fáceis – Classe de Desafio 8
•
Testes Normais - Classe de Desafio de 10
•
Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14
•
Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14
MODIFICADORES DE OCASIÃO
O mestre deve determinar os modificadores de ocasião de um
teste caso haja necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condições
do lugar, o uso de equipamentos apropriados, o uso de aliados, etc.
dão vantagens ou desvantagens ocasionais para os personagens. Os
modificadores variam de -6 (desvantagem ocasional ) até +6 (vantagem
ocasional). Seguem algumas sugestões:
•
Desvantagem Grande: -6 no teste.
•
Desvantagem Média: -4 no teste.
•
Desvantagem Leve: -2 no teste.
•
Vantagem Grande: +6 no teste.
•
Vantagem Média:+4 no teste.
•
Vantagem Leve: +2 no teste.
Testes normais são usados em todos os momentos em que
o Mestre precisa testar os limites das habilidades dos Personagens
dos Jogadores (PdJs) em relação a uma tarefa que não envolve um
oponente. Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Perícia Escalar vs. CD 12),
rola-se 2d6 soma a Força e a Perícia Escalar e o resultado igual ou maior que
12.
Para testes de níveis sobre-humanos (valores de atributos 6 a
10), basta acrescentar +10 na Classe de Desafio (fácil 18, normal 20,
difícil 24 ou mais). Lembre-se que se um personagem tem atributo
sobre humano (acima de 6) e o teste for de nível humano, ele tem +10
de bônus extra no seu teste. Ex.: Um personagem de FOR 6 para fazer um
teste de nível humano, CD 10 para levantar uma porta de ferro, tem +10 de
bônus extra (por causa do atributo sobre-humano, e assim, tem um sucesso
automático para levantar a porta de ferro).
14
Combate
Você já conhece a ladainha, né? Falando nisso, Pontos de Vida
equivalem a 15 + Força + Constituição.
1. Iniciativa
Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das ações
será dos personagens com maiores resultados até os personagens de
menores resultados. Valores iguais são ações simultâneas. Personagens
que possuem DES 3 ou mais somam seus Bônus de Iniciativa nesse
teste (DES 3 - bônus de iniciativa +1, DES 4 – bônus de iniciativa +2,
DES 5 – bônus de iniciativa +3,etc.).
2. Ações
Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para ser
feito em 3 segundos). Como o jogo é narrativo, deve-se usar o bom
senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste da ação
(que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo
mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa é ativa ou passiva. Se um
personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra
o teste de defesa (normalmente DES+perícia específica), quem tirar
maior acerta. Se o alvo não puder se esquivar, o Mestre determina a
dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal contra uma
dificuldade fixa.
3. Fim do Turno
O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo
turno começa seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o
final da cena de combate.
DANO
O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo
com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O dano
varia de 1d6-5 a até 10d6 (ou mais). O dano pode ser Letal ou NãoLetal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são
15
determinados pelo mestre (corte, perfuração, explosão, ácido, etc.).
Exemplos de dano:
Soco 1d6 (dano de FOR 1) , Chute 1d6+1 (Dano de FOR 1 mais 1 pelo
chute), Tiro 1d6+3, Escopeta 2d6+4, Serra Elétrica 3d6+3, Dinamite 4d6+4,
Bazuca 5d6+6, etc.
DANO LOCALIZADO
O atacante pode querer desferir um dano em um local
específico, causando uma condição junto com o danos dos PVs.
Nesse caso o atacante declara qual área do oponente ou alvo ele quer
acertar e o mestre define a penalidade (modificador de ocasião) do
atacante, dependendo da dificuldade do local específico do ataque.
Algumas sugestões: Olho, Orelha, Dedo da Mão (penalidade de -6),
Cabeça, Pescoço, Tornozelo (penalidade de -4), Ombros, Pernas, Braços
(penalidade de -2). Caso o ataque seja bem sucedido, o mestre define
narrativamente qual foi a consequência do ataque para o alvo (o alvo
está manco, cego, sangrando, etc.).
REDUÇÃO DE DANO
Armaduras eliminam parte do dano, ou seja tem Redução de
Dano (RD). Assim, alguém com um Colete de Balas (RD 3), elimina 3
pontos de dano de um Tiro (dano 1d6+3). O Mestre determina quais
armaduras funcionam para determinados tipos de dano de acordo com
o contexto da aventura.
MORTE
Caso um personagem fique com zero ou menos PVs após um
dano, ele cai inconsciente e está morrendo. Qualquer tipo de dano letal
que receber após estar inconsciente e/ou quase morrendo causará sua
morte definitiva.
TESTES DE MORTE
Quando um personagem ficar com PVs negativos, a cada
rodada ele deve rolar 2d6. Caso o resultado seja igual ou maior que 6
o personagem teve sucesso no teste de morte e continua vivo, porém,
continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o resultado seja
menor que 6, o jogador teve um fracasso no teste de morte, e continua
a fazer o teste nas rodadas seguintes. O personagem morre totalmente
após três fracassos nos testes de morte. Caso o jogador tire 12 na
rolagem do 2d6, o personagem se estabiliza. Caso outro personagem
seja bem sucedido em um teste de cura, primeiros socorros, medicina,
etc. o personagem com os PVs negativos se estabiliza e não é necessário
mais testes de morte.
Evolução de Personagem
Depois de cada sessão, os jogadores ganham 1 Ponto de
Personagem, que pode ser gasto em Perícias ou Vantagens (nunca em
Atributos, a não ser que o cenário ou o mestre permita). Ao final de
uma missão perigosa os jogadores ganham +1 ponto de personagem
extra. No final de uma aventura ou fase de uma campanha, os
jogadores ganham +2 pontos de personagem extras. As perícias custam
1 ponto de personagem cada novo nível e as vantagens custam 2
pontos cada novo nível.
PONTOS NARRATIVOS
Todas as vezes que um jogador tiver uma grande ideia, ou
representar muito bem uma cena, ou contribuir muito para a diversão
de todos no jogo, o Mestre pode dar ao jogador um Ponto Narrativo.
Apenas um Ponto Narrativo por sessão pode ser dado a um jogador,
e apenas um Ponto Narrativo pode ser usado em uma cena do jogo.
O Ponto Narrativo dá a vantagem de rolar um dado de seis faces
extra em um teste do personagem ou permite que o jogador altere
algum detalhe de uma cena do jogo (de acordo com o bom senso e a
autorização do Mestre em relação à alteração). A alteração pode ser
o surgimento de um aliado, um item que ele descobriu e que pode
ajudar o grupo, etc.
Equipamentos
Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para
usá-los. Normalmente equipamentos dão bônus que variam de +1
(para equipamentos normais) a até +5 (equipamentos excepcionais,
obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua utilização
depende da customização feita pelo mestre para a aventura. Assim,
em uma aventura de espionagem pode ser obrigatório o uso do bônus
do equipamento binóculo (+2 no teste de SAB) enquanto em outra
aventura de horror mais genérica o mestre pode decidir simplificar e
não usar o bônus. Como o +2d6 é customizável, o mestre decide o que
usar e o que não usar em sua aventura.
Armas
As armas no +2d6 são divididas entre Armas Brancas, Armas
de Fogo e Armas de Energia. O mestre deve criar novas divisões
dependendo do tipo de cenário ou aventura que for mestrar. Armas
Mágicas, por exemplo, possuem bônus e dano diferentes do normal.
A Tabela de Armas está organizada de acordo com as seguintes
informações:
Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do projétil, calibre) e Dano .
Dano
Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de
armas corpo a corpo e danos de armas à distância.
Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em
cima do dano normal causado pela Força do personagem.
Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo
com o tipo de arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de
fogo, etc.).
FOR: Este é o valor do bônus de dano de Força, seguindo a
tabela dos atributos.
16
Tabela de Dano de Força
FOR
Dano
FOR
Dano
1
1d6-4
6
3d6
2
1d6-2
7
4d6
3
1d6
8
5d6
4
1d6+1
9
6d6
5
1d6+2
10
7d6
Regra Opcional: Tipos Específicos de
Dano
Caso seja necessário um grau de realismo maior em uma
aventura, o Mestre pode usar os tipos específicos de dano e determinar
se a Armadura do Personagem (o RD, redutor de dano) pode ser
aplicado ou não.
Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de
Energia, Lasers, etc.
Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo
esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano por
Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito
gelado, etc.
Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc.
Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe
localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3
(dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do
ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução
de Dano por Armadura.
Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes,
cabeçada, etc.
17
Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir
por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o
não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem
armaduras que podem ser imunes a dano de contusão.
Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.
Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado
(-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do
alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é decapitado.
No caso de pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um
Corte, o dano é multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 (no caso
de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do
Jogador) o alvo é decapitado e morre instantânea mente
Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.
Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for
localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs
totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é
esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de
CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼
do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Redução
de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano
de esmagamento.
Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica,
magias elétricas, etc.
Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como
Queimadura e se o personagem não passar em um teste normal de
CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas ações.
Químico - Gás, ácidos, venenos, etc.
Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o
elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos, corrosão,
no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de
Dano por Armadura, porém certas armaduras podem não defender de
certos efeitos químicos.
Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.
Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma
área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfuração e
contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em
caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um
terço do dano, se a explosão for perto do alvo.
Precisão
Para armas de longo alcance, a precisão é um bônus no teste
para acertar com a arma. Esse bônus varia de +1 a +5 dependendo da
qualidade da arma. Miras telescópicas, miras lazer, armas mágicas,
armas obras primas dão bônus de precisão, lembrando que o valor
máximo do bônus total de modificadores será sempre +5.
Alcance
Distância máxima em que armas de longa distância podem
alcançar. Para armas de fogo, esse é o alcance da arma sem penalidade
no dano. Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que
variam de -2 a -10 dependendo do contexto (a ser determinado pelo
mestre).
Custo
Preço em $ (Dracma) de uma arma nova.
Peso
O valor do peso de uma arma em quilogramas.
Munição/Carga
Número de balas, munição, cargas energéticas etc. que a arma
possui.
18
Machados,Maças, Martelos
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Custo
Machado
Dano de
FOR+4
Corte
80cm
2kg
50$
Machado de
Guerra
Dano de
FOR+4
Corte
Machado de
Arremesso
Dano de
FOR+2
Corte
Maça
Dano de
FOR+3
Esmagamento
Mangual
Dano de
FOR+4
Esmagamento
80cm
5kg
70$
Martelo
Dano de
FOR+4
Esmagamento
80cm
2kg
50$
Martelo de Guerra
Dano de
FOR+5
Esmagamento
100cm
5kg
Maça Pequena
Dano de
FOR+2
Esmagamento
70cm
Picareta
Dano de
FOR+3
Perfuração
Picareta Grande
Dano de
FOR+4
Perfuração
100cm
4kg
FOR+3 em
metros
0,5kg
80cm
4kg
100$
Dano de
FOR+1
Perfuração
Corpo-acorpo
Bico
Dano de
FOR+1
Perfuração
Corpo-acorpo
Golpes de
Karatê
Dano de
FOR+3
Contusão ou
Esmagamento
Corpo-acorpo
Soco
Dano de FOR
Perfuração
Corpo-acorpo
Soco Inglês
Dano de
FOR+1
Esmagamento
Corpo-acorpo
0,25kg
25$
Cassetete
Dano de
FOR+1
Contusão
60cm
0,5kg
40$
25$
70$
Espadas
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Custo
100$
Espada Curta
Dano de
FOR+2
Corte e
Perfuração
60cm
2kg
100$
2kg
40$
Espada Longa
Dano de
FOR+3
Corte e
Perfuração
110cm
3kg
200$
70cm
2kg
30$
Espada Larga
Dano de
FOR+4
Corte e
Perfuração
100cm
6kg
300$
100cm
4kg
50$
Espada Bastarda
Dano de
FOR+5
Corte e
Perfuração
135cm
8kg
500$
Montante
Dano de
FOR+5
Corte e
Perfuração
200cm
10kg
500$
Katana
Dano de
FOR+4
Corte e
Perfuração
100cm
2kg
1000$
Briga, Luta Corporal
19
Presas
Arma/
Ataque
Dano
Tipo de
Dano
Chute
Dano de FOR
Contusão
Corpo-acorpo
Sabre
Dano de
FOR+4
Corte e
Perfuração
100cm
2kg
700$
Mordida
Dano de FOR-3
Perfuração
Corpo-acorpo
Florete
Dano de
FOR+2
Perfuração
100cm
1kg
200$
Alcance
Peso
Custo
Cimitarra
Gladius
Rapier
Dano de
FOR+4
Corte e
Perfuração
80cm
2kg
Dano de
FOR+2
Corte e
Perfuração
Corpoa-corpo
2kg
Dano de
FOR+2
Perfuração
Corpoa-corpo
1kg
600$
Lanças, Arpões, Tridentes
Arma/
Ataque
50$
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Lança
Dano de
FOR+4
Perfuração
de 1,5 a 3 metros ou
FORx6 em metros
(lançamento)
2kg
30$
Tridente
Dano de
FOR+4
Perfuração
de 1,5 a 3 metros ou
FORx5 em metros
(lançamento)
3kg
50$
Arpão
Dano de
FOR+4
Contusão e
Esmagamento
de 1,5 a 3 metros ou
FORx6 em metros
(lançamento)
3kg
80$
50$
Armas Exóticas
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Custo
Chicote
Dano de
FOR+2
Corte,Contusão,
Imobilização
de 1 a 6
metros
1kg
30$
Garrote
Dano de
FOR+1
Contusão,
Sufocamento
Corpo-a-corpo
0,01
kg
5$
Nunchaku
Dano de
FOR+1
Contusão e
Esmagamento
Corpo-a-corpo
1kg
30$
Zarabatana
1d6-2
Veneno,
Perfuração
de 1 a 5
metros
0,01
kg
5$
Peso
Custo
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Arco Normal
1d6+2
Perfuração
de 100 a 200 metros 1,5kg
70$
Arco Longo
2d6
Perfuração
de 100 a 200 metros
3kg
100$
Arco Curto
1d6
Perfuração
de 100 a 150 metros
1kg
50$
Perfuração
de 200 a 250 metros 3,5kg
300$
Arco Composto 2d6+1
Besta
1d6
Perfuração
de 200 a 250 metros
2kg
150$
Besta Pesada
2d6
Perfuração
de 200 a 250 metros
3kg
300$
Besta de Mão
1d6-2
Perfuração
de 100 a 200 metros 0,8kg
Funda
1d6-1
Contusão ou
Esmagamento
de 20 a 60 metros
0,2kg
Arma/Ataque
Dano
Tipo de Dano
Alcance
Peso
Custo
Shuriken
1d6
Perfuração e
Corte
FORx6 em metros
0,1kg
10$
Perfuração e
Corte
FORx5 em metros
0,5kg
5$
Perfuração e
Corte
FORx5 em metros
0,8kg
30$
Faca de Arremesso 1d6+1
Arcos, Bestas e Fundas
Alcance
Armas de Arremesso
100$
10$
Machado de
Arremesso
1d6+2
Armaduras
No +2d6 as armaduras tem valores de Redução de Dano (RD)
que são subtraídos dos tipos de dano que elas protegem. No caso de
danos diferentes dos danos que elas protegem, fica a cargo do mestre e
do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, pela metade, por
um terço ou se é ignorado totalmente.
Armaduras de Corpo
20
Caneleiras de
Couro
2
Contusão,
Perfuração, Corte
pernas
5kg
40$
40$
Braçadeiras de
Placas de Aço
3
Contusão,
Perfuração, Corte
braços
8kg
100$
40kg
50$
Caneleiras de
Placas de Aço
4
Contusão,
Perfuração, Corte
pernas
10kg
200$
tronco e
virilha
5kg
80$
Elmo de Bronze
3
Contusão,
Perfuração, Corte
cabeça
5kg
100$
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco
5kg
100$
Elmo de Couro
2
Contusão,
Perfuração, Corte
cabeça
2kg
40$
3
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco
15kg
300$
Elmo de Aço
Fechado
4
Contusão,
Perfuração, Corte
cabeça
e face
7kg
500$
Cota de Malha
Reforçada
5
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco e
virilha
50kg
500$
Luvas de Couro
2
Contusão,
Perfuração, Corte
Mãos
1kg
40$
Placa de Peito de
Aço
6
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco
60kg 1700$
Manoplas de Aço
4
Contusão,
Perfuração, Corte
Mãos
3kg
200$
Armadura de Peles
3
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco
45kg
Placa de Aço
Laminado
7
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco
65kg 2500$
Redução de
Dano (RD)
Proteção contra
Dano
Placa de Peito de
Bronze
4
Corselete de
Bronze
Armadura
Local
Peso
Custo
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco
20kg
5
Contusão,
Perfuração, Corte
tronco e
virilha
Roupa
1
Perfuração, Corte
Armadura de
Couro
2
Armadura Leve de
Escamas
70$
Armaduras para Membros
Redução de
Dano (RD)
Proteção contra
Dano
Braçadeiras de
Bronze
3
Caneleiras de
Bronze
Braçadeiras de
Couro
Armadura
21
Local
Peso
Custo
Contusão,
Perfuração, Corte
braços
7kg
20$
3
Contusão,
Perfuração, Corte
pernas
9kg
30$
2
Contusão,
Perfuração, Corte
braços
5kg
Escudos
Escudo
Redução de
Dano (RD)
Proteção contra
Dano
Escudo de Bronze
4
Escudo Leve de Madeira
Peso
Custo
Contusão,
Perfuração, Corte
10kg
80$
3
Contusão,
Perfuração, Corte
3kg
30$
Escudo Pesado de
Madeira
4
Contusão,
Perfuração, Corte
5kg
60$
Escudo de Corpo Inteiro
7
Contusão,
Perfuração, Corte
20kg
120$
Escudo Leve de Aço
5
Contusão,
Perfuração, Corte
7kg
200$
Escudo Pesado de Aço
6
Contusão,
Perfuração, Corte
14kg
400$
30$
Vantagens
Assim como as perícias, as vantagens possuem custos que
variam de 1 até 5 pontos e cobrem normalmente personagens humanos
e sobre-humanos.
Personagens épicos e divinos possuem vantagens específicas
(vantagens épicas e divinas), que também custam de 1 a 5 pontos.
Quando as vantagens se tratam de poderes, estes são
considerados como perícias, irão possuir um valor entre 1 a 5, e serão
usados como perícias no jogo, sempre somados a um atributo básico
indicado na vantagem.
Algumas vantagens possuem níveis que variam de 1 a 5,
cada um com seu custo em pontos. Todas as vantagens precisam
ser autorizadas pelo mestre. Nesse caso, comprar uma vantagem de
valor maior significa que o personagem tem o domínio das de valores
menores.
Ex.: Raio de Fogo 1 permite causar 1d6 de dano em 1m de distância,
gastando 1PE, Raio de Fogo 2 permite 2d6 a 2m de distância, gastando 2PEs.
Se o personagem comprar Raio de Fogo 3 (3d6 a 4m de distância) ele pode
também usar o Raio de Fogo 2 e Raio de Fogo 1 (gastando menos PEs para
usar).
Personagem começa com 5 pontos de Vantagens, e pode usar 5 pontos
extras de Desvantagens.
PONTOS DE ENERGIA (PEs)
PEs são usados nos jogos que usam alguma forma de Pontos de
Energia ou Pontos de Mana para magias, poderes sobrenaturais, etc.
Os PEs são calculados somando PODER+15. Quando o personagem
usa um poder ele retira dos seus PEs totais o quanto foi gasto. A
velocidade de recuperação de PEs é de 5 PEs a cada hora de descanso,
não precisa ser horas diretas de descanso.
22
LISTA DE VANTAGENS
As vantagens estão ordenadas pelo Nome, Atributo Básico
relacionado, Custo em Pontos de Vantagens e descrição do efeito.
O atributo básico relacionado é o atributo normalmente usado em
testes com relação à vantagem. Quando as vantagens tiverem níveis
diferentes, o custo em pontos estará descrito. Algumas vantagens não
possuem atributo básico relacionado.
Absorção de Dano (CON)
Ao gastar 2PEs, o personagem absorve o dano sofrido
instantaneamente.
1 ponto : Absorve 3 de dano
2 pontos: Absorve 6 de dano
3 pontos: Absorve 9 de dano
4 pontos: Absorve 12 de dano
5 pontos: Absorve 15 de dano
Adaptabilidade Cultural (INT)
1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes
culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado.
Ganha +2 em testes de Carisma em ambientes de cultura estranha.
Aliados (CAR)
PdMs (Personagens do Mestre) que estarão à disposição do
personagem.
1 ponto : 1 aliado
2 pontos: 2 aliados
3 pontos: 3 aliados
Ambidestria (DES)
1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito
se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6.
Anfíbio (CON)
2 pontos: Pode respirar debaixo d’água.
23
Aparência (CAR)
1 ponto: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais.
2 pontos: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em
testes sociais.
3 pontos : Aparência de modelo de nível internacional, +6 em
testes sociais.
Ataque Especial (Todos os Atributos)
O personagem possui um ataque especial baseado em um dos
seus atributos. O ataque é feito com o ATRIBUTO+Perícia Específica vs.
um teste de defesa do alvo (2d6+Atributo de defesa+Perícia específica)
1 ponto: Gasta 1 PEs e dá +1d6 de dano extra em um alvo.
2 pontos: Gasta 2 PEs e dá +2d6 de dano extra em um alvo ou
+1d6 de dano extra em dois alvos
3 pontos: Gasta 3 PEs e dá +3d6 de dano extra em um alvo ou
+2d6 de dano extra em dois alvos, ou +1d6 de dano extra em três alvos.
4 pontos: Gasta 4 PEs e dá +4d6 de dano extra em um alvo ou
+3d6 de dano extra em dois alvos, ou +2d6 de dano extra em três alvos.
5 pontos: Gasta 5 PEs e dá +5d6 de dano extra em um alvo ou
+4d6 de dano extra em dois alvos, ou +3d6 de dano extra em três alvos.
Aumento de velocidade (DES)
3 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a
velocidade do seu corpo, ganhando DES+10, durante 10 minutos.
Aumento da densidade (PODER)
3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode aumentar a
densidade do seu corpo, ganhando RD (resistência a dano) 15 durante
10 minutos.
Camaleão (CAR)
3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparência para de um indivíduo
que já vira antes. Pode alterar sua altura diminuindo ou aumentando
até ¼ de sua altura normal. O personagem ganha +4 de modificador de
Carisma em testes sociais para se fizer passar pelo indivíduo que está
copiando.
5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparência para qualquer tipo
de ser vivo, ataques causam dano igual a 2d6, pode se transformar em
uma criatura de tamanho igual à metade do seu tamanho normal, até
uma criatura de tamanho igual a duas vezes o seu tamanho normal.
Carga Extra (FOR)
2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que
pode carregar.
Corajoso (INT)
1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais
pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5
pontos).
Crescimento (FOR)
3 pontos: Gastando 3PEs o personagem aumenta seu tamanho
em ½ do seu tamanho original durante 10 minutos. Assim, se
originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter
2,70m. Nesse caso ele fica com FOR+5, CON+5,DES+5, com limite de 22
para personagens humanos e sobre-humanos
4 pontos: Gastando 4PEs o personagem duplica o seu tamanho
original durante 20 minutos. Assim, se originalmente o personagem
tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 3,60m. Nesse caso ele fica com
FOR+8, CON+8,DES+8; com limite de 22, para personagens humanos e
sobre-humanos
5 pontos: Gastando 5PEs o personagem triplica seu tamanho
original durante 30 minutos. Assim, se originalmente o personagem
tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 5,40m. Nesse caso ele fica com
FOR+6, CON+6,DES+6 com limite de 10 para personagens humanos e
sobre-humanos.
Defesa Mental (INT)
1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais.
2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais.
3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais.
Defesa Ampliada (DES)
2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver
se defendendo no combate usando um escudo ou aparando com uma
arma de mão. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1
para cada ponto gasto comprando esta vantagem.
Deslocamento Ampliado (DES)
2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se
gastar mais pontos, o bônus sobe +1 para cada ponto adicional gasto
comprando essa vantagem, até um máximo de +6 no deslocamento (5
pontos).
Destino (CAR)
5 pontos: O personagem tem um destino determinado (será
um rei, libertará determinado povo, é o messias de uma profecia). Em
momentos dramáticos em que seu destino pode não ser realizado, ele
invoca o destino, e seguindo a autorização do mestre, recebe um bônus
de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu
destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por
sessão de jogo, ou a cada 4 horas de jogo.
Direção Absoluta (SAB)
1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida
no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez,
etc.
Energia Extra (CON)
1 ponto: Personagem ganha +2 PEs extras. Para cada ponto
adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +2 PEs, até
um máximo de +10 PEs extras (5 pontos).
Empatia com Animais (CAR)
1 ponto: Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar
um animal selvagem com um teste de CAR.
Espírito Guardião (especial ou PODER)
4 pontos: Gastando 4PEs o personagem invoca seu Espírito
Guardião, um ser espiritual/criatura mágica/construto nanotecnológico
24
etc. Esse Espírito possui poderes e está sob o total controle do
personagem. O jogador do personagem cria o Espírito Guardião com
os seguintes pontos: 30 pontos de Atributos, 20 pontos de Perícias,
5 pontos de Vantagens, com limite de 22 para aventuras de nível de
poder humana ou sobre-humana
Estômago de Ferro (CON)
1 ponto: Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou
qualquer tipo de dano via comida.
Esquiva Ampliada (DES)
2 pontos: Personagem tem um bônus de +3 no teste de DES
quando estiver se defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o
bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta
vantagem.
Familiares (INT ou CAR)
2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal,
espírito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares,
entende comandos simples e pode levar mensagens por ele. Gastando
2PEs o personagem pode ver pelos olhos do familiar por 10 minutos.
Outro gasto de 2PEs permite um contato telepático com o familiar,
para passar e receber mensagens simples. O familiar possui 10 pontos
de atributos e 10 pontos de perícia.
Favor Divino (CAR)
3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de
sua fé para receber um auxílio em uma cena narrativa do jogo ou +6
em uma rolagem de dados. Pode fazer isso uma vez por sessão de jogo,
ou uma vez a cada 4 horas de jogo.
Flexibilidade (DES)
1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar de
agarrões, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade
conta.
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Gadgeteer (INT)
1 ponto: Personagem pode criar geringonças eletrônicas,
mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 10 pontos de
atributo, 5 de perícia e 1 ponto de vantagens. Dano varia de acordo
com a FOR dada à geringonça.
2 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas,
mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 15 pontos de
atributo, 10 de perícia e 2 pontos de vantagens. Dano varia de acordo
com a FOR dada à geringonça.
3 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas,
mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 20 pontos de
atributo, 15 de perícia e 3 pontos de vantagens. Dano varia de acordo
com a FOR dada à geringonça.
4 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas,
mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 25 pontos de
atributo, 20 de perícia e 4 pontos de vantagens. Dano varia de acordo
com a FOR dada à geringonça.
5 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas,
mecânicas, de tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 30 pontos de
atributo, 20 de perícia e 5 pontos de vantagens.
Garras (FOR)
1 ponto: garras naturais ou implantadas, dano +2. O dano pode
aumentar em +1 para cada ponto gasto nessa vantagem; assim 5pts
equivalem a garras +6 de dano. As garras diminuem a penalidade da
mão não dominante em ataque duplo em -2.
Guelras (CON)
1 ponto: O personagem pode respirar debaixo d’água.
Herdeiro (CAR)
3 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna
considerável e tem acesso a grandes recursos financeiros, de acordo
com o que o mestre determinar.
4 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna imensa,
e tem acesso a imensos recursos financeiros, de acordo com o que o
mestre determinar.
5 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna ilimitada
e tem acesso a recursos ilimitados, de acordo com o que o mestre
determinar.
Identidade Alternativa (CAR)
O personagem possui uma identidade alternativa,
completamente legal.
1 ponto: 1 identidade alternativa.
2 pontos: 2 identidades alternativas.
3 pontos: 3 identidades alternativas.
Imortalidade (PODER)
5 pontos: Caso o personagem morra completamente, ele retorna
à vida depois de 1d6 dias, regenerando completamente o seu corpo
(mesmo se tenha sido destruído). Para um personagem ser imortal,
o mestre e o jogador deverão definir qual é a única coisa que pode
matar completamente o personagem,o poder imortalidade tem sempre
que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitação com
Vampiros, balas de prata para Lobisomens, etc.
Imunidade à Doença (CON)
2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de
nível de poder humano e sobre-humano.
Imunidade a Veneno (CON)
2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de veneno, de
nível de poder humano e sobre-humano.
Imunidade a Ataques Mentais (INT)
3 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de ataque
mental de nível de poder humano e sobre humano.
Imunidade Jurídica (CAR)
1 ponto: Por algum motivo o personagem não pode ser julgado
criminalmente pela justiça comum.
Insubstancialidade (PODER)
4 pontos: O personagem possui um corpo insubstancial, que o
torna imune a ataques físicos, apesar de poder ser afetado por ataques
mágicos e de energia.
Invisibilidade (PODER)
4 pontos: Com o gasto de 4 PEs, o personagem fica invisível por
10 minutos e só pode ser percebido por sensores não óticos (visão de
calor, sensores de vibração, etc.).
Memória Eidética (INT)
3 pontos: O personagem possui uma memória fotográfica, e
se lembra de tudo que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as
vezes que durante a narrativa for necessário algum tipo de informação
obscura, o personagem pode rolar Perícia Memória Eidética 3+INT
mais penalidades pela dificuldade do assunto, se for bem sucedido o
personagem se lembrou daquele assunto. Pode-se usar pontos extras
para elevar a Perícia Memória Eidética até 5, ao custo de um por um.
Membros Extras (DES)
3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate,
esse membro extra permite mais um ataque simultâneo, sujeito às
penalidades extras. Um indivíduo com um membro extra pode, por
exemplo, atirar em 3 direções (2 mãos mais a mão extra) ao mesmo
tempo, porém depois da mão dominante, as demais mãos sofrem
penalidades crescentes (2ª mão atira a -6 e terceira mão atira a -8).
Ambidestria diminui as penalidades, indo para -4 na segunda mão e -6
na terceira mão.
4 pontos: O personagem possui 2 membros extras, sujeitos às
penalidades de ações em combate se usados em uma ação simultânea
(-6 na segunda mão, -8 na terceira, -10 na quarta).
5 pontos: O personagem possui 3 membros extras, sujeitos às
penalidades de ações em combate (-6 na segunda mão, -8 na terceira,
-10 na quarta e -12 na quinta).
Não comer / beber (CON)
2 pontos: O personagem não necessita comer ou beber para
sobreviver. Ele sustenta seu corpo por algum outro meio (luz solar,
magia, tecnologia, etc.). Ele não perde PEs por falta de comida (perda
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normal de 2 PEs por dia, não recuperáveis a não ser com alimentação,
por falta de comida e 4PEs por dia, não recuperáveis a não ser com
água, por falta de água).
Não dorme (CON)
1 pontos: O personagem não necessita dormir, recupera todos os
PEs depois de 6 horas de descansando.
2 pontos: O personagem recupera todos os PEs depois de 4
horas descansando, não precisa dormir.
Não Precisa Respirar (CON)
2 pontos: O personagem não tem necessidade de oxigênio para
viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural.
Planar/Flutuar (PODER)
1 ponto: Gasta 1PE e pode planar a até 50m de altura e se move
seu deslocamento normal.
2 pontos: Gasta 2PEs e pode planar a até 100 m de altura e mover
seu deslocamento normal.
3 pontos: Gasta 3PEs e pode planar a até 200m de altura e
desloca a 50km/h;
4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a até 120m de altura a uma
velocidade 100km/h..
5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a até 240m de altura a uma
velocidade de 200km/h.
Poderes de Ilusão (INT ou PODER)
1 ponto: Gastando 1PE, o personagem pode criar pequenas
ilusões (de até 1m de altura) em um área de até 1mx1m e que duram 1
minuto/10 rodadas. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão
1. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do
alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter
movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da ilusão).
Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de
1d6.
2 pontos: Gastando 2PEs, o personagem pode criar ilusões (de
até 2m de altura) em um área de até 6mx6m e que duram 1 minuto/10
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rodadas. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 2. O
personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do
alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou
ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da
ilusão). Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão
dano de 2d6.
3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode criar ilusões
(de até 5m de altura) em um área de até 10mx10m e que duram 3
minutos/30 rodadas. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão
3. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT
do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou
ter movimento (nesse caso, penalidade de -2 no teste contra alvo da
ilusão). Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão
dano de 3d6.
4 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode criar ilusões
(de até 20m de altura) em um área de até 30mx30m e que duram
30 minutos. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 4. O
personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do
alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter
movimento. Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo,
dão dano de 4d6.
5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem pode criar ilusões
(de até 50m de altura) em um área de até 50mx50m e que duram
1 hora. O personagem ganha a perícia Poderes de Ilusão 5. O
personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT do
alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter
movimento. Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo,
dão dano de 5d6.
Pontos de Vida Extras (FOR)
1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras. Para cada ponto
adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +4 PVs, até
um máximo de +20 PVs extras (5 pontos).
Prontidão (SAB)
3 pontos: +10 em jogadas de iniciativa e jamais é pego de
surpresa.
Queda Suave (DES)
1 ponto: Personagem ignora 4 pontos de dano por queda.
2 pontos: Personagem ignora 6 pontos de dano por queda.
3 pontos: Personagem ignora 8 pontos de dano por queda.
4 pontos: Personagem ignora 10 pontos de dano por queda.
5 pontos: Personagem ignora 12 pontos de dano por queda.
Reflexos em Combate (DES)
2 pontos: +4 na iniciativa antes de um combate e +2 nos testes de
Percepção para Sentir Perigo ou para agir em uma rodada de surpresa.
Resistência a Dano (FOR)
O personagem ganha resistência a dano, seja por um armadura
corporal, pele metálica, magia, etc.
1 ponto: RD 2 ; 2 pontos: RD 4; 3 pontos: RD 6, 4 pontos: RD 8,
5 pontos: RD 10.
Resistência à Dor (CON)
2 pontos: +2 de CON e +4 nos testes de resistência à dor.
Sangue Curador (CON)
1 ponto: Sangue regenera 4 PVs do personagem (ao invés da 2
PVs diários normais). Se o personagem doar o sangue, quem recebeu o
sangue também regenera 4 PVs durante 1d6 dias.
Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR)
1 ponto: Uma vez por sessão de jogo ( ou a cada 4 horas de
jogo), o personagem pode rolar um teste de sorte. Um teste de sorte
é um rolamento de 2d6s ao invés de rolar um teste de perícia, ataque,
cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6 personagem foi bem
sucedido na tarefa, seja qual for a tarefa!
2 pontos: O personagem fazer 2 testes de sorte por sessão ( ou a
cada 4 horas de jogo).
3 pontos: O personagem fazer 3 testes de sorte por sessão ( ou a
cada 4 horas de jogo).
4 pontos: O personagem fazer 4 testes de sorte por sessão ( ou a
cada 4 horas de jogo).
5 pontos: O personagem fazer 5 testes de sorte por sessão ( ou a
cada 4 horas de jogo).
Super Audição (SAB)
1 ponto: Gastando 2PEs, pode escutar tudo em até 1km de
distância, concentrar em um som específico,escutar sons abaixo do
limiar humano de escuta e ultrassons
3 pontos: Gastando 2PEs pode escutar tudo em até 10km de
distância, concentrar em um som específico,escutar sons abaixo do
limiar humano de escuta e ultrassons
Super Carisma (CAR)
2 pontos: Capacidade de controlar as emoções de um alvo.
Perícia Super Carisma (CAR) 2 (pode aumentar com gastos de pontos).
Teste: CAR+Super Carisma versus INT+modificadores do alvo. Se
for bem sucedido no teste, o alvo fica apaixonado ou completamente
devoto ao personagem que usou Super Carisma. O alvo pode fazer
um teste (INT vs. CAR+Super Carisma) para se libertar se sofrer dano
físico ou depois de 10 minutos.
Super Cura (PODER)
2 pontos: A cura normal de um personagem é 4PVs por dia.
3 pontos: O personagem cura 6PVs por dia, ou 1 a cada 4 horas
de repouso.
4 pontos: O personagem cura 8PVs por dia ou 1 a cada 3 horas
de repouso.
5 pontos: O personagem cura 12PVs por dia ou 1 a cada 2 horas
de repouso.
Super Empatia (SAB)
2 pontos: Personagem tem a capacidade de ler os sentimentos
dos outros, como uma espécie de telepatia emocional. Para saber os
sentimentos de um indivíduo consciente, basta gastar 1 PE e ser bem
sucedido em um teste de SAB+Super Empatia versus INT+ (perícia de
defesa mental, se tiver).
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Super Força (FOR)
3 pontos: Personagem possui FOR 6.
4 pontos: Personagem possui FOR 8.
5 pontos: Personagem possui FOR 10.
2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras.
3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras.
4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras.
5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.
Super Intuição (SAB)
Visão de 360 Graus (SAB)
2 pontos: O personagem jamais pode ser emboscado, tem um
senso de perigo igual a um radar e ganha +10 em testes de Percepção
para sentir perigos, sentir inimigos escondidos, perceber mentiras e
descobrir intenções ocultas.
Super Senso do Perigo (SAB)
2 pontos: O personagem é praticamente um radar contra o
perigo, percebendo sempre quando existe algo que o irá emboscar, etc.
Perícia Super Senso do Perigo 2; +6 no teste versus DES+Furtividade do
oponente, teste normal contra DES+Super Furtividade.
Super Visão (SAB)
3 pontos: Enxerga 10x a visão normal humana.
Técnica da Mão de Ferro (PODER)
2 pontos: Técnica secreta das artes marciais onde o personagem
gasta 2PEs e seu punho adquire a densidade e a resistência do aço por
3 rodadas (18 segundos), dando FOR+3 de dano ao dar um soco.
Tolerância a Álcool (CON)
1 ponto: Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e nunca ficará
bêbado.
Transe (INT)
1 ponto: Personagem consegue entrar em um transe meditativo
e recuperar 6PEs a cada 10 minutos de meditação (três vezes mais
rápido do que a recuperação normal de 2PEs para cada 10 minutos de
descanso).
Vida Extra (CON)
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1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras.
2 pontos: O personagem pode ver em um ângulo de 360º,
devido a algum motivo (sobrenatural, racial, implante cibernético,
magia, superpoder, etc.).
Visão Noturna (SAB)
1 ponto: Visão em ambientes com pouca ou quase nenhuma
luz. É a famosa visão preto-e-branco de câmeras noturnas. Pode ser
ofuscado por luminosidade normal quando estiver usando a visão
noturna.
Voo (PODER)
1 ponto: Gasta 1PE e pode voar a até 10m de altura a uma
velocidade de 5m/s (20km/h) por 10 minutos.
2 pontos: Gasta 2PEs e pode voar a até 30m de altura a uma
velocidade de 10m/s (40km/h) por 30 minutos.
3 pontos: Gasta 3PEs e pode voar a até 60m de altura a uma
velocidade de 20m/s (80km/h) por uma hora.
4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a até 120m de altura a uma
velocidade de 30m/s (120km/h) por três horas.
5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a até 240m de altura a uma
velocidade de 60m/s (240km/h) por dez horas.
Magia (POD)
Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons
and Dragons, a vantagem Magia é diferente das demais. Antes de
permitir a compra pelos jogadores, o mestre deve determinar até
que nível de poder irá a magia do jogo. A vantagem determina a
quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar magias.
O personagem ganha a Perícia Magia [POD] no nível igual aos
pontos que gastou na Vantagem Magia, e toda vez que for usar magia
faz um teste normal ou oposto de INT ou PODER+Magia (que varia de
1 a 5)+modificadores versus o número alvo ou o valor da resistência do
oponente (se for necessário).
Magia possui 10 níveis customizáveis, sendo que os níveis de
1 a 5 são para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nível 6 a 10 são
para jogos sobre-humanos e épicos. As magias possuem 10 níveis, mas
a perícia Magia, a que é usada nos testes, varia de 1 a 5.
Como o +2d6 não possui classes, não existem restrições de raça,
classe, etc. para a compra da vantagem Magia.
Os Magos também podem ter a Perícia Concentração, que
permite acumular PEs extras para castar magias. O Mago concentra
1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos (Cena Narrativa) faz um
teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e recupera
1d6 PEs.
Cada magia vem com Custo em PEs para ser utilizada. Ao
comprar a vantagem Magia, o personagem ganha um bônus de +2 PEs
pelo custo do nível de Magia Tradicional que comprou. Assim Magia
Custo 1 (ou nível 1) dá +2PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de Mana no
cenário), Custo 2 (ou nível 2) dá +4PEs e assim por diante (Custo 10
daria +20PEs).
Os testes opostos de Magia são sempre contra um atributo do
alvo mais perícia/bônus/proteção mágica, se o alvo tiver.
O mestre também pode determinar o tempo de conjurar uma
magia, se são usados componentes verbais, somáticos (movimentos
com as mãos), materiais, variando de acordo com o nível e dificuldade
da magia. Como sugestão:
Magias de Nível 1 a 3 – Conjurada imediatamente no turno do mago.
Magias de Nível 4 para cima – Leva 1 rodada para conjurar.
Vantagem Magia
O personagem gasta pontos para comprar o nível de magia que sabe.
Assim, gastará 1 ponto para saber Magias de Nível 1, e terá a perícia
30
Magia 1 para usar quando fizer testes Normais ou Opostos com as
magias. Ao comprar níveis superiores de magia, o personagem sabe
realizar as magias dos níveis inferiores. Cada nível de magia comprado
dá 3 Magias do nível (mais 3 Magias de cada um dos níveis anteriores).
Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar
Magia Nível 3. Nesse caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nível 3 da lista de
magias, mais 3 magias de Nível 2 e mais 3 magias de nível 1. Durante o jogo
ele pode aprender novas magias dos níveis que ele já sabe.
As magias são conjuradas por meio de Testes Normais (POD
+ perícia Magia contra uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou
Testes Opostos (POD + perícia Magia contra um Atributo + Perícia
Específica do Alvo). Um duelo entre magos se dá por meio de um Teste
Oposto (POD+perícia Magia de um mago contra POD+perícia Magia
do outro). O Mestre pode determinar modificadores positivos ou
negativos de ocasião (variando entre -6 a +6).
Exemplo: Um mago prepara uma Bola de Fogo e dispara contra seu
inimigo Lobo. As jogadas serão POD+Perícia Magia+2d6 para o mago e
DES+alguma perícia que auxilie Esquiva+2d6 para o Lobo.
Magia de Água
Capacidade de criar e manipular agia, causar afogamentos
criando bolas de água em torno da cabeça de inimigos,consegue
respirar debaixo d’água, pode criar gelo.
1 ponto: Pode criar e manipular a água, causa 1d6 de dano, cria
até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 2d6 de dano, cria
até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 3d6 de dano, cria
até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 4d6 de dano, cria
até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do
31
dano em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 5d6 de dano, cria
até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
Magia dos Animais
Capacidade de invocar e controlar animais, conversar com
animais, tornar animais aliados, usar animais como espiões etc.
1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 animais pequenos ou
enxames de insetos, causam 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m,
área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo).
2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais médios, grandes
enxames de insetos, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área
de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo).
3 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 animais médios, enormes
enxames de insetos, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área
de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo).
4 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 de animais grandes,
enxames de insetos gigantescos , causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance
de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único
alvo).
5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais gigantescos, 2d6
grandes, e gigantescos enxames de insetos, causa 5d6 de dano, cria até
16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
Magia do Ar
Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e
levantar outros inimigos, criar bolas de vácuo, etc.
1 ponto: Pode criar e manipular o ar, causa 1d6 de dano, cria até
1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano
em um único alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 2d6 de dano, cria até
2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano
em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 3d6 de dano, cria até
4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano
em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 4d6 de dano, cria até
8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano
em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 5d6 de dano, cria até
16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
Magia do Fogo
Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir
calor de criaturas, ganha visão de calor,etc.
1 ponto: Pode criar e manipular o fogo, causa at 1d6 de dano, cria
até 1m de fogo, alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 2d6 de dano, cria
até 2m de fogo, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 3d6 de dano, cria
até 4m de fogo, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 4d6 de dano,
cria até 8m de fogo, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a
metade do dano em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 5d6 de dano, cria
até 16m de fogo, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a
metade do dano em um único alvo).
Magia da Luz
Capacidade de manipular a luz, criar lasers, criar ilusões,etc.
1 ponto: Pode criar e manipular a luz, causa 1d6 de dano, cria até
1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano
em um único alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 2d6 de dano, cria
até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 3d6 de dano, cria
até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 4d6 de dano, cria
até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 5d6 de dano, cria
até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
Magia Necromântica
Capacidade de invocar e controlar mortos-vivos. Os mortos vivos
surgem do chão ou materializam do plano astral.
1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis capengas, com PV
5, FOR 1, DES 1, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR 0, ataque +3 e dano 1d6.
2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis, com PV 10, FOR
2, DES 2, CON 2, INT 0, SAB 2, CAR 0, ataque +6 e dano 2d6 ou 2d6
zumbis capengas.
3 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 carniçais, com PV 15, FOR
3, DES 3, CON 3, INT 0, SAB 3, CAR 0, ataque +8 e dano 3d6, ou 2d6
zumbis, ou 3d6 zumbis capengas.
4 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 devoradores, com PV 20,
FOR 4, DES 4, CON 4, INT 0, SAB 4, CAR 0, ataque +10 e dano 4d6, ou
2d6 carniçais, 3d6 zumbis, ou 4d6 zumbis capengas.
5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 vampiros, com PV 20,
FOR 6, DES 6, CON 6, INT 0, SAB 4, CAR 4, ataque +10 e dano 5d6, ou
2d6 devoradores,3d6 carniçais, 4d6 zumbis, ou 5d6 zumbis capengas.
Magia das Plantas
Capacidade de criar e manipular plantas, fazê-las nascer e crescer
em qualquer lugar, usar plantas para imobilizar ou matar inimigos, gerar
plantas venenosas ou que forneçam alimento, conversar com plantas e
florestas, etc.
1 ponto: Pode criar e manipular as plantas, causa 1d6 de dano,
cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
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2 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 2d6 de dano,
cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 3d6 de dano,
cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 4d6 de dano,
cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 5d6 de dano,
cria até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
Magia de Terra
Capacidade de criar e manipular a terra, causar terremotos
localizados, criar utensílios, derreter e moldar rochas, mergulhar na
terra como se ela fosse água,etc.
1 ponto: Pode criar e manipular terra, causa 1d6 de dano, cria até
1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano
em um único alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 2d6 de dano, cria
até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 3d6 de dano, cria
até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 4d6 de dano, cria
até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 5d6 de dano, cria
até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
Magia das Trevas
Capacidade de manipular sombras, criar áreas de escuridão, criar
tentáculos de sombras capazes de causar dano, cegar inimigos, etc.
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1 ponto: Pode criar e manipular as trevas, causa 1d6 de dano, cria
até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 2d6 de dano,
cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 3d6 de dano,
cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 4d6 de dano,
cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade
do dano em um único alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 5d6 de dano, cria
até 16m, alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do
dano em um único alvo).
Desvantagens
Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar
vantagens. A quantidade e o tipo de desvantagem permitida estão
sempre sujeitos à aprovação do Mestre. As penalidades nos atributos
ou perícias deve ser decidida pelo Mestre.
A quantidade de pontos extras dados pela desvantagem deve
ser decidida pelo Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave
ou mais leve dependendo do cenário e da aventura (por exemplo,
analfabetismo afeta mais um cenário contemporâneo do que um
cenário medieval).
Desvantagem Leve: +1pt extra: Desvantagem apenas afeta em
poucos momentos do jogo, uma vez entre várias sessões.
Desvantagem Normal: +2pts extras: Desvantagem afeta o
personagem pelo menos uma vez por sessão.
Desvantagem Grave:+3pts extras: Desvantagem afeta o
personagem algumas vezes em cada sessão.
Desvantagem Séria: +4pts extras: Desvantagem afeta o
personagem em todos os momentos em que age.
LISTA DE DESVANTAGENS
Não coloquei o custo das desvantagens porque elas variam de
acordo com o personagem. Isso mesmo, dependendo do quanto a
Desvantagem afetar o personagem, o custo pode ser maior ou menor;
só depende do conceito e da criatividade do jogador. Ou seja, é
possível ter a Desvantagem Leve Cego para dizer que o personagem
tem uma leve deficiência visual, do tipo que não é possível ver a menos
de dez metros de distância.
Abusar dos valores é extremamente desaconselhável, tentar fazer um
Min-Maxing, pois nenhum mestre é inocente o bastante para deixar
isso passar. Caso deixe, seu personagem pode acabar não durando
mais do que uma sessão, ou quatro horas de jogo.
Alcoolismo (INT)
Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o
hábito de beber álcool ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter
síndrome de abstinência.
Alergia (CON)
O personagem tem alergia a alguma substância, a gravidade
será determinada pelo número de pontos;
Extremamente Alto (DES)
Sua altura é muito maior que a média, as pessoas o tratam quase
como um monstro. Tem dificuldades de andar em ônibus, de se mover
em espaços pequenos, etc.
Amaldiçoado (especial)
Determinada pelo Mestre. O personagem pode ser perseguido
por uma entidade sobrenatural, ter uma má sorte impressionante ou
estar marcado para morrer por um fantasma.
Amnésia (INT)
O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou
perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses).
Anacrônico (INT)
Não consegue usar equipamentos modernos, tem muita
dificuldade de se adaptar à tecnologia.
Analfabetismo (INT)
Personagem não sabe ler ou escrever.
Aparência Engraçada (CAR)
A aparência do personagem é motivo de piada, causando
penalidades em tratos sociais.
Aparência Hedionda (CAR)
O personagem possui uma aparência monstruosa, que causa
medo nos demais.
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Arrogante (CAR)
O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os
demais.
Assombrado (SAB)
O personagem é perseguido por um fantasma em busca de
vingança, ou de solução para seus dramas pessoais.
Avareza (INT)
O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e tem
com principal motivação acumular dinheiro.
Bully (CAR)
O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera
mais fracos.
Cauteloso (especial)
Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações.
Cego (SAB)
Grande penalidade para todas as tarefas que exigem visão pode
ter graus de cegueira. Grande penalidade em combate.
Cético (INT)
Não acredita no sobrenatural.
Chiclete de Monstro (especial)
O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos.
Ciúme Doentio (INT)
O personagem possui um interesse amoroso por quem sente
ciúmes doentios, que o leva a ações insanas.
Claustrofobia (POD)
Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes
muito pequenos.
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Cleptomania (INT)
O personagem não consegue evitar roubar, quando surge uma
oportunidade.
Código de Honra (INT)
O personagem segue um código de honra que jamais quebra. Se
quebrar ganha muitas penalidades.
Colecionador Compulsivo (INT)
O personagem possui uma obsessão de colecionar um
determinado tipo de objeto, item, coisa.
Complexo de Inferioridade (CAR)
O personagem possui baixa autoestima e está sempre se
desculpando por suas imaginárias limitações. Causa penalidade em
testes sociais.
Confiança Cega (INT)
O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto
de cometer atos insanos.
Corcunda (CAR)
O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade
em testes sociais e de destreza.
Corpo Alienígena
Possui uma forma e uma fisiologia completamente não humana,
afetando testes sociais e testes de cura.
Corrupção Moral Crônica (INT)
O personagem está progressivamente se tornando
extremamente malvado.
Credulidade (INT)
O personagem acredita em tudo que lhe dizem.
Curioso (INT)
O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade,
mesmo em detrimento do seu bem estar físico.
Daltônico (SAB)
cores.
O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar
Deficiência Auditiva (SAB)
surdo.
O personagem não consegue escutar bem ou é completamente
Delirante (INT)
O personagem sofre com delírios.
Crença Não convencional (INT)
O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha,
diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes
sociais.
Dependência Vampírica (CON)
O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha
penalidades e perde PVs caso não se alimente constantemente de
sangue.
Dependente (INT)
O personagem é dependente de alguém ou alguma coisa para
sua sobrevivência.
Depressivo (especial)
O personagem sofre de depressão profunda e tem pensamentos
suicidas, principalmente em momentos de estresse.
Destreza manual reduzida (DES)
Por algum motivo, o personagem não consegue usar suas mãos
normalmente e tem penalidades em ações que envolvem destreza
manual.
Dislexia (SAB)
O personagem tem grande dificuldade de leitura.
Distraído (SAB)
O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem
dificuldade de se concentrar em uma tarefa.
Doente Terminal (CON)
O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades
em testes que envolvam força física, vigor, destreza, etc.
Egoísta (INT)
O personagem só se preocupa com si mesmo.
Enxaqueca (CON)
O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima
que criam grandes penalidades em todos os testes.
Epilepsia (CON)
O personagem sofre periodicamente com crises epilépticas, que
o deixam completamente incapacitado.
Escravo (CAR)
O personagem é escravo de algum mestre, e pode ser vendido
para outro mestre ou sacrificado, se o mestre assim o desejar.
Estigma social (CAR)
Por algum motivo, o personagem é estigmatizado socialmente e
rejeitado por aonde vai.
Eunuco (CAR)
O personagem não possui os órgãos genitais.
Extremamente Preguiçoso (INT)
O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivação
para o que quer que seja.
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Fala pelos Cotovelos (CAR)
O personagem é incapaz de guardar segredos e tem que
fazer testes de Força de Vontade (POW) para controlar. Ele ganha
penalidade em testes sociais.
Fanático (CAR)
O personagem tem uma crença fanática em uma religião,
ideologia ou até um ídolo. Causa penalidade em testes sociais.
Feio (CAR)
O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter
verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc.
Fiel (INT)
Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar
duas vezes.
Fobia (INT)
Personagem possui um medo irracional de alguma coisa,
criatura, pessoal, situação, etc.
Fraco (FOR)
O personagem é muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0
ou menos.
Fraco contra Magia (INT)
O personagem sofre penalidade para resistir ataques mágicos.
Frágil (CON)
Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de
ataque.
Fraqueza de Calor (CON)
Personagem não suporta o calor, e acaba desmaiando em
temperaturas acima de 30 graus.
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Fraqueza Especial (especial)
Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre
penalidades.
Fraqueza Sobrenatural (especial)
O personagem possui algum tipo de ponto fraco, que causa o
dobro de dano ou pode levá-lo à morte instantaneamente.
Gagueira (CAR)
Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar
informações. Penalidade em testes de Sedução e em testes de
Diplomacia.
Generosidade Exagerada (INT)
Personagem é incapaz de ficar com algo para si, quer sempre
compartilhar tudo que tem.
Hábitos Pessoais Odiosos (CAR)
social.
O personagem possui hábitos odiosos, que causam repulsa
Heroico (INT)
Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso
custe sua própria vida.
Honestidade Radical (CAR)
Personagem sempre fala a verdade, não importando a ocasião.
Identidade Errada (CAR)
Personagem possui uma semelhança impressionante com um
importante e famoso criminoso ou vilão.
Identidade Secreta (CAR)
O personagem possui uma identidade secreta que, se revelada,
causará transtornos e sofrimento para os seus conhecidos e para si
próprio.
Idoso (todos os atributos)
Penalidade generalizada em todos os atributos.
Imbecil (INT)
Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em
qualquer tipo de teste de Conhecimento.
Impulsividade (CAR)
Personagem não consegue controlar suas emoções, irrita-se
facilmente e fala o que der na telha.
iniciativa.
Baixo limiar de dor (CON)
O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano
sem sentir. Na prática, o danos que sofrem causam +1d6 de dano
extra, pois o personagem não se desvia ou evita sofrer mais do que o
necessário.
Loucura (INT)
Incompetência (INT)
O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico,
esquizofrenia, mania, paranoia, delírios, etc.
Inexperiente (INT)
Má Reputação (CAR)
O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por
todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime
que não cometera.
O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam
perícias ou habilidades profissionais.
Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao
fazer testes que envolvam perícias específicas.
Infantil (CAR)
Personagem age como se fosse uma criança, possui emoções
simples e impulsividade, ciúmes etc. Ele também é muito ingênuo.
Inimigo Pessoal (CAR)
O personagem possui um inimigo pessoal, que o persegue
durante as aventuras.
Inimigos (CAR)
O personagem possui inimigos, organizações, gangues, máfias
que estão ao seu encalço.
Jogo Compulsivo (INT)
O personagem tem o vício de jogar compulsivamente, não
consegue parar de gastar todo o seu dinheiro em apostas.
Lento (DES)
O personagem é muito mais lento do que o normal, tem
penalidade no deslocamento e sempre fica por último nos testes de
Má Sorte (CAR)
O personagem tem muita má sorte e sempre sofre contratempos
em cenas importantes da aventura. O mestre determina como irá
funcionar a má sorte do personagem.
Manco (DES)
O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em
qualquer outro tipo de teste que envolva correr ou andar.
Maníaco-Depressivos (INT)
O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e
depressão, periodicamente.
Medo Paralisante (INT)
O personagem possui um medo paralisante em relação a algo.
Se as circunstâncias que causam o medo surgirem, o personagem fica
completamente paralisado.
Medroso (INT)
O personagem não tem nenhuma coragem e busca sempre não
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se envolver em combates ou eventos perigosos.
Megalomania (INT)
O personagem tem planos mirabolantes de ascensão à fama
internacional, riquezas incomensuráveis ou de conquista mundial.
Mente Fraca (INT)
O personagem é facilmente convencido de qualquer coisa, e é
completamente crédulo.
Mentira Compulsiva (INT)
O personagem mente compulsivamente, inventa histórias
fictícias sobre si e seus companheiros para ganhar vantagens.
Morte pelo Sol (CON)
O personagem morre se exposto ao sol. Ele pode explodir,
queimar totalmente, virar pó,etc.
Mudo (CAR)
O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente.
Nanismo (DES)
O personagem tem estatura muito baixa, porta uma
deformidade genética.
Obeso (CON)
O personagem está muito acima do seu peso normal, tem
penalidades em todos os testes que envolvam exercício físico e
movimentação.
Olhos Deficientes (SAB)
O personagem não consegue ver bem, possui algum tipo de
deficiência visual, seja uma miopia fortíssima ou outro problema.
O problema não pode ser consertado por meio de lentes ou óculos,
apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em
testes de Percepção.
Ossos Frágeis (CON)
O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contusão e
que podem quebrar ossos.
Pacifista Radical (INT)
O personagem evita o combate de todas as formas e jamais
irá atacar alguém. Ele jamais entrará em combate, mesmo que disso
dependa sua vida.
Paranoico (INT)
Necessidades Respiratórias Especiais
O personagem acha que está sendo perseguido e não consegue
confiar em ninguém.
Nervos a Flor da Pele (POD)
Passado Negro (INT)
O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser
um crime, um maldição, um trauma horrendo, e isso atrapalha seus
relacionamentos e sua sanidade.
(CON)
O personagem respira apenas uma atmosfera ou gás totalmente
diferente do normal. Oxigênio é como um veneno para ele.
O personagem tem baixa força de vontade e não consegue se
controlar, estourando de raiva por qualquer motivo.
Obcecado (INT)
O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal
obsessão atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes
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sociais, por exemplo.
Pesadelos Constantes (INT)
O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe dão
penalidades em tratos sociais e em sua sanidade.
Poder dependente de Ritual (INT)
O personagem possui um poder sobrenatural que é dependente
de algum tipo de ritual, para ser utilizado.
Preconceituoso (INT e CAR)
O personagem acredita na superioridade da própria cultura,
status social, raça, etc. Ele humilha os outros que não possuem a
mesma cultura ou crença que ele.
Procurado pelas Autoridades (CAR)
O personagem está fugindo das autoridades por algum motivo.
Psicose (INT)
O personagem possui algum tipo de problema psíquico.
Redução de Pontos de Vida (CON)
O personagem por algum motivo, seja genético, mágico,
sobrenatural, possui uma redução dos seus pontos de vida normais.
Rejeição Cibernética (CON)
O organismo do personagem rejeita completamente implantes
cibernéticos. Caso o personagem use um implante cibernético, ele
poderá morrer em poucos dias.
Renegado (CAR)
O personagem não se encaixa de maneira nenhuma na
sociedade, sendo rejeitado em todas as situações.
Rosto de Mentiroso (CAR)
O rosto do personagem não inspira confiança, causando
penalidades em testes sociais.
Sadismo (INT)
O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a
corromper completamente e ficar insano.
Sanguinário (CAR)
O personagem é excessivamente cruel e sanguinário.
Sem corpo físico (CON)
O personagem não possui um corpo físico e não consegue
interagir normalmente com o mundo material.
Sem Fé (CAR)
O personagem não possui nenhuma fé e não pode usar poderes
baseados na fé.
Sensível à Luz (SAB)
Sofre grandes penalidades quando exposto à luz.
Sinal de Identificação (CAR)
O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz,
marca que o torna facilmente identificável por quem quer que o esteja
perseguindo.
Síndrome de Tourette (CAR)
O personagem não consegue falar normalmente sem trocar
palavras por palavrões. Causa penalidades sérias nos tratos sociais.
Sofrimento Constante (INT ou CON)
O personagem tem um sofrimento físico ou mental constante.
Suicida (INT)
O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em
situações de estresse.
Surdez (SAB)
O personagem não escuta, dando penalidades nos testes de SAB
e nos tratos sociais com pessoas que não sabem linguagem de sinais.
Tagarela (CAR)
Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos
sociais.
Teimoso (INT)
Personagem não muda de opinião facilmente.
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Tetraplégico (DES)
Personagem é incapaz de mover seus membros.
Timidez (CAR)
Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. Não
consegue expressar o que realmente sente e se acovarda ao ter que
conhecer ou abordar pessoas novas.
Traumatizado (INT)
Personagem é traumatizado por algum motivo e tem
penalidades em testes de sanidade e de relações sociais. O trauma irá
afetar diretamente o seu dia a dia.
Viciado (INT)
Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em
algum tipo de substância entorpecente. Ele necessita usar a substância
constantemente ou tem grandes penalidades em todos os testes. Pode
perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito poderosa.
Viciado em Adrenalina (INT)
O personagem é viciado em ação e em situações perigosas,
principalmente quando corre risco de vida.
Vício Psiônico (INT)
Personagem é viciado em seus poderes psiônicos (poderes
mentais) e não consegue parar de usá-los.
Vingativo (INT)
Personagem é obcecado em vingar-se.
Vontade fraca (SAB)
Testes de SAB contra medo e domínio mental, entre outros
casos, tem grande penalidade.
41
+2d6 Atmoland Version
• Jogo fácil e divertido de se aprender!
• Nada de classes! Faça seu personagem
como bem entender!
• Customizável e compreensível!
http://newtonrocha.wordpress.com/sistema-derpg-2d6/
www.atmoland.blogspot.com
42