Tiny Epic Kingdoms - Reglas ESPAÑOL
Tiny Epic Kingdoms - Reglas ESPAÑOL
Tiny Epic Kingdoms - Reglas ESPAÑOL
1
Un juego 4X de Scott Almes
2-5 PLAYERS
~30 MIN.
AGES 13+
Componentes
OO
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O O Ifrc
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8 Territory 1 Action Card 1 Tower Card
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Historia
Eres un pequeño reino con grandes ambiciones. Quieres expandir tu población
por todo el territorio, aprender poderosa magia, poderosa, construir grandes
monumentos, y hacer que tus vecinos tiemblen a la sola mención de tu nombre.
¿El problema? Todas las demás facciones desean lo mismo, y no hay espacio
suficiente para que todos lo logren...
2
n
a
na
l
(Nota: para reglas de 2 jugadores o de 5 jugadores, remitirse al final del manual para las reglas
modificadas.)
Inicio
Poner la Carta de Torre y la carta de Acciones en el medio de la mesa, con los
Escudos al lado de la carta de Acciones.
Cada jugador recibe:
• 7 Meeples de su color
• 1 Ficha de cada Recurso
• 1 Carta de Facción (a elección del jugador)
• 1 Carta de Territorio (robada al azar, el jugador elige qué lado usar)-
éste se considera el territorio inicial de cada jugador.
Cada jugador debe ubicar:
• Sus fichas de recurso en el marcador de recursos de su carta
de facción, representando un total de 6 recursos.
• (Para jugadores iniciales se sugiere 1 de mineral, 2 de manáy 3 de
comida.) Para marcar el "cero" de un recurso se deja la ficha de recurso
correspondiente fuera de la carta, a la derecha.
• Su Ficha de Torre bajo la Carta de Torre – esto se va a usar para marcar
la progresión de la construcción de su torre.
• Su Ficha de Investigación debajo de su libro de magia de su carta
de Facción – se usa para llevar registro del avance en nivel de
magia.
• Dos Meeples en una Región on their Territory Card.
3
Resumen del juego:
El juego se desarrolla en una serie de turnos. Los jugadores van a expandir su
reino, aprender magia, y luchar battallas por el territorio. Cada turno, un
jugador elige una acción. Luego cada jugador tiene laopción de: o realizar la
misma acción o juntar recursos. El juego continúa en sentido de las agujas del
reloj hasta que se dispara una condición de fin de juego.
En tu turno:
Tu turno tiene cinco pasos:
1. Limpiar la carta de Acción si ya no hay acciones disponibles.
2. Elegir una acción.
3. Todos los jugadores realizan esa acción, o
juntan recursos.
4. Ver si se dispara el fin de juego.
5. Pasar la Ficha de jugador activo a la izquierda.
1. Limpiar la Carta de
Acción.
Si todos los Escudos fueron ubicados en la carta de
Acción, los sacás y los ponés al lado de la carta.
Ahora se puede elegir cualquier acción.
Realizar la acción.
Cada acción se detalla más adelante. Cada jugador debe completar su acción
antes de que le toque al siguiente.
Juntar recursos.
Por cada Región ocupada por al menos 1 de tus Meeples, sumás en 1 alguno
de tus recursos. (Nota: tener más de un Meeple en una Región no te da bonus
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por esa Región, sólo sumás un único recurso por Región.) Llevá control de
tus recursos en tu carta de Facción, ubicando la ficha de recurso
correspondiente indicando la cantidad de recursos que tenés de cada clase.
Otras Regiones
• Agua, impasable
• Riscos, impasable
• Capitales, valen puntos de victoria pero no dan recursos.
• Ruinas, te da recursos de tu elección pero con riesgo.
Agua y Riscos
• Éstas son regiones impasables; por lo que no se puede ubicar un
Meeple, a menos que una habilidad de Facción lo indique así.
Capitales.
• Una región Capital vale 2 Puntos de Victoria para el jugador que
la ocupa al final del juego. Si está compartida por dos jugadores,
cada uno recibe 1 PdV.
• Las Capitales no producen recursos.
Ruinas
• Cuando un Meeple entra a las Ruinas se ubica acostado para indicar
que está buscando. Mientras está buscando no se puede mover con la
acción de Patrullar o Explorar (se detallan las acciones más
adelante),
5
pero junta un recurso a elección
del jugador en el momento de
juntar recursos.
• Un Meeple acostado (buscando)
se puede parar mediante una
acción de Patrullar. Un Meeple
parado en las Ruinas no junta
recursos. Sin embargo, un
Meeple parado se puede mover
de esa región con una acción de
Patrullar o Explorar.
• Un Meeple en las Ruinas al final del juego (parado o acostado)
se considera muerto y no da PdV.
6
Puntuación:
Cuando termina el juego, cada jugador obtiene PdV de la
siguiente manera:
• 1 PdV por cada Meeple en juego (excepto por los que estén en las Ruinas)
• Puntos Capitales (2 puntos si es de una sola Facción o 1 PdV para cada
Facción si se está compartiendo)
• 1 PdV por cada nivel de Magia alcanzado (más el bonus aplicable de
haberse alcanzado el 5º nivel de magia.)
• Puntos por la Torre según indique la Carta de Torre.
¡El que tenga más puntos gana! En caso de empate, el jugador con el nivel de
torre más alto es el ganador. Si aún hay empate, entonces
gana el jugador con más Meeples en juego
Acciones
Hay 6 Acciones posibles en el juego. De éstas, hay dos con
movimiento, Patrullar y Explorar, que tienen Reglas
similares.
Patrullar
Mové 1 de tus Meeples a una Región adyacente en la misma Carta de
Territorio.
Explorar
Mové 1 de tus Meeples de una Carta de Territorio a otra Carta de Territorio. El
territorio no tiene que ser de un jugador adyacente, sino de cualquiera. Se
puede Explorar desde y hacia Regiones que estén en los bordes de una Carta de
Territorio. Un jugador no puede Explorar desde ni hacia una Región rodeada de
territorio.
Reglas generales de Movimiento
Si movés un Meeple a una Región que tenga el Meeple de otro jugador,
comenzás una guerra (detalles más abajo).
En ningún momento puede haber más de dos Meeples, de ningún color, en
una misma Región. No se puede entrar a Región ocupada por el último
Meeple de un jugador, ni podés usar tu último Meeple para entrar en una
Región
7
ocupada por un oponente.
an l an
En ningún momento puede Esto es legal ya que solo 2 La flecha verde indica lugares
haber más de dos Meeples, de meeples del jugador violeta para donde se puede Explorar
ningún color, en una misma ocupan una Región. o Patrullar. La roja muestra
Región.. que es ilegal Patrullar hacia
donde hay un curso de agua.
Guerra
Si tu Meeple entra en una Región con el Meeple de otro jugador comienza
una guerra. Vos y tu oponente agarran un d12 y en secreto indican el monto
de guerra, indicando el valor total de recursos que vas a dedicar a la guerra
(máx 11). Tu monto total debe incluir los bonus que tu Facción te
proporcione. La cara del dado que tiene la bandera blanca indica que ofrecés
paz.. Tenés que poder pagar por lo que pusiste como monto de guerra: cada
Maná vale 2, y cada mineral vale1. La comida no vale para la guerra. Por
ejemplo, si tenés 9 de Maná, no podés usarlo todo para tener un total de 18,
ya que el valor máximo es 11. Si pusieras 11, podrías pagar con 5 de Maná
and 1 de Minerales. Si ofrecés paz, no gastás recursos.
Después de que ambos jugadores acomodaron su dado de guerra, lo muestran
al mismo tiempo. El mayor monto total gana. El otro jugador debe sacar su
Meeple y volverlo a la reserva. El ganador se queda en la Región. En caso de
empate, gana el defensor. Ambos jugadores gastan recursos para completar el
monto de guerra, hayan ganado o perdido.
Si los dos jugadores ofrecieron paz, ambos Meeples permanecen en
la Región, y ambos jugadores utilizan los beneficios de la Región. Se
establece una Alianza. En el futuro los jugadores pueden realizar
acciones de movimiento sin penalizaciones.
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al costo de 3 de Comida por Meeple. Cada Meeple que el jugador que perdió
no puede salvar con este movimiento se devuelve a la reserva. Si con la
ruptura de una Alianza un jugador estuviera por perder su último Meeple, ese
jugador debe pagar 3 de comida para mover uno de sus Meeples a otra
Región. Si el jugador no puede pagar 3 de comida, debe mover el Meeple y
pagar toda la comida que pueda, aunque ese monto sea 0.
Construir
Gastá el número de Minerales necesario para alcanzar el siguiente nivel de la
Torre. Subí un nivel tu Ficha de Torre. Solo podés construir un nivel por
Acción. Las Fichas de Torre se ponen en el medio de la Carta de Torre.
Investigación
Subí tu nivel de Magia en un nivel, gastando el Maná correspondiente. Tu nivel
de Magia se marca con la Ficha de Investigación, que empieza debajo de tu
carta de Facción. Sólo podés subir un nivel de Magia a la vez. Tenés acceso a
las habilidades de ese nivel de Magia y a las habilidades de los niveles que ya
hayas alcanzado antes.
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Expandirse
Agregá un nuevo Meeple al tablero, y pagá Comida igual a la cantidad de
Meeples que tengas después de eso. (Por ejemplo, poner tu 4ºMeeple cuesta 4
de Comida.) El Nuevo Meeple debe ubicarse donde ya tengas un Meeple de tu
color. Siendo que nunca se pueden tener más de 2 Meeples en una Región, si no
contabas previamente con un Meeple solitario, no podrías Expandirte.
Comercio
Podés bajar tu monto en un recurso para subir esa misma cantidad en otro. (Por
ejemplo, bajar 3 de Comida para subir 3 de Minerales)
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Además de los territorios iniciales de cada jugador, se agrega un tercero, el
Reino Perdido. Ubicá una carta de Territorio al azar en el medio de la mesa y
agregále un Meeple de un color que sobra en cada Región.
Se obtienen recursos de una Región del Reino Perdido como si fuera cualquier
otra Región. Una vez que el Meeple neutral fue eliminado, se trata la Región
como cualquier otra. Si el jugador se mueve de esa Región queda desocupada
hasta que cualquier Meeple de cualquier jugador la ocupe nuevamente.
Al Final de Juego, los jugadores ganan 1 PdV extra por cada Región ocupada
del Reino Perdido.
Credits
Designer: Scott Almes Game Developer: Michael Coe
Illustrator: William Bricker Graphic Designer: Darrell
Louder Editor: Brittany Coe & Andy Harrison Publisher: Gamelyn
Games
www.GamelynGames.com
Honorary Producers: Matt Pohl, Andrew Scarlatelli, Michael Black, Mitchell F. Gale,
Victor Luchangco, Albert Espino, Derek Leigh Davis, Chaoran Chang, Lyndon Martin
and Stephen Eckman.
Special Thanks: Scott would like to thank his friends and family for helping make his
tiny epic dreams come true through their support and tolerance for poorly drawn
prototypes. Michael would like to thank his wife Brittany for her support and patience
during the production of this game; and for her creative and constructive feedback
during play testing. Michael would also like to thank Brian Ikegami for his
development suggestions and for being a key play tester. A special thanks goes out to
Donald Shults and Chris Sabat for their involvement with the project. Thank you to the
BoardGameGeek community and to Rainer Ahlfors and the other 8,978 Kickstarter
backers that made Tiny Epic Kingdoms possible.
11
©2014 Gamelyn Games, LLC all rights reserved. No part of this product may be reproduced without
12
specific permission. Tiny Epic Kingdoms, Gamelyn Games, and the TEK logo are trademarks of Gamelyn
Games, LLC. www.GamelynGames.com