Ice Breaking

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 60

10 November 2013

PERMAINAN PENCEGAH KEJENUHAN PADA SAAT


PELATIHAN (ICE BREAKER GAME)

Halo kawan-kawan dan agan-agan semuanya, mungkin ada yang sudah mendengar
tentang permainan untuk memecah kejenuhan saat pertemuan, pelatihan, MOS atau
OSPEK yaitu Ice Breaker, ini bermanfaat buat ade-ade SMA sekalian yang sedang
nge-Ospek atau sejenisnya, sedikit saja penjelasan mengenai permainan ini (siapkan
secangkir teh hangat terlebih dahulu) hehe.Berikut adalah salah satu contoh
permainan ice breaker yang patut kita coba. Ice breaker game ini berjudul “Jika –
Maka” (Seru dan lucu menurut saya, hehe).
Ice Breaker adalah sebuah permainan untuk memecah kejenuhan saat ada acara
pertemuan, mungkin dari namanya “Menghentikan Es... hehe” maksudnya adalah
menghentikan kebekuan (Mungkin seperti itu), tapi saya sendiri pun masih bingung
apa maksud dari nama ini, berhubung karena nama ini sudah umum digunakan ya kita
ikuti saja lah... hehe. OK langsung saja saya akan Share beberapa games nya:

1. JIKA-MAKA
Berikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker yang patut anda coba. Ice
breaker game ini berjudul “Jika – Maka”
Persiapan untuk Permainan Ice Breaker
- Bagikan kertas kosong kepada seluruh peserta
- Bagilah peserta menjadi dua kelompok
- Kelompok pertama, anda beri nama “Kelompok Jika”, kelompok dua anda beri
nama “Kelompok Maka”
- Semua “kelompok jika” diminta menulis kata-kata yang berawalan jika
- Semua “kelompok maka” diminta menulis kata-kata yang berawalan maka
- Batasi waktu menulis, 2 – 3 menit
Memulai permainan ice breaker
- Minta 1 orang secara suka rela dari “kelompok jika”, dan 1 orang dari “kelompok
maka”, masing-masing diminta berdiri dan bersiap-siap membaca dengan lantang
- Anda memberitahu kepada peserta: “Jika saya bilang BACA!, maka seorang yang
ditunjuk dari “kelompok jika” membaca tulisannya, kemudian langsung disusul oleh
seorang yang ditunjuk dari “kelompok maka”
- Katakan juga, untuk permainan ini ada hadiahnya bagi pasangan yang cocok
(Kalimat “jika – maka”nya selaras).
- Jika sudah siap, maka anda bilang “BACA!”
- Ulangi lagi mencari sepasang peserta lainnya sampai selesai atau sampai anda
anggap cukup
Catatan:
Ice breaker game ini akan mengundang gelak tawa karena pernyataan “jika – maka”
yang dibaca peserta kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya:
Jika saya pilek, Maka Simbok minta naik gaji …
Nah, kalau ada yang “jika – maka”nya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar
acara lebih semarak. Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling
menawarkan diri agar diberi kesempatan untuk membaca tulisannya.

2. Duck Game (Permainan Bebek)


Saya sampai sekarang tidak tahu apa nama permainan ini, tapi saya sering
menamainya sebagai permainan Bebek, permainan ini unik dan melatih konsentrasi.
Begini cara bermainnya:
1. Buatlah lingkaran yang bisa terdiri dari banyak orang namun idealnya terdiri dari
belasan orang. Masing-masing berdiri di lingkaran ini dan anda sebagai instruktur
berada di tengahnya.
2. Perintahkan untuk mengepalkan tangan kiri dan angkat sampai sejajar bahu kiri.
Kepalan tangan dibuka, sehingga telapak tangan menengadah ke atas. Sedangkan jari
telunjuk tangan kanan ditaruh di atas telapak tangan kiri dari teman yang ada di
sebelah kanannya. Sudah kebayang kan? Tangan kiri kita terbuka dan di situ ada
tangan kanan orang lain. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan kita ada di telapak
tangan kiri orang lain.
3. Setelah formasi ini siap, permainan bisa dimulai. Aturannya adalah anda sebagai
instruktur akan bercerita mengenai bebek. Karanglah cerita apapun yang ada kata
bebek-nya. Ketika dalam cerita tersebut anda menyebutkan kata bebek, maka peserta
harus menangkap jari telunjuk teman sebelahnya dengan kanan kirinya dan di saat
yang sama harus mengangkat jari telunjuk tangan kanannya agar tidak tertangkap oleh
orang lain.
4. Akan lebih baik jika anda melakukan ujicoba terlebih dahulu untuk membiasakan
dengan aturan permainan. Uji coba misalnya: katakan “bebek” maka semua orang
menangkap dengan tangan kirinya dan mengangkat tangan kanannya.
Ketika sudah terbiasa, lakukan simulasi cerita misalnya “Pada suatu hari, saya diminta
oleh ibu untuk pergi ke pasar untuk membeli be.. besek. Setelah itu saya bertemu
dengan penjual be.. bebek!” Nah ketika anda menyebut kata bebek tersebut maka
peserta harus menangkap jari tangan orang lain, tapi di saat yang sama harus
menghindari tankapan orang lain.
5. Bagi peserta yang jarinya tertangkap maka dia harus menjadi instruktur dan berdiri
di tengah lingkaran dan harus mulai bercerita. Instruktur baru bisa bercerita mengenai
apa saja dengan kata kunci apa saja.
6. Kemudian, formasi diganti. Tangan kanan dan kiri bertukar peran. Tangan kanan
yang telapaknya terbuka ada di sebalah bahu kanan, dan telunjuk jari kiri ada di
telapak tangan kanan pada kawan sebelahnya.
Kerumitan permainan ini ada pada jebakan cerita. Buatlah cerita yang rumit dan tiba-
tiba anda mengucapkan kata kunci. Bagi peserta yang tidak konsentrasi dan larut
dalam cerita maka bisa dipastikan dia akan terkena hukuman terus dengan
menggantikan peran instruktur.
Tujuan game, pemainan, atau ice breaker ini adalah untuk:
- Melatih konsentrasi pikiran dan melatih gerak motorik yang responsif. Sehingga
tidak mengantuk pada sesi training, seminar, atau apa saja.
- Melatih kemampuan berbicara di depan umum
- Melatih membuat cerita yang terstruktur dan rumit secara spontan.
- Yang yang paling penting, membuat kita tertawa lepas

3. Tawa Perkenalan
Perkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak
terlupakan. Banyak metode yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan
menjadi menarik. Di sini dijelaskan cara berkenalan yang sedikit banyak berkaitan
dengan kompetensi dasar yang harus dimiliki semua orang yaitu menulis.
Urutan prosesnya seperti di bawah ini:
- Mintalah setiap peserta untuk mengambil selember kertas dan sebuah balpoin
- Instruksikan pada peserta untuk membentuk lingkaran. Jika peserta jumlahnya
sedikit posisinya adalah duduk melingkar, namun jika pesertanya banyak, lebih dari
15 orang, mintalah mereka berdiri dan membuat lingkarab besar.
- Minta pada peserta untuk menulis nama panggilan (subyek) mereka di ujung kiri
atas kertas yang dibawa. Ukuran tulisan sebaiknya tidak terlalu besar, sesuaikan
dengan ukuran kertas dan balpoin yang digunakan.
- Lipat kertas sebanyak dua kali agar nama yang ditulis tidak terlihat. Besar lipatan
sesuaikan dengan besar tulisan, tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil.
- Lakukan pengacakan. Kertas tersebut diputar ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran
tersebut sampai si pemilik kertas tidak memegang kertas miliknya lagi, namun
memegang kertas milik orang lain.
- Mintalah peserta menulis kata predikat di kertas yang dipegangnya. Usahakan tidak
menulis di bagian lipatan namun di bawah lipatan, agar kalau kertas dibuka tulisan-
tulisan yang sudah dibuat berada di halaman yang sama atau tidak berada di halaman
depan dan belakang. Kata predikat yang ditulis bebas, namun jika ingin membuat
suasana menjadi meriah pikirkanlah jenis-jenis predikat yang harus ditulis peserta
agar nantinya dapat membentuk kalimat yang lucu. Setelah selesai menulis kata
predikat, lipat lagi dan lakukan pengacakan lagi.
- Minta peserta munulis kata obyek. Kata obyek yang ditulis juga bebas. Bisa berupa
benda-benda yang ada di sekitar atau anggota badan. Kemudian lipat dan acak lagi.
- Terakhir minta peserta menulis kata keterangan tempat dan kata keterangan waktu.
Setelah selesai, kertas tersebut dilipat menjadi gulungan kecil.
- Instruksikan pada peserta untuk menyerahkan gulungan kertas kecil yang
dipegangnya ke teman sebelah kirinya. Lakukan terus dengan kecepatan yang terus
ditingkatkan. Saling oper akan terjadi dengan cepat dan koordinasi mulai kacau
karena saking cepatnya. Teriakan kata “stop!” untuk memberhentikan putaran kertas-
kertas yang terjadi dan sekaligus mengagetkan peserta yang sedang asik saling lempar
kertas.
- Bagi peserta yang memegang dua kertas atau tidak memegang kertas adalah peserta
yang “bersalah” dan harus “dihukum” dengan membaca pertama kertas yang
dipegangnya. Contoh kalimat yang dibaca seperti ini: “Adi menyium bokong di pasar
pada pagi hari”. Perkenalan telah dimulai dengan Adi. Lanjutan seterusnya dengan
kertas-kertas yang lain.
Output game
dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang
harus dipatuhi untuk melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan
suasana ketika bekenalan satu dengan yang lain.

4. Perkenalan Optimis
- Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas
tersebut di tempel di punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa
satu spidol. Tanyakan pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama
panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan tersebut di kertas yang tertempel di
punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan).
- Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya,
fasilitator menyiapkan tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan
“angin bertiup ke arah orang yang memakai kacamata”. Lakukan sampai teracak.
- Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan
1 menit. Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN
BARU-nya dengan cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di
punggung. Fasilitator menyiapkan contoh isian kertas. Contohnya:
B = Baik
U = Udik
D = Diam dan pemalu
I = Idaman
- Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.
- Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran.
Fasilitator menerangkan tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri
sendiri, kita berkenalan dengan diri sendiri.
- Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat
mewakili karakter dirinya sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan
tentang karakter diri atau siapa kita sebenarnya.
- Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang
dibuat di punggung. Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
- Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di
dalam kelas. Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan:
“ruangan apa ini?”, “kenapa kita ada di sini?”.
- Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu
dijawab secara verbal, cukup dalam hati masing-masing.
- Kemudian, tanyakan lagi: “apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa
yang akan kita lakukan ini?” “seberapa besar optimisme itu?” (gunakan skala 10
untuk mengukur optimisme ini).
“apa yang anda harapkan dari forum ini?”
- Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan kertas HVS dan spidol
dan mintalah mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan
huruf kapital dan berukuran besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan
“menulis harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK.
- Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam
ruangan”. Tempel kertas-kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama.
5. Adu Panjang

Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri


dari 5 – 6 orang. Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu
baris dari depan ke belakang. Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk
berlomba untuk membentuk barisan yang paling panjang. Barisan tidak boleh
terputus, satu sama lain harus saling berhubungan.
Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang
melekat di badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini
jangan diungkapkan ke peserta. Cukup instruksikan: “Berlombalah untuk membuat
barisan terpanjang“. Biarkan para peserta berkreativitas sendiri.
Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang
berlangsung, kenapa hal itu terjadi.

6. Mencari benda berharga

Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk
memikirkan benda apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua
peserta untuk meyakini bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling
berharga dan harus dilindungi sebisa mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu
tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu. Setelah itu,
para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk menyembunyikan
benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat menyembunyikan langsung dengan
cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja yang tahu tempat persembunyian itu.
Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk menyembunyikan barang berharga
tersebut di mana saja asal tersembunyi.
Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk
kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta
mereka untuk membentuk lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap
keluar, sehingga saling memunggungi. Lalu, minta mereka untuk saling
menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan harus kuat, tidak mudah
lepas.
Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun.
Semua orang harus menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan
ini, mintalah masing-masing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya
adalah adu kecepatan mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan
oleh masing-masing orang yang berada di masing-masing kelompok. Barang-barang
yang disembunyikan tersebut tidak boleh diambil dengan tangan, karena tangan harus
terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain. Lingkaran harus tetap kuat. Terserah
peserta untuk mengambil barang berharga miliknya dengan menggunakan apa saja.
Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada
di kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus
mencari jalan lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan
barang. Barang yang tidak boleh diambil dengan tangan juga memaksa peserta untuk
bekerjasama satu dengan yang lain.
Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk
membangun koordinasi yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena
mengambil barang tanpa tangan bukanlah hal yang mudah.

7. Percaya teman
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran
ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran
tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang
berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat
di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara
menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh.
Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang
yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan
untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling
penting dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa
kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa
yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat
percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?

8. Strip Seven
Pertanyaan dimulai dengan "Apakah yang dimaksud dengan Strip?. Biasanya peserta
mulai berbisik-bisik dan menjawab bahwa strip adalah garis. Fasilitator dengan
bercanda mengatakan bahwa 'strip' adalah 'telanjang'. Peserta mulai tertawa atau
mengomentari satu dengan yang lainnya. Memang permainan ini bertujuan untuk
"menelanjangi" peserta.
Durasi permainan 15-20 menit. Tidak ada peralatan yang digunakan dengan jumlah
peserta lebih dari 25 orang.
Teknis permainan adalah sebagai berikut:
- Peserta membentuk sebuah lingkaran.- Satu peserta ditunjuk secara acak untuk
memulai berhitung mulai dari angka 1 kemudian diikuti temannya searah jarum jam.
- Sampai pada hitungan ke 7, peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti
dengan tepuk tangan oleh peserta yang bersangkutan.
- Setelah tepuk tangan kemudian dimulai lagi dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya.
- Pengucapan angka-angka tersebut semakin lama harus semakin cepat. Penalti
diberikan jika: terlambat bersuara, mengucapkan kata yang dilarang (angka 7),
bertepuk tangan pada angka biasa dan salah mengucapkan urutan angka.
- Jika sudah mahir maka tingkat kesulitan ditambah secara bertahap misalkan
berhitung untuk mencapai angka 30 dengan syarat kelipatan 7 yaitu 7, 14, 21 dan 28
tidak boleh diucapkan tapi harus diganti dengan tepuk tangan.
- berikutnya tingkat kesulitan ditingkatkan dengan ditambah syarat kelipatan tujuh
dan yang ada angka 7 nya yaitu 7, 17, 27 tidak boleh diucapkan tapi diganti dengan
tepuk tangan.
- Terakhir arah putaran berhitung menjadi berlawanan dengan arah jarum jam.-
Selanjutnya fasilitator menggali pelajaran dari permaian tadi dari peserta.

9. Siapa Dia?
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
- Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai
dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,),
misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
- Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian
memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya
Rahnat, hobi main catur.
- Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum
memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh
gilirannya.
- Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta
lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama
Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa hobi Anda?’

10. Kisah Angka-angka


Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan
menghapuskan kekakuan.

Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai
(habis)
- Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika
perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta
peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang
peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
- Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing
– masing.
- Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu
cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka –
angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan
langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika
terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
- Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu
ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
- Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah
direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan
yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia
……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting,
dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat
atau setiap selang satu menit ).
- Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung
kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
- Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat
digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan
peserta sendiri.
- Simpulkan

11. Mencari Jodoh


Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan
diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak
setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
- Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas
berisi kalimat “Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
- Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
- Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta
(apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri
- Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca
isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
- Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi
lengkap.
- Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
- Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan
pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.

12. Berdirilah Jika.... ?


Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di
tengah.
- Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan
kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu
sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya
seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
- Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada
peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
*Saya adalah petugas lapangan
*Saya lahir di pedesaan
*Saya lahir di kota besar
*Saya memiliki hobby membaca, dsb
- Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal
lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa,
kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima
informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara
pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu
menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi
dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa
kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak
biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut
kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan
cara yang mudah diterima mereka.

13. Menghitung Mundur


Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung
secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
- Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau
‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai
dari awal.
- Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
- Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi
hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan
yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ ,
angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
- Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi
kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa
hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di
tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan
pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.
14. Memahat Patung

Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa
dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.

Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
- Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung
itu sendiri.
- Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan
keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya
(misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di
lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
- Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama
proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
- Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan
membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
- Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk
dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
- Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian
rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ?
Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?

15. Memasukan spidol ke botol


Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan
permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan
terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat
oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut
harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
- Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi
pengamat
- Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan
– pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah
lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup
matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan
yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan
memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
- Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka
untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
- Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
* Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?
* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang
lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan
berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil
memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa
kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.- Bahas bersama peserta faktor–
faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.

16. Badai berhembus (The Great Wind Blows)


Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta
latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang
baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di
kursi yang telah disediakan.
- Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan
bertindak sebagai angin.
- Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai
– misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
- Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai
angin ikut berebut kursi.
- Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk.
Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
- Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin
harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan
karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)

17. Melempar Spidol


Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan
antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari
permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.

Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
- Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada
saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta
berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
- Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. (
bergumam ) : “Mmmmm….!”.
- Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya,
kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi
hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang
cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
- Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian
simpulkan.

18. Sepatu Lapangan


Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam
sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam
masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan
pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan
menjadi pembicara kelompok.
- Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang
cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya
sekitar 5 menit)
- Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan
pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
- Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus
memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang
tersebut mengenai topik diskusi di atas.
- Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah
menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang
dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.

19. Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana
kerja dalam Tim.

Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini :


- Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
- Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6
orang.
- Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang
anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
- Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman
dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di
tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri
secara bebas kea rah mana saja.
- Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus
bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini
bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri
kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya
kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara
dengan cara bergiliran.

20. Bercermin
Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1
orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
- Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
- Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan
yang sama.
- Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
Ditulis oleh Ari Sy pada 00.23
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan
ke Pinterest
Tentang: Hiburan

3 komentar:

1.

Outbound Training Bogor1/25/2014 6:27 PM


Ice Breaking Training biasanya berupa games2 yang lucu atau hanya bersifat
motivasi yang menggugah sehingga bisa memecahkan kebekuan antara
peserta training dengan trainer atau peserta training lainnya

Balas

2.

ilman nurhidayah7/13/2014 10:14 AM

Makasih Gan, sangan bermanfaat

Balas

3.

Sepeda9/23/2017 9:40 AM

Thx ya.. bermanfaat banget

Balas

Muat yang lain...

Harap Komentar yang baik dan sopan, tanpa ada unsur SARA, terimakasih.

Link ke posting ini

Buat sebuah Link

Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda


Langganan: Posting Komentar (Atom)

LABEL
Info Software Trik Aceh Islami Kesehatan Olahraga Mig33 Sains Sipil Cinta
Teknologi Curhat Hiburan Inet Berburu Film Drone PTT Quadcopter Senapan

About Us!
POSTING TERPOPULER

KUMPULAN FOTO CEWEK ABG CANTIK MULUS BENING


Kumpulan Foto Cewek Cantik Terbaru - pada kesempatan kali ini saya akan
membagikan Kumpulan foto cewek cantik dari indonesia, Klik gambar...

 KUMPULAN CONTOH JUDUL SKRIPSI TEKNIK SIPIL (TUGAS


AKHIR)

Pasti lagi bingung nyari judul Tugas Akhir Sipil, hayoo ngaku... ANALISA
BALOK SILANG DENGAN GRID ELEMEN PADA STRUKTUR
JEMBATAN BAJA ANALI...

PERMAINAN PENCEGAH KEJENUHAN PADA SAAT PELATIHAN


(ICE BREAKER GAME)

Halo kawan-kawan dan agan-agan semuanya, mungkin ada yang sudah


mendengar tentang permainan untuk memecah kejenuhan saat pertemuan, pe...

DOWNLOAD KUMPULAN SUARA (KICAUAN) BURUNG MP3 GRATIS

Bagi para pemburu, untuk memikat burung tentunya diperlukan kicauan


burung yang ingin diburu. Untuk itu saya berikan Kumpulan suara kic...

 KUMPULAN CONTOH JUDUL SKRIPSI KEDOKTERAN

Bagi teman-teman mahasiswa kedokteran, ini ada hadiah kumpulan contoh


skripsi kedokteran. Untuk studi kasusnya sobat ganti sesuai daerah yan...

Risalah Islam
ALEXA
ARTIKEL TERBARU
 Ini Dia Alasan Pengumuman CPNS Bidan PTT Belum Keluar
 Cara Menerbangkan Syma x8c x8w x8g
 Cara Zeroing Scope Senapan Dengan Mudah dan Cepat
 Suara Ruak ruak Bisa Dipakai Untuk Memikat
 HARGA KEJUJURAN BAGI SEBUAH HUBUNGAN

Tema PT Keren Sekali. Diberdayakan oleh Blogger.




 Umum
 Flora
 Fauna
 Parenting
 Pendidikan
 Pemuda
 Inspirasi
 Hobi
 More

Home » Inspirasi » 20+ Contoh Game Ice Breaking Lucu dan Seru Untuk
Trainer

20+ Contoh Game Ice Breaking


Lucu dan Seru Untuk Trainer
January 12, 2017 by Teko Neko —0 Comments
Game Ice Breaking Lucu – Ice breaker secara bahasa terdiri dari kata “ice”
yang berarti es dan “breaking” yang berarti memecah. Secara istilah ice
breaking bisa dimaknai sebagai suatu kegiatan yang umumnya berbentuk
permainan untuk memecahkan kebekuan dalam sebuah pertemuan misalnya
seperti seminar, ceramah, presentasi, pelatihan, dan kegiatan public speaking
lainnya.
scort-blog ch
Ice breaking sangat dikenal di dunia pelatihan, kelas, workshop, maupun
outbound, dan sejenisnya. Kegiatan ini biasanya lucu dan mengundang gelak
tawa seluruh peserta yang akhirnya mencairkan suasana dalam sebuah
acara.

Uniknya, riuh kegembiraan yang timbul dalam kegiatan ice breaking tidak
hanya bersifat hura-hura. Keceriaan yang ada harus menimbulkan semangat,
minat, keterlibatan penuh semua peserta serta mampu menciptakan makna
pemahaman dan nilai-nilai yang bermanfaat dari segi moral, pendidikan, dan
lain-lain.

20+ Contoh Game Ice Breaking Lucu


Berikut Kang Santri akan berikan 20+ contoh game ice breaking lucu yang
bisa kamu modifikasi dan kamu terapkan dalam kegiatan public speaking,
mos, ospek, dan lain sebagainya. Selamat mencoba!
Daftar Isi [tampilkan]
1. Menyambut Pemateri/Trainer
 Semua peserta diajak untuk bertepuk tangan lalu menyanyikan lagu:
“Selamat datang kakak, selamat datang kakak, selamat datang kami
ucapkan”. Lagu ini bisa diulangi dua kali atau sesuai kesepakatan.
 Setelah materi selesai disampaikan, maka peserta kembali bertepuk
tangan dan bernyanyi: “Terima kasih kakak,terima kasih kakak,terima
kasih kami ucapkan“.

2. Smile
 Saat trainer mengatakan “smile” maka seluruh peserta wajib
menjawabnya dengan kalimat “pribadi, tumbuh, berkembang, sukses,
yes” dengan disertakan dengan gerakan yang sepantasnya.
 Mentor bisa saja langsung teriak “smile” saat suasana sedang jenuh
dan peserta harus bisa langsung menjawabnya.

*Kata “smile” bisa diganti dengan kata lain seperti “Apa kabar?” “Takbir” dan
dijawab dengan jawaban yang pantas.

Sponsored Content


East
Java Launches Solar Program With No Initial Costs Home Energy
Guide

Join
Asia's next class of business leaders The NUS MBA


From
plastic flowers to property and ports: how Li Ka-shing became a symbol
of Hong Kong South China Morning Post

Arcedi
Biotech Readying Cell-Based NIPT for Commercialization as Clinical
Studies Continue GenomeWeb


PayPal
Makes Online Returns Even Easier with New Refunded Returns
Activate Today on Paypal

(2018
Antivirus Products) 5 Antivirus Products That Are Shocking The US…
My Antivirus Review

Recommended by
3. Tawa Perkenalan
 Buatlah sebuah lingkaran yang besar sesuaikan dengan jumlah peserta.
 Siapkan pula selembar kertas dan pulpen.
 Ajak masing-masing peserta untuk menuliskan namanya sendiri di
bagian pojok kiri atas kertas, kemudian lipat dua kali kertas tersebut
sampai namanya tertutup.
 Putar kertas tersebut di antara para peserta sampai peserta tidak
mendapatkan kertasnya sendiri.
 Tulis di dalam lipatan kertas yang masing-masing dipegang oleh peserta
dengan sebuah kata predikat/kata kerja, tidak boleh dibuka lebar dan
tidak boleh dilihat isi kertas tersebut lalu putar lagi.
 Tulis kata objek pada lipatan kertas yang masih kosong dan perhatikan
tulis di bagian bawah lipatan kertas agar tulisannya berada pada satu
halaman dan tidak bolak balik lalu putar lagi.
 Selanjutnya tulis kata keterangan tempat dan waktu, setelah itu trainer
menginstruksikan untuk memutar kertasnya dengan cepat dan semakin
cepat sampai peserta berhamburan lalu trainer berteriak “stop”.
 Dalam keadaan tersebut, ada peserta yang tak kebagian kertas dan ada
pula yang memegang kertas lebih dari dua.
 Peserta yang seperti itu akan disuruh utnuk membacakan isi kertas
didepan teman-temannya dengan suara yang lantang.
 Biasanya isi kertas itu akan mengundang tawa. Contoh tulisan dari
kertas tersebut misalnya “herman bermain game di dalam air pada
malam hari”.

4. Siapa Dia?
 Peserta diajak untuk membentuk lingkaran besar.
 Trainer menunjuk salah satu diantara peserta untuk memperkenalkan
diri selengkapnya termasuk cita-cita.
 Lalu, perkenalan dilanjutkan dengan orang yang berada disamping
peserta yang pertama, namun kali orang kedua harus memperkenalkan
orang yang pertama dengan lengkap kemudian disusul dengan
memperkenalkan dirinya sendiri.
 Selanjutnya orang ketiga harus memperkenalkan orang pertama dan
orang kedua lalu memperkenalkan dirinya sendiri hingga begitu
seterusnya sampai selesai satu lingkaran.

5. Suara Tembakan
 Trainer membagi peserta menjadi beberapa kelompok.
 Setiap kelompok diberi suara tembakan yang unik dan berbeda-beda.
 Trainer kemudian menunjuk salah satu kelompok dan kelompok
tersebut harus mengelurkan suara tembakan uniknya.
 Trainer lalu menunjuk kelompok lain dan mengeluarkan suara tembakan
uniknya dan begitu seterusnya.
 Agar lebih seru, trainer harus menunjuk kelompok secara acak dan
cepat hingga nanti akan membuat gelak tawa peserta training.

6. Ikuti yang Dilihat


 Kata kunci dalam ice breaking ini ialah “Lakukan apa yang saya
lakukan, jangan lakukan apa yang saya katakan”.
 Trainer terlebih dahulu menyampaikan aturan di atas berikut cara
permainan kepada peserta.
 Bila perlu berikan contoh seperti trainer mengucapkan “pegang kepala”
padahal mentor memegang telinga maka peserta seharusnya
memegang telinga karena kuncinya adalah melakukan apa yang
dilakukan trainer, bukan apa yang diucapkan trainer.
 Setelah seluruh peserta paham, maka trainer memulai permainanan.
 Peserta yang salah dalam permainan ini, maka dia akan diberi
hukuman.

7. Ikuti yang Didengarkan


 Kata kunci dalam permainan ini adalah “Ikuti apa yang saya katakan".
 Trainer menyampaikan aturan dan cara permainan.
 Setelah peserta paham, maka trainer memulai permainan.
 Mentor mengatakan “ayam, ayam, itik, ayam, itik, itik, ayam, itik”.
 Lalu semua peserta mengikuti apa yang dikatakan trainer.
 Lalu trainer melanjutkan dengan mengucapkan “Berapa jumlah ayam?”.
 Biasanya peserta akan kebingungan dan minta diulang.
 Trainer lalu mengulangi dari awal.
 Ketika peserta mengucapkan jumlah ayam adalah sekian maka trainer
berkata kalian semua salah, lalu ulangi lagi sampai peserta sadar
bahwa seharusnya peserta mengikuti perkataan trainer bukan malah
menjawabnya.
8. Mengulang Petunjuk
 Trainer terlebih dahulu menyampaikan cara permainan.
 Mentor menunjukkan jari jempol adalah saya, jari telunjuk adalah kamu,
jari tengah adalah dia, jari manis adalah kami, dan jari kelingking adalah
kalian.
 Trainer berikan contoh kepada peserta mengangkat telunjuk maka
peserta harus menjawab kamu, jika trainer mengangkat jempol maka
peserta menjawab saya, dan jika trainer mengangkat jempol dan
telunjuk maka peserta harus menjawab saya dan kamu begitu
seterusnya.
 Ketika peserta sudah paham maka trainer memulai permainan dengan
mengangkat jari tangannya secara acak, trainer bisa menunjuk satu
orang untuk menjawab dengan cepat.
 Biasanya peserta lambat dalam memikirkan pasangannya.

9. Tebak-tebakan
 Rumus dari ice breaking ini adalah
Ini= ayam
Yang ini= sapi
Kalau yang ini= kerbau
 Trainer memberikan pertanyaan pada peserta dengan menunjuk jari-jari
tangannya.
 Peserta harus menjawab pertanyaan sesuai dengan kunci permainan di
atas.
 Trainer berhak mengacak pertanyaan dengan menunjuk sembarang
jari-jari tangannya.
 Ketika peserta sudah paham maka trainer memulai permainan.
 Trainer boleh menanyakan satu orang peserta atau keseluruhan.
 Biasanya peserta akan salah-salah dalam menjawab karena mereka
fokus pada jari tangan trainer padahal sesungguhnya jari hanya sebagai
pengecoh dan seharusnya peserta hanya fokus pada pertanyaannya
saja.
 Misalkan trainer bertanya “ini” maka jawabannya adalah “ayam”, jika
trainer bertanya “yang ini” maka jawabannya adalah “sapi” dan jika
trainer bertanya “ini” dan “yang ini” maka jawabannya adalah “ayam”
dan “sapi”.
10. Jika-Maka
 Bagi seluruh peserta menjadi dua kelompok.
 Siapkan kertas dan pulpen.
 Satu kelompok diberi nama kelompok JIKA dan tugasnya ialah
menuliskan kalimat yang diawali kata jika, kelompok lain bernama
kelompok MAKA dan bertugas menulis kalimat yang diawali dengan
kata maka.
 Setelah peserta paham dengan tugasnya selanjutnya trainer
memberikan waktu pada tiap kelompok untuk menulis kalimat yang
diawali dengan kata jika-maka sebanya 3 atau sesuai yang diinginkan
trainer.
 Setelah tiap kelompok selesai dengan tugasnya masing-masing
selanjutnya setiap kelompok harus mengutus satu orang perwakilan
untuk maju ke depan membacakan tulisannya.
 Tulisan dibaca secara berpasangan antara tulisan jika dan tulisan maka.
 Setelah kelompok JIKA selesai membacakan satu kalimatnya maka
kelompok MAKA harus menyambung kalimatnya dengan apa yang telah
dia tuliskan bersama.
 Biasanya yang terjadi ialah antara kalimat jika dan kalimat maka tidak
nyambung satu sama lain, contohnya “jika saya tidur, maka saya pintar”.
Hal inilah yang nantinya akan membuat canda tawa peserta.

11. Kotak
 Peserta diminta untuk menjawab berapa angka dalam kotak yang
kosong
 Peserta hanya boleh mengisi kotak yang kosong dengan angka 1-9 dan
tidak boleh berulang.
 Setiap angka dalam kotak pada arah horizontal dan vertical harus
berjumlah 15.
 Trainer memberikan waktu yang sedikit kepada peserta untuk mengisi
kotak yang kosong tersebut.
 Peserta yang duluan menyelesaikannya dengan benar maka akan diberi
hadiah oleh trainer.

12. Berhitung dengan Jari


 Umumnya orang berhitung menggunakan dengan jari seperti
1=telunjuk, 2=telunjuk, 3=jari tengah dan seterusnya.
 Trainer bisa menggunakan jarinya berhitung dengan cara yang berbeda
sesuai dengan kreasinya sendiri.
 Selanjutnya sampaikan kepada peserta cara berhitung kreasi baru
tersebut.
 Biasanya peserta akan kesulitan melakukan seperti yang trainer lakukan
karena sesungguhnya permainan ini melatih keseimbangan otak kiri dan
otak kanan.
 Ulangi terus sampai peserta bisa meniru cara berhitung kreasi baru
tersebut.

13. Lomba Berhitung


 Trainer menantang satu peserta untuk berhitung.
 Permainan ini adalah permainan menyebut angka atau melanjutkan
perhitungan.
 Peserta dan trainer hanya bisa menyebut angka maksimal sebanyak
dua kali contoh 1,2 bisa juga hanya satu angka saja.
 Siapa yang bisa menyebut angka 20 maka dialah pemenangnya.
 Sebagai kata kunci untuk menang maka trainer harus berhenti pada
angka-angka berikut ini 2-5-8-11-14-17-20.

14. Berhitung
 Peserta membentuk lingkaran bisa duduk bisa berdiri sesuaikan kondisi
dan trainer berada di dalam lingkaran.
 Trainer menyampaikan aturan main yaitu setiap hitungan kelipatan 3
(sesuai kesepakatan peserta) maka peserta tidak boleh menyebutkan
angka kelipatan 3 tersebut melainkan dengan menyebut nama atau
bertepuk tangan, dan kemudian perhitungan dilanjutkan.
 Selanjutnya trainer bisa merubah permainan dengan cara yang berbeda
yakni tiap kelipatan tiga maka peserta harus menyebut nama peserta
lalu peserta yang disebut harus melanjutkan perhitungan dan
seterusnya.
 Selanjutnya trainer bisa menaikkan level permainan ke tingkat yang sulit
lagi.
 Contoh: kelipatan yang dipakai ada tiga yaitu kelipatan 2,kelipatan 3 dan
kelipatan 5, setiap muncul kelipatan 2 maka peserta harus
mengucapkan kata “daar”, setiap muncul kelipatan 3 maka peserta
harus mengucapkan kata “diir”, dan setiap kali muncul kelipatan 5 maka
peserta harus mengucapkan kata “door”, 6 adalah kelipatan 2 dan 3
maka peserta harus berkata “daar-diir” dan seterusnya, 10 adalah
kelipatan 2 dan 5 maka peserta harus berkata “daar-door” dan
seterusnya.
 Yang salah dalah permainan ini dianggap gugur dan perhitungan
diulang kembali.

15. Menyebut Objek


 Peserta membentuk lingkaran dan trainer berada di dalamnya.
 Trainer menentukan kriteria objek yang bisa disebut seperti nama
hewan,nama burung dan lain-lain.
 Peserta harus menyebut nama objek sesuai huruf akhiran yang disebut
peserta sebelumnya seperti orang pertama menyebut nangka maka
orang kedua harus menyebut nama buah yang awalannya huruf A
seperti anggur.
 Setelah peserta paham maka mentor memulai aksinya dengan memulai
menyebut objeknya adalah buah lalu trainer menyebut apel atau yang
lain lalu menunjuk salah satu peserta
 Peserta tersebut harus melanjutkannya dengan menyebut nama buah
yang awalannya huruf L lalu dilanjutkan oleh peserta di sebelahnya
mengikuti putaran lingkaran.
 Peserta yang salah dalam permainan ini akan dianggap gugur.
 Agar lebih seru, trainer bisa mengganti objek dengan kata atau kalimat.

16. Melempar Spidol


 Trainer memegang spidol.
 Jika trainer melempar spidol ke atas maka peserta harus bertepuk
tangan dan berdesis.
 Saat spidol sampai pada tangan trainer maka peserta harus berhenti
bertepuk tangan.
 Tingkatkan kecepatan lemparan sehingga nantinya mengganggu
konsentrasi peserta.
 Semakin lama semakin percepat lemparan hingga pada klimaks dengan
jarak yang semakin dekat
 Diakhir permainan trainer berpura-pura akan melempar spidol tersebut
dan lihat apakah ada peserta yang bertepuk tangan.

17. Tebak Gaya


 Peserta membentuk beberapa kelompok yang terdiri dari lima orang
atau lebih.
 Semua peserta menghadap ke belakang lalu trainer memanggil peserta
paling belakang dari kelompok dan memperlihatkan gambar atau nama
objek entah itu nama hewan, manusia, atau apapun.
 Setelah peserta tersebut mendapatkan gaya apa yang bisa dia
sampaikan kepada orang kedua dia harus menepuk punggung
temannya atau orang kedua lalu orang kedua berbalik arah dan orang
pertama menunjukkan gayanya untuk menyampaikan apa yang dia lihat
sebelumnya.
 Selanjutnya orang kedua menepuk punggung orang ketiga lalu
menunjukkan gayanya sesuai apa yang dia tangkap dari orang pertama.
 Dilanjutkan pada orang keempat dan orang kelima.
 Tidak ada suara yang terdengar kecuali gerakan
 Setelah semua selesai mintalah pendapat dari tiap-tiap peserta atas apa
yang mereka tangkap dari gaya atau gerakan yang diperlihatkan dan
bandingkan semua pendapat dengan objek yang pertama.

18. Harimau Makan Harimau


 Peserta membentuk lingkaran dan mengangkat kedua tangannya ke
samping.
 Tangan kanan terbuka lebar seperti meminta sesuatu dan tangan kiri
dibuat seperti sedang menunjuk.
 Tangan kiri diletakkan pada tangan kanan teman disebelahnya dan
seterusnya
 Kunci permainan ini ialah ketika trainer menyebut kata harimau dalam
cerita maka peserta harus menangkap jari telunjuk peserta lain yang
ada di atas tangan kanannya.
 Disamping itu dia juga harus secepat mungkin untuk menjauhkan
tangan kirinya dari atas tangan kanan peserta lain agar tidak termakan.
 Setelah peserta paham dengan aturan main maka trainer mulai
bercerita.
 Trainer harus bisa mengarang sebuah cerita, yang penting dalam cerita
tersebut terdapat kata harimau.
 Peserta yang jarinya tertangkap dalam permainan ini bisa saja dihukum
atau dianggap gugur lalu permainan dilanjutkan kembali.

*Kata harimau bisa diganti dengan nama hewan atau benda apapun.

19. Pecahkan Kode


 Peserta membentuk dua kelompok atau lebih.
 Setiap kelompok hanya boleh membawa satu hp, satu pulpen, dan
selembar kertas.
 Peserta akan diberikan kode berupa angka oleh trainer.
 Peserta harus memecahkan kode tersebut lalu mencari maksud isi kode
tersebut dan memotonya kemudian memperlihatkannya pada trainer
untuk memdapatkan kode selanjutnya.
 Trainer hanya menyiapkan beberapa kode yang harus dipecahkan dan
dicari.
 Yang tercepat memecahkan semua kode maka merekalah yang
menang.

20. Rumus Benar-Salah


 Peserta dibagi menjadi dua kelompok atau lebih dan dihadapkan
dengan trainer.
 Trainer menjelaskan aturan main yaitu rumusnya benar-salah.
 Jika trainer mengatakan “maju-mundur” maka peserta harus maju dan
maju karena rumusnya adalah “benar-salah”.
 Agar menambah keseruan, ajak peserta untuk berteriak sesuai dengan
arah pergerakannya.
 Trainer bisa menaikkan level permainan ke tingkat yang lebih tinggi.
 Trainer mengganti rumusnya dengan “benar-salah-benar-salah” atau
“benar-benar-salah-salah”, sesuka hati trainer lalu mengucapkan
perintah maju-mundur juga sesuka hati.
 Peserta harus mengikuti rumus yang diberikan oleh trainer.
 Kelompok yang salah dalam permainan ini akan dianggap gugur namun
permainan tetap dilanjutkan kembali hingga tersisa satu kelompok
pemenang.

21. Membentuk Kelompok


 Peserta dalam keadaan berbaris atau bentuk lingkaran.
 Saat trainer berteriak 4 maka peserta harus membentuk kelompok yang
terdiri dari empat orang secepat mungkin.
 Selanjutnya trainer berteriak 5 maka peserta harus membentuk
kelompok yang terdiri dari lima orang dan seterusnya.
 Dalam permainan ini akan ada beberapa peserta yang tidak kebagian
kelompok.
 Peserta yang tidak kebagian kelompok boleh dihukum.

*Agar lebih seru, angka bisa diganti dengan kalimat misalnya “tugu pahlawan”
yang menunjukkan angka 1 artinya peserta hanya diam di tempat, “menari
berpasangan” yang menunjukkan angka 2, “segitiga sama sisi” yang
menunjukkan angka 3, dst.

22. Ekor-Naga
 Peserta dibagi menjadi dua kelompok yang terdiri dari 9-10 orang.
 Semakin banyak peserta maka akan semakin seru.
 Dua kelompok tersebut harus membentuk barisan yang panjang dan
saling menyambung satu sama lain.
 Hadapkan kelompok satu dan kelompok dua.
 Peserta paling depan bertindak sebagai kepala naga dan peserta paling
belakang sebagai ekor naga.
 Kepala naga harus memakan ekor naga kelompok lain dan begitupun
sebaliknya.
 Ekor naga harus menghindar dari kepala naga yang mengintainya.
 Saat trainer memulai permainan maka peserta harus bergerak secepat
mungkin untuk menjalankan misinya.

23. Lomba Buat Ikatan Panjang


 Bagi peserta menjadi dua kelompok yang terdiri dari 10 orang atau
lebih.
 Kunci dalam permainan ini ialah peserta harus membuat ikatan yang
paling panjang.
 Peserta hanya boleh menggunakan sesuatu yang ada pada dirinya
untuk dijadikan sebagai ikatan baik itu tali sepatu, sandal, ikat pinggang,
sepatu, kaos kaki, dan bisa juga anda saling berpegangan tangan antar
peserta kelompok namun sebaiknya hal ini jangan disampaikan kepada
peserta.
 Biarkan peserta melakukannya sesuai dengan kreativitas mereka
hingga batas waktu habis.

Itulah 20+ contoh game ice breaking lucu yang bisa kamu terapkan atau
aplikasikan ketika sedang menjadi trainer atau mentor sebuah kegiatan public

speaking atau outbound. Ikuti terus TekoNeko ya

Sponsored Content

Labs
Mull New Regulatory Path for NGS Tumor Panels in Wake of FDA Decision on
MSK-IMPACT GenomeWeb


2018 -
"The Top 5 Trusted Antivirus Products" My Antivirus Review

China
cuts taxes, simplifies code to kick start a stalling economy, stem capital flight
to America South China Morning Post


Billionaire Li Ka-shing retires, hands corporate empire's reins to elder son
Victor South China Morning Post

CMS
Draft Coverage Policy on NGS Cancer Tests Raises Questions About Where
Commercial Payors Stand GenomeWeb


Online
Shopping Is Now Safer With PayPal's Buyer Protection Sign Up today on
PayPal

Recommended by
TekoNeko © 2018 · Contact Us · Disclaimer · Privacy Policy · Sitemap

Related Articles on this Site

Inspirasi Archives - TekoNeko


tekoneko.net

Umum Archives - TekoNeko


tekoneko.net

8 Kucing Persia Imut Berikut Layak Kamu Jadikan Hewan Peliharaan Lucu Milikmu
tekoneko.net

TekoNeko - Page 2 of 21 - Happy Brand Mew Day!


tekoneko.net

6 Kegiatan Pendukung Program Hamil Setelah Pakai KB Suntik 3 Bulan


tekoneko.net

More Info
ARTIKEL POPULER
Ketahuilah Bagaimana Merawat Kucing Anggora yang Baik
dan Benar

Contoh Seni Rupa 3 Dimensi dan Teknik Pembuatannya yang


Harus Anda Tahu

INSPIRASI: Kiat Rahasia Sukses Berbisnis Kerajinan dari


Kayu Kelapa
Unsur-Unsur Teater Tradisional dan Teater Modern

Cara Merawat Bunga Lavender Agar Tumbuh Sehat dan


Lebat
34 Pakaian Adat beserta Nama dan Asal Provinsinya di
Indonesia

8 Cara Ampuh dan Sederhana Mengatasi Si Kecil yang Susah


Makan
Cara Merawat Ikan Koki Agar Cepat Besar dan Sehat

Pengertian Teater, Fungsi, dan Unsur-unsur di Dalamnya


Teknik Dasar Cara Membuat Paper Quilling yang Wajib
Diketahui Untuk Pemula
Sumber Daya Alam, Pengertian, Jenis-jenis, Beserta
Contohnya [Lengkap]
7 Contoh Lukisan Romantisme dan Keterangannya

Apa Peranan Terpenting Walisongo dalam Perkembangan


Islam di Indonesia? Ini Jawabannya!
REVIEW: Viraltag – Tool Wajib Punya Buat Kamu yang
Mainan Pinterest

Ciri-ciri Rumah Sehat Beserta Gambar dan Penjelasannya

Sponsored Content

Forget
Fake Eye Lashes - Do This Instead healthybeauty


Special
fares to New Zealand starting from INR 52000*. Book now! 100% Pure New
Zealand

Say
Goodbye to Botox. Grandma's Rp495 ribu Trick Erases Wrinkles Health News
Online


Stanford Clinical Genomics Program Nears Launch After Year Delay
GenomeWeb

Recommended by

Quick Links

 Umum
 Flora
 Fauna
 Parenting
 Pendidikan
 Pemuda
 Inspirasi
 Hobi
 Top Menu

Follow Us



 © 2018 tekoneko.net. All rights reserved.

 Privacy Policy

back to top
x

 Kategori
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
 Terpopuler
 Pilihan Editor
 Terbaru
 Event

kusumo suryoharjuno
FOLLOW
lainnya

trainer pendidikan penulis buku best seller "ice breaker penyemangat belajar"

Edukasi

Ice Breaker, Jeda Pembelajaran Ketika Jenuh


11 Januari 2014 08:07 Diperbarui: 24 Juni 2015 02:56 228 0 0

Hari Kamis, tanggal 9 Januari 2014 saya di undang oleh guru guru MI (Madrasah
Ibtidaiyah) se-kabupaten Malang Jawa Timur, memberikan workshop Ice Breaker
Penyemangat Belajar untuk 300 lebih Guru MI. Acara dilaksanakan di 2 tempat
karena dibagi 2 kelompok, kelompok pertama dilaksanakan di AULA STIT (Sekolah
Tinggi Ilmu Tarbiyah) Kota Kepanjen Kabupaten Malang dan kelompok kedua
dilaksanakan di AULA MIN Sumbermanjing Wetan Kabupaten Malang. Tiap
kelompok di ikuti oleh 150 lebih Guru MI. Alhamdulillah, seluruh peserta sangat
antusias mengikuti acaranya hingga selesai.

APAKAH ICE BREAKER ITU ?

Ice Breaker, ada yang menyebutnya dengan "Energizer" atau "Refocus", merupakan
teknik-teknik yang digunakan dalam suatu forum pelatihan, seminar, pertemuan,
KBM, atau meeting untuk memecahkan kebekuan, kejenuhan yang terjadi dalam
forum tersebut dan audien atau peserta kembali terkonsentrasikan.
Jika audien atau peserta terkonsentrasikan ke pembicara/trainer/guru, maka
diharapkan audien/peserta akan bisa aware terhadap materi yang disampaikan
pembicara atau trainer. Dengan demikian, peserta akan lebih mudah memahami
program secara keseluruhan.

Ice Breaker juga sering disebut sebagai peralihan situasi dari yang membosankan,
membuat mengantuk. Menjenuhkan, dan tegang menjadi rileksm, bersemangat,
tidak membuat mengantuk. Serta ada perhatian dan ada rasa senang untuk
mendengarkan atau melihat orang yang berbicara di depan kelas atau ruangan
pertemuan.

MENGAPA PERLU ICE BREAKER ?

1.Adanya kejenuhan, kebosanan maupun kebekuan suasana dalam proses belajar


mengajar. Bisa dibayang jika proses belajar mengajar dimulai jam 7 pagi hingga jam
12 atau jam 1 siang bahkan hingga malam.

2.Ada keterbatasan konsentrasi seseorang dalam menyerap informasi, kemampuan


rata-ratanya 20 - 30 menit.

3.Beragamnya kondisi para audien (peserta belajar) sebelum memulai proses belajar
mengajar.

Berbagai macam kondisi peserta tersebut seperti ;

Peserta tidak saling mengenal

Peserta sudah lelah


Peserta mengantuk

Nada pembicara monoton, tidak ada variasi

Suara pembicara lembut

Peserta dalam kondisi Lapar

Waktu pertemuan setelah makan siang/malam

Peserta sudah saling kenal. Sehingga mereka cenderung bicara sendiri sendiri

Sifat pertemuan sangat formal, sehingga menegangkan.

TUJUAN ICE BREAKER

1.Mengarahkan otak agar berada pada kondisi gelombang alfa (8 s/d 13 Hz)

2.Membangun kembali suasana belajar agar serius, santai dan menyenangkan

3.Menjaga stabilitas kondisi psikis maupun pisik para audien (peserta belajar agar
senantiasa segar dan nyaman dalam menyerap informasi.
MANFAAT ICE BREAKER

1.Terjadi proses penyampaian dan penyerapan informasisecara optimal bahkan


maksimal.

2.Tumbuhnya motivasi para trainer/guru dan audien/peserta belajar dalam proses


belajar mengajar

3.Menguatkan hubungan antara trainer/guru dan audien/peserta belajar.

Ice Breaker menjadi cukup penting, karena jika tidak diperhatikan akan berujung
pada gagalnya forum tersebut. Kegagalan tersebut dapat kita sebutkan sebagai
berikut;

Materi tidak dapat dipahami.

Antipati terhadap pembicara.

Penolakan terhadap setiap ide.

“Pemberontakan” terhadap acara tersebut.

Seluruh program menjadi sia-sia.


Memperhatikan begitu strategisnya Ice Breaker dalam sebuah proses KBM atau
pelatihan, diperlukan suatu strategi untuk menghilangkan kejenuhan dan menarik
perhatian peserta kepada pembicara dan materi yang disampaikan. Jika pembicara
bisa “menghipnotis” peserta ke arah pembicara serta dikondisikan untuk involve,
maka akan terasa bahwa acara yang berlangsung dalam beberapa jam menjadi tidak
membosankan. Bahkan ada yang merasa kurang dengan waktu tatap muka yang
disediakan.

Ice Breaker memberikan angin segar bagi peserta pelatihan. Setiap peserta
mempunyai alasan dan motivasi sendiri dalam mengikuti pelatihan. Ada yang ingin
menguasai bidang tertentu, ada yang ingin mempertajam ketrampilan, ada yang
sekedar berkumpul bersama teman, dan ada yang mempunyai alasan keterpaksaan.
Semua alasan tersebut berdampak terhadap cara menanggapi pembicara dan
merespon setiap aktivitas dalam pelatihan. Peserta yang memang bersemangat
untuk mendapatkan ilmu tambahan akan terus antusias sampai acara berakhir. Di
sisi lain. Ada peserta yang melamun sambil menulis atau menggambar di nota
pelatihan, ada yang bercerita dengan peserta lain, serta ada juga yang diam dan
tegang tetapi mengantuk. Seribu macam gaya dan ekspresi tersebut perlu dijadikan
satu macam gaya saja. Semua peserta ditargetkan untuk mengarahkan pandangan
dan pikirannnya ke satu sumber yaitu pembicara.

MACAM – MACAM ICE BREAKER

1.Tepuk Tangan

2.Menyanyi

3.Senam

4.Teka – Teki / Kuis


5.Permainan

6.Bercerita / Story Telling

7. Games / Permainan

8. Kalimat Pembangkit Semangat

9. Kalimat Indah Penuh Makna

10.Brain Gym / Senam Otak

BEBERAPA CONTOH ICE BREAKER

1.Tepuk Tangan

Teknik bertepuk tangan ini sangat efektif untuk mengkonsentrasikan para audien
(peserta belajar) sebelum memulai kegiatan belajar, mengkondisikan para audien
(peserta belajar) agar kembali segar (focus) di pertengahan kegiatan belajar, maupun
untuk memberi perasaan senang ketika mengakhiri kegiatan belajar.

Teknik bertepuk tangan ini juga cukup mudah dan dapat langsung diterapkan tanpa
memerlukan persiapan yang panjang. Salah satunya seperti tepuk tangan di bawah
ini ;

TEPUK WARNA
Aturan:

Jika disebutkan “Merah”, dijawab tepuk 1x

Jika disebutkan “Hijau”, dijawab tepuk 2x

Jika disebutkan “Biru”, dijawab tepuk 3x

Jika disebutkan “Putih”, dijawab “Allaahu Akbar”

Nb :Bisa menggunakan warna lain

TEPUK GRAFIK

Gunakan bolpoin atau benda yang agak panjang

Aturan

Jika bolpoin digerakkan mendatar, dijawab tepuk secara perlahan-lahan hingga


bolpoin berhenti.

Jika bolpoin digerakkan semakin ke atas, dijawab tepuk yang semakin cepat hingga
bolpoin berhenti.
Jika bolpoin digerakkan semakin ke bawah, dijawab tepuk yang semakin pelan
hingga bolpoin berhenti.

Nb: Urutannya bisa dibolak-balik !

2.Menyanyi

Menyanyi sebagai ice breaker, jarang sekali digunakan oleh para trainer atau guru,
kecuali guru seni suara. Padahal menyanyi adalah kegiatan yang paling mudah dan
banyak disukai. Menyanyi bisa dilakukan oleh anak-anak, remaja maupun orang
dewasa. Sekalipun yang dinyanyikan mungkin tidak sesuai dengan usianya. Tetapi
kalau dikemas dengan baik akan membuat suasana kelas menjadi ceria kembali.

Kadang-kadang kita perlu berkreasi dengan mengganti syairnya, dengan syair yang
bersifat memotivasi, tanpa mengganti nadanya. Apalagi jika yang kita pakai adalah
lagu yang sedang “in” di kalangan siswa saat itu. Hal ini akan memberi kesan positif
dari siswa kepada guru tersebut. Tentunya dengan pengemasan yang bersifat
mendidik.

Nah, beberapa lagu yang ditampilkan pada halaman berikut ini, sebagian besar
adalah lagu-lagu yang sudah dikenal. Meski ada beberapa lagu yang agak asing bagi
sebagian orang, karena berkaitan dengan bahasanya. tetapi tetaplah kegiatan
menyanyi ini dapat dilakukan. Seperti contoh di bawah ini ;

SEDANG APA

Sedang apa, sedang apa sedang apa sekarang

Sekarang sedang apa sedang apa sekarang

Sedang blajar, sedang blajar sedang blajar sekarang


Sekarang sedang blajar sedang blajar sekarang

Nb:Bisa diganti dengan yang lain atau di buat bergantian

SUWE ORA JAMU

Suwe ora jamu jamu godhong turi

Suywe ora ketemu

Ketemu pisan ning Biologi

Suwe ora jamu jamu godhong pala

Suwe ora ketemu ketemu pisan matematika

3.Senam

Senamuntuk ice breaker di sini adalah gerakan-gerakan


sederhana yang mudah dilakukan, tidak terlalu menguras
tenaga atau memeras keringat serta mengandung unsur
kegembiraan dan keceriaan. Salah satu sebagai berikut ;

SENAM TONJI-TONJI

Cara :

Tangan kiri ditekuk ke depan, telapak tangan terbuka ke arah tangan kanan.

Tangan kanan ditekuk ke depan, telapak tangan ditekuk ke arah tangan kiri.

Ujung jari tangan kanan disentuhkan pada telapak tangan kiri sebanyak 2 kali
sambil berseru : TONJI…TONJI.

Lalu dijawab dengan tepuk tangan 2 kali sambil berkata : CHA…CHA

Kedua tangan ditekuk, sehingga telapak tangan masing-masing di depan ketiak


(seperti sayap burung),digerakkan sebanyak 2 kali (seperti akan terbang) sambil
berseru : WING…WING

Lalu dijawab dengan tepuk tangan 2 kali sambil berkata : CHA…CHA

Kedua tangan memegang pinggang, kepala ditolehkan ke kanan dan ke kiri sambil
berseru : GELANG…GELENG

Lalu dijawab dengan tepuk tangan 2 kali sambil berkata :CHA…CHA


Salam,

Kusumo, Trainer Nasional / Penulis Buku "Ice Breaker"

HP.085230129264

KELUARGA

PENGHASILAN

APA YANG MEMBUAT BAHAGIA?

KOMPASIANA ADALAH PLATFORM BLOG, SETIAP ARTIKEL MENJADI


TANGGUNGJAWAB PENULIS.
LABEL

edukasi

humaniora

RESPONS : 0

Rekomendasi untuk anda

Powered by
Sisi Kelam Reunian
Katedrarajawen
159

Pesan Edukatif Pak Katno lewat "Lelagon Dolanan"


Sri Wintala Achmad
345

Mengkritisi Usulan Hafal Kitab Suci Bagi Mahasiswa Ekonomi-


Bisnis
Syiar Nusantara
219

Tiada Kata Terlambat untuk Belajar


Mumuh Muhtar
269

Ajari Anak Gunakan Toilet Sejak Dini


Tiyah Wahyuni
250

Pendidikan Karakter
Fahrizi Ifham
215
BERI NILAI
Aktual
Bermanfaat
Inspiratif
Menarik
Menghibur
Tidak Menarik
Unik

BERI KOMENTAR

Daftarkan email Anda untuk mendapatkan cerita dan opini pilihan dari Kompasiana

TERPOPULER

"Aku Bangga Menjadi Anak PKI", Meretas Ketakutan Struktural

Susy Haryawan
195

31 Maret 2018, Welcome to The (Songotelu) Club!

CukLanang
190

Presiden Jokowi Belum Sentuh Program 1000 Desa Organik

H.Asrul Hoesein
170

Atraksi Nelayan Intha di Inle Lake, Myanmar

Irma Sabriany
159

NILAI TERTINGGI
"Aku Bangga Menjadi Anak PKI", Meretas Ketakutan Struktural

Susy Haryawan

Pesona Muslim Non-Native

Latifah Maurinta

Lagi, Anies Tunjukkan Ketidakharmonisan dengan SKPD Pemprov DKI


Jakarta

diego fawzi

Bertemu Subuh

Thirman Putu Sali

FEATURED ARTICLE

Kemajuan dan Tantangan Masalah Tuberkulosis di Indonesia

Zulkifli Amin
2068

TERBARU

pendekatan Bk

Luthfi KhoirulA
0

Proyek Fisik Mulai Dikerjakan

Catur Wono
0
Menuju Generasi Otentik

Fadzul Haka
3

Melukis Dengan Cat Air

Endah NovitaSari
4
ARTIKEL UTAMA

Atraksi Nelayan Intha di Inle Lake, Myanmar

Irma Sabriany
179

Lima Tips Tangkal Berita Hoaks di Dunia Maya

Kompasiana News
375

Warung Kelontong, Benteng Terakhir HET Beras

Sigit Budi
276

Nasib Kendaraan Diesel di Jerman dalam Ujung Tanduk, Bagaimana


di Indonesia?

ACJP Cahayahati
431

SOCIAL STREAM
Beyond Blogging
#HEADLINE Dengan adanya Instagram dan foto-foto pernikahan fancy, rasa-rasanya
tuntutan sosial untuk segera menikah semakin mendera kita. Tapi wahai rakyat,
janganlah motivasi menikahmu...
Jan 26
Kompasiana
#HEADLINE Eit eit, ada yang lagi janjian malam Minggu buat nonton Maze Runner
nih. Kalian pilih Maze Runner atau Dilan?
Jan 26
Kompasiana
#HEADLINE Apakah peristiwa ini menjadi titik balik keberpihakan Rusia yang awalnya
mendukung Suku Kurdi?
Jan 26
Kompasiana
#HEADLINE Bahkan ancaman kejahatan seksual juga bisa dilakukan oleh sesama
petugas medis.
Jan 26
Kompasiana
Tertarik Mencari Tahu Tantangan dan Peluang Konten Digital di 2018 Bersama
Menteri Komunikasi dan Informatika? Menkominfo Rudiantara akan berbagi banyak
hal tentang tantangan dan peluang...
Jan 25
Kompasiana
Hmmm udah waktunya makan siang nih! Ini 4 Tempat Makan Murah di Jakarta
Timur. No 4 pasti kamu suka! http://qoo.ly/kur4t
Jan 24
Kompasiana
Jangan kantongi dompet di saku belakang, karena ini yang akan terjadi! Jika
informasi ini bermanfaat, yuk bagikan ke yang lain. Sumber artikel:
https://goo.gl/z75Nft
Jan 23
Kompasiana
Pemain film #BayiGaib akan menceritakan pengalaman selama proses syuting.
Seperti apa? Simak dalam #NguSik (Ngulas Asik).
Jan 22
Kompasiana
Ini dia 4 Tempat Ngopi Murah di Jakarta. No 2 pasti udah nggak asing lagi buat
Kompasianer! http://qoo.ly/ks65n
Jan 20
Kompasiana
#HEADLINE Udah jauh, selisih harganya ternyata nggak banyak. Selain itu, sekarang
harus mempertimbangkan label SNI supaya mainan lolos melewati petugas Bea
Cukai.
Jan 26
Kompasiana
#HEADLINE Nih mimin kasih bocoran. Hindari datang ke Pasar Tanah Abang di hari
Senin dan Kamis karena pada hari tersebut pasar lebih padat dari biasanya. Kok bisa?
Jawabannya ada dalam artikel....
Jan 26
Kompasiana
#HEADLINE Ini menjadi salah satu faktor yang menyebabkan pekerja asal Lombok
mendapatkan iklim pekerjaan dan jumlah upah yang kurang baik.
Jan 26
Kompasiana
[HEADLINE] Kekalahan Real Madrid dari Leganes di Copa del Rey tak pelak membuat
sepak bola Spanyol geger. Ada apa sebenarnya dengan Los Galacticos?
#HLKompasiana
Jan 26
Kompasiana
[HEADLINE] Yuk nikmati Kota Lama di malam hari ketika Kompasianer berkunjung ke
Semarang. Banyak spot foto yang instagrammable loh #HLKompasiana
Jan 26
Kompasiana
[FEATURED ARTICLE] Lewat acara ini, Ia mengajak berdialog, mengajak berbicara
terbuka, dan mengajak membiasakan budaya berbicara saling berhadapan--agar tak
membiasakan menikam dari belakang....
Jan 26
Kompasiana
[HEADLINE] Pengenalan dan latihan mengenai evakuasi bencana perlu dilakukan
sejak dini. Hal tersebut penting, agar anak-anak mengetahui prosedur apa saja yang
harus dilakukan ketika bencana...
Jan 26
Kompasiana
[HEADLINE] Demi menyelamatkan manuskrip kuno Nusantara, proses digitalisasi kini
tengah dilakukan. Sayangkan ide dan pelaksanaan digitalisasi tersebut datang dari
peneliti Eropa. Lantas...
Jan 26
Kompasiana
[HEADLINE] Pro dan kontra muncul usai Najwa Shihab mewawancarai Anies
Baswedan di Mata Najwa. Subjektivitas penilaian publik pun bermunculan bahkan
sampai ada yang menyimpulkan host dan...
Jan 26
Kompasiana
Hidup dari Ngeblog memangnya bisa? Mau tahu caranya? Yuk cek Kolaborasi
Interaktif Kompasiana.
Jan 26
Kompasiana
[HEADLINE] Kekurangan gizi yang menyebabkan stunting menjadi masalah yang
harus mendapatkan penangganan segera karena angkanya terus tinggi. Dan tugas
tersebut bukan hanya tugas Kemenkes...
Jan 26
Kompasiana
TENTANG KOMPASIANA
PROFIL
PERFORMA & STATISTIK
TIM
SYARAT DAN KETENTUAN
DEFINISI
KETENTUAN LAYANAN
KETENTUAN KONTEN
PENGGUNAAN DAN HAK CIPTA
SANGGAHAN DAN PELAPORAN KONTEN
KETENTUAN PERUBAHAN
UNDANG-UNDANG ITE
BANTUAN
FAQ
KONTAK KAMI

You might also like