本書は今日のゲーム業界を牽引するゲームデザイナーであり偉大な思想家でも あるラフ・コスターが著したおもしろくて刺激的な読み物です。 「あるゲーム は楽しく感じるのに、別のゲームはつまらなく感じるのはなぜか」「ゲームで 遊ぶことと、学ぶことがどのように関連しているのか」 「難しすぎるゲームや 簡単すぎるゲームが失敗するのはなぜか」といった、成功するゲームを作る上 でゲームデザイナーが押さえるべき重要なポイントを、話の流れを補足するイ ラストを使いながら著者一流の独特な視点から解き明かしてくれます。
「おもしろい」のゲームデザイン
―楽しいゲームを作る理論
Raph Koster 著、酒井 皇治 訳
- TOPICS
- Programming , Game
- 発行年月日
- 2005年12月
- PRINT LENGTH
- 304
- ISBN
- 4-87311-255-9
- 原書
- Theory of Fun for Game Design
- FORMAT
目次
推薦の言葉 本書に寄せて 本書に寄せられた言葉 著者紹介 ありがとうの言葉 序章:我が祖父 PROLOGUE: MY GRANDFATHER 第1章:なぜこの本を書いたのか? CHAPTER ONE: WHY WRITE THIS BOOK? 第2章:脳はいかにして働くか? CHAPTER TWO: HOW THE BRAIN WORKS 第3章:ゲームとは何か? CHAPTER THREE: WHAT GAMES ARE 第4章:ゲームが何を教えてくれるのか? CHAPTER FOUR: WHAT GAMES TEACH US 第5章:何がゲームではないのか? CHAPTER FIVE: WHAT GAMES AREN'T 第6章:おもしろさが人によって違うのはなぜか? CHAPTER SIX: DIFFERENT FUN FOR DIFFERENT FOLKS 第7章:何が学習の問題となるか? CHAPTER SEVEN: THE PROBLEM WITH LEARNING 第8章:人にかかわる問題とは何か? CHAPTER EIGHT: THE PROBLEM WITH PEOPLE 第9章:状況によって問題が生じるのはなぜか? CHAPTER NINE: GAMES IN CONTEXT 第10章:娯楽における倫理はどうあるべきか? CHAPTER TEN: THE ETHICS OF ENTERTAINMENT 第11章:ゲームはどこに向かうべきか? CHAPTER ELEVEN: WHERE GAMES SHOULD GO 第12章:正しい方向はどちらか? CHAPTER TWELVE: TAKING THEIR RIGHTFUL PLACE 終章:おもしろさの本質 ―― そして祖父へ EPILOGUE: FUN MATTERS, GRANDPA 注釈 索引