Tiny Epic Kingdoms - Reglas ESPAÑOL

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Reglas de Enfrentamiento

1
Un juego 4X de Scott Almes

2-5 PLAYERS

~30 MIN.

AGES 13+

Componentes

35 Meeples. 5F 5 5 Fichas de Torre


(7 de cada (1 de cada color) Escudos. (1 de cada color)
color)

15 Fichas de Recurso 2 d12 1 Ficha de jugador


(5 de cada color) activo

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during War.

Historia
Eres un pequeño reino con grandes ambiciones. Quieres expandir tu población
por todo el territorio, aprender poderosa magia, poderosa, construir grandes
monumentos, y hacer que tus vecinos tiemblen a la sola mención de tu nombre.
¿El problema? Todas las demás facciones desean lo mismo, y no hay espacio
suficiente para que todos lo logren...

2
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a

na
l

(Nota: para reglas de 2 jugadores o de 5 jugadores, remitirse al final del manual para las reglas
modificadas.)
Inicio
Poner la Carta de Torre y la carta de Acciones en el medio de la mesa, con los
Escudos al lado de la carta de Acciones.
Cada jugador recibe:
• 7 Meeples de su color
• 1 Ficha de cada Recurso
• 1 Carta de Facción (a elección del jugador)
• 1 Carta de Territorio (robada al azar, el jugador elige qué lado usar)-
éste se considera el territorio inicial de cada jugador.
Cada jugador debe ubicar:
• Sus fichas de recurso en el marcador de recursos de su carta
de facción, representando un total de 6 recursos.
• (Para jugadores iniciales se sugiere 1 de mineral, 2 de manáy 3 de
comida.) Para marcar el "cero" de un recurso se deja la ficha de recurso
correspondiente fuera de la carta, a la derecha.
• Su Ficha de Torre bajo la Carta de Torre – esto se va a usar para marcar
la progresión de la construcción de su torre.
• Su Ficha de Investigación debajo de su libro de magia de su carta
de Facción – se usa para llevar registro del avance en nivel de
magia.
• Dos Meeples en una Región on their Territory Card.
3
Resumen del juego:
El juego se desarrolla en una serie de turnos. Los jugadores van a expandir su
reino, aprender magia, y luchar battallas por el territorio. Cada turno, un
jugador elige una acción. Luego cada jugador tiene laopción de: o realizar la
misma acción o juntar recursos. El juego continúa en sentido de las agujas del
reloj hasta que se dispara una condición de fin de juego.
En tu turno:
Tu turno tiene cinco pasos:
1. Limpiar la carta de Acción si ya no hay acciones disponibles.
2. Elegir una acción.
3. Todos los jugadores realizan esa acción, o
juntan recursos.
4. Ver si se dispara el fin de juego.
5. Pasar la Ficha de jugador activo a la izquierda.

1. Limpiar la Carta de
Acción.
Si todos los Escudos fueron ubicados en la carta de
Acción, los sacás y los ponés al lado de la carta.
Ahora se puede elegir cualquier acción.

2. Elegir una Acción.


Ubicá uno de los Escudos en la carta de Acción.
Tiene que ir en una acción que no esté elegida.
Decí al resto qué acción elegiste.

3. Realizar la acción o juntar recursos.


En sentido horario, cada jugador debe realizar la acción o juntar recursos. El
jugador activo toma la acción que eligió o pasa. El jugador activo no puede
juntar recursos.

Realizar la acción.
Cada acción se detalla más adelante. Cada jugador debe completar su acción
antes de que le toque al siguiente.

Juntar recursos.
Por cada Región ocupada por al menos 1 de tus Meeples, sumás en 1 alguno
de tus recursos. (Nota: tener más de un Meeple en una Región no te da bonus

4
por esa Región, sólo sumás un único recurso por Región.) Llevá control de
tus recursos en tu carta de Facción, ubicando la ficha de recurso
correspondiente indicando la cantidad de recursos que tenés de cada clase.

Cuando juntás recursos, sumás lo siguiente:

Comida de las llanuras Minerales de las montañas. Maná de los bosques.

El máximo derecursos que podés acumular es 9 de cada uno; tu marcador


no puede pasar de ese límite.

En el raro caso de que tengas un solo Meeple, ganás un recurso extra de tu


elección además del que ganás por la región que ocupa tu meeple.

Otras Regiones
• Agua, impasable
• Riscos, impasable
• Capitales, valen puntos de victoria pero no dan recursos.
• Ruinas, te da recursos de tu elección pero con riesgo.
Agua y Riscos
• Éstas son regiones impasables; por lo que no se puede ubicar un
Meeple, a menos que una habilidad de Facción lo indique así.

Capitales.
• Una región Capital vale 2 Puntos de Victoria para el jugador que
la ocupa al final del juego. Si está compartida por dos jugadores,
cada uno recibe 1 PdV.
• Las Capitales no producen recursos.

Ruinas
• Cuando un Meeple entra a las Ruinas se ubica acostado para indicar
que está buscando. Mientras está buscando no se puede mover con la
acción de Patrullar o Explorar (se detallan las acciones más
adelante),

5
pero junta un recurso a elección
del jugador en el momento de
juntar recursos.
• Un Meeple acostado (buscando)
se puede parar mediante una
acción de Patrullar. Un Meeple
parado en las Ruinas no junta
recursos. Sin embargo, un
Meeple parado se puede mover
de esa región con una acción de
Patrullar o Explorar.
• Un Meeple en las Ruinas al final del juego (parado o acostado)
se considera muerto y no da PdV.

4. Ver si se dispara el final de juego.


Una vez que todos los jugadores llevaron a cabo su acción o juntaron
recursos, se debe controlar si se disparó alguna condición de finde juego:

• Si un jugador tiene todos sus Meeples en juego.


• Si un jugador construyó su 6º nivel de Torre.
• Si un jugador llegó al 5º nivel de magia de su Facción.

De cumplirse una de estas condiciones por un jugador,


Se considera que se disparó el final de juego. Nuevas condiciones de final de
juego son irrelevantes; y no se puede volver atrás con futuras acciones. Si el
jugador activo puso el último escudo, el juego concluye inmediatamente.

5. Pasar la Ficha de jugador activo.


Pasá la Ficha de jugador activo a la izquierda, para indicar quién es
el que va a elegir la próxima Acción. Ahora es su turno.

6
Puntuación:
Cuando termina el juego, cada jugador obtiene PdV de la
siguiente manera:
• 1 PdV por cada Meeple en juego (excepto por los que estén en las Ruinas)
• Puntos Capitales (2 puntos si es de una sola Facción o 1 PdV para cada
Facción si se está compartiendo)
• 1 PdV por cada nivel de Magia alcanzado (más el bonus aplicable de
haberse alcanzado el 5º nivel de magia.)
• Puntos por la Torre según indique la Carta de Torre.

¡El que tenga más puntos gana! En caso de empate, el jugador con el nivel de
torre más alto es el ganador. Si aún hay empate, entonces
gana el jugador con más Meeples en juego

Acciones
Hay 6 Acciones posibles en el juego. De éstas, hay dos con
movimiento, Patrullar y Explorar, que tienen Reglas
similares.

Patrullar
Mové 1 de tus Meeples a una Región adyacente en la misma Carta de
Territorio.

Explorar
Mové 1 de tus Meeples de una Carta de Territorio a otra Carta de Territorio. El
territorio no tiene que ser de un jugador adyacente, sino de cualquiera. Se
puede Explorar desde y hacia Regiones que estén en los bordes de una Carta de
Territorio. Un jugador no puede Explorar desde ni hacia una Región rodeada de
territorio.
Reglas generales de Movimiento
Si movés un Meeple a una Región que tenga el Meeple de otro jugador,
comenzás una guerra (detalles más abajo).
En ningún momento puede haber más de dos Meeples, de ningún color, en
una misma Región. No se puede entrar a Región ocupada por el último
Meeple de un jugador, ni podés usar tu último Meeple para entrar en una
Región
7
ocupada por un oponente.

an l an

En ningún momento puede Esto es legal ya que solo 2 La flecha verde indica lugares
haber más de dos Meeples, de meeples del jugador violeta para donde se puede Explorar
ningún color, en una misma ocupan una Región. o Patrullar. La roja muestra
Región.. que es ilegal Patrullar hacia
donde hay un curso de agua.
Guerra
Si tu Meeple entra en una Región con el Meeple de otro jugador comienza
una guerra. Vos y tu oponente agarran un d12 y en secreto indican el monto
de guerra, indicando el valor total de recursos que vas a dedicar a la guerra
(máx 11). Tu monto total debe incluir los bonus que tu Facción te
proporcione. La cara del dado que tiene la bandera blanca indica que ofrecés
paz.. Tenés que poder pagar por lo que pusiste como monto de guerra: cada
Maná vale 2, y cada mineral vale1. La comida no vale para la guerra. Por
ejemplo, si tenés 9 de Maná, no podés usarlo todo para tener un total de 18,
ya que el valor máximo es 11. Si pusieras 11, podrías pagar con 5 de Maná
and 1 de Minerales. Si ofrecés paz, no gastás recursos.
Después de que ambos jugadores acomodaron su dado de guerra, lo muestran
al mismo tiempo. El mayor monto total gana. El otro jugador debe sacar su
Meeple y volverlo a la reserva. El ganador se queda en la Región. En caso de
empate, gana el defensor. Ambos jugadores gastan recursos para completar el
monto de guerra, hayan ganado o perdido.
Si los dos jugadores ofrecieron paz, ambos Meeples permanecen en
la Región, y ambos jugadores utilizan los beneficios de la Región. Se
establece una Alianza. En el futuro los jugadores pueden realizar
acciones de movimiento sin penalizaciones.

Si un jugador comienza una batalla con un oponente con el que tiene al


menos una Alianza y ningún jugador ofrece paz, entonces todas las Alianzas
se consideran rotas. Se resuelven normalmente los resultados de ese combate,
con el monto más alto ganando la Región. El ganador de la batalla gana todas
las Regiones donde había Alianza. El otro jugador puede salvar sus Meeples
moviéndolos a Regiones adyacentes que no tengan Meeples enemigos

8
al costo de 3 de Comida por Meeple. Cada Meeple que el jugador que perdió
no puede salvar con este movimiento se devuelve a la reserva. Si con la
ruptura de una Alianza un jugador estuviera por perder su último Meeple, ese
jugador debe pagar 3 de comida para mover uno de sus Meeples a otra
Región. Si el jugador no puede pagar 3 de comida, debe mover el Meeple y
pagar toda la comida que pueda, aunque ese monto sea 0.

Ejemplo: El jugador A comienza una batalla con el jugador B. El jugador A tiene 1 de


Maná y 2 de Minerales. El jugador B tiene un total de 2 Maná and 1 de Minerales.
Ningún jugador tiene Comida. El monto máximo de batalla que el jugador A puede
pagar es 4; lo debería pagar usando todos sus recursos, su 1 de Maná contaría como 2 y
cada 1 de Minerales contaría como 1. El jugador B puede pagar un monto total de 5; él
también tendría que usar todos sus recursos, cada 1 de Maná contaría como 2 y su 1 de
Minerales contaría como 1. Ambos jugadores marcan en secreto el monto de Batalla,
usando su dado de Batalla, y lo muestra al mismo tiempo. El jugador A puso su dado
en 2 y el jugador B lo puso en 3. El jugador B es considerado el ganador. Ahora ambos
jugadores deben pagar sum onto de batalla. El jugador A puede pagar usando 1 de
Maná o 2 de Minerales. El jugador B puede pagar 1 de Minerales y 1 de Maná, o puede
pagar de más con 2 de Maná, sin ningún beneficio extra.3

Construir
Gastá el número de Minerales necesario para alcanzar el siguiente nivel de la
Torre. Subí un nivel tu Ficha de Torre. Solo podés construir un nivel por
Acción. Las Fichas de Torre se ponen en el medio de la Carta de Torre.

Investigación
Subí tu nivel de Magia en un nivel, gastando el Maná correspondiente. Tu nivel
de Magia se marca con la Ficha de Investigación, que empieza debajo de tu
carta de Facción. Sólo podés subir un nivel de Magia a la vez. Tenés acceso a
las habilidades de ese nivel de Magia y a las habilidades de los niveles que ya
hayas alcanzado antes.

9
Expandirse
Agregá un nuevo Meeple al tablero, y pagá Comida igual a la cantidad de
Meeples que tengas después de eso. (Por ejemplo, poner tu 4ºMeeple cuesta 4
de Comida.) El Nuevo Meeple debe ubicarse donde ya tengas un Meeple de tu
color. Siendo que nunca se pueden tener más de 2 Meeples en una Región, si no
contabas previamente con un Meeple solitario, no podrías Expandirte.

Comercio
Podés bajar tu monto en un recurso para subir esa misma cantidad en otro. (Por
ejemplo, bajar 3 de Comida para subir 3 de Minerales)

Reglas para 5 jugadores


Las Reglas para 5 son las mismas, con la excepción de que cuando la Carta de
Acción tenga que ser vaciada, la Ficha jugador Activo debe ser pasada al
siguiente jugador sin realizar otra acción. De esta manera todos los jugadores
tienen la posibilidad de elegir primero.

Un ejemplo del curso de los turnos:


1. El jugador A elije una acción de las 6 posibles. Todos la realizan o juntan
recursos. La ficha de jugador activo se pasa al jugador B.
2. El jugador B elije una acción de las 5 restantes. Todos la realizan o juntan
recursos. La ficha de jugador activo se pasa al jugador C.
3. El jugador C elije una acción de las 4 restantes. Todos la realizan o juntan
recursos. La ficha de jugador activo se pasa al jugador D.
4. El jugador D elije una acción de las 3 restantes. Todos la realizan o juntan
recursos. La ficha de jugador activo se pasa al jugador E.
5. El jugador E elije una acción de las 2 restantes. Todos la realizan o juntan
recursos. La ficha de jugador activo se pasa al jugador A.
6. El jugador A vacía la carta, y pasa la Ficha de jugador activo al jugador B.
No se realizan acciones.
7. El jugador B elije una acción de las 6 posibles.

Reglas para 2 jugadores.


Para dos jugadores se deben realizar los siguientes cambios. Primero, no hay
Alianzas. Los dos jugadores siempre están en guerra uno con otro.

10
Además de los territorios iniciales de cada jugador, se agrega un tercero, el
Reino Perdido. Ubicá una carta de Territorio al azar en el medio de la mesa y
agregále un Meeple de un color que sobra en cada Región.

Durante el juego los jugadores tienen la posibilidad de invadir el Reino Perdido.


Cuando uno lo haga, el otro jugador gasta de sus recursos en el monto de batalla
para defender al Meeple neutral, como si fuera propio, y también agrega sus
habilidades de batalla, si tuviera. Si el atacante pierde, el Meeple neutral se
queda en la Región. Si el atacante gana, el Meeple se vuelve a la caja y se ocupa
la Región de manera normal.

Se obtienen recursos de una Región del Reino Perdido como si fuera cualquier
otra Región. Una vez que el Meeple neutral fue eliminado, se trata la Región
como cualquier otra. Si el jugador se mueve de esa Región queda desocupada
hasta que cualquier Meeple de cualquier jugador la ocupe nuevamente.

Al Final de Juego, los jugadores ganan 1 PdV extra por cada Región ocupada
del Reino Perdido.

Credits
Designer: Scott Almes Game Developer: Michael Coe
Illustrator: William Bricker Graphic Designer: Darrell
Louder Editor: Brittany Coe & Andy Harrison Publisher: Gamelyn
Games

www.GamelynGames.com

Honorary Producers: Matt Pohl, Andrew Scarlatelli, Michael Black, Mitchell F. Gale,
Victor Luchangco, Albert Espino, Derek Leigh Davis, Chaoran Chang, Lyndon Martin
and Stephen Eckman.

Special Thanks: Scott would like to thank his friends and family for helping make his
tiny epic dreams come true through their support and tolerance for poorly drawn
prototypes. Michael would like to thank his wife Brittany for her support and patience
during the production of this game; and for her creative and constructive feedback
during play testing. Michael would also like to thank Brian Ikegami for his
development suggestions and for being a key play tester. A special thanks goes out to
Donald Shults and Chris Sabat for their involvement with the project. Thank you to the
BoardGameGeek community and to Rainer Ahlfors and the other 8,978 Kickstarter
backers that made Tiny Epic Kingdoms possible.

11
©2014 Gamelyn Games, LLC all rights reserved. No part of this product may be reproduced without

12
specific permission. Tiny Epic Kingdoms, Gamelyn Games, and the TEK logo are trademarks of Gamelyn
Games, LLC. www.GamelynGames.com

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