Pengaruh Familiarity Dan Usability Terhadap Customer Satisfaction Serta Customer Loyalty Pada Pengguna Facebook (Studi Pada Masyarakat Kota Malang)
Pengaruh Familiarity Dan Usability Terhadap Customer Satisfaction Serta Customer Loyalty Pada Pengguna Facebook (Studi Pada Masyarakat Kota Malang)
Pengaruh Familiarity Dan Usability Terhadap Customer Satisfaction Serta Customer Loyalty Pada Pengguna Facebook (Studi Pada Masyarakat Kota Malang)
net/publication/280639872
CITATIONS READS
0 664
2 authors, including:
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Muhammad Idham Sofyan on 04 August 2015.
Abstract: The goal of this research is to analyze the pattern of relationship by understanding the
direct influence of consumer familiarity and usability of social network (Facebook) to customer
satisfaction and loyalty on its users in Malang, East Java. This explanatory research written in a
descriptive approach, refer to the theory of decision-making process by Kotler-Keller and Peter-
Olson. A critical incident of Facebook are a characteristic of the product and service that the
customer would like and which specifically explainable. The critical incident technique is
another approach for determining customer requirements by describes satisfaction items and
critical incident. Facebook as a product which has a critical incident is analyzed with a few of
test related to consumer familiarity and usability. The number of sample is rounded to 130
people. The collected data analyzed by path analysis, with maximum likelihood estimation
method. The result findings were: the variable of familiarity and usability significantly
influenced customer satisfaction and loyalty. Meanwhile, the variable of customer satisfaction
isn’t significantly influenced customer loyalty. For the result, total determinant coefficient on
path model is 52%.
Familiarity C. Satisfaction
Usability C. Loyalty
Loyalitas pelanggan adalah persepsi penjual atas sikap positif konsumen terhadap produk
yang dimanifestasikan dengan pembelian yang berulang (Hougaard dan Bjerre, 2002). Menurut
Poiesz and Raaij (2007), aspek penting pada konsumen tidak mempertimbangkan setiap
keputusan apakah merek tersebut telah dibeli di masa lalu atau merek tersebut dominan.
Konsumen melakukan pembelian tanpa perbandingan Sedangkan menurut Assael (1984),
pengukuran perilaku dapat mengartikan loyalitas yaitu dengan siklus pembelian.
Kepuasaan adalah perasaan seseorang atas kesenangan atau kekecewaan dari
membandingkan kinerja penerimaan atas suatu produk hubungannya dengan ekspektasi atau
harapan. Apabila kinerja produk dibawah ekspektasi atau harapan maka pelanggan akan kecewa.
Jika kinerja produk sama dengan ekspektasi atau harapan maka pelanggan akan mengalami
kepuasan. Dan jika kinerja produk melebihi ekspektasi atau harapan maka pelanggan akan sangat
puas (Kotler dan Keller, 2006). Kepuasaan pelanggan ditentukan oleh keseluruhan perasaan atau
sikap seseorang tentang suatu produk setelah melakukan pembelian. Konsumen terikat dengan
proses evaluasi atas hal yang mereka beli sebagai integrasi pada produk dalam aktivitas
konsumsi sehari-hari (Solomon, 1992). Sedangkan Cannon, Perreault, dan McCarthy (2008)
menyatakan bahwa kepuasaan pelanggan adalah tingkatan dimana sebuah perusahaan dapat
memenuhi kebutuhan, keinginan, dan ekspektasi konsumen.
Menurut Peter dan Olson, (2008) kemampuan konsumen untuk mengetahui informasi
pemasaran yang memadai secara besar ditentukan oleh pengetahuan yang diingat. Konsumen
yang faham (expert consumers) adalah konsumen yang akrab dengan kategori produk (product
category), bentuk produk (product form), dan merek yang spesifik (specific brands). Pemahaman
konsumen adalah kemampuan untuk melakukan aktivitas yang terkait dengan produk secara
baik. Pemahaman (familiarity) membantu untuk mengetahui fitur-fitur tertentu atas lingkungan,
dalam hal ini produk atau jasa, dan membantu menemukan sumber daya informasi, yang bisa
memberikan kenyamanan (Dobkin dan Pace, 2006). Keakraban dengan produk (product
familiarity) merupakan sejumlah pengalaman terkait dengan produk yang di akumulasikan oleh
konsumen (Kwan-Lee, 2004).
Bevan, Kirakowski, dan Maissel (1991) mengatakan bahwa usability atas sudut pandang
yang berorientasi pada produk dan pengguna adalah sekumpulan artibut atas software yang mana
dibutuhkan untuk digunakan atas penilaian individu. Usability adalah fungsi dari kemudahan
dalam penggunaan (termasuk kemampuan dalam pembelajaran) dan kemampuan dalam
penerimaan atas produk, hal ini akan menentukan pemanfaatan aktual oleh pengguna pada
aktivitas tertentu. Kemampu-gunaan (usability) adalah kondisi yang digunakan untuk
mengartikan kemudahan dengan orang yang dapat menggunakan alat tertentu atau hasil buatan
manusia untuk mencapai tujuan tertentu. Oleh karena itu, kemampu-gunaan produk (usability)
sering diasosiasikan dengan fungsionalitas dari produk.
Mallaieu dan Palan (2006) menyatakan bahwa pemahaman konsumen (familiarity)
adalah kemampuan untuk melakukan aktivitas yang terkait dengan produk secara baik.
Pemahaman (familiarity) membantu untuk mengetahui fitur-fitur tertentu atas lingkungan, dalam
hal ini produk atau jasa, dan membantu menemukan sumber daya informasi, yang bisa
memberikan kenyamanan (Dobkin dan Pace, 2006). Saat konsumen mendapatkan kenyamanan
maka munculah ekspektasi atas kinerja sebuah produk atau jasa (Schiffman dan Kanuk, 2007).
Pada saat persepsi individu atas kinerja suatu produk atau jasa dikaitkan dengan ekspektasi atau
harapan maka munculah kepuasan pelanggan. Kepuasaan adalah perasaan seseorang atas
kesenangan atau kekecewaan dari membandingkan kinerja penerimaan atas suatu produk
hubungannya dengan ekspektasi atau harapan. Jika kinerja produk sama dengan ekspektasi atau
harapan maka pelanggan akan mengalami kepuasan. Dan jika kinerja produk melebihi ekspektasi
atau harapan maka pelanggan akan sangat puas (Kotler dan Keller, 2006).
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang dikemukakan adalah sebagai berikut:
H1: Diduga familiarity berpengaruh langsung terhadap customer satisfaction.
Menurut Bevan, Kirakowski, dan Maissel (1991), usability adalah fungsi dari kemudahan
dalam penggunaan (termasuk kemampuan dalam pembelajaran) dan kemampuan dalam
penerimaan atas produk, hal ini akan menentukan pemanfaatan aktual oleh pengguna pada
aktivitas tertentu. Kemudahan dalam penggunaan (ease of use) menentukan apakah produk dapat
digunakan, dan dapat diterima (acceptability) serta bagaimana produk itu bisa digunakan.
Kemudahan dalam penggunaan dalam situasi tertentu dapat ditentukan oleh atribut produk, dan
diukur oleh kinerja pengguna (user’s performance with product) dan kepuasan. Pada akhirnya,
kemampu-gunaan produk (usability) dapat diukur dengan perhitungan kombinasi kinerja dan
penilaian pada pernyataan pribadi pengguna terhadap kepuasaan.
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang dikemukakan adalah sebagai berikut:
H2: Diduga usability berpengaruh langsung terhadap customer satisfaction.
Hawkins, Mothersbaugh, dan Best (2007) menyatakan bahwa dalam proses pengambilan
keputusan, alternatif tertentu seperti produk, merek, atau toko pengecer dipilih secara baik.
Terdapat faktor-faktor tertentu yang menyebabkan terpilihnya suatu produk, yaitu sesuatu yang
diyakini atas kinerja (performance) produk tersebut, seperti kesukaan secara umum produk atau
toko tertentu. Konsumen mempunyai tingkatan atas kinerja pada sebuah produk. Tingkat
ekspektasi atas kinerja dapat menjadikan kinerja atas produk dari tingkat rendah menjadi diatas.
Seperti yang konsumen harapkan, ekspektasi dan penerimaan kinerja atas suatu produk adalah
tidak dependen (saling terkait). Kotler dan Keller (2006) menyatakan bahwa kepuasaan yang
tinggi secara umum akan bertahan menjadi sikap loyal yang berkepanjangan. Tingkatan antara
keinginan (desired) dan kebutuhan (adequate) terdapat zona yang dapat diterima (zone of
tolerance). Ketika kinerja diatas zona yang dapat diterima maka pelanggan akan sangat puas dan
loyalitasnya semakin kuat. Apabila kinerja dibawah zona yang dapat diterima maka konsumen
akan kecewa atau tidak puas, frustasi, dan pada akhirnya menurunkan loyalitas pelanggan. Dapat
disimpulkan bahwa dalam proses pengambilan keputusan terdapat tahapan proses evaluasi atas
penggunaan produk, dimana tingkat penerimaan atas kinerja suatu produk didasari atas
ekspektasi. Apabila dalam proses ini, ekspektasi tercapai atau melebihi harapan maka tercapailah
suatu kepuasaan pelanggan. Jika terjadi kepuasan pelanggan maka secara langsung loyalitas juga
akan semakin bertambah.
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang dikemukakan adalah sebagai berikut:
H3: Diduga customer satisfaction berpengaruh langsung terhadap customer loyalty.
Konsep familiarity memiliki dampak positif pada loyalitas pengguna. Berdasarkan
fenomena penggunaan Facebook, masyarakat Indonesia memiliki kecenderungan memahami
situs Facebook yang berdampak pada menurunnya alternatif pilihan kepada situs lain. Hal ini
berarti mengurangi resiko penerimaan atas Facebook terhadap pengguna dan meningkatkan
keterikatan pengguna dengan website ini. Tucker dan Lawrence dalam Assael (1984)
menyatakan bahwa pengukuran perilaku dapat mengartikan loyalitas yaitu dengan siklus
pembelian atau penggunaan. Loyalitas pelanggan adalah sikap yang dominan atas penggunaan
suatu barang tanpa melakukan perbandingan ditunjukkan dengan sikap atau perilaku pembelian
atau penggunaan yang berulang-ulang.
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang dikemukakan adalah sebagai berikut:
H4: Diduga familiarity berpengaruh langsung terhadap customer loyalty.
Menurut Bevan, Kirakowski, dan Maissel (1991), munculnya istilah kemampu-gunaan
(usability) adalah pada tahun 1980-an, ditujukan untuk mengganti kata user friendly yaitu ramah
atau mudah untuk pengguna. Usability dapat ditinjau dari beberapa sudut pandang, diantaranya
sudut pandang yang berorientasi pada pengguna produk (the user-oriented view). Sudut pandang
ini menjelaskan bahwa usability dapat diukur pada waktu munculnya sikap dan mental yang kuat
para pengguna. Loyalitas pelanggan merupakan sikap positif konsumen yang dimanifestasikan
dengan pembelian atau penggunaan produk yang berulang. Pada saat yang sama, usability terkait
dengan sikap dan mental yang kuat para pengguna sehingga dapat disimpulkan loyalitas
pengguna dapat muncul ketika pengguna mudah menggunakan suatu produk tertentu.
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang dikemukakan adalah sebagai berikut:
H5: Diduga usability berpengaruh langsung terhadap customer loyalty.
METODE
Penelitian ini adalah penelitian eksplanatori (kausal), yaitu penelitian yang menjelaskan
hubungan diantara dua variabel dimana satu variabel memberi pengaruh kepada variabel lainnya
(Cooper dan Schindler, 2008). Tujuan pokok penelitian adalah menganalisis pola hubungan
untuk mengetahui pengaruh langsung variabel eksogen terhadap variabel endogen.
Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat kota Malang yang menggunakan
Facebook. Sebanyak 130 responden yang berdomisili di seluruh kecamatan di kota Malang
menjadi sampel dalam penelitian ini. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan
teknik purposive sampling dengan keterwakilan sampel terdiri dari 60% perempuan dan 40%
laki-laki. Penetapan keterwakilan ini ini berdasarkan pertumbuhan dan perkembangan pengguna
Facebook di Indonesia sampai dengan akhir 2009.
Familiarity
Variabel ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan aktivitas yang terkait dengan
produk secara baik. Tipe data variabel familiairty adalah interval yang diukur dengan skala
Likert dengan rentang skala 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan 5 (sangat setuju) dan skala
Semantik Differensial dengan rentang skala 1 (sangat salah) sampai dengan 5 (sangat benar).
Variabel familiarity diukur dengan indikator yang dikemukakan oleh Selnes dan Grouhaug,
(1986) dalam Kwan-Lee, (2004):
1. Objective knowledge, merupakan informasi yang spesifik mengenai kelas produk yang
disimpan dalam ingatan.
2. Subjective knowledge, persepsi pengguna atas apa dan seberapa banyak mengetahui produk.
3. Experience, pengalaman atas produk dalam hal ini penggunaan produk.
Usability
Variabel ini merupakan atribut kualitatif mengenai pengukuran bagaimana seorang pengguna
mudah menggunakan produk atau tampilan. Tipe data variabel usability adalah interval yang
diukur dengan skala Likert dengan rentang skala 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan 5 (sangat
setuju) dan skala Semantik Differensial dengan rentang skala 1 (sangat salah) sampai dengan 5
(sangat benar). Variabel usability diukur dengan indikator yang dikemukakan oleh Bevan,
Kirakowski, dan Maissel (1991):
1. Learnability, kemudahan dalam mempelajari produk.
2. Efficiency, kecepatan dalam menggunakan produk.
3. Memorability, kemampuan mengingat produk.
4. Error, kesalahan yang mungkin terjadi saat menggunakan produk.
Customer Satisfaction
Variabel ini berkaitan dengan perasaan yang dialami seseorang ketika harapan atau
ekspektasinya terpenuhi atas penggunaan suatu produk atau jasa. Tipe data variabel customer
satisfaction adalah interval yang diukur dengan skala Likert dengan rentang skala 1 (sangat tidak
setuju) sampai dengan 5 (sangat setuju) dan skala Semantik Differensial dengan rentang skala 1
(sangat salah) sampai dengan 5 (sangat benar). Variabel customer satisfaction diukur dengan
indikator sebagai berikut:
1. Self-actualization, aktualisasi diri
2. Life Style, gaya hidup
3. Networking, memperluas jaringan
4. Business Opportunity, peluang bisnis
5. Social Movement, pergerakan sosial
Customer Loyalty
Variabel ini adalah sikap yang dominan atas penggunaan suatu barang tanpa melakukan
perbandingan ditunjukkan dengan sikap atau perilaku pembelian atau penggunaan yang
berulang-ulang. Tipe data variabel customer satisfaction adalah interval yang diukur dengan
skala Likert dengan rentang skala 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan 5 (sangat setuju) dan
skala Semantik Differensial dengan rentang skala 1 (sangat salah) sampai dengan 5 (sangat
benar). Variabel customer loyalty diukur dengan indikator sebagai berikut:
1. Repetitive, pembelian atau penggunaan atas produk yang berulang-ulang
2. Word-of-Mouth, penginformasian produk
Pengujian Hipotesis
Dalam pengujian hipotesis, tahapan-tahapannya adalah:
Identifikasi Model yaitu memfokuskan apakah data unique set parameter konsisten dengan
data atau tidak. Model yang dianalisis adalah overidentified model. Overidentified model
adalah model yang jumlah parameter estimasi lebih kecil dari jumlah data varian dan
kovariannya sehingga menghasilkan degree of freedom positif dan memungkinkan model
untuk ditolak. Didapatkan nilai Chi-squares = 0.138 dengan degree of freedom 1 dan
probabilitas 0.71.
Uji Kesesuaian Model (goodness-of-fit-test) dimaksudkan untuk menguji apakah model yang
diusulkan memiliki kesesuaian (fit) dengan data atau tidak. Berdasarkan ouput dari AMOS,
didapatkan nilai GFI = 0.999 dan AGFI = 0.994 dimana keduanya memenuhi kriteria fit yaitu
diatas 0.90 dan nilai RMSEA = 0.00 yang berarti model fit sempurna. Secara keseluruhan
model dapat diterima.
Analisis Atas Koefisien Jalur (path coefficients)
Koefisien jalur dianalisis melalui signifikansi besaran standardized regression weight dari
model yang ada. Pengaruh langsung dapat diamati dari bobot regrasi terstandar. Berdasarkan
output AMOS, didapatkan hasil tidak ada satu pun nilai korelasi atau kovarian antarvariabel
yang bernilai > 1 dan juga tidak ada nilai variance yang negatif. Untuk covariances antar X1
dengan X2 sebesar 0.084, korelasi antar variabel X1 dengan X2 sebesar 0.421. sedangkan nilai
variance X1 sebesar 0.204, X2 sebesar 0.195, e1 sebesar 0.152 dan e2 sebesar 0.375. Berikut
adalah hasil bobot regresi terstandar:
HASIL
PEMBAHASAN
Kesimpulan
Hasil studi ini secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa kepuasaan pelanggan
(customer satisfaction) dan loyalitas pelanggan (customer loyalty) dapat dipengaruhi oleh
keakraban atas produk (familiarity) dan kemampu-gunaan produk (usability) hal tersebut sesuai
dengan temuan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa consumer familiarity dan degree
of perceived usability terhadap website berpengaruh signifikan kepada loyalitas pengguna
(Flavian, Giunaliu, dan Gurrea, 2005). Sedangkan, dalam penelitian ini loyalitas pelanggan
(customer loyalty) tidak dapat dipengaruhi oleh kepuasaan pelanggan (customer satisfaction).
Saran
Pada penelitian ini variabel familiarity dan usability adalah critical incident (atribut
penting yang menggambarkan contoh spesifik dari produk atau jasa yang mendeskripsikan
persepsi, baik kinerja positif maupun negatif). Pada penelitian selanjutnya, dapat digunakan
faktor-faktor lain seperti disampaikan oleh Duncan (2005) sebagai variabel independen, yaitu
faktor believability, credibility (menyakinkan dan benar atas hidup), interest (menarik, memikat),
enjoyment (menghibur, hangat), dan surprise (terkejut). Objek penelitian tidak terbatas pada satu
situs atau website jejaring sosial saja. Namun, jenis produk lain dalam situs atau website.
Pada penelitian selanjutnya terbuka kesempatan untuk melakukan penelitian
perbandingan (comparison research) antar satu website dengan website lainnya. Selanjutnya,
objek penelitian dapat disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Artinya tidak terbatas hanya
kepada website yang diteliti, tetapi kepada produk lainnya.
DAFTAR PUSAKA
Assael, Henry. 1984. Consumer Behavior And Marketing Action 2nd Edition. Wadsworth, Inc.
California
Bevan, Nigel, Jurek Kirakowski, dan Jonathan Maissel. 1991, September. What is Usability?.
Makalah disajikan dalam pertemuan 4th International Conference on HCI. Stuttgart,
Germany. Diakses tanggal 14 Januari 2010, dari http://www.esnips.com
Cannon, Joseph P., William D. Perreault Jr., dan E. Jerome McCarthy. 2008. Basic Marketing A
Global-Managerial Approach 16th Edition. McGraw-Hill Companies, Inc. New York
Cooper, Donald R. dan Pamela Schindler. 2008. Business Research Methods. McGraw-Hill
Companies, Inc. New York
Dobkin, Bethami A. dan Roger C. Pace. 2006. Communication in a Changing World. McGraw-
Hill Companies, Inc. New York
Duncan, Tom. 2005. Principles Of Advertising & Imc. McGraw-Hill Companies, Inc. New York
Flavian, C., Guinaliu, M., dan R. Gurrea. 2005. The influence of familiarity and usability on
loyalty to online journalistic services: The role of user experience. Journal of Retailing and
Consumer Services, 13, 363-375. Diakses tanggal 6 Desember 2009, dari
http://www.elsavier.com/locate/jretconser
Ghozali, Imam. 2008. Model Persamaan Struktural: Konsep dan Aplikasi Dengan Program
AMOS 16.0. Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Semarang
Hawkins, Del I., David L. Mothersbaugh, dan Roger J. Best. 2007. Consumer Behavior Building
Marketing Strategy 10th Edition. McGraw-Hill Companies, Inc. New York
Hayes, Bob E. 1998. Measuring Customer Satisfaction 2nd Edition. ASQ Quality Press.
Wisconsin
Hougaard, Soren dan Mogens Bjerre. 2002. Strategic Relationship Marketing. Springer-Verlag.
Berlin
http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook. Diakses pada tanggal 27 Desember 2009
http://en.wikipedia.org/wiki/Social_networking. Diakses pada tanggal 9 Januari 2010
http://www.insidefacebook.com/2008/12/31/facebook-indonesia-outpaces-southeast-asian-
counterparts-in-2008/. Diakses pada tanggal 9 Januari 2010
Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. 2006. Marketing Management 12th Edition. Pearson
Education, Inc. New Jersey
Kusnendi. 2008. Model-model Persamaan Struktural: Satu dan Multigroup Sampel dengan
LISREL. Penerbit Alfabeta. Bandung
Lee, Byung-Kwan. 2004. The Effects of Product Knowledge on Product Memory and Evaluation
in Competitive versus Non-Competitive Ad Context: within the Item-Specific and Relational
Processing Framework. (Disertasi doktor, University of Texas, 2004). Diakses tanggal 14
Januari 2010, dari http://www.esnips.com
Peter, J. Paul dan Jerry C. Olson. 2008. Consumer Behavior And Marketing Strategy 8th Edition.
McGraw-Hill Companies, Inc. New York
Poiesz, Theo B.C. dan Fred van Raaij. 2007. Strategic Marketing And The Future Of Consumer
Behavior. Edward Elgar Publishing, Inc. Glos
Schiffman, Leon G. dan Leslie Lazar Kanuk. 2007. Consumer Behavior 9th Edition. Pearson
Education Limited. New Jersey
Solomon, Michael R. 1992. Customer Behavior. Needham Heights. Manchester