Academia.eduAcademia.edu

Jawaban UTS KOMNeT-Abu Khoer An Nur-Bio C/VII

JAWABAN UTS TUGAS PEMB. BERBASIS KOMPUTER & INTERNET Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Mata Kuliah : Pemb. Berbasis Komputer & Internet Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd Disusun Oleh : Nama : Abu Khoer An Nur NIM : 14111620059 Kelas : Biologi C Semester : VII (tujuh) KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON 2014 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TAHUN AKADEMIK 2014-2015 FAKULTAS TARBIYAH Mata Kuliah : Kapita Selekta Biologi SMA-2 Semester/ Jurusan : VII / IPA Biologi Kelas : A, B, C Hari/Tanggal : Jumat, 17 Oktober 2014 Waktu : Ruang : 09 Dosen Penguji : Ipin Aripin, M.Pd SOAL Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model : ADDIE. ASSURE. Kemp. Pick & Hanafin. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar : Behavioristik. Sibernetik (Pemrosesan Informasi). Classical Conditioning. JAWABAN Desain Pembelajaran Menurut Model: ADDIE Pengertian Model desain instruksional ADDIE (Analysis-Desain-Develop-Implement-Evaluate) yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990-an) merupakan model desain pembelajaran/pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Pargito, 2010: 46). Tahap Pengembangan Model ADDIE Di bawah ini merupakan skema mengenai tahapan-tahapan pelaksanaan evaluasi model ADDIE. Gambar 1. Tahapan ADDIE Dari skema model di atas dapat kita ketahui bahwa terdapat beberapa langkah-langkah tahap pengembangan yakni : Analysis (analisa) Analisis merupakan tahap pertama yang harus dilakukan oleh seorang pengembang pembelajaran. Shelton dan Saltsman menyatakan ada tiga segmen yang harus dianalisis yaitu siswa, pembelajaran, serta media untuk menyampaikan bahan ajarnya. Langkah-langkah dalam tahapan analisis ini setidaknya adalah: menganalisis siswa; menentukan materi ajar; menentukan standar kompetensi (goal) yang akan dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan (Fadli, 2012). Langkah analisis melalui dua tahap, yaitu : Analisis Kinerja Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen (Alik, 2010). Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar (Alik, 2010). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Design (desain/perancangan) Yang kita lakukan dalam tahap desain ini, pertama,  merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan: Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa? Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa Development (pengembangan) Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam kegiatan mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah: Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Implementation (implementasi/eksekusi) Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan  sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini antara lain : Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi. Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut : Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran? Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan? Evaluation (evaluasi/ umpan balik) Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada  setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu : Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan. Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran. Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain : Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini? Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran? Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran? Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari? Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa? Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. ASSURE Model ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas. Kemp Menurut Kemp pengembangan perangakat merupakan suatu lingkaran yang berkelanjutan. Namun karena kurikulum yang beralaku secara nasional di Indonesia dan berorientasi pada tujuan, maka seyogyanya proses pengembangan itu dimulai dari tujuan. Dalam desain yang dikembangkan oleh kemp, tujuan pembelajaran bukanlah hal pertama yang harus ditentukan ketika menyusun perencanaan pembelajaran. Perencanaan pembelajaran dikembangkan mulai dari identifikasi masalah pembelajaran, kemudian dilakukan analisis karakteristik siswa, analisis tugas, dilakukan penyusunan tujuan pembelajaran, pengurutan isi materi, pemilihan strategi pembelajaran yang tepat, membuat desain pesan, mengembangkan pembelajaran, dan terakhir adalah mengevaluasi instrumen. Keseluruhan proses tersebut harus dilakukan evaluasi. Proses evaluasi kemudian dijadikan dasar sebagai proses revisi atau perbaikan. Berbagai proses tersebut juga membutuhkan layanan pendukung dan implementasi dari manajemen proyek. Unsur-unsur pengembangan perangkat pembelajaran menurut Kemp Identifikasi masalah pembelajaran : Tujuannya adalah mengidentifikasi adanya kesenjangan antara tujuan menurut kurikulum ynag berlaku dengan fajta yang terjadi dilapangan, baik yang menyangkut model, pendekatan, metode,teknik, maupun strategi yang digunakan guru untuk mencapai pembelajaran. Pokok bahasan atau materi yang dikembangkan, selanjutnya disusun alternatif atau cara pembelajaran yang sesuai dalam upaya mencapai tujuan seperti yang telah diharapkan dalam kurikulum. Analisis siswa : Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal dan karakteristik siswa. analisis tingkah laku awal digunkan untuk menegtahui keterampilan yang dimilki,sedangkan karakteristi yaitu untuk mengetahui sejauhmana kemapuan siswa, motivasi belajar siswa, pengalman yang dimiliki dan lain sebagainya. Analisi tugas : Menurut Kemp analisi tugas adalah kumpulan prosedur untuk menentukan isi suatu pengajaran. Jadi analisis tugas atau tujuan tidak lain dari analisis isi pelajaran, analisis konsep, analisis pemrosesan informasi dan analisis prosedural yang digunakan untuk memudahkan pemahaman tau penguasaan tentang tugas-tugas belajar dan tujuan pembelajaran yangdituangkan dan bentuk rencana pelaksanaan pembelajran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS). Merumuskan indicator : Indikator adalah tujuan pembelajaran yang diperoleh dari hasil analisis tujuan pada tahap 1. Indikator dirumuskan sebagai alat untuk mendesain kegiatan pembelajaran, kerangka kerja dalam merencanakan cara mengevaluasi hasil belajar siswa dan panduan cara siswa belajar. Penyusunan instrumen evaluasi : Penyusunan ini digunakan untuk mengukur ketuntasan indikator dan kentuntasan pengeusaan  siswa setelah berlangsungnya proses pembelajaran didasarkan pada jumlah soal yang dijawab secara benar. Setrategi pembelajaran : Kegiatan ini meliputi model , pendekatan, metode, pemilihan format yang dipandang mampu memberikan pengalaman yang berguna untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pemilihan media atau sumber pembelajaran : Pada tahapan ini berdasarakan hasil analisis tujuan,analisis karakteristik siswa, dan analisis tugas. Pelayanan pendukung : Selama proses pengembangan diperlukan layanan pendukung yang berupa kebijakan kepala sekolah, guru mitra, tata usaha, dan tenaga-tenaga terkait secara layanan laboraturium dan perpustakaan. Planning (Perencanaan) dan Project Management (Manajemen Proyek) : Aspek teknis perencanaan sangat mempengaruhi keberhasilan rancangan pengembangan. Merencanakan pembelajaran merupakan suatu proses yang rumit sehingga menuntut pengembang perangkat untuk selalu memperhatikan tiap-tiap unsur dan secara terus menerus menilai kembali hubungan setiap bagian rencana itu dengan tata keseluruhannya, karena setiap unsur dapat mempengaruhi perkembangan unsur yang lain. Evaluasi Formatif : Penilaian formatif dilaksanakan selama pengembangan dan uji coba. Penilaian ini berguna untuk menentukan kelemahan dalam perencanaan pengajaran sehingga berbagai kekurangan dapat dihindari sebelum program terpakai secara luas. Evaluasi Sumatif : Evaluasi sumatif secara langsung mengukur tingat pencapaian tujuan-tujuan utama pada akhir pembelajaran. Sumber informasi utama kemungkinan besar didapatkan, baik dari hasil posttest maupun uji akhir pembelajaran. Penilaian sumatif meliputi hasil ujian akhir unit dan uji akhir untuk pelajaran tertentu. Revisi Perangkat Pembelajaran : Kegiatan revisi dilakukan secara terus-menerus pada setiap langkah pengembangan. Hal ini berdasarkan uraian Kemp, bahwa setiap langkah rancangan pembelajaran selalu berhubungan dengan kegiatan revisi. Kegiatan revisi dimaksudkan untuk mengevaluasi dan memperbaiki rancangan yang dibuat. Langkah-Langkah Model J.E. Kemp Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran model Kemp, terdiri dari delapan langkah, yakni: Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau kompetensi dasar, yaitu tujuan umum yang ingin dicapai dalam mengajarkan masing-masing pokok bahhasan. Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar belakang pendidikan dan sosial budaya siswa memungkinkan untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa yang perlu diambil. Menentukan tujuan instruksional secara spesifik, operasional dan terukur (dalam KTSP adalah indikator). Dengan demikian siswa akan tahu apa yang harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguna dalam menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan pemilihan materi/bahan belajar yang sesuai. Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional khusus (indikator) yang telah dirumuskan. Masalah yang sering dihadapi guru-guru adalah begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan dalam mengorganisasikan materi/bahan ajar yang akan disajikan kepada para siswa. Dalam hal ini diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah sumber belajar, materi, media, dan prosedur pembelajaran yang akan digunakan. Menetapkan penjajagan atau tes awal (pressessment). Ini diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut untuk mengikuti program pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga siswa tidak menjadi bosan. Menetukan strategi belajar mengajar, media dan sumber belajar. Kreteria umum untuk pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksiomal khusus (indikator) tersebut, adalah efisiensi, keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif. Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan, meliputi biaya, fasilias, peralatan, waktu dan tenaga. Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu untuk mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara keseluruhan, yaitu siswa, program pembelajaran, alat evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan. Semua komponen diatas saling berhubungan satu dengan yang lainnya, bila adanya perubahan atau data yang bertentangan pada salah satu komponen mengakibatkan pengaruh pada komponen lainnya. Dalam lingkungan model Kemp menunjukkan kemungkinan revisi tiap komponen bila diperlukan. Revisi dilakukan dengan data pada komponen sebelumnya. Berbeda dengan pendekatan sistem dalam pembelajaran, perencanaan desain  pembelajaran ini bisa dimulai dari komponen mana saja, jadi perencanaan desain boleh dimulai dengan merencanakan pokok bahasan lebih dahulu, atau mungkin dengan evaluasi. Komponen mana yang didahulukan serta di prioritaskan yang dipilih bergantung kepada data apa yang sudah siap, tersedia, situasi, dan kondisi sekolah atau bergantung pada pembuat perencanaan itu sendiri. Pick & Hanafin Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran yang berorietasi produk. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran (Afandi dan Badarudin, 2011:22). Menurut Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011:26) model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan), Design (Fase Desain), dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi). Dalam model ini disetiap fase akan dilakukan penilaian dan pengulangan. Fase pertama dari model Hanafim dan Peck adalah analisis kebutuhan (Need Assessment). Di model sebelumnya yakni model ADDIE juga menerangkan bahwa tahap pertama dari model tersebut adalah analisa (Analysis) yang didalamnya memuat Need Assessment. Pengertian analisis kebutuhan dalam konteks pegembangan kurikulum menurut John Mc-Neil (Wina Sanjaya, 2008:91) ialah : ‘the process by which one defines educational needs and decides what their priorities are’. Artinya, bahwa analisis kebutuhan merupakan sebuah proses yang didefinisikan sebagai sebuah kebutuhan pendidikan dan ditentukan sesuai dengan prioritasnya. Jadi pada intinya, proses ini merupakan proses untuk menentukan hal utama dari apa yang dibutuhkan dalam pendidikan. Menganalisis kebutuhan menjadi hal dasar dalam mendesin pembelajaran yang akan dilaksanakan. Tidak mudah mengidentifikasi apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Terdapat langkah-langkah dalam fase analisis kebutuhan, Glasgow dalam Wina Sanjaya (2008:93) mengemukakan secara detail langkah-langkah need assessment yakni : Tahapan Pengumpulan Informasi Dalam merancang pembelajaran pertama kali seorang desainer perlu memahami terlebih dahulu informasi tentang siapa dapat mengerjakan apa, siapa memahami apa, siapa yang akan belajar, kendala-kendala apa yang dihadapi dan lain sebagainya. Berbagai informasi yang dikumpulkan akan bermanfat dalam menentukan tujuan yang ingin dicapai. Jadi, informsi yang terkumpul digunakan sebagai dasar dalam merancang sistem pembelajaran. Model Hanafin dan Peck ini berorintasi pada produk sehingga informasi yang dibutuhkan mislnya bagaimana cara pembuatan media pembelajaran dengan bahan yang ada. Tahapan Identifikasi Kesenjangan Dalam mengidentifikasi kesenjangan Kaufan dan English dalam Wina Sanjaya (2008), menjelaskan bahwa terdapat lima elemen yang saling berkaitan yakni Input, Proses, Produk, Output dan Outcome. Input meliputi kondisi yang tersedi saat ini misalnya tentang keuangan, waktu, bangunan, guru,  pelajar, kebutuhan. Komponen proses, meliputi perencanaan, metode, pembelajaran individu, dan kurikulum.  Komponen produk, meliputi penyelesaian pendidikan, keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dimiliki. Komonen output, meliputi ijazah kelulusan, keterampilan prasyarat, lisensi. KomponenOutcome, meliputi kecukupan dan kontribusi individu atau kelompok saat ini dan masa depan. Dari analisis diatas dapat digambarkan masalah dan kebutuhan pada setiap komponen yakni Input, proses, produk dan Output. Analisis Performance Tahap selanjutnya adalah tahap menganalisis performance. Pada tahap ini sorang guru yang sudah memahami informasi dan mengidentifikasi kesenjangan yang ada, kemudian mencari cara untuk memecahkan kesenjangan tersebut. Baik dengan perencanaan pembelajaran atau dengan cara lain, seperti melalui kebijakan pengelolaan baru, penentuan struktur organsasi yang lebih baik, atau mungkin melalui pengembangan bahan dan alat-alat. Jika dilihat dari orientasi model Hanafin dan Peck yang mengarah ke produk maka dalam analisis performance msalah yang mungkin bisa diselesaikan adalah tentng pengembangan bahan dan alat-alat. Mengidentifikasi Kendala Beserta Sumber-sumbernya Tahap keempat dalam need assessment adalah mengidentifikasi berbagai kendala yang muncul beserta sumber-sumbernya. Maksudnya, kita harus mengantisipsi kendala yang mungkin akan muncul. Kendala dapat berupa waktu, fasilitas, bahan, personal dan lain sebginya. Dan sumbernya bisa berasal dari orang yang terlibat (guru atau siswa), berasal dari fasilitas yang mendukung atau tidak, dan jumlah pendanaan beserta pengaturannya. Identifikasi Krakteristik Siswa Siswa menjadi pusat dalam pembelajaran, oleh karena itu identifikasi karakteristik siswa sangat dibutuhkan. Sebab, tidak ada siswa yang sama sehingga penangan dari setiap masalah yang ada di setiap siswa akan berbeda pula. Identifikasi karakteristik siswa meliputi usia, jens kelamin, level pendidikan, gaya belajar dan lain sebagainya. Dengan identifikasi tersebut dapat bermanfaat ketika kita menentuka tujuan yang harus dicaai, pemilihan dan penggunaan strategi embelajaran yang dianggap cocok. Identifikasi Tujuan Mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai merupakan tahap keenam dalam need assessment. Tidak semua kebutuhan menjadi tujuan yang ingin dicapai, namun kebutuhan-kebutuhan yang diprioritaskanlah yang menjadi tujuan agar dapat segera dipecahkan sesuai kondisi. Menentukan Permasalahan Tahap terakhir adalah menentukan permasalahan, sebagai pedoman dalam penyusunan proses desain pembelajaran. Dalam model Hanafin dan Peck berorientasi produk, sehingga masalah yang biasanya timbul adalah tentang media pembelajaran. Setelah semua langkah dijalankan, kemudian dilakukan sebuah tes atau penlaian terhadap hasil dalam fase ini. Penilaian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidakkah kebutuhan yang seharusnya ada tetapi tidak tercatat. Sebab, hal ini justru akan menjadikan msalah baru di masa yang akan datang. Fase kedua dari Hanfin dan Peck adalah fase desain (Design). Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) menytakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Dokumen tersebut dapat berupa story board. Jadi, hasil dari need assessmentkemudian dituangkan ke dalam sebuah papan dan caranya dengan mengikuti aktifitas yang sudah dianalisis dalam need assessment sebelumnya. Dokumen ini nantiya akan memudahkan kita dalam menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran, karena merupakan sebuah papan. Dalam fase kedua ini, tidak lupa dilakukan tes atau penilaian sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck telah menggambarkan (gambr 1) bahwa harus ada timbal blik dari setiap fase, hal ini mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan yang kita buat dan menjadi pembelajaran untuk kita. Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif ialah penialain yang dijalankan saat proses pengembangan media berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses. Pada fase ini media dikembangkan dan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang telah dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah dijalankan. kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar Behavioristik. Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori belajar behavioristik mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran, peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut. Sibernetik (Pemrosesan Informasi). Menurut Teori sibernetik, bahwa teori ini berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi. Seolah-olah teori ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar daripada hasil belajar. Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa. Kemudian ada Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan yang cocok untuk semua siswa. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi. Sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses belajar yang berbeda. Dalam menjelaskan bagaimana suatu informasi (pesan pengajaran) diterima, disandi, disimpan, dan dimunculkan kembali dari ingatan serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah dikembangkan sejumlah teori dan model pemrosesan informasi oleh Snowman, Baine dan Tennyson. Teori-teori tersebut umumnya berpijak pada asumsi: Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu seri tahapan pemrosesan informasi dimana pada masing-masing tahapan dibutuhkan waktu tertentu. Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami perubahan bentuk ataupun isinya. Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas yang terbatas Classical Conditioning Classic conditioning ( pengkondisian atau persyaratan klasik) adalah proses yang ditemukan Pavlov melalui percobaannya terhadap anjing, dimana perangsang asli dan netral dipasangkan dengan stimulus bersyarat secara berulang-ulang sehingga memunculkan reaksi yang diinginkan. Teori classical conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks tersebut. Dengan adanya stimulus berupa hadiah (reward) yang diberikan kepada peserta didik dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih tertarik pada guru, artinya tidak membenci atau bersikap acuh tak acuh , tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang tinggi serta mengendalikan perhatianya terutama pada guru, selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya kembali, dan selalu terkontrol oleh  lingkungan.