Tome of Beasts - Edição em Português - Galápagos (OCR)

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li

por
Dan Dillon, Chris Harris, Rodrigo Garcia Carmona e Wolfgang Baur
Desenvolvido por Steven Winter

l(gBOLO
Press"' ~
TOME OF . BEASTS
CRÉDITOS
DESIGN : Dan Dillon, Chris Harris, Rodrigo Garcia Carmona e ARTE DA CAPA: Marcel Mercado
Wolfgang Baur
DIREÇÃO DE ARTE : Marc Radie
DESIGN ADICIONAL : William Ryan Carden, Christopher 1

LAYOUT E DESIGN GRÁFICO : Marc Radie


Carlson, Michael John Conard, James L. Crawford, Christopher
Delvo, Matthew F. Dowd, Timothy Eagon, Matthew Eyman, ARTISTAS : Darrerí Calvert, Ivan Lee Dixon, Micah Epstein, Frank
Robert Fairbanks, David Gibson, Christopher Gilliford, John Garza, Felipe Gaona,Josh Hass,Ambrose H. Hoilman, Michael
Henzel, Jeremy Hochhalter, Michael Holland, Ben Iglauer, Jaecks, Eoghan Kerrigan, Guido Kuip, Pat Loboyko, Shawncee
James Introcaso, Dan Layman-Kennedy, Christopher Lockey, McCoy, Dio Mahesa, Justin Mayhew, Marcel Mercado,
Maximilian Maier, Greg Marks, Dave Olson, Richard Pratt, Marc Aaron Miller, Johnny Morrow, Jason Rainville, Lance Red,
Radie, JoA Sawatsky, Ryan Shatford, Troy E. Taylor, Andrew Felipe Gaona Reydet, Kathryn Steele, Florian Stitz, Nakarin
Teheran,JorgeA. Torres, Darius Uknuis, Sersa Victorye Ben Wertz Sukontakorn, 0rjan Ruttenborg Svendsen, Byran Syme, Cory
DESENVOLVIMENTO : Steven Winter Trego-Erdner, Eva Widermann e Keiran Yanner
EmçÃ~: Peter Hogan, Wade Rockett e Wolfgang Baur LoGo : Doug Wohlfeil

REvisÃo : Dan Dillon COORDENAÇÃO DA FASE DE TESTES : Ben McFarland

JOGADORES DA FASE DE TESTES : Aaron Meadows, Aaron Sarver, Curtis, Heather Lingg, Henrik Gullaksen, Higashi "Drukago",
AdamSirois,AlChurch,AlexBarnard,AlexBasso,AlexCole,Alex Hunter Guerrero, J. Ryan Conklin, J.L. Frye III, Jacob Aaboe,
Kalman, Alex Lynn, Alexander Warrington, Aliah Katz, Andrew Jacob Pasciak,Jacob Weber,] akob Malchow,J ames French,James
Ammerman, Andrew Goethals, Andrew Haywood, Andrew Introcaso, James Jones, James Reed, James Wilson, J ainie Laura,
Matiukas, Andrew Kane, Andrew Mclntosh, Andrew Norris, Janine Hempy, Jannik Brouwer, Jason Boyle, Jason Brooks,
Andrew Timmes, Andrew Wright, Anthony Taylor, Antoine Jason Farrell, Jason Hobson, Jason Katz, Jason Mollett, Jason
Gagnon,Austin Davis, Barny"Kaerynn", Barry Fujii, Ben Brower, Pasciak, Jason Richter, Jay Bird, Jay Colburn, Jaynee "Isla", Jeff
Ben Ku, Ben McFarland, Ben Parker, Benjamin Kaye, Benjamin Kice, Jeff Secord, JeffWax, Jeremy Burgomaster, Jeremy Calton,
T. Cole, Bernard McManus, Bert Shaw, M.D., Beth Bailey, Bill Jeremy Weikel, Jeremy Wilson, Jerry Chaney, ]esse Gunness,
Beers, Blake McStravick, Blake Smith, Brad Davis, Brad Warder, Jessica Carey, Jim Serkeyn, Joey Lencioni, John Cottingame,
Brady Lucas, Brandon Beauvais, Brandon Heenan, Brandon John Fischer, John Hazell, John Klas, John McGuire, Jon
Ingram, Brendan Wenzl, Brian Barcus, Brian Carpenter, Brian Sawatsky, Jon Taylor, Jonathan Coughlin, Jordan Kalman,
Dees, Brian Dunn, Brian Ganger, Brian Lynn, Brian Stillman, Jordan VanCleef, Jorge Ortiz, Jorge Torres, Jose Luis Martin,
Brian Warder, Bruce Allin, Bruce Liping Smith, Bryan Wire, J osh Croak, Josh Edwards, J oshua Hoyt, Joshua Moreland, June
Burgle Mitenko, Caleb Biers, Cameron Kaye, Carey Newhouse, Riester, Justin Hanssen, Justin McKeown, Kam Altar, Kasper
Carrie Kobelsky, Casey Creech, Cassie Reid, Catherine Prickett, Kristoffersen, Kate Hinton, Katie King, Katie Mulryan, Ken
Charles "Carter", Chip Bullard, Chip Orton, Chris Adiletta, Loupe, Ken Reister, Kristin Matsick, Kyle Murray, Lance Case,
Chris Childs, Chris Stauffer, Chris "Waflles" Wathen, Chris Laura O'Brien, Leah Sax, Lee Gilbert, Leland Beauchamp, Levi
Wilms, Chris Williams, Christian Jones, Christopher Hazell, Covarrubias, Malcomb James, Malcomb Wood, Marc Frechet,
Christopher Higginbotham, Christopher LaHaise, Christopher Marietta Jones, Mark Garringer, Martin G. Perez, Martina
M., Christopher Wright, Chrystine Robinson, Chuck Badger, G., Martina S., Marty, Mary Hawkins, Matt Fadrowski, Matt
Clayton Roberson, Colleen M. Cole, Cory Stafford, Courtney Lampert, Matt Stretz, Max Maier, Meaghan Rodei, Megan B,
McGuire, Damien G., Dan Strode, M.D., Dan Vloedman, Dan Megan Blattel, Meshon Cantrill, Michael Baird, Michael Greve,
Vogel, Dane Whicker, Daniel Keyser, Daniel Murphy, Daniel Michael Harrell, Michael Haynes, Michael Hottenstein, Michael
Shay, Daniel Silver, Darren Chambers, Dave Blake, Dave Curtis, Johnston, Michael M., Michael Pridal-LoPoccolo, Michael
Dave Noble, David Carner, David Dowdy, David Freisinger, Schmidt, Michael Syphrit, Michelle Shea , Mike Albright, Mike
David Gibson, David Smucker, David Yu, Delaney Hardt, Denny Crane, Mike Finch, Mike Romano, Mike Schiller, Mike Shea,
Edwards, Derek Keller, Desi Graham, Desiree Ogilvy, Devon Mikkel Weber, Mitch "Navid" Somerville, Nate Petrecz, Nathan
Self, Dina Katz, Dmitry Katz, Dominik lmbrich, Donald Lucas, Bouvier, Nick Childs, Nick Reymond, Nick Stauffer, Patrick
Doug Dowdy, Dustin Hiatt, Dwayne Murphy, Eddie Gonzalez, Dennis, Patrick Gonzales, Paul Grimes, Paxton Grill, Peter
Edward McDaniel; Edwin Nagy, Egg Embry, Elisa Gonzales, Aven, Peter Lowther, Prestou Hund, Priscilla Lencioni, Rachael
Emmanuel Guerrero, Eric Chen, Eric Garber, Eric Moore, Eric Belardo, Rachel Gluckstern, Raiden Upton, Ralph T , Ramon
Ruthman, Eric Vaessen, Erica Bouvier, Erica Hickman, Erik Celosia, Randy Self, Reagan James, Rich Couvillon, Richard
Harder, Eryn S, Estevan Gonzales, Eugene Katz, Ewen Furze, Cameron, Richard Esett III, Richard Esett Jr., Richard Zayas,
Fabian Hufgard, Francois Martineau, Gary Whicker, Geoff Rob Bodine, Rob Hageman, Robbi Gibson, Robert Coleman,
Upton, Gerald Kirby, Ginger McStravick, Goloka Berndal, Robert Plummer, Rod Waibel, Rodney Stanton III, Rodney
. Graham, Greg King, Greg Lencioni, Gregory Blair, Guillaume Stanton IV, Roe Weeks, Roger Lopez, Rusty Lencioni, Ryan P,
Berthome, Guy Parisi, Hannah Cochran, Haoyu Chen, Heather Ryker Lowmiller, Sara Beyers, SarahAnderson, Sarah Haselton,
Sarai Guerrero, Dr. Scott Johnson, Scott Leslie, Scott Price, Camiré, Aaron Cheurig, Tim Connors, Ryan Costello, Jr.,
Sean Arnell, Sean Dawson, Sean Flynn, Sean lzaakse, Sean- Adam Daigle, Jim Davis, Lee DeBoer, John Doh, Chris Doyle,
Michael Galgano, Sebastian Wysoki, Shane Kirby, Shane Kirby, John Foster, Erik Freund, Frank Gori, Leonard Grand, Richard
Shanti Jorres, Shannon Hardt, Shaun Cavanagh, Shawn Dry, Green, Jim Groves, Amanda Ramon Kunz, Andrew Harshman,
Shawna Lee, Sherry Hardt, Sriman Kumar, Stacie Weikel, Stefan Jacob Haywood, Steven T. Helt, Jeffrey Hersh, Andrew Hind,
Grozev, Stephanie C, Stephen W Bieda III, , Stephen Bulia, Brandon Hodge, Sarah Hood, Richard Iversen, Clare Jones,
Stephen Livingston, Stephen Stauffer, Steven McCormick, Alex Kanous, Michael Kortes, Henry S. Kurtz, Phillip Larwood,
Storm Curtis, Sue "Ella" Rogers, Sumit Kumar, Susanne Haar, Richard Lawson, Jeff Lee, Brian Liberge, Chris Lockey, James
Tara Cameron, Ted Sikora, Teri Solow, Terry Cletcher, Theresa MacKenzie, Rob Manning, Ari Marmell, Jonathan McAnulty,
Cameron, Tiffany "Piper" Shearn, Tim "Lucious" Holtman, Ben McFarland, ]esse McGatha, Brett A. McLean, Carlos
Tim Jennar, Tobias Zengler , Tom Haselton, Tony Sax, Torsten Ovalle, Ed Pereira, Richard Pett, John Pope, Rob Pratt, Chad
Kablitz, Tristan Wysoki, Troy Nissen,Tyler Brown, Tyler Silva,
Middleton, Brian Wiborg M0nster, Matt Morrissette, Robert H .
Vegas Lancaster, Veronica Keller, Victoria Osborne, Virginia
Nichols, Stacy Nichols, Kalervo Oikarinen, Gunnar Ólafsson,
Hamilton, William Beers, Xavier Westmoreland e Zach Waibel
Umber Phillips, Steven Robert, Wade Rockett, Jan Rodewald,
PUBLICAÇÃO : Wolfgang Baur Richard Rossi, Stephen Rowe, Adam Roy, Wendall Roy, Matt
Rupprecht, Allen F. Schell, Burt Smith, Christina Stiles, Brian
CoM AGRADECIMENTOS ADICIONAIS A: Kristian Ahonen, Eric Suskind, Troy Taylor, James Thomas, John Tolios, James
Anderson, Joshua Banks, Jobe Bittmann, Clinton Boomer, Thomas, Dan Voyce, Mike Welham, James Whittaker, George
Marina de Santiago Buey, Angelica Burns, ]esse Butler, Jarrod "Loki"Williams e HenryWong

Com agradecimentos especiais a todos os 2.3n apoiadores que tornaram este livro possível, além de gratidão às
gerações de criadores de monstros que tornaram as aventuras de todos nós um pouco mais aterrorizantes.

NA CAPA:
Marcel Mercado ilustra um dragão do vazio ancestral encarando um
guerreiro robusto e um poderoso mago. O dragão do vazio é uma
criatura de idade avançada e grande sabedoria, e sua derrota é incerta.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO EM PORTUGUÊS:


Editores: Gabriel Martins Iricevolto, Pedro Barbosa Mello
Dumont, Tiago Pereira Malheiro

Tradução: Jana Bianchi

Consultor de Tradução: Gustavo Moscardo Domingues

Revisão: Fernanda Castro, Maria Luiza Pinto Ribeiro

Diagramação: André Martins, R. Rodrigues

Revisão de Prova: Thiago Lefundes, Marco Antônio Loureiro,


Maria Luiza Pinto Ribeiro

Colaboração Galápagos Jogos: Danilo Sardinha, Paula Pizzauro,


Persio Sposito

Impressão: Gráfica Ipsis

ISBN: 978.65.86600-15-5
Impresso no Brasil
rª impressão em português: Setembro 2020

© 2020 Kobold Press

Kobold Press, Midgard e suas logos associadas são marcas registrada da Open Design. A logo da 5E é usada com a gentil permissão do Sasquatch Game Stndio.
PRODUCT lDENTITY : Os seguintes itens são, de agora em diante, identificados como Product Identity, conforme definido pela Open Game License versão r.oa, Seção 1(e), não
sendo Open Content: Todas as marcas, marcas registradas, nomes próprios (de personagens, lugares, novas divindades e afins), diálogos, tramas, elementos da história, locações,
personagens, arte, gráficos, barras laterais e trade dress. (Elementos que foram previamente definidos como Open Game Content não se incluem nesta declaração.)
ÜPEN GAME CONTENT : O conteúdo aberto (Open Content) deste livro inclui o nome, as descrições, as estatísticas e as habilidades dos monstros. Nenhuma outra parte deste
trabalho deve ser reproduzida de forma alguma sem permissão.
SUMÁRIO
A Calque ................................ 69 Draco das Profundezas ................ 155
Abforjado .............................. 8 Cambium ... . .. ... .. . ...... .. ......... 70 Draco de Botequim ................... 156
Abissais .. ... ............ ........ ....... 9 Campeão Monolítico ................... 71 Draco de Papel. ....................... 157
Abolete Nihilete ....................... 11 Cão da Noite ....... ................... 72 Draco dos Recifes ..................... 158
O que é o Dialeto do Vazio? ............ 13 Cão de Caça Mecânico ................. 73 Dracônio ............................. 159
Abominação Mecânica ................. 14 Cão dos Templos ........... : .. ... . ..... 74 Dragão das Cavernas .................. 160
Agarrador Arbóreo ..................... 15 Cão-Lich .... .. ..... .. . ........ ........ 75 Dragão das Chamas ................... 163
Aglomerado Ósseo ..................... 16 Caranguejo Estrangulador . ............. 76 Dragão de Mitral. ..................... 167
Ala ... ................... .. . .. . ....... 17 Caranguejo Ósseo ..................... 77 Dragão do Vazio ...................... 170
Algorítico ............................. 18 Carnelífero ......... . ... . ..... ... .... .. 78 Dragão dos Mares . .. ...... .. ..... .. ... 174
Alseíde ............... ................. 19 Carniçal Mendicante ................... 79 Dragão dos Ventos .................... 177
Andarilho dos Pináculos ..... ........... 20 Carniçal Pulveriosso .. ..... .... ........ 80 Dragonete-Lamparina ................ 181
Andrenjinyi .... . . ..... .... .. .... ... ... 21 Carniçal Darakhul ..................... 82 Dríade do Espinho Crepuscular ........ 182
Anfíptero •.. ... ........... ........ . .... 23 Carniçal Imperador .................... 84 Dullahan . ... .. .. .. ....... ... ... ...... 183
Angatra .................... . ..... ... .. 24 Carniçal Imperial .................. .... 86 Duna Mímica ......................... 184
Anjo Acorrentado ...................... 25 Carniçal de Ferro ...................... 87
Anjo Fiel .............................. 26 Cavador. ... .. .. ... . .. . .......... ...... 88 E
Anubiano ............................. 27 Cavaleiros da Baba Yaga ................ 89 Eala ................................. 185
Aranha da Areia .. ..... . .... . ..... .. .. .. 28 Centelha .............................. 91 Edimú .. ......... ... . ... . .. .. . ... .... 186
Aranha de Leng ........... ..... ..... ... 29 Centotauro ........ .. .. .. .. .... .. ..... . 92 Einherjar. ............................ 187
Aranha Espectral ...................... 30 Chernomoi ........... . ........ ... .. ... 93 Eleionoma ........................... 188
Aranha ]'ba Fofi ........................ 31 Chezinique ............................ 94 Elfos Feéricos das Sombras ............ 189
Cicavaque ............................. 95 Égide Espectral .. . ....... . ..... .... . .. 194
Aranha Linha-Rubra ... ..... . .. ........ 32
Cilada Mordente ....................... 96 Enguia Caçadora ..................... 195
Aranha Mecânica Tecelã ................ 33
Clurichaun . ........... ... .... . .... ... . 97 Enguia-Dragão ....................... 196
Aranha Mecânica Salteadora ............ 34
Cobras ................. r .. ...... . .. ... 98 Ent Lamurioso . .... ........ . ....... .. 197
Arauto da Escuridão .................... 35
Corveano . ...... .... .... .............. 99 Erina ................................ 198
Arauto do Sangue ...................... 36
Cria de Krake ......................... 102 Errante Eônico ... ....... . ............ 199
Aridni ................................ 37
Cria do Espinheiro .................... 103 Escorpião ........................... 200
Árvore Folha-de-Dragão ... ..... . ... .. .. 38
Cronomental. ....................... 104 Esfinge Necroesfinge ........ .. ...... . .201
Asanbosam ............................ 39
Espectro Flamejante . . .... .. . . .... .... 203
Assombro Pútrido ................ . ... 40 D Espreitador Musgoso ..... . .. ........ 204
Autômato Bibliotecário ................. 41
Dau .................................. 105 Esqueleto Mandíbulas de Tubarão ...... 205
Ave Ígnea ........ .. ............ .. . .... 42 Decrépito Maldito .............. ...... 106 Estrigídea ........................... 206
Demônio Berstuque ................... 107 Esturraco .................... .. .... . 207
B Demônio de Seiva ... ........ .......... 108
Bagienique ............................ 43 Demônio Kishi .. ... ...... ............ 109 F
Baráteo ............................... 44 Demônio Malakbel ............... .. . . 110 Far Darrigue ......................... 208
Barbeiro Sanguinário (Siabhra) .......... 45 Demônio Pergorila Gorau ..... . ... .... 111 Feto de Derro Sábio .................. 209
Barrete Vermelho .. .... .. .... . .. .. ..... 46 Demônio Psoglav ... .... ... ........... 112 Fext ... .. .................... .. ...... 210
Behtu ................................. 47 Demônio Rubezahl ............ ... .. .. 113 Filho de Fenris ......... .. .. .. . .. .... . . 211
BeldadeAbominável ................... 48 Derro Antipaladino das Sombras ....... 114 Filhote Encorpante .. .. ... .. ........ .. 212
Beli ................................... 49 Devorador de Almas .. ... .......... .... 115 Fobífice (Fiarsidhe) .................... 213
Beregínea ............................. 50 Devorador de Detritos .... . .... . ... .... 116 Formiga Gigante ...................... 214
Besouro da Carniça ................... . 51 Devorador de Sina ...... ... . ........ .. 117 Fraughashar .......................... 215
Besouro Mecânico .... .. ............... 52 Devorador de Sonhos ................. 118 Fúria de Besouros Mecânicos .......... 216
Besta do Cais ... : ...................... 53 Diabos eArquidiabos .. ................ 119 Fúria de Besouros Prismáticos ......... 217
Besta Sombria ......................... 54 Dinossauro Espinossauro ............ . 139 Fúria de Borboletas da Morte .......... 218
Besta Vítrea ........ ......... .... .... . . 55 Dinossauro Mbielu .. . ............. . . . 141 Fúria de Escaravelhos Drenamana ...... 219
Bispo Vermiculado ................ ..... 56 Dinossauro Ngobou ..... .............. 142 Fúria de Esluagues ................... 220
Blêmio ................................ 57 Dipsa ................................ 143 Fúria de Espíritos de Lobo ............. 221
Boloti ................................. 58 Dissimortuum ...... .. .. . ... .......... 144 Fúria de Fogos-Dançantes ......... .... 222
Bórea ................................. 59 Divindade Idólica ... .. ... .. . .... . ... . . 145 Fúria de Ossos . ... .. ...... .. ....... ... 223
Bouda ................................ 61 Domovoi .. . ........... ... . ...... . ... .146 Fúria de Pedras ...................... 224
Brutalizador. .......................... 62 Donzela Afogada ....... ... ... .. . ..... 147 Fúria Ocular .......................... 225
Bucavaque..... .. .................... . . 63 Donzela Gélida ....................... 148
Bucca . ............................ ... .64 Dorreque ............................ 149 G
Bufão Macabro ............. ........... 65 DracoAncião das Sombras ............. 150 Gato dos Templos de Bastet. . . . . . . . . . . 226
Buraque ..... .... ....... ............... 66 O que é Umbralês? ..... ....... ...... 150 O que é Nuriano? ................... 226
Draco Carmesim ........ .............. 151 Gbahali . .... .. ... ... .. ...... ...... ... 227
e Draco da Ferrugem .................... 152 Geada-em-Véu ............ .... ... .. .. . 228
Caçador Mecânico ..................... 67 Draco das Cinzas .. .......... . ........ 153 GênioAl-Aeshma .................... 229
Cactídeo .............................. 68 Draco das Estrelas ........... .... ... .. 154 Giganta do Deserto . . ................. 230
Gigante da Pelanca . . .. .. .. ... ... ... . .. 231 Mavka ....... .. .. ... . ... ............ . 317 Shoggoth ...... ... . ... ................ 374
Gigante Hraesvelgr .. .... . . .. .. .... ... 232 Medusa Dentes-de-Sabre .. . .. . . .... . .. 318 Silhueta Arenosa .. . .... .. .. . ... .. . .. .. 375
GiganteJotun .. . ... . ... . . . . .... ...... 234 Megera da Areia . ..... ........ . . .. ... . 319
Sopro da Morte .... .... . ..... . .. ..... . 376
Gigante Thursir . . . . . .. ................ 235 Megera do Sangue ....... ..... . .. . . .. .320
Gnoll Propagador do Caos .. .. ... ...... 236 Megera Escarlate .. . . . .... . ........ ... 321 Subek ..... .. . ....... ............. . . . . 377
Goblin da Poeira .... .. .... .. ... . .. . ... 237 Megera Espelhar. .. . .. . . .. ............ 322 Suíno da Fenda .... . ....... . . ... . .. ... 378
Golem a Vapor . .. . .. ..... . . . . . .. . ..... 238 Melaço . . .. ............. .-. .. . ..... ... . 323
Golemde Sal . . ... .............. ... .. . 239 Mercador de Leng .. .. .... ... . ... . . . .. 324 T
Golem de Tesouro .. . . . ..... ....... . . 240 Miconídeo-Cicuta .'..... . . ...... .. .... 325 Tempestade Morosa .. .. .. .. .. .... . . .. 379
Gol em Esmeraldino . . .... . .. .. ... . ... . 241 Mi-Go . .... . ......... ........ . ....... 326 Templário Enforjado .... . ..... . . . .. . . . 380
Galem Ocular . ... ................... 242 Miraga . . . ....... . .. ,... . .. . ...... . . ... 327
Teulai ... .. .. . ........ . . ... . ........ . . 381
Gorila Branco . . . . . ....... . ..... . ... . . 243 Mirmidão Mecânico ........ . . '. .. . .... 328
Gosma Corruptora ..... .. ........... . 244 Mngwa ... . . .. . ... . .. .. . ... . .. . . . .... 329 Titã Ancestral .. . .... . .. ...... . ....... 382
Gosmoásis . ..... ... .. .. .... ..... .. .. . 245 Moira da Meada ........ .. . ........ . .. 330 Titã Degenerado ....... . ..... . .. . .. ... 383
GremlinAzza . ..... . .. .... . . . .. . . .. .. 246 Morfói .. .. ....... . . ....... .. .... . .. .. 331 Titanoboa . ... . ...... . ........ ..... . .. 384
Gremlin do Rum ... .. .... . .. .. ..... . . . 247 Mortalha .. .. . ............ . . ..... . .... 332 Tofete .. . ............ .. .... .. .. .. . .... 385
Guerridário ................. . .. . ..... 248 M úmia Venenosa . . ... .. . . ... ......... 333 Tormento Parasita ..... .. . .. . .... . . .. . 386
Gugue .. . ....... ........ . . . ... . .. . . . 249 Musgo Luzente da Caverna . .. . .. . .. . .. 334
Tôsculi . . .......... .. .......... . .. .... 387
H N Touperro ... . . .. .... ... . .. . .. . .. . .. : .. 390
Harpia-Coruja . . .. .. ... . ...... ... . .. . . 250 Naina ... ..... . . ... . .......... . ....... 335 TouperroAtroz .... .. ...... . .. . ....... 391
Haugbui ... .... .. ................. . .. 251 Ninhante .............. .......... . . . .. 336 Troll do Lago ... . .. ... ... . .. ... .... ... 392
Homem-Cabra . .. . ...... . .... ........ 252 Niquíneo .. . . . .. .. . . . .. .. ............. 337 Troll Esqueleto das Vinhas ............. 393
Horaque . . . ..... . . . . .. ..... . . ....... . 253 Nkosi . . ...... . ......... . . . .. .... . .... 338 Trolleano Ceifador. . .. . . . .. . .. ........ 394
Hundun . .... . . ...... . .. . . . . ..... . ... 254 Noctíneo . . ... ... . . ... . ... . .......... 340
Túnica Vazia . . .. . . . .... . . .. . ... . . . . . .. 395
I o
Imy-ut Ushabti ............ . . . .. . .. ... 255 Olho Esmeralda ....... .... . ..... ... . . 341 u
Inumano Mascarado ........... .. ... .. 256 Ostinato ... .. .. .......... . ... . . . . . . .. 342 Uréu . . . ... . .................. . ....... 396
Isonadê .. .. .• .. . .. ..... . . . .. . . . .. . .. . 257 Urochar (Sentinela Estranguladora) . .. . 397
p Urseano .. .. .. . .. . .... .. .. . ... . ....... 398
J Pavio Vivo ...... .. ... . .. ....... . ... ... 343 Ushabti .. ... ... ... . . . ............ . . .. 399
Jáculo ... . . . ........... . . . . . ........ . . 258 Peeira Noturna . .. ...... . .. . . . ... . . ... 344
Pilar Possuído . ... . ...... .. . .......... 346
K Pilha Cadavérica ... . . .... . ....... . .... 347 V
Kobolds . . .. ... . . ... . ... .. . ..... . ..... 259 Pombero .... .. . .. .. .. . .. .. . .. . .. . .... 348 Vrettir .. . ... . .. ... . ... . .............. 400
Kongamato . ............ . ..... . .. . .. . 263 Prole Estelar de Cthulhu ... . .. . . .. .. ... 349 Valquíria .. ... .. . . .... .. .. . . . ... . .. . . 401
Koschei ... . ...... . ....... . ..... . ... . 264 Pumaruna ........ . .. ... . ... . . .. . .. .. . 350 Vampiro do Umbral . .... ... .. . . . . .... 402
Kot Bayun .... ... ... .. _. ..... .. ... . ... 266 Vazium ....................... . ..... 403
Q Vento Putréfico ......... . ...... . . .... 404
L Quelícera ... . . . . . . ... . .. . .. . .. . .. .... 351
Lacaio da Mente Pútrida ............... 267 Quiquimora ..... .. . ... . .... .......... 352 Verme da Geada ................ . .... 405
Lacaio M onolítico ... .. .. . . . . . .. .. . .. . 268 Qwyllion .. .. . ............... . . .. . .... 353 Verme Fisgador .. ... .. .. . .. . .. . ... .. . 406
Lemureano (Kaguani) ... . .... . . . . . .. . 269 Verme Sataque . . . . .............. . .... 407
Leshy . .. ........ . ... . . . .. . .. . .. . . . .. 270 R Vesiculosa .... .. ... . . .. ...... ........ 408
Libéstura ...... .. . . .......... . ........ 271 Ramague . ... ........ . . .. . ..... .. ... .. 354 Vila . . .......... . .... .. ... .. . .. .. .... 409
Likho . .. . ........... . . . .... .. .. . ... ... 272 Ratatosque ....... . . . . ..... .. . . . . . . .. . 355 Violador do Sonhar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4m
Limo de Sarcófago .. ............ .. . . . . 273 Ratazeano . .. ... ...... .. ..... . .. . .. ... 356
Lince Nebulosa .. . .. . . .. ... .. .. ... . ... 274 Rato Clonador. . . .... . . . ... ........... 357
Lindorme .. ..... .. .. . .. .. .. .. .. . . . ... 275 Ravenala .. ...... .. ....... . . ..... . .... 358 XEY
Liosalfar . . . . . .... ......... .. ........ . 276 Rei dos Ratos .. . ..... . .. .. . ..... . ..... 359 Xanka : . .... . . .. .. . ............... .. . 4n
Locus Elemental . . .... .. .. . ..... . . . . . . 2 77 Rosnaque ....... . .. . ... ..... . ... . . . .. 360 Xhkarsh ... . . .. . . .. .. .. . .. .. ... ...... . 412
Lodaçário ....... ... ........ .. .. . .... . 278 Rusalka . .. . .. .. . : . ...... . ......... ... 361 Ychen Bannog ... . .... . ...... . .. . . . .. . 413
Lorde das Vinhas .......... . .. . .. . ..... 2 79
Lordes Demônios ........ . . .. .... . ... . 281 s z
Lordes e Damas Feéricos ..... . .. . ... . 292 Saltador d'Água . . .. . . . . . ... ..... . . . . . . 362
Lorelei ... . . ... .. . .. ....... ........ .. . 308 Salteador Ressuscitado . . ...... ... ... .. 363 Zaratã . .. ...... . ........... . .... .... .414
Loxoda .. ... . .. .. .. .. .. .... .. . . . . .... 309 Saqueador da Floresta . .... .......... . .364 Zimwi ... .. .. . . ... . .... .. . ... .. . . . .. . 415
Sedento .. .. . .......... . . .. . ....... . .. 365 Zmei ....... . . .. ..... . ......... . .... . 416
M Selangue . . . .. ....... . .... ..•. . . . . . .. . 366
Mahoru ... .. .......... . .............. 310 Sentinela Anti-feéricos . ... . ........... 367 APÊNDICES
Mailingue . . . .... . .. . ....... . .. ... . ... 3n Sentinela Mecânica . .... ..... . .... . ... 368
Apêndice A: Códice de Vilões . . . . . .. .... 418
Malfas . ... .... .......... . ...... . . . . . . 312 Serpe daAreia . . . . ...... . .. . . . . . . . . .. . 369
Mallqui . .. .... . . .. . ..... . ........... . 313 Serpopardo ... .... .. . .. . . . . .. . .... .. .. 370 Apêndice B: Características de PNJs . . . .427
Mamura . .. .... .... . ........... .. ... . 314 Servo-luz ..................... ..... . .. 371 Apêndice C: Monstros por Ordem
Manto de Conchas . ....... .... . .. . .. . . 315 Shabti ........... .. .. . .. . . .. . ........ . 372 de Nível de Desafio .. ... .... . ... .. . .... 428
Mapa Mímico .. .. . . . .. . ........... ... 316 Shadhavar. .. ... . .. .... . ..... . . . .. . . . . 373 Open Game License Version I.0a ...... 430
INTRODUÇÃO
O
ual é a melhor parte de um RPG de fantasiai _Você tem em mãos um tomo de novos horrores. Deixe que alguns
Se eu pudesse opinar, diria que são os monstros - especialmente entrem sorrateiramente em seu jogo, enquanto outros chegam em
quando falamos do primeiro e maior RPG de todos os tempos. um lampejo arcano ou aterrissam com suas poderosas asas, rugindo
As melhores histórias das mesas de jogo são aquelas sobre o desafios. Dê a eles a glória que vem de sua força e de seus terrores -
primeiro encontro com um dragão de sopro ácido, com um bando tornando assim ainda mais doce a vitória dos heróis que sobreviverem.
enorme de ores furiosos, com um Monstro da Ferrugem destruidor de Monstros são a melhor parte de qualquer RPG de fantasia porque
equipamentos ou com um Gazebo Terrível (o verdadeiro terror)." eles entram em nossa mente e nos fazem encarar nossos próprios
Neste volume, você encontrará mais de 400 novos "primeiros demônios, a pior coisa que pode nos acontecer. Eles têm poder porque
encontros" para seus jogadores: monstros que vocês nunca viram cada um representa medos bastante humanos, um pesadelo que vira
antes, mas sobre os quais falarão por anos - de dragões elementais realidade em pensamento, carne e forma - e que, então, é derrotado.
até espíritos invernais; de lordes demoníacos ancestrais até membros Bons jogos!
da aristocracia do mundo feérico. Eles estão prontos para massacrar
as esperanças de heróis, acabar com as criaturas boas e corajosas Wolfgang Baur
e estabelecer seus próprios reinos gananciosos, cruéis e sem lei. Kirkland, WA
Os monstros deste livro têm uma missão - e essa missão é matar Maiode2016
personagens de jogadores.
Monstros são melhores quando exercem verdadeiro horror nas
pessoas •que escutam histórias sobre eles - seja na saga de Beowulf,
em uma campanha de Tirania dos Dragões ou em uma história sua.
O design dos monstros apresentados aqui consegue esse feito ao
brincar com medos comuns: o terror lento do veneno, a destruição de
armas que os personagens precisam para sobreviver, a perda da visão,
o pânico ou a exaustão induzidos pela magia e até mesmo o mergulho
na escuridão. Esses monstros também colocarão grandes campeões
em apuros; e, às vezes, os monstros vão vencer.
Mas só às vezes! Alguns monstros espertos se retirarão diante de uma
palavra mágica, tomarão uma estrada obscurecida pelas sombras ou
alçarão voo com um uivo demoníaco, levando consigo a mula favorita
do grupo. Em última instância, a maioria dos monstros foi planejada
para que possam ser derrotados, e para que o processo até tal derrota
seja divertido. Sempre encorajo DMs a dar para cada monstro seu
momento de brilhar: recomendo que vibrem ao descrever suas garras
lacerantes, seu sopro <.éOrrosivo, sua magia maligna e suas tramas
astutas! Que deleitem-se com seu poder, sua arrogância e força! Que os
deixem humilhar, se deleitar e zombar de heróis, tornando muito mais
satisfatório o momento em que eles são enfim derrubados pela legítima
espada de aço de forja ancestral, ou incinerados por uma bola de fogo
bem mirada.
Como seus jogadores não estão familiarizados com esses monstros,
você tem o antigo poder do desconhecido ao seu lado. Trabalhe com
essa emoção e você poderá fazer com que eles sintam o mesmo
arrepio que percorria a espinha de nossos ancestrais quando, ao redor
de uma fogueira ou em uma choupana medieval, eles escutavam
histórias sobre espíritos feéricos, feras devoradoras de gente e seres
humanos corruptos que barganhavam com o mal e retornavam com
habilidades sobre-humanas. Essas criaturas têm poder, e parte desse
poder vem justamente de seu desconhecimento completo e de suas
formas assustadoras e retorcidas .

.. O Gazebo Terrível não está incluído neste livro.


ÁBFORJADO
Uma inteligência obscura e agourenta brilha por trás dos olhos desse são reduzidos em uma quantidade igual ao dano total sofrido. Essa
autômato, e suas juntas emanam vapores verdes que chiam. redução perdura até que o alvo conclua um descanso longo. O alvo
morre se esse efeito reduzir seus pontos de vida máximos a O.
APARIÇÕES CoNSTRUCTAS . Abforjados são enforjados ou seres
Escapada Violenta. Aparições em abforjados pouco se importam
mecânicos rejeitados que ganharam uma consciência maligna quando
com os corpos mecânicos que habitam; elas podem estressar e forçar
atraíram aparições para seus corpos constructos, ansiosas para fazer os mecanismos de maneira tão violenta que acabam descalibrando
parte do mundo físico. Os corpos mecânicos as aprisionam - isso volantes, despedaçando engrenagens e rompendo molas. Como
enfraquece boa parte das habilidades sobrenaturais dessas aparições, uma ação bônus, essa explosão violenta de engrenagens e
mas garante suas formas físicas. As aparições distorcem os corpos para alavancas causa 7 (2d6) pontos de dano perfurante a todos os
adequá-los aos seus propósitos - chegando até a destruí-los para ferir adversários a até 1,5 metro que falharem em uma salvaguarda de
seres viventes. Destreza CD 14. Cada uso dessa habilidade causa uma redução de
1,5 metro no deslocamento do abforjado, de forma cumulativa. Se
SOLDADOS DOS VAMPIROS . Abforjados geralmente procuram grandes
o deslocamento for reduzido a O, o abforjado fica paralisado.
mortos-vivos como mestres. Vampiros e liches são seus líderes favoritos,
mas banshees e darakhuls também são bons comandantes.
FALA TuMULAR. A voz dos abforjados é ecoante e sepulcral: uma voz
sombria que amedronta animais e crianças.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO. Um abforjado não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

ABFORJADO
Constructo Médio, ordeiro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Salvaguardas For +8
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas todos os que conhecia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Espírito Expulso. Embora o corpo dos abforjados seja feito para


prender espíritos, a aparição dentro dele é vulnerável às tentativas
de expulsão. Qualquer tentativa de expulsão bem-sucedida exorciza
a aparição do corpo mecânico. A aparição desgarrada mantém seus
PV totais e luta normalmente. O constructo morre se não houver
um espirita para animá-lo.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
abforjado tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
Aura Antinatural. Todos os animais selvagens ou domesticados
podem sentir a presença antinatural do abforjado a uma distância
de até 9 metros. Eles não se aproximam da área por vontade
própria, e ficam amedrontados caso sejam forçados a fazê -lo. Eles
continuam amedrontados enquanto estiverem dentro do alcance.

AÇÕES Anões do cantão de Grisai criam abforjados para lutar contra


Ataques Múltiplos. O abforjado faz dois ataques de pancada mortos-vivos e espíritos. Depois, eles os derretem, destruindo
necrótica. aparições, fantasmas e outros mortos-vivos incorpóreos. Os
Pancada Necrótica . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para abforjados às vezes são criados pela Ordem Esmeralda e por outros
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) contundente cultos que desejam dar a seus mestres do mal um corpo e uma
mais 4 (ld8) necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma forma para que possam governar.
salvaguarda de Constitu ição CD 14 ou seus pontos de vida máximos
ABISSAIS
Com olhos enormes, uma boca larga e quase nada de queixo, os abissais
SACERDOTE ABISSAL HÍBRIDO
são seres horríveis semelhantes a um peixe, normalmente corcundas e
com escamas, encontrados em vilarejos costeiros. Humanoide Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
DEUSES ANTIGOS . Em sua forma totalmente desenvolvida, os abissais
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
formam uma raça oceânica que cultua deuses antigos, como o Pai
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Dagon e a Mãe Hidra, e que perambula nas escuras águas abissais. Eles
cruzaram com humanos da costa para criar híbridos de humanos e
abissais. FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
PIRATAS C OSTEIROS. Os abissais mantêm-se isolados em vilarejos
litorâneos e assentamentos no oceano por longos períodos. Depois,
retornam de súbito por ordem dos deuses que veneram, na forma de Salvaguardas Con +5, Sab +3, Car +4
piratas fortes e implacáveis que tomam territórios e bens e escravizam Perícias Atletismo +6, Enganação +4, Percepção +3
pessoas ao longo de toda a costa. Alguns abissais já até fundaram Vulnerabilidades a Dano ígneo
pequenos reinos que sobreviveram por gerações, em remansos ou Resistências a Dano gélido
distantes mares gélidos. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
DEMANDAM SACRIFÍCIOS . Constantemente, eles exigem que marujos Idiomas Comum, Dialeto do Vazio
paguem um pedágio; aqueles que não deixam tributos em certas ilhas Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
ou ao longo de alguns estreitos são afetados por calamidades, como ter
seus peixes fugindo das redes ou tempestades que destroem os cascos Anfíbio. Um sacerdote abissal híbrido pode respirar no ar e na água.
dos navios e afogam seus tripulantes. Com o tempo, algumas nações Fúria Frenética. Após o sacerdote abissal híbrido sofrer 10 pontos
marítimas descobriram que era mais lucrativo se aliar aos abissais; de dano ou mais em um único ataque, ele tem vantagem em seu
esse é o primeiro passo do plano lento que essas criaturas seguem para ataque corpo a corpo e acrescenta +4 ao dano de magias e ataque
dominar e governar. com garras no próximo turno dele.

ABISSAL
Humanoide Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES ÇON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 10 (+O) 8 (-1) 12 (+l)

Salvaguardas For +5, Con +4, Car +3


Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. O abissal pode respirar no ar e na água.


Fúria Frenética. Após o abissal sofrer 10 pontos de dano ou mais
em um único ataque, ele tem vantagem e acrescenta +2 ao dano
de seu ataque com garras no próximo turno dele.
Profundezas Eufóticas. Um abissal é imune aos efeitos da pressão
exercida nas profundezas do oceano.
Transição Oceânica. Um abissal nascido em uma família
humana parece uma criança humana, mas se transforma em
um abissal adulto quando tem entre 16 e 30 anos.

A ÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3)
cortante.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do sacerdote
abissal híbrido é Carisma (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: chama sagrada, toque chocante
3/Dia cada: infligir ferimentos, santuário, sono
1/Dia cada: despedaçar, tempestade glacial
Profundezas Eufóticas. Um sacerdote abissal híbrido é imune aos
efeitos da pressão exercida nas profundezas do oceano.
Transição Oceânica. Um sacerdote abissal híbrido nascido em uma
família humana parece uma criança humana, mas se transforma em
um abissal adulto quando tem entre 16 e 30 anos.
Voz das Profundezas. Um sacerdote abissal híbrido pode influenciar
uma audiência com sua fala enrolada e cheia de murmúrios,
fascinando seus ouvintes por 5 minutos e os fazendo desconsiderar
ou esquecer alguma coisa, a menos que sejam bem-sucedidos em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 no fim desse tempo. Se bem-
sucedidos, os ouvintes lembram de quaisquer eventos que o abissal
tenha tent:,?do apagar.

AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

ARQUIMANDRITA ABISSAL
Humanoide Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 153 (18d10 + 54)
Deslocamento 12 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+l) 17 (+3) 19 (+4)
Anfíbio. O arquimandrita abissal pode respirar no ar e na água.
Salvaguardas Des + 5, Sab +6, Car + 7 Fúria Frenética. Após o arquimandrita abissal sofrer 10 pontos de
dano ou mais em um único ataque, ele tem vantagem nos ataques,
Perícias Arcanismo +4, Percepção +6
acrescenta +4 ao dano e pode fazer um ataque extra com o tridente
Vulnerabilidades a Dano ígneo profano no próximo turno dele.
Resistências a Dano gélido, trovejante Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do arquimandrita
Sentidos visão no escuro 72 m, Percepção passiva 16 abissal é Carisma (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir,
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) sem precisar de componentes materiais:
À vontade: bênção, chama sagrada, revivificar, sugestão, toque
chocante
3/Dia cada: enfeitiçar pessoa, despedaçar, relâmpago, santuário
1/Dia cada: cone de frio, corrente de relâmpagos, tempestade glacial
DEUSES DOS ABISSAIS Resistência Lendária (l/Dia). Se o arquimandrita abissal falhar em
uma salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Os abissais são servos fiéis dos poderes medonhos que se opõem Profundezas Eufóticas. Um arquimandrita abissal é imune aos
a toda vida na terra. Pai Dagon é um deus da fertilidade, dos efeitos da pressão exercida nas profundezas do oceano.
peixes e da força dos mares profundos, e é um lorde maléfico Voz do Arquimandrita. Com um zumbido alto, o arquimandrita
das tempestades e das ondas. Mãe Hidra é sua consorte, uma abissal convoca todos os abissais que estejam a 1,6 quilômetro para
vir em seu auxílio. Isso não é uma magia, mas um comando que as
deusa de imensa força e dimensão, capaz de dar à luz cardumes
criaturas do oceano e os abissais acatam por vontade própria.
inteiros de peixes de uma vez. É a senhora do grande kraken e
de sua prole cheias de dentes, que são suas crias e seus servos.
Ambos desejam conquistar poder através de um longo plano AÇÕES
que envolve cruzamento forçado e misturas bizarras de seu Ataques Múltiplos. O arquimandrita abissal faz um ataque com a
sangue com linhagens humanas. garra e um ataque com o tridente profano.
Além disso, vários abissais seguem Shar-Ngolyeth, uma Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
divindade esquecida há muito tempo e que também é chamada 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.
de Aquele que Espreita Sob as Ondas. Esse kraken e sua prole Tridente Profano. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
são aliados próximos dos abissais, mas são completamente alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante mais 13 (2d12)
indiferentes a Dagon e Hidra. necrótico.
ABOLETE NIHILETE
Éons atrás, um grupo de aboletes deixou o Plano Material para vagar Salvaguardas Con +6, Int +8, Sab +6
por planos distantes - vislumbrá-los usando a vidência mágica não Perícias História + 12, Percepção + 10
era suficiente, então tais aboletes usaram magia astral e viajaram Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante (apenas na
fisicamente para conhecer outros reinos além dos comuns. forma etérea); contundente, cortante e perfurante de ataques não
mágicos
UMA TRIBO ESQUECIDA. Com o passar do tempo, as memórias sobre
aqueles que partiram foram lentamente desaparecendo das mentes Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso; contundente,
dos aboletes que ficaram para trás. Os poucos capazes de lembrar que, cortante e perfurante de ataques não mágicos (apenas na forma
etérea)
muito tempo antes, parte de seu povo tinha decidido vagar através dos
planos, concluíram que os vagantes provavelmente haviam morrido em Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
infernos ou paraísos longínquos. enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
MODIFICADOS POR VAGAR ENTRE PLANOS . Mas os indivíduos
Idiomas Dialeto do Vazio; telepatia 36 m
que vagavam entre planos não morreram. Em vez disso, os éons de
exposição aos outros planos e ao espaço entre eles os modificaram, Nível de Desafio 12 (8.400 XP)
reestruturando sua força vital e os transformando em seres ainda mais
dignos de protagonizar pesadelos - e também mais aptos a suportar Fortitude de Morto-Vivo. Quando o nihilete recebe dano que
desde estranhos infernos até reinos brilhantes de prazer sobrenatural. reduziria seus pontos de vida para O, ele deve realizar uma
salvaguarda de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a não ser que
SERVOS DO VAZIO. Esses nihiletes vagantes voltaram ainda mais
este seja radiante ou um acerto crítico. Caso seja bem-sucedido, o
corruptos e poderosos do que quando partiram, retornando ao mundo nihilete fica com 1 ponto de vida.
mortal com a intenção de espalhar a influência do Vazio e do profundo Estado Dual. Um nihilete existe no Plano Material em uma de suas
mal que encontraram na vasta escuridão entre os mundos. duas formas, alternando entre elas à vontade. Na forma material,
NATUREZA DE MoRTO-VIvo . Um nihilete não precisa respirar, beber, possui resistência aos danos de ataques não mágicos. Na forma
comer ou dormir. etérea, é imune ao dano de ataques não mágicos. A forma etérea da
criatura se apresenta como uma versão roxo-escura de sua forma
material, preenchida por névoas ainda mais escuras. Um nihilete
NIHILETE na forma etérea pode se mover pelo ar como se estivesse na água,
Morto-vivo Grande, caótico e mau com um deslocamento de voo de 12 metros.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
Deslocamento 3 m, natação 12 m, voo 12 m (apenas na forma
etérea, pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 9 (-1) is(+2) 18 (+4) 15 (+2)

:l l _
Troca de Forma. Como ação bônus, o nihilete pode alternar à Esgotamento Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo
vontade entre sua forma material e etérea. abolete sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico, e o abolete recupera
Aura do Vazio. O nihilete morto-vivo está sempre cercado por um número de pontos de vida igual ao dano sofrido pela criatura.
uma névoa gélida. Uma criatura viva que começa o turno a até 1,5
metro de um nihilete deve realizar uma salvaguarda de Constituição
CD 14. Se falhar, a criatura sofre lentidão até o começo do próximo
turno dela. Além disso, qualquer criatura que tenha sido infectada
o COVIL DE UM NIHILETE
Enquanto aboletes fazem seus covis debaixo d'água, passando a maior
por um nihilete ou por um zumbi nihilético sofre 7 (2d6) pontos
parte do tempo submersos, o covil de um nihilete pode ser encontrado
de dano gélido sempre que começar o próprio turno ao alcance
fora da água, geralmente em cavernas ou nas ruínas de cidades
da aura.
abandonadas.
Telepatia lnfectante. Se a criatura se comunica telepaticamente
com o nihilete ou usa um ataque psíquico contra ele, o nihilete
pode contaminar a criatura com sua doença. A criatura deve realizar AÇÕES DE COVIL
uma salvaguarda de Sabedoria CD 14. Se falhar, é infectada com a No valor de iniciativa 20 (perdendo empates em iniciativas), o nihilete
doença causada pelo ataque de tentáculo do nihilete. pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir como
se fosse um abolete, ou executar a ação de absorção de vazio listada
AÇÕES abaixo. O nihilete não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas
Ataques Múltiplos. O nihilete faz três ataques de tentáculo ou três seguidas.
toques desadentes, dependendo da forma em que estiver. • Absorção de vazio. Um nihilete pode sugar a força das criaturas que
Tentáculo (Apenas na Forma Material). Arma de Combate Corpo ele converteu em zumbis nihiléticos a fim de recuperar seus pontos
a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) de vida. Isso drena 18 (6d6) pontos de vida dos zumbis a até 9 metros
contundente. Se o alvo for atingido, deve ser bem-sucedido em uma do nihilete, divididos igualmente entre os zumbis, e cura o nihilete.
salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica adoentado. A doença Se um zumbi tiver seus pontos de vida reduzidos a o por causa dessa
não in icia seu efeito no primeiro minuto; durante esse tempo, ação, ele morre sem nenhuma salvaguarda de Fortitude de Morto-
pode ser removida por uma restauração menor ou uma magia Vivo.
equivalente. Depois de 1 minuto, a pele da criatura infectada fica
translúcida e viscosa. A criatura não pode recuperar pontos de vida
a menos que esteja totalmente imersa na água, e a doença só pode
EFEITOS REGIONAIS
ser removida por cura completa ou magia equivalente. A menos que Os efeitos regionais de um covil de nihilete são os mesmos dos de um
a criatura esteja totalmente submersa ou que seja frequentemente abolete, exceto pelo seguinte:
banhada eni água, ela sofre 6 (ldl2) pontos de dano ácido a cada • Fontes de água a até 1,6 quilômetro do covil de um nihilete não só
10 minutos. Se a criatura morrer enquanto estiver infectada, ela ficam poluídas de forma sobrenatural como também podem espalhar
retorna em ld6 rodadas como um zumbi nihilético. Esse zumbi é a doença do nihilete. Uma criatura que bebe dessa água deve ser bem-
permanentemente dominado pelo nihilete. sucedida em um teste de Constituição CD 14, ou ficará infectada.
Toque Decadente (Apenas na Forma Etérea). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:
14 (3d6 + 4) necrótico.
Cauda (Apenas na Forma Material). Arma de Combate Corpo a
Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5)
contundente. ZUMBI NIHILÉTICO
Escravizar (3/Dia). O nihilete define como alvo uma criatura à Criados pela condição infecciosa dos nihiletes, os zumbis servem
sua vista e a até 9 metros de distância dele. O alvo deve ser bem- aos seus criadores sem medo ou hesitação. Embora aparentemente
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou permanece diferentes dos zumbis comuns, eles também se movem com os mesmos
magicamente enfeitiçado pelo nihilete até que este morra ou até gestos descoordenados e marcha irregular de seus parentes mortos-
que este esteja em um plano de existência diferente do plano em vivos.A pele e o corpo dos zumbis nihiléticos são translúcidos e viscosos.
que o alvo está. O alvo enfeitiçado fica sob controle do nihilete e Eles são nadadores hábeis e não têm dificuldade de se adaptar em terra
não pode executar nenhuma reação. O nihilete e o alvo podem se firme, sempre a serviço de seus mestres.
comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer distância.
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir a NATUREZA DE MoRTo -V1vo . Um zumbi nihilético não precisa respirar,

salvaguarda. Se for bem-sucedido, o efeito é encerrado. Não mais alimentar-se, hidratar-se ou dormir.
do que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir a
sa lvaguarda quando estiver a pelo menos 1,6 quilômetro do ZUMBI NIHILÉTICO
nihilete.
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 9 (armadura natural)
REAÇÕES Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Corpo do Vazio. O nihilete pode reduzir a O ponto o dano que ele
Deslocamento 6 m, natação 9 m
sofre de uma única fonte. Dano radiante só pode ser reduzido à
metade.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES LENDÁRIAS 13 ( +l) 6 (-2) 16 ( +3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Um nihilete pode executar três ações lendárias, escolhidas dentre as Salvaguardas Sab +O
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
apenas ao final do turno de outra criatura. No começo do turno dele, o não mágicos
nihilete recupera as ações lendárias gastas.
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso; contundente,
Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção). cortante e perfurante de ataques não mágicos (apenas na forma
Golpe de Cauda. O abolete faz um ataque com a cauda. etérea)
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas entende Dialeto do Vazio e os
idiomas que conhecia em vida, mas não é
capaz de falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Fortitude de Morto-Vivo. Quando o zumbi


nihilético recebe dano que reduziria seus
pontos de vida para O, ele deve realizar
uma salvaguarda de Constituição
CD 5 + o dano sofrido, a não ser que
este seja radiante um acerto crítico. Se
for bem-sucedido, o zumbi nihilético fica
com 1 pont~ de vida.
Estado Dual. Assim como seu criador
nihilete, um zumbi nihilético pode
assumir tanto a forma material quanto
a etérea. Quando estiver na forma
material, possui resistência aos danos de
ataques não mágicos. Na forma etérea, é
imune ao dano de ataques não mágicos.
A forma etérea da criatura se apresenta
como uma versão roxo-escura de sua
forma material, preenchida por névoas
ainda mais escuras.
Troca de Forma. Como ação bônus, o
zumbi nihilético pode alternar à vontade
entre sua forma material e etérea.

AÇÕES
Pancada (Apenas na Forma Material).
Arma de Combate Corpo a Corpo: + 3
para acertar, alcance 1, 5 m, um alvo. Dano:
4 (ld6 + 1) contundente, e o alvo precisa
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 13 ou fica adoentado. A doença
não inicia seu efeito no primeiro minuto; durante
esse tempo, pode ser removida por uma bênção,
restauração menor ou uma magia equivalente. Depois de
1 minuto, a pele da criatura infectada fica translúcida e viscosa.
A criatura não pode recuperar pontos de vida a menos que esteja
totalmente imersa na água, e a doença só pode ser removida por
cura completa ou magia equiparável . A menos que a criatura esteja
totalmente submersa ou que seja frequentemente banhada em Toque Decadente (Apenas na Forma Etérea) . Arma de Combate
água, ela sofre 6 (ldl2) pontos de dano ácido a cada 10 minutos. Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
Se a criatura morrer enquanto estiver infectada, ela volta em 2d6 4 (ld6 + 1) necrótico.
rodadas como um zumbi nihilético. O zumbi é permanentemente Sacrificar Vida. Um zumbi nihilético pode sacrificar a si mesmo para
dominado pelo nihilete, que comanda os ataques dele. curar um nihilete a até 9 metros dele. Todos os seus pontos de vida
são transferidos para o nihilete em forma de cura. O zumbi tem
seus pontos de vida reduzidos a O e não executa a salvaguarda de
Fortitude de Morto-Vivo. Um nihilete não pode ser curado além

OIlUE É DIALETO DO VAZIO? dos seus pontos de vida máximos dessa maneira.

O Dialeto do Vazio é o idioma das criaturas da Escuridão


REAÇÕES
Corpo do Vazio. O zumbi nihilético pode reduzir em ld12 o dano
Exterior no Cenário de Campanha Midgard. É falado por
que ele sofre de uma única fonte. Essa redução não pode ser
criaturas infaIIJeS que são maléficas com seres humanos e seus
aplicada ao dano radiante.
aliados, e que buscam causar o apocalipse catastrófico dos
deuses sombrios. Substitua por qualquer idioma antigo caso
você esteja usando outro cenário.
ABOMINA ÃO MECÂNICA
Inerte, uma abominação mecânica se parece com uma pilha de lixo e
sucata jogada no chão, mas quando está em movimento percebe-se que é
uma grande forma semelhante a um inseto e que solta fumaça por entre
as placas de sua armadura. Seus muitos olhos de cor laranja amarelados
brilham como lanternas fracas, e não expressam suas intenções.
DIABOS VINCULADOS , Abominações mecânicas são o resultado de
tentativas malsucedidas de vincular diabos menores a constructos
mecânicos ou movidos ·a vapor. A ciência de vinculação dos diabos e
a engenharia não parecem se dar muito bem, e os resultados dessas
tentativas são geralmente desastrosos. De vez em quando, porém, as
coisas dão certo, e uma abominação mecânica é criada.
ACUMULADORES DE LIXO . Abominações mecânicas são
inteligentes o suficiente para colecionar restos de velhas carruagens,
ferrament! s ou maquinários para usar como camuflagem. Imóveis
entre tais objetos, elas podem pegar adversários de surpresa.
MÁQUINAS SÁDICAS . Maléficas ao extremo, essas autômatas
infernais odeiam os limites de suas novas formas, e
deleitam-se em infligir sofrimento aos outros. Tentam
constantemente se livrar do domínio de quem as criou,
e o máximo que aceitam fa zer é servir como guardiãs
ou atacar algo.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Uma abominação mecânica
não precisa beber, comer ou dormir.

ABOMINAÇÃO MECÂNICA
Constructo Grande (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 12 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 10 (+O) 12 (+l)

Salvaguardas Des +4, Con + 7


Perícias Atletismo +9, Furtividade +4, Percepção +4
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Infernal
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. A abominação mecânica faz um ataque de
Patas Adicionais. Ter quatro patas dá à abominação mecanica
mordida e um ataque de pancada.
um deslocamento de escalada igual a seu deslocamento base, e
permite que ela ignore terrenos difíceis. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante.
Alcance de Pistão. Os ataques corpo a corpo da abominação
mecânica têm um alcance surpreendentemente longo devido aos Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
pistões que os movem. 4,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) contundente.
Forma Imutável. A abominação mecânica é imune a qualquer Arma de Sopro (Recarga 5-6) . A Fonte de Poder Infernal da
magia ou efeito que tente alterar sua forma. abominação mecânica permite que ela sopre fogo em um cone
de 6 metros. Alvos dentro desse cone sofrem 22 (4d10) pontos de
Fonte de Poder Infernal. Quando uma abominação mecânica tem
dano ígneo, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidos em
seus pontos de vida reduzidos a O, sua bateria infernal explode.
uma salvaguarda de Destreza CD 14.
Criaturas a até 3 metros da abominação mecânica sofrem 14 (4d6)
pontos de dano ígneo, ou metade desse dano caso sejam bem-
sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 14.
AGARRADOR ARBÓREO
Longos braços de primatas serpenteiam pelas árvores como cobras
peludas, pendendo de um desgrenhado gorila listrado. Em uma copa
AÇÕES
frondosa, ele tenta apanhar quem passa por baixo dele. Ataques Múltiplos. O agarrador arbóreo faz um ataque de mordida
e dois ataques com os tentáculos.
Um agarrador arbóreo é uma criatura distorcida criada pelos deuses: ' Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
um primata cujos membros evoluíram para tentáculos musculosos 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
cobertos por uma pelagem desgrenhada e avermelhada. Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
LEVAM AS PRESAS PARA AS ALTURAS . Agarradores arbóreos usam seus alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente, e o alvo fica
longos membros para capturar presas e arrastá-las com eles enquanto agarrado (CD 13 para escapar) . Até que a captura termine, o alvo
usam as outras patas para subir até as copas mais altas. As vítimas fica cont ido, e o tentáculo não pode ser usado para atacar outro
são espremidas até pararem de resistir, e depois são devoradas. Os alvo. O agarrador arbóreo tem dois tentáculos, e cada um deles
tentáculos flexíveis não se movimentam bem em terra: os agarradores pode agarrar um alvo. Enquanto se move, o agarrador arbóreo
pode arrastar um alvo Médio ou menor que esteja agarrado e
precisam se arrastar de forma desajeitada pelas áreas que são grandes
continuar com seu deslocamento normal.
demais para serem escaladas e atravessadas por cima.
CLÃS NAS COPAS . Tribos de agarradores arbóreos fazem ninhos
familiares decorados com ossos e relíquias de caçadas antigas. Esses
ninhos são construídos no alto das copas, geralmente a 24 metros
ou mais acima do solo. Clãs de 40 ou mais espécimes se espalham
por essas-vilas primitivas, e um terço dessa população é formada por
jovens em grupos desse tamanho. Os ninhos são difíceis de achar
quando buscados do chão; um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 é
necessário. Uma criatura que veja um agarrador arbóreo escalando
para dentro ou para fora do ninho recebe vantagem no teste.
CAÇADORES CARNÍVOROS DE ELFOS . Agarradores são
carnívoros e preferem carne de humanoides, de elfos em
particular. Alguns sugerem que isso vem tanto do ódio
quanto da fome, além de uma combinação cruel de
fascinação e repulsa pelos membros que os humanoides
usam para caminhar.

Aberração Média, neutro•e mau


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Deslocamento 3 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB


16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+O)

Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Escalada de Aranha. O agarrador arbóreo pode escalar


superfícies difíceis, inclusive transitando de ponta-
cabeça no teto, sem precisar de um teste de atributo.
Braquiação Arborícola. O agarrador arbóreo não provoca
um ataque de oportunidade quando se move para fora do
alcance de um inimigo usando escalada .
,

AGLOMERADO ÜSSEO
Um aglomerado ósseo é quase fluido; os milhares de pequenos ossos se Fúria. Um aglomerado ósseo pode agir como uma fúria (composto de
elementos menores) ou pode ceder o controle a um único indivíduo
juntam em forma humanoide em um instante, e no momento seguinte
(chamado de exarco), que age então com uma criatura única. Trocar
se dispersam em uma fúria estalante. Os ossos minúsculos crepitam
entre essas formas custa uma ação. Na forma individual, o aglomerado
enquanto se movem, fazendo um ruído baixo, como o da areia
não pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura, mas pode realizar
escorregando por uma duna. ataques furtivos e conjurar magias. Na forma de fúria, o aglomerado
ESPIÕES E SORRATEIROS . Aglomerados ósseos não são lutadores em pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e vice-versa, e pode
primeiro lugar, mas são efetivos quando atacando em bandos. Eles passar por espaços de até 30 por 30 centímetros. O aglomerado não
preferem espionar e se esquivar. Quando são encurralados, porém, pode mudar para a forma individual enquanto estiver ocupando o
lutam sem medo ou hesitação, buscando sempre arrancar o couro de mesmo espaço que outra criatura. Ele usa suas perícias normalmente
seus inimigos. em qualquer uma das formas.

MONTARIAS ZUMBIS . Os longos dedos ósseos e as garras afiadas


dos aglomerados ósseos os ajudam a subir em montarias zumbis e a
AÇÕES
controlá-la~, Aglomerados ósseos quase sempre usam túnicas ou capas Ataques Múltiplos. O aglomerado ósseo faz dois ataques com garras,
para fingir melhor que são humanoides. Eles sabem que a maior parte ou um ataque com garras e um ataque de mordida, ou um ataque de
das criaturas acha sua natureza perturbadora. fúria .
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
ALIMENTAM-SE DA SocIEDADE . Aglomerados ósseos juntam-se às
1,5 m, um alvo. Dano: 31 (4d12 + 5) perfurante, e o alvo deve ser
sociedades ao redor deles, sejam elas humanas, goblins ou carniçais.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofre os
Eles buscam seres vivos e mortos, usando-os para repor os ossos efeitos do Veneno de Viperídeo Sanguíneo.
perdidos. Ocasionalmente escolhem servir a necromantes, darakhuls
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
ou alguns vampiros e liches, seres que oferecem sintonia mágica e
um alvo. Dano: 25 (3d12 + 5) cortante.
alegrias maléficas aos aglomerados.
Fúria. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance O m,
Eles não gostam de calor extremo, porque torna seus ossos um alvo no espaço da fúria. Dano: 57 (8d12 + 5) perfurante, ou
quebradiços .. 31 (4d12 + 5) perfurante se o aglomerado ósseo estiver com metade
dos seus pontos de vida ou menos. Se o ataque acertar, o alvo deve ser
AGLOMERADO ÓSSEO bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre os
efeitos do Veneno de Viperídeo Sanguíneo.
Morto-vivo Pequeno, caótico e mau
Veneno de Viperídeo Sanguíneo (Lesão). Aglomerados ósseos
Classe de Armadura 17 (armadura natural) produzem um líquido avermelhado, com o qual lambuzam a ponta
Pontos de Vida 120 (16d6 + 64) dos dentes. As bizarras bocas vermelhas nos
Deslocamento 9 m pequenos esqueletos são perturbadoras,
e a toxina é mortal. Uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR mordida deve ser bem-sucedida em
10 (+O) 20 (+5) 18 (+4) uma salvaguarda de Constituição CD 15
14 (+2) 10 (+O) 16 (+3)
ou fica envenenada e tem seu Carisma
reduzido em ld6 pontos. Uma criatura
Salvaguardas Des +8 envenenada repete a salvaguarda a
Perícias Arcana +5, Enganação +6, Furtividade +11, Percepção +3 cada quatro horas, reduzindo seu
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Carisma em mais ld6 pontos a cada
por armas não mágicas que não sejam de prata falha, até ser bem-sucedida em
Imunidades a Dano necrótico, venenoso duas salvaguardas consecutivas
Imunidades à Condição envenenado, exausto ou sobreviver por 24 horas. Se
a criatura sobreviver, o efeito
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
termina e a criatura pode se
Idiomas Comum, Darakhul curar normalmente. O Carisma
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) perdido pode ser recuperado
com uma restauração menor
Consciência Coletiva. Todos os elementos de um aglomerado ou magia equivalente.
ósseo a até 80 quilômetros do corpo principal se comunicam
constantemente uns com os outros. Se um deles percebe um perigo
específico, todos ficam sabendo. Qualquer aglomerado ósseo com
pelo menos 30 pontos de vida forma uma consciência coletiva, o
que dá a ele uma Inteligência de 14. Abaixo desse limite de PV,
ele se torna irracional (Inteligência O) e perde sua característica de
conjuração inata. Com OPV, os poucos conjuntos restantes de ossos
se espalham, e criar um novo aglomerado pode levar meses.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do aglomerado
ósseo é Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com
ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir,
sem precisar de componentes materiais:
À vontade: toque necrótico
3/Dia: animar mortos (até 5 esqueletos ou zumbis)
,

AGLOMERADO ÜSSEO
Um aglomerado ósseo é quase fluido; os milhares de pequenos ossos se Fúria. Um aglomerado ósseo pode agir como uma fúria (composto de
elementos menores) ou pode ceder o controle a um único indivíduo
juntam em forma bumanoide em um instante, e no momento seguinte
(chamado de exarco), que age então com uma criatura única. Trocar
se dispersam em uma fúria estalante. Os ossos minúsculos crepitam
entre essas formas custa uma ação. Na forma individual, o aglomerado
enquanto se movem, fazendo um ruído baixo, como o da areia
não pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura, mas pode realizar
escorregando por uma duna. ataques furtivos e conjurar magias. Na forma de fúria, o aglomerado
EsPIÓES E SORRATEIROS . Aglomerados ósseos não são lutadores em pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e vice-versa, e pode
primeiro lugar, mas são efetivos quando atacando em bandos. Eles passar por espaços de até 30 por 30 centímetros. O aglomerado não
preferem espionar e se esquivar. Quando são encurralados, porém, pode mudar para a forma individual enquanto estiver ocupando o
lutam sem medo ou hesitação, buscando sempre arrancar o couro de mesmo espaço que outra criatura. Ele usa suas perícias normalmente
seus 1mm1gos. em qualquer uma das formas.

MONTARIAS ZUMBIS . Os longos dedos ósseos e as garras afiadas


dos aglomerados Ósseos os ajudam a subir em montarias zumbis e a
AÇÕES
controlá-la,9. Aglomerados ósseos quase sempre usam túnicas ou capas Ataques Múltiplos. O aglomerado ósseo faz dois ataques com garras,
para fingir melhor que são humanoides. Eles sabem que a maior parte ou um ataque com garras e um ataque de mordida, ou um ataque de
das criaturas acha sua natureza perturbadora. fúria.
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
ALIMENTAM-SE DA SOCIEDADE . Aglomerados ósseos juntam-se às
1,5 m, um alvo. Dano: 31 (4dl2 + 5) perfurante, e o alvo deve ser
sociedades ao redor deles, sejam elas humanas, goblins ou carniçais.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofre os
Eles buscam seres vivos e mortos, usando-os para repor os ossos efeitos do Veneno de Viperídeo Sanguíneo.
perdidos. Ocasionalmente escolhem servir a necromantes, darakhuls
Garras.Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
ou alguns vampiros e liches, seres que oferecem sintonia mágica e
um alvo. Dano: 25 (3dl2 + 5) cortante.
alegrias maléficas aos aglomerados.
Fúria. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance O m,
Eles não gostam de calor extremo, porque torna seus ossos um alvo no espaço da fúria. Dano: 57 (8dl2 + 5) perfurante, ou
quebradiços: 31 (4dl2 + 5) perfurante se o aglomerado ósseo estiver com metade
dos seus pontos de vida ou menos. Se o ataque acertar, o alvo deve ser
AGLOMERADO ÓSSEO bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre os
efeitos do Veneno de Viperídeo Sanguíneo.
Morto-vivo Pequeno, caótico e mau
Veneno de Viperídeo Sanguíneo (Lesão) . Aglomerados ósseos
Classe de Armadura 17 (armadura natural) produzem um líquido avermelhado, com o qual lambuzam a ponta
Pontos de Vida 120 (16d6 + 64) dos dentes. As bizarras bocas vermelhas nos
Deslocamento 9 m pequenos esqueletos são perturbadoras,
e a toxina é mortal. Uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR mordida deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 15
10 (+O) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+O) 16 (+3)
ou fica envenenada e tem seu Carisma
reduzido em ld6 pontos. Uma criatura
Salvaguardas Des +8 envenenada repete a salvaguarda a
Perícias Arcana +5, Enganação +6, Furtividade +11, Percepção +3 cada quatro horas, reduzindo seu
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Carisma em mais ld6 pontos a cada
por armas não mágicas que não sejam de prata falha, até ser bem-sucedida em
Imunidades a Dano necrótico, venenoso duas salvaguardas consecutivas
Imunidades à Condição envenenado, exausto ou sobreviver por 24 horas. Se
a criatura sobreviver, o efeito
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
termina e a criatura pode se
Idiomas Comum, Darakhul curar normalmente. O Carisma
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) perdido pode ser recuperado
com uma restauração menor
Consciência Coletiva. Todos os elementos de um aglomerado ou magia equivalente.
ósseo a até 80 quilômetros do corpo principal se comunicam
constantemente uns com os outros. Se um deles percebe um perigo
específico, todos ficam sabendo. Qualquer aglomerado ósseo com
pelo menos 30 pontos de vida forma uma consciência coletiva, o
que dá a ele uma Inteligência de 14. Abaixo desse limite de PV,
ele se torna irracional (Inteligência O) e perde sua característica de
conjuração inata. Com OPV, os poucos conjuntos restantes de ossos
se espalham, e criar um novo aglomerado pode levar meses.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do aglomerado
ósseo é Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com
ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir,
sem precisar de componentes materiais:
À vontade: toque necrótico
3/Dia: animar mortos (até 5 esqueletos ou zumbis)
ALA
Alas nascem de galhas que crescem nos troncos dos entes. Dentro de sua Força da Tempestade. Se uma tempestade elétrica estiver caindo ao
carapaça parasítica, a ala infecta o ente consome sua força vital. Q!!anto redor de uma ala e de seu alvo, salvaguardas contra o Beijo Elétrico
são feitas com desvantagem.
0 ent morre, a ala nasce na forma de um redemoinho escuro.

FILHAS DO REDEMOINHO . Alas têm cabelos esvoaçantes e se vestem


com trapos escuros esfumaçados, mas sua verdadeira forma é a de
AÇÕES
um redemoinho, que pode sempre ser visto por sestaci - homens e Ataques Múltiplos . A ala faz dois ataques com garras, ou um ataque
mulheres com seis dedos em cada mão. Voando ou em batalha, uma com garras e um ataque de mordida.
ala assume forma mista: a parte superior é o torso de uma megera, e a Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
inferior é um espiral de ar em forma de redemoinho. Quando uma ala 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldl0 + 5) perfurante, e o alvo deve ser
entra em uma casa em sua forma humana, a construção inteira range bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofre
em protesto, como se tivesse sido atingida por um poderoso vendaval. 10 (3d6) pontos de dano venenoso.
Alas vivem no interior de árvores que foram atingidas por raios. São Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
mais ativas enquanto os trovões chacoalham a floresta, e quando elas se 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.
deslocam são .:ercadas por tempestades elétricas ou de granizo. Beijo Elétrico (Recarga 5-6). Uma criatura a até 15 metros da ala
deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Se falhar, sofre
APETITE DESCOMUNAL . As alas, com suas bocas enormes, têm
28 (8d6) pontos de dano venenoso, ou metade do dano se for bem-
um apetite voraz. Na natureza selvagem, elas devoram lobos, ursos
sucedida.
e texugos. No entanto, preferem caçar em áreas habitadas, pois
apreciam o sabor dos inocentes acima de tudo. Tribos inescrupulosas
de humanoides selvagens podem implorar por favores às alas (ou
desviar sua ira) presenteando-as com cativos confinados.
ENERGIZADAS PELAS TEMPESTADES . Em batalha, uma ala está
constantemente em movimento, fluindo entre os inimigos
como se fosse o vento. Ela ataca os adversários rasgando-os
com suas garras e suas mordidas venenosas, ou dispara
relâmpagos e tempestades à distância. Coitados dos heróis
que confrontarem uma ala debaixo da fúria de uma
tempestade, pois tais fenômenos energizam a ala
e tornam seus relâmpagos mais fortes. Por as
alas comandarem os relâmpagos com
tamanha desenvoltura, alguns
sábios as associam com os
deuses da tempestade.

Feérico Médio, caótico e mau


Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60)
Deslocamento 9 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10(+0) 16(+3) 8 (-1)

Perícias Atletismo +8, Furtividade +6, Percepção +9


Imunidades a Dano elétrico, trovejante, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP)

Sobrevoo. A ala não provoca um ataque de oportunidade quando


voa para longe do alcance de um inimigo.
Carne Envenenada. A carne da ala é infundida por seu veneno. Uma
criatura que cons iga realizar um ataque de mordida contra uma
ala deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitu ição
CD 16 ou sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso.
ALGORÍTICO
Às vezes chamados de anjos do dobro, algoríticos são seres ordeiros feitos
de pura energia, matemática e leis universais da física.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O algorítico faz dois ataques com a lâmina lógica.
CRIATURAS DE PURA RAzÃo . Eles são os guardas da fronteira dos Lâmina Lógica. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Reinos Conceituais, protegendo seres subjetivos contra os Reinos alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 31 (4d12 + 5) energético.
do Absoluto. São eternos, impiedosos, incessantemente vigilantes e
Cone da Negação (Recarga 5-6) . Um algorítico pode projetar um
servem de proteção contra as monstruosidades que se esgueiram pelas cone de energia nula. Um alvo dentro do cone de 9 metros sofre 42
dimensões mais obscuras do multiverso. Perseguem e eliminam o caos, (12d6) energético e sofre o efeito de uma magia de dissipar magia.
até mesmo das moradas dos deuses. Se for bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16, o alvo
INIMIGOS DO CAos . Eles visitam reinos mortais quando o caos sofre metade desse dano e não sofre o efeito da magia de dissipar
ameaça desequilibrar um local, ou quando as meadas do destino magia.
ficam emaranhados. Em algumas ocasiões, um algorítico irá servir a Bomba de Realidade (5/Dia) . O algorítico pode invocar uma runa
um deus da Ordem ou atender à invocação de uma bruxa da meada. de ordem minúscula e atirá-la como se fosse uma arma. Qualquer
Algoríticos lutam com espadas de energia invocadas, e também criatura a até 9 metros do quadrado onde a runa aterrissa sofre 21
podem in ocar a energia universal que quebra a aleatoriedade, (6d6) energético e fica atordoada até o começo do próximo turno do
enfraquecendo seus inimigos ou reduzindo-os a uma poeira cristalina e algorítico. Se a criatura for bem-sucedida em uma salvaguarda de
finamente ordenada. Destreza CD 16, ela sofre metade desse dano e não fica atordoada.

SOCIAIS, MAS MISTERIOSOS . Em grupos, movem-se e lutam com uma


coordenação silenciosa. Apenas variações minúsculas nas fórmulas
inscritas em sua pele distinguem um algorítico de outro. O cinco é um
número de extrema importância para todos os algoríticos, mas poucos
estão dispostos (ou são capazes) de explicar a razão disso a qualquer ser
que não seja outro algorítico. Algoríticos podem ter castas, hierarquias
e comandantes, mas nenhum mortal jamais foi capaz de decodificar os
emblemas qµe adornam suas peles. Os algoríticos se negam a discutir
tais fórmulas com aqueles que não as compreendem.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um algorítico não precisa respirar,
beber, comer ou dormir.

ALGORÍTICO
Constructo Médio, ordeiro e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (l6d8 + 64)
Deslocamento 12 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas Des +6, Con +8, Sab + 7, Car +8


Perícias Atletismo +9, Intuição+ 7, Investigação +5, Percepção + 7
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

Forma Imutável. O algorítico é imune a qualquer magia ou


efeito que tente alterar sua forma.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do
algorítico é Carisma (CD 16 para evitar magia). Ele pode
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
À vontade: auxílio, detectar magia, turvar; porta dimensional
5/Dia cada: dissipar magia
1/Dia: comunhão (5 perguntas), muralha de energia
ALSEÍDE
Alseídes são as graciosas primas silvestres dos centauros, com a parte
superior do corpo de uma elfa e a parte inferior de um cervo. Como
raramente são vistas longe das clareiras arborizadas que chamam de
lar, elas às vezes são conhecidas como "ninfas dos bosques", embora
tenham mais parentesco com os elfos do que com as ninfas.
GuARDIÁS DA FLORESTA. Alseídes enxergam a floresta como um
ser individual, uma amiga. Elas desconfiam de forasteiros que não
compartilham dessa visão. Viajantes que demonstrarem respeito
profundo pela floresta podem vislumbrar a cauda alva de uma
alseíde à distância; se a seguirem enquanto ela saltita para longe,
a simpática alseíde pode mostrar o caminho até uma estrada
ou trilha que leve a pessoa perdida para fora da floresta. Já
os seres desrespeitosos podem seguir a mesma cauda mas
em direção à sua ruína. Alseídes não têm escrúpulos quando
se trata de assassinar invasores que queimam ou derrubam
árvores de sua floresta.
GALHADAS MOSTRAM o STATUS . Alseídes têm galhadas
que despontam de suas testas. Elas crescem muito devagar,
com ramificações brotando a cada dez anos ao longo do
primeiro século de vida. Depois disso, novas ramificações
surgem apenas com a bênção da floresta. Até onde se sabe, não
existe nenhuma alseíde com catorze ramos, mas muitas tribos
são governadas por princesas com treze. Como as galhadas
significam status, alseídes nunca as usam em combate. Cortar
a galhada inteira de uma alseíde ou mesmo remover ramificações
dela é uma situação humilhante, e uma punição grave .
.ANDARILHAS DE CAUDA ALvA. Alseídes têm uma conexão profunda
com todos os tipos de magia da floresta, e suas líderes preferem as
classes de druida e guardiã.

ALSEÍDE
Monstruosidade /Vlédia, c~ótico e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 49 (9d8 + 9) Amiga da Mata. Quando estão em uma floresta, alseídes não
Deslocamento 12 m deixam rastros e sempre sabem para que lado está o norte.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


13 (+l) 17 (+3) 12 (+l) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1)
Perícias Furtividade +5, Natureza +3, Percepção +5, Sobrevivência +5 perfurante, ou 5 (ld8 + 1) perfurante se a arma for usada com as
duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
24/97 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

VARIANTE: ALSEÍDE GUARDIÃ DO BOSQUE . , ~~


Uma alseíde guardiã do bosque tem um nível de desafio 3 (700 XP). Truques (à vontade): arte druídica, bordão místico, criar chamas, orientação
Guardiãs do bosque carregam a ira de seu lar ancestral contra aqueles 1° círculo (4 espaços): amizade animal, curar ferimentos, fogo das fadas
que o ameaçam. A guardiã do bosque fala Druídico e tem as seguintes 2° círculo (3 espaços): esquentar metal, mensageiro animal, restauração
modificações: menor
Classe de Armadura 15 (armadura de couro batido) 3° círculo (2 espaços): convocar relâmpagos, dissipar magia
Pontos de Vida 71 (13d8 + 13) Substitua a opção de ação de lança da alseíde pela seguinte:
Conjuração. A guardiã do bosque é uma conjuradora de 5° nível. Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar (+5
Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 13 para evitar magia, com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1)
+5 para acertar com ataques mágicos). Ela tem as seguintes contundente, ou 5 (ld8 + 1) contundente se a arma for usada com
magias de druida preparadas: as duas mãos, ou 7 (ld8 + 3) contundente com bordão místico.
ANDARILHO DOS PINÁCULOS
Essa criatura minúscula invoca um fogo brilhante e fantasmagórico
enquanto saltita para lá e para cá. Centelhas elétricas voam entre a
criatura e o pináculo onde está empoleirada.
DANÇARINOS DA TEMPESTADE. Quando nuvens de tempestade se
agrupam sobre cidades, portos e terrenos corrompidos, uma energia
elétrica preenche o ar. Nessas circunstâncias, minúsculos feéricos dançam
nas torres das igrejas, nos picos abandonados e nos mastros de navios.
Andarilhos dos pináculos, também conhecidos como corposantis
pelos estudiosos, deleitam-se com os espetáculos grandiosos de raios
e trovões. Eles podem ser encontrados perambulando alegremente
no meio de tormentas ou fazendo companhia para dragões azuis e
gigantes da tempestade - embora essas criaturas maiores geralmente
os expulsem, enxergando-os como um incômodo.
PEQ.UENo/ E METÁLICOS . Os andarilhos dos pináculos não têm
mais que 30 centímetros de altura, e têm uma pele cinza-azulada
e tufos de cabelos prateados, cinzentos ou azuis. Andarilhos dos
pináculos preferem roupas de tons metálicos com muitos botões,
e sempre carregam um punhado de pequenos dardos de cobre que
atiram uns nos outros durante suas brincadeiras incompreensíveis.
Quando empolgados, emitem um brilho cintilante pela ponta
do nariz, das sobrancelhas, das orelhas e dos sapatos pontudos.
Eles brincam de luta uns com os outros e gostam de pregar peças nos
transeuntes usando choques elétricos assustadores, mas em geral são
inofensivos. Se um andarilho dos pináculos morre durante a diversão,
os outros param por tempo suficiente para dizer "aaaaaw, a gente vai
ficar com saudades!", mas depois já fuçam nos bolsos do companheiro
falecido antes de continuar a brincadeira.
AMAM COBRE E ÂMBAR. Andarilhos dos pináculos gostam de ouro,
mas amam o cobre. Preferem o cobre a todos os outros metais, e sempre
têm pecinhas de cobre perfeitamente polidas nos bolsos. Eles também
valorizam pedras de âmbar. Em um grupo de andarilhos dos pináculos,
o líder não é o mais esperto ou o mais corajoso, mas sim o que tem a
pedra de âmbar mais impressionante.

ANDARILHO DOS PINÁCULOS


Feérico fvlinúsculo, caótico e neutro
À vontade: criar centelhas (como o truque criar chamas, mas
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
causando dano elétrico)
Pontos de Vida 38 (lld4 + 22)
3/Dia cada: invisibilidade, luzes dançantes, queda suave
Deslocamento 6 m
1/Dia cada: fogo das fadas, onda trovejante
Passo da Torre. O andarilho dos pináculos pode usar 3 metros de seu
FOR DES CON INT SAB CAR movimento para ir magicamente do local em que está para algum
3 (-4) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 14 (+2) ponto em uma torre, um mastro ou outra estrutura semelhante a
um pináculo a até 9 metros e que esteja à vista. O andarilho dos
Salvaguardas Des + 7 pináculos tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e em
Resistências a Dano perfurante de ataques não mágicos salvaguardas de Destreza enquanto estiver empoleirado em uma
torre ou qualquer outra estrutura similar que seja alta e estreita.
Imunidades a Dano elétrico, trovejante
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Silvestre
AÇÕES
Nível de Desafio 3 (700 XP) Dardo Elétrico. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais 9 (2d8)
elétrico. Mesmo que o ataque não acerte, o alvo ainda sofre 4
Corpo Energizado. Uma criatura que atinge um andarilho dos
(ld8) elétrico. Independentemente de acertar ou errar o alvo
pináculos com um ataque corpo a corpo usando uma arma metálica
original, todas as outras criaturas a até 3 metros do alvo sofrem
sofre 5 (ldlO) pontos de dano elétrico.
9 (2d8) pontos de dano elétrico, ou metade desse dano caso sejam
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do andarilho dos bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 14.
pináculos é Carisma (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com
ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir,
sem precisar de componentes materiais:
ÁNDRENJINYI
É uma cobra gigante de cabeça negra, com mais de 18 metros de
comprimento e escamas brilhantes que protegem seu corpo. As
andrenjinyi são salpicadas por padrões vibrantes que misturam todas as
cores imagináveis. O ar ao redor dessas serpentes épesado e cheira como
um deserto vermelho esturricando depois de uma tempestade torrencial.
Andrenjinyis são as descendentes da Serpente Arco-Íris, o primeiro
e mais grandioso espírito da aurora do mundo. As crias da Serpente
Arco-Íris são os espíritos duplos naturais da terra e do céu, do sol e da
chuva, dos machos e das fêmeas, do nascimento e da destruição.
ÚLTIMAS DA ESPÉCIE . A Serpente Arco-Íris expeliu
andrenjinyis na forma de escamas, abandonadas durante suas
andanças primordiais, mas não criou mais nenhuma delas
desde que ascendeu até as estrelas. Embora andrenjinyis
sejam espíritos eternos da fertilidade, elas não podem se
reproduzir; cada indivíduo é um elo insubstituível com a
criação primordial.
CAÇAR E TRANSFORMAR. Andrenjinyis são naturalmente
aquáticas, preferindo viver em rios e lagos profundos de
água fresca e cheios de vida. As serpentes geralmente
atacam intrusos, a menos que estes se aproximem
realizando os rituais e oferendas corretos, o que exige um
teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 20 .
Andrenjinyis caçam como qualquer outro animal,
mas transformam as presas que devoram em espécies
únicas com sua habilidade Transmutação Gullet,
criando pares de macho e fêmea de seres híbridos.
O ninho sagrado de uma andrenjinyi e seus
arredores geralmente abrigam uma
variedade de animais belos e estranhos.
EXIGEM OBEDIÊNCIA E RITUAIS . Quando são bajuladas com rituais Resistência à Magia. A and renjinyi tem vantagem em sal vaguardas
e obediência, andrenjinyis às vezes auxiliam comunidades próximas contra magias e outros efeitos mágicos.
com chuvas que aplacam a seca, com a cura de doenças ou com a Armas Mágicas. Os ataques com arma da andrenjinyi são mágicos.
destruição de rivais. Andrenjinyis idolatradas se ofendem quando
seus seguidores contrariam a ética da família e da fertilidade, como AÇÕES
quando cometem incesto, estupro e matricídio, mas também quando
Ataques Múltiplos. A andrenj inyi faz dois ataques, um com sua
quebram compromissos obscuros, como ter que acalmar o choro
mordida e outro com sua constrição. Se os dois ataques acertarem
das crianças ou fazer rituais sacrificiais de sangue menstrual. As
o mesmo alvo, o alvo é Engolido de Uma Vez.
punições são maldosamente desproporcionais e geralmente afetam
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 15 para acertar, alcance
toda a comunidade. Tais punições podem incluir secas severas, chuvas
6 m, um alvo. Dano: 36 (4dl2 + 10) perfurante.
torrenciais, petrificação, epidemias e violência selvagem. Portanto,
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
vincular o bem-estar de uma comunidade a uma andrenjinyi é uma faca
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 36 (4dl2 + 10) contundente, e o alvo
de dois gumes.
fica agarrado (CD 20 para escapar). Até que o agarramento termine,
o alvo fica contido, e a andrenjinyi não pode usar a constrição em
outro alvo.
ANDRENJINYI Ponte Arco-Íris . A andrenjinyi pode se teleportar instantaneamente
entre fontes de água fresca a até 1,6 quilômetros como uma ação.
Celestial Colossal, neutro Ela não pode se mover normalmente ou executar qualquer outra
Classe de Armadura 18 (armadura natural) ação no turno quando usar esse poder. Quando o poder é ativado,
Pontos de Vida 228 (13d20 + 91) um arco-íris se manifesta entre a origem e o destino, durando por
Deslocamento 18 m, escalada 6 m, escavação 6 m, natação 18 m 1 minuto.
Engolir de Uma Vez. Se os ataques de mordida e constrição
acertarem o mesmo alvo em um turno, o alvo é engolido de
FOR DES CON INT SAB CAR
uma vez. O alvo fica cego e contido, e tem cobertura total contra
30 (+10) 17 (+3) 25 (+7) 10(+0) 18(+4) 23 (+6) ataques e outros efeitos acontecendo fora da andrenjinyi. O alvo
não sofre dano dentro da andrenjinyi. A andrenjinyi pode conter
Salvaguardas Con +12, 5ab +9, Car +11 três criaturas de tamanho Médio ou quatro criaturas de tamanho
Perícias Arcanismo +5, Percepção +9, Religião +5 Pequeno ao mesmo tempo depois de engoli-las. Se a andrenjinyi
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo sofrer 20 pontos de dano ou mais em um único turno por uma
Imunidades a Dano psíquico criatura engolida, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 18 no fim desse turno, ou regurgita todas as
Sentidos sismiconsciência 36 m, visão no escuro 18 m, Percepção
criaturas engolidas. Elas ficam caídas em um espaço a até 1,5 metro
passiva 19
da andrenjinyi. Se a andrenjinyi for morta, uma criatura engolida
Idiomas Celestial, Comum, Gigante, Silvestre não fica mais contida. Pode escapar da andrenjinyi usando um
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) movimento de 4,5 metros, saindo caída . A andrenjinyi pode
regurgitar criaturas engolidas como uma ação livre.
Anfíbio. A andrenjinyi pode respirar no ar e na água. Transmutação Gullet. Quando uma criatura é engolida por uma
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da andrenjinyi é Carisma andrenjinyi, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
(CD 19 para evitar magia, + 11 para acertar com ataques mágicos). Sabedoria CD 19 a cada rodada ao fim do turno ao fim do próprio
Ela pode conjurar dê forma inata as magias a seguir, precisando turno, ou é afetada por polimorfia total e assume outra forma à
apenas de componentes verbais: escolha da andrenjinyi. O efeito é permanente até ser dissipado ou
À vo ntade: criar água, falar com animais, moldar rochas finalizado com um desejo ou magia equiparável.
3/ Dia cada: controlar o clima, dissipar magia, reencarnar
1/Dia cada: crescimento de plantas, comunhão com a natureza,
contágio, de carne para pedra, malogro

A SERPENTE ARCO-ÍRIS
Quando a terra limpa e vazia era intocada por plantas, animais ou
deuses, a Serpente Arco-Íris acordou e moldou o mundo com seu
corpo montanhoso - formou rios por onde passava, lagos nos
buracos onde dormia e colinas com a terra que escavava para se
enterrar. Quando cansou de vagar, deu à luz a t odos os animais
da terra.
A Serpente Arco-Íris criou leis para que todos as obedecessem,
e transformou aqueles que as quebravam em montanhas e morros
que jamais voltariam a caminhar pelo mundo. Aqueles que
seguiam as leis ganharam formas humanoides e consciência. Com
seu trabalho concluído, a Serpente Arco-Íris agora dorme nas
estrelas, deixando sua prole espiritual, as andrenjinyis, vigiando
·sua criação.
Clérigos que seguem a Serpente Arco-Íris devem escolher o
domínio da Vida.
ANFÍPTERO
Os anfipteros são comumente encontrados na forma de revoadas de Sobrevoo. O anfíptero não provoca um ataque de oportunidade
serpentes, com cristas douradas e asas que lembram as do morcego, quando voa para longe do alcance de um inimigo.
disparando para fora das folhagens. Fúria. Até dois anfípteros podem dividir o mesmo espaço ao mesmo
tempo. O anfíptero tem vantagem em jogadas de ataque corpo
SERPES MINÚSCULAS . Um anfíptero tem asas que lembram as do
a corpo se estiver dividindo espaço com outro anfíptero que não
morcego, e um ferrão similar ao das serpes na extremidade de sua
esteja incapacitado.
cauda. Seus corpos reptilianos são cobertos por escamas, mas das asas
nascem penas de um amarelo esverdeado.
ARREMETIDAS E VELOCIDADE . Eles são surpreendentemente
AÇÕES
manobráveis apesar do tamanho diminuto, capazes de mudar Ataques Múltiplos. O anfíptero faz um ataque de mordida e um
ataque com o ferrão.
subitamente de direção e de executar ataques-relâmpago mortais.
Arremetem para dentro e para fora do combate, abocanhando seus Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante.
alvos com os dentes afiados como agulhas e investindo com os ferrões
envenenados. Depois que a presa é envenenada e ferida, eles planam Ferrão . Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
para perto em uma massa compacta e esvoaçante de dentes, asas 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante mais 10 (3d6)
venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
agitadas e ferrões perfurantes.
Constituição CD 13, ou fica envenenado por 1 hora.
FORÇA EM BANDOS . Apesar da habilidade em batalha, anfípteros
não são particularmente corajosos. Geralmente, eles tendem a se
agrupar em pequenos bandos para espreitar entre a folhagem densa,
de onde podem disparar em um caos de asas quando uma presa surge.
Demonstram destreza e tenacidade surpreendentes quando estão em
grupos grandes; podem encurralar inimigos por minutos ou horas
antes de fecharem o cerco para a matança.

ANFÍPTERO
Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m, natação 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 17 (+3) 2 (-4) 6 (-2)

Perícias Percepção + 5
Sentidos percepção às cegas 3 m,
Percepção passiva 15
Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)

23 _
ANGATRA
Essa criatura ressecada se enrola em trapos manchados de fluidos.
Angatras podem erguer seu capuz esfarrapado para revelar olhos
brilhantes e ansiosos por um banho de sangue.
Em algumas tribos, quebrar tabus locais ocasiona terríveis castigos
comandados pelos espíritos ancestrais, especialmente se o transgressor
for um líder tribal, um ancião ou uma anciã. Essa pessoa é amaldiçoada
e expulsa da tribo, e depois caçada e executada.
VíNCULADOS AOS RESTOS SEPULTADOS . o corpo do transgressor
é enrolado da cabeça aos pés com tecidos chamados de lamba, com o
intuito de acalmar o espírito e conectá-lo ao seu receptáculo mortal.
Depois, ele é selado em uma tumba distante dos cemitérios tradicionais,
para que ninguém perturbe o corpo e que o espírito impuro não
corrompa as almas abençoadas.
LENTO RITUAL DE LIMPEZA. Cada corpo é visitado a cada dez anos,
quando a tribo realiza um ritual conhecido como famadihana, no qual
substitui as lambas e acalma o sofrimento dos ancestrais.
Por gerações, o ritual expia os culpados até que o último
ancestral um dia amaldiçoado atravesse os portões da
além-vida. Se os descendentes do espírito abandonarem
a missão, ou se a tumba selada for violada, a alma
amaldiçoada se transforma em um angatra.
ESPÍRITO RAIVOSO . O corpo da criatura é animado
por um poderoso e maléfico espírito ancestral, passando
por uma terrível metamorfose em seu casulo decadente: as
unhas do cadáver se transformam em garras ásperas, a pele
fica dura, parecendo couro, e ele ganha velocidade e agilidade
sobrenaturais. Depois de alguns dias, o angatra reúne força e
transforma suas ataduras em trapos. Vai atrás de seus descendentes
para compartilhar o tormento e a cólera que suportou enquanto seu
espírito permanecia.

ANGATRA
fvlorto-vivo fvlédio, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+l) 15 (+2)
olhos no começo do turno dela. Uma criatura que desvia os olhos
Perícias Furtividade +8, Percepção +4 não pode ver o angatra por uma rodada inteira, e ao final decide
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante se quer ou não desviar os olhos de novo. Se a criatura olhar para o
de ataques não mágicos angatra nesse meio-tempo, deve ser bem-sucedida na salvaguarda
Imunidades a Dano venenoso imediatamente.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Fúria Ancestral. Um angatra reconhece imediatamente qualquer
exausto indivíduo que descenda da tribo dele. Ele tem vantagem em
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 jogadas de ataque contra tais criaturas, e ta is criaturas têm
Idiomas todos os que conhecia em vida desvantagem em salvaguardas contra as habilidades e ataques do
angatra.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Olhar Agonizante. Quando uma criatura que possa ver os olhos do


AÇÕES
angatra começa o próprio turno a até 9 metros dele, deve ser bem- Ataques Múltiplos. O angatra faz dois ataques com as garras.
sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 caso o angatra não Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
esteja incapacitado e possa ver a criatura. Se falhar, a criatura tem 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) perfurante, e a criatura deve ser
seu limite de dor diminuído, de modo a ficar vulnerável a todos os bem-suced ida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica
t ipos de dano até o fim do próximo turno dela. A menos que seja paralisada pela dor até o fim do próximo turno dela .
surpreendida, uma criatura pode evitar a salvaguarda desviando os
ANJO AcoRRENTAD
Suas asas ainda têm penas, mas os olhos sem alma denunciam sua grande
fúria e sede de sangue. Eles invariavelmente carregam correntes,grilhões,
ganchos farpados ou algemas para demo~s.trar seu esta~o ~ativo. A~guns
têm coleiras pesadas, puxadas por arquidtabos ou demonws superiores. ,
Todos os anjos acorrentados têm auréolas de um preto puro, e muitos
tiveram a pele de um ou mais membros esfolada.
ARRASADOS E AcoRRENTADOS . Esses anjos foram capturados por
ínferos, torturados e transformados em servos da escuridão. Um
bando de anjos acorrentados é considerado um símbolo de status entre
os servidores do mal. Um anjo acorrentado luta pelas forças do mal
enquanto permanecer acorrentado, e isso é uma grande diversão para
demônios e diabos.
CHANCE DE REDENÇÃO. No entanto, embora as almas acabem
manchadas pelo sangue dos inocentes, o coração de um anjo
acorrentado ainda tem esperanças de se redimir, ou pelo menos
de receber o alívio da morte. Qualquer criatura que matar um anjo
acorrentado recebe um presente de gratidão pela libertação, na forma
de uma magia banquete de heróis e todos os seus efeitos. Se não puder ser
redimido, um anjo acorrentado é uma tempestade de destruição.

ANJO ACORRENTADO
Celestial Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 12 (+l) 12 (+l) 18 (+4) 20 (+5)

Salvaguardas Des +6, Sab + 7, Car +8


Perícias Percepção + 7
Sentidos visão no escu r"o 60 m, Percepção passiva 17
Resistências a Dano perfurante
Imunidades a Dano ígneo, radiante
Idiomas Celestial, Comum, Infernal
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP)

Redenção. Qualquer criatura capaz de conjurar magias, e que seja


corajosa o suficiente para conjurar uma magia de arrombar em um
anjo acorrentado, pode remover seus grilhões - mas isso sempre
a expõe a uma rajada de chama profana como resposta. A criatura
sofre 16 (3d10) pontos de dano ígneo e 16 (3d10) pontos de dano
radiante, ou metade desse dano se for bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 16. Se a criatura sobreviver, o
anjo imediatamente fará uma salvaguarda de Sabedoria _.,.......
CD 20. Se for bem-sucedido, as correntes do anjo caem,
e ele recupera os sentidos, voltando ao alinhamento bom. Se
falhar, qualquer outra tentativa de conjurar arrombar nas correntes
do anjo falha automaticamente por uma semana.

AÇÕES de dano radiante e ficam caídas ou sofrem metade desse dano e


não ficam caídas se forem bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Ataques Múltiplos. O anjo acorrentado faz dois ataques com sua
espada grande flamejante. Força CD 15.
Espada Grande Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante REAÇÕES
mais 16 (3d10) ígneo. Astúcia Ínfera . Quando uma criatura a até 18 metros conjura uma
Glória Caída (Recarga 5-6). Todas as criaturas a até 15 metros do magia divina, o anjo acorrentado pode neutralizar a magia se for
anjo acorrentado e em sua linha de visão sofrem 19 (3d12) pontos bem-sucedido em um teste de Carisma CD 10 + o círculo da magia.
ANJO FIEL
O que parece ser um par de animais em pleno acasalamento muda de
forma para uma dupla de seres celestiais. Sua forma bumanoide ainda
traz marcas de suas versões animais. Anjos fiéis se movem em perfeita
harmonia.
São formados por duas almas tão devotadas uma à outra que o
amor delas transcende a morte.
DE AMrnos A AMANTES . Anjos fiéis têm o dever de ensinar os
mortais a respeitarem os vínculos de parceria. Eles ajudam amantes
a superar obstáculos e punem os inimigos do amor. Quando há um
conflito entre as leis de amantes de diferentes culturas, dão preferência
ao resultado que mantenha o casal unido.
DIPLOMATAS SILENCIOSOS . Eles preferem a diplomacia à força e,
apesar da ur~ência do amor, sabe-se que vivem secretamente entre
os mortais por anos ou décadas enquanto travam campanhas contra
a moral e as normas culturais que impedem que o amor alcance seu
completo potencial.
FÚRIA DA PAIXÁO . Quando o amor é negado, ou quando as metades
são separadas, anjos fiéis podem entrar em espirais crescentes de fúria e
raiva nascidas da privação do amor.

ANJO FIEL
Celestial Médio, ordeiro e bom
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 12 m, voo 12 m (forma celestial) ou 3 m, voo 24 m
(forma de águia)

FOR DES CON INT SAB CAR


Resistência à Magia. O anjo tem vantagem em salvaguardas contra
20 (+S) 18(+4) 14(+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do anjo são mágicos quando
Salvaguardas Des +7, Con +S, Int +S, Sab +6, Car +7 ele está na forma de águia.
Perícias Intuição +6, Percepção +6 Ao Lado do Meu Amor. Quando separado de sua outra metade,
Resistências a Dano elétrico, ígneo, venenoso; contundente, cada anjo fiéis pode usar tanto transição planar quanto teleporte
cortante e perfurante de ataques não mágicos 1/Dia para reencontrar seu par.
Imunidades a Dano ácido, gélido Fidelidade Inabalável. Anjos fiéis nunca são separados de sua
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, petrificado metade por vontade própria. Nenhum efeito mágico ou poder
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 é capaz de fazer com que um anjo fiel aja contra sua metade, e
Idiomas Celestial, Comum, Infernal nenhum efeito de enfeitiçar ou dominar pode fazê-lo abandonar
sua metade ou mudar seus sentimentos de amor e lealdade em
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
relação ao par.

Alterar Forma. O anjo pode trocar entre sua forma celestial alada,
sua forma mortal original e a forma de uma águ ia de tamanho
AÇÕES
Médio. As estatísticas são as mesmas em qualquer forma, exceto Ataques Múltiplos. O anjo faz dois ataques com a espada longa ou
no caso dos ataques na forma de águia. dois ataques com o arco longo; na forma de águia, em vez disso,
Sempre em Contato. Anjos fiéis conhecem a saúde e a disposição rea liza dois ataques com as garras e um ataque com o bico.
da sua outra metade. O dano sofrido por uma metade é dividido +l Espada Longa (Apenas na Forma Mortal ou Celestial). Arma
igualmente entre elas, e o alvo original do ataque recebe o ponto extra de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
quando o va lor não puder ser dividido igualmente. Qualquer outro Dano: 10 (ld8 + 6) cortante, ou 11 (ldlO + 6) cortante se a arma for
efeito de perdição, como dano de perícia, afeta os dois igualmente. usada com as duas mãos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do anjo é +l Arco Longo (Apenas na Forma Mortal ou Celestial). Arma de
Sabedoria (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo.
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem Dano: 9 (ld8 + 5) perfurante.
precisar de componentes materiais: Bico (Apenas na Forma de Águia). Arma de Combate Corpo a
À vontade: acudir os moribundos, luz, orientação, purificar alimentos Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5)
e bebidas perfurante.
3/Dia: curar ferimentos, raio ardente (5 raios) Garras (Apenas na Forma de Águia). Arma de Combate Corpo a
1/Dia: aprimorar atributo, bênção, consagrar, detectar o bem e o mal, Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5)
luz do dia, proteção contra o bem e o mal cortante.
ÁNUBIANO
A areia que compõe um anubiano se ordena para formar um humanoide
rosnante com cabeça de canídeo, cujos olhos cintilam com um brilho azul
AÇÕES
e etéreo. Anubianos são elementais invocados para guardar tumbas ou Ataques Múltiplos. O a nu biano faz dois ataques com as garras.
proteger tesouros. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
M o NTES D E POE IRA. Um anubiano em repouso parece um monte
Tempestade de Areia (1/Dia). O anubiano cria uma tempestade
de areia ou poeira, geralmente espalhada por um local já empoeirado. de areia em um cilindro de 9 metros de altura, com um raio de até
Quando ativo, a pilha de areia se recompõe para formar um humanoide 1,5 metro. A tempestade se move junto com o anubiano. A área
musculoso com a cabeça de um chacal. Um anubiano aniquilado tomba atingida fica totalmente obscurecida. Qualquer outra criatura que
na forma de um monte inerte de areia. não for um anubiano que entrar no meio da tempestade ou que
MORTE Aos SEM ARMADURA. Em combate, anubianos preferem terminar o próprio turno lá, sofre 3 (ld6) pontos de dano cortante
lutar contra inimigos sem proteção em vez de criaturas usando e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13
armaduras. Eles associam criaturas sem armadura aos conjuradores, para não ficar contida pela tempestade. O anubiano pode manter
e o ressentimento latente que guardam após séculos sendo invocados a tempestade de areia por até 10 minutos como se estivesse se
como servos ~s faz atacar tais figuras sempre que não estão contidos concentrando em uma magia. Enquanto estiver sustentando a
tempestade, o deslocamento do anubiano é reduzido a 1,5 metro e
por meios mágicos.
ele não pode usar o pé de areia. Criaturas contidas pela tempestade
TEMPESTADE DE AREIA EM EQUIPE . Anubianos lutam mais de areia se movem junto com o anubiano. Uma criatura pode livrar
efetivamente quando estão em grupos, usando ataques de tempestade a si mesma ou a outra criatura adjacente da tempestade usando
de areia para encurralar e isolar alvos mais vulneráveis. uma ação para fazer um teste de Força CD 13. Um teste bem-
N ATUREZA ELEMENTAL. Um anubiano não precisa respirar, beber, sucedido acaba com a conte nção do alvo.
comer ou dormir.

ANUBIANO
E/ementai fvlédio, caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)

Perícias Furtividade +51+7 em terreno arenoso)


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos sismiconsciência 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 11
Idiomas Primordial
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Pé de Areia. Em vez de se deslocar, a forma humanoide do anubiano


se desintegra em areia e imediatamente se restabelece em outro
espaço não ocupado a até 3 metros. Esse movimento não
provoca um ataque de oportunidade. Depois de usar essa
característica em terreno arenoso, o anubiano pode tentar
esconder-se como parte de seu movimento, mesmo se
estiver sendo visto. Anubianos podem usar o pé de areia
para passar por debaixo de portas ou através de obstáculos
similares, contanto que exista uma fresta grande o suficiente
para permitir a passagem da areia .
Vulnerabilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o
anubiano se move tocando na água ou para cada
3,8 litros de água derramados sobre ele, o anubiano
sofre 2 (ld4) pontos de dano gélido. Um anubiano
totalmente submerso na água sofre 10 (4d4)
pontos de dano gélido no início do turno dele.
B~YAN
SyME
ARANHA DA AREIA
O ataque dessa aranha começa com duas patas castanhas e manchadas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
surgindo da areia, dando estocadas com uma velocidade assassina, 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante mais 13 (3d8)
seguidas de um corpo do tamanho de um cavalo. Elas atacam tanto venenoso, ou metade do dano venenoso caso o alvo seja bem-
durante o dia quanto à noite. sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13.

os TÚNEIS . Aranhas da areia espreitam sob


ARRASTAM PRESAS PARA
o solo de planaltos áridos e pradarias secas. Essas criaturas carnívoras
REAÇÕES
caçam seres que habitam o deserto e viajantes das planícies, enterrando- Emboscada com Alçapão. Caso uma criatura passe pelo esconderijo
se totalmente sob a areia solta para se disfarçarem. Quando uma presa enterrado de uma aranha da areia, a aranha pode usar sua reação
se aproxima da armadilha, a aranha salta do esconderijo, captura a para atacá-la com duas patas empaladoras. A criatura é considerada
criatura e a puxa para debaixo da areia, onde a enrola em teias antes de um alvo surpreendido nos dois ataques. Se pelo menos um dos
apunhalá-la até a morte com as patas. ataques acertar e o alvo for uma criatura Média ou menor, a aranha
da areia e o alvo entram em realizam um teste resistido de Força.
BANDOS DE ARANHAS . Mais aterrorizante do que uma única aranha Se o alvo for vitorioso, ele pode se mover imediatamente 1,5 metro
da areia sozinha, é um grupo de aranhas da areia caçando juntas. Elas para longe da aranha da areia. Se o teste resistido resultar em
constroem r des de covis chamados de conglomerados, que contêm empate, a criatura fica agarrada (CD 15 para escapar). Se a aranha
uma fêmea e dois ou três machos. Trabalham juntas, com uma aranha da areia vencer, a criatura é agarrada e arrastada por até 9 metros
da areia atacando para chamar a atenção enquanto as outras duas ou para dentro do covil da aranha da areia. Caso a criatura ainda esteja
três atacam pela direção oposta, vindas por trás da linha de combate. agarrada no começo do próximo turno da aranha da areia, fica
contida. Uma criatura contida pode escapar usando uma ação para
fazer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
ARANHA DA AREIA
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura lS (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (14dl0 + 28)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m

FOR DES CON INT SAB


20 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+l)

Perícias Furtividade +6 (+9 em terreno arenoso),


Percepção +4
Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Escalada de Aranha. A aranha da areia pode


escalar por superfícies difíceis, inclusive
transitando de ponta-cabeça no teto, sem
precisar de um teste de atributo.
Traiçoeira. A aranha da areia tem vantagem em
jogadas de ataque contra alvos surpreendidos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A aranha da areia faz dois
ataques com as patas empaladoras e um
ataque de mordida.
Patas Empatadoras. Arma de Combate
Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 11 (ldl2 + 5)
perfurante. Caso a aranha da areia faça
um acerto crítico com esse ataque, jogue
o dado de dano três vezes em vez de
duas. Se ambos os ataques com a pata
empaladora acertarem o mesmo alvo, o
segundo acerto causa 11 (ldl2 + 5)
pontos de dano perfurante extra.
ARANHA DE LEN
Essas aranhas roxas e inchadas têm pequenas garras
nas pernas dianteiras que servem como membros
manipuladores parecidos com mãos. Seus abdomens
são de um roxo esbranquiçado e doentio.
O DEIAM HuMANOIDES . As mortíferas
aranhas de Leng são altamente inteligentes.
Pertencem a uma raça muito antiga,
mergulhada em tradições malignas e
terrível malícia, e têm um ódio pe:sistente
por todas as raças humanoides. As vezes,
elas mantêm aranhas espectrais como
guardiãs ou soldadas.
SANGUE PERIGOSO . O sangue delas é
venenoso e corrosivo para a maior parte
das criaturas nativas do Plano Material.
O mercador de Leng usa esse veneno para
construir arpões etéreos e redes encantadas.

Aberração Grande, caótico e mau


Classe de Armadura 15 (armadura natura l)
Pontos de Vida 144 (17dl0 + 51)
Deslocamento 9 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16(+3) 16(+3) 17 (+3) 10 (+O) 10 (+O)

Salvaguardas Des +6, Con +6, lnt +6


Perícias Atletismo +5, Furtividade +6, Percepção +3
Resistências a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, inconsciente
Sentidos visão no escuro 72 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Retaliação Chocante. Quando uma aranha de Leng conjura uma
magia de égide, ela também pode fazer um ataque de toque
Ódio Ancestral. Quando a aranha de Leng tem seus pontos de vida chocante para causar 9 (2d8) pontos de dano elétrico contra um
reduzidos a O, ela faz um último ataque de cuspe de veneno antes inimigo a até 1,5 metro como parte da mesma reação.
de morrer.
Entendimento Sobrenatural. Uma aranha de Leng pode ler e usar AÇÕES
qualquer pergaminho.
Ataques Múltiplos . A aranha de Leng faz dois ataques com as
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da aranha de garras, dois ataques com o cajado ou um ataque de cada .
Leng é Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
ataques mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir,
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) cortante mais 4 (ld8) venenoso.
sem precisar de componentes materiais:
Cuspe de Veneno. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
À vontade: compreender idiomas, detectar magia, toque chocante
alcance 18 m, um alvo. Dano: 16 (3d8 + 3) venenoso, e o alvo deve
_3/ Dia cada: égide, silêncio ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Constituição CD 14, ou
1/Dia cada: confusão, olho arcano, padrão hipnótico, pele-rocha fica envenenado e cego até o fim de seu próximo turno.
Sangue Venenoso. Um alvo que acerta uma aranha de Leng com um Cajado de Leng. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
ataque corpo a corpo em uma distância de até 1,5 metro deve ser alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente mais
bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15, ou sofre 13 (2d12) psíquico, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
7 (2d6) pontos de dano venenoso e fica envenenado até o começo salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou fica atordoado até o começo
de seu próximo turno. do próximo turno da aranha.
ARANHA ESPECTRAL
Uma aranha de um branco alvo, do tamanho de um cavalo, espreita nas Movimento Incorpóreo (Apenas Durante o Passo Espectral).
sombras. Seus olhos opacos se fixam à presa enquanto ela desaparece de A aranha espectral pode se mover através de outras criaturas
vista com um brilho azul fantasmagórico. e objetos como se estivesse em terreno difícil. Ela sofre 5 (ldlO)
pontos de dano energético se terminar o próprio turno dentro de
Aranhas espectrais são caçadoras malignas que surgem a partir' um objeto sólido.
de experimentos malsucedidos ou de aranhas interplanares. São
Escalada de Aranha. A aranha espectral pode escalar por superfícies
insetos magros e pálidos, quase sem cor. Essa aranha tem quase difíceis, inclusive transitando de ponta-cabeça no teto, sem precisa r
2,5 metros de diâmetro (incluindo as pernas) e pesa cerca de de um teste de atributo.
225 quilos.
Passo da Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
TEIAS - FANTASMA. Aranhas espectrais tecem teias pouco duradouras por teias.
em áreas isoladas. Gastam a maior parte do tempo perseguindo as
presas para paralisá-las e puxá-las até suas teias-fantasma. Enquanto AÇÕES
estiverem presos às teias fantasmagóricas, os restos das refeições não
Ataques Múltiplos . A aranha espectral faz dois ataques de mordida.
são vistos por nenhuma outra criatura mortal, mas as aranhas às vezes Ela pode fazer um ataque com o laço fantasmagórico em vez de um
descartam afgumas presas antigas. Aventureiros temem - e com razão dos ataques de mordida.
- cavernas que contêm restos inexplicáveis de presas dissecadas. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante mais 13 (3d8)
ARANHA ESPECTRAL venenoso, ou metade do dano venenoso caso o alvo seja bem-
sucedido em uma salvagua rda de Constituição CD 15. Caso o dano
Monstruosidade Grande, neutro e mau venenoso reduza os pontos de vida do alvo a O, ele fica envenenado
Classe de Armadura 15 e paralisado por 1 hora mesmo depois de recuperar pontos de vida,
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42) embora fique estável. Enquanto estiver usando o passo espectral, a
Deslocamento 15 m, escalada 15 m mordida da aranha e o envenenamento causam metade do dano, e
os alvos não são afetados pelo Laço Fantasmagórico (veja abaixo).
FOR DES CON INT SAB CAR Laço Fantasmagórico (Apenas Durante o Passo Espectral, Recarga
5-6) . Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance 12/48
15 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 8 (-1)
m, um alvo. Dano: O alvo fica contido pela teia fantasmagórica .
Enquanto estiver contido dessa maneira, o alvo fica invisível para
Salvaguardas Des +9, Car +3 todas as criatura s, exceto para aranhas espectrais, e tem resistência
Perícias Percepção +6 a dano ácido, elétrico, gélido, ígneo e trovejante. Uma criatura
Imunidades a Dano venenoso contida pelo laço fantasmagórico pode escapar usando uma
Imunidades à Condição envenenado ação para tentar ser bem-sucedida em um teste de Força CD 14;
as teias também podem ser atacadas e destruídas (CA 10, 5 PV).
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 16
Idiomas entende Sub; omum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 9 (5 .000 XP)

Passo Espectral. Como ação bônus, uma aranha espectral pode ficar
invisível e intocável. O ato de atacar não encerra sua invisibilidade.
Quando invisível, a aranha espectral tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) e adquire:
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição atordoado, caído, contido,
paralisado, petrificado
O passo espectral termina quando a
aranha escolhe terminá-lo como
ação bônus ou quando ela morre.
ARANHA J'BA FOFI
Uma aranha grande e marrom, parecida com uma tarântula de patas
exageradamente longas, e~erge . gr~ciosamente das -
moitas, seguida por aracnzdeos similares que
são menores e mais amarelos.
A j'ba fofi lembra uma tarântula gigante
com pernas compridas, embora o traço
de inteligência que demonstra sugira
que essa espécie evoluiu além das
parentes aranhas.
LÍDERES DE BANDOS DE
.ARANHAS. As mais jovens são
amarelas, mas seus pelos ficam
marrons conforme envelhecem.
As j'ba fofi 'ímaturas recrutam
aranhas normais em bandos
volumosos, que as seguem por
onde vão.
GOSTAM DE CAMUFLAGEM .
A cor natural de uma
j'ba fofi, assim como
sua habilidade de
camuflagem - as cerdas
que parecem pelos ficam
geralmente cobertas por
folhas -, a faz ficar
praticamente invisível
quando está em seu
habitat natural. Elas deixam folhas e outros resíduos
da floresta se enrolarem em suas teias para criar covis
bem escondidos e reservados.

Fera Grande, sem alinhamento


Cl~sse de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (lOdlO + 20)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m Simbiose de Aranha. Nenhuma aranha normal ataca uma j'ba fofi,
a menos que esteja sendo controlada magicamente ou caso a j'ba
fofi ataque primeiro. Além disso, aj'ba fofi é acompanhada por uma
FOR DES CON INT SAB CAR
fúria de aranhas (uma variante da fúria de insetos) que se move e
17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2) ataca de acordo com os comandos mentais daj'ba fofi (comandar a
fúria não exige que a j'ba fofi use uma ação).
Perícias Furtividade + 5 (+ 7 em terreno florestal ou de selva) Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com a teia, a j 'ba fofi
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com
passiva 11 a mesma teia.
Idiomas - Passo da Teia. A j'ba fofi ignora restrições de movimento causadas
Nível de Desafio 3 (700 XP) por teias.

Teias Camufladas. Uma criatura precisa ser bem-sucedida em um AÇÕES


teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para perceber a teia da j'ba Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
fofi . Uma criatura que falhar em perceber a teia e entrar em contato 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante mais 22 (5d8)
com ela fica contida. Uma criatura contida pode se libertar da teia venenoso, ou metade desse dano venenoso caso o alvo seja bem-
usando uma ação para tentar ser bem-sucedida em um teste de sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12. Caso esse
Força CD 12. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; ataque reduza os pontos de vida do alvo a O, ele fica envenenado e
5 PV; vulnerável a dano ígneo; imune a dano contundente, psíquico paralisado por 1 hora mesmo depois de recuperar pontos de vida,
e venenoso).
embora fique estável.
Escalada de Aranha. Aj'ba fofi pode escalar por superfícies difíceis,
inclusive transitando de ponta-cabeça no teto, sem precisar de um
teste de atributo.
ARANHA LINHA-RUBRA
O nome dessas aranhas vem tanto de seus abdomens marcados por linhas Perícias Furtividade +5, Percepção +2
de cor vermelho profundo, em um padrão único para cada aranha, -Imunidades a Dano psíquico
quanto de seu método peculiar de caça. Os maiores exemplares caçam Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
nas copas escuras das florestas de clima temperado e subtropical.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
CAÇADORAS DO TAMANHO DE MÃos. Essas aranhas peludas e Idiomas -
marrons não são monstros enormes, mas são grandes o suficiente Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
para serem assustadoras. Uma aranha comum é do tamanho de uma
mão humana com os dedos estendidos, mas algumas chegam a ter o Escalada de Aranha. A aranha linha-rubra pode escalar por
tamanho de pequenos cães. superfícies difíceis, inclusive transitando de ponta-cabeça no teto,
LINHAS GRUDENTAS . Aranhas linha-rubra não tecem teias; em sem precisar de um teste de atributo.
vez disso, ficam à espreita, esperando pelas presas. Quando alguma Passo da Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
criatura passa por perto, elas lançam uma linha grudenta que prende a por teias.
presa e depois dão o bote, aplicando uma picada profunda. Seu veneno
potente poJ e incapacitar criaturas muito maiores do que elas mesmas, AÇÕES
e elas devoram a carne rapidamente com suas poderosas mandíbulas.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
ARANHAS URBANAS . Aranhas linha-rubra são frequentemente 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante. O alvo deve
encontradas em cidades, e seu tamanho faz com que sejam boas ser bem-suced ido em uma salvaguarda de Constituição CD 10, ou
alternativas aos caranguejos estranguladores como material para sofre 3 (ld6) pontos de dano venenoso e fica envenenado até o
algumas formas de adivinhação. São favoritas entre os vendedores de começo do próximo turno da aranha. Caso já esteja envenenado
animais de estimação exóticos - elas geralmente têm as glândulas dessa maneira e sofra outra mord ida de aranha linha-rubra, o alvo
de veneno removidas, mas nem sempre. Goblins, kobolds e alguns fa lha automaticamente na salvaguarda e sofre ld6 pontos de dano
humanos as usam no lugar de gatos para controlar infestações de venenoso extra.
ratos ou camundongos, e elas são bons animais de estimação se forem Linha de Balanço. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
mantidas bem alimentadas. Caso fiquem com fome, são capazes de alcance 18 m, um alvo. Dano: a aranha imed iatamente se move por
devorar outros animais de estimação, ou mesmo seus proprietários. toda a extensão da linha (por no máximo 18 metros), alcança o alvo
e faz um ataque de mordida com vantagem. Esse ataque pode ser
usado apenas caso a aranha esteja acima do alvo e a no mínimo
ARANHA LINHA-RUBRA 3 m de distância dele.
Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (ld4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 2 (-4)
ARANHA MECÂNICA TECELÃ
Essa criatura parece uma aranha mecânical' .
com patas longas e
·1 ,1;d
finas, e uma delas é equipada com uma amma especta mente al'a a
desproporcionalmente grande em relação a seu corpo.
FABRICANTES DE T E CIDOS . Esses dispositivos pequenos, mas Úteis,
são uma dádiva para os tecelões, pois ajudam a produzir tecidos - e,
às vezes, também servem como espiões e defensores, porque ninguém
liga para uma simples máquina que produz tecido dia após dia. Como
0 nome sugere, esses dispositivos parecem com grandes aranhas, mas
possuem dez patas em vez de oito. Duas das patas são equipadas com
argolas ou ganchos, úteis na hora de direcionar os fios em um tear. Seis
são usadas para se mover e escalar, uma serve para costurar em alta
velocidade e a última tem uma lâmina afiadíssima para cortar
linhas ou tecidos (ou para atacar adversários).
ATI RAR VENENO . Aranhas tecelãs quase nunca começam um
combate, a menos que sejam ordenadas diretamente por quem as
comanda, mas elas instintivamente defendem a si, a seus mestres
e aos outros tecelões. Uma aranha tecelã atira sua lançadeira
envenenada no adversário mais próximo, escalando depois
pela linha· para atacar o adversário em questão. Aranhas tecelãs
lutam até serem destruídas ou receberem ordens para recuar.
Quando agem como espiãs, fogem assim que são ameaçadas para
preservar qualquer tipo de informação que conseguiram. (
N ATUREZA D E CONSTRUCTO . Uma aranha mecânica tecelã
não precisa respirar, beber, comer ou dormir.

Constructo fvlinúsculo, sem alinhamento


Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 25 (10d4)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CGN INT SAB


10 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 9 (-1) 8 (-1)
Forma Imutável. A aranha tecelã é imune a qualquer magia ou
efeito que tente alterar sua forma.
Imunidades a Dano venenoso
Resistência à Magia. A aranha tecelã tem vantagem em salvaguardas
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, contra magias e outros efeitos mágicos.
envenenado, exausto, surdo, paralisado
Desmanche. O deslocamento da aranha tecelã e sua lâmina fina
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 e afiada podem rasgar tecidos, couro e papel em pedaços muito
Idiomas entende Comum rapidamente. Sempre que o ataque da lâmina de corte da aranha
Nível de Desafio 1 (200 XP) tecelã exceder a classe de armadura do alvo em 5 ou mais, o alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD
13, ou uma de suas posses fica inutilizável ou danificada até ser
reparada (à escolha do Mestre).

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A aranha mecânica tecelã faz dois ataques com

,ARANHAS TECELÃS EM MIDGARD a lâmina de corte ou dois ataques com a lançadeira de agulhas
envenenadas.
Lâmina de Corte. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Aranhas tecelãs são construídas por sacerdotes de Rava. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante e possível
São imbuídas com a energia divina dela, e suas carapaças e desmanche.
ferramentas são feitas pela Guilda de Armas e Armaduras e pela Lançadeira de Agulhas Envenenadas. Arma de Combate
Guilda dos Amoladores, respectivamente. Elas são mantidas, à Distância: +5 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano:
operadas e dirigidas pela Honorável Ordem de Tecelões da 7 (ld8 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Cidade Livre de Zobeck, e acredita-se que as aranhas tecelãs às salvaguarda de Constituição CD 13, ou fica paralisado. O alvo
vezes servem como receptoras para que uma Norn ou bruxa da pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando
meada fale com humanos. o efeito quando for bem-sucedido.
ARANHA M ECÂNICA SALTEADORA
Essa aranha mecânica tem o tamanho de um cão.As extremidades de suas
oito patas tJm formato de foice, e podem tocar levemente ou apunhalar o
AÇÕES
chão. Fios cortantes envolvem seu corpo, enquanto giroscópios rodopiam Átaques Múltiplos. A aranha mecânica salteadora faz dois ataques
à vista dentro da cabeça mecânica"e sem rosto. com as garras em foice.
Garra em Foice. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
LUTAM COM FIOS . Uma aranha mecânica salteadora nunca inicia o
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d8 + 1) cortante.
combate a menos que receba ordens, mas sempre se defende contra
Fio Cortante (Recarga 5-6) . Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
ataques. Seu ataque inicial consiste em lançar o fio cortante que carrega
para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) cortante, e
preso ao corpo para emaranhar um alvo. Depois de laçar uma criatura
o alvo fica agarrado (CD 10 para escapar). Em vez de se mover, a
inimiga, a aranha mecânica salteadora continua atacando até que a
aranha mecânica salteadora pode recolher o fio cortante, puxando
criatura pare de resistir ou escape do fio da aranha. A essa altura, ela já a si mesma até a criatura agarrada (a aranha mecânica salteadora
está pronta para emaranhar uma nova vítima. entra e permanece no espaço do alvo). Os ataques com as garras
COMPLETAMENTE LEAL. Essa constructo mecânico segue as ordens em foice da aranha mecânica salteadora têm vantagem contra
de seu mestre mesmo que isso a destrua, lutando até ser derrotada ou uma criatura agarrada que esteja no mesmo espaço. Se a criatura
até receber ufua ordem para recuar. A máquina reconhece como mestre agarrada escapar, a aranha mecânica salteadora imediatamente se
apenas o indivíduo que a criou. desloca para um lugar desocupado a até 1,5 metro.

FERRAMENTAS DAS GUILDAS . A aranha mecânica salteadora tem


esse nome por habilidade de escalar paredes e de atravessar vãos com
até 6 mf;:tros entre construções sem fazer esforço, o que a torna uma
excelente aliada para ladrões corajosos. Algumas guildas de ladrões as
utilizam com frequência, e muitos ladinos independentes as têm como
parceiras.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Uma aranha mecânica salteadora não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

ARANHA MECÂNICA SALTEADORA


Constructo Pequeno, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 54 (12d6 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 12 (+l) i 2 (+l) 3 (-4) 10 (+O) 1 (-5)

Perícias Furtividade +3
Resistência a Dano ígneo
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Comum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Forma Imutável. A aranha mecânica salteadora é imune a qualquer


magia ou efeito que tente altera r sua forma .
Resistência à Magia. A aranha mecânica salteadora tem vantagem
em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Salto Auxiliado por Fios. Se o ataque com o fio cortante estiver
disponível, uma aranha mecânica salteadora pode usar seu
movimento para saltar 6 metros em qualquer direção. Para isso, ela
atira o fio como se fosse uma teia de aranha até que ele se prenda
ou se enrole em algum objeto, e depois o puxa de volta. Ela suporta
até 11 quilos adicionais enquanto estiver se movendo dessa forma.
Esse tipo de movimento não gasta o ataque com o fio cortante.
ARAUTO DA ESCURIDÃO
Os arautos da escuridão são ínferos incrivelmente altos e belos que parecem com deslocamento de voo de 3 metros, podendo entrar e ocupar espaços
feéricos de cabelos pretos, vestidos com capaz e armaduras que cintilam co": ~ma já ocupados por outras criaturas. Também ganha resistência a todos
luz obscura, esão geralmente cercados por uma nuvem de chamas verdes epalidas. os tipos de dano não mágico, tem vantagem em salvaguardas
físicas e pode passar por qualquer espaço ou abertura. Não pode
Arautos da escuridão falam com timbres fluidos e cantam com vozes ' atacar, interagir com objetos físicos ou falar. Também como uma
angélicas, mas seus corações são imundos e traiçoeiros. ação bônus, o arauto pode retornar à sua forma corpórea.
VisÓES DO MAL. De fato, arautos da escuridão podem assumir uma
aparência completamente diferente. Podem desaparecer em sombras AÇÕES
intocáveis ou assumir uma majestosa forma do mal que deixa aqueles Ataques Múltiplos. O arauto das sombras usa majestade do abismo,
que a veem abalados e enfraquecidos - e frequentemente cegos. Falar caso disponível, e faz um ataque corpo a corpo.
sobre essa forma é difícil, mas poetas e bardos que tentaram descrevê- Escuridão Envolvente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
la disseram que ela parece um horror apocalíptico formado por almas acertar, alcance 1,5 m, todas as criaturas ao alcance. Dano: 6 (ld12)
acorrentadas e pela morte lenta de crianças arrastadas por um rio necrótico, e os alvos ficam paralisados até o início do próximo
glacial, fluindo na direção da perdição inevitável. turno do arauto. Alvos bem-sucedidos em uma salvaguarda de
ESPADA E CAPA. A espada preta e a capa repleta de estrelas de um Constituição CD 17 não ficam paralisados.
arauto da escuridão são parte de sua substância mágica, e não podem ser Majestade do Abismo (Recarga 4-6). O arauto da escuridão emite
separadas dele. Alguns acreditam que a capa e a lâmina são vislumbres uma terrível explosão de poder infernal. Todas as criaturas a até 9
do verdadeiro corpo do ser, e que o rosto sorridente e a forma agradável metros e na linha direta de visão do arauto sofrem 19 (3d12) pontos
são completamente ilusórios. de dano necrótico e devem fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 17. As criaturas que falharem na salvaguarda ficam cegas por
C oRRUPTORES DE FEÉRICOS . Os arautos da escuridão são parceiros
2 rodadas; as que forem bem-sucedidas ficam amedrontadas por
e às vezes mestres de feéricos das sombras. Tentam atrair muitos deles 2 rodadas.
para o seu entorno, com promessas de grande poder, libertinagens e Espada de Sombras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
outros prazeres. São rivais dos arautos do sangue e inimigos declarados acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5) cortante.
dos anjos da luz.

ARAUTO DA ESCURIDÃO
Ínfero Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 105 (lOdlO + 50)
Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 2Ô (+5) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5)

Salvaguardas For +8, Con +8, Car +8


Perícias Atletismo +8, Enganação +8, Percepção +5
Resistências a Dano contundente, trovejante
Imunidades a Dano elétrico, gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, exausto,
paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Élfico, Goblin, Infernal, Silvestre
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Toque Corruptor. Como uma ação bônus, um arauto


da escuridão pode destruir qualquer objeto de
madeira, couro, cobre ou ferro ao tocá-lo. Itens
mundanos são destruídos automaticamente;
itens mágicos sobrevivem caso quem possua o
objeto seja bem-sucedido em uma salvaguarda
de Destreza CD 16.
Dom da Escuridão. Um arauto da escuridão
pode transformar qualquer feérico, humano ou
goblin em um feérico das sombras caso o alvo
aceite de bom grado a transformação.
Forma de Sombras. Como uma ação bônus, um
arauto da escuridão pode ficar incorpóreo como
uma sombra. Nessa forma, ele tem um
ARAUTO DO SAN
Os arautos do sangue são gigantes com 6 metros de altura e que possuem
uma pele arroxeada e marcada, além de verrugas que lembram bolhas
de sangue deformando suas feições. Frequentemente, usam vestes com
capuz sobre armaduras douradas ornamentadas em preto ou verde; suas
aduelas de poder são sempre feitas de ébano e mitral, incrustadas com
pedras preciosas.
Como feiticeiros poderosos e magos de sangue, arautos do sangue são
inigualáveis. Gostam de escravizar ogros e gigantes sempre que possível,
embora se contentem com escravos inferiores caso seja necessário.
PROFETAS SOMBRIOS. Os discursos inflamados que eles proferem
afirmam que o fim dos tempos está se aproximando rápido, e que seus
seguidores devem se preparar para um ajuste de contas sangrento.
Por trás de suas pregações carismáticas, os arautos do sangue servem
aos deuses limtigos que exigem sacrifícios de sangue, especialmente
às ordens de druidas obscuros que exigem a caça de humanos e o
assassinato de inocentes. Eles têm o poder de conceder força, luxúria e
vitalidade - ou de acabar com aqueles que cruzam seu caminho.
VÓRTICES DE MAGIA DE SANGUE. Em sua forma verdadeira, que eles
mantêm escondida exceto quando estão em batalha, arautos do sangue
são vórtices rodopiantes de sangue, ossos e um poder mágico bruto.
Alimentam-se da magia das Linhas de Ley e do sangue escuro da terra
tanto quanto de carne e sangue.

ARAUTO DO SANGUE
Ínferno Enorme, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 115 (10d12 + 50) madeira sob posse desse inimigo. Itens mundanos são destruídos
Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 15 m automaticamente; itens mágicos sobrevivem caso o proprietário
seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 17.
FOR DES CON INT SAB · CAR
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 14(+2) 17(+3) 16 (+3) AÇÕES
Protoplasma Engolfador. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Salvaguardas For +10, Con +9, Sab +7 + 10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6)
Perícias Arcanismo +6, Percepção + 7 cortante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Resistências a Dano elétrico, perfurante Destreza CD 17, ou fica agarrado pelo arauto do sangue (CD 16
Imunidades a Dano ígneo, venenoso para escapar). Enquanto estiver agarrada dessa forma, a criatura
sofre 39 (6d12) pontos de dano ácido no começo de cada turno do
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, exausto,
arauto. O arauto pode agarrar qualquer quantidade de criaturas
paralisado, petrificado
dessa forma.
Sentidos visão no escuro 72 m, Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)
AÇÕES LENDÁRIAS
Um arauto do sangue pode executar três ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada
Armadura Sanguínea. Um arauto do sangue não sofre dano do
por vez, e apenas ao final do turno de outra criatura. No começo do
primeiro ataque que recebe a cada rodada, e ignora quaisquer
turno dele, o arauto do sangue recupera as ações lendárias gastas.
efeitos que não sejam dano desse mesmo ataque.
Dom do Sangue. Como uma ação, o arauto do sangue pode Mover-se. O arauto do sangue se move por no máximo metade de
transformar qualquer feérico, humano ou goblin em uma megera seu deslocamento.
escarlate caso o alvo aceite de bom grado a transformação. Chamado de Sangue (Custa 2 Ações). Arma de Combate Corpo a
Concessão de Fúria Sanguínea. Como uma ação bônus, o arauto Corpo:+ 10 para acertar, alcance 1,5 m, todas as criaturas ao alcance.
do sangue pode conceder fúria sanguínea a uma única criatura Dano: 39 (6d12) necrótico. Cada alvo deve ser bem-sucedido em
viva, o que dá a ela vantagem em ataques por 3 rodadas. No fim uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou ganha um nível de
desse período, o alvo ganha um nível de exaustão e sofre 13 (2d12) exaustão.
pontos de dano necrótico por hemorragia. Majestoso Ragnarok (Custa 3 Ações). O arauto do sangue emite
Forma Humanoide. Um arauto do sangue pode assumir a forma uma terrível explosão de poder sobrenatural. Todas as criaturas
humanoide à vontade como uma ação bônus, e também dissipar a até 30 metros e na linha direta de visão do arauto sofrem
essa forma à vontade. 32 (5d12) pontos de dano necrótico, ganham dois níveis de
Derretimento pelo Toque. Quando o arauto do sangue faz um exaustão e ficam permanentemente cegas. Alvos bem-sucedidos
acerto crítico ou começa seu turno com um inimigo agarrado, em uma salvaguarda de Carisma CD 15 não ficam cegos, e recebem
pode dissolver, à escolha do arauto, um item de metal ou apenas um nível de exaustão em vez de dois.
ARIDNI
Mais grosseiras e mais cruéis do que as pixies comuns, as aridnis são de
uma raça especialmente insaciável de bandidas e sequestradoras feéricas.
AÇÕES
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
ARQUEIRAS LÍVIDAS . Essas feéricas de rosto pálido e asas de mariposa alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) perfurante.
atiram flechas de cor verde brilhante enquanto fazem uma expressão Arco Pixie. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance
de desdém e soltam palavrões. Aridnis preferem o combate à distância 12/49 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + S) perfurante.
sempre que possível, e é bem difícil atraí-las para uma luta corpo a Flechas Escravizantes. Uma aridni pode acrescentar um efeito
corpo. Às vezes, elas aceitam um desafio pessoal ou respondem às mágico ao dano normal causado por suas flechas. Se o fizer, a aridni
acusações de covardia. escolhe um dos seguintes efeitos:
PASSAGEIRAS DE CARAVANAS . Elas desenvolveram diferentes • Confusão. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvag uarda
habilidades mágicas para ajudá-las na formação de caravanas para de Sabedoria CD 14 ou sofre de confusão por 2d4 - 1 rodadas.
escravizar e vender prisioneiros; escravizar inimigos com feitiçaria é • Medo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda
uma de suas táticas preferidas. de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontado pela aridni por 2d4
RIQUEZA POIJ. STATUS . Elas se deleitam pilhando humanos e anões; rodadas.
não tanto pela pilhagem em si, mas como um símbolo de seu poder • Gargalhada Nefasta. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
sobre os mortais e por desprezo àqueles que não têm sangue feérico. salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica incapacitado por 2d4
rodadas. Enquanto estiver incapacitado, o alvo fica caído e
gargalha incontrolavelmente.
ARIDNI • Sono. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Feérico Pequeno, neutro e mau Sabedoria CD 14 ou fica adormecido por 2d4 minutos. A criatura
Classe de Armadura 15 desperta caso sofra dano ou caso outra criatura gaste uma ação
tentando despertá-la com um empurrão.
Pontos de Vida 82 (15d6 + 30)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1) 21 (+5) 14 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 16 (+3)

Salvaguardas Des +8
Perícias Acrobacia + 11, Furtividade + 11, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Gnoll, Silvestre
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Sobrevoo. A aridni não provoca um ataque de oportunidade quando


voa para longe do alcance de um inimigo.
Resistência à Magia. A aridni tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da aridni é
Carisma (CD 14 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente
as magias a seguir:
À vontade: detectar magia, invisibilidade, luzes dançantes
3/Dia: armadura arcano, enfeitiçar pessoa, fogo das fadas
1/Dia: crescer espinhos

ARIDNIS EM MIDGARD . . ~ / - ~ ✓-:· _/ • _ ~ .'i -; __:_

Quando os elfos abandonaram o mundo mortal e retornaram às terras causavam nas cortes élficas e nos impérios de Midgard, assim como
élficas, nem todos os servos feéricos voltaram com eles. Algumas pelas rebeliões promovidas contra eles. Elas procuram recuperar
raças ficaram por vontade própria; outras foram abandonadas como parte da prosperidade e glória feérica das mãos dos humanos e anões
criaturas desonradas e selvagens; e algumas foram transformadas com roubo, corrupção e assassinato de seus inimigos ancestrais.
em servos de deuses locais ou magos da raça humana. Muitas delas Entre essas raças feéricas abandonadas estão as aridnis ("pixies
estavam irritadas com os humanos por causa da corrupção que estes escravizadoras"), pixies maléficas subornadas pelos Escravocratas de
Reth-Saal.

,37 _
,

ARVORE FOLHA-DE -DRAGÃO


As folhas com formato de cabeça de dragão dessas parentes dos carvalhos
às vezes chacoalham apesar da ausência de vento, denunciando o poder
AÇÕES
dracônico que elas carregam. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 58 (lOdlO + 3) contundente.
PRESENTES ENTRE DRAGÕES . Essas magníficas árvores são
Folhas. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, distância 9/18
impregnadas com algumas das características de seus mestres m, um alvo. Dano: 45 (10d8) cortante.
dracônicos. Embora a maior parte dos bosques seja formada por Arma de Sopro (Recarga 6). Uma árvore folha-de-dragão
apenas um tipo de árvore folha-de-dragão, dragões às vezes as utilizam pode moldar suas folhas para criar uma arma de sopro de tipo
como presentes para selar pactos ou demonstrar fidelidade. Um dragão correspondente ao dragão que honra. A arma de sopro da criatura
que doa uma árvore folha-de-dragão renuncia inclusive ao poder de causa 49 (14d6) pontos de dano, ou metade desse dano caso o
comando sobre a planta como parte do trato. Isso resulta em bosques alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15.
mistos, pertencentes aos lordes dragões especialmente poderosos. Árvores pretas, castanhas e verdes sopram uma linha de 18 metros
GUARDIÃS SILENCIOSAS . Árvores folha-de-dragão têm táticas bem de ácido; as azuis e cobres sopram uma linha de 18 metros de
simples para ds:ter potenciais invasores. Ficam imóveis, permitindo que energia elétrica; as com cor de latão, ouro e vermelhas sopram um
cone ígneo de 9 metros; e as pratas e brancas sopram um cone
a brisa chacoalhe sua copa e que pareçam inofensivas. Quando o alvo
gélido de 9 metros.
entra no bosque, a árvore atira folhas afiadas ou faz ataques de sopro
contra ele, ajustando sua posição para fazer melhor uso das armas.
ÓTIMA MEMÓRIA. Árvores folha-de-dragão vivem por até r.ooo anos.
Elas têm 4,50 metros de altura e pesam pouco menos de r.400 quilos,
mas espécimes anciãs podem chegar aos 13 metros. Para cultivar uma
nova árvore folha-de-dragão, é preciso podar a estaca de uma árvore
existente que tenha pelo menos 50 anos de idade, e que seu mestre a
tenha imbuído com poder, o que sacrifica o uso das armas de sopro
da árvore por um mês. Embora esse tempo seja insignificante perto da
expectativa de vida dos dragões, eles ainda refletem cuidadosamente
antes de criar novas árvores, temendo que inimigos possam descobrir
sua fraqueza temporária.

ÁRVORE FOLHA-DE-DRAGÃO
Planta Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
Deslocamento 1,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+O) 19 (+4) 3 (--4) 12 (+1) 17 (+3)

Imunidades a Dano Uma árvore folha-de-dragão se beneficia das


mesmas imunidades que sua progenitora. Árvores pretas, cobre e
verdes são imunes a dano ácido; as azuis e bronze são imunes a
dano elétrico; as com cor de latão, ouro e vermelhas são imunes a
dano ígneo; e as pratas e brancas são imunes a dano gélido.
Imunidades à Condição cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende o idioma de quem a criou ou do
ser designado como seu mestre
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Leais aos Mestres Dragões. Uma árvore folha-de-dragão só obedece


aos comandos do ser designado como seu mestre (ou criaturas
que possuam esse controle). Ela tem vantagem em salvaguardas
contra qualquer magia de compulsão ou efeito de enfeitiçar. Além
ÁRVORES FOLHA-DE-DRAGÃO EM MIDGARD
disso, a árvore tem vantagem em qualquer salvaguarda para resistir
As mentes druídicas mais afiadas do Império Mharoti criaram
contra testes de Enganação, Diplomacia ou Intimidação feitos para
influenciá-la a agir contra seus mestres.
essas árvores para os lordes dracônicos da terra. Após mostrarem
o segredo da criação das árvores aos dragões, os druidas foram
Fraquezas. Árvores folha-de-dragão com imunidade a dano ígneo
assassinados para que o segredo não fosse espalhado. Alguns
têm vulnerabilidade a dano gélido, e as com imunidade a dano
gélido têm vulnerabilidade a dano ígneo.
poucos jardineiros humanos e kobolds sabem como cuidar delas
e fazê-las prosperar, mas não muito mais do que isso.
AsANBOSAM
Um asanbosam é um ser peludo e bruto de olhos proeminentes e e fica envenenado até que a doença seja curada. A cada 24 horas,
esbugalhados, geralmente empoleirado em uma árvore e pronto para a-criatura deve repetir a salvaguarda e reduzir seus pontos de vida
capturar transeuntes desavisados com garras que parecem ganchos máximos em 5 (ldlO) caso falhe. Essa redução perdura até que a
doença seja curada. O alvo morre se a doença diminuir seus pontos
enferrujados.
de vida máximos a O.
GARRAS E PRESAS D E F ERRO . Eles parecem ogros peludos da cintura
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
para cima, mas têm pernas musculosas e flexíveis muito 3 m, um alvo. Dano: 20 (3d10 + 4) perfurante, e o alvo fica agarrado
mais longas que as dos ogros. Os membros estranhos (CD 14 para escapar). Até que a captura termine, o alvo fica contido,
terminam em pés com garras em formato de ganchos, e e o asanbosam não pode usar a garra em outro alvo. Se o alvo for
tanto as garras quanto as presas da criatura são feitas uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
de ferro em vez de osso ou outro material orgânico. Constituição CD 14 contra a doença, ou então se infectará.
Essas presas e garras de ferro marcam a idade do
asanbosam, não só por seu tamanho, mas também
por sua cor. Os espécimes mais jovens têm garras e
presas de um prateado brilhante, enquanto as dos
mais velhos são descoloridas e enferrujadas.
COMEDORES DE FERRO . A dieta de um asanbosam
inclui o ferro da carne vermelha, das aves, dos peixes
e dos vegetais folhosos. Quando estão famintos, eles
roem o ferro das próprias garras para amenizar a fome. A
preferência do asanbosam por sangue e carne humanoide
criou a lenda que conta que eles são vampiros (o que é
mentira).
Cov 1s NAS ÁRVORES . Asanbosams passam a maior parte
da vida nas árvores, onde constroem abrigos que parecem
ninhos ou plataformas com cordas e tábuas improvisadas. Eles
não temem a magia; a maior parte das tribos têm ao menos um
espécime conjurador entre seus membros.

Aberração Grande, caótico e mau


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12<ü0 + 36)
Deslocamento 12 m, escalada 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 11(+0) 10(+0) 5 (-3)

Perícias Acrobacia +4, Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Escalada de Aranha. O asanbosam pode escalar superfícies difíceis,


inclusive transitando de ponta-cabeça no teto, sem precisar de um
teste de atributo.
Arbóreos. Enquanto estiver nas árvores, o asanbosam pode executar
a ação de Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um dos turnos dele.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O asanbosam faz um ataque de
mordida e um ataque com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4)
perfurante. Se o alvo for uma criatura, esta deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
CD 14 contra a doença. Se falhar, o alvo sofre 11
(2dl0) pontos de dano venenoso imediatamente,
ASSOMBRO PúTRIDO
Esses cadáveres caindo aos pedaços têm galhos, troncos e outras sujeiras
presas ao corpo, e de suas mandíbulas abertas às vezes transbordam
AÇÕES
vermes serpenteantes. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) contundente.
MORTOS-VIVOS DO PÂNTANO . Assombros pútridos são cadáveres
Vômito de Sanguessugas (Recarga 6). Um assombro pútrido pode
ambulantes cobertos por musgo, lama e detritos dos pântanos
vomitar o conteúdo de seu estômago em um alvo a até 1,5 metro.
profundos. São os restos de seres que, ou por acidente ou por incidente, Junto com a bile e a lama do trato intestinal, o vômito tem ainda
morreram enquanto estavam perdidos em algum vasto território 2d6 sanguessugas mortas-vivas que se prendem ao alvo. Uma
pantanoso. A necessidade desesperada de escapar dos charcos que criatura sofre 1 ponto de dano necrótico para cada sanguessuga
tinham em vida os transforma, depois que morrem, em odiadores presa a ela no início de seu turno, e o assombro pútrido ganha o
de todos os seres vivos. Frequentemente, agrupam-se em lugares mesmo número de pontos de vida temporários. Como uma ação,
corrompidos por atos maléficos. uma criatura pode remover ou destruir ld3 sanguessugas de si ou
ILHAS MusGOSAS . Quando não há possíveis vítimas por perto, de um aliado adjacente.
assombros p1tridos mergulham na água e na lama, onde musgos e
plantas aquáticas crescem sobre eles e insetos passam a habitar sua carne
apodrecida. Quando criaturas vivas passam por perto, os assombros
pútridos latentes saltam de seus esconderijos aquáticos e atacam a
presa, batendo selvagemente com os braços e pisoteando os inimigos
caídos para afundá-los na lama. Não há planejamento ou inteligência
no ataque, mas eles se movem pelos charcos mais livremente do que a
maioria dos intrusos, atacando com uma ideia fixa que é facilmente '
confundida com propósito.
HOSPEDEIROS DE SANGUESSUGAS . Assombros pútridos criam
condições especialmente favoráveis às sanguessugas.
Costumam ser hospedeiros ou locais de esconderijo para
grandes bandos de sanguessugas.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um assombro pútrido não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

Morto-vivo Médio, neutro e mau


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+O) 6 (-2)

Resistências a Dano contundente e perfurante de ataques


não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado,
exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Mortalmente Imóvel. Um assombro pútrido


deve ser tratado como invisível quando
estiver enterrado na lama do charco.
Caminhar do Pântano. Um assombro pútrido não
sofre penalidades ao se mover por terreno pantanoso.
AUTÔMATO BIBLIOTECÁRIO
o zumbido dos motores, os estalidos das engrenagens e as pequenas
descargas de vap or alertam sobre a presença desse minúsculo zelador de
bibliotecas.
Esses pequenos constructos foram criados para cumprir as atividade~
de grandes bibliotecas que têm deficiência de empregados, mas alguns
invariavelmente aprendem o suficiente sobre o mundo lá fora e passam
a procurar por aventuras e novos conhecimentos em vez de cuidarem dos
itens sob sua tutela.
OLHOS DO PASSADO . Embora sejam construídos quase completamente
com componentes mecânicos, os autômatos possuem um único olho
humano instalado na extremidade de um apêndice articulado. O
olho geralmente é doado (em testamento) por um dos acadêmicos da
instituição, de modo que eles possam continuar servindo ao repositório
de conhecimento que era seu trabalho em vida.
T ELECINÉTic os . Embora os autômatos não tenham braços, eles podem
mover e manipular materiais escritos por meio de telecinese. Movido
por aguçados motores analíticos, o autômato bibliotecário analisa
tomos incansavelmente, traduz textos antigos, cataloga os volumes
da instituição, busca textos para os visitantes e
ocasionalmente livra os grandes cômodos de pestes
indesejadas.
PROCURADOS POR MAGOS . Magos descobriram
que esses burocratas mecânicos são cuidadores
particularmente efetivos para seus livros de magias
e pergaminhos enquanto eles saem em aventuras.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um autômato
bibliotecário não precisa respirar, comer, beber ou
dormir.

Constructo Pequeno, ordeiro e neutro


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
AÇÕES
Olhar de Confusão. O autômato bibliotecário mira em uma criatura
que ele possa ver a até 12 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em
FOR DES CON INT SAB CAR uma salvaguarda de Inteligência CD 12 ou sofre 9 (3d4 + 2) pontos
8 (-1) 13 (+l) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) de dano psíquico e tem desvantagem em testes, salvaguardas e
ataques baseados em Inteligência até o final de seu próximo turno.
Perícias História +4, Investigação +4 Caso seja bem-sucedido na salvaguarda, o alvo sofre metade do
Imunidades a Dano venenoso dano e não sofre nenhum outro efeito.
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado Bibliotelecinese. Essa habilidade funciona como um truque mãos
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão verdadeira 3 m, Percepção
mágicas, mas só pode ser usada em livros, pergaminhos, mapas e
outros materiais impressos ou escritos.
passiva 11
Idiomas Comum, Dialeto das Máquinas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Repositório de Livros Extradimensional. Uma pequena abertura


no corpo do autômato bibliotecário se abre para uma estante
extradimensional. Essa estante funciona exatamente como uma
AUTÔMATO BIBLIOTECÁRIO COMO FAMILIAR
' '
bolsa cabe tudo, exceto pelo fato de que só pode estocar materiais Se o DM permitir, o autômato bibliotecário pode servir como um
escritos, como livros, pergaminhos, tomos, páginas, pastas, familiar para uma criatura conjuradora que não tenha alinhamento
cadernos, livros de magia e afins. caótico. Todas as regras relacionadas aos familiares se aplicam ao
autômato bibliotecário.

41 _
1
,

AVE IGNEA
Esse pássaro orgulhoso se exibe como um pavão, ainda mais
majestoso graças ao seu leque flamejante de penas de todas
as cores.
GUIAS E AJUDANTES . Aves ígneas são visões bem-vindas para
aqueles que precisam de conforto e segurança. Elas trabalham
primariamente à noite ou em áreas subterrâneas, onde suas
habilidades são mais necessárias. São amigáveis com todas as
criaturas; ficam agressivas apenas quando testemunham atos
obviamente maléficos.
Aves ígneas gostam de trabalhar com bons
grupos de aventura, fornecendo luz e cura,
embora o ímpeto de vagar por aí as impeça de
permanecer por muito tempo. Às vezes,
grupos que viafam bastante encontram a
mesma ave ígnea várias vezes.
REDENTORES . Aves ígneas
gostam de agir como purificadoras.
Elas encontram criaturas
mercenárias com potencial de serem
"propagadoras da luz" e garantem
dádivas a elas em troca da missão de
realizar uma boa ação, na esperança
de redimi-las.
PENAS MÁGICAS . As penas das aves
ígneas são valorizadas em todo o mundo
mortal; ocasionalmente, as criaturas
concedem algumas penas aos seus protegidos. Aves ígneas também
depositam penas especializadas em locais escondidos; após um ano,
novas aves ígneas adultos nascem dessas penas. Conforme as criaturas À vontade: falar com animais, orientação, purificar alimentos e
envelhecem, a luz de suas penas enfraquece. Isso acontece lentamente, bebidas
já que as aves ígneas vivem por mais de IOO anos. Aves ígneas têm 90 3/Dia cada: curar ferimentos (2d8 + 5), enfeitiçar pessoa, esquentar
centímetros de altura e pesam cerca de 9 quilos. metal, fogo das fadas, línguas, luz do dia, padrão hipnótico
1/Dia cada: cura completa, missão, reencarnar
AVE ÍGNEA Luz do Mundo. As penas da ave ígnea brilham com uma luz
aconchegante, que vai de suave como a de uma vela até forte como
Celestial Pequeno, neutro e bom a de uma lamparina . A ave ígnea sempre emana luz, e as penas
Classe de Armadura 16 (armadura natural) retiradas dela continuam emanando luminosidade equivalente a de
Pontos de Vida 99 (18d6 + 36) uma tocha.
Deslocamento 6 m, voo 30 m Presença Aconchegante. A ave ígnea e quaisquer outras criaturas
a até 1,5 metro dela são imunes aos efeitos do frio natural do
FOR DES CON INT SAB CAR ambiente. Se for convidada a entrar em um lar ou construção, uma
ave ígnea pode expandir sua presença aconchegante para todos os
12 (+l) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5)
habitantes, independente da distância que estiver deles.

Salvaguardas Des +6, Con +4, Int +5, Sab +4, Car +7
Perícias Acrobacia +6, Arcanismo +5, Intuição +4, Medicina +4,
AÇÕES
Natureza +5, Percepção +7, Religião +5 Ataques Múltiplos. A ave ígnea faz um ataque de bicada e dois
Resistências a Dano elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques com as garras.
ataques não mágicos Bicada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Imunidades a Dano ígneo 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + 4) perfurante.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, invisível Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 17 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d8 + 4) cortante.
Idiomas Celestial, Comum, Élfico, Primordial, Silvestre Raio Cegante (Recarga 5-6). A ave ígnea pode disparar um raio
iluminado e cauterizante de suas penas da cauda em uma linha de
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
1,5 metro de largura e até 15 metros de comprimento. Alvos nessa
linha devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da ave ígnea é Carisma CD 15 ou sofrem 24 (7d6) pontos de dano ígneo e ficam cegos por
(CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias ld4 rodadas. Uma salvaguarda bem-sucedida anula a cegueira e
a seguir, sem precisar de componentes materiais: reduz o dano pela metade.
Com garras cobertas por teias, olhos bulbosos e duas narinas em forma
de fenda por onde escorre uma substância escura e oleosa, essa criatura
não é exatamente horrorosa - mas.poderia ser, se não fosse quase toda
coberta por uma camada grossa de gosma e lama.
FEIOSAS QUE SE BANHAM . Quando uma bagienique está sozinha,
passa a maior parte do tempo banhando-se em nascentes, rios e brejos
locais. A criatura filtra a sujeira e o lodo, extraindo substâncias que
garantem propriedades especiais para suas secreções oleosas. Se algo
perturba a criatura durante seus banhos, ela revida com raiva. Depois
de se banhar por quatro horas, uma bagienique vai em busca de
travessuras ou de caridades para fazer.
HUMOR IMPREVISÍVEL . Ninguém nunca sabe o
que esperar ,de uma bagienique. A mesma criatura
pode ajudar viajantes em um dia, melecar as
mesmas pessoas com óleo ácido e corrosivo no dia
seguinte e, depois oferecer tratamento carinhoso
às vítimas de seu próprio comportamento psicótico.
Se a criatura estiver se sentindo bondosa, pode curar animais
feridos ou até mesmo aldeões machucados ou adoentados. Nas
ocasiões em que uma bagienique visita um povoado, as pessoas •
doentes e enfermas se aproximam com cuidado enquanto
todas as outras se escondem para evitar provocar a ira dela . .. •
Quando uma bagienique sai do banho de mau humor,
fica delirante e vai atrás de animais ou humanoides
para espirrar seu óleo. Se uma vítima tiver os pontos
de vida reduzidos a o, a bagienique mal-humorada
aplica um óleo curativo para estabilizá-la, mas sempre
resmungando.
Ó LEOS Ácrnos. Os óleos escuros de uma bagienique
morta devem ser coletados em até uma hora após
a morte dela. A criatura deve ser bem-sucedida em ~m
teste de Sabedoria CD 15 (Medicina) para coletar um frasco de
ácido, e consegue dois• frascos se o resultado for 20 ou mais.
Uma bagienique pode usar suas substâncias químicas tanto para
curar quanto para machucar, mas alquimistas e curandeiros jamais
descobriram como reproduzir seus efeitos curativos. Fora o efeito
ácido, as secreções perdem toda a potência alguns momentos após
serem removidas de uma bagienique. A aplicação em uma criatura já estável ou que tenha 1 ou mais
Uma bagienique pesa cerca de n3 kg, e mais 9 a 23 kg de lama e pontos de vida atua como uma poção de cura, restaurando 2d4 + 2
gosma. pontos de vida. De forma alternativa, a secreção da bagienique pode
ter o efeito de uma magia de restauração menor. Porém, qualquer
criatura que estiver recebendo o óleo curativo de uma bagienique
BAGIENIQUE deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13,
Aberração Média, caótico e neutro ou sofre lentidão por 1 minuto.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) AÇÕES
Deslocamento 9 m, natação 12 m Ataques Múltiplos. A bagienique faz dois ataques com as garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) cortante.
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 9 (-1) 16 (+3) 11 (+O) Jato Ácido. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) ácido. O alvo deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou fica caído
Perícias Percepção + 5
por causa do óleo escorregadio que cobre uma área quadrada de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 1,5 metro de lado. Uma criatura que entrar nessa área suja de óleo
Idiomas Comum ou que terminar o próprio turno dentro dela também deve ser
Nível de Desafio 3 (700 XP) bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar ficar
caída. Uma criatura precisa fazer apenas uma salvaguarda por área
Óleo Curativo. Uma bagienique pode estabilizar automaticamente quadrada de 1,5 metro por turno, mesmo que entre e termine o
uma criatura que está morrendo usando uma ação para espalhar próprio turno nessa área. O efeito escorregadio dura 3 rodadas.
um pouco de secreção oleosa na pele da criatura agonizante.
BARÁTEO
Essa criatura é humanoide, mas se assemelha a uma barata de forma
perturbadora. As pernas são curtas demais, os braços são excessivamente
longos, a pele é oleosa e as costas são cobertas por uma carapaça.
Completando essas características, ela possui um rosto humano deformado.
Combinando as piores qualidades dos humanos com as piores
qualidades das baratas, essas criaturas ágeis têm um talento para a
furtividade e para lutar de forma traiçoeira. Conhecidos também como
salteadores, os baráteos são uma raça humanoide muito desagradável
- curiosos e ambiciosos, imundos e mal-educados-, e a maior parte
das outras raças os rejeita.
COMBATENTES DESONESTOS . Baráteos são assustadiços e
amedrontáveis, mas não são covardes. Na realidade, são práticos em
relação às próprias fraquezas. Entendem que a sobrevivência muitas
vezes depende q:a habilidade de permanecer invisível e fora de alcance.
A maior parte dos baráteos prefere lutar apenas quando a vitória
parece garantida. Eles também têm uma reputação merecida de serem
desonestos. Baráteos são adeptos de táticas dissimuladas de esquiva
e de luta baseadas em ataques relâmpago. Jogar baixo e sujo é sua
ferramenta mais útil.
PROFUNDAMENTE PARANOICOS . Como vêm sendo caçados e
perseguidos há muito tempo, baráteos são naturalmente desconfiados,
e demoram a confiar em outros seres. Essa paranoia bem enraizada
infecta a raça - e, para a surpresa de ninguém, acaba sendo justificada.
CARAPAÇA FUNDIDA. Baráteos têm antenas proeminentes em forma
de chicote, uma carapaça que cobre a maior parte das costas e pequenos
espinhos nas pernas e nos braços. As pernas são curtas e notavelmente
curvadas. Ter cabelos é incomum entre os baráteos, mas, quando
presentes, eles são sempre pretos e oleosos, colados em seus crânios.
A coloração dos baráteos varia entre tons de castanho, amarelo,
marrom-escuro e preto. Independente da cor, a pele grossa e resistente é
brilhosa e tem aparência levemente oleosa, embora seja seca. Baráteos
LORDE BARÁTEO
têm um esqueleto interno, e não um exoesqueleto como os insetos Humanoide Pequeno (baráteo), caótico e neutro
verdadeiros. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 63 (14d6 + 14)
BARÁTEO ESCARAMUÇADOR Deslocamento 7,5 m
Humanoide Pequeno (baráteo), caótico e neutro
Classe de Armadura 13 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 7 (2d6) 10 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 10(+0) 10(+0) 10 (+O)
Deslocamento 7,5 m
Salvaguardas Des +5, Con +3
Perícias Acrobacia +5, Furtividade+ 7
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) Sentidos sismiconsciência 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 9 (-1) 8 (-1)
passiva 9
Idiomas Comum
Salvaguardas Des +4, Con + 2
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Perícias Acrobacia +4, Furtividade +6
Sentidos sismiconsciência 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Resistente. O lorde baráteo tem vantagem em salvaguardas de
Idiomas Comum Constituição.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Desagradável. O lorde baráteo tem desvantagem em testes de
Atuação e Persuasão quando estiver interagindo com não baráteos.
Resistente. O baráteo escaramuçador tem vantagem em salvaguardas
de Constituição. AÇÕES
Desagradável. O escaramuçador tem desvantagem em testes de
Ataques Múltiplos. O lorde baráteo faz dois ataques corpo a corpo
Atuação e Persuasão quando estiver interagindo com não baráteos.
ou atira dois dardos.

AÇÕES Espada Curta Imunda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante mais
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 7 (2d6) venenoso.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. Dardo Imundo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
Dardo.Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 6/18 m, alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante mais 7 (2d6)
um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante. venenoso.
BARBEIRO SAN UINÁRIO ( SIABHRA)
Uma criatura pálida e magra que veste um avental de couro e longas
luvas negras enquanto sorri, mergulhada na escuridão.A boca repleta de
dentes afiados e a terrível navalha em sua mão são sinais claros para que
seus inimigos apressem o passo.
Barbeiros sanguinários são sádicos feéricos da corte unseelie, que se
movem pelas sombras para executar seus planos sangrentos e malignos.
o "barbeiro" é por causa das terríveis navalhas, e o "sanguinário" vem
da propensão a rasgar as goelas das vítimas. Esses feéricos traiçoeiros
podem ser encontrados espreitando nas sombras e em lugares
obscuros, como becos afastados e cemitérios abandonados e imersos
em sombras.
EXE CUTORES FEÉRICOS . Barbeiros sanguinários, conhecidos entre
as cortes feéricas como siabhras (pronuncia-se sheúvras), são criaturas
desequilibradas. São enviados para punir aqueles que ofenderam damas
e lordes feéricos, e sua crueldade e esperteza são usadas para deixar
mensagens usando sangue e carne. Na melhor das hipóteses, deixam
cicatrizes naqueles que falam mal dos feéricos; aqueles que machucam
ou assassinam feéricos geralmente acabam sangrando lentamente.
Algumas dessas mortes são públicas - embora, em alguns casos, a
vítima seja encantada para permanecer invisível enquanto o siabhra faz
seu trabalho sangrento.
L UTADORES ESCORREGADIOS . Um barbeiro sanguinário
frequentemente usa sua habilidade de andar pelas sombras para roubar
uma arma e usá-la com um efeito devastador em seu antigo dono.
Qpalquer criatura agarrada por um barbeiro sanguinário pode ser alvo
das táticas sinistras e sujas da criatura - eles adoram o combate corpo
a corpo.
A SSASSINOS E EMISSÁRIOS . Barbeiros sanguinários constantemente Invasivo.
confraternizam corµ megeras e perambulam por locais nos quais as O barbeiro sanguinário
terríveis idosas não podem ir, servindo como emissários e assassinos. pode entrar, mover-se
Alguns sábios especulam que os barbeiros sanguinários são os enviados ou permanecer no espaço
da Rainha da Noite e da Magia ou da Rainha das Bruxas. Informações de uma criatura hostil,
sobre os siabhras são escassas; a maior parte dos aventureiros que independente do tamanho
os encontra não vive para contar a história - nem sequer para ver o dessa criatura, sem sofrer
barbeiro lambendo o sangue da navalha. penalidades.
Escapado Ágil. Como uma
ação bônus, o barbeiro B~YAN
BARBEIRO SANGUINÁRIO sanguinário pode realizar syME
uma ação de Desengajar ou
Feérico Pequeno, caótico e mau
de Esconder-se em cada um
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) de seus turnos.
Pontos de Vida 28 (8d6) Larápio. Como uma ação bônus, o barbeiro sangu1nano pode
Deslocamento 9 m realizar uma ação de Usar um Objeto ou fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação).
Posso do Sombra. Como uma ação bônus, o barbeiro sanguinário
FOR DES CON INT SAB CAR
pode se teleportar magicamente de uma área de meia-luz ou
12 (+1) 18 (+4) 10 (+O) 10(+0) 8(-1) 10 (+O) escuridão que esteja ocupando para outra área de meia-luz
ou escuridão a até 25 metros e que ele possa ver. Ele leva junto
Perícias Atletismo +3, Furtividade +6 quaisquer equipamentos que esteja usando ou carregando. Nesse
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques caso, o barbeiro tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo
por armas não mágicas que não sejam de prata ou de ferro frio que fizer antes do fim do turno.
Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 AÇÕES
Idiomas Comum, Goblin, Silvestre, Umbralês Ataques Múltiplos. O barbeiro sanguinário faz dois ataques com a navalha.
Nível de Desafio 2 (450 XP) Navalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) cortante.
Corte Imundo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Retalhador Corpo o Corpo. O barbeiro sanguinário tem vantagem em
alcance 1,5 m, uma criatura agarrada, incapacitada ou contida
jogadas de ataque contra qualquer criatura no mesmo espaço que ele. pelo barbeiro sanguinário. Dano: 6 (ld4 + 4) cortante mais 7 (2d6)
Extremamente Rápido. O barbeiro sanguinário pode usar duas necrótico. A criatura e todos os aliados que assistam a esse ataque
ações bônus no turno dele em vez de uma só. Cada ação bônus devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria CD
deve ser diferente; ele não pode usar uma mesma ação bônus duas 15 ou ficam amedrontados pelo barbeiro sanguinário por ld4
vezes no mesmo turno. rodadas.
BARRETE ERMELHO
À primeira vista, essa criatura grisalha e
desgastada pelo tempo parece um velho amargo
com uma barba desalinhada. Carrega uma grande
lança longa e usa botinas pesadas, reforçadas
com ferro, e é difícil não notar o chapéu encharcado
de sangue que traz enfiado na cabeça. Ele sorri com
enormes dentes amarelos.
BARRETES ENCHARCADOS DE SANGUE . Barretes
vermelhos são criaturas extremamente perigosas, que
vestem a marca da crueldade e do mal que causam de forma
muito literal. Os barretes dos quais tiram o nome definem sua
existência, e devem ser constantemente reavivados com sangue
fresco.
COMPELIDOS A MATAR. Barretes vermelhos não são cruéis e
assassinos porque querem, mas sim porque precisam. Um barrete
vermelho deve banhar seu barrete no sangue fre sco de h umanoides
para se sustentar. Se não fizer isso a cada três dias, a criatura vai
murchando e morre rapidamente. Um barrete vermelho cujo chapéu
está quase seco é uma força da natureza desesperada e violenta que
prefere morrer em batalha em vez de definhar.
BANDIDOS E MERCENÁRIOS . A maior parte dos barretes vermelhos
mais velhos fa z parte de bandos de saqueadores, ou então vivem com
sua bandidagem constante.

BARRETE VERMELHO
Feérico Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadu ra natural)
Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 10 (+O) 17 ~+3) 11 (+O) 13 (+1) 8 (-1)

Salvaguardas Con +6
Perícias Atletismo +8, Intimidação +5
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Silvestre, Subcomum
AÇÕES
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Ataques Múltiplos. O barrete vermelho faz dois ataques com a lança
longa e um ataque de mordida.
Botas Barulhentas. O barrete vermelho tem desvantagem em testes Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante, e a criatura fica
de Destreza (Furtividade).
sangrando abundantemente. Uma criatura sangrando deve ser bem-
Barrete Vermelho. A cada três dias, o barrete vermelho deve sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no começo do
encharcar seu chapéu no sangue de humanoides mortos há menos próprio turno ou sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico e continua
de uma hora. Caso ele passe mais de 72 horas sem fazê-lo, o sangrando. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda, a criatura não
sangue no barrete seca e o barrete vermelho ganha um nível de sofre o dano necrótico e o efeito termina. Criaturas sofrem esse
exaustão a cada 24 horas. Enquanto o gorro estiver seco, o barrete dano uma vez por turno independentemente de quantas vezes
vermelho não pode remover a exaustão de maneira nenhuma. sejam mordidas, e uma única salvaguarda bem-sucedida encerra
Todos os níveis de exaustão são removidos imediatamente quando todo o sangramento. Gastar uma ação para tentar ser bem-
o barrete vermelho encharca seu chapéu em sangue fresco . Um sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (Medicina) CD 15
barrete vermelho que morre como resultado dessa exaustão se ou qualquer quantidade de cura mágica também interrompem o
desfaz em poeira. sangramento do alvo. Constructos e mortos-vivos são imunes ao
Chute Certeiro . O barrete vermelho pode chutar uma criatura a até sangramento.
1,5 metro como uma ação bônus. A criatura chutada deve ser bem- Lança Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caída. alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldl0 + 5) perfurante.
BEHTU
Com O rosto de um mandril e as presas de um grande javali, esses ferozes lnfusões lcorosas. Grupos de guerra behtu carregam ld6 frascos
pigmeus meio-símios e meio-humanos têm sangue de dem6nio correndo de infusões icorosas. Eles geralmente ingerem uma infusão antes
nas veias. Apenas os desesperados ou suicidas viajam até suas ilhas- de uma emboscada. Pelas próximas 2d6 rodadas, os behtus
templo vulcânicas. ganham um bônus de +4 nos valores de Força e Constituição e
quadruplicam o deslocamento base (incluindo o deslocamento
Mechuiti, o senhor demônio dos gorilas, do canibalismo e da tortura, em escalada). Behtus também sofrem uma penalidade de -4 nos
combina a crueldade de um demônio com a esperteza de um humano valores de Inteligência e Sabedoria enquanto durar o efeito da
e a ferocidade de um gorila. Ele imbui essas mesmas qualidades em infusão. Uma criatura que não seja um behtu e que beba uma
seu povo, os behtu (pronúncia : "beitu"), cujos indivíduos carregam seu infusão fica envenenada e sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso;
culto de ilha em ilha. se for bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14
contra veneno, sofre metade desse dano e não fica envenenada.
C ONSTRUTORES DE TEMPLOS . Os behtus erguem santuários para
Mechuite onde quer que estejam. Alguns são cuidados e mantêm-se
prósperos, enquanto outros caem em decadência e são dominados pela
selva.
BEBEDORES DE ÍcoR. Em seus templos vulcânicos, ídolos
representando Mechuiti choram seu sangue demoníaco e icoroso,
usado pelos behtus para criar infusões que garantem a eles força e
velocidade. Os behtus também usam tais infusões para marcar a pele
com tatuagens demoníacas que concedem a eles proteção e poderes
infernais.
MONTARIAS EscAMOSAS . Os behtus criam iguanas demoníacas que
servem como montarias de guerra (podem ser tratadas como lagartos
gigantes). Os mais poderosos feiticeiros e druidas behtu são conhecidos
por usarem grandes dracos carmesins e pequenos dragões das chamas
como montarias pessoais.

Humanoide Pequeno, caótico e mau


Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
Pontos de Vida 52 (8d6 + 24)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CÔN INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+O) 7 (-2)

Salvaguardas Des + 5
Perícias Atletismo +5, Furtividade +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Behtu, Comum, Infernal
Nível de Desafio 2 (450 XP)

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
Lança Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
+5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano:
5 (ld4 + 3) perfurante.
Sopro de Fogo (Recarga 6). O behtu exala fogo em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área sofre 21
(5d8) pontos de dano ígneo, ou metade desse dano
caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 13.
BELDADE ABOMINÁVEL
É uma bumanoide de outro mundo, de beleza tão indescritível que causa Voz Ensurdecedora (Recarga 5-6) . A voz de uma beldade
dor aos olhos de qualquer ser que a encare. abominável é encantadora, mas qualquer criatura a até 27 metros
e- que seja capaz de ouvir um ataque de voz ensurdecedora deve
BELEZA Q_UE DESTRÓI. Uma beldade abominável é tão perfeita que
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou
seu olhar é capaz de cegar, sua voz é tão melodiosa que ouvido algum ' fica permanentemente surda.
pode suportar, e seu toque é tão provocador que queima como fogo.
Durante a adolescência, essa criatura feérica assume feições que
correspondem aos ideais superficiais da população humanoide mais
próxima: elegância e pernas longas quando está perto de elfos, uma
estatura robusta e cabelos lustrosos quando está perto de anões, uma
pele impecável ou cor de esmeralda quando está perto de goblins.
INVEJOSAS E CRUÉIS . Beldades abomináveis são tão absorvidas pelo
desejo de serem as criaturas mais belas da região que quase sempre se
tornam invejosas e paranoicas sobre rivais em potencial. Como uma
beldade aborrfinável não suporta competição, ela vai tentar matar
qualquer ser cuja beleza se compare à dela.
MACHOS DA ESPÉCIE . Beldades abomináveis machos são raros, mas
são ainda mais invejosos em sua fúria.

BELDADE ABOMINÁVEL
Feérico Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 187 (22d8 + 88)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 26 (+8)

Salvaguardas Des +8, Con +8, Car +12


Perícias Atuação + 12, Enganação + 12, Percepção + 7, Persuasão + 12
Imunidades a Dano ígn~o
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Toque Ardente. O ataque de pancada da beldade abominável causa


28 (8d6) pontos de dano ígneo. Uma criatura que a tocar também
sofre 28 (8d6) pontos de dano ígneo.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A beldade abominável faz dois ataques de
pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) mais 28 (8d6) ígneo.
Olhar Cegante (Recarga 5-6). Uma criatura a até 9 metros da
beldade abominável, que seja alvo desse ataque e que encare
o olhar cegante da beldade, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Carisma CD 17 ou fica cega. Se for bem-
sucedida, a criatura alvo fica permanentemente imune ao
olhar cegante da beldade abominável em questão.
BELI
Essas pequenas fadas do inverno são perversas e mortais. Com a
pele pálida e as asas translúcidas, elas se misturam perfeitamente
ao ambiente nevado; só os olhos negros como contas se destacam
contra a neve e o gelo.
Essas malévolas sprites do gelo são uma praga que assola os povos
das regiões de clima nevado, emboscando presas descuidadas
com ataques de flechas gélidas e poderes congelantes
parecidos com magias.
S ERVAS DO VENTO NORTENHO . Conhecidas como
"patzinaki" em alguns dialetos do idioma Anão, as belis são
as servas dos deuses do inverno, e veneram o vento nortenho
na forma de Bórea ou de outros deuses de aparência mais
sombria. Frequí ntemente, aliam-se aos fraughashares.
PENETRAS DE BANQ.UETES . Belis adoram perturbar
banquetes e destruir os bolos festivos - as menos mortais de
suas travessuras maléficas.
MEDO DE DRUIDAS . Elas têm um medo irracional de
druidas nortenhos e de seus companheiros ursos polares.

Feérico Pequeno, neutro e mau


Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (10d6 + 10)
Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+O) 14 (+2)

Salvaguardas Des + 5
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Imunidades a Dano gélido
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Anão, Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Caçadoras Árticas. Belis têm vantagem em testes de Destreza


(Furtividade) e Sabedoria (Percepção) realizados em ambientes AÇÕES
naturais gélidos. Adaga de Gelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Regeneração Gélida. Enquanto a temperatura estiver abaixo de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfu rante mais 2 (ld4)
zero, a beli recupera 3 pontos de vida no começo do próprio turno. gélido.
Se a beli sofrer dano ígneo, essa característica não funciona no Arco Curto Gélido. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
começo do próximo turno dela. A beli morre apenas se começar o alcance 24/ 97 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante mais 2 (ld4)
próprio turno com O pontos de vida e não se regenerar. gélido, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Sobrevoo. A beli não provoca um ataque de oportunidade quando Constituição CD 13 ou ganha dois níveis de exaustão por causa
voa para longe do alcance de um inimigo. do toque gélido da flecha . Se a salvaguarda for bem-sucedida, o
Conjuração Inata . O atributo de conjuração da beli é Carisma alvo também fica imune aos futuros efeitos de exaustão das flechas
(CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). da beli por 24 horas (mas quaisquer níveis de exaustão adquiridos
Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de antes permanecem em efeito). Uma criatura que ganha um sexto
componentes materiais: nível de exaustão não morre automaticamente, mas tem seus
À vontade: invisibilidade pontos de vida reduzidos a O e deve fazer salvaguardas contra
morte normalmente. A exaustão perdura até que o alvo se recupere
3/Dia: toque necrótico
totalmente do dano gélido.
BEREGÍNEA
Essas pequenas fadas aladas parecem feitas de bruma cinzenta, e podem Salvaguardas Des + 7
se esconder completamente nos focos de nevoeiro e nas nuvens que Perícias Furtividade +9, Percepção +5
ocultam seus misteriosos covis. · Imunidades a Dano contundente
DANÇARINAS DA BRUMA. Essas fadas maléficas e astutas (cujo nome , Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
significa "dançarinas da bruma", em Élfico Antigo) vencem suas vítimas Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
infiltrando-se em seus pulmões e as sufocando com a essência imunda Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
das beregíneas.
ESPÍRITOS DA MONTANHA. Elas são comumente encontradas nas Sufocar. Quando as beregíneas agarram um adversário, elas enfiam
cadeias de montanhas mais altas, frequentemente acima da linha um tentáculo semissólido de gás pela garganta do alvo como uma
das árvores, mas é possível deparar-se com elas em qualquer região ação bônus. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
montanhosa envolta pela bruma ou pelo nevoeiro. Criaturas que Força CD 14 ou fica imediatamente sem fôlego e começa a sufocar.
pastoreiam ovelhas ou cabras costumam deixar porções de leite ou O sufocamento acaba se o agarramento for interrompido ou se a
beregínea for morta.
queijo para aplacar a fúria delas; tais oferendas são certamente bem-
vindas durante l temporada primaveril de cria das ovelhas.
AÇÕES
BEREGÍNEA Ataques Múltiplos. A beregínea faz dois ataques com as garras. Se
os dois ataques acertarem o mesmo alvo, o oponente fica agarrado
Feérico Minúsculo, neutro e mau (CD 12 para escapar), e a beregínea usa a habilidade de sufocar
Classe de Armadura 15 contra ele como uma ação bônus.
Pontos de Vida 70 (20d4 + 20) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Deslocamento 6 m, voo 18 m 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) cortante.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+O)
BESOURO DA CARNI A
Esses besouros tJm rédeas douradas e carregam grandes sacas de couro
cheias de pedra e guano. Marcham sem cessar; dezenas, até centenas
deles, levando terra fresca aos bosques de fungos brancos das grandes
florestas. Suas garras deslizam com o mesmo som de cascos de cavalo na
pedra, mas suas várias patas garantem que ele nunca caia. O ar ao redor
desses besouros machuca as narinas com uma névoa ácida .
.ANIMAIS DE CARGA E DE GUERRA. Besouros da carniça são
poderosos animais de carga, com mandíbulas fortes e habilidades
de escalada e escavação. Com costas largas, patas ásperas
e cheias de espinhos e uma cabeça estreita, o besouro da
carniça é grande demais para que seja confortável montá-
lo, mas ele dá uma excelente plataforma para balistas e
howdahs. O grosso exoesqueleto varia de castanho-claro,
bronze e preto6 até brilhantes tons de azul-esverdeado,
roxo com verde e o muito valorizado amarelo-alaranjado.
Os maiores besouros da carniça soltam um sibilo
característico quando têm seus espiráculos estressados;
esse ruído cria um zumbido quando vários besouros correm
ou dão investidas no campo de batalha. Besouros de guerra
geralmente são protegidos com placas de metal ou têm
armaduras de quitina fundidas ao exoesqueleto, aumentando a
armadura natural deles em +2 e reduzindo seu deslocamento
em6metros.
DEVORAM FUNGOS E CARNIÇA. Na natureza, besouros
da carniça raramente andam em bandos maiores do
que um par e uma ninhada pequena. As variedades
domésticas viajam em bandos de 20 a 40 espécimes para
se alimentar em florestas fúngicas, vasculhar campos de
batalha, devorar líquens em cavernas e explorar esgotos.
As caravanas maiores de besouros sempre são hostis.
Quando chega a temporada de reprodução,
besouros da carniça deleitam-se com cadáveres de
grandes animais. Eles geralmente são encontrados em simbiose
com miconídeos-cicuta, darakhuls e espécies relacionadas. Muitas
BESOURO DA CARNIÇA
espécies do mundo subterrâneo consideram o besouro da carniça Fera Grande, sem alinhamento
comestível, e usam seus exoesqueletos para construir escudos e Classe de Armadura 15 (armadura natural)
armaduras (embora a quitina seja frágil demais para produzir armas). Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Vermes púrpura são os maiores predadores deles. Os vermes engolem Deslocamento 9 m, escalada 3 m, escavação 6 m
caravanas inteiras quando as descobrem.
DOMESTICADOS PELOS CARNIÇAIS . Quando domesticados pelos FOR DES CON INT SAB CAR
darakhuls, os besouros da carniça têm uma vida mais complexa. 19 (+4) 12 (+l) 17 (+3) 1 (-5) 13 (+l) 10 (+O)
Começam como simples animais de bando, onde os mais fortes
são treinados como besouros de guerra. Besouros de guerra
Imunidades à Condição paralisado
frequentemente carregam balistas e arpões equipados com linhas para
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
uso contra adversários voadores.
Idiomas -
Mais velhos, os besouros são usados como escavadores, abrindo
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
túneis com o ácido que produzem. Depois que morrem, seus
exoesqueletos são usados como veículos animados para batedores
(carniçais se escondem dentro da casca para explorar território hostil)
AÇÕES
ou como plataformas para arqueiros e conjuradores. Ataques Múltiplos. O besouro faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 10 (ld12 + 4) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante.
Jato Ácido (Recarga 5-6). O besouro da carniça cospe um jato de
ácido com 9 m de comprimento e 1,5 m de largura. Cada criatura ao
alcance do jato sofre 32 (5d12) pontos de dano ácido, ou metade
desse dano se for bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
CD 13.
BESOURO MECÂNICO
Metal reluzente e engrenagens que rangem são os componentes desse
inseto mecânico que tem o tamanho de um gato doméstico.
FAMILIARES FEITOS DE JOIAS . Forjados por joalheiros talentosos
e vendidos para magos-de-engrenagem e aristocratas, besouros
mecânicos são familiares muito valorizados. Embora sejam
normalmente criados na forma de besouros de metal, sua aparência
pode variar muito. Alguns parecem joaninhas incandescentes,
enquanto outros possuem chifres afiados como lâminas que
lembram os dos mortais lucanos. Outros são construídos na
forma de besouros pretos com antenas preênseis, e até mesmo
criaturas parecidas com carunchos já foram
avistadas.
VOADORES BARULHENTOS .
Nos desertos dt sul, padrões de
escaravelhos são particulamente
apreciados. Sempre que se movem, as
criaturas emitem um zumbido rítmico e
audível, especialmente quando estão
decolando. Quando estão voando,
eles criam uma cacofonia
perturbadora de estalidos e
zumbidos.
TEMPORIZADORES
ESCONDIDOS. Os magos-
de-engrenagem mais
talentosos geralmente
criam besouros mecânicos
com temporizadores
escondidos, que
silenciosamente marcam
o tempo por anos ou até
décadas. Quando esse
mecanismo perfeitamente.
ajustado termina sua
contagem, ele aciona
automaticamente uma metamorfose mecânica dentro do besouro,
fazendo-o se transformar e brotar na forma de uma criatura mecânica
totalmente diferente - uma surpresa maravilhosa, conhecida apenas
pela pessoa que criou aquele ser muito tempo antes.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um besouro mecânico não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11


BESOURO MECÂNICO
Idiomas entende Comum; telepatia 30 m (apenas com o criador)
Constructo Minúsculo, sem alinhamento Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 15 (6d4) Forma Imutável. O besouro mecânico é imune a qualquer magia ou
Deslocamento 9 m, voo 15 m efeito altere sua forma.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
FOR DES CON INT SAB CAR contra magias e outros efeitos mágicos.
8 (-1) 16 (+3) 10 (+O) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
AÇÕES
Salvaguardas Des + 5 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Perícias Furtividade +5 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante mais
Imunidades a Dano psíquico, venenoso 5 (2d4) venenoso, ou metade desse dano venenoso caso o
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
exausto, paralisado, petrificado CD 10.
BESTA DO CAIS
A besta do cais é uma caçadora noturna sem pelos, feia e normalmente
encharcada, que gosta de roubar tanto de pescadores quanto de
joalheiros.
MATILHAS AQUÁTICAS . As bestas do cais têm patas grandes
com membranas interdigitais e bocas exageradas. Como são
adeptos da captura de peixes, fazem seus covis perto das
margens de oceanos, lagos e rios, e geralmente andam
em grupos familiares de três membros ou mais.
LARÁPIOS COMPETITIVOS . Quem já foi mordido por
uma besta do cais teme, com razão, seus dentes afiados,
mas a maior parte dos moradores das comunidades costeiras odeia o
animal por sua propensão a roubar. O covil de uma besta do cais está
sempre repleto de quinquilharias de metal.

BESTA DO CAIS
Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 6 (4d4- 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, natação 6 m FÚRIA DE BESTAS DO CAIS
Fúria Grande de feras Minúsculas, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 14 (armadura natural)
4 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Pontos de Vida 63 (14d10 - 14)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, natação 6 m
Perícias Percepção +3, Prestidigitação +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas -
10(+0) 16(+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Perícias Percepção +3, Prestidigitação +5
AÇÕES Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido,
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante, e o alvo fica agarrado enfeitiçado, paralisado, petrificado
(CD 10 para escapar). Âté o fim do agarramento, a besta do cais Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
não pode usar sua mordida em outro alvo. Enquanto o alvo
Idiomas -
estiver agarrado, o ataque de mordida do besta do cais acerta
automaticamente. Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
l arápio. Uma besta do cais que tenha um oponente agarrado
no começo do próprio turno pode fazer um teste de Destreza Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e vice-
(Prestidigitação) como uma ação bônus. A CD desse teste é igual versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para permitir
a 10 mais o modificador de Destreza do alvo agarrado. Caso a passagem de uma besta do cais Minúscula. A fúria não pode
seja bem-sucedida no teste, a besta do cais rouba algum objeto recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
metálico pequeno da criatura. O roubo passa despercebido se o
resultado do teste for igual ou maior que a Perçepção passiva do AÇÕES
alvo. A besta do cais foge com seu tesouro.
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
O m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 21 (6d6) perfurante, ou

FÚRIA DE BESTAS DO CAIS 10 (3d6) perfurante caso a fúria tenha metade dos seus pontos de
vida ou menos.
Uma fúria de bestas do cais - uma massa ondulante de carne e dentes Mordida Travada. Quando uma criatura deixa o espaço de uma
iluminada pelo luar - é uma visão horrenda de se ter. fúria de bestas do cais, ld3 deles permanecem agarrados a ela
(CD 10 para escapar). Cada besta do cais inflige 5 (ld4 + 3)
TuRBA SEDENTA DE SANGUE. Essas massas de corpos sem pelos
perfurante no começo de cada turno da criatura até que ela escape
se arrastam pela costa iluminada ao luar, e são frequentemente
do agarramento.
confundidas com shoggoths e outras criaturas muito maiores. Seus
larápio. Uma fúria de bestas do cais faz ld6 testes de Destreza
guinchos são sufocados pelos gritos dos pescadores azarados que
(Prestid igitação) a cada rodada contra toda criatura no espaço da
cruzam seu caminho. fúria. A CD desse teste é igual a 10 mais o modificador de Destreza
FÚRIAS NAS PRAIAS . Periodicamente, bestas do cais se reúnem em da criatura alvo. Para cada teste bem-sucedido, as bestas do cais
grande número, fazendo arrastões ao longo de quilômetros da costa roubam algum objeto metálico pequeno do alvo. O roubo passa
antes de voltar aos seus covis. A razão pela qual se agrupam dessa forma despercebido se o resultado do teste for igual ou maior que a
é desconhecida, mas a maior parte dos moradores locais evita a costa Percepção passiva do alvo.
nessas noites.
BESTA SOMBRIA
Uma besta sombria é uma massa feita de sombras e névoas, e que pode
parecer inofensiva à primeira vista - exceto pelas mãos cheias de garras
e pelo brilho nos dentes afiados.
INVOCADAS DO VAZIO . Acredita-se que bestas sombrias são o
resultado de feéricos das sombras que se envolveram com a magia
do Vazio. São quase disformes e amplamente incorpóreas; caso
necessário, porém, podem escolher assumir uma forma levemente
semelhantes ao corpo que tinham antes.
ODEIAM o PASSADO. As motivações dessas criaturas são
desconhecidas. Odeiam a luz e tudo o que as faça lembrar sobre
suas existências anteriores. Além disso, pouco se entende a
respeito delas.
MENSAGEN S ]j;NIGMÁTICAS. Bestas sombrias são raramente
encontradas em grupos - mas, quando isso acontece, não parecem
ter dificuldade ou relutância para se organizar e lutar. Existem boatos
de que elas transmitem mensagens enigmáticas ou ameaçadoras, mas
falar é uma ação difícil para elas. Às vezes, realizam rituais arcanos com
a ajuda de humanoides malignos, usando materiais obscuros. Nesses
rituais, sacrificam energias mágicas e sangue vital, assim como lágrimas
de inocentes e almas de condenados.

BESTA SOMBRIA
Feérico Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento O m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 20 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des + 7, Con +6


Perícias Furtividade +8 •
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Élfico, Umbralês
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Movimento Incorpóreo. A besta sombria pode se mover através de


outras criaturas e objetos como se estivesse em terreno difícil. Ela
sofre 5 (ldl0) pontos de dano energético se terminar o próprio
turno dentro de um objeto sólido.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da besta
sombria é Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
materiais:
3/Dia cada: medo, telecinese
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, a besta
sombria tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
AÇÕES 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) cortante.
Empurrão de Sombras (Recarga 5-6). A besta sombria ataca o
Ataques Múltiplos. A besta sombria faz um ataque de mordida e
oponente com uma corrente de sombras animadas em um cone de
dois ataques com as garras.
4,5 metros. Cada criatura na área do efeito deve ser bem-sucedida
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance em uma salvaguarda de Força CD 15 ou é empurrada 3 metros para
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante. trás e fica caída.
BESTA VíTREA
A besta vítrea, assim chamada por alguns ribeirinhos por causa do seu
método de caça, é uma caçadora furtiva que tem um corpo quase trans-
parente. Geralmente ataca do leito d'água, seja estagnada ou fluente.
A transparência da criatura, combinada com o jato de lodo e o ferrão ,
venenoso que usa para atacar,faz dela uma caçadora muito efetiva.
ANATOMIA ESTRANHA. O corpo de uma besta vítrea é similar ao de uma
centopeia, mas com apenas quatro membros grandes e uma cabeça mais
distinta. As patas da frente são usadas para atacar, porém desgastam-se
rápido, e a besta vítrea é obrigada a usar o
poderoso ataque de bote com cautela.
Depois que a besta vítrea agarra
a presa, ela se enrola como uma
cobra constritora ao redor da
vítima. Porém~ ao contrário
da serpente, que usa seus
poderosos músculos para
esmagar e sufocar a vítima,
a besta vítrea quer apenas
encostar a presa a seu ventre.
O ventre de uma besta vítrea
tem centenas de ferrões que
· injetam uma virulenta toxina
neurológica.

TRANSPARÊNCIA .
A transparência de
uma besta vítrea não
é absoluta. O trato
digestivo dela geralmente é visível, especialmente
algumas horas após uma refeição. A criatura às vezes usa sua
visibilidade limitada como isca, fingindo que é uma cobra ou uma
enguia serpenteante. Ela fica mais vulnerável logo depois de comer,
quando fica letárgica; se for encontrada em seu covil pouco tempo após
uma refeição, o DM pode êlar desvantagem na iniciativa da besta vítrea.
FORMA LARVAL. O avistamento de variantes subterrâneas - incluindo
algumas com bioluminescência - em algumas cavernas já foi (Furtividade) enquanto estiver debaixo d'água ou na meia-luz.
reportado. Acredita-se que a besta vítrea possa ser a forma larval de Salto Parado. A besta vítrea pode dar um salto longo de até
uma criatura maior, mas essa criatura ainda é desconhecida. 4,5 metros partindo da água ou de até 3 metros partindo da terra,
com ou sem uma corrida inicial.

BESTA VÍTREA
Fera Grande, sem alinhamento
AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante, e o alvo fica agarrado
Pontos de Vida 45 (7d10 + 7) (CD 12 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica
Deslocamento 9 m, natação 15 m contido, e a besta vítrea não pode atacar outro alvo.
Constrição. Uma criatura já agarrada pela besta vítrea sofre
FOR DES CON INT SAB CAR 7 (2d4 + 2) contundente mais 7 (2d6) venenoso, ou metade do
15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 5 (-3) dano venenoso caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 11.

Perícias Furtividade +4, Percepção +2


Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
REAÇÕES
Idiomas - Nuvem de Lodo (Recarga após um Descanso Curto ou Longo).
Nível de Desafio 1 (200 XP) Depois de sofrer dano enquanto está na água, a besta vítrea pode
remexer a superfície abaixo d'água para espalhar uma nuvem de
logo de 3 metros de raio ao redor de si mesma. A área dentro da
Anfíbio. A besta vítrea pode respirar no ar e na água. esfera fica totalmente obscurecida por 1 minuto (10 rodadas) se
Bote. Se a besta vítrea saltar por pelo menos 3 metros na direção de estiver em água parada ou por 5 (2d4) rodadas se existir correnteza.
uma criatura e atingi-la com as garras no mesmo turno, ela pode Depois de agitar o lodo, a besta vítrea pode se mover com seu
imediatamente usar constrição no alvo como uma ação bônus. deslocamento.
Transparência. A besta vítrea tem vantagem em testes de Destreza
BISPO VERMICULADO
Esse bumanoide usa um manto para esconder sua palidez cadavérica e
seus cabelos cinzentos e sem vida. Vermes finos e longos como braços se
AÇÕES
retorcem através de feridas em sua pele e em suas órbitas oculares vazias. Ataques Múltiplos. O bispo vermiculado pode fazer dois ataques de
Ele se move curvado para a frente, com um andar rastejante, nada infestação de helmintos ou pode conjurar uma magia e fazer um
ataque de _infestação de helmintos.
condizente com sua verdadeira rapidez e agilidade.
Infestação de Helmintos . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Bispos vermiculados são seguidores devotos de Qsirgeth, o lorde acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) contundente mais
demônio dos vermes, que eles acreditam ser o servo e precursor de uma 10 (3d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-
obscura deusa dos vermes e da decadência. sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14, ou contrai
CORAÇÕES OBSCUROS CHEIOS DE VERMES . No passado, os bispos a infestação de helmintos (vermes parasitas). O alvo infestado não
vermiculados eram sacerdotes ou oficiais sagrados de outros credos, pode recuperar pontos de vida, e seus pontos de vida máximos
mas tiveram seus corações corrompidos pelo medo e pelo ódio. Após decaem 10 (3d6) pontos a cada 24 horas. Caso a infestação reduza
jurarem servir ao verme devorador, Qsirgeth substituiu o coração os pontos de vida máximos do alvo a O, ele morre. A infestação dura
até ser removida por qualquer magia que cure doenças.
dos seres por aglomerados de vermes enrolados, o que os permitiu
continuar com ilma falsa vida mesmo no pós-morte.
CAÇAM os FERIDOS . Eles frequentam cemitérios, conjurando magias
de detectar o mal ou de falar com mortos para descobrir quem era realmente
cruel e traiçoeiro em vida. Também seguem exércitos, visitando
campos de batalha logo depois da luta. Fingindo serem enfermeiros ou
cirurgiões, selecionam alvos dentre os mortos e moribundos enquanto
passam despercebidos. Em ambos os casos, conjuram animar mortos
para oferecer à deusa verme os esqueletos ou servos zumbis.
TEMEM A Luz E A RADIÂNCIA . Bispos vermiculados têm uma
fraqueza : são especialmente suscetíveis ao poder cauterizador da
magia radiante, e por isso evitam sacerdotes dos deuses do sol ou da
luz. À noite, porém, agem como uma doença ambulante, infestando
inimigos com vermes parasitas que devoram as vítimas de dentro para
fora. A tática favorita deles é conjurar uma magia de imobilizar pessoa,
atacar com uma infestação de helmintos e então animar os inimigos
assassinados, transformando-os em mortos-vivos.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um bispo vermiculado não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

Morto-vivo Médio, caótico e mau


Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 16 (+3) 8 (-1)

Perícias Medicina +6, Religião +3


Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Vulnerabilidades a Dano radiante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Conjuração/nata. O atributo de conjuração do bispovermiculado


é Sabedoria (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com
ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: comando, detectar o bem e o mal
4/Dia: infligir ferimentos
2/Dia cada: cegueira/surdez, imobilizar pessoa
1/Dia cada: animar mortos, falar com mortos
BLÊMIO
Esse gigante sem cabeça tem uma grande boca em seu peito, com olhos por uma criatura engolida, ele deve ser bem-sucedido em uma
esbugalhados em ambos os lados dela. sç1lvaguarda de Constituição CD 16 no fim desse turno, ou então
vomita a criatura engolida. Ela ficará caída em um espaço a até 1,5
S EMPRE FAMINTOS . Blêmios são criaturas brutas que apreciam
metro do blêmio. O blêmio pode ter apenas um alvo engolido por
carne humanoide e que veem todos os seres assim classificados como ' vez. Se o blêmio morrer, a criatura engolida não fica mais contida.
refeições em potencial. Alguns até têm paciência de cuidar de grupos de Ela pode escapar do cadáver usando um movimento de 1,5 metro,
humanos, goblins ou pequeninos como rebanhos, abatendo-os para a e não ficará caída.
sua refeição depois de engordá-los até alcançarem suculência máxima. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
CANIBAIS . A fome grotesca dos blêmios é tão grande que eles não estão 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente. Se o alvo for
isentos de comer seus semelhantes; abatem e consomem os espécimes uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
mais fracos da própria raça quando há escassez de outros alimentos. O Sabedoria CD 16 ou fica atordoado até o fim do próximo turno dele.
hábito mais horrível desses monstros é que eles raramente esperam que Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance
sua presa morra, ou mesmo que uma batalha seja concluída, antes de 9/36 m, um alvo. Dano: 27 (4d10 + 5) contundente. Se o alvo for
começar o seu banquete macabro . uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
• Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada pelo blêmio até o fim do
próximo turno dele.
BLÊMIO
Monstruosidade Grande, caótico e mau
Classe de_Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Intimidação +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Compulsão Carnívora. Quando


vê uma criatura incapacitada, ele deve ser
bem-suced ido em uma salvaguarda de
Sabedoria CD 11 ou é compelido a
mover-se na direção da criatura e
atacá-la.

AÕES
Ataques Múltiplos. Os blêmios
fazem dois ataques de pancada
e um ataque de mordida .
Mordida . Arma de Combate
Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Dano: 19 (4d6 + 5)
perfurante. Se o alvo for uma
criatura incapacitada de tamanho
Médio ou menor, a criatura é
engolida. Enquanto estiver engolida, a criatura
fica cega e contida, e tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos fora do blêmio. Além
disso, ela sofre 14 (4d6) ácido no começo de cada
turno do blêm io. Se o blêmio sofrer 20 pontos
de dano ou mais em um único turno causados

,57 ·-
BOLOTI
Esse pequeno e mal-intencionado espírito das águas parece ser um
cruzamento entre um sapo cinzento e um espantalho encharcado, com
AÇÕES
pequenos tentáculos brotando de todas as suas extremidades. Ele tem Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 7 para
nadadeiras aparentemente feitas da mesma substdncia das águas-vivas, acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5)
o que permite que dispare pela água em alta velocidade. perfurante.
Vórtice (1/Dia) . Um boloti pode se transformar em um vórtice
LADRÕES DOS PÂNTANOS . Os bolotis são também conhecidos como de água rodopiante e furiosa por até 4 minutos. Essa habilidade
"uriska", em Dracônico. São pequenos espíritos que habitam as águas pode ser usada apenas se o boloti estiver debaixo d'água,
pantanosas e que se gostam de afogar vítimas descuidadas em poças e ele não pode sair da água enquanto estiver na forma de
rasas e nascentes para depois roubar dos cadáveres quaisquer objetos vórtice. Enquanto estiver nessa forma, o boloti pode entrar
brilhantes que encontrarem. Bolotis usam um vórtice mágico para no espaço de outra criatura permanecer ali. Em sua forma
imobilizar suas vítimas e arrastá-las para uma morte úmida. Gostam líquida, o boloti ainda sofre dano normal de armas e magia.
de manter um estoque de vítimas sob o gelo do inverno ou sob troncos. Uma criatura que esteja no mesmo espaço de um boloti no
começo do turno dela sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente,
GosTAM DE ALIADOS . Às vezes, bolotis se aliam a vodyanois, lodaçá-
a menos que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
rios e fogos-fátut s para criar emboscadas astutas. Eles ficam felizes em
CD 15. Se a criatura for de tamanho Médio ou menor, uma
matar uma vítima por vez. salvaguarda malsucedida também significa que ela fica agarrada
(CD 11 para escapar) . Até que o agarramento termine, o alvo
BOLOTI fica contido e incapaz de respirar, a menos que possa respirar na
água. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo é empurrado por
Feérico MinÍJsculo, neutro e mau 1,5 metro, ficando fora do espaço do boloti.
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 63 (14d4 + 28)
Deslocamento 6 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+l) 12 (+1) 11 (+O)

Perícias Furtividade + 7, Percepção + 3


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Primordial, Silvestre
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. O boloti pode resp irar no ar e na água.


Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do boloti é
Inteligência (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: caminhar sobre as águas, detectar magia
3/Dia: controlar água, criar ou destruir água, invisibilidade, névoa
obscurecente, respirar na água, ver o invisível
1/Dia: muralha de gelo
Domínio da Água. O boloti tem vantagem em jogadas de ataque se
tanto ele quanto seu adversário estiverem na água. Se o adversário
e o boloti estiverem em terra firme, o boloti tem desvantagem em
jogadas de ataque.
BóREA
A geada se incrusta na barba e nos cabelos arrepiados e desgrenhados Presença Arrepiante. Bórea congela tudo a 45 metros dele. Depois
desse homem esguio e de olhos selvagens. Ele vaga por aí com uma pose de 5 rodadas, fogueiras não mágicas com tamanho igual ou menor
arrogante, encarando os seres ao redor com seus olhos azuis e afiados da ao de uma fogueira de acampamento são extintas. A água congela
mesma forma com que uma águia miraria um camundongo. Carrega , em 1 minuto. Magias que protegem contra o frio sofrem um dissipar
uma trompa em formato de dragão, uma lança de gelo e um arco longo magia imediato (atributo de conjuração + 10) quando estiverem a
encantado, que atira raios de puro ar congelado. 45 metros de Bórea.
Forma Eólica. Bórea pode alternar entre seu corpo humanoide e
LORDE DO VENTO NORTENHO . Conhecido por trazer morte e uma forma feita de vento ou névoa como uma ação; ele nunca
destruição em massa quando assim deseja, Bórea é um espírito pode ser forçado a mudar de forma. Na forma eólica, pode fazer
devorador do Norte que frequentemente interfere no mundo mortal. ataques de rajada de redemoinhos e usar suas magias, mas não
Sua forma física reside em um palácio de cristal azul e mármore branco, pode fazer ataques com armas. Visão verdadeira revela as duas
que fica no pico mais alto de Thule, e ele se declara lorde de todo o Norte. formas ao mesmo tempo.
Bórea não aceita ser desrespeitado e exige tributos anuais em forma de Liberdade do Vento. Fechaduras, algemas, cordas e outras formas
ouro, produtos e cavalos. Tem um ódio profundo e eterno pelos outros de retenção não podem conter Bórea.
três Lordes do Vento. Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Bórea é Carisma
FACILMENTE IRRITÁVEL . Quando desagradado, ele bombardeia seus (CD 19 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias
"súditos" com neve, tempestades de raios e vendavais, ou os enterra em a seguir, sem precisar de componentes materiais:
avalanches, soprando sua grande trombeta. Quando está descontente, À vontade: criar água, detectar magia, falar com animais,
envia vários servos para atacar uma tribo ou assentamento sem piedade invisibilidade, muralha de vento, orientação, polimorfia, visão da
alguma. verdade
3/Dia cada: controlar o clima, convocar relâmpagos, curar ferimentos,
dissipar magia, restauração menor; tempestade glacial
AVATAR DE BÓREA
1/Dia cada: corrente de relâmpagos, cura completa, dedo da morte,
E/ementai Médio (metamorfo), caótico e mau metamorfose, muralha de gelo, palavra de regresso, terremoto
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Regeneração. A forma física de Bórea recupera 10 pontos de vida no
Pontos de Vida 168 (16d8 + 96) começo do turno dele. Se a forma física de Bórea sofrer dano ígneo,
Deslocamento 15 m, voo 36 m essa característica não funciona no começo do próximo turno dele. A
forma física de Bórea morre apenas se começar o próprio turno com
O pontos de vida e não se regenerar.
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5)
AÇÕES
Salvaguardas Des + 12, Sab + 10, Car + 11 Ataques Múltiplos. Bórea faz quatro ataques de lança, ou quatro
ataques de arco longo, ou dois ataques de rajada de redemoinhos.
Perícias Enganação +11, Furtividade +12, Natureza +10,
Percepção + 10 • Lança de Gelo (Apenas na Forma Humanoide). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11
Resistências a Dano ácido
(ld8 + 7) perfurante mais 17 (5d6) gélido.
Imunidades a Dano elétrico, gélido, trovejante, venenoso
Arco Longo do Vento Nortenho. Arma de Combate à Distância:
Imunidades à Condição envenenado, petrificado +12 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 10 (ld8 + 6)
Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 36 m, perfurante mais 9 (2d8) gélido.
Percepção passiva 20 Rajada de Redemoinhos (Apenas na Forma Eólica). Ataque
Idiomas Anão, Comum, Gigante, Infernal Mágico à Distância: +11 para acertar, alcance 15 m, um alvo.
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Dano: 37 (5d12 + S) cortante.

Pelo Devorador! Lendas e kennings sobre Bórea são mais comuns do valiosa em casamento. E ele é ousado o suficiente para cortejar
que um vendaval de primavera ou uma tempestade invernal. Bórea é duas ao mesmo tempo: Oluffa, a Rainha dos Gigantes do Gelo, e
conhecido como o Atirador de Granizo, o Fúria Nevada ou o Pai das Nicnevin, Rainha Feérica das Bruxas.
Éguas da Neve. Dizem que ele era um dos quatro irmãos que viviam A filha dele, Morrinn, Rainha Nevada de Grokeheim, não gosta
no extremo sul, antes que uma briga amarga entre ele e os três irmãos nada desse romance selvagem, e luta para manter o pai longe dos
mais novos o fizesse amaldiçoar os outros e deixá-los para sofrer para carinhos da Rainha das Bruxas e mais ainda do contato com Loki e os
sempre nas regiões isoladas cheias de areia e pó, enquanto ele próprio gigantes. Para isso, ela às vezes contrata heróis mortais para roubar
tomava posse das florestas e das regiões de clima nortenho. tesouros da torre do pai, para soltar e afugentar seus melhores lobos
As histórias dizem que Bórea vive em uma grande torre no Extremo invernais ou para levar ventos primaveris até a corte dele - assim,
Norte, sendo servido por gigantes do gelo, thuellais e donzelas ela provoca a fúria de Bórea, transformando o cortejo cuidadoso das
gélidas. Lá, ele planeja o Ragnarok com Loki e os gigantes, mas tem poderosas beldades em uma ocasião para temperamentos hostis e
também outro desejo - cortejar e conseguir a mão de uma esposa desculpas esfarrapadas.
AÇÕES LENDÁRIAS
Bórea pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções Movimento de Redemoinho (Custa 2 Ações). Bórea irrompe em
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e apenas um redemoinho de gelo. Fontes de luz comuns e mágicas a 6
no final do turno de outra criatura. Bórea recupera as ações lendárias metros de Bórea são imediatamente apagadas. Todas as criaturas
gastas no começo do turno dele. a 6 metros dele devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Lança de Gelo. Bórea faz um ataque com a lança de gelo. Destreza CD 21 ou sofrem 14 (4d6) pontos de dano gélido. Depois,
Bórea pode voar por no máximo metade de seu deslocamento de
Mirada do Vento Nortenho. Bórea congela um adversário com o
voo.
olhar. Uma criatura a até 18 metros que seja vista por ele deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 19 ou fica
petrificada até o início do próximo turno dele.
BouoA
É uma grande criatura humanoide com cabeça de hiena. O focinho impotente. Qualquer criatura viva que começar o turno a até
exagerado e marcado por cicatrizes faz parecer que a bouda teve a 9 metros do muco deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
mandíbula arrancada e depois recolocada no lugar. Fúrias de moscas e de Constituição CD 15 contra veneno, ou fica envenenada por ld6
mosquitos voam ao redor de seus braços. rodadas. Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda, fica imune
ao muco dessa bouda em particular por 24 horas. O fedor do muco
OLHOS E DENTES CINTILANTES . Boudas comem criancinhas, e são
continua potente por uma semana.
boas destruidoras da pureza e da família. Elas parecem com grandes
gnolls, e a série de cicatrizes no focinho é evidência de seus hábitos Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da bouda é Carisma
alimentares vorazes. Têm sempre um olhar malicioso no rosto, e os (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos).
dentes brilham tão amarelados quanto os olhos. Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
METAMORFAS COBERTAS DE MoscAs . Boudas perambulam nas
À vontade: taumaturgia
margens da sociedade, alterando sua forma para se misturar aos
mortais. Buscam famílias felizes, devorando suas crianças à noite e 3/Dia: escuridão, retirada acelerada
deixando troféus macabros para trás. Elas podem marcar uma vítima 1/Dia: contágio
noites antes do,ataque para assim aterrorizar os pais impotentes.
GLUTONAS . Boudas têm uma fraqueza: são comilonas incorrigíveis. AÇÕES
Quando se deparam com um cadáver fresco, mesmo durante a batalha, Ataques Múltiplos. A bouda faz um ataque de mordida e um ataque
sempre querem se empanturrar com ele, ou pelo menos o guardam com as garras de mefit.
para consumir depois. Boudas são rancorosas, buscando vingança
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
sobre qualquer criatura que as distraiam de uma matança. 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante mais 10 (3d6) venenoso.
Garras de Mefit (Apenas nas Formas Híbrida e de Hiena). Arma
BOUDA de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante, e o alvo deve ser bem-sucedido
Ínfero Médio (metamorfo), neutro e mau
em uma salvaguarda de Constituição CD 15, ou fica envenenado
Classe de Armadura 15 (armadura natural) por 1 rodada pela fúria visível de insetos que voeja ao redor dos
Pontos de Vida 93 (lld8 + 44) antebraços da bouda.
Deslocamento 9 m Goela Esfomeada. A bouda consome os órgãos de um cadáver no
espaço que ocupa. Ela ganha pontos de vida temporários iguais aos
FOR DES CON INT SAB CAR dados de vida da criatura morta, que duram por 1 hora. Os órgãos
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+O) 12 (+1) 15 (+2) consumidos por essa habilidade são eliminados, e a criatura não
pode ter a vida restaurada por magias ou efeitos mágicos que exijam
um corpo majoritariamente intacto.
Salvaguardas Des + 5, Con + 7, Sab +4, Car + 5
Perícias Atletismo + 7, Enganação + 5, Furtividade + 5, Intimidação
+ 5, Percepção +4 •
Resistências a Dano ácido, elétrico; contundente, cortante e
perfurante de ataques por armas não mágicas que não sejam de
prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum, Infernal, Nuriano; telepatia 30 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Detectar o Bem e o Mal. A bouda detecta a presença de aberrações,


celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos, além de
sentir lugares e objetos consagrados ou profanados a até 9 metros
de distância como se ela estivesse sob o efeito de uma magia de
detectar o bem e o mal.
Detectar Magia. A bouda detecta magia a até 9 metros de distância
como se ela estivesse sob o efeito de uma magia de detectar magia.
Metamorfa. A bouda pode usar sua ação para realizar polimorfia,
assumindo a forma de humanoide, a de hiena ou sua forma
verdadeira, que é um híbrido entre hiena e humanoide. As
estatísticas, à exceção do ataque com as Garras de Mefit, são as
mesmas em todas as formas. Nenhum equipamento que esteja
usando ou carregando se transforma. Ela volta à sua forma
verdadeira caso seja destruída, antes de virar poeira.
Muco Decrépito (1/Dia). A bouda pode secretar uma repugnante
substância branco-amarelada de viscosidade similar a piche para
marcar alimentos e território. Como ação bônus, a bouda marca um
espaço adjacente de 1,5 metro, um objeto ou uma criatura

,61 - _
BRUTALIZADOR
É uma criatura de pelagem parecida com a dos porcos-espinhos, mas
semelhante a um urso-cinzento, dotada de garras e presas que parecem
cimitarras. As patas traseiras do brutalizador estão sempre feridas e
descamadas, e seus olhos brilham com ódio e antecipação.
Movrnos POR ESPÍRITOS SOMBRIOS . Embora
druidas aleguem que essas criaturas parecidas
com ursos não são amaldiçoadas ou encantadas, o
hábito do brutalizador de matar qualquer ser vivo
à vista não é um comportamento natural. A fome
não explica os ataques deles, já que só consomem
parte das presas antes de abandonar suas carcaças,
procurando outros animais para atacar. São alguns
espíritos sombrios da floresta que os movem.
MUTILAM A S1 k EsMos . Quando não há outras
criaturas por perto para atacar, um brutalizador
morde as próprias patas traseiras, o que resulta
em descamação, cicatrizes e calos tão grossos e
insensíveis que protegem a criatura até da espada
mais afiada.
ENCONTROS RAROS . o único ser que um
brutalizador não ataca quando encontra é outro
brutalizador. Se forem do mesmo sexo, os dois
evitam um ao outro por questões de
autopreservação; se forem de sexos
opostos, copulam tão ferozmente que
ambas as criaturas saem do ato feridas,
irritadas e esfomeadas. A ninhada de um
brutalizador tem entre 10 e 25 filhotes, que
já nascem andando e capazes de sobreviver
sozinhos. Isso é importante porque, 24
horas após dar à luz, a mãe não reconhece
mais a própria prole, sendo capaz de atacar e
canibalizar aqueles que não ¼',Caparem.
Um brutalizador pesa cerca de 815 quilos e
chega a pouco menos de 3,40 metros.

BRUTALIZADOR
Fera Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 115 (lOdlO + 60)
Deslocamento 12 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 14 (+2) 22 (+6) 2 (-4) 10 (+O) 13 (+1)

Salvaguardas Des +5, Con +9


Ginga Poderosa. Quando um brutalizador ataca sem se mover
Perícias Percepção +3 durante o próprio turno, faz o ataque com as garras com vantagem.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Espinhos. Uma criatura sofre 4 (ld8) pontos de dano perfurante no
não mágicos
começo do próprio turno se estiver agarrando um brutalizador.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 AÇÕES
Idiomas -
Ataques Múltiplos. O brutalizador faz um ataque de mordida e um
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
ataque com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 38 (5d12 + 6) cortante.
Soltando um rugido de quebrar os ossos, esse monstro com aparência de
sapo ostenta dois chifres retorcidos e garras perversas. Ele dispara de seu
covil aquático com um impulso das seis patas, ansioso por matar.
À ESPREITA NAS LAGOAS . As superfícies calmas dos lagos e lagoas nas
florestas podem esconder várias ameaças letais, entre elas o bucavaque.
Embora não seja anfíbia, a criatura pode segurar a respiração por vários
minutos enquanto espreita sob a superfície, esperando carne fresca.
RUGIDO ENORME . Um bucavaque esfomeado vive para caçar
e devorar suas presas, preferindo alvos inteligentes a
animais e geralmente emboscando suas vítimas.
Devido ao seu tamanho, a criatura precisa
encontrar lagoas ou lagos profundos para
se esconder, mas consegue se esparramar
de modo a des~ansar confortavelmente
em sessenta centímetros de água.
Encurrala o alvo ou outro adversário
próximo com os chifres antes de agarrar,
pendurar e arranhar a vítima até a morte.
A criatura se deleita com a sensação do
esforço da vítima para escapar de seu
abraço, reservando seu rugido - uma
mistura de coaxar de sapo com rugido
de leão emitido por uma criatura
do tamanho de um dragão - para
inimigos organizados, ou então para
um número esmagador de adversários. Se o devastador ataque
sônico de um bucavaque derrubar seus adversários, ele persegue os
sobreviventes; caso ~ontrário, recua até seu esconderijo submerso.
ACASALAMENTO ALVOROÇADO. Os bucavaques são caçadores
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20
solitários por natureza, mas formam casais na primavera. Bucavaques
machos vão até os covis das fêmeas e demonstram sua coragem, Idiomas Silvestre
emitindo os mais poderosos urros. Pessoas em vilas a mais de quinze Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
quilômetros desses covis frequentemente escutam os uivos por uma
semana, e rezam para que as criaturas não resolvam atacar. Depois Prender a Respiração. O bucavaque pode prender a respiração por
que o acasalamento termina (deixando bosques e árvores destruídos), até 20 minutos.
as fêmeas procuram lagos rasos e isolados onde possam botar seus Saltar. Um bucavaque pode deslocar sua grande massa com
ovos. Um bucavaque alcança a maturidade em cinco anos, e, durante velocidade considerável em um salto de até 6 metros, pulando por
esse tempo, as crias da mesma ninhada caçam juntas. Depois que os cima de obstáculos e adversários. Ele também pode usar o salto
bucavaques atingem a maturidade, cada um forma seu próprio covil. como parte de uma ação de desengajar.

Um bucavaque tem quase 3,50 metros de comprimento (incluindo os


chifres de cerca de trinta centímetros), chegando a uma altura de 1,20
AÇÕES
metro e pesando mais de r.800 quilos. A criatura vive naturalmente por Ataques Múltiplos. O bucavaque faz quatro ataques com as garras,
cerca de 40 anos, mas seu jeito ruidoso e sua propensão a emboscar ou dois ataques com as garras e um ataque de mordida, ou dois
presas inteligentes atrai a atenção de grupos de caça, o que reduz ataques com as garras e um ataque com os chifres, ou um ataque
consideravelmente sua expectativa de vida. de mordida e um ataque com os chifres.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 21 (3dl0 + 5) perfurante.
BUCAVAQUE
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Monstruosidade Grande, neutro e mau 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (ldl2 + 5) cortante, e o alvo fica agarrado
Classe de Armadura 16 (armadura natural) (CD 15 para escapar). Um bucavaque pode agarrar até dois
Pontos de Vida 199 (2ldl0 + 84) adversários de tamanho Médio ou menor.
Deslocamento 12 m, natação 6 m Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 21 (3dl0 + 5) perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR Coaxar Destruidor (Recarga 5-6). Um bucavaque pode emitir um
uivo trovejante que ensurdece e causa dano a quem estiver por
20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+l)
perto. Criaturas a até 4,5 metros que falharem em uma salvaguarda
de Constituição CD 17 sofrem 36 (8d8) trovejante e ficam
Salvaguardas Des + 7, Con +8 permanentemente surdas. Sofrem metade desse dano e não ficam
Perícias Furtividade + 11, Percepção + 10 surdas as que forem bem-sucedidas na salvaguarda. A surdez pode
Imunidades a Dano trovejante ser curada com uma restauração menor.
BuccA
Essas feéricas minúsculas com asas de morcego e pele de
obsidiana sempre têm um olhar faminto, zombando
enquanto exibem as presas e lambem o rosto com
aspecto de couro, com a língua roxa e bifurcada.
ESCONDIDAS EM ABERTURAS . Buccas são
feéricas minúsculas também conhecidas
como "surrupiadoras", pois amam roubar
coisas de mineiros e acumular ·minérios
e pedras preciosas em pequenas
aberturas repletas de armadilhas. Seus
tamanhos pequenos delas faz com
que seja fácil ignorá-las.
DESCOBRIDops DE TESOUROS .
Buccas são frequentemente
escravizadas por derros, que as
utilizam como descobridoras
de tesouros. Podem ser
invocadas por alguns xamãs
derros. Buccas são a perdição
de anões em muitos confins
montanhosos, servindo
como espiãs e batedoras para
humanoides malignos.
AMIGAS DOS MORCEGOS . Buccas frequentemente treinam morcegos
para servirem como montarias, mensageiros e animais de guarda. Às
vezes, elas os vendem para goblins e kobolds.

BUCCA
Feérico Minúsculo, neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (5d4 + 15)
Deslocamento 6 m, voo• 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+l) 9 (-1) 16 (+3)

Perícias Furtividade + 7, Percepção + 1, Prestidigitação + 7


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Darakhul
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Sobrevoo. A bucca não provoca um ataque de oportunidade quando


voa para longe do alcance de um inimigo.
AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar, alcance 1,5
Vulnerabilidade à Luz do Sol. Uma bucca sofre 1 ponto de dano m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-
radiante para cada minuto que fica exposta à luz do sol. sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 contra veneno
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da bucca é ou perde ld2 pontos de Força. O alvo deve repetir a salvaguarda ao
Carisma (CD 13 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as final de cada um dos turnos dele, e perde mais ld2 pontos de Força
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: a cada falha . O efeito termina quando uma das salvaguardas for
À vontade: invisibilidade bem-sucedida, ou automaticamente após 4 rodadas. Toda a Força
3/Dia cada: escuridão, golpe constritor; localizar objeto perdida é recuperada depois de um descanso longo.
BUFÃO MACABRO
Um cadáver esquelético vestido com as roupas multicoloridas de um
bobo da corte dá cambalhotas por aí enquanto faz piadas, zombando da
mortalidade.
ENTRETENDO A MORTE . Quando um bobo da corte, em seu leito de
morte, consegue fazer com que um deus da morte gargalhe, ele às vezes
recebe um castigo - é transformado em um bufão macabro, cujas
pegadinbas servem para entreter o deus da morte. O propósito deles
é acabar com vidas mortais de formas horríveis, cômicas e absurdas.
Contanto que um bufão mantenha o deus da morte entretido, ele
permanece em uma pós-vida.
HUMOR MÓRBIDO . As piadas de um bufão macabro não são nada
engraçadas para suas vítimas, mas são úteis em batalha. Uma piada
mortal pode ser totalmente absurda, como "Aqui está a sua última alma
de abacaxi, me presente de despedida, adeus", ou uma fanfarronice,
3/Dia cada: contágio,
reflexos
como "Sua postura em batalha é chinfrim, e sua magia não faz nem
casquinha em mim; seu grupo não é páreo para o meu simsalabim". 1/Dia cada: bola de fogo
Outras podem ser mais elaboradas, como "Mortal, seu fim chegou; o adiável, dedo da
sino em seu crânio badala assim: blim, blem, você vai pro além". Bufões morte, despistar,
macabros são famosos por piadas mórbidas e ácidas como "Seu sangue similaridade
está em ebulição, seu coração bate fraquinho que dói; quero ver agora Risada Derradeira.
o último suspiro de um herói!" ou mesmo "Os corvos de Odin vieram A menos que seja
buscar você; as Valquírias estavam ocupadas. Você já era, mortal." destruído de um jeito que entretenha o
As piadas de um bufão macabro raramente agradam aos vivos - mas deus da morte que o criou, o bufão macabro é
deuses da morte, anjos acorrentados e demônios acham tudo isso bem trazido de volta à vida após ld20 dias em um
engraçado. lugar à escolha do deus.
.ALEATORIEDADE . Bufões macabros frequentemente colocam as Zombam de Moribundos. Salvaguardas
mãos em varinhas da maravilha e pergaminhos de magia caótica. Muito contra a morte realizadas a até
cuidado com um bufão que tenha um baralho das surpresas - eles são 18 metros do bufão são feitas com
bem talentosos em comprar cartas cuja mágica é depois aplicada em desvantagem.
inimigos e espectadores. Resistência à Expulsão. O bufão tem
vantagem em salvaguardas contra
NATUREZA DE MoRTO-V1vo . Um bufão macabro não precisa respirar,
qualquer efeito que expulse mortos-
comer, beber ou dormir.
vivos.

BUFÃO MACABRO AÇÕES


Morto-vivo Médio, caótico e mau Baralho Coringa (Recarga 6). O bufão força um humanoide Médio
Classe de Armadura 18 (armadura natural) ou Pequeno a até 18 metros a fazer uma salvaguarda de Carisma
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) CD 17. Caso o humanoide seja malsucedido na salvaguarda,
Deslocamento 9 m o bufão e o alvo trocam de posição via teleporte, e uma ilusão
também faz com que troquem de aparência: o bufão assume a
FOR DES CON INT SAB CAR forma e a voz do alvo, e o alvo assume a forma e a voz do bufão. A
ilusão dura 1 hora, a menos que seja interrompida pelo bufão como
14 (+2) 22 (+6) 18 (+4) 16(+3) 16(+3) 20 (+5)
uma ação bônus ou que seja dissipada (CD 17).
Piada Mortal (Recarga 6) . O bufão conta uma piada antiga e
Salvaguardas Des +10, Con +8, Car +9 niilista, cheia de poder necromântico. Essa piada não tem efeito
Perícias Acrobacia + 10, Atuação +9, Enganação +9, Furtividade + 10, sobre mortos-vivos ou constructos. Todas as criaturas a até
Percepção+ 7, Prestidigitação +10 18 metros do bufão devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria
Resistências a Dano gélido CD 17. Se forem malsucedidas na salvaguarda, ficam caídas,
Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, cortante e dominadas por uma crise mortal de riso . O ataque de riso dura ld4
perfurante de ataques não mágicos rodadas, tempo em que a vítima fica incapacitada e não consegue
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, levantar. No fim de seu turno a cada rodada, uma vítima incapacitada
exausto, paralisado deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17,
ou tem seus pontos de vida reduzidos a O. A crise de riso pode
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
terminar mais cedo caso a vítima fique inconsciente ou caso se use
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Gnômico; telepatia 18 m
uma restauração maior ou magia equivalente.
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Conjuração Inata . O atributo de conjuração do bufão macabro é


REAÇÕES
Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques Esperança Ridícula (Recarga 4-6) . Quando uma magia que
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem recupera pontos de vida é conjurada a até 18 metros do bufão, ele
precisar de componentes: pode fazer com que a magia cause dano em vez de curar o alvo.
À vontade: boca encantada, disfarçar-se, graxa, infligir ferimentos, O dano é igual ao número de pontos de vida que a magia teria
passo nebuloso curado.

,65 _
BURAQUE
Uma aura de santidade cerca esse belo equino com cabeça humana e asas AÇÕES
curtas, mas fortes, revestidas de penas.
Ataques Múltiplos. O buraque faz dois ataques com os cascos.
APENAS os MERECEDORES . Um buraque tem velocidade, Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
determinação e resiliência surpreendentes, além de outras qualidades 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente mais 18 (4d8)
nobres, mas apenas os humanoides de coração puro podem usufruir radiante.
dos serviços dessa criatura justa e honrada. Teleporte (l/Dia). O buraque pode se teleportar magicamente,
MARCADOS PELOS ANJOS . Cada buraque carrega um anel dourado junto com quem o estiver montando e os equipamentos que
ao redor da cabeça ou dp pescoço. Dizem que são selos ou proteções ambos estiverem usando ou carregando, a um lugar que o buraque
angélicas, diferentes uns dos outros. O couro do buraque é branco, conheça, a até 1,6 quilômetro de distância.
embora a barba, os cílios, a crina e a cauda variem do prateado e do
bronze pálido até o castanho-escuro ou preto reluzente.
CoRCÉIS CELESTIAIS . Um buraque é menor que uma mula, mas
maior que um Jumento, embora sua capacidade de carga não seja
condizente com o tamanho e força aparentes. Entretanto, um buraque
é um mensageiro valioso e um corcel celestial. Paladinos e clérigos
com alinhamento bom são os candidatos mais prováveis a montar um
buraque, mas outras pessoas cheias de virtude também podem ter esse
privilégio. .

BURAQUE
Celestial Médio, ordeiro e bom
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 152 (16d8 + 80)
Deslocamento 18 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18(+4) 18(+4) 20 (+5)

Salvaguardas Con +9, Sab +8, Car +9


Perícias História +8, Religião +8
Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos •
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum, Primordial; telepatia 36 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Armas Angélicas. Os ataques do buraque são mágicos. Quando o


buraque atinge alguém com seus cascos, causa 4d8 pontos extra de
dano radiante (incluídos no ataque).
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do buraque é
Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: aura sagrada, compreender idiomas, detectar o bem e o
mal, passo sem rastro
3/Dia cada: celeridade, passos largos
1/Dia cada: caminhar no vento, transição planar
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Jornada Noturna. Quando estão em áreas externas durante a noite,
a visão do buraque não é limitada pela escuridão não mágica.
Uma vez por mês, o buraque pode se declarar em uma jornada
noturna; pelas próximas 24 horas, ele pode usar Teleporte uma vez
por rodada. O destino deve ser sempre uma área de escuridão não
mágica ao alcance da visão dele. Em qualquer ponto da jornada
noturna, como uma ação bônus, o buraque pode retornar, junto
com quem o estiver montando, ao local de início da jornada.
CA ADOR MECÂNICO
Um caçador mecânico é um soldado automatizado, vestido em uma
armadura lisa e preta; sob a couraça peitoral, engrenagens estalam e
chiam.
CAÇADORES DE EscRAVIZADOS . Esses caçadores de metal já foram
capatazes de aristocratas corruptos, responsáveis por perseguir
escravos e por rastrear presas em expedições de caça. Seus mestres
podem variar, mas os caçadores mecânicos ainda respondem quando
são convocados. Em alguns lugares, operam apenas sob comando
da polícia secreta, caçando pessoas para serem interrogadas.
Caçadores podem operar sozinhos, mas geralmente se reúnem
em pequenos grupos de dois ou três. Como não dormem e nem
se cansam, poucos podem se esconder deles por muito tempo
sem ajuda de magia.
MÁ.QUINAS ODIADAS . Caçadores mecânicos são pintados
de preto fosco com bordas de mitral, e ocasionalmente usam
armaduras ou lâminas de metal negro para ficarem mais
intimidadores. Plebeus os odeiam; são rejeitados por todos,
exceto por quem os comanda ou cuida deles.
OBEDIENTES ÀS ORDENS . Vinculados a instruções específicas,
caçadores mecânicos patrulham, ficam de sentinela ou
permanecem parados conforme ordenado. Estão sempre
atentos a tudo, alertas aos arredores. Caçadores
mecânicos são incansáveis e determinados em suas
missões, focando em alvos específicos - sacerdotes,
conjuradores ou intrusos fortemente protegidos por
armaduras, conforme especificado. Eles não ligam
para ferimentos, e atacam até serem destruídos ou
receberem ordens para recuar.
Caçadores mecânicos têm cerca de r,80 metro e
pesam 180 quilos.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um caçador mecânico
não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

Constructo Médio, sem alinhamento


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20)
Deslocamento 12 m
Forma Imutável. O caçador mecânico é imune a qualquer magia ou
FOR DES CON INT SAB CAR efeito que altere sua forma.
17 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 1 (-5) Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Salvaguardas For + 5, Des +4
Perícias Percepção +4, Sobrevivência +4 AÇÕES
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante.
exausto, paralisado, petrificado Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente.
Idiomas entende Comum Canhão de Rede. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Nível de Desafio 3 (700 XP) alcance 1,5/4,5 m, um alvo de tamanho Grande ou menor. Dano: o
alvo fica contido. Um mecanismo do peitoral do caçador mecânico
Cerne Explosivo. O mecanismo que alimenta a força do caçador pode atirar uma rede ligada a uma corda de 6 metros ancorada
explode quando o constructo é destruído, espalhando um vapor dentro do peito do caçador. Uma criatura pode livrar a si mesma
superaquecido e estilhaços. Todas as criaturas a até 1,5 metro do ou a outra criatura da rede usando sua ação para ser bem-sucedida
constructo sofrem 10 (3d6) pontos de dano ígneo, ou metade em uma salvaguarda de Força CD 10, ou então causando 5 pontos
desse dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de de dano cortante na rede. O caçador pode atirar até quatro redes
Destreza CD 13. antes de precisar ser recarregado.
CACTÍDEO
Tentáculos parecidos com raízes explodem da areia ao redor da base desse Vulnerabilidades a Dano ígneo
cacto alto e repleto de espinhos. Ele os usa para alcançar suas presas. Resistências a Dano contundente, perfurante
SENCIENTES ESPINHOSOS . Cactídeos são cactos semissencientes que Imunidades à Condição cego, surdo
crescem em uma variedade de formas e tamanhos - desde os menores ' Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção
e mais rasteiros parecidos com moitas arredondadas, que prendem as passiva 10
vítimas ao solo, até altos saguaros com braços fortes que erguem suas Idiomas entende Silvestre, mas não pode falar
vítimas do chão. A maioria dos cactídeos são verdes ou marrons, com Nível de Desafio 3 (700 XP)
vincos bem marcados; todos são recobertos por incontáveis espinhos.
SUGADORES DE FLUIDOS . Além de acumular água, as gavinhas em AÇÕES
forma de raízes dos cactídeos podem capturar criaturas próximas e Ataques Múltiplos. O cactídeo faz dois ataques com os tentáculos
puxá-las para um abraço mortal. Depois que uma criatura é capturada, e usa Enrolar.
os espinhos do cactídeo sugam os fluidos corporais da vítima até que Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
sobre apenas uma casca ressequida. Muitos cactídeos são adornados 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente mais 3 (ld6)
por flores brilha"ntes ou frutos suculentos, usados para atrair as presas perfurante, e um alvo Médio ou menor fica agarrado (CD 13 para
para dentro do alcance deles. Alguns espalham objetos brilhantes em escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica contido. Se o
sua área de alcance para atrair criaturas sencientes. Para quem viaja alvo não for um morto-vivo ou um constructo, o cactídeo drena os
pelo deserto, no entanto, o tesouro mais valioso de um cactídeo é fluidos corporais dele; no começo de cada um dos turnos do alvo,
justamente.a água acumulada em seu corpo. O corpo de um cactídeo ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, a
abatido renderá 15 litros de água no caso de uma salvaguarda de criatura tem os pontos de vida máximos reduzidos em 3 (ld6). Se
os pontos de vida máximos da criatura forem reduzido a O por esse
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 bem-sucedida. Caso a salvaguarda
efeito, a criatura morre. Essa redução perdura até que a criatura
seja malsucedida, apenas 3,8 litros serão adquiridos.
complete um descanso longo e beba água abundantemente, ou
BANDOS LENTOS . Os cactídeos foram criados por uma seita nômade de até que receba uma restauração maior ou magia equivalente. O
druidas, mas o propósito original de sua criação é desconhecido. Eles cactídeo tem dois tentáculos, e cada um deles pode agarrar um
têm mobilidade limitada, então frequentemente se reúnem em grupos alvo por vez.
para viajar em bandos até campos de caça melhores. Enrolar. Cada criatura agarrada pelo cactídeo é puxada por
1,5 metro em linha reta na direção do cactídeo.
CACTÍDEO
Planta Grande, sem ;linhamento
REAÇÕES
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Saraivada de Espinhos (1/Dia). Quando tiver seus pontos de
Pontos de Vida 76 (8dl0 + 32) vida reduzidos a menos de 10, o cactídeo solta uma chuva de
Deslocamento 1,5 m espinhos como reação. Todas as criaturas a até 3 metros dele
sofrem 21 (6d6) pontos de dano perfurante, ou metade desse
FOR DES CON INT SAB CAR dano se forem bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza
16 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+O) 9 (-1) CD 14.
CALQUE
Combinar a cabeça de um bode com o corpo de um macaco já faz com
que a criatura seja esquisita o suficiente; combinar a graça social de um
babuíno com a pretensão de um acadêmico a torna mais cômica do que
ameaçadora.
Os calques, pestes ínferas que infestam torres abandonadas e
laboratórios de magos, são o resultado de portais danificados para
reinos inferiores ou a personificação
do desprezo que as divindades
malignas têm por magos. Todos os
calques agem com a arrogância dos
magos, mas têm as características sociais
dos babuínos. Como têm sangue ínfero,
não envelhecem e não precisam nem comer
e nem se hidratar. Embora não tenham
atributos de conjuração formais, todos os
calques podem produzir efeitos mágicos
através da imitação de rituais majoritariamente
espontâneos e feitos sem estudo.
ACUMULAM PARAFERNÁLIAS MÁGICAS .
A ânsia de produzir rituais ainda mais caprichosos
causa nos calques uma compulsão por acumular
componentes de magias, focos mágicos e outras ·
parafernálias do oculto. Embora esses objetos não tenham utilidade
alguma, os calques procuram conjuradores na vizinhança e roubam
toda a parafernália que podem encontrar. Como não são capazes de
distinguir o que é magicamente útil do que não é, roubam as joias,
algibeiras, varinhas ou objetos ornamentados que encontram. Às vezes,
crianças, animais o,u outros humanoides pequenos são pegos para
serem usados como sacrifício caso possam ser carregados facilmente
para longe.
REALIZAM RITUAIS . Tropas de calques habitam árvores, cavernas e CALQUE
ruínas ao redor de locais com atividade mágica significativa. Duas vezes
Ínfero Pequeno, neutro e mau
por mês, ou durante eventos astrológicos e sazonais importantes, os
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
calques se reúnem para realizar - com danças, cânticos e sacrifícios -
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
ritos imaginários de grande poder. Esses ritos podem igualmente não
causar efeito algum, causar tragédias pequenas e passageiras (como Deslocamento 9 m, escalada 9 m
chuvas de cobras no interior, invocação de criaturas de planos inferiores)
ou provocar calamidades (como grandes incêndios ou alagamentos). FOR DES CON INT SAB CAR
Um efeito colateral adicional desses rituais é que a tropa pode 8 (-1) 17 (+3) 12 (+l) 13(+1) 7(-2) 13 (+1)
ganhar ou perder membros magicamente. Se a tropa ficar com menos
de treze indivíduos, um novo calque surge do nada; se tiver treze ou Perícias Percepção +O, Furtividade +5
mais membros, 3d4 deles são misteriosamente transportados até o Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
local mais próximo atividade mágica - frequentemente, a centenas Idiomas Abissal, Comum, Infernal
de quilômetros de distância. Os que são teleportados ficam em Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
estado de histeria: indivíduos apagando chamas, agarrando velharias
ou correndo em todas as direções. Como calques não têm controle Extinção de Chamas. Calques podem extinguir a chama de velas,
sobre esse deslocamento, não é nada surpreendente encontrá-los em lamparinas e pequenas fogueiras a até 36 metros como uma ação
masmorras ou fortes abandonados, embolsando as propriedades de bônus.
magos há muito perdidos. Detectar Conjuração. Calques podem sentir a conjuração de magias
PECHINCHADORES . Os calques devolvem os bens que roubam em troca dentro de um raio de 8 quilômetros, contanto que o efeito não seja
de um resgate ou pagamento. Pelo menos aparentemente, essas trocas inato.
sempre devem parecer muito favoráveis para o calque. Conjuradores Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
especialmente generosos (ou desonestos) podem ser capazes de chegar contra magias e outros efeitos mágicos.
a um acordo com uma tropa persistente de calques.
AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.

,69 - ._
li
CAMBIUM
Se curvando de forma impossível sob túnicas volumosas, os braços
delgados e cheios de furúnculos dessa criatura terminam em aglomerados
de espinhos afiados. Os dedos longos, ocos e parecidos com agulhas e os
braços com múltiplas articulações se movem com velocidade e força
surpreendentes para uma criatura tão magra.
CURVADOS E SoB TÚNICAS . O cambium se esconde na sociedade
mortal, curvado e contorcido, disfarçando seus quase três metros de
altura e sua grande quantidade de braços.
DEVORADORES DE HUMORES CORPORAIS . o que mais interessa a um
cambium pode ser encontrado dentro de um corpo humano: os quatro
fluidos, que ele extrai em quantidades precisas - às vezes para corrigir
seus próprios desequilíbrios, às vezes para criar soros destinados à
venda em mercad s infernais. As vítimas dele são deixadas em estado de
desespero, desesperadas por ajuda e dispostas a obedecer a cada capricho
do cambium como se fossem servas e bajuladoras.
ABANDONAM AS VÍTIMAS. Depois de uma colheita adequada, o
cambium abandona os viciados para que morram lentamente em uma
abstinência violenta, e deixa a população local em paz por cerca de uma
década.

CAMBIUM
Ínfero Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 264 (23d10 + 138)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 16 (+3) 23 (+6) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas Des 8+, Con +11, Int +8, Sab +8, Car +9
Perícias Arcanismo +8, Enganação +9, Furtividade +8, Intuição +8,
Medicina +8, Percepção +8
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal humores desequilibrados. O alvo deve fazer a salvaguarda apenas
uma vez por turno, mesmo quando atingido por mais de um ataque
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)
dos dedos espinhosos.
Conjuração Inata . O atributo de conjuração inata do cambium é Avaria de Perícia (3/Dia). Quando o alvo dos dedos espinhosos do
Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques cambium falhar em sua salvaguarda de Constituição, um de seus
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem valores de atributo (à escolha do cambium) é reduzido em ld4 até
precisar de componentes materiais: que o alvo termine um descanso longo. Se tiver esse valor reduzido
a O, a criatura fica inconsciente até recuperar pelo menos um ponto.
À vontade: acudir os moribundos, alterar-se, detectar pensamentos,
imobilizar pessoa, transição planar Humores Desequilibrados (3/Dia). Quando o alvo dos dedos
espinhosos do cambium falha em sua sa lvaguarda de Constituição,
3/Dia: cura completa, curar ferimentos 21 (4d8 + 3),proteção contra um dos seguintes efeitos deve ser aplicado:
veneno, raio nauseante 18 (4d8)
Fluxo Sanguíneo: O alvo não pode ser curado - natural ou
1/Dia: dedo da morte
magicamente - até o fim do próximo descanso longo dele.
Levitação. Como parte de seu movimento, o cambium pode se
Fluxo Confuso: O alvo sofre de confusão por 3d6 rodadas. O alvo
mover como se estivesse sob efeito de uma magia de levitação.
deve repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele para se
livrar do fluxo antes do término de sua duração.
AÇÕES Fluxo Lento: O alvo fica incapacitado por ld4 rodadas e sofre
Ataques Múltiplos. O cambium faz quatro ataques com os dedos lentidão por 3d6 rodadas. O alvo deve repetir a salvaguarda ao
espinhosos. final de cada turno dele para se livrar do fluxo antes do término
Dedos Espinhosos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para de sua duração.
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) perfurante. Fluxo Calmante: O alvo ganha um nível de exaustão por 3d6
Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de rodadas. Uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição CD 18
Constituição CD 19, ou o cambium pode usar avaria de perícia ou cancela esse efeito.

·- 70
CAMPEÃO MONOLÍTICO
Essa armadura repousa imóvel, com o visor erguido para revelar um
crânio negro de olhos tão frios quanto a lua do inverno. Ele tem uma
capa feita de penas de coruja pendurada sobre os ombros, e uma espada
grande cruzada nas costas.
BELOS CoNSTRUCTOS . Servos monolíticos são constructos criados
para servir às cortes dos feéricos das sombras. Em relação aos
outros constructos, são excepcionalmente belos; feitos para
serem tão agradáveis ao olhar quanto funcionais. A beleza, é
claro, está nos olhos de quem vê: o que é belo para os feéricos das
sombras pode ser considerado estranho, perturbador ou mesmo
alarmante para outros povos.
ARMADURAS CARAS . Independente da opinião estética de
quem observaw fica evidente que campeões monolíticos
recebem acabamentos incríveis: cada conexão é perfeita,
cada superfície é polida com maestria e gravada com
detalhes quase invisíveis a olho nu, quando não decorada
com incrustações macabras e cinzelada delicadamente. O
crânio dentro do elmo é apenas decoração, colocado ali para
amedrontar os mais fracos e despistar oponentes, fazendo-
os pensar que o campeão é alguma forma de morto-vivo em
vez de um constructo puro.
AFASTANDO A MULTIDÃO . Como o nome já diz, um
campeão monolítico atua como guardião, guerreiro ou
sentinela. Ele nunca se cansa ao servir nessas funções:
nunca se distrai ou fica entediado, nunca questiona sua
lealdade e nunca se desvia de seu dever. Deleita-se em
expulsar visitantes não feéricos de assentamentos e
construções feéricas.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um campeão
monolítico não precisa respirar, comer, beber ou
dormir.

Constructo Grande, neutro


Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 12 (+l) 16 (+3) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante


de ataques não mágicos por armas que não sejam adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Chamo Feérico. O ritual que dá vida a um campeão monolítico
exausto, paralisado garante a ele uma chama interna que pode ser usada para
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 potencializar suas armas ou seu punho com dano gélido ou ígneo
Idiomas Élfico, Umbralês adicional, dependendo das necessidades do constructo.
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
AÇÕES
Destituição Flagrante. Enquanto estiver em uma corte ou castelo
Ataques Múltiplos. O campeão faz dois ataques com a espada
feérico, um campeão monolítico que acerta um golpe com a
grande ou dois ataques de pancada.
espada grande pode tentar forçar uma substituição do alvo por
uma cópia feita de sombras. O alvo deve ser bem-sucedido em Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
uma salvaguarda de Carisma CD 14, ou fica invisível, inaudível e alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) cortante mais 11 (2d10)
paralisado enquanto uma versão ilusória dele permanece visível e gélido ou ígneo.
audível - e sob o controle do campeão monolítico, gritando para Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
que seus aliados recuem ou coisa do tipo. Fora de locais feéricos, 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente mais 11 (2d10)
essa característica não funciona. gélido ou ígneo.
CÃO DA NOITE
Esses enormes cães negros são mais comumente avistados ofegando sob o
luar, soltando fiapos de vapor pelas narinas enquanto acompanham um
grupo de caça noturno.
CÃES DE CAÇA FEÉRICOS . Cães da noite são criados pelos feéricos
das sombras para serem usados como companhia e como animais
de guarda, e eles se destacam nas duas funções. São muito mais
inteligentes que outros cães. É difícil escapar quando eles encontram
o rastro de uma presa, porque os cães da noite têm a capacidade
de continuar a perseguição mesmo em condições que fariam cães
normais abandonarem a caçada. Os mestres feéricos das sombras
dizem que seus cães da noite podem farejar uma
sombra que passou sobre água corrente, e que
,
podem sentir até mesmo o rastro de um
fantasma que atravessou uma parede.
PruMos DOS INVERNAIS . Em algum
momento nos primórdios da criação da raça, alguns caçadores
cruzaram os cães da noite com lobos invernais. A pelagem branca se
perdeu sem deixar vestígios, mas o sopro congelante dos terríveis
canídeos permanece.
PAsso DIMENSIONAL. Cães da noite são especialistas em distrair as
presas enquanto o resto do bando usa uma porta dimensional para atingir
um objetivo maior, como coletar um tesouro ou atacar conjuradores
nas fileiras da retaguarda de um exército.

CÃO DA NOITE
Monstruosidade Grande, neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 112 (15d10 + 30)
Deslocamento 9 m

FOR DES C(?N INT SAB


20 (+5) 16(+3) 14(+2) 9 (-1) 14 (+2)

Salvaguardas Des +6, Con +5, Sab +5


Perícias Intimidação +3, Furtividade +6, Percepção +5
Imunidades a Dano gélido
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas entende Élfico e Umbralês, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Rastro de Sangue. Um cão da noite pode seguir um rastro através


de mudanças planares, movimentos etéreos, portas dimensionais e
passos feéricos de qualquer tipo. Seguir seres que usam teleporte e
transição planar está além de suas habilidades.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do cão da noite é
Sabedoria (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: porta dimensional

AÇÕES Sopro Gélido (Recarga 5-6). O cão da noite exala um cone de 4,5
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance metros de geada. As criaturas na área afetada sofrem 44 (8d10)
1,5 m, um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) perfurante, e o alvo deve ser pontos de dano gélido, ou metade desse dano caso sejam bem-
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15, ou fica caído. sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 13.

-- 72
DE CACA MECÂNICO
Esse cão de caça mecânico com carcaça preta mantém o focinho no chão, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
cheirando e farejando. Dentes brilhantes preenchem sua boca metálica. Idiomas entende Comum
CÃES DE CAÇA PRECISOS . Esses cães de caça pretos são parceiros dos Nível de Desafio 2 (450 XP)
caçadores mecânicos, seguindo os rastros de criminosos, criaturas '
escravizadas em fuga e outros azarados. Seus espíritos são os de cão de Forma Imutável. O cão de caça mecânico é imune a qualquer magia
caça, e a magia que os anima permite que farejem o rastro de uma presa ou efeito que altere sua forma.
com velocidade e precisão sobrenaturais. Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
VARIANTES DE BRINQUEDO . Alguns dizem que a infusão de espíritos
Rastreador Diligente. Cães de caça mecânicos são feitos para
animais nos cães de caça mecânicos foi uma das grandes descobertas
guardar áreas e rastrear presas. Eles têm vantagem em todos os
arcanas, que possibilitou a criação de enforjados; outros dizem que
testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência)
a única coisa resultante disso foi o enriquecimento de magos-de- quando estão rastreando.
engrenagem. Certamente, os primeiros cães foram construídos para o
Cerne Explosivo. O mecanismo que alimenta a força do cão explode
serviço e para a guerra, mas as variantes mais recentes também incluem
quando o constructo é destruído. Todas as criaturas a até 1,5 metro
alguns com ollios ilusoriamente grandes, pintados como brinquedos do cão sofrem 7 (2d6) pontos de dano ígneo, ou metade desse
de criança ou para combinar com a roupa preferida de jovens da dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza
aristocracia. CD 12.
SERVEM QUEM CRIA AS REGRAS . Apesar desse flerte com a moda,
a maior parte dos cães de caça mecânicos continua a servir patrulhas, AÇÕES
caçadores reais, guardiões de estrada, agiotas e grupos de bandidos,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
com serviços de rastreadores e guardas. 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um cão de caça mecânico não precisa Língua Oscilante. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar,
respirar, comer, beber ou dormir. alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) cortante, e o alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica
caído.
CÃO DE CAÇA MECÂNICO
Constructo Médio, sem alinhamento
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 71' (lld8 + 22)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB


16 (+3) 15 (+2)
.
14 (+2) 1 (-5) 10 (+O)

Salvaguardas Des 4+, Con +4


Perícias Atletismo + 7, Percepção +4
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Em Midgard, a magia dos seres mecânicos é


comum na Cidade Livre de Zobeck e em outras
cidades e vilarejos avançados, e os dispositivos
feitos com esse tipo de magia são comumente
ostentados tanto como símbolos de status
quanto como ferramentas funcionais. A Deusa
das Engrenagens, Rava, gosta dessas criaturas, e
destruí-las é uma afronta a seu senso de equilíbrio
e laboriosidade - destruir um ser mecânico é visto
como algo que traz azar. Magos-da-engrenagem
aprendem nas escolas a magia mecânica que cria e
sustenta tais dispositivos.
CÃO DOS TEMP
Essa criatura parece um cruzamento de cão
grande com leão, encarando todos aqueles
que ultrapassam os limites do templo que
ela guarda.
Um cão dos templos é um guardião
imponente, usado por vanas
divindades para proteger seus templos.
São ferozmente leais e territoriais.
Comumente representada por estátuas
nos templos, a criatura tem uma
grande cabeça canina, uma pelagem
curta e macia, uma cauda peluda e grossa
e uma juba como a de um leão ao redor da
cabeça, com foéinho curto de cachorro.
CORES DIVINAS . A coloração e outras
características dos cães dos templos variam para
combinar com a divindade que os criou; às vezes, as
cores podem ser bastante chamativas. Já foram vistos
cães dos templos de cor bronze esverdeado, assim como
de espécimes vermelhas e azuis. Até mesmo espécimes de
pelagem com o tom alaranjado da cerâmica cozida já foram
vistos guardando alguns templos. Esses tons pouco usuais
fazem com que seja comum confundir um cão dos templos
com uma estátua.
VIAJAM COM SACERDOTES . Como protetores dos
templos, esse cães raramente deixam o território
ao qual são ligados, mas às vezes acompanham
sacerdotes ou aliados em viagens. O cão dos
templos não pode falar, mas entende a maior
parte do que é falado perto dele, e por isso pode
seguir comandos moderadamente complexos
(de até duas sentenças) sem supervisão.
Cães dos templos são• conhecidos por
morder as vítimas e depois chacoalhá-las em
sua grande boca até desacordá-las.

CÃO DOS TEMPLOS


Celestial fvlédio, bom
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Deslocamento 9 m Pancada Ágil. Caso um cão dos templos se mova pelo menos
3 metros em linha reta na direção do alvo e depois faça um ataque
FOR DES CON INT SAB CAR de pancada contra ele, pode fazer um segundo ataque de pancada
contra outra criatura a até 1,5 metro do primeiro alvo como uma
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O)
ação bônus.

Salvaguardas For +7, Con +5, Int +2, Sab +5


Perícias Percepção + 5
AÇÕES
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
não mágicos 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) perfurante mais 9 (2d4 + 4)
contundente, e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). O
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
alvo também deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Idiomas entende Celestial e Comum, mas não é capaz de falar Constituição CD 15 ou fica atordoado até o fim de seu próximo
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) turno.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) contundente, e o alvo deve
contra magias e outros efeitos mágicos. ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica
Iniciativa de Protetor. Se o cão dos templos entra em combate caído e é empurrado 1,5 metro para longe. O cão dos templos
contra uma ameaça clara ao templo que ele guarda, ele tem pode imediatamente entrar no espaço que o alvo estava ao ser
vantagem na jogada de iniciativa. empurrado, se assim desejar.

·- 74
CÃO-LICH
Uivos ecoam, vindos de outro plano. Cães-lich sempre
chegam cercados por uma névoa. Metade ossos, metade
fogo roxo, são criaturas de fome e de caça. Nada os
faz mais felizes do que abater criaturas maiores
que eles - ou disparar pelo ar para apanhar um
morcego surpreendido em pleno voo. Cães-lich
são pura crueldade e presas, e se satisfazem
plenamente quando são elogiados por seus
grandes lordes mortos-vivos.
EsQ.UELETOSARDENTES . Os
crânios brancos e brilhantes, com
pesadas mandíbulas e os corpos
esqueletais robustos e largos,
definem a feroeidade dos cães-
lich. Os olhos cintilam em verde
ou azul, e sua língua parece fogo
negro. Alimentadas pelo poder
necromântico, essas criaturas são
servos leais tanto aos altos sacerdotes
carniçais quanto aos liches.
Uivos ECOANTES . Mesmo sozinhos,
cães-lich são caçadores incansáveis,
perseguindo a presa com seus sentidos
poderosos e uma habilidade aguçada
para encontrar seres vivos onde quer
que estejam. Os uivos dos cães-lich
geralmente aparecem e desaparecem
do nível de amplitude da audição
normal, com tons e ecos estranhamente
distorcidos.
CELESTIAIS AssASSINADOS . O processo obscuro de criação de um cão-
lich envolve um ritual perverso, que consiste em primeiro invocar um
canino celestial e depois vi,nculá-lo ao Plano Material. Posteriormente,
Salto Etéreo. Como uma ação bônus, o cão-lich pode saltar
o futuro mestre do cão assassina a fera aprisionada. Só então a criatura
magicamente do Plano Material para o Plano Etéreo ou vice-versa.
pode ser animada em toda sua glória profana. Cães arcantes há muito
Estripar. Como ação bônus, o cão-lich ataca qualquer criatura
tempo se indignam com a criação dos cães-lich, e ocasionalmente se
adjacente caída, causando 19 (3dl2) pontos de dano cortante. O
agrupam para eliminar os sujeitos que praticam esse tipo particular de
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
magia obscura. CD 14, ou ficará incapacitado por ld4 rodadas. O alvo incapacitado
NATUREZA DE MoRTo-V1vo . Um cão-lich não precisa respirar, pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando
comer, beber ou dormir. o efeito quando for bem-sucedido.
Audição e Olfato Aguçados. O cão-lich tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que se baseiem em audição ou olfato.
CÃO-LICH
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 14
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldl2 + 4) perfurante. Se o alvo for uma
Deslocamento 9 m, voo 15 m criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 14, ou ficará caído.
FOR DES CON INT SAB CAR Uivo. O uivo sobrenatural de um cão-lich que se aproxima da
10 (+O) 18 (+4) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+O) 16 (+3) presa causa estragos na mente das criaturas vivas que o escutam.
As criaturas que escutam o uivo de um cão-lich a até 30 metros
Salvaguardas Des +4, Con +4, Car +3 devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria
Perícias Acrobacia +6, Percepção +4 CD 14, ou ficarão amedrontadas pelo cão por 5 rodadas. Criaturas
Resistências a Dano·contundente e perfurante de ataques não mágicos bem-sucedidas na salvaguarda contra esse efeito não podem ser
afetadas pelo uivo de um cão-lich por 24 horas.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exausto
Sentidos visão às cegas 30 m, Percepção passiva 14
Idiomas entende Darakhul, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
CARANGUEJO ESTRANGULADOR
Esses agressivos caranguejos de água doce têm carapaças de um azul
CARANGUEJO ESTRANGULADOR
enegrecido e habitam os rios e riachos, perambulando pelo terreno
lamacento enquanto perseguem suas presas. Fera fvlinúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
GARRAS ESGANADORAS . O nome dos caranguejos estranguladores ,
Pontos de Vida 18 (4d4 + 8)
vem de sua garra direita anormal, que se desenvolveu para ser capaz de
estrangular vítimas como se fosse um chicote farpado. Deslocamento 9 m, natação 6 m

HORDAS ESTALANTES . A longa garra, que lembra um chicote, tem


FOR DES CON INT SAB CAR
músculos e articulações poderosas no começo, meio e fim de sua
7 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 10 (+O) 2 (-4)
extensão, o que garante grande flexibilidade. Durante a época de
acasalamento, milhares de caranguejos estranguladores se reúnem
nas margens remotas de rios e mangues, e os machos chicoteiam as Imunidades a Dano psíquico
próprias carapaças, produzindo estalidos que atraem parceiras. Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
PRESAS PEQUENAS . Caranguejos estranguladores alimentam-se de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
roedores, gatos e outros animais pequenos que eles capturam nas Idiomas -
margens dos rios. Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Anfíbio. O caranguejo estrangulador pode respirar no ar e na água.


CARANGUEJOS_ESTRANGULADORES EM MJDGARD
Caranguejos estranguladores são comuns na parte de Argental
AÇÕES
que fica além da Cidade Livre de Zobeck São usados por ciganos Garra-Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Kariv e jogadores de caranguejo em suas adivinhações. Os Kariv alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante, e o alvo fica
respeitam os caranguejos estranguladores por suas habilidades agarrado (CD 8 para escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo
de adivinhação; tratam-nos como criaturas sagradas e nunca se não pode falar ou conjurar magias com componentes verbais.
alimentam deles. No entanto, moradores de Zobeck não têm essa
mesma percepção e os veem como uma iguaria, principalmente os
machos.
Existem caranguejos estranguladores muito maiores, e os
Kariv acreditam que esses espécimes extremamente raros podem
interferir no futuro tanto quanto prevê-lo.
,

CARANGUEJO ÜSSEO
o crânio rachado de um caranguejo ósseo corre por aí sobre pernas de Idiomas -
cor branco ósseo. Esses crustáceos corrompidos transformam crânios Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
descartados em lares.
CONCHAS DE CRÂNIO . Parecendo enormes caranguejos eremitas, ' Anfíbio. O caranguejo ósseo pode respirar no ar e na água.
caranguejos ósseos habitam os restos mortais de grandes peixes, Camuflagem Óssea. Um caranguejo ósseo tem vantagem em testes
humanoides e outras criaturas. As pernas alvas e espinhosas do de Destreza (Furtividade) enquanto estiver entre ossos.
caranguejo ósseo se camuflam perfeitamente entre ossos e restos de Consciência Coletiva. Um caranguejo ósseo pode se comunicar
madeira branca. Quando não há crânios, esses caranguejos escavam perfeitamente com todos os outros caranguejos a até 30 metros
pedaços de madeira ou de coral para produzir abrigo, adicionando dele. Se um deles percebe um perigo, todos ficam sabendo.
pedacinhos de concha ou de sujeira aos seus lares portáteis. Todos os Salto. Caranguejos ósseos têm pernas incrivelmente poderosas, e
caranguejos brigam por crânios de boa qualidade. podem saltar até 3 metros para frente ou para trás como parte de
NECRÓFAGOS DE MEMÓRIA. Caranguejos ósseos são necrófagos seu movimento; isso conta como uma ação de desengajar quando
vorazes. Vivem em rochedos e cavernas costeiras, onde usam suas eles estiverem se movendo para longe de um adversário.
pinças especialjzadas para abrir crânios ao meio e se alimentar com Febre Fantasmagórica. Uma criatura viva que for ferida por uma
os miolos. Séculos dessa dieta deram aos caranguejos ósseos uma criatura infectada ou que fizer contato físico com uma criatura com
inteligência coletiva. Alguns caranguejos retêm fragmentos da os sintomas da febre fantasmagórica deve ser bem-sucedida em
memória daqueles que devoram, e tais indivíduos reconhecem os uma salvaguarda de Constituição CD 11 ao final do encontro, ou
amigos ou atacam os inimigos das criaturas cujos· crânios estão usando. é contaminada. A doença se manifesta após 24 horas. Começa
Caranguejos ósseos caçam em grupos, buscando presas como aves com calafrios suaves, que ficam mais severos dia após dia,
marinhas e criaturas isoladas em piscinas formadas pela maré. Eles acompanhados de febre. Alucinações são comuns, e o medo que
puxam as presas para além da linha de quebra das ondas e as deixam elas implicam é o que dá o nome à doença. No início, a criatura
sucumbir sob o sol escaldante. Limpam cadáveres em questão de infectada ganha dois níveis de exaustão que não podem ser
horas, e seus campos de caça ficam cobertos por ossos rachados e retirados, a menos que a doença seja curada por uma restauração
embranquecidos pelo sol - o ambiente perfeito para os predadores menor, magia equivalente ou descanso. A criatura infectada faz
litorâneos se esconderem. outra salvaguarda de Constitu ição CD 11 no final de um descanso
FEBRE FANTASMAGÓRICA. Como comem carniça, caranguejos ósseos longo. Se for bem -sucedida, um nível de exaustão é removido.
são vetores de uma doença perigosa - a febre fantasmagórica, que Se falhar, a doença persiste. Se os dois níveis de exaustão forem
afeta a vítima com febres e delírios. Marinheiros e outras pessoas que removidos com salvaguardas bem-sucedidas, considera-se que a
consomem a carne doentia e contaminada de um caranguejo ósseo vítima se recuperou naturalmente.
raramente sobrevivem.
Embora caranguejos ósseos não possam ser domesticados, podem ser AÇÕES
convencidos a viver em áreas específicas, atacando intrusos ao mesmo Ataques Múltiplos . O caranguejo ósseo faz dois ataques com as
tempo que ignoram frequentadores usuais da região. garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
CARANGUEJO ÓSSEO 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante.

Fera Pequena, sem alinhamento


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d6 + 12)
Deslocamento 6 m, natação 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 12 (+l) 4 (-3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Resistências a Dano
contundente
Sentidos visão
no escuro 18 m,
Percepção passiva 13
CARNELÍFERO
Essa massa de cadáveres fundidos lembra uma borboleta com asas de pele,
membros de ossos e uma cabeça formada por diferentes crânios. A magia
obscura que criou a abominação flutua ao redor dela, faminta.
VINCULADAS POR N ECROMANCIA. Carnelíferos surgem a partir de um
terrível ritual necromântico. Cultistas se reúnem em nome de um deus
da escuridão, de uma lich
poderosa ou de um maluco
ensandecido e vinculam seus
corpos e almas para formar um
único ser do mal. Carnelíferos
coletam membros recentemente
decepados, adicionando essas novas
partes em si mesmos de acordo com
uma estética própria e desconhecida.
DILEMA DA CARNE . A coisa mais
horripilante sobre um carnelífero, no
entanto, é sua natureza cruel. Um carnelífero
oferece para suas presas a decisão de morrer ou
perder um membro. É possível saber onde habita
um carnelífero, porque vários habitantes locais têm
membros faltando.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um carnelífero não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

CARNELÍFERO
fV/orto-vivo Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 187 (22d10 + 66)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 17(+3) 12 (+1) 13 (+l) 10 (+O)

Salvaguardas For +4, Des +8


Perícias Enganação +4, Furtividade +8, Percepção +5 AÇÕES
Vulnerabilidades a Dano radiante Ataques Múltiplos . O carnelífero faz dois ataques com o esporão
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e ósseo ou dois ataques com o olhar torturante.
perfurante de ataques não mágicos Esporão Ósseo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Imunidades a Dano necrótico, venenoso alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12 + 4) cortante mais 11 (2d10)
Imunidades à Condição atordoado, enfeitiçado, envenenado, necrótico. Se os dois ataques acertarem uma criatura no mesmo
exausto, inconsciente, paralisado turno, ela fica agarrada (CD 10 para escapar). Como uma ação
bônus, o carnelífero pode escolher se o dano causado pelo ataque
Sentidos visão no escuro 72m, Percepção passiva 15
vai ser contundente, cortante ou perfurante.
Idiomas Comum, Darakhul
Olhar Torturante. Uma criatura a até 36 metros capaz de ver o
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) carnelífero sofre 18 (4d8) pontos de dano psíquico e fica paralisada
por ld4 rodadas; sofre metade desse dano e não fica paralisada
Armas Mágicas. Os ataques do carnelífero são mágicos. caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15.
Resistência à Expulsão. O carnelífero tem vantagem em salvaguardas O olhar torturante não pode ser usado contra o mesmo alvo duas
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. vezes em um único turno.
Morte Sorrateira. Uma criatura que começa seu turno a até 9 Corte. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
metros do carnelífero deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. Em caso de acerto
de Constituição CD 15 ou sofre 14 (4d6) pontos de dano necrótico. crítico, o alvo sofre 27 (5d10) pontos de dano cortante adicionais,
Regeneração. O carnelífero recupera 10 pontos de vida no começo e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
do turno dele. Se o carnelífero sofre dano ígneo ou radiante, essa CD 12. Se falhar, o carnelífero decepa e absorve um dos membros
característica não funciona no começo de seu próximo turno. O do alvo (escolhido aleatoriamente). Além disso, ele recupera um
carnelífero morre apenas se começar o próprio turno com O pontos número de pontos de vida igual ao dano cortante que causou.
de vida e não se regenerar.
CARNIÇAL MENDICANTE
Essa criatura magrela que não passa de uma carcaça cinzenta se veste
com trapos e está sempre mordiscando um pedaço de osso. Move-se tão
lentamente que é quase como se rastejasse, mas seus olhos brilham como
brasas, e ela emana uma ferocidade desesperada em cada respiração
rouca e fedorenta.
CARNIÇAIS INFERIORES . A maior parte dos cidadãos do império
dos carniçais não são darakhuls, mas sim tipos inferiores
de carniçais e lívidos. Carniçais mendicantes são,
de longe, a variedade mais fraca deles. Embora
sejam os mais empregados em ações militares
envolvendo legiões, são usados como linha
de frente; os mais fracos nem mesmo servem
para isso. Levam vidas miseráveis vasculhando
lugares perto tia superfície em busca de
comida ou como pedintes nas cidades
carniçais.
RESSEQUIDOS E CARENTES .
Esqueléticos até para os padrões dos
mortos-vivos, carniçais mendicantes são versões
mais fracas de seus parentes comuns - pouco mais
do que esqueletos cobertos por pele. Embora alguns
carniçais mendicantes passem toda sua existência morta-viva nessa
forma, sabe-se que ao menos alguns já foram carniçais mais fortes que
definharam após serem privados de fontes de carne. Outros foram
exilados do império, sem recursos para cuidar de si mesmos.

CARNIÇAL MENDICANTE
Morto- vivo Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CÔN INT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2)

Imunidades a Dano venenoso


Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas 5ubcomum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Táticas de Bando. O carniçal mendicante tem vantagem em jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
carniçal estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.
Fome Brutal. Um ataque de mordida de um carniçal mendicante AÇÕES
que acerte uma criatura que ainda não tenha agido em combate é Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
considerado um acerto crítico. 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante. Caso a criatura não
seja um elfo ou um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 10, ou ficará paralisada por 1
minuto. Um alvo paralisado deve repetir a salvaguarda ao final
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito quando for bem-
sucedido.

:79 _
CARNIÇAL PULVERIOSSO
O carniçal pulveriosso, uma criatura feita de poeira e com uma boca
cheia de dentes, está sempre faminto por carne e sangue. A massa
CARNIÇAL PULVERIOSSO
poeirenta é totalmente corrompida e animada unicamente por uma Morto-vivo Pequeno, neutro e mau
energia obscura. Classe de Armadura 18 (armadura natural)
FAMINTOS ATÉ VIRAR Pó. O carniçal pulveriosso é pequeno e
Pontos de Vida 195 (26d6 + 104)
despretensioso; é um aglomerado de pó e fragmentos de osso que Deslocamento 9 m
parece com uma pilha de restos de uma múmia ou de um vampiro
torrado pela luz do sol. Carniçais podem acabar nessa forma após FOR DES CON INT SAB CAR
longos períodos de inanição. O processo leva décadas, razão pela qual 10 (+O) 20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
há tão poucos carniçais pulveriossos - poucos carniçais têm tanto
autocontrole. Mesmo entre carniçais imperiais, usar a fome como
método de tortura é considerado ofensivo, além de ser muito raro. Um
carniçal pulveriosso pode surgir dos restos de um prisioneiro privado
de alimento olfide um carniçal preso em uma caverna selada, que deixa
para trás a pele restante e se mantém animado puramente pela fome,
pelo ódio e pela sabedoria amarga de longos séculos.
ZOMBETEIROS E CHEIOS DE ÓDIO . Carniçais pulveriossos
são criaturas de puro mal, que têm como objetivo devorar,
corromper e destruir todas as criaturas vivas. Os únicos seres
que veem com alguma afinidade são outros carniçais.
Mesmo nesse caso, frequentemente a postura deles
é zombeteira, odiosa ou violenta. Eles têm algum
tipo de respeito leve pelos nobres darakhuls.
VozEs SussuRRANTES . A maior parte dos
carniçais pulveriossos fala pelo menos 4
idiomas, mas a voz deles é muito fraca. Para
ouvir um deles falando normalmente, é
necessário fazer um teste de Percepção
CD 15. Mortos-vivos ganham um 1
bônus de +8 nesses testes.

'
J
Salvaguardas Des +9, Con +8, Sab +6, Car +8 AÇÕES
Perícias Furtividade +9, Percepção +6
Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) perfurante mais ld4 energético, e
perfurante de ataques não mágicos
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Imunidades a Dano necrótico, venenoso CD 17 ou fica paralisado por ld4 + 1 rodadas. Caso o alvo seja
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, humanoide, deve ser bem-sucedido em uma segunda salvaguarda
exausto, paralisado de Constituição CD 19, ou então contrai a febre darakhul.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Pó de Túmulo. Um carniçal pulveriosso pode projetar um cone de
Idiomas Comum, Darakhul, Dracônico, Anão 12 metros de pó de túmulo. Todos os alvos dentro dessa área
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza
CD 19, ou sofrem 4d8 pontos de dano necrótico. Devem ainda ser
bem-sucedidos em uma segunda salvaguarda, mas de Constituição
Amorfo. O carniçal pulveriosso pode passar por um espaço de até
CD 17, para evitar a infecção da febre darakhul.
2,5 centímetros sem precisar se espremer.
Redemoinho (Recargo 5-6). Um carniçal pulveriosso pode gerar
Coolescêncio. Sempre que um carniçal pulveriosso drena a força
um redemoinho de ossos e dentes. Todas as criaturas dentro de
vital de uma vítima com pó de túmulo, ele pode usar essa energia
um cubo de 6 metros de lado sofrem 66 (12dl0) pontos de dano
para assumir e manter uma forma mais sólida. A nova forma
corresponde a de um ser Pequeno e semitransparente, mas tem o cortante e perdem ld6 pontos de Força; sofrem metade do dano e
formato aproximado de um carniçal normal. Nessa forma, o carniçal não perdem Força caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda
não é amorf e não pode formar redemoinhos, mas pode falar de Destreza CD 17. O redemoinho se dissipa após uma rodada.
normalmente e manipular objetos. A forma alterada permanece
por 1 minuto para cada ponto de dano necrótico infligido contra
oponentes vivos.
Proteção contra Expulsão. O carniçal pulveriosso e qualquer outro
carniçal a até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra
efeitos que expulsem mortos-vivos.
Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata do carniçal
pulveriosso é Carisma (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: dissipar magia, escuridão, raio do enfraquecimento,
toque necrótico CARNIÇAIS EM MIDGARD .
3/Dia: cegueira/surdez, círculo da morte (7° círculo; 10d6)
O império carniçal mantém estruturas sociais complexas e forma
1/Dia: dedo da morte alianças importantes, particularmente entre os príncipes mortos-
vivos de Morgau e Doresh. Embaixadas não oficiais existem
em Zobeck, nos Cantões Obscuros, em Krakova e em Magdar.
Outros postos avançados secretos podem espreitar nas Sete
Cidades, Illyria, ou além.
A paciência e a disposição de converter inimigos em seguidores
faz com que vitórias duradouras contra os darakhuls sejam
difíceis. Três legiões inteiras de carniçais de ferro servem
diretamente ao Imperador Nicoforus, e uma dúzia de legiões de
tipos variáveis reforça a luta contra outras raças do submundo.

FEBRE DARAKHUL . ~ ., . _
Essa rara doença, espalhada principalmente através de mordidas, a doença pode afetar ogros e, portanto, outros gigantes também são
passa despercebida por 24 horas, debilitando lentamente o ser suscetíveis.
infectado. Uma criatura afetada deve ser bem-sucedida em uma Caso a criatura infectada morra de febre darakhul, jogue rd20,
salvaguarda de Constituição CD r7 após cada descanso longo. adicione o modificador de Constituição atual da criatura e encontre
Se falhar, a vítima sofre r4 (4d6) pontos de dano necrótico e tem o resultado na Tabela de Ajuste abaixo para determinar sob qual
seus ·pontos de vida máximos reduzidos em uma quantidade forma de morto-vivo o corpo da vítima será reanimado.
igual ao dano sofrido. Essa redução não pode ser removida
TABELA DE AJUSTE
até que a vítima se recupere da febre darakhul, e mesmo assim
só pode ser removida por uma restauração maior ou magia Jogada Efeito
equivalente. A vítima se recupera da doença sendo bem-sucedida 1-9 Nenhum; a vítima simplesmente morre
nas salvaguardas por dois dias consecutivos. Restaurações
10-16 Carniçal
maiores curam a doença; restaurações menores permitem que a
vítima faça a salvaguarda de Constituição diária com vantagem. 17-20 Lívido
Embora seja disseminada principalmente entre humanoides, 21+ Darakhul
CARNIÇAL DARAKHUL
Nas profundezas escuras do subterrâneo, um império de ambição turnos, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Caso a
devastadora cresce e esquematiza planos e sonhos. Eles chamam a criatura humanoide fique paralisada por 2 ou mais rodadas (ou
própria sociedade de o Povo, mas as pessoas da superfície a chamam seja, se falhar em pelo menos 2 salvaguardas), consecutivas ou não,
de Lordes do Subterrâneo, Império Carniçal ou simplesmente Império a criatura contrai a febre darakhul.
dos Carniçais. As cidades repousam escondidas, agentes se infiltram no Picareta de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
submundo de várias cidades da superfície; seus objetivos não conhecem acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
limites. Para eles, se vocJ não é membro do Povo, então é comida.

/Vlorto-vivo Médio, neutro e mau


Classe de Armadura 16 (lórica de escamas;
escudo)
Pontos de ViCjJa 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+l)

Perícias Enganação +3, Furtividade +5


Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Darakhul
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Disfarce de Mestre. Um darakhul disfarçado tem vantagem


em testes de Carisma (Enganação) feitos para se passar por
uma criatura viva. Enquanto estiver usando essa habilidade, o
darakhul perde seu fedor.
Fedor. Qualquer criatura viva que começa o turno a até 1,5 metro
de um darakhul deve s.er bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 12 ou fica envenenada até o começo de seu
próximo turno. Uma salvaguarda bem-sucedida deixa a criatura
imune ao fedor do darakhul por 24 horas. Um darakhul usando
essa habilidade não pode utilizar Disfarce de Mestre.
Sensibilidade à Luz Solar. O darakhul tem desvantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão e em jogadas
de ataque nas quais ele ou o objeto que ele está tentando ver ou
atacar estiverem sob a luz direta do sol.
Proteção contra Expulsão. O darakhul e quaisquer outros carniçais
a até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra efeitos
que expulsam mortos-vivos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O darakhul faz um ataque de mordida, um
ataque com as garras e um ataque com a picareta de guerra. Usar
um escudo limita o darakhul, que pode então fazer um ataque
com as garras ou um ataque com a picareta de guerra, mas não
os dois.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante. Se a criatura alvo
for humanoide, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 11 ou contrai a febre darakhul.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante. Se a criatura não
for um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 12 ou fica paralisada por 1 minuto. Um alvo
paralisado deve repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus
.LORDES .SUBTERRÂNEÔS ,,l,
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Nas profundezas do minúsculo ducado de Morgau e Doresh fica o gabinetes; tornaram-se fundadores do Templo do Deus da Fome e
centro de um império sombrio: o império dos Carniçais, blasfemos do Santuário dos Necrófagos, além de generais da Real Legião dos
adoradores carnívoros dos Deuses da Morte, da Fome e da Escuridão Bastardos. O melhor título foi para o vencedor, é claro, e Tonderil
que visitam a superfície apenas para se alimentar. O império se proclamou a si mesmo como imperador.
ergueu muito tempo atrás, com o primeiro darakhul que respondeu O governo dele não durou muito. Tonderil foi destruído em
às invocações de um diabolista. batalha, o que levou ao ataque que quebrou as linhas de defesa da
Os darak uls são fruto de uma estranha magia; são carniçais cidade derro perdida de Gonderif. Ele governou por apenas 9 anos
com inteligência, poderes necromânticos e a ambição de governar como imperador de todos carniçais, mas estabeleceu os alicerces de
tudo o que há debaixo da terra. Alguns dizem que os primeiros tudo o que viria depois: a magia, as legiões, a aristocracia de duques
darakhuls viraram mortos-vivos através de determinação absoluta rivais, os sacerdotes e os marqueses.
e perversidade sem limites. Outros dizem que os darakhuls são As primeiras vitórias de Tonderil contra os elfos obscuros e
crias de uma mítica dragonesa-carniçal chamada Darrakh, que contra os anões das profundezas destruíram cidades inteiras da
ainda perambula pelas pradarias cinzentas que existem entre a Deusa Aranha e do Deus da Forja Volund, levando milhares de
vida e a morte. seres escravizados aos mercados de vidas. O padrão de expansão
A verdade se perdeu; os primeiros séculos após a ascensão foi determinado, usando a magia carniçal de alimentação e de
do império carniçal não constam na história. Os darakhuls frenesi, de sombras e de morte. Os necromantes darakhuls ficaram
podem até ter sido mais espertos, fortes e implacáveis que os mais poderosos do que quaisquer outros no mundo. O esforço
lívidos ou carniçais comuns, mas também existiam em menor constante os fez mais fortes. Os exércitos criavam novos soldados
número. Cada darakhul buscou poder sobre seus pares, criando a cada vitória.
uma linhagem infinita de reis mesquinhos, cultos famintos A segunda a sentar-se no trono foi a cria de Tonderil. O poder da
comandados pqr carismáticos sacerdotes da morte e reinos Imperatriz Haresha Sanguinvernal derivou de sua sorte em batalha:
necromânticos fundados sobre os ombros de um único mestre ela foi a única general sobrevivente em Gonderif, de modo que
místico. Nada resultou disso além de pilhagens mais efetivas de voltou para casa em triunfo e reclamou o trono. Embora fosse uma
tumbas e cemitérios. Nas únicas ocasiões em que os primeiros sacerdotisa poderosa de Anu-Akma e uma estrategista capacitada,
reinos são lembrados entre os darakhuls, o são sob o nome de Era ela falhou em ficar de olho em seus seguidores mais próximos e
dos Reis Beligerantes._ morreu, doze anos depois, por causa de um golpe.
O verdadeiro poder dos darakhuls começa com seus imperadores. Vermesail, Dançarino dos Túmulos, o general que planejou o
O Temido e Infinito Império dos Darakhuls é uma civilização de golpe, era paranoico e desconfiado graças à maneira com a qual
mortos-vivos que fica nas profundezas da terra, alimentando-se de chegou ao poder. Fez vários generais, sacerdotes e necromantes
carne e sempre expandindo seu poder, lutando em uma eterna guerra darakhuls se voltarem uns contra os outros em vez de olhar para fora
contra todos os que vivem e respiram. Bem escondido, o império e tentar conquistar novos territórios. O império encolheu durante
cresceu em força, em conhecimento e em população. o reino de Vermesail, que morreu em um combate mágico contra
Velocidade e ferocidade garantiram aos darakhuls suas primeiras assassinos drow. Eles foram devorados por hordas de guardas
conquistas. A magia astuta e a fúria impiedosa mantiveram o poucos depois de acabar com Vermesail. ·
império unido. O plano do imperador e a lealdade inabalável de seus
O sucessor escolhido de Vermesail morreu ao lado dele. No
seguidores sempre levarão o império além.
intervalo entre reinados, os Duques se declararam imperadores,
incluindo um "Rei Mendigo". Quando a legião do Duque
IMPERADORES CARNIÇAIS Nicoforus marchou Cidade Branca adentro, o Rei Mendigo
Quatro grandes imperadores governaram os carniçais, sempre precisou lutar.
prestando suas homenagens ao Deus da Morte Anu-Akma e a Desde então, o quarto imperador, Nicofurus, o Pálido, tem
Mordiggian, o Lorde Demônio dos Carniçais, também conhecido governado por vinte anos, com astúcia e crueldade implacável.
como Vardesain. Para honrar esses deuses, cada imperador expandiu Recentemente, ele vingou o assassinato de seu antecessor pelas
o império sob a terra através de conquistas. Carniçais têm poucos mãos dos drow. Primeiro, enviou um conglomerado de ossos para
amigos, e o império violento deles está constantemente em batalha. matar o alto sacerdote drow; depois, destruiu completamente
Na maior parte das guerras, eles saíram vitoriosos. a cidade, levando todos os elfos obscuros como prisioneiros -
O primeiro imperador - Tonderil, o Quebra-Ossos - trabalhou desses, devoraram os mais fracos e transformaram os mais fortes.
por 23 anos para unir os lordes darakhuls e os reis menores sob Sob o governo de Nicoforus, os necrófagos prosperaram, uma vez
seu comando; no fim, destruiu ou forçou cada um deles a jurar que ele confia mais nos poderes arcanos do que nos poderes divinos
lealdade. O marco temporal dos carniçais é contado a partir do de vários altos sacerdotes. Demônios alegam que Vardesain, o Lorde
ano em que os maiores inimigos curvaram-se a Tonderil. Através Demônio dos Carniçais, cresceu em estatura no Abismo devido ao
da fidelidade, os antigos inimigos receberam títulos e assumiram sucesso do império.
CARNIÇAL IMPERADOR
Esse homem de meia-idade, cabelos negros e pele branca como marfim Conjuração. O imperador é um conjurador de 17º nível. O atributo
usa vestes roxas e pretas e uma coroa prateada cravejada de esmeraldas. de conjuração do imperador é Carisma (CD 19 para evitar magia,
Usa botas negras nos pés, e seus braços e dedos são cobertos de ricas joias + 11 para acertar com ataques mágicos). Ele conhece as seguintes
de ouro e prata. Ele carrega um cetro que tem um crânio em seu topo. magias de feiticeiro:
O Imperador Nicoforus, o Pálido, governa o império subterrâneo Truques (à vontade): golpe certeiro, mensagem, prestidigitação
dos darakhuls. Muito abaixo da superfície, em túneis escuros e vastas arcana, proteção contra lâminas, toque chocante, toque necrótico
câmaras, os carniçais civilizados do império extraíram a glória da 1° círculo (4 espaços): égide, mísseis mágicos
carne e da pedra sob a liderança de Nicoforus. Ele levou o império à 2° círculo (3 espaços): força espectral, reflexos
vitória contra os elfos obscuros, e agora essa raça está quase extinta nos 3° círculo (3 espaços): bola de fogo, medo
territórios sob comando dos carniçais. 4° círculo (3 espaços): malogro, porta dimensional
CORTESIA INESPERADA. Os carniçais estão satisfeitos em viver nas
5° círculo (2 espaços): imobilizar monstro, névoa mortal
profundezas escuras da terra por enquanto, mas o imperador não para
6° círculo (1 espaço): círculo da morte
de pensar no que há sob o céu. O Imperador Nicoforus tem uma alma
de aço e uma fõme digna dos abismos mais profundos do submundo. 7° círculo (1 espaço): dedo da morte, teleporte
Apesar de toda a ambição, ele é extremamente civilizado e urbano, 8° círculo (1 espaço): palavra de poder: atordoar
tratando até inimigos odiados com uma cortesia estrita - até o 9° círculo (1 espaço): palavra de poder: matar
momento em que devora os ossos deles. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz direta do sol,
NATUREZA DE MORTO-VIVO . O imperador não precisa respirar, o imperador tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
comer, beber ou dormir. em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
Resistência à Expulsão. O imperador tem vantagem em salvaguardas
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
CARNIÇAL IMPERADOR
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
AÇÕES
Pontos de Vida 204 (24d8 + 96) Ataques Múltiplos. O imperador faz um ataque de mordida e dois
Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m ataques com as garras. Ele pode fazer um ataque com o cetro em
vez de um ataque com as garras.
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 20(+5) 17(+3) 21 (+5) 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante. A criatura deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou
contrai a febre darakhul.
Salvaguardas Des +8, Sab +9
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance
Perícias Enganação + 11, Intuição +9, Percepção +9, Persuasão + 11
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. A criatura deve ser
Resistências a Dano gélido, necrótico
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante
fica paralisada por 1 minuto. O alvo paralisado pode repetir a
de ataques não mágicos
salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, quando for bem-sucedido.
exausto
Cetro. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ldl0 + 4) contundente mais 17 (5d6)
Idiomas Comum, Darakhul, Dracônico, Gnoll, Subcomum necrótico.
Nível de Desafio 20 (25.000 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o imperador falhar em uma REAÇÕES


sa lvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. Armadura Sanguínea. Quando o imperador sofre dano por uma
criatura que ele possa ver a até 18 metros, a criatura atacante sofre
um número de pontos de dano necrótico igual à metade do dano
causado ao imperador.

AÇÕES LENDÁRIAS
O imperador pode executar três ações lendárias, escolhidas dentre
as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
e apenas ao final do turno de outra criatura. No começo do turno
dele, o imperador recupera as ações lendárias gastas.
Atacar. O imperador faz um ataque de mordida ou um ataque com
as garras.
Truque . O imperador conjura um truque.
Fonte de Poder (Custa 3 Ações). jogue ld8. O imperador recupera
um espaço de magia do círculo equivalente ao resultado ou menor.
o COVIL DO CARNIÇAL IMPERADOR
O covil do imperador Nicoforus é um palácio no centro da Cidade
Branca, a capital do império darakhul. Ele é servido por guerreiros
carniçais de elite da Legião de Ferro, e os súditos têm uma estima divina
por ele. Qualquer um que se ergue contra o imperador logo descobre
que, na verdade, está se erguendo contra um império inteiro.

AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o impera-
dor pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir.
O imperador não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
• No valor d iniciativa 20 da rodada seguinte, todas as criaturas
que não sejam mortas-vivos ou constructos e que sofreram dano
necrótico sofrem 7 (2d6) pontos adicionais de dano necrótico.
• O imperador mira em uma criatura a até 9 metros que ele possa
ver. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 15 ou sofre 18 (4d8) pontos de dano necrótico. O
imperador recupera um número de pontos de vida igual ao dano
causado.
• Uma muralha de gelo surge de uma superfície a até 30 metros
do imperador. A muralha tem até 18 metros de comprimento,
3 metros de altura e 1,50 metro de espessura. Uma criatura no
espaço da muralha quando ela surge deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 15, ou sofre ro (3d6) pontos de dano
gélido; depois, é empurrada para um dos lados da muralha (à escolha
da criatura). Cada trecho de 1,50 metro da muralha tem CA ro, 15
pontos de vida, r~sistência a dano cortante e perfurante, imunidade
a dano gélido, psíquico e venenoso e vulnerabilidade a dano ígneo.
A muralha permanece até que o imperador use essa mesma ação de
covil de novo ou até que ele morra.

EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil do imperador é deturpada por sua magia, que
cria um o_u mais dos seguintes efeitos:
• Criaturas a até 1,6 quilômetro do covil e que estejam infectadas com
a febre darakhul têm desvantagem em salvaguardas de Sabedoria
contra magias e efeitos causados por carniçais ou darakhuls.
• Cadáveres a até 1,6 quilômetro do covil têm 80% de chance de serem
reanimados como esqueletos ou zumbis até 24 horas após sua
morte. Esses mortos-vivos nunca atacam carniçais ou darakhuls,
mas instintivamente obedecem aos comandos deles.
• Luzes fantasmagóricas aparecem a até 16 quilômetros do covil,
mais frequentes à medida que se aproximam dele. As luzes
emanam meia-luz a até 3 metros. Mortos-vivos dentro dessas
luzes ganham 1d6 pontos de vida temporários no começo do
próprio turno; uma luz não pode aumentar os pontos de vida
de um morto-vivo acima de 150% de seu valor de pontos de
vida máximos.
Caso o imperador morra, as condições na área ao redor do covil
voltam ao normal dentro de 1dro dias.
CARNIÇAL IMPERIAL
Um carniçal imperial é orgulhoso e cheio de si, tem um corpo robusto Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
e musculoso, garras afiadas tingidas de preto e vestes estranhamente 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) cortante. Se a criatura não
bem arrumadas. Os olhos vermelhos e cintilantes têm um brilho for um elfo ou um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma
malicioso e inteligente. salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica paralisada por 1 minuto.
O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus
TROPAS DE CHOQ.UE. Carniçais imperiais formam a tropa de choque turnos, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
do império carniçal, e estão sempre ávidos por expandir seu poder e sua Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
influência. São tratados como ajudantes e ficam com as tarefas mais 24/97 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 2) perfurante.
difíceis: combater e conter oponentes enquanto darakhuls, legionários
de ferro e outros seres os flanqueiam.
TRABALHADORES AMBICIOSOS . Muitos acreditam que os necrófagos
dos cultos da fome conhecem alguns segredos sobre como transformar
carniçais imperiais em carniçais de ferro. Esse rumor os enche de
esperanças de subir na hierarquia. Além disso, seu poder sobre carniçais
inferiores e sl res escravizados dá a eles o gosto da tirania. Como são
ambiciosos e sempre ávidos por mais poder, carniçais imperiais estão
sempre dispostos a se provar bons caçadores, guerreiros e espiões.
IMUNES AO SOL. Ao contrário de um carniçal comum, um carniçal
imperial não sofre os efeitos da luz do sol, sentindo pouca necessidade
de disfarçar sua real aparência.

CARNIÇAL IMPERIAL
Morto-vivo Médio, ordeiro e mau
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 93 (17d8 + 17)
Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Imunidades a Dano venenoso


Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Darakhul, Subcomum
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Proteção contra Expulsão. O carniçal imperial e qualquer outro


carniçal a até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra
efeitos que expulsem mortos-vivos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O carniçal imperial faz um ataque de mordida e
um ataque com as garras.
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante. Se a criatura alvo
for humanoide, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 11 ou contrai a febre darakhul.
CARNI AL DE FERRO
É um tipo de carniçal bruto e de aparência perversa. Carrega uma glaive
cruel e tem os braços manchados até os cotovelos com sangue escuro e seco.
Os olhos, brilhantes e cor de ferrugem, emanam um olhar penetrante de
fome contida.
EsPINHA DORSAL DAS LEGIÕES . Carniçais de ferro e lívidos são
os membros de elite das legiões imperiais, atuando como oficiais
superiores, oficiais e porta-estandartes. Alimentam-se do estoque de
escravizados e marcham sob as ordens dos nobres darakhuls.
GosTAM DE UNIFORMES . Carniçais de ferro têm orgulho de seu status
e de seus uniformes. A couraça peitoral padrão e os elmos abertos na
frente são feitos de ferro negro e enfeitados com latão. O penacho do
elmo costuma ser feito de asas de morcego ou cerdas de besouro da
,
carniça, tingidos de vermelho-rubi para indicar autoridade.
ARMAMENTOS DE DENTES E Ossos . Vários itens do equipamento de
um carniçal de ferro são decorados com ossos incrustados ou conjuntos
de dentes, do mesmo jeito que pérolas são usadas no ornamento de
armas em outros lugares.

fvlorto-vivo fvlédio, ordeiro e mau


Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 143 (22d8 + 44)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14(+2) 14(+2) 14 (+2)

Imunidades a Dano venenoso


Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Darakhul, Subcomum
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Proteção contra Expulsão. O carniçal de ferro e qualquer outro


carniçal a até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra
efeitos que expulsem mortos-vivos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O carniçal de ferro faz um ataque de mordida e
um ataque com as garras, ou então três ataques com a glaive.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) perfurante. Se a criatura não
for um elfo ou um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica paralisada por 1
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Se a criatura alvo for humanoide, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 13 ou contrai a febre darakhul.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance for humanoide, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) cortante. Se a criatura não for um Constituição CD 13 ou contrai a febre darakhul.
elfo ou um morto-vivo, deve ser bem"sucedida em uma salvaguarda Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m,
de Constituição CD 13 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo um alvo. Dano: 9 (ldl0 + 4) cortante.
pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, Besta Pesada de Osso. Arma de Combate à Distância: +6 para
encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Se a criatura alvo acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 8 (ldl0 + 3) perfurante.
CAVADOR
Essas criaturas de pelagem castanho-clara investigam curiosamente os
arredores, reconfortando-se com a presença de outros.
LAVRADORES AMIGÁVEIS . Cavadores trabalham juntos em todas as
tarefas: escavação de túneis, coleta e criação de filhotes. São onívoros
que se alimentam de raízes, frutinhas, insetos e répteis - consideram
as cobras uma iguaria especial. As cidades mais desenvolvidas de
cavadores possuem fazendas rudimentares, onde eles cultivam frutas e
vegetais que geralmente encontram na natureza.
TocAs SEGURAS . Alguns assentamentos têm cães-da-pradaria
domesticados, treinados para montar guarda ao lado dos tutores
cavadores. Pares de adultos montam guarda nos perímetros da cidade
e soam um alarme quando identificam um adversário. A população
alertada volta à segurança das tocas, enquanto os indivíduos mais fortes
acrescentam n vos túneis caso seja necessário, além de bloquear o
acesso à superfície até que a ameaça passe. Em combate, cavadores
resistem juntos, defendendo os mais fracos e jovens e lutando
com fundas improvisadas ou com dentes e garras afiados.
MORREM DE SOLIDÃO . Caso seja separado de outros de sua
espécie, um cavador fica abatido, gritando por outros indivíduos
de sua raça. Um cavador isolado geralmente morre de solidão em uma
semana, a menos que consiga encontrar o caminho de volta até sua
cidade ou que encontre outra cidade de cavadores. Em raras ocasiões,
um indivíduo solitário acaba em um assentamento de outras criaturas,
onde tenta ajudar a nova comunidade. Isso frustra a criatura e quem
interage com ela, pois cavadores tentam antecipar as necessidades
dos outros. Um cavador pode se juntar a um grupo de aventura com a
esperança de voltar a um assentamento. Depois de passar pelo menos
seis meses com um grupo, o cavador pode usar suas táticas de bando
com seus novos aliados.
Cavadores vivem por até 15 anos. Duas vezes por ano, um cavador
fêmea pode ter uma ninhada de um a três filhotes. Em regiões
especialmente perigosas, no entanto, a criatura se reproduz de maneira
acelerada para manter o nescimento da população acima da taxa de
mortalidade. Nesses casos, uma fêmea pode ficar prenha de ninhadas
de cinco filhotes em meses alternados. Um filhote de cavador torna-se
adulto com um ano.

CAVADOR
Humanoide Pequeno (cavador), ordeiro e neutro AÇÕES
Classe de Armadura 13
Ataques Múltiplos. O cavador faz um ataque de mordida e um
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) ataque com as garras.
Deslocamento 9 m, escavação 3 m Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
10 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+l) 13 (+l) 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
Funda. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
Perícias Percepção +3 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 ·
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Noção de Toca. Um cavador ganha vantagem em testes de Percepção


se pelo menos outro cavador estiver acordado a até 3 metros dele.
CAVADORES EM MIDGARD _
Táticas de Bando. O cavador tem vantagem em jogadas de ataque Assentamentos de cavadores podem ser encontrados nos Ermos
quando o alvo está adjacente a pelo menos outro cavador que seja do Leste, onde seus maiores inimigos são os goblins da poeira.
capaz de atacar. Eles parecem se dar bem em descampados, e limpam magicamente
os territórios ocupados por antigos assentamentos humanos.
CAVALEIROS DA BABA YAGA
Esses cavaleiros montados brandem incríveis armas velozes como o
alvorecer, brilhantes como o sol ardente e frias como o túmulo. O
cavaleiro branco é um ginete cheio de promessas,
o cavaleiro rubro é um homem em seu auge e o
cavaleiro negro é um sujeito barbado cheio de
cicatrizes, com os olhos negros e a boca retorcida
em uma carranca sombria. Eles cavalgam cheios de ·
atitude em poderosas montarias.
Os três cavaleiros da Baba Yaga são lendas por si
só. Claro Dia, Rubro Sol e Escura Noite (também
conhecidos como os cavaleiros Alvo, Rubro e
Escuro) são emissários fiéis, batedores e guerreiros
errantes. Os três mudam com o tempo, mas são
normalmente fguerreiros humanos do gênero
masculino. A aparência deles é distinta : cada
um se veste usando as cores, as armaduras
laqueadas e os ornamentos que combinam
com o próprio nome, e seus cavalos mágicos
têm cores correspondentes. O papel deles
parece coincidir com as funções indicadas
por suas alcunhas, embora a relação exata
de cada um deles com Baba Yaga seja fonte de
muita especulação.
ORIGENS VARIADAS . Eles podem estar servindo a
Avó Inverno por um tempo, como pagamento ou parte
de uma barganha, ou podem ter sido amaldiçoados a
substituir os antigos cavaleiros que mataram. Em
qualquer um dos casos, Baba Yaga é a fonte de
seu poder. Os cavaleiros estão conectados de
forma estrita ao domínio do tempo: cada um
representa uma parte do dia, de acordo com a
posição do sol. Claro Dia governa e está vinculado
ao período entre o alvorfcer e o meio-dia, Rubro
Sol entre o meio-dia e o pôr-do-sol, e Escura
Noite entre o pôr-do-sol e o nascer de um
novo dia. Embora a própria Baba Yaga seja
astuta e caprichosa, seus três cavaleiros são
vinculados à forças cosmológicas uniformes e
constantes, o que se reflete no alinhamento e no
comportamento deles.
UM SE ERGUE, Dois REPOUSAM . Dois cavaleiros ~unca
coexistem, exceto quando confinados na Cabana Dançante de suas
respectivas esposas ou nos jardins cercados ao redor da construção.
Cada um deve abdicar de sua presença no Plano Material para o
sucessor na rotação (isso varia em outros planos, dependendo

OS CAVALEIROS DA BABA YAGA EM MIDGARD


A grande bruxa Baba Yaga é um poder a se respeitar em Midgard, dia, símbolos da maestria de Baba Yaga sobre o próprio tempo.
sempre tramando coisas com suas filhas , as vilas, e buscando engolir Ela usa apelidos para se referir a eles, chamando-os de "meu
gnomos perversos cujas almas ela clama serem suas por direito. O Claro Alvorecer, meu Rubro Sol e minha Negra Meia-Noite"
domínio de Baba Yaga se baseia na grandiosa magia das Linhas de porque eles são vinculados ao tempo (e algumas pessoas creem
Ley; ela comenda os elementos e encantamentos com facilidade, mas que é porque eles controlam o alvorecer, o meio-dia e o pôr do
não pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. sol). Ela tem também vários outros servos, mas os cavaleiros, a
Três de seus mais fiéis servos são o Cavaleiro Alvo, o Cavaleiro cabana dançante e o feiticeiro Koshchei, o Imortal, são alguns
Rubro e o Cavaleiro Negro - formas corpóreas dos períodos do dos mais grandiosos.
Imunidades à Condição envenenado, exausto, paralisado
OS TRÊS -CAVALEIROS · 1 .
· Sentidos Percepção passiva 18
Idiomas Celestial, Comum, Infernal; telepatia 30 m
Cada cavaleiro tem sentidos, defesas e habilidades especiais únicas. Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
Adicione as características apropriadas de cada cavaleiro às da
criatura base conforme abaixo: Conjuraçãó Inata. O cavaleiro é um conjurador do 12º nível. Seu
atributo de conjuração é Carisma (CD 16 para evitar magia, +8 para
CLARO DIA. O cavaleiro ganha visão no escuro 18 m, resistência
acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as
contra o frio e contra o fogo e as seguintes magias inatas:
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: chama sagrada
1/Dia cada: celeridade, escudo ardente, lentidão, porta dimensional
2/Dia: luz do dia
3/Dia cada: montaria fantasmagórica (aparece como um cavalo de
RUBRO SoL. O cavaleiro ganha imunidade às condições
cor apropriada ao cavaleiro em questão), transição planar (apenas
amedrontado, cego e enfeitiçado, além de imunidade ao fogo
dele próprio e da montaria)
e as seguintes magias inatas:
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
2/Dia cada: chama contínua, raio ardente
contra magias e outros efeitos mágicos.
NEGRA NOITE . O cavaleiro pode ver normalmente na escuridão
Montaria Inigualável. Quaisquer ataques direcionados à montaria
natural ou mágica, ganha imunidade ao frio e as seguintes
do cavaleiro atingem o próprio cavaleiro. A montaria ganha o
magias inatas:
benefício das imunidades a dano e a condições do cavaleiro, e
À vontade: raio de gelo
caso o cavaleiro seja bem-sucedido em uma salvaguarda contra um
2/Dia: escuridão efeito em uma área, a montaria não sofre dano.
Sacada Rápida. O cavaleiro pode trocar entre o manejo da lança de
montaria e da espada longa como uma ação bônus.

dos intervalos do dia e da noite). Forçar dois cavaleiros a coexistir


no Plano Material causa uma tensão perigosa na realidade. Juntar
AÇÕES
os três pode ser o gatilho para um evento mágico prima! ou uma Ataques Múltiplos. O cavaleiro faz três ataques com a lança de
catástrofe cronológica. montaria ou com a espada longa . Ele pode usar o golpe temporal
junto a um desses ataques quando estiver disponível.
NATUREZA ATEMPORAL. Os cavaleiros não envelhecem e não precisam
Lança de Montaria. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para
comer, beber ou dormir.
acertar, alcance 3 m (desvantagem a 1,5 m), um alvo. Dano:
12 (ld12 + 6) perfurante.
CAVALEIRO DA BABA VAGA BASE Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Feérico Médio, ordeiro e neutro alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ld8 + 6) cortante.
Classe de Armadura 20 (placas e escudo) Golpe Temporal (Recarga 5-6). Quando o cavaleiro golpeia um
Pontos de Vida 171 (18d8 + 90) alvo com um ataque corpo a corpo, além de sofrer dano normal, o
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Deslocamento 9 m
CD 17 ou envelhece instantaneamente 3d10 anos. Uma criatura que
envelhece dessa maneira tem desvantagem em jogadas de ataque,
FOR DES CON' INT SAB CAR
testes de atributo e salvaguardas baseados em Força, Destreza e
22 (+6) 11 (+O) 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Constituição até que o envelhecimento seja revertido. Uma criatura
que envelheça além de sua idade máxima morre imediatamente. O
Salvaguardas Des +4, Sab +8 envelhecimento é revertido automaticamente depois de 24 horas,
Perícias Arcanismo + 7, Atletismo + 10, História + 7, Percepção +8 mas pode ser revertido magicamente por uma restauração maior
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques ou magia equivalente. Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda
não mágicos fica imune ao efeito do golpe temporal por 24 horas.
Imunidades a Dano elétrico, venenoso

'ENCONTROS COM OS CAVALEI~OS. DA BABA.~YAGA . ~ ··· ../ ___ ~ ·., ; ~--


Os cavaleiros são bons inimigos a longo prazo; o poder deles é maiores incidentes, mas, se for negado, um garotinho humano
tão grande que podem ignorar até os maiores perigos quando à completamente drenado é encontrado do lado de fora do
serviço de sua senhora. Alguns exemplos de possíveis encontros alojamento do gr~po.
que os envolvam: • Ao meio-dia, Claro Dia lidera um desfile de estranhas criaturas, de
duelistas e feiticeiras dos feéricos das sombras até um fogo-fátuo
• Rubro Sol incendeia uma vila enquanto os PDJs estão dormindo
brilhante e um resplandecente demônio malakbel, queimando
na estalagem. Ele não diz nada caso seja questionado ou desafiado,
tão ardentemente que incendeia plantações e cabanas de colmo
apenas entrega um pergaminho de Baba Yaga ordenando a
próximas. Um dos feéricos menciona que Claro Dia veio para
destruição da vila. Rubro Sol cavalga na direção do alvorecer. prestar as respeitosas homenagens de Baba Yaga ao Rei do Rio.
• Noite Escura traz um pergaminho similar, pedindo a um Se o grupo escolher se unir à procissão, não pode ir embora até o
personagem élfico que ceda um pouco de sangue para Baba pôr do sol - e pode ainda descobrir que a sua companhia não é
Yaga; se o pedido for atendido, Negra Escura segue sem totalmente bem-vinda.
CENTELHA
Essa bola de energia elétrica flutua ameaçadoramente, explodindo
em uma chuva de centelhas e tentáculos elétricos. QJ!ando
desaparece, deixa apenas o cheiro residual de ozônio.
NASCIDA DAS TEMPESTADES . ~ando uma grande
tempestade cai no mundo no Plano Material, às
vezes rompe o tecido da realidade, liberando
criaturas sencientes feitas inteiramente de
energia elemental. Movida por padrões de
pensamento frenéticos e ações instáveis,
uma centelha dispara pelo novo mundo para
encontrar um corpo físico, atraída pela ânsia
de experimentar uma forma.
SIMBIONTES E GÊMEAS Alguns
. dores ; procuram centeIhas para
conjura
que possam viver em simbiose. Feiticeiros
ou clérigos devotados às divindades dos
elementos podem chegar a um acordo
com essas criaturas, permitindo que vivam
dentro de seus corpos ao longo de toda a vida.
Ocasionalmente, quando uma centelha se forma,
uma equivalente de carga contrária é criada ao mesmo
tempo. Quando isso acontece, as duas centelhas sempre
ficam a pelo menos 240 metros de distância uma da outra. Centelhas
raramente vivem mais do que um ano, mesmo quando em simbiose
com uma forma mortal. Quando se desfazem, simplesmente se apagam Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da centelha é
e retornam para os planos elementais. Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques
PROCURAM HOSPEDEIROS FORTES . Quando uma centelha disforme mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
vê um corpo em potencial se aproximando, diminui a luz que emite ou precisar de componentes materiais:
adentra um objeto metálico. Dentre todos os tipos de alvo para habitar, À vontade: toque chocante
centelhas preferem criaturas com muita Força. Ao assumir o controle 3/Dia: relâmpago
de um corpo, a centelha usa o novo receptáculo para executar ataques 1/Dia: convocar relâmpagos
de toque chocante ou para conjurar magias de convocar relâmpagos ou
relâmpago contra inimigos.que estejam longe. Caso seja expulsa de uma
criatura, a centelha tenta imediatamente habitar uma nova.
AÇÕES
Habitar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
NATUREZA ELEMENTAL. Uma centelha não precisa respirar, comer, 1,5 m, um alvo. Dano: O alvo deve ser bem-sucedido em uma
beber ou dormir. salvaguarda de Carisma CD 14 ou fica dominado pela centelha,
como se fosse a magia de dominar pessoa. A centelha entra
CENTELHA automaticamente no espaço do alvo e se mescla com sua forma
física. Enquanto estiver habitando a criatura, uma centelha não
E/ementai Minúsculo, caótico e neutro sofre dano de ataques físicos. O alvo recebe um bônus de +4 nos
Classe de Armadura 16 (armadura natural) valores de Destreza e Carisma enquanto for habitado por ela . A
Pontos de Vida 84 (13d4 + 52) fala e as ações da criatura habitada são notavelmente bruscas e
Deslocamento 3 m, voo 18 m (pairar) erráticas para qualquer outra criatura que possua uma Percepção
passiva 14 ou superior.
FOR DES CON INT SAB Sempre que a centelha usa sua conjuração inata, a criatura
CAR
hospedeira pode tentar uma nova salvaguarda de Carisma
4 (-3) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+O) 12 (+l) 17 (+3)
CD 14. Caso a criatura seja bem-sucedida na salvaguarda, a
centelha é expelida, reaparecendo em um espaço a até 1,5 metro
Salvaguardas Des +8 do antigo alvo.
Imunidades a Dano elétrico Uma centelha parasita queima lentamente o sistema nervoso da
Resistências a Dano ácido, energético, ígneo, trovejante; criatura hospedeira. A criatura habitada deve ser bem-sucedida em
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos uma salvaguarda de Constituição CD 15 ao fim de cada período de
Imunidades a Condição agarrado, caído, contido, envenenado, 24 horas, ou sofre 2d6 pontos de dano elétrico e tem seus pontos
exausto, inconsciente, paralisado de vida máximos reduzidos na mesma quantidade. A criatura morre
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 caso esse dano reduza seus pontos de vida máximos a O. A redução
permanece até que a criatura complete um descanso longo após a
Idiomas Comum, Primordial
expulsão da centelha.
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
CENTOTAURO
O centotauro é um verme de cor roxo
enegrecido que tem o tamanho de um cavalo,
centenas de patas, olhos negros multifacetados
e mandíbulas espessas e fortes. Carregam
machados de pedra bruta.
COMEDORES DE FOLHAS . Centotauros
perambulam por florestas e bosques onde a
vegetação rasteira se enraíza na sombra das árvores,
acumulando-se em altas pilhas; folhas e plantas são
a maior parte da dieta dos centotauros. Embora eles
sejam territoriais, às vezes espantam as ameaças em vez
de matar os intrusos. No entanto, também são bons caçadores;
suplementam a dieta com esquilos, macacos e até mesmo gnomos
ougoblins.
SALIVA VEJ ENOSA . Por mais formidáveis que pareçam, centotauros
são as presas preferidas de alguns dragões e gigantes da selva, e com
frequência são caçados por tôsculis para serem usados como escravos
ou como animais de abate. Como forma de defesa, eles desenvolveram
um veneno suave. Suas machadinhas muitas vezes pingam essa
substância após os centotauros esfregarem as armas nas próprias
mandíbulas. Eles usam os machados para picar a vegetação e
facilitar a digestão do material, assim como para caçar e
defender a si mesmos.
FALA ESTALANTE . Centotauros se comumcam
usando a linguagem corporal, o movimento das
antenas, cheiros e estalidos. Embora não tenham
cordas vocais, centotauros são capazes de
fazer sons ao estalar e esfregar habilmente as
mandíbulas. São capazes, inclusive, de imitar
os sons do idioma Comum, embora com
um peculiar sotaque estalante. São ótimas
fontes locais de informação, contanto
que sejam tratados com respeito e não
tenham seu território inwadido.

CENTOTAURO
Monstruosidade Grande, neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Sentidos sismiconsciência 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção
Pontos de Vida 85 (lOdlO + 30) passiva 11
Deslocamento 12 m, escalada 9 m, escavação 6 m Idiomas Centotaurês, Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+l) 10 (+O) AÇÕES
Ataques Múltiplos. Os centotauros fazem dois ataques com a
Perícias Acrobacia +4 machadinha.
Resistências a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante Machadinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
de ataques não mágicos alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante mais 2 (ld4)
Imunidades à Condição caído venenoso.
CHERNOMOI
Essas criaturas escamosas parecem
minúsculos dragonáceos com asas de
morcego.
SPRITES DE DRAGÃO . Chernomois
(que significa "covil de sprites" em
Dracônico) geralmente moram de
forma discreta em covis de dragões ou em
lares draconatos, limpando e organizando
as coisas durante a noite. Muito de vez em
quando, pegam uma quiquilharia qualquer
ou uma pedrinha preciosa brilhante como
compensação. Eles parecem minúsculos
dragonáceos alados, vestidos com uma armadura
metálica feita * de pequenas moedas e pedras
semipreciosas.
ALARMES DE COVIL.
Chernomois morrem de medo
de serpes e nunca fazem seus
covis perto deles. Fora isso, são
muito protetores em relação
aos seus mestres draconatos,
e disparam um alarme caso uma
criatura intrusa seja percebida. Eles
lutam com pequenas lâminas e ataques
de guincho quando encurralados, embora
a primeira opção seja sempre fugir do perigo
- geralmente, correm direto até o aliado dragão,
draconato ou draco.

CHERNOMOI
Feérico Minúsculo, neutro•
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 32 (5d4 + 20)
Deslocamento 6 m, voo 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 12(+1) 11(+0) 16 (+3)
AÇÕES
Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Percepção +2 Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante.
por armas não mágicas que não sejam de prata Guincho (Recarga 5-6) . O chernomoi em ite um guincho alto.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Todas as criaturas a 18 metros que possam ouvi-lo sofrem 10 (3d6)
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre pontos de dano trovejante, ou metade desse dano caso sejam
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 13.
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do chernomoi é


Carisma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, invisibilidade, mãos mágicas, mensagem,
CHERNOMOIS EM MIDGARD · . .
prestidigitação arcana, reparar Dragões do Império Mharoti consideram os chernomois pequenos
1/Dia cada: detectar veneno e doença, porta dimensional animais de guarda e companhia, e os tratam mais ou menos como
humanos tratariam papagaios ou pássaros de estimação. Em
alguns casos, chernomois servem a dragões mais velhos na função
de familiares e mensageiros, vestidos em armaduras espetaculares
feitas de pedras preciosas. Armaduras douradas são um sinal da
prosperidade e do poder de seus mestres.
CHEZINIQUE
Esses pequenos feéricos ferozes parecem anões sujos e folgados vestidos Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do chezinique é
com calças e camisas de juta, amarradas com fios imundos e cordas Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques
esgarçadas. Geralmente não usam calçados, têm as unhas do pé mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
quebradas e podres e usam gorros toscos de juta e couro na cabeça. precisar de componentes materiais:
' À vontade: detectar o bem e o mal, escuridão, fogo das fadas,
ANÕES CORROMPIDOS . Apelidados de "sumidouros", esses feéricos
invisibilidade*, luzes dançantes, mãos mágicas, raio de gelo, voo*
pequenos e ferozes com aparência de anão assombram jazidas e ruínas (*apenas quando estiver usando o gorro sumidouro)
antigas, matando e roubado visitantes descuidados. Dizem as lendas
5/Dia cada: imagem silenciosa, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento
que os cheziniques são anões folgados corrompidos pelos feéricos
3/Dia cada: gargalhada nefasta, localizar objeto (raio 900 metros
das sombras, enquanto outros defendem que são anões que juraram
para encontrar o gorro sumidouro), teia
fidelidade aos lordes e damas feéricos muito tempo atrás. Eles vivem
em minas alagadas e abandonadas, ruínas ou em complexos de tumbas
1/Dia cada: dissipar magia, dominar pessoa, imobilizar pessoa
de sacerdotes e monarcas-divindades que já se foram. Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
GORROS MÁGICOS . Os mestres feéricos das sombras deram a eles
chapéus mágicos que os permitem voar e ficar invisíveis à vontade.
Esses gorrJ s podem ser roubados e usados por outros aventureiros
AÇÕES
(veja a caixa de texto abaixo), mas os cheziniques lutam fero zmente Ataques Múltiplos. O chezinique faz quatro ataques com a picareta
para recuperá-los. de guerra ou dois ataques com a besta de mão.
Erguer Coisas Pesadas. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para
BARBAS ARCANAS . Caso um aventureiro consiga agarrar com sucesso
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.
um chezinique, pode tentar cortar a barba da criatura com uma lâmina
mágica (a CA da barba é 15 e ela tem 5 PV). Se o atacante corta a barba
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
dele, o chezinique perde suas habilidades de conjuração de magia alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
e similares - e os pelos da barba dele são úteis para a preparação de
poções e tinturas.
Quando o chezinique perde a barba e o gorro ao mesmo tempo, ele
cai em um coma profundo e morre em 24 horas, ou então assim que
for exposto à luz solar. Caso isso aconteça, o corpo do chezinique se
desfaz em pó e se espalha para longe na rodada seguinte. Se a barba for
restaurada novamente por meios mágicos ou se o gorro for recuperado
antes que isso aconteça, o chezinique se recupera total e imediatamente.

CHEZINIQUE
Feérico Pequeno, caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 153 (18d6 + 72)
Deslocamento 6 m, escalada 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19(+4) 15(+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Salvaguardas For + 10, Con + 10


Imunidades à Condição inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Darakhul, Élfico
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Esse chapéu garante a uma criatura que não seja um chezinique a


habilidade de ficar invisível ou voar uma vez por turno (apenas a
própria criatura), por até I minuto. A criatura que estiver vestindo o
gorro gasta uma ação para iniciar o uso da habilidade do item. Os
gorros normalmente parecem chapéus rústicos de juta, mas uma
magia de visão da verdade revela que são coroas de ouro repletas de joias.
CICAVAOUE
o cicavaque é um pássaro mágico assumidamente feio - uma criatura CICAVAQUE
sobrenatural que é invocada através de um ritual demorado. Ele tem um
penacho negro no topo da cabeça e barbilbões disformes pendurados no Feérico Minúsculo, neutro
bico. Não parecem nem um pouco imponentes. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 17 (7d4)
Bicos DE ADAGA. Cicavaques usam seus compridos bicos de cor cinza
Deslocamento 3 m, voo 12 m
pálido para sorver néctar e outros fluidos - ou para estocar com a
força de uma adaga. Embora chamar esses pássaros de familiares exija
muito esforço, a magia deles é bem comum, conhecida tanto entre FOR DES CON INT SAB CAR
camponeses e aldeões quanto por magos. Uma vez invocados, eles 4 (-3) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 12 (+1) 4 (-3)
continuam fiéis ao mestre até a morte. Embora cicavaques não falem,
eles compreendem o idioma Comum e podem falar com animais para Perícias Furtividade +6, Percepção +5
ajudar seu mestre. Frequentemente, silenciam magicamente os cantos Resistências a Dano ácido, ígneo, venenoso
dos pássaros mais melodiosos. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
.ALGIBEIRAS E PoçÃo. Cicavaques têm outra habilidade: quando Idiomas entende Comum; telepatia (toque)
totalmente distendidas, suas bolsas ventrais podem guardar quase Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
dois litros de qualquer líquido. Essas algibeiras resistentes sofrem
pouco ou nenhum dano provocado pelo conteúdo, retendo poções Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata do cicavaque é
sem ingeri-las ou mesmo carregando ácidos sem receber ferimentos. Sabedoria (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Ladrões tiram vantagem dessa habilidade, fazendo os pássaros as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
sugarem líquidos para roubar mel das colmeias dos vizinhos, assim À vontade: falar com animais
como leite, cerveja e vinho. Os ladrões mais audaciosos enviam seus 1/Dia: silêncio
pássaros até torres de magos, lojas de alquimistas ou boticários locais
para roubar mercúrio, flogisto e outras substâncias mais exóticas. Os
cicavaques carregam tais fluidos roubados de volta para quem os treina
AÇÕES
Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
usando suas bolsas. Embora tenham força para voar normalmente,
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 2) perfurante.
o voo deles é desajeitado, na melhor das hipóteses, quando estão
carregados de líquido.
INVOCAÇÃO FOLCLÓRICA. Para invocar um cicavaque com rituais
folclóricos, a pessoa deve coletar um ovo de uma galinha preta, assifn
como 30 PO em ervas e peças de giz colorido. O ritual folclórico,
realizado no pôr do sol, demora meia hora e exige um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 15 para funcionar (os componentes
materiais podem ser usaqos várias vezes até que o ritual funcione).
Depois, o ovo de galinha deve ser carregado e mantido aquecido por
40 dias. Durante esse tempo, a pessoa fazendo o ritual não deve tomar
banho nem sofrer efeitos mágicos. Esse ritual só pode ser realizado
por não conjuradores, e sua magia febril é imediatamente dissipada
caso o mestre do cicavaque use qualquer outro tipo de magia ou
habilidade mágica.

95 --
CILADA MORDENTE
Ciladas mordentes foram criadas por magos de guerra de tempos
imemoriais. Elas parecem imensas estrelas-do-mar
de onze braços e coloração cinza-escura. Pesam oito
toneladas, mas mesmo assim uma cilada mordente nunca
é óbvia. Pelo contrário: controlam alguns humanoides que
perambulam sem objetivo por aí, com a pele brilhante de umidade,
ocasionalmente formando grupos dispersos ao redor da cilada. Esses
fantoches dão pouca atenção aos arredores.
ESTRELAS-no -MAR PERIGOSAS . Ciladas se enterram no solo macio
para atacar criaturas que chegam perto delas. Atacam soltando
filamentos que injetam ácido nas vítimas; esse ácido derrete os
órgãos e músculos, deixando o esqueleto, os tendões e a
pele intactos. Depois de deixarum corpo oco e preenchê-lo
com ácido e Jjlamentos, a cilada mordente pode controlá-lo
acima de si como se fosse uma marionete, criando um grupo de pessoas
estranhas e desorientadas. Novas vítimas são capturadas pelas ciladas
mordentes quando se aproximam para investigar.
PREFEREM CÉREBROS . As ciladas mordentes preferem comida
inteligente. Com sua sismiconsciência, podem distinguir facilmente
os tipos de presa; preferem bípedes Pequenos e Médios. Uma cilada
mordente caça em uma mesma área até que não haja mais vítimas, de
modo que uma vila pode sofrer várias perdas ou até ser aniquilada antes
de descobrir o que está acontecendo. No entanto, uma cilada mordente
é inteligente o suficiente para saber que vítimas que escapam podem
voltar com amigos, pás e armas, prontas para a batalha. Quando isso que seria afetada pelo efeito caso fosse um zumbi, a cilada mordente
acontece, a cilada abandona suas marionetes, enterra-se mais fundo na ganha 10 pontos de vida temporários, somando um máximo de 60
terra e procura outro lar. pontos.
Enterrada. Até fazer algo que possa revelar sua presença, a cilada
AssASSINAS COOPERATIVAS . Ciladas mordentes são pouco
mordente é tratada como se fosse invisível.
numerosas e não podem se reproduzir. O segredo da criação delas se
Marionetes Mordentes. Uma ci lada mordente pode controlar até
perdeu há muito tempo, então elas eventualmente irão desaparecer
quatro corpos por tentáculo. Essas "marionetes" parecem e se
para sempre - até lá, cooperam entre si, usando suas marionetes
movem como zumbis. Devem ser tratadas individualmente como
para atrair novas vítimas umas para as outras. Um bando é muito mais um zumbi, mas com movimentos limitados a uma área quadrada
perigoso do que uma cilada solitária; quando três ou mais se agrupam, de 9 metros de lado acima da cilada mordente enterrada. Ao
ficam especialmente mor tais. contrário de zumbis normais, qualquer criatura a até 1,5 metro
de uma marionete sofre 3 (ld6) pontos de dano ácido caso a
CILADA MORDENTE marionete sofra dano perfurante ou cortante (devido ao jato de
ácido decorrente do ferimento). Todas as marionetes presas por
Aberração Colossal, caótico e mau um tentáculo específico são destruídas caso a cilada mordente
Classe de Armadura 18 (armadura natural) ataque com o tentáculo em questão; esse ataque causa 9 (2d8)
Pontos de Vida 264 (16d20 + 96) pontos de dano ácido por marionete em todas as criaturas a até
Deslocamento 3 m, escavação 6 m 1,5 metro de qualquer uma das marionetes, ou metade desse dano
caso o alvo seja bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Destreza
CD 16. Os danos causados aos zumbis marionetes não afetam a
FOR DES CON INT SAB CAR
cilada mordente. Caso a cilada morra, todas as marionetes morrem
23 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) imediatamente sem causar dano ácido.

Perícias Enganação +8
Resistências a Dano contundente de ataques não mágicos
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A cilada mordente faz quatro ataques corpo a
Imunidades a Dano ácido
corpo, usando qualquer combinação de ataques com o tentáculo,
Imunidades à Condição caído ataques com os espinhos ou ataques com os filamentos. Nenhuma
Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m, Percepção criatura pode ser alvo de mais de um ataque com os filamentos
passiva 12 por turno.
Idiomas Comum, Primordial Espinho. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) 6/18 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante mais 3 (ld6) ácido.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvagua rdas alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) contundente mais 7
contra magias e outros efeitos mágicos. (2d6) ácido.
Absorvem Energia Canalizada. Se uma cilada mordente estiver Filamentos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
na área de efeito de uma tentativa de expulsar mortos-vivos, ela alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) contundente mais 10
ganha pontos de vida temporários. Para cada marionete mordente (3d6) ácido, e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) e contido.
CLURICHAUN
Em um canto de uma adega, um homenzinho rude de 60 centímetros Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do clurichaun é
cambaleia com uma garrafa de vinho aberta na mão. Ele tem uma barba Ca_risma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
grande e usa um casaco vermelho e amarrotado sobre uma camisa branca magias a seguir, precisando apenas de álcool como componente:
meio suja, calças vermelhas na altura dos joelhos, meias azuis e sapatos À vontade: amigos, ilusão menor, purificar alimentos e bebidas,
com fivelas prateadas. Tem um chapéu feito de folhas, presas com um reparar, zombaria perversa
cordão dourado enfiado na cabeça, e ele fede a cerveja azeda e vinho. 1/Dia cada: acalmar emoções, heroísmo, sono, sugestão, turvar
BÊBADOS NAS ADEGAS . Clurichauns são feéricos de espírito
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
mesquinho, amantes do vinho, que aparecem como pragas em tavernas
e adegas subterrâneas. Esses feéricos ébrios já foram leprechauns,
mas há muito tempo abandonaram a vida de trabalho por uma de AÇÕES
devassidão solitária. Agora, passam todas as noites bebendo, cantando Golpe Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 3 para acertar,
e atormentando seus infelizes hospedeiros com truques cruéis. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1 + 1) contundente.
No entanto, se quem hospeda o clurichaun o mantiver abastecido Arma Improvisada. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
com sua bebidalfavorita ou se apenas deixá-lo em paz, o clurichaun irá +3 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1)
proteger a adega de ladrões, bebuns ou coisas piores - eles se tornam contundente, cortante ou perfurante, dependendo da arma.
bem enérgicos quando sentem que a segurança das adegas está em
risco de alguma forma. Têm um ódio particular por gremilins do rum e
outros clurichauns.
EXPULSÃO VIA COMPETIÇÃO . A maioria das pessoas não consegue
tolerar ou dar conta da presença de um clurichaun por muito tempo.
Infelizmente, tentativas de expulsá-los geralmente resultam em um
clurichaun enlouquecido, que entra em um frenesi destrutivo e que
estraga todo o vinho restante. A melhor maneira de despejar um
clurichaun é fazer uma competição de bebida. Um clurichaun não
suporta a ideia de perder para um ser mortal; caso isso aconteça, ele
vai se afundar em vergonha, sumindo para nunca mais ser visto. É
uma alternativa arriscada, porém, porque apesar de seu tamanho,
clurichauns podem beber abundantemente sem sofrer muitos
efeitos nocivos. '
PEQ.UENOS ARRUACEIROS . Clurichauns não são contra brigas
de taverna à moda antiga, mas confiam principalmente na magia
para se proteger. Criaturas sob a magia de um clurichaun sentem-
se e agem como se estive;;sem bêbadas, inclusive com a ressaca na
manhã seguinte!

CLURICHAUN
Feérico Minúsculo, caótico e neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 22 (4d4 + 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 12 (+l) 16 (+3) 10 (+O) 8 (-1)

Salvaguardas Con +S
Perícias Furtividade +3, Percepção +1
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Sorte de Clurichaun. Clurichauns acrescentam


o modificador tanto de Destreza quanto de
Carisma à própria Classe de Armadura.
COBRAS
VENENO FAMOSO, MAs RARO . Sabe-se que uma dose desse veneno
JARARACA DO PÂNTANO verde e viscoso pode render até 2.500 PO no mercado negro, mas ele
raramente é encontrado.
A jararaca do pântano, uma cobra feroz com cabeça achatada em forma
de diamante, pescoço inchado e uma peculiar faixa amarela ao redor do '
corpo, é uma caçadora robusta e um tanto letárgica. VÍBORA DA FLORESTA DE COBRE
CAÇADORA DOS CHARCOS . Essa cobra venenosa - às vezes conhecida Fera Grande, sem alinhamento
como "faixa-pintada" - é nativa dos charcos dos reinos sulistas, onde Classe de Armadura 14 (armadura natural)
devora aves aquáticas e pequeninos descuidados. Pontos de Vida 38 (4d10 + 16)
CRIADA PARA EXTRAÇÃO DE VENENO . A jararaca do pântano é tão Deslocamento 9 m, escalada 3 m, natação 9 m
temida quanto valorizada por seu potente veneno paralisante. Elas
são consideravelmente magras, embora possam crescer até os 3,70 FOR DES CON INT SAB CAR
metros de comprimento e pesar mais de 20 quilos no caso dos maiores 12 (+l) 11 (+O) 18 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 2 (-4)
espécimes. UIIJ:a dose de veneno paralítico da jararaca do pântano vale
pelo menos 3.000 PO no mercado negro. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas -
JARARACA DO PÂNTANO Nível de Desafio 1 (200 XP)
Fera Pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 AÇÕES
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4) Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Deslocamento 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d8 + 1) perfurante. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
FOR CAR CD 14 ou fica envenenado. Enquanto envenenado dessa maneira,
DES CON INT SAB
o alvo fica cego e sofre 7 (2d6) pontos de dano venenoso no
4 (-3) 16 (+3) 12 (+l) 1 (-5) 10 (+O) 4 (-3)
começo de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir a
salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 quando for bem-sucedido.
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Camuflagem do Pântano. A jararaca do pântano tem vantagem


em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver em terreno
pantanoso.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante. O alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou
fica envenenado. Enquanto envenenado dessa maneira, o alvo fica
paralisado e sofre 3 (ld6) pontos de dano venenoso no começo de
cada um de seus turnos. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.

VíBORA DA SELVA DE COBRE


Um líquido esverdeado pinga das presas do tamanho de adagas dessa
monstruosidade de 6 metros de comprimento. Elas não temem quase
nada.
CAÇADORAS DE HUMANOS . Essa enorme cobra venenosa é conhecida
por ser uma das serpentes mais letais, uma das poucas que atacam
humanos adultos. A picada de uma víbora da selva de cobre pode matar
um adulto humano em questão de segundos, e a carapaça resistente
da criatura faz com que seja difícil matá-la com rapidez.
RAÇA DA SELVA. Uma víbora da selva de cobre cresce rapidamente
em seu lar florestal, e algumas até se aventuram pela savana para
aterrorizar antílopes e girafas jovens. Uma víbora da selva de
cobre cresce até 9 metros de comprimento e pode pesar mais de
180 quilos.
CoRVEANO
Embora a cabeça de um corveano pareça a de um grande corvo ou de
uma gralha-preta, ele não tem asas e ostenta uma estatura muito
mais robusta. Muitos são de cor preto profundo, embora alguns
tenham penas brancas e pintas castanhas.
Os corveanos são uma raça
aviária de malandros,
maquinadores e seres
furtivos - e são muito
mais do que isso. Há
muito tempo, quando
Odin quebrou a trégua
que mantinha a paz
entre os deuses, a
astuta divindade criou
os corveanos a partir
das penas que arrancou dos corvos
Huginn (Pensamento) e Muninn
(Memória.) Ele colocou essa nova
raça no mundo para conviver
com os elfos, anões e humanos,
e manteve alguns indivíduos
como espiões.
CRIAS DE 0DIN . Atualmente,
os corveanos são os agentes
de Odin, e incorporam o
pensamento e a memória
do deus. São ladrões
de objetos, sim, mas
são primariamente
ladrões de segredos. aviarias. Têm cerca de 1,5 metro de altura e, por causa dos
As penas negras e ossos ocos, pesam apenas entre 40 e 50 quilos. Corveanos
os longos bicos são albinos são encontrados nas áreas de clima quente do sul.
vistos aqui e ali pelas estradas, trocando informações ou ajudando Corveanos comem de tudo, mas preferem carne crua e grãos como
a planejar esquemas. São a~plamente reconhecidos como espiões, milho, soja e alfafa. Eles chegam até a revirar a carniça de animais
informantes, ladrões e criadores de problemas, mas quando os mortos há alguns dias, uma prática que causa repulsa na maior parte
corveanos fazem um juramento, sempre o cumprem. dos outros humanoides.
Odin garante que os melhores corveanos tenham lanças e cajados DIALETO DA PLUMA . Os corveanos têm seu próprio idioma, além de um
rúnicos, armas pesadas de duas mãos e que são encantadas para servir outro que também podem usar: o idioma das penas, também conhecido
a seus mensageiros. Essas armas funcionam como lanças longas ou como Dialeto da Pluma ou Pinionês. Corveanos podem se comunicar
cajados simples nas mãos de outras raças. Os corveanos as consideram sem falar uma palavra, apenas tingindo, arrumando, alisando ou
presentes especiais feitos para uso exclusivo deles e de mais ninguém. balançando as plumagens. Esse idioma é inerente aos corveanos e não
NÃo VoAM, MAs SÃo ATREVIDOS . Embora eles não tenham pode ser ensinado para raças que não possuem penas.
asas e não voem normalmente, a fisiologia dos corveanos é
surpreendentemente similar à de outras raças verdadeiramente
CORVEANO BATEDOR
Humanoide Médio (kenku), neutro

CORVEANOS EM MIDGARD .. . Classe de Armadura 14 (armadura de couro reforçado)


Pontos de Vida 21 (6d8 - 6)
Se os corveanos de Midgard têm um lar, esse lar é Beldestan ao Deslocamento 9 m
Leste; ou um galho da árvore de Wotan ao Norte; ou um penhasco
alto no templo escondido de Hórus ao Sul. Eles têm assentamentos FOR DES CON INT SAB CAR
em Trollheim, Vidim, Domovogrod, Zobeck, Nuria-Natal e no 10 (+O) 14 (+2) 8 (-1) 10(+0) 15(+2) 12 (+1)
Império dos Dragões, mas nenhum deles é grande.
Eles evitam o Oeste e as Sete Cidades pela maior parte do tempo. Salvaguardas Des +4, Con +l, Sab +4, Car +3
Recebem mais honrarias em Nuria-Natal, onde servem nos templos Perícias Enganação +3, Furtividade +6, Percepção +6
de Hórus como guardiões juramentados, assassinos e buscadores Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
de arcanismo perdido. Diz-se que alguns são membros da Ordem
Idiomas Comum, Dialeto da Pluma, Huggin
Esmeralda, uma sociedade devotada aos mistérios arcanos.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

,99 _
Mimetismo . Corveanos podem imitar a voz de outros seres com uma Armas Rúnicas. Afiadas com magia rúnica, essas armas são lanças
precisão sobrenatural. Eles têm vantagem em testes de Carisma e cajados rúnicos de duas mãos que se comportam como mágicas,
(Enganação) que envolvam mimetismo vocal. embora não gerem bônus ao atacar. A mágica delas deve ser
renovada semanalmente por um crocitador do destino ou pelo
AÇÕES próprio Odin.
Mimetismo . Corveanos guerreiros podem imita r a voz de outros
Ataques Múltiplos . O corveano batedor faz um ataque de bicada e
seres com uma precisão sobrenatural. Eles têm vantagem em testes
um outro ataque corpo a corpo ou à distância. de Carisma (Enganação) que envolvam mimetismo vocal.
Asas Fantasmagóricas. O corveano batedor "agitar" furiosamente
um par de asas fantasmagóricas. Todas as criaturas a até 1,5 metro
do corveano devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
AÇÕES
Destreza CD 12 ou fica cegas até o começo do próximo turno do Ataques Múltiplos. Um corveano guerreiro faz dois ataques com a
corveano. lança rúnica ou dois ataques com o arco longo, ou um ataque com
Arco Longo. Arma de Combate à Distância:+4 para acertar, alcance as asas fantasmagóricas e um ataque com a lança rúnica.
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante. Asas Fantasmagóricas. O corveano guerreiro "agita" furiosamente
Bicada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance um par de asas fantasmagóricas. Todas as criaturas a até 1,5 metro
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante. do corveano devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Destreza CD 13 ou ficam cegas até o começo do próximo turno do
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante. corveano.


CORVEANO GUERREIRO
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
45/180 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
Bicada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Humanoide fvlédio (kenku), neutro 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.
Classe de Armadura 15 (armadura de couro reforçado) Lança Rúnica Radiante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (ld12 + 1) perfurante mais
Deslocamento 9 m 2 (ld4) radiante.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10(+0) 13(+1) 10 (+O)

Salvaguardas Des +5, Sab +3, Car +2


Perícias Enganação +2, Furtividade +5, Percepção +5
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Dialeto da Pluma, Huggin
Nível de Desafio 3 (700 XP)
REAÇÕES Armas Rúnicas. Afiadas com magia rúnica, essas armas são lanças e
cajados rúnicos de duas mãos que contam como mágicas, embora
Chamado de Odin . Um corveano guerreiro pode desengajar depois não gerem bônus ao atacar. A mágica delas deve ser renovada
de um ataque que reduza seus pontos de vida a 10 ou menos. semanalmente por um crocitador do destino ou pelo próprio Odin .

VARIANTE: sEM- RUNAS


Alguns corveanos guerreiros não têm acesso às armas rún icas. Eles
AÇÕES
Asas Fantasmagóricas. O corveano crocitador do destino "agita"
furiosamente um par de asas fantasmagóricas. Todas as criaturas
usam rapieiras, em vez disso. a até 1,5 metro do corveano devem ser bem-sucedidas em uma
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance salvaguarda de Destreza CD 13 ou ficam cegas até o começo do
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante. próximo turno do corveano.
Cajado Rúnico Radiante. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld8) contundente mais 4
CORVEANO CROCITADOR DO DESTINO (ld8) radiante.
Humanoide Médio (kenku), neutro
Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR
-
DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 12 (+l) 18 (+4) 14 (+2)

Salvaguardas For +3, Des +5, Sab +7


Perícias Intimidação + 5, Percepção + 10
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Dialeto da Pluma, Huggin
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Mimetismo. Corveanos crocitadores do destino podem im itar a voz


de outros seres com uma precisão sobrenatural. Eles têm vantagem
em testes de Carisma (Enganação) que envolvam mimetismo vocal.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas sa lvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do croc itador do
destino é Sabedoria (CD 15 para evitar magia). Ele pode conjurar
inatamente as mag ias a segu ir, sem precisar de componentes
materia is:
À vontade: compreender idiomas
3/Dia cada: contramagia, medo, montaria fantasmagórica
1/Dia cada: clarividência, convocar relâmpagos, malogro, praga de
insetos
1/Semana: lendas e histórias

Esses oráculos de Wotan vagueiam pelas Terras Nortenhas e


pelo Planalto Rotheniano. As visões que têm são provenientes
de Yggdrasil, a Árvore da Vida, e eles cantam sobre o destino dos
deuses e dos mortais. Além disso, conhecem as runas, e podem
manter lanças e cajados rúnicos preenchidos com o poder da
magia das runas. Assuma que muitos crocitadores do destino
dominam uma ou mais runas (veja Magia Profunda para runas
específicas e seus efeitos ou use runas explosivas e glifos de proteção).
Assuma também que eles têm acesso a conhecimento profético,
como o nome de personagens heroicos, seus objetivos e a hora em
que chegarão em colônias ou assentamentos corveanos.
CRIA DE KRAKE
Essa fera distorcida e sobrenatural parece um cruzamento profana de de Constituição CD 18. A visão no escuro da cria de krake não é
uma lula com uma aranha. Seu corpo revestido por uma concha tem seis prejudicada por essa nuvem. A nuvem perdura por 1 minuto e
pequenas pernas borrachentas, antenas e seis tentáculos que rodeiam depois se dispersa.
o enorme bico. Ao contrário de krakens e lulas gigantes, crias de krake , Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da cria de krake é
podem rastejar na terra. Carisma (CD 16 para evitar magia) . Ela pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
RAÇA DEMONÍACA. Alguns acreditam que crias de krake são uma raça
À vontade: proteção contra energia, raio de gelo
demoníaca criada pelos aboletes a partir da mistura de sangue de kraken
com almas demoníacas. Outros dizem que as crias dekrake são resultado 1/Dia cada: muralha de gelo, tempestade glacial
da intromissão de um deus esquecido há muito tempo, invocado para o
mundo mortal pelos abissais. As crias de krake certamente respondem AÇÕES
à magia de invocação e, de fato, feiticeiros costumam invocá-los Ataques Múltiplos. A cria de krake faz oito ataques com os tentáculos
usando sacrifícios de sangue para trazer maldade para o mundo. No e um ataque de mordida. Pode substituir um ataque de constrição
entanto, sofrem um considerável risco quando o fazem: ao contrário de por dois ataques com os tentáculos caso esteja agarrando um alvo
demônios e diaBos, crias de krake raramente podem ser domadas por no começo de seu turno, mas nunca pode usar constrição em mais
qualquer tipo de pacto. de um alvo por turno.
MAIS ESPERTAS Q.UE HUMANOS. Embora sejam enormes e carreguem Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance
uma concha dura que serve como armadura sobre as seis patas 3 m, um alvo. Dano: 12 (ldlO + 7) cortante.
espinhosas, crias de krake são surpreendentemente rápidas e ágeis. Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar,
Pior: têm um intelecto malicioso e sedento por sangue. Uma cria de alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (ld6 + 7) necrótico. Se
krake é consideravelmente mais inteligente que a maioria dos humanos, dois ataques com os tentáculos acertarem o mesmo alvo
em um turno, ele também fica agarrado (CD 17 para
que as tomam por bestas estúpidas - um erro que pode se provar fatal.
escapar).
FORTALEZAS EM ICEBERGS . Crias de krake vivem em regiões
Constrição. A criatura sob o ataque de constrição
remotas e gélidas, onde constroem fortalezas bem elaboradas em sofre 26 (3d12 + 7) contundente, ficando
icebergs. Quando se aventuram em áreas de clima mais quente à agarrada (CD 17 para escapar) e contida.
procura de magia ou de seres para escravizar, podem preservar os Vômito das Profundezas (1/Dia).
icebergs usando tempestades glaciais. Essas fortalezas estão sempre A cria de krake expele comida
cheias de criaturas congeladas (um estoque emergencial de comida) semidigerida pela boca em um cone
e contêm ainda o tesouro e a biblioteca da cria de krake, uma série de de 4,5 metros. A meleca ácida causa
prisioneiros escravizados de várias raças e um ninho infernal repleto 3 (ld6) pontos de dano ácido. O
de ovas da cria de krake. alvo deve ser bem-sucedido em
Uma cria de krake mede cerca de 12 metros e pesa mais de 900 quilos. uma salvaguarda de Constituição
CD 18 ou fica incapacitado até o
fim do próximo turno dele.
CRIA DE KRAKE
Monstruosidade Enorme, neutro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 150 (12d12 + 72)
Deslocamento 6 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 12 (+l) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas For +11, Con +10, Int +7, Car +8


Imunidades a Dano gélido, psíquico, venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Infernal, Primordial
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

Anfíbio. A cria de krake pode respirar no ar e na água.


Recuo a Jato. Enquanto estiver debaixo d'água, a cria de krake pode
usar a ação de desengajar para recuar em um deslocamento de 42
metros. Ela deve se mover em uma linha reta ao usar essa habilidade.
Nuvem de Tinta (Recarga 6). A cria de krake pode soltar tinta preta
venenosa em uma nuvem de 9 metros como uma ação bônus,
contanto que esteja debaixo d'água. A nuvem afeta a visão como em
uma magia de escuridão, e qualquer criatura que começa o próprio
turno dentro da nuvem sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou
metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda

102
CRIA DO ESPINHEIRO
Seus olhos brilham como nozes polidas, e o sorriso maléfico parece não
combinar com o corpo minúsculo, coberto por protuberâncias e espinhos.
A cintura da criatura não é mais grossa que um punho cerrado, e seus
braços sinuosos não são mais largos que um dedo, embora tenham um
comprimento duas vezes maior que o do corpo.
NASCIDAS DA MAGIA. Crias do espinheiro incomodam feéricos e
mortais. Elas crescem nos troncos de espinheiro que ficam em
clareiras na floresta ou ao longo de encostas e margens
d'água. Mais raramente, brotam quando o sangue de
feiticeiros ou criaturas mágicas é derramado no chão
da floresta, ou quando são invocadas por obscuros
itens druídicos de poder.
FORTALEZAS DE ESPINHOS . Apesar do tamanho, crias
do espinheiro ndam em grupos grandes, cultivando
matagais em florestas ancestrais para que virem
fortalezas. Pessoas sábias fogem quando escutam o
idioma estalante vindo da vegetação rasteira, porque as crias
têm a perversidade caprichosa das crianças maldosas e uma sede
de sangue.
ESPIÃS E BATEDORAS . A partir de seus covis, as crias do espinheiro
vagam por grandes distâncias para espiar os habitantes da floresta -
às vezes, usam aranhas, centopeias monstruosas ou libélulas gigantes
como montaria. Elas até conversam com viajantes trazendo novidades,
mas suas palavras são maliciosas, cheias de inveja e mentiras. Elas não se
incomodam em matar. Trocam novidades e fofocas por quinquilharias,
favores e gotas de sangue derramado.
Os feéricos há muito tempo usam as crias do espinheiro como espiãs
e informantes, e o poder do Outro Mundo agora corre por suas veias,
permitindo que elas façam truques mágicos simples e que transitem
entre os reinos feérico e mortal com relativa facilidade.

CRIA DO ESPINHEIRO
Planta fvlinúscula, neutro e"mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 50 (20d4)
Deslocamento 6 m, escalada 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 17 (+3) 11 (+O) 13 (+l) 10 (+O) 14 (+2)
Língua Cospe-Dardo (Recargo 4-6). Arma de Combate
Perícias Furtividade + 7, Percepção +4 à Distância: +5 para acertar, alcance 6/18 m, um alvo. Dano:
Vulnerabilidades a Dano ígneo 6 (ld6 + 3) perfurante. Todas as crias do espinheiro podem atirar
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 espinhos pela boca.
Idiomas Comum, Epinholido, Silvestre Emaranhar. Duas crias do espinheiro podem trabalhar juntas para
Nível de Desafio 1 (200 XP) conjurar uma versão da magia emaranhar sem componentes,
à vontade. As duas criaturas precisam estar a até 3 metros de
Sangue Feérico. Crias do espinheiro se comportam tanto como distância uma da outra, e ambas devem usar suas ações para
plantas quanto como feéricas para quaisquer efeitos relacionados conjurar a magia. A área emaranhada deve incluir pelo menos uma
ao tipo. das conjuradoras, mas não precisa estar no centro de nenhuma
delas. Criaturas nessa área devem ser bem-sucedidas em uma

AÇÕES salvaguarda de Força CD 13 ou ficam contidas. Todas as crias do


espinheiro são imunes aos efeitos dessa magia.
Ataques Múltiplos. Uma cria do espinheiro faz dois ataques Agorromento Espinhoso. Os longos membros cheios de espinho
com as garras. Se os dois ataques acertarem o mesmo alvo, ele da cria do espinheiro ajudam a agarrar criaturas de tamanho
fica agarrado (CD 13 para escapar}, e a cria do espinheiro usa o Médio ou menor. Uma criatura agarrada sofre 2 (ld4) pontos de
agarramento espinhoso nele. dano perfurante ao final do turno da cria do espinheiro enquanto
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance permanecer agarrada.
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
CRONOMENTAL
É difícil dizer o que é um cronomental, mas ele pode aparecer como um
buraco no ar com a forma de um humanoide, que primeiro revela um
campo cheio de estrelas, depois um arco-íris com faixas coloridas e por
fim uma luz branca brilhante que pisca, oscilando entre existir ou não.
FLUIDOS COMO o TEMPO . Cronomentais são formados por energia
temporal, alternando entre o passado, o presente e o futuro. Eles fluem
como areia em uma ampulheta, e existem entre os tique-taques de um
relógio.
Os primeiros cronomentais foram forjados a partir do tempo que
sobrou no começo do universo. Muitos serviram em tropas de choque
nas insondáveis guerras entre anjos e ínferos, ou entre deuses e titãs
ancestrais. A maior parte deles se perdeu entre os segundos, ou foi
abandonada para flutuar sem rumo no Plano Astral ou no vazio entre as
estrelas. ;
GUARDIÕES DA CALAMIDADE . Locais com significância histórica -
tanto em relação ao passado quanto ao futuro - atraem cronomentais.
Esses seres têm uma preferência por campos de batalha e outros
lugares onde aconteceram conflitos. Como são atraídos por lugares
significativos, os cronomentais têm a reputação de serem sinais de
calamidade, e a presença deles pode incitar o pânico entre acadêmicos,
sacerdotes e sábios.
CAos AMBIENTAL . Independente do terreno, o ambiente se comporta
de forma estranha ao redor de um cronomental. Paredes desmoronadas
podem se erguer de súbito, sementes viram árvores enormes e
soldados caídos revivem seus últimos momentos. Essas modificações
acontecem de forma aleatória, como um efeito colateral da presença do
cronomental, e as coisas voltam ao normal quando eles vão embora.
NATUREZA ELEMENTAL. Um cronomental não precisa respirar,
alimentar-se, hidratar-se ou dormir.

CRONOMENTAL
E/ementai Grande, neutr@ Roubar Tempo (1/Dia). O cronomental mira em uma criatura que
Classe de Armadura 17 (armadura natural) ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem-sucedido
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64) em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, o cronomental
suga parte do tempo da criatura para si, ganhando +10 em sua
Deslocamento 9 m
posição na ordem de iniciativa. Além disso, o deslocamento do
alvo é reduzido pela metade e ele não pode usar reações; ele pode
FOR DES CON INT SAB CAR usar ou uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não as duas
14 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 6 (-2) coisas. Enquanto estiver roubando tempo, o deslocamento do
cronomental aumenta em 9 metros, e, quando realiza uma ação de
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante ataques múltiplos, ele pode fazer um ataque de pancada adicional.
de ataques não mágicos O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
Imunidades à Condição envenenado, exausto, inconsciente, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
paralisado, petrificado Deslocar (Recarga 5-6) . O cronomental mira em uma criatura que
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou é magicamente
Idiomas Celestial, Infernal
manobrado para fora do tempo. A criatura desaparece por 1 minuto.
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Como ação, a criatura deslocada pode repetir a salvaguarda. Se for
bem-sucedida, ela retorna ao espaço que estava ocupando ou ao
Corpo Temporal. Quando um cronomental é submetido a uma espaço desocupado mais próximo.
magia de lentidão, celeridade ou efeito similar, automaticamente
será bem-sucedido em uma sa lvaguarda e recupera 13 (3d8)
pontos de vida.
REAÇÕES
Passo Entre Segundos (Recarga 4-6) . Quando uma criatura que
AÇÕES o cronomental enxerga se move para uma área a até 1,5 metro
dele, o cronomental pode se deslocar para um lugar que ocupava
Ataques Múltiplos . O cronomental faz ld4 + 1 ataques de pancada. no passado, teleportando-se para um lugar desocupado a até
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 18 metros dele junto com qualquer equipamento que esteja usando
1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente. ou carregando.
DAU
Um brilho constante cerca essa criatura baixinha e alada. Olhar para
ela causa confusão e faz encher os olhos d'água, como se ela fosse uma
miragem distante no deserto - com a diferença de que ela está a apenas
alguns metros de distância.
FEÉRICA DA MIRAGEM NO DESERTO . Daus são criaturas de bruma
e ilusão. Elas têm pouco menos de um metro de altura e uma pele
arenosa, e estão sempre cercadas por uma aura reluzente, como uma
miragem criada pelo calor. São descuidadas, fisicamente fracas e não
têm foco, mas são ágeis tanto física quanto mentalmente.
PREGUIÇOSAS E ENTEDIADAS . A habilidade de providenciar
magicamente suas necessidades físicas tende a fazer com que as daus
sejam preguiçosas e hedonistas. Como resultado, elas frequentemente
são amigáveis e ávidas por companhia, convidando tanto amigos
quanto estranlí.os a repousar em seus covis, participar de banquetes e
compartilhar histórias.
NEURÓTICAS POR ETIQ.UETA. A hospitalidade de uma dau, porém,
frequentemente se transforma em crueldade quando a pessoa convidada
quebra as complicadas regras de etiqueta desses seres.

Féerico Pequeno, caótico e neutro


Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 49 (9d6 + 18)
Deslocamento 6 m, voo 18 (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (- 2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+1) 17 (+3) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intuição +5, Percepção +5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Primordial, Silvestre; telepatia 18 m
Nível de Desafio 4 (1.lütl XP)

Resistência à /V/agia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da dau é Carisma
(CD 13 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: detectar pensamentos
3/Dia cada: invisibilidade, reflexos
1/Dia cada: ilusão programada, miragem arcano, projetar imagem

AÇÕES
Ataques Múltiplos: A dau faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente mais 10 (3d6)
necrótico, e a dau recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico
mas nenhuma propriedade mágica. A dau deve tocar a ilusão para
que causou à criatura. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
iniciar sua transformação, e o objeto não pode ser maior do que
salvaguarda de Constituição CD 13 ou seus pontos de vida máximos
1,5 metro cúbico.
são reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido.
Essa redução perdura até que o alvo termine um descanso longo.
Ilusão Tangível (1/Dia). Depois de conjurar uma magia de ilusão REAÇÕES
de um objeto, a dau temporariamente transforma essa ilusão em Esquiva Espelhada (1/Dia). Quando a dau é atingida por um
um objeto físico e não mágico. O objeto temporário permanece ataque ou afetada por uma magia, ela substitui a si mesma por uma
por 10 minutos. Depois desse tempo, ele volta a ser uma ilusão (ou duplicata ilusória, teleportando-se para um espaço desocupado e
some, se a duração da ilusão original expirar). Durante esse tempo, à vista a até 9 metros. A dau não é afetada, e a duplicata ilusória
a ilusão tem todas as propriedades físicas do objeto que representa, é destruída.

105 .
DECRÉPITO M ALDITO
É uma criatura vestida em manto preto e esfarrapado, sempre cercada
poruma nuvem de areia rodopiante. Fissuras finas recobrem sua pele
seca como papiro e cercam os olhos vazios e escuros.
AMALDIÇOADO PARA VAGAR E TER SEDE. Decrépitos malditos são '
os indivíduos remanescentes de uma antiga tribo que profanou um
oásis sagrado. Por esse crime, os espíritos irados amaldiçoaram a tribo
a vagar para sempre pela terra, tentando matar uma sede insaciável.
Cada decrépito maldito carrega uma tempestade de areia seca dentro
dos pulmões, e areia flui por suas veias. Por onde quer que eles passem,
deixam apenas as cascas ressecadas de suas vítimas jazendo na areia.
IRA INCESSANTE. Às vezes, desesperados ou tolos tentam conversar
com estas criaturas amaldiçoadas em seu idioma arcaico nativo,
tentando desc~brir seus segredos ou barganhar por seus serviços, mas
o coração de um decrépito é obscurecido pelo ódio e pelo desespero,
deixando espaço para nada além de amargura.
SERVOS DE UM MAL MAIOR. Em ocasiões muito raras, decrépitos
malditos podem se aliar ao altos sacerdotes maléficos, fexts ou magos
de alma corrompida para servi-los como guarda-costas e destruidores
dedicados, ansiosos por espalhar o toque intimidante do deserto por
outras terras.
NATUREZA DE MORTO -VIVO. Um decrépito maldito não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

DECRÉPITO MALDITO
/Vlorto-vivo /Vlédio, neutro e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2)

Pericias Furtividade +4, Percepção +4


Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas entende um idioma antigo, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Existência Amaldiçoada. Se o decrépito maldito tiver seus pontos


de vida reduzidos a Oem terreno desértico, seu corpo se desintegra
AÇÕES
em areia, que é espalhada por uma súbita brisa seca. No entanto, a Ataques Múltiplos. O decrépito maldito faz dois ataques de pancada.
menos que seja morto em um local consagrado, por dano radiante Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
ou por uma criatura abençoada, o decrépito maldito reassume sua alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. Se
forma original no próximo pôr do sol, a ldlOO quilômetros de uma criatura for atingida por esse ataque duas vezes na mesma
distância em uma direção aleatória. rodada (pelo mesmo ou por decrépitos malditos diferentes), ela
Mortalha de Areia. Uma pequena tempestade de areia rodopia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
constantemente em um raio de 3 metros ao redor de um decrépito CD 13 ou ganha um nível de exaustão.
maldito. A área atingida fica parcialmente obscurecida para Golpe de Areia (Recarga 5-6). Como uma ação, o decrépito
qualquer outra criatura que não seja um decrépito maldito. Testes de maldito intensifica a tempestade de areia que o cerca. Todas as
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para seguir os rastros deixados por criaturas a até 3 metros do decrépito maldito sofrem 21 (6d6)
um decrépito maldito ou por outras criaturas que estejam viajando cortante, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidas em
dentro da tempestade de areia são feitos com desvantagem. uma salvaguarda de Destreza CD 14.

106
DEMÔNIO BERSTUQUE
Embora levemente recurvado, esse ser masculino é musculoso e tem
ombros largos.A cabeça da criatura é rodeada por uma massa bagunçada
AÇÕES
de musgo, e o bigode grosso e a barba quase chegam até sua cintura. Ataques Múltiplos. O berstuque faz três ataques de pancada e um
de absorver.
O berstuque, musculoso e coberto de musgo, parece esculpido por '
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
uma floresta primordial - tem mais de 3,60 metros e pesa 360 quilos. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente, e o alvo
Apesar das grandes dimensões, parece estranhamente gentil; emana fica agarrado (CD 16 para escapar).
uma presença serena, quase tranquilizante. Mas nada poderia ser mais Absorver. O berstuque incorpora em seu corpo uma criatura Média
diferente da verdade: o berstuque é um demônio assassino que percorre ou menor que ele tenha agarrado. Uma criatura absorvida não fica
as florestas e selvas do Plano M aterial. mais agarrada, mas fica cega e contida, tendo cobertura total contra
FRUTA ENVENENADA. Berstuques vagam pelas florestas em busca ataques e outros efeitos acontecendo fora do berstuque. Além disso,
de viajantes para atormentar. Um demônio berstuque finge ser um ela sofre 14 (2d8 + 5) pontos de dano perfurante mais 27 (Sdl0)
espírito bondoso da floresta, ou pelo menos indiferente, para ganhar pontos de dano venenoso no começo de cada turno do berstuque.
O berstuque pode manter apenas uma criatura absorvida por vez.
a confiança d~s mortais. Ele simula estar sendo persuadido a ajudar
Se o berstuque sofrer 20 pontos de dano ou mais em um único
viajantes perdidos contra a sua vontade ou a levá-los ao destino que
turno por uma criatura absorvida, deve ser bem-sucedido em uma
procuram. Depois que atrai as presas para dentro da mata, ele ataca.
salvaguarda de Constituição CD 17 ou a expulsa. Ela fica caída em
NATUREZA DE VERDEJANTE . O berstuque não precisa comer ou um espaço a até 1,5 metro do berstuque. Se o berstuque morrer,
dormir. uma criatura absorvida não fica mais contida. Pode escapar do
cadáver usando um movimento de 1,5 metro, sem ficar caída.
DEMÔNIO BERSTUQUE
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (lSdlO + 75)
Deslocamento 12 m, escavação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 10 (+O) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas For + 10, Sab +6, Car +8


Perícias Enganação +8, Furtividade +4 (+8 em terreno de floresta),
Natureza + 10, Sobrevivência +6
Resistências a Dano ácido, ígneo; contundente, cortante e
perfurante de ataques ~ão mágicos
Imunidades a Dano elétrico, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum, Silvestre; telepatia 36 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Presença Falsa.O berstuque se comporta como um feérico para


propósitos de magia e efeitos mágicos que detectam criaturas de
outros mundos. Feras e plantas ficam confortáveis na presença
de um berstuque, e não atacam a menos que recebam ordens ou
sejam provocadas.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Rastro Bagunçado. O berstuque não deixa rastros em
terreno natural e não pode ser rastreado com testes de
perícia ou por outros meios naturais. Criaturas que estejam
viajando com ele não são capazes de seguir os próprios
rastros, ficando irremediavelmente perdidas após 1 hora
de viagem. Criaturas desorientadas por um berstuque têm
desvantagem em tentativas de descobrir onde estão ou de
se orientar por 24 horas.
DEMÔNIO DE SEIVA
Qyando um demônio de seiva deixa uma árvore, o âmbar líquido escorre Mudança das Estações. Caso um demônio de seiva (ou seu
da marca de machadada no tronco robusto de um bordo e assume uma h9spedeiro) sofra pelo menos 10 pontos de dano ígneo, também
forma pequena e vagamente humanoide no chão da floresta, ao lado do ganha o efeito de uma magia de celeridade até o fim de seu próximo
tronco. Essa criatura debilitada se move adiante caminhando e fluindo, , turno. Caso sofra pelo menos 10 pontos de dano gélido, ganha o
seguindo de forma implacável o rastro de quem portava o machado, com efeito de uma magia de lentidão até o começo de seu próximo turno.
o intuito de fazer vingança.
GosMAs ARBÓREAS . Demônios de seiva não são demônios verdadeiros
AÇÕES
- são, na verdade, gosmas inteligentes que se formam quando uma Ataques Múltiplos. O demônio de seiva faz dois ataques de pancada.
árvore encantada é cortada ou machucada. Embora sejam tipicamente Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Pequenos, o tamanho da criatura resultante é proporcional ao tamanho 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) contundente. Se os dois ataques
da fonte de seiva. Após algumas horas, a seiva se molda em um formato acertarem um alvo Médio ou menor, o alvo fica agarrado (CD 12
que lembra vagamente quem atacou a árvore: por exemplo, se essa para escapar), e o demônio de seiva usa a alma de seiva como uma
criatura usava um chapéu, então o chapéu será incorporado na forma ação bônus.
geral do dem&nio de seiva. A similaridade é vaga, na melhor das Alma de Seiva. O demônio de seiva entra pela garganta de uma
hipóteses; é impossível confundir um demônio de seiva com a criatura criatura viva de tamanho Médio ou menor que esteja adormecida,
que ele está caçando, já que a forma não tem feições ou outras cores incapacitada ou agarrada. Uma vez dentro dela, o demônio de seiva
assume o controle da criatura hospedeira como em uma magia
além do âmbar.
de dominar monstro (salvaguarda de Sabedoria CD 12 nega esse
CHAMADO DA VINGANÇA. Demônios de seiva podem esmurrar uma efeito). Enquanto estiver dominada, a criatura hospedeira ganha
presa com seus punhos parcialmente cristalizados, mas preferem pegar Percepção às cegas de 27 metros. A criatura hospedeira passa a
a arma que feriu a árvore e usá-la para dar o golpe de misericórdia. sangrar pelas orelhas, nariz, olhos ou por um ferimento que parece
Após destruir a presa, a maior parte dos demônios de seiva volta para a o machucado feito à árvore do demônio de seiva (1 ponto de dano
árvore da qual veio, mas não todos. Alguns são maléficos ou curiosos o por hora). O dano infligido à criatura hospedeira não tem efeito
suficiente para sair explorando mais do mundo. sobre o demônio de seiva. Caso a criatura hospedeira morra ou
tenha seus pontos de vida reduzidos a O, o demônio de seiva deixa
PossumoREs IMPRUDENTES . Um demônio de seiva pode tomar
o corpo na próxima hora.
posse outra criatura agarrando-a e fazendo parte de sua gosma entrar
pela garganta do alvo. Uma vez dentro da criatura, o demônio da seiva
domina o hospedeiro e o faz sangrar como sua árvore sangrou. Como
o demônio de seiva não sofre dano quando o hospedeiro é ferido, ele
pode ser tão imprudente quanto quiser. Pode sair vagando por uma
cidade apenas para causar confusão, por exemplo. Entretanto, mesmo
que o novo corpo receba bandagens e curativos, nunca para de sangrar
lentamente. Se o corpo do hospedeiro morrer, a gosma do demônio
de seiva vaza dele durante.a próxima hora. Depois, retorna à árvore de
onde veio ou procura outro hospedeiro.

DEMÔNIO DE SEIVA
Gosma Pequena, caótico e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 67 (15d6 + 15)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 10(+0) 14(+2) 10 (+O)

Resistências a Dano cortante e perfurante de ataques não mágicos


Imunidades a Dano ácido, contundente, elétrico
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 27 m (cego além desse raio), Percepção
passiva 12
Idiomas nenhum em sua forma natural; sabe os mesmos idiomas
que a criatura dominada por ele
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Amorfo. O demônio de seiva pode passar por um espaço


de até 2,5 centímetros sem precisar se espremer.
DEMÔNIO KISHI
Esse forte e belo guerreiro tem o focinho de uma hiena rosnante na parte
de trás da cabeça.
APETITE OBSCURO. Kishis são demônios masculinos de duas caras,
movidos por um apetite voraz, carnal ou de outra natureza, e que
tem uma predileção por humanoides fêmeas. Kishis frequentemente
decapitam, escalpelam ou esfolam suas conquistas, decorando seus
escudos com os troféus.
CAPUZES E VÉUS . Demônios kishi geralmente usam a pele de
guerreiros musculosos ou contadores tagarelas de histórias, vestindo
toucas ou véus de clãs para esconder o focinho demoníaco de hiena que
carregam na parte de trás da cabeça.
SEDUTORES MORTAIS. Eles usam meios mágicos e não mágicos
de persuasão .eara capturar as mulheres, e esses encontros sempre
terminam em um banquete macabro com a carne da vítima.

DEMÔNIO KISHI
Ínfero Médio (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 15(+2) 11(+0) 22 (+6)

Salvaguardas Des +8, Con +7, Sab +3


Perícias Atuação +9, Enganação +9, Percepção +3
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mág icos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro,36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico; telepatia 36 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Duas Cabeças. O demônio tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) e em salvaguardas contra ficar amedrontado,
atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente ou su rdo.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do demônio é Carisma
(CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar o bem e o mal, sugestão AÇÕES
3/ Dia: loquacidade
Ataques Múltiplos . O demônio faz um ataque de mordida e três
1/Dia: dominar pessoa
ataques com a lança .
Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
contra magias e outros efeitos mágicos.
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante.
Escudo de Troféus. Se o demônio kishi matar um inimigo em seu Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 7 para
próprio turno, ele pega parte da essência da criatura assassinada
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4)
como um troféu macabro e o coloca em seu escudo como uma perfurante, ou 8 (ld8 + 4) perfurante se a arma for usada com as
ação bônus. Por 24 horas, a Classe de Armadura do demônio kishi duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
torna-se 20, e criaturas da mesma raça da criatura assassinada têm
desvantagem em jogadas de ataque contra ele.
VARIANTE: INVOCAÇÃO DE DEMÔNIO
Alguns demônios kishi têm uma opção de ação que os permite
invocar outros demônios.
Invocar Demônio (1/Dia) . O demônio kish i tem 35 por cento de
chance de invocar outro demônio kishi.
DEMÔNIO MALAKBEL
Dentro de uma onda de calor e brilho, caminha um ser deformado e de
membros compridos. Conforme avança, a criatura queima tudo em seu
caminho.
As pessoas que encontram com um malakbel se lembram
muito vividamente da luz ofuscante e do calor intenso
ao redor dele. Uma distorção tremeluzente obscurece
o corpo da criatura, que é mais ou menos do tamanho e
formato de um humano adulto.
MENSAGEIROS DEMONÍACOS . Demônios malakbel são criaturas
contraditórias. São tanto mensageiros quanto destruidores,
levando a palavra dos lordes demônios ou mesmo de deuses
sombrios para o reino mortal. Paradoxalmente, depois que a
mensagem é entregue, acabam não deixando a audiência viva
para espalhar a i:istória.
ÜNDE A VIRTUDE NÃo ÜLHA. O malakbel é a encarnação
de tudo o que é proibido e destrutivo. Apesar da função
vital como mensageiro, sua natureza destrutiva sempre
se sobressai. Um malakbel avança sobre assentamentos
e viajantes com a investida impiedosa e implacável do sol
escaldante, reduzindo tudo o que vê às cinzas antes de sumir
como as miragens de calor no entardecer.

Ínfero Médio (demônio), caótico e mau


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Salvaguardas Des + 7, Sab" + 7


Perícias Percepção + 7
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ígneo, radiante, venenoso
Imunidades à Condição cego, envenenado
Sentidos visão verdadeira 9 m, Percepção passiva 17
Idiomas Abissal; telepatia 36 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

Radiância Intensa. O malakbel gera uma aura de 9 metros


de raio de luz e calor ardentes. Uma criatura que começa o
próprio turno dentro da aura ou que entra nela pela primeira
vez em um turno sofre 11 (2d10) pontos de dano radiante. A área
da aura fica fortemente iluminada, emanando uma luz fraca por
mais 9 metros. A aura repele escuridão mágica de 3° círculo ou
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O malakbel faz dois ataques com o raio ardente.
inferior em pontos onde as áreas se sobrepõem.
Raio Ardente. Ataque Mágico à Distância +9 para acertar, distância
Distorção. Ataques à distância contra o malakbel têm desvantagem.
36 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) ígneo.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Luz Abrasadora (Recarga 5-6). O malakbel intensifica a radiância
contra magias e outros efeitos mágicos.
intensa até níveis extremos. Todas as criaturas na aura do malakbel
sofrem 31 (7d8) pontos de dano radiante e ganham um nível de
exaustão. Sofrem metade desse dano e não são afetados pela
exaustão caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Constituição CD 16.
Teleporte. O malakbel se teleporta magicamente para um espaço
desocupado que ele possa ver a até 30 metros.
DEMÔNIO PERGORILA GoRAu
Dentes afiados lotam a mandíbula desse gorila demoníaco. Os braços
longos e musculosos chegam ao chão, terminando em terríveis garras
AÇÕES
curvadas. Atáques Múltiplos. O pergorila gorau faz um ataque de mordida e
dois ataques com as garras.
SERVOS DO FoGo . Esses demônios-gorila de pelagem escura servem ' Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
apenas a Mechuiti, o lorde demônio do fogo e dos símios. A lealdade 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante.
final deles é inabalável, embora às vezes sirvam a outros por um tempo
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
- também não temem o fogo, e incendeiam vilas e plantações caso 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.
alguém insulte ou esnobe seu mestre.
ATACANTES DESTEMIDOS . Os pergorilas gorau são destemidos e
brutais, e vivem pela batalha. Uma vez em combate, o ânimo deles VARIANTE: INVOCAÇÃO DE DEMÔNIO
nunca enfraquece. Assim como seu mestre, eles têm uma fome Alguns pergorilas gorau têm uma opção de ação que os permite
insaciável, e não deixam nenhum cadáver para trás - consomem invocar outros demônios.
, ,
tudo, até os ossos. Invocar Demônio (1/Dia). O pergorila gorau escolhe a quem
invocar e tenta uma invocação mágica. Ele tem 50 por cento de
OLHOS IGNEOS . Quando esse demônio fica com raiva, seus olhos
brilham em um vermelho profundo e perturbador, nada parecido com chance de invocar outro pergorila gorau ou um gorila gigante.
os primatas comuns.

DEMÔNIO PERGORILA GORAU


Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (l0dlO + 40)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 10 (+O) 12 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas Des + 7, Con + 7, Sab +4


Perícias Intimidação +5, Furtividade + 7, Percepção +4
Vulnerabilidades a Dano gélido
Resistências a Dano elétrico, ígneo, venenoso; contundente,
cortante e perfurante d~ ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, Gorila; telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Ícor Infectado. Sempre que o pergorila gorau sofre dano perfurante


ou cortante, um jato de sangue cáustico espirra da ferida na direção
do atacante. Esse jato forma uma linha de 3 metros de comprimento
e 1,5 metro de largura. A primeira criatura nesse alcance deve
ser bem-sucedida em uma salva$1uarda de Constituição CD 15
ou fica infectada pela doença do !cor de Mechuiti. A criatura fica
envenenada até que a doença seja curada. A cada 24 horas, o alvo
deve repetir a salvaguarda de Constituição ou reduz seus pontos de
vida máximos em 5 (2d4). A doença é curada em caso de sucesso.
O alvo morre se a doença reduzir seus pontos de vida máximos a O.
Essa redução dos pontos de vida máximos do alvo perdura até que
a doença seja curada.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do pergorila gorau
é Carisma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir sem precisar de componentes materiais:
1/Dia cada: medo, muralha de fogo
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
DEMÔNIO PSOGLAV
Uma criatura imensa fareja o ar. A maior parte da cabeça é coberta por Raio Ladrão de Sombras (Recarga 5-6) . O psoglav emite um feixe de
um elmo, onde se vê um único olho funesto. O focinho é uma mistura de luz de seu único olho. Um alvo a até 18 metros do psoglav é atingido
carne, mecanismos, e dentes afiados de metal reluzem sob os lábios. pelo raio. O alvo éjogado 6 metros para trás, e deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou fica caído. A sombra do
PAGO EM ALMAS E MEMÓRIAS . Essas criaturas demoníacas são
alvo fica no espaço em que ele estava originalmente, agindo como
criadas para proteção, o que fazem de maneira seletiva. O preço pelo uma sombra morta-viva sob o comando do demônio psoglav.
serviço deles é sempre alto, e nunca em dinheiro. Seus criadores, vindos Se a criatura atingida pelo raio ladrão de sombras escapar do
do Abismo, exigem coisas que vão desde memórias até almas em troca encontro, ela fica sem uma sombra natural por ld12 dias até que a
de seus serviços. sombra morta-viva desapareça e a sombra natural da criatura retorne.
APAIXONADOS POR TROFÉUS . Demônios psoglav carregam consigo A sombra morta-viva rouba o corpo da criatura caso ela morra durante
suas vítimas recentes como se fossem brinquedos macabros. o encontro; nesse caso, o alinhamento da criatura muda para mau
frequentemente, usam colares com escalpos ou orelhas como e ela fica sob o comando do psoglav. A criatura original recupera
sua sombra natural imediatamente caso o morto-vivo seja abatido.
troféus. Não se incomodam com o fedor e gostam de mascar ossos
Uma criatura só pode ter sua sombra roubada pelo raio ladrão
para passar o tempo - quanto maiores e mais duráveis, melhor.
de sombras uma vez por dia, mesmo se for atingida por raios de
Demônios psoglav não sofrem efeitos nocivos pela luz forte, mas
demônios psoglav diferentes. No entanto, ela é jogada para trás
preferem a meia-luz ou a escuridão completa. toda vez que é atingida.
ELMOS ToTÊMicos . Há ampla especulação sobre o que um psoglav
traz sob o elmo. Algumas pessoas creem que guardam sombras e almas
roubadas ali; outros, que os elmos são parte de uma coleira mantida por
seus criadores - e que, se o elmo for removido, seria possível não só ver
o cérebro do demônio, mas também libertá-lo da servidão de seu lorde
demoníaco ou pessoa que o invocou. Demônios psoglav sem elmo são
raros, mas extremamente perigosos.

DEMÔNIO PSOGLAV
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 17 (a rmad ura natural)
Pontos de Vida 11S (lldlO + 5S)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 23 (+6) 20 ~+5) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Salvaguardas Des +9, Con +8, Sab + 7, Car + 7


Perícias Acrobacia +9, Furtividade +9, Intimidação + 7, Percepção +6
Resistências a Dano elétrico, gélido
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 16
Idiomas Abissal, Comum; telepatia 18 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do psoglav é Carisma


(salvaguarda CD 15 para evitar magia). Pele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
1/Dia: invisibilidade maior
Arma Mágica. Os ataq ues com arma do psoglav são mágicos.
Porta de Sombras (4/Dia). Um psoglav pode viajar entre as sombras
como se estivesse usando uma porta dimensional. O transporte
mágico deve começar e terminar em uma área com pelo menos
alguma meia-luz. A porta de sombras pode alcançar um espaço a
no máximo 27 metros.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O demônio psoglav faz três ataques de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2dl2 + 5).
DEMÔNIO RUBEZAHL
Essa criatura parece um veado de pelagem escura que anda como um
homem. Tem um par de galhadas enormes e ramificadas, que se erguem
acima de seu rosto com olhos de brilho gélido.A pelagem é curta na maior
parte do corpo, mas fica mais abundante ao redor das pernas caprinas.
As mãos da criatura tém garras terríveis em suas extremidades.
AssuMEM FORMAS MORTAIS . Rubezahls são criaturas excêntricas,
movidas por motivações e manias em constante mudança. Eles são
trapaceiros natos que se deleitam em assumir a forma de mortais
inofensivos, como monges viajantes, mascates ou mercadores
perdidos. Adoram fingir que são amigáveis, usando suas mentiras quase
indetectáveis para ganhar a confiança de mortais descuidados antes de
assassiná-los.
DEMÔNIOS CQNTADORES . Rubezahls, no entanto, têm uma fraqueza.
São conhecidos como demônios contadores, e um mortal sagaz que
conheça a natureza deles pode confundi-los com um conjunto de
objetos: um punhado de moedas, um cesto de maçãs ou até mesmo
um canteiro de flores. Se os objetos forem claramente indicados
para rubezahl, a criatura fica distraída até ter contado todos os itens
do conjunto. Infelizmente para os mortais, rubezahls são capazes de
contar surpreendentemente rápido; mesmo uma pilha de cascalho
não exige mais do que alguns momentos de contagem para um
rubezahl. Rubezahls odeiam ser manipulados dessa maneira, e ficam
determinados a aniquilar qualquer mortal com coragem o suficiente
para explorar essa fraqueza.

DEMÔNIO RUBEZAHL
Ínfero Médio (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do rubezahl é
Pontos de Vida 110 (17d8 + 34) Carisma (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques
Deslocamento 15 m mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
FOR DES CON INT SAB CAR À vontade: disfarçar-se (apenas formas humanoides), névoa
obscurecente
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+l) 18 (+4)
3/Dia cada: convocar relâmpagos, lufada de vento, relâmpago
1/Dia: controlar o clima
Salvaguardas Des +6, Con +6, Sab +5
Ataque Furtivo (1/Turno). O rubezahl causa 10 (3d6) pontos de
Perícias Enganação +8, Percepção +5, Sobrevivência +5
dano extra ao atingir um alvo com uma arma de combate quando
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortante e tiver vantagem na jogada de ataque. O mesmo acontece se o alvo
perfurante de ataques não mágicos estiver a até 1,5 metro de um aliado do rubezahl que não esteja
Imunidades a Dano elétrico, trovejante, venenoso incapacitado. Para isso, o rubezahl não pode ter desvantagem na
Imunidades à Condição atordoado, envenenado jogada de ataque.
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 15 AÇÕES
Idiomas Abissal, Comum; telepatia 36 m Ataques Múltiplos. O rubezahl faz um ataque com os chifres e dois
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) ataques com as garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Compulsão por Contar. Se uma criatura usar uma ação para apontar 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.
um grupo de objetos ordenados na direção do rubezahl, o demônio
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
sente-se obrigado a contá-los. Até o fim do próximo turno dele,
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) perfurante e o alvo deve ser
o rubezahl tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.
atributo, e não pode executar nenhuma reação. Após contar o
grupo de objetos, ele não pode ser obrigado a contar o mesmo Golpe Trovejante (Recarga 5-6) . O rubezahl invoca um relâmpago
escaldante do céu, ou do ar se estiver em um espaço fechado ou
conjunto de novo.
no subterrâneo. O raio atinge um ponto que o rubezahl possa ver
Palavras Mentirosas . O rubezahl tem vantagem em testes de
a até 45 metros. Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto
Carisma (Enganação), e tentativas mágicas de identificar mentiras
sofrem 36 (8d8) pontos de dano elétrico, ou metade desse dano
sempre revelam que o rubezahl está falando a verdade.
caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza
CD 16. Uma criatura que falha, ficam atordoada até o começo do
próximo turno do rubezahl.

113 _
DERRO ANTIPALADINO DAS SOMBRAS
Essa criatura de pele azul parece um anão atrofiado. Tem olhos grandes
e uma cabeleira desarrumada, ambos sem cor. A expressão no rosto dele é
a terrível mistura de loucura e ódio.
Todos os derros são loucos, mas alguns devotam a própria alma a '
serviço da insanidade. Eles abraçam os poderes da escuridão e canalizam
as sombras através da mente para acabar com a sanidade de quaisquer
criaturas que encontrem. Derros antipaladinos das sombras são os servos I ·
de elite de deuses como Nyarlathotep e o Bode Negro da Floresta.
ARAUTOS DA LoucuRA. O derro antipaladino das sombras é :a
insanidade personificada. Apesar de seu nome fazer alusão ao._
paladinos, essas criaturas ensandecidas não são guerreiros :- ~
orgulhosos equipados com metal ou reflexos sombrios. Em ·
vez disso, um j ntipaladino das sombras funciona como
um vetor mais sutil para a insanidade de seu patrono.
Eles são mestres da magia das sombras e da furtividade;
atacam a fé daqueles que creem que a bondade pode .
sobreviver à aproximação das sombras. Morte, loucura ,. ·
e escuridão se espalham durante a vigília do antipaladino
das sombras.

Humanoide Pequeno (derro), caótico e mau


Classe de Armadura 18 (couraça peitoral e escudo)
Pontos de Vida 82 (lld6 + 44)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+O) 5 (-3)

Salvaguardas For +3, Sab +O, Car +5


Perícias Furtividade + 7, Percepção +O
Sentidos visão no escurô 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Derro, Subcomum
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Evasivos. Contra efeitos que permitem uma


salvaguarda de Destreza para sofrer metade do
dano, o derro não sofre dano algum se for bem-
sucedido, e apenas metade do dano caso falhe.
Insanidade. O derro tem vantagem em salvaguardas
contra ser amedrontado ou enfeitiçado.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas AÇÕES
contra magias e outros efeitos mágicos. Ataques Múltiplos. O derro faz dois ataques com a cimitarra ou dois
Golpe de Sombra. Os ataques com arma do derro causam 9 (2d8) ataques com a besta pesada.
pontos de dano necrótico (incluídos na lista de Ações dele). Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Conjuração. O derro é uma conjurador de 5° nível. Seu atributo de 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante mais 9 (2d8) necrótico.
conjuração é Carisma (salvaguarda CD 13, +5 para acertar com Besta Pesado. Arma de Combate à Distância: + 7 para acertar,
ataques mágicos). O derro tem as seguintes magias de paladino alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 9 (ldl0 + 4) perfurante mais 9
preparadas: (2d8) necrótico.
1° círculo (4 espaços): destruição colérica, escudo da fé, infligir Insanidade Contagioso (Recargo 5-6) . O derro escolhe uma
ferimentos, repreensão infernal criatura que ele possa ver a até 9 metros e magicamente
2° círculo (2 espaços): arma mágica, auxílio, coroa da loucura, invade a mente dela. A criatura deve ser bem-sucedida em
escuridão uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou é afetada como se por
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o uma magia de confusão durante 1 minuto. O alvo pode repetir
derro antipaladino das sombras tem desvantagem em jogadas de a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito
ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que se quando for bem-sucedido.
baseiem na visão.

· 114
DEVORADOR DE ALMAS
Os devoradores de almas são criaturas de aparência variável, que é consumida pelo devorador de almas e ela não pode ser trazida
combinam elementos físicos com formas ectoplásmicas. de volta com clone, reviver os mortos ou reencarnar. Uma magia
de ressurreição ou desejo pode trazer o alvo de volta à vida, mas
INVOCADOS DO ABISMO . Devoradores de almas são invocados do
só se a criatura que a conjura for bem-sucedida em um teste
Abismo e de outros portais extraplanares, onde podem vagar livremente de conjuração CD 15. Se o devorador de almas for morto a até
em busca de presas. Eles sempre mantêm uma conexão mental com 36 metros de um cadáver e a vítima não estiver morta há mais de
quem os invocou, e frequentemente buscam destruir essa criatura. 1 minuto, a alma da vítima retorna para o corpo e volta à vida, o
DEVORAM EssÊNCIAS . Devoradores de almas não se alimentam de que deixa a criatura inconsciente e estável com O pontos de vida.
carne, mas sim da alma e o espírito das vítimas.
ÓDIO PELO DEUS DO SoL. Eles têm uma antipatia em especial pelos AÇÕES
seguidores do deus do sol; percorrem grandes distâncias para destruir Ataques Múltiplos. O devorador de almas faz dois ataques com as
seus séquitos, mesmo que para isso tenham de desafiar a vontade de garras.
quem os invocou. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance

DEVORADOR DE ALMAS
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante mais 7 (2d6) psíquico,
ou metade desse dano psíquico caso o alvo seja bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 15.
Ínfero Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 9 m, voo 30 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 11 (+O)

Salvaguardas Des +9, Con +5, Car +3


Perícias Furtividade +9, Intimidação +3, Percepção +3
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição atordoado, envenenado,
inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idioma Abissal •
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Vínculo com a Criatura Conjuradora. Quando um devorador


de almas é invocado, cria uma conexão mental com quem
o invocou. Se o alvo vinculado ao devorador de almas (veja
abaixo a característica encontrar alvo) morrer antes que o
devorador drene sua alma, ou se o devorador de almas for
derrotado (mas não morto) pelo alvo, o devorador retorna até
quem o conjurou com deslocamento máximo e ataca. Enquanto
o devorador de almas compartilhar o mesmo
plano de seu conjurador, a criatura pode usar
sua habilidade de encontrar alvo para localizar
quem o conjurou.
Encontrar Alvo. Quando a criatura que
conjurou um devorador de almas ordena que
ele encontre um alvo, o devorador o faz de
forma infalível, independente da distância
ou dos obstáculos no caminho - contanto
que o alvo e o devorador de almas estejam
no mesmo plano de existência. A criatura
conjuradora precisa já ter visto o alvo, e deve
também pronunciar o nome dele.
Drenagem de Alma. Caso o devorador de almas
reduza os pontos de vida de um alvo a O, ele pode
devorar a alma da criatura como uma ação bônus. A
vítima deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Caso
seja bem-sucedida, a vítima morre, mas pode ser trazida de volta
à vida por meios normais. Caso seja malsucedida, a alma da vítima
DEVORADOR DE DETRITÜi~
Essa terrível criatura lembra um imponente cavaleiro vestido com uma
armadura barroca de placas feita de resina calcificada. Ele usa um elmo
oval, cinzento e plano, sem fendas para os olhos ou para a boca. Ele
carrega uma espada grande e brilhante, que tem uma ou mais bocas que
pingam saliva e são cheias de dentes.
Devoradores de detritos podem consumir praticamente tudo com suas
horríveis lâminas-boca animadas, inclusive a maior parte das pedras
preciosas e metais. No entanto, preferem a carne e a alma dos mortais a
qualquer outra forma de alimento.
COMPANHEIROS DE MERCENÁRIOS . Devoradores de detritos
- ou yakat-shi, como são às vezes chamados em antigos
textos planares - vagam pelos planos inferiores vendendo
seus serviços aos arquidiabos, lordes demônios e outros
governantes ínft!ros em troca da chance de obter novos
favores e devorar carnes diferentes. Devoradores
de detritos frequentemente atuam em unidades
militares pequenas, porém mortais, coordenadas
por um lider poderoso, vestido como um yakat-
norog.
ARMADURA DE CARAPAÇA. Embora muitos
estudiosos confundam devoradores de detritos com
alguma variedade obscura de ínfero, eles são aberrações
que escaparam de uma distante dimensão cheia de loucura
e pesadelos. Na verdade, a armadura deles não é uma
armadura, e sim uma resina excretada que endurece na forma
de uma carapaça resistente como aço. Quando rompida, ela expele
um sangue rosado, e a cicatriz que permanece lembra madrepérola.
Devoradores de detritos repletos de cicatrizes parecem ter várias Conjuração Inata. O atributo de conjuração
camadas de madrepérola, mas são todas marcas de ferimentos aos inata do devorador de detritos é Carisma
quais a criatura sobreviveu. (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com
DESTROEM MAGIA. Devoradores de detritos deleitam-se ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a
especialmente em destruir e devorar armas e armaduras mágicas, seguir, sem precisar de componentes materiais:
especialmente armas inteligentes ou sagradas. Quando em batalha, 3/Dia cada: golpe certeiro, infligir ferimentos, movimentação livre
atacam sem cessar os oponc:;ntes que ostentam essas iguarias deliciosas. 1/Dia cada: arma mágica (6° nível), curar ferimentos (3° nível), passo
Não sentem nada além de desprezo pela maior parte das formas de nebuloso
vida, e atacam e devoram seus aliados ao menor sinal de fraqueza.
Regeneração. O devorador de detritos recupera 5 pontos de vida no
Um devorador de detritos típico tem 2,15 metros de altura e pesa começo do turno dele. Caso sofra dano ígneo, essa característica
quase 160 quilos. Apesar de incapaz de falar, ele, pode se comunicar não funciona no começo do próximo turno dele. O devorador de
telepaticamente com quase qualquer criatura. detritos morre apenas se começar o próprio turno com O pontos de
vida e não se regenerar.
DEVORADOR DE DETRITOS (YAKAT-SHI) Fome Infinita. Um devorador de detritos pode ingerir qualquer
substância com as lâminas-boca, independentemente da
Aberração Média, neutro e mau
composição, e nunca fica satisfeito. Ele pode obter nutrientes até
Classe de Armadura 17 (armadura natural) mesmo ao comer terra e lixo (daí denominado por vários ínferos).
Pontos de Vida 114 (12d8 + 60) Se a lâmina-boca de um devorador de detritos for roubada, perdida
Deslocamento 9 m ou destruída, ele morre lentamente de fome .
Arma Vinculada. A lâmina-boca é parte do devorador de detritos.
FOR DES CON INT SAB CAR Pode atingir qualquer criatura como se estivesse magicamente
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 10(+0) 15(+2) 17 (+3) encantada e fosse feita de prata, ferro ou outros materiais
necessários para superar imunidades ou resistências. Um devorador
de detritos sempre sabe a localização de sua lâmina-boca como se
Salvaguardas For +9, Con +9, Car + 7
estivesse usando uma magia de localizar criatura.
Perícias Atletismo +9, Intimidação + 7, Percepção +6
Resistências a Dano ácido, gélido
Imunidades a Dano contundente, cortante, perfurante e venenoso
AÇÕES
de ataques não mágicos Ataques Múltiplos. O devorador de detritos faz dois ataques com a
lâmina-boca ou faz um ataque com a lâmina-boca e conjura uma
Imunidades à Condição cego, envenenado
magia de infligir ferimentos.
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 16
Lâmina-Boca. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
Idiomas entende Abissal, Comum, Dialeto do Vazio e Infernal, mas acertar, um alvo. Dano: 19 (4d6 + 5) perfurante, e o alvo
não é capaz de falar; telepatia 30 m deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) CD 17 ou ganha um nível de exaustão.
DEVORADOR DE SINA
Esses parasitas do tamanho de humanos parecem centopeias
fantasmagóricas cercadas por uma luz violeta. A carne deles é
AÇÕES
translúcida, e as mandíbulas são cristalinas - são claramente criaturas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
de planos estranhos. 1,5 m, um alvo. Dano: 26 (5d8 + 4) cortante mais 11 (2d10) necrótico.
Mordida Espectral. Quando um devorador de sina faz um acerto
DESTRUIDORES DE DESTINO . Devoradores de sinas infestam as
crítico contra um alvo, causa dano não só à criatura, mas também
áreas remotas dos planos, onde consomem os fios das próprias Parcas.
ao fio do destino dela, mudando as características do passado ou
As Norns os veem como vermes, e às vezes elas se aliam aos viajantes
do futuro do ser. O alvo deve jogar ld6 e verificar a tabela abaixo
planares particularmente astutos para caçá-los ou para reparar o dano para cada acerto crítico que não for cancelado por uma salvaguarda
que causaram. Esse pode ser um trabalho perigoso, uma vez que os de Carisma CD 15 bem-sucedida:
devoradores de sinas encaram o destino de um mortal como a mais
deliciosa da iguarias, rica em possibilidades saborosas.
1 Ver as Sofre os efeitos de uma magia de confusão
FOFOQUEIROS PLANARES . Devoradores de sinas podem, e de fato Alternativas por ld4 rodadas
costumam, negociar informações sobre várias desgraças, acasos e
resultados de a~ões, mas a outra criatura precisa ter algo rico em destino 2 Desatado do O deslocamento do alvo é aleatório por
Tear quatro rodadas. Jogue 3d20 no começo de
para usar como pagamento - ou, pelo menos, fofocas suculentas sobre
cada turno do alvo e divida o valor por três
deuses e demônios.
(arredondando sempre para baixo) para
CARNE VISIONÁRIA. Comer a carne de um devorador de sina determinar a velocidade dela em metros no
adequadamente preparada pode dar o poder de vislumbrar o destino de turno em questão
outro ser.
3 Trocar Perde permanentemente a proficiência em
Memórias uma perícia aleatória e recebe proficiência
DEVORADOR DE SINA em uma perícia aleatória em que não era
proficiente
Aberração Média, neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural) 4 Não Tão Perde o uso de uma característica de classe
Rápido de classe escolhida aleatoriamente
Pontos de Vida 182 (28d8 + 56)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m 5 Potencial Perde 1 ponto do valor de um atributo
Perdido escolhido aleatoriamente
FOR DES CON INT SAB CAR 6 Escolher o Pior O valor atual de pontos de vida do alvo vira
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 9 (-1) Caminho seu valor de pontos de vida máximos

Salvaguardas Con +5 Os efeitos 3 a 6 são permanentes até que a criatura seja bem-
Perícias Arcanismo + 7, História + 7, Intuição sucedida em uma salvaguarda de Carisma. A salvaguarda é
+6, Religião + 7 • repetida após um descanso longo, mas a CD aumenta em 1 a
Imunidades à Condição enfeitiçado, inconsciente cada descanso longo, e o destino novo do alvo fica mais e
mais cristalizado. Caso contrário, as novas sinas podem ser
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva
desfeitas somente por uma magia de desejo ou outro
13
efeito mágico.
Idiomas telepatia 30 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do


devorador de sina é Inteligência (CD 15 para
evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
1/Dia cada: piscar, terreno alucinatório
Carne Visionária . Comer a carne
de um devorador de
exige uma salvaguarda
Constituição CD 15. Caso seja
bem-sucedida, a criatura
que comeu a carne recebe
uma magia de pressá~io. À 1

Caso seJa malsuced1da,~ - ·-·


a vítima vomita sangue =-
9
e falha na próxima ,.
salvaguarda feita em
combate.

117 . - _
DEVORADOR DE SONHOS
Esse humanoide esquelético e esfarrapado parece um monstro
saído de um pesadelo. A forma natural de um devorador de sonhos
é majoritariamente humana em aparência, embora ele possua asas
vestigiais esqueléticas com algumas penas, pequenos chifres, dentes
afiados e cascos fendidos. Geralmente, usam magia para se disfarçar,
assumindo a forma de membros atraentes de alguma raça humanoide.
ATRAÍDOS POR PECADOS . Devoradores de sonhos são dedicados à
luxúria, gula e avareza, construindo seus covis em cassinos, bordéis,
covis de ladrões e locais onde apostas, comida e outros prazeres carnais
estão sempre à mão.Às vezes, devoradores de sonhos trabalham juntos
para criar esses lugares, especialmente perto de grandes cidades ou
vilarejos. Alguns formam trupes e criam espetáculos itinerantes, nos
quais apresentaJTI todo tipo de esquisitice, excentricidade e números
fantásticos que marcam esse tipo de entretenimento.
DEVORADORES DE ESPERANÇAS . Devoradores de sonhos atraem
pessoas aos seus covis, encorajadas com promessas de prazer ou
riqueza, mas garantem que a sorte esteja sempre a favor de si mesmos.
Frequentemente, as vítimas ficam sem nada. Mas há algo pior do que
perder tesouros materiais: devoradores de sonhos tiram das vítimas
todas as suas esperanças e aspirações. Devoradores de sonhos se
alimentam das emoções das criaturas, deixando para trás seres sem
esperança e dispostos a vender a alma para pagar pelos seus vícios.
LORDES DA CONFUSÃO . Quando confrontados, devoradores de
sonhos são oponentes perigosos. Usando as habilidade inatas que
possuem, eles podem levar inimigos a um estado onírico, usando a
confusão para escapar enquanto os adversários destroem a si mesmos.

DEVORADOR DE SONHOS
Conjuração Inata.
Ínfero Médio, ordeiro e mau
O atributo de conjuração inata do
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
devorador de sonhos é Carisma (CD 16 para evitar magia). Ele
Pontos de Vida 75 (10d8.+ 30) pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
Deslocamento 9 m, voo 6 m componentes materiais:
À vontade: comando
FOR DES CON INT SAB CAR 3/Dia: sugestão
15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 20 (+5)

Perícias Enganação +8, Intuição +4, Persuasão +8


AÇÕES
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e
Ataques Múltiplos. O devorador de sonhos faz um ataque de
mordida e um ataque com as garras.
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante, e o alvo fica agarrado
Imunidades à Condição envenenado
(CD 12 para escapar).
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 30 m 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (4dl0 + 2) cortante.
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Essência de Lótus (Recarga 6). O devorador de sonhos secreta
um óleo químico que a maior parte das criaturas acha intoxicante.
Metamorfo. O devorador de sonhos pode usar sua ação para Todas as criaturas a até 9 metros devem ser bem-sucedidas em
utilizar polimorfia e se transformar em um humanoide Pequeno uma sa lvaguarda de Constituição CD 14 contra veneno ou ficam
ou Médio que ele já tenha visto, ou então para voltar à sua forma envenenadas por 2d4 rodadas. Enquanto envenenada, a criatura
verdadeira. As estatísticas, à exceção do tamanho, são as mesmas fica atordoada. Criaturas bem-sucedidas na salvaguarda ficam
em todas as formas. Nenhum equipamento que esteja usando ou imunes à essência de lótus do devorador de sonhos por 24 horas.
carregando se transforma. Ele retorna para sua forma verdadeira Sonhos Despertos (1/Dia). Todas as criaturas a até 6 metros do
caso morra. devorador de sonhos devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda
Carícia do Devorador de Sonhos. Uma criatura que termina seu de Carisma CD 16. Criaturas malsucedidas na salvaguarda sonham
turno agarrada por um devorador de sonhos fica contida até o fim acordadas e sofrem de confusão por 6 rodadas. Nos turnos em que
do próximo turno dela e sofre 5 (ld4 + 3) pontos de dano psíquico. a criatura possa agir normalmente Uogadas 9 ou 10 para o efeito
O devorador de sonhos ganha esse mesmo número como pontos de confusão), ela pode repetir a salvaguarda no fim do turno dela,
de vida temporários. e o efeito termina antes caso ela seja bem-sucedida.
DIABOS E ÁROUIDIABOS
Os comandantes do Inferno são os arquidiabos. Alguns são arquiduques SERVO DESCRENTE . Ia'Affrat é o reflexo inverso de seu criador
e príncipes, outros são meros barões - mas todos têm o desejo de desgrenhado e extremamente inflexível - Arbeyach, Príncipe das
ascender e de tomar o poder. Fúrias do Inferno-, e pode em breve se tornar seu sucessor. Ia'Affrat
age como emissário de Arbeyach nas cortes de seus rivais; no mundo
A RBEVACH, PRÍNCIPE DAS FÚRIAS mortal, atua como diplomata, espião, assassino e flagelo. Embora
Esse velho homem raquítico - sujo, desarrumado, vestido com calças sirva ao rígido e firme Príncipe do Inferno, Ia'Affrat demonstra pouca
esfarrapadas e um casaco desalinhado, com cabelos grisalhos e grossos lealdade ao seu criador. A criatura carismática e expressiva já traiu
e uma pele amarelada - tem quase 2,5 metros de altura. Sob as roupas seu mestre de milhares de pequenas formas ao longo dos séculos, e
maltrapilhas, a carne se pendura de seus ossos em tiras, revelando as eventualmente poderá traí-lo por completo. Até lá, a mente de Ia'Affrat
entranhas cheias de fúrias de insetos. está tomada de um insaciável desejo por mistérios arcanos, por
interação humana pela e busca material por sabores novos e delícias
LORDE DA DETERIORAÇÃO . O Príncipe das Fúrias representa a chegada sombrias delícias sombrias.
sorrateira da deterioração; é o verme e o gafanhoto que se alimentam
GRACEJADOR E GULOSO . Ia'Affrat se deleita com a comédia, o vinho,
da morte e da vida. Ele cala todos que ousam se pronunciar contra os
costumes da ,mlmeia. Mesmo comparado com os habitantes mais a música, a comida e também em infligir torturas e humilhação pública
aos seus inimigos - ele é um ganancioso voraz, guloso e ávido por
firmes dos Infernos, Arbeyach é extremamente rígido. Ele considera a
todos os prazeres transitórios. Ia'Affrat abomina toda a estabilidade, e
desordem dolorosa e a desobediência enfurecedora. Seus covis e lacaios
não deixa nada em seu caminho além de ruínas. Ele gargalha de alegria
seguem o modelo de colmeia, com cada membro cumprindo uma
com a destruição de pedras-angulares, com o fedor de tinta queimada e
função específica.
com os ecos ocos de uma biblioteca reduzida a uma pilha de escombros.
NASCIDO DAS MoscAs . Arbeyach foi criado por Beelzebu quando
o Senhor das Moscas cuspiu uma nuvem de insetos, encarregada de
MAMMON, ARQUIDUQUE DA AVAREZA
consumir para ele a primeira alma mortal a chegar nos Infernos. A
essência da nuvem se mesclou com essa alma e se transformou em algo Esse demônio imenso é feito de dinheiro. Seu corpo avantajado veste
único: um ser de terrível poder que nomeou a si mesmo Arbeyach. O apenas uma tanga feita de platina e uma quantidade de pequenas
autoproclamado Príncipe das Fúrias tinha pouco interesse nos mortais, pulseiras, colares, anéis e correntes douradas. A pele é de um tom
enxergando o Plano Material não como uma fonte de almas, mas como profundo de ouro, e ele usa uma grandiosa coroa sobre a cabeça careca.
um caos que deveria ser limpo e ordenado. O sorriso dele é largo, maldoso e emana avareza.
UM PODER EM DECLÍNIO . Com o passar dos éons, os interesses e Rico E OSTENTOSO . Mammon - o Duque Dourado, o Arquidiabo
ambições de Arbeyach se desviaram ainda mais daqueles dos lordes da Avareza - é a encarnação do desejo pela fortuna material, tão
infernais ao redor dele. Ele ficou ainda mais inflexível, ainda mais alheio. predominante entre os mortais; e a avareza do Plano Material o
Eventualmente, aqueles abaixo e acima dele expulsaram o Príncipe fez corpulento. Suplicantes começam a servir Mammon esperando
das Fúrias do poder; ninguém sabe dizer se Arbeyach concordou ou desesperadamente provar dos tesouros estonteantes que fluem pelo
não com a própria deposição. Ele chegou a ser tão poderoso quanto reino dele. OArquidiabo daAvareza raramente precisa tentar corromper
os Arquiduques, mas o te]Ilpo e o hábito o enfraqueceram, de modo almas - elas se jogam por vontade própria no chão de seu salão.
que agora é superior apenas aos ínferos dos fossos. Se ele falhar em Como seria condizente com seus apetites, Mammon é um diabo
dissolver e reformular seus hábitos familiares, seus muitos inimigos gordo e imensamente alto. Ele veste o corpo dourado com uma
precisarão apenas esperar por um momento oportuno para de destruí- ostentação de sua riqueza. A única peça de roupa de verdade é uma
lo para sempre. pequena tanga tecida com fios de platina.
PERSONIFICAÇÃO DA AVAREZA. A avareza de Mammon não tem
IA'AFFRAT, O INSACIÁVEL limites. É a única característica que permite que os mortais tenham
Uma nuvem escura e barulhenta, contendo milhares de vespas cinzentas esperança quando estão com ele. Se Mammon quiser muito alguma
do tamanho de polegares voa e flui ao redor da silhueta escura de um coisa, não poupará esforços para consegui-la, e mesmo o suplicante
humano alto com brilhantes olhos vermelhos. As próprias vespas mais modesto pode atiçar a avareza dele. Almas condenadas podem ser
também brilham como brasas queimando lentamente, envolvidas em resgatadas dos Salões da Avareza dando em troca algum enfeite único
uma fumaça de fedor desagradável. que Mammon ainda não tenha em sua coleção, ou então oferecendo-se
para entregar uma alma ainda mais valiosa no lugar da própria. É claro
que tais promessas devem ser cumpridas, o que significa dar um jeito
de coagir ou enganar outra pessoa viva para que ela acabe nas garras de
Mammon.

ARBEYACH EM MIDGARD ,. . TOTIVILLUS, ESCRIBA DO INFERNO


Nas Terras do Sul, os insetoides tôsculis ainda reverenciam o Esse despretensioso homem tem uma pele marrom e pequenos chifres.
Grande Lorde das Colmeias, Arbeyach, e suas cidades-colmeia Usa uma túnica de escriba, simples e cinzenta.
refletem a filosofia do patrono, que preza pela funcionalidade e
TRIPLO MAL. Diabos rastreiam tudo, e é essa a diferença entre as
ordem inabalável. Embora Arbeyach seja indiferente às orações e
criaturas demoníacas e aquelas dos Nove Infernos. O diabo responsável
apelos deles, os tôsculis continuam sendo uma fonte significativa
por todos os pactos, contratos de tomada de almas e documentos
de adoração e poder. De tempos em tempos, Arbeyach manda assinados com sangue é Totivillus, que é responsável por erros em
seu arauto visitar as colmeias tôsculis para garantir a lealdade
pergaminhos sagrados, e ele adora quando escribas adormecem, porque
contínua deles.
assim ele pode arruinar uma página novinha em folha.

Jl9 _
SERVE A MAMMON. Para todos os efeitos práticos, Totivillus é o parece cinza; mas uma inspeção mais cuidadosa revela que é uma
servo mais poderoso do Arquiduque Mammon - embora, na linha veste branca, tecida com minúsculas letras que transmitem, no idioma
de comando infernal, seu superior imediato seja Duque Berith, o Infernal, a história e os feitos do diabo.
Duque das Moedas Falsas e Mestre de Contas. Mas para olhos atentos,
Totivillus é tão poderoso quanto Duque Berith, e alguns acreditam
que ele compete em poder com o próprio Mammon. No entanto, isso
não é comentado em público, nem sequer nas conversas confidenciais
ONOME VERDADEIRO DO BARÃO
entre membros da ordem feudal do Inferno. Totivillus é uma espécie de Dependendo do grupo de pessoas jogando, pode ou não valer
arquiduque oculto, e é dessa maneira que ele prefere atuar, protegido a pena usar o nome real do barão: Totivillus. Dito em voz alta à
nas pilhas de papéis e fileiras de intermediários. mesa, pode fazer pessoas adultas caírem no riso, mas pode valer
APARÊNCIA HUMILDE. Totivillus é um barão, mas, ao contrário da a pena já que nenhum arquidiabo suporta ser zombado. Talvez
maioria dos príncipes do Inferno, não tem a aparência de um ser rico, seja por isso que Totivillus mantém a discrição e executa suas
nem poderoso ou mesmo maligno. De longe, seu robe simples maldades usando papel e tinta?

'

ARBEYACH
Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) de Sabedoria CD 22, a menos que Arbeyach esteja incapacitado.
Pontos de Vida 275 (22d10 + 154) Se a criatura for malsucedida na salvaguarda, fica amedrontada até
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, escavação 6 m, voo 24 m (pairar) o começo do próximo turno dela. Se a criatura for bem-sucedida
na salvaguarda, fica imune à aura de medo de Arbeyach pelas
próximas 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Aura de Virulência. Criaturas que normalmente seriam resistentes
22 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7)
ou imunes a dano venenoso ou à condição de envenenado perdem
.
Salvaguardas Des + 12, Con + 14, Sab + 12, Car + 14
a resistência ou a imunidade quando estiverem a até 36 metros de
Arbeyach. Todas as outras criaturas a até 36 metros de Arbeyach
Perícias Enganação + 14, Furtividade + 12, Intuição + 12, Percepção têm desvantagem em salvaguardas contra os efeitos que causam
+12 dano venenoso ou condição de envenenado.
Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, cortante e Príncipe das Fúrias. Arbeyach pode se comunicar com as crias
perfurante de ataques por armas não mágicas que não sejam de de Arbeyach e com todos os insetos e pestes, incluindo fúrias e
prata variedades gigantes, que estejam a até 36 metros dele. Para tal,
Imunidades a Dano ígneo, venenoso ele usa transmissão de feromônios. Em uma colmeia, o alcance
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, se amplia para cobrir a colmeia inteira. Esse é um modo de
envenenado comunicação silencioso e instantâneo, que apenas Arbeyach, as
crias de Arbeyach, os insetos e as pragas podem entender. Todas
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22
essas criaturas obedecem às ordens de Arbeyach, e nunca irão ferir
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 36 m
o diabo.
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se Arbeyach falhar em uma


AÇÕES
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. Ataques Múltiplos. Arbeyach faz um ataque de mordida e dois
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas ataques com as garras.
contra magias e outros efeitos mágicos. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar,
Armas Mágicas. Os ataques com arma de Arbeyach são mágicos. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante mais 9 (2d8)
venenoso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Arbeyach é Carisma
em uma salvaguarda de Constituição CD 22, ou será amaldiçoado
(CD 22 para evitar magia, + 14 para acertar com ataques mágicos).
com a decomposição de Arbeyach. O alvo amaldiçoado fica
Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
envenenado, não pode recuperar pontos de vida, tem seus pontos
componentes materiais:
de vida máximos reduzidos em 13 (3d8) pontos a cada 24 horas e
À vontade: rajada de veneno insetos atacam a criatura quando a veem. Se a maldição reduzir os
3/Dia cada: névoa obscurecente, nuvem fétida pontos de vida máximos do alvo a O, o alvo morre e imediatamente
1/Dia cada: contágio, névoa mortal, praga de insetos se transforma em uma fúria de insetos escolhidos aleatoriamente.
Aura de Medo. Qualquer criatura hostil a Arbeyach que começa o A maldição permanece até que seja removida por uma magia de
turno dela a até 6 metros do diabo deve fazer uma salvaguarda remover maldição ou outro efeito mágico.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ld8 + 6)
cortante mais 9 (2d8) venenoso.
Sopro de Insetos (Recarga 5-6). Arbeyach
"
atira insetos em uma linha de 36 metros de
comprimento e 3 metros de largura. Cada
criatura nessa linha sofre 54 (12d8) pontos d,e
dano venenoso, ou metade desse dano caso seja .,
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
CD 22. Cada criatura malsucedida nessa
salvaguarda deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 22 ou é
amaldiçoada com a decomposição de Arbeyach .,
(ver ataque de Mordida). Além disso, Arbeyach
invoca uma /fúria de insetos (de qualquer tipo) , , '
em qualquer ponto dessa linha. A fúria perdura , ,
até ser destruída, até que Arbeyach a dispense
como uma ação bônus ou após dois minutos.
No máxi mo cinco fúrias de insetos podem ser
invocadas ao mesmo tempo.

AÇÕES LENDÁRIAS
Arbeyach pode executar 3 ações lendárias,
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
ação lendária pode ser usada por vez, e apenas ao
final do turno de outra criatura. Arbeyach recupera
as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Mover-se. Arbeyach se move por no máximo
metade de seu deslocamento, usando
qualquer movimento que desejar. .,
Veneno. Arbeyach mira em uma criatura a até
36 metros. Se o alvo não estiver envenenado, ele
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda ·de ... ,
Constituição CD 22 ou ficam envenenado. O alv0·
envenenado pode repê'tir a salvaguarda áo final " ,
de cada turno dele, encerrando o efeito qua'ndo
for bem-sucedido. ' , ,
Magia (Custa 2 Ações). Arbeyach conjura uma
magia.

. ,
.
,

,
CRIA DE ARBEYACH AÇÕES
Ataques Múltiplos. A cria de Arbeyach faz um ataque de mordida e
A boca dessa bumanoide insetídea se abre em suas mandíbulas dois ataques com o ferrão.
gotejantes, escondidas precariamente atrás da máscara mal ajustada de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
pele. Os olhos têm íris compostas, e ferrões farpados brotam por entre os 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais 4 (ld8) venenoso.
dedos nas extremidades dos membros longos e segmentados. Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
PELE E CARAPAÇA. Crias de Arbeyach quase não são humanoides: alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante mais
elas têm mais características de inseto, como uma carapaça endurecida 9 (2d8) venenoso. Se o alvo for uma criatura, ele deve
e membros com articulações estranhas. O rosto, braços e pernas são ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
cobertos por uma pele majoritariamente decorativa, que se estica e CD 13 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado pode
repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o
rasga para revelar as características de inseto que existem por baixo.
efeito quando for bem-sucedido.
DEVORADORES DE CARNIÇA. Crias de Arbeyach são necrófagas e
predadoras, se alimentando tanto de criaturas vivas quanto de carniça
que encontram em seu território.
HABITANTES DE COLMEIAS . Elas vivem em estruturas de arquitetura
rígida e crescimento natural. As colmeias são construídas em locais
isolados e de fácil defesa (no topo de montes, na copa de florestas ou
até em penhasct s). Frequentemente, visitantes precisam escalar para
alcançá-las - como no caso das colmeias construídas pelos tôsculis,
que depois as compartilham com as crias deArbeyach.
A maioria das crias de Arbeyach tem entre 1,20 e 1,80 metro, e pesa
entre 40 e 75 quilos.

CRIA DE ARBEYACH
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 12 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 10(+0) 13(+1) 12 (+l)

Salvaguardas 5ab +4
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição ~nvenenado
Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 14
Idiomas Infernal
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Consciência Coletiva. Crias de Arbeyach compartilham um vínculo


com outros membros da colmeia, o que melhora a percepção de
suas companheiras. Contanto que uma cria esteja a até 18 metros
de pelo menos uma companheira de colmeia, ela tem vantagem em
jogadas de iniciativa e em testes de Sabedoria (Percepção). Se uma
cria percebe um perigo específico, todas as outras ficam sabendo
dele. Nenhuma cria com consciência coletiva é surpreendida no
começo de um encontro, a menos que todas as crias sejam.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da cria de Arbeyach
é Carisma. Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
1/Dia: invocar animais (apenas fúrias de insetos)
Comunicação pelo Olfato. Crias de Arbeyach podem se comunicar
umas com as outras e com todas as fúrias de insetos a até 18
metros, por meio de transmissão de feromônios. Em uma colmeia,
o alcance se amplia para cobrir a colmeia inteira. Esse é um modo
de comunicação silencioso e instantâneo, que apenas Arbeyach,
as crias de Arbeyach, os insetos e as pragas podem entender.
Como uma ação bônus, as crias de Arbeyach podem usar essa
característica para controlar e dar ordens a fúrias de insetos a até
18 metros.

, 122
IA'AFFRAT
Fúria Grande de ínferos Mínúsculos, ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 170 (20d10 + 60)
Deslocamento 1,5 m, voo 12 m (pa irar)

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 21 (+5) 16 (+3) 20(+5) 18(+4) 23 (+6)

Salvaguardas Des +10, Con +8, Sab +9, Car +11


Perícias Arcanismo + 10, Enganação + 11, Intuição +9, Percepção +9,
Persuasão + 11
Vulnerabilidades a Dano gélido
Imunidades él, Dano ígneo, venenoso; contundente, cortante e
perfurante
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 19
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial
Nível de Desafio 15 (13.000 XP)

Fúria Elemental. Ia'Affrat pode ocupar o mesmo espaço que outra


criatura e vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente
para permitir a passagem de um inseto Minúsculo.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Ia'Affrat é
Carisma (CD 19 para evitar magia, + 11 para acertar com ataques
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: rajada de veneno, raio de fogo
3/Dia cada: invisibilidade, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento,
raio nauseante •
1/Dia cada: bola de fogo, contágio, moléstia, praga de insetos, rogar
maldição
Habitar. Ia'Affrat pode assumir o corpo de uma criatura incapacitada
ou morta, entrando pela boca e outros orifícios dela. Habitar exige
1 minuto, e a vítima precisa ser Pequena, Média ou Grande. Ia'Affrat
pode abandonar o corpo como uma ação. Ataques contra a criatura
hospedeira também causam metade do dano a Ia'Affrat, mas as
resistências e imunidades de Ia'Affrat ainda se aplicam contra esse.
Se Ia'Affrat habitar um cadáver, ele pode reanimá-lo e controlar
seus movimentos, se tornando efetivamente um zumbi durante o
tempo que permanecer nele.
Em uma vítima viva, Ia'Affrat pode controlar os movimentos e
ações dela como se estivesse usando dominar monstro (salvaguarda
CD 19). Ia'Affrat pode consumir uma vítima viva; o alvo sofre 5 (2d4)
pontos de dano necrótico por hora enquanto Ia'Affrat habitar o
corpo dele, e Ia'Affrat recupera um quantidade de pontos de vida
igual ao dano causado. Enquanto estiver habitando um corpo,
Ia'Affrat pode optar por fazer com que qualquer magia de alcance
pessoal atinja o corpo habitado, e não ele. A pele da criatura Cobertura de Fumaça. Ia'Affrat tem seu corpo envolvido por uma
habitada por Ia'Affrat se move como se vários insetos estivessem nuvem de fumaça escura de 1,5 metro de raio. A área atingida fica
correndo por baixo dela. Ia'Affrat pode esconder essa característica parcialmente obscurecida para qualquer outra criatura que não seja
com um teste de Carisma (Enganação) contra a Intuição passiva Ia'Affrat. Qualquer criatura que respire e que comece o turno nessa
de quem o vê. Uma magia de restauração maior ou outro efeito área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
mágico pode forçar Ia'Affrat a abandonar o hospedeiro. CD 16 ou fica atordoada até o fim do turno dela.

123 _
L
Redemoinho (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço de la'Affrat
AÇÕES deve fazer uma salvaguarda de Força CD 18. A criatura que falhar
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance sofre 28 (8d6) pontos de dano contundente, mais 14 (4d6) pontos
O m, um alvo no espaço da fúria . Dano: 21 (6d6) perfurante mais 14 de dano ígneo, mais 14 (4d6) pontos de dano venenoso, sendo
(4d6) ígneo mais 14 (4d6) venenoso; ou 10 (3d6) perfurante mais jogada 6 metros para longe de Ia'Affrat em uma direção aleatória e
7 (2d6) ígneo mais 7 (2d6) venenoso se la'Affrat tiver metade de ficando caída. Caso seja bem-sucedido na salvaguarda, o alvo sofre
seus pontos de vida ou menos. A criatura deve ser bem-sucedida metade do dano contundente, não é jogado para longe e nem fica
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica envenenada por caído. Se um alvo arremessado bater em um objeto, como uma
1 minuto. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda ao final parede ou piso, sofre ainda 3 (ld6) pontos de dano contundente
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. para cada 3 metros de deslocamento pelo arremesso. Se o alvo se
Salto da Fumaça. Ia'Affrat pode viajar instantaneamente para um chocar com outra criatura, a criatura em questão deve ser bem-
espaço à vista em que haja fumaça. sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofre o mesmo
dano e também fica caída.

MAMMON
Ínfero Enorme (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
AÇÕES
Ataques Múltiplos . Mammon faz três ataques.
Pontos de Vida 378 (28dl2 + 196)
Carteira. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 14 para acertar, alcance
Deslocamento 15 m
3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente mais 18 (4d8)
radiante.
FOR DES CON INT SAB CAR Moedas Fundidas. Arma de Combate à Distância: +14 para acertar,
22 (+6) 13 (+l) 24 (+7) 23(+6) 21(+5) 26 (+8) alcance 12/36 m, um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) contundente mais 18
(4d8) ígneo.
Salvaguardas Des +9, Int + 14, Sab + 13, Car + 16 Seu Peso em Ouro (Recarga 5-6) . Mammon pode usar essa
Perícias Enganação + 16, Intuição + 13, Percepção + 13, Persuasão + 16 habilidade como uma ação bônus imediatamente após atingir uma
Resistências a Dano gélido criatura usando um ataque com a carteira. A criatura deve ser bem-
Imunidades a Dano ígneo, venenoso; contundente, cortante e sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 24. Se falhar
perfurante de ataques por armas que não sejam de prata na salvaguarda por 5 ou mais, a criatura fica instantaneamente
petrificada por ter sido transformada em ouro maciço. Caso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
contrário, a criatura que falhar na salvaguarda fica contida. O alvo
exausto
contido pode repetir a sa lvaguarda ao final de seu próximo turno,
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 ficando petrificado em caso de falha ou encerrando o efeito caso
Idiomas todos; telepatia 36 m seja bem-sucedido. A petrificação permanece até que a criatura
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) receba uma magia de restauração maior ou outro efeito mágico.

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Mammon é AÇÕES LENDÁRIAS


Carisma (CD 24 para evitar magia, +16 para acertar com ataques
Mammon pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
precisar de componentes materiais:
e apenas ao final do turno de outra criatura. Mammon recupera as
À vontade: aura mágica, detectar magia, dissipar magia, enfeitiçar ações lendárias gastas no começo do turno dele.
pessoa, esquentar metal, fabricar (fvlammon pode criar objetos de
valor) Atacar. Mammon faz um ataque com a carteira ou um ataque com
as moedas fundidas.
3/Dia cada: animar objetos, contramagia, convocação instantânea,
criação, lendas e histórias, teleporte Que Chova! Mammon espalha peças de ouro e joias em uma área
de 1,5 metro de raio a até 18 metros dele. Uma criatura a até 18
1/Dia cada: aprisionamento (apenas confinamento mínimo, dentro
metros dos tesouros e que possa vê-los deve ser bem-sucedida
de pedras preciosas), explosão solar
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 24. Caso a criatura seja
Resistência Lendária (3/Dia). Se Mammon falhar em uma malsucedida na salvaguarda, deve usar sua reação para se mover
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. em seu deslocamento na direção das riquezas, que somem ao final
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas do turno.
contra magias e outros efeitos mágicos. Bolsos Profundos (Custa 3 Ações). Mammon recarrega a habilidade
Armas Mágicas. Os ataques com arma de Mammon são mágicos. Seu Peso em Ouro.
COVIL DE MAMMON
Mammon mora em um reino de riqueza evidente. Nas florestas, crescem
árvores de ouro com folhas de esmeralda. Riachos de prata líquida
correm através de campos de flores selvagens feitas de lápis-lazúli. O lar
do Arquidiabo da Avareza, chamado Salões da Cobiça, fica no coração
de uma cidade dourada. Tudo nesse palácio é feito de alguma substância
preciosa, e ele está sempre abarrotado com tesouros de tirar o fôlego.

AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (Perdendo empates de iniciativas),
Mammon pode executar uma ação de covil para criar um dos
efeitos a seguir. Mammon não pode usar o mesmo efeito em duas
rodadas seguidas.
• Mammon dá vida a uma pilha de tesouros de seu covil. Ela
se torna um elemental feito de metais e pedras preciosas. O
elemental age imediatamente e permanece até ser destruído
ou até Mammon usar essa ação novamente.
• Pilhas de tesouro balançam e desmoronam, caindo sobre
uma criatura que Mammon possa ver. A criatura fica
contida até o valor de iniciativa 20 da rodada seguinte, ou
até que ela ou um aliado adjacente use uma ação para ser
bem-sucedido em um teste de Força CD 18 para libertá-
la.
• Mammon magicamente se teleporta para um ponto
entre duas áreas cheias de tesouros a 45 metros de
distância uma da outra.

EFEITOS REGIONAIS
A região do covil de Mammon é distorcida pela magia do
arquidiabo, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
• Tesouros em posse de outras criaturas além de Mammon
se transformam em materiais sem valor, como latão,
madeira ou cascalho, após passar 24 horas em uma área a
até 1,6 quilômetro do covil. O lixo resultante recupera sua
forma de valor quando Mammon o clama, ou por meio de
uma magia de desejo ou 'Outro efeito mágico.
• Criaturas que passem mais de I hora a até 1,6 quilômetro do
covil de Mammon ficam obcecadas por receber um pagamento
mais generoso ou a maior porção de riqueza em qualquer
negócio, a menos que sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 18. Caso seja bem-sucedida, a criatura fica
imune a esse efeito por 24 horas. O efeito pode ser removido por
uma magia de restauração maior ou outro efeito mágico.
• Qualquer tesouro de ocorrência natural no plano original de
Mammon vira lixo sem valor caso seja removido do plano. De
forma similar, qualquer item mundano deixado para trás se
transforma em algo fantasticamente valioso enquanto permanecer
no plano.
Se Mammon morrer, as condições na área ao redor do covil voltam ao
normal dentro de 1d10 dias.

l d
TOTIVILLUS, ESCRIBA DO INFERNO
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau 6° círculo (2 espaços): mau olhado, proteger fortaleza, sugestão em
Classe de Armadura 19 (armadura natural) massa
Pontos de Vida 299 (26d8 + 182) 7° círculo (2 espaços): cárcere de energia, transição planar
Deslocamento 12 m, voo 18 m 8° círculo (1 espaço): enfraquecer intelecto
9° círculo (1 espaço): parar o tempo
FOR DES CON INT SAB CAR Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 26(+8) 22(+6) 18 (+4) contra magias e outros efeitos mágicos.

Salvaguardas Des +11, Con +14, Int +15, Sab +13, Car +11
Perícias Arcanismo + 15, História + 15, Investigação + 15, Percepção
+ 13, Religião + 15
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a'Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 9
m, Percepção passiva 23
Idiomas Celestial, Comum, Dialeto do Vazio,
Dracônico, Infernal; telepatia 36 m
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)

Visão Diabólica. Escuridão mágica não


impede a visão no escuro deste diabo.
Aura de Medo. Qualquer criatura hostil
a Totivillus que comece o turno dela
a até 6 metros do diabo deve fazer
uma salvaguarda de Sabedoria
CD 21, a menos que Totivillus esteja
incapacitado. Se falhar, a criatura
fica amedrontada por Totivullus até
o começo do próximo turno dela.
Se for bem-sucedida, a criatura
fica imune à aura de medo do
diabo pelas próximas 2'4 horas.
Conjuração. Totivillus é um
conjurador de 20° nível. Seu
atributo de conjuração é Inteligência
(CD 23 para evitar magia, + 15 para
acertar com ataques mágicos). Não
€0-+
precisa de componentes materiais
para conjurar suas magias. Totivillus
tem as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, luz,
prestidigitação arcano, rajada de veneno,
toque necrótico
1° círculo (4 espaços): compreender idiomas,
disfarçar-se, escrita ilusória, mísseis mágicos,
servo invisível
2° círculo (3 espaços): cegueira/surdez, imobilizar
pessoa, passo nebuloso, reflexos
3° círculo (3 espaços): celeridade, contramagia,
dissipar magia, proteção contra energia
4° círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior,
polimorfia, porta dimensional
5° círculo (3 espaços): criar passagem, dominar pessoa,
missão, modificar memória
Armas Mágicas. Os ataques com arma de Totivillus são mágicos.
Mesclar-se com Textos. Totivillus pode adentrar qualquer livro,
AÇÕES LENDÁRIAS
pergam inho ou outro material escrito e permanecer escondido nele Totivillus pode executar três ações lendárias, escolhidas dentre as
por quanto tempo desejar. Se o texto for danificado ou destruído, opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e
ele é expulso do mesmo sem sofrer dano. apenas ao final do turno de outra criatura. No começo do turno dele,
Totivillus recupera as ações lendárias gastas.
Aura de Confiança. Totivillus projeta uma aura de confiança de 7,50
metros de raio. Enquanto Totivillus estiver falando, criaturas nessa Ataque com as Garras. Totivillus faz um ataque com as garras.
área acham as afirmações dele tão fascinantes e atraentes que Marca do Diabo. Totivillus borrifa tinta mágica da ponta dos dedos
devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 no começo do em um alvo a até 9 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
próprio turno; caso sejam malsucedidas na salvaguarda, as criaturas salvaguarda de Destreza CD 23 ou recebe uma marca do diabo:
não conseguirem atacar Totivillus diretamente até o começo do uma tatuagem do selo pessoal de Totivillus. Todos os demônios têm
próximo turno delas. O efeito termina imediatamente e não pode vantagem em ataques mágicos contra a criatura com a marca do
ser renovado por 1 minuto se Totivillus atacar fisicamente. Diabos diabo, e ela tem desvantagem em salvaguardas feitas contra magia
não são imunes a essa aura. e habilidades usadas por demônios. A marca pode ser removida por
remover maldição se a criatura que a conjure for bem-sucedida em
AÇÕES um teste de conjuração CD 23. A marca se reve la profana diante de
um detectar o bem e o mal. Ela frequentemente muda de posição
Ataques Múltiplos. Totivillus faz dois ataques com as garras. pelo corpo, especialmente quando está escondida (e geralmente
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance nos momentos mais inconvenientes). Como tais marcas às vezes
1,5 m, um alvp . Dano: 30 (4d12 + 4) cortante. são colocadas em pessoas que fizeram pactos com diabos, PNJs
Raio de Fogo do Inferno (Recarga 5- 6) . Ataque Mágico à Distância paladinos e clérigos devem assumir que qualquer personagem com
+ 15 para acertar, distância 36 m, um alvo. Dano: 65 (10d12) de uma marca do diabo está aliado às forças do mal.
força mais 33 (6d10) trovejante; uma salvaguarda de Destreza Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações) . Totivillus conjura uma
CD 20 diminui o dano trovejante pela metade. magia da lista de magias preparadas, usando um espaço de magia
normalmente.

DIABO AUTÔMATO
Um diabo autômato é um pesadelo envolto em correntes,feito de rodas mentiras e traição. O abdômen da criatura se abre como uma segunda
dentadas e engrenagens que rangem. Durante a batalha, uiva como boca, repleta de espinhos.
um furacão. Eles são diabos das correntes que foram promovidos a um
poder maior.
DIABO AUTÔMATO
GUARDAS E SUPERVISORES . Às vezes são conhecidos como castigas,
Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
e são feitos para monitorar os outros. Geralmente, tornam-se
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
encarregados dos funcionários de fábricas infernais.
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
PERFURADOS POR CORRENTES E CABOS . Essa criatura magra é toda
Deslocamento 12 m
perfurada por farpas, pregos e bobinas de cabos costuradas pela pele.
O diabo tem correntes enterradas sob bolhas e escaras. As pálpebras
FOR DES CON INT SAB CAR
desses horrores infernais - tanto o par da frente quanto o das costas
- foram costuradas com cabos, e seis braços que terminam em grandes 24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 11(+0) 14(+2) 19 (+4)
garras irrompem de seus ombros.
Salvaguardas For + 11, Des + 7, Con +9, Sab +6, Car +8
CHICOTES DE METAL RETORCIDO . As costas da criatura são largas
Perícias Atletismo +11, Intimidação +8
e musculosas. A cabeça é uma massa escura, que termina em duas
mandíbulas grandes. O diabo carrega sempre um enorme chicote Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de
ataques por armas não mágicas que não sejam de prata
retorcido que se revira como uma cobra, e diz-se que o objeto fareja
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado

CASTIGAS EM MIDGARD . Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12


Idiomas Comum, Infernal; telepatia 30 m
Um dos canto dos Onze Infernos é conhecido apenas como a Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Forja. Lá, chaminés negras erguem-se por quase dois quilômetros
em uma terra de ar sufocante e colinas vermelhas venenosas. A Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
Máquina, o grande diabo que nunca morre e nunca deixa seus do diabo.
súditos descansarem, governa essa terra. Seus supervisores Aura de M edo. Diabos autômatos irradiam medo em uma área com
são os milhares e milhares de diabretes que flagelam e punem raio de 3 metros. Uma criatura que começa o próprio turno dentro
os trabalhadores. Os diabretes são submissos às hordas de da área afetada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
diabos das correntes que, por sua vez, são os supervisores que se Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada pelo diabo autômato.
submetem aos diabos autômatos. Criaturas bem-sucedidas na salvaguarda não podem ser afetadas
pela aura de medo do mesmo diabo autômato novamente.

127 _
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas mesmo alvo pode ser agarrado apenas por um chicote ao mesmo
contra magias e outros efeitos mágicos. tempo. Um alvo agarrado sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante
Conjuração Inata . O atributo de conjuração inata do diabo autômato no começo do turno dele.
é Carisma (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente Mandíbula Castigante. Se o alvo já estiver agarrado por um chicote
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: no começo do turno do diabo autômato, ambas as criaturas fazem
À vontade: enfeitiçar pessoa, sugestão, teleporte testes disputados de Força (Atletismo). Se a criatura agarrada vencer,
1/Dia cada: destruição banidora, névoa mortal ela sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante e permanece agarrada.
Se o diabo vencer, a criatura agarrada é puxada até a mandíbula na
barriga do diabo, que é composta por uma massa de engrenagens
AÇÕES agitadas, dentes afiados e lâminas giratórias. A criatura sofre 49
Ataques Múltiplos. O diabo autômato faz dois ataques corpo a (4d20 + 7) pontos de dano cortante e fica agarrada, e o chicote é
corpo, usando qualquer combinação de ataque de mordida, garras libertado para atacar de novo no próximo turno do diabo. A criatura
ou chicote. O ataque de mordida só pode ser usado uma vez por sofre mais 49 (4d20 + 7) pontos de dano cortante no começo de
turno. cada turno do diabo autômato enquanto permanecer agarrada na
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance mandíbula. Apenas uma criatura pode ficar agarrada na mandíbula
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) cortante. castigante ao mesmo tempo. O diabo autômato pode "cuspir"
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance livremente uma criatura ou cadáver durante o turno dele, de modo
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante. a liberar a mandíbula para outra vítima.
Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
4,5 m, um al~o. Dano: 11 (ld8 + 7) cortante, e o alvo fica agarrado
(CD 17 para escapar) e contido. Apenas dois alvos podem ser
agarrados pelo demônio autômato ao mesmo tempo, e cada alvo
agarrado evita que um chicote possa ser usado para atacar. O

· 128
,

DIABO INFER
Pequenos chifres coroam a cabeça desse diabo com focinho de porco.
Ele anda sobre pernas peludas de bode e carrega uma arma de baste
flamejante em suas mãos cheias de garras. Exibe um olhar maléfico nos
olhos negros.
BARGANHAS RUINS . Rápido e esperto, um diabo ínfer usa várias
formas agradáveis para atrair mortais até suas barganhas terríveis, mas
depois revela sua óbvia natureza diabólica. Um ínfer quer que a vítima
saiba que está lidando com um diabo. A abordagem relativamente direta
permite que a criatura influencie ainda mais aqueles com quem quer
barganhar. Afinal de contas, pensa o ínfer, se a vítima não estivesse tão
desesperada, não estaria barganhando com um diabo. Se necessário,
uma ameaça implícita de sacrifício dá a ele um poder ainda maior de
barganha, mas a criatura toma o cuidado de não torturar ou mesmo ferir
seu bode expiatótio, já que isso invalida qualquer contrato em potencial.
RECITAÇÃO DE CONTRATOS . Há um espetáculo anual em
cidades grandes, envolvendo alguns pobres coitados que acreditam
que podem enganar um ínfer e escapar de uma barganha. O diab
aparece e recita do começo ao fim o contrato que a vítima assinou,
incluindo detalhes constrangedores sobre rivais assassinados,
amantes capturados após desprezar a vítima e outras coisas
obscuras. Um ínfer faz questão de que todos os envolvidos
nos assuntos da vítima estejam presentes para ouvir, e
desaparece depois que todos os segredos sombrios da
vítima foram revelados.
TÁTICA DIFAMATÓRIA . O oponente cuidadoso de
um ínfer frequentemente se descobre vítima da própria
arrogância, já que o diabo relembra ou cria histórias
infames sobre o inimigo e as revela para o mundo. Um ínfer
adora manchar a reputação de criaturas a serviço do bem. Por
exemplo, ele pode roubar a espada de um paladino ou paladina e
usá-la para assassinar uma pessoa especialmente piedosa, deixando a
espada ao lado do corpo. Desse jeito, um ínfer dá fim em um inimigo
fortemente resistente às SU,ilS manipulações, cria suspeitas para outro
inimigo em potencial e ainda macula uma arma - ou pelo menos a
reputação dela - que poderia ser usada contra ele.
Armas Diabólicas. Qualquer arma empunhada por um diabo ínfer
causa 10 (3d6) pontos de dano ígneo além do dano normal das
DIABO ÍNFER armas (já incluso no ataque do ranseur flamejante) .
Ínfero /Vlédio (diabo), ordeiro e mau Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Classe de Armadura 18 (armadura natura l) contra magias e outros efeitos mágicos.
Pontos de Vida 187 (15d8 + 120) Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do diabo ínfer é
Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques
Deslocamento 9 m
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
FOR DES CON INT SAB CAR
À vontade: círculo mágico, teleporte, turvar
24 (+7) 20 (+5) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
3/Dia: raio ardente (5 raios)
1/Dia cada: celeridade, coluna de chamas, dissipar magia, dominar
Salvaguardas For +11, Des +9, Con +12, Int +8, Car +9 pessoa
Perícias Atletismo +11, Enganação +9, Intuição +9, Percepção +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
por armas não mágicas que não sejam de prata
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo ínfer faz três ataques corpo a corpo
Imunidades a Dano ígneo, gél ido, venenoso
com o ranseur flamejante ou três ataques corpo a corpo com as
Imunidades à Condição envenenado garras.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, Primordial; telepatia 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d4 + 7) cortante mais seu Carisma é
36 m reduzido em 2 (ld4) pontos.
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Ranseur Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (ldlO + 7) perfurante mais
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 10 (3d6) ígneo.
deste diabo.
DIABO CRISTALINO
Criados e favorecidos por Mammon, o Arquidiabo da Avareza, diabos
cristalinos se disfarçam de tesouros mágicos.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques com as garras.
DESCALÇOS -E COBERTOS POR PEDRAS PRECIOSAS . Diabos
Piropo Traidor. O diabo cristalino assume a forma de pedras
cristalinos parecem humanoides cobertos por pedras preciosas. Têm , preciosas no valor de 500 PO. Ele irradia magia nessa forma, mas
um rosto cruel e retorcido, dentes serrilhados e terríveis garras que não pode ser destruído. Fica totalmente consciente, podendo ver e
lembram cacos de vidro. Os pés, porém, são descalços e macios, o que ouvir os arredores. Para voltar à forma usual, ele precisa usar outra
permite que eles andem com uma surpreendente furtividade, sempre ação.
em busca de um bom lugar para assumir a forma de um tesouro. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
JoIAs PISCANTES . Em forma de tesouro, um diabo cristalino parece 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
uma bela joia reluzente jogada ao chão, brilhando com uma suave luz Jato Cristalino (Recarga 5-6). O diabo cristalino expele um jato
interior. Eles tentam chamar a atenção de criaturas descuidadas cuja mágico de estilhaços de cristal em um cone de 4,5 metros. Cada
mente possa ser corrompida pela avareza e pela sede de assassinato. Se criatura nessa área sofre 17 (7d4) pontos de dano perfurante, ou
a identidade deles for descoberta na forma de pedra preciosa, os diabos metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda
assumem a fo ma normal e atacam. de Destreza CD 15.

PASSADOS ADIANTE . Após se infiltrarem em um grupo, eles encorajam


a traição e o assassinato de seus membros, e depois influenciam o
hospedeiro a passar o tesouro adiante como expiação por seus crimes.
VARIANTE: INVOCAÇÃO DE DIABO
Alguns diabos cristalinos têm uma opção de ação que os permite
invocar outros diabos.
DIABO CRISTALINO
Invocar Diabo (1/Dia): O diabo cristalino tem 25 por cento de
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau chance de invocar outro diabo cristalino.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 15 (+2)

Salvaguardas 5ab +4, Car +5


Perícias Enganação +8, Intuição +4
Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, cortante e
perfurante de ataques por armas não mágicas que não sejam de
prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Celestial, Comum, Infernal; telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro


do diabo.
Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataque Furtivo (1/Turno) . O diabo cristalino causa 7 (2d6) pontos
de dano extra ao atingir um alvo com um ataque quando tiver
vantagem na jogada de ataque. O mesmo acontece quando o
alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do diabo cristalino que
não esteja incapacitado. Para tal, o diabo cristalino não deve ter
desvantagem na jogada de ataque.
Conjuração Inata. Quando na forma de pedra preciosa, o diabo é
um conjurador inato. Seu atributo de conjuração é Carisma (CD 13
para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir,
sem precisar de componentes materiais:
2/Dia: comando
1/Dia: sugestão
,

DIABO AURICO
Esse homem alto e de pele cor de bronze tem membros bizarramente Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do diabo áurico é
longos e é equipado com uma armadura de moedas manchadas e Sabedoria (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com ataques
batidas. O corpo resistente é ornamentado com braceletes, anéis e mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
colares que não combinam entre si, cada um mais exótico que o outro. O precisar de componentes materiais:
sorriso fácil que traz no rosto é frio e invejoso. À vontade: detectar pensamentos, imagem maior; sugestão
SERVOS DE MAMMON. Os diabos áuricos, raramente vistos fora do 3/Dia cada: dominar pessoa, polimorfia, raio ardente (4 raios),
Inferno, são servidores de Mammon, Arquidiabo da Avareza. Eles
vidência
instigam e corrompem com promessas de riqueza, poder e fama, 1/Dia: te/eporte (apenas para ele mesmo e mais 23 kg de objetos)
transformando a ganância mortal em maldição certa.
IMPRESSÃO DE SABEDORIA. Quando estão em busca de mortais de alto
nível, diabos áuricos preferem assumir uma aparência despretensiosa,
moldando o corpo e os adornos chiques de modo a imitar conselheiros
sábios, mercadores astutos ou confidentes dissimulados.
t
AMANTES DO OuRo E DAS J01As. Mesmo em sua forma mais modesta,
diabos áuricos sempre usam uma joia de ouro, uma abotoadura de
pedras preciosas ou um ornamento.

Classe de Armadura 16 (cota de moedas)


Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 15(+2) 18(+4) 17 (+3)

Salvaguardas For +6, Con +6, Sab + 7, Car +6


Perícias Enganação +9, História +5, Intuição • +10, Persuasão +9,
Prestidigitação +8
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de
ataques por armas não mágicas que não sejam de prata
Imunidades a Dano ígne•o, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro


do diabo.
Generosidade de Mentiroso. Um diabo áurico tem influência sobre
uma criatura que aceitar um presente dele, enquanto ela mantiver
o presente em questão. Tal criatura sofre uma penalidade de -2
em salvaguardas contra as habilidades do diabo áurico e mais
uma penalidade de -10 contra tentativas de vidência feitas
contra o diabo áurico. Uma magia de remover maldição
encerra esse efeito.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem
nas salvaguardas contra magias e outros efeitos
mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do
diabo áurico são mágicos.

B~YAN
SyME

131 -
Desprezo por Metais de Base. Os ataques de um diabo áurico
LOCAL EFEITO
ignoram quaisquer proteções providas por armaduras não mágicas
feitas de bronze, ferro, aço ou metais similares. A proteção oferecida Braços Dano corpo a corpo reduzido pela metade até um
por metais preciosos como adamantina, mitral e ouro se aplica, descanso curto
assim como bônus fornecidos por objetos não metálicos.
Mãos Derruba o item que está segurando

AÇÕES Olhos Fica permanentemente cego

Ataques Múltiplos. O diabo áurico faz dois ataques com o mangual


Cabeça Desvantagem em testes de Int até um descanso longo
pesado. Pés Deslocamento reduzido pela metade por 24 horas
Mangual Pesado (Flagelo da Avareza). Arma de Combate Corpo a Pescoço Atordoado, incapaz de respirar por I rodada
Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldl0 + 5)
contundente. Outro Sem efeito adicional
Riquezas Traidoras (Recarga 5- 6) .Como uma ação bônus, um
diabo áurico pode fazer com que anéis, colares e outras joias Um item é considerado uma joia se for feito de material precioso
temporariamente ataquem quem os usa. O diabo só pode afetar (como prata, ouro, marfim ou adamantina), se for enfeitado por
joias visíveis em até duas criaturas a até 18 metros, transformando pedras preciosas ou ambos, e também se tiver um valor de pelo
os objetos em farpas e espetos cruéis. Cada alvo deve ser bem- menos 100 PO.
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 para diminuir
Flagelo da Avareza. Como ação bônus, um diabo áurico usando
pela metade, o dano causado por esse efeito. Se for malsucedida
joias com um valor de no mínimo 1.000 PO pode transformá-las em
na salvaguarda, a vítima sofre 13 (3d8) pontos de dano perfurante,
um mangua/ pesado +2. Uma criatura atingida por esse mangual
além de um efeito adicional baseado na localização do item.
de joias sofre desvantagem em todas as salvaguardas de Sabedoria
até seu próximo descanso curto, além do dano normal da arma. O
mangual volta à forma de seus componentes 1 minuto após ser
solto pelo diabo ou quando o diabo áurico morrer.
Avareza Voraz. Como uma ação, um diabo áurico pode consumir
joias não mágicas ou moedas no valor de até 1.000 PO. Para cada
200 PO consumidas, ele recupera 5 pontos de vida. Um diabo
áurico pode utilizar essa habilidade contra os itens que um inimigo
agarrado usa. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Destreza CD 13 para evitar que um item seja consumido.

DIABO DO NANQUIM
Esse pequeno diabo usa um barrete vermelho. Seu sorriso cruel
exibe dentes escuros, e a •criatura torce as mãos de forma apreensiva,
escondendo as garras afiadas como agulhas.
Diabos do nanquim têm bocas enrugadas e dedos longos e finos. As
unhas parecem pontas de pena de escrever. Suas cabeças são geralmente
carecas ou raspadas um corte de cabelo circular, e eles têm dois pequenos
chifres, não maiores do que nozes. A pele deles tende ao castanho,
azul escuro e negro, embora os mais velhos sejam brancos como
pergaminhos. Frequentemente, eles usam túnicas e carregam estojos
com rolos de papel, e muitos consideram o Barão Totivillus o maior dos
arquidiabos.
CovARDES LÁ NO FUNDO . Diabos do nanquim são tagarelas e
covardes. Eles preferem conversar, reclamar e implorar do que
qualquer forma de combate. Quando são forçados a lutar, preferem
se esconder atrás de outros diabos. Forçam diabos menores, como
lêmures, a lutar por eles enquanto usam teleporte, invisibilidade e a
habilidade de perturbar a concentração de conjuradores para irritar
a oposição.
PRESENTES FALSOS . Eles geralmente dão presentes falsos a estranhos,
como cartas de crédito, gráficos ou papéis acadêmicos inscritos com um
glifo de proteção para começar o combate.
BIBLIÓFILOS E TRAÇAS DE BIBLIOTECA. Diabos do nanquim vivem
em bibliotecas e escritórios nos infernos e planos relacionados.
Sua velocidade e visão aguçadas fazem com que eles sejam ótimos
contadores, escribas, tradutores e tomadores de nota. Não são
confiáveis, porém, e deleitam-se em alterar documentos à vontade ou
a serviço de seus mestres.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do diabo do
DIABO DO NANQUIM nanquim é Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar
ínferno Pequeno (diabo), ordeiro e mau inatamente as magias a seguir, sem precisa r de componentes
Classe de Armadura 14 materiais:
Pontos de Vida 54 (12d6 + 12) À vontade: detectar magia, escrita ilusória, invisibilidade, teleporte
Deslocamento 9 m (apenas para ele mesmo e mais 23 kg de objetos)
1/Dia cada: aliado extra-planar (ld4 + 1 lêmures 75%, ou 1 diabo
FOR DES CON INT SAB CAR do nanquim 25%), glifo de proteção
12 (+l) 18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 18 (+4)
AÇÕES
Salvaguardas Des + 6 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Perícias Arcanismo +9, Enganação +8, Furtividade +8, História +9 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
ataques por armas não mágicas que não sejam de prata 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) cortante.
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Pergaminho Corrompido. Um diabo do nanquim pode corromper
Imunidades à Condição envenenado a magia em qualquer pergaminho apenas tocando-o. Um
pergaminho corrompido exige uma salvaguarda de Inteligência
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
CD 13 para ser utilizado com sucesso. Se a criatura for malsucedida
Idiomas Celesi ial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 36 m na salvaguarda, a magia do pergaminho a afeta caso a magia seja
Nível de Desafio 2 (450 XP) ofensiva, ou afeta o diabo do nanquim mais próximo, caso seja uma
magia benéfica.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro Marca do Diabo. Diabos do nanquim podem espirrar tinta da
do diabo. ponta dos dedos em um único alvo a até 4,5 metros. O alvo
Tiradores de Concentração. As línguas astutas e aguçadas e as garras deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 13,
ainda mais afiadas fazem dos diabos do nanquim uma distração ou então a criatura afetada recebe uma marca do diabo - uma
maior do que a destreza deles em combate poderia indicar. Como tatuagem preta, vermelha ou roxa na forma do selo pessoal de um
ação bônus, um diabo do nanquim pode forçar uma única criatura a arquiduque (geralmente o de Mammon ou Totivillus, mas às vezes
até 9 metros dele a precisar ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Arbeyach, Asmodeus, Beelzebu, Dispater ou outros). Todos os
de Sabedoria CD 13, ou então perde a concentração até o início do demônios têm vantagem em ataques mágicos contra a criatura
próximo turno dela. com a marca do diabo, e ela tem desvantagem em salvaguardas
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas feitas contra magias e habilidades usadas por diabos. A marca pode
contra magias e outros efeitos mágicos. ser removida apenas por uma magia de remover maldição ou outro
efeito mágico. Além disso, a marca é detectada como levemente
do mal, e geralmente muda de posição pelo corpo. Paladinos,
caçadores de bruxas e alguns clérigos podem considerar a marca
uma prova de que a criatura fez um pacto com um diabo.

DIABO . CORALOUE (DIABO CEIFADOR)


Esse brutamontes ínfero lembra um escorpião digno de pesadelos, do coralque pode causar tal transformação até mesmo em demônios,
com três caudas aferroadas e quatro membros. Ele empunha uma convertendo-os à forma inferior de diabo.
enorme foice. MONTARIAS INFERNAIS . Um coralque é grande e forte o suficiente
DESENHADO POR ARBEYACH . Esses escorpiões ínferos vêm da para que diabos Médios o usem como montaria. Não gostam de ser
imaginação sombria do próprio arquidiabo Arbeyach, que os criou a usados dessa maneira, mas, como são diabos, obedecem às ordens
partir das formas atormentadas dos lêmures e diabos rebaixados. O que recebem de superiores, ou sofrem as consequências. Arbeyach
Lorde das Fúrias moldou os coralques não apenas para que fossem comanda um espécime especialmente grande de coralque, conhecido
aniquiladores em batalha, mas também para que reunissem as almas como Grande Aniquilador por suas tropas diabólicas. O Príncipe das
dos mortos, contornando os métodos típicos de coleta para acelerar a Fúrias já foi visto montando-o em batalha.
alimentação de sua máquina de guerra.
VENENO TRANSFORMADOR. O veneno de qualquer um dos três ferrões CORALQUE (DIABO CEIFADOR)
do coralque liquefaz as entranhas do alvo em uma transformação
Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
agoniante. A criatura ferroada incha enquanto órgãos, músculos e ossos
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
rapidamente se quebram e se reorganizam. Quando o receptáculo de
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
pele se rompe, libera um jato de gosma gelatinosa e revela um lêmure, a
forma mais inferior de diabo. O novo lêmure fica submetido aos desejos Deslocamento 12 m
dos diabos mais poderosos; o destino do ser, desse momento em diante,
é o mesmo que o de qualquer outro lêmure. Eventualmente, ele será FOR DES CON INT SAB CAR
remodelado na forma de um diabo superior e virará outro guerreiro a 16 (+3) 13 (+l) 17 (+3) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+l)
serviço dos arquidiabos e de Arbeyach. Surpreendentemente, o veneno

133 .
Salvaguardas Con +7, Sab +4, Car +5
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de
AÇÕES
ataques por armas não mágicas que não sejam de prata Ataques Múltiplos . O coral que pode fazer três ataques com o ferrão
Imunidades a Dano ígneo, venenoso e dois ataques com a foice. Ele também pode fazer um ataque de
mordida se tiver um alvo agarrado.
Imunidades à Condição envenenado
Foice. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d12 + 3) cortante ou, em vez disso, um
Idiomas Infernal; telepatia 36 m aÍvo Médio ou menor pode ficar agarrado pelos pequenos braços
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) vestigiais do coralque (sem dano, CD 13 para escapar).
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 1,5 m, um alvo agarrado. Dano: 19 (3d10 + 3) perfurante.
do diabo. Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante. O alvo deve ser
contra magias e outros efeitos mágicos. bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica
Resoluto. O coralque não pode ser amedrontado enquanto estiver envenenado. Enquanto estiver envenenado, o alvo sofre 10 (3d6)
vendo uma criatura aliada a até 9 metros. pontos de dano venenoso no início de cada turno dele devido à
liquefação de suas entranhas. Se a criatura fo r bem-sucedida na
salvaguarda, fica imune ao veneno do coralque por 24 horas. Caso
, uma criatura morra enquanto estiver envenenada por um coralque,
o corpo dela explode, expelindo um líquido imundo e um ·diabo
lêmure recém-formado. O lêmure segue os comandos de qualquer
diabo de ordem maior que esteja por perto. O veneno pode ser
neutralizado por restauração menor, proteção contra veneno ou
outro efeito mágico. Se o lêmure for morto, a criatura original pode
ser trazida de volta à vida por ressurreição ou outro efeito mágico.
DIABO LUNAR
Uma figura enorme flutua no vento, um terror alado
pintado de bruma e luar.
CORRUPTORES DA LUA . Sempre um tanto
distantes das tramas dos Duques do Inferno
por causa da dependência que têm do luar,
diabos lunares podem ser encontrados
desafiando ordens druídicas ou liderando
bandos de lobisomens. Pertencem a uma
raça preguiçosa de diabos, e preferem relaxar
sob o luar em vez de realizar atividades mais
vigorosas. A única exceção é quando eles têm
a oportunidade de corromper druidas e
adoradores da tlua, incitando-os contra os
seguidores das divindades do sol.
VAIDOSOS E PRESUNÇOSOS . Diabos
lunares são tão vaidosos quanto preguiçosos,
e as histórias que os feéricos contam sobre eles
envolvem apelos à vaidade dos seres como forma
de detê-los. Diabos lunares frequentemente se
aliam a feéricos obscuros.
VoANDO NA EscuruDÃO . Em combate, diabos
lunares às vezes conjuram voo sobre aliados para
levá-los com eles, ficando em áreas banhadas
pelo luar sempre que podem. Porém, diabos
lunares também têm excelente visão na
escuridão total, e não hesitam em usá-
la contra adversários. À distância, eles
usam projéteis de luar e o passo da luz
para frustrar inimigos. Em combates corpo
a corpo, usam a muralha de gelo para separar
adversários, melhor estratégia para combater
apenas metade deles por vez.

Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau


Classe de Armadura 16 (armadura
natural)
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m, voo 18 m (pairar), passo da luz 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 21 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Salvaguardas For +8, Des +8, Con +8, Sab +5 Imunidades à Condição envenenado
Perícias Percepção + 5 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de Idiomas Celestial, Dracônico, Élfico, Inferna l, Silvestre; telepatia 36 m
ataques por armas não mágicas que não sejam de prata Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro


DIABOS LUNARES E OS FEÉRIC.OS , deste diabo.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do diabo lunar é
Carisma (CD 15 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
Em Midgard, diabos lunares servem ao Rei Enluarada nos
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Reino dos Feéricos das Sombras, sendo aliados próximos dos
À vontade: âncora planar, imagem maior, voo
seguidores de Hécate. Eles têm alguns acordos com os feéricos
das sombras, e muitas vezes trabalham junto com eles. 3/Dia: invisibilidade maior
1/Dia: muralha de gelo

.135 _
Incorporeidade da Luz. O diabo é semi-incorpóreo quando está
sob o luar, e é imune a todos os ataques não mágicos sob essas VARIANTE: INVOCAÇÃO DE DIABO
condições. Mesmo quando atingido por armas mágicas, sofre
apenas metade do dano de uma fonte corpórea, exceto no caso de Invocar Diabo (1/Dia). O diabo pode tentar fazer uma invocação
dano energético. Água benta pode afetar o diabo assim como faz mágica. Ele tem 40 por cento de chance de invocar 2 diabos das
correntes ou 1 outro diabo lunar.
com mortos-vivos incorpóreos.
Passo da Luz. Uma vez por rodada, o diabo lunar se teleporta
magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando AÇÕES
ou carregando, de um raio de luar a outro a até 24 metros. Essa Ataques Múltiplos. O diabo faz três ataques: um ataque de mordida,
realocação usa metade do deslocamento dele. um com as garras e um com a cauda. Alternativamente, pode usar o
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas projétil de luar duas vezes.
contra magias e outros efeitos mágicos. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (ld12 + 5) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) contundente.
Projétil de Luar. Ataque Mágico à Distância + 7 para acertar, alcance
, 45 m, um alvo. Dano: 19 (3d12) gélido. O alvo deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Constitu ição CD 15 ou fica cego
por 4 rodadas.

DIABO ÜROBÁS
Essa criatura é alta e poderosa, e lembraria um homem forte com DIABO OROBÁS
músculos bem desenhados - se não fossem a cabeça equina, as narinas
soltando fumaça e os cascos. Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Os orobás prosperam no Inferno, vendendo o conhecimento que
Pontos de Vida 261 (14d10 + 126)
possuem àqueles que têm dinheiro (ou outra forma de pagamento). A
frase "cavalo é como gente: engana que é uma barbaridade" tem tudo a Deslocamento 12 m
ver com esses diabos corruptores.
FOR DES CON INT SAB CAR
SÁBIOS, APESAR DA CABEÇA DE CAVALO . Quando chamados ao
26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 23 (+6) 26 (+8) 21 (+5)
mundo mortal, eles às vezes assumem a forma de um cavalo de
guerra. Mas diabos orobás preferem assumir a forma horripilante
de um homem com cabeça equina. Suas narinas exalam uma fumaça Salvaguardas For + 13, Des + 7, Con + 14, Sab + 13
sulfúrica, e os dedos têm garras serrilhadas. A aparência de fera oculta Perícias Enganação + 10, História + 11, Intuição + 13, Percepção + 13,
seu verdadeiro ponto forte: os orobás possuem um conhecimento Persuasão + 10
excepcional do passado, assim como das coisas ainda por vir. Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, cortante e
perfurante de ataques por armas não mágicas que não sejam de
MESTRES DA ENGANAÇÃO . Quando alguém barganha com um orobás,
prata
deve falar a verdade - ou ter uma língua excepcionalmente ágil e um
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
sorriso encantador. Praticantes das artes obscuras conhecem esses
diabos como Lordes da Deturpação por sua habilidade em praticar a Imunidades à Condição envenenado
enganação. Eles valorizam magias de distorção da realidade acima de Sentidos visão verdadeira 27 m, Percepção passiva 23
tudo, e quem oferece propinas desse tipo pode conseguir concessões na Idiomas Celestial, Darakhul, Dialeto do Vazio, Dracônico, Gigante,
hora de selar um pacto. Infernal, Subcomum; telepatia 30 m
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)
CERCADOS DE INFERIORES . Diabos orobás se cercam de diabos
inferiores, tanto como servos quanto como defensores. A mente
Detectar o Bem e o Mal. Os orobás sentem aberrações, celestiais,
analítica deles transmite aos aliados, de forma telepática, as forças
elementais, feéricos, ínferos, mortos-vivos e lugares e objetos
e fraquezas dos adversários. Com velocidade surpreendente,
sagrados ou profanos a até 9 metros como se estivessem sob efeito
os enganadores podem avaliar um campo de batalha, pesar as
de uma magia de detectar o bem e o mal.
consequências e redirecionar suas forças. Inimigos dos orobás quase
Prever (3/Dia) . Os orobás podem prever ações e alterar suas
nunca os pegam desprevenidos. Os seres têm visões frequentes e claras
chances de acordo. Três vezes por dia, um orobás pode escolher ter
sobre o futuro imediato. vantagem em qualquer ataque ou teste de perícia.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do orobás são mágicos. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
Conselho de Sábio. Os orobás às vezes modificam os resultados 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.
de uma adivinhação. Amenizam a resposta, deixam informações Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
cruciais de fora dela, manipulam uma resposta meio confusa ou 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente mais 18 (4d8) ácido.
mentem totalmente. Um orobás sempre tem vantagem em testes Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
de Enganação e Persuasão quando for revelar o resultado de uma 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) contundente.
adivinhação.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do orobás é
Carisma (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques ,
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: augúrio, proteção contra o bem e o mal, teleporte
(apenas para ele mesmo e mais 23 kg de objetos)
5/Dia cada: bola de fogo, raio ardente, rogar maldição
3/Dia cada: campo antimagia, contato extraplanar,
relâmpagos, muralha de fogo, porta dimensional
1/Dia cada: encontrar o caminho, mau olhado, sexto sentido

A ÕES ,
Ataques Múltiplos. O orobás
faz quatro ataques: um ataque
de mordida, um com as
garras, um com o mangual
e um ataque de pisão.
Mordida. Arma de Combate
Corpo a Corpo: + 13 para
acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Dano:18 (3d6 + 8) perfurante.
O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição
CD 18 ou fica envenenado. Enquanto
estiver envenenado, o alvo não pode
recuperar pontos de vida e sofre 14
(4d6) pontos de, dano venenoso no
começo de cada turno dele. O alvo
envenenado deve repetir a salvaguarda ao final
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for
bem-sucedido.

Eles já foram conselheiros benevolentes da serpente Ouroboros


no passado, mas esses diabos enganaram "o dragão que morde a
própria cauda" e. a fizeram renunciar à própria natureza, quase
destruindo o mundo mortal no processo. Ouroboros expulsou
esses enganadores quando soube da traição, submetendo-os a
um exílio infernal.
DIABO DO SAL
"Eles comandavam a caravana sem piedade nem
gentileza. Se você caísse ou tropeçasse, eles lhe
batiam, fazendo sua língua ficar seca igual areia,
e seu corpo doer pra caramba. Depois riam, falando
pra você levantar. E quando a gente chegou ... Deuses,
eles fizeram a gente pegar as ferramentas das mãos
mortas e murchas dos últimos escravizados, e a gente
começou a cavar". Ele bebeu um gole de água do cantil
como se estivesse com sede só de lembrar.
CRISTAIS CINTILANTES . Diabos do sal têm dentes
afiados e cristalinos, pele cintilante cravejada de
pequenos cristais de sal e longas garras que abrem rasgos
ardentes na pele. Eles também podem lutar com lâminas
incrustadas de sai que aparentemente forjam do nada em um
estalar de dedos.
SERVOS DE MAMMON. Diabos do sal alegam ser servidores
de Mammon, e frequentemente aliam-se aos gnolls e
escravistas com os quais vasculham oásis, usando-os como locais
de emboscada ou apenas envenenando a água.
ESCRAVIZADORES E CoRRUPTORES . Diabos do sal criam mercados
de escravizados e minas de sal, onde prosperam com a miséria
daqueles forçados a trabalhar. Detestam ter que invocar iguais
durante o combate, porque odeiam estar em dívida com outros
diabos. Preferem forjar alianças com mortais quando precisam de
parceiros para empreitadas. São menos mão-fechada e avarentos do
que poderia se esperar de servos de Mammon, preferindo encorajar a
corrupção nos outros.

DIABO DO SAL
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (lld8 -i- 44)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 13(+1) 14(+2) 15 (+2)

Salvaguardas Des +4, Con +7, Car +5


Perícias Furtividade +4, Percepção +5
Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, cortante e
AÇÕES
perfurante de ataques por armas não mágicas que não sejam de Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques com a cimitarra.
prata Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Imunidades a Dano ígneo, venenoso 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante. Se o alvo não for nem um
Imunidades à Condição envenenado morto-vivo e nem um constructo, também sofre 5 (ldlO) pontos de
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 dano necrótico, ou metade desse dano se for bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 15. Plantas, gosmas e criaturas
Idiomas Celestial, Comum, Gnoll, Infernal; telepatia 36 m
com as características Anfíbio, Respirar na Água ou Forma de Água
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) têm desvantagem nessa salvaguarda. Uma criatura que falhar na
salvaguarda por 5 pontos ou mais também ganhará um nível de
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro euu~~ ·
do diabo.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
VARIANTE: INVOCAÇÃO OE DIABO
Alguns diabos do sal têm uma opção de ação que os permite invocar
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do diabo é
outros diabos.
Carisma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: Invocar Diabo (1/Dia) . O diabo de sal tem 40 por cento de chance
À vontade: escuridão de invocar outro diabo de sal.
1/Dia cada: moléstia, teleporte
DINOSSAURO ESPINOSSAURO
Um espinossauro é um predador que vive em terra firme e em rios, capaz Adestrado. O espinossauro nunca ataca por vontade própria um
de carregar pelotões de reptantes por longas distâncias em incursões. humanoide reptiliano; quando forçado ou magicamente obrigado
Conhecidos também como reis do rio ou dragões do rio, são idolatrados a fazê-lo, tem desvantagem nas jogadas de ataque. Até doze
por batraquianos e outros bumanoides primitivos. criaturas Méd ias ou quatro criaturas Grandes podem montar em
um espinossauro. Essa característica desaparece se o espinossauro
AMIGO oos REPTANTES . O espinossauro é um sáurio criado para ter
passar um mês longe de qualquer humanoide reptiliano.
um tamanho adequado e para ser leal aos reptantes. Os reptantes os
Monstro de Cerco. O espinossauro causa dano em dobro a objetos
valorizam como montarias de guerra, e os abastecem generosamente
e estruturas.
com comida e cuidados.
TAMANHO IMENSO E CORES . Esse sáurio enorme tem uma mandíbula
repleta de dentes, garras poderosas e espigões coloridos brotando ao
AÇÕES
longo da coluna. Um espinossauro gigante adulto tem 22 metros de Ataques Múltiplos. O espinossauro faz um ataque de mordida e
comprimento e pesa pelo menos 16 toneladas. Um espinossauro jovem dois ataques com as garras.
tem 6 metros d comprimento e pesa quase 3 toneladas.
1
PREDADOR ÁGIL . Um espinossauro é rápido tanto na terra quanto na
água.

ESPINOSSAURO
Fera Colossal, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 231 (14d20 + 84)
Deslocamento 18 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 9 (-1) 22 (+6) 2 (-4) 11 (+O) 10 (+O)

Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas -
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

139 _
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance Adestrado. O espinossauro nunca ataca por vontade própria um
4,5 m, um alvo. Dano: 34 (4d12 + 8) perfurante. Se o alvo for uma humanoide reptiliano; quando forçado ou magicamente obrigado
criatura Grande ou menor, fica agarrado (CD 18 para escapar). a fazê-lo, tem desvantagem nas jogadas de ataque. Até três
Quando o espinossauro se move, a criatura agarrada se move criaturas Médias ou uma criatura Grande podem montar em um
com ele. Até que o agarramento termine, o alvo fica contido, e o espinossauro. Essa característica desaparece se o espinossauro
espinossauro não pode morder outro alvo. passar um mês longe de qualquer humanoide reptiliano.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) cortante. AÇÕES
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
Ataques Múltiplos. O espinossauro faz um ataque de mordida e
6 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) contundente.
dois ataques com as garras.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do espinossauro
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
que esteja a até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser
3 m, um alvo. Dano: 25 (3d12 + 6) perfurante. Se o alvo for uma
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica
criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 16 para escapar). Até
amedrontada pelo espinossauro por 1 minuto. O alvo amedrontado
que o agarramento termine, o alvo fica contido, e o espinossauro
pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando
não pode morder outro alvo.
o efeito quando for bem-sucedido. Se a criatura for bem-sucedida
na salvaguarda ou se o efeito terminar sozinho, ela ficará imune à Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
presença aterradora do espinossauro pelas próximas 24 horas. 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.
- ,,
AÇOES LENDARIAS
O espinossauro pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O espinossauro ESPINOSSAUROS COMO MONTARIAS
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Espinossauros acasalam todos os anos no inverno. O macho traz
Mover-se. O espinossauro se move por no máximo metade de seu alimentos e ajuda a construir o enorme ninho de junco, gravetos
deslocamento.
e lama. Depois vai embora, deixando a fêmea para botar e cuidar
Rugido. O espinossauro usa a Presença Aterradora. dos ovos. Ovos de espinossauro são tipicamente encontrados em
Ataque com a Cauda (Custa 2 Ações). O espinossauro faz um ninhos às margens dos rios ou no meio de pântanos. Os ovos às
ataque com a cauda. vezes são roubados e vendidos, geralmente para reptantes e às
vezes para humanos audaciosos com dom para treinar animais.
ESPINOSSAURO JOVEM Esses ovos valem até 2.000 PO cada; filhotes vivos valem o
dobro disso. Personagens que desejam montar espinossauros
Fera Enorme, sem alinhamento
gigantes, no entanto, devem atentar-se para o fato de que comprar
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
ou domesticar um carnívoro desse tamanho exige grandes
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40) quantidades de comida e um estoque enorme de paciência. Eles
Deslocamento 15 m, natação 9 m não aceitam a domesticação facilmente.
Antes que possa ser montado em combate, um espinossauro
FOR DES C9N INT SAB CAR deve treinar carregando o peso de seu treinador e de passageiros.
23 (+6) 11 (+O) 19 (+4) 2 (-4) 11 (+O) 8 (-1) Os seres raramente aprendem mais do que um punhado de
truques, mas ficam extremamente confortáveis na água e sabem
Perícias Percepção + 3 que alguns dos passageiros podem não ser capazes de respirar
Sentidos Percepção passiva 13 debaixo d'água.
Idiomas - Um espinossauro adulto pode carregar até seis toneladas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) de carga. Para montar um espinossauro é necessário uma sela
exótica, uma plataforma de montaria, ou um howdah.

ESPINOSSAUROS NAS TERRAS DO SUL .


Os reptantes de Veles-Sa, nas Terras do Sul, usam espinossauros aos cultos a Baal-Hotep e Set. São mantidos como animais
como meio de transporte; os bichos são grandes o suficiente para sagrados em vários templos ribeirinhos, onde são alimentados
puxar barcaças ou para carregar um bando de piratas de um lado para regularmente e, segundo relatos, podem crescer até alcançar
o outro pelos rios, e são razoavelmente rápidos em terra também. tamanho e forças fenomenais.
Batedores reptantes, em especial, são apreciadores desses répteis Por fim, ao longo da Costa das Especiarias, espinossauros
enormes, uma vez que são combatentes poderosos, capazes de carregam cargas de alto valor pelo litoral quando há muitos
carregar dezenas de guerreiros reptantes. bandidos ou quando uma companhia de mercenários reptantes se
Além da função de animais de transporte treinados em Veles- disponibiliza para guardar os materiais, que vão na direção norte até
Sa, alguns espinossauros vivem dentro ou ao redor dos maiores Mhalmet, Núria ou Ishadia. Essas feras da Costa das Especiarias
sistemas hídricos das Terras do Sul - incluindo o Rio Núria. frequentemente são criadas para ter cores exóticas: linhagens de
Também são conhecidos como "dragões do rio", ou às vezes seres de pele verde com laranja, azul com dourado e até mesmo
como "caminhantes dos rios", sendo frequentemente associados vermelha com preta são vistas nos portos da Costa das Especiarias.
DINOSSAURO MBIELU
Esse pesado sáurio quadrúpede tem placas largas e retangulares de osso
FOR DES CON INT SAB CAR
coberto por muco esverdeado projetando-se das costas e da cauda grossa
em forma de clava. 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

GRANDES PLACAS . Esse reptiliano herbívoro é descrito como "aquele '


Perícias Percepção + 3
animal com placas nascendo das costas". O mbielu é um dinossauro
Sentidos Percepção passiva 13
parente do estegossauro, com placas dorsais quadradas que suportam
Idiomas -
colônias simbióticas de algas verdes e tóxicas. As placas em si são
grandes como escudos. Nível de Desafio 3 (700 XP)

HERBÍVOROS AQUÁTICOS . Um mbielu passa a maior parte da vida


Pele Tóxica. Uma criatu ra que tocar o mbielu ou que acertá-
debaixo d'água, alimentando-se de plantas aquáticas e evitando o lo com um ataque corpo a corpo se expõe à pele venenosa do
brilho cegante do sol escaldante. Porém, frequentemente vai à terra dinossauro. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
para tomar algumas horas de banho de sol antes de imergir novamente. de Constituição CD 13 ou fica envenenada por 1 minuto. Enquanto
ALQUIMIA Tóf ICA. As algas das placas dorsais sofrem reações estiver envenenada, a criatura também tem desvantagem em
alquímicas devido à transição contínua entre água e ar, especialmente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
durante as migrações do mbielu até novas tocas aquáticas. As algas
produzem um veneno alucinógeno de contato, que confunde a mente AÇÕES
da maioria das criaturas. Os mbielus são imunes à toxina. Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 20 (3d10 + 4) contundente. Se o alvo for uma
MBIELU criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 14 ou fica caído.
Fera Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
REAÇÕES
Rolamento. Se o mbielu for agarrado por uma criatura Grande,
Deslocamento 9 m, natação 6 m
ele rola por cima dela e a esmaga. O mbielu imediatamente
escapa do agarramento, e a criatura que o estava agarrando sofre
20 (3d10 +4) pontos de dano contundente.
DINOSSAURO NGOBOU
Essa criatura mal-humorada de seis chifres lembra um tricerátops do Perícias Percepção +5
tamanho de um touro, com pares de chifres acima do focinho e dos olhos, Sentidos Percepção passiva 15
assim como enormes presas projetando-se de cada lado da sua boca. Idiomas -
ÓDIO DE ELEFANTES . Ngobous são dinossauros do tamanho de Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
touros, que frequentemente competem com elefantes por território.
Ngobous são irritáveis e desconfiados por natureza, dispostos a Atropelar em Investida. Se o ngobou se mover pelo menos
perseguir qualquer criatura que passe tempo demais no território 6 metros em linha reta na direção de uma criatura e depois atacá-la
deles. Também ficam agressivos quando veem ou sentem o cheiro de usando os chifres no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido
elefantes. Até mesmo os rastros antigos de elefante são suficientes para em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver
despertar a fúria de um ngobou. caído, o ngobou pode fazer um ataque de pisão contra ele como
uma ação bônus.
POBRES ANIMAIS DE GUERRA. Tribos das pradarias às vezes tentam
Perdição dos Elefentes. O ngobou tem vantagem em ataques contra
treinar ngobous como animais de carga, mas a maior parte delas desiste elefantes. Ele pode detectar pelo cheiro se um elefante esteve a até
dos animais mal-humorados; o comportamento dos seres é muito 55 metros de uma localidade dentro das últimas 48 horas.
instável, espec1almente se elefantes estão ou estiveram recentemente Cornos. Uma criatura que agarrar um ngobou sofre 9 (2d8) pontos
pela área. de dano perfurante.
PISADORES DE PLANTAÇÕES . Bandos de ngobous podem esmagar
plantações inteiras em minutos - e seus chifres também podem rasgar AÇÕES
um rebanho de cabras ou bovinos em um instante.
Chifres. ArrrJa de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 38 (6d10 + 5) perfurante.
NGOBOU Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Fera Grande, sem alinhamento 1,5 m, um alvo caído. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (lOdlO + 30)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (-1) , 16 (+3) 2 (-4) 9 (-1) 6 (-2)
DIPSA
Exceto por um par de minúsculas presas, o corpo inteiro desse verme Perícias Furtividade + 7 ( +9 em terreno pantanoso)
de cor amarelo esverdeado parece um emaranhado grudento de tubos Resistências a Dano ácido
cobertos por gosma e poças de muco. Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
GosMA ANESTÉSICA. Muitos clãs da selva creem que a dipsa é uma exausto, surdo
cobra sem olhos, mas na verdade ela é uma gosma tubular com uma Sentidos percepção às cegas 18 m (cega além desse raio), Percepção
mordida venenosa letal. O veneno da dipsa tem uma característica passiva 8
anestésica, permitindo que a gosma se grude às criaturas e lentamente as Idiomas -
transforme em gelatina de dentro para fora, tudo isso sem ser percebida Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
até que a vítima caia morta. Depois que a propriedade amortecedora do
veneno passa, porém, as vítimas relatam uma sensação agonizante de Amorfa. A dipsa pode passar por um espaço de até 2,5 centímetros
estarem queimando por dentro. sem precisar se espremer.
PRESAS MINÚSCULAS. O movimento ondulante de uma dipsa lembra
Mordida Discreta. A mordida de uma dipsa mal é perceptível, e o
ferimento logo é anestesiado. A criatura mordida deve ser bem-
o de uma cobra, assim como sua forma serpenteante. Mas, analisando
sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para
de perto, é pos ível ver que ela não tem ossos e nem órgãos internos,
perceber o ataque ou qualquer dano causado por ele.
apenas presas minúsculas com a mesma cor e feitas da mesma
substância que o resto do corpo. Uma dipsa nunca ultrapassa os 30
Translúcidas. A dipsa pode usar a ação de Esconder-se como uma
ação bônus em cada um dos turnos dela.
centímetros de comprimento. A coloração dela oscila em tons doentios
de amarelo ou verde.
Ovos GELATINOSOS . Dipsas são hermafroditas. Quando duas delas
AÇÕES
acasalam, deixam para trás cerca de 100 ovos gelatinosos em uma Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
pequena poça de esperma altamente acíclico. Cerca de uma dezena O m, um alvo no espaço da dipsa. Dano: 1 perfurante, e a dipsa
gruda no alvo. Uma criatura com uma dipsa grudada nela sofre 3
deles são fertilizados e sobrevivem por tempo suficiente para eclodir, e
(ld6) pontos de dano ácido por rodada, por dipsa. Deve ser bem-
logo depois devoram imediatamente os outros ovos.
sucedida em uma sa lvaguarda de Constituição CD 12, ou seus
pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual
DIPSA ao dano sofrido. Se os pontos de vida máximos da criatura forem
reduzido a O por esse efeito, a criatura morre. Essa redução dos
Gosma Minúscula, sem alinhamento
pontos de vida máximos da criatura perdura até que ela seja afetada
Classe de Armadura 15 (armadura natural) por uma magia de restauração menor ou outro efeito mágico.
Pontos de Vida 27 (6d4 + 12)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 17 (+3) 14.(+2) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
ÜISSIMORTUUM
Esse bumanoide retorcido tem pele cinzenta e garras escuras que pingam
sangue. Ele tem uma máscara óssea presa à cabeça por tiras de carniça, e
um terceiro braço pendurado do lado direito do corpo. Carrega uma saca
grande manchada de sangue.
VETORES DA PRAGA . Dissimortuuns são monstruosidades mortas-
vivas, criadas por necromantes para espalhar a praga dos mortos-
vivos de forma lenta, porém contínua. Essas criaturas são raras, mas
perseverantes. Um dissimortuum obedece às ordens do necromante
cuja mágica o criou.
Quando um dissimortuum mata, ele coleciona partes do corpo das
vítimas e as mantêm em uma saca, que carrega com o terceiro braço
o tempo todo. O monstro larga a saca de troféus apenas quando é
pressionado em combate, quando precisa aproveitar ao máximo
o membro extrl.
CRIANDO D1ss1MORTUUNS . Mesmo sem receber ordens de
ninguém, um dissimortuum tem sempre
o objetivo de criar mais seres iguais a ele.
A criatura perambula pelos cemitérios,
campos de batalha e valas, procurando os
componentes macabros necessários para
construir uma máscara e um corpo para
sua cria morta-viva. O processo é
lento; uma máscara leva até um
mês para ficar pronta. Mas um
dissimortuum tem tempo
de sobra. A nova criatura é
independente e não fica sob
controle de quem a fez.
VESTINDO A
MÁSCARA. A máscara de um dissimortuum é quase indestrutível.
Quando a criatura é aniquilada, a máscara geralmente sobrevive e se
liberta. Sozinho, o objeto é detectado como mágico com uma série Salvaguardas Con +6
de encantamentos e auras necromânticas. É um troféu tentador, Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
mas qualquer pessoa estúpida o bastante para usar a máscara é não mágicos
imediatamente acometida por uma dor excruciante, sofrendo 7 Imunidades a Dano necrótico, venenoso
(2d6) pontos de dano necrótico. A criatura deve ser bem-sucedida em
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
uma salvaguarda de Sabedoria CD r5 ou é dominada pela máscara. A
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
dominação chega devagar. A criatura geralmente age normalmente por
um dia ou dois, mas depois percebe períodos de tempo dos quais não Idiomas Comum
se lembra. Durante esses períodos, a criatura recolhe os componentes Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
macabros para construir um novo corpo para o dissimortuum. O
processo leva uma semana, após o qual a pessoa fica livre da dominação, Escalada de Aranha. O dissimortuum pode escalar por superfícies
e a criatura morta-viva renasce. difíceis, inclusive transitando de cabeça para baixo no teto, sem
precisar de um teste de atributo.

DISSIMORTUUM AÇÕES
/Vlorto-vivo /Vlédio, caótico e mau Ataques Múltiplos. O dissimortuum faz três ataques com as garras.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d8 + 2) cortante.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Máscara Aterrorizante. Cada criatura que não for um morto-vivo
a até 18 metros do dissimortuum e que possa vê-lo deve ser
FOR DES CON INT SAB CAR bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica
14 (+2) 10 (+O) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+O) 18 (+4) amedrontada por ld8 rodadas. Se a criatura for bem-sucedida na
salvaguarda ou se o efeito terminar sozinho, ela fica imune a todas
as máscaras aterrorizantes de dissimortuuns pelas próximas 24
horas.
DIVINDADE IDóLICA
Esse pequeno ídolo demoníaco aparece e desaparece da realidade. Sua
determinação elemental pressiona os seres próximos de uma forma quase
AÇÕES
física. Ataques Múltiplos . A divindade idólica usa seduzir os justos e faz
dois ataques de pancada.
RELÍQUIAS DE DEUSES SOMBRIOS . Divindades idólicas são Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
encontradas em templos antigos e tumbas desertas. São relíquias de 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) contundente mais 18 (4d8)
eras passadas, últimos resquícios dos filhos favorecidos de enganadores psíquico.
deuses sombrios - lordes poderosos como Akoman, o Pensamento Seduzir os Justos. A divindade idólica mira em uma criatura que ela
Perverso; Nanghant, o Descontente; e Sarvar, o Opressor. Esses seres possa ver a até 9 metros. A criatura tem desvantagem em jogadas
feitos de sombra e areia, enviados para consumir as almas daqueles de ataque, salvaguardas ou testes de atributo (a divindade idólica
que adoram os deuses da luz, preferem agir lentamente através da escolhe em qual) até o fim fim do próximo turno dela. Uma magia
corrupção da alma do que declarando guerras. de proteção contra o bem e o mal conjurada sobre o alvo previne
DEMÔNIOS DAS SOMBRAS APRISIONADOS . Antigas tribos esse efeito, assim como uma de círculo mágico.
corrompidas e, seus sacerdotes começaram a adorar demônios
como deuses; esqueceram o propósito de seus mestres e acabaram
revelando seu orgulho e vaidade, até serem derrubados por sua traição.
Desde então, foram reduzidos a resquícios sombrios do que eram,
aprisionados em ídolos de pedra que mal conseguem se manter sólidos.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Uma divindade idólica não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

DIVINDADE IDÓLICA
Constructo Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d6 + 48)
Deslocamento O m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+O) 11(+0) 20(+5)

Salvaguardas Sab +3
Perícias Enganação +8, ~urtividade +8 (+ 11 na meia-luz ou na
escuridão)
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas telepatia 18 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Aura de Apostasia. A presença da divindade idólica faz com que


seguidores devotos duvidem de sua fé. Clérigos ou paladinos que
possam ver a divindade idólica e que queiram conjuram uma magia
ou usar uma característica de classe devem ser bem-sucedidos em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16. Caso sejam malsucedidosna
salvaguarda, a magia ou característica de classe é gasta como se
tivesse sido usada, mas não causa efeito algum.
Movimento Incorpóreo . A divindade idólica pode se mover através
de outras criaturas e objetos como se estivesse em terreno difícil.
Ela sofre 5 (ldlO) pontos de dano energético se terminar o próprio
turno dentro de um objeto sólido.
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver na meia-luz os nas
sombras, a divindade idólica pode executar uma ação de Esconder-
se como ação bônus.

145 _
J
DoMovm
Os domovois adoram vioMncia e massacre; isso faz com que eles sejam Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do domovoi é
úteis para criaturas mais delicadas que precisem de executores. Carisma (CD 15 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
BRUTOS DE BRAços LONGOS . Os domovois parecem muito com
À vontade: alterar-se, invisibilidade
grandes goblins de pedra, com cabeças grandes e sorrisos maliciosos,
além de barbas feitas de musgo e ombros e antebraços enormes. Os 3/Dia cada: celeridade, escuridão, porta dimensional
grandes membros possibilitam um bom alcance e poderosos ataques de
pancada. AÇÕES
SERVOS ABANDONADOS . Os domovois são guardas de portal e lacaios Ataques Múltiplos. O domovoi faz dois ataques de pancada.
domésticos de nobres élficos, e alguns foram deixados para trás - Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
segundo dizem, de propósito. 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

COBRADORES DE DívIDAS . Essas aberrações aceitam trabalhar como


sentinelas incansáveis ou mercenários feéricos, cobrando dívidas de
sindicatos criminais. Podem usar alterar-se e invisibilidade à vontade,
e adoram frustrar o progresso de ladrões em potencial e invasores DOMOVOIS EM MIDGARD .
de tumbas. Divertem-se atacando criaturas mais fracas com seus
poderosos punhos pesados. Os domovois são sobreviventes antigos; viram impérios nascerem
e caírem. Agora, têm certo senso de posse em relação a alguns
locais ancestrais, e são mais comumente encontrados nas ruínas de
DOMOVOI Velha Valera e Velho Espinho, assim como nas amplas necrópoles
Feérico Médio, caótico e neutro de Spintarra e Siwal. Os feéricos siwaleses têm aparência mais
Classe de Armadura 15 (armadura natural) arenosa e barbas feitas de corda e sisal. Esses domovois do deserto
Pontos de Vida 93 (lld8 + 44) são conhecidos como "pa'athara", em siwalês.
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 13 (+l) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+O) 16 (+3)

Perícias Intimidação +5, Percepção +2


Imunidades a Dano ácido, elétrico
Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 12
Idiomas Anão, Comum, ÉJfico
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
DONZELA AFOGADA
A donzela afogada é geralmente encontrada como o cadáver de uma Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da donzela
mulher flutuando na água, com os longos cabelos ondulando ao fluxo afogada é Carisma (CD 15 para evitar magia). Ele pode conjurar
das correntes. Ocasionalmente, os seres são rapazes afogados em vez de inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
donzelas, embora isso seja raro. materiais:
À vontade: disfarçar-se, silêncio
RoMÂNTICAS ENFURECIDAS . Donzelas afogadas, embora
aterrorizantes, são mortas-vivas dignas de pena, originadas quando
uma mulher morre na água por causa de um romance condenado - AÇÕES
seja em um suicídio motivado por um amor não correspondido ou em Ataques Múltiplos. A donzela afogada faz dois ataques com as
um assassinato pelas mãos do parceiro. De uma forma ou de outra, garras e um ataque com o cabelo; ela pode substituir um deles ou
donzelas afogadas voltam dos mortos querendo vingança. Mesmo ambos por um ataque de beijo cada.
depois de acertar as contas, uma donzela afogada frequentemente se Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
aflige por sua existência amaldiçoada e por seu destino trágico. 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 3) cortante.
PEDIDOS DE i JUDA. A donzela fica à espreita nas profundezas Cabelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
silenciosas nas quais morreu - geralmente docas vazias, pontes 6 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante, e o alvo fica agarrado
(CD 16 para escapar). Três criaturas podem estar agarradas ao
ou penhascos litorâneos. Ela espera para puxar os vivos para o
mesmo tempo.
mesmo túmulo aquático ao qual está agora condenada. Uma donzela
Beijo. A donzela afogada pode beijar um alvo que esteja agarrado
afogada usa sua habilidade de disfarçar-se para parecer viva. Ela
e adjacente a ela. O alvo deve
acena silenciosamente de longe, pedindo ajuda, como se estivesse se
ser bem-sucedido em uma
afogando. Quando a vítima chega perto o bastante, a donzela usa seu
salvaguarda de Carisma CD 15
cabelo para puxar a criatura o suficiente até beijá-la. A vítima então ou sua Força é reduzida em
enfraquece e se afoga. A visão final da vítima é o lamento choroso da ld6 pontos. Uma criatura
donzela pela perda de mais uma vida. morre se tiver a Força
MoRTE Aos TRAIDORES . Pessoas desesperadas podem tentar reduzida a O.
barganhar com donzelas afogadas. Elas soltam as vítimas que Enrolar. A donzela
prometem voltar ao covil trazendo a pessoa que causou a morte da afogada puxa uma
donzela. Ao abraçar e afogar a pessoa que a traiu, a donzelase liberta de criatura agarrada
ser uma morta-viva. que seja Grande
ou menor por
até 4,5 metros
DONZELA AFOGADA na direção dela.
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (20d8),
Deslocamento 9 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 10(+0) 12(+1) 18 (+4)

Salvaguardas Des +6, Car +7


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
por armas não mágicas que não sejam de prata
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Cabelo Agarrador. O cabelo da donzela afogada ataca como


se porções dele formassem três membros separados. Eles
podem ser atacados (CA 19, 15 pontos de vida; imunidade
a dano necrótico, psíquico e venenoso; resistência a dano
contundente, cortante e perfurante de ataques por armas
não mágicas que não sejam de prata). Uma madeixa de
cabelo pode ser rompida se a criatura executar uma ação
e for bem-sucedida em um teste de Força CD 15.
,
DONZELA ELIDA
Essa sedutora beldade tem a pele e os cabelos brancos com a neve e os olhos
azuis como o gelo glacial.
NASCIDAS DO GELO . Donzelas gélidas são filhas de poderosas criaturas
do frio. Algumas são descendentes de Bórea ou da Rainha Nevada
(algumas são filhas dos dois), mas elas também nascem de gigantes do
gelo e thursires. Algumas poucas são resultado dos apelos chorosos de
mulheres grávidas que se perderam na neve, desesperadas por impedir
que seus bebês recém-nascidos congelem até a morte - nesse caso,
os fraughashares carregam as crianças para longe e as criam como
donzelas gélidas.
VIDAS SOLITÁRIAS . A maior parte das donzelas gélidas vive uma vida
solitária, com no máximo a companhia de um ou dois servos sob seu
controle. São q;iaturas que estão sempre sozinhas, desesperadas por
amor, mas condenadas a conhecer o contato apenas através de seu
beijo mágico. Se o amor genuíno chegar a preencher o coração de uma Conjuração Inata.
donzela, ela derrete e se desfaz. O atributo de conjuração
DILEMA MORTAL . A ânsia das donzelas gélidas por afeto e contato inata da donzela gélida
humano faz com que elas machuquem os seres dos quais se aproximam, é Carisma (CD 17 para
o que só as faz procurar mais ainda por calor, amor e aprovação. Alguns evitar magia). Ele pode
dizem que donzelas gélidas podem virar donzelas-cisne ou dríades caso conjurar inatamente as
consigam manter o coração de um amante aquecido por um ano inteiro. magias a seguir:
À vontade: detectar
magia, luz, mãos
DONZELA GÉLIDA mágicas, prestidigitação
Feérico Médio, ordeiro e mau arcano, resistência, toque
Classe de Armadura 16 (armadura natural) necrótico
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26) 5/Dia cada: medo, névoa
Deslocamento 9 m '
obscurecente, passo nebuloso
3/Dia cada: alterar-se,
nevasca, proteção contra
FOR DES CON INT SAB CAR
energia
12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 23 (+6)
1/Dia: tempestade glacial
.
Salvaguardas Con +5, Car +9
Perícias Enganação +9, Furtividade +6, Persuasão +9
AÕES
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Ataques Múltiplos. A donzela de gelo faz
dois ataques com a adaga
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
de gelo.
não mágicos
Adaga de Gelo. Arma de Combate Corpo
Imunidades a Dano gélido
a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 um alvo. Dano: 6 (ld4+ 3) perfurante mais 3 (ld6) gélido.
Idiomas Comum, Gigante, Silvestre Forma de Turbilhão. A donzela gélida adota a forma de uma nuvem
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) rodopiante de neve. As estatísticas dela são idênticas às de um
elemental do ar, mas ela causa dano gélido em vez de contundente.
Presença Arrepiante. Ar frio cerca a donzela gélida. Pequenas Ela pode retornar à forma normal como uma ação, ou então
chamas não mágicas são extintas na presença dela, e a água automaticamente ao morrer.
começa a congelar. Criaturas desprotegidas e que fiquem mais do Abraço Gelado. Gelo e neve restringem os movimentos do oponente
que 10 minutos a até 4,5 metros de uma donzela gélida devem como em uma magia de emaranhar (CD 17).
ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou Beijo do Coração Congelado. Uma donzela gélida pode beijar um
sofrem como se estivessem expostas ao frio severo. Magias que alvo que deseje ser beijado, congelando seu coração. O alvo fica
protegem contra dano gélido são automaticamente sofrem o efeito sob controle de uma magia de dominação, seu alinhamento muda
de dissipar magia. para ordeiro e mau e ele ganha imunidade ao frio. A donzela de
Olhos Frios. Donzelas gélidas podem ver perfeitamente em gelo pode ter até três desses servos ao mesmo tempo. O efeito
condições nevadas, incluindo no meio de tempestades de gelo, e pode ser quebrado por dissipar magia (CD 17), por uma restauração
são imunes à cegueira pela neve. maior ou pelo beijo de alguém que ame o alvo.
Andar no Gelo. Donzelas gélidas movem-se por superfícies de gelo Explosão Cegante de Neve. Em um ambiente nevado, a donzela
e neve sem penalidades. gélida tenta cegar todas as criaturas a até 9 metros dela. Aquelas que
Invisibilidade na Neve. Em ambientes nevados, a donzela gélida falharem em uma salvaguarda de Carisma CD 17 ficam cegas por
pode ficar invisível como uma ação bônus. 1 hora. Alvos que sejam imunes a dano gélido também são imunes
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas a esse efeito.
contra magias e outros efeitos mágicos.
DüRREOUE
São bolas retorcidas de tentáculos que cercam
um rosto inumano dominado por um bico
similar ao das lulas.
SERVOS DO VAZIO . Os dorreques são servos
dos horrores ancestrais que comandam o vazio
e os reinos além da compreensão humana. São
guardiões e sentinelas dessas criaturas; juntam-se em
bandos e atacam seres que se aproximem demais das
abominações antigas a que servem.
MORTE VINDA DE CIMA. Dorreques preferem vir de
cima e cair sobre suas vítimas, prendendo-as em um
agarramento com os muitos tentáculos e mordendo-as com
o grande bico quitinoso.
,
DORREQUE
Aberração Média, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (17d8 + 17)
Deslocamento 6 m, escalada 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 19 (+4) 13 (+1) 11(+0) 8(-1) 6 (-2)

Salvaguardas Des +6
Perícias Furtividade +8, Intimidação +2, Percepção +3
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Dialeto do Vazio
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Emaranhar. Qualquer criatura que começar o turno a até 3 metros


do dorreque deve ser ,bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 14 a cada rodada ou é contida pelos tentáculos do
dorreque até o início do próximo turno dela. Por sua vez, o dorreque
pode ignorar ou soltar livremente uma criatura na área afetada.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dorreque é
Inteligência (CD 10 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
3/Dia cada: celeridade, despedaçar, piscar, porta dimensional
Passo dos Ermos. Essa habilidade funciona como o passo arbóreo,
mas o dorreque o utiliza para se afundar e ressurgir em qualquer
tipo de solo arenoso ou rochoso, e o alcance é de apenas 9 metros.
Usar essa habilidade substitui o movimento normal do dorreque.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dorreque faz dois ataques com os tentáculos
DORREQUES NOS ERMOS LESTE e um ataque de mordida. Se os dois ataques com os tentáculos
atingirem o mesmo alvo, ele fica agarrado (CD 14 para escapar).
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Magos que estudam os Ermos Leste discordam sobre a origem 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) perfurante.
dos dorreques. Alguns acham que eles escaparam com os Grande
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Antigos durante as Guerras Mágicas, outros creem que são 3 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) contundente. Se os dois tentáculos
criaturas distorcidas e modificadas pelas radiações alienígenas atingirem o mesmo alvo em um único turno, ele fica agarrado
dos Andarilhos. De qualquer forma, são monstros normalmente (CD 14 para escapar); caso esteja a mais de 1,5 metro, o alvo é
encontrados em bandos sobre ou ao redor dos grandes Andarilhos puxado até ficar ao alcance do ataque de mordida. O alvo deve ser
dos Ermos, cantarolando harmonias estranhas e alienígenas Grande ou menor para ser puxado dessa maneira. O dorreque pode
através dos bicos. manter agarrados um alvo Grande, dois alvos Médios ou dois alvos
Pequenos ao mesmo tempo.

149 I
DRACO ANCIÃO DAS SOMBRAS
Uma grande criatura com aparência de dragão, escamas negras e asas Solto dos Sombras (3/Dio) . Um draco ancião das sombras pode
feitas de sombra emerge subitamente da escuridão. Seus olhos vermelhos viajar entre as sombras como se estivesse usando uma porta
brilham como carvão, e ele fala em um tom grave. dimensional. O transporte mágico deve começar e terminar em uma
área com pelo menos alguma meia-luz ou sombra, e a distância
HUMOR ESQUISITO. Dracos anciões das sombras são malvados e
entre os pontos não pode ser maior do que 18 metros.
gananciosos. Eles devoram cabras e ovelhas inteiras, e às vezes escrevem
Bote Rápido (3/Dia). O draco ancião das sombras faz um
mensagens com os ossos que sobram. São surpreendentemente bons
movimento adicional no turno dele. Ele só pode usar um bote
na bandidagem, mas às vezes se aliam a bandos de humanoides - o
rápido por rodada.
acordo é que a parte deles no espólio deve ser claramente a maior parte.
Cov1s SOLITÁRIOS. Eles assombram locais escuros e solitários, como
cavernas profundas, florestas densas e ruínas cheias de escuridão. Vivem
AÇÕES
muito em comparação a outros dracos, chegando frequentemente aos Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida e um ataque
250 anos de idade. Pouco se reproduzem, abandonando os ovos logo de golpe da cauda.
antes da eclosã(il. Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
SOMEM NAS SOMBRAS . Um draco ancião das sombras desaparece 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d10 + 6) perfurante.
naturalmente de vista em áreas com meia-luz ou escuridão. Visão no Golpe do Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
escuro não é capaz de superar isso, porque o draco das sombras não alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.
apenas se mescla às sombras - ele fica magicamente invisível nelas. Sopro Infernal (Recargo 5-6). O draco ancião das sombras expele
uma bola de líquido negro que viaja até 18 metros antes de explodir
em uma bruma negra e gélida com 6 metros de raio. Cada criatura
DRACO ANCIÃO DAS SOMBRAS nessa esfera sofre 42 (12d6) pontos de dano gélido, ou metade
Dragão Grande, caótico e mau desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Constituição CD 15. Dentro da área afetada, a bruma apaga todas
as fontes de luz não mágicas e dissipa magias de luz de 1° círculo
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
ou inferior.
Deslocamento 6 m, voo 18 m

O- IlUE É OUMBRALÊSP ·. .
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 13 (+l) 18 (+4) 8 (-1) 9 (-1) 13 (+1)

Umbralês é o idioma dos elfos das sombras, um dialeto corrupto


Salvaguardas Des +4, Con + 7, Car +4
do élfico, falado pela maior parte das criaturas das sombras. Quem
Perícias Furtividade + 7, Percepção + 5 fala esse idioma ganha+ I em testes de Furtividade, 1/ Dia.
Vulnerabilidades a Dano radiante
Imunidades a Dano gélido
Imunidades à Condição
inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Dracônico, Umbralês
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Mescla Sombria. Em áreas de meia-luz ou


escuridão, um draco ancião das sombras
é tratado como invisível. Iluminações
artificiais, como lampiões ou magias
de luz ou chama contínua, não
cancelam essa habilidade; nada
além de luz solar verdadeira
ou uma magia luz do dia
o fazem. O draco não pode
usar o Bote Rápido ou o
Sopro Infernal enquanto
estiver invisível. Um
draco ancião das sombras
pode ativar e desativar essa
habilidade à vontade, contanto
que esteja na meia-luz ou na
escuridão .

.., 150
DRACO CARMESIM
Dracos carmesins são fáceis de enxergar. Têm escamas da cor do sangue
seco, um mortal ferrão como o do escorpião e um brilho cruel no olhar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida e um ataque
ATACANTES FURIOSOS . Dracos carmesins fazem covis em florestas
com o ferrão.
perto de assentamentos, partindo em incursões noturnas para criar
Mordida. Arma de Combate Corpo à Corpo: +4 para acertar, alcance
incêndios e caçar aqueles que fogem das chamas - característica que
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante mais 4 (ld8) ígneo.
faz com que tribos humanoides os valorizem como parceiros de ataque.
Ferrão . Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Goblins adotam dracos carmesins como mascotes para queimar coisas
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser
enquanto eles se ocupam com a matança. Dragões vermelhos e dragões
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica
das chamas tomam dracos carmesins como animais de estimação,
envenenado por 1 hora. Uma criatura que falha na salvaguarda por
na melhor das hipóteses, mas isso raramente dá certo. Quando é 5 pontos ou mais também sofre 2 (ld4) pontos de dano venenoso
inevitavelmente insultado pelos parentes maiores, um draco carmesim no começo de cada um dos turnos dela por 3 rodadas. O alvo pode
pode até criar incêndios propositais repetir a salvaguarda no final do turno dele para encerrar o efeito
para apontar a localização de um covil antes.
de dragão para caçadores. Arma de Sopro (Recarga 6). O draco cospe fogo em um cone de
CONFUNDIDOS COM PSEUDODRAGÓES . 4,5 metros. Cada criatura nessa área sofre 18 (4d8) pontos
escamas e os traços de um draco carmesim são de dano ígneo, ou metade desse dano caso seja bem-
bem similares aos de um pseudodragão, e eles são sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 12.
capazes de imitar o grito de caça de um deles
para enganar uma vítima e fazê-la
aproximar. Quando a presa chega
perto o suficiente, o draco a imola.
Assim como os pseudodragões, os
dracos parecem dragões vermelhos em tudo, exceto no
tamanho e na existência de um ferrão de escorpião na
cauda do draco. Um draco carmesim tem, em média,
5,5 quilos. O corpo mede cerca de 46 centímetros de
comprimento, com uma cauda de mesmo tamanho.
PÉSSIMOS COMO FAMILIARES . Um draco carmesim
eventualmente escolhe servir a um conjurador do mal
como familiar; são maliciosos demais para serem leais ou confiáveis,
mas defendem o mestre ferozmente.

DRACO CARMESIM
Dragão Minúsculo, caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 54 (12d4 + 24)
Deslocamento 4,5 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 14(+2) 8(-1) 9 (-1) 14 (+2)

Salvaguardas Des +4
Perícias Acrobacia +4, Percepção + 1
Imunidades a Dano ígneo
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico; telepatia 18 m
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.

_151 _
DRACO DA FERRUGEM
Um draco da ferrugem quando está imóvel pode ser facilmente afetada sente dolorosos espasmos musculares, particularmente
confundido com uma pilha de restos de metal. na mandíbula. Após um descanso longo, a criatura pode repetir a
salvaguarda. Se falhar, a vítima tem sua Destreza reduzida em ld3
ESPALHANDO FERRUGEM. Além das presas e das garras que parecem
pontos e fica paralisada por 24 horas; se a salvaguarda for bem-
espetos de ferro, essa criatura com aparência de dragão não parece ser sucedida, a criatura não sofre dano e se sente bem o suficiente
mais do que um m onte de ferrugem. Cada batida de suas asas espalha para agir normalmente ao longo do dia. Isso continua até que a
uma nuvem de lascas enferrujadas. criatura morra por perda de Destreza, recupere-se naturalmente
METAIS DISTORCIDOS . Muitos sábios alegam que dracos da ferrugem sendo bem-sucedida nas salvaguardas após dois descansos longos
são distorções na ordem da natureza, obtidos ou pela corrupção do ovo consecutivos, ou seja curada por uma restauração menor ou outro
de um dragão metálico ou pela transformação de um desses dragões efeito mágico. Após o fim da doença, a vítima recupera ld3 pontos
através de um ritual. Outros discordam, propondo outra teoria a de Destreza perdidos a cada descanso longo; restauração maior
respeito de uma doença que afeta a pele tanto de dragões metálicos ou outro efeito mágico podem restaurar todos os pontos de uma
vez só.
jovens quanto dos dracos ferrosos . Ninguém descobriu ainda a verdade
sobrea origem 1esse ser.
COMEDORES DE SUCATA NOJENTOS . Essas criaturas horríveis se
AÇÕES
alimentam de ferrugem e são conhecidas como vetores de doenças. Ataques Múltiplos . O draco faz um ataque de mordida e um ataque
de golpe da cauda.
DRACO DA FERRUGEM Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) perfurante, e o alvo deve ser
Dragão fV/édio, caótico e mau bem -sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou
Classe de Armadura 17 (armadura natural) contrai o Tétano do Draco da Ferrugem.
Pontos de Vida 161 (19d8 + 76) Golpe de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Deslocamento 9 m, escavação 1,5 m, voo 30 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.
Vômito de Sucata (Recarga 5- 6) . Um draco da ferrugem pode
FOR DES CON INT SAB CAR vomitar um cone de 4,5 metros de metal enferrujado. Criaturas
nesse cone sofrem 55 (lOdl0) pontos de dano cortante, ou metade
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+l) 8 (-1) 8 (-1)
desse dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Destreza CD 15. Além disso, criaturas afetadas também devem ser
Perícias Furtividade +5, Percepção +3 bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
Imunidades a Dano venenoso contraem o Tétano do Draco da Ferrugem.
Vulnerabilidades a Dano ácido
Imunidades à Condição envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dracônjco
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Tétano do Draco da Ferrugem. Os sintomas dessa


doença se manifestam em ld4 dias. A criatura


~

,. •
• .
~
-
•• •
- ...



DRACO DAS CINZA~
Dracos das cinzas, seres magros e de escamas opacas, geralmente podem
ser vistos empoleirados em chaminés de onde acabaram de sair, com a
cauda ainda pendurada dentro dela enquanto a fumaça serpenteia
para fora.
NINHOS EM CHAMINÉS . Dracos das cinzas entopem dutos de chaminé
por diversão. Gostam de sujar as pessoas com fuligem e cinzas grossas
enquanto sibilam risadas de desprezo. Para aplacar as criaturas,
proprietários de fundições e forjas deixam grandes montes de cinzas
para que os dracos possam brincar, com a esperança de que deixem as
lojas e seus funcionários em paz. Caçadores de dracos das cinzas logo
descobrem como é difícil atacá-los em seus ninhos pequenos, porque
as criaturas se fundem com os arredores. Dracos das cinzas costumam
fazer amizade com kobolds; eles não têm problema para apaziguar os
dracos, e aprecfüm a segurança extra que eles fornecem.
CAÇAM ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO E DE RuA . Dracos das cinzas
comem ratos e animais de rua, embora poucos sejam capazes de
resistir a um animal de estimação, possivelmente amado, deixado
sem supervisão. Ao contrário da opinião popular, esse draco não se
alimenta de cinzas; na verdade, ele gosta de pilhas de cinzas da mesma
forma que um gato gosta de erva de gato, rolando sobre elas com os
olhos arregalados. Quem interrompe essas brincadeiras vira alvo da
arma de sopro intensamente quente e suja de fuligem da criatura.
Embora dracos das cinzas tenham quase um metro de corpo e uma
cauda de cerca de um metro e vinte que parece um rastro de fumaça, eles
pesam menos do que aparentam - aproximadamente 50 quilos. A cada
três anos, no inverno, quando as chaminés estão ativas, dracos das cinzas
machos deixam o covil para encontrar uma parceira. Todo mundo
sabe quando um novo casal de dracos se instala por perto, porque o ar
fica quase irrespirável de tantas cinzas. Os ovos são deixados em uma
chaminé apropriada, e um dos pais protege os filhotes até que estes
possam deixar o ninho, aos dois anos de idade.
TORMENTOS VULCÂNICOS . Fora das cidades, dracos das cinzas vivem
dentro ou perto de platôs vulcânicos, e murmuram sobre a falta de
vizinhos para atormentar. Na natureza, dracos das cinzas podem se
associar a dragões vermelhos ou dragões das chamas, desde que o
dragão traga cinzas o bastante para os parentes menores.
AÇÕES
DRACO DAS CINZAS Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida e dois
Dragão Pequeno, neutro e mau ataques com as garras.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante mais 3 (ld6) ígneo.
Pontos de Vida 117 (18d6 + 54)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Deslocamento 9 m, voo 18 m
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante.
Nuvem de Cinzas. Um draco das cinzas pode bater as asas e criar
FOR DES CON INT SAB CAR uma nuvem de cinzas que se estende por 3 metros em todas
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 10 (+O) as direções, centrada no próprio draco. A nuvem cria uma meia
cobertura, embora o draco das cinzas possa ver normalmente
Salvaguardas Des +4 através da própria nuvem. Uma criatura que entra na nuvem ou
Perícias Furtividade +4 começa o próprio turno dentro dela deve ser bem-sucedida em
Resistência a Dano ígneo uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica cega por ld6
rodadas. A nuvem permanece por 1 minuto.
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado
Sopro de Cinzas (Recarga 6). O draco expele um cone de 6 metros
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
de cinzas extremamente quentes e irritantes para a garganta.
Idiomas Comum, Dracônico Qua lquer alvo no caminho do jato sofre 14 (4d6) pontos de dano
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) ígneo e fica envenenado por um minuto; sofre metade desse dano e
não fica envenenado caso seja bem-sucedido em uma salvaguarda
de Destreza CD 13. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda
ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-
sucedido.
DRACO DAS ESTRELAS
Pontos brilhantes de luz se movem ao redor do corpo dessa criatura
dracónica como se fossem estrelas. Os reflexos cintilam nas escamas
metálicas do ser.
VIAJANTES REGRESSOS . A curiosidade de um draco às vezes o
faz sair procurando experiências além do próprio plano, e ele
encontra companheiros com os quais viaja pelo multiverso. Esses
dracos voltam muito mudados em aparência, comportamento e
habilidades. Independente do tipo de draco que a criatura era quando
embarcou na jornada, ela sempre volta como um draco das estrelas.
PROTETORES MORTAIS . Dracos das estrelas se consideram
protetores do Plano Material. Eles enxergam os seres de outros planos
como intrometidos nos assuntos das raças humanoides, considerando
ínferos e celestiais igualmente ameaçadores. Dracos das estrelas
podem negociar, expulsar ou mesmo destruir esses intrometidos.
Ocasionalmente, lideram incursões extraplanares para deixar claro
que seres de fora não são bem-vindos.
CENTELHAS DE Luz. Um draco das estrelas difere dos dragões em
aparência principalmente pelas escamas metálicas e pelas auréolas de
minúsculas estrelas que cercam seu corpo. Ele tem cerca de 3 metros de
comprimento e pesa aproximadamente 225 quilos.

DRACO DAS ESTRELAS


Dragão Grande, neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
À vontade: fogo das fadas, raio lunar
Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
3/Dia: transição planar
Deslocamento 12 m, voo 30 m
1/Dia cada: âncora planar, portal
CAR
FOR
20 (+5)
DES
17 (+3)
CON
21 (+5)
INT
16(+3)
SAB
24(+7) 20 (+5)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida e dois
Salvaguardas Des +8, Con + 10, Int +8, Sab + 12, Car + 10 ataques com as garras.
Perícias Arcanismo +8, História +8, Intuição + 12, Percepção + 12, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance
Religião +8 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante.
Imunidades a Dano gélido, ígneo; contundente, cortante e Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
perfurante de ataques não mágicos 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, inconsciente, Arma de Sopro (Recarga 5- 6) . O draco exala fogo ou ar gélido em
um cone de 12 metros. Cada criatura nessa área sofre 78 (12d12)
paralisado
ígneo ou gélido, de acordo com a escolha do draco. Sofre metade
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22
desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Idiomas Anão, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal, Destreza CD 18.
Primordial
Estrela Ardente (1/Dia). Ataque Mágico à Distância +12 para
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 65 (10d12) energético, e o
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Resistência Lendária (2/Dia). Se o draco falhar em uma salvaguarda, CD 18 ou fica permanentemente cego.
pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES LENDÁRIAS
O draco pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Armas Mágicas. Os ataques com arma do draco são mágicos.
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e
Auréola de Estrelas. O draco é cercado por auréolas rodopiantes de apenas no final do turno de outra criatura . O draco recupera as ações
minúsculos ciscos de luz estelar. Uma criatura que, que no começo
lendárias gastas no começo do turno dele.
de seu turno vê um draco das estrelas a até 3 metros deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica Mordida. O draco faz um ataque de mordida.
incapacitada. No começo do turno da criatura, ela pode escolher Nova (Custa 2 Ações). O draco dobra momentaneamente o
desviar os olhos e ganhar imunidade contra esse efeito até o início raio e a intensidade de sua auréola de estrelas. Cada criatura à
do próximo turno dela, mas deve tratar o draco como invisível vista a até 6 metros do draco deve ser bem-sucedida em uma
enquanto desvia os olhos. salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica cega até o começo
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do draco é do próximo turno dela. Personagens que estejam desviando os
Sabedoria (CD 20 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente olhos são imunes à nova .
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: Centelhas Pálidas. O draco conjura fogo das fadas ou raio lunar.

- 154
DRACO DAS PROFUN EZAS
As escamas de cor preto brilboso desse grande draco têm toques de
púrpura. A forma do ser é alongada e quase alienígena. Olhos pretos e
sem expressão miram o além, e a ponta da longa cauda ostenta um ferrão
recurvado.
AMrnos DOS CARNIÇAIS . Os dracos das profundezas encontraram
um nicho nos reinos subterrâneos, criando uma rede de negócio com
darakhuls e outras raças do submundo. O veneno dos dracos garante
que os carniçais tenham substitutos quando estão em pequenos
números. Em troca, os subordinados que não obedecem às ordens
viram comida para os dracos.
AMANTES DA EscURIDÃo . A vida nos subterrâneos
distorceu esses dracos. Enquanto a maior parte dos dracos
faz alianças cq,m humanoides, essa variedade sente-se
muito mais em casa perto de aberrações e mortos-vivos.
Eles evitam a luz do sol e são estritamente noturnos
quando estão na superfície.
PEQUENA POPULAÇÃO . Quando duas dessas raras criaturas
se encontram, formam um casal para sempre. São criaturas
hermafroditas, assumindo um gênero até encontrar um par,
quando eventualmente podem trocar para o outro. Os dracos
se reproduzem uma vez a cada 10 a 20 anos, o que resulta em três
ou quatro ovos emborrachados de quase um metro. Ocasionalmente,
mortos-vivos ou aberrações do subterrâneo levam esse ovos para suas
cidades e treinam os filhotes. Um "draco doméstico" é um grande
símbolo de status em alguns lugares das profundezas, e necromantes
da superfície que já ouviram falar deles frequentemente mostram-se
ávidos para adquirir ~m.
Dracos das profundezas têm 3,60 metros e mais uma cauda de quase
um metro, pesando até 680 quilos. A cor deles faz com que sejam
predadores ideais dos subterrâneos escuros.

DRACO DAS PROFUNDEZAS


Dragão Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 150 (20d10 + 40)
Deslocamento 15 m, escalada 9 m, voo 30 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 11(+0) 14(+2) 12 (+1) 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Salvaguardas Des +8, Con +6 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
Perícias Atletismo +9, Intuição +6, Percepção +6 Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Imunidades a Dano necrótico 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante mais 7 (2d6)
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 16, ou ficará envenenado por 4 rodadas. Enquanto
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
estiver envenenada dessa maneira, a criatura deve repetir a
passiva 16
salvaguarda no começo de cada turno dela, encerrando a condição
Idiomas Comum, Darakhul, Dracônico, Subcomum caso seja bem-sucedida. Se falhar, ela sofre 10 (3d6) pontos de
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) dano venenoso. Quando animar mortos é conjurada em criaturas
mortas por esse veneno, a pessoa que a conjura não precisa de
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas componentes materiais.
contra magias e outros efeitos mágicos. Arma de Sopro (Recarga 5-6). Um draco das profundezas exala uma
linha de 24 metros de energia crepitante de um preto arroxeado que
AÇÕES faz as vítimas se revirarem de dor. O ataque causa 35 (10d6) pontos
de dano necrótico, ou metade dessa dano caso a vítima seja bem-
Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida, dois ataques sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 16. Alvos que falham
com as garras e um ataque com o ferrão. nessa salvaguarda devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance Constituição CD 16, ou ficarão atordoados por ld4 rodadas.
DRACO DE BOTEQUIM
Essa pequena criatura gorda descansa com uma expressão confusa nos Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do draco é
olhos e a sugestão de um sorriso na boca cheia de dentes. Carisma (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com ataques
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
BoTEQ_UEIROS EscAMosos . Dracos de botequim perambulam por
precisar de componentes materiais:
bares agitados, tavernas zoneadas e estalagens lotadas. Eles são a
À vontade: amigos, zombaria perversa
perdição ou a salvação de qualquer balconista de taverna ou dono de
5/Dia cada: acalmar emoções, gargalhada nefasta, raio nauseante,
estalagem -eles gostam de mexer com as emoções dos clientes, levando
sussurros dissonantes
multidões a comemorações eufóricas ou brigas de bar sangrentas.
Dracos de botequim se instalam em cidades e vilarejos, embora 3/Dia cada: confusão, invisibilidade
dracos mais velhos se acomodem melhor em estalagens nas beiras de Conjuração de Esquecimento. Quando uma criatura falha em uma
estradas. No primeiro caso, eles geralmente são criadores de confusão salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra uma
magia conjurada por um draco de botequim, ela imediatamente
e pregadores de peças, mas, no segundo, preferem ficar amigos dos
esquece a fonte da conjuração.
proprietários e ajudar a gerenciar clientes com ânimos exaltados e
chorões com do de cotovelo em troca de um espaço para morar e
generosos comes e bebes por conta da casa. AÇÕES
FoFOQ_UEIROS INCANSÁVEIS . Dracos de botequim fofocam sem Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
parar. Empoleirados em esconderijos de tavernas lotadas, escutam 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
muitas histórias. Constantemente, negociam informações, o que faz Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
deles boas fontes de novidades sobre determinado vilarejo. Dracos de 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante.
botequim mais mal-educados recorrem à chantagem, mas geralmente Arma de Sopro (Recarga 5-6). Um draco de botequim pode exalar
só até garantir um abrigo confortável em sua taverna preferida. uma nuvem de gás intoxicante em um cone de 4,5 metros. Uma
criatura envolvida pela nuvem fica envenenada por 1 minuto.
HERANÇAS DE FAMÍLIA. Dracos de botequim têm de trinta a sessenta
Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
centímetros de comprimento, pesando cerca de 8 quilos quando CD 14 ou fica atordoada por ld6 rodadas .
estão com a barriga cheia. As escamas têm a cor âmbar profundo com Toque Desconcertante. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para
realces em creme ou branco. Os olhos são brilhantes e claros. O draco acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: uma criatura deve ser bem-
de botequim mais antigo de que se tem notícia viveu por mais de 400 sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou é afetada
anos - alguns são muito queridos em famílias de estalajadeiros, que os como se uma magia de confusão tivesse sido conjurada sobre ela.
tratam como heranças de família. Enquanto estiver confusa dessa maneira, a criatura também recebe
um bônus de +3 em testes de perícia baseados em Destreza e em
ataques corpo a corpo baseados em Destreza. Esse efeito dura por
DRACO DE BOTEQUIM
ld4 rodadas.
Dragão fvlinúscu/o, caótico e neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 65 (10d4 l 40)
Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 16 (+3) 19 (+4) 11 (+O) 12 (+l)

Salvaguardas Des + 5
Perícias Enganação +5, Intuição +3, Persuasão +5
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
DRACO DE pAPEL
Com ângulos bem marcados e uma pele translúcida, essa criatura parece Arquivamento. Um draco de papel pode se dobrar até ficar com
uma dobradura cuidadosa feita a partir de uma enorme folha de papel, uma forma pequena, quase plana, perfeita para se esconder em
incluindo as garras e os dentes bem afiados. estantes de livros. O draco ainda pode ser identificad o como algo
que não é um livro por alguém quem mexa nele (não é suficiente
APAGADORES DE LIVROS E MAPAS . Esses dracos são apenas vê-lo na prateleira) e que seja bem-sucedido em um teste
originários de terras distantes, onde o papel é tão comum quanto de Inteligência (Natureza ou Investigação). O draco pode saltar
pergaminhos e velino. Eles agora habitam o mundo inteiro, ou voar (de forma desajeitada, batendo as páginas) 1,5 metro por
e parecem ter editado suas origens para retirá-las da história. turno nessa forma.
Dracos de papel são a perdição de historiadores e conjuradores; Dobra Nova (Recarga 5-6) . Um draco de papel pode dobrar o
podem apagar tinta e pigmentos, e frequentemente o fazem corpo para assumir diferentes tamanhos e formas. Ele pode ajustar
simplesmente por motivos estéticos. Eles adoram a possibilidade seu tamanho em um nível para cima ou para baixo, mas não pode
de uma página em branco, mas às vezes também apagam algumas de ficar menor do que Minúsculo ou maior do que Méd io. Mudanças
forma seletiva para criar belos padrões com a tinta que sobra. de tamanho ou formato não afetam as estatísticas do draco de
CORRIGEM Eyos.Alguns dracos de papel têm compulsão por corrigir
papel. Essa mudança não exige uma ação.
erros em textos ou discursos, e, nesses casos, a estranha habilidade
deles não é um incômodo. De fato, os dracos de papel ajudam escribas AÇÕES
a corrigir erros, atualizar textos obsoletos ou apagar volumes inteiros Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida, um ataque
para que possam ser manuscritos de novo com textos diferentes. com as garras e um ataque com a cauda.
MÁGICOS DA TATUAGEM . Dracos de papel às vezes são submetidos a Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
estranhos rituais mágicos, nos quais magos tatuam runas e símbolos 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.
poderosos na pele dos seres. Aqueles que sobrevivem ao processo Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
ganham habilidades ainda mais estranhas e exóticas, como a de 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) cortante.
"carimbar" textos ou imagens com as patas, a de fazer ilustrações se Cauda (Recarga 5-6) . Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
mexerem como se estivessem vivas ou mesmo a de apagar palavras acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (5d6 + 3) cortante, e o
escritas da memória de uma pessoa, do mesmo jeito que fazem com o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
texto de uma página. CD 13, ou ficará incapacitado por 1 rodada.
Em seu formato normal, dracos de papel ficam com pouco mais de
1,20 metro de comprimento e pesam cerca de 13 quilos. Usualmente,
são brancos ou cor de bronze, mas ganham tons amarronzados ou
amarelados conforme envelhecem.

DRACO DE PAPEL
Dragão Pequeno, neutro •
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 78 (12d6 + 36)
Deslocamento 12 m, voo 30 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+1)

Imunidades à Condição inconsciente, paralisado


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, É/fico
Nível de Desafio 2 (450 XP)
DRACO DOS RECIFES
Nadando para o alto, essa criatura dispara para fora do vibrante cenário Respirar na Água. O draco dos recifes pode respirar apenas debaixo
marinho e ataca com presas finas como agulhas, dentes lacerantes e um d'água.
terrível ferrão curvado.
CAÇADORES CAMUFLADOS . As cores e o padrão das escamas do draco
AÇÕES
dos recifes lembram os de um coral vivo, mudando para combinar com Ataques Múltiplos. O draco faz um ataque de mordida, um ataque
anêmonas, corais, algas e ouriços-do-mar ao seu redor. Essa adaptação com as garras e um ataque com o ferrão.
garante furtividade considerável à criatura em seu habitat natural. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Eles evitam o combate sempre que podem, preferindo se esconder 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante.
e proteger os espécimes mais jovens. Longos espinhos serrilhados Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
brotam do corpo do draco dos recifes, oscilando em cores brilhantes 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) cortante.
contra o mar azul. Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Pu&os ESPINHOS E ESPETOS . O longo focinho da criatura se 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante, e o alvo deve ser
estende além da abeça estreita; um leque de espinhos e saliências bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
sofre 7 (2d6) pontos de dano venenoso no começo de cada um
delgadas forma uma coroa espinhosa. Dentro da boca do draco,
dos turnos dele por 4 rodadas. O alvo pode repetir a salvaguarda
dentes formam múltiplas camadas de cristas. Os filhotes se
ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-
alimentam dos restos de comida e de pequenos parasitas que ficam
sucedido.
presos entre elas. Garras longas e afiadas como agulhas saem de
Arma de Sopro (Recarga 5-6) . O draco dos recifes guarda seus
apêndices que servem como barbatanas, e um ferrão curvado e
filhotes em sacas especializadas na garganta. Ele pode pressurizar
repleto de pequenas farpas é proeminente, na ponta da cauda esguia.
essas sacas para expelir um cone de 4,5 metros de crias. Cada alvo
Um draco dos recifes mede 2,20 metros da ponta do focinho à ponta nessa área sofre 21 (6d6) pontos de dano perfurante por causa das
da cauda com o ferrão. As feras são magras e ágeis, pesando menos de milhares de mordidas minúsculas e fica cego por ld4 rodadas; sofre
45 quilos. Tanto machos quanto fêmeas de draco dos recifes guardam metade desse dano e não fica cego caso seja bem-sucedido em
os delicados ovos dentro de sacas guardadas nas bocas e gargantas. Essa uma salvaguarda de Destreza CD 15.
incubação oral protege os ovos vulneráveis, mas mesmo assim só alguns
poucos alcançam a maturidade, porque os pais usam o ataque das crias
esfomeadas como defesa.
Cov1s VENENOSOS . Dracos dos recifes vivem em águas calmas perto
dos grandes recifes de coral. Eles cavam pequenos covis nos recifes e
protegem seus pequenos bandos com a ajuda dos habitantes naturais da
área. Como são imunes a veneno, os dracos dos recifes frequentemente
escolhem estabelecer covis aninhados em florestas de ouriços-
do-mar venenosos, anêmonas urticantes e corais tóxicos.
Além de rivalizar com os• humanoides, os dracos dos recifes
são grandes rivais das tartarugas-dragão. Essas feras gostam dos
mesmos campos de caça e ninhos, e lutam pela supremacia nos
recifes mais abundantes.

Dragão Médio, neutro e mau


Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60)
Deslocamento 9 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 10(+0) 13(+1) 10 (+O)

Salvaguardas Des +6
Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Percepção +4
Resistências a Dano gélido
Imunidades à Condição caído, envenenado, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Camuflagem. A coloração e a forma dos dracos dos recifes os


tornam muito furtivos, o que garante à criatura vantagem em testes
de Furtividade enquanto está debaixo d'água.
DRACÔNIO
Essas serpentes aladas são feras litorâneas, às vezes confundidas com em uma salvaguarda de Constituição CD 13 caso o dracônio não
dragões verdadeiros ou serpes. Não são nem um, nem outro, mas também esteja incapacitado e também possa ver a criatura. Caso falhe na
já são bastante mortais. salvaguarda, a criatura sofre 3 (ld6) pontos de dano ácido, tem seus
pontos de vida máximos reduzidos em uma quantidade igual ao
Ácmo ARDENTE . As presas de um dracônio não injetam veneno, mas dano ácido sofrido (condição que se encerra após um descanso
0 ácido instável que borbulha sem parar no estômago do dracônio longo) e fica paralisada até o começo do próximo turno dela. A
potencializa seus ataques. Uma espécie de saliva ácida gruda em menos que seja surpreendida, uma criatura pode evitar esse efeito
criaturas mordidas pelos dracônios, e eles também são capazes de ao desviar os olhos no começo do turno dela. Se a criatura fizer
exalar nuvens de vapor quente. Seus covis têm o fedor de vapores isso, não pode ver o dracônio por uma rodada inteira, e ao fim
acíclicos e respingos de líquido ardente. dela decide se quer ou não desviar os olhos de novo. Se a criatura
OLHAR DISSOLVENTE. O olhar de um dracônio pode paralisar olhar para o dracônio antes disso, deve imediatamente fazer a
salvaguarda.
criaturas e dissolvê-las.
FERAS LITORÂNEAS . Dracônios constroem seus covis em litorais
calmos e majonitariamente desabitados onde possam explorar a costa e
AÇÕES
a plataforma continental, passando tanto tempo sobre as águas quanto Ataques Múltiplos. O dracônio faz um ataque de mordida e um
submersos nelas. Felizmente, eles raramente adentram ao continente. ataque com a cauda.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais 10 (4d4) ácido.
ORACÔNIO Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Dragão Grande, sem alinhamento 3 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) contundente.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Sopro Ácido (Recarga 5-6) . O dracônio exala vapores ácidos em um
Pontos de Vida 105 (14d10 + 28) cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área sofre 28 (8d6) pontos
Deslocamento 9 m, natação 12 m, voo 18 m de dano ácido, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 13.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1)

Perícias Furtividade + 7, Percepção +4


Resistências a Dano ácido
Imunidades à Condição paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Olhar Dissolvente. Quando


uma criatura que possa
os olhos do dracônio
começa seu turno
a até 9 metros
dele, deve ser
bem-sucedida
DRAGÃO DAS CAVERNAS
Coberta de espinhos negros, a cabeça sem olhos de um dragão oscila de um Dragões das cavernas não têm uma sociedade permanente.
lado para o outro.A estranha silhueta de enguia emana escuridão, que se Ocasionalmente, eles se reúnem para acasalar e proteger os ovos em
espalha como nanquim na água. alguns locais de desova. Grandes chaminés verticais são locais populares
para construção de ninhos. Nelas, os dragões das cavernas mais velhos
Dragões das cavernas são predadores do topo da cadeia do submundo,
também se retiram para morrer em paz. Segundo algumas histórias,
e são um pesadelo mesmo para criaturas que têm pouco a temer. Eles
enormes tesouros são empilhados em saliências, abismos e outros locais
podem falar, mas dão valor ao silêncio. Falam raramente, exceto para
inacessíveis.
barganhar por comida.
NASCIDOS PARA A EscuRIDÁO . Esses dragões não têm olhos, e
ostentam espinhos longos e finos que os ajudam a navegar pelos túneis
AÇÕES DE COVIL
e a selar passagens ao redor deles, impedindo que inimigos os ataquem No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o dragão
pelos flancos. As asas atrofiadas não passam de antenas, úteis na hora pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O
de correr pelos túneis. Eles enfiam os focinhos estreitos em passagens dragão não pode usar o mesmo efeito duas vezes seguidas.
apertadas, usan6o a língua para avaliar o local em busca de morcegos • O teto desaba sobre uma criatura que o dragão possa ver a até 36
e insetos. Dragões das cavernas jovens e filhotes podem voar de forma metros. A criatura sofre 10 (3d6) pontos de dano contundente e fica
desajeitada, mas espécimes mais velhos perdem totalmente o voo. caída e contida (pelos destroços desabados); se a criatura for bem-
A cor dos dragões das cavernas fica mais escura com a idade, mas sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, o dano é diminuído
sempre garante uma boa camuflagem contra as rochas: branca como pela metade, e ela não ficará contida. A criatura se livra quando ela
calcário, amarela, marrom cor de lama e depois preta nos espécimes ou um aliado adjacente usar uma ação para ser bem-sucedida em um
mais velhos. Dragões adultos e mais velhos às vezes desbotam, voltando teste de Força (Atletismo) CD 15.
a ficar cinzentos. • Uma fenda de 3 metros de largura e 3 metros de comprimento se
SAQUEADORES ESFOMEADOS . Dragões das cavernas estão sempre com abre no chão da caverna em um ponto à escolha do dragão. Qualquer
fome, dispostos a comer absolutamente tudo. Devoram mortos-vivos, criatura que esteja ocupando esse espaço deve ser bem-sucedida
criaturas do tipo planta ou qualquer outra coisa orgânica. Enquanto em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou cai por 6 metros e sofre
se alimentam, tratam as criaturas ao redor tanto como ameaça quanto 7 (2d6) pontos de dano contundente mais 7 (3d4) pontos de dano
como próximo prato. As alianças que fazem só duram até que os perfurante devido às pedras afiadas no fundo.
aliados comecem a sumir enquanto o dragão se alimenta. Podem ser • O dragão invoca uma fúria de insetos como se tivesse conjurado
subornados tanto por comida quanto por ouro, mas outras tentativas uma praga de insetos, enchendo uma esfera de 6 metros de raio a até
de diplomacia geralmente falham. Dragões das cavernas se aliam com 27 metros do dragão. Criaturas que estejam no espaço afetado ou
derros ou drow, juntando-se a eles em batalha contra os darakhuls, que entrem nele sofrem 22 (4d10) pontos de dano perfurante, ou
mas sempre há um preço a ser pago em sangue e ossos. Aliados sábios metade desse dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda
mantêm dragões das cavernas bem alimentados. de Constituição CD 18. A fúria perdura até o valor de iniciativa 20 da
UMA VIDA DuRA. A comi,Çia limitada no submundo faz com que quase próxima rodada.
não se tenha notícias sobre dragões das cavernas realmente anciãos. Os
mais velhos morrem de fome após esgotar as presas de seu território. EFEITOS REGIONAIS
Alguns sobem à superfície para se alimentar, mas a sensibilidade à luz A região contendo o covil de um dragão das cavernas lendário é
do sol, a dificuldade que têm de se deslocar na superfície e a falta de distorcida pela magia do dragão, que cria um ou mais dos seguintes
visão fazem com que eles fiquem em grande desvantagem. efeitos:

oCOVIL DE UM DRAGÃO DAS CAVERNAS


O mundo de cada dragão das cavernas é um sistema labiríntico de túneis,
• Gases venenosos e sem cheiro enchem de súbito as passagens
e cavernas, dispersando-se de forma igualmente rápida a até
9,7 quilômetros do covil.
• Uma inundação repentina transforma os túneis em armadilhas
cavernas e fossos. Eles tomam quilômetros de sistemas de cavernas
enquanto tremores criam fissuras na pedra a até 9,7 quilômetros do
como território. Dependendo da profundeza de seus domínios, alguns
covil. Na superfície, lagos são drenados, e riachos secos há muito
consideram o mundo da superfície como território também, embora
tempo têm suas margens inundadas.
visitem essas áreas apenas para eliminar potenciais rivais.
• Fúrias de insetos a 1,6 quilômetro do covil aumentam tanto
Chaminés verticais grandes o suficiente para abrigar as feras são os
em tamanho quanto em número, tentando escapar da fome
locais de emboscada preferidos dos dragões das cavernas jovens. Os
indiscriminada do dragão.
rufos de espinhos os mantêm em posição até que as presas passem
abaixo deles. Se o dragão morrer, esses efeitos desaparecem dentro de 1dro dias.
Devido à escassez de comida do mundo subterrâneo, os
tesouros acumulados por um dragão das cavernas podem consistir DRAGÃO DAS CAVERNAS ADULTO
majoritariamente em fontes de comida: colônias de morcegos, Dragão Enorme, neutro e mau
besouros gigantes, carcaças em vários estados de putrefação, uma Classe de Armadura 18 (armadura natural)
caverna infestada de guinchadores e outras coisas que o dragão não
Pontos de Vida 243 (18d12 + 126)
devora imediatamente.
Deslocamento 12 m, Deslizar na Terra, escalada 12 m
Dragões das cavernas gostam especialmente de ossos e itens com
gosto ou cheiro fortes. Grandes coleções de ossos, dentes, presas
de marfim e carapaças de insetos gigantes lotam o chão dos covis, FOR DES CON INT SAB CAR
espalhados ou arrumados em ossários bem feitos. 26 (+8) 12 (+l) 24 (+7) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5)
Salvaguardas Des +6, Con +12, Sab +6, Car +10 Conjuração Inata . O atributo de conjuração inata do dragão é
Perícias Percepção + 10 Carisma (CD 18 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
Imunidades a Dano ácido, trovejante, venenoso magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Imunidades à Condição envenenado À vo ntade: detectar magia, falar com os mortos
Sentidos Percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 20 3/Dia cada: contramagia, escuridão, teia, turvar
Idiomas Anão, Comum, Darakhul, Dracônico, Goblin 1/Dia cada: dissipar magia, imobilizar pessoa
Nível de Desafio 16 (lS.000 XP)
AÇÕES
Aura de Escuridão. Um dragão das cavernas adulto ou mais velho Ataques Múltiplos . O dragão pode usar sua Presença Aterradora.
pode gerar uma aura de escuridão que enche seu espaço e os Depois, faz três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com
6 metros ao redor. Essa escuridão impede o funcionamento da as garras.
visão e da visão no escuro. Percepção às cegas e visão verdadeira
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 13 para acertar, alcance
funcionam normalmente. Ativar ou desativar a aura é uma ação
4,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d6 + 8) perfurante mais 3 (ld6) venenoso.
bônus.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
Deslizar na Terra. Um dragão das cavernas adulto desliza pela
3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.
pedra, terra ou qualquer outro tipo de solo exceto metal tão
facilmente quanto um peixe desliza pela água. Essa escavação
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.
não produz ondulações ou outros sinais de presença, e não deixa
túneis ou buracos a menos que o dragão decida isso; nesse caso, Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
o movimento cria uma passagem de 4,5 metros de largura por até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem -sucedida
3 metros de altura. Uma magia de mover terra conjurada em uma em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por
área que contenha um dragão das cavernas deslizando joga o 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final
dragão 9 metros para trás e o deixa atordoado por uma rodada, de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
a menos que ele seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito
Constituição. terminar sozinho, ela fica imune à presença aterradora do dragão
pelas próximas 24 horas.
Resistência Lendária (3/Dia) . Se o dragão falhar em uma
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.

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D • TOME·.... OF BEASTS
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Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso e Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
escuro em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área sofre 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) perfurante mais 3 (ld6) venenoso.
56 (16d6) pontos de dano venenoso e fica envenenada; se for bem- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, sofre metade 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.
do dano e não fica envenenada. O envenenamento perdura até que Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso e
o alvo faça um descanso longo ou curto, ou até ser removido por escuro em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve
uma restauração menor ou outro efeito mágico. ser bém-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou
sofre 45 (13d6) pontos de dano venenoso e ficará envenenada. O
REAÇÕES envenenamento perdura até que o alvo faça um descanso longo
ou curto, ou até ser removido por uma restauração menor ou outro
Rufo de Espinhos. Quando uma criatura tenta entrar no espaço
adjacente a um dragão das cavernas, o dragão projeta suas várias efeito mágico. Se for bem-sucedido na salvaguarda, o alvo sofre
antenas e espinhos. A criatura não pode entrar no espaço adjacente metade do dano e não fica envenenado.
ao dragão a menos que seja bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 18. Se falhar, a criatura pode manter o movimento, REAÇÕES
mas só em espaços que não estiverem a até 1,5 metro do dragão. Rufo de Espinhos. Quando uma criatura tenta entrar no espaço
Além disso, ela sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante por causa adjacente a um dragão das cavernas, o dragão projeta suas várias
dos espinhos. antenas e espinhos. A criatura não pode entrar no espaço adjacente
ao dragão a menos que seja bem-sucedida em uma salvaguarda
AÇÕES LENDÁRIAS de Destreza CD 16. Se falhar, a criatura pode manter o movimento,
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as mas só em espaços que não estiverem a até 1,5 metro do dragão.
Além disso, ela sofre 4 (ld8) pontos de dano perfurante por causa
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as dos espinhos.
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). DRAGÃO DAS CAVERNAS FILHOTE
Reajustar o Rufo de Espinhos. O dragão pode usar novamente o Dragão Médio, neutro e mau
rufo de espinhos, como uma reação, antes do próximo turno dele. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Mordida Rápida (Custa 2 Ações). O dragão faz dois ataques de Deslocamento 9 m, escavação 6 m, voo 6 m
mordida.
FOR DES CON INT SAB CAR
DRAGÃO DAS CAVERNAS JOVEM 19 (+4) 12 (+l) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+O) 12 (+l)
Dragão Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Salvaguardas Des +3, Con +5, Car +3
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75) Perícias Furtividade +5, Percepção +2
Deslocamento 12 m, escalada 6 m, voo 6 m Imunidades a Dano ácido, trovejante, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
FOR DES co"N INT SAB CAR Sentidos Percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 12
22 (+6) 12 (+l) 20 (+5) 10 (+O) 12 (+1) 18 (+4) Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Salvaguardas Des +4, Con +8, Sab +4, Car + 7
Perícias Furtividade +4, Percepção +4
Escavador de Túneis. O dragão das cavernas pode escavar rocha
sólida com metade de seu deslocamento de escavação, deixando
Imunidades a Dano ácido, trovejante, venenoso
um túnel de 1,5 metro de largura e 1,5 metro de altura por onde
Imunidades à Condição envenenado passa.
Sentidos Percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 14 Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dragão é
Idiomas Comum, Darakhul, Dracônico Carisma. Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) precisar de componentes materiais:
3/Dia: escuridão
Escavador de Túneis. O dragão das cavernas pode escavar rocha
sólida com metade de seu deslocamento de escavação, deixando
um túnel de 3 metros de largura e 1,5 metro de altura por onde
AÇÕES
passa. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais 3 (ld6) venenoso.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do dragão é Carisma
(CD 15 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso e
a seguir, sem precisar de componentes materiais: escuro em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou
1/Dia cada: contramagia, teia, turvar
sofre 14 (4d6) pontos de dano venenoso e fica envenenada. O
3/Dia: escuridão envenenamento perdura até que o alvo faça um descanso longo
ou curto, ou até ser removido por uma restauração menor. Se for
AÇÕES bem-sucedido na salvaguarda, o alvo sofre metade do dano e não
fica envenenado.
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um ataque de
mordida e dois ataques com as garras.
DRAGÃO DAS CHAMAS
Esse dragão tem escamas negras, mais chamuscadas do que naturalmente Nada está a salvo das maquinações e do narcisismo sem fim de um
coloridas. Espaços entre as escamas brilham cem vermelho, até que o dragão das chamas. Eles buscam atenção absoluta e uma reafirmação
dragão joga a cabeça para trás e ruge. Brasas vermelhas viram chamas constante. Quem humilhar um dragão das chamas deve ser sábio o
alaranjadas quando a criatura acende da cauda ao focinho. bastante para matá-lo. Deixá-lo vivo significa conseguir a atenção
Dragões das chamas são criaturas caprichosas, fascinadas pelas exclusiva do dragão por gerações. Mais sábio ainda são aqueles que
emoções sombrias e pelas paixões destrutivas. Os dragões do fogo tomam o cuidado de não ter sequer traços de envolvimento com a morte
eterno são orgulhosos e invejosos, irritam-se fácil e são completamente de um dragão das chamas. Todas as serpentes ardentes enxergam o
impiedosos. Trazem ruína total a civilizações inteiras por motivos assassinato de um de seus pares como o mais grave dos insultos.
triviais, mas sua motivação real é a diversão ao fazer isso. Essas
serpentes ardentes tratam o ódio, a falsidade e o desespero como DRAGÃO DAS CHAMAS ANCIÃO
brinquedos para diversão própria. "Que você seja o joguete do fogo" é
uma praga usada constantemente entre os tolos.
Dragão Colossal, caótico e mau
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
ZOMBANDO DE OUTROS . Essas criaturas de sangue quente provocam
Pontos de Vida 481 (26d20 + 208)
suas vítimas cotno gatos, vendo o mundo e tudo o que há nele como
presas de direito. Dragões das chamas jovens são menos sutis do que Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
os mais velhos. Dragões filhotes podem forçar uma mulher a assistir
sua família ser queimada ou arruinar um lugar bonito por puro prazer FOR DES CON INT SAB CAR
- direto e cruel. Conforme o dragão amadurece, esse sadismo natural 23 (+6) 14 (+2) 27 (+8) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6)
se transforma em gosto por um esporte mais complexo. Dragões
mais velhos usam política, assassinato e magia em esquemas bem Salvaguardas Des +9, Con + 15, Sab + 10, Car + 13
construídos que apenas seres semelhantes são capazes de apreciar. Perícias Enganação +13, Furtividade +9, Intuição +10,
Muitos criam tramas tão intrincadas e cheias de camadas que falta Percepção + 17, Persuasão + 13
uma resolução real a elas, o que gera apenas uma manipulação sem Imunidades a Dano ígneo
fim. Um herói pode impedir um homicídio apenas para descobrir que
Sentidos Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
o rei cuja vida poupou virou um déspota. Pode acabar com as mentiras
passiva 27
sussurrantes que um vizir dizia ao pé do ouvido de um governante só
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante, Ignanês, Infernal, Ore
para descobrir que ele era um mero peão em uma conspiração maior.
Ambições sombrias, adagas envenenadas e velhas vendetas criam Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
tamanho ritmo que um novo esquema começa quando outro termina.
Muitas vezes, nem mesmo matar o dracônico por trás da trama é Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma
suficiente para extinguir o fogo que ele começou. salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Fogo Encarnado . Todo o dano ígneo causado pelo dragão ignora
PROPÓSITOS MAucrnsos. Os resultados desses esquemas são
resistência a dano ígneo, mas não a imunidade a ele.
secundários em relação à diversão que os dragões retiram da perseguição
a um objetivo nebuloso .e sempre
em mutação. Alguns passam
séculos torturando uma . - --
linhagem familiar apenas
porque, no passado, um
membro dela invadiu involuntariamente o território
de um dragão. Outros tramam maldições eternas após
distorcer palavras mal escolhidas, interpretando-as
como o mais terrível dos insultos. A vingança em
si não é tão importante quanto ter uma desculpa
para odiar, tramar e arruinar. Dragões das
chamas deleitam-se com essas oportunidades
de vingança, enxergando o processo como um
delicioso passatempo. A interrupção de um desses
jogos desperta uma fúria terrível, e nesses raros
momentos de derrota, a raiva dos dragões das chamas
pode ser catastrófica. Cidades inteiras são queimadas.
APAIXONADOS POR LEMBRANCINHAS . Dragões das chamas são
materialistas e territoriais assim como outros dragões verdadeiros.
Cada um tem uma obsessão individual na qual se fixa com louca
devoção, aumentando sempre seus tesouros. Alguns corrompem
a inocência, outros levam nações à guerra, mas todos sempre
coletam uma lembrança de cada vitória, independente do
tamanho dela. Há aqueles que colecionam crânios chamuscados,
enquanto outros ficam com os tesouros derretidos de impérios
caídos. Quando não estão semeando discórdia, dragões das
chamas anciãos gostam de contemplar seus espólios. Cada
objeto faz com que lembrem da própria majestade e genialidade.
AÇÕES DRAGÃO DAS CHAMAS ADULTO
Ataques Múltiplos . O dragão pode usar sua presença aterradora. Dragão Enorme, caótico e mau
Depois, faz um ataque de mordida e dois ataques com as garras. Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Mordida.Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance Pontos de Vida 212 (17d12 + 102)
4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante mais 14 (4d6) ígneo. Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance 6
19 (+4) 14 (+2) 23 (+6) 17(+3) 14(+2) 20 (+5)
m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
Salvaguardas Des +7, Con +11, Sab +7, Car +10
até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por Perícias Enganação + 10, Furtividade + 7, Intuição + 7, Percepção + 12,
1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final Persuasão + 10
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Imunidades a Dano ígneo
Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito Sentidos Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
terminar sozinho, ela fica imune à presença aterradora do dragão passiva 22
pelas próximas 24 horas. Idiomas Comum, Dracônico, Gigante, Ignanês, Infernal, Ore
Sopro de Fogo (Recarga 5- 6) . O dragão exala fogo em um cone de Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
27 metros. c!da criatura nessa área sofre 91 (26d6) pontos de dano
ígneo, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma
salvaguarda de Destreza CD 23. Cada criatura nessa área também salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21,
Fogo Encarnado. Todo o dano ígneo causado pelo dragão ignora
ou entra em um frenesi por 1 minuto. Uma criatura em frenesi deve
resistência a dano ígneo, mas não a imunidade a ele.
atacar a criatura viva mais próxima, ou então esmagar algum objeto
menor que ela mesma se nenhuma criatura puder ser alcançada
com um único movimento. Uma criatura em frenesi pode repetir AÇÕES
a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito ao Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora.
qual está submetida quando for bem-sucedida. Depois, faz um ataque de mordida e dois ataques com as garras.
Chamas Mutantes. O dragão usa polimorfia para se transformar Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
magicamente em uma criatura que tenha imunidade a dano ígneo, 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante mais 7 (2d6) ígneo.
com tamanho e nível de desafio não superiores aos seus próprios. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Faz o mesmo para voltar à forma verdadeira. Ele retorna para 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
sua forma verdadeira caso morra. Qualquer objeto que ele esteja
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5
usando ou carregando pode ser absorvido ou carregado pela nova
m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.
forma (à escolha do dragão). Na nova forma, o dragão mantém
seu alinhamento, pontos de vida, Dado de Vida, habilidade de Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por
estatísticas e capacidades são, de outra maneira, substituídas pelas 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final
da nova forma, exceto• pelas características de classe ou ações de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
lendárias da forma em questão.

A ÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de
outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias
gastas no começo do turno dele.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria
(Percepção) .
Ataque com a Cauda. O dragão faz um
ataque com a cauda.
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações) .
O dragão bate as asas. Cada
criatura a até 4,5 metros
do dragão deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 21 ou sofre
13 (2d6 + 6) pontos de
dano contundente e fica caída.
Depois, o dragão pode voar
por no máximo 1J7etade de seu
deslocamento de voo.

164
Se a criatu ra for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito
terminar sozinho, ela fica imune à presença aterradora do dragão
DRAGÃO DAS CHAMAS JOVEM
pelas próximas 24 horas. Dragão Grande, caótico e mau
Sopro de Fogo (Recarga 5-6) . O dragão exala fogo em um cone Classe de Armadura 18 (armadura natural)
de 18 metros. Cada criatura nessa área sofre 63 (18d6) pontos de Pontos de Vida 161 (17d10 + 68)
dano ígneo, ou metade desse dano se for bem-sucedida em uma Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
salvaguarda de Destreza CD 19. Cada criatura nessa área também
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18
FOR DES CON INT SAB CAR
ou entra em um frenesi por 1 minuto. Uma criatura em frenesi deve ,
atacar a criatura viva mais próxima, ou então esmagar algum objeto 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+l) 18 (+4)
menor que ela mesma se nenhuma criatura puder ser alcançada
com um único movimento. Uma criatura em frenesi pode repetir a Salvaguardas Des +6, Con +8, Sab +5, Car +8
salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito ao qual Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +5, Percepção +9,
está submetida quando for bem-sucedida. Persuasão +8
Chamas Mutantes. O dragão usa polimorfia para se transformar Imunidades a Dano ígneo
magicamente em uma criatura que tenha imunidade a dano ígneo, Sentidos Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção
com tamanho e nível de desafio não superiores aos seus próprios. passiva 19
Faz o mesmo para voltar à forma verdadeira. Ele retorna para
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante, Ignanês, Infernal, Ore
sua forma verdadeira caso morra. Qualquer objeto que ele esteja
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
usando ou câ'rregando pode ser absorvido ou carregado pela nova
forma (à escolha do dragão). Na nova forma, o dragão mantém
seu alinhamento, pontos de vida, Dado de Vida, habilidade de Fogo Encarnado. Todo o dano ígneo causado pelo dragão ignora
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores resistência a dano ígneo, mas não a imunidade a ele.
de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As
estatísticas e capacidades são, de outra maneira, substituídas pelas AÇÕES
da nova forma, exceto pelas características de classe ou ações Ataques Múltiplos. O dragão faz um ataque de mordida e dois
lendárias da forma em questão. ataques com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
AÇÕES LENDÁRIAS 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d10 + 2) perfurante mais 3 (ld6) ígneo.
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, l,S m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante.
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as Sopro de Fogo (Recarga 5- 6) . O dragão exala fogo em um cone
ações lendárias gastas no começo do turno dele. de 9 metros. Cada criatura nessa área sofre 56 (16d6) pontos de
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). dano ígneo, ou metade desse dano se for bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 16.
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada
criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 17 ou sofre 11 (2d6 + 4) pontos de
dano contundente e fica caída. Depois, o dragão pode voar por no
máximo metade de seu•deslocamento de voo.

Dragões das chamas descendem da filha passional da grande atrair aqueles que desejam ser heróis. Ela faz questão de ter várias
Serpente do Mundo. Bardos dizem que um novo ovo de dragão fortalezas para seus filhotes mais amados, que supervisionam o
das chamas aparece no mundo quando Glaurvistus completa seus domínio da mãe. Não há maneira mais efetiva de fazer com que um
jogos cíclicos de luxúria e vingança. A satisfação dela traz ruínas no herói ou heroína consiga a atenção dela do que matando uma de suas
instante em que ocorre, e também por séculos depois quando um crias favoritas. Dizem as lendas que ela se esconde em um verdadeiro
novo ovo eclode. santuário, acessando o mundo externo apenas através de magia ou
Glaurvistus, a Chaga Fumegante, coloca-se em vários eventos por cavernas feitas de adamantina fundida.
mortais, deixando sua marca a fogo na história. Ela inventa A Chaga Fumegante respeita poucos rivais. Ela encara a maior
afrontas quando está entediada, desenvolvendo tramas complexas parte dos dragões como se fossem filhotes, e oferece estima
contra inimigos arbitrários até que tudo termine em morte. Seu relutante apenas àqueles mais velhos e mais poderosos. Trata
jogo preferido consiste em jurar admiração por um robusto herói parentes próximos com respeito familiar, mas considera todos
ou heroína e depois arruinar lenta e destrutivamente, a vida dessa inferiores a ela. De suas crias, exige obediência, e sua consideração
pessoa. As falsas acusações que inventa culminam em uma morte só é conquistada à base de sucesso constante. Ela espera o descarte
furiosa para o objeto azarado de sua atenção. Ela sempre poupa imediato de tramas seculares ao seu mero capricho, e o preço pela
da cremação algum objeto que a pessoa amava, construindo deslealdade é uma vingança terrível.
o próprio tesouro com as memórias de milhares de campeões Seus filhos mais velhos enxergam padrões ao longo dos anos, e se
assassinados. perguntam se Glaurvistus persegue algum objetivo maior que eles
Glaurvistus tem muitos covis, a maioria deles em vulcões ativos são incapazes de vislumbrar. Toda a criação é um brinquedo nas
ou nas profundezas da terra. Cada um ostenta tesouros únicos para garras dela.

165 . _
DRAGÃO DAS CHAMAS FILHOTE
Dragão fvlédio, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

Salvaguardas Des +4, Con +4, Sab +3, Car +5


Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +3, Percepção +5,
Persuasão + 5
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 15
Idiomas Comum, Dracônico, Ignanês
Nível de Desafiq 3 (700 XP)

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ldlO + 1) perfurante mais 3 (ld6) ígneo.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6) . O dragão exala fogo em um cone
de 3 metros. Cada criatura nessa área sofre 24 (7d6) pontos de
dano ígneo, ou metade desse dano se for bem -sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 12.

eOVIL Do DRAGÃO DAS eHAMAS


Dragões das chamas vivem em covis onde um fogo ardente está sempre
próximo: vulcões, minas de enxofre, cavernas cheias de gêiseres
e lugares onde o Plano Elemental do Fogo toca o Plano Material.
Independentemente do local, o propósito deles é sempre servir como
uma vitrine para todos os troféus que o dragão coletou. Prêmios
cuidadosamente arrumados e organizados decoram as paredes, às vezes • Uma muralha de fogo brota do chão a até 36 metros do dragão. A
até mesmo protegidos atrás de redomas de cristal. Essas exposições muralha tem até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e
alimentam tanto a vaidade q,uanto o orgulho de cada dragão, além de 1,50 metro de largura, e pode assumir qualquer formato que o dragão
servir como isca para aventureiros - dragões das chamas amam instigar deseje. Ela bloqueia a linha de visão. Quando a muralha aparece, cada
os instintos mais baixos em suas presas. criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15.
Uma criatura malsucedida na salvaguarda sofre 21 (6d6) pontos de
Muitos desses covis ostentam uma grande superfície reflexiva. Não
dano ígneo. Cada criatura entrando na muralha pela primeira vez a
há nada que um dragão das chamas ame mais do que ele mesmo.
cada turno, ou que termine o turno nela, sofre 21 (6d6) pontos de
dano ígneo. A muralha perdura até que o dragão use essa mesma ação
AÇÕES DE COVIL de covil novamente ou até que o dragão morra.
No valor de iniciativa 20 ((perdendo empates de iniciativas), o dragão
pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O EFEITOS REGIONAIS
dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
A região contendo o covil de um dragão das chamas lendário é distorcida
• Uma nuvem de fumaça em forma de esfera de 6 metros de raio, pela magia do dragão, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
centrada em um ponto que o dragão possa ver a até 36 metros dele.
• Discussões e mal-entendidos surgem facilmente a até 9, 7 quilômetros
A esfera se espalha por todos os lados, e a área fica ligeiramente
do covil. Amizades são facilmente rompidas, e atos criminosos são
obscurecida. Cada criatura na nuvem de fumaça deve ser bem-
comuns.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica cega por
1 minuto. Um alvo cego pode repetir a salvaguarda ao final de cada • A temperatura aumenta a até 9,7 quilômetros do covil. Plantações
turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. definham, causando fome.
• O chão irrompe com força vulcânica em um ponto que o dragão • Gêiseres de enxofre se formam dentro e ao redor do covil do dragão.
possa ver a até 36 metros dele. Qualquer criatura a até 6 metros desse Alguns irrompem somente uma vez a cada hora, sendo percebidos
ponto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 apenas com uma salvaguarda bem-sucedida de Sabedoria (Percepção)
ou fica caída e aprisionada no chão. Uma criatura aprisionada dessa CD 20. Uma criatura que esteja sobre um gêiser em erupção sofre
maneira fica contida e não pode se levantar. Ela pode interromper a 21 (6d6) pontos de dano ígneo, ou metade desse dano caso seja bem-
contenção se ela ou outra criatura executar uma ação para ser bem- sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15.
sucedida em um teste de Força CD 15. Se o dragão morre, as discussões e os mal-entendidos desaparecem
imediatamente, e a temperatura volta ao normal em até 1drn dias. Todos
os gêiseres permanecem onde estão.
DRAGÃO DE MITRAL
Dragões de mitral são espertos e estudados, além de lendários Resistência Lendário (3/Dio). Se o dragão falhar em uma
pacificadores e conjuradores. Eles perseguem os próprios interesses salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
quando não são convocados para resolver disputas. Conjuração Inato. O atributo de conjuração do dragão é Inteligência
(CD 21 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a
CAMPEÕES RESPLANDECENTES . A luz faz brilhar as escamas lustrosas
seguir, sem precisar de componentes materiais:
de um dragão de mitral, que reluzem na cor branca. As minúsculas
À vontade: línguas
asas ficam fechadas, acomodadas sobre o corpo - mas se abrem como
leques para expor membranas cintilantes e transparentes. A cabeça 5/Dia cada: aprimorar atributo, contramagia, dissipar magia
estreita, com meras fendas no lugar dos olhos e das narinas, termina Estilhaços de Mitral. Dragões de mitral anciãos podem escolher
em um pescoço magro. A aparência delgada desse dragão continua pelo manter os estilhaços de mitral do ataque de sopro deles como uma
corpo; a forma impassivelmente esbelta de um dragão de mitral o faz zona perigosa de espinhos. A região deve ser tratada como uma
zona de crescer espinhos, que causa 2d8 pontos de dano cortante
parecer extremamente frágil.
mágico para cada 1,5 metro avançado.
FÚRIA NA JUVENTUDE . Dragões de mitral mais jovens atacam e
Conjuração. O dragão é um conjurador de 15° nível. Seu atributo de
pilham tanto 9;,uanto qualquer outro dragão cromático, sendo movidos conjuração é Inteligência (CD 21 para evitar magia, +13 para acertar
principalmente pela cobiça em adquirir um tesouro valioso - embora com ataques mágicos). Não precisa de componentes materiais para
sejam menos propensos a matar por diversão ou por pura crueldade. conjurar suas magias. O dragão tem as seguintes magia de mago
Qiando adultos ou mais velhos, porém, importam-se menos com a preparadas:
prosperidade material, sendo mais inclinados a valorizar a amizade, Truques (à vontade): bolha ácida, ilusão menor, luz, mãos mágicas,
o conhecimento e uma vida pacífica, dedicada a uma perseguição a prestidigitação arcano
objetivos interessantes. 1° círculo (4 espaços): enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos, retirada
PACIFICADORES . Dragões de mitral adultos ou mais velhos têm o acelerada, servo invisível
temperamento ideal para serem diplomatas e mediadores (alguns 2° círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, turvar, ver o invisível
outros dragões os chamam cinicamente de juízes). Eles sentem prazer 3° círculo (3 espaços): celeridade, proteção contra energia, relâmpago
em levar alguma paz para os conflitos. Dentre todos os dragões, a 4° círculo (3 espaços): muralha de fogo, pele-rocha, porta dimensional
neutralidade estrita e a habilidade para ignorar muitos ataques os 5° círculo (2 espaços): círculo de teleporte, polimorfia
tornam particularmente adequados a esses papéis vitais. 6° círculo (1 espaço): proteger fortaleza
7° círculo (1 espaço): cárcere de energia
DRAGÃO DE MITRAL ANCIÃO 8° círculo (1 espaço): campo antimagia
Dragão Colossal, neutro
Classe de Armadura 20 (armadura natural) AÇÕES
Pontos de Vida 297 (17d20 + 119) Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora.
Deslocamento 12 m, voo 24 m Depois, faz três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com
as garras.
FOR DES CON INT SAB CAR Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance
29 (+9) 16(+3) 25(+7) 24 (+7) 25 (+7) 24 (+7) 4,5 m, um alvo. Dano: 22 (2d12 + 9) perfurante.
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 15 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) cortante. O alvo perde 5 pontos
Salvaguardas Des +9, Con + 13, Int + 13, Sab + 13, Car + 13
de vida por hemorragia no começo de cada turno dele durante 6
Perícias Atletismo + 15, História + 13, Intuição + 13, Intimidação + 13, rodadas, a menos que receba cura mágica. O dano por hemorragia
Percepção + 13, Persuasão + 13 é cumulativo; o alvo perde 5 pontos de vida por rodada para cada
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de ferimento que esteja sangrando feito pelas garras do dragão de
ataques não mágicos mitral.
Imunidades a Dano ácido, trovejante Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 15 para acertar, alcance
Imunidades à Condição enfeitiçado 6 m, um alvo. Dano: 20 (2d10 + 9) contundente.
Sentidos Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
passiva 23 até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Primordial em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por
1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno
Nível de Desafio 18 (20.000 XP)
dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Caso a criatura
seja bem-sucedida na salvaguarda ou caso o efeito termine sozinho,

DRAGÕES -DE MITRAL EM MID.GA~D ela fica imune à presença aterradora do dragão pelas próximas 24
horas.
Armo de Sopro (Recargo 5-6). Um dragão de mitral pode cuspir
Dragões de mitral são dragões rebeldes que, no passado, uma linha de estilhaços metálicos com 18 metros de comprimento e
procuravam semear a paz entre dragões cromáticos e metálicos. 1,5 metro de largura. Alvos nessa linha sofrem 59 (17d6) pontos
Sem sucesso, declararam-se neutros e procuraram por de dano cortante mágico e perdem mais 10 pontos de vida por
oportunidades dê trazer a paz em outros lugares - são os únicos hemorragia no início do turno deles durante 6 rodadas; sofrem
dragões que combatem a guerra perpétua do Império dos Dragões, metade do dano cortante e por hemorragia caso sejam bem-
servindo ocasionalmente como mercenários contra os Mharotis. sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 21. Apenas cura
mágica interrompe a hemorragia antes das 6 rodadas. Os estilhaços
se dissolvem em fumaça 1 rodada após o uso do ataque de sopro.

J67 ~
AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura.
O dragão recupera as ações lendárias gastas no -~
começo do turno dele.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a
cauda.
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as
asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23
ou sofre 18 (2d8 + 9) pontos de dano contundente
e ficará caída. Depois, o dragão pode voar por no
máximo metade de seu deslocamento de voo.

Dragão Enorme, neutro ,


Classe de Armadura 18 (armadura natural) fj_
Pontos de Vida 184 (16d12 + 80) ,f
1

Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT CAR


27 (+8) 18 (+4) 21 (+5) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)

Salvaguardas Des +9, Con +10, Int +10, Sab +10, Car +10
Perícias Atletismo +13, História +10, Intuição +10, Percepção +10,
Persuasão + 10
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, trovejante
Imunidades à Condição enfeitiçado
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 20
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Primordial
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma


salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dragão é
Inteligência (CD 18 para evitar magia, + 10 para acertar com ataques
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: línguas
5/Dia cada: aprimorar atributo, dissipar magia Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
Conjuração. O dragão é um conjurador de 6° nível. Seu atributo de 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante.
conjuração é Inteligência (CD 18 para evitar magia, + 10 para acertar Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
com ataques mágicos). Não precisa de componentes materiais para 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante. O alvo perde 4 pontos
conjurar suas magias. O dragão tem as seguintes magias de mago
de vida por hemorragia no começo de cada turno dele durante 6
preparadas:
rodadas, a menos que receba cura mágica. O dano por hemorragia
Truques (à vontade): bolha ácida, luz, mãos mágicas, prestidigitação é cumulativo; o alvo perde 4 pontos de vida por rodada para cada
arcano
ferimento que esteja sangrando feito pelas garras do dragão de mitral.
1° círculo (4 espaços): enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos, retirada
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
acelerada, servo invisível
4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.
2° círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, turvar, ver o invisível
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
3° círculo (3 espaços): celeridade, proteção contra energia,
até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
relâmpago
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por
1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno
AÇÕES dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Caso a criatura
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua presença aterradora. seja bem-sucedida na salvaguarda ou caso o efeito termine sozinho,

.....
Depois, faz três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com ela fica imune à presença aterradora do dragão pelas próximas
24 horas .
Arma de Sopro (Recarga 5-6). Um dragão de mitral pode exalar Arma de Sopro (Recarga 5-6). Um dragão de mitral pode exalar
uma linha de estilhaços metálicos com 18 metros de comprimento uma linha de estilhaços metálicos com 15 metros de comprimento
e 1,50 metro de largura. Alvos nessa linha sofrem 42 (12d6) pontos e 1,5 metro de largura. Alvos nessa linha sofrem 21 (6d6) pontos
de dano cortante mágico e perdem mais 8 pontos de vida por de dano cortante mágico e perdem mais 5 pontos de vida por
hemorragia no início do turno deles durante 6 rodadas; sofrem hemorragia no início do turno deles durante 6 rodadas; sofrem
metade do dano cortante e por hemorragia caso sejam bem- metade do dano cortante caso sejam bem-sucedidos em uma
sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 18. Apenas cura salvaguarda de Destreza CD 12, mas o dano por hemorragia não
mágica interrompe a hemorrag ia antes das 6 rodadas. Os estilhaços é afetado. Apenas cura mágica interrompe a hemorragia antes das
se dissolvem em fumaça 1 rodada após o uso do ataque de sopro. 6 rodadas. Os estilhaços se dissolvem em fumaça 1 rodada após o
uso do ataque de sopro.
AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
e apenas ao final do turno de outra criatura. O dragão recupera as
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada
criatura a at' 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 21 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de
dano contundente e fica caída. Depois, o dragão pode voar por no
máximo metade de seu deslocamento de voo.

DRAGÃO DE MITRAL JOVEM


Dragão Médio, neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 92 (16d8 + 20)
Deslocamento 15 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 22 (+6) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Salvaguardas Des +9, Con +4, Sab +5, Car +5


Perícias Acrobacia +6, Intuição +5, Percepção +5, Persuasão +5
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
Imunidades a Dano áciqp, trovejante
Imunidades à Condição enfeitiçado
Sentidos Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 15
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Primordial
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dragão é


Inteligência. Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: línguas
3/Dia: aprimorar atributo

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alca ~e
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. rJ
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcan[e
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante. O alvo perde 3
pontos de vida por hemorragia no começo de cada turno dele
durante 6 rodadas, a menos que receba cura mágica . O dano
po r hemorragia é cumulativo; o alvo perde 3 pontos de vida por
rodada para cada ferimento que esteja sangrando feito pelas
garras do dragão de mitral.

.169 _
DRAGÃO DO VAZIO
É um dragão aparentemente feito de céu noturno, com brilhantes estrelas Salvaguardas Des + 7, Con + 16, Sab +9, Car + 13
brancas no lugar dos olhos. Estrelas menores cintilam no céu que é o corpo Perícias Arcanismo + 18, Furtividade + 7, Percepção + 16,
do dragão. Persuasão + 13
CRIAS DAS ESTRELAS . Dragões do vazio vagam pelos espaços
Imunidades a Dano gélido
desocupados além das bordas do mundo mortal; eles são andarilhos Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
das estrelas. São indiferentes a tudo, entrando em contato apenas com Sentidos Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
os seres transcendentais que vivem acima e além da terra, incluindo as passiva 26
formas encarnadas das próprias estrelas. Quando criaturas inferiores Idiomas Celestial, Comum, Dialeto do Vazio, Dracônico, Infernal,
visitam dragões do vazio, os próprios dragões mal percebem. Primordial
TESTEMUNHAS DO VAZIO . Dragões do vazio são criaturas imensamente
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)
instruídas; como já viram demais, vagam nas bordas do próprio vazio.
Frio do Vazio . Todo o dano gélido causado pelo dragão do vazio
Mas espiar o imenso nada que há lá fora tem um preço. Dragões do
ignora resistência a dano gélido, mas não a imunidade a ele.
vazio carregarµ um pedaço desse nada com eles, e o nada lentamente
os devora. São todos insanos, e a loucura deles é contagiosa. Quando Explosão Estelar. Quando o dragão do vazio é morto, ele explode
em um fluxo de destruição celestial. Cada criatura e objeto a
os dragões voam em fúria e atacam, a loucura deles flui para destruir a
até 1,6 quilômetro do dragão sofre 55 (lOdl0) pontos de dano
mente dos seres inferiores.
contundente, 55 (lOdl0) pontos de dano gélido e 55 (lOdlO)
ESTUDIOSOS VORAZES . Apesar da existência alheia e das manias pontos de dano psíquico. Cada tipo de dano pode ser reduzido
esquisitas, dragões do vazio ainda acumulam tesouros. Pedras pela metade com uma salvaguarda bem-sucedida CD 21: Destreza
preciosas que brilhem como as estrelas do meio em que habitam vs. dano contundente, Constituição vs. dano gélido e Sabedoria vs.
são particularmente apreciadas. O principal bem deles, porém, é o dano psíquico. Adicionalmente, uma criatura que falhar em duas ou
conhecimento. Dragões do vazio acumulam trechos de sabedoria três das salvaguardas é afetada por uma magia de transição planar,
proibida ou perdida, e gastam a maior parte do tempo nos covis, sendo enviada a um plano aleatório. Caso seja enviada ao plano
reclinados sobre esses materiais. Ai de quem tentar tocar na coleção que já ocupa, ela surge a 5d100 quilômetros do ponto inicial em
deles ... Nada desperta mais a loucura latente desses dragões do que uma direção aleatória.
uma violação aos bens que acumulam. Resistência Lendária (3/Dia) . Se o dragão falhar em uma
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Habitantes do Vazio. Um dragão do vazio vive na imensidão entre as
DRAGÃO DO VAZIO ANCIÃO estrelas, e não precisa respirar, alimentar-se, hidratar-se ou dormir.
Dragão Colossal, caótico e neutro Quando está voando entre as estrelas, o dragão do vazio desliza
Classe de Armadura 22 (armadura natural) magicamente pelos ventos solares, viajando entre dois pontos do
Pontos de Vida 448 (23d20 + 207) vazio em um tempo impassivelmente curto.
Deslocamento 12 m, voo 24 m {pairar)
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O dragão usa sua aura de loucura. Depois, faz
28 (+9) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 16 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2d10 + 9) perfurante mais 14 (4d6) gélido.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante mais 7 (2d6) gélido.
EXPLOSÃO ESTELAR Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 16 para acertar, alcance
6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) contundente.
Um dragão do vazio ancestral pode ser mais mortal do que um nível Aura de Loucura. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
de desafio 24 implica, graças à habilidade Explosão Estelar. Se até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
alguém derrotar e matar um dragão do vazio, pode ser obliterado em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou fica amedrontada por
por uma explosão cósmica de 165 PV de dano - o suficiente para 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final
matar personagens atingidos pelo impacto total. Personagens de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem -sucedido.
têm três chances de reduzir o impacto com salvaguardas bem- Se falhar na salvaguarda por 5 ou mais, a criatura fica louca. Uma
sucedidas, e quando forem fortes o suficiente para derrotar um criatura insana fica permanentemente amedrontada, comportando-
dragão do vazio ancião, provavelmente alguns terão resistência se como se estivesse afetada por confusão enquanto estiver
ou imunidade a um ou mais tipos de dano envolvidos. Então, amedrontada dessa maneira. Caso a criatura seja bem-sucedida na
salvaguarda ou caso o efeito termine sozinho, ela fica imune à aura
mesmo que estejam completamente despreparados para o efeito
de loucura do dragão pelas próximas 24 horas.
da explosão estelar, pode ser que alguns heróis sobrevivam.
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
A chave para encarar um dragão do vazio ancestral éa informação.
sopro a seguir:
PNJs e lendas devem encorajar os personagens a pesquisar sobre a
criatura antes de batalhar contra ela. Conhecendo o terrível risco Sopro de Gravidade. O dragão exala um cubo de 27 metros de
lado, centrado no próprio dragão, que exerce uma poderosa
de matar um dragão do vazio, os personagens podem preparar um
gravidade localizada. O dano por queda nessa área aumenta em
plano - e o que poderia ser uma trágica armadilha do tipo "ahá, te
ldlO pontos a cada 3 metros de queda . Uma criatura que começa
peguei" vira um quebra-cabeça desafiante. o próprio turno dentro da área ou que entra nela pela primeira
vez no turno, incluindo quando o dragão criar o campo, deve
faze r uma salvaguarda de Destreza CD 24. Se fo r malsuced ida,
a criatu ra fica contida . Se for bem-sucedida, o deslocamento
da criatura é dividido pela metade durante o t empo em que
ela permanecer no campo. Uma criatura contida pode repetir
a salvaguarda ao final de cada turno dela. O campo perdura
até que o sopro do dragão recarregue, e ele não pode usar
o sopro de gravidade duas vezes segu idas.
Sopro de Flama Estelar. O dragão exala fogo estelar em
um cone de 27 metros. Cada criatura na área sofre 45
(13d6) pontos de dano ígneo mais 45 (13d6) pontos de
dano radiante, ou metade desse dano caso seja bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 24.
Teleporte. O d ragão se teleporta magicamente para
qualquer espaço aberto a até 30 metros.

REAÇÕES
Torção do Vazio . Quando o dragão é atingido por um
ataque à distância, ele pode criar uma pequena fissura
no espaço para aumentar sua CA em 7 contra o ataque.
Se o ataque ltlão acertar por causa desse aumento, o
dragão pode escolher uma criatura a até 9 metros para
ser o novo alvo do ataque. A jogada de ataque original
deve ser usada para determinar se o ataque atinge o
novo alvo.

AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser
usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura.
O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do
turno dele.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Deslizamento do Vazio (Custa 2 Ações). O dragão distorce o
tecido do espaço. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 21 ou sofre
13 (2d6 + 6) pontos de dano contundente e ficará caída. Depois, o
dragão pode se teleportar para um espaço desocupado a até 12
metros.
Esconderijo no Vazio (Çusta 3 Ações). O dragão pode alcançar
magicamente seu tesouro acumulado e recuperar um item dele.
Se o dragão estiver segurando um item, pode usar essa habilidade
para depositá-lo no local do tesouro.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma
DRAGÃO DO VAZIO ADULTO salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Dragão Enorme, caótico e neutro Habitantes do Vazio . Igual ao dragão do vazio ancião.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 229 (17dl2 + 119) AÇÕES
Deslocamento 12 m, voo 24 m (pairar) Ataques Múltiplos. O dragão usa sua Aura de Loucura. Depois, faz
três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com as garras.
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance
24 (+7) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+l) 21 (+5) 3 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) perfurante mais 7 (2d6) gélido.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante mais 3 (ld6) gélido.
Salvaguardas Des + 5, Con + 12, Sab +6, Car + 10
Perícias Arcanismo + 13, Furtividade + 5, História + 13, Percepção
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente.
+ 11, Persuasão + 10
Imunidades a Dano gélido Aura de Loucura. Igual ao dragão do vazio ancião, mas com uma
salvaguarda de Sabedoria CD 18.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Armas de Sopro (Recarga 5- 6) . O dragão usa uma das armas de
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
sopro a seguir:
passiva 21
Sopro de Gravidade. O dragão exala um cubo de 18 metros de
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Dracônico
lado, centrado no próprio dragão, que exerce uma poderosa
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) gravidade localizada. O dano por queda nessa área aumenta em
ldlO pontos a cada 3 metros de queda. Uma criatura que começa
Frio do Vazio. Todo o dano gélido causado pelo dragão do vazio o próprio turno dentro da área ou que entra nela pela primeira
ignora resistência a dano gélido, mas não a imunidade a ele. vez no turno, incluindo quando o dragão criar o campo, deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20. Se for malsucedida,

171 -_
a criatura fica contida. Se for bem-sucedida, o deslocamento
da criatura é dividido pela metade durante o tempo em que
AÇÕES
ela permanecer no campo. Uma criatura contida pode repetir a Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um ataque de
salvaguarda ao final de cada turno dela. O campo perdura até mordida e dois ataques com as garras.
que o sopro do dragão recarregue, e ele não pode usar o sopro Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
de gravidade duas vezes seguidas. 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante mais 3 (ld6) gélido.
Sopro de Flama Estelar. O dragão exala fogo estelar em um cone Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
de 18 metros. Cada criatura na área sofre 31 (9d6) pontos de 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
dano ígneo mais 31 (9d6) pontos de dano radiante, ou metade
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
sopro a seguir:
Destreza CD 20.
Sopro de Gravidade. O dragão exala um cubo de 9 metros de
Teleporte. O dragão se teleporta magicamente para qualquer espaço
lado, centrado no próprio dragão, que exerce uma poderosa
aberto a até 30 metros.
gravidade localizada. O dano por queda nessa área aumenta em
ldlO pontos a cada 3 metros de queda. Uma criatura que começa
REAÇÕES o próprio turno dentro da área ou que entra nela pela primeira
Torção do Vazio. Quando o dragão é atingido por um ataque à vez no turno, incluindo quando o dragão criar o campo, deve
distância, ele pode criar uma pequena fissura no espaço para fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se for malsucedida,
aumentar sua CA em S contra o ataque. Se o ataque não acertar a criatura fica contida. Se for bem-sucedida, o deslocamento
por causa desse aumento, o dragão pode escolher uma criatura da criatura é dividido pela metade durante o tempo em que
a até 9 metro/ para ser o novo alvo do ataque. A jogada de ela permanecer no campo. Uma criatura contida pode repetir a
ataque original deve ser usada para determinar se o ataque salvaguarda ao final de cada turno dela. O campo perdura até
atinge o novo alvo. que o sopro do dragão recarregue, e ele não pode usar o sopro
de gravidade duas vezes seguidas.
AÇÕES LENDÁRIAS Sopro de Flama Estelar. O dragão exala fogo estelar em um cone
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as de 9 metros. Cada criatura na área sofre 28 (8d6) pontos de dano
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, ígneo mais 28 (8d6) pontos de dano radiante, ou metade desse
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
ações lendárias gastas no começo do turno dele. CD 17.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. REAÇÕES
Deslizamento do Vazio (Custa 2 Ações). O dragão distorce o Torção do Vazio . Igual ao dragão do vazio adulto, mas com uma CA
tecido do espaço. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve aumentada em 4.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou
sofre 12 (2d6 + 5) pontos de dano contundente e ficará caída.
Depois, o dragão pode se teleportar para um espaço desocupado
DRAGÃO DO VAZIO FILHOTE
a até 12 metros. Dragão Médio, caótico e neutro
Esconderijo no Vazio (Custa 3 Ações) . O dragão pode alcançar Classe de Armadura 17 (armadura natural)
magicamente seu tesouro acumulado e recuperar um item dele. Se Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
o dragão estiver segurando um item, pode usar essa habilidade Deslocamento 9 m, voo 18 m (pairar)
para depositá-lo no local fio tesouro.

FOR DES CON INT SAB CAR


DRAGÃO DO VAZIO JOVEM 16 (+3) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 17 (+3)
Dragão Grande, caótico e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Salvaguardas Des +4, Con +5, Sab +1, Car +5
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75) Perícias Furtividade +2, Percepção +3
Deslocamento 12 m, voo 24 m (pairar) Imunidades a Dano gélido
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção
FOR DES CON INT SAB CAR passiva 13
20 (+S) 10 (+O) 21 (+5) 14(+2) 11(+0) 19 (+4) Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Perícias Arcanismo + 10, Furtividade +4, História + 10, Percepção +8, Frio do Vazio. Todo o dano gélido causado pelo dragão do vazio
Persuasão +8 ignora resistência a dano gélido, mas não a imunidade a ele.
Imunidades a Dano gélido Habitantes do Vazio. Igual ao dragão do vazio ancião.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção AÇÕES
passiva 18 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Dracônico 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldl0 + 3) perfurante mais 3 (ld6) gélido.
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir:
Frio do Vazio. Todo o dano gélido causado pelo dragão do vazio Sopro de Gravidade. O dragão exala um cubo de 4,5 metros de
ignora resistência a dano gélido, mas não a imunidade a ele. lado, centrado no próprio dragão, que exerce uma poderosa
Habitantes do Vazio. Igual ao dragão do vazio ancião. gravidade localizada. O dano por queda nessa área aumenta em

· 172
ldl0 pontos a cada 3 metros de queda. Uma criatura que
começa o próprio turno dentro da área ou que entra
nela pela primeira vez no turno, incluindo quando o
dragão criar o campo, deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 13. Se for malsucedida, a criatura fica
contida. Se for bem-sucedida, o deslocamento
da criatura será dividido pela metade durante o
tempo em que ela permanecer no campo. Uma
criatura contida pode repetir a salvaguarda ao
final de cada turno dela. O campo perdura até
que o sopro do dragão recarregue, e ele não
pode usar o sopro de gravidade duas vezes
seguidas.
Sopro de Flama Estelar. O dragão exala
fogo estelar em um cone de 4,S metros.
Cada criatura na área sofre 10 (3d6)
pontos de dano ígneo mais 10
(3d6) pontos de dano radiante,
ou metade desse dano caso
seja bem .:Sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 13.

REAÇÕES
Torção do Vazio. Igual ao dragão
do vazio adulto, mas com uma CA aumentada
em 2.

o COVIL DE UM DRAGÃO DO VAZIO


O covil verdadeiro de um dragão do vazio fica nas profundezas do ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda
vazio congelante e sem ar que existe entre as estrelas. Escondido em de Constituição CD 15. Qualquer criatura que termine o turno
cavernas dentro de silenciosos asteroides vagantes ou no topo das dela dentro da esfera sofre IO (3d6) pontos de dano gélido. A esfera
ruínas resplandecentes de uma Cidadela Estelar, o covil do dragão fica perdura até que o dragão use essa mesma ação de covil novamente ou
no grande vazio do espaço. até que o dragão morra.
Quando um dragão do vazio reclama um abrigo em algum outro • O dragão rasga o tecido do espaço, forçando subitamente duas
lugar, ele forja uma conexão com seu covil verdadeiro. Prefere os picos criaturas que ele possa ver a até 36 metros dele a existirem no mesmo
de grandes montanhas, vales ou ruínas em elevados de onde ele tenha lugar. O próprio espaço repele as criaturas de volta para suas posições
uma visão clara do céu. O dragão pode se estender pelo espaço a partir originais. Cada criatura sofre 16 (3d10) pontos de dano energético e
de seu lar para alcançar tesouros acumulados escondidos no vazio. Essa fica caída, ou sofre metade desse dano e não fica caída caso seja bem-
conexão tem repercussões, obviamente, e os mais poderosos dragões sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15.
do vazio deixam uma marca no mundo ao redor de onde se instalam.
Intrusões do além e sede por conhecimentos banidos são comuns junto EFEITOS REGIONAIS
a tais covis. A região contendo o covil de um dragão do vazio lendário é distorcida
Se estiver lutando em seu covil, o Nível de Desafio de um dragão do pela magia do dragão, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
vazio aumenta em l - indo para 15 no caso de um adulto (13.000 XP) e
• Segredos são revelados a até 9,7 quilômetros do covil. Pistas são
25 no caso de um ancião (75.000 XP).
inadvertidamente descobertas, atos falhas sugerem verdades
escondidas, criaturas se tornam morbidamente curiosas por
AÇÕES DE COVIL conhecimentos proibidos.
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o dragão • A luz fica mais fraca a até 9,7 quilômetros do covil. Iluminações não
pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O mágicas, incluindo a luz do sol, não são capazes de criar luz plena
dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas. nessa área.
• O dragão cancela a gravidade natural dentro de seu covil (áreas sob • Criaturas de outros mundos vêm visitar, e vozes sem corpo sussurram
efeito de seu sopro de gravidade não são afetadas). Criaturas flutuam na noite a até 9, 7 quilômetros do covil do dragão. Celestiais, feéricos
3 metros acima do chão por uma rodada, ficando contidas. Criaturas e ínferos com Nível de Desafio 2 ou menor podem atravessar para o
flutuantes podem se mover apenas por metade de seu deslocamento, mundo nessa área.
a menos que tenham a propriedade de planar ou que usem voos
Se o dragão morrer, esses efeitos desaparecem dentro de 1d10 dias.
mágicos; nesse caso, movem-se normalmente. Isso perdura até o
valor de iniciativa 20 da próxima rodada.
• O Vazio sobrepõe rapidamente o covil na forma de uma esfera de
6 metros de raio feita de escuridão, pontuada por faixas de um
azul profundo e por pontos de luz. A esfera é centralizada em um
DRAGÕES DO VAZIO EM MIDGARD
ponto que o dragão possa enxergar a até 36 metros dele. A esfera se Dragões do vazio são as crias mais velhas de Veles, a Serpente do
espalha para todos os lados. A área fica totalmente obscurecida e não Mundo, e são venerados pelos seguidores dela. Algumas histórias
contém ar (criaturas devem prender a respiração). Cada criatura na alegam que eles foram os primeiros a ensinar magia aos elfos.
esfera, quando esta aparecer, sofre IO (3d6) pontos de dano gélido,

173 ·-
DRAGÃO DOS MARES
Esse dragão de cor azul tem uma cabeça de tubarão que termina em um Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 16 para acertar, alcance
corpo de enguia. As grandes barbatanas servem também como asas. 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) perfurante mais 11 (2dl0) gélido.

DRAGÕES DIVINOS . Dragões dos mares são crias do oceano, e


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante.
acreditam que são seres semidivinos, dignos de adoração. Dado
o tamanho e o poder deles, podem estar certos; frequentemente, Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 16 para acertar, alcance 6
m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) contundente.
servem de companhia ou montaria aos deuses dos mares.
Apesar das obrigações solenes invocadas pelos dragões dos mares Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a
graças à sua linhagem, eles são extremamente caprichosos. As imensas até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
criaturas são brincalhonas, mas seus jogos podem destroçar cascos de em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada
navios e afogar marinheiros. Esses dragões dos mares deslizam pelas por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao
final de cada turno dele, encerrando o efeito a quando for bem-
ondas com alegria tangível enquanto caçam baleias e cardumes inteiros
sucedido. Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o
de atum.
efeito terminar sozinho, ela fica imune à presença aterradora do
ARTE DO NAUFRÁGIO . Dragões dos mares amam colecionar tesouros. dragão pelas próximas 24 horas.
Apreciam em e pecial os destroços de navios cheios de preciosidades, Sopro de Maré (Recarga 5-6). O dragão exala uma onda esmagadora
afundados por tempestades, em batalha ou por ação dos próprios de água do mar gélida em um cone de 27 metros. Cada criatura
dragões. Embora apreciem todo tipo de riqueza, preferem itens nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23. Se a
resistentes e que suportem uma longa exposição à água salgada. Metais e criatura for malsucedida na salvaguarda, sofre 44 (8dl0) pontos
pedras preciosas adicionam um brilho dramático ao covil desses dragões de dano contundente mais 44 (8dl0) pontos de dano gélido, é
conforme estes são iluminados por feixes de luz. Dragões dos mares empurrada 9 metros para longe do dragão e fica caída. Se for bem-
pegam quaisquer tesouros mais perecíveis e os colocam em altares de sucedida, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada e
corais, para que se dissolvam no oceano como oferendas aos deuses dos nem fica caída.
mares.
MEMORIAIS AFUNDADOS . O covil de um dragão dos mares é repleto AÇÕES LENDÁRIAS
de navios relegados às profundezas, meticulosamente organizados. O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Frequentemente, esses naufrágios são engenhosamente despedaçados opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
para que os tesouros em seus porões espalhem-se pelo leito do oceano. e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as
Pode parecer aleatório, mas isso resulta em uma estética complexa que ações lendárias gastas no começo do turno dele.
apenas os dragões dos mares são realmente capazes de apreciar. Como
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
eles ajeitam os navios naufragados com muito cuidado, um dragão dos
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
mares percebe imediatamente quando alguém mexe em seu tesouro.
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada
criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
DRAGÃO DOS MARES ANCIÃO salvaguarda de Destreza CD 24 ou sofre 16 (2d6 + 9) pontos de
dano contundente e ficará caída. Depois, o dragão pode se mover
Dragão Colossal, neutro e. mau
por no máximo metade de seu deslocamento de voo, ou metade de
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
seu deslocamento de natação caso esteja na água.
Pontos de Vida 481 (26d20 + 208)
Deslocamento 12 m, natação 24 m, voo 24 m
DRAGÃO DOS MARES ADULTO
FOR DES CON INT SAB CAR Dragão Enorme, neutro e mau
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 19 (+4) 17 (+3) 21 (+5) Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 225 (18dl2 + 108)
Salvaguardas Des + 7, Con + 15, 5ab + 10, Car + 12 Deslocamento 12 m, natação 18 m, voo 24 m
Perícias Furtividade + 7, Percepção + 17
Imunidades a Dano gélido FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção 25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 17(+3) 15(+2) 19 (+4)
passiva 27
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) Perícias Furtividade +5, Percepção +12
Imunidades a Dano gélido
Anfíbio. O dragão pode respirar no ar e na água. Sentidos Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma passiva 22
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. Idiomas Comum, Dracônico
Monstro de Cerco. O dragão causa dano em dobro a objetos e Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
estruturas.
Anfíbio. O dragão pode respirar no ar e na água.
AÇÕES Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua presença aterradora.
Depois, faz três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com Monstro de Cerco. O dragão causa dano em dobro a objetos e
as garras. estruturas.
AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um ataque de
Depois, faz três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com mordida e dois ataques com as garras.
as garras. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante mais 5 (ldlO) gélido.
3 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) perfurante mais 5 (ldlO) gélido. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante. Sopro de Maré (Recarga 5-6). O dragão exala uma onda esmagadora
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance de água do mar gélida em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa
4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente. área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16. Se a criatura
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a for malsucedida na salvaguarda, ela sofre 27 (5dl0) pontos de dano
até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida contundente mais 27 (5dl0) pontos de dano gélido, é empurrada 9
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por metros para longe do dragão e fica caída. Se for bem-sucedida na
1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final salvaguarda, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada e
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. nem fica caída.
Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito
terminar sozinho, ela fica imune à presença aterradora do dragão
pelas próximas 24 horas.
DRAGÃO DOS MARES FILHOTE
Sopro de Mar€ (Recarga 5- 6). O dragão exala uma onda esmagadora Dragão Médio, neutro e mau
de água do mar gélida em um cone de 18 metros. Cada criatura Classe de Armadura 17 (armadura natural)
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19. Se a Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
criatura for malsucedida na salvaguarda, ela sofre 33 (6dl0) pontos Deslocamento 9 m, natação 12 m, voo 18 m
de dano contundente mais 33 (6dl0) pontos de dano gélido, é
empurrada 9 metros para longe do dragão e fica caída. Se for bem -
sucedida na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano e não é
FOR DES CON INT SAB CAR
empurrada e nem fica caída. 17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 13(+1) 11(+0) 15 (+2)

AÇÕES LENDÁRIAS Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Perícias Furtividade +2, Percepção +4
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, Imunidades a Dano gélido
e apenas no final do turno de outra criatura . O dragão recupera as Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
ações lendárias gastas no começo do turno dele. passiva 14
Idiomas Comum, Dracônico, Primordial
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda . Nível de Desafio 2 (450 XP)

Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada


criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma Anfíbio. O dragão pode respirar no ar e na água.
salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 14 (2d6 + 7) pontos de
dano contundente e fica,caída. Depois, o dragão pode se mover por AÇÕES
no máximo metade de seu deslocamento de voo, ou metade de seu
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
deslocamento de natação caso esteja na água.
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante mais 3 (ld6) gélido.
Sopro de Maré (Recarga 5- 6) . O dragão exala uma onda esmagadora
DRAGÃO DOS MARES JOVEM de água do mar gélida em um cone de 4,5 metros. Cada criatura
Dragão Grande, neutro e mau nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Se a
criatura for malsucedida na salvaguarda, ela sofre 11 (2dl0) pontos
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
de dano contundente mais 11 (2dl0) pontos de dano gélido, é
Pontos de Vida 152 (16dl0 + 64)
empurrada 4,5 metros para longe do dragão e fica caída. Se for
Deslocamento 12 m, natação 15 m, voo 24 m bem-sucedida na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano e
não é empurrada e nem fica caída.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
COVIL DO DRAGÃO DOS MARES
Salvaguardas Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Dragões dos mares moram em covis muito abaixo das ondas: em fissuras
Perícias Furtividade +4, Percepção +9 e cavernas, fossos escuros cheios de formações estranhas de rocha e
Imunidades a Dano gélido recifes repletos de corais cultivados.
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção Onde quer que fique, o local é dedicado a cultuar os deuses dos mares.
passiva 19 Apesar do instinto dracônico de procurar covis reclusos e protegidos,
Idiomas Comum, Dracônico dragões dos mares sempre escolhem locais relativamente próximos a
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) rotas de navegação humanoides e lugares com abundância de peixes.
O céu ao redor do covil de um dragão dos mares é sempre
Anfíbio. O dragão pode respirar no ar e na água. tempestuoso, e os mares são agitados. Para capitães corajosos, os ventos
Monstro de Cerco. O dragão causa dano em dobro a objetos e fortes e as correntes rápidas podem reduzir significativamente o tempo
estruturas. de uma viagem.
Todos os dragões dos mares são devotos do dragão deus dos mares.
Como resultado, muitos deles usam a variante de conjuração
inata. Dragões dos mares preferem magias que manipulam a água
ou o clima, que emulam tempestades, causam dano elétrico ou
gélido, adivinham o futuro ou invocam criaturas marinhas que
possam lutar ao lado deles.

AÇÕES DE COVIL EFEITOS REGIONAIS


No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o dragão
A região contendo o covil de um dragão dos mares lendário é distorcida
pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O
pela magia do dragão, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
• A vida marinha fica mais rica a até 9, 7 quilômetros do covil. Cardumes
• Quatro vórtices, cada um com I,5 metro de diâmetro e até 9 metros
de peixes se mudam para novas águas, tubarões tornam-se comuns, e
de altura, aparecem dentro do covil, onde o dragão desejar. Uma
baleias alteram suas rotas de migração para passar pela área.
criatura que começa o próprio turno no espaço em que o vórtice
aparece, ou que entra nele pela primeira vez no turno, deve sem bem- • A temperatura da água cai vertiginosamente a até 9,7 quilômetros
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD IS ou fica contida. do covil. Criaturas não acostumadas ao frio sofrem exposição ao frio
Uma criatura pode livrar a si mesma ou a outra criatura do vórtice extremo enquanto nadam nessas águas.
usando uma ação para ser bem-sucedida em um teste de Força CD I5. • Tempestades e mar agitado são mais comuns a até 9,7 quilômetros
Os vórtices perduram até que o dragão use essa mesma ação de covil do covil.
novamente ou até que o dragão morra.
Caso o dragão morra, as condições na área ao redor do covil voltam ao
• O dragão cria uma muralha de corais vivos em uma superfície sólida normal dentro de Idro dias.
que ele possa enxergar a até 36 metros dele. A muralha pode ter até
9 metros de comprimento, 9 metros de altura e 30 centímetros de
largura. Quando essa muralha aparece, cada criatura dentro da área
sofre dano como se a estivesse tocando e é empurrada I,5 metro para
longe do espaço da muralha, para o lado que a criatura escolher. Tocar
a muralha libera espinhos dolorosos que causam I8 (4d8) pontos DRAGÕES DOS MARES EM MID.GARD
de dano venenoso, ou metade desse dano caso a criatura seja bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD I5. Cada trecho Dragões dos mares são as crias de Seggotan, o deus dragão do
de 3 metros da muralha tem CA 5, 30 pontos de vida, resistência a tempo e dos mares. Um dragão dos mares compartilha das ideias
dano ígneo e imunidade a dano psíquico. A muralha perdura até de sua divindade: todas as coisas no oceano são propriedades de
que o dragão use essa mesma ação de covil novamente ou até que o Seggotan, e ele espera que seres inferiores respeitem essa verdade.
dragão morra. Esses dragões estão entre os aliados mais poderosos do Império
Mharoti, protegendo rotas marítimas e agindo como pontes entre
• O dragão dobra o tempo ao redor dos inimigos. Quatro criaturas
o Império e os sacerdotes das marés. Felizmente para os inimigos
que o dragão possa ver a até 36 metros dele devem ser bem-sucedidas
do Império, os dragões dos mares anciões ficam no fundo do
em uma salvaguarda de Sabedoria CD IS ou são afetadas por uma
oceano, consumidos demais pela contemplação do tempo e por
magia de lentidão. Isso perdura até o valor de iniciativa 20 da próxima
suas tarefas complexas para se darem ao trabalho de guerrear.
rodada.
DRAGÃO DOS VENTOS
Um vento uivante engolfa o dragão de escamas brancas e acinzentadas,
DRAGÃO DOS VENTOS ANCIÃO
estufando e empurrando suas asas sem que ele precise batê-las.
DrÓgão Colossal, caótico e neutro
Dragões dos ventos enxergam qualquer lugar tocado pelo ar como sua
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
propriedade, e mortais os apontam como a cúmulo da arrogância. Eles
não são narcisistas sem razão: poderes impressionantes dão crédito às Pontos de Vida 425 (23d20 + 184)
suas reivindicações de controle legítimo. Para os dragões dos vendavais Deslocamento 12 m, voo 36 m
velozes, a força é a juíza final sobre qualquer coisa. Embora dragões
dos ventos filhotes sejam as crias mais fracas de dragão, eles crescem FOR DES CON INT SAB CAR
rapidamente em poder, e poucos dragões adultos são vistos como tão 28 (+9) 19 (+4) 26 (+8) 18(+4) 17(+3) 20 (+5)
poderosos quanto os dos ventos.
FANFARRÕES E VALENTÕES . Entre as criaturas mortais, os dragões dos Salvaguardas Des + 11, Con + 15, Sab + 10, Car + 12
ventos se destacam como os seres mais valentões e os piores tiranos. Perícias Acrobacia + 11, Arcanismo + 11, Furtividade + 11, Intimidação
As criaturas, às vezes imprudentes, ficam pessoalmente ofendidas a + 12, Percepção + 17
qualquer sinal éle desafio percebido, e têm grande prazer em humilhar Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
rivais. Reivindicam grandes territórios, mas se importam pouco com não mágicos
o governo deles; percebem os mortais em tal território como posses. Imunidades a Dano elétrico, por ataques de combate à distância
Vassalos recebem apenas uma pequena proteção em troca de lealdade Imunidades à Condição contido, enfeitiçado, exausto, paralisado
inabalável. Um dragão dos ventos pode procurar vingança sanguinária Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
pelo assassinato de um seguidor, mas provavelmente não fará nada passiva 27
para prevenir essa perda de vida para começo de conversa. Id iomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico, Primordial
LORDES DOS HORIZONTES DISTANTES . Alguns acreditam que os Nível de Desafio 22 (41.000 XP)
dragões dos ventos clamam muito mais território para si do que são
capazes de controlar ou proteger. Como amam muito a altitude, Conjuração Inata . O atributo de conjuração do dragão é Carisma
preferem governar e encontrar com seus súditos terrestres no ponto (CD 20 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias
mais alto possível: no pico de uma grande montanha ou no topo de a segu ir, sem precisar de componentes materiais:
um enorme monumento erguido por temerários seres escravizados. À vontade: queda suave
Mas esses dragões também são movidos pela vontade de viajar, e 5/Dia cada: relâmpago, tempestade glacial
frequentemente visitam lugares distantes de seus tronos. Sempre Visão na Neblina. O dragão enxerga norma lmente mesmo em caso
retornam, eventualmente, prontos para subjugar novas gerações de obscurecimento leve ou pesado causado por névoas, brumas,
e apertar com garras tirânicas o pescoço de qualquer pessoa que nuvens ou vendava is.
questione seu direito de governar. Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma
PERPÉTUO CONFLITO INTERNO . Esses tiranos vagantes são ainda salvaguarda, pode considerar que ela foi bem -sucedida.
mais tirânicos em relação. a seus semelhantes do que em relação às Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
criaturas terrestres. Uma simples invasão involuntária de um dragão contra magias e outros efeitos mágicos.
dos ventos no território de outro pode levar os dois a batalhar até a Incontrolável. Os movimentos do dragão nunca são impedidos
morte. Por isso, a quantidade de espécimes nunca aumenta muito, e os por terreno difícil, e o deslocamento dele não pode ser reduzido
mais fracos dentre eles são frequentemente abatidos. por magias ou efeitos mágicos. Ele não pode ser contido (como
Tesouros acumulados por dragões dos ventos consistem tipicamente na condição), e escapa automaticamente de quaisquer contenções
não mágicas (como correntes, emaranhamento ou agarramento)
em poucas relíquias realmente valiosas. Outros dragões podem dormir
gastando 1,5 metro de seu deslocamento. Estar deba ixo d'água não
em camas de moedas, mas coisas comuns cansam os dragões dos ventos
causa penalidade em seus movimentos ou ataques.
rapidamente. Enquanto todos os dragões verdadeiros desejam exibir
Ventos Rodopiantes. Vendavais furiosos rodopiam ao redor do
grande riqueza, dragões dos ventos concentram seus bens em troféus
dragão, tornando-o imune a ataques com arma de combate à
notáveis ou em itens históricos únicos - geralmente, fáceis de carregar
d istância - exceto quando feitos com armas de cerco.
de um lado para o outro.

AÇÕES
TÁTICAS DOS DRAGÕES DOS VENTOS Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora.
Depois, faz três ataques: um ataque de mordida e dois ataques com
Dragões dos ventos preferem muito mais lutar no ardo que na terra, as garras.
e podem ser bem efetivos com magias e armas de sopro. Porém, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
isso pode ser bem frustrante para grupos sem a possibilidade de 4,5 m, um alvo. Dano: 22 (2d12 + 9) perfurante.
realizar ataques à distância; mesmo com eles, dragões são imunes Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
a ataques não mágicos à distância, e dragões dos ventos adultos 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) cortante.
causam desvantagem ao fazê-los. Mas tão importante quanto isso Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
é saber que tanto as ações lendárias quanto os ataques múltiplos 6 m, um alvo. Dano: 20 (2d10 + 9) contundente.
dos dragões dos ventos exigem proximidade e combate corpo
a corpo. Dragões dos ventos são feitos para cansar inimigos à
distância, arremetendo depois para matar em um combate corpo
a corpo, carregando uma ou mais vítimas.

177 --
Sopro de Vendaval (Recarga 5-6) . O dragão exala uma explosão DRAGÃO DOS VENTOS ADULTO
de vento em um cone de 27 metros. Cada criatura nesse cone sofre
55 (l0dl0) pontos de dano contundente, é empurrada 15 metros Dragão Enorme, caótico e neutro
para longe do dragão e fica caída; sofre metade desse dano e não Classe de Armadura 19 (armadura natural)
é empurrada caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Pontos de Vida 237 (19d12 + 114)
Força CD 23 (mas fica caída). Todas as chamas dentro do cone são Deslocamento 12 m, voo 27 m
extintas.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão que esteja a FOR DES CON INT SAB CAR
até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada por
1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno Salvaguardas Des +10, Con +12, Sab +8, Car +10
dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Se a criatura
Perícias Acrobacia + 10, Furtividade + 10, Intimidação + 10, Percepção
for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito terminar sozinho,
+14
ela fica imune à presença aterradora do dragão pelas próximas 24
Imunidades a Dano elétrico
horas.
Imunidades à Condição contido, enfeitiçado, exausto, paralisado
Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
AÇÕES LENDÁRIAS passiva 24
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as Idiomas Comum, Dracônico, Primordial
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dragão é
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). Carisma (CD 18 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada À vontade: queda suave
criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma 3/Dia: relâmpago
salvaguarda de Destreza CD 24 ou sofre 20 (2d10 + 9) pontos de Visão na Neblina. O dragão enxerga normalmente mesmo em caso
dano contundente e fica caída. Depois, o dragão pode voar por no de obscurecimento leve ou pesado causado por névoas, brumas,
máximo metade de seu deslocamento de voo. nuvens ou vendavais.

~ L 178
Resistência Lendária (3/Dia) . Se o dragão falhar em uma
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Incontrolável. Os movimentos do dragão nunca são
impedidos por terreno difícil, e o deslocamento dele não
pode ser reduzido por magias ou efeitos mágicos. Ele
não pode ser contido (como na condição), e escapa
automaticamente de quaisquer contenções não
mágicas (como correntes, emaranhamento
ou agarramento) gastando 1,5 metro
de seu deslocamento. Estar debaixo
d'água não causa penalidade em seu s
movimentos ou ataques.
Ventos Rodopiantes. Vendavais
furiosos rodopiam ao redor do
dragão. Ataques com armas de
combate à distância contra ele
são feitos com desvantagem.
,
A ÕES
Ataques Múltiplos . O dragão
pode usar sua Presença
Aterradora . Depois, faz três
ataques: um ataque de
mordida e dois ataques com as garras.
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13
para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance DRAGÃO DOS VENTOS JOVEM
4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente.
Sopro de Vendaval (Recarga 5-6). O dragão exala uma explosão Dragão Grande, caótico e neutro
de vento em um cone de 18 metros. Cada criatura nesse cone sofre Classe de Armadura 17 (armadura natural)
27 (5d10) pontos de dano contundente, é empurrada 7,5 metros Pontos de Vida 150 (16d10 + 62)
para longe do dragão e fica caída; sofre metade desse dano e não Deslocamento 12 m, voo 27 m
é empurrada caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Força CD 20 (mas fica caída). Todas as chamas dentro do cone são FOR DES CON INT SAB CAR
extintas.
20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 16 (+3)
Presença Aterradora. Ca da criatura à escolha do dragão que esteja a
até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por Salvaguardas Des + 7, Con + 7, Sab +4, Car +6
1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno Perícias Furtividade + 7, Percepção + 7
dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Se a criatura Imunidades a Dano elétrico
for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito terminar sozinho, Imunidades à Condição contido, enfeitiçado, exausto, paralisado
ela fica imune à presença aterradora do dragão pelas próximas 24 Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
horas. passiva 17
Idiomas Comum, Dracônico, Primordial
AÇÕES LENDÁRIAS Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dragão é
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
ações lendárias gastas no começo do turno dele. magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). À vontade: queda suave
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. Visão na Neblina. O dragão enxerga normalmente mesmo em caso
de obscurecimento leve ou pesado causado por névoas, brumas,
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada
nuvens ou vendavais.
criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 21, ou sofre 14 (2d6 + 7) pontos de Incontrolável. Os movimentos do dragão nunca são impedidos
dano contundente e fica caída. Depois, o dragão pode voar por no por terreno difícil, e o deslocamento dele não pode ser reduzido
máximo metade de seu deslocamento de voo. por magias ou efeitos mágicos. Ele não pode ser contido (como
na condição), e escapa automaticamente de quaisquer contenções
não mágicas (como correntes, emaranhamento ou agarramento)
gastando 1,5 metro de seu deslocamento. Estar debaixo d'água não
causa penalidade em seus movimentos ou ataques.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um ataque de
mordida e dois ataques com as garras.
oCOVIL DE UM DRAGÃO DOS VENTOS
Dragões dos ventos fazem seus covis em lugares de onde possam
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance supervisionar e dominar as terras que clamam possuir, mas que sejam
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante. remotos o bastante para que habitantes não os incomodem com pedidos
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance de prqteção ou justiça. Eles não temem o clima, então uma caverna
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante. rasa no topo da escarpa exposta de uma montanha é o local ideal.
Sopro de Vendaval (Recarga 5-6) . O dragão exala uma explosão Dragões dos ventos apreciam locais altos, cheios de espigões de rocha
de vento em um cone de 9 metros. Cada criatura nesse cone sofre e penhascos íngremes onde eles possam se empoleirar diante do vento
11 (2d10) pontos de dano contundente, é empurrada 7,5 metros uivante e pegar as correntes ascendentes e descendentes que passam
para longe do dragão e fica caída; sofre metade desse dano e não é pelos desfiladeiros e através das escarpas. Criaturas que não voam
empurrada caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Força acham esses locais muito menos hospitaleiros.
CD 16 (mas fica caída). Chamas desprotegidas dentro do cone são
extintas, e chamas protegidas (como a de lampiões) têm 75 por AÇÕES DE COVIL
cento de chance de serem extintas.
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o dragão pode
executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O dragão
DRAGÃO DOS VENTOS FILHOTE não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
Dragão Médio, cc!ó tico e neutro • Areia e poeira são erguidas do chão em uma esfera com 6 metros de
Classe de Armadura 14 raio centrada em um ponto que o dragão possa ver a até 36 metros
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) dele. A esfera se espalha por todos os lados. A área dentro da esfera
Deslocamento 12 m, voo 24 m fica ligeiramente obscurecida, e cada criatura na esfera deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no começo do
FOR DES CON INT SAB CAR turno dela, ou fica cega por l minuto. Um alvo cego pode repetir a
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2)
salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando
for bem-sucedido.
Salvaguardas Des +6, Con +4, Sab +2, Car +4 • Fragmentos de gelo e rocha são arrancados das paredes do covil por
Perícias Furtividade +6, Percepção +4 um vento forte, que os atira em um cone de 4,5 metros. Criaturas
nesse cone sofrem 18 (4d8) pontos de dano contundente, ou metade
Imunidades a Dano elétrico
desse dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, paralisado
Destreza CD 15.
Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 14
• Uma torrente de vento sopra a partir do dragão em uma área de
18 metros de raio, rodopiando logo acima do solo ou perto do teto.
Idiomas Dracônico, Primordial
Se estiver perto do solo, afeta todas as criaturas que estiverem de pé
Nível de Desafio 1 (200 XP)
dentro desse raio; se estiver perto do teto, afeta todas as criaturas
voando dentro desse raio. Criaturas afetadas devem ser bem-
A ÕES sucedidas em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficam caídas e
Mordida. Arma de Combatê Corpo a Corpo: +6 atordoadas até o começo do próximo turno delas.
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9
(ldlO + 4) perfurante.
Sopro de Vendaval (Recarga 5-6) . O dragão
exala uma explosão de vento em um cone de
4,5 metros. Cada criatura nesse cone deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
CD 12, ou é empurrada 4,5 metros para longe do
dragão e fica caída. Chamas desprotegidas dentro do
cone são extintas, e chamas protegidas (como a
de lampiões) têm 50% de chance de serem
extintas.
DRAGONETE -LAMPARINA
Esse draco do tamanho de um gato, que parece ser feito de cera e emana
um brilho de seu ventre, pode planar em pleno ar, banhando uma área
pequena com sua luz.
O dragonete-lamparina é nomeado assim por causa da barriga, que
brilha com uma luz quente. As escamas amareladas e com aparência
de cera da fera escurecem com o tempo, embora dragonetes-
lamparina raramente passem dos 50 anos de idade. Pesam de 2,3 a
4,6 quilos, e têm pouco mais de 45 centímetros de comprimento.
Muitos creem que eles são o resultado da fusão arcana de um
espírito radiante com um draco de papel.
COMEM CERA DE VELA. Esse dragonete devora quase
n5 gramas de cera de vela por dia, e mais n5 gramas caso use
a lamparina da barriga. A dieta incomum do dragonete-
lamparina leva o a fazer covis em bibliotecas, mosteiros
e outros locais de estudo. Embora comam as velas,
essenciais para estudar nos períodos escuros do dia,
eles providenciam luz e protegem o lar que adotam.
Moradores e zeladores desses lugares os encaram
como um sinal de boa sorte, e apreciam conversar com
os seres.
TAGARELAS TELEPÁTICOS . Esses dragonetes
preferem falar com seus companheiros, mas usam
a telepatia caso seja necessário. Além disso, chiam
quando são surpreendidos ou contrariados. O que
mais amam na vida é discutir sobre magia e história
com seres inteligentes e informados.
COMPANHEIROS AVENTUREIROS . Ocasionalmente, um
dragonete que deseja aprender mais sobre o mundo encontra
conjuradores ou grupos de aventura com os quais viajar,
puramente em nome da oportunidade de aprender ou adquirir
novas fontes de saber. A maior parte dos grupos gosta da fonte
de luz portátil e das habilidades que esses companheiros trazem
junto com sua presença. Um dragonete-lamparina evita combates e
usa suas habilidades apen.l's para escapar ou para proteger seu covil, sua
família e seus amigos.
Um dragonete vive até 30 anos. Um casal produz uma ninhada com
dois a cinco ovos a cada cinco anos. Um dos pais cuida dos jovens
dragonetes até que virem adultos após um ano, quando vão embora
para procurar seus próprios covis. Múltiplos dragonetes-lamparina
esgotam os recursos do covil, de modo que o outro pai aventura-se com
frequência para trazer mais velas.
Lamparina de Ventre (1/Dia). Se um dragonete tiver comido pelo
DRAGONETE-LAMPARINA menos 230 gramas de cera de vela nas últimas 24 horas, ele pode
emitir uma chama contínua por 3d20 minutos. A chama contínua
Dragão f\1inúscu/o, ordeiro e neutro
pode ser dissipada, mas o dragonete pode emiti-la de novo com
Classe de Armadura 13 (armadura natural) uma ação bônus, exceto quando estiver em áreas de escuridão
Pontos de Vida 28 (8d4 + 8) mágica. Em qualquer caso, o tempo máximo não pode ter expirado.
Deslocamento 4,5 m, voo 12 m (pairar) Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dragonete é
Inteligência (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com ataques
FOR DES CON INT SAB CAR mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
7 (-2) 12 (+l) 13 (+l) 16 (+3) 13 (+l) 12 (+l) precisar de componentes materiais:
1/Dia cada: leque cromático, mãos flamejantes, raio ardente
Salvaguardas Des +3, Sab +3, Car +3 Vulneráveis à Escuridão Mágica. Um dragonete-lamparina em uma
Perícias Arcanismo +5, História +5, Natureza +5, Percepção +3, área de escuridão mágica perde suas habilidades de lamparina de
Religião +5 ventre e voar. Também sofre ld6 pontos de dano radiante para cada
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado minuto de exposição.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Primordial; telepatia 18 m AÇÕES
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) perfurante.

181 _
ÜRíADE DO ESPINHO CREPUSCULAR
Dríades do espinho crepuscular são mulher belíssimas, com óbvias Passo Arbóreo. Quando no turno dela, a dríade pode usar 3 metros
características feéricas e pele da cor da ardósia, geralmente encontradas do deslocamento para entrar magicamente em uma árvore morta
sob a sombra de árvores anciãs. Ela se veste com trepadeiras e folhas, e ao alcance e sair por uma outra árvore morta a até 18 metros da
fica dificil dizer onde a vegetação termina e a mulher começa. primeira, aparecendo em um espaço desocupado a até 1,5 metro
da segunda árvore. Ambas as árvores precisam ser Grandes ou
ESPÍRITOS DAS TREPADEIRAS. Dríades do espinho crepuscular são maiores.
espíritos atados às trepadeiras dotadas de espinhos. Elas procuram Dependentes das Árvores. A dríade é magicamente vincu lada às
árvores mortas e as usam como base pela qual as trepadeiras podem suas trepadeiras de espinho crepuscular; deve permanecer a até
subir. Conseguem transitar por entre as árvores para escapar dos 275 metros delas, ou ficará envenenada. Se ela ficar fora do alcance
adversários, mas devem ficar perto de onde estão suas trepadeiras. das trepadeiras por 24 horas, sua Constituição é reduzida em ld6
CRIAM GUARDIÕES. Dríades do espinho crepuscular usam as pontos, e reduzida em mais ld6 pontos a cada que se seguir -
trepadeiras e plantas que crescem em suas clareiras para se proteger, eventualmente, essa separação mata a dríade. Uma dríade pode se
animando enormes trolls esqueletos das vinhas e também esqueletos vincular a novas trepadeiras realizando um ritual de 24 horas.
normais, crias d'il espinheiro e outras criaturas. Esses defensores são
conectados às árvores e trepadeiras que os animam, sendo controlados AÇÕES
por núcleos que ficam dentro da árvore. Se esses núcleos forem Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 7
destruídos, os servos murcham ou se dispersam. para acertar, alcance 1,5 m ou
distância 6/18 m, um alvo.
DRÍADE DO ESPINHO CREPUSCULAR Dano: 7 (ld4 + 5) perfurante.
Arco Longo. Arma de
Feérico Médio, caótico e neutro Combate à Distância: + 7
Classe de Armadura 17 (armadura natural) para acertar, distância
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14) 45/180 m, um alvo.
Deslocamento 9 m Dano: 9 (ld8 + 5)
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 24 (+7)

Salvaguardas Con +3, Sab +4


Perícias Enganação +9, Furtividade + 7, Lidar com Animais +4,
Natureza +6, Percepção +4, Persuasão +9
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre, Umbralês
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da dríade do


espinho crepuscular é Carisma (CD 17 para evitar magia). Ela
pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
À vontade: arte druídica, luzes dançantes
3/Dia cada: emaranhar, enfeitiçar pessoa, invisibilidade, mísseis
mágicos
1/Dia cada: bordão místico, contramagia, dissipar magia, muralha de
espinhos, névoa obscurecente, pele-casca, sugestão
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Falar com Feras e Plantas. A dríade pode se comunicar com feras e
plantas como se falassem o mesmo idioma.

DRÍADE°S DO DO ESPINHO CREPUSCULAR EM MIDijARD


t 1 • '

Essas dríades são comumente encontradas perto das ruínas de Es-


pinho, na Floresta Arbonesa e no Reino das Sombras. São amigas
próximas dos feéricos mais obscuros, e alguns creem que foram
criadas a partir de dríades ordinárias corrompidas pelo mundo das
Sombras. Certamente, o domínio delas do idioma Umbralês mos-
tra uma conexão próxima com esse mundo sombrio.

182
DULLAHAN
O cavalo negro cavalga para fora das sombras com as narinas soltando
nuvens de vapor. O cavaleiro, vestido em couro negro, ergue o braço para
revelar não um lampião, mas a própria cabeça sorridente decepada.
Embora pareça ser um cavaleiro sem cabeça montado em um cavalo,
o dullahan é uma criatura única. O espírito feérico assume a forma do
cavaleiro segurando a cabeça decepada como se fosse um lampião, ou
(mais raramente) a forma de um ogro carregando a cabeça sob um dos
braços.
PRENÚNCIOS DE MORTE . Os dullahans vêm das mais obscuras cortes
feéricas. São criaturas macabras que andam de mãos dadas com a morte.
As vezes, servem a poderosos lordes e damas feéricos, cavalgando para
todos os lados na função de mensageiro, bardo ou embaixador. Com
frequência, levam a perdição a pobres coitados que despertaram a fúria
de seus senho/ es.
NATUREZA DE MoRTo-V1vo . Um dullahan não precisa comer, beber
ou dormir.

DULLAHAN
Feérico Grande, ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 17 (+3)

Perícias Intimidação + 7, Percepção +6, Persuasão + 7, Sobrevivência


+6
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos À vo ntade: arrombar, danação, perdição, toque necrótico
Imunidades a Dano necrótico 3/Dia cada: ver o invisível, vitalidade vazia
Imunidades à Condição- amedrontado, enfeitiçado, exausto 1/Dia: malogro
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 16 Avanço Incansável. O dullahan não é afetado por terreno difícil,
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre e pode cavalgar sobre a água ou sobre a superfície de outros
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) líquidos.

Olhar Funesto. Quando uma criatura que possa ver os olhos da


cabeça decepada do dullahan começa seu turno a até 9 metros
AÇÕES
dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria Ataques Múltiplos. O dullahan faz dois ataques com o chicote
CD 15 caso o dullahan não esteja incapacitado e também possa vertebral.
ver a criatura. Se a criatura for malsucedida na salvaguarda, fica Chicote Vertebral. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
amedrontada até o começo do próximo turno dela. Enquanto alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) cortante mais 10 (3d10)
amedrontada dessa maneira, a criatura deve se afastar do necrótico. Se for uma criatura, o alvo deve ser bem-sucedido
dullahan, e só pode usar a própria ação para Correr. Se a criatura em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre uma dor
estiver afetada pela característica Perdição Mortal do dullahan, excruciante e fica caído.
em vez disso ela fica contida enquanto estiver amedrontada. Selar a Perdição. O dullahan mira em uma criatura marcada pela
A menos que seja surpreendida, uma criatura pode evitar a Perdição Mortal a até 12 metros e que ele possa ver. A criatura
salvaguarda desviando os olhos no começo do turno dela. Se deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
a criatura fizer isso, não pode ver o dullahan até o começo do CD 15 contra essa magia, ou imediatamente tem seus pontos de
próximo turno dela, quando pode desviar os olhos de novo. Se a vida reduzidos a O. Se for bem-sucedida, a criatura fica imune a esse
criatura olhar para o dullahan nesse meio-tempo, deve ser bem- efeito por 24 horas.
sucedida na salvaguarda imediatamente.
Perdição Mortal (1/Dia). Como ação bônus, o dullahan magicamente
amaldiçoa uma criatura. O dullahan sabe em qual direção está a
REAÇÕES
criatura amaldiçoada, contanto que eles estejam no mesmo plano.
Olhar Intrometido. Quando o dullahan for atingido por um ataque
corpo a corpo, ele pode colocar a cabeça decepada na frente do
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dullahan é rosto da pessoa que o está atacando. Ela é afetada pelo Olhar
Carisma (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com ataques
Funesto do dullahan imediatamente. Se a criatura estiver desviando
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
o olhar no turno em questão, deve fazer a salvaguarda mesmo
precisar de componentes materiais ou somáticos:
assim, mas a faz com vantagem.

183 _
DUNA MíMICA
Qyando uma duna mímica ataca, a areia se ergue e se transforma, uma
dolina se abre e tentáculos de areia capturam criaturas próximas.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A duna mímica faz quatro ataques com os
FORMAS ENORMES. Embora sejam mais vistas na forma de duna, uma pseudópodes.
duna mímica pode assumir a forma de um oásis cheio de palmeiras, de Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
uma encosta de rio, de uma rocha enorme ou de outras coisas grandes alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente. Se a duna
pertencentes à paisagem. mímica for um objeto ou forma do terreno, o alvo é sujeito à
GUARDIÃS DE UM RE1. Dunas mímicas foram criadas por um rei característica Adesiva.
esquecido para serem guardiãs de sua tumba desértica. Em algum Engolfar. A duna mímica engolfa todas as criaturas que estiverem
lugar, dezenas delas guardam uma vasta riqueza. agarradas. Enquanto estiver engolfada, a criatura não consegue
respirar, fica contida, não está mais agarrada e tem cobertura
ESPALHADAS POR ESPOROS . Embora não tenham sido criadas
totalcontra ataques e outros efeitos acontecendo fora da duna
para reprodução, começaram a gerar esporos espontaneamente e
mímica. Além disso, sofre 18 (4d8) pontos de dano ácido no
acabaram se replicando, de forma que agora há várias delas espalhadas
começo de cada turno da duna mímica. Quando a duna mímica se
pelos desertos. Para a sorte dos outros habitantes, dunas mímicas se move, a criatura agarrada se move com ela. Uma criatura engolfada
reproduzem ap: nas uma vez por século. pode tentar escapar usando uma ação para fazer um teste de Força
CD 15. Se for bem-sucedida, a criatura escapa e entra em um
DUNA MÍMICA espaço à escolha dela a até 1,5 metro da duna mímica.

Monstruosidade Enorme (metamorfo), neutro


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
Deslocamento 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+O)

Perícias Percepção +4
Imunidades a Dano ácido
Imunidades à Condição caído
Sentidos sismiconsciência 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 14
Idiomas -

.
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Metamorfa. A duna mímica pode usar sua ação para


realizar polimorfia, assumindo a forma de um
objeto Enorme, de uma característica da paisagem
(com uma área máxima de 7,5 por 7,5 metros) ou
para voltar para sua forma verdadeira. Como sua
cobertura de terra, areia e cascalho não pode ser
escondida, ela geralmente se disfarça como uma
característica do terreno ou ruínas destruídas. As
estatísticas são as mesmas em qualquer forma. Nenhum
equipamento que esteja usando ou carregando se transforma.
Ela retorna para sua forma verdadeira caso morra.
Adesiva (Apenas na Forma de Objeto ou Terreno). A
duna mímica se adere a qualquer coisa que a toque. Uma
criatura aderida à duna mímica também fica agarrada
(CD 15 para escapar). Testes de atributo para escapar desse
agarramento são feitos com desvantagem. A duna mímica
pode endurecer sua superfície, de modo que apenas as
criaturas escolhidas são afetadas por essa característica.
Aparência Falsa (Apenas na Forma de Objeto ou Terreno).
Enquanto a duna mímica estiver imóvel, não pode ser distinguida
de um objeto ordinário ou de uma característica do terreno.
/mobilizadora. A duna mímica tem vantagem em jogadas de
ataque contra uma criatura agarrada por ela.
EALA
As penas dessa criatura com aparência de cisne são feitas de metal
cintilante. QEando ela inspira, as penas do peitoralficam incandescentes.
REAÇÕES
Canto do Cisne. Quando a eala tem seus pontos de vida reduzidos
Balas são criaturas belas, porém mortais, nativas do Plano das Sombras. a O, pode usar seu último suspiro para cantar uma bela melodia
Têm penas como os parentes cisnes do Plano Material, mas elas são lamuriosa. Criaturas a até 6 metros que possam ouvir a eala devem
feitas de metal brilhante e afiado. ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou
DIETA METÁLICA. A plumagem da eala exibe em uma mistura de cores
ficam incapacitadas por 1 rodada. Uma criatura incapacitada dessa
maneira tem o deslocamento reduzido a O.
metálicas, que variam dependendo da dieta dela. Uma eala usa seu
sopro de fogo para derreter metais com baixo ponto de fusão, como o
ouro, a prata, o latão, o cobre e o bronze. A eala consome o material
derretido, e parte dele migra para as penas mortais da criatura. Balas
que apresentam uma cor primária ou uma coloração uniforme são
EALAS EM MIDGARD .
muito valorizadas. E alas são as favoritas de Sarastra, a Rainha da Noite e da Magia, uma
das governantes dos feéricos das sombras. Ela prefere as ealas cor
de azeviche; essas criaturas são levadas até o Palácio Invernal, e as
pessoas que as entregam são agraciadas com uma adaga mágica e o
Monstruosidade Pequena, sem alinhamento
título e status de "Honorável Captor ou Captora de Balas" ou "Lorde
Classe de Armadura 15 (armadura natural) ou Dama das Penas Negras" (título múltiplo).
Pontos de Vida 40 (9d6 + 9)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 2 (--4) 12 (+l) 16 (+3)

Salvaguardas Des +5
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

AÕES
Ataques Múltiplos . A eala faz dois ataques
com as lâminas da asa . •
Lâminas da Asa. Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
7 (ld8 + 3) cortante.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). A
eala sopra fogo em um cone de
6 metros. Cada criatura na área
sofre 10 (3d6) pontos de dano
ígneo, ou metade desse dano
caso seja bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza
CD 11. O sopro de fogo
da eala incendeia objetos
inflamáveis e derrete metais
macios que estejam na área
e que não estejam sendo
vestidos ou carregados.

185 .
EDIMÚ
Um redemoinho nefasto rodopia pelo deserto, ressecando aqueles que redução perdura até que a criatura termine um descanso longo e
toca e murmurando planos malignos por aí. Esses ventos são conhecidos beba -água abundantemente ou até que receba uma restauração
como edimús. maior ou outro efeito mágico. O alvo morre se a condição diminuir
seus pontos de vida máximos a O.
ExíuoAMARGO . Tribos dos desertos e dos planaltos frequentemente
exilam criminosos e os condenam a vagar como párias. Criminosos
banidos que morrem de sede às vezes se erguem como edimús,
mortos-vivos raivosos que culpa todos os seres vivos pelo próprio
destino.
REERGUEM ·SE. A menos que o corpo seja encontrado e devidamente
sepultado, é quase impossível destruir um edimú. Embora edimús
vaguem perto de seus cadáveres, eles frequentemente seguem
presas que amaldiçoaram, selando o destino da criatura.
Depois de eliminar essa criatura, voltam ao lugar de sua
morte.
NATUREZA DE MoRTo-V1vo. Um edimú não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

EDIMÚ
Morto-vivo Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 19 (+4) 16 (+3) 12 (+l) 13 (+l) 13 (+l)

Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;


contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado,
petrificado
Sentidos Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende Comum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Rejuvenescimento. Se for destruído, o edimú se reergue após 2d4


dias. Para destruição permanente, é preciso que alguém sepulte
os restos mortais dele em um lugar abençoado ou consagrado.
Edimús raramente se aventuram a mais de 1,6 quilômetro além do
lugar onde morreram.
Movimento Incorpóreo. O edimú pode se mover através de outras
criaturas e objetos como se estivesse em terreno difícil. Ele sofre
5 (ldlO) pontos de dano energético se terminar o próprio turno
dentro de um objeto sólido.

AÇÕES
Sifão de Água. Ataque Mágico Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (6d6) necrótico. O alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou seus
pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual
ao dano sofrido. A criatura também fica atordoada por um minuto
e ganha um nível de exaustão. O alvo atordoado pode repetir a
salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito
quando for bem-sucedido. Essa
EINHERJAR
Os einherjares são guerreiros parrudos e barbados com auras douradas, Amor pela Batalha. Einherjares gostam do combate, nunca dizem
que vestem cota de malha e carregam machados de batalha de duas mãos não quando desafiados para um duelo e tampouco fogem da luta,
junto a escudos de carvalho - os emblemas e símbolos neles são todos mesmo que as probabilidades estejam contra eles. Afinal de contas,
diferentes, e dizem que cada einherjar trança a barba de uma forma única. Valhalla os aguarda.

Como os espíritos dos guerreiros escolhidos pelas valquírias e levados Frenesi em Batalha. Caso tenham os pontos de vida reduzidos a
30 ou menos, einherjares fazem todos os ataques com vantagem.
até Valhalla para lutar pelos deuses contra os gigantes, os einherjares
são grandes guerreiros que comem e bebem sua cota de carne de javali Olhar Amedrontador. O olhar fixo de um einherjar é especialmente
perfurante e intimidador. Einherjares fazem testes de Intimidação
e hidromel toda noite, e que depois passam os dias em preparação para
com vantagem.
o Ragnarok. Parte desse preparo consiste em treinamento de combate;
outra parte, em incursões contra os gigantes jotuns e os gigantes Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do einherjar é
Sabedoria (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
thursires, ocasiões que usam como treinos de força. Independente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
de quantas vezes sejam mortos, os einherjares reaparecem todas as
manhãs no salão de Odin; não temem a morte, e a coragem deles incita À vontade: acudir os moribundos, bênção
outros a fazerem grandes bravatas. 1/Dia cada: guardiões espirituais, proteção contra morte
DEFENSORES DO MUNDO MORTAL. De tempos em tempos, os
corveanos lideram uma tropa de einherjares em incursões contra os
AÇÕES
seguidores de Loki ou os servos de Bórea. Essas missões geralmente Ataques Múltiplos . Um einherjar faz três ataques com o machado
consistem em pequenas batalhas, mas os einherjares sabem que estão de batalha asgardiano e um com a machadinha.
apenas atrasando a inevitável ascensão da serpente do mundo e de suas Machado de Batalha Asgardiano. Arma de Combate Corpo a Corpo:
inúmeras crias malignas. Isso faz com que eles concentrem esforços +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) cortante,
contra gigantes, demônios, lindormes e outras criaturas malignas, mas ou 17 (2d10 + 6) cortante se a arma for usada com as duas mãos.
os próprios einherjares não são exatamente santos. Eles bebem, festejam, Machadinha. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
estapeiam, cutucam, se gabam, se vangloriam e flatulam como os mais + 7 para acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo.
barulhentos e orgulhosos dos asgardianos. Ao contrário da maioria das Dano: 7 (ld6 + 4) cortante.
criaturas extraplanares, são muito humanos, se não extravagantes.
TEMEM DRAGÕES. O medo que einherjares têm de ratatosques e
corveanos é notável, mas eles são supersticiosamente tementes a
dragões de todos os tipos. Às vezes, saem para caçar ou festejar com
lordes e damas feéricos, especialmente com o Rei Urso, com a Rainha
Nevada e com o Lorde das Caçadas.
NUNCA FALAM COM os Vivos. Em teoria, os einherjares são proibidos
de falar com os vivos: devem passar suas palavras através de uma
valquíria, de um ratatosque, de um corveano ou de seres de outras raças
aliadas de Asgard. Na prática, essa regra é frequentemente ignorada -
porém, se um dos servos de Loki perceber, pode exilar o einherjar em
Valhalla por um dia.

EINHERJAR
Humanoide Médio, caótico e neutro
Classe de Armadura 18 (cota de malha e escudo)
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)

Perícias Lidar com Animais +5, Intimidação +6, Percepção +5


Resistências a Dano perfurante de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 18 m, Percepção
passiva 15
Idiomas Celestial, Comum
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Machados de Batalha Asgardianos. Machados de batalha


asgardianos são feitos em Valhalla e mantidos afiados através
de runas mágicas. Possuem um encantamento de +2 e um dado
adicional para dano da arma. A mágica deles deve ser renovada
semanalmente por uma valquíria ou pelo próprio Odin.

J87 - _
J
ELEIONOMA
Eleionomas, ou ninfas do pântano, são belas feéricas que reinam
majoritariamente em pantanais, dos tropicais aos temperados. Usam
vestidos característicos feitos de junco e nenúfares.
REDES PARA VIAJANTES . Eleionomas são criaturas cruéis e depravadas,
seduzindo viajantes com feitiços e ilusões antes de sepultá-los em um
túmulo aquático. Para capturar suas vítimas, eleionomas tecem redes
feitas de juncos e gramíneas do rio, decorando-as com belas flores que
soltam um aroma sedutor e intoxicante.
CEMITÉRIOS AQUÁTICOS . Elas são conhecidas por tomarem os
prisioneiros mais belos como companheiros - por um tempo, pelo
menos, uma vez que invariavelmente se cansam da companhia e os
afogam. Muitas eleionomas preservam os corpos dos amantes
anteriores em cemitérios aquáticos, onde os cadáveres
flutuam entre plantações de nenúfares. Elas passam
muito tempo cantando para os mortos. Esses cemitérios são
frequentemente vigiados por aliados enfeitiçados das eleionomas
ou por outros zeladores.
CANTORAS VAIDOSAS . Embora as eleionomas tenham
algumas fraquezas, sua vaidade e confiança exagerada podem
ser exploradas para vencê-las. Elas sentem orgulho de suas vozes doces
e das inteligentes composições de músicas e harmonias.

ELEIONOMA
Feérico Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
.
Salvaguardas For +4, Des + 7, Con +6, Int + 5, Sab + 5, Car + 7
Perícias Enganação + 7, Intuição + 5, Percepção + 5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Aquan, Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Graça de Outro Mundo. O modificador de Carisma das eleionomas


é adicionado em sua classe de armadura (incluído acima).
Travessia por Nenúfares. As eleionomas podem se mover pela
vegetação rasteira ou pelos rios sem fazer um teste de atributo.
Adicionalmente, terrenos difíceis como esses não custam um
movimento extra.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da eleionoma é Rede de Flor de Junco. Arma de Combate à Distância: + 7 to para
Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as acertar, alcance 1,5/4,5 m, um alvo Grande ou menor. Dano: O alvo
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: tem desvantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto, ficando
À vontade: luzes dançantes contido. Uma criatura pode livrar a si mesma ou outra criatura
da rede usando sua ação para ser bem-sucedida em um teste de
3/Dia cada: enfeitiçar pessoa, sugestão
Força CD 15, ou então causando 5 pontos de dano cortante na
2/Dia cada: imagem maior, terreno alucinatório rede (CA 10).

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A eleionoma faz três ataques com a adaga e um
ataque com a rede de flor de junco.
ELEIONOMAS EM MIDGARD
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para Elas são mais prevalentes em Verrayne, no Jardim de Carnessa e
acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) nas Terras do Sul. São veneradas por algumas tribos de goblins, e
cortante mais 3 (ld6) venenoso. negociam com megeras do sangue e com os alquimistas de Maillon.
ELFOS FEÉRICOS DAS SOMBRAS
"Palavras gentis abrem até portões de ferro."
DUELISTA
- Crepuscular, mensageira dos feéricos das sombras
Esse elfo de pele pálida usa couraças peitorais brilhantes e roupas
justas. Move-se como o vento, evitando golpes com uma habilidade
Para a maioria das pessoas, os feéricos das sombras não passam de nata. Quando ele para e sorri, sua lâmina pinga em vermelho-vivo.
sombras dançantes entre as folhas. Para os sábios, são as criaturas Feéricos das sombras duelistas são guerreiros de elite, geralmente de
que ensinaram aos dançarinos das sombras tudo o que eles sabem, linhagem nobre. Duelistas são rápidos e certamente sem comparação;
e que guardam muitos segredos para si. Eles já foram elfos como costumam ser mais altos e musculosos do que outros da espécie. A
todos os outros, vagando pelas terras mortais sob o sol. Mas uma armadura, as roupas e armas têm uma fabricação requintada e são feitas
catástrofe ancestral os relegou à escuridão, e agora eles são criaturas apenas dos melhores materiais, como seria adequado à posição dos seres.
das sombras. Embora possam ser encontrados no Plano Material, são Membros da nobreza dos feéricos das sombras não devem ser
intrinsecamente ligados ao Plano das Sombras, e é nele que reside todo desprezados - muitos mensageiros ou políticos são mortais com suas
o poder e a cultura deles. armas esguias, conhecidas por também destilarem venenos virulentos.
De modo sug,erficial, feéricos das sombras lembram os outros elfos, Frequentemente, duelistas habilidosos servem como campeões para
mas raramente são confundidos com seus primos da luz. Os tons de seus suseranos, aceitando desafios quando estão na corte ou servindo
pele dos feéricos das sombras vão do branco de alabastro ao negro do como guarda-costas de elite.
ébano, com vários tons de cinza no meio mas, fora isso, são bem pouco
coloridos. Alguns têm um brilho cintilante na pele. Muitos feéricos FEITICEIRA
das sombras possuem chifres que se retorcem no ar e cujo tamanho
Essa arrebatadora feérica das sombras se move com uma
varia, indo de um caroço sutil até espigões bem óbvios. Outros têm
graça fascinante. A voz dela soa como um sino, e ao som
impressionantes conjuntos de dentes.
dela as preocupações e o luto mundano se desfazem.
NATUREZA DUAL. Os feéricos das sombras são criaturas contraditórias. Mas, além da enorme beleza física, a presença exuberante
Ostentam algumas das melhores características dos elfos, temperadas de uma feérica das sombras feiticeira pode derrubar até o mais
por aspectos de uma natureza mais suja. Podem ser espontâneos e robusto dos inimigos. Feiticeiras fazem jus à fama; são quase
cheios de propósito, mas também tendem a ter uma excentricidade sempre mulheres, e belas além de qualquer comparação. Apenas se
perturbadora. Tentar compreender as motivações dos feéricos das quiserem podem ser confundidas com feéricos das sombras comuns.
sombras é uma experiência enlouquecedora para as criaturas mortais; Feiticeiras também são conjuradoras poderosas, imbuindo palavras e
eles são frequentemente ilógicos, caprichosos, e aparentemente gestos com o poder cativante das sombras para fazer com que inimigos
adoram irritar os outros. virem-se uns contra os outros usando apenas algumas palavras e
GovERNANÇA DIVIDIDA. A Corte Estival e a Corte Invernal um sorriso mortal. Elas complementam a força de suas mentes com
governam os feéricos das sombras durante a estação apropriada ao lâminas de forja feérica, infundindo nas armas um poder que destrói
nome. A mudança das estações não segue calendário ou programação, tanto a carne quanto a psique da vítima.
embora elas se inclinem na direção do verão. A Rainha da Noite
e da Magia e o Rei Enl"uarado clamam domínio alternadamente, CAÇADOR DA FLORESTA
reinando respectivamente sobre a Corte Estival e Invernal. As sombras oscilam levemente, e esse é o único aviso antes de uma chuva
Outros feéricos os chamam de Scáthsidhe (pronuncia-se "iscashí"), de flechas surgir do elfo de pele negra que se esconde na penumbra.
ou fadas das sombras, e usualmente são considerados unseelie, embora Caçadores da floresta vestem-se com gibões de malha
eles mesmos contestem essa caracterização. Os feéricos das sombras e couro intrincadamente produzidos, sendo ainda mais
simplesmente se apresentam como parte dos sidhe e se consideram ágeis e graciosos do que a maioria dos feéricos das sombras.
uma extensão da Corte Seelie. Fisicamente, apenas seus maneirismos e habilidades os separam
O ALcANCE DA EscuRIDÃo . A ligação dos feéricos das sombras de outros feéricos das sombras - geralmente, tarde demais.
com a escuridão permite que eles passem entre dois pontos Caçadores das florestas vagam por matas fechadas conectadas pelas
distantes, atravessando a própria escuridão de um local para outro. estradas de sombras, assim como por seus reflexos escuros no Plano
Os feéricos das sombras não só podem adentrar uma sombra ou das Sombras. São rastreadores e perseguidores habilidosos, capazes
trecho de escuridão para aparecer instantaneamente em outro de caçar animais e outras presas mais perigosas. Muitos caçadores
lugar como também controlam misteriosas e poderosas estradas de da floresta servem na Caçada Selvagem, e um caçador que já tenha
sombras. Estradas de sombras são caminhos mágicos que conectam cavalgado ao lado do Lorde das Caçadas pelo menos uma vez é encarado
diferentes pontos do Plano Material enquanto passam pelo Plano com grande respeito e até mesmo temor, graças à crença comum de que
das Sombras, o que resulta em um modo de viagem rápido e tal elfo pode implorar ao Lorde das Caçadas que dê fim a um inimigo.
completamente secreto para os feéricos - e, mais importante, para
suas armas de guerra, os bens que comercializam e seus aliados. GUARDIÃO
Todos os feéricos das sombras têm um entendimento instintivo sobre
Esses feéricos das sombras são muito maiores que seus companheiros,
como uma estrada de sombras funciona, possuindo a habilidade tanto
e usam armas gigantes. Parte de seus corpos é coberta por uma
de operar portais de entrada quanto de desviar de quaisquer perigos
escuridão profunda que se revira e se espalha, distorcendo
na estrada. Essa conexão com a escuridão tem um preço, é claro, e os
porções da silhueta, e seus olhos são como dois poços escuros.
feéricos das sombras evitam a luz do sol.
Feéricos das sombras guardiões são criaturas enormes, treinadas
e criadas para a batalha. Parecem versões maiores de feéricos das
sombras, mas, na verdade, o material sombrio os corrompe ainda mais

189 _
do que a seus pares, expandindo o tamanho e o poder deles
até que adquiram uma força ogra. Trechos de sombra de um
preto profundo emanam do corpo deles e se espalham ao redor,
revelando e obscurecendo um centímetro por vez. Eles têm
mais de 3 metros de altura e chegam a pesar mais de 315 quilos.
DUELISTA
Humanoide Médio (e/fo), ordeiro e mau
Guardiões são fanaticamente leais aos seus superiores. São
Classe de Armadura 17 (couro reforçado)
empregados como guardas domésticos ou mesmo como guarda-costas
para feéricos das sombras importantes, sendo inabaláveis em seu Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
dever. A corrupção das sombras toma suas mentes e almas, de modo Deslocamento 9 m
que nem mesmo a magia mais poderosa pode interferir no coração
deles ou romper sua determinação. Guardiões não pensam de forma FOR DES CON INT SAB CAR
independente, mas cumprem seus deveres com uma dedicação firme. 13 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+l) 16 (+3)

Salvaguardas Des +8, Con +5, Sab +4, Car +6

FEÉRICO DAS SOMBRAS Perícias Arcanismo +4, Enganação +6, Furtividade +8, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Élfico, Umbralês
Humanoide Médir; (elfo), ordeiro e mau Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 31 (7d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11(+0) 11(+0) 13 (+l)

Perícias Arcanismo +2, Penc:epção +2


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Élfico, Umbralês
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Ancestralidade Feérico. Um feérico das sombras tem vantagem em


salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser adormecido por
magia.
Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata do feérico das
sombras é Carisma. Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais:
1/Dia: passo nebuloso (apenas quando estiver nas sombras, na meia-
luz ou na escuridão)
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um
feérico das sombras tem desvantagem em jogadas de ataque, assim
como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
Viajando no Escuridão. O feérico das sombras tem vantagem em
testes de Inteligência (Arcanismo) feitos para identificar estradas de
sombras ou magias e itens de sombra.

AÇÕES
Espada Curto. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Ancestralidade Feérica. Um feérico das sombras tem vantagem em Truques (à vontade): amigos, mensagem, proteção contra lâminas,
salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser adormecido por magia. zombaria perversa
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do feérico das 1° círculo (4 espaços): enfeitiçar pessoa, fogo das fadas, perdição
sombras é Carisma. Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais: 2° círculo (3 espaços): cativar, imobilizar pessoa
3/Dia: passo nebuloso (apenas quando estiver nas sombras, na meia- 3° círculo (3 espaços): invocar animais, medo, padrão hipnótico
luz ou na escuridão) 4° círculo (3 espaços): assassino fantasmagórico, confusão,
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um invisibilidade maior
feérico das sombras tem desvantagem em jogadas de ataque, assim 5° círculo (2 espaços): animar objetos, imobilizar monstro, imobilizar
como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão. pessoa
Viajando na Escuridão. O feérico das sombras tem vantagem em Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um
testes de Inteligência (Arcanismo) feitos para identificar estradas de
feérico das sombras tem desvantagem em jogadas de ataque, assim
sombras ou magias e itens de sombra.
como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.

AÇÕES Viajando na Escuridão. O feérico das sombras tem vantagem em


testes de Inteligência (Arcanismo) feitos para identificar estradas de
Ataques Múltiplos. O feérico das sombras faz dois ataques com a sombras ou magias e itens de sombra.
rapieira . Se estiver portando uma adaga, também pode fazer um
ataque com a adaga.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +8 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5)
perfurante. o , alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 15 ou fica envenenado por 1 hora. O alvo
envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) perfurante mais 7 (2d6) venenoso.

REAÇÕES
Aparar. O feérico das sombras duelista aumenta em 3 sua CA
contra um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tal, o
duelista deve enxergar o atacante e estar empunhando uma
arma corpo a corpo.

FEITICEIRA
Humanoide Médio (elfo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 123 (19d8 + 38)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10(+0) 15(+2) 14(+2) 12(+1) 17 (+3)

Salvaguardas Des +5, Sab +6, Car + 7


Perícias Arcanismo +4, Enganação + 7, Furtividade + 5,
Percepção +6, Persuasão + 7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Comum, Élfico, Umbralês
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Ancestralidade Feérica. Uma feérica das


sombras tem vantagem em salvaguardas contra
ser enfeitiçada e não pode ser adormecida por
magia.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da
feérica das sombras é Carisma. Pode conjurar de forma
inata as seguintes magias, sem precisar de componentes
materiais:
4/Dia: passo nebuloso (apenas quando estiver nas sombras, na
meia-luz ou na escuridão)
Conjuração. A feérica das sombras é uma conjuradora de 10° nível. B~YAN
Seu atributo de conjuração é Carisma (salvaguarda CD 15, + 7 para syME
acertar com ataques mágicos). Ela conhece as seguintes magias
de bardo:

191 .
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O feérico das sombras faz dois ataques com a
rapieira.
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante mais 17 (Sd6) psíquico.
Sussurros Cativantes (Recarga 5-6). A feérica das sombras diz
palavras bonitas a uma criatura que ela possa ver a até 18 metros
e que possa ouvir a feiticeira. A criatura deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou fica enfeitiçada por 1 minuto.
Enquanto estiver enfeitiçada dessa forma, a
criatura tem desvantagem em salvaguardas
de Sabedoria e Carisma feitas para resistir às
magias conjuradas pela feiticeira .
Liderança (Recarga após um Descanso Curto
ou Longo). A feiticeira pode emitir um comando
especial ou um aviso para uma criatura que ela
possa ver a até 9 metros. A criatura não pode ser
hostil com a feiticeira e deve ser capaz de ouvi-
la (o comand 5 é inaudível, exceto para a criatura
alvo). Por 1 minuto, a criatura acrescenta um d4
a suas jogadas de ataque e salvaguardas. Uma
criatura só pode se beneficiar da Liderança de uma
feiticeira por vez. O efeito acaba caso a feiticeira seja
incapacitada.

CAÇADOR DA FLORESTA
Humanoide Médio (elfo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 104 (19d8 + 19)
Deslocamento 9 m

FOR DES CÔN INT SAB CAR


12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 11(+0) 12(+1) 16 (+3)

Salvaguardas Des +7, Con +4, Car +6


Perícias Arcanismo +3, Furtividade +10, Percepção +4, Sobrevivência +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Élfico, Umbralês
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Ancestralidade Feérica. Um feérico das sombras tem vantagem em


salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser adormecido por
magia.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do feérico das
sombras é Carisma. Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais: Viajando na Escuridão. O feérico das sombras tem vantagem em
3/Dia: passo nebuloso (apenas quando estiver nas sombras, na meia- testes de Inteligência (Arcanismo) feitos para identificar estradas de
luz ou na escuridão) sombras ou magias e itens de sombra.
Ataque Furtivo (1/Turno). Feéricos das sombras caçadores causam
7 (2d6) pontos de dano extra ao atingirem alvos com ataques com AÇÕES
armas em que tenham vantagem. O mesmo acontece se o alvo Ataques Múltiplos. O feérico das sombras faz dois ataques à
estiver a até 1,5 metro de um aliado do caçador da floresta que distância.
não esteja incapacitado. Para tal, o caçador da floresta não pode ter Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
desvantagem na jogada de ataque. 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um Arco Longo. Arma de Combate à Distância: + 7 para acertar, distância
feérico das sombras tem desvantagem em jogadas de ataque, assim 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante mais 7 (2d6)
como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão. venenoso.
Viajando na Escuridão. O feérico das sombras tem vantagem em
testes de Inteligência (Arcanismo) feitos para identificar estradas de

GUARDIÃO
Humanoide Grande (elfo), neutro e mau
sombras ou magias e itens de sombra.

AÇÕES
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial) Ataques Múltiplos . O feérico das sombras faz dois ataques com a
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) lança longa.

Deslocamento 9 m
Lança Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante.
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) perfurante.

Salvaguardas For +6, Çon +5


Perícias Atletismo +6, Percepção +4
REAÇÕES
Proteger. Um feérico das sombras guardião causa desvantagem em
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
uma jogada de ataque feita contra um aliado dele a até 1,5 metro.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 O guardião deve estar empunhando uma arma corpo a corpo para
Idiomas Comum, Élfico, Umbra lês usar essa reação.
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Ancestralidade Feérica. Um feérico das sombras tem vantagem em


salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser adormecido
por magia.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do feérico das
sombras é Carisma. Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais:
1/Dia: passo nebuloso (apenas quando estiver nas sombras, na meia-
luz ou na escuridão)
Vigília das Sombras. O feérico das sombras tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção), e escuridão mágica não impede
sua visão no escuro.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um
feérico das sombras tem desvantagem em jogadas de ataque,
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que se
baseiem na visão.
,

EGIDE ESPECTRAL
Uma névoa verde e luminosa rodopia até assumir a forma de um
guerreiro ancestral. Uma armadura dentada e uma capa rasgada
envolvem o corpo esquelético do guerreiro, e pela fresta do elmo é possível

-.
ver o olhar malicioso do crânio sorridente.
ELEGÂNCIA DESGASTADA. A égide espectral, feito de um vapor verde \

levemente luminoso, é um ser esquelético envolto por uma armadura


ancestral de nobre elegância. Os tecidos estão sempre degastados e
puídos, com as bordas tremulando na névoa, e a criatura desliza por aí
emitindo um suave sussurro que lembra um gemido lamurioso vindo
de longe.
DESGRAÇA ETERNA. A égide espectral é o espírito de um
guerreiro ou nobre ancestral forçado a servir na morte por ter
falhado em vida Um juramento quebrado, um ato de covardia
ou uma maldição rogada pelos deuses como punição por uma
terrível traição deixam marcas indestrutíveis em uma alma.
Depois da morte da criatura amaldiçoada, seu espírito retorna,
inquieto, ao local relacionado com sua desgraça. Forçado pelo peso
massacrante de seus feitos, a égide espectral não tem outro lugar de
descanso ou de paz, e suga viciosamente a vida de todas as criaturas que
se intrometem em sua perdição.
NATUREZA DE MORTO -VIVO . Uma égide espectral não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

ÉGIDE ESPECTRAL í
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 18 (+4)
.
18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 18 (+4) Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 13
Salvaguardas Des + 7, Sab +6 Idiomas entende os idiomas que conhecia em vida, mas não é capaz
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante; contundente, de falar
cortante e perfurante de ataques não mágicos Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, Movimento Incorpóreo . A égide espectral pode se mover através
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado de outras criaturas e objetos como se estivesse em terreno difícil.
Ele sofre 5 (ldl0) pontos de dano energético se terminar o próprio
turno dentro de um objeto sólido.
VARIANTE: GUARDIÃO ARCANO , Vinculados à Tumba. A égide espectral fica vinculado à area que
defende. Ele não pode se mover mais do que 30 metros para longe
Algumas égides espectrais não eram guerreiros em vida, mas sim do lugar que está vinculado a proteger.
poderosos usuários de magia. Um guardião arcano possui nível Miasma Definhante. Uma criatura que começa o próprio turno
de desafio 8 (3.900 XP) e as seguintes características adicionais: no espaço de um guardião espectral deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 18 (4d8) pontos
Conjuração. O guardião arcano é um conjurador de 9° nível.
de dano necrótico e tem seus pontos de vida máximos reduzidos
Seu atributo de conjuração é Carisma (CD 15 para evitar magia,
em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido. Essa redução
+ 7 para acertar com ataques mágicos). O guardião conhece as
perdura até que o alvo termine um descanso longo.
seguintes magias de feiticeiro, sem precisar de componentes
materiais:
Truques (à vontade): bolha ácida, ilusão menor; luzes dançantes,
AÇÕES
raio de gelo, toque necrótico Ataques Múltiplos. A égide espectral faz dois ataques de rasgo
1° círculo (4 espaços): armadura arcana, raio nauseante espectral.
2° círculo (3 espaços): escuridão, raio ardente Rasgo Espectral. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
3° círculo (3 espaços): lentidão, medo, nuvem fétida alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) necrótico. Se o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
4° círculo (3 espaços): malogro, tempestade glacial
de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontado e tem seu deslocamento
5° círculo (1 espaço): cone de frio reduzido a O; ambos os efeitos perduram até o fim de seu próximo
turno.
É uma fera grotesca com a cauda musculosa, a cabeça bulbosa e
a pele borrachuda e coberta de gosma de uma terrível enguia,
embora o torso e as patas com membranas interdigitais
desse predador anfibio lembrem os de um canídeo
deformado. Os maxilares ameaçadores da criatura são
repletos de dentes afiados como agulhas.
ANIMAIS DE CAÇA DOS FEÉRICOS RIBEIRINHOS .
Feéricos ferozes, esses anfíbios frequentemente
servem aos seus mestres como trolls das lagoas e
dos rios, loreleis e nixies. São feras predatórias, tão
perigosas na terra quanto na água, que compartilham
da crueldade caprichosa de seus mestres. Os
ganidos aterrorizantes desses animais durante a
caça inspiram seus mestres a entrar em um frenesi
assassino enquanto perseguem adversários. Poucas
outras criaturas apreciam o poder ágil e a graça cruel
das enguias caçadoras, notando apenas a forma
grotesca e a selvageria irritante deles.
EMBOSCADORES ESCORREGADIOS . Enguias
caçadoras são predadores de emboscada.
Escondem-se em bandos no meio da sujeira e
das algas do leito dos rios e se revelam de súbito.
Depois, o bando cerca a presa, atacando com as
poderosas mandíbulas. Presas não aquáticas
são arrastadas para as profundezas e se afogam.
De forma similar, enguias caçadoras às vezes
forçam presas aquáticas a fugir para a terra, onde morrem sufocadas.
Não são muito astutos, e preparam emboscadas vomitando sua
saliva escorregadia nos locais em que animais bebem água ou ao
longo de trilhas de caça. Depois, saltam da água para capturar a
presa enquanto ela está desequilibrada.
DIALETO LÍQ.UIDO . Enguias caçadoras entendem Silvestre, e aqueles
que têm contato com hurp.anos ou outras raças conseguem entender
algumas poucas palavras em outros idiomas.

Feérico médio, neutro


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Deslocamento 9 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 13 (+l) 16 (+ 3) Saliva Escorregadia. Depois de gastar 2 rodadas soltando saliva
em uma área, uma enguia caçadora pode cobrir um quadrado de
Perícias Furtividade +5, Percepção +3 1,5 metro de lado com saliva escorregadia. Essa área é tratada como
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 se estivesse sob efeito de uma magia de graxa, durando por 1 hora.
Idiomas Silvestre Mordida Deslizante. Uma criatura que uma enguia caçadora ataque
não pode fazer ataques de oportunidade contra ela no começo do
Nível de Desafio 2 (450 XP)
próximo turno da criatura em questão.

Anfíbio. A enguia caçadora pode respirar no ar e na água.


Táticas de Bando. A enguia caçadora tem vantagem em jogadas AÇÕES
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
enguia caçadora estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante, e o alvo fica agarrado
incapacitado. (CD 14 para escapar).

195 _
A forma inconfundivelmente delgada de uma enguia-dragão
inclui uma poderosa e fina cauda única e mandíbulas
perversas que parecem um par de lâminas serrilhadas.
Enguias-dragão variam muito em termos de cor, indo
de tons castanhos e pretos a padrões sarapintados que
misturam matizes iridescentes e brilhantes.
GOSTAM DE SERVOS. Embora a maior parte das enguias-
dragão seja solitária e irritadiça, em ocasiões raras algumas
delas formam pares ou mesmo pequenos bandos - e algumas
reúnem servos humanoides.
MAGNÉTICAS E ELÉTRICAS. Enguias-dragão fazem seus
covis naturais em sistemas serpenteantes de cavernas
subaquáticas, p eferindo formações de cavernas
magneticamente alinhadas onde possam navegar com
seu refinado senso magnético. Algumas enguias-
dragão usam suas constantes auras elétricas
combinadas a reagente alquímicos adquiridos
para grudar magneticamente parte do ouro
de seus tesouros nas paredes das tocas.
FROTAS E DOMÍNIOS
PIRATAS . Enguias-dragão
reivindicam grandes
porções da costa como
território. Embora não seja
particularmente cruel nem
correta, uma enguia-dragão
frequentemente comanda tribos
deslumbradas, permitindo que os locais a reverenciem como um espírito
poderoso. Algumas enguias-dragão usam tais tribos como tripulação
em frotas piratas ou em bandos de guerreiros que carregam nas costas.
A habilidade delas de nadar através do ar durante tempestades reforça a
reputação que possuem de s~rem terríveis espíritos dos trovões.
SUBORNÁVEIS. A alcunha enganadora delas às vezes leva marinheiros Condição Anfíbia Limitada. A enguia-dragão pode respirar no ar
tolos à falsa certeza de que estão confrontando simples enguias gigantes e na água, mas precisa submergir na água pelo menos a cada seis
mas, em vez disso, descobrem estar lidando com criaturas dracônicas horas para evitar sufocamento.
inteligentes e que se declaram rainhas das regiões costeiras mais rasas. Toque Eletrizante. O corpo de uma enguia-dragão gera uma
Marinheiros sábios que viajam pelo território de enguias-dragão levam poderosa carga de eletricidade. Uma criatura que a toque ou
oferendas para aplacar o ânimo das criaturas. que seja bem-sucedida em um ataque corpo a corpo contra uma
enguia-dragão sofre 5 (ldlO) pontos de dano elétrico.
ENGUIA-DRAGÃO Flutuação na Tempestade. Durante tempestades, a enguia-dragão
pode viajar pelo ar como se estivesse sob efeito de uma magia de
Dragão Enorme, neutro voo, mas usando seu deslocamento de natação.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 230 (20dl2 + 100) AÇÕES
Deslocamento 6 m, natação 18 m Ataques Múltiplos. A enguia -dragão faz um ataque de mordida e
um ataque de golpe da cauda.
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance
26 (+8) 12 (+l) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+l) 14 (+2) 3 m, um alvo. Dano: 26 (4d8 + 8) perfurante mais 5 (ldl0) elétrico.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Salvaguardas For +12, Des +5, lnt +6, Sab +5, Car +6 CD 18 ou fica paralisado por ld4 rodadas.
Perícias Acrobacia + 5, Atletismo + 12, Intu ição +5, Percepção +6 Golpe da Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para àcertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 30 (5d8 + 8) contundente mais 5 (ldlO)
Imunidades a Dano elétrico
elétrico, e o alvo é empurrado 3 metros para longe.
Imunidades à Condição caído, paralisado
Sopro Elétrico (Recarga 6) . A enguia-dragão dispara raios em uma
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 linha de 18 metros que tem 1,5 metro de largura. Cada alvo nessa
Idiomas Comum, Dracônico, Primordial linha sofre 55 (l0dlO) pontos de dano elétrico, ou metade desse
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) dano caso seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
CD 18.
ENT LAMURIOSO
O rosto retorcido dessa árvore é formado por
nós e rachaduras na casca negra, organizados
de forma a compor uma expressão
vagamente bumanoide. Lágrimas grossas
de seiva escorrem pelo rosto do ser.
Entes lamuriosos claramente são parentes dos outros
entes, mas são menores do que a variedade convencional
- têm pouco mais de 9 metros de altura e quase I metro de
diâmetro no tronco, e não pesam mais do que 2 toneladas. Seus
troncos nodosos geralmente são retorcidos, e a madeira geme
enquanto os seres se movem.
GUARDIÕES DA FLORESTA. Entes lamuriosos são protetores das
florestas obscuras e sombreadas, tendo vidas tão longas quanto a das
próprias árvor! s. Agem como guardiões de toda a floresta ou de algo
específico dentro dela - não têm misericórdia alguma de criaturas que
entram na mata portando machados ou fogo.
JEITÃO CÉTICO . Entes lamuriosos são aterrorizantes e incansáveis
quando estão lutando em defesa do que guardam. São
inerentemente desconfiados, especialmente sobre quaisquer
seres que não sejam do mundo natural ou das sombras, e
são notoriamente difíceis de tapear ou enganar.
LÁGRIMAS AMARGAS E ENCANTADAS . Sábios e
acadêmicos ainda debatem a razão do choro
dessas criaturas, mas ninguém chegou a
uma razão convincente o suficiente além
de "é isso o que as árvores fazem" .
Os próprios entes lamuriosos
se recusam a falar sobre o
assunto. Suas lágrimas
ocasionalmente são usadas
como componentes de magias
ou itens druídicos.

Planta Enorme, neutro


Classe de Armadura 17 (armadura
natural)
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+O)

Resistências a Dano contundente e perfurante


Vulnerabilidades a Dano ígneo distância de 1,5 metro ou menos deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 6 (ld12) pontos de dano
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
ácido por causa dos respingos das lágrimas. Esse material ácido
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Si lvestre
continua causando 6 (ld12) pontos de dano ácido no começo de
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) cada turno da criatura até que ela ou um aliado adjacente use sua
ação para limpar os resp ingos, ou até que três turnos se passem.
Monstro de Cerco. O ente causa dano em dobro a objetos e
estruturas.
Dialeto Arbóreo. Um ent lamurioso pode conversar com as plantas,
AÇÕES
e a maior parte delas responde com uma atitude am igável ou Ataques Múltiplos. O ente faz três ataques de pancada.
solícita. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Lágrimas Ácidas. Grossas lágrimas de seiva escura escorrem de 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) contundente.
modo contínuo pelo rosto e tronco do ente. Essas lágrimas são Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance
altamente ácidas - qualquer criatura atacando o ente a uma 18/55 m, um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) contundente.
ERINA
Esse pequeno humanoide tem um rosto levemente pontudo, olhos ERINA DEFENSOR
castanhos e um focinho que parece uma pequena tromba. A pele écoberta
por uma pelagem curta e castanha; a cabeça, os ombros e as costas são Humanoide Pequeno (erina), neutro
cobertos por espinhos penteados para trás. Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)
Erinas, ou porcoespinhanos, são uma raça de seres pequenos e
comunais. Deslocamento 6 m, escavação 6 m

VILAREJOS ENTERRADOS. Erinas são escavadores naturais em sua


essência, vivendo em redes rasas de túneis e câmaras que eles próprios FOR DES CON INT SAB CAR
escavam. Inimigos que ataquem as pacíficas erinas ficam facilmente 11 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+1)
confusas e se perdem nos túneis labirínticos. Quando estão no próprio
território, erinas podem fugir, frustrar ou cercar invasores com Perícias Atletismo +4, Percepção + 3
facilidade. Frequentemente, atraem inimigos para locais onde são Resistências a Dano venenoso
atrasados, enquanto bens e indivíduos não combatentes são evacuados Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
, , d , .
para um 1oca1seguro atraves e outros tune1s. Idiomas Comum, Erina
SURRUPIADORES E COLETORES. Erinas são naturalmente curiosos. Nível de Desafio 1 (200 XP)
Tendem a explorar uma área construindo túneis debaixo dela e
irrompendo na superfície em locais de interesse. Não gostam de Olfato Aguçado. O erina tem vantagem em testes de Sabedoria
cultivar alimentos, sobrevivendo principalmente da generosidade (Percepção) que se baseiem no olfato.
da terra ao redor das tocas. Em cidades, ainda vivem do que podem Duro na Queda. O erina tem vantagem em salvaguardas contra veneno.
encontrar, e têm um jeito especial de encontrar o que desejam. As vezes,
Espinhos. Um inimigo que atingir o erina com um ataque corpo a
são considerados ladrões, mas não são gananciosos ou maliciosos. Só corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele sofre 5 (2d4) pontos
pegam o que precisam, e raramente roubam coisas dos pobres. Alguns de dano perfurante.
humanos inclusive consideram um sinal de sorte ter uma família de
erinas por perto.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A erina defensor faz dois ataques.
ERINA SURRUPIADOR
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Humanoide Pequeno (erina), neutro alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Deslocamento 6 m, escavação 6 m
REAÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Proteger. A erina defensor faz
9 (-1) 12 (+l) 14 (+2) 13(+1) 10(+0) 11 (+l) com que jogadas de ataque
contra um aliado a até
Resistências a Dano venenoso 1,5 metro dele
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 sejam feitas com
desvantagem.
Idiomas Comum, Erina
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Olfato Aguçado. O erina tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que se baseiem no olfato.
Duro na Queda. O erina tem vantagem em salvaguardas contra veneno.
Espinhos. Um inimigo que atingir o erina com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele sofre 2 (ld4) pontos
de dano perfurante.

AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante.
Funda. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
9/36 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) contundente.

ERINA DEFENSOR
Por serem os maiores e mais fortes exemplares da espec1e, erinas
defensores encaram a defesa de seus lares como coisa séria, e são bem
desconfiados com forasteiros. Depois que um forasteiro se prova
amigável, são consideravelmente simpáticos, mas até lá são bem ríspidos.
ERRANTE EôNICO
O ar estala e as luzes tremulam nas ruínas. Em um redemoinho de
vestes coloridas, o errante se materializa vindo dos impenetráveis
redemoinhos do tempo. Os olhos dele analisam os arredores, em
pdnico, antecipando as revelações de uma era ainda por vir.
A DERIVA NO TEMPO . Não se sabe muito sobre os errantes
eônicos viajantes do tempo, além do fato de que deixaram uma
civilização moribunda para procurar por uma ajuda indisponível
no tempo em que viviam. Para o azar deles, voltar à própria época
se provou muito mais difícil do que deixá-la, então os errantes
eônicos acabaram à deriva no rio do tempo. Com o passar das
décadas, a chance de voltar para casa diminuiu cada vez mais,
assim como a carne de seus corpos. Eles acabaram virando múmias
pela passagem das eras.
CINTURÕES , DE CRISTAIS . Um errante carrega um
estoque curioso de equipamentos reunidos ao longo de
incontáveis séculos, provas de sua trágica jornada. Quanto
mais variada é a coleção, mais ele viajou no tempo.
Cinturões de cristais presos ao redor do corpo acumulam
a energia que alimenta as viagens de um errante. Depois de
cada grande salto através do tempo, os reservatórios se esgotam e
podem ser usados apenas para saltos mais curtos.
TRÊMULOS E PARANOICOS . Visitar eras incontáveis ao longo
das quais a humanidade praticamente esqueceu sobre sua
civilização outrora grandiosa sugou a sanidade dos errantes
eônicos. O grande medo deles é ter seu cinturão de cristais
roubado. Eles imploram ou lutam por eles como se suas
vidas dependessem disso - o que, de certa forma, é verdade.
Aventureiros que convencerem um errante de suas boas intenções
podem receber um pedido de ajuda de um errante. Em troca de ajuda,
um errante pode oferecer artefatos há muito tempo perdidos, reunidos
em suas várias incursões pelo tempo.
Errantes aparecem em qualquer época ou lugar, mas frequentemente
vão aos locais de cidades do passado (ou do futuro) de seu próprio povo.
Lá, sentem-se confortados por saber que pelo menos estão no lugar Derivar para o Passado (1/Dia). A versão do futuro do errante
certo, mesmo que em outra época. eônico se materializa em um espaço desocupado a até 9 metros
do errante. Essa versão do futuro tem as mesmas estatísticas do
ERRANTE EÔNICO errante e o valor máximo de pontos de vida, e joga seu turno
imediatamente após o turno da versão do presente. Matar o
Humanoide fvlédio (humano), caótico e neutro errante eônico original faz com que a versão do futuro desapareça.
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Se a versão do presente ver a versão do futuro morrendo, o errante
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) eônico deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
Deslocamento 9 m CD 13. Nesse caso, não há efeito. Se ele for malsucedido na
salvaguarda, jogue ld6 para determinar o efeito sobre o errante
FOR DES CON INT SAB CAR eônico: 1 = amedrontado, 2 = incapacitado, 3 = paralisado,
4 = inconsciente, 5 ou 6 = desvantagem em jogadas de ataque ou
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18(+4) 11(+0) 13 (+l)
testes de atributo. Esse efeito dura ld4 rodadas.
Derivar para o Futuro (2/Dia). A versão do futuro pode fazer um
Perícias Arcanismo +6, História +6 ataque com o cajado de distorção temporal contra um alvo. Se o
Sentidos Percepção passiva 10 ataque acertar, não causa dano contundente. Em vez disso, tanto
Idiomas Comum, Eônico, Gigante, Silvestre o alvo quanto o atacante pulam adiante no tempo, efetivamente
Nível de Desafio 1 (200 XP) deixando de existir no presente. Eles reaparecem nos mesmos lugares
ld4 rodadas mais tarde, no fim do turno de cada um. Criaturas que
AÇÕES estiverem ocupando esses locais no momento serão empurradas
1,5 metro em uma direção à escolha da própria criatura. O alvo do
Ataques Múltiplos. O errante eon1co pode usar derivar para o salto (mas não a versão futura do errante) deve ser bem-sucedido
passado ou fazer dois ataques com o cajado de distorção temporal. em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13, com efeitos idênticos
A versão do futuro do errante eônico (caso esteja presente) só pode àqueles sofridos pelo errante eônico que testemunha a morte de
usar derivar para o futuro. sua versão futura (ver Derivar para o Passado). A versão futura não
Cajado de Distorção Temporal. Arma de Combate Corpo a Corpo: reaparece após usar essa mesma habilidade uma segunda vez;
+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldl0 + 2) apenas o alvo do salto reaparece após o segundo uso. Isso não
contundente. provoca uma salvaguarda para a versão do presente do errante.

199 _
ESCORPIÃO
de pouca comida e cuidados, sendo frequentemente posicionados no
ESCORPIÃO DA NOITE fur,do de fossos ou em túneis pouco usados.
Esses escorpiões negros como a noite têm uma faixa vermelha na cauda, VENENO VALIOSO. Uma dose de veneno do escorpião de cauda larga
sinalizando o veneno paralisante que são capazes de injetar. pode render 4.000 PO ou mais em uma transação com o comprador
certo.
VENENO CEGANTE. Esse caçador aracnídeo de nome apropriado cega
suas vítimas com uma dose de veneno paralisante. Alimenta-se de
camelos inteiros se tiver a chance, mas é mais comum vê-lo devorando
ESCORPIÃO INFERNAL DE CAUDA LARGA
cabras, ovelhas e humanoides. Ele caça à noite, quando a visão no Fera Minúscula, sem alinhamento
escuro é mais efetiva. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
GIGANTES DE UMBRETERNA. Essa espécie é comum em cavernas Pontos de Vida 10 (4d4)
profundas e reinos do subterrâneo. Têm 2,40 metros de comprimento, Deslocamento 9 m, escalada 6 m
com uma cauda de pouco mais de 2 metros equipada com um ferrão que
parece uma ad<1ga. Podem chegar a pesar até 90 quilos. FOR DES CON INT SAB CAR
VENENO VALIOSO . O veneno do escorpião da noite é altamente 3 (-4) 16 (+3) 10 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 2 (-4)
valorizado, podendo render mais de 400 PO por dose.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
ESCORPIÃO DA NOITE Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12dl0 + 24)
AÇÕES
Deslocamento 12 m Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois com as garras
e um com o ferrão.
FOR DES CON INT SAB CAR Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1 contundente.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Ferroada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante, mais 21 (6d6) venenoso, e o
Sentidos Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 9
alvo fica envenenado até que termine um descanso curto ou longo.
Idiomas - Caso seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Nível de Desafio 3 (700 XP) CD 10, o alvo sofre metade do dano venenoso e não fica
envenenado. Caso seja malsucedido na salvaguarda e já esteja
AÇÕES envenenado previamente, ganhará também um nível de exaustão
além dos demais efeitos.
Ataques Múltiplos. O es1wrpião faz três ataques: dois com as garras
e um com o ferrão.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) contundente, e o alvo fica
agarrado (CD 12 para escapar). O escorpião tem duas garras, e cada
uma pode agarrar um alvo.
Ferroada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante. O alvo também
sofre 7 (2d6) venenoso e fica cego por ld3 horas. Caso seja bem-
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofre metade
desse dano e não fica cego. Caso o alvo falhe na salvaguarda por
5 pontos ou mais, o alvo também fica paralisado enquanto estiver
envenenado. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no fim
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.

ESCORPIÃO INFERNAL DE CAUDA LARGA


A carapaça negra brilha sob o sol do deserto, e a ponta da cauda pinga um
veneno transparente. Até mesmo o maior dos leões evita esse escorpião.
EXTREMAMENTE VENENOSO . Conhecido pelo tamanho diminuto
e pelo comportamento agressivo, o escorpião infernal de cauda larga
pode causar uma morte rápida com sua ferroada tóxica.
ARMADILHAS EM Fossos . Um escorpião infernal de cauda larga não
chega aos 30 centímetros de comprimento, com uma cauda de mais ou
menos o mesmo tamanho. Pesam pouco mais de 2 quilos no caso dos
maiores exemplares - são ótimos animais de guarda, pois precisam
ESFINGE NECROESFINGE
Com asas negras, um corpo pálido como alabastro e um bico de abutre, é Visão Mística. Uma necroesfinge vê a morte chegando e pode
fácil identificar uma necroesfinge. Como são servas poderosas dos deuses predizer a maneira com a qual uma criatura vai morrer. Essa
da morte e do deserto, todos os enigmas e obsessões das necroesfinges habilidade, porém, não vem acompanhada pelo desejo de
fazem alusão à morte e à carniça. Os olhos são capazes de identificar compartilhar tal informação. Necroesfinges são conhecidas por dar
presas a quilômetros de distância, e a altitude que conseguem alcançar dicas, provocar e mesmo mentir sobre a morte de uma criatura ("Se
em voo disfarça seu enorme tamanho. lutarmos, eu matarei você e comerei seu coração. Eu vi", é seu blefe
preferido).
As pálidas necroesfinges brilham sob o sol do deserto e se destacam Conjuração. A necroesfinge é uma conjuradora de 9° nível. Seu
em tumbas subterrâneas e cavernas, mas ainda assim podem se atributo de conjuração é Inteligência (CD 17 para evitar magia, +9
esconder voando por entre as nuvens banhadas de luar. Necroesfinges para acertar com ataques mágicos). Não precisa de componentes
são encontradas em qualquer lugar onde corpos são enterrados ou materiais para conjurar suas magias. A necroesfinge tem as
largados para apodrecer, e elas colhem cadáveres dos campos de batalha seguintes magias de mago preparadas:
das tribos bélicas do deserto. Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, rajada de
FoFOQ_UEIRAS E CHEIAS DE ENIGMAS . Necroesfinges conversam veneno, reparar
com mortos-vfvos inteligentes, sacerdotes de deuses da morte e outras 1° círculo (4 espaços): compreender idiomas, detectar magia,
esfinges comuns, mas raramente se reúnem com outras da mesma identificar
espécie. Protegem o próprio território zelosamente, proclamando 2° círculo (3 espaços): escuridão, localizar objeto, turvar
alguma necrópole como coração da região. Assim como esfinges 3° círculo (3 espaços): dissipar magia, glifo de proteção, imagem
normais, necroesfinges gostam de enigmas. Recorrem à magia para maior
resolver enigmas complicados que não podem resolver sozinhas. 4° círculo (3 espaços): invisibilidade maior, malogro
VOADORAS NOTURNAS . Ao contrário da maior parte dos parentes, 5° círculo (1 espaço): névoa mortal
necroesfinges são voadoras hábeis, capazes de mergulhar de forma
abrupta do céu noturno para coletar carniça ou capturar camelos
adormecidos. O badalar da meia-noite tem um significado especial,
embora desconhecido, para essas feras.
PREVEEM A PERDIÇÃO . Ocasionalmente, nobres paranoicos
procuram uma necroesfinge e rogam para que a criatura revele o
momento e o lugar de sua morte, com o intuito de burlar o destino. As
necroesfinges cobram um preço alto por esse tipo de serviço, incluindo
um pagamento em corpos humanos, criaturas incomuns ou espécies
quase extintas. Mesmo após serem pagas, as necroesfinges raramente
honram seu lado na barganha; em vez disso, usam sua magia mortal
contra os suplicantes, determinando a hora e local da morte dos nobres
para "aqui e agora".

NECROESFINGE
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 171 (18dl0 + 72)
Deslocamento 12 m, voo 21 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Perícias Arcanismo +9, História +9, Percepção +9, Religião +9


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição envenenado

~
Sentidos visão verdadeira 27 m, Percepção passiva 19
Idiomas Abissal, Comum, Darakhul, Esfíngeo
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

lnescrutáveis. A necroesfinge é imune a qualquer efeito que te nha


como objetivo sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim
como a qualquer magia de adivinhação que ela rejeite. Testes de
\
Sabedoria (Intuição) feitos para determinar as intenções ou a
sinceridade da necroesfinge são feitos com desvantagem.
Armas Mágicas. Os ataques com arma da necroesfinge são mágicos.
AÇÕES AÇÕES LENDÁRIAS
Ataques Múltiplos. A necroesfinge faz um ataque de mordida e dois A necroesfinge pode executar três ações lendárias, escolhendo entre
ataques com as garras. as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance e apenas no final do turno de outra criatura. A necroesfinge recupera
3 m, um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) perfurante. as ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance Mordida. A necroesfinge faz um ataque de mordida.
3 m, um alvo. Dano: 32 (6d8 + 5) cortante. Teleporte (Custa 2 Ações). A necroesfinge se teleporta magicamente,
Investida. Caso a necroesfinge seja bem-sucedida nos dois junto com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando,
ataques com as garras, ela imediatamente faz um ataque de para um espaço desocupado que ela possa ver a até 36 metros.
investida. Se o alvo for malsucedido em um teste de Destreza Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). A necroesfinge conjura uma
CD 17, fica caído e sofre 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante. magia da sua lista de magias preparadas, usando um espaço de
magia normalmente.

TEMPLOS E ENIGMAS DAS NECROESFINGES . . ~~ ..


,
Às vezes acompanhadas por bandos de abutres e frequentemente 8. Redondo como uma laranja, fundo como um canecão, não há
sendo servidas por grupos de gnolls, ogros e hienas, as garanhão real que me levante do chão. Quem sou eu? (Um poço)
necroesfinges que vivem nos desertos, nos planaltos, nas colinas 9. Estou fechada quando estou aberta e aberta quando estou
e mesmo em terrenos montanhosos frequentemente acabam com fechada. Quem sou eu? (Uma ponte levadiça)
um grande número de seguidores e seres ansiosos por ajudar.
Isso eventualmente irrita as necroesfinges, que precisam de certa ro. Sou nascida da terra, e o fogo me dá resistência. Quando fico no
solidão e paz. Nessas ocasiões, podem (a depender de seu humor) alto, à água dou assistência. (Uma telha em um telhado)
abandonar a comitiva usando uma magia de invisibilidade maior 11. Malquista, difícil, preciosa e rara. Quem sou eu? (A verdade)
ou voando para longe, ou então transformar os membros em uma
refeição farta conjurando uma névoa mortal. Em qualquer caso, os
sobreviventes às vezes contam histórias sobre a fúria da criatura,
desencorajando outros aventureiros a buscarem pela sabedoria de
uma necroesfinge.
Os templos das necroesfinges são outra questão: neles, a
necroesfinge é servid" por uma ordem de sacerdotes que entendem
sua fome e que a mantêm entretida com discussões sobre filosofia,
carnificinas e fofocas, sabendo a hora de sair de perto para deixá-
la em sua contemplação silenciosa. Esses templos costumam ser
consideravelmente ricos, uma vez que as necroesfinges que os
comandam exigem que se(!S sacerdotes vivam bem para refletir a
importância e o status das próprias necroesfinges.

11 ENIGMAS
Os melhores enigmas são o que você cria. No entanto, aqui estão
alguns simples e outros um pouco mais difíceis para serem usados
pela sua necroesfinge.
1. O que é, o que é? É leve como uma pena, mas ninguém consegue
segurar por muito tempo? (A respiração)
2. Vivo onde há luz, mas morro se ela brilhar sobre mim?
Quem sou eu? (Uma sombra)
3. O que é, o que é? Sempre sorri, mais ou menos curvado,
afunda na água, mas nunca morre afogado. Captura as
presas, com seu dente afiado, caça o dia todo, mas
não come nenhum bocado. (Um anzol)
4. Tenho rios sem água, florestas sem árvores, montanhas sem
rochas, cidades sem casas. Quem sou eu? (Um mapa)
5. O que é, o que é? É suave como veludo, não pode ser
tocada. Esconde o mundo, mas só de fachada.
(A escuridão ou a noite)
6. Tenho cara e uso um adorno, mas não tenho
nenhum corpo. Quem sou eu? (Uma moeda)
7. O que deve ser adicionado a um barril de cerveja
para torná-lo mais leve? (Um furo)
ESPECTRO FLAMEJANTE
Um espectro flamejante éfeito de uma fumaça ardente que assume uma
forma vagamente humana. Não passa de traços de fumo escurecido e
AÇÕES
pontos de chamas brilhantes. Ataques Múltiplos. O espectro flamejante faz dois ataques de
pancada.
Ecos DE ELEMENTAIS . Quando um elemental do fogo encontra seu
fim de forma particularmente humilhante enquanto invocado longe Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) contundente.
de seu plano natal, ele retorna como um espectro flamejante. São
malévolos e rancorosos; não passam de ecos de suas versões orgulhosas, Toque Combustivo (Recarga 5- 6) . O espectro flamejante pode
incendiar um alvo ao fazer um ataque de pancada. A criatura deve
existindo apenas por vingança.
ser imediatamente bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
INCENDIÁRIOS INDISCRIMINADOS . Espectros flamejantes não CD 13 ou pega fogo. Nesse caso, sofre 5 (ldlO) pontos de dano
diferenciam um humano ide de outro; assim, queimar qualquer criatura ígneo adicionais no começo de seu próximo turno. Até que alguém
semelhante aos seus alvos já serve, contanto que o ser seja inflamável. use uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (ldlO) pontos
Luz BRILHANTE, FUMAÇA OPACA. Um espectro flamejante pode de dano ígneo no começo de cada um de s!;us turnos.
brilhar intensí1mente ou ser primariamente fumaça e escuridão
conforme desejar. Ele sempre emana uma luz suave, equivalente a de
uma lanterna coberta.
NATUREZA ELEMENTAL. Um espectro flamejante não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

ESPECTRO FLAMEJANTE
E/ementai Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 87 (25d6)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 18 (+4) 10 (+O) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2)

Perícias Percepção + 5
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido,
exausto, inconsciente, p~ralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Ignanês
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Cobertura da Luz do Fogo. Em uma área iluminada apenas


por chamas não mágicas, um espectro flamejante ganha
um bônus de +2 em testes de Furtividade. O bônus é
de +4 quando o espectro flamejante se esconde dentro
do fogo.
Iluminação. O espectro flamejante emana meia-luz em
uma área com 9 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Mágica. Enquanto estiver sob luz
mágica, o espectro flamejante tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.
Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o
espectro flamejante se move tocando na água ou para
cada 3,8 litros de água derramados nele, o espectro
flamejante sofre 3 pontos de dano gélido.

203 _
ESPREITADOR Mus oso
Um espreitador musgoso, que parece um cruzamento entre troll e gnomo,
éuma raça primitiva que vive nas florestas e cavernas, ostentando cabelos
e barba longos e verdes. O gibão de peles que usa é verde-musgo ou de um
dmbar turfoso, e um odor vagamente fúngico o cerca constantemente.
Como os parentes trolls, espreitadores musgosos têm narizes grandes
e geralmente grotescos. As garras são de um vermelho brilhante
quando expostas, e os dentes tendem a ser longos e ásperos. Usam
roupas simples de lã caseira ou couro, ou andam pelados no verão.
Seus chapéus às vezes são enfeitados com cogumelos venenosos ou
samambaias, em uma espécie de camuflagem primitiva.
RocHAs E ARMAS GRANDES . Espreitadores musgosos têm uma
preferência por derrubar rochas em cima de inimigos a grandes
alturas, e freque'n temente usam machados, martelos de guerra
e espadas de duas mãos que parecem muito maiores do que as
armas que uma criatura tão pequena seria capaz de erguer.

Humanoide Pequeno, caótico e neutro


Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (10d6 + 10)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O)

Salvaguardas For +4, Des +4


Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição cego, envenenado
Sentidos Percepção às ce~as 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante, Silvestre, Trolleano
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Camuflagem. O espreitador musgoso tem vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno florestal
ou pantanoso.
Amor por Armas Pesadas. Embora espreitadores musgosos
possam usar armas pesadas, têm desvantagem quando as estão
empunhando.
Audição e Olfato Aguçados. O espreitador musgoso tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem em audição
ou olfato.
AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Presentes Envenenados. Um espreitador musgoso pode contaminar
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.
líquidos ou comida com veneno. A criatura que consumir
a substância contaminada deve ser bem-sucedida em uma Espada Grande ou Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica envenenada por 1 hora. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente ou
cortante.
Quando o veneno é dosado, o espreitador musgoso pode escolher
tipos de substância que também façam com que a vítima caia Azagaia com Veneno de Cogumelo. Arma de Combate à Distância:
inconsciente ou que fique paralisada enquanto estiver envenenada. +4 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante
A criatura desperta caso sofra dano ou caso outra criatura execute mais 6 (ld12) venenoso, e o alvo fica envenenado até o começo do
uma ação para despertá-la com uma sacudida. próximo turno do espreitador musgoso. O alvo sofre metade do
dano venenoso e não fica envenenado caso seja bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 11.
Rocha Derrubada. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 30 m (verticalmente), um alvo. Dano: 10 (3d6) contundente.
ESQUELETO MANDÍBULAS DE TUBARÃO
Essa forma bumanoide se desloca pela água lamacenta.
Conforme chega mais perto, porém, fica claro que não se
trata de um ser vivo. A criatura éfeita inteiramente de
mandíbulas de tubarão, unidas e trazidas à vida através
de uma magia sombria.
Esses horrores, feitos com vanas mandíbulas de
tubarão entrelaçadas na forma de uma estrutura enorme
e vagamente humanoide, são animados por uma magia
obscura. Sacerdotes sahuagin os criam para guardar os
sepulcros de ossos. Esqueletos mandíbulas de tubarão
repousam entre enormes pilhas de ossos, esperando para
se erguer e atacar qualquer alma intrusa que perturbe
a santidade dos locais
sagrados dos , sahuagin.
Outros guardam tesouros
de piratas e naufrágios
antigos.
AUTÔMATOS MoRTos-V1vos.
Como são irracionais, esqueletos
mandíbulas de tubarão não fazem
nada sem receber as ordens de quem
os criou, e seguem essas instruções
explicitamente. Uma criatura que
construa um esqueleto mandíbulas de
tubarão pode dar novos comandos a ele,
contanto que estejam a 18 metros de distância
e que o esqueleto possa ouvir seu criador.
Caso contrário, um esqueleto mandíbulas de
tubarão segue a última instrução recebida com
o máximo das próprias habilidades e acima de
qualquer outra coisa, embora também revide quando
atacado.
NATUREZA DE MORTo-Vi:.vo. Um esqueleto mandíbulas
de tubarão não precisa respirar, comer, beber ou
dormir.

ESQUELETO MANDÍBULAS DE TUBARÃO


f\1orto-vivo Grande, ordeiro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR
16 (+3)
DES
10 (+O)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
8 (-1)
CAR
4 (-3)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O esqueleto mandíbulas de tubarão faz um
ataque de mordida e um ataque com as garras.
Perícias Furtividade +2, Percepção + 1
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Vulnerabilidades a Dano contundente
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante. Se o alvo for uma
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso criatura Grande ou menor, fica agarrado (CD 13 para escapar). Até
Imunidades à Condição envenenado, exausto que o agarramento termine, o esqueleto mandíbulas de tubarão
Sentidos Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção pode morder apenas a criatura agarrada, e tem vantagem nas
passiva 11 jogadas de ataque para fazê-lo.
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de falar Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +S para acertar, alcance
Nível de Desafio 1 (200 XP) 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante.

205 ·-
Estrigídeas são o resultado dos loucos
experimentos do Rei Enluarado nas profundezas
do Plano das Sombras. Elas lembram corujas, e
podem se passar por pássaros normais contanto
que não falem ou abram a boca. As estrigídeas
possuem bocas maiores escondidas por trás dos
bicos, repletas de brilhantes dentes humanos. A cor
das estrigídeas pode variar do cinza pálido ao preto,
sempre com olhos brilhantes.
ALQ.UIMIA EsQ.UISITA. As estrigídeas são seres
sobrenaturais que surgiram com a terrível
manipulação de corujas comuns e humanos .,,,,
sequestrados. O Rei Enluarado dos feéricos das .._~•-••""'•,..---
sombras, banido e aprisionado em sua torre, ficou
desesperado por contato com o mundo exterior. Em seus
experimentos, misturou pedaços de almas mortais com
corujas sombrias e, assim, fez nascer as estrigídeas.
Os ÜLHOS DAS SoMBRAs.Averdade sobre as estrigídeas é desconhecida
fora do círculo mais íntimo do ReiEnluarado, onde essas criaturas servem
como os olhos e ouvidos do rei. Estrigídeas se adaptam igualmente
bem no Plano das Sombras e no Plano Material, e gostam de se
associar a seres poderosos, servindo como espiãs, servas e tradutoras.
Seus propósitos, porém, são obscuros, já que elas constantemente
transmitem o que aprenderam ao seu insano criador.

ESTRIGÍDEA
Monstruosidade Minúscula, neutro
ESTRIGÍDEA COMO FAMILIAR
Classe de Armadura 13
Estrigídeas são ótimas espiãs, e adoram servir a outras criaturas.
Pontos de Vida 10 (4d4) Essas estranhas corujas frequentemente se tornam espiãs e
Deslocamento 3 m, voo 18 m tradutoras espetaculares quando vinculadas a um mestre.
Alguns conjuradores procuram estrigídeas e fazem barganhas
FOR DES CON INT SAB CAR para conseguir os serviços delas como familiar. Embora a maior
3 (-4) 17 (+3) 11 (+O) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) parte das estrigídeas faça um espetáculo, impondo dificuldades,
elas secretamente anseiam por fechar os acordos.
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Vínculo de Familiar. Uma estrigídea pode servir a outra
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 criatura como familiar, formando uma ligação telepática
Idiomas Comum, Élfico com ela. Enquanto estiverem a até 30 metros um do outro, a
estrigídea e seu mestre podem se comunicar telepaticamente.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Como uma ação, a criatura mestre pode ainda usar os
sentidos da familiar por uma rodada . Durante esse tempo,
Aparência Falsa. Até que uma estrigídea abra a boca, ela é a criatura mestre fica cega e surda ao que está acontecendo
indistinguível de uma coruja normal.
nos arredores do próprio corpo. Adicionalmente, e contanto
Sobrevoo. A estrigídea não provoca um ataque de oportunidade que a estrigídea esteja a até 3 metros da criatura mestra, esta
quando voa para longe do alcance de um inimigo. pode se beneficiar da magia inata de compreender idiomas da
Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata da estrigídea é estrigídea.
Sabedoria. Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem Ainda assim, uma estrigídea é uma criatura viva normal (só
precisar de componentes: um pouco esquisita), e não um celestial invocado magicamente,
3/Dia: compreender idiomas um feérico ou um ínfero - e, portanto, tem limitações
Audição e Visão Aguçadas. A estrigídea tem vantagem em testes significativas como familiar. Ela não pode ser colocada em
de Sabedoria (Percepção) que se baseiem em audição ou visão. um bolsão dimensional ou invocada magicamente apenas
quando necessária. A estrigídea não pode conjurar magias
AÇÕES que necessitem de toque. A mais de 30 metros de distância
uma da outra, a estrigídea e a criatura mestre não conseguem
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +S para acertar, alcance se comunicar, exceto por sinais pré-determinados (acenos de
1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante. mão ou assovios, por exemplo). A estrigídea rola a própria
iniciativa e pode atacar em combate; porém, caso seja morta,
a criatura realmente morre, de maneira definitiva.
EsruRRAco
Esse ermitão de pele pálida e barba branca usa um manto de inverno e
viaja sozinho pelas trilhas nas montanhas, encostas de penhascos e rotas
de comércio.
FINGEM FRAQ_UEZA. O esturraco, que vive em passagens isoladas entre
as montanhas coletando alimentos em encostas com poucos visitantes,
é um mestre da furtividade e da enganação. Enrolando peles pesadas ao
redor do corpo, finge ser um ermitão febril ou um viajante que precisa
de ajuda. Só depois que as vítimas são atraídas para longe do calor e da
segurança é que o esturraco deixa cair seu disfarce e mostra a verdadeira
natureza: as mãos do viajante se abrem para exibir garras serrilhadas e
amarelas, os olhos tomados pela catarata se destacam como esferas
cerosas soltas nas órbitas, e, abrindo o manto com um puxão,
ele expõe orgulhosamente as camadas trançadas de tendões e
ligamentos amâ'.relados.
VESTES TERRÍVEIS . Os bens mais valorizadas
do esturraco são seus "trapos": vestes feitas de
ligamentos e tendões tecidos ou emaranhados.
Esses troféus mórbidos são retirados das vítimas,
e os esturracos têm muita estima por cada pedaço de suas vestes
nojentas. Quando dois esturracos se encontram, comparam os trajes,
trocando anedotas sobre mortes e enganações das mais terríveis.
Esturracos trançam novos ligamentos nos trajes enquanto as vítimas
assistem, ainda vivas. Caídas e acometidas por uma agonia paralisante,
não podem fugir enquanto o esturraco arranca o material de seus corpos
para incorporar nas vestes. Para impedir que os gritos atrapalhem o
serviço, os monstros arrancam as cordas vocais das vítimas.
DEVORAM VÍTIMAS . Quando terminam de incrementar seus trapos, os
esturracos se alimentam da vítima ainda viva, devorando tudo menos os Passo da Montanha.
ossos. Encontrar um esqueleto humanoide totalmente limpo em uma Escarpas montanhosas
e afloramentos
trilha na montanha éum sinal confiável sobre a presença de umesturraco.
rochosos não são
Como fêmeas de esturraco nunca foram vistas, alguns creem que
obstáculos para a movimentação de um esturraco. Em áreas
esses ínferos copulam com demônios, megeras ou lâmias. Outros
montanhosas, ele vaga por terreno difícil sem contratempos.
creem que esturracos são µarte de uma terrível maldição, o resultado de
Salto Poderoso. O esturraco pode pular uma distância três vezes
uma receita para a imortalidade que exige que a criatura devore outras
maior do que a normal: cerca de 20 metros horizontalmente ou 8
da própria espécie.
metros verticalmente com uma corrida inicial de impulso, ou ainda
metade dessas distâncias sem ela.
ESTURRACO Metamorfo. O esturraco pode usar sua ação para realizar polimorfia
e assumir uma de duas formas: a de um idoso humanoide do
Ínfero fvlédio, neutro e mau
gênero masculino ou sua forma natural. Ele não pode alterar nem a
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
aparência e nem as capac idades da forma usando essa habilidade,
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) e os danos sofridos em uma forma se transferem para a outra.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


AÇÕES
Ataques Múltiplos. O esturraco faz dois ataques com as garras e
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2)
um ataque de mordida, ou dois ataques com as garras e um coxeio.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance
Salvaguardas For + 11, Des +9, Con + 10, Car + 7 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (4d6 + 6) perfurante.
Perícias Enganação + 12 Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
Resistências a Dano ácido, ígneo; contundente e perfurante de 1,5 m, um alvo. Dano: 29 (5d8 + 6) cortante.
ataques não mágicos Coxeio. Um esturraco pode aleijar uma criatura, arrancando seus
Imunidades a Dano gélido, venenoso tendões e ligamentos, usando telecinese. Ele pode mirar em uma
Imunidades à Condição envenenado criatura a até 30 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofre 13 (3d8) pontos de
Idiomas Comum, Infernal; telepatia 30 m dano energético e tem seu deslocamento reduzido em 6 metros.
Movimentações mágicas (voo, teleporte e afins) não são afetadas.
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
Esse dano só pode ser curado por meio de t ipos mágicos de cura;
não adianta gastar dados de vida ou descansar.

207 _
FAR DARRIGUE
Esses seres tímidos se vestem como pequenos pastores feéricos - usam AÇÕES
gibão de peles castanho, botas de couro, capa e gorro, todos com adornos
de pele de raposa. Com frequência, usam também uma faixa ou túnica Ataques Múltiplos. O far darrigue faz quatro ataques com a glaive.
vermelha. Costumam montar criaturas da floresta, como doninhas Glaive de Galhada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
gigantes e corujas-das-neves. acertar, alcance 1,5 ou 3 m, um alvo. Dano: 7 (ldl0 + 2) cortante.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Força
CAÇADORES E PASTORES . Os far darrigues são caçadores, CD 13 ou então o far darrigue escolhe se a criatura fica desarmada
pastores e oficiais de honra da nobreza élfica - alguns ainda ou caída.
servem nessa função em planos governados pelos elfos. Parte
deles ficou para trás depois que vários feéricos se retiraram para
terras mais selvagens por causa da expansão dos reinos humanos.
Far darrigues usam glaives feitas de galhadas de natureza feérica;
elas permanecem encantadas pelo tempo que forem portadas por
um far darrigue. stus líderes montam alces feéricos com pelagem cor
de raposa e olhos verdes brilhantes; acredita-se que venham deles as
galhadas usadas para fazer as glaives dos far darrigues.
ARCANISTAS DO Ómo. Embora não sejam inerentemente maus, far
darrigues são hostis a todos os humanos, e frequentemente atacam
magos, bruxos e feiticeiros humanos com os quais se deparam. Se
puderem demonstrar atitudes amigáveis através de uma magia de
Persuasão ou de uma magia ou efeito mágico, eles se tornam bons
guias, batedores e caçadores.
SERVEM MEGERAS E Co1sA PIOR. Às vezes, são encontrados como
servos ou batedores de megeras, trolleanos e feéricos das sombras, mas,
na melhor das hipóteses, são aliados relutantes ou desrespeitosos.

FAR DARRIGUE
Feérico Pequeno, neutro
Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
Pontos de Vida 104 (16d6 + 48)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 11(+0) 15(+2) 17 (+3)

Salvaguardas Des +5, Con +7, Car +7


Perícias Lidar com Animais +6, Medicina +6, Natureza +4,
Percepção +6, Sobrevivência +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Manobras da Glaive Encantada. Um far darrigue pode estender


ou encolher magicamente sua glaive de galhada como uma ação
bônus, dando a ela um alcance de 1,5 ou 3 metros.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do far darrigue
é Carisma (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com ataques
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
Constante: arma mágica (apenas com a glaive de galhada), falar com
animais
À vontade: acalmar emoções, amizade animal, caminhar sobre as
FAR DARRIGUES EM MIDGARD
águas, curar ferimentos, detectar veneno e doença, respirar na água Os far darrigues prosperam em florestas como as de Arbonesse e
3/Dia cada: imobilizar monstro (apenas feras), invocar seres da Margreve, e são aliados próximos dos druidas que habitam essas
floresta, passos largos, pele-casca, saltar matas. Alguns creem que eles também servem a uma corte feérica
1/Dia cada: comunhão com a natureza, indetectável, movimentação escondida em algum lugar perto do Ducado Verde de Verrayne.
livre, passo arbóreo
FETO DE DERRO SÁBIO
Essa criatura parece uma criança anã de pele azulada, com não mais de
um ano. Seus membros se agitam e a cabeça cambaleia com uma óbvia
AÇÕES
falta de coordenação, e ela chora sem cessar. Balbucio. A visão de possíveis corpos hospedeiros entusiasma tanto
o feto sábio que ele balbucia e ri infantil e loucamente, criando
Da loucura e insanidade que ressoam tão fortemente na sociedade um efeito de insanidade. Todas as criaturas sãs que começam os
derro, talvez nada seja tão bizarro quanto essas criaturas prematuras, próprios turnos a até 18 metros do feto sábio devem ser bem-
nascidas insanas e destinadas a levar seu próprio povo a uma loucura sucedidas em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou sofrem de
ainda maior. Esses derros são conhecidos como fetos sábios. confusão por ld4 rodadas. Esse é um efeito psíquico. Criaturas bem-
TROCA DE ALMA. Apenas os mais raros dos derros nascem com a sucedidas na salvaguarda não podem ser afetadas pelo balbucio do
habilidade de trocar de alma com outras criaturas; quando descobertos, mesmo feto sábio por 24 horas. Essa ação não pode ser realizada
os bebês balbuciantes são tratados com uma reverência insana. quando o feto sábio estiver usando a Troca de Almas.
LEVADOS PARA A BATALHA. Carregados em pequenas gaiolas estofadas
Troca de Almas. Como uma ação, o feto sábio pode tentar controlar
uma criatura que ele possa ver a até 27 metros, forçando uma
de forj a intrincada, penduradas em ganchos na ponta de bastões, os
troca de almas como em uma magia recipiente mágico, usando o
recém-nascidos de olhar selvagem são usados para semear a loucura e
próprio corpo como contentor. O feto sábio pode usar esse poder
a confusão entr~ as fileiras inimigas. à vontade, mas só pode trocar de alma com uma outra criatura
MEDO DO SOL. Fetos sábios odeiam e temem todas as luzes fortes . por vez. A vítima resiste ao ataque se for bem-sucedida em uma
salvaguarda de Carisma CD 13. Uma criatura bem-sucedida na
salvaguarda fica imune à troca de almas do mesmo feto sábio por
FETO DE DERRO SÁBIO 24 horas. Se a criatura for malsucedida na salvaguarda, o feto sábio
Humanoide Minúsculo, caótico e mau assume o controle de seu corpo e ataca ferozmente os oponentes
Classe de Armadura 15 (gaiola) próximos, seus olhos reluzindo com uma luz transcendental.
Pontos de Vida 2 (4d4- 8) Como uma ação, o feto sábio pode alternar do corpo hospedeiro
para seu próprio corpo, se ele estiver ao alcance, devolvendo a
Deslocamento 1,5 m (O na gaiola)
alma da vítima ao próp rio corpo. Se o corpo hospedeiro ou o feto
sábio tiver seus pontos de vida reduzidos a Oe os dois estiverem ao
FOR DES CON INT SAB CAR alcance um do outro, as duas almas retornam aos corpos originais
1 (-5) 1 (-5) 6 (-2) 6 (-2) 12 (+l) 20 (+5) e a criatura com O pontos de vida começa a morrer; ela deve fazer
salvaguardas contra morte até morrer, estabilizar-se ou recuperar
Salvaguardas Sab + 3, Car + 7 pontos de vida, como usual. Caso o corpo hospedeiro ou o feto
Perícias Percepção + 3 sábio seja morto enquanto os dois estiverem a 27 metros de
distância um do outro ou mais, as almas não conseguem voltar aos
Imunidades a Dano psíquico
corpos originais, e ambas as criaturas morrem. Enquanto estiver
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado presa no corpo murcho do feto sábio, a vítima é efetivamente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 paralisada e fica indefesa.
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Gaiola Encantada. A gaiola de metal que contém o feto sábio


fornece cobertura para a criatura. A gaiola (CA 19, 10 PV) é
considerada um objeto equipado quando usada por um derro, não
podendo ser atacada diretamente. Além disso, a gaiola protege
seu ocupante de até 20 níveis de magia de magias de 4° círculo ou
menos, mas não fornece proteção a quem estiver fora da gaiola.
Magias de 5° círculo ou maior têm efeito normal sobre a gaiola
e seu ocupante. Depois que a gaiola proteger contra 20 ou mais
níveis de magia, ela é considerada não-mágica. Se for exposta à
luz direta do sol por uma hora de tempo cumulativo, a gaiola é
destruída.
Loucura. A loucura específica do feto de derro sábio garante
imunidade a efeitos psíquicos. Não é possível fazer com que ele
recupere a sanidade por nenhum meio inferior a uma magia de
desejo ou outro efeito mágico. Um feto de derro sábio que tiver
sua sanidade restaurada ganha 4 pontos de Sabedoria e perde 6
pontos de Carisma.
Vulnerabilidade à Luz do Sol. Um feto de derro sábio tem sua
Constituição reduzida em 1 ponto para cada hora que ficar exposto
à luz solar, e morre caso o valor de Constituição chegue a O. Pontos
de Constituição perdidos são recuperados à razão de 1/Dia passado
no subterrâneo ou protegido do sol de alguma outra maneira.
FEXT
Pele morta e endurecida, totalmente adornada com tatuagens de escama
de peixe, cobre o rosto e as mãos dessa mulher. Ela usa uma armadura
com escamas verde-água, parecida com verdete sobre cobre, e empunha
uma estranha espada. Seus olhos pálidos encaram os arredores, sem
piscar.
BRUXAS MORTAS-VIVAS ESCRAVIZADAS . Seres ancestrais e poderosos
ao redor do multiverso oferecem conhecimento mágico aos mortais
através de pactos perigosos. Pessoas vinculadas por tipo de pacto se
transformam em bruxas, mas a ânsia e a força desses patronos desejam
mais do que apenas aqueles que barganham poderes mágicos. Uma fext
é uma antiga bruxa que passou a ser totalmente dedicada a um patrono
-em mente, corpo e alma-, servindo como executara, guarda-costas
e assassina. São poderosas mortas-vivas escravizadas, submissas às
vontades de seus patronos transcendentais.
CONECTADAS A UM MESTRE . Cada fext é uma serva única de
seu patrono, exibindo as características físicas do mestre. Os
olhos de cada fext são ligados diretamente à mente do patrono,
que pode enxergar o que a fext vê a qualquer momento. A
fext também tem uma conexão telepática com o patrono.
O processo pelo qual uma bruxa passa a fim de virar uma fext
é terrível. A bruxa (ou bruxo) é despida de toda a moralidade e
humanidade que tinha, como vinho sendo derramado de
um jarro, e o patrono enche o vasilhame vazio com sua
corrupção e ânsia sobrenatural. A vida que a fext
levava antes, qualquer que fosse, termina. Ela existe
apenas para servir.
SUPERAM RIVAIS . Acadêmicos discutem sobre
quantas fexts um patrono pode comandar. Os mais ---~,_i,...,~
poderosos e bem-estabelecidos têm pelo menos 100, -d:
enquanto outros têm apenas um punhado. Porém,
sempre que há mais de uma fext presente, elas conspiram entre
si para cair nas graças de seus poderosos mestres. Cada fext deve
obedecer aos comandos que recebe, mas tenta fazê-lo de forma a
prejudicar suas competidoras. Criar esquemas é algo comum entre
elas; as criaturas procuram trabalhar sem a ajuda de outra fext tanto
quanto podem. Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da fext é Carisma
(CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias
NATUREZA DE MoRTO-VIvo . Uma fext não precisa respirar, comer,
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
beber ou dormir.
À vontade: danação
3/Dia cada: contramagia, forma gasosa, medo
1/Dia cada: imobilizar monstro, visão da verdade
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Classe de Armadura 17 contra magias e outros efeitos mágicos.
Pontos de Vida 60 (lld8+ 11) Armas Mágicas. Os ataques com arma da fext são mágicos.
Deslocamento 9 m Bêncão do Patrono. A fext é infundida com uma porção do poder
de seu patrono. Elas têm uma Classe de Armadura igual a 10 + o
FOR DES CON INT SAB CAR modificador de Carisma + o modificador de Destreza do patrono.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+l) 18 (+4)
AÇÕES
Salvaguardas Des +6, Sab +4, Car + 7 Ataques Múltiplos. A fext faz dois ataques corpo a corpo ou à
Perícias Percepção +4 distância.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Lâmina Sobrenatural. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
não mágicos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante mais 16
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, (3d10) pontos de dano energético.
exausto, paralisado Fúria Sobrenatural. Ataque Mágico à Distância +6 para acertar,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 distância 18/60 m, um alvo. Dano: 25 (4d10 + 3) energético.
Idiomas todos os falados pelo patrono
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
FILHO DE F ENRIS, , ~-
Os terríveis filhos de Fenris são tenebrosamente fortes
eperigosos devido ao domínio que têm do
arcanismo. Seu bafo ácido tem cheiro de morte,
eeles se movem com uma graça ameaçadora.
Sangue sobrenatural corre em suas veias.
LOBOS DEMONÍACOS . Os
demoníacos olhos negros, a
língua dupla em forma de par de
cobras e as escamas de um verde enegrecido sob
a pelagem escura denunciam as origens sobrenaturais
desse ser. Embora os filhos de Fenris sejam conjuradores
poderosos, preferem a violência física. Usam magia
apenas quando encaram inimigos que não possam
para acertar com ataques mágicos). Não precisa de
simplesmente tasgar em pedaços. componentes materiais para conjurar suas magias. ,/41
HIBERNAM ATÉ FICAREM FAMINTOS . Os filhos Ele tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
de Fenris são criaturas de fome, ódio e loucura. Podem sobreviver Truques (à vontade): acudir os moribundos, chama sagrada, luz,
à base de banquetes irregulares, e por isso hibernam sob a neve por orientação, taumaturgia
semanas ou meses, acordando quando a fome aperta ou quando presas 1º círculo (4 espaços): comando, perdição, raio guia, santuário
se aproximam o suficiente para serem farejadas. Ao caçar, os filhos de 2° círculo (3 espaços): cegueira/surdez, imobilizar pessoa, silêncio
Fenris fazem uso de violência e destruição bruta, assassinando bandos 3° círculo (3 espaços): animar mortos, dissipar magia, rogar maldição
ou manadas inteiras para então se deliciar com o sangue ou conjurar
4° círculo (3 espaços): banimento, localizar criatura, proteção
runas em meio às entranhas. contra morte
ADORADORES DESESPERADOS . Apesar da natureza feroz, todos 5° círculo (2 espaços): contágio, vidência
os filhos de Fenris conhecem a tradição divina, e almas desesperadas 6° círculo (1 espaço): moléstia
oferecem a eles adoração e sacrifícios em troca de ajuda. Os filhos 7° círculo (1 espaço): transição planar
de Fenris amam essa bajulação, e garantem proteção, alimentos e
8° círculo (1 espaço): terremoto
sabedoria a seus seguidores. Em alguns casos, juntam enormes bandos
de guerra no inverno e saem acabando com tudo na primavera.
Atropelar em Investida. Caso o filho de Fenris se mova até 6 metros
em linha reta na direção de uma criatura e a atinja com um ataque
de pancada no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em
FILHO DE FENRIS uma salvaguarda de Força CD 18 ou fica caído. Caso o alvo fique
caído, o filho de Fenris pode fazer outro ataque de pancada contra
Monstruosidade Enorme, caótico e mau
ele como uma ação bônus.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 175 (14dl2 + 84)
Deslocamento 18 m, escavação 4,5 m (9 m no gelo ou na neve)
AÇÕES
Ataques Múltiplos . O filho de Fenris faz um ataque de mordida e
um ataque de pancada.
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance
26 (+8) 16 (+3) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2)
1,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante mais 5 (ldl0)
venenoso, e uma criatura Grande ou menor fica agarrada (CD 18
Salvaguardas Des + 7, Con + 10, Sab +8 para escapar). Se o alvo já estiver agarrado, então é engolido.
Perícias Arcanismo + 7, Intimidação +6, Religião + 7 Enquanto estiver engolida, uma criatura fica cega e contida, tendo
Resistências a Dano psíquico, radiante cobertura total contra ataques e outros efeitos acontecendo fora do
Imunidades a Dano elétrico, gélido, venenoso; contundente, filho de Fenris. Além disso, sofre 28 (8d6) pontos de dano ácido no
cortante e perfurante de ataques não mágicos começo de cada turno do filho de Fenris. Ele pode engolir apenas
uma criatura por vez. Se o filho de Fenris sofrer 45 pontos de dano
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
ou mais em um único turno por uma criatura engolida, ele deve
exausto, paralisado, petrificado
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 no
Sentidos sismiconsciência 30 m, visão verdadeira 18 m, Percepção fim desse turno ou expele a criatura, que fica caída em um espaço
passiva 14 a até 3 metros do filho de Fenris. Caso o filho de Fenris morra,
Idiomas Anão, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Gigante, Infernal; uma criatura engolida não fica mais contida. Ela pode escapar do
telepatia 18 m cadáver usando um movimento de 4,5 metros, saindo caída.
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) contundente.
Audição e Olfato Aguçados. O filho de Fenris tem vantagem em Sopro Ácido (Recarga 5-6). O filho de Fenris exala ácido em uma
testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem em audição ou linha de 18 metros que tem 3 metros de largura. Cada criatura na
olfato. linha do jato sofre 45 (10d8) pontos de dano ácido, ou metade
Armas Mágicas. Os ataques com arma do filho de Fenris são desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
mágicos. Destreza CD 18.
Conjuração. O filho de Fenris é um conjurador de 15° nível. Seu
atributo de conjuração é Sabedoria (CD 16 para evitar magia, +8

211 _
f ILHOTE ENCORPANTE
Essa criatura de pelagem cinzenta e aparência de cão parece pessoas ou criaturas que o filhote conhece ou nas quais confia
pateticamente ansiosa por agradar. No entanto, é incrivelmente arisca; podem chegar perto dele sem disparar essa reação. Sob condições
as orelhas ficam alertas a qualquer som que venha dos arredores, e os inadequadas, como em áreas muito populosas, as emoções
grandes olhos ovais seguem qualquer movimento. descontroladas do filhote podem durar por dias.

GIGANTE EMOCIONAL. Um filhote encorpante é uma bolinha


concentrada de emoção, um ser extremamente introvertido e
AÇÕES
defensor de seu espaço pessoal, sempre aterrorizado pelo mundo Ataques Múltiplos. O filhote encorpante faz dois ataques de
ao redor. Quando sente seu espaço pessoal violado ou quando sua pancada.
frágil concentração é quebrada, o pequeno e trêmulo feérico cresce, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
assumindo as proporções de uma besta gigante e musculosa . 4,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente.
Q}iando suas emoções estão sob controle, um filhote
.AMIGO CALMO .
encorpante é amigável e até mesmo disposto a ajudar, embora isso tenha REAÇÕES
mais a ver com a ulpa que sente por ações anteriores e pelo medo do Passo Rápido. Um filhote encorpante pode se mover 6 metros como
que pode fazer caso se sinta ameaçado do que com o desejo verdadeiro uma reação quanto é atacado. Esse deslocamento não provoca
de ajudar os outros. Em sua forma calma, um filhote encorpante tem ataques de oportunidade.
cerca de I metro e pesa pouco mais de 20 quilos. Descontrolado, tem 6
metros de altura e cerca de 1.800 quilos.

FILHOTE ENCORPANTE
Feérico Pequeno/Enorme (metamorfo), caótico e neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9dl2 + 36)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+O) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques


não mágicos
Sentidos visão prejudicada 9 metros, Percepção passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Estado de Calma. Quando um filhote encorpante está calmo


e sem medo, usa as seguintes estatísticas em vez das listadas
acima: Tamanho Pequeno; PV 9 (6d6 - 12); Deslocamento 6
m; FOR 8 (-1); CON 6 (-2); Idiomas Comum, Silvestre
Sentidos Fracos. Um filhote encorpante tem audição fraca
e visão limitada. Sua visão em luz normal ou em meia-luz
alcança 9 metros, e sua audição é capaz de captar sons a até
18 metros de distância .
Emoções Descontroladas. Quando um filhote encorpante se sente
ameaçado - quando é tocado, intimidado, encurralado, atacado ou
mesmo quando um estranho se move para um espaço adjacente .,
ao filhote-, ele imediatamente cresce de Pequeno para Enorme
como uma reação. Se o filhote for atacado, essa reação ocorre
depois que o ataque é feito, mas antes do dano ser sofrido.
Criaturas e objetos são empurrados para o espaço disponível
mais próximo. As criaturas devem ser bem-sucedidas em uma
salvaguarda de Força CD 15 ou ficam caídas. Armas, armaduras
e objetos usados ou carregados pelo filhote encorpante crescem
(e encolhem de novo) proporcionalmente à mudança de tamanho.
Quando tomado por emoções brutas, ele sai destruindo toda e
qualquer coisa que possa ver (o que não é muito) ou alcançar (o que
é um monte). A transformação dura até que o filhote encorpante
não possa mais notar criaturas próximas por uma rodada, tenha os
pontos de vida reduzidos a zero, chegue a 5 níveis de exaustão
ou seja afetado por uma magia de acalmar emoções ou outro
efeito mágico. A transformação não é totalmente incontrolável;
FOBÍFICE FIARSIDHE
Tirando as mãos que lembram garras e o rosto vazio, fobífices parecem
elfos. Qyando ele fica com a boca fechada, o rosto de um fobífice não tem
expressão, exceto por uma fileira de rugas profundas. Mas, ao abrir a
grande boca no centro do rosto, ele revela dentes afiados que cercam um ,
único olho enorme.
Conhecidos como fiarsidhe (pronuncia-se "fiarshí") entre si, fobífices
são servos da Corte dos Feéricos das Sombras e cortes de feéricos
obscuros parecidas com as da Rainha Mab e da Rainha Nevada.
OLHOS Fruos COMO o GELO . Fobífices frequentemente agem como
torturadores, ou então são enviados para desmoralizar inimigos das
cortes que atendem. O olhar deles congela inimigos, o que facilita a
derrota do adversário por guerreiros fortemente armados.
DEVORAM o ~EDO . Como o apelido sugere, fobífices se alimentam
de emoções fortes , e a refeição preferida deles é o terror. Preferem
prolongar a morte das vítimas ; sempre que pode, um fobífice persegue
sua vítima por dias antes de atacar, dando dicas sobre sua presença para
causar pavor.
CAPUZES E MÁSCARAS . Fobífices gostam de usar roupas refinadas e
na moda; vestem capas com capuzes e máscaras quando a discrição
é necessária. São estranhamente educados e respeitosos, fingindo
civilidade e simulando fazer parte da nobreza; falam ·gentilmente, mas
com um sotaque irreconhecível saindo do capuz.

FOBÍFICE
Feérico Médio, caótico e neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 123 (19d8 + 38)
Deslocamento 12 m, escalada 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 17 (+3)
.
14 (+2) 11(+0) 15(+2) 18 (+4)

Salvaguardas Sab +6
Perícias Furtividade + 7, Intimidação +6
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Olho Oculto. O fobífice tem vantagem em
por armas que não sejam de ferro frio salvaguardas contra a condição cego.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado Conjuração Inata . O atributo de conjuração inata do fobífice é
Sentidos Percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 Carisma (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre magias a seguir, sem precisar de componentes materiais ou verbais:
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) À vont ade: detectar pensamentos, medo
2/Dia cada: comando, confusão, enfeitiçar pessoa
Olhar da Distorção. As criaturas encaradas por um fobífice têm Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
a impressão de que o mundo está girando em ângulos pouco contra magias e outros efeitos mágicos.
naturais debaixo de seus pés. Quando uma criatura que possa ver
os olhos do fobífice começa seu turno a até 9 metros dele, deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica
AÇÕES
desorientada. Enquanto estiver desorientada, a criatura fica caída Ataques Múltiplos . O fobífice faz três ataques com as garras.
toda vez que tentar se mover ou executar uma ação de Correr ou Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
de Desengajar. Para se recuperar da desorientação, uma criatura 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d12 + 3) cortante. Se o alvo estiver
deve começar o turno dela fora da linha do olhar do fobífice desorientado pelo olhar da distorção, esse ataque causa 13 (3d8)
e ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16. pontos de dano psíquico adicionais e ainda cura o fobífice em uma
Para usar essa habilidade, o fobífice não pode estar incapacitado quantidade igual de pontos.
e deve enxergar a criatura afetada. A menos que seja surpreendida, Encarada de Parar o Coração. O fobífice aterroriza uma criatura a até
uma criatura pode desviar os olhos no começo do turno dela para 9 metros dele apenas com o olhar. O alvo deve ser bem-sucedido
evitar o efeito. Nesse caso, salvaguardas não são necessárias, mas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica atordoado por
a criatura trata o fobífice como invisível até o começo do próximo 1 rodada, sofre 13 (3d8) pontos de dano psíquico e ainda cura o
turno dela. Se durante seu turno a criatura escolher olhar para o fobífice em uma quantidade igual de pontos.
fobífice, ela deve fazer a salvaguarda imediatamente.

213 _
FüRMI ANTE
Várias formigas do tamanho de pôneis agrupam-se ao redor de outra
formiga do tamanho de um cavalo de carga, batendo as mandíbulas
cerradas e ameaçando atacar com os ferrões.
Formigas gigantes parecem bastante com formigas normais: seis patas,
um corpo segmentado como o das vespas e grandes antenas. O couro
delas é coberto por quitina grossa, com mandíbulas grandes e serradas
ladeando a boca e ferrões na extremidade do abdômen. Tais ferrões têm
o tamanho de uma espada curta, e são capazes de perfurar e envenenar
um ser humano até a morte.
DEFENSORAS DA COLÔNIA.Formigas gigantes formam colônias sob o
controle de uma rainha, assim como suas parentes de tamanho normal.
Fêmeas estéreis formam castas de operárias que constroem o ninho e
cuidam das larvà's. Rainhas e zangões raramente deixam a colônia.
Soldadas defendem a colônia e também buscam alimento.
LEVAM AS PRESAS PARA CASA. Formigas gigantes são tanto
predadoras quanto coletoras, e trabalham em grupos organizados
para abater presas grandes e carregá-las até o ninho. Formigas
gigantes tendem a ignorar animais afastados da colônia quando não
estão buscando alimento, mas elas podem se mover rapidamente
para subjugar presas quando estão esfomeadas ou são ameaçadas.
Uma formiga gigante tem quase 1 ,20 metro de altura e pesa
180 quilos, enquanto uma formiga gigante rainha chega a ter
até 1,50 metro e 410 quilos. Formigas gigantes se comunicam
umas com as outras primariamente por feromônios, mas
também usam a audição e o tato.

FORMIGA GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento
FORMIGA GIGANTE RAINHA
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Fera Grande, sem alinhamento
Pontos de Vida 52 (7dl0 + 14) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Deslocamento 12 m Pontos de Vida 85 (lOdlO + 30)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 2 (-4) FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+l) 16 (+3) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)
Sentidos Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas - Sentidos Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 10
Nível de Desafio 2 (450 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Olfato Aguçado. A formiga gigante tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato. Olfato Aguçado. A formiga gigante rainha tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
AÇÕES Perfume da Rainha. Formigas gigantes que estejam defendendo a
rainha recebem vantagem em todas as jogadas de ataque.
Ataques Múltiplos. A formiga gigante faz um ataque de mordida e
um ataque de ferroada.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance AÇÕES
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) contundente, e o alvo fica Ataques Múltiplos. A formiga gigante rainha faz dois ataques de
agarrado (CD 12 para escapar). Até que o agarramento termine, o mordida e um ataque de ferroada.
alvo fica contido, e a formiga gigante não pode morder outro alvo. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Ferroada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) contundente, e o alvo fica agarrado
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante mais 22 (4dl0) (CD 13 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica
venenoso, ou metade do dano venenoso se o alvo for bem- contido, e a formiga gigante rainha não pode morder outro alvo.
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12. Ferroada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante mais
22 (4dl0) venenoso, ou metade do dano venenoso se o alvo for
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14.
FRAUGHASHAR
Essa criatura delgada parece um goblin, mas a pele azul e os pingentes de
gelo que pendem da ponta de seu longo nariz denunciam a verdade nua,
FRAUGHASHAR
crua e gelada. Feérico Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
Os fraughashares são feéricos baixos, astutos e cruéis que habitam as '
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
gélidas regiões montanhosas. Eles têm pele azul-clara, orelhas pontudas
e dentes afiados como agulhas. Gostam do caos, e sempre parecem ter Deslocamento 7,5 m
um sorriso diabólico no rosto.
FOR DES CON INT SAB CAR
Rios SAGRADOS . Eles consideram rios congelados e quedas d'água
8 (-1) 14 (+2) 12 (+l) 10(+0) 11(+0) 7 (-2)
como lugares sagrados, habitados pela deusa Fraugh. Da mesma forma,
reverenciam os picos brancos onde fica a morada da Rainha Nevada.
Perícias Furtividade +4
Fraughashares protegem ferozmente seu território, e a facilidade com
que se deslocam por terrenos congelados e rochosos faz com que sejam Imunidades a Dano gélido
capazes de der~otar intrusos facilmente. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Silvestre
HISTÓRIAS DE ARREPIAR. A origem dos estranhos e mortais
fraughashares é incerta. Algumas lendas druídicas dizem que os Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
fraughashares nasceram de um inverno tão frio e cruel que os
próprios espíritos do rio acabaram congelando. Bardos contam que os Passo do Gelo. O deslocamento do fraughashar não é prejudicado
por terreno rochoso, nevado ou congelado. Ele nunca precisa fazer
fraughashares formavam uma tribo de goblins corrompidos, e que eles
testes de Destreza para se mover ou para evitar ficar caído em razão
ficaram permanentemente desfigurados após uma tentativa frustrada
de solos congelados ou nevados.
de invocar um diabo do gelo. Independente de sua real origem, os
fraughashares são cruéis e impiedosos, e matarão qualquer criatura que
invada seu território. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O fraughashar faz um ataque de mordida e um
ataque com a adaga.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Dano:
4 (ld4 + 2) perfurante.
Funda. Arma de Combate à Distância: +4 ara acertar, alcance
9/36 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) contundente.

215 _
f ÚRIA DE BESOUROS M ECÂNICOS
A luz faz brilhar as partes móveis dos quase mil besouros mecânicos em Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
uma nuvem cruel. Idiomas -
LIVRES, PoRÉMESTÚPIDOS . Fúrias de besouros mecânicos se formam Nível de Desafio 3 (700 XP)
quando várias criaturas ficam livres de seus criadores e se juntam em
uma massa barulhenta de partes mecânicas. Após os vínculos com seus Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e
criadores serem rompidos, a fúria não tem a telepatia dos besouros vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para
mecânicos individuais, possuindo capacidade mental reduzida. permitir a passagem de um constructo Minúsculo. A fúria não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

FÚRIA DE BESOUROS MECÂNICOS AÇÕES


Fúria Grande de constructos f\1inúsculos, sem alinhamento
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
O m, até 4 criaturas no espaço da fúria. Dano: 17 (5d6) perfurante
Pontos de Vida 5,2 (8d10 + 8) mais 3 (ld6) venenoso.
Deslocamento 9 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 4 (-3) 12 (+l) 7 (-2)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante


Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
f ÚRIA DE BESOUROS PRISMÁTICOS
Uma explosão de luzes multicoloridas surge do meio da nuvem de
besouros voadores, refletindo todas as cores do arco-íris.
BELEZAS COMEDORAS DE CARNE. As profundezas das selvas estão
cheias de vida selvagem letal, e besouros prismáticos são exemplos '
superlativos disso. Esses venenosos insetos comedores de carne
distraem e subjugam suas presas emanando beleza enquanto as
devoram vivas. Besouros prismáticos isolados brilham como
pedras preciosas na luz; comerciantes tôsculis, gnomos e humanos
costumam incorporar suas carapaças em joias decorativas ou usá-los
como componentes especiais em encantamentos, magias e itens de
ilusão (padrão).
H1PNOPARALÍTicos . Quando voam aos milhares, esses
belos insetos criam uma cascata de tons cintilantes
capaz de hipnl tizar criaturas. Enquanto atacam
sobre uma presa atordoada, as picadas dos
besouros paralisam lentamente a vítima, e suas
toxinas distraem a mente da criatura com uma
sensação de euforia e prazer.
PREDADORES PARCEIROS . Embora sejam
carnívoros, besouros prismáticos não são
muito agressivos; atacam outras criaturas
apenas quando famintos ou ameaçados.
Podem ser uma ameaça mesmo quando não estão
atacando. Porém, não é incomum que uma criatura
viajante pare para admirar o que pensava ser uma dócil
fúria de besouros prismáticos e acabe fascinada. As mais
azaradas são mortas e comidas por outros predadores da selva,
como animais que sabem muito bem que esses besouros atordoam e
confundem suas vítimas.

FÚRIA DE BESOUROS PRISMÁTICOS


Fúria Média de feras Minú_sculas, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Deslocamento 6 m, escavação 1,5 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 2 (-4)
Caso seja malsucedido na salvaguarda por 5 ou mais, o alvo
também cai inconsciente. A menos que seja surpreendida, uma
Perícias Furtividade +5, Percepção +3
criatura pode evitar a salvaguarda desviando os olhos no começo
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante do turno dela. Uma criatura que desvia os olhos não pode ver a
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido, fúria até o começo do próximo turno dela, quando pode então
enfeitiçado, paralisado, petrificado escolher desviar os olhos novamente. Caso a criatura olhe para a
Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 9 m, Percepção fúria nesse meio-tempo, deve ser bem-sucedida na salvaguarda
passiva 13 imediatamente. A salvaguarda é feita com vantagem caso a fúria de
Idiomas - besouros prismáticos esteja na meia-luz, e essa habilidade não tem
Nível de Desafio 3 (700 XP) efeito caso a fúria esteja na escuridão.

Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e AÇÕES
vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para Mordidas.Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
permitir a passagem de um inseto Minúsculo. A fúria não pode O m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante, ou 5
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. (2d4) perfurante caso a fúria tenha metade dos seus pontos de vida
Carapaça Brilhante. A carapaça brilhante e colorida dos besouros ou menos. O alvo também sofre 10 (4d4) pontos de dano venenoso
reflete e espalha a luz em uma exibiçã6 atordoante de cores. Quando e fica eufórico por ld4 rodadas; sofre metade desse dano venenoso
na luz plena, uma criatura a até 9 metros e que olhe para a fúria de e não fica eufórico caso seja bem-sucedido em uma salvaguarda
besouros prismáticos deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11. Uma criatura eufórica tem desvantagem em
de Sabedoria CD 13 ou fica cega até o fim de seu próximo turno. salvaguardas.

217 -
f ÚRIA DE BORBOLETAS DA MORTE
Essas enormes nuvens de borboletas alaranjadas e verdes enchem o ar com Mordidos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
um fedor de coisa podre, que se agita pelo bater das asas delicadas. alcance O m, todos os alvos no espaço da fúria. Dano: 22 (6d6 + 1)
perfurante, ou 11 (3d6 + 1) perfurante se a fúria tiver metade dos
AssOMBRADAS POR DEMÔNIOS . Uma fúria de borboletas da morte seus pontos de vida ou menos. O alvo também sofre 10 (3d6)
surge quando espécimes de uma raça rara de borboletas que se pontos de dano venenoso e fica envenenado por ld4 rodadas; se
alimentam de carniça, atraídas pelo fedor da morte, banqueteiam-se de for bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 sofre
um cadáver de ínfero, demônio ou similar. metade do dano venenoso e evita a condição de envenenado.
VERTIGINOSAS E VENENOSAS . As cores e o bater caótico das asas dos
insetos cegam e confundem aqueles pelo caminho, o que permite que a GRANDE FÚRIA DE BORBOLETAS DA MORTE
fúria necrose a carne de quem se deparar com ela. Atraído por material
Fúria Enorme de feras Minúsculas, sem alinhamento
em decomposição, a fúria espalha um veneno de rápida ação sobre suas
vítimas, criando cadáveres dos quais as borboletas podem se alimentar Classe de Armadura 15 (armadura natural)
imediatamente. Pontos de Vida 84 (13d12)
Deslocamento 1,5 m, voo 12 m (pairar)
DEVORAM os M i RTos-V1vos . Criaturas mortas-vivas não são
imunes ao veneno da fúria de borboletas da morte, que podem sugar
as energias que animam os mortos-vivos da mesma maneira que fazem FOR DES CON INT SAB CAR
com os viventes. Se puder escolher entre criaturas mortas-vivas ou 1 (-5) 16 (+3) 10 (+O) 1 (-5) 15 (+2) 12 (+1)
viventes, uma fúria de borboletas da morte sempre atacará os mortos-
vivos. Essas fúrias consideram carniçais e vampiros particularmente Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
atrativos. Certas forças de alinhamento bom consideram que invocar Vulnerabilidades a Dano gélido, ígneo
essas fúrias é um mal necessário. Imunidades à Condição amedrontado, caído, contido, enfeitiçado,
paralisado, petrificado
FÚRIA DE BORBOLETAS DA MORTE Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas -
Fúria Grande de feras Minúsculas, sem alinhamento
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (lldlO) Veneno Potente. Igual a fúria de borboletas da morte.
Deslocamento 1,5 m, voo 12 m (pairar)
Fúria. Igual a fúria de borboletas da morte.
Peso dos Asas. Igual a fúria de borboletas da morte, mas com uma
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguarda de Destreza CD 16.
1 (-5) 13 (+1) 10 (+O) 1 (-5) 12 (+1) 15 (+2)

Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante


AÕES
Ataques Múltiplos. A fúria faz um ataque de mordida
Vulnerabilidades a Dano gélido, ígneo
contra cada alvo no mesmo espaço que ele.
Imunidades à Condição amedrontado, caído, contido, enfeitiçado,
Mordidos. Arma de Combate Corpo a Corpo:
paralisado, petrificado
+6 para acertar, alcance O m, todos os alvos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 no espaço da fúria. Dano: 24 (6d6 +3)
Idiomas - perfurante, ou 13 (3d6 + 3) perfurante
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) se a fúria tiver metade dos seus pontos
de vida ou menos. O alvo também
Veneno Potente. O veneno de uma fúria de borboletas da morte sofre 17 (Sd6) pontos de dano
afeta mortos-vivos corpóreos que, em outras ocasiões, são imunes venenoso e ficará envenenado por
a veneno. ld4 rodadas; se for bem-sucedido
Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e em uma salvaguarda de Constituição
vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para CD 15 sofre metade do dano venenoso
permitir a passagem de um inseto Minúsculo. A fúria não pode e não fica envenenado.
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Peso dos Asas. Uma criatura no espaço ocupado por uma fúria de
borboletas da morte terá seu deslocamento reduzido pela metade,
e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13
ou fica cega. Ambos os efeitos acabam quando a criatura deixar de
compartilhar o espaço com a fúria no fim do turno da criatura. Se
a criatura for bem-sucedida na salvaguarda, fica imune à cegueira
provocada pela fúria (mas não à redução de velocidade) por 24
horas.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A fúria faz um ataque de mordida contra cada
alvo no mesmo espaço que ele.
FÚRIA DE ESCARAVELHOS DRENAMANA
Esses besouros estalantes de coloração turquesa têm glifos de um dourado
levemente luminescente na carapaça, que fica mais brilhante conforme
AÇÕES
eles se aproximam. Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar, alcance
O m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 14 (4d6) perfurante, ou
Escaravelhos drenamana são insetos infundidos com a magia ancestral 7 (2d6) perfurante caso a fúria tenha metade dos pontos de vida
dos impérios caídos do deserto. ou menos. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
DEVORAM MAGIA. Seja por comer a carne de mortos-vivos, ou por de Destreza CD 15 ou um item mágico de sua posse é escolhido
fazer ninhos em áreas abundantes de feitiços residuais, esses besouros aleatoriamente e imediatamente afetado pela Corrosão de Mana.
Uma criatura conjuradora acertada por esse ataque deve ser bem-
desenvolveram um gosto por magias poderosas, ainda que a própria
sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou um de seus
magia os marque. Os glifos gravados em suas carapaças lembram a
espaços não usados de magia de nível mais baixo é gasto.
escrita cuneiforme dos sacerdotes de reinos caídos há muito tempo,
e quanto mais energia mágica eles consomem, mais brilhantes
ficam - até alcançarem o brilho equivalente ao de uma tocha.
Escaravelhos:drenamana perseguem magia sem medo ou hesitação,
buscando incansavelmente uma fonte de onde drenar seu sustento.

FÚRIA DE ESCARAVELHOS DRENAMANA


Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m, escavação 1,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 16 (+3) 16 (+3) 1 (-5) 13 (+l) 2 (-4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3


Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido,
enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos percepção às cegas 3 m, sismiconsciência 9 m, visão no
escuro 9 m, Percepção passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que


outra criatura e vice-versa, e pode passar por
espaços grandes o suficiente para permitir a
passagem de um inseto Minúsculo. A fúria
não pode recuperar pontos de vida ou
ganhar pontos de vida temporários.
Imunes à Magia. A fúria de escaravelhos
drenamana é imune a magias e outros
efeitos mágicos.
Farejam a Magia. A fúria pode detectar
a presença de criaturas mágicas, magias
ou efeitos mágicos ativos e itens
mágicos a até 36 metros.
Corrosão de Mana. A fúria de
escaravelhos drenamana consome
magia. No fim do turno da fúria, itens
mágicos sem supervisão no espaço da
fúria têm seus efeitos suprimidos por
1 minuto. Adicionalmente, itens com
carga no espaço da fúria perdem ld6
de sua carga no começo de cada turno da
fúria; itens com usos limitados por dia perdem
um uso diário, e itens de uso único, como poções
e pergaminhos, são destruídos. Efeitos mágicos no
espaço da fúria são dissipados (como se afetados por
uma magia de dissipar magia conjurada com um atributo
de conjuração +5).
FúRIA DE EsLUAGUES
Alguns dizem que os esluagues são feéricos que foram transformados AÇÕES
em vampiros; outros, que são almas malignas de pessoas malvadas que
não conseguem descansar e que por isso voltaram a matar. Outros ainda Toque Necrótico. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar,
alegam que são almas de gnomos vinculados a diabos que cometeram alcance O m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 28 (8d6) gélido, ou
14 (4d6) gélido caso a fúria tenha metade dos seus pontos de vida
suicídio. Todos concordam que são seres repugnantes por natureza.
ou menos. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
COVARDES QUANDO SozINHOS . Esses feéricos minúsculos e Constituição CD 13 ou torna-se incapaz de recuperar pontos de
malignos vivem na escuridão. Sozinhos são covardes, mas raramente vida. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
são encontrados sem companhia. Ficam mais ativos durante o inverno, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. O efeito também
especialmente durante as noites mais longas da estação. Costumam pode ser removido por uma magia de restauração maior ou outro
falar com as vítimas que atacam, mas tais chamados não passam de efeito mágico.
sussurros aos ouvidos das presas.
ToQ.UE NECRÓTICO . Esluagues alimentam-se usando seu toque
necrótico. Devor<)nl animais pequenos caso nada mais apetitoso
esteja disponível. É fácil identificar suas vítimas: a pele fica
sobrenaturalmente fria, o rosto congelado em uma expressão de pavor.
Fúrias de esluagues servem a megeras, diabos, trolleanos e feéricos
malignos que conhecem os rituais de sangue para invocá-los e controlá-
los. Feéricos das sombras e drow enviam as criaturas em busca de
outros elfos, geralmente definindo como alvo os defensores dos
assentamentos élficos ou seus companheiros e filhos.
BANDOS SEM PERNAS . Esluagues são criaturas humanoides
minúsculas, do tamanho de doninhas. Não têm pernas; em vez disso, o
torso deles termina de maneira perturbadora no vazio. Embora possam
voar, também se arrastam rapidamente pelo chão usando os braços.
Estão sempre vestidos de preto, embora a pele e os cabelos sejam de um
branco pálido. Têm garras e dentes afiados, e seus olhos são totalmente
negros. Quando em grande número, esluagues parecem de certa forma
com um bando de pássaros estranhos.

FÚRIA DE ESLUAGUES
Fúria Média de e/ementais Minúsculos, caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 54 (12d8)
Deslocamento 9 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB


6 (-2) 16 (+3) 11 (+O) 6 (-2) 13 (+l)

Perícias Furtividade +5
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido,
enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e


vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para
permitir a passagem de um feérico Minúsculo. A fúria não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver na meia-luz ou nas
sombras, a fúria pode executar uma ação de Esconder-se como
ação bônus.
Fraqueza pela Luz Solar. Quando sob a luz solar, a fúria de
esluagues tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de Um esluague solitário tem um nível de desafio de 1/8 (25 XP),
atributo e salvaguardas. começa com 2 pontos de vida e causa 3 (1d6) pontos de dano gélido.
Existe uma razão para que eles andem em fúrias.
FÚRIA DE ESPÍRITOS DE LOBO
Uma alcateia de lobos fantasmagóricos surge em meio a um redemoinho
de névoa esverdeada, parecendo derivar da própria névoa.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A fúria de espíritos de lobo usa a perdição
~ando uma alcateia de lobos morre de fome ou de frio no inverno gélida, caso disponível, e faz 3 ataques de mordida.
intenso, a fúria do alfa em relação à morte cruel- ou então a invocação Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
de um necromante - pode fazer com que os animais voltem ao mundo 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) perfurante mais 3 (ld6) gélido. O
mortal. Nesse caso, assumem a forma de uma alcateia salivante de alvo também fica caído caso o ataque produza um acerto crítico.
aparições verdes e translúcidas, que pairam ágeis sobre a neve e o gelo, Perdição Gélida (Recarga 5-6). Todas as criaturas a até 1,5 metro
ou mesmo sobre rios e lagos. da fúria de espíritos de lobo sofrem 22 (4d10) pontos de dano
CAÇADORES COM DEZENAS DE ÜLHOS . O bando pode não passar de gélido, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidas em
uma massa de neblina rodopiante quando visto à noite, mas, quando uma sa lvaguarda de Constituição CD 14. Aquelas que falham
se prepara para atacar, a névoa se condensa na forma de uma dezena na salvaguarda também ganham um nível de exaustão e ficam
ou mais de cabeças de lobo aos rosnados, com olhos vermelhos que se amedrontadas até o começo do próximo turno da fúria.
misturam aos fiapos de névoa. A fúria de espíritos de lobo não come,
, . , , . " d
mas a ansia por caçar e matar e mais ,orte o que nunca.
ABSORVEM As PRESAS . Muitas dessas fúrias servem a mortos-
vivos, bruxos, noctíneos ou ores xamãs como guardas e executores,
aterrorizando tanto cavalos quanto capangas. Dizem que as almas
daqueles que são mortos pela alcateia se juntam a ela.
UIVAM ANTES DO COMBATE . Mercenários, montarias e familiares
geralmente entram em pânico quando escutam o uivo de gelar o
sangue de uma alcateia de espíritos. Alcateias de espíritos de lobo são
inteligentes o bastante para sempre uivarem por um tempo antes de
avançarem sobre um rebanho ou acampamento.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Uma fúria de espíritos de lobo não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

FÚRIA DE ESPÍRITOS DE LOBO í.. ,.:_


Fúria Grande de mortos-vivos Médios, ordeiro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (15dl0 + 15)
Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+O) 12 (+1)

Salvaguardas For +5, Des +6


Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e
perfurante
Imunidades a Dano gélido
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas entende Comum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Uivo de Gelar o Sangue. Como uma ação bônus em


seu primeiro turno de combate, a fúria de espíritos
de lobo uiva, emitindo uma cacofonia sobrenatural
e bizarra que faz gelar o sangue. Todas as criaturas
a até 90 metros que ouçam o uivo devem ser bem-
sucedidas em uma salvaguarda de Carisma CD 12 ou
ficam amedrontadas até o começo do próximo turno
da fúria.
Velocidade Sobre a Neve. Uma fúria de espíritos de
lobo não é afetado por terreno difícil causado por
condições de neve ou gelo.
FÚRIA DE FOGOS-DANÇANTES
Uma massa rodopiante de minúsculos fogos-dançantes azuis voa por aí, FÚRIA DE FOGOS-DANÇANTES
com cada pequena chama marcada pela silhueta de um crânio.
Fúria Média de e/ementais fvlinúscu/os, neutro e mau
ELEMENTAIS ATROFIADOS . Fogos-dançantes são elementais defogo
Classe de Armadura 15
Minúsculos. Especula-se muito sobre se eles simplesmente são
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
imaturos ou atrofiados de alguma forma. Podem ser versões menores
de elementais maiores e mais poderosos. Um fogo-dançante solitário Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)
não passa de uma centelha semissenciente com um fragmento de vida
e ambições nobres, embora pouco realistas. Mas, em grande número, FOR DES CON INT SAB CAR
eles são uma ameaça. 10 (+O) 20 (+5) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+O) 7 (-2)
UNIDOS, SÃo MA.Is FORTES . Elementais do fogo maiores geralmente
são criaturas, satisfeitas apenas por existir em seu plano de origem. Já Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
fogos-dançantes possuem qualidades mortais (e alguns preferem dizer Imunidades a Dano ígneo, venenoso
que estão infectad9s por elas) - desejam alcançar um potencial maior, Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido,
o que sugere inveja, ambição e ressentimento. Descobriram que há envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
poder nos números e que, quando unidos, são uma força a ser temida. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Um fogo-dançante sozinho não é mais ameaçador do que a chama de Idiomas Ignanês
uma vela, queimando quente e azul. Mas, quando milhares se juntam, Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
o resultado é um verdadeiro inferno. A forma de crânio na chama é uma
ilusão produzida pela criatura, baseada em como os fogos-dançantes Forma de Fogo. Uma criatura que toca a fúria ou que a acerta com
percebem os seres mortais depois de acabarem com eles. um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro delasofre
SERVOS RANZINZAS . Fogos-dançantes têm individualidade, mas 5 (ldlO) pontos de dano ígneo. Além disso, quando a fúria entra
desenvolvem uma inteligência coletiva quando reunidos. Embora pela primeira vez no espaço de uma criatura durante um turno, essa
isso permita que funcionem como uma fúria, também os torna mais criatura sofre 5 (ldlO) pontos de dano ígneo e pega fogo; até que
vulneráveis a magias que afetam inteligências coletivas. Bardos alguém use uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (ldlO)
inteligentes, conjuradores e encantadores que convocam uma fúria de pontos de dano ígneo no começo de cada um de seus turnos.
fogos-dançantes sabem que devem controlá-lo com rédeas curtas, já Iluminação. A fúria emana luz plena em um raio de 9 metros e meia-
que as criaturas são servos ranzinzas, para dizer o mínimo. luz em um raio de 9 metros adicionais.
Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e
NATUREZA ELEMENTAL. Uma fúria de fogos-dançantes não precisa
vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para
respirar, comer, beber ou dormir. permitir a passagem de uma criatura Minúscula. A fúria não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que a fúria se move
tocando na água ou para cada 3,8 litros de água derramados nele,
a fúria sofre 1 ponto de dano gélido.

AÇÕES
Fúria. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance O
m, um alvo no espaço da fúria . Dano: 21 (6d6) ígneo, ou 10 (3d6)
ígneo caso a fúria esteja com metade dos pontos de vida ou menos.
FúRIA DE Ossos
Um vento úmido varre esqueletos, tanto humanoides quanto animais.
Eles fluem adiante, buscando criaturas vivas como uma mão óssea cheia
de garras. Uma mistura de ossos rola pelo chão e depois se ergue no ar, se
moldando como uma vela.
FÚRIAS FEITAS DE MORTOS . Em rara§ ocasiões, espíritos guerreiros de
mortos-vivos caídos se reúnem, ~
unidos por um desejo em )
comum: sentirem-se vivos de
novo. Eles reúnem os ossos
que usavam em vida, assim
como outros ossos com os
quais se deparam, formando
as fúrias de ossos.
MORTOS - '1 1 VOS
NÔMADES . Essas fúrias
assolam os campos,
arrancando a vida de criaturas vivas.
Capturam rebanhos, humanoides
e até dragões, avançando com as
garras em uma tentativa de se
agarrar à vida. Fúrias de ossos com
um ou mais conjuntos de mandíbulas constantemente uivam seu pesar,
intercalando os gritos com trechos soltos de fala racional, embora
desconexa, declamando suas misérias e seu desespero.
HABITANTES DOS PENHASCOS E DAS FOSSAS . Fúrias de ossos se
acumulam perto de penhascos, fendas e fossas, na esperança de
forçar uma vítima ou um rebanho inteiro de animais a uma queda
mortal, criando mais ossos quebrados que possam ser agregados em
sua massa.
NATUREZA DE MoRTo-V1vo . Uma fúria de ossos não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

FÚRIA DE OSSOS
Fúria Grande de mortos-vivos /11inúscu/os, caóticos e maus
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 198 (36dl0)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

Fúria. A fúria de ossos ocupa o mesmo espaço que outra criatura


FOR DES CON INT SAB CAR e vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para
22 (+6) 18 (+4) 10 (+O) 9 (-1) 15 (+2) 20 (+5) permitir a passagem de um crânio humano. A fúria não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Salvaguardas Des +8, Sab +6, Car +9
Perícias Acrobacia +8, Furtividade +8, Percepção +6 AÇÕES
Vulnerabilidades a Dano contundente
Ataques Múltiplos. A fúria de ossos pode atacar todas as criaturas
Resistências a Dano cortante e perfurante de ataques não mágicos hostis em seu espaço com ossos rodopiantes.
Imunidades a Dano venenoso Ossos Rodopiantes. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido, acertar, alcance O m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 31 (Sd8 + 9)
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado contundente, cortante ou perfurante (inclui a habilidade especial de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Força Óssea).
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio Abraço do Morte (Recargo 5-6). Arma de Combate Corpo a Corpo:
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) + 10 para acertar, alcance O m, um alvo no espaço da fúria. Dano:
o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) e envolvido pela fúria
Forço Ósseo. Uma fúria de ossos pode escolher causar dano de ossos. Enquanto a criatura estiver agarrada, a fúria pode
contundente, cortante ou perfurante, e acrescenta l,5x de bônus redirecionar os movimentos da criatura durante o turno da mesma,
de Força em ataques de fúria, uma vez que pedaços e fragmentos ou em qualquer outro momento no qual a criatura possa se mover.
de esqueletos atacam a vítima com garras, mordidas, estocadas e Qualquer ataque que não é de área contra a fúria de ossos tem 50%
pancadas. de chance de acertar uma criatura agarrada no Abraço da Morte em
vez de acertar a fúria.

223 _
FÚRIA DE PEDRAS
As pedras que pavimentam o chão subitamente começam a se mover e a Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
passar uma por cima das outras. Milhares de minúsculos membros, pinças Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído,
eferrões irrompem da superfície pedregosa, avançando de forma frenética. enfeitiçado, paralisado, petrificado
Uma fúria de pedras é feita de minúsculas criaturas, similares a Sentidos Percepção passiva 11
caranguejos com carapaça de pedra lisa. Individualmente, eles são Idiomas -
chamados de pavipípedos. As criaturinhas variam em tamanho, forma Nível de Desafio 2 (450 XP)
e cor, mas todos possuem seis pernas segmentadas, um ferrão com
estrutura de chicote e um único olho. Aparência Falsa. Quando a fúria de pedras fica imóvel, é impossível
distinguir os pavipípedos de pedras normais.
IMITADORES DE PEDRAS DO PAVIMENTO . Com os olhos fechados e
Rolam e Se Deslocam. Como ação bônus, a fúria de pedras pode
os membros recolhidos dentro da carapaça, os pavipípedos são quase
empurrar uma criatura caída cujo espaço ele ocupa por 1,5 metro.
indistinguíveis das pedras normais do pavimento. Vítimas de fúrias de
Chão Movente. Sempre que a fúria de pedras entrar no espaço de
pedras são pegas desprevenidas quando o chão debaixo delas começa
uma criatura ou começar o turno no espaço de outra criatura, a
a se agitar e a se piover subitamente, e dúzias de olhos surgem de onde
criatura em questão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
não deveria haver nenhum.
de Destreza CD 13 ou fica caída. Uma criatura caída deve ser bem-
AFINIDADE COM ARMADILHAS . Fúrias de pedras têm um sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) para se levantar em
conhecimento rudimentar sobre armadilhas. Frequentemente, eles se um espaço ocupado por uma fúria de pedras.
escondem em lugares onde as habilidades de se mover e rolar podem Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e
empurrar intrusos para dentro de fossos ou para áreas cheias de vice-versa, e pode passar por espaços grandes o suficiente para
armadilhas, e tribos de kobolds os valorizam muito por isso. permitir a passagem de uma pedra Minúscula. A fúria não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

FÚRIA DE PEDRAS
Fúria Média de monstruosidades Minúsculas, sem alinhamento
AÇÕES
Ferroadas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
alcance O m, um alvo no espaço da fúria de pedras. Dano: 10 (4d4)
Pontos de Vida 36 (8d8) perfurante, ou 5 (2d4) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos
Deslocamento 9 m de vida ou menos.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 11 (+O) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
f ÚRIA ÜCULAR
Esse conjunto de centenas de olhos flutua pelos arredores; arrasta temporariamente cega for atacada de novo com a extração de
gânglios atrás de si e pinga um fluido cáustico que chia ao cair no chão. olho e falhar na salvaguarda, ela fica permanentemente cega
após seus olhos serem arrancados das órbitas e acrescentados à
EXPERIMENTO FRACASSADO . Uma fúria ocular é o resultado de
fúria (causando ld8 pontos de dano perfurante). Caso seja bem-
um experimento para criar um sensor de vidência que acabou dando
sucedida em qualquer uma das salvaguardas, a criatura fica imune
errado. Uma vez libertos, esses horrores assumem uma forma com à Extração de Olho pelas próximas 24 horas (mas não recupera a
autoconsciência descentralizada. Ninguém sabe o que os motiva, visão até que consiga sair da área da fúria). Uma fúria ocular com 50
exceto o Ímpeto de sobreviver. pontos de vida ou menos não pode usar essa habilidade.
LADRÕES DE CARNE . Uma fúria ocular enfraquecida pode revigorar a Olhar (Recarga 5-6) . A fúria mira todas as criaturas no mesmo
si mesma arrancando os olhos frescos de praticamente qualquer tipo espaço que ele com um ataque de olhar. A fúria pode escolher um
de criatura viva. Se uma fúria ocular gravemente exaurida escapa da dos dois efeitos para o ataque: confusão ou imobilizar pessoa. Todos
batalha - e elas quase nunca lutam até a morte, a menos que sejam os alvos no espaço da fúria são afetados, a menos que sejam bem-
encurraladas-, ela ataca criaturas solitárias ou grupos pequenos até sucedidos em uma salvaguarda de Carisma CD 14. Até as criaturas
que a massa gosmenta de olhos seja reabastecida. Quanto mais olhos que desviarem os olhos ou que forem cegas podem ser afetadas
desmembrados ~ma fúria ocular possui, mais poderoso seu campo de pelo olhar de uma fúria ocular. O efeito de confusão ou imobilizar
pessoa dura ld4 rodadas.
ressonância paralisante se torna.
ÜLHOS SOLITÁRIOS BATEDORES . A fúria inteira vê o que cada membro
individual enxerga. Antes de atacar ou mesmo de entrar em uma area
potencialmente perigosa, olhos individuais batedores vão na frente
para avaliar as vítimas ou identificar inimigos perigosos. Um olho
solitário não tem capacidade ofensiva, e possui apenas I ponto de vida.
Pode se afastar até no máximo 30 metros da fúria principal, devendo
retornar a ele depois de algumas horas; caso contrário, ele morre.

Fúria Grande de aberrações Mínúsculas, neutro e mau


Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 110, (13d10 + 39)
Deslocamento 1,5 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB


10 (+O) 20 (+5) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2)

Perícias Furtividade + 7, Intuição +6, Percepção +6


Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
lmunidactes à Condição
amedrontado, atordoado, caído,
contido, enfeitiçado, paralisado,
petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 16
Idiomas entende Comum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Fúria. A fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e


vice-versa, e pode passar por espaços quadrados com pelo menos
5 centímetros de lado. A fúria não pode recuperar pontos de vida
ou ganhar pontos de vida temporários.

AÇÕES FÚRIAS OCULARES EM MIDGA~D .


Extração de Olho. Qualquer criatura que ocupe o mesmo espaço da
fúria deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição Magos de. Bemmea são conhecidos por usarem fúrias oculares
CD 13 ou fica temporariamente cega enquanto seus olhos são como detectores de mentiras durante negociações. Uma fúria
puxados das órbitas. Essa cegueira dura enquanto a criatura ocular lê instintivamente os movimentos dos olhos, e pode
continuar no mesmo espaço que a fúria ocular; ela acaba no final comunicar o que vê ao mago - para isso, move-se em uma direção
do turno da criatura cega, contanto que a criatura em questão específica ou muda a cor de suas várias íris. Se a negociação for
esteja fora do espaço da fúria ocular. Além disso, qualquer magia mal, o mago dá à fúria permissão para acrescentar um par fresco
de cura conjurada na criatura cega encerra a cegueira temporária, de olhos ao seu conjunto.
mas não magias de restauração. Se uma criatura que já esteja
GATO DOS TEMPLOS DE BASTEI
Um felino magro e muito maior do que qualquer gato doméstico surge
das sombras. Sua pelagem cintila como nanquim enquanto ele ronrona,
AÇÕES
e a cauda oscila de maneira provocativa enquanto olhos dourados Ataques Múltiplos. O gato dos templos faz um ataque de mordida
observam o que se passa no templo. e um ataque com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
CRIADOS PARA A MAGIA. Alguns consideram que os gatos dos 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) perfurante.
templos de Bastet são celestiais, mas a raça na verdade é terrena, criada Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
por sacerdotes ao longo de gerações de encantamentos. 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.
MASCOTES PREGUIÇOSOS DOS TEMPLOS . Durante o dia, gatos dos Atração Fascinante. O gato dos templos ronrona alto, mirando em
templos ficam aproveitando a preguiça em seus altares e pórticos, um humanoide à vista a até 9 metros e que possa ouvir o gato dos
buscando a atenção dos fiéis e, ocasionalmente, distribuindo dádivas templos. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
conforme eles desejem. Sabedoria CD 14 ou fica enfeitiçado. Enquanto estiver enfeitiçado
FEROZES GUARDIÕES DOS TEMPLOS . A noite, eles servem como
pelo gato dos templos, o alvo deve mover-se na direção do gato
usando seu deslocamento normal e deve tentar acarinhá-lo ou
guardas em seusttemplos, incitando potenciais ladrões a chegarem mais
pegá-lo no colo. Um alvo enfeitiçado deve repetir a salvaguarda
perto antes de atacá-los violentamente. Mais de um aprendiz de ladrão
ao final de cada turno dele, encerrando o efeito caso seja bem-
já sucumbiu às garras e presas dessas feras esguias e de pelagem preta.
sucedido. Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda, ela fica
Gatos dos templos de Bastet são inimigos ferozes dos cães dos templos. imune à atração fascinante do gato dos templos pelas próximas 24
horas. O gato dos templos tem vantagem em jogadas de ataque
GATO DOS TEMPLOS DE BASTET contra qualquer criatura que o esteja acarinhando ou segurando
no colo.
Monstruosidade Pequena, caótico e neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 40 (9d6 + 9)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 19 (+4) 12 (+1) 12 (+l) 16 (+3) 18 (+4)

Perícias Furtividade +6, Percepção +5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Nuriano e Silvestre
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Olfato Aguçado. O gato dos templos tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do gato dos templos é
Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: orientação
3/Dia cada: curar ferimentos, enfeitiçar pessoa
1/Dia: aprimorar atributo (só com a Graça do Gato)
Ronronar Sacerdotal. Se clérigos ou paladinos que veneram
Bastet gastarem uma hora preparando magias enquanto um gato
dos templos de Bastet está a 1,5 metro de distância, eles podem
escolher duas magias do 1° círculo e uma magia do 2° círculo
que sejam capazes de conjurar e as imbuir no gato dos templos.
O gato dos templos pode conjurar essas magias 1/Dia cada sem
um componente verbal. Essas magias são conjuradas como se
estivessem incluídas na característica de conjuração inata do gato.

b. QUE É NURIANO? .
Nuriano é o idioma do povo construtor das antigas pirâmides e dos
magos dos Portais Vermelhos no Cenário de Campanha Midgard.
Substitua por qualquer idioma antigo de magia e poder caso você
esteja usando outro cenário.

~- 226
ijBAHALI
O gbabali é um grande réptil com dentes afiados e pele escamosa de cores atacar rápido, especialmente presas fracas ou solitárias. A arremetida de
oscilantes. QJ!ase sempre ataca a curtas distâncias. um gbahali é forte o suficiente para dispersar hordas de inimigos e deixar
CROCODILOS CAMALEÔNICOS . Embora seja um parente distante para trás apenas os indivíduos mais lentos, que o gbahali então abate.
do crocodilo, o gbahali se adaptou para viver longe da água. Para
compensar a falta de esconderijos, os gbahalis desenvolveram poderes GBAHALI (POSTOSUCHUS)
camaleônicos. A pele de um gbahali muda de cor para mimetizar
Fera Enorme, sem alinhamento
seus arredores tão perfeitamente que fica quase invisível. Qualquer
rochedo solitário em uma campina pode ser um gbahali espreitando Classe de Armadura 15 (armadura natural)
na beira de trilhas, rotas de caravana ou poços. Sua pele grossa pode Pontos de Vida 126 (12dl2 + 48)
ser transformada em um gibão ou em uma armadura de couro; com as Deslocamento 15 m
técnicas alquímicas apropriadas, o material mantém as propriedades de
mudança de cor. FOR DES CON INT SAB CAR
CAÇADORES PoDERosos . Gbahalis são predadores poderosos, 21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
perdendo apenÍ s para rivais grandes demais para serem agarrados por
eles ou para predadores que cacem em bandos e tropas, como leões e Perícias Furtividade +8, Percepção +4
gnolls. Gbahalis vivem sozinhos; a exceção é o outono, quando os Sentidos Percepção passiva 14
machos procuram as fêmeas em seus territórios. As fêmeas botam Idiomas -
ovos na primavera e cuidam dos ninhos até os bebês eclodirem, mas os Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
gbahalis filhotes são abandonados à própria sorte. Matar um gbahali
adulto é um sinal de valentia e talento para caçadores das planícies. Carapaça Camaleônica. O gbahali tem vantagem em testes de
SENTINELAS E RETAGUARDA. Em combate, um gbahali conta com Destreza (Furtividade). Se o gbahali mover-se por até metade do
seu poder camaleônico para emboscar as presas. Ele pode esperar em seu deslocamento ou menos, ataques contra ele feitos antes do
silêncio por horas, mas sua velocidade e furtividade significam que pode começo do próximo turno do gbahali têm desvantagem.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gbahali faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 24 (3dl2 + 5) perfurante. Se o alvo for uma
criatura Média ou menor, fica agarrado (CD 15 para escapar). Até
que o agarramento termine, o alvo fica contido, e o gbahali não
pode morder outro alvo.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.

227 _
GEADA-EM-VÉU
"Elas levaram primeiro os cães de trenó, e depois o peleiro de focas que Ácido Arrepiante. A névoa acídica e congelante da geada-em-
tratava deles. Chegamos a ouvir os gritos confusos e abafados trazidos pelo véu corrói pele e materiais orgânicos para extrair nutrientes úteis.
vento, e aí encontramos eles - os corvos, congelados e endurecidos no chão. Criaturas que acertarem uma geada-em-véu com um ataque corpo
Depois, a gente se escondeu e ficou olhando. Vimos elas voando pelo ar a corpo enquanto estiverem a até 1,5 metro dela sofrem 4 (ld8)
como se fossem véus. Era tipo um chumaço de neve que nunca se desfazia; pontos de dano ácido.
uma vela ondulante feita de flocos de neve que se movia com uma intenção Aparência Falsa. Quando imóvel, é impossível diferenciar uma
sinistra. 'Capas da morte' -foi como nosso guia escraelingue as chamou." geada-em-véu de uma formação de geada e gelo.
Ao Sabor do Vento . Enquanto estiver sendo soprada pelo vento,
Essas belas assassinas silenciosas que pairam por aí - sopradas no
uma geada-em-véu pode voar com um deslocamento de 9 metros.
ar pelas tempestades de neve, parecendo teias de aranha cheias de
Em caso de vento forte, o deslocamento aumenta para 18 metros.
pingentes de gelo - são plantas semissencientes adaptadas ao frio
impiedoso do Norte.
AÇÕES
CAPA DA MORTE. Nós planos na forma de grandes flocos de neve
Ataques Múltiplos. A geada-em-véu faz três ataques com os
conectam o corpõ com aparência de rede à cauda comprida feita de
tentáculos.
fibras transparentes. Tentáculos suaves se agrupam atrás do corpo e
Tentáculo Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
entre os flocos de neve, prontos para agarrar e emaranhar qualquer
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente. Se dois tentácu los
criatura de sangue quente que seja detectada. atingirem um alvo no mesmo turno, o alvo é engolfado.
PROCURAM CALOR. Cada conjunto de nós com estrutura de estrela Engolfar. Quando uma geada-em-véu se enrola ao redor de uma
tem órgãos sensoriais primitivos, capazes de detectar até mesmo o calor criatura Média ou menor, o alvo sofre 14 (2d8 + 5) pontos de
da respiração de uma criatura viva, impelindo a teia em sua direção. dano contundente mais 13 (3d8) pontos de dano ácido, ficando
ESPOROS ESPIRITUAIS . Xamãs nortenhos dizem que a dança das agarrado (CD 15 para escapar). O alvo sofre outros 9 (2d8) pontos
geadas-em-véu é linda quando iluminada pela aurora boreal, além de de dano contundente mais 13 (3d8) pontos de dano ácido no fim
de cada turno dele enquanto estiver agarrado pela geada -em-véu.
ser um poderoso agouro. Com muito cuidado, xamãs às vezes coletam
Uma geada-em-véu não pode atacar enquanto estiver envolvendo
os fragmentos de gelo das geadas-em-véu, que concedem poderosas
uma criatura. O dano de ataques contra a geada-em-véu é dividido
visões do mundo dos espíritos quando derretidos sobre a língua.
igualmente entre a geada-em-véu e a criatura engolfada; as ún icas
exceções são dano cortante e psíquico, que afetam apenas a
GEADA-EM-VÉU geada-em-véu.
Planta Média, sem alinhamento Esporo Espiritual (Recarga 6). Quando em perigo, geadas-em-véu
soltam um jato de esporos psicotrópicos que formam uma nuvem
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
de 3 metros ao redor deles. Criaturas dentro da nuvem de esporos
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) devem ser bem-sucedidas em uma sa lvaguarda de Constituição
Deslocamento 3 m, voo (varia; ver habi lidade Ao Sabor do Vento) CD 13 contra veneno ou sofrem alucinações (como se sob efeito de
uma magia de confusão) por ld3 rodadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 1 (-5) 11 (+O) 1 (-5)

Perícias Furtividade + 7
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano contundente e perfurante de ataques não
mágicos
Imunidades a Dano gél ido
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
surdo
Sentidos Percepção às cegas 30 m, Percepção passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

228
GÊNIO AL-AESHMA
O Al-Aeshma é uma imitação bestial de um djinni, com a metade de
baixo do corpo feita de vento escaldante e areia do deserto.
DJINNIS DA AREIA. Os Al-Aeshmas já foram djinnis; compartilham
com eles os mesmos poderes, porém em uma versão mais sombria. A
pele deles é preta como o piche, e sua forma de redemoinho inclui em
grande parte terra e areia. Apenas dano radiante ou ígneo pode matá-
los completamente - caso contrário, a areia do deserto flui para curar
os ferimentos e religar os membros decepados do ser.
DEVER DE CONCEDER DESEJOS . Conceder desejos a mortais é um
dever sério e sagrado entre os gênios, conhecidos por serem vincula-
dos a esses desígnios. Os Lordes do Ar definiram isso como uma lei
celestial, e acredita-se que um djinni não pode se negar a conceder um
desejo. Obviamente, as consequências de uma desobediência desse
. sao
tipo - h orren1d as.
Aqueles djinnis que se negam a conceder um desejo, por qualquer
razão que seja, são privados do poder de fazê-lo, sendo entregues aos
ifritis para sofrerem 1.oor anos de tortura e degradação. Aqueles
que sobrevivem são banidos para vagar no Plano Material.
JAMAIS PERDOADOS . Não se sabe de nenhumAl-Aeshma que
foi perdoado. A punição sofrida os deixa malucos, e favorece
tudo menos o arrependimento. Por saberem muitos
segredos e por terem o desejo de vingança no coração,
Al-Aeshmas são uma praga feral, sofrendo o escárnio de
todos os outros tipos de gênios, mesmo dos ifritis.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do AI-Aeshma é Carisma
(CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
E/ementai Grande, caótico e mau
À vontade: detectar magia, detectar o bem e o mal, onda trovejante
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
3/Dia cada: caminhar no vento, destruir comida e água (como em
Pontos de Vida 172 (15d10 + 90)
criar comida e água, mas tornando a comida e a água intragáveis),
Deslocamento 9 m, voo 27 m (pairar)
línguas
1/Dia cada: criação, forma gasosa, imagem maior, invisibilidade,
FOR DES CON INT SAB CAR praga de insetos
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15(+2) 16(+3) 20 (+5) Regeneração. O AI-Aeshma recupera 10 pontos de vida no começo
de seu turno. Caso sofra dano ígneo ou radiante, essa característica
Salvaguardas Des +6, Sab + 7, Car +9 não funciona no começo do próximo turno dele. O AI-Aeshma
Imunidades a Dano elétrico, trovejante morre apenas se começar o próprio turno com O pontos de vida e
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 não se regenerar.
Idiomas Auran, Comum, Ignanês
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O AI-Aeshma faz três ataques com a cimitarra.
Aversão ao Ar. O AI-Aeshma tem vantagem em jogadas de ataque Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
contra oponentes carregados pelo ar. 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante mais 3 (ld6) necrótico.
Vínculo. O AI-Aeshma deve estar sempre ancorado à terra. Mesmo Furacão de Areia. Um cilindro de areia de 1,50 metro de raio e 9
em sua forma gasosa ou forma de tempestade de areia, parte dele metros de altura forma-se magicamente em um ponto que o AI-
deve sempre tocar o solo. A altitude máxima de voo do AI-Aeshma Aeshma possa enxergar a até 36 metros. O furacão de areia perdura
é de 15 metros. Quando não está tocando o solo, ele perde a enquanto o AI-Aeshma mantiver a concentração (como em uma
imunidade e ganha vulnerabilidade a dano elétrico e trovejante. magia) . Qualquer criatura além do AI-Aeshma que entre no furacão
Morte Elemental. Quando um AI-Aeshma morre, seu corpo se de areia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
desintegra em um jato rodopiante de areia quente, deixando para CD 18 ou fica contida; qualquer número de criaturas podem ficar
trás os equipamentos que estava carregando. contidas dessa maneira. No início do turno de uma criatura contida,
Vento Doentio. Como ação bônus, quando estiver na forma gasosa, ela sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante mais 7 (2d6) pontos de
o al-Aeshma pode contaminar o espaço em que está com um dano necrótico. O AI-Aeshma pode mover o furacão de areia por até
odor sufocante. Quando o AI-Aeshma se move na forma gasosa 18 metros como uma ação; as criaturas contidas se movem junto.
pelo espaço de outra criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma O furacão de areia termina quando o AI-Aeshma o perde de vista.
salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica incapacitada até o fim Uma criatura pode usar a própria ação para libertar a si mesma ou
de seu próximo turno. O vento doentio dura até que o AI-Aeshma outra criatura da contenção pelo furacão de areia fazendo um teste
saia da forma gasosa ou até que ele escolha parar de usar essa de Força CD 18. Caso seja bem-sucedida, a criatura libertada move-
habilidade como uma ação bônus. se para o espaço mais próximo que esteja fora do furacão de areia.
Uma mulher enorme emerge das areias do deserto. As vestes marrom-
claras combinam quase que perfeitamente com o terreno arenoso, e a pele
de textura áspera traz um rico tom castanho.
Gigantas do deserto vivem em descampados áridos onde antes havia um
próspero império gigante. Sua pele castanha tem uma textura áspera,
e elas usam vestes claras que combinam com a cor da areia, destacadas
por véus e faixas de cores vibrantes - quando não estão tentando se
camuflar, pelo menos. Sob as vestes, as gigantas do deserto pintam ou
tatuam a pele com desenhos intrincados, em uma bagunça de cores que
os forasteiros raramente podem ver.
LEGADO VAGANTE. Gigantas do deserto subsistem nas planícies
escaldantesmovendo-sedeoásisemoásis.Acompanhambandosdeanimais
desérticos que criam para extrair leite, carne e peles, e
evitam ao máxiÂio o contato com pessoas em vilarejos.
Elas podem sobreviver ao calor ardente do pico
do verão porque conhecem caminhos secretos
com água relativamente abundante, além da
localização de cavernas frescas e sombreadas.
Em eras passadas, as gigantas do deserto
viviam em assentamentos fixos e cidades,
mas a queda de seu império ancestral
as empurrou para o meio das dunas. A
verdade por trás do estilo de vida nômade
delas é algo delicado; caso um forasteiro
descubra a verdade, as gigantas do
deserto só sossegam quando silenciam
permanentemente a alma questionadora.
MANTENEDORAS DO PASSADO. Com o tempo,
gigantas do deserto vagantes vão acumulando
um vasto conhecimento sobre ruínas e relíquias
espalhadas pelo território em que vivem e seus
subterrâneos. Nas raras ocasiões em que as tribos
precisam da ajuda de forasteiros, esse tipo de
informação é a mercadoria mais preciosa que
elas podem oferecer. Relíquias do passado, ou
simplesmente a localização de ruínas inexploradas,
podem pagar por muitos benefícios para a tribo.
Os desenhos que as gigantas inscrevem meticulosamente
em seus corpos contam uma história que, caso tecida corretamente,
Salvaguardas For + 12, Con + 10, Car +6
revela as descobertas coletadas por uma tribo inteira. Por essa razão,
as gigantas do deserto tratam os corpos daquelas que morrem com um Perícias Furtividade +4, Percepção +8, Sobrevivência +8
respeito sagrado. Caminham por grandes distâncias para recuperar os Imunidades a Dano ígneo
cadáveres, a fim de poder compartilhar com outras gigantas da tribo Sentidos Percepção passiva 18
o conhecimento gravado na pele das mortas. No caso das gigantas do Idiomas Comum, Gigante
deserto mais velhas, essas escrituras escondidas podem ser equivalentes Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
a pergaminhos de magia.
Camuflagem na Areia. A giganta tem vantagem em testes de
GIGANTA DO DESERTO Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno arenoso.
Passo dos Ermos. A giganta ignora terrenos difíceis causados pela
Gigante Enorme, neutro
areia, cascalho ou rochas.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 175 (14dl2 + 84)
Deslocamento 12 m
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A giganta faz dois ataques com a falquione.
FOR DES CON INT SAB CAR
Falquione. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 23 (6d4 + 8) cortante.
27 (+8) 10 (+O) 22 (+6) 13 (+l) 18 (+4) 15 (+2)
Pedregulho. Arma de Combate à Distância: + 12 para acertar, alcance
18/72 m, um alvo. Dano: 30 (4d10 + 8) contundente.
Esses gigantes obesos com silhueta em forma de sino têm a pele cheia
úlceras, veias inchadas e alergias fúngicas. Embora tropecem por aí
com suas pernas curtas e calejadas, eles movem seu grande peso com um
potencial perigoso, pegando muitos inimigos desprevenidos.
GRANDE CIRCUNFERÊNCIA. Seja como resultado de uma
maldição secular ou como adaptação a uma existência tranquila,
o gigante da pelanca (um dos tipos mais baixos de gigante)
é muito mais gigantesco em termos de largura do que de
altura, sendo quase cômico na vida simples que leva.
É obeso demais para conseguir brandir
armas com os dedos rechonchudos, então
usa o próprio peso avantajado para
conseguir um efeito mortal. Atropela
ou agarra adve sários e depois senta
em cima deles para esmagá-los até a
morte, desvia a trajetórias de projéteis
ou simplesmente insiste no dano de
ataques corpo a corpo até que a vítima
pare de se debater e ele possa se
levantar para conferir se ela já morreu.
COLETORES EFICIENTES . Gigantes
da pelanca são os menos ativos dentre
os gigantes. Passam a maior parte
do tempo descansando, cochilando e
dormindo, e dedicam apenas uma pequena parte de cada dia
a perambular de maneira indiferente por aí, procurando por
comida. Como um gigante da pelanca pode comer praticamente
tudo, não precisa ir muito longe até encontrar comida suficiente
para sustentar seu corpo avantajado, então eles
raramente são vistos longe de seus covis simples.
MANTOS AMARRADOS . Gigantes da pelanca
vestem apenas farrapos feitos de peles amarradas,
deixando exposta a maioF parte da pele pálida e
estriada. Os tipos preferidos de pele incluem a de
urso e a humana. Um gigante da pelanca tem de 2,40 a
3 metros de altura, pesando de 900 a r.130 quilos.

GIGANTE DA PELANCA
Gigante Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 6 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques de pancada. Se
20 (+5) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 8 (-1) os dois acertarem, o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar), e o
gigante da pelanca usa sua esmagada imobilizadora contra o alvo
Salvaguardas Con + 5 como uma ação extra.
Perícias Percepção + 3 Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente.
Imunidades a Dano venenoso
Esmagado /mobilizadora. O gigante da pelanca senta-se sobre o
Imunidades à Condição envenenado
alvo, imobilizando-o no chão. O alvo fica agarrado e contido (CD 17
Sentidos Percepção passiva 13 para escapar). O gigante da pelanca fica livre para atacar outro alvo,
Idiomas Anão, Gigante mas as criaturas contidas são liberadas caso ele se mova do espaço
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) em que estava antes. Contanto que o gigante não se mova do
espaço em que estava, ele pode manter a esmagada imobilizadora
Imenso. Um gigante da pelanca não é capaz de correr. Ataques que sobre duas criaturas de tamanho Médio ou menor ao mesmo
empurram, puxam ou agarram são feitos em desvantagem contra tempo. Uma criatura sofre 9 (ld8 + 5) pontos de dano contundente
um gigante da pelanca. cada vez que começa o próprio turno contida por uma esmagada
imobilizadora.

231 . _
GIGANTE HRAESVELGR
O gigante encara de frente a poderosa ventania. Com um olhar maléfico,
balança o punho e solta um grito de guerra. O grito se transforma em um
AÇÕES
guincho de ave, e a forma do gigante se derrete para formar um enorme Ataques Múltiplos . Hraesvelgr faz dois ataques.
pássaro cujo movimento das asas deixa apenas um borrão no ar. Bico (Apenas na Forma de Pássaro Roca). Arma de Combate Corpo
a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (4d8 + 7)
Hraesvelgr, o Engolidor de Cadáveres, é um gigante poderosamente perfurante. ·
musculoso com sangue divino nas veias. Sua pele é da cor do bronze
Punho (Apenas na Forma de Gigante). Arma de Combate Corpo a
pálido, os olbos são violeta e os cabelos e barba são da cor das nuvens Corpo: + 13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7)
de tempestade. contundente. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
FORMA DE PÁSSARO RocA. Quando assume sua forma alternativa, de Constituição CD 21 ou fica atordoado até o começo do próximo
Hraesvelgr transforma-se em um enorme pássaro roca, com asas turno de Hraesvelgr.
imensas que agitam o ar céu afora. Os olhos permanecem violeta, e as Garras (Apenas na Forma de Pássaro Roca). Arma de Combate
penas do pássaro roca assumem o mesmo tom do cabelo dele; brilham Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
com toques color~dos aqui e ali, como joias incrustadas no metal. 21 (4d6 + 7) cortante, e o alvo fica agarrado (CD 17 para escapar).
Até que o agarramento termine, o alvo fica contido, e o Hraesvelgr
ORIGEM DO VENTO . Hraesvelgr mora nas beiradas do mundo. Do topo não pode usar as garras em outro alvo.
de seu lar, ele cria os ventos e os envia para soprar pelo mundo. Como
Ventania Destruidora (Recarga 5-6). Hraesvelgr solta uma
adequado a uma criatura de grande poder primai, Hraesvelgr não poupa explosão de vento com a força de uma ventania em uma linha de até
os intrusos. Ele próprio engole o corpo dos tolos que testam o poder do 18 metros de comprimento e 3 metros de la rgura . Criaturas na área
gigante em busca das riquezas lendárias que aguardam em seu covil. sofrem 35 (l_Od6) pontos de dano contundente e são empurradas
4,5 metros para longe de Hraesvelgr. Sofrem metade do dano e não
HRAESVELGR, O ENGOLIDOR DE CADÁVERES são empurradas caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda
de Força CD 19.
Gigante Enorme (metamorfo, titã), neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 241 (21d12 + 105)
AÇÕES LENDÁRIAS
Deslocamento 15 m (6 m, voo 36 m na forma de pássaro roca) Hraesvelgr pode executar duas ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e
apenas no final do turno de outra criatura. O Hraesvelgr recupera as
FOR DES CON INT SAB CAR
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
25 (+7) 10 (+O) 20 (+5) 16(+3) 17(+3) 20 (+5)
Atacar. Hraesvelgr faz um ataque com o punho ou um ataque com
as garras.
Salvaguardas Des +6, lnt +9, Sab +9, Car + 11
Movimento (Custa 2 Ações). Hraesvelgr move-se com metade de
Perícias Atletismo + 13, Percepção +9, Sobrevivência +9
seu deslocamento. Caso ele esteja em forma de pássaro roca, todas
Resistências a Dano elétrico, trovejante a criaturas que estiverem a até 3 metros de Hraesvelgr no fim desse
Imunidades a Dano gélid;; contundente, cortante e perfurante de movimento devem ser bem-sucedidas em ur;na salvaguarda de
ataques não mágicos Destreza CD 15 ou sofrem 10 (3d6) pontos de dano contundente
Imunidades à Condição exausto e ficam caídas.
Sentidos Percepção passiva 19 Engolir (Custa 3 Ações, Apenas na Forma de Pássaro Roca) .
Idiomas Auran, Comum, Gigante (não pode falar na forma de Hraesvelgr faz um ataque de mordida contra uma criatura
pássaro roca) que ele esteja agarrando. Se acertar, engole a criatura . Uma
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) criatura engolida não fica mais agarrada, mas fica cega e
contida e tem vantagem contra ataques e efeitos originados
fora de Hraesvelgr. Uma criatura engolida sofre 14 (4d6)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Hraesvelgr é
pontos de dano ácido no começo de cada turno de Hraesvelgr.
Carisma (CD 19 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Caso Hraesvelgr retorne à forma de gigante ou caso sofra
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais ou
40 pontos de dano ou mais em um único turno por uma criatura
somáticos:
engolida, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
À vontade: luz, queda suave
Constituição CD 20, ou então expele todas as criaturas engolidas.
3/Dia: controlar o clima Elas ficam caídas em um espaço a até 3 metros do gigante. Caso
Visão Aguçada (Apenas na Forma de Pássaro Roca). Hraesvelgr Hraesvelgr morra, uma criatura engo lida não fica mais contida.
tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem Ela pode escapar do cadáver usando um movimento de 9 metros,
na visão. ficando caída.
Resistência lendária (3/Dia). Se Hraesvelgr falhar em uma
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Metamorfo. Hraesvelgr pode usar uma ação bônus para se COVIL DE HRAESVELGR
transformar em um pássaro roca. Qualquer equipamento que
estiver usando ou carregando funde-se à nova forma. Ele mantém
O covil de Hraesvelgr é um penhasco de rochas cinzentas varrido pelo
as mesmas estatísticas, a menos que seja dito o contrário. Ele vo lta vento que fica na beira do mundo. No pináculo mais alto, há um chalé
à forma de gigante quando tiver seus pontos de vida reduzidos a O escavado na escarpa da montanha. Um grande ninho feito com os
ou quando usar uma ação bônus para tal. troncos lascados de árvores imensas repousa no telbado plano do chalé,
e o vento uiva constantemente por ali.
AÇÕES DE COVIL EFEITOS REGIONAIS
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), Hraesvelgr A região contendo o covil de Hraesvelgr é distorcida pela magia do
pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. devorador de cadáveres, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
Hraesvelgr não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas. • Ventanias fortes são comuns a até 9,6 quilômetros do covil.
• Hraesvelgr exala uma explosão de vento em um cone de 18 metros. As • Pássaros-fera gigantes sentem-se atraídos pelo covil, protegendo-o
criaturas nessa área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda furiosamente contra intrusos.
de Destreza CD 15 ou ficam caídas.
• O vento a até 16 quilômetros do covil tem um fedor terrível de carniça.
• Uma criatura a até 18 metros e que Hraesvelgr possa ver deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou é Caso Hraesvelgr morra, as condições na área ao redor do covil voltam
engolida por um pilar de vento. A criatura fica contida e é suspensa ao normal dentro de 1d10 dias.
4,5 metros acima do chão. Se a criatura tiver algo onde se segurar,
ela pode se puxar para fora do vento usando uma ação e sendo bem-
sucedida em um teste de Força CD 15; outra criatura que possa
alcançar o alvo suspenso também pode resgatá-lo da mesma forma.
Alternativamente, uma criatura voadora pode repetir a salvaguarda
como uma ação. Cao seja bem-sucedida, ela se move 1,5 metro para
fora do pilar de vento. O efeito perdura até que Hraesvelgr use essa
mesma ação ~ e covil de novo ou até que ele morra.
• Hraesvelgr solta um grito estrondoso quando na forma
de gigante, ou um guincho de estourar os tímpanos
quando na forma de pássaro roca. Todas as
criaturas a até 9 metros devem ser bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Constituição CD 15
ou ficam amedrontadas por 1 minuto. O alvo
amedrontado pode repetir a salvaguarda ao
final de cada turno dele, encerrando o
efeito quando for bem-sucedido.
GIGANTE JOTUN
A terra treme a cada passo de um gigante jotun, o inimigo mortal Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 16 para acertar,
dos deuses. Altos o suficiente para encarar um titã nos olhos e fortes o alcance 9 m, um alvo. Dano: 55 (10d8 + 10) contundente.
bastante para brigar de igual para igual com um lindorme, os gigantes Pedregulho. Arma de Combate à Distância: + 12 para acertar, alcance
jotun são os lordes do povo gigante. Seus enormes salões são escavados em 27/ 72 m, um alvo. Dano: 49 (6dl2 + 10) contundente.
montanhas e glaciares por todas as Terras Nortenhas. Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do gigante que esteja a
INIMIGOS DOS DEUSES . Como inimigos dos deuses nortenhos, até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida
eles criam esquemas para recuperar seus antigos status de lordes da em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por 1
Criação. M uitos deles conhecem segredos antigos e pedaços soltos das minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final de
tradições arcanas pré-diluvianas e, portanto, podem ter habilidades cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Se
além das listadas abaixo. Muitos gigantes jotun poderosos estão no a criatura for bem-sucedida na salvaguarda, fica imune à presença
limiar nebuloso entre mortais e semideuses. aterradora do gigante pelas próximas 24 horas.
COMPETIÇÕES E DESAFIOS . Como muitos gigantes, os jotun adoram
um desafio, mesmo quando proposto pelos minúsculos humanos. AÇÕES LENDÁRIAS
Apenas os heró~ mais poderosos são capazes de equiparar a potência Apenas uma ação lendá ria pode ser usada por vez, e apenas ao final
de um gigante jotun em combates físicos. Usar a inteligência ou algum do turno de outra criatura. O gigante recupera as ações lendárias
truque é mais garantido - embora ser esperto demais possa irritá-los, gastas no começo do turno dele.
e os gigantes jotun não são nada bobos.
Detectar. O gigante jotun faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
PROVOCADORES DO RAGNAROK. Os gigantes jotun conhecem magias
poderosas e se esforçam para trazer o fim dos tempos com o Ragnarok. Retorno Planar. Caso seja banido, um gigante jotun pode retornar
ao plano que deixou, 2/Dia. Caso seja banido uma terceira vez, não
pode mais voltar.
GIGANTE JOTUN Golpe Amplo. O gigante jotun pode brandir a clava grande em um
Gigante Colossal, caótico e neutro arco ao redor de si mesmo. O golpe afeta um caminho semicircular
Classe de Armadura 20 (armadura natural) de 9 metros de amplitude ao redor do gigante. Todos os alvos
Pontos de Vida 407 (22d20 + 176) nessa área sofrem 46 (8d8 + 10) pontos de dano contundente.
Não sofrem dano algum caso sejam
Deslocamento 18 m
bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Destreza CD 19.
FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 8 (-1) 26 (+8) 18 (+4) 20(+5) 14(+2)
REA ÕES
Salvaguardas Con +14, 5ab +11, Car +8 Apanhar Rocha. Se uma rocha ou
Perícias Arcanismo +10, Furtividade +5, História +10, Natureza +10 objeto similar for atirado na
direção do gigante,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
ele pode
não mágicos
ser bem-
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 sucedido
Idiomas Comum, Gigante em uma
Nível de Desafio 22 (25.000 XP) salvaguarda
de Destreza CD 10
Imortalidade. Os jotuns não sofrem efeitos da idade e são imunes para agarrar o projétil
a efeitos que reduzam valores de atributo e valor de pontos de e não sofrer nenhum
vida máximos. dano contundente
proveniente dele.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do gigantejotun é
Sabedoria (CD 19 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: falar com animais, metamorfose, terremoto
3/ Dia: lufada de vento, rogar maldição
1/Dia: presságio
Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do gigante são mágicos.
Grande Demais para Perceber. O tamanho avantajado de um gigante
jotun frequentemente faz com que criaturas próximas o confundam
com a paisagem quando ele está em repouso. O jotun tem vantagem
em testes de Furtividade quando não está se movendo.

AÇÕES
Ataques Múltiplos . O gigante faz dois ataques com a clava grande e
usa sua Presença Aterradora, ou então faz um ataque de arremesso
de pedregulho.
GIGANTE THURSIR
Gigantes tbursires, sempre vestidos com armaduras pesadas e
carregando dois martelos com runas gravadas, têm cabelos e barbas
ruivos, geralmente trançados ao estilo anão.
MESTRES DA FORJA. Os thursires são gananciosos e agressivamente
competitivos. Vivem em vastas cavernas sob montanhas congeladas,
onde trabalham forjando malhas, armaduras e grandes máquinas de
guerra. Gigantes thursires têm uma afinidade natural pela metalurgia.
As armaduras e armas forjadas por um gigante thursir têm grande
qualidade, custando até o dobro do preço de um item similar.
APETITE DESCOMUNAL. Quando não estão trabalhando na forja,
esses gigantes se entretem com banquetes gulosos e competições de
luta barulhentas, ou então com ataques a assentamentos humanos em
busca de comid e bens valiosos.
SACERDOTISAS DA RuNA DA FORNALHA. Sacerdotisas têm um
reconhecimento muito maior que as outras gigantas thursires, que
são tratadas com desprezo. A maior parte das gigantas thursires
são usadas em trabalhos braçais, consideradas aptas apenas para
criar os filhos e realizar tarefas domésticas. No entanto, os gigantes
thursires homens são artífices, guerreiros e metalúrgicos, enquanto
outras mulheres servem como sacerdotisas e conjuradoras. Como
sacerdotisas e conjuradoras, são conselheiras muito valorizadas e
tidas em alta estima - ou, ao menos, com a estima que se dá a uma
propriedade muito valiosa.
Thursires têm 2,70 metros de altura e pesam cerca de 270 quilos.

· Gigante Grande, neutro e mau (50%) ou ordeiro e mau (50%)


Classe de Armadura 13 (tota de malha parcial)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+O) 18 (+4) 13 (+l) 15 (+2) 11 (+O)

Salvaguardas Con +6
Perícias Atletismo +6, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Anão, Comum, Gigante
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance


Estômago de Aço. O gigante pode consumir metade do próprio
12/49 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) contundente.
peso em comida sem sentir os efeitos disso, tendo vantagem contra
qualquer coisa que fosse deixá-lo com a condição de envenenado. Sangue Rúnico (3/Dia) . Gigantes thursires podem inscrever runas
Comidas venenosas e estragadas são comuns no covil de thursires. nas armas que usam. Uma criatura atingida por uma arma dessa
sofre ld8 pontos de dano elétrico adicionais, e o alvo não pode
executar reações até o início de seu próximo turno. As runas
AÇÕES perduram por uma hora ou por três golpes, o que acontecer
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com o martelo de primeiro.
guerra.
Martelo de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.
GNOLL PROPAGADOR DO CAOS
O propagador é um gnoll que corre por aí gargalhando, com o machado
acima da cabeça enquanto ele passa como um borrão. Enquanto voa de
AÇÕES
um lado para o outro, a arma resplandece contra o sol. Ataques Múltiplos. O gnoll faz um ataque de mordida e dois
ataques com o machado de batalha.
Os propagadores do caos, com a juba arrepiada e a pelagem pintada Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
característica dos gnolls, misturam-se com o restante de sua tribo. A acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8
diferença entre eles é o brilho astuto no olhar de um propagador do (ldlO + 3) cortante se a arma for usada com as duas mãos.
caos quando ele explode em violência. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
ATAQUES CEGANTES . Propagadores do caos são como tempestades 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
que caem sobre as rotas de comércio que passam pelo território da tribo.
Como os demais gnolls, eles são mortais em batalha. Propagadores do
caos incorporam outra qualidade que deixa muitos pilhadores com
inveja: podem dizer à distância quais objetos de um camelo de carga ou
de um vagão são ml is valiosos, sem precisar vasculhar, pesar ou avaliar
os bens. A habilidade deles em atacar caravanas, pegar os melhores
itens e sair rapidamente é inigualável.

GNOLL PROPAGADOR DO CAOS


Humanoide f'vlédio (gnoll), caótico e mau
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16(+3) 14(+2) 14(+2) 8(-1) 12 (+1) 9 (-1)

Perícias Atletismo + 5, Percepção + 5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Ataques Massacrantes . Se D gnoll atacar duas criaturas


no mesmo turno, a primeira delas tem desvantagem nas
jogadas de ataque até o fim de seu próximo turno.
Trote Relâmpago. O gnoll pode Correr ou
Desengajar como uma ação bônus.
Táticas de Bando. O gnoll tem vantagem em
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos
um dos aliados do gnoll estiver a até 1,5 metro da
criatura e não estiver incapacitado.

., -
'
GoBLIN DA POEIRA

Uma criatura
esfarrapada emerge
da areia. O corpo
esbelto vem coberto por
uma mistura aleatória
de pedaços enferrujados de
armaduras e armas. Um nariz
longo e pontudo desponta acima
de uma boca repleta de dentes
afiados.
Goblins da poeira variam muito
em tamanho e aparência, embora
sejam universalmente esqueléticos,
ossudos e esguios. Parecem sofrer
de desnutrição, mesmo quando GOBLIN DA POEIRA
estão perfeitamente saudáveis, uma
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
impressão reforçada pelas barrigas
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
estufadas após banquetes de carne. A
pele deles é seca e rachada, com tons Pontos de Vida 5 (ld6 + 2)
que vão do cinza opaco ao verde- Deslocamento 12 m
escuro.
FOR DES CON INT SAB CAR
COMANDAM os ERMOS .
8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+O) 8 (-1) 8 (-1)
Goblins da poeira são criaturas
deturpadas, maculadas ao longo
de muitas gerações de vida nos Perícias Furtividade + 7
ermos malditos. Após uma guerra Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
mágica devastar o lar dos goblins da poeira, eles se ergueram como os Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
seres dominantes da região. Eles habitam ruínas antigas e emboscam Idiomas Comum, Goblin
viajantes perdidos que cheguem muito perto de suas fronteiras. Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
MENTES DETURPADAS. A persistente energia mágica que ainda
permanece onde moram, aliada às condições drásticas sob as quais Deturpado. Quando o goblin da poeira ataca uma criatura a partir
vivem, acabou maculando a mente de todos os goblins da poeira. O de um esconderijo, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria
pensamento deles é alheio e insondável para a maioria das criaturas. CD 10. Se falhar, ela fica amedrontada até o fim de seu próximo
turno.
Enquanto a maior parte dos goblins é covarde, goblins da poeira não
parecem sentir medo. Pelo contrário: gostam de usar elmos feitos
de crânios e de assoviar de forma fantasmagórica para amedrontar AÇÕES
adversários. Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Devido a essa mentalidade, goblins da poeira se dão perturbadoramente alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
bem com aberrações. As duas criaturas frequentemente forjam alianças Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
e trabalham juntas por um benefício mútuo, deixando sua marca 24/97 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
inquietante nos covis comunitários.
Goblins da poeira têm entre 60 centímetros e 1,20 metro, pesando
entre 9 e 37 quilos.
GoLEM A VAPOR
Com ameaçadoras lâminas de machado nos braços e runas de bronze Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
gravadas no torso reforçado, um golem a vapor é uma máquina da morte contra magias e outros efeitos mágicos.
bem lustrosa. Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem são mágicos.
CALDEIRAS E PISTÕES HIDRÁULICOS . Um golem a vapor é construído
ao redor de uma caldeira central, com engrenagens mecânicas e cilindros AÇÕES
hidráulicos que propulsionam as pernas e os braços. A maior parte dos Ataques Múltiplos. O golem a vapor faz dois ataques com o
golens a vapor tem lâminas soldadas a cada um dos braços, e muitos machado de braço ou um ataque com o machado longo.
podem estender o braço na forma de um machado de cabo longo para Machado de Braço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
aumentar seu alcance. Eles têm cerca de 3 metros de altura, e as pernas são acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) cortante.
frequentemente construídas com joelhos reversos para que eles possam Machado Longo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar,
ter maior impulso enquanto se movem. Os olhos de um golem a vapor alcance 3 m, um alvo. Dano: 40 (5dl2 + 8) cortante.
brilham nos tons de laranja e vermelho de suas fornalhas interiores. Vapor Destruidor (Recarga 5-6). Um golem a vapor pode soltar
Assov10 DE VAPOR. Um golem a vapor tem de quatro a seis válvulas um jato de vapor. O golem escolhe se quer afetar um raio de
de liberação de /apor. Essas válvulas são instaladas sobre os ombros 1,5 metro ao redor de si ou um cubo de 6 metros de lado em um
dos seres, e o apito que soltam pode ser ouvido a distâncias de até 1,6 local adjacente a ele. Criaturas na área afetada sofrem 38 (7d10)
quilômetro em espaços abertos. pontos de dano ígneo, ou metade desse dano caso sejam bem-
sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 17.
EXIGEM COMBUSTÍVEL. O maquinário de um golem a vapor consome
quase 14 quilos de carvão e cerca de 380 litros de água por dia caso ele se
envolva em qualquer coisa além de um combate simples. Quando está REAÇÕES
descansando ou montando guarda, um golem a vapor consome apenas Assovio. Quando um oponente a até 9 metros do golem tenta
um terço desses recursos. conjurar uma magia, o vapor que o golem ejeta emite um apito
por suas válvulas. A criatura que conjurou a magia deve fazer
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um golem não precisa respirar, comer,
uma salvaguarda de Constituição CD 17. Caso seja bem-sucedida,
beber ou dormir.
a magia é conjurada normalmente. Se falhar, a magia não
será conjurada; o espaço de magia não será
GOLEM AVAPOR usado, mas a ação de
Constructo Grande, sem alinhamento quem tentou
la será gasta.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 171 (18d10 + 72)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 12 (+l) 18 (-i!4) 3 (-4) 10 (+O) 1 (-5)

Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente,


cortante e perfurante de ataques não mágicos por armas que não
sejam adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

Fraqueza na Caldeira. Um golem a vapor imerso em água ou cuja


caldeira esteja encharcada por pelo menos 75 litros de água (como,
por exemplo, por um elemental da água) pode acabar desligando
por perda de pressão do vapor na caldeira. Nos casos em que
um elemental da água embebe um golem a vapor, o elemental é
destruído, e o golem deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 20. Caso seja bem-sucedido, a água evapora instantaneamente e
o golem continua a funcionar normalmente. Caso seja malsucedido,
o fogo do golem é apagado, e a caldeira perde pressão. O golem
a vapor age como se tivesse sido afetado por uma magia de
lentidão por ld3 rodadas; depois, fica paralisado até que o fogo seja
reacendido e gasta 15 minutos acumulando pressão.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que
tenha como objetivo alterar sua forma.
Machado Longo Estendido. Um golem a vapor pode estender (ou
encurtar) um dos braços na forma de um machado longo como
uma ação bônus
GoLEM DE SAL
Um golem de sal é uma forma cristalina vagamente humanoide e
pobremente esculpida que vaga de maneira desajeitada sobre pés largos
AÇÕES
como troncos de árvore. A cada passo, pequenos cristais de sal caem de Ataques Múltiplos. O galem faz dois ataques de pancada.
seu corpo em uma nuvem cintilante. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 27 (5d8 + 5) contundente, e o alvo deve
DRUIDAS DA CosTA. Essas criaturas antinaturais são criadas por ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou
druidas e outros seres das regiões costeiras ou desérticas, ou mesmo ganha um nível de exaustão.
por quem planeja entrar em guerra contra criaturas suscetíveis aos
poderes repelentes do sal. Existem histórias sobre uma druida que
construiu um esquadrão de nove golens de sal para combater um zmei
descontrolado. Os guerreiros de sal saíram em uma longa caçada e
eventualmente mataram o poderoso dragão em seu covil; a druida
criadora e seus companheiros magos colheram os espólios do tesouro
acumulado.
CRISTALINOS E
, SILENCIOSOS . Um golem de sal tem o corpo
pobremente esculpido em formato humanoide, composto de sais
cristalinos. Não usa roupas ou armaduras, e não carrega armas ou
outros bens. Não é capaz de falar - o único som que emite são
os sussurros da areia deslizante enquanto caminha. Um golem
de sal é incapaz de usar estratégias ou táticas. Apenas luta
irracionalmente enquanto destrói seus oponentes ou até
receber uma ordem para recuar emitida por quem o criou.
RESTOS VALIOSOS . Um golem de sal tem cerca de 2,40
metros de altura e pesa por volta de 450 quilos. O corpo
de um golem de sal é formado por uma mistura de pelo
menos 450 quilos de sais e minerais raros, valendo pelo
menos 2.500 PO.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um golem não precisa respirar, comer,
beber ou dormir.

GOLEM DE SAL
Constructo Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 17 (ermadura natural)
Pontos de Vida 110 (lldlO + 55)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 3 (--4) 11 (-0) 1 (-5)

Perícias Atletismo +9
Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos por armas que não
sejam adamantinas
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

Jato Cegante de Sal. Sempre que o galem é atingido em combate,


milhares de pequenos cristais de sal são expelidos de seu corpo.
Todas as criaturas a até 1,5 metro do golem devem ser bem-
sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou ficam cegas
por ld3 rodadas.
Forma Imutável. O galem é imune a qualquer magia ou efeito que
tenha como objetivo alterar sua forma.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do galem são mágicos.
OLEM DE TESOURO
Um golem de tesouro é uma pilha de ouro,joias e armas que pode assumir
vida própria e se erguer como uma onda de riquezas, com um rosto frio
e determinado. Um golem de tesouro pode se abater sobre as coisas com o
peso de uma fortuna inteira, arrasando tudo pelo caminho.
o TEMOR DOS DRAGÕES TRANSFORMADO EM REALIDADE. Os golens
de tesouro nasceram da paranoia dos dragões. Apesar do grande poder
físico e intelectual que carregam, dragões suspeitam de qualquer
criatura disposta a trabalhar para eles. O primeiro golem de
tesouro foi criado quando um dragão percebeu que não havia
guardião mais confiável para cuidar de seus bens acumulados
do que seus próprios bens acumulados. Desde então, o segredo
da construção de golens de tesouro foi revelado; nobres ricos
se aproveitaram1disso, encantando suas próprias fortunas para
defenderem a si mesmas dos ladrões.
PACIENTES E CASEIROS . Como todo bom constructo, golens
de tesouro são irracionais. Ficam apenas aguardando que algum
outro ser entre ao alcance de seus golpes, exceto pela pessoa que os ......
criou. No caso de dragões maléficos, isso pode incluir os próprios ~1ft'.
filhotes buscando estabelecer dominância dentro da família. Golens • •
de tesouro lutam até a morte, mas raramente deixam o cômodo que
habitam, pois temem que caçadores de tesouros inteligentes acabem
convencendo o próprio tesouro a deixar por vontade própria o covil de
seu proprietário.
SILENCIOSOS E CHEIOS DE VALOR. Golens de tesouro não são capazes
de falar. Têm cerca de 7,50 metros de altura e pesam pouco mais de 9
toneladas. O corpo de um golem de tesouro é composto por itens -
cobre, prata, ouro, obras de arte, armaduras, armas e itens mágicos -
que somam um valor de pelo menos 5.000 PO.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um golem não precisa respirar, comer,
beber ou dormir.

GOLEM DE TESOURO
Constructo Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 161 (14d12 + 70)
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que
tenha como objetivo alterar sua forma.
Deslocamento 12 m
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem são mágicos.
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 1 (-5)

Salvaguardas Con +9
AÇÕES
Perícias Atletismo + 10, Percepção +4 Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques de pancada.
Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 10 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 39 (6dl0 + 6) contundente.
e perfurante de ataques não mágicos por armas que não sejam
adamantinas Redemoinho Assaltante (Recarga 5-6). O golem de tesouro se
transforma em um redemoinho de 6 metros de raio formado pelo
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
tesouro do qual é composto. Nessa forma, ele tem imunidade a
exausto, paralisado, petrificado
todos os danos cortantes e perfurantes. Em forma de redemoinho,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
também pode entrar e parar no espaço de outras criaturas.
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de Cada criatura em um espaço ocupado pelo redemoinho deve
falar ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) falhar, o alvo sofre 40 (6d10 + 7) pontos de dano contundente, e
o redemoinho remove os itens visíveis mais valiosos carregados
Ataque de Maravilhamento. Criaturas a até 36 metros de um pelo alvo. Isso pode incluir itens que ele esteja manejando, mas
golem de tesouro imóvel sofrem desvantagem em testes de não as armaduras. Se for bem-sucedido na salvaguarda, o alvo
Sabedoria (Percepção). A alegria absoluta que uma criatura sente sofre metade do dano contundente e mantém todos os seus bens.
ao descobrir um vasto tesouro acumulado a distrai, e ela não presta O golem pode permanecer na forma de redemoinho por até 3
mais atenção aos arredores. rodadas ou voltar à sua forma normal em qualquer um de seus
turnos como uma ação bônus.
OLEM ESMERALDINO
Essa grande estátua de cristal verde-esmeralda tem um corpo bumanoide
com a cabeça de um íbis. Ela tem pequenos símbolos e runas gravados no
corpo, e algumas de suas partes são incrustadas de pedaços de ouro.
INICIADOS NO OcuLTO . Golens esmeraldinos são criados por
discípulos esotéricos do oculto, construídos para guardar salões
secretos de reunião, textos sagrados e os livros arcanos de poder.
CORPO DE ESMERALDA . Embora pareçam feitos inteiramente de
esmeraldas (e algumas de fato sejam usadas em sua construção), o
corpo de um golem esmeraldino está mais para vidro encantado
do que para pedras preciosas, uma triste verdade que decepciona
muitos pilhadores.
QUEM o FAz TEM PRIVILÉGIOS . Embora golens esmeraldinos
às vezes sejam, dados de presente para poderosos magos,
acadêmicos, teurgistas ou hierofantes como um sinal de estima,
eles sempre atendem primeiro às magias e ordens do ser que os criou.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um golem não precisa respirar, comer,
beber ou dormir.

GOLEM ESMERALDINO
Constructo Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 231 (22d10 + 110)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 11 (+O) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 1 (-5)

Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante


e perfurante de ataques não mág icos por armas que não sejam
adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
contra magias e outros efeitos mág icos.
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de
Armas Mágicas. Os ataques com arma do galem são mágicos.
falar
Absorção de Magia. Como uma ação bônus, o gol em pode mirar em
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)
qualquer criatura, objeto ou efeito mágico a até 3 metros. O galem
escolhe uma magia já conjurada sobre esse alvo. Caso seja uma
Forma Imutável. O galem é imune a qualquer magia ou efeito que magia de 3° círculo ou inferior, o galem a absorve e ela termina.
tenha como objetivo alterar sua forma . Caso seja de 4° círculo ou superior, o galem deve ser bem-sucedido
em um teste com um modificador +9. A CD é igual a 10 + o círculo
da magia. Se for bem-sucedido, o galem absorve a magia e ela
termina. O corpo do galem brilha ao absorver a magia, como se
estivesse sob efeito de uma magia de luz. Um galem esmeraldino
GüLÉNS ESMERALDINOS EM MIDlGARD só pode manter uma magia absorvida por vez.

Golens esmeraldinos são criações da Ordem Esmeralda.


Como nasceram de fragmentos da Tábua Esmeralda,
AÇÕES
os golens representam a sabedoria e o conhecimento de Ataques Múltiplos. O galem faz dois ataques de pancada.
Hermes Trismegisto. Isso os torna estranhamente susceptíveis Pancada.Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
a magias que normalmente não teriam efeito em seres que não 1,5 m, um alvo. Dano: 25 (4d8 + 7) contundente.
pensam. Liberação de Magia. O galem pode liberar o efeito de uma magia
A conexão deles com a Tábua também significa que esses golens absorvida na forma de um jato verde de energia, que explode em
uma esfera centrada no galem com um raio de 3 metros para cada
podem rastreá-la incessantemente, contanto que as tábuas e os
círculo da magia absorvida. Todas as criaturas na área do efeito
golens estejam no mesmo plano. Quando estão rastreando desse
que não o próprio galem sofrem 7 (2d6) pontos de dano elétrico
jeito, os golens agem com uma inteligência misteriosa. Em vez
por cada círculo da magia absorvida, ou metade desse dano caso
de passar por cima dos obstáculos de forma bruta, procuram sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 18.
portas ou outros meios, fazendo um caminho indireto caso seja Criaturas que falham na salvaguarda também ficam cegas até o fim
necessário, mas sempre andando na direção das tábuas. do próximo turno do galem.
GotEM OcuLAR
O golem ocular é um gigante musculoso, de proporções agradáveis Olhar da Luz Ancestral (Recarga 6). O galem emite uma explosão
e com uma suave pele branca como mármore, coberta por símbolos de luz cegante, afetando todos os oponentes que ele possa ver a
representando olhos. QJ!ando ele abre um de seus olhos por um momento, até 9 metros. Essas criaturas devem ser bem-sucedidas em uma
um feixe de luz tão brilhante quanto o sol é disparado, perfurando a salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficam permanentemente
escuridão. cegas. Todas as criaturas afetadas, inclusive as bem-sucedidas na
salvaguarda, ficam atordoadas até o começo de seu próximo turno.
COBERTOS EMARCANISMO . Golens oculares têm pelo menos 3 metros
Voz Primai da Perdição (1/Dia) . O galem entoa uma invocação
de altura, e sua pele magicamente resistente é coberta tanto por olhos perturbadora ao deus do sol. Criaturas a até 9 metros do galem
reais quanto por símbolos arcanos que lembram olhos. devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria
CEGAM AS VÍTIMAS. Um golem ocular raramente mata a vítima, mas CD 17 ou ficam amedrontadas. Criaturas surdas ou que não
a deixa cega, perdida e atormentada, tendo apenas visões repetidas do possuem audição não são afetadas.
olho do golem disparando sua luz. Isso faz com que algumas criaturas Disparo até o Sol (1 minuto/Dia). Quando despertado para o
fiquem loucas, enquanto outras escolhem servir ao golem, tornando-se combate, o galem abre vários de seus olhos, emitindo uma luz
devotas daquel que ainda enxerga. cegante. Todos os ataques à distância, contra o galem são feitos
em desvantagem. O efeito persiste enquanto o galem desejar, por
Tonos os OLHOS ABERTOS. Quando abatido, um golem ocular não
até no máximo 1 minuto (10 rodadas) por dia.
cai simplesmente morto. Todos os olhos dele se abrem ao mesmo
tempo, um grito ensurdecedor ecoa por milhas, e uma explosão cegante
de luz dispara de seu corpo. Quando a luz e o barulho cessam, centenas
de globos oculares perfeitamente preservados permanecem no chão,
ainda quentes e frescos, sem cicatrizes ou danos. Fracos feixes de
energia arcana conectando os olhos a seu dono podem ser detectados
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 25.
Aqueles que portarem o olho central do golem após seu abate podem
usá-lo para recuperar a visão das vítimas.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um golem não precisa respirar, comer,
beber ou dormir.

GOLEM OCULAR
Constructo Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15dl0 + 75)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+O) 1 (-5)

Perícias Percepção +8
Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos por armas que não
sejam adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de
falar
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Forma Imutável. O galem é imune a qualquer magia ou efeito que


tenha como objetivo alterar sua forma .
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra mag ias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do galem são mágicos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O galem faz dois ataques corpo a corpo.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) contundente.
ORILA BRANCO
Esse primata brutamontes é muito maior que os outros de sua
espécie. O pelo branco e sujo está sempre emaranhado e amarelado, e
o gorila ostenta uma expressão perturbada nos olhos vermelho-sangue.
DESPERTOS POR FEITIÇARIA. No passado, gorilas brancos eram
gigantes dóceis e gentis que perambulavam por encostas arborizadas e
savanas. Dois mil anos atrás, um reino de magos despertou os gorilas,
elevando a inteligência deles a um nível quase humano para que as
feras pudessem ser usadas como soldados e servos, protegendo e
substituindo os humanos que lentamente morriam. Mesmo após a
morte desses feiticeiros, os gorilas permanecem.
PESTE ARCANA. O encantamento que deu inteligência aos gorilas
também tingiu sua pelagem de branco e os tornou hospedeiros da peste
arcana, uma doença que antecipou o declínio de seus criadores. Os
gorilas são imu'nes aos efeitos da peste, mas podem contagiar outros
humanoides. Entre criaturas conjuradoras, a peste se espalha como
uma verdadeira praga.
EXPULSOS . O encantamento que os despertou também deu aos gorilas
brancos um enorme desejo de servir aos humanos - mas, devido
ao risco oferecido pela doença, eles são agressivamente expulsos de
áreas habitadas. Eles têm forte consciência da injustiça que sofrem,
e gerações em exílio transformaram sua lealdade em animosidade,
especialmente com relação a conjuradores arcanos.

GORILA BRANCO
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou contrai a
Monstruosidade Grande, neutro
peste arcana (veja a caixa sobre o tópico).
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) cortante.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m Frenesi (1/Dia) . Quando dois ou mais in imigos estiverem adjacentes
ao gorila, ele pode entrar em um frenesi de batalha mortal. Em
FOR DES CON INT SAB CAR vez de usar seus ataques múltiplos normais, um gorila branco em
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1) frenesi faz um ataque de mordida e dois ataques com as garras
contra cada inimigo a até 1,5 metro dele. Ataques corpo a corpo
realizados contra o gorila branco são feitos com vantagem do fim
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +7, Furtividade +6, Intimidação +2,
desse turno até o começo do próximo turno do gorila .
Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
PESTE ARCANA (DOENÇA) ,.
Um surto de peste arcana é sempre encarado com horror, mas esse
Ódio por Conjuradores. O gorila branco rola um dado extra de dano
medo é dez vezes pior para os praticantes de magia, tanto arcana
por ataque (d8 ou dlO, respectivamente) contra um inimigo que ele
quanto divina.
tenha visto conjurando magia.
Quando fluidos corporais de uma criatura infectada entram em
AÇÕES contato com um humanoide, ou quando uma criatura infectada
conjura uma magia (direta ou indiretamente) em um humanoide,
Ataques Múltiplos. O gorila faz um ataque de mordida e dois o humanoide em questão deve realizar uma salvaguarda de
ataques com as garras.
Constituição CD 15. Se falhar, o humanoide fica infectado com
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance a peste arcana. A partir de 1d6 dias da contaminação, a criatura
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante. O alvo deve ser bem-
infectada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15 ao
fim de cada descanso longo. Se falhar, a vítima perde 1d3 pontos de
Inteligência e 1d3 pontos de Sabedoria. Esses pontos não podem
ser recuperados enquanto a doença persistir. Se for bem-sucedida,
GORILAS BRANCOS EM MIDGA~D nada acontecerá com a criatura. A doença termina após duas
salvaguardas bem-sucedidas consecutivas. Terminada a doença,
Nas Terras do Sul, os gorilas brancos foram criados pelos magos os pontos de Inteligência e Sabedoria podem ser recuperador por
do Império de Morreg. Cerca de cem anos atrás, os gorilas foram a uma restauração maior ou outro efeito mágico. A doença também é
fonte de um grande surto de peste arcana em Morreg e Lignas. Ela curada por uma restauração menor caso a criatura conjuradora seja
nunca desapareceu completamente, e ainda continua sendo uma bem-sucedida em um teste de conjuração CD 15.
ameaça ao longo da costa Oeste.
GosMA eoRRuP10RA
Uma gosma corruptora ferve e borbulha com os gases rançosos do
pântano e com o fedor do esgoto. Deixa uma trilha fedorenta de meleca
Sentidos Percepção às cegas 18 m, sismiconsciência 18 m, Percepção
passiva 5
ácida aonde quer que vá. Idiomas -
NADAM E ANDAM. Uma gosma corruptora é uma meleca purulenta que
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
pode deslizar e até mesmo nadar como uma lesma-marinha gigante, ou
então assumir uma forma grosseiramente humana e cambalear pelas Toque Corruptor. Quando a gosma corruptora faz um acerto crítico
ruas - embora seu fedor e a incapacidade de falar tornem improvável ou começa seu turno com um inimigo agarrado, ela pode dissolver,
à sua escolha um item de couro, metal ou madeira em posse desse
que alguém a confunda com uma pessoa normal. São frequentemente
inimigo. Itens mundanos são destruídos automaticamente; itens
soldadas e servas dos arautos do sangue e dos arautos da escuridão.
mágicos sobrevivem caso o proprietário seja bem-sucedido em
DISSOLVEM Ossos. Uma gosma corruptora pode absorver um animal uma salvaguarda de Destreza CD 16.
Grande ou um humanoide Pequeno ao simplesmente dissolver toda a Poderosas Nadadoras . Uma gosma corruptora flutua naturalmente
criatura, incluindo os ossos, em uma questão de minutos. Essa função na superfície da água. Ela nada com um movimento pulsante que a
faz com que go§mas corruptoras sejam um elemento importante para impele mais rápido do que quando cam inha.
alguns rituais obscuros.
AÇÕES
GOSMA CORRUPTORA Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Gosma Grande, neutro e mau 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) contundente mais 3 (ld6) ácido,
e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar).
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 115 (lOdlO + 60)
Deslocamento 6 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+O) 22 (+6) 4 (-3) 2 (-4) 1 (-5)

Perícias Furtividade +3
Resistências a Dano contundente, cortante
Imunidades a Dano ácido, ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
G □SMOÁSIS
Um oásis aparece como uma miragem no deserto, oferecendo sombra,
água fresca e talvez frutas e nozes comestíveis nas árvores lá em cima.
IMITAGEM . O gosmoásis, ou gosma-oásis, também é conhecido como
imitagem em outros climas. Ele imita um corpo d'água pacífico e
virgem que atrai presas descuidadas. Os ciclos de um gosmoásis
parecem aleatórios, alternando entre desperto e em hibernação.
ATRIBUIDORES DE MISSÕES . No interior da fisiologia estranha,
agita-se uma mente ancestral com um propósito inescrutável.
Um gosmoásis está longe de ser apenas um monte de lodo
sem consciência; sua inteligência latente às vezes acorda e lê os
pensamentos dos visitantes. Quando isso acontece, ele tenta coagi-
los a aceitar missões por razões crípticas.
MENTES ANc,:sTRAIS . Dizem algumas lendas que essas criaturas
preservam as memórias de magos loucos vindos de impérios caídos,
ou que elas têm origens inimaginavelmente ancestrais e inumanas.

GOSMOÁSIS
Gosma Colossal, sem alinhamento
Classe de Armadura 7
Pontos de Vida 217 (14d20 + 70)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 5 (-3) 20 (+5) 12 (+l) 22 (+6) 18 (+4)

Salvaguardas Int +5, Sab +10, Car +8


Perícias Enganação +8, História +5, Intuição +10, Percepção +10
Vulnerabilidades a Dano trovejante
Resistências a Dano elétrico, ígneo; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido AÇÕES
Imunidades à Condiçã~ amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, Ataques Múltiplos. O gosmoásis faz dois ataques com os
exausto, surdo pseudópodes.
Sentidos Percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
sismiconsciência 36 m, Percepção passiva 20 alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente mais
Idiomas entende todos os idiomas, mas não é capaz de falar; 10 (3d6) ácido, e um alvo Grande ou menor fica agarrado
telepatia 36 m (CD 16 para escapar) e contido até que o agarramento termine.
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) O gosmoásis tem dois pseudópodes, e cada um deles pode agarrar
um alvo por vez.
Amorfo. O gosmoásis pode passar por um espaço de até Engolfar. O gosmoásis engolfa as criaturas agarradas por ele.
2,5 centímetros sem precisar se espremer. Enquanto estiver engolfada, uma criatura não consegue respirar,
Miragem. Como uma ação bônus, o gosmoásis pode criar uma fica contida, não está mais agarrada e tem cobertura total contra
miragem ao redor de si para atrair vítimas enquanto esconde sua ataques e outros efeitos acontecendo fora da do gosmoásis. Além
verdadeira natureza . Isso funciona como uma magia de miragem disso, sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no começo de cada
arcana (salvaguarda CD 16), mas não é um efeito mágico, e por turno do gosmoásis, e fica sujeita ao efeito das Águas da Compulsão
isso não pode ser detectado usando detectar magia ou outro efeito Insondável. A criatura não sofre dano algum se o gosmoásis assim
mágico. Também não pode ser dissipado. desejar. Quando o gosmoásis se move, a criatura agarrada se move
Águas da Compulsão Insondável. Qualquer criatura que beba com ele. Uma criatura engolfada pode escapar usando uma ação e
a água de um gosmoásis ou que coma frutas das plantas que sendo bem-sucedida em um teste de Força CD 16. Caso seja bem-
crescem nele tem um sonho (como na magia, salvaguarda sucedida, a criatura escapa e entra em um espaço à escolha dela a
CD 16) na próxima vez em que adormece. Nesse sonho, o gosmoásis até 1,5 metro do gosmoásis.
implanta a compulsão de realizar alguma atividade na forma de Vapores de Tranquilidade ou de Agitação (Recarga após um
uma torrente de imagens e sensações. Quando a criatura acorda, Descanso Curto ou longo) . O gosmoásis sublima suas águas
é afetada por uma magia de missão (salvaguarda CD 16, conjurada em um vapor, tomando uma área em forma de disco centrada no
como uma magia de 7° círculo) além dos efeitos do sonho. gosmoásis com 18 metros de raio e 3 metros de espessura. Todas as
criaturas na área são afetadas por uma magia de acalmar emoções
ou por uma magia de confusão (salvaguarda CD 16). O gosmoásis
escolha qual efeito usar, e ele deve ser o mesmo para todas as
criaturas.
GREMLIN AzzA
Essas criaturas minúsculas, peladas e magrelas estalam com eletricidade
estática. Arcos elétricos estalam entre suas longas orelhas.
AÇÕES
Descarga Elétrica. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: +6
AMANTES DO RELÂMPAGO. Gremlins azza vivem em meio a nuvens de para acertar, alcance 1,5 m ou 9 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) elétrico,
tempestade, máquinas à base de relâmpagos e em outros lugares com e o alvo é afetado por Eletricidade Contagiosa.
abundância de eletricidade.
Voo MAGNÉTICO . Embora não tenham asas, seus corpos leves são REAÇÕES
perfeitamente sintonizados aos campos magnéticos, dando a eles Montaria de Raio. O gremlin azza pode viajar instantaneamente ao
flutuabilidade e poder de voo. Amam brincar durante tempestades longo de qualquer relâmpago. Quando estiver a 1,5 metro de um
e montar em relâmpagos que disparam entre as nuvens ou entre as efeito elétrico, o gremlin pode se teleportar para qualquer espaço
nuvens e o chão. Eles se alimentam de eletricidade e adoram ver os não ocupado dentro ou a 1,5 metro do efeito elétrico em questão.
efeitos dela em outras criaturas.
TRABALHO COM CONJURADORES. Embora eles não passem de pestes
perigosas, criâturas mais maliciosas ou conjuradores que usam a
eletricidade como poder trabalham com gremlins azza para amplificar
a própria destrutividade.
Gremlins azza têm entre 30 e 45 centímetros de altura, pesando cerca
de 3,6 quilos.

GREMLIN AZZA
Feérico Pequeno, neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (-3) 18 ( +4) 10 (+O) 12 (+1) 13 (+l) 10 (+O)

Imunidades a Dano elétrico, trovejante


Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Primordial
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Eletricidade Contagiosa. Uma criatura que tocar no gremlin azza ou


que atingi-lo em um ataque corpo a corpo usando armas de metal
recebe uma descarga elétrica. A criatura deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou atrai a eletricidade
por 1 minuto. Ao longo dessa duração, ataques que causem dano
elétrico têm vantagem contra a criatura, e ela tem desvantagem em
salvaguardas contra dano elétrico e efeitos elétricos. Se a criatura
sofrer dano elétrico, ela ficará paralisada até o fim de seu próximo
turno. Uma criatura afetada deve repetir a salvaguarda ao final de
cada turno dela, encerrando o efeito caso seja bem-sucedida.
REMLIN DO RUM
Encontrados em cais e navios, essas pequenas monstruosidades
barrigudas têm cabelos verdes e brilhantes, pupilas laranjadas e
um olhar embriagado. Eles têm apenas 30 centímetros de altura e
pesam cerca de 4,5 quilos, mas são conhecidos por causar confusões
desproporcionais ao tamanho diminuto. As bocas são repletas de
dentes afiados.
AuRA DE EMBRIAGUEZ . Gremlins do rum fazem ninhos perto do
cais de cidades costeiras, e alguns são conhecidos por perambular
por navios. Cada gremlin do rum irradia uma aura mágica que
causa embriaguez, afetando qualquer criatura dentro dela. Os seres
afetados sentem dificuldade em manter-se de pé, e podem ficar
enjoados por causa do efeito. ,,
VITIMIZAM MARINHEIROS . ~
Esses pequenos seres frequentemente, ~}:, 1•
provocam sonf para distrair e armam pequenas armadilhas. Gremlins "· · s;
do rum predam marinheiros e estivadores. Trabalham em grupos para
atacar em fúria as vítimas afetadas, que depois carregam para seus
covis debaixo do cais ou nos porões de navios. Também se deleitam
com os efeitos colaterais que sua magia pode causar, frequentemente
engatilhando acusações e discussões entre os frequentadores dos locais
que habitam para depois atacar as vítimas isoladas.
AMIGOS DOS RATOS . Gremlins do rum são frequentemente
encontrados junto a bandos de ratos ou ratos danadores, que eles
treinam para proteger seus ninhos. O som de sinos faz com que os
gremlins fiquem raivosos, e eles vão longe para destruir a fonte de seu
tormento.

GREMLIN DO RUM
'
Feérico fV/inúsculo, caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (5d4 + 10)
Deslocamento 6 m, escalada 3 m, natação 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 9 (-1) 12 (+1)

Perícias Furtividade +5
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gremlin faz um ataque com as garras e um
Aura de Embriaguez. Um gremlin do rum irradia uma aura de ataque de mordida.
embriaguez em um raio de 6 metros. Todas as criaturas que Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar, distância
começam o turno na aura devem ser bem-sucedidas em uma 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.
salvaguarda de Constituição CD 12 contra veneno ou ficam
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, distância
envenenadas por uma hora. Criaturas que tenham bebido qualquer
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
tipo de bebida alcoólica na hora anterior têm desvantagem na
salvaguarda. Enquanto estiver afetada por esse veneno, uma
criatura fica caída caso tente se mover mais do que metade de seu
deslocamento durante um turno.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do gremlin é
Carisma (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as GREMLINS DO RUM EM MIDGARD .
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: Reza a lenda que os gremlins do rum nasceram quando Loki
À vontade: prestidigitação arcano apostou com Ninkash que ela não seria capaz de produzir uma
3/Dia: danação bebida forte o suficiente para derrubá-lo em uma competição
Resistência à /V/agia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas de bebedeira. Ninkash ganhou a competição, mas alguns ácaros
contra magias e outros efeitos mágicos. que assistiam à cena acabaram tomando os restos da cerveja,
transformando-se nos primeiros gremlins do rum.

247 -
GUERRIDÁRIO
Esses grandes insetos que caminham sobre as águas parecem com um AMANTES DE AROMAS DOCES . Um guerridário às vezes é distraído por
cruzamento estranha entre um camelo e um gafanhoto sem asas e de aromas atraentes, como os da flor de maçã ou os do feno fresco. Eles
pernas compridas. Um cavaleiro pode montá-los confortavelmente também gostam de carne crua de pato e cisne.
sentando no grande côncavo que eles têm nas costas, mesmo em alta ,
velocidade ou através de águas turbulentas. Nesse caso, o cavaleiro usa
as longas antenas retorcidas do guerridário como rédeas.
GUERRIDÁRIO
Feérico Grande, sem alinhamento
MONTARIAS AQ.UÁTICAS DOS ELFOS . Essas grandes montarias
aquáticas eram encantadas e criadas pelos elfos em eras passadas, Classe de Armadura 14 (armadura natural)
quando os exploradores da raça perambulavam pelo mundo. Magos Pontos de Vida 77 (9d10 + 27)
élficos começaram usando guerridários normais como montarias Deslocamento 3 m, escalada 3 m, natação 24 m
aquáticas e - através de procedimentos mágicos bem construídos
e programas complexos de cruzamento - transformaram os seres FOR DES CON INT SAB CAR
mundanos em grandes montarias dóceis. Eles são capazes de atravessar 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
grandes corpo d'água rapidamente enquanto carregam um cavaleiro
humanoide, mesmo em condições de vento forte. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
MONTARIAS ROBUSTAS . Um guerridário pode carregar até 140 quilos Idiomas -
entre cavaleiro e equipamentos antes de se sentir sobrecarregado, e até Nível de Desafio 1 (200 XP)
280 quilos quando o estão.
Criados para Serem Montaria. Guerridários não sofrem penalidade
em seu deslocamento quando estão sobrecarregados ou quando
GUERRIDÁRIOS EM MIDGARD _ carregam um único cavaleiro.
Deslocamento na Água. Qualquer guerridário pode correr enquanto
Desde a partida dos elfos de Midgard, quase 500 anos atrás, estiver na superfície da água, mas não enquanto estiver na terra ou
muitos dos guerridários ficaram selvagens. Embora normalmente escalando. Eles encaram a água revolta como água normal e não
tímidos e dóceis, eles agora atacam em fúrias quando caçados ou como terreno difícil. Um guerridário sofre 1 ponto de dano para
surpreendidos no território que clamam para si. Alguns corajosos cada hora gasta em terra firme.
piratas e de origem élfica os domesticaram, e agora usam as
montarias aquáticas como embarcações rápidas para atacar AÇÕES
navios de Bemmea e Septime. Ataques Múltiplos. O guerridário faz um ataque de mordida e um
ataque com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) cortante.
Os gugues são gigantes do submundo, há muito banidos e relegados aos
reinos obscuros por adorarem antigos deuses imundos.
AÇÕES LENDÁRIAS
Um gugue pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
ENDEUSADOS PELO SUBMUNDO. Gugues gostam de esmagar e devorar opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
criaturas inferiores, e sua fala, formada por gaguejas e grunhidos, e apenas no final do turno de outra criatura. O gugue O gigante
mostra uma inteligência maligna diante daqueles que a entendem. recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Gugues são eventualmente adorados por tribos de derros, e as
Mover-se. O gugue se move por no máximo metade de seu
estranhas cidades subterrâneas desses seres são repletas de monolitos
deslocamento.
e constructos exóticos.
Atacar. O gugue faz um ataque de pancada ou um ataque de pisão.
SAIDINHAS NOTURNAS . Embora gugues tenham sido banidos dos
Agarrão. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 11 para acertar, alcance
reinos mortais e relegados ao submundo, eles regularmente furam essa 3 m, um alvo. Dano: o alvo fica agarrado (CD 17 para escapar).
proibição fazendo incursões noturnas. à superfície. Também passam
Engolir. O gugue engole uma criatura agarrada. A criatura sofre 26
muito tempo na Terra dos Sonhos e no plano Etéreo; diz-se que alguns (3d12 + 7) pontos de dano contundente imediatos, mais 13 (2d12)
gugues bruxos e feiticeiros viajam até outros planos com comitivas de pontos de dano ácido no começo de cada um dos turnos do gugue.
fexts ou noctíÍ eos. Uma criatura engolida não fica mais agarrada, mas fica cega e
CAÇAM CARNIÇAIS . As iguarias preferidas dos gugues são as carnes contida e tem cobertura total contra ataques e efeitos originados
de carniçal e de darakhul. Quando esses itens não estão disponíveis, fora do gugue. Caso o gugue sofra 75 pontos de dano em um único
os gugues parecem preferir carniça ou tipos específicos de cogumelos turno, a criatura engolida é expelida, ficando caída perto do gugue.
psicotrópicos, assim como um alimento que pode ser descrito como Quando o gugue morre, uma criatura engolida pode se arrastar para
doce de morcego. longe do cadáver usando um movimento de 3 metros.
Arremesso. O gugue arremessa uma criatura agarrada . A criatura voa
por uma distância de 2d4 vezes 3 metros em uma direção escolhida
GUGUE pelo gugue, sofrendo 20 (2d12 + 7) pontos de dano contundente
Gigante Enorme, neutro e mau (mais pontos de dano por queda caso seja atirada em uma fissura
Classe de Armadura 17 (armadura natural) ou de um penhasco). Um gugue pode arremessar uma criatura de
tamanho Grande ou menor. Criaturas Pequenas são atiradas pelo
Ponto de Vida 270 (20d12 + 140)
dobro da distância, mas o dano sofrido é o mesmo.
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+O) 25 (+7) 10(+0) 8(-1) 14 (+2)

Salvaguardas For+ 12, Des +4, Con + 11, Car +6


Perícias Atletismo + 11, Furtividade +4, Percepção +3
Imunidades a Dano ven'e noso
Imunidades à Condição confusão, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 72 m, Percepção passiva 13
Idiomas Dialeto Obscuro, Gigante, Subcomum
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

Força Imponente. Um gugue pode erguer 1,8 tonelada como uma


ação bônus.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Um gugue pode fazer dois ataques de pancada,
dois ataques de pisão ou um ataque de cada.
Pancada.Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente. Se uma criatura
for atingida por esse ataque duas vezes no mesmo turno, deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 19 ou
ganha um nível de exaustão.
Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 20 (2d12 + 7) contundente.
HARPIA-CORUJA
O rosto dessa mulher alada é coroado por uma tiara e
penas; os olhos luminosos e o nariz aquilino
conferem beleza para suas feições ferais.
As garras afia.das fazem com
os pés dela pareçam ainda
mais inumanos quando
comparados aos de uma
mulher.
RAINHAS DAS HARPIAS . Uma harpia-coruja é uma
rainha entre suas parentes harpias, dona de graça e
inteligência superiores e de instinto predatório e
apetite selvagem como os das corujas. Harpias-coruja
não têm cabelos.\ somente penas, que constantemente
adornam o rosto e coroam sua cabeça como se fossem uma
tiara. Os pés dotados de garras são fortes e afiados como lâminas.
Elas têm um voo muito mais poderoso do que o das harpias inferiores:
mergulham e planam no ar com facilidade para destroçar as presas. São
encontradas em locais com clima temperado e em desertos e florestas.
MAGIA NOTURNA. Harpias-coruja praticam um tipo raro e potente de
magia associada à escuridão e à noite. Podem confrontar a maior parte
das fontes de luz com facilidade. A audição delas é tão refinada que
nem escuridão e nem invisibilidade inibem sua habilidade de caçar as
presas. Esse sentido aguçado também significa que ataques trovejantes
as deixam desconfortáveis.
SERVAS DE ALQ.UAM . Harpias-coruja são bardas naturais (além de
AÇÕES
irremediavelmente más) graças à sua inteligência afiada, e a maior Ataques Múltiplos. A harpia-coruja faz dois ataques com as garras
parte delas é discípula de Alquam, lorde demônio da noite. É menos das mãos e dois ataques com as garras dos pés.
comum ouvir falar de harpias-coruja como oráculos, acadêmicas ou Garras das Mãos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
colecionadoras, embora existam algumas. Essas sábias são conhecidas alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante.
por trocar conhecimentos e ideias por companheirismo ou por Garras dos Pés. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
presentes e tesouros pouco usuais. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
Escuridão Planante. Uma harpia-coruja planando pode derramar
um pó mágico de suas asas sobre uma criatura que esteja a até 6
HARPIA-CORUJA metros e diretamente abaixo dela. A criatura deve ser bem-sucedida
Monstruosidade Média, neutro e mau em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou cai inconsciente e
Classe de Armadura 14 (armadura natural) fica envenenada por 10 minutos. Ela acorda caso sofra dano ou caso
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) outra criatura use uma ação para acordá-la com um chacoalhão. No
entanto, acordar não encerra o envenenamento.
Deslocamento 6 m, voo 24 m (pairar)
Canção Sedutora. A harpia-coruja emite uma melodia mágica.
Todos os humanoides e gigantes a até 90 metros da harpia e
FOR DES CON INT SAB CAR
que possam ouvir o som devem ser bem-sucedidos em uma
12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) 11(+0) 14(+2) 14 (+4) salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficam enfeitiçados até a música
terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em seus turnos
Perícias Atuação + 7, Furtividade +6 ( +9 enquanto estiver voando) subsequentes para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a
Vulnerabilidades a Dano trovejante qualquer momento. A canção para caso a harpia fique incapacitada.
Sentidos Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 12 Enquanto estiver enfeitiçado pela harpia, o alvo fica incapacitado
e ignora a canção de outras harpias. Um alvo enfeitiçado que esteja
Idiomas Abissal, Comum, Gigante
a mais de 1,5 metro da harpia deve mover-se com sua velocidade
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) máxima (usando a ação Correr, se necessário) pela rota mais curta
até ficar a 1,5 metro dela. A criatura enfeitiçada não consegue
Dissonância. A harpia-coruja não pode usar sua percepção às cegas manobrar para evitar ataques de oportunidade, mas pode repetir
enquanto estiver surda. a salvaguarda a cada vez que sofrer dano de outra fonte que não
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da harpia-coruja a harpia. Também pode repetir a salvaguarda antes de entrar em
é Carisma. Ela pode conjurar inatamente as magias a segui r, sem terrenos que causem dano (como lava ou um fosso, por exemplo)
precisar de componentes materiais: caso a rota mais curta inclua um espaço perigoso. Criaturas também
3/Dia: escuridão podem repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos.
Uma salvaguarda bem-sucedida finaliza o efeito sobre a criatura,
que fica imune à canção dessa harpia por 24 horas.
HAUGBUI
Um redemoinho espesso de poeira se ergue e depois se acumula para 7/Dia cada: criar ou destruir água, névoa obscurecente, perdição,
formar a vaga silhueta de um homem - dois pontos de luz amarelada purificar alimentos e bebidas
resplandecem onde deveriam ficar os olhos, emanando um brilho maléfico. 5/Dia cada: cegueira/surdez, despedaçar, localizar objeto, lufada de
AssOMBRAM TúMULOS . Um haugbui é um espírito morto-vivo '
vento, raio lunar
vinculado ao seu túmulo ou cova. Serve como um familiar, um espírito 3/Dia cada: crescimento de plantas, dissipar magia, remover
protetor das quintas ou fazendas próximas, contanto que os habitantes
maldição, rogar maldição, telecinese
paguem tributos regulares para ele. Oferendas tradicionais podem 1/Dia cada: contágio, malogro, sonho
incluir o ato de derramar um barril de cerveja no chão, deixar porções de 1/Semana cada: consagrar, missão
comida de um dia para o outro, fazer sacrifícios de sangue ou de animais Resistência Lendária (3/Dia). Se o haugbui falhar em uma
ou mesmo enterrar uma porção de tudo o que se recebe próximo ao salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
túmulo. Um haugbui recém-desperto devora os restos das criaturas com Vidência Sepulcral (1/Dia). O haugbui cria um olho mágico
os quais foi enterrado, como por exemplo falcões, sabujos ou cavalos. invisível sob seu controle, o que permite observar todo seu
território sem precisar deixar seu local de descanso. O olho viaja
ESPÍRITOS BfANDOS . Haugbuis são parentes dos vétires, porém
na velocidade do pensamento e pode afastar-se até 8 quilômetros
são muito mais antigos. São mais humildes e menos propensos a se do local em que está o haugbui. O haugbui pode ver, ouvir e usar
sentirem ofendidos; de fato, a maior parte dos haugbuis já esqueceu sua característica de conjuração inata como se estivesse no mesmo
o próprio nome há muito tempo. Também não são tão ávidos em local do olho. O olho pode ser percebido através de um teste de
derramar sangue quando irritados, e, por isso, os vivos os encaram com Sabedoria (Percepção) CD 18, podendo ser dissipado como se fosse
maior tolerância. uma magia de 3° círculo. Mag ias que bloqueiam outras magias de
VIDÊNCIA E GUARDA. Eles preferem ficar em seus túmulos enquanto vidência também funcionam contra a vidência sepulcral. A menos
cuidam das pessoas, deixando suas moradas somente em casos de que seja cancelado pelo haugbui criador ou dissipado, o olho dura
insultos ou agressões graves. Podem fazer muitas coisas em repouso até 12 horas; apenas um deles pode ser criado a cada 24 horas.
graças à habilidade de vidência que possuem. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
haugbui tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um haugbui não precisa respirar,
testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
comer, beber ou dormir.
Resistência à Expulsão. O haugbui tem vantagem em sa lvaguardas
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
HAUGBUI
Morto-vivo Médio, ordeiro e neutro AÇÕES
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Ataques Múltiplos. O haugbui faz dois ataques com as garras psíquicas.
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Garras Psíquicas. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar,
Deslocamento O m, voo 12 m (pairar) alcance 12 m, um alvo. Dano: 32 (6d8 + 5) psíquico.

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3)

Salvaguardas Des +8, Con +9, Sab +10


Perícias Arcanismo + 7, História + 7, Intimidação +8, Percepção +10,
Religião +12
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico , _.-
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurarjt1 ,
de ataques não mágicos ··
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,- ·
exausto, paralisado
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 20
Idiomas todos os que conhecia em vida; telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

Movimento Incorpóreo. O haugbui pode se mover através de outras


criaturas e objetos como se estivesse em terreno difícil. Ele sofre 5
(ldl0) pontos de dano energético caso termine o turno dele dentro
de um objeto sólido.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do haugbui é
Sabedoria (CD 18 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Constante: detectar pensamentos, invisibilidade, mãos mágicas,
vidência
À vontade: acudir os moribundos, arte druídica, luzes dançantes,
reparar
HOMEM-CABRA

Essa criatura bumanoide e


recurvada se esgueira por aí com um
andar estranho e saltitante. Trapos pendem
de seus ombros musculosos, e as patas
parecem as de um carneiro, terminando
em cascos fendidos.
INVASORES DOS RITOS . o primeiro
dos homens-cabra foi vítima de uma
poderosa maldição, rogada para puni-
lo por espiar ritos mágicos exclusivos às
mulheres da tribo a qual pertencia. Admirando
o resultado grotesco, o Bode Negro da Floresta das
Mil Virgens o adotou como servo, e garantiu que
todos os que cometessem o mesmo erro
sofressem a maldição - e, assim,
servissem ao Bode Negro.
FALA BALIDA. A cabeça de um
homem-cabra ostenta presas na boca,
chifres de carneiro e u.ma barbicha
sempre empapada em sangue. Fileiras de dentes transparentes e
afiados enchem a boca do ser; são malformados e fazem com que
seja impossível aos homens-cabra falar claramente, embora possam
entender com perfeição o que outros seres dizem.
SERVOS DE CULTOS IMUNDOS . Cultistas de Shub-Niggurath ou
do Bode Negro que se comportam bem às vezes são servidos pelos
homens-cabra. As criaturas ficam de guarda em locais de rituais,
visitam assentamentos para capturar ou comprar sacrifícios adequados
e realizam certas ações com membros do culto para invocar a magia Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
ritualística. Idiomas Comum, Gigante e Trolleano, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 3 (700 XP)
HOMEM-CABRA
Cabeçada. Caso o homem-cabra se mova pelo menos 3 metros
Monstruosidade Média, caótico e mau
em linha reta na direção de uma criatura e depois use um ataque
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
de pancada contra ela no mesmo turno, a criatura deve ser bem-
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica atordoada e
Deslocamento 12 m caída por 1 rodada. Se o alvo estiver caído, o homem-cabra pode
fazer um ataque de mordida contra ele como uma ação bônus.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10(+0) 13(+1) 8 (-1) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O homem-cabra faz um ataque de mordida e
Salvaguardas Des +4 um ataque de pancada.
Perícias Acrobacia +4, Atletismo +6, Furtividade +6 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante.
por armas não mágicas que não sejam de prata Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

L
HORAOUE
Essa besta, que lembra um grilo das cavernas do tamanho de um cão, restante têm desvantagem em jogadas de ataque à distância e em
envolve a vítima com pernas e garras espinhosas quando ataca. O tórax testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão. Se os
preto e quitinoso de uma horaque possui um saco digestivo translúcido dois (ou todos) os olhos forem arrancados, o alvo fica cego. Uma
- que, com frequência, exibe globos oculares semidigeridos de diversos , regeneração ou magia outro efeito mágico pode restaurar os olhos
tamanhos, cores e origens. perdidos. Veja também Implante de Ovo, abaixo.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
GARRAS SALTANTES . As horaques sedentas de sangue, insetoides
1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) perfurante. Se os dois ataques
consideradas máquinas de matar com propensão a devorar os olhos das acertarem o mesmo alvo Médio ou menor em um único turno, o
vítimas, viajam em pequenos bandos e fazem ágeis ataques contra seres alvo fica agarrado (CD 14 para escapar).
fracos ou vulneráveis. As poderosas patas traseiras permitem enormes
Implante de Ovo. Se o ataque de mordida da horaque reduzir os
saltos de cerco, enquanto os ganchos afiados na ponta das fortes pontos de vida de uma criatura agarrada a O ou se ela morder
garras as ajudam a escalar e agarrar as presas. A cabeça, dominada por um alvo que já tenha O pontos de vida, ela implanta um ovo na
mandíbulas capazes de escavar, podem disparar para frente como um cavidade ocular da criatura. O ovo depositado se desenvolve por
pistão, arrancando carne de ossos. 2 semanas antes de eclodir. Se a criatura que sofreu o implante ainda

GUINCHO SALTANTE . Quando ataca, uma horaque salta de seu estiver viva, perde ld2 pontos de Constituição a cada 24 horas,
esconderijo enquanto emite um guincho ensurdecedor. Horaques são tendo desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
altamente móveis em campo de batalha. Quando ameaçadas, voltam às Após a primeira semana, a vítima fica incapacitada e cega. Quando
sombras para atacar de uma posição mais vantajosa. o ovo eclode depois de 2 semanas, uma horaque imatura irrompe
da cabeça da vítima, causando ldlO pontos de dano contundente,
ARREBANHAM os CEGOS . Depois de cegar suas presas, horaques ldlO pontos de dano cortante e ldlO pontos de dano perfurante.
costumam arrebanhar as criaturas como ovelhas até que seja hora de Uma restauração menor pode aniquilar o ovo durante a incubação.
consumi-las. Em alguns casos, usam os seres como isca para capturar
novas criaturas. Muitos exploradores foram emboscados, cegos e
condenados à morte nas entranhas da terra por essas predadoras.

HORAQUE
fvlonstruosidade fvlédia, neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 161 (19d8 + 76)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 19 (+4) 19 (+4) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+O)

Salvaguardas Des + 12
Perícias Atletismo +8, Furtividade +8, Percepção +6
Sentidos sismiconsciência 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 20
Idiomas entende Subcomum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

Furtividade nas Sombras. Uma horaque pode


esconder como uma ação bônus caso esteja na meia-
luz ou na escuridão.
Salto Parado. Como parte de seu movimento, a
horaque pode saltar até 6 metros horizontalmente
e 3 metros verticalmente, com ou sem uma
corrida inicial.

A ÕES
Ataques Múltiplos . A horaque faz dois
ataques com as garras e um ataque de
mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo
a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4)
cortante. Se o ataque de mordida
acertar um alvo agarrado pela horaque, o alvo deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou um de seus
olhos é arrancado pelas mordidas. Criaturas com apenas um olho

253 _
HUNDUN
Uma boca sem dentes adorna os ombros sem cabeça dessa criatura /
bumanoide de tamanho avantajado, quatro braços e textura
gosmenta. Formas fantasmagóricas coloridas e inacabadas
aparecem e desaparecem ao redor da criatura, para seu evidente
contentamento.
CAOS CRIATIVO . Hunduns, criaturas sábias apesar de infantilizadas,
são humanoides de quatro braços e nenhuma cabeça que encar; am
a criação espontânea e a confusão que precede a iluminação.
Deliciam-se com criações de todos os tipos; trazem a mudança
ao calmo e ao estagnante, geram revelações a partir da confusão e
inspiram momentos de grande criação - de obras de arte a novas
nações e crenças, chegando até a estimular a formação de·planetas e
planos. ,
FALA SEM SENTIDO . Embora não sejam irracionais, hunduns
raramente parecem agir de forma consciente. Ainda assim, suas ações
parecem sábias e geralmente benevolentes. Comunicam-se àpenas com
palavras sem sentido, mas não têm dificuldades para conversar entre si
ou para agir coordenadamente com outros hunduns.
CARNE CRIATIVA. O sangue de um hundun é um catalisador poderoso,
e sua saliva é uma droga potente. O coração de cada hundun é um Ovo
de Mundos - um artefato que pode dar origem a novos conceitos,
poderes ou mesmo planetas. Obviamente, o hundun deve morrer para
que seu coração seja usado dessa forma, mas esse é um sacrifício que
deve ser feito por vontade própria e sob as circunstâncias corretas.

HUNDUN
Celestial Grande, caótico e bom
Classe de Armadura 18 (armadura natural) ldlOO Resultado
Pontos de Vida 153 (18dl0 + 54) 01-10 Inspiração: Vantagem em jogadas de ataque, testes de
Deslocamento 12 m, voo 12 m atributo e sa lvaguardas.

FOR DES CON


. INT SAB CAR
11-20 Distração: Desvantagem em jogadas de ataque, testes
de atributo e salvaguardas.
20 (+5) 14 (+l) 16 (+3) 4 (-3) 20 (+5) 18 (+4) 21-50 Incoerência: O alvo não faz nada além de balbuciar ou
rabiscar anotações incoerentes sobre uma ideia nova.
Salvaguardas Con + 7, Sab +9, Car +8
51-75 Obsessão: O alvo recebe a missão de criar um objeto
Perícias Atletismo +9, Intuição +9, Percepção +9 mágico de qualidade.
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e
76-100 Sugestão: O alvo recebe uma sugestão do hundun.
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, psíquico
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do hundun é
exausto, inconsciente, surdo Sabedoria (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 20
Constante: confusão (sempre centrada no hundun), detectar
Idiomas entende Celestial e Primordial, mas não é capaz de falar de
pensamentos
forma intel igível
À vontade: criar ou destruir água, luzes dançantes, prestidigitação
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
arcano, reparar
3/Dia cada: compulsão, dança irresistível, porta dimensional,
Desmiolados. Hunduns são imunes a magias ou efeitos que
permitam sa lvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
tentáculos negros
Tentar contactar ou ler a mente de um hundun causa confusão 1/Dia cada: banquete de heróis, crescimento de plantas, criação,
(como na magia) quem está conjurando tal magia ou efeito. despertar, mansão magnífica, moldar rochas, reencarnar
Dança da Criação. Hunduns podem realizar um ato de criação Armas Mágicas. Os ataques com arma do hundun são mágicos.
mágica de escopo quase ilimitado a cada ld8 dias. Os efeitos são
equivalentes aos de uma magia de desejo, mas devem criar alguma AÇÕES
coisa.
Ataques Múltiplos. O hundun faz quatro ataques de pancada.
Perplexidade Iluminadora. Quando uma magia de confusão afeta
um alvo, o hundun pode escolher usar a seguinte tabela em vez da Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
tabela padrão: 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) contundente.
IMY-UT USHABTI
Esses guardiões de túmulos andam por aí silenciosamente, com uma
espada ornada em mãos. Escaravelhos brilhantes emergem de suas
ataduras amareladas e deformadas.
SACRIFÍCIOS CONSENSUAIS . Os imy-ut ushabti, servos de divindades
monarcas de eras ancestrais, guardam as tumbas de seus mestres e os
guiam na direção de seu eventual despertar. Generais, conselheiros
confiáveis e aliados próximos de divindades monarcasescolhem
acompanhar seus mestres moribundos pela viagem no além-vida e,
para tal, passam por uma transformação horripilante. Ainda vivos, são
envoltos em bandagens de linho e selados dentro de um sarcófago junto
a uma fúria de escaravelhos comedores de carne que, ao longo de dias ou
semanas, consome completamente o corpo dos seres. A devoção desses
servos à função e a angústia de sua passagem transformam a colônia
de escaravelho e animam os restos funerários, que então prosseguem
cumprindo a missão de imy-ut.
MÚMIAS COM EscARAVELHOS . À distância, é impossível diferenciar
os imy-ut ushabti da figura mumificada de seu líder. A diferença
é denunciada apenas pela ornamentação discreta das armaduras
laqueadas e das ondulações de movimento causadas nas bandagens por
causa da massa de escaravelhos debaixo delas.
TRÍADES DE GUARDAS. Tradicionalmente, imy-ut ushabti aparecem
apenas em tríades - o guarda, encarregado de garantir que
o sono de uma deusa-rainha não seja interrompido;
o criado, encarregado de escoltar seus mestres
de volta da terra dos mortos; e o arauto,
responsável por proclamar o retorno dos
mestres ao mundo dos vivos.

IMY-UT USHABTI
fvlonstruosidade fvlédia, neutro
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 97 (15d8 .+ 30)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 5 (-3)

Salvaguardas Sab +2
Vulnerabilidades a Dano ígneo
AÇÕES
Espada Grande Cerimonial. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
Resistências a Dano contundente
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante, e
Imunidades à Condição amedrontado, exausto o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 CD 13 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso no começo de
Idiomas Comum (Nuriano Antigo) cada um de seus turnos. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final
Nível de Desafio 3 (700 XP) de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Vômito de Fúria (1/Dia). O imy-ut ushabti rasga voluntariamente
Regeneração. O imy-ut ushabti recupera 5 pontos de vida no as ataduras e liberta uma fúria de escaravelhos que segue seus
começo do próprio turno caso tenha pelo menos 1 ponto de vida . comandos mentais. As estatísticas dessa fúria são idênticas às de
Bandagens Rasgadas. Uma criatura que toque ou que cause dano uma fúria de insetos, mas com o seguinte ataque em vez do ataque
cortante ou perfurante a um imy-ut ushabti enquanto estiver a padrão de mordidas:
até 1,5 metro da criatura acaba rasgando as delicadas ataduras de Mordidas . Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
linho, libertando um frenesi de escaravelhos deslizantes. A criatura alcance O m, um alvo. Dano: 10 (4d4) perfurante, ou 5 (2d4)
atacante deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza perfurante caso a fúria tenha metade dos pontos de vida ou
CD 12 para evitá-los. Se falhar, os besouros voam na direção do menos. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
atacante e causam 3 (ld6) pontos de dano perfurante no começo Constituição CD 13 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso
de cada turno dela. Criaturas podem remover os besouros de si no começo de cada um de seus turnos. O alvo envenenado pode
mesmas ou de outras criaturas afetadas que estejam ao alcance repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o
usando uma ação e sendo bem-sucedidas em uma salvaguarda efeito quando for bem-sucedido.
de Destreza CD 12. Os besouros também são destruídos caso a
criatura afetada sofra dano de um efeito de área.

255 ·- 1
INUMANO MASCARADO
A forma do cadáver murcho desse demônio mal enche a armadura
de placas acinzentada que o cerca. Ele carrega uma espada khopesh
serrilhada em suas manoplas espinhosas que sibilam ao soltar uma
fumaça violeta; afixada ao rosto, traz uma máscara de marfim dotada de
chifres que não ostenta expressão alguma.
CRIAS DOS ÍNFEROS . Há muito tempo, um lorde demônio das sombras e
da enganação apaixonou-se por uma divindade demoníaca da destruição.
Na base da cratera aberta por um meteoro que destruiu civilizações,
os dois criaram um plano para não apenas assassinar seus pares, mas
também para expurgá-los totalmente do tempo, restando apenas eles
dois. Logo após isso, os inumanos mascarados foram concebidos.
RITOS DE ANIQ.UILAÇÁO . Para criar esses mortos-vivos, o lorde das
sombras roub@u os corpos de cavaleiros mortos da necrópole de uma
arqui-lich. Depois, a deusa do submundo sacrificou um milhão de
almas condenadas e drenou a essência delas para fabricar máscaras de
marfim - uma para cada ínfero que o casal pretendia aniquilar. Por fim,
as máscaras foram presas a marteladas nos cavaleiros com pregos de
ferro frio; esses meros cascos vestidos com armaduras foram deixados
à beira do Rio Estige, o rio drenador de memórias, por 600 anos.
Quando se ergueram, os inumanos mascarados marcharam até
diversos planos para enterrar conhecimentos, conjurar segredos e
apagar testemunhas da memória e da história.
PRONTOS PARA TRAIR. Porém, em segredo, os dois ínferos criaram
inumanos mascarados adicionais, um resguardo caso a traição passasse
pela mente do outro amante.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um inumano mascarado não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.
como contra os seres sob as ordens dele (saibam eles ou não quem
INUMANO MASCARADO os emprega) e contra o próprio ínfero.
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural) AÇÕES
Pontos de Vida 207 (18d8 + 126) Ataques Múltiplos. O inumano mascarado faz um ataque com a
Deslocamento 12 m Kopesh do Esquecimento e um ataque com a Manopla Espigada
Debilitante.
FOR DES CON INT SAB CAR Kopesh do Esquecimento. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para
22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) cortante, e o alvo
deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria CD 17 ou
algum objeto material querido desaparece do universo. Resta apenas
Salvaguardas For +11, Des +9, Con +12, Int +7, Sab +8, Car +9
a memória que o alvo tinha dele. Esse item pode ser tão grande
Vulnerabilidades a Dano radiante quanto uma construção, mas não pode ser uma entidade viva e não
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo; contundente, pode estar nem no corpo do alvo e nem em sua linha de visão.
cortante e perfurante de ataques não mágicos Manopla Espigada Debilitante. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11
Imunidades a Dano necrótico, venenoso para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) contundente
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, mais 11 (2d10) necrótico, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
envenenado, inconsciente, paralisado, petrificado salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ganha 1 nível de exaustão. O
Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 9 m, Percepção alvo se recupera de toda a exaustão causada pela manopla espigada
passiva 13 debilitante no fim de seu próximo descanso longo.
Idiomas Abissal, Comum, Gigante Lamúria dos Esquecidos (Recarga 6). O inumano mascarado emite
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) uma lamúria de estourar o tímpano. Todas as criaturas a até 9
metros do inumano mascarado sofrem 65 (10d12) pontos de dano
trovejante e ficam permanentemente surdas. Caso sejam bem-
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do inumano mascarado
sucedidas em uma salvaguarda de Carisma CD 17, sofrem metade
é Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
do dano e a surdez é limitada a ld4 horas. Um alvo morto por
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
esse ataque é eliminado da memória de todas as criaturas nos
À vontade: alterar-se planos; todas as referências escritas ou pictóricas dessa criatura
1/Dia cada: aumentar/reduzir, contramagia, dissipar magia, escalada desaparecem, e o corpo dela é obliterado - a única exceção à perda
de aranha, línguas da memória são os seres que testemunharam presencialmente a
1/Semana: portal morte do alvo. Restaurar uma criatura assassinada dessa maneira
Ideia Fixa. O inumano mascarado tem vantagem em jogadas de exige uma magia de desejo ou intervenção divina; nenhum mortal
ataque contra seguidores do ínfero a quem deve destruir, assim se lembra da vida ou morte dessa criatura.
ISONADÊ
A colossal cauda destruidora do isonadê é repleta de cruéis ganchos
afiados, e ele se deleita com a destruição. QEando se aproxima de um
AÇÕES
vilarejo costeiro, a cauda se ergue no ar, emergindo das ondas, e desce Ataques Múltiplos. O isonadê faz um ataque com a cauda e um
para destruir todos os navios, cais e redes que encontra pelo caminho. ataque de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 14 para acertar, alcance
DESTRUIDOR COSTEIRO . O isonadê é uma fera destruidora, capaz de 4,5 m, um alvo. Dano: 42 (5dl2 + 10) perfurante, e o alvo fica
varrer ilhas e vilarejos inteiros do mapa. Destrói comunidades costeiras agarrado (CD 20 para escapar). Caso o alvo já esteja agarrado em
com ventos fortes e deforma os litorais com sua magia poderosa. decorrência de uma mordida anterior, é engolido de uma vez (veja
Embora não seja muito inteligente, ele escolhe uma única comunidade abaixo).
e tenta atrair residentes para dentro das ondas com sua habilidade de Golpe da Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 14 para acertar,
mensageiro animal, enviando gaivotas para entregar enigmas confusos, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 31 (6d6 + 10) contundente.
grandes promessas e ruídos sobrenaturais aos habitantes dos vilarejos. Ruptura. O isonadê salta da água para cair sobre um alvo, causando
SACRIFÍCIOS OCEÂNICOS . Quando aldeões de vilas costeiras sofriam um efeito devastador. O isonadê deve se mover 9 metros em linha
com furacões ou tsunamis, recorriam ao folclore e atribuíam a culpa reta na direção do alvo antes de saltar. Ao saltar, o isonadê voa 9
das agitações al terrível isonadê. Para alguns, apaziguar leviatãs como metros pelo ar antes de cair. Qualquer criatura ocupando o espaço
ele fazia sentido. Alguns dizem que há um grupo degenerado tentando onde o isonadê aterrissa sofre 76 (12dl0 + 10) pontos de dano
capturar a fera. Para isso, navegam além da linha de visão da costa, contundente, ficando submersa 3 metros abaixo da superfície da
água. Caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD
gritam sacrifícios e jogam uma longa corrente nas profundezas escuras
20, uma criatura sofre metade do dano e não ficam submersa,
do oceano.
mas é movida para o espaço desocupado mais próximo. Barcos e
IDADE E TAMANHO IMENSOS . O isonadê tem quase 14 metros de estruturas não são imunes a esse ataque.
comprimento. Ninguém sabe a idade da fera, e muitos bardos da costa Engolir de Uma Vez. Quando o ataque de mordida do isonadê
contam suas versões da lenda - alguns acreditam que ele é o último de atinge um alvo agarrado por um ataque de mordida anterior, o alvo
sua espécie; outros, que um pequeno grupo de isonadês ainda resiste. é também engolido. O agarramento termina, mas o alvo fica cego e
contido, recebendo cobertura total contra ataques e outros efeitos
acontecendo fora do isonadê. Além disso, ele sofre 36 (8d8) pontos
ISONADÊ de dano ácido no começo de cada um de seus turnos. Um isonadê
Monstruosidade Colossal, caótico e neutro pode ter duas criaturas Grandes, quatro Médias ou seis Pequenas
Classe de Armadura 18 (armadura natural) engolidas ao mesmo tempo. Caso o isonadê sofra 40 pontos de
Pontos de Vida 222 (12d20 + 96) dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, ele
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Velocidade O m, natação 30 m
CD 20 ou regurgita todas as criaturas engolidas, que ficam caídas
em um espaço a até 1,5 metro do isonadê. Caso o isonadê morra,
FOR DES CON INT SAB CAR uma criatura engolida não fica mais contida. Ela pode escapar
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 6 (-2) 18 (+4) 8 (-1) usando um movimento de 6 metros, deixando de ficar caída.

Salvaguardas For + 14, Con + 12, Sab +8


Perícias Atletismo + 14, Percepção +8
Imunidades a Dano redução de atributo
Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 18
Idiomas entende Aquan e Élfico, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

Imunidade Atmosférica. O isonadê pode existir


confortavelmente em qualquer nível do mar, e não sofre
penalidades em nenhuma profundidade.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Respirar na Água. O isonadê pode respirar apenas debaixo
d'água.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do isonadê é
Sabedoria (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: mensageiro animal
3/Dia cada: controlar água, terremoto
1/Dia cada: controlar o clima, tempestade de
vingança, tsunami
]ÁCULO
Esse pequeno dragão tem asas repletas de penas nos braços e
poderosas pernas que usa para escalar árvores.
O jáculo é um predador dracônico que vaga pelas
florestas e selvas, procurando objetos valiosos que
possam ser adicionados a seu tesouro. O jáculo,
também conhecido como cobra-azagaia, ama
itens brilhantes ou espelhados e é esperto o
suficiente para identificar itens de valor. Eles
voam e são capazes de matar para conseguir
os itens que desejam, que depois escondem
no oco de árvores afastadas de qualquer
trilha na floresta.
SALTADORES . , Jáculos são melhores
saltadores do que voadores. Podem saltar
5,50 metros horizontalmente ou 3,70
metros verticalmente após um único passo
de 60 centímetros. Eles até escalam mais
rápido do que voam; usam as asas para voar
desajeitadamente de volta para o topo das
árvores apenas quando necessário.
ROUBO EM EQUIPE. Jáculos estão entre
os menos inteligentes dos dragões -
mas ainda assim são mais inteligentes do que
a maioria dos humanos, sendo conhecidos
por criar tramas espertas e complicadas
para conseguir reunir seus tesouros. Muitas
histórias tradicionais falam sobre jáculos das
florestas do sul que trabalham em equipe para
separar mercadores e outros viajantes de seus bens,
descobrindo maneiras de fugir com pedras preciosas
e joias antes que os proprietários sequer percebam
que foram roubados. Alguns jáculos podem simular
docilidade ou mesmo fingirem ser amigáveis e prestativos,
mas viajantes sábios sabem que as criaturas abandonam a
farsa assim que conseguem roubar o que desejam.

JÁCULO
Dragão Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 65 (10d6 + 30)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m, voo 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+l) 13 (+1)
Cabeça de Lança. Caso o jáculo se mova pelo menos 3 metros em
Salvaguardas For +4, Des +6, Con +5, Sab +3, Car +3 linha reta na direção de um alvo e depois atinja esse mesmo alvo
com a mandíbula, o ataque com a mandíbula causa 4 (ld8) pontos
Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Percepção +3
de dano perfurante adicionais.
Resistências a Dano ácido, elétrico
Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 13
AÇÕES
Idiomas Comum, Dracônico Ataques Múltiplos. O jáculo faz um ataque com a mandíbula e um
ataque com as garras.
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Mandíbula. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 2) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 2) cortante.
KOBOLD ALQUIMISTA

KoBoLns
Kobolds são, acima de tudo, sobreviventes. A pele escamosa, a visão
Humanoide Pequeno (kobold), ordeiro e neutro
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)
noturna aguçada, as garras ágeis e os focinhos sensíveis fazem com que Deslocamento 9 m
sejam rápidos para sentir o perigo, e os pés equipados com garras os
levam para longe dos riscos com uma velocidade de fuga. São pequenos FOR DES CON INT SAB CAR
mas ferozes quando lutam em seus próprios termos, e a vantagem 7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1)
numérica os ajuda a sobreviver em lugares onde raças de indivíduos
maiores, mas menos numerosos, são incapazes de se instalar. Kobolds Salvaguardas Des + 5
são ótimos mineiros, bons fabricantes de equipamentos e alquimistas Perícias Arcanismo +5, Medicina +3
modestos. Eles têm uma curiosidade sobre o mundo que frequentemente
Imunidades a Dano venenoso
os coloca em enrascadas.
Imunidades à Condição envenenado
MERCADORES DO SUBMUNDO . Kobolds são mercadores tanto no Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
mundo da superfície quando no que há debaixo dela, sendo que suas Idiomas Comum, Dracônico
maiores cidades escondem-se nas profundezas do subterrâneo. Os Nível de Desafio 2 (450 XP)
inimigos dos kobolds são os gnomos diabólicos, os anões e quaisquer
outros seres mii eradores desejando dominar territórios escuros e ricos. Boticário. Como ação bônus, o kobold pode escolher um dos
Kobolds são aliados e parentes dos draconatos, dracos e dragões. Os seguintes tipos de dano: ácido, gélido ou ígneo. Até usar essa
reis dos kobolds (e existem vários reis kobold por aí, já que nenhum ação de novo, o kobold tem resistência ao tipo de dano escolhido.
governante kobold se contenta em ser apenas um mero chefe de clã) Adicionalmente, o kobold tem proficiência com kit de veneno.
admiram dragões e os consideram as maiores fontes de sabedoria, poder
e modelo de comportamento apropriado.

KoBoLn
ALQUIMISTA
Esse esguio bumanoide reptiliano vive carregando vasilhames de
cerâmica e frascos de vidro. Uma nuvem de fedor segue a criatura
por onde ela vai.
Kobolds alquimistas geralmente são identificados pelo
cheiro antes de serem vistos, graças ao estoque de químicos
e venenos digno de um boticário que carregam por aí.
Frequentemente, alquimistas exibem áreas manchadas e
descoloridas de escamas e de pele, o que é causado
pela natureza ácida da obsessão que cultivam.
Assaltam lojas de alquímicos e laboratórios
mágicos para conseguir mais material para
alimentar seus experimentos imprudentes.
REcuRsos PERIGOSOS . Alquimistas podem ser
uma grande dádiva para o clã ao qual pertencem,
mas há um custo. Os alquimistas não só necessitam
de substâncias raras, caras e frequentemente
perigosas para exercer sua profissão como
também tendem a ser um pouco desequilibrados.
Os experimentos que fazem garantem armas
poderosas e poções defensivas que podem salvar a
vida de muitos kobolds, mas a destruição causada
por experimentos que dão errado também pode
ser terrível.

259 .
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em jogadas de ataque Frasco Explosivo (Recarga 5-6) . O kobold joga um frasco de
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do kobold substâncias voláteis em um ponto a até 9 metros. O frasco explode
estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado. em um raio de 4,5 metros. Criaturas nessa área sofrem 17 (5d6)
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um pontos de dano venenoso, ficando envenenadas por 1 minuto.
kobold tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em Sofrem metade do dano e não ficam envenenadas caso sejam
testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão. bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 13. O alvo
envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Em vez de dano
AÇÕES venenoso, o kobold pode causar o tipo de dano atualmente em
Ataques Múltiplos . O kobold faz dois ataques. efeito devido à característica de Boticário.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante mais 5 (2d4) venenoso.
Dardo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 6/18
m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante mais 5 (2d4) venenoso.
Proteção Alquímico (Recarga após um Descanso Curto ou
Longo). O kobold escolhe até seis criaturas aliadas a até 3 metros
KoBOLD
de distância. Ele solta vapores alquímicos que garantem a esses
aliados resistência a,dano venenoso por 10 minutos. Em vez de dano
venenoso, o kobold pode escolher conceder resistência ao tipo de
dano atualmente em efeito devido à característica de Boticário.
CHEFE DE TRIBO
Esse pequeno humanoide dracônico se empertiga como se tivesse 3 metros de
altura. Usa um elmo feito com o crânio de um pequeno dragão pintado de
dourado, com os olhos brilhando através dos buracos. Ele brande a lança e o
escudo e solta um grito de gelar o sangue, sinalizando o ataque.
Embora a maioria dos kobolds sejam carniceiros baixos ou bajuladores
patéticos, alguns carregam uma centelha de nobreza dracônica que não
pode ser ignorada. Esses poucos transformam suas tribos em forças
dignas de respeito, subindo ao cargo de chefes do clã. Um kobold chefe
de tribo é orgulhoso, e usa equipamentos de ótima qualidade e fácil
manutenção. As armas desses chefes são tratadas pelos serralheiros
da tribo, o que fica particularmente evidente
pelos escudos com pregos disparáveis.
LENDAS VIVAS . Um kobold chefe de tribo é mais do que um líder: é
um símbolo da grandeza do clã. Como kobold mais forte, esperto e
implacável da tribo, representa a conexão da raça aos reverenciados
dragões. Quando o chamado para a batalha de um chefe de tribo soa, os
kobolds se transformam em uma força destemida e mortal.

KOBOLD CHEFE DE TRIBO


Humanóide Pequeno (kobold), ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura de couro batido e escudo)
Pontos de Vida 82 (15d6 + 30)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+l) 14 (+2)

Salvaguardas Des +5, Car +4


Perícias Furtividade +5, Intimidação +6
1
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Táticas de Bando. O kobold chefe de tribo tem vantagem em jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
kobold estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um
kobold chefe de tribo tem desvantagem em jogadas de ataque,
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem
na visão.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O kobold faz dois ataques.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante mais 10 (3d6)
venenoso. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 12 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo
envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: + 5 para acertar, distância
24/97 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante mais 10 (3d6)
KoBOLD
venenoso. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 12 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo
envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
ÁRMADILHEIRO
Presença Inspiradora (Recarga após um Descanso Curto ou Esse kobold carrega bolsinhas, algibeiras, sacas e bandoleiras. Todas
Longo). O chefe de tribo escolhe até seis kobolds aliados a até 9 estão sempre transbordando com ferramentas, pedaços de coisas, cabos,
metros. Pelo próximo minuto, os kobolds ganham imunidade às rodas dentadas efios. Olhos impossivelmente grandes piscam por trás das
condições de amedrontado e enfeitiçado, somando também o lentes dos óculos.
bônus de Carisma do chefe de tribo em suas jogadas de ataque.
Alguns kobolds nascem com um pouquinho mais de inteligência do que
REAÇÕES seus companheiros. Essas criaturas de mente aguçada sentem o impulso
de explorar o mundo, e aqueles que não encontram um fim trágico
Escudo com Pregos Disparáveis (5/Descanso) . Quando um kobold por acidente ou pela violência acabam virando engenhoqueiros. Um
chefe de tribo é acertado por um ataque corpo a corpo a até
armadilheiro pode transformar o covil de um kobold em um ordálio de dor
1,5 metro, ele pode disparar um dos pregos do escudo no atacante.
oculta.
O atacante sofre 3 (ld6) pontos de dano perfurante mais 3 (ld6)
pontos de dano venenoso. PERIGO AcrnNADO . Armadilheiros não são guerreiros; eles evitam
confronto direto com inimigos que não estejam presos em armadilhas
ou engajados em lutas com outros inimigos. Se um armadilheiro sente
que invasores do covil têm chance de passar por suas armadilhas,
tentam se esconder ou escapar.
Um armadilheiro gosta de deixar armadilhas e ardis na retaguarda dos
invasores, em túneis e trilhas que os inimigos acreditam já ter verificad o
e creem estar seguros. Depois, eles os atraem para esse caminho usando
seus artifícios.

261 _
o próprio turno dentro dela fica envenenada. Assim que sai da
KOBOLD ARMADILHEIRO nuvem, uma criatura envenenada deve fazer uma salvaguarda de
Humanoide Pequeno (kobold), ordeiro e neutro Constituição CD 13 no fim de seu turno, encerrando a condição de
Classe de Armadura 14 (armadura de couro) envenenada caso seja bem-sucedida. A fumaça é dissipada após
Pontos de Vida 36 (8d6 + 8) 10 minutos, ou após 1 rodada afetada por uma ventania forte.
Deslocamento 9 m • Farpa Envenenada. Uma farpa ou agulha envenenada pode ser
escondida praticamente em qualquer lugar: dentro de uma
fechadura ou de uma caixa, em um chão acarpetado, do lado
FOR DES CON INT SAB CAR
de dentro de uma maçaneta, em uma taça de líquido ou em um
7 (-2) 16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) pote cheio de pedras preciosas. Quando uma criatura ficar sob
condição de ser atingida pela farpa, a armadilha faz um ataque
Perícias Furtividade +5 corpo a corpo com vantagem: +5 para acertar, alcance O m,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 um alvo. Dano: 2 (ld4) perfurante mais 14 (4d6) venenoso, ou
Idiomas Comum, Dracônico metade desse dano venenoso caso o alvo seja bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 13.
Nível de Desafio 1 (200 XP)
• Rachacuca. Essa armadilha consiste em algo muito pesado, em um
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, um espeto ou em uma lâmina, sendo armado para cair sobre ou para
kobold armadilheiro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim bater de frente com a vítima. Quando acionada, a rachacuca faz
como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão. um ataque corpo a corpo contra o primeiro alvo em seu caminho:
+5 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 11 (2dl0). O tipo
Táticas de Bando. O kobold armadilheiro tem vantagem em jogadas
do dano depende de como a rachacuca é construída: uma pedra
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
ou tronco pesado causa dano contundente; um tronco cheio de
do armadilheiro estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver
espetos causa dano perfurante, uma lâmina de foice causa dano
incapacitado.
cortante e assim por diante.
Ferramentas de Ladrão. O kobold armadilheiro tem proficiência
• Armadilha de Laço. Um laço escondido de corda ou fio é preso
com ferramentas de ladrão, e raramente sai sem elas. Caso as
a um contrapeso. Quando a criatura pisa na armadilha, deve
ferramentas sejam roubadas ou perdidas, ele pode construir um
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou é
novo conjunto usando fios, pedaços de metal e outros objeto sem
puxada no ar e suspensa, de ponta cabeça, 1,5 metro acima do
30 minutos.
solo. A criatura presa fica contida (CD 13 para escapar). O cabo
Armadilhas e Ardis. O kobold armadilheiro é ótimo em montar tem CA 10 e 5 pontos de vida .
armadilhas mecânicas. Detectar, desarmar, evitar ou mitigar essas
armadilhas exige salvaguardas ou testes CD 13 bem-sucedidos, e
as armadilhas têm bônus de ataque de +5. Com as ferramentas de AÇÕES
ladrão e materiais básicos de construção, um armadilheiro pode Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
construir uma das seguintes armadilhas, todas simples mas efetivas, 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.
em 5 minutos. Disparadores usam placas de pressão, arames, Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
pequenas varetas de cadeado ou outros mecanismos simples. 24/97 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante mais 7 (2d6)
•Bomba Asfixiante. Esse pequeno mecanismo incendiário queima venenoso, ou metade desse dano venenoso caso o alvo seja bem-
rápido e solta uma fumaça asfixiante em uma esfera de 6 metros sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13.
de raio. A área fica totalmente obscurecida. Qualquer criatura que Ralador (Recarga 6). O kobold armadilheiro prepara e atira um
respire na área afetada quando a nuvem for criada ou que comece dispositivo em um ponto a até 9 metros. O dispositivo explode ao
atingir algo sólido, arremessando espinhos afiadíssimos em uma
esfera de 4,5 metros de raio. Cada criatura nessa área sofre 14 (4d6)
pontos de dano perfurante, ou metade desse dano caso seja bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13. O solo dentro
dessa área esférica fica coberto de espinhos; torna-se terreno difícil,
e uma criatura que ficar caída nele sofre 7 (2d6) pontos de dano
perfurante.
Atordoador (1/Dia). Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
distância 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente, e o alvo
fica contido (CD 13 para escapar). Enquanto estiver contido, o alvo
sofre 7 (2d6) pontos de dano elétrico no começo do próprio turno
e fica caído. O armadilheiro tem vantagem na jogada de ataque se o
alvo estiver usando uma armadura metálica. Um atordoador é uma
bola feita de fios de metal, ímãs e capacitares elétricos. O kobold
armadilheiro pode recarregar o dispositivo durante um descanso
longo.

ARMADILHEIROS PRECISAM DE ARMADILHAS!


O armadilheiro tem nível de desafio entre ½ e I, dependendo
de em quantas armadilhas os personagens vão cair antes de o
encurralar. Para I ou 2 armadilhas, assuma um nível de desafio
de ½. Para 3 ou mais, assuma um nível de desafio de L Faça o
armadilheiro trabalhar!
O kongamato é um atrasadinbo da evolução, um
grande pterodáctilo com características aviárias,
penas emergentes e uma mandíbula longa em
formato de bico.
DESTROÇADOR DE EMBARCAÇÕES .
O nome dessa criatura significa
"destroçador de embarcações" e, corno
sugere, ela sistematicamente destrói os
pequenos barcos que chegam perto demais
de seu poleiro. Ninguém sabe o que motiva
esse tipo de ataque, embora alguns sábios
aleguem que os kongarnatos confundam
as canoas com grandes presas corno
hipopótamos u crocodilos.
MENCIONADOS ENTRE SUSSURROS .
Os kongarnatos representam urna
terrível ameaça para algumas tribos,
que falam sobre eles aos sussurros.
Elas temem que falar em voz alta sobre
a fera possa atrair sua fúria. Em
alguns casos, sacerdotes malignos e
cultistas invocam essas feras corno
suas subordinadas, usando-as para
aterrorizar aldeões.
COMEDORES DE GENTE . Kongarnatos
que consumiram carne humana
desenvolveram urna preferência
por ela. Esses comedores de carne
realizam ataques noturnos às
pequenas vilas, agarrando crianças
e hurnanoides Pequenos com as garras
antes de fugir voando.

KONGAMATO
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 112 (15dl0 + 30)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+O) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
AÇÕES
Sentidos Percepção passiva 13 Ataques Múltiplos. O kongamato faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
Idiomas -
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
3 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) perfurante. Se o alvo for uma
criatura Média ou menor, fica agarrado (CD 14 para escapar). Até
Sobrevoo. O kongamato não provoca um ataque de oportunidade que o agarramento termine, o alvo fica contido, e o kongamato não
quando voa para longe do alcance de um inimigo. pode morder outro alvo. Quando o kongamato se move, a criatura
Destroçador de Embarcações. O kongamato causa o dobro de dano agarrada move-se com ele.
a objetos e estruturas feitos de madeira ou materiais mais leves. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Carregador. Um único kongamato pode carregar para longe presas 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) cortante.
de até 23 quilos, ou um único cavaleiro com esse mesmo peso.
Juntos em um grupo, podem carregar até 45 quilos.

263 ..
KoscHEI
Esse homem enrugado não passa de um monte de pele amassada e Resistência Lendária (3/Dia). Se Koschei falhar em uma salvaguarda,
esticada sobre ossos magros. Os cabelos longos e finos sustentam uma pode considerar que ela foi bem-sucedida.
coroa, e ele usa vestes douradas com enfeites negros. Uma grande espada Armas Mágicas . Os ataques com arma de Kosche i são mágicos
com uma lâmina retorcida repousa em sua mão quase esquelética. e causam 14 (4d6) pontos de dano necrótico extra (já incluídos
abaixo).
Koschei, rei de uma terra ancestral, temia tanto a morte que voltou-se
para a magia obscura para evitá-la. Descobriu formas de proteger a si
mesmo tanto do tempo quanto de ferimentos, e transformou-se em AÇÕES
algo tanto grandioso quanto inumano. Similar ao que acontece com Ataques Múltiplos . Koschei faz dois ataques com a espada longa e
uma lich, Koschei virou um ínfero imortal. Ele continua aterrorizado um ataque de drenar vida.
pela morte, e, apesar de seu vigor, seu corpo se tornou envelhecido e Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar,
com uma aparência ancestral. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ld8 + 6) cortante, ou 11 (ldl0 + 6)
cortante caso a arma seja usada com as duas mãos, mais 14 (4d6)
SEGREDO IMORTAL. Koschei enganou a morte separando a alma do
necrótico.
corpo e esconden'do a primeira em um baú de ferro, enterrado sob uma
Drenar Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: + 11 para acertar,
árvore em uma ilha. Dentro do baú vive um coelho, que tenta fugir
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (4d6 + 6) necrótico. O alvo deve
imediatamente quando o baú for aberto. Se o coelho for morto, um
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 19 ou
pato voa do baú e tenta escapar (usando estatísticas de falcão, mas sem tem seus pontos de vida máximos reduzidos em uma quantidade
poder atacar). Se o pato morrer, ele põe um ovo verde, dentro do qual igual ao dano necrótico sofrido. Além disso, Koschei recupera a
fica uma agulha dourada que contém a alma de Koschei. Enquanto a mesma quantidade em pontos de vida. Essa redução perdura até
alma estiver escondida em segurança, o tempo e a morte não afetam rei. que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se a doença
reduzir seus pontos de vida máximos a O.
KOSCHEI
Ínfero Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
AÇÕES LENDÁRIAS
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Koschei pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Deslocamento 9 m
e apenas no final do turno de outra criatura. O Koschei recupera as
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 21 (+5)
Atacar. Koschei faz um ataque com a espada longa.
Teleporte. Koschei se teleporta magicamente para um espaço
desocupado que ele possa ver a até 12 metros.
Salvaguardas Des + 7, Sab + 7, Car + 11
Drenar (Custa 2 Ações). Koschei faz um ataque de Drenar Vida.
Perícias Arcanismo +9, Int:1ição + 7, Percepção + 7
Resistências a Dano elétrico, gélido
Imunidades a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto
Cov1L DE KoscHEI
O covil de Koschei é formado pelas ruínas destruídas de seu antigo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
castelo. Embora ainda existam ornamentos e riquezas dentro da
Idiomas Abissal, Anão, Celestial, Comum, Infernal
estrutura, Koschei parece ignorar a marcha do tempo que ameaça
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
demolir seu lar.

Alma Escondida. Uma criatura que esteja em posse do ovo que


contém sua alma pode usar uma ação para comandar Koschei
AÇÕES DE COVIL
como se uma magia de dominar monstro tivesse sido conjurada No valor de iniciativa 2 0 (perdendo empates de iniciativas), Koschei
e ele tivesse falhado na salvaguarda. Contanto que a alma esteja pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir.
na agulha, Koschei não morre permanentemente. Caso seja morto, Koschei não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
reassume a forma original em seu covil após ldlO dias. Se a agulha
• Koschei cria um redemoinho centrado em um ponto que ele possa
for quebrada, Koschei pode ser morto como qualquer outra criatura.
ver a até 30 metros. O redemoinho tem 3 metros de largura e até 15
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Koschei é metros de altura. Uma criatura que esteja na área do redemoinho
Carisma (CD 19 para evitar magia, +11 para acertar com ataques
quando ele for criado ou que entre nela pela primeira vez no turno,
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Caso seja malsucedida
precisar de componentes materiais:
na salvaguarda, a criatura fica contida e sofre 18 (4d8) pontos de dano
À vontade: detectar magia, enviar mensagem, montaria
contundente por causa do vento violento. Uma criatura contida pode
fantasmagórica, raio ardente
escapar do redemoinho usando sua ação para repetir a salvaguarda;
3/Dia cada: escudo, invisibilidade, mísseis mágicos caso seja bem-sucedida, ela se move 1,5 metro para fora da área do
2/Dia cada: animar objetos, cone de frio, padrão hipnótico redemoinho. O redemoinho perdura até que Koschei use essa mesma
1/Dia cada: chuva de meteoros, desintegrar, polimorfia total ação de covil de novo ou até que ele morra.
• Espíritos atormentados aparecem e atacam até três criaturas que
Koschei possa ver e que estejam dentro do covil. Um ataque é feito
contra cada alvo; cada ataque tem +8 para acertar e causa IO (3d6)
pontos de dano necrótico.
• Koschei perturba o fluxo de magia em seu covil. Até o valor de
iniciativa 20 do turno seguinte, qualquer criatura que não seja um
ínfero e que mire Koschei com uma magia deve fazer uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15. Se falhar, a criatura ainda conjura a magia, mas
ela deve ser direcionada para outra criatura que não seja Koschei.

EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil de Koschei é distorcida por sua magia, que cria
,
um ou mais dos seguintes efeitos:
• Coelhos, patos e outros animais de caça ficam hostis em relação
aosintrusos a até 8 quilômetros do covil. Eles se comportam de
maneira agressiva, mas só atacam quando são encurralados. Caçar
para conseguir comida fica difícil, e cada presa fornece apenas
metade da quantidade normal de comida.
• Ventanias fortes e nevascas são comuns a até 8 quilômetros do covil.
• Koschei sente a existência de qualquer magia conjurada a até 8
quilômetros do covil. Ele sabe qual é a fonte da magia (inata, da classe
de quem conjura ou de um item mágico) e sabe a direção em que está
a criatura conjuradora.
Caso Koschei morra, as condições na área ao redor do covil voltam ao
normal dentro de 1d10 dias.

265 _
Ko1 BAYUN
Esse felino de coloração estranha parece, a princípio,
uma poderosa pantera. A boca larga se contorce em
algo semelhante a um sorriso humano,
e os olhos sábios brilham com uma
inteligência além daquela de um
predador típico.
Kot bayuns, felinos caçadores mágicos
dotados de fala eloquente e habilidades
astutas, são inimigos dos elfos e dos cães
teleportadores.
GATOS FEÉRICOS FALANTES . Essas
criaturas brutais e temperamentais se dão
muito bem com feéricos de mente cruel.
Já feéricos m~is gentis consideram,
com razão, que as criaturas são uma
ameaça. Um kot bayun tem 6 metros de
comprimento e pesa mais de 90 quilos.
Eles têm vida longa, e algumas histórias
contam sobre um mesmo kot bayun
sendo visto em uma região ao longo de
mais de 400 anos.
CANTAM PARAADORMECER.Alémda Salvaguardas Des + 5
furtividade natural e do poder físico Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
que ostentam, kot bayuns também
Idiomas Comum, Silvestre
têm a habilidade de colocar suas
Nível de Desafio 2 (450 XP)
presas para dormir com canções.
Eles escolhem cuidadosamente
Cura Folclórica. Os contos do kot bayun têm o efeito de uma magia
as vítimas e as seguem por um
de restauração menor feita à vontade, e, uma vez por semana,
tempo, descobrindo suas forças e podem ter o efeito de uma restauração maior. O kot bayun pode
fraquezas antes de atacar. Recolhem-se e esperam até que a presa esteja escolher uma criatura ouvinte para se beneficiar de sua habilidade, e
vulnerável antes de começar sua canção de ninar. Aqueles que resistem essa criatura deve gastar uma hora ininterrupta ouvindo as histórias
à tenação de cochilar são sempre as primeiras vítimas do kot bayun, que do felino. Kot bayuns relutam em compartilhar esse benefício, e a
lança-se de seu esconderijg para tentar estripar a presa. Em florestas criatura deve barganhar com ele ou usar uma magia de dominação
fechadas, um kot bayun espreita por entre as copas, acompanhando a para fazê-lo conceder tal dádiva.
movimentação das presas lá em baixo. Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do kot bayun é
POESIA CURATIVA. Quando descoberto por uma presa inteligente, Carisma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
um kot bayun tenta negociar em vez de atacar com as garras. Em casos magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
raros, um kot bayun encontra algo de que a presa gosta, e a fria relação 3/Dia cada: invisibilidade (apenas ele mesmo), névoa obscurescente
de presa e predador se transforma em uma relação morna. 1/Dia: piscar
Fazer amizade com um kot bayun tem seus benefícios, uma vez
que os poemas, contos e sagas da criatura têm a habilidade mágica AÇÕES
de curar condições negativas. Um kot bayun conta suas histórias na Ataques Múltiplos. O kot bayun faz um ataque de mordida e um
forma de narrativas épicas e poesias estranhas, indo de simples poemas ataque com as garras.
folclóricos rimados até complexos sonetos. Essa habilidade não é Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
muito conhecida (é um segredo que as criaturas tentam manter), mas, 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
conforme as histórias se espalham por entre os aldeões, mais e mais Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
aventureiros e sábios procuram essas feras elusivas. 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante.
Canção de Ninar. O kot bayun coloca criaturas para dormir com
KOT BAYUN sua melodia assustadora. Enquanto um kot bayun estiver cantando,
Monstruosidade Média, neutro ele pode mirar uma criatura a até 30 metros. O alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou cai
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
adormecido. Pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) encerrando o efeito quando for bem-sucedido. A cada rodada que
Deslocamento 12 m, escalada 6 m o kot bayun permaneça cantando, ele pode escolher um novo alvo.
Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune aos efeitos
FOR DES CON INT SAB CAR da canção daquele kot bayun por 24 horas. A canção de ninar afeta
16 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 12 (+l) 16 (+3) 17 (+3) até mesmo os elfos, mas eles têm vantagem na salvaguarda de
Carisma.
LACAIO DA MENlE PúlRIDA
Um ser vestido com um manto pesado exala um fedor de podridão e
espalha uma névoa flutuante de esporos a cada passo.
PODRIDÃO FúNGICA. O lacaio da mente pútrida é um
parasita inteligente com consciência coletiva que consome
criaturas de dentro para fora. Quando inalados, os esporos de
mentemofo chegam ao cérebro através da corrente sanguínea.
Conforme cresce, o fungo dissolve o corpo do hospedeiro e
lentamente substitui a pele da criatura pelo próprio material.
O primeiro alvo do fungo é a função motora do cérebro. Ele
assume o controle dos movimentos da criatura enquanto a vítima
ainda está viva e totalmente consciente - mas incapaz de controlar
o próprio corpo. Na realidade, a consciência sensorial é a última
função que o fungo ataca. Após certo tempo, mesmo a pele e os
músculos da ~ítima são substituídos por fibras fúngicas. Quando
chega nesse ponto, a criatura afetada não parece mais com seu antigo
eu. Um lacaio da mente pútrida recém-criado esconde sua aparência
assutadora sob túnicas pesadas ou mantos, de modo a poder viajar
sem chamar atenção.
BOLHAS DE ESPOROS . A pele de um lacaio fica endurecida e com
aparência de cera. Bolhas se formam logo abaixo da superfície;
estouram quando alcançam o tamanho do punho de uma criança,
liberando uma nuvem de esporos. O objetivo dos lacaios da mente
pútrida é infectar o máximo possível de novas vítimas durante as
poucas semanas em que sobrevivem na forma humanoide. Depois
desse tempo, o servo murcha até virar uma casca seca e vagamente
humanoide. No entanto, mesmo um lacaio da mente pútrida morto
é perigoso: suas bolhas de esporos semiformadas ainda mantêm o
poder infectante po,r meses. Mexer na casca pode estourar uma das
bolhas e disparar um ataque de Esporos Pútridos.
HORRORES DIMENSIONAIS . Magos alegam que o fungo foi trazido
ao mundo mortal por algum horror vagante que passou por uma
porta dimensional. O fato desse local original ser tão remoto é,
provavelmente, a razão pela qual o fungo ainda não destruiu cidades
inteiras, embora algum dia possa encontrar um solo mais fértil para se
reproduzir.

LACAIO DA MENTE PÚTRIDA


Planta Média, neutro
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O lacaio da mente pútrida faz dois ataques com
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
as garras.
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Deslocamento 9 m 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante.
Sopro Ácido (Recarga 4-6). O servo exala um jato de esporos ácidos
FOR DES CON INT SAB CAR vindo dos pulmões apodrecidos em um cone de 4,5 metros. Cada
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 11(+0) 14(+2) 6 (-2) criatura na área sofre 36 (8d8) pontos de dano ácido, ou metade
desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Salvaguardas Con + 5 Destreza CD 13. Se falhar na salvaguarda, a criatura também fica
infectada com esporos pútridos.
Resistências a Dano contundente e perfurante de ataques não
mágicos Esporos de Mente Pútrida. A infecção acontece quando esporos
pútridos são inalados ou engolidos. Criaturas infectadas devem fazer
Imunidades a Dano ácido, venenoso
uma salvaguarda de Constituição CD 13 no fim de cada descanso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado longo. Nada acontece caso sejam bem-sucedidas na salvaguarda;
Sentidos sismiconsciência 9 m, Percepção passiva 12 mas, caso sejam malsucedidas, sofrem 9 (2d8) pontos de dano
Idiomas entende Comum, mas não é capaz de falar ácido e seus pontos de vida máximos são reduzidos na mesma
Nível de Desafio 3 (700 XP) quantidade. A infecção termina quando a criatura for bem-sucedida
em salvaguardas após dois descansos longos consecutivos, ou
Aura Fúngica. Uma criatura que começa o turno a até 1,5 metro então quando receber os benefícios de uma magia de restauração
de um lacaio da mente pútrida deve ser bem-sucedida em uma menor ou magia outro efeito mágico. Uma criatura morta por causa
salvaguarda de Constituição CD 13 ou é infectada pelos esporos dessa doença se transforma em um lacaio da mente pútrida após
pútridos. 24 horas, a menos que o cadáver seja destruído.

267 .
L
LACAIO MONOLÍTICO
Um conjunto de armadura élfica de desfile - belamente ornamentada, Construção Simples. Lacaios monolíticos são construídos usando
mas talvez não lá muito funcional - repousa alerta. métodos feéricos delicados. Eles se desfazem em pedaços e são
destruídos ao sofrerem um acerto crítico.
BELOS CoNSTRUCTOS . O lacaio monolítico, assim como o campeão
monolítico, é um triunfo estético da arte de fazer constructos. No caso
do lacaio, a forma tem mais prioridade do que a funcionalidade, uma AÇÕES
vez que a função dele é majoritariamente parecer bonito enquanto fica Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
imóvel, pronto para realizar funções servis para seus mestres feéricos alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante mais 9 (2d8)
das sombras. gélido ou ígneo.

MAIS SERVO DO Q.UE GUERREIRO. Como é moldado na forma de


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) contundente mais 9 (2d8) gélido
uma grande armadura, o lacaio parece mais feroz do que de fato é.
ou ígneo.
Sua habilidade em batalha não é desprezível, mas lutar não é sua
função principal. Eles são uma combinação de servo
doméstico e cão de guarda com um imponente
verniz mareia . Assim como o campeão
monolítco, o poder mais impressionante de
um lacaio monolítico é sua habilidade de
substituir o oponente por um dublê feito
de sombras. Ao pesar os riscos de causar
problemas nas cortes feéricas, essa ameaça
deve ser encarada com seriedade por seres que
não conhecem os feéricos das sombras.
LEALDADE PERFEITA. Lacaios monolíticos
seguem suas ordens ao pé da letra, e têm uma lealdade
inabalável.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um lacaio monolítico não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

Constructo Grande, neutro


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10(+0) 10(+0) 10 (+O)

Imunidades a Dano contundente, cortante, perfurante e venenoso


de ataques não mágicos por armas que não sejam adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Élfico, Umbralês
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Destituição Flagrante. Enquanto estiver em uma corte ou castelo


feérico, um lacaio monolítico que acerta um golpe com a espada
grande pode tentar forçar a substituição do alvo por um dublê feito
de sombras. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Carisma CD 10 ou fica invisível, silencioso e paralisado enquanto
uma versão ilusória de si mesmo permanece visível e audível - e
sob o controle do lacaio monolítico, gritando para que seus aliados
recuem ou coisa do tipo. Fora de locais feéricos, essa característica
não funciona.
Chama Feérica. O ritual que dá vida a um lacaio monolítico garante
a ele uma chama interna que pode ser usada para incrementar
suas armas ou seu punho com dano gélido ou ígneo adicional,
dependendo das necessidades do constructo.

--- 268
LEMUREANO (KAGUANI)
Esse bumanoide peludo se desloca silenciosamente pela copa das árvores,
carregando uma zarabatana. Observa com atenção os visitantes com
LEMUREANO GRISALHO
seus olhos inteligentes e arregalados. Humanoide Pequeno (lemureano), neutro
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
GOVERNANTES DAS SELVAS . Esses humanoides pequenos, inteligentes
e com aparência de macaco vivem em sociedades reclusas e primitivas Pontos de Vida 67 (15d6 + 15)
nas profundezas da selva. São onívoros, subsistindo de frutas e raízes, Deslocamento 6 m, escalada 3 m, voo 12 m
insetos e larvas, ovos de pássaros e de cobras, pássaros e pequenos
mamíferos. Às vezes, fazem escambo com criaturas mais desenvolvidas FOR DES CON INT SAB CAR
para conseguir metais ou itens mais elaborados. 9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+l) 10 (+O)
PLANADORES NOTURNOS . Lemureanos são noturnos, embora sejam
capazes de adotar o fus o do dia caso necessário. Preferem caçar e se Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5
mover planando entre as árvores, pegando as presas desprevenidas. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
lnosos GRISJ\LHOS . Os indivíduos de pelagem grisalha são os Idiomas Comum, Lemureano
kaguanis mais antigos e reverenciados, chegando a ter 80 anos; a Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
idade deles pode ser estimada pelo tom de cinzento da pelagem, mas
eles não contam os anos. Esses grisalhos são indivíduos inteligentes Planar Silencioso. Igual ao lemureano.
que dominam as artes arcanas, embora raramente persigam a arte da Ataque Furtivo (l/Turno) . O lemureano grisalho causa um dano
necromancia - um forte tabu os impede de interagir com os m ortos. extra de 7 (2d6) quando atingir com um ataque com arma e tiver
Um lemureano típico tem cerca de 60 centímetros de altura e pesa vantagem. O mesmo acontece se o alvo estiver a até 1,5 metro de
um aliado do lemureano grisalho que não esteja incapacitado. Para
pouco menos de 15 quilos.
tal, o lemureano grisalho não pode ter desvantagem na jogada de
ataque.
LEMUREANO Conjuração. O grisalho é um conjurador de 5° nível.
Humanoide Pequeno (lemureano), neutro Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD 13 para
Classe de Armadura 12 evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos). O
grisalho tem as seguintes magias de mago preparadas:
Pontos de Vida 14 (4d6)
Truq ues (à vontade) : ilusão menor, luz, mãos mágicas,
Deslocamento 6 m, escalada 3 m, voo 12 m
rajada de veneno, resistência
1° círculo (4 espaços): armadura arcana, sono
FOR DES CON INT SAB CAR
2° círculo (3 espaços): detectar
10 (+O) 15 (+2) 11 (+O) 12(+1) 10(+0) 8 (-1)
pensamentos, passo nebuloso
3° círculo (2 espaços): relâmpago
Perícias Acrobacia +4, Furtividade +4
Sentidos visão no escuro' 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Lemureano
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Planar Silencioso. O lemureano pode planar por 1 minuto, quase


sem emitir som algum. Ele atinge um deslocamento de voo de 12
metros, e deve se mover por pelo menos 6 metros no próprio turno
para continuar planando. Um lemureano planando tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) .
Ataque Furtivo (l/Turno). O lemureano causa 3 (ld6) pontos AÇÕES
de dano extra quando atingir com um ataque com arma e tiver
vantagem. O mesmo acontece se o alvo estiver a até 1,5 metro de Adaga Kukri.
um aliado do lemureano que não esteja incapacitado. Para tal, o Arma de Combate
lemureano não pode ter desvantagem na jogada de ataque. Corpo a Corpo: + 5
para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano:
AÇÕES 5 (ld4 + 3) perfurante.
Adaga Kukri. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Zarabatana. Arma de Combate
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante. à Distância: + 5 para acertar,
Zarabatana. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance alcance 7,5/30 m, um alvo. Dano: 5
7,5/30 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser (ld4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica bem-sucedido em uma salvaguarda
envenenado e inconsciente por ld4 horas. Outra criatura pode usar de Constituição CD 13 ou fica
uma ação para acordar o alvo com uma sacudida, interrompendo a envenenado e inconsciente por
inconsciência, mas não o envenenamento. ld4 horas. Outra criatura pode usar
uma ação para acordar o alvo com uma
sacudida, interrompendo a inconsciência,
mas não o envenenamento.

269 ~-
LESHY
Um leshy é um homem estranho vestido com trapos, com a pele coberta (Intuição) ou Inteligência (Natureza)-à escolha do DM- percebem
por crescimentos que lembram cascas de árvore e raízes. O cabelo e a qlJe o som é uma imitação. O leshy tem vantagem no teste caso
barba que emolduram seus penetrantes olhos verdes são retorcidos como esteja imitando um tipo genérico de criatura (o grito de um corvo,
trepadeiras vivas. o urro de um urso) e não a voz específica de um indivíduo.

EXPANDINDO A NATUREZA SELVAGEM . Leshies solitários tratam


de plantas e animais em grutas perto de florestas, e são os protetores
AÇÕES
autoproclamados dos limites da mata. Têm pouca paciência com Ataques Múltiplos. O leshy faz dois ataques com a clava.
intrusos, e frequentemente matam, sequestram ou amedrontam seres Mudança de Tamanho. O leshy parece mudar de tamanho,
que abrem trilhas ou que trabalham como guias. Com sua habilidade de aparentando ficar tão alto quanto um carvalho enorme (Colossal)
crescimento de plantas, sabotam terras cultivadas, apagam trilhas e criam ou tão pequeno quanto uma folha de grama (Minúsculo). Essa
paredes de ervas daninhas e moitas para manter a civilização afastada. mudança é totalmente ilusória e, portanto, as estatísticas do Leshy
Usando falar com plantas, eles transplantam perigosas criaturas do tipo não mudam.
planta para desencorajar novas migrações. Alguns mantêm animais Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
raivosos para u ar com o mesmo propósito. 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente.
LADRÕES DE MACHADO . Leshies preferem usar truques a entrar em
combate. Gostam particularmente de fazer intrusos se perderem
usando mimetismo. Quando desafiados, usam a habilidade de mudar
de tamanho para afugentar intrusos, mas nunca hesitam em lutar até a
morte a serviço da floresta caso seja necessário. Leshies odeiam metal,
especialmente machados, e desviam de suas rotas para roubar itens
desse material e fazer com que seus portadores se percam por aí.
ACEITAM PROPINA. Com um cortejo cuidadoso e presentes
apropriados, é possível conseguir a ajuda inconstante de um leshy. Isso
pode ser arriscado, porém, porque leshies amam travessuras. Ainda
assim, às vezes a ajuda de um leshy pode se provar essencial para um
grupo atravessando florestas ancestrais.

LESHY
fvlonstruosidade fvlédia, caótico e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 14 (+2) 15(+2) 16(+3)

Perícias Enganação +5, Furtividade +3, Percepção +4,


Sobrevivência +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração


inata do leshy é Carisma (CD 13 para evitar
magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes
materiais:
À vontade: amizade animal, falar com
animais, passo sem rastro
1/Dia cada: bordão místico, crescimento de plantas,
emaranhar, falar com plantas, gargalhada nefasta
Camuflagem. Um leshy tem vantagem em testes de
Furtividade caso esteja pelo menos parcialmente
obscurecido pela folhagem.
Mimetismo. Um leshy pode imitar o canto e a voz das
criaturas que já escutou. Para usar essa habilidade, o
leshy faz um teste de Carisma (Enganação). Ouvintes
bem-sucedidos em um teste resistido de Sabedoria
LIBÉSTURA
Essas criaturas voejantes parecem libélulas, porém têm três pares de asas
feitas com teias de aranha e um corpo de madeira farpada. Lampejos de
cores brilhantes percorrem seu corpo.
COSTURAM AS BocAs . Povos da
floresta mal falam quando libésturas
voejam por entre as árvores, pois essas
criaturas ficam de ouvidos atentos para
detectar mentiras, e costuram a boca, o
nariz e os olhos de qualquer infrator.Alguns
dizem que os velhos bosques estão cheios
de mentirosos, razão pela
qual a parte mais profunda da
floresta está sempre mergulhada
em silêncio. O tros dizem que a
floresta usa as libésturas para sufocar
aqueles que quebram pactos ou que
revelam segredos que não deveriam.
É mais difícil um aventureiro
enxergar a própria libéstura do que o
trabalho da criatura: cadáveres com bocas e
narinas costuradas escondidos pela vegetação, crianças
misteriosas cujas bocas são marcadas por pontos negros e que
observam intrusos de longe ou dríades que descem de árvores com os
olhos fechados contra os males da civilização.
BUSCAM MALDIÇÕES . Existem vários tipos de libésturas. Algumas
atacam com base em outros gatilhos vocais que não mentiras. Libésturas
faixa-negra, por exemplo, detectam xingamentos e blasfêmias religiosas.
Quando atacam, libésturas disparam de seus esconderijos para
surpreender os alvos: Caso eles estejam com a boca fechada, elas focam
nas narinas das vítimas, a menos que sejam ameaçadas por outro
oponente. Libésturas atacam até que tenham costurado a boca, os AÇÕES
olhos e as narinas de todos os oponentes ou até que sejam destruídas.
Costura. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l perfurante, e a libéstura costura a boca,
LIBÉSTURA as narinas ou os olhos da vítima. Com velocidade sobrenatural, a
Fera /Vlinúscula, sem alinhamento libéstura pica repetidamente o rosto da vítima; faz um ponto a cada
picada, usando a própria pele da criatura como linha. A pele usada
Classe de Armadura 14
na costura rapidamente escurece, definha e absorve o ponto. São
Pontos de Vida 7 (3d4) necessárias duas ações e uma lâmina afiada para cortar as linhas e
Deslocamento 3 m, voo 12 m (pairar) reabrir o orifício, e o processo causa dor intensa e 2 pontos de dano
cortante. Uma vítima que tem a boca e as narinas costuradas começa
FOR DES CON INT SAB CAR a sufocar no começo de seu próximo turno.
1 (-5) 19 (+4) 10 (+O) 1 (-5) 12 (+l) 4 (-3)

Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 LIBÉSTURAS EM MIDGARD .
Idiomas - No Poço das Névoas das profundezas de Margreve, uma variedade
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) verde e dourada ataca povos do espinheiro, megeras e quaisquer
outras criaturas que permitam que a magia escape de seus lábios.
Camuflagem. Uma libéstura nos arredores de uma floresta tem Libésturas disparam, planam e realizam voos rasantes com perfeito
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). controle. A maioria delas possui 15 centímetros de comprimento,
Detectam Blasfêmias. Espécimes da variedade mais comum de mas guardiões que se aventuraram por mais longe em Margreve
libéstura atacam quaisquer alvos que blasfemem em voz alta - ato alegam ter descoberto asas caídas de libéstura com mais de
que podem detectar a uma distância de até 30 metros, a menos 1,50 metro de comprimento, sugerindo a existência de exemplares
que a criatura seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma capazes de costurar a boca e os olhos de gigantes.
CD 13. Comunidades nos arredores de Margreve soltam libésturas de
baús de madeira durante julgamentos na floresta para encorajar
testemunhas a falarem a verdade. No cerne dos bosques, uma das
filhas de Baba Yaga policia seu "rebanho" de crianças roubadas
usando libésturas.

271 --
LIKHO
Essa criatura, deformada como um goblin, ostenta um único grande olho (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias
no centro do rosto. Veste-se com trapos escuros e imundos; as garras e os a seguir, sem precisar de componentes materiais:
braços espinhosos combinam com o torso recurvado. À vontade: mensagem
ATITUDE FEROZ . Likhos são lutadores desprezíveis; enfraquecem ' 3/Dia cada: coroa da loucura, raio do enfraquecimento, reflexos
inimigos de longe com ataques mágicos que enfeitiçam e debilitam. 1/Dia: rogar maldição
Depois, avançam em uma investida ágil e saltam sobre os adversários, Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
rasgando-os com as garras dos pés e das mãos. contra magias e outros efeitos mágicos.
ZOMBARIAS E INSULTOS . Um likho usa sua magia de mensagem
para provocar e zombar de um alvo à distância enquanto caça. Além AÇÕES
disso, atirando maldições e má sorte, likhos frustram e enfurecem os Ataques Múltiplos. O likho faz dois ataques com as garras.
inimigos, uma vez que são muito difíceis de se acertar. Um likho gosta Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
de perseguir humanoides inteligentes e de atormentá-los, escondendo- 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
se até ser desc?berto ou até ficar cansado de caçar.
COMEDORES DE ÓRGÃOS . Likhos adoram drenar sorte e aptidão.
Após imobilizar uma criatura, eles mordem o abdômen da vítima com
seus dentes serrilhados, devorando os órgãos da presa ainda viva. Um
likho consome apenas os órgãos de humanoides, deixando o resto da
carcaça para trás.

LIKHO
Monstruosidade Média, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+l) 16(+3) 21(+5)

Salvaguardas Des + 7, Car +8


Perícias Acrobacia + 7, Furtividade + 10, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Comum, Dialet~ do Vazio, Goblin
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Olhar Disruptivo. Como uma ação bônus, o likho pode


direcionar seu olhar para uma única criatura que ele possa
ver, afligindo-a com um golpe temporário de azar. O alvo
tem desvantagem em jogadas de ataque, salvaguardas e
testes de perícia até o fim de seu próximo turno.
Bote. Caso o likho se mova pelo menos 6 metros em linha
reta na direção de uma criatura e depois a ataque com
as garras no mesmo turno, a criatura deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caída. Se o alvo fica
caído, o likho pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques
adicionais com as garras contra ele.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do likho é Carisma

· 272
LIMO DE
Um sarcófago se abre para revelar uma luz sobrenatural e cintilante.
Fiapos de um gélido âmbar ectoplásmico emanam de uma massa
palpitante com um crânio enegrecido no centro.
LODO VIGILANTE . Limos de sarcófago são mortos-vivos amorfos,
colocados como guardiões em tumbas de seres poderosos para guardá-
las e para fazer uma terrível vingança se abater sobre potenciais
profanadores de criptas ancestrais. Eles fervilham com energia
maligna, e os crânios escurecidos fornecem uma vigilância
simplória.
ORIGENS CONFUSAS . Muitos sábios especulam que o
primeiro limo de sarcófago surgiu acidentalmente em
algum ritual de criação de múmias, que acabou dando
vida aos conteúdos coagulados de vasos canópicos em
vez do corpo 'da múmia propriamente dita. Outros
defendem que o limo de sarcófago foi criado por um
poderoso faraó-necromante que se dedicava à formulação
de uma sentinela alquímica perfeita para servir de guarda em
sua cripta.
MORTE AOS LADRÕES DE ToMBAS . Esses !imos ectoplásmicos são a
perdição dos arrombadores, e um perigo constante para escavadores e
amantes de antiguidades que exploram ruínas ou tumbas. Os rituais
para a criação deles não foram totalmente perdidos; necromantes
modernos ainda produzem essas abominações mortas-vivas para
seus próprios propósitos, e ladrões de tumbas são transformados
em !imos caso não tomem o cuidado apropriado.
NATUREZA DE MoRTO-VIvo . Um limo de sarcófago não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

Morto-vivo Médio, neutro e mau


Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+l) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 12 (+1)
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente mais 14 (4d6) ácido.
Salvaguardas Sab +4, Car +4
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do limo de sarcófago
Perícias Furtividade +4
e que esteja a até 18 metros dele e ciente de sua presença deve
Resistências a Dano ácido, necrótico ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica
Imunidades a Dano venenoso amedrontada por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando
envenenado, exausto, surdo for bem-sucedido. Caso a criatura seja bem-sucedida na salvaguarda
Sentidos Percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção ou caso o efeito termine sozinho, ela fica imune à presença aterradora
passiva 11 do limo de sarcófago pelas próximas 24 horas.
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de Olhar Corruptor. O limo de sarcófago mira em uma criatura que
falar ele possa ver a até 9 metros. Se o alvo puder enxergar o limo de
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) sarcófago, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 15 ou sofre 14 (4d6) pontos de dano necrótico e
tem seus pontos de vida máximos reduzidos em uma quantidade
Amorfo. O limo de sarcófago pode passar por um espaço de até
igual ao dano necrótico sofrido. Caso esse efeito reduza os pontos
2,5 centímetros sem precisar se espremer.
de vida máximos da criatura a O, o alvo morre e seu corpo vira
um limo de sarcófago após 24 horas. Essa redução perdura até
AÇÕES que a criatura termine um descanso longo ou até que receba uma
Ataques Múltiplos. O limo de sarcófago usa a presença aterradora, restauração maior ou outro efeito mágico.
o Olhar Corruptor e ainda faz dois ataques de pancada.

273 -
LINCE NEBULOSA
Esse grande felino caminha sem fazer ruído, enquanto a lustrosa pelagem
cinzenta emana fiapos de fumaça que deixam um rastro de espirais de
AÇÕES _
bruma por onde ele passa. As órbitas pálidas mudam para duas fendas Ataques Múltiplos. A lince nebulosa faz um ataque de mordida e
negras. O focinho franze para revelar um sorriso afiado enquanto o corpo dois ataques com as garras.
do lince desaparece no meio de um nevoeiro. Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) perfurante.
DIVIDEM o REBANHO . Linces Nebulosas são caçadoras caprichosas.
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
São desonestas, manipuladoras e maldosas, brincando com a presa
3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
antes de matá-la. Raramente engajam em lutas frente a frente; em vez
disso, desfazem-se em névoa e se refazem a partir dela para ameaçar
Sopro Venenoso (Recargo 5-6). A lince nebulosa exala uma névoa
em uma área esférica com raio de 12 metros centrada nela mesma.
suas vítimas. Usando a habilidade de solidificar e tornar venenosa a
Qualquer criatura que respire e que acabe o próprio turno na área
névoa ao seu redor, elas dividem grupos grandes em rebanhos menores
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14
e mais gerenciáveis., ou fica envenenada por ld4 + 1 rodadas.
CHARCOS SOMBRIOS. Além de dar a elas uma reputação terrível,
a tática dos Linces Nebulosas faz com que, vez ou outra, alguém
ofereça recompensas para quem as matar. Além disso, sua natureza
mágica faz com que sejam valiosas para praticantes de artes mágicas.
Já a pelagem bela e grossa atrai muitos peleiros que podem não estar
tão prontos assim para caçá-las. Por essas razões, Linces Nebulosas
evitam a civilização, temendo represálias organizadas. Em vez disso,
assombram pântanos e charcos, onde a névoa natural do local facilita
suas caçadas. Se um humanoide inteligente passa por perto, elas
mudam um pouco o cardápio sem hesitar.
TAGARELAM COM A REFEIÇÃO. Apesar de reclusas, os Linces
Nebulosas são inteligentes; falam tanto Comum quanto Silvestre.
São particularmente orgulhosas e têm grande prazer em brincar com
refeições em potencial para menosprezar e amedrontar as criaturas.
Sobreviventes de encontros com uma lince nebulosa invariavelmente
mencionam a constante necessidade das criaturas de exaltarem a si
mesmas.

LINCE NEBULOSA
Monstruosidade Grande, caótico e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 15 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+1) 14 (+2)

Perícias Furtividade + 7, Percepção +4


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Conjuração Inato. O atributo de conjuração da lince


nebulosa é Carisma. Ela pode conjurar as seguintes
magias, sem precisar de componentes materiais:
3/Dia: forma gasosa
Constituição de Fumaça. A lince nebulosa passa seu tempo tanto
na forma gasosa quando na forma sólida. Sua constituição única o
torna imune a todas as magias e ataques relacionados a neblinas ou
gases, inclusive os da própria espécie. Uma lince nebulosa enxerga
claramente através de obscurecimento leve ou pesado causado por
névoas, neblinas ou magias como névoa obscurescente.
LINDORME
Rolando por aí como um saca-rolhas vivo e movendo-se com um silvo Idiomas Dracônico
deslizante, a forma serpenteante de um lindormes escorrega com Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
agilidade pelo gelo usando as garras curvadas. Ele tem a mandíbula
sempre entreaberta e exala o fedor de mil tumbas. Febre Lindorme. Uma criatura infectada com a doença transmitida
pela mordida do lindormes ganha um nível de exaustão uma hora
VELOZ E SUAVE COMO o GELO . Lindormes têm longos corpos e
depois de infectada. Deve fazer uma salvaguarda de Constituição
mandíbulas de crocodilo, mas se arrastam pela terra sobre membros
CD 14 após cada descanso longo. Caso seja malsucedida na
espigados.As garras são longas e curvadas, servindo para deslocamento
salvaguarda, a criatura ganha um nível de exaustão e não
sobre o gelo. Poucos seres são mais ágeis deslocando-se no gelo do que
recuperará nenhum dado de vida pelo descanso longo. Caso seja
eles. bem-sucedida na salvaguarda, a criatura recupera um nível de
CAÇADORES MARÍTIMOS . Na natureza selvagem, lindormes caçam exaustão e também os dados de vida normalmente. Se a criatura
em grupos, procurando baleias saltantes, focas ou pescadores infectada tiver seus níveis de exaustão reduzidos a zero sendo
descuidados. Usam as táticas de bando dos lobos e adoram surpreender bem-sucedida em salvaguardas, ela fica curada da doença.
seus inimigos. Com a considerável inteligência que têm, são capazes de Esquiador Deslizante. Lindormes não sofrem penalidade por
escorregar rápido na direção de uma presa, abocanhando um pedaço terreno difícil quando estão no gelo, e são imunes aos efeitos de
dela enquanto passam ou agarrando-a com as caudas constritoras. uma magia de graxa.
Ventre de Cobra. Quando colocam os ventres sensíveis no gelo,
lindormes podem sentir a aproximação de criaturas pelas vibrações
LINDORME que elas causam, o que lhes garante sismiconsciência.
Dragão Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 15 AÇÕES
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Ataques Múltiplos. O lindorme faz um ataque de mordida, um
Deslocamento 12 m, natação 6 m ataque com as garras e um ataque de constrição.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante, e o alvo deve ser bem-
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+l) 8 (-1) sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou contrai a
febre lindorme.
Salvaguardas For + 7, Des +8, Con +6 Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +8, Furtividade +9, Percepção +4 3 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) cortante.
Vulnerabilidades a Dano ígneo Constrição . Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
Imunidades a Dano gélido alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente, e o alvo fica
agarrado (CD 14 para escapar). Até que o agarramento termine,
Imunidades à Condição caído, inconsciente, paralisado
o alvo fica contido, e o lindorme não pode usar a constrição em
Sentidos sismiconsciência 36 m no gelo, visão no escuro 18 m, outro alvo.
Percepção passiva 14 •

275 _
LIOSALFAR
Uma cortina de cores ondulantes assume uma forma bumanoide. O corpo Movimento Incorpóreo. O liosalfar pode se
de caleidoscópio se transforma e brilha com padrões surpreendentes. mover através de outras criaturas e objetos
como se estivesse em terreno difícil. Ele
Esses metamorfos enigmáticos, às vezes conhecidos como "elfos da luz" sofre 5 (ldl0) pontos de dano energético
por assumirem uma vaga forma élfica, fazem seus lares nas margens se terminar o próprio turno dentro de um
do mundo, onde a realidade se dobra e as leis da física se desfazem. objeto sólido.
Os corpos mutáveis são compostos inteiramente de cores oscilantes. Conjuração Inata. O atributo de
Comunicam-se com padrões de luzes que piscam, mas conversam com conjuração inata do liosalfa r é
outras raças em um tom ecoante e musical que parece vir de todos os Inteligência (CD 15 para evitar magia,
lugares e de nenhum lugar ao mesmo tempo. + 7 para acertar com ataques mágicos).
SERVOS DO DESTINO . Seus objetivos às vezes parecem inconsequentes Ele pode conjurar inatamente as
ou simplesmente desconcertantes, mas eles também já despedaçaram magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
montanhas e derrubaram reinos. Muitos acreditam que são agentes
do Destino; outi;,-0s, que a motivação desses seres é apenas uma estética À vontade: acudir os
alienígena ou a mera diversão. moribundos, augúrio,
detectar magia, imagem
VISÃO EM PADRÕES . Aqueles que já conversaram com liosalfares dizem silenciosa, leque
que eles falam como se toda a existência fosse um mar de padrões cromático, luz, luzes
e cores que precisa ser organizado de forma satisfatória. Eles mal dançantes
compreendem as preocupações mortais. 2/Dia cada: alterar-se, padrão
INIMIGOS DOS RAMAGUES . Os liosalfares têm uma rivalidade antiga hipnótico, pressagw, rajada
com os ramagues, criadores de portais a quem eles desprezam como prismática, raio ardente, turvar
"corruptores de padrões". 1/Dia cada: raio solar, terreno
NATUREZA ELEMENTAL. Um liosalfar não precisa respirar, comer,
alucinatório, transição planar
beber ou dormir. Luziforme. Liosalfares são compostos
inteiramente de luz. São incorpóreos
e não estão sujeito à redução de
LIOSALFAR atributo, polimorfia, petrificação ou
E/ementai Grande, neutro ataques que alterem sua forma.
Brilho Prismático. Liosalfares emanam
Classe de Armadura 17
uma iluminação de arco-íris igual
Pontos de Vida 110 (20d10)
uma magia de luz do dia. Não podem
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar) apagar esse brilho sem perecer, mas
podem reduzi-lo à vontade até torná-
FOR DES CON INT SAB CAR lo equivalente à iluminação de
10 (+O) 25 (+7) 10 (+O) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) uma tocha. Mesmo quando usam
alterar-se, emitem um brilho fraco
e difuso que é visível na meia-luz
Salvaguardas Des + 10, Con + 3, Int + 7, Sab + 7, Car +4
ou na escuridão.
Perícias Arcanismo + 7, Intuição + 7, Percepção + 7
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
AÇÕES
Imunidades a Dano psíquico, radiante, venenoso Ataques Múltiplos. O liosalfar faz dois ataques com o Toque
Imunidades à Condição agarrado, caído, cego, contido, enfeitiçado, Disruptivo.
envenenado, exausto (veja a habilidade especial Luziforme), Toque Disruptivo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para
inconsciente, paralisado, petrificado acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 26 (4dl2) radiante, e o alvo
Sentidos Percepção às cegas 36 m, visão verdadeira 18 m, Percepção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15
passiva 17 ou fica atordoado por 1 rodada.
Idiomas Celestial, Comum, Élfico, Gigante
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Mentalidade Alienígena. A consciência exótica de um liosalfar


rende a ele imunidade a efeitos psicológicos, e uma criatura que
tente ler seus pensamentos fica confusa por 1 rodada.
Vulnerabilidade à Escuridão. A escuridão mágica é danosa ao LIOSALFARES EM MIDGARD
liosalfar. Eles sofrem 2d10 pontos de dano necrótico, ou metade
Antes patronos do reino élfico de Espinho, os liosalfares são
desse dano caso sejam bem-sucedidos em uma salvaguarda de
habitantes das auroras boreais que flutuam sobre Hyperborea.
Constituição CD 14, sempre que começam o próprio turno em uma
Os liosalfares são protetores distantes desse reino perdido,
área de escuridão mágica. Escuridão natural é desconfortável, mas
não danosa a eles. mas passam a maior parte do tempo viajando entre Midgard e
outros planos da existência. Têm um dom para os padrões, e são
exploradores e intrometidos por natureza.
Locus ELEMENTAL
O chão treme e se abre enquanto rochas caem, jatos de lava irrompem Crias Elementais. Como ação bônus, o locus elemental pode perder
e ventos uivantes sopram ao redor de um locus elemental. A terra está 82 pontos de vida para fazer brotar crias elementais de ar, terra, fogo
furiosa. ou água para servi-lo. Crias elementais obedecem à vontade do
criador e não são totalmente independentes. Os tipos de elemental
ESPÍRITO DA TERRA. Locus elementais são espíritos vivos que habitam
que o locus pode criar dependem do terreno que ele incorpora; por
ou incorporam trechos do ambiente ou características geográficas. São exemplo, um locus elemental no deserto pode ter crias elementais
a personificação definitiva da natureza: a própria terra criando vida. de terra, fogo e ar, mas não de água. As crias elementais jogam o
Variam em tamanho, de pequenos montes a cordilheiras inteiras, sem turno delas imediatamente após o turno do locus elemental.
padrão específico sobre onde se instalam. Monstro de Cerco. O locus elemental causa dano em dobro a objetos
NATUREZA OBSTINADA. Locus elementais protegem ferozmente o e estruturas.
lugar onde se instalam. Não toleram interferências no funcionamento
da natureza e desafiam todos aqueles que despojam a terra - sejam AÇÕES
mortais, monstros ou deuses.
Ataques Múltiplos. O locus elemental faz dois ataques de pancada .
NATUREZA EJ,EMENTAL. Um locus elemental não precisa respirar, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 15 para acertar, alcance
comer, beber ou dormir. 4,5 m, um alvo. Dano: 36 (6d8 + 9) contundente. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
LOCUS ELEMENTAL CD 23 ou fica caído.

E/ementai Colossal, neutro


Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 290 (20d20 + 80)
Deslocamento 1,5 m
tocús ELEMENTAIS EM MIDGARDl ·
Entre os Tamasheq, os locus elementais são venerados como
divindades menores, quase tão poderosos quanto os próprios
FOR DES CON INT SAB CAR
Lordes dos Ventos. Os feiticeiros de Kush tentam capturar e
28 (+9) 1 (-5) 18 (+4) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O)
escravizar os locus há décadas; não tiveram sucesso até onde se
sabe, mas ficam mais fortes (e mais próximos de seu objetivo) a
Salvaguardas lnt +6, Sab +6, Car +6 cada tentativa.
Perícias Natureza +6, Percepção +6
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Imunidades a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante,
venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não
mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, inconsciente páralisado, petrificado
Sentidos sismiconsciência 36 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 16
Idiomas Primordial
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Imortal. O locus elemental não envelhece e nem morre quando
tem seus pontos de vida reduzidos a O. Caso aconteça, ele cai em
um estado latente por 25 semanas antes de retornar à atividade
com pontos de vida máximos. Suas crias elementais continuam
lutando contra quaisquer inimigos que ataquem o locus
elemental; se não houver inimigos, elas defendem
a área do locus.
Imenso. O locus elemental é maior do que a
maioria das criaturas Colossais, ocupando
um espaço de 18 por 18 metros. O
movimento do locus não é afetado
por terreno difícil, nem por criaturas
Enormes ou menores. Outras criaturas
podem entrar no espaço do locus
elemental e se mover por ele, mas
devem ser bem-sucedidas em um
teste de Força (Atletismo) CD 20 a cada
3 metros de deslocamento. Se falharem,
ficarão caídas e não se moverão mais nesse
turno.

277 - - _
A criatura que emerge das sombras do pântano é baixa e magra. Tem o
corpo pálido coberto por fungos e musgos que parecem crescer diretamente
sobre sua pele, e seus olhos verdes choram lágrimas de sangue.
Lodaçários são feéricos selvagens e degenerados que gostam de
construir caminhos aparentemente seguros através dos pântanos
traiçoeiros - mas esses caminhos são, na verdade, repletos de
armadilhas e pontos de emboscada.
GUIAS NADA CONFIÁVEIS. Lodaçários caçam em bandos de três a
seis, e frequentemente estão a serviço de criaturas mais poderosas,
especialmente aquelas que dominam magias poderosas. Como
resultado, muitos desses caminhos levam viajantes descuidados até
bosques que abrigam covens de megeras escarlates ou até covis de
dragões negrosf
PÂNTANO. Lodaçários se adaptaram das florestas silvestres para os
pântanos: têm massas de fungos verdes e vermelhos brotando da
pele, cogumelos e galhos crescendo em pontos aleatórios do corpo e
musgos pendendo sob os braços. Os olhos são de cor verde florestal,
permanentemente úmidos com lágrimas de sangue - as lendas
afirmam que elas vêm do ódio pelo banimento e também da agonia de
saber que jamais poderão voltar.
ODEIAM ESPREITADORES MusGosos. As vezes, lodaçários são
confundidos com espreitadores musgosos, mas os dois se desprezam
mutuamente e consideram a comparação odiosa.

LODAÇÁRIO
Feérico Pequeno, caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR
10 (+O)
DES
16 (+3)
.
CON
12 (+l)
INT SAB CAR
8 (-1)
10(+0) 12(+1)
REAÇÕES
Perícias Furtividade +5, Percepção +3, Sobrevivência +3 Fuga Enlameado (l/Dio). Se um ataque reduzir os pontos de vida
do lodaçário a O, o ser se desfaz em uma poça de água pantanosa
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
imunda e tem seus pontos de vida reduzidos a 1 em vez disso. O
Idiomas Silvestre, Umbralês
lodaçário pode se mover usando seu deslocamento normal nessa
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) forma, incluindo movimentos por espaços ocupados por outras
criaturas. O lodaçário pode se regenerar como uma ação bônus no
Anfíbio. O lodaçário pode respirar no ar e na água. começo de seu próximo turno, ainda com 1 ponto de vida.
Camuflagem do Pântano. O lodaçário tem vantagem em testes
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
pantanoso.
Movimento Brutal. Caso o lodaçário surpreenda uma criatura,
ele ganha uma ação bônus, que pode usar no primeiro turno
LODAÇÁRIOS EM MIDGARD .. .
de combate para fazer um ataque com as garras, um ataque de No passado, lodaçários serviam à Rainha Feérica Titânia como
mordida ou um ataque com o Vômito do Charco. honrosos batedores e espiões. Os padrões mentais que cultivaram,
porém, os tornaram suscetíveis às bajulações da irmã obscura de
AÇÕES Titânia, Sarastra, Rainha da Noite e da Magia. Ela implantou nos
lodaçários a fome de carne, e muitos sucumbiram ao encanto de
Ataques Múltiplos. O lodaçário faz dois ataques, sendo um deles
Sarastra. Eles então se voltaram contra os feéricos que tentaram
necessariamente um ataque com as garras.
resistir, devorando os antigos companheiros.
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
Quando os lodaçários recuperaram os sentidos, viram a matança
que haviam perpetrado, incluindo os restos mortais de um jovem e
Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
amado duplicante que Titânia tinha jurado proteger. Titânia então
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
amaldiçoou e baniu os lodaçários, mudando a forma que tinham e
Vômito do Charco (Recarga 5-6). O lodaçário vomita fluidos do
os admoestando a arrepender-se e expiar seus pecados. Eles não
charco m isturados com ácido estomacal em um alvo a até 6 metros.
deram a mínima para a advertência dela, e não demonstraram
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
CD 11 ou fica cego por ld4 rodadas. remorso algum.
LORDE DAS VINHAS
Esse humanoide de membros compridos, coberto por uma pele verde de
casca de árvore e gavinhas entrelaçadas, emana uma aura palpável de
horror.
MISTURA DE CARNE E VINHAS . Lordes das vinhas são formados pela
união entre fantoches de gavinhas totalmente crescidos e descendentes
do povo das plantas, cultivados na base da força. Entre seus servos
estão quase todas as espécies de plantas, incluindo fantoches de
gavinhas e trolls esqueletos das vinhas.
FLORESTAS ANDANTES . Lordes das vinhas estão sempre
procurando expandir e engrandecer florestas e selvas a serviço de
seus deuses e demônios patronos, ou simplesmente de expandir
o próprio poder. Em muitos casos, obrigam árvores a andar pelas
pradarias e terras lavradas em noites sem lua, reclamando tal
• I • ,
terntono para as matas.

LORDE DAS VINHAS


Planta Média, ordeiro e neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14(+2) 16(+3) 18 (+4)

Salvaguardas Con +6, Sab +6, Car + 7


Vulnerabilidades a Dano ígneo
Imunidades à Condição cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 9 m (cegos além desse raio), Percepção
passiva 13
Idiomas Comum
Nível de Desafio 7 (2 .90.0 XP)

Andarilho Verde. O lorde das vinhas ignora restrições de


movimento e danos causados por vegetação rasteira
natural.
Resistência à Magia. Esta criatura
vantagem nas salvaguardas contra magias e •'
outros efeitos mágicos.
Regeneração. O lorde das vinhas recupera
10 panos de vida no começo de seu turno
caso tenha pelo menos 1 ponto de vida,
contanto que esteja em sua floresta ou selva
natal.
Mente-Raiz. Em sua floresta ou selva natal, a Percepção às cegas
do lorde das vinhas se estende por até 18 metros, ele é bem-
sucedido em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) e não pode Bolsas de Esporos (1/Semana). O lorde das vinhas pode soltar
ser surpreendido. sementes que ficam em bolsas especializadas em seus tentáculos
de gavinhas. Essas sementes brotam na forma de ld4 vagens, que
atingem a maturidade em 3 dias. As vagens contêm esporos nocivos
LORDES DAS VINHAS E"M MIDG.A~D · que são liberados quando elas são pisoteadas, colhidas ou quando
alguém mexe com as vagens de alguma forma. Um humanoide
ou uma fera que inala os esporos deve ser bem-sucedida em uma
Lordes das vinhas devem muito de sua ancestralidade aos Kijanis, os
salvaguarda de Constituição CD 14 contra doença ou tentáculos
habitantes originais de Kush. Eles são agentes do Andarilho Verde,
começam a crescer dentro do corpo da criatura. Se a doença não
trabalhando para-espalhar a Selva Viva além de suas fronteiras atuais.
for curada em até 3 meses, os tentáculos tomam o sistema nervoso
Os lordes das vinhas comandam habitantes da selva, fazendo-os central da criatura, e ela vira um fantoche de gavinhas.
lutar na como fantoches de gavinhas, e frequentemente aliciam
círculos de druidas com promessas de grande poder.

279 · _
AÇÕES Mente-Raiz. Dentro da floresta ou selva de um lorde das vinhas,
Ataques Múltiplos: O lorde das vinhas faz dois ataques com as a percepção às cegas de um fantoche de gavinhas se estende
garras e quatro ataques com os tentáculos. Uma criatura não pode por até 18 metros, ele é bem-sucedido em qualquer teste de
ser alvo de mais de um ataque com os tentáculos por turno. Sabedoria (Percepção) e não pode ser surpreendido.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance Andarilho Verde. O fantoche de gavinhas ignora restrições de
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) cortante. movimento e danos causados por vegetação rasteira natural.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
3 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5) cortante mais 3 (ld6) venenoso. contra magias e outros efeitos mágicos.
Despertar o Verde (1/Dia). O lorde das vinhas anima magicamente
uma ou duas árvores que ele possa ver a até 18 metros. Essas AÇÕES
árvores têm as mesmas estatísticas de um ente, exceto pelo fato de Lança Assegai. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 5
que têm valores de Inteligência e Carisma igual a 1, não podem falar para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
e têm apenas a opção de Pancada como ação. Uma árvore animada perfurante, ou 7 (ld8 + 3) perfurante caso a arma seja usada com
age como uma aliada do lorde das vinhas. As árvores permanecem as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
animadas por 1 dia ou até que morram; ou ainda até que o lorde
Projétil de Espinhos. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
das vinhas morra, esteja a mais de 36 metros das árvores ou até
alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante, e o espinho
que o lorde das vinhas use uma ação bônus para transformá-las
explode em uma esfera de 3 metros de raio centrada no alvo. Cada
de volta em árvores inanimadas. Depois disso, se for possível, as
criatura na área afetada além do alvo original sofre 4 (ld8) pontos
árvores criam aízes. de dano perfurante, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza CD 13.

FANTOCHE DE GAVINHAS
Esses guerreiros vegetais se movem aos trancos e barrancos com vinhas
verdes e finas saindo pelas órbitas vazias, bocas e ouvidos. As plantas se
enrolam ao redor da cabeça, peito e braços da criatura.
Qpalquer fera ou humanoide pode virar um fantoche de gavinhas caso
seja infectado por um lorde das vinhas.
PLANTAS SENTINELAS . Fantoches de gavinhas atacam irracionalmente
criaturas que ameaçam a floresta ou a selva que eles habitam. Os
fantoches não têm senso de autopreservação: sempre lutam até a
morte.
VISÃO FRACA. Fantoches de gavinhas não enxergam quase nada a mais
de 9 metros de distância.
MENTE-RAIZ. Todos os fantoches de gavinhas são conectados por
uma consciência coletiva chamada mente-raiz; quando um dos
fantoches percebe um perigo específico, todos ficam sabendo. Isso
inclui reconhecer inimigos que mataram outros fantoches de gavinhas
ou que estejam sendo procurados pelo lorde das vinhas, pelo druida ou
pela dríade do espinho crepuscular que os comanda.

Planta Média, ordeiro e neutro


Classe de Armadura 13 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 34 (4d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 6 (-2) 8 (-1)

Vulnerabilidades a Dano ígneo


Imunidades à Condição cego, surdo
Sentidos Percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Percepção
passiva 8
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Regeneração. O fantoche de gavinhas recupera 5


pontos de vida no começo do próprio turno caso
tenha pelo menos 1 ponto de vida e esteja em
terreno de selva.
LORDES DEMÔNIOS
Incontáveis poderes demoníacos lotam os planos inferiores. Feras da terra e nas cavernas que se conectam à superfície, ele aguarda
ancestrais somem da história mortal apenas para aparecer éons mais ansiosamente até que o lento manto da noite cubra a terra, quando
tarde, trazidas de volta ao Plano Material por suas maquinações. pode sair para se alimentar e espalhar terror.
Novo MANTO FLAMEJANTE. Recentemente, Camazotz roubou o
AKVISHIGAL, LORDE DEMÔNIO DAS BARATAS aspecto ígneo do decrépito Huhueteotl, Lorde da Lareira e do Fogo
De todos os demônios que espreitam no Abismo, poucos são tão cruéis da Vida. Com seu novo prestígio, Camazotz atraiu novos seguidores,
e nojentos quanto Akyishigal, o lorde das baratas. Suas mandíbulas destacou-se diante dos deuses de sua ascendência e solidificou seu lugar
imundas batem sem cessar, ávidas por carne e pelas almas de humanoides. no Abismo como um poder a ser reconhecido. Cultos de derros, goblins
CORRUPÇÃO DE CIVILIZAÇÕES. Embora Akyishigal tenha criado toda e humanos dão graças em seu nome na escuridão.
uma raça à sua imagem e semelhança, ele deseja ter seguidores entre os EMERGIDO DA EscURIDÃo. Com seus sentidos cegos, Camazotz
humanos, elfos e outras raças. Assim, pretende corromper as civilizações, prefere muito mais a escuridão do que a luz, mas, com sua nova
apodrecendo-as de dentro para fora. Apesar de sua repugnância, habilidade de brincar com o fogo, ele está cada vez mais confiante sob
Akyishigal tem súditos entre pessoas que vivem na rua, moradores de a luz do sol.
comunidades ri aqueles que espreitam nos submundos escuros das
cidades. Seus santuários ficam em casas abandonadas, curtumes e MECHUITI, LORDE DEMÔNIO
abatedouros, assim como nos esgotos e outros lugares parecidos. DOS GORILAS CANIBAIS
SACRIFÍCIOS IMUNDOS . Nesses santuários, vítimas sequestradas
Um fogo amarelo esverdeado brilha sobre a cabeça desse demônio
descobrem-se afundadas em imundície. Enquanto os cultistas do gigante de pelagem avermelhada, parecido com um enorme mandril.
demônio entoam cânticos, baratas sacramentais devoram os olhos e a Ele tem braços imensos e musculosos que terminam em garras afiadas,
língua dos prisioneiros. Uma vítima que sobreviva ao rito é jogada de além de uma mandíbula salivante cheia de dentes e presas que se curvam
volta às ruas. para trás, quase chegando nas têmporas azuis. Com 7,60 metros de
CULTOS PERSISTENTES. Os cultos a Akyishigal são tão difíceis de altura, Mechuiti pode ficar ereto como um humano ou andar sobre os
aniquilar quanto as infestações das próprias baratas. Seus seguidores punhos, como um grande gorila.
podem ser afugentados ou massacrados à vontade, mas sempre ILHA DA CAVEIRA SANGUÍNEA. Após ter sido expulso das selvas
ressurgem no meio da multidão fervilhante de desfavorecidos. abafadas e dos pântanos mortais do Inferno dos Canibais, Mechuiti foi
Adoradores típicos incluem humanoides, especialmente kobolds e expelido por um portal vulcânico em uma ilha-prisão chamada Ilha da
goblins, assim como baráteos, demônios menores, seres escravizados, Caveira Sanguínea. Nela, ele planeja e arquiteta sua vingança enquanto
servos e criaturas das sombras de todos os tipos. produz crias de seres demoníacos: tiferinos, ínferos, feras e behtus.
PREso, MAs PERIGOSO. Apesar de estar aprisionado em sua ilha,
ALOUAM, LORDE DEMÔNIO DA NOITE Mechuiti continuou sendo um terror ao longo dos anos. Foi só usando
Alquam-o Negrume Silencioso, o Olhos na Noite, o Caçador Sombrio a magia e a tecnologia mais poderosa que os humanos antigos o
- é o lorde demônio da _noite e das criaturas que perambulam por prenderam dentro do vulcão - o melhor que puderam fazer, já que não
podiam destruí-lo.
ela. Ele tem uma afinidade particular pelas corujas; as estrigídeas e as
corujas-harpia são criaturas sob sua influência. Quaisquer sombras CRIADOR DOS BEHTUS . Mechuiti cativou primeiro um pequeno bando
ou cantos escuros da noite podem carregar suspiros até seus ouvidos. de pigmeus canibais, conhecidos como behtus, visitando seus líderes
Alquam deleita-se com a música, embora diga-se que suas canções e sacerdotes em sonhos e pesadelos. Depois de cruzá-los com gorilas
preferidas são capazes de reduzir a sanidade dos mortais a trapos. O bafo carnívoros, infectou-os com seu ícor demoníaco e os ensinou a tatuar
dele fede a carniça. magias para dar-lhes poder e força ínferos. Os behtus não encontraram
Alquam é composto majoritariamente de sombras, com algumas a chave para libertar seu mestre, mas continuam torturando e
características que lembram uma coruja monstruosa. Ele tem 4,50 enfeitiçando exploradores desafortunados que cruzam o caminho
deles - ainda esperam encontrar alguém que saiba como abrir a prisão.
metros de altura e o corpo coberto por penas cinzentas, pintalgadas e
cruzadas por faixas em um tom mais claro. A cabeça é de uma grande Mechuiti mandou que os behtus criassem várias feras e lagartos
coruja, com chifres retorcidos para trás e olhos enormes e bulbosos ínferos com seu sangue: gorilas gigantes, lagartos gigantes e até aranhas
que emanam um brilho amarelo. O corpo é esguio, de um preto tão demoníacas. Ele criou gerações de dragões das chamas, que fazem covis
profundo que suga a luz. As asas emplumadas são longas o suficiente na caldeira vulcânica e guardam o templo-santuário contra quaisquer
para envolver o corpo inteiro. ameaças que estejam além das capacidades dos behtus.

(AMAZOTZ, LORDE DEMÔNIO DOS QORGETH, LORDE DEMÔNIO DOS VERMES


MORCEGOS E DO FOGO Q9rgeth - o Príncipe Contorcente, o Bocarra Pálida, o Devorador -
é o lorde dos vermes e da decadência, um enorme ser ondulante que
Camazotz parece um homem corcunda e lânguido, coberto por uma massacra árvores e destroça rochas. A presença dele vaza para o mundo
pelagem negra e equipado com grandes asas membranosas. Os lábios dos mortais através dos rastros que as larvas e vermes traçam na carne
dele, retorcidos em um sorriso sinistro, revelam a boca repleta de dentes pútrida. O lorde demônio vê todas as coisas vivas ou que já viveram como
tortos e afiados como agulhas. Os olhos emanam um brilho vermelho, sua propriedade. Tudo vira comida, cedo ou tarde.
como duas brasas de ódio. Os braços longos terminam em garras cruéis, É um verme impassivelmente enorme e de pele pálida. O corpo
e o ar ao redor dele brilha com ondas de calor intenso. segmentado de Qorgeth é marcado por veias pálidas, rosadas e azuis.
LORDE MORCEGO DO SUBMUNDO . Camazotz é um ser de pura Quando abre a boca imensa, ele revela uma massa contorcida de
crueldade e ódio - um demônio maléfico que controla morcegos, vermes menores, muitos deles adornados por cabeças humanoides que
vampiros e também os lugares escuros do submundo. Nas profundezas lamentam e praguejam.

281 _
AKYISHI AL,
LORDE EMÔNIO DAS BARATAS
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau Manto de Fúria (Recargo 5-6) . Akyishigal pode expelir uma nuvem
Classe de Armadura 18 (armadura natural) de insetos voadores com ferrões pela boca, olhos e fendas que
Pontos de Vida 138 (12d10 + 72) tem na carapaça. Essa nuvem o cerca a uma distância de 1,5 metro.
Quando o manto está ativo, todos os ataques contra Akyishigal são
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, escavação 6 m, voo 12 m
feitos com desvantagem, e ele pode enxergar em todas as direções

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 17 (+3) 22 (+6) 19(+4) 14(+2) 24 (+7)

Salvaguardas Fb r +9, Des + 7, Con + 10, Sab +6, Car + 11


Perícias Acrobacia + 11, Atletismo +9, Furtividade + 11, Percepção +6
Resistências a Dano ácido, ígneo; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano elétrico, gélido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m, Percepção
passiva 16
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal; telepatia 18 m
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Akyishigal é


Carisma (CD 19 para evitar magia, + 11 para acertar
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes
materiais:
À vontade: círculo mágico, detectar o bem e o
mal, teleporte
3/Dia: dissipar magia, metamorfo (para vermes
apenas), praga de inseto} (6º círculo)
1/Dia: contágio (sempre com febre imunda)
Resistência à Magia. AEsta criatura tem
vantagem nas salvaguardas contra magias
e outros efeitos mágicos.
Invocar Demônio (1/Dio) : Akyishigal pode
invocar um demônio chasme. O chasme
aparece em um espaço desocupado a 18
metros de Akyishigal. Ele age como um
aliado de Akyishigal e não pode invocar
outros demônios. Ele permanece por 1
minuto, ou até que ele ou seu invocador
morra, ou até que seu invocador o
dispense com uma ação.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Akyishigal faz quatro ataques
com as garras.
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9
para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:
16 (2d10 + 5) cortante.
(pelos olhos dos insetos). Qualquer criatura viva que comece o Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
turno a até 1,5 metro de Akyishigal sofre 11 (2d10) pontos de dano Idiomas Abissal, Dialeto das Crias de Akyishigal
perfurante mais 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou metade
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
desse dano venenoso se for bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 17. Se for malsucedida na salvaguarda, a criatura
Comandar Insetos. Crias de Akyishigal podem comandar feras
também fica envenenada por 1 hora. O manto dura por 5 rodadas;
Minúsculas de Inteligência 2 ou menos a até 9 metros e que não
é dissipado instantaneamente se Akyishigal sofrer 30 ou mais
estejam sob nenhum controle mágico. Os insetos obedecem
pontos de dano de um ataque não mágico de um tipo ao qual ele
aos comandos da cria usando o máximo de sua capacidade,
não tem resistênc ia. Enquanto estiver envenenado pelo manto de
negligenciando até a própria segurança.
fúria, a criatura emite um fedor de decomposição. Todos os insetos
descontrolados atacam a criatura quando a veem, preferindo-a a
qualquer outro alvo. AÇÕES
Ataques Múltiplos. A cria faz um ataque de mordida e dois ataques
AÇÕES LENDÁRIAS de ferroada .
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Akyishigal pode executar duas ações lendárias, escolhendo entre as
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldl0 + 2) perfurante.
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e
apenas no final do turno de outra criatura. O Akyishigal recupera as Ferroada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
ações lendárias gastas no começo do turno dele. 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante mais 5 (ldlO)
venenoso. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Teleporte. Akyíshigal pode se teleportar para algum ponto em sua Constituição CD 15 ou fica envenenado por ld6 rodadas.
linha de visão. Expelir Fúria (Recarga 5-6). A cria pode expelir uma fúria de
Deslizar. Akyishigal combina um ataque com um movimento de até insetos. A fúria fica completamente sob controle da cria, e joga o
6 metros como se estivesse usando uma ação de retirada, e não fica turno dele imediatamente após o da cria. A cria pode usar uma ação
sujeito a ataques de oportunidade. bônus para emitir um comando para a fúria. Ela permanece por
Conjuração (Custa 2 Ações). Akyishigal conjura uma praga de 1 minuto ou até ser destruída.
insetos de sua característica de conjuração inata.

CRIA DE AKYISHIGAL
Essa abominação do tamanho de um homem tem uma cauda que
se divide perto da extremidade e que se curva sobre as costas.
Ambas as pontas tém ferrões que pingam veneno.
As crias de Akyishigal são encontradas em abundância
onde quer que o lorde demônio esteja. Sabe-se também
que ele envia suas crias até seguidores em grande
necessidade, onde a presença delas de alguma forma
pode beneficiar Akyishigal.
LORDES nos INSETOS . ll'lsetos de todos os tipos obedecem
de forma instintiva aos comandos de uma cria de Akyishigal.
Além disso, esses seres repulsivos são capazes de vomitar
milhares de baratas que também obedecem às crias. Elas deleitam-
se particularmente em instigar baratas diretamente sobre seus
adversários, mas também já foram vistas usando os insetos para
interromper o recuo de inimigos ou como obstáculos quando a própria
cria quer escapar.

CRIA DE AKYISHIGAL
Ínfero Médio (demônio}, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+O) 11 (+O)

Salvaguardas Des +4
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
ALQUAM, LORDE DEMÔNIO DA NOITE
Ínfero Enorme (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 350 (28d12 + 168)
Deslocamento 6 m, voo 30 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3)

Salvaguardas Des +11, Con +13, Sab +12


Perícias Enganação + 10, Furtividade + 11, Percepção + 12
Resistências a Dano elétrico, ígneo
Imunidades a Dano gélido, venenoso; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades ' à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22
Idiomas todos; telepatia 36 m
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)

Nascido do Escuridão. Alquam pode executar uma ação de


Esconder-se como uma ação bônus a cada turno enquanto estiver
na meia-luz ou na escuridão, mesmo se estiver sendo observado.
Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata de Alquam é
Carisma (CD 18 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: escuridão, silêncio
3/Dia cada: invisibilidade, medo, teleporte
1/Dia: círculo da morte
Sentidos Aguçados. Alquam tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que se baseiem na visão.
Resistência Lendário (3/Dio). Se Alquam falharem uma salvaguarda,
pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Resistência à Magia . .Alquam tem vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos
mágicos.
Armas Mágicos. Os ataques com arma de Alquam
são mágicos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Alquam faz um ataque de mordida,
um ataque com a asa e um ataque com as garras.
Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
26 (4d10 + 4) perfurante.
Aso. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11
para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano:
17 (3d8 + 4) contundente. O alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 17 ou fica caído.
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) cortante, e o alvo é agarrado e
contido (CD 17 para escapar) . Alquam pode agarrar uma criatura
por vez se estiver no solo, ou duas se estiver voando. Se as garras
estiverem agarrando uma criatura, não podem atacar nenhuma
outra.
AÇÕES LENDÁRIAS • Uma música assombrosa e amedrontadora é emitida de um ponto
que Alquam possa ver. Criaturas a até 15 metros da origem do
Alquam pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as som e que possam ouvir a música devem fazer uma salvaguarda
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
de Sabedoria CD 15. Criaturas que falharem são enfeitiçadas,
e apenas no final do turno de outra criatura. O Alquam recupera as
incapacitadas e têm o deslocamento reduzido a o até sofrerem dano,
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
ou até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada.
Atacar. Alquam faz um ataque. • Tentáculos negros se retorcem e vão atrás de três criaturas que
Mover-se. Alquam voa com metade do deslocamento dele sem Alquam possa ver a até 30 metros. As criaturas devem ser bem-
provocar ataques de oportunidade. sucedidas em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficam contidas até
Mortalha (Custa 2 Ações). Alquam irradia uma escuridão mágica em o valor de iniciativa 20 da próxima rodada.
um raio de 9 metros. A escuridão perdura até o início do próximo
turno de Alquam. EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil de Alquam é distorcida pela magia do lorde
COVIL DE ÀLOUAM demônio, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
O covil de Alquam é uma árvore imensa, localizada no centro de uma • Em uma região a até 1,6 quilômetro do covil, todas as luzes, exceto
camada escura do Abismo. A árvore é uma protuberância enorme e as de artefatos, emanam luz com apenas metade de seu raio usual.
morta, com uma câmara massiva no tronco em decomposição. • Corujas e outras feras noturnas ficam enraivecidas e hostis quando
- , estão a até 8 quilômetros do covil, atacando intrusos individualmente
AÇOES DE COVIL e em bandos.
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), Alquam • A até 1,6 quilômetro do covil, Alquam pode conjurar seus sentidos
pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. em qualquer área de meia-luz ou escuridão como se estivesse usando
Alquam não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas. clarividência.
• Alquam extingue todas as fontes de luz dentro do covil. Magias que Se Alquam morrer, as condições na área ao redor do covil voltam ao
produzem luz são dissipadas, fontes de luz são apagadas e fontes de normal dentro de 1d10 dias.
luz mágica são reprimidas. Todas as luzes criadas por artefatos são
reduzidas a uma meia-luz com metade do raio normal de iluminação.
Isso perdura até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada.

CAMAZ.OTZ, LORDE DEMÔNIO


DOS MORCEGOS E DO FOGO
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau Idiomas Abissal, Anão, Comum, Darakhul, Derro, Dialeto do Vazio,
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Dracônico, Nuriano, Primordial; telepatia 90 m
Pontos de Vida 537 (43d10 + 301) Nível de Desafio 22 (62.000 XP)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 24 m
Metamorfo. Camazotz pode usar sua ação em polimorfia, assumindo
uma forma que parece a de um morcego gigante coberto por cinzas
FOR DES CON INT SAB CAR fumegantes, ou então para voltar à forma verdadeira de humanoide
30 (+10) 22 (+6) 25 (+7) 12 (+l) 22 (+6) 25 (+7) alado. As estatísticas são as mesmas em ambas as formas. Nenhum
equipamento ele que esteja usando ou carregando se transforma.
Salvaguardas Des +13, Con +14, Sab +13, Car +14 Ambas as formas viram uma pilha de cinzas oleosas caso ele seja
Perícias Acrobacia +13, Atletismo +17, Enganação +14, Intimidação destruído.
+ 14, Intuição + 13, Percepção + 13 Ecolocalização. Camazotz não pode usar sua percepção às cegas
enquanto estiver surdo.
Resistências a Dano ácido, elétrico; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos Audição Aguçada. Camazotz tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que se baseiem na audição.
Imunidades a Dano ígneo, trovejante, venenoso
Dom do Vampirismo. Camazotz pode escolher fazer aqueles que
Vulnerabilidades a Dano gélido
morreram por perda de Força se erguerem como vampiros. Eles se
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, erguem após ld4 dias, permanecendo dominados por Camazotz
envenenado, paralisado, petrificado, surdo até o momento em que ele achar adequado dar-lhes o livre arbítrio.
Sentidos percepção às cegas 36 m, visão no escuro 12 m, Percepção Camazotz não pode ter mais do que dez vampiros escravizados ao
passiva 23 mesmo tempo.

285 _
Manto de Calor. Camazotz é infundido com o calor dos vulcões.
Uma criatura que acertar Camazotz desarmado ou com um ataque
AÇÕES LENDÁRIAS
que não seja à distância sofre 7 (2d6) pontos de dano ígneo Camazotz pode executar duas ações lendárias, escolhendo entre as
automaticamente. opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Camazotz é Carisma apenas ao final do turno de outra criatura. O Camazotz recupera as
(CD 22 para evitar magia, +14 para acertar com ataques mágicos). ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de Detectar. Camazotz faz um teste de Sabedoria (Percepção).
componentes materiais:
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). Camazotz bate as asas,
À vontade: detectar o bem e o mal, dissipar o bem e o mal, escuridão, , extinguindo tanto as fontes de luz mundanas quanto as mágicas.
metamorfose, telecinese, teleporte, transição planar Cada criatura a até 3 metros deve fazer uma salvaguarda de
3/Dia cada: banimento, celeridade, símbolo Destreza CD 21 ou sofre 14 (4d6) pontos de dano ígneo. Depois,
1/Dia: terremoto Camazotz pode voar por no máximo metade do seu deslocamento
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas de voo.
contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Camazotz faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
Mordida. Armb de Combate Corpo a Corpo: + 17 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 38 (8d6 + 10) perfurante mais 7 (2d6) ígneo.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
CD 22 ou tem seus pontos de Força reduzidos em ld4. A criatura
morre se tiver sua Força reduzida a O.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 31 (6d6 + 10) cortante mais 7 (2d6) ígneo. O
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
CD 22 ou tem seus pontos de Força reduzidos em ld4. A
criatura morre se tiver sua Força reduzida a O.
Sopro de Fogo (Recarga 5- 6). Camazotz pode soprar
um cone de 9 metros de fogo profano. Qualquer
criatura nessa área sofre 55 (lOdlO) pontos de
dano, metade ígneo e metade necrótico,
sofrendo metade desse dano se for bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza
CD 22 .
Invocar Morcegos (1/Dia). Camazotz
pode invocar 4d6 morcegos gigantes
ou 2d6 nuvens de morcegos.
Os morcegos aparecem.
imediatamente e servem
ao demônio por até
1 hora.
Invocar Demônio (1/Dia).
Camazotz pode invocar
2d4 barlguras de uma
variedade nativa de seu
reino cavernoso: criaturas
atarracadas e inchadas, com
asas de morcego equipadas
com garras no lugar dos braços
e deslocamento de voo de
12 m. Os barlguras aparecem
imediatamente e servem ao
demônio por até 1 hora .

.,_ 286
MORCEGO DE PELE MORCEGO DE PELE
fvlorto-vivo Pequeno, neutro e mau
Uma criatura repulsiva com aparência de morcego dispara da escuridão
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
infernal. Seu corpo consiste inteiramente em camadas de pele apodrecida
roubadas. Apesar dos grandes olhos vidrados e sem vida, uma intenção Pontos de Vida 14 (4d6)
indubitavelmente maléfica reluz dentro dela enquanto a boca voraz e Deslocamento 3 m, voo 12 m
sem dentes se abre.
FOR DES CON INT SAB CAR
Morcegos de pele são mortos-vivos feitos com a pele esfolada de
12 (+l) 16 (+3) 10 (+O) 2 (-4) 13 (+l) 6 (-2)
vítimas de ritos sacrificiais. Eles recebem uma quantidade de subvida
através de um ritual profano envolvendo imersão em tonéis de pele no
Abismo, além de invocações de Camazotz e de outros lordes demônios Perícias Percepção + 3
similares. Eles se alimentam da pele de seres vivos para substituir a Imunidades a Dano venenoso
própria pele, sempre em putrefação. A saliva corrosiva age como um Imunidades à Condição envenenado
veneno paralisante, deixando cicatrizes horríveis em quem sobrevive a Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
um ataque. Idiomas -
HABITANTES DOS PENHASCOS E DAS MASMORRAS . Morcegos de Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
pele caçam os descuidados, mas não elaboram os próprios planos
sinistros. Seus bandos podem ser encontrados em áreas isoladas, Invocar Fúria de Morcegos. O grito em alta frequência de um
acessíveis apenas através de voo ou por escalada de penhascos morcego de pele atrai morcegos mundanos que estejam por
traiçoeiros. Morcegos de pele podem existir em qualquer clima. Nos perto. Quando um morcego de pele encara algum perigo, de O a 3
(ld4 - 1) nuvens de morcegos chegam em ld6 rodadas. Essas
climas mais temperados, alimentam-se com menos frequência, uma
nuvens não ficam sob controle do morcego de pele, mas tendem
vez que o frio preserva suas formas e reduz a necessidade de substituir
a atacar por reflexo o que quer que o morcego de pele esteja
a pele apodrecida. Isso também explica porque eles são atraídos pelas
enfrenta ndo.
profundezas escuras das masmorras antigas. Em climas tropicais e
úmidos, onde a pele se decompõe rapidamente, morcegos de pele são
comensais vorazes.
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Carpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
TESOUROS ACIDENTAIS . Morcegos de pele não têm uso para itens
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante. O alvo deve ser
mágicos ou de valor financeiro, mas um anel ou o colar de uma vítima
bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Constituição CD 10 ou
é ocasionalmente absorvido pelas camadas de pele, tornando-se um
fica para lisado por ld4 rodadas. Além d isso, o morcego de pele
troféu não intencional. gruda no alvo. O morcego de pele não pode morder uma criatura
O morcego de pele típico possui uma envergadura de 2,40 metros. diferente enquanto estiver grudado, e o ataque de mordida
A cor do couro deles segue a cor da pele das vítimas, de modo que a automaticamente atinge a criatura na qual o morcego de pele está
coloração de um espécime muda com o tempo. Um morcego de pele grudado. Remover um morcego de pele exige uma sa lvaguarda de
pesa cerca de 6,8 quilos. Força CD 11 e inflige 5 (ld4 + 3) pontos de dano cortante à criatura
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um morcego de pele não precisa da qua l o morcego está sendo removido. Se a criatura for bem-
respirar, comer, beber ou dormir. sucedida na salvaguarda, o alvo fica imune ao veneno do morcego
de pele por 24 horas.
MECHUITI, LORDE DEMÔNIO DOS GORILAS
Ínferno Colossal (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 370 (20d20 + 160)
Deslocamento 18 m, escalada 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


29 (+9) 19(+4) 27(+8) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6)

Salvaguardas For + 17, Des + 12, Sab + 12


Perícias Arcanismo + 12, Intimidação + 14,
Intuição + 12, Percepção + 12, Religião + 12
Vulnerabilidades a Dano gélido
Imunidades p Dano ácido, elétrico, ígneo,
venenoso; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado,
atordoado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m,
Percepção passiva 22
Idiomas Abissal, Celestial, Comum,
Dracônico, Primordial; telepatia 90 m
Nível de Desafio 27 (105.000 XP)

Resistência Lendária (4/Dia). Se Mechuiti falhar em ·~ _:;:


uma salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-
sucedida .
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem
nassalvaguardas contra magias e outros efeitos
mágicos.
Armas Mágicas . Os ataques com arma de Mechuiti
são mágicos.
Ícor Infectado . Sempre que Mechuiti sofre dano
perfurante ou cortante, um jato de sangue cáustico
espirra da ferida na direção do atacante. Esse jato
forma uma linha de 3 metros de comprimento e
1,5 metro de largura. A primeira criatura na linha do
jato deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 24 contra doença ou fica
infectada pela doença do Ícor de Mechuiti. A
criatura fica envenenada até que a doença
seja curada. A cada 24 horas, a criatura
deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 24 ou tem seus pontos de vida máximos
reduzidos em 5 (2d4). A doença é curada em
caso de sucesso. O alvo morre se a doença
diminuir seus pontos de vida máximos a O.
Essa redução dos pontos de vida máximos do alvo
perdura até que a doença seja curada.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Mechuiti
é Carisma (CD 22 para evitar magia, +14 para acertar com
ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: bola de fogo, dissipar magia, imobilizar
monstro, muralha de fogo
3/Dia cada: palavra de poder: atordoar, tempestade de fogo
1/Dia cada: chuva de meteoros, palavra de poder: matar
Falar com Gorilas. Mechuiti pode comunicar conceitos simples aos
gorilas.
AÇÕES COVIL DE MECHUITI
Ataques Múltiplos. Mechuiti usa sua presença aterradora e faz um
ataque de mordida ou dois ataques com as garras. Mechuiti fica detido dentro do vulcão em sua ilha-prisão. O
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 17 para acertar, alcance aprisionamento não impediu que Mechuiti formasse um exército
3 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) perfurante mais 5 (ldlO) ígneo. durante seu confinamento no baluarte dos pesadelos.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 17 para acertar, alcance Se Mechuiti for encontrado em seu covil, ele tem µm nível de desafio
6 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) cortante. Se Mechuiti fizer um de 28 (120.000 XP).
acerto crítico, ele rola o dado de dano três vezes em vez de duas.
Sopro Imolador (Recarga 5-6). Mechuiti exala um cone de 18
metros de fogo e ácido. Cada criatura nesse cone sofre 21 (6d6)
AÇÕES DE COVIL
pontos de dano ígneo mais 21 (6d6) pontos de dano ácido, ou No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), Mechuiti
metade desse dano se for bem-sucedida em uma salvaguarda de pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir.
Destreza CD 24. Mechuiti não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
Coroa Imoladora. A coroa ardente de Mechuiti explode em uma • Mechuiti mira em uma criatura a até 36 metros que ele possa ver, e
erupção de chamas de cor amarelo esverdeado. Todas as criaturas uma fenda cheia de lava se abre sob os pés do alvo. O alvo deve ser
a até 9 metros de Mechuiti sofrem 10 (3d6) pontos de dano ígneo bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 28
mais 10 (3d6) pontos de dano ácido, ou metade desse dano caso (8d6) pontos de dano ígneo.
sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 24. Se
• O vulcão inteiro treme e chacoalha. Cada criatura em uma superfície
a criatura for' malsucedida na salvaguarda, também pega fogo e
sofre 3 (ld6) pontos de dano ígneo no começo de cada turno dela sólida que não seja um demônio deve ser bem-sucedida em uma
enquanto estiver em chamas. Uma criatura pode usar uma ação salvaguarda de Destreza CD 20 ou fica caída. Todo o solo do vulcão
para extinguir o fogo de si mesma ou de outra criatura a até 1,5 vira terreno difícil para criaturas que não sejam demônios até o valor
metro. de iniciativa 20 da próxima rodada.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha de Mechuiti que esteja • Gases vulcânicos formam uma nuvem esférica com raio de 6 metros,
a até 36 metros dele e ciente de sua presença deve ser bem-sucedida centrada em um ponto que Mechuiti possa ver a até 36 metros dele.
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 24 ou fica amedrontada por A esfera se espalha por todos os lados, e a área fica ligeiramente
1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final obscurecida. Isso perdura até o valor de iniciativa 20 da próxima
de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. rodada. Cada criatura que começa o turno dentro da nuvem deve ser
Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica
terminar sozinho, ela fica imune à presença aterradora de Mechuiti envenenada até o começo do próximo turno dela. Enquanto estiver
pelas próximas 24 horas. posicionada dessa maneira, a criatura fica incapacitada.
• A dor de todas as criaturas que não sejam demônios a até 36 metros
AÇÕES LENDÁRIAS de Mechuiti é intensificada. Até o valor de iniciativa 20 da próxima
Mechuiti pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as rodada, cada vez que uma criatura afetada dessa maneira sofre dano,
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
e apenas ao final do turno de outra criatura. O Mechuti recupera as CD 15 ou fica atordoada até o fim do próximo turno dela.
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Mechuiti não pode repetir um efeito até que todos tenham sido usados, e
Mover-se. Mechuiti se i;nove por no máximo metade de seu não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
deslocamento, usando qualquer movimento que desejar.
Queimar de Dentro para Fora. Mechuiti mira em uma criatura a
até 36 metros que tenha a doença do Ícor de Mechuiti. A criatura
EFEITOS REGIONAIS
sofre 10 (3d6) pontos de dano ígneo mais 10 (3d6) pontos de dano A região contendo o covil de Mechuiti é distorcida por sua presença, que
ácido, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma cria um ou mais dos seguintes efeitos:
salvaguarda de Constituição CD 24. Se a criatura for malsucedida • Mechuiti pode fazer o vulcão entrar em erupção à vontade.
na salvaguarda, também pega fogo e sofre 3 (ld6) pontos de dano
Uma nuvem de fumaça e cinzas ferventes cobre uma área de 9,7
ígneo no começo de cada turno dela enquanto estiver em chamas.
quilômetros ao redor do vulcão, e magma flui de seu cone.
Uma criatura pode usar uma ação para extinguir o fogo de si mesma
ou de outra criatura a alcance dela. • Quando criaturas inteligentes a até 9,7 quilômetros dele dormem,
Magia (Custa 2 Ações). Mechuiti conjura uma magia. sonham com Mechuiti. A menos que sejam bem-sucedidas em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15, elas são compelidas a procurar e a se
Coroa Ardente (Custa 2 Ações). Mechuiti usa a Coroa Imoladora.
juntar ao culto de Mechuiti.
• Água a até 1,6 quilômetro do covil fica contaminada pela doença do
Ícor de Mechuiti. Qualquer criatura que bebe dessa água deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 contra
doença ou fica infectada. Uma criatura infectada fica envenenada
até que a doença seja curada. A cada 24 horas, o alvo deve repetir a
salvaguarda. Se falhar na salvaguarda, a criatura tem seus pontos
de vida máximos reduzidos em 5 (2d4). A doença é curada em caso
de sucesso. O alvo morre se a doença diminuir seus pontos de vida
máximos a o. Essa redução dos pontos de vida máximos do alvo
perdura até que a doença seja curada.
Quando Mechuiti morre, todos os efeitos de covil se encerram
imediatamente.

289 · -· _
OORGETH, LORDE DEMÔNIO
DOS VERMES DEVORADORES
Ínferno Colossal (demônio), caótico e mau Esmagamento. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 16 para acertar,
Classe de Armadura 21 (armadura natural) alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) contundente. O alvo
Pontos de Vida 370 (20d20 + 160) também fica agarrado e contido (CD 19 para escapar) até que
Deslocamento 15 m, escalada 9 m, escavação 15 m Qorgeth se mova. Qorgeth pode agarrar até duas criaturas de uma
vez; pelo menos um dos ataques de esmagamento de Qorgeth
deve ser dirigido contra uma criatura que ele tem agarrada.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
29 (+9) 6 (-2) 26 (+8) 9 (-1) 19 (+4) 18 (+4)
4,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d6 + 9) perfurante mais 33 (6dl0)
venenoso, e a criatura fica envenenada por 1 hora. Ela sofre
Salvaguardas [i)es + 5, Con + 15, Sab + 11, Car + 11 metade desse dano e não fica envenenada se for bem-sucedida
Perícias Percepção + 11 em uma salvaguarda de Constituição CD 23. Uma criatura que falha
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo na salvaguarda por 10 pontos ou mais também fica paralisada
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante enquanto a condição envenenado durar.
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, AÇÕES LENDÁRIAS
envenenado, exausto
Qorgeth pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
Sentidos Percepção às cegas 36 m, sismiconsciência 36 m, Percepção
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
passiva 21
e apenas no final do turno de outra criatura. O Qorgeth recupera as
Idiomas todos; telepatia 36 m ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Guincho. Todas as criaturas dentro de um cone de 18 metros
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Qorgeth é que possam ouvir Qorgeth devem ser bem-sucedidas em uma
Carisma (CD 19 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente salvaguarda de Sabedoria CD 19, ou ficam amedrontadas por 1
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais ou minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final
somáticos: de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
À vontade: detectar magia, tentáculos negros Rolamento Mortal (Custa 2 Ações). Qorgeth se move com metade
3/Dia cada: dissipar magia, medo, praga de insetos (vermes de seu deslocamento e faz um ataque de esmagamento. Quaisquer
mordentes) estruturas ou objetos nos espaços pelos quais Qorgeth se move
sofrem o dobro de dano do Esmagamento automaticamente.
1/Dia cada: teleporte, ter: emoto
Resistência Lendária (3/Dia). Se Qorgeth falhar em uma Devorar (Custa 3 Ações). Qorgeth faz um ataque de mordida.
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Escavador de Túneis. Qorgeth pode escavar pedra sólida com seu
deslocamento normal. Ele deixa um túnel de 4,5 metros de diâmetro
COVIL DE ÜORGETH
por onde passa . O covil de Q9rgeth é um labirinto confuso de túneis no cerne de seu
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas reino sombrio. Os túneis parecem se retorcer e cruzar o próprio espaço
contra magias e outros efeitos mágicos. em vez de apenas as rochas e o solo que os rodeiam.
Armas Mágicas. Os ataques com arma de Qorgeth são mágicos.
AÇÕES DE COVIL
AÇÕES No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), Qorgeth
Ataques Múltiplos. Qorgeth faz um ataque de mordida, dois ataques pode executar uma ação para criar um dos efeitos a seguir. Q9rgeth não
de esmagamento e um ataque com o ferrão . pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
• Até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada, Qorgeth manipula o
alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (2dl2 + 9) perfurante. Uma alvo
espaço através dos túneis de seu covil. Qualquer criatura que não seja
Grande ou menor deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Destreza CD 24 ou é engolido por Qorgeth . Uma criatura um demônio e que tente se mover deve ser bem-sucedida em uma
engolida fica cega e contida, e sofre 16 (3dl0) pontos de dano salvaguarda de Carisma CD IS ou então se move com metade de seu
necrótico no começo de cada turno de Qorgeth. Qorgeth pode deslocamento em uma direção aleatória antes de voltar ao prumo;
manter engolidas quantas criaturas quiser ao mesmo tempo. depois, pode terminar o movimento como quiser.
Caso Qorgeth sofra 50 pontos de dano ou mais em um único • Uma parte do teto do covil cai, fazendo chover destroços em uma
turno por uma criatura engolida, ele deve ser bem-sucedido em área com raio de 6 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma
uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou então regurgita todas as
salvaguarda de Destreza CD IS ou sofre I8 (4d8) pontos de dano
criaturas engolidas. Elas ficam caídas em um espaço a até 3 metros
contundente, ficando contida até o fim do próximo turno dela.
de Qorgeth. Se Qorgeth morrer, uma criatura engolida não fica mais
contida . Ela pode escapar do cadáver usando um movimento de
9 metros, deixando de ficar caída.
• Emaranhados espessos de vermes demoníacos irrompem no espaço • na área. É impossível coletar alimentos nessa área.
de até três criaturas que Qorgeth consiga ver a até 18 metros. Cada • Corpos mortos a até 1,6 quilômetro do covil decompõem-se
alvo é atacado uma vez pelos vermes (Arma de Combate Corpo a Corpo: rapidamente. Qualquer cadáver é reduzido a ossos em 24 horas.
+7 para acertar, alcance o m, um alvo. Dano: 14 (4d6) perfurante). Magias que evitam a putrefação impedem essa decomposição
normalmente. Ungir o corpo com água benta previne a
EFEITOS REGIONAIS decomposição por um dia, mas não mais do que isso.
A região contendo o covil de Qorgeth é distorcida pela magia do lorde Caso Qorgeth morra, as condições na área ao redor do covil voltam ao
demônio, que cria um ou mais dos seguintes efeitos: normal dentro de 1d10 dias.
• Túneis a até 8 quilômetros do covil atraem todos os tipos de vermes
e insetos, incluindo vermes púrpuras. Essas criaturas são
esfomeadas e violentas.
• A até 1,6 quilômetro do covil, a comida apodrece e é tomada
espontaneamente por larvas. O equivalente a um dia
de comida carregada por criaturas estraga a
cada 24 horas que estas permaneçam

••
LORDES E DAMAS FEÉRICOS
Feéricos são caprichosos, malévolos e frequentemente perigosos. ZUNINDO COM AS ABELHAS. O bem mais produzido e exportado do
Apesar da reputação caótica, porém, seguem algumas regras. Tais país, graças ao apetite insaciável do Rei Urso por doces, é o mel. Os
regras - amplamente entendidas errado por forasteiros - são criadas apicultores do Rei Urso extraem um rico mel com aroma de flores das
e aplicadas por um grupo de altivos nobres feéricos. Seguindo qualquer , colmeias de abelhas gigantes que criam. Os alambiques do território
estrutura de corte, os feéricos ajoelham-se diante de lordes e damas: usam esse mel para criar o mais refinado hidromel, e as variedades mais
criaturas sobrenaturais de imenso poder que governam os cortesãos. potentes recebem uma infusão de glamour feérico.
CHEFES DE ESTADO. Os lordes e damas feéricos são seres de alta O Rei Urso e sua corte de jarls ursos, bruxas e oráculos passam a maior
patente e prodigioso poder pessoal. Cada um governa pelo menos uma parte do tempo caçando nas colinas, festejando, criando confusão e
grande cidade, quando não uma nação inteira. Aos olhos de um nobre bebendo hidromel. O Velho Patas de Mel mantém a soberania sobre
feérico, independentemente de seu escopo de governo, sua palavra é sua corte superando todos os rivais em séries anuais de desafios. Os
lei, e assim todo o resto do mundo deve obedecê-la! Forasteiros podem desafios são abertos a qualquer um, mas o Rei Urso derrotou todos os
não entender os decretos e leis dos nobres feéricos, mas isso não é desafiantes desde que ascendeu ao trono.
proteção contra as penalidades pesadas que esperam aqueles que os
desobedecem L de propósito ou não. LORDE DAS CAÇADAS
CÍRCULOS DE PoDER. Cada nobre feérico é supremo ou suprema em Montado em um cavalo da cor da meia-noite vem um caçador élfico de
seu comando, e os governantes mantêm uma hierarquia rígida entre torso despido. O tórax amplo é musculoso, ostentando tatuagens de
eles. A Rainha da Noite e da Magia é, inegavelmente, a mais poderosa nós celtas. Grandes galhadas de veado adornam a cabeça do caçador,
de todos os nobres feéricos; ela governa em ciclos, alternando-se com curvando-se acima do espesso cabelo castanho. O pálido brilho verde que
seu esposo amargurado, o Rei Enluarado. Juntos, os monarcas Estival emana de seus olhos obscurece as feições fortes do elfo, e uma enorme
e Invernal governam toda a raça dos feéricos lança entrelaçada com cipós verdes e brilhantes aponta
das sombras. O Rei do Rio é o próximo para frente, presa em seu punho cerrado.
no poder, governando os elfos do rio Os sabujos das sombras ladram, o
que vivem na floresta de Arbonesse. retumbar dos cascos troveja, uma
A Rainha Nevada governa o gelo, a corneta dourada toca: a Caçada Selvagem
neve e os pilhadores do norte distante, está vindo, e não há misericórdia. O Lorde
além de exigir obediência por parte dos das Caçadas é um enigma entre os nobres
fraughashares e das donzelas gélidas. O Rei feéricos. Sua verdadeira identidade, além do
Urso, o mais fraco politicamente, governa uma título e da posição como mestre da Caçada
cidade-estado nortenha onde ursos licantropos Selvagem, é desconhecida, mas ele tem alguma
são comuns e o hidromel flui como água. conexão com o Príncipe Negro dos elfos das
O deslocado é o Lorde das Caçadas. Embora sombras - isso enquanto responde também aos
seja associado tanto com os feéricos das sombras druidas élficos e convive com poderosas megeras e
quanto com os elfos da luz, ninguém sabe com dríades.
certeza a identidade de!e, ou como ele se enquadra
A CAÇADA SELVAGEM. A corte desse Lorde é a própria
na estrutura política da nobreza feérica. Como ele
Caçada Selvagem, um grupo de caçadores, foliões, cães
raramente se importa com política, ninguém realmente
inteligentes e pobres almas que eles arrebatam em seu frenesi.
sente necessidade de se debruçar sobre essa questão.
Seu lar, se é que ele possui alguma habitação permanente, é
Outras cortes e governantes feéricos com certeza existem,
tão misterioso quanto sua verdadeira identidade. Ele e a Caçada
embora sejam mais esotéricos do que os descritos aqui.
se movem entre o Plano das Sombras e as florestas mais antigas;
TRONOS DESOCUPADOS . Quando um lorde ou dama morre, a corte assim, se existir um trono, ele fica em algum ponto entre esses dois
não fica sem liderança por muito tempo. Seres ambiciosos entre os lugares.
feéricos sempre anseiam por mais poder, cobiçando a posição dos
superiores. Após um período tradicional de um mês ou um ano de REI ENLUARADO
luto, disputas brutais pelo poder eliminam os fracos e pavimentam o
caminho dos mais astutos e fortes até o trono desocupado. Vestido com a elegância da nobreza mais arcaica, esse lorde elfo tem
cabelos azuis revoltos e uma pele pálida, quase luminosa. Seus olhos
pulsam levemente enquanto ele encara os arredores de forma vaga. A
REI URSO
sombra do lorde se move levemente fora de sincronia com o corpo, que
Vestido com roupas de caça feitas de couro e uma grande pele de urso parece sólido em algumas partes e quase transparente em outras.
sobre os ombros, o rei barbado repousa em seu trono escavado no tronco Sua Majestade Real e Lunar, Ludomir Imbrium XVI, também é
de uma árvore. Uma coroa de azevinho envolve sua cabeça, e um malho conhecido como o Rei Enluarado dos Elfos das Sombras, Lorde do
enegrecido repousa em sua mão. Ele sempre tem no colo um vasilhame Reino das Sombras, Lorde Protetor dos Elfos Obscuros, Duque dos
de argila cheio de mel. Ferrascos Élficos, Barão de Bratislor, Duque de Zobeck, Mestre do
Mesikammen, o Rei Urso, conhecido também como "Velhas Patas de Palácio Invernal e Conde-Palatino de Salzbach. O Rei Enluarado é uma
Mel", governa o reino nortenho de Bjeornheim. O Reino do Urso é lar criatura consumida pela loucura, um vestígio efêmero de sua grandeza
de uma grande população de seres que fazem jus ao nome. As florestas perdida. Ele mal vive na realidade, assolado por fantasmas de sua
são repletas de ursos, e ursos licantropos são comuns entre seu povo. própria mente, conjurados a partir das sombras e do arrependimento.

l
1 · 292
PoDER MINGUANTE . Há muito tempo, o Rei Enluarada não está Sua Majestade Ondulante, Ulorian, o Rei do Rio, também tem o título de
mais nas graças da esposa, a Rainha da Noite e da Magia. Quando ele Defensor da Torre de Madrepérola e Mestre deArbonesse. O Rei do Rio
perdeu poder, a Rainha o exilou, banindo-o de seu trono nas Cortes dos é um nobre élfico esguio, com músculos retesados como chicotes e uma
Feéricos das Sombras. Agora, ele habita a distante e decadente Torre da graça fluida ; ele governa a Corte Ondulante e, no geral, todos os elfos
Lua. O Rei afundou na loucura durante seu isolamento, passando a do rio que vivem na floresta de Arbonesse. A corte dele fica logo além do
barganhar com demônios e diabos - incluindo com Alquam, o Lorde reflexo do rio, em um reino de esplendor feérico e águas sedimentosas.
Demônio da Noite - em uma tentativa desesperada de recuperar a
liberdade. UM AMIGO CAPRICHOSO . O Rei do Rio é um governante severo,
com grande amor por seu povo e nenhuma paciência com aqueles
que ameaçam seu domínio. Ele é tanto uma força da natureza quanto
RAINHA DA NOITE E DA MAGIA um monarca; é conhecido por às vezes esquecer promessas feitas com
Uma dama feérica de beleza atordoante e cabelos negros como a noite sinceridade - assim, lidar com ele pode ser perigoso na maior parte das
se encontra diante de um campo brilhante de estrelas. Um vestido vezes. "O rio pode mudar seu curso quando bem deseja" é uma expressão
aparentemente feito de céu noturno envolve sua pele perfeita e branca comum entre os membros de sua corte sempre que Sua Majestade
como o marfim. Luzes brilhantes cintilam como diamantes em sua Ondulante muda subitamente de ideia.
coroa e em suas vestes; algumas circulam seu corpo e dançam próximas
de suas mãos. RAINHA NEVADA
Sua Majestade Real e Celestial, Sarastra Aestruum, Rainha da Essa elfa severa tem uma pele pálida, quase branca, e cabelos loiros
Noite e da M gia, também é conhecida como Duquesa do Paraíso, firmemente trançados. O vestido dela é belíssimo, feito de um tecido azul
Condessa do Espinho, Senhora do Ar e da Escuridão, Dama do Palácio luminoso que captura a luz e brilha de dentro para fora. Cristais de gelo
Estival e Noiva das Sombras. A Rainha governa a Corte dos elfos das rendados enfeitam o vestido, e um manto alvo como a neve cascateia por
sombras com graça e majestade - na maior parte do tempo. Rainha seus ombros. Pingentes de gelo brotam como um halo ao redor de sua
Sarastra é a líder da corte Estival, comandando os feéricos das sombras cabeça, como em uma coroa, abrindo-se graciosamente no ar.
durante o verão. Nas raras ocasiões em que as estações relativas à sua Sua Majestade Cristalina, Morrinn de Grokeheim, é a Rainha
corte mudam, Sarastra entrega o poder para seu esposo e rival, o Rei Nevada de coração frio, filha de Bórea. A Rainha Nevada governa um
Enluarada.
reino nortenho na Campina Congelada. Seu domínio, perpetuamente
FEITICEIRA DAS SOMBRAS . A Rainha da Noite e da Magia leva sua envolto em neve e gelo, é inóspito para forasteiros. Ela governa de
alcunha a sério. É uma feiticeira de poder devastador, incrementada Grokeheim, um castelo feito de espirais esculpidas inteiramente a
pelo comando sobre a matéria das sombras. Embora sua natureza seja partir do gelo. A construção captura e reflete até a mais singela centelha
inegavelmente obscura, a Rainha Sarastra dificilmente deixa de ser de luz, brilhando como um farol que seduz viajantes a se arriscarem
razoável. Ela é rápida em reconhecer o valor de qualquer súdito, mortal pelos reinos invernais.
ou feérico, que consiga chamar sua nobre atenção. Ela nunca ignora a RAINHA DOS GIGANTES . A Rainha Nevada é orgulhosa e
oportunidade de ampliar seus objetivos ou de ganhar mais poder sobre
cruel com aqueles que cruzam seu caminho. As filhas dela, as
o Rei Enluarada.
donzelas gélidas, perambulam por seu reino sem se preocupar.
Viajantes que não tenham uma boa razão para vagar pelo
RAINHA DAS BRUXAS território da Rainha encontram seu fim em um abraço gelado.
Essa mulher escultural é maior até do que os homens mais altos e do que Morinn comanda a lealdade das tribos invernais de fraughashares,
a maioria dos ogros. Seus. cabelos, que cascateiam em cachos, parecem ogros, gigantes do gelo, gigantes thursir e trolleanos. Dizem os boatos
fiados a partir do cobre. Os olhos têm a cor do musgo, sem íris ou pupilas. que ela zombou tanto de Thor quanto de Loki, e que costuma fazer os
Vestes onduladas feitas de um verde florestal envolvem seu corpo, e ela próprios sacerdotes se perderem em tempestades de neve.
porta um enorme elo de prata gravado em uma das mãos colossais.
Nicnevin, a Tecelã da Lua, é a Ogra da Montanha, a Dama do Cobre
e do Cristal e a Rainha das Bruxas. Nicnevin não é o que geralmente
se espera de uma dama feérica, mas é um ser imponente em massa e
poder. Sua estatura propõe grande força física e a teimosia firme de uma U.M/TOQUE DE FERRO . ,'.. ·
montanha, mas o real poder dela está no comando que possui da magia. '
Lordes e damas das cortes feéricas são criaturas alheias ao tempo,
PATRONESSE DE PACTOS . A Rainha das Bruxas é uma das principais familiarizadas com a maioria das ameaças do mundo. A exceção
patronas daqueles que procuram poder através de pactos. Muitos universal são as armas de ferro forjadas a frio. Enquanto machuca a
covens de megeras oferecem lealdade e pagam tributos a ela. Nicnevin pele eterna desses seres, o metal desfaz o próprio tecido que forma
governa dos subterrâneos de sua montanha, atendida por uma corte de a vida de uma criatura feérica. Uma arma de ferro frio é tratada
bruxas feéricas, megeras e súditos mortais. Muitos procuram cair em como mágica quando usada contra qualquer criatura feérica, e é o
suas graças, e diz-se que mesmo um único fio de sua cabeleira acobreada único tipo de arma que apresenta alguma esperança de ferir os mais
contém todo o poder que um mortal é capaz de desejar. poderosos lordes e damas feéricos.
Armas de ferro forjadas a frio, porém, são de difícil construção.
REI DO RIO A habilidade e o material necessário para produzir uma arma
Esse lorde elfo de músculos poderosos usa uma capa azul-marinho desse tipo faz dobrar seu preço ou adiciona 100 PO ao custo, o que
enfeitada com espuma do rio e uma túnica tecida com juncos e galhos resultar no maior valor. Encontrar ferreiros com habilidade para
de salgueiro. A coroa dele brilha como o reflexo do sol em um lago, e criar uma arma duradoura sem a ajuda do fogo é sempre difícil- e
seu cabelo flutuante ondula e se mexe mesmo quando não há vento. Um encontrar os que têm coragem de irritar as cortes feéricas pode ser
globo de luz azul que oscila como água circula sua mão. ainda mais complicado.
REI URSO
Feérico Médio (metamorfo), ordeiro e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
AÇÕES LENDÁRIAS
O Rei Urso pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
Pontos de Vida 133 (14d8 + 70)
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Deslocamento 12 m
e apenas no final do turno de outra criatura. O Rei Urso recupera as
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque Corpo a Corpo. O Rei Urso faz um ataque com as garras ou
21 (+5) 10 (+O) 20 (+5) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3)
com o malho.
Arremesso de Mel. O Rei Urso recorre ao recipiente que carrega na
Salvaguardas For +9, Des +4, Sab + 7 cintura e atira um punhado de mel em alvo a até 9 metros como um
Perícias Atletismo +9, Intimidação + 7, Percepção + 7 ataque à distância (+9 para acertar). Se o ataque acertar, a criatura
Resistências a Dano gélido fica contida (CD 17 para escapar).
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante Rugido Amedrontador (Custa 2 Ações). O Rei Urso solta um rugido
de ataques por armas não mágicas que não sejam de ferro frio de gelar o sangue. Todas as criaturas a até 27 metros que possam
Imunidades à Condição envenenado ouvir o Rei Urso devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17 de Sabedoria CD 15 ou ficam amedrontadas por 1 minuto. Uma
criatura que for bem-sucedida na salvaguarda ou que passar 1
Idiomas Comum, Élfico, Gigante, Silvestre
minuto amedrontada fica imune ao rugido amedrontador por 24
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) horas. Os aliados do Rei Urso não são afetados.

Forma Alternativa. Como uma ação bônus, o Rei Urso pode assumir
a forma de um urso-pardo peludo ou de um híbrido entre sua
forma humanoide e a de urso. Na forma alternativa, o tamanho do
COVIL DO REI URSO
Rei Urso passa a ser Grande, e ele pode fazer ataques de mordida O covil do Rei Urso fica na capital de Bjeornheim: a Escarpa do
e com as garras. Ele permanece desse jeito até retornar à forma Crepúsculo. A fortaleza ergue-se do sopé de uma cordilheira na forma
humana como uma ação bônus, ou então caso fique inconsciente de uma onda petrificada. A Escarpa é repleta de cavernas e túneis, e é nela
ou morra. que habitam os membros da corte do Rei Urso.
Olfato Aguçado. O Rei Urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que se baseiem no olfato. AÇÕES UE COVIL
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Rei Urso falhar em uma No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o Rei Urso
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O Rei
Regeneração (Apenas nas Formas Alternativas). O Rei Urso Urso não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
recupera 10 pontos de vida no começo do turno dele caso tenha
pelo menos 1 ponto de vida. • O Rei Urso invoca magicamente uma fúria de oito abelhas gigantes
(com estatísticas iguais às das vespas gigantes) para defender o covil.
As abelhas agem imediatamente e, nas rodadas subsequentes, no
AÇÕES valor de iniciativa 20. As abelhas perduram até serem mortas, ou até
Ataques Múltiplos. O Rei Urso faz dois ataques à distância ou dois que o Rei Urso as dispense como uma ação bônus. O Rei Urso pode
ataques corpo a corpo. Na forma híbrida ou de urso-pardo, pode usar essa ação de novo, mas não mais do que oito abelhas gigantes
fazer também um ataque adicional de mordida. podem estar presentes ao mesmo tempo.
Mordida (Apenas nas Formas Alternativas). Arma de Combate
• O Rei Urso mira em uma criatura dentro do covil que ele possa
Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
enxergar. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
10 (ldl0 + 5) perfurante. Alvos que não sejam constructos ou
mortos-vivos devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de de Constituição CD 15 ou é magicamente transformada em um
Constituição CD 17 no começo de cada um de seus turnos ou urso-pardo como se sob uma magia de polimorfia. No começo do
perdem 10 (3d6) pontos de vida por hemorragia. Cada vez que o Rei próprio turno, a criatura transformada repete a salvaguarda. Caso
Urso acerta a criatura ferida com seu ataque, a perda de pontos de seja malsucedida, a criatura deve usar sua ação para atacar um dos
vida aumenta em 10 (3d6) pontos. Uma criatura pode executar uma inimigos do Rei Urso. Caso seja bem-sucedida, o efeito é encerrado
ação para estancar o sangramento em si mesma ou em um aliado e a criatura volta para sua forma normal. O efeito perdura até que a
adjacente com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) criatura seja bem-sucedida na salvaguarda ou até que o Rei Urso use
CD 12. O sangramento também para se a criatura receber qualquer essa mesma ação de covil de novo.
cura mágica. • O Rei Urso faz com que o chão em uma área de 6 metros de raio
Garras (Apenas nas Formas Alternativas) . Arma de Combate Corpo trema e chacoalhe. Qualquer criatura na área afetada deve ser bem-
a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou sofre 7 (2d6) pontos
5) cortante. de dano contundente e fica caída. O chão continua a tremer até o
Malho (Apenas nas Formas Alternativas). Arma de Combate Corpo valor de iniciativa 20 da rodada seguinte, e, durante esse tempo, a
a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) área é considerada terreno difícil.
contundente. Uma criatura atingida por dois ataques com o malho
no mesmo turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Força CD 17 ou fica caída.
Azagaia (Apenas na Forma Humanoide). Arma de Combate
à Distância: +9 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano:
8 (ld6 + 5) perfurante.

, 294
• Abelhas a até 16 quilômetros do covil do Rei Urso ficam facilmente
EFEITOS REGIONAIS agitadas e atacam rápido. Fúrias de insetos (abelhas ou vespas) são
A região contendo a Escarpa do Crepúsculo é distorcida pela magia do comuns na área, mas tendem a ignorar moradores locais.
Rei Urso, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
• Emoções a até 8 quilômetros do covil do Rei Urso ficam inflamadas.
• A até 16 quilômetros do covil do Rei Urso, criaturas têm desvantagem Discussões rapidamente evoluem para brigas físicas, e reuniões
em salvaguardas feitas para evitar contrair a licantropia de um urso agradáveis tendem a se transformar em bebedeiras ríspidas ou
licantropo. mesmo brigas de taverna.
Caso o Rei Urso morra, as condições na área ao redor do covil voltam ao
normal dentro de 1d6 dias .


• •

295 _
LORDE DAS CAÇADAS
Feérico Médio, ordeiro e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
REAÇÕES
Aparar. O Lorde das Caçadas tem sua CA aumentada em 6 contra
Pontos de Vida 229 (27d8 + 108)
ataques que o atingiriam. Para tal, ele deve conseguir enxergar o
Deslocamento 12 m atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 14(+2) 18(+4) 15 (+2)
AÇÕES LENDÁRIAS
O Lorde das Caçadas pode executar três ações lendárias, escolhendo
Salvaguardas For +11, Sab +10, Car +8 entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O Lorde das Caçadas
Perícias Atletismo + 11, Percepção + 10, Sobrevivência + 10
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
por armas que não sejam de ferro frio Golpe. O Lorde das Caçadas faz um ataque com a lança do caçador
Imunidades a Bano gélido, venenoso ou com o imenso arco longo.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Passo Obstinado. O Lorde das Caçadas se move com metade de
exausto seu deslocamento, ou com metade do deslocamento de qualquer
montaria que esteja usando.
Sentidos Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 20 Chamado do Caçador (Custa 2 Ações). O Lorde das Caçadas sopra
sua corneta de caça e escolhe uma criatura que ele possa ver a
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Silvestre
até 18 metros de si. Se a criatura puder ouvir a corneta deve ser
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 16 contra essa
magia ou então fica enfeitiçada pelo Lorde das Caçadas por 8
Cavaleiro Experiente. Enquanto o Lorde das Caçadas estiver horas. Uma criatura enfeitiçada une-se à caçada selvagem e segue
montado, quaisquer ataques direcionados à montaria dele atingem as instruções verbais do Lorde das Caçadas, tratando todos os
o próprio cavaleiro. A montaria usa as salvaguardas do Lorde das antigos aliados como inimigos. Se uma criatura enfeitiçada causar
Caçadas. Se a montaria for bem-sucedida em uma salvaguarda dano a um antigo aliado ou sofrer dano por um ataque do aliado,
contra um efeito de dano, ela não sofre dano algum. pode repetir a salvaguarda no fim do próprio turno, encerrando o
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do Lorde efeito ao qual está submetida caso seja bem-sucedida. Uma vez
das Caçadas é Carisma (salvaguarda CD 16). Ele pode conjurar bem-sucedida na salvaguarda ou após o efeito terminar sozinho, a
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes criatura fica imune ao Chamado do Caçador por 24 horas.
materiais:
À vontade: arte druídica, marca do predador, montaria
fantasmagórica COVIL DO LORDE DAS CAÇADAS
3/Dia cada: comunhão com a natureza, invocar saraivada O covil permanente do Lorde das Caçadas, se é que existe, é desconhecido
1/Dia: invocar feérico (as criaturas invocadas somem caso a dos forasteiros. Embora seja lindo ver o Lorde das Caçadas se movendo
concentração do Lorde das Caçadas seja interrompida) graciosamente por aí, seu acampamento vira seu covil sempre que ele
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Lorde das Caçadas falhar em se instala por algum período de tempo. Barracas e pavilhões abrigam
uma salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. o Lorde e os membros da Caçada, e fogueiras enormes e crepitantes
Armas Mágicas. Os ataques com arma do Lorde das Caçadas são são usadas para assar as presas do dia. As horas passam com festanças,
mágicos. banquetes, disputas físicas e bebedeiras pesadas.

AÇÕES AÇÕES DE COVIL


Ataques Múltiplos. O Lorde das Caçadas faz três ataques corpo a
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o Lorde
corpo ou três ataques à distância.
das Caçadas pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos
Lança do Caçador. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: a seguir. O Lorde das Caçadas não pode usar o mesmo efeito em duas
+ 11 para acertar, alcance 1,5 m ou 18/36 m, um alvo. Dano: 12 (2d6
rodadas seguidas.
+ 5) perfurante, ou 14 (2d8 + 5) perfurante se a lança for usada
com as duas mãos, mais 7 (2d6) venenoso. Se for uma criatura, o • O Lorde das Caçadas escolhe um ponto que ele possa ver em algum
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 19 lugar do covil. Plantas surgem do chão em um área com 6 metros
ou fica caído. Como ação bônus, o Lorde das Caçadas pode fazer a de raio centrada nesse ponto, criando um terreno difícil. Todas as
lança aparecer em sua mão, mesmo que ela esteja destruída.
criaturas que possam ver a área no começo do próprio turno ou que
Imenso Arco Longo. Arma de Combate à Distância: + 10 para acertar, entrem nela pela primeira vez no turno, devem ser bem-sucedidas
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante mais 7 em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficam contidas pelas
(2d6) venenoso . .
heras e sofrem 13 (3d8) pontos de dano venenoso. Uma criatura se
livra quando ela ou um aliado adjacente usar uma ação para ser bem-
sucedido em um teste de Força CD 15. O efeito perdura até que o
Lorde das Caçadas use essa mesma ação de covil de novo ou até que
ele morra.

-~ 296
• O Lorde das Caçadas solta um grito de guerra. Uma
criatura que o Lorde possa ver a até 36 metros
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por
I minuto. O alvo amedrontado pode repetir
a salvaguarda ao final de cada turno dele,
encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
• O Lorde das Caçadas marca magicamente um
alvo que ele possa ver a até 36 metros. O Lorde tem
vantagem em jogadas de ataque contra o alvo marcado.
Isso perdura até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada.

EFEITOS RE~IONAIS
A região contendo o covil do Lorde das Caçadas é distorcida
por sua magia, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

• Animais de caça tornam-se abundantes a até 4 ,8


quilômetros do covil. Testes de Sabedoria (Sobrevivência)
feitos para caçar com o intuito de conseguir alimento
são feitos com vantagem, mas os patrulheiros da Caçada
Selvagem não pegam leve com quem caça sem autorização.
• Animais domesticados a até 4,8 quilômetros do covil se
tornam irritadiços e medrosos. Fica mais difícil de lidar
com eles, e os animais fogem da área caso sejam
deixados sozinhos.
• Áreas de terreno natural a até 4,8 quilômetros
do covil rearranjam-se sutilmente para criar
trilhas de caça mesmo através das matas mais
densas.
Quando o Lorde das Caçadas desmonta
acampamento ou morre, a área ao redor de
onde ele acampava retorna ao normal
imediatamente.
REI ENLUARADO
Feérico Médio, neutro e bom o alvo for uma criatura em uma forma que não seja a sua natural,
Classe de Armadura 17 (meia-armadura) sofre 22 (4d10) pontos de dano radiante adicionais e deve ser bem-
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 19 ou então retorna
' para sua forma natural. Quando o dardo da lua atinge um alvo, luar
Deslocamento 15 m
brilha em um raio de 3 metros a partir desse ponto, criando uma
área de meia-luz. A luz é estacionária, durando até o fim do próximo
FOR DES CON INT SAB CAR turno do Rei Enluarada.
16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) Sombras Amedrontadoras (Recarga 5-6) . O Rei Enluarada anima
magicamente as sombras de todos os inimigos a até 18 metros
Salvaguardas Con +10, Sab +10, Car +11 dele. As sombras animadas atacam as criaturas às quais pertencem.
Perícias Arcanismo + 11, Percepção + 10 Todas as criaturas afetadas na área sofrem 35 (10d6) pontos de
Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e perfurante de dano necrótico, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidas
ataques por arm?s que não sejam de ferro frio em uma salvaguarda de Destreza CD 19. Uma criatura que falha
na salvaguarda também perde ld4 pontos de Força. Uma criatura
Imunidades a Dano ígneo, gélido, venenoso
reduzida a Ode Força fica inconsciente até que recupere pelo menos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado 1 ponto de Força . A Força perdida por decorrência das Sombras
Sentidos Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção Amedrontadoras retorna quando a criatura termina um descanso
passiva 20 curto ou longo.
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal, Invocar Diabo (1/Dia): O Rei Enluarada invoca magicamente um
Umbralês; telepatia 30 m diabo lunar. O diabo invocado aparece em um espaço desocupado a
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) até 18 metros de seu conjurador, age como um aliado dessa pessoa
e não pode invocar outros diabos. Ele perdura por 10 minutos, ou
Controlar o Luar. Como ação bônus, o Rei Enluarada pode fazer até que o invocador morra ou até que o invocador o dispense com
com que todas as áreas banhadas pelo luar a até 30 metros se uma ação.
movam por até 3 metros.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do Rei Enluarada é
Carisma (CD 19 para evitar magia, +11 para acertar com ataques
REAÇÕES
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem Deslizamento da Sombra. O Rei Enluarada assume as qualidades
precisar de componentes materiais: de suas ilusões manifestadas ao virar alvo de um atacante que ele
possa ver. Ele fica quase incorpóreo, de modo que a jogada de
À vontade: chama contínua, detectar o bem e o mal, invisibilidade
ataque contra ele é feita com desvantagem. Se o ataque acertar, o
(apenas em si mesmo), raio lunar, zona da verdade
Rei Enluarada sofre metade do dano.
3/Dia cada: dissipar magia, dissipar o bem e o mal, malogro
1/Dia cada: cura completa, semiplano
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Rei Enluarada falhar em uma AÇÕES LENDÁRIAS
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. O Rei Enluarada pode executar três ações lendárias, escolhendo
Armas Mágicas. Os ataques com arma do Rei Enluarada são entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada
mágicos, causando 7 (2d6) pontos de dano radiante adicionais (já por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O Rei Enluarada
incluídos abaixo). recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Cajado. O Rei Enluarada faz um ataque com o cajado de cristal.
AÇÕES Passo da Luz. O Rei Enluarada se teleporta de uma área banhada
Ataques Múltiplos . O Rei Enluarada faz três ataques usando ou o pelo luar para outra área banhada pelo luar a até 30 metros.
cajado de cristal ou o dardo da lua. Aura de Loucura (Custa 2 Ações). Enquanto estiver em uma área
Cajado de Cristal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, banhada pelo luar, o Rei Enluarada pode espalhar sua loucura para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) contundente mais 7 (2d6) outras criaturas a até 9 metros. Uma criatura que não seja um ínfero
radiante. Uma criatura atingida pelo cajado duas ou mais vezes e que comece o próprio turno dentro da aura ou que entre nela
no mesmo turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de pela primeira vez no turno (incluindo quando a aura for criada),
Constituição CD 17 ou fica atordoada até o fim de seu próximo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 19 ou
turno. fica confusa (como se afetada por uma magia de confusão) até o
Dardo da Lua. Ataque Mágico à Distância + 11 para acertar, distância começo de seu próximo turno. A aura perdura até o começo do
45/180 m, um alvo. Dano: 22 (4d10) radiante. Se próximo turno do Rei Enluarada.
COVIL DO REI ENLUARADO
O Rei Enluarada foi exilado pela esposa, a Rainha da Noite e
da Magia, na Torre da Lua. A torre está escondida no labirinto
em espiral que fica nas profundezas do Plano das Sombras. É
um lugar precário e desamparado, cheio de sussurros falsos
e sombras fantasmagóricas, criações do próprio lorde
feérico.

AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de
iniciativas), o Rei Enluarada pode executar uma ação
de covil para Cfiar um dos efeitos a seguir. O Rei
Enluarada não pode usar o mesmo efeito em duas
rodadas seguidas.

• O Rei Enluarada conjura quatro raios de luar em


quatro pontos que ele possa ver a até 30 metros. Cada
raio cria meia-luz em uma área com raio de 3 metros. Tais
raios de luar duram até que o Rei Enluarada use essa ação
novamente ou até que ele morra.
• O Rei Enluarada escolhe um ponto que ele possa ver a até 30 metros.
Sussurros vindos do nada falam sobre desespero e derrota em um
raio de 9 metros desse ponto. Todas as criaturas que não sejam
ínferos na área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15 ou ficam amedrontadas até o valor de iniciativa 20
da próxima rodada.
• O Rei Enluarada invoca magicamente quatro demônios da
sombra. Os demônios aparecem em espaços desocupados que
o Rei Enluarado possa ver a até 18 metros. Os demônios agem
imediatamente, perdurando até o valor de iniciativa 20 da próxima
rodada.

EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil do Rei Enluarada é distorcida pela magia do
lorde feérico, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

• Sonhos e pesadelos ganham vida própria. Pequenas alucinações


visuais e auditivas perturbam criaturas a até 9,7 quilômetros do covil.
• O Rei Enluarada pode se comunicar telepaticamente com qualquer
estrigídea a até 3 metros do covil.
• Condições climáticas não impedem o brilho do luar a até 16
quilômetros do covil; nuvens se abrem, a chuva parece canalizar os
raios lunares e a neve assume um luminoso brilho prateado.
Caso o Rei Enluarada morra, as condições na área ao redor do covil
voltam ao normal dentro de 1d10 dias.

299 _
RAINHA DA NOITE E DA MAGIA
Feérico fvlédio, neutro e mau Fenda de Sombras (Recarga 5-6) . A Rainha da Noite e da Magia
Classe de Armadura 15 (18 com armadura arcana) cria uma fenda repleta de sombras em uma esfera com raio de 6
Pontos de Vida 180 (24d8 + 72) metros centrada em um ponto que ela possa ver a até 45 metros.
Qualquer criatura dentro da fenda sofre 72 (16d8) pontos de dano
Deslocamento 9 m, voo 18 m (pairar)
gélido, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 23. Criaturas que falharem na
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguarda também ficam contidas por fiapos gélidos de sombra.
12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 18(+4) 26(+8) O alvo contido pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno
dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Salvaguardas Con + 10, Sab + 11 Golpe Estelar. Ataque fvlágico à Distância: + 15 para acertar, alcance
Perícias Arcanismo + 12, Enganação + 15, Furtividade + 12, 36 m, um alvo. Dano: 9 (2d8) ígneo mais 9 (2d8) radiante.
Intimidação + 15, Percepção + 11 Teleporte. A Rainha da Noite e da Magia se teleporta para um espaço
Resistências a Danp elétrico, ígneo desocupado a até 18 metros de distância.
Imunidades a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de Desembaraçar. A Rainha da Noite e da Magia mira em uma criatura,
ataques por armas que não sejam de ferro frio em um objeto ou em um efeito mágico que ela possa ver. Para cada
magia afetando o alvo, a Rainha faz um teste de Carisma CD igual
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
a 10 + o círculo da magia. Em caso de sucesso, a magia é dissipada.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
Idiomas Celestial, Comum, Élfico, Silvestre, Umbralês; telepatia 36 m
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) REAÇÕES
Desgaste Súbito. Quando a Rainha da Noite e da Magia for alvo
Resistência Lendária (3/Dia). Se a Rainha da Noite e da Magia falhar de uma magia ou estiver na área de uma magia, ela pode usar a
em uma salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. habil idade Desembaraçar. A Rainha não precisa ver a magia para
mirar sua reação nela, mas deve ser capaz de enxergar pelo menos
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
uma parte da área ou do objeto afetado pela magia.
contra magias e outros efeitos mágicos.
Nascida das Sombras. Quando estiver em qualquer iluminação que
não seja luz plena, a Rainha da Noite e da Magia tem vantagem em AÇÕES LENDÁRIAS
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, e ela pode
A Rainha da Noite e da Magia pode executar três ações lendárias,
se ocultar enquanto estiver sendo observada.
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
Conjuração. A Rainha da Noite e da Magia é uma conjuradora de ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A
18° nível. Seu atributo de conjuração é Carisma (CD 23 para evitar Rainha da Noite e da Magia recupera as ações lendárias gastas no
magia, + 15 para acertar com ataques mágicos). Ela conhece as começo do turno dela.
seguintes magias de feiticeiro:
Truque. A Rainha da Noite e da Magia conjura um truque.
Truques (à vontade): luzes dançantes, mãos mágicas, prestidigitação
arcano, proteção contra lâminas, rio de gelo, toque necrótico Redemoinho de Estrelas. A Rainha da Noite e da Magia faz um
ataque de golpe estelar. Ter um adversário a até 1,5 metro da Rainha
1° círculo (4 espaços): armadura arcano, égide, mísseis mágicos
não faz com que esse ataque seja realizado com desvantagem .
2° círculo (3 espaços): escuridão, reflexos
Teleporte. A Rainha da Noite e da Magia usa sua habilidade de
3° círculo (3 espaços): medo, piscar Teleporte.
4° círculo (3 espaços): confusão, invisibilidade maior Magia (Custa 2 Ações). A Rainha da Noite e da Magia conjura uma
5° círculo (3 espaços): círculo de teleporte, cone de frio magia.
6° círculo (1 espaço): círculo da morte
7° círculo (1 espaço): rajada prismática, transição planar
8° círculo (1 espaço): dominar monstro
9° círculo (1 espaço): chuva de meteoros
COVIL DA RAINHA DA NOITE E DA
AÇÕES MAGIA
A Rainha Sarastra mora no Reino das Sombras (Plano das Sombras),
Ataques Múltiplos. A Rainha da Noite e da Magia faz três ataques
com a rapieira ou com o golpe estelar. nos salões ancestrais da Corte dos Feéricos das Sombras. A Corte dos
Feéricos das Sombras é um enorme castelo de torres delicadas e pontes
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance
graciosas; contém os Salões Reais, a morada da Rainha e o Palácio
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) perfurante mais 10 (3d6) gélido.
Invernal, lar de seu esposo (quando ele está presente).
Quando a Corte Estival assume o poder e a Rainha da Noite e da
Magia governa, seu covil comporta toda a Cortes dos Feéricos das
Sombras, exceto o Palácio Invernal. Quando a Corte Invernal está no
poder, o covil da Rainha fica restrito aos Salões Reais.
AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), a Rainha
da Noite e da Magia pode executar uma ação de covil para criar um dos
efeitos a seguir. A Rainha da Noite e da Magia não pode usar o mesmo
efeito em duas rodadas seguidas.
• A Rainha faz com que a escuridão reine sobre a luz. Todas as fontes
de luz plena no covil emanam apenas meia-luz no raio normal de
iluminação delas, e fontes de meia-luz são extintas. Isso perdura até
que a Rainha dispense o efeito, ou até que ela morra.
• Uma muralha opaca de sombras rodopiantes surge de uma
superfície sólida a até 36 metros da Rainha. A muralha tem até
18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de
espessura. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 18 (4d8) pontos de
dano necrótico. Criaturas no espaço da muralha são empurradas
1,5 metro para longe da muralha, para o lado que a criatura escolher.
Uma criatura pode passar através da muralha, mas a sombra
semimaterialresiste à intrusão. Para cada 30 centímetros caminhados
pela criatura dentro da muralha, ela deve gastar 1,20 metro de
deslocamento. Além disso, cada criatura ocupando qualquer parte
do espaço da muralha durante o próprio turno sofre 18 (4d8) pontos
de dano necrótico, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 15. Cada trecho de 3 metros
da muralha tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a dano
radiante, resistência a dano contundente e perfurante e imunidade
a dano gélido, psíquico e venenoso. A muralha perdura até que a
Rainha use essa mesma ação de covil de novo ou até que ela morra.
• A Rainha mira em uma criatura a até 18 metros dela e invade
a mente do ser com visões de desesperança e desespero.
A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou fica atordoada até o valor de
iniciativa 20 da próxima ; odada.

EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil da Rainha da Noite e da
Magia é distorcida por sua magia, que cria um ou mais
dos seguintes efeitos:
• Sombras a até 9,7 quilômetros do covil da Rainha
criam vida. Na maior parte do tempo, essas
sombras vivas não são mais do que irritantes;
mas, quando uma criatura age contra os interesses
da Rainha, as sombras podem interferir e fazer
com que qualquer jogada relevante seja feito com
desvantagem.
• Magia preenche a área a até 9,7 quilômetros do covil,
causando pequenos efeitos aleatórios similares a um
truque de prestidigitação arcana.
• A Rainha da Noite e da Magia pode estender seus sentidos
por qualquer área contendo escuridão, meia-luz ou sombras
a até 9,7 quilômetros do covil, similar a uma magia de
clarividência.
Enquanto a Corte Estival estiver governando, os efeitos regionais do
covil da Rainha se estendem até o Palácio Invernal, mas possuem menos
alcance e são mais fracos do que deveriam. Durante o reinado da Corte
Invernal, o Palácio Invernal não fica sujeito aos efeitos regionais.
Caso a Rainha da Noite e da Magia morra, as condições na área ao
redor do covil voltam ao normal dentro de 2dro dias.

301 _
RAINHA DAS BRUXAS
Feérico Grande, neutro
AÇÕES LENDÁRIAS
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Nicnevin pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
, opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Deslocamento 12 m, voo 15 m (pairar) e apenas no final do turno de outra criatura. A Nicnevin recupera as
ações lendárias gastas no começo do turno dela.
FOR DES CON INT SAB CAR
Atacar. Nicnevin faz um ataque.
22 (+6) 10 (+O) 19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6)
Magia (Custa 2 Ações). Nicnevin conjura uma magia.
Teleporte. Nicnevin se teleporta magicamente para um espaço
Salvaguardas Des +6, Sab +10, Car +12 desocupado que ela possa ver a até 12 metros.
Perícias Arcanismo +9, Enganação +12, História +9, Intuição +10,
Percepção + 10
Resistência a Dano gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante COVIL DE NICNEVIN
de ataques pdr armas que não sejam de ferro frio O covil da Rainha das Bruxas fica em cavernas nas profundezas de uma
Imunidades a Dano radiante montanha rochosa e varrida pelo vento. Perto do pico da montanha,
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado existe um enorme cristal de quartzo que se estende até o covil lá
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 19 embaixo. Esse cristal canaliza a luz da lua para dentro do lar de Nicnevin
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Silvestre, Umbralês nas noites em que a Rainha não sai para o céu estrelado. As megeras e
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) bruxas assistentes realizam poderosos rituais nesse santuário cheio de
magia.
Absorver a Trama . Quando Nicnevin rebate ou dissipa uma magia,
ela recupera o dobro do círculo da magia em pontos de vida. AÇÕES DE COVIL
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Nicnevin é Carisma No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), Nicnevin
(CD 19 para evitar magia, + 11 para acertar com ataques mágicos). pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir.
Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
Nicnevin não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
componentes materiais:
• Nicnevin faz com que um jato cauterizante de luar seja disparado
À vontade: danação, fogo das fadas, imagem silenciosa, línguas,
de um ponto que ela possa ver a até 30 metros. Todas as criaturas
passo nebuloso
escolhidas por Nicnevin a até 9 metros desse ponto sofrem 13 (3d8)
3/Dia cada: círculo de teleporte, contramagia, corrente de relâmpagos,
pontos de dano radiante, ou metade desse dano caso sejam bem-
dissipar magia, padrão hipnótico
sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Criaturas em
2/Dia cada: de carne para pedra, enfraquecer intelecto, rogar
uma forma que não a sua natural têm desvantagem em salvaguardas;
maldição, sugestão em massa
Se falharem, voltam à sua forma natural imediatamente (isso não
1/Dia cada: palavra de poder: matar; polimorfia total, sono (9° círculo) afeta nenhum efeito que afete a forma criada por Nicnevin).
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
• Uma muralha de cristal suavemente brilhante brota de uma superfície
contra magias e outros efeitos mágicos.
sólida no covil. A muralha tem até 18 metros de comprimento,
Resistência Lendária (3/Dia). Se Nicnevin falhar em uma 3 metros de altura e I,5 metro de espessura. Ela bloqueia linhas de
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
visão e emana meia-luz em uma área a até 3 metros dela. Criaturas
Amuleto da Graça. Como uma ação, Nicnevin pode cortar um cacho dentro da área da muralha no momento em que ela aparece devem
de seu cabelo acobreado e transformá-lo em um amuleto para uma ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrem
criatura à sua escolha. Enquanto a criatura carregar o amuleto, ela 14 (4d6) pontos de dano radiante. A criatura é empurrada para fora
tem a característica resistência à magia (veja acima). Como uma
da área da muralha, para o lado que escolher. Cada trecho de I,5
ação bônus, Nicnevin pode cancelar essa graça a qualquer hora.
metro da muralha tem CA 15, IO pontos de vida, resistência a dano
Quando isso acontece, a criatura perde o benefício e, se Nicnevin
ígneo, cortante e perfurante, imunidade a dano psíquico e venenoso
assim desejar, também fica com desvantagem em salvaguardas
e vulnerabilidade a dano trovejante. A muralha perdura até que
contra magias e outros efeitos mágicos por 24 horas.
Nicnevin use essa mesma ação de covil de novo ou até que ela morra.
• Até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada, quaisquer criaturas
AÇÕES que não sejam feéricas e que tentem conjurar uma magia devem
Ataques Múltiplos. Nicnevin faz dois ataques, ou então faz um ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
ataque e conjura uma magia. a magia falha e o espaço de magia é desperdiçado. Uma criatura
Anel de Prata Lunar. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para percebe esse efeito no momento em que começa a conjurar a magia,
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente mais e pode escolher executar outra ação no lugar.
10 (3d6) radiante. O anel de prata lunar é uma arma mágica.
Explosão. Ataque Mágico à Distância + 12 para acertar, alcance 36 EFEITOS REGIONAIS
m, um alvo. Dano: 11 (ldlO + 6) energético. Uma criatura atingida
por uma explosão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de A região contendo o covil de Nicnevin é distorcida por sua magia, que
Força CD 19 ou é empurrada por 3 metros para longe de Nicnevin. cria um ou mais dos seguintes efeitos:
• Proferir o nome de Nicnevin sob o luar a até 16 quilômetros
do covil chama a atenção da Rainha das Bruxas (como se
ela estivesse conjurando uma magia de vidência). Ela pode
visitar quem a está chamando e ouvir o que a pessoa tem
a dizer, especialmente se o pedido for repetido várias
vezes. Por 24 horas após a invocação, Nicnevin mantém
uma conexão com a área que a permite mirar um
círculo de teleporte nela.
• Independente do clima, a lua está sempre visível pela
maior parte da noite em uma área a até l 6 quilômetros
do covil. A cobertura de nuvens fica toda falhada ou o
luar atravessa vivamente as nuvens.
• Brumas argênteas tornam-se comuns em uma área a até 16
quilômetros !io covil, e estranhos sussurros são ouvidos na
névoa.
Caso Nicnevin morra, as condições na área ao redor do covil
voltam ao normal dentro de 1d10 dias.

303 _
REI oo Rm
Feérico Médio, caótico e neutro têm vantagem na salvaguarda e no teste de Força para escapar. O
Classe de Armadura 18 (armadura natural) sorvedouro perdura por 1 minuto, ou até que o Rei do Rio use essa
Pontos de Vida 152 (16d8 + 80) habilidade de novo.
Deslocamento 9 m, natação 12 m
REAÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Corrente Afiada. Quando uma criatura dentro do alcance do ataque
21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) corpo a corpo do Rei do Rio deixa de ficar caída, o Rei do Rio pode
fazer um ataque com a espada longa com vantagem contra essa
Salvaguardas Des +8, Con + 10, Sab +6 criatura.
Perícias Furtividade +8, Intimidação +8, Natureza + 7, Percepção +6
Resistências a Dano gélido, ígneo, trovejante; contundente, cortante AÇÕES LENDÁRIAS
e perfurante de ataques por armas que não sejam de ferro frio
O Rei do Rio pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
Imunidades a Dano elétrico opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez, e
Imunidades à Condição exausto apenas no final do turno de outra criatura. O Rei do Rio recupera as
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção ações lendárias gastas no começo do turno dele.
passiva 16
Espada Longa. O Rei do Rio faz um ataque com a espada longa.
Idiomas Comum, Elemental, Élfico, Gigante
Fluxo. O Rei do Rio se move com metade de seu deslocamento sem
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) provocar ataques de oportunidade.
Ondulação (Custa 2 Ações). O Rei do Rio ondula magicamente
Anfíbio. O Rei do Rio pode respirar no ar e na água. como a luz do sol batendo na superfície da água. Até o início do
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do Rei do Rio é próximo turno do Rei, todos os ataques contra ele são feitos com
Carisma (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques desvantagem.
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: criar ou destruir água, respirar na água, toque chocante COVIL DO REI DO RIO
3/Dia cada: controlar água, movimentação livre A Corte do Rei do Rio é um par de pequenas ilhas no meio de um rio largo
1/Dia: corrente de relâmpagos e serpenteante, que corre do reino mortal e passa por uma dimensão de
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Rei do Rio falhar em uma magia feérica. A ilha oeste abriga seus servos domésticos, e a ilha leste
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. fica acima do Grande Salão Ondulante. O Grande Salão Ondulante é
Armas Mágicas. Os ataques com arma do Rei do Rio são mágicos e uma bolha cujas paredes e teto são o próprio rio. Um trono de madeira
causam 10 (3d6) pontos de dano elétrico extra (já incluídos abaixo). flutuante domina o salão principal.

AÇÕES AÇÕES DE COVIL


No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), o Rei do Rio
Ataques Múltiplos . O Rei do Rio faz três ataques com sua espada
pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir. O Rei
longa e/ou com a explosão inundante, em qualquer combinação.
do Rio não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) cortante, ou 10 (ldl0 + • O rio feérico sobe e invade a terra, ou então as paredes do Salão se
5) cortante se a arma for usada com as duas mãos, mais 10 (3d6) deformam e permitem que as torrentes de água o invadam. O Rei
elétrico. do Rio escolhe um caminho de 3 metros de largura e até 18 metros
Explosão Inundante. Ataque Mágico à Distância +8 para acertar, de comprimento. Cada criatura no caminho da água deve fazer uma
alcance 36 m, um alvo. Dano: 18 (4d8) contundente. O alvo deve ser salvaguarda de Força CD 15. Criaturas malsucedidas na salvaguarda
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou fica caído são carregadas pela água por até 6 metros e sofrem 9 (2d8) pontos de
e é empurrado até 18 metros em uma direção definida pelo Rei do dano contundente.
Rio.
• O Rei do Rio mira em uma criatura que ele possa ver a até 18 metros.
Sorvedouro Agarrador (Recarga 5-6). O Rei do Rio cria
A boca e a garganta da criatura são tomadas pelas águas do rio. A
magicamente um vórtice rodopiante de água centrado em um
criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
ponto que ele possa ver a até 18 metros. O vórtice preenche um
cilindro com um raio de 3 metros e uma altura de 4,5 metros. CD 15. Caso seja bem-sucedida, a criatura consegue prender a
Criaturas na área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda respiração; caso seja malsucedida, começa a sufocar. Uma criatura
de Força CD 16 ou sofrem 11 (2d10) pontos de dano contundente e que esteja sufocando, porém consciente, repete a salvaguarda no fim
ficam contidas e incapazes de respirar. Caso seja bem-sucedida na de seu turno, encerrando o efeito quando for bem-su.cedida. Outra
salvaguarda, a criatura é empurrada para a borda dessa área. Uma criatura a até 1,5 metro pode usar uma ação para fazer um teste de
criatura contida pode escapar do sorvedouro usando uma ação Sabedoria (Medicina) CD 15. Caso seja bem-sucedida, a criatura
para fazer um teste bem-sucedido de Força CD 16. Uma criatura sufocando tosse a água, e o efeito é encerrado. Caso contrário, o
que esteja no sorvedouro no final do próprio turno sofre 11 (2d10) efeito perdura até que o Rei do Rio use essa mesma ação de covil de
pontos de dano contundente, além de qualquer efeito decorrente novo, ou até que ele morra.
de ficar sem respirar. Criaturas com deslocamento de natação
• O Rei do Rio mira em uma criatura que ele possa ver a até 36
metros. Sua presença autoritária sobrepuja a criatura, que
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma
CD 15. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada pelo Rei do
Rio até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada.

EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil do Rei do Rio é
distorcida por sua magia, que cria um ou \
mais dos seguintes efeitos:

• A corrente dos rios e riachos a até


9, 7 quilômetros do covil fica forte e errática.
Criaturas sem. deslocamento de natação e que
comecem o próprio turno na água corrente
devem ser bem-sucedidas em um teste de Força
(Atletismo) CD 15, ou são varridas por
18 metros no sentido do fluxo.
• Lagos, lagoas e cursos d'água a até
9,7 quilômetros do covil se agitam com
peixes e outros seres vivos.
• Chuvas e tempestades são comuns
a até 9,7 quilômetros do covil,
e frequentemente formam
temporais abundantes que
criam um obscurecimento
pesado e fazem com que cursos
d'água transbordem.
Caso o Rei do Rio morra, as condições
na área ao redor do covil voltam ao
normal dentro de 1d10 dias.

_305 _
RAINHA NEVADA
Feérico fvlédio, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
REAÇÕES
Estilhaços de Gelo. Se a Rainha Nevada for atingida por um ataque
Pontos de Vida 123 (19d8 + 38)
corpo a corpo, ela pode atirar estilhaços de sua grinalda de gelo
Deslocamento 12 m contra seu atacante. O atacante sofre 11 (2d10) pontos de dano
perfurante mais 11 (2d10) pontos de dano gélido, ou nenhum dano
FOR DES CON INT SAB CAR caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17.
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Salvaguardas Des +9, Con +7, Car +9


AÇÕES LENDÁRIAS
Perícias Furtividade +9, Percepção + 10 A Rainha Nevada pode executar três ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A Rainha
por armas não mágicas que não sejam de ferro frio
Nevada recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Imunidades a D no gélido
Grinalda de Gelo. A Rainha Nevada faz um ataque com a grinalda
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto
de gelo.
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
Neve Cegante. Um alvo que a Rainha Nevada possa ver a até
passiva 20
30 metros deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Idiomas Comum, Élfico, Gigante, Silvestre
Constituição CD 17 ou fica cego pela neve rodopiante até o fim de
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) seu próximo turno.
Monto de Neve (Custo 2 Ações). A Rainha Nevada joga seu manto
Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata da Rainha Nevada de neve em um ponto que ela possa ver a até 18 metros. Uma
é Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques área a até 9 metros desse ponto fica imediatamente coberta por
mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem uma camada grossa de neve. Criaturas nessa área devem ser bem-
precisar de componentes materiais: sucedidas em uma salvaguarda de Força CD 17 ou ficam contidas.
À vontade: mísseis mágicos, névoa obscurecente, raio de gelo A área se transforma em terreno difícil, o que faz com que cada 30
3/Dia cada: esfera congelante, esfriar metal (como em esquentar centímetros percorridos custem 60 centímetros de deslocamento.
metal, mas causando dano gélido) O terreno difícil perdura até o fim do próximo turno da Rainha
1/Dia: cone de frio Nevada, quando o manto retorna para seus ombros.
Resistência Lendário (3/Dio). Se a Rainha Nevada falhar em uma
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida.
Armas Mágicos. Os ataques com arma da Rainha Nevada são
COVIL DA RAINHA NEVADA
mágicos e causam 7 (2d6) pontos de dano gélido adicionais (já O castelo gelado de Grokeheim é o covil da Rainha Nevada. Tanto a
incluídos abaixo) . luz do sol quanto a luz da lua batem nas torres delicadas e nas paredes
Posso Invernal. A Rainha Nevada ignora terrenos difíceis causados translúcidas, iluminando todo o palácio até nas noites mais escuras.
pelo gelo e pela neve. Ela pode andar em superfícies verticais e O castelo lembra sua senhora: os dois são igualmente frios, gelados e
horizontais cobertas pelo gelo ou pela neve. implacavelmente mortais.

AÇÕES AÇÕES DE COVIL


Ataques Múltiplos. A Rainha Nevada faz dois ataques com as garras No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), a Rainha
e com a grinalda de gelo, em qualquer combinação. Nevada pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance seguir. A Rainha Nevada não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante mais 7 (2d6) gélido. seguidas.
Grinalda de Gelo. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
alcance 24/97 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante mais 7 (2d6) • Uma muralha de neve densa brota a até 36 metros da Rainha Nevada.
gélido. O deslocamento do alvo é reduzido em 3 metros até o fim Amuralha tem até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
de seu próximo turno. metro de espessura, bloqueando a linha de visão. Quando a muralha
Estalo Gélido (Recargo 5-6). A Rainha Nevada causa uma queda aparece, cada criatura na área da muralha deve ser bem-sucedida em
brusca de temperatura ao seu redor. Cada criatura a até 9 metros uma salvaguarda de Destreza CD 15. Uma criatura que falhar sofre
da Rainha Nevada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de 18 (4d8) pontos de dano gélido e é empurrada por até 1,5 metro para
Constituição CD 17 ou ganha um nível de exaustão. Imunidade a fora do espaço da muralha, para o lado que a criatura escolher. Uma
dano gélido garante imunidade ao Estalo Gélido. criatura que toque a muralha a qualquer momento sofre o mesmo
dano. Cada trecho de 3 metros da muralha tem CA 5, 15 pontos de
vida, vulnerabilidade a dano ígneo, resistência a dano contundente
e perfurante e imunidade a dano gélido, psíquico e venenoso. A
muralha perdura até que a Rainha use essa mesma ação de covil de
novo ou até que ela morra.
• Vento cortante e neve mordaz rodopiam ao redor da Rainha
Nevada. Todas as criaturas que não forem imunes a dano gélido
têm desvantagem em salvaguardas contra dano gélido ou efeitos
baseados no frio enquanto estiverem a até 18 metros da Rainha
Nevada. Isso perdura até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada.
• A neve e o gelo do covil brilham e reluzem, capturando a luz e
refletindo-a nos olhos dos adversários da Rainha Nevada. Jogadas
de ataque contra a Rainha Nevada e seus aliados dentro do covil
são feitas com desvantagem até o valor de iniciativa 20 da rodada
seguinte.

EFEITOS REGIONAIS
A região conten~o o covil da Rainha Nevada é distorcida pela magia da
dama feérica, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

• A até 3 metros do covil, neve e gelo são resistentes ao derretimento.


Podem ser fundidos apenas em contato prolongado com o fogo.
• O céu fica fechado na maior parte do tempo em uma área a até 16
quilômetros do covil, e nevascas são comuns. A área é um terreno
difícil para criaturas Minúsculas, Pequenas e Médias devido à
camada alta de neve.
• Nevascas leves e fragmentos de neve rodopiantes soprados pelo
vento obscurecem parcialmente a área a até 1,5 metro do covil.
Caso a Rainha Nevada morra, as condições na área ao redor do covil
voltam ao normal dentro de 1dro dias.

307 _
LORELEI
Essas feéricas de tirar o fôlego, que relaxam nas pedras dos rios ou em
turbilhões rodopiantes intocados pela fúria das correntes, apelam
melancolicamente aos viajantes e cavaleiros errantes. Buscam nada mais
nada menos que o último suspiro de um homem afogado.
MORTAIS AOS HOMENS . Essas cruéis sereias dos rios competem
umas com as outras para ver quem manipula ou destrói mais viajantes
homens. A crueldade das loreleis, que pertencem a uma raça nascida
de um antigo juramento ao Rei do Rio, vem de uma memória racial.
Uma lorelei constantemente provoca as presas antes de, enfim, acabar
com elas. Quando a oportunidade se apresenta, elas rapidamente
puxam guerreiros de armadura para as profundezas do rio e os beijam
enquanto eles se afogam.
HuMANOIDES VOLUPTUOSAS . Embora as lendas descrevam as loreleis
como mulheres de pele clara e cabelos dourados, elas ocorrem em
muitas variedades, cada uma mais voluptuosa que a outra. Embora
pareçam majoritariamente com humanas sensuais, a forma de uma
lorelei pode incluir elfas, anãs e, em alguns casos registrados, até
mesmo ores ou hobgoblins fêmeas - a lorelei imita a raça de sua presa
mais frequente.
IGNORAM MULHERES. Viajantes mulheres incomodam as loreleis.
Embora os poderes de sereia afetem as mulheres tanto quanto os
homens, as loreleis não sentem vontade de destruí-las. Mulheres que
viajam sozinhas ou em grupos formados apenas por outras mulheres
podem passar pelo território de uma lorelei de forma segura, podendo
inclusive estabelecer contato de maneira pacífica. No entanto, mulheres
que protegem companheiros homens podem ser vistas como traidoras, Conjuração. A lorelei é uma conjuradora de 8° nível. O atributo de
despertando a fúria das criaturas. conjuração dela é Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar
com ataques mágicos). Não precisa de componentes materiais para
conjurar suas magias. A lorelei tem as seguintes magias de feiticeiro
LORELEI preparadas:
Feérico Médio, caótico e mau Truques (à vontade): luz, orientação, prestidigitação arcana, rajada
Classe de Armadura 15 (18 com armadura arcana) de veneno, reparar
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36) 1° círculo (4 espaços): armadura arcana, compreender idiomas,
Deslocamento 9 m, natação 9 m detectar magia, névoa obscurescente, raio nauseante
2° círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, passo nebuloso, sugestão
FOR DES CON INT SAB CAR 3° círculo (3 espaços): caminhar sobre as águas, forma gasosa,
10 (+O) 21 (+5) 18 (+4) 16(+3) 16(+3) 23 (+6) padrão hipnótico
4° círculo (2 espaços): dominar fera, tempestade glacial
Salvaguardas Des +8, Car +9
Perícias Atuação +9, Enganação +9, Persuasão +9 AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Idiomas Comum, Silvestre 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5) perfurante.
Nível de Desafio 5 (1.100 XP) Feitiço. A lorelei mira em um humanoide que ela possa ver a até 9
metros. Se puder ver ou ouvir a lorelei, o alvo deve ser bem-sucedido
Presença Sedutora. Todos os humanoides a até 9 metros de uma em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra essa magia ou é
lorelei e que olhem diretamente para ela devem ser bem-sucedidos enfeitiçado pela lorelei. O alvo enfeitiçado trata a lorelei como se ela
em uma salvaguarda de Carisma CD 17 ou então são atraídos até fosse seu amor verdadeiro e único que, como tal, deve ser atendido e
ela pelo caminho mais direto, independente do perigo que este protegido. Embora o alvo não fique sob o controle da lorelei, obedece
possa oferecer. Essa compulsão desaparece quando o ser chega a aos pedidos dela ou age da forma que seja mais favorável à sereia.
até 1,5 metro da lorelei. Criaturas podem evitar esse efeito por uma Cada vez que a lorelei ou suas companheiras causarem
rodada inteira escolhendo desviar os olhos no começo de seu turno, dano direto ou indireto ao alvo, ele deve repetir a salvaguarda,
mas, por consequência, têm desvantagem em quaisquer ataques encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Caso contrário, o
ou outras jogadas contra a lorelei até o começo de seu próximo efeito dura 24 horas ou até que a lorelei seja morta, esteja em um
turno. Uma lorelei pode suprimir ou reativar essa habilidade como plano de existência diferente do alvo ou use uma ação bônus para
uma ação bônus. Uma criatura bem-sucedida nessa salvaguarda encerrar o efeito.
não pode ser afetada pela mesma lorelei por 24 horas. Olhar Atordoante. A lorelei perturba mentalmente uma criatura a até
Graça de Outro Mundo. Uma lorelei aplica seu modificador de 9 metros dela apenas com o olhar. O alvo deve ser bem-sucedido
Carisma em todas as suas salvaguardas em vez do modificador de em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica atordoado por 2
atributo normal. rodadas. Uma criatura bem-sucedida nessa salvaguarda não pode
Espírito da Água. A lorelei fica sob efeito de uma movimentação ser afetada pela mesma lorelei por 24 horas.
livre sempre que está em contato com um corpo d'água.
LüXODA
Loxodas, às vezes chamados de centauros-elefante por humanos e gnolls, pisão no mesmo turno, o ataque de pisão é feito com vantagem. Se
são criaturas enormes que combinam o tronco de um ogro com o corpo de o ataque de pisão acertar, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
um elefante. Odiando e temendo todos os estranhos, vivem em planícies salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.
abertas e matagais.
FAMÍLIAS NÔMADES . Loxodas vivem em pequenos bandos de 2
AÇÕES
ou 3 membros familiares. Muitas dessas comunidades se mantêm Ataques Múltiplos. O loxoda faz dois ataques, mas apenas um deles
próximas, o que permite que membros transitem entre os grupos pode ser um ataque com o malho ou com a azagaia.
conforme envelhecem. Não têm assentamentos permanentes; em vez Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
disso, famílias de loxodas viajam para novas áreas quando exaurem 3 m, um alvo. Dano: 25 (6d6 + 4) contundente.
a comida disponível na região onde estão. São glutões vorazes; uma Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
família de loxodas pode acabar com as folhas de várias árvores ou caçar 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3dl0 + 4) contundente.
e cozinhar um elefante inteiro. Devoram tanto carne quanto vegetais. Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 7 para
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4)
MUITAS VEZES SUBESTIMADOS . Muitos presumem que loxodas têm
perfurante.
tão pouca inteligência quanto os ogros com os quais parecem. Esse é,
geralmente, um erro fatal: os centauros-elefante são muito inteligentes.
Os equipamentos simples e o jeito direto com que vivem não vêm de
falta de habilidades ou de conhecimento, mas do próprio isolamento e
preconceito dos seres. O imenso tamanho e o corpo quadrúpede dos
loxodas fazem com que seja difícil minerar metal, e eles rejeitam
violentamente a ideia de se comunicar e negociar com outras
criaturas. O pouco metal que conseguem acumular vem ou
dos corpos de suas vítimas ou de roubos organizados
contra assentamentos de anões, humanos e gnolls.
PRESAS VESTIGIAIS . Todos os loxodas têm presas
curvas. Embora elas sejam muito pequenas para
serem usadas, mesmo em combates rituais, são
frequentemente decoradas com inscnçoes,
incrustadas de pedras preciosas ou tingidas em
padrões desenvolvidos por cada família. Cada
indivíduo também' adapta os padrões para
criar suas marcas particulares, geralmente
inspiradas por eventos importantes da vida.
Alguns loxodas colocam e,m suas presas anéis
dourados ou braceletes com pedras preciosas
roubados de humanoides como se fossem
troféus - há loxodas matriarcas com longas
correntes feitas de tais ornamentos, indicando
o alto status e a longa vida da criatura.
Eles têm cerca de 5,50 metros de altura e
pesam mais de 9 toneladas.

Monstruosidade Enorme, neutro e mau


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 147 (14dl2 + 56)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 12 (+l) 19 (+4) 12 (+l) 14 (+2)

Perícias Sobrevivência +5
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Loxodanês
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Atropelar em Investida. Caso o loxoda se mova


pelo menos 6 metros em linha reta na direção
de uma criatura e depois a ataque com um ataque
MAHORU
'½ fera mais terrível com a qual me deparei em minhas jornadas para o
sul foi o mahoru. Os ursos brancos têm sua majestade desinteressada; os
lindormes têm sua graça serpenteante... Mas o monstro que abocanhou o
gelo sob nossos pés e massacrou todos os que caíram na água é uma coisa
digna de pesadelos. As criaturas que capturou foram destroçadas, como
trapos entre os dentes de um cão raivoso."
O mahoru, um híbrido de peixe e mamífero, tem 2,40 metros de
comprimento e parece uma pequena orca com um pescoço de serpente
e uma cabeça que lembra a das focas.
D,-;NTES E PELAGEM VALIOSOS . As mandíbulas pesadas são
repletas de dentes triangulares e serrilhados, adaptados
para rasgar carne e esmigalhar ossos. O pelo branco
e preto é altamente valorizado pela capacidade
de reter o calor e repelir água. As nadadeiras
peitorais da criatura são patas atrofiadas, com
garras nas extremidades. Os escraelingues
usam os dentes do mahoru para fabricar
flechas ou clavas incrustadas de presas,
e o mahoru é considerado uma fera
totêmica para várias tribos nortenhas.
CAÇADORES EM lcEBERGS . Os mahorus,
parentes dos bunyips, perambulam pelas
costas e estuários do norte, caçando entre
o gelo fragmentado a cada verão. Espreitam
logo abaixo da superfície, de onde emergem
para arrancar pedaços de seres que nadam
por ali ou para saltar sobre blocos de gelo, quebrá-los e tombá-los,
arremessando as presas direto na água. Quando necessário, espreitam Frenesi de Sangue. O mahoru tem vantagem em jogadas de ataque
nas praias e margens dos rios à procura de carniça ou de vítimas corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com seus
incautas. pontos de vida máximos.
TRABALHAM EM PARES ou BANDOS. Mahorus trabalham junto com Mordida de Vorpal. As mandíbulas de serra do mahoru são perfeitas
para desmembrar presas. Se o mahoru fizer um acerto crítico, o
seus parceiros de acasalall}ento para encurralar presas, que vão desde
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14
peixes e focas até seres maiores, como humanos navegando seus
ou perde um membro. Consulte o resultado de cada jogada na
caiaques ou mesmo ursos-polares. Também mastigam pontes de gelo
seguinte tabela:
e a superfície congelada de lagos e rios para criar caminhos frágeis que
cedem sob vítimas distraídas, atirando-as direto na boca das criaturas.
ld12 Resultado
MAHORU 1-2 mão direita

Monstruosidade Grande, sem alinhamento 3-4 mão esquerda


Classe de Armadura 15 (armadura natural) 5-6 pé direito
Pontos de Vida 105 (14dl0 + 28) 7-8 pé esquerdo
Deslocamento 3 m, natação 18 m
9 antebraço direito

FOR DES CON INT SAB CAR 10 antebraço esquerdo


18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 11 parte inferior da perna direita
12 parte inferior da perna direita
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 AÇÕES
Idiomas - Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Nível de Desafio 3 (700 XP) 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d10 + 4) cortante.
Rugido. Quando um mahoru ruge, todas as criaturas que possam
Anfíbio. O mahoru pode respirar no ar e na água. escutar a até 9 metros dele devem ser bem sucedidas em uma
Audição e Olfato Aguçados. O mahoru tem vantagem em testes de salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontados até o fim do
Sabedoria (Percepção) que se baseiem em audição ou olfato. próximo turno do mahoru. Caso o alvo falhe na salvaguarda por 5
Táticas de Bando. O mahoru tem vantagem em jogadas de ataque pontos ou mais, também fica paralisado pela mesma duração. Caso
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do mahoru a criatura seja bem-sucedida na salvaguarda, fica imune ao Rugido
estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado. do mahoru pelas próximas 24 horas.
Mailingues são as almas dos não sepultados, aqueles que morreram
na floresta por abandono ou exposição e que não conseguem encontrar
a paz até que seus corpos sejam apropriadamente enterrados. Dadas
as circunstâncias que cercam sua morte, mailingues tendem a ser
solitários. Eles assombram os lugares em que morreram. Q!!ando
alguma tragédia resulta em múltiplas mortes, os mailingues
resultantes ficam juntos e caçam em bando.
ATACAM EM FÚRIA. Mailingues preferem atacar andarilhos
solitários, mas caçam grupos quando estão desesperados ou
quando em bandos com mais de um mailingue. Seguem os alvos
até depois de escurecer, quando então saltam nas costas das criaturas
e exigem ser carregados até o local escolhido para seu sepultamento.
Agarram-se firmemente à vítima com os braços e as pernas enlaçados
com força ao redor dos ombros e da cintura do ser. Imploram, ameaçam
e mordem até que a vítima ceda às suas demandas. Mailingues podem
morder uma vítima até a morte caso ela seja incapaz ou caso se recuse a
carregá-los, ou mesmo caso a vítima se mova muito devagar.
DESCANSO INGRATO . Todos os mailingues estão em busca de uma
criatura que os carregue até seu local final de repouso; mesmo quando
uma "montaria" escolhida se mostra disposta a carregar um mailingue,
o corpo da criatura vai ficando cada vez mais pesado conforme se
aproxima do local de sepultamento. Uma vez no local determinado, o
ser afunda na terra, levando consigo quem o portou. Ser enterrado vivo
é a recompensa para alguém que ajuda um mailingue.
RIMAS E CANTIGAS DE CRIANÇAS DE RUA .Alguns mailingues mantêm
traços das personalidades que tinham enquanto vivos - encantadores,
taciturnos, sádicos e assim por diante-, e podem falar de forma tocante
e apelativa. Vestidos em trapos e com a pele azul e gélida, eles às vezes
procuram por vítimas que acreditem estar ajudando uma criança ferida
ou um jovem adulto. Os seres então escondem seus rostos e cantam
cantigas inocentes quando não estão guinchando em fúria, pois sabem
que os olhos negros e a pele gelada podem amedrontar e assustar.
NATUREZA DE MoRTO-lTivo . Um mailingue não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
MAILINGUE 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante, e o alvo fica agarrado
(CD 12 para escapar). Se o alvo estiver agarrado pelo mailingue no
Morto-vivo Pequeno, caótico e mau começo do turno do próprio mailingue, o ataque de mordida acerta
Classe de Armadura 13 (armadura natural) automaticamente.
Pontos de Vida 45 (10d6 + 10) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Deslocamento 9 m, escavação 3 m 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d6 + 1) cortante.
Enterrados Vivos. Se o mailingue começa seu turno no local escolhido
FOR DES CON INT SAB CAR para o sepultamento, ele afunda na terra. Caso esteja agarrando
15 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O) uma criatura, essa criatura afunda com o mailingue. Uma criatura
Média ou maior afunda até a cintura; uma criatura Pequena afunda
até o pescoço. Se o mailingue ainda estiver agarrando a vítima
Perícias Furtividade +4
no início de seu turno seguinte, os dois desaparecem para dentro
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques da terra. Enquanto estiver enterrada dessa forma, uma criatura é
por armas não mágicas que não sejam de prata considerada atordoada. Ela pode se libertar sendo bem-sucedida
Imunidades a Dano necrótico, venenoso em um teste de Força (Atletismo) CD 20, mas apenas um teste é
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, permitido; caso falhe, a criatura perde a força para se salvar, exceto
envenenado, inconsciente se usar magia. A criatura também pode fazer uma salvaguarda
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 de Constituição CD 10; caso seja bem-sucedida, a criatura enche
Idiomas Comum o pulmão de ar e pode prender a respiração por (modificador
de Constituição + 1) minutos antes de começar a sufocar. Caso
Nível de Desafio 2 (450 XP)
contrário, ela começa a sufocar imediatamente. Aliados equipados
com ferramentas que possam ser usadas para cavar conseguem
AÇÕES alcançar a criatura em quatro minutos divididos pelo número de
escavadores; alguém usando uma ferramenta improvisada (uma
Ataques Múltiplos. O mailingue faz um ataque de mordida e dois
espada, um prato, as mãos) conta como metade de um escavador.
ataques com as garras.
MALFAS
Um malfas é uma criatura perigosa de olhar aguçado; um guerreiro
feérico alado e vestido com elegância. A espada longa que empunha
AÇÕES
geralmente tem o pomo ornamentado ou uma bainha rica. Entre os Ataques Múltiplos. O malfas faz três ataques com a espada longa.
feéricos, muitas vezes são chamados de "corvos da tempestade", no , Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
sentido de serem mensageiros de más notícias. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante.

JURADOS AOS FEÉRICOS DAS SOMBRAS . Criados com espadas nas


mãos, os malfas são guerreiros ferozes que servem inabalavelmente à
·REAÇÕES
aristocracia dos feéricos das sombras. Chamado das Sombras. Um malfas pode conjurar uma magia de
mísseis mágicos como uma reação ao ser atingido por uma arma de
MENSAGEIROS. Mesmo com dificuldades de fala, servem como
combate à distância.
arautos e mensageiros de tempos em tempos, embora muito mais
seja comunicado pela escolha do mensageiro do que pela própria
mensagem.

MALFAS (CORVO DA TEMPESTADE)


Feérico /Vlédio, neutro e mau
Classe de Armadura 16 (couro batido)
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 12 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 14 (+2)

Salvaguardas Des + 7, Con +6, Sab +4, Car + 5


Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Corveano, Gigante, Silvestre
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do malfas


é Carisma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar
inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais: •
À vontade: mísseis mágicos
1/Dia: celeridade
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a
luz do sol, o malfas tem desvantagem em jogadas de
ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção)
que se baseiem na visão.
Terror Noturno (1/Rodada). Como ação bônus, imediatamente
após fazer um ataque corpo a corpo bem-sucedido, um malfas
pode conjurar mísseis mágicos apontando sua arma para o
mesmo alvo.
Treinados na Arte da Espada. Malfas são treinados para o
combate desde jovens. São proficientes em todas
marciais de combate corpo a corpo ou à distância.

: , ~~ 312
'
MALLOUI
Uma humanoide dissecada, de pele esticada como velino nos braços
enrugados e vestida com uma esplêndida túnica, emerge de uma torre
funerária. Subitamente, o ar fica tão seco que olhos começam a arder e
lábios racham. A figura imponente tem dois pontos de luz amarela em
vez de olhos.
MÚMIAS DOS PLATÔS GELADOS . O povo dos platôs montanhosos,
frios e estios tira vantagem do clima seco para mumificar suas mortas
honorárias, sem precisar dos processos de embalsamento e cura
de cadáveres praticados em terras mais quentes. Para preservar o
conhecimento e o lugar de repouso de suas ancestrais no pós-vida, as
mortas permanecem entre eles como conselheiras e homenageadas em
dias sagrados.
JuízAs MORTAS-VIVAS . As mallquis não são considerados malévolas,
embora às vez s sejam juízas severas daqueles que transgridem os
ideais de sua cultura.
ÍCONES DE PROSPERIDADE . Apesar da habilidade de sugar a umidade
do próprio ar, elas são vistas como condutoras da fertilidade da terra.
"Mallqui" também significa "broto" no idioma do povo que as criou.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Uma mallqui não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

MALLQUI
Morta-vivo Médio, ordeiro e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 9 (-1) 16 (+3) 11 (+O) 16 (+3) 14 (+2)

Salvaguardas lnt +3, Car +5


Perícias História +3, Intuição +6, Religião +3
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e • Se for respingada com a água de um cantil ou similar: ldlO
perfurante de ataques não mágicos pontos de dano
Imunidades a Dano necrótico, venenoso • Se for atacada por uma criatura feita de água: Dano normal mais
ldlO pontos de dano extra
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado • Se tomar chuva: 2d10 pontos de dano por rodada (ou metade
disso com uma salvaguarda de Destreza CD 11)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
• Se for submersa em água: 4d10 pontos de dano por rodada (ou
Idiomas todos os que conhecia em vida
metade disso com uma salvaguarda de Destreza CD 13)
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Alternativamente, a salvaguarda e a CD da magia usado para conjurar
Regeneração. A mallqui recupera 10 pontos de vida no começo do ou controlar a água que está causando dano à mallqui podem ser
turno dela. Caso a mallqui sofra dano devido à característica de usadas em vez das salvaguardas acima.
Sensibilidade à Água, a regeneração não funciona no começo de
seu próximo turno. A mallqui morre apenas se começar o próprio AÇÕES
turno com O pontos de vida e não se regenerar. Ataques Múltiplos. A mallqui pode usar sua aura árida e fazer dois
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da mallqui é ataques com o toque dissecante.
Sabedoria (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com ataques Toque Dissecante. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (5d6 + 3) necrótico.
precisar de componentes materiais:
Aura Árida. Todas as criaturas a até 6 metros da mallqui devem ser
À vontade: criar chamas, druidismo bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
4/Dia cada: criar ou destruir água, emaranhar sofrem 11 (2d10) pontos de dano necrótico e 9anham um nível de
2/Dia: localizar animais ou plantas exaustão. Caso a criatura seja bem-sucedida na salvaguarda, fica
1/Dia cada: crescimento de plantas, dissipar magia, muralha de vento imune à Aura Árida da mallqui pelas próximas 24 horas.
Sensibilidade à Água. A carne de uma mallqui apodrece e se Explosão Árida. Ataque Mágico à Distância + 7 para acertar, alcance
dissolve rapidamente quando ela é encharcada em água, das 9/27 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) necrótico.
seguintes maneiras:

313 -- _
MAMURA
Essa minúscula monstruosidade combina os piores elementos de um sapo Distração. Por causa da aura alienígena e proibida do mamura,
morto com um peixe podre. O corpo gosmento, escamoso e vagamente qualquer criatura conjurando uma magia a até 6 metros dele
bumanoide tem três braços dotados de garras, dispostos de forma radial deve ser bem-sucedida em um teste de conjuração CD 14 antes
ao redor do corpo. As asas verdes e gosmentas, que lembram as dos de conjurá-la; caso seja malsucedida na salvaguarda, a criatura
morcegos, são pequenas demais para funcionar, mas mesmo assim o perde a ação, mas não o espaço da magia. Ela também deve ser
mamura voa muito bem. bem-sucedida em um teste de conjuração CD 14 para manter a
concentração caso gaste qualquer parte do próprio turno dentro
SPRITES DO CAMPO DEFORMADOS . Mamuras são feéricos da aura do mamura.
deformados dos ermos mágicos e das planícies estéreis. No passado, Sobrevoo. O mamura não provoca um ataque de oportunidade
eram feéricos de alinhamento bom similares às pixies, chamados de quando voa para longe do alcance de um inimigo.
"polevoi" ou "sprites do campo"; mas, em algum momento, venderam
as almas para uma deusa sombria e foram corrompidos por sua magia
imunda. Agora, são coisinhas deformadas e alienígenas.
AÇÕES
Ataques Múltiplos . O mamura pode fazer três ataques com as
ENTRE DIMENSÕES . O mamura está um grau deslocado das cinco garras e um ataque com o ferrão do chicote da cauda.
dimensões usuai . Como resultado, sempre parece borrado e indistinto Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
mesmo quando em luz plena; na penumbra, parece translúcido. 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante, e o alvo deve ser bem-
Mamuras balbuciam constantemente, mas o que falam quase nunca sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica
faz sentido. A mente deles opera em múltiplas dimensões do tempo e envenenado por 1 rodada. A duração do veneno é cumulativa caso
do espaço, e isso permite que consigam se comunicar com criaturas dos a criatura falhe em múltiplas salvaguardas.
Reinos do Além. Por essa razão, seus balbucios podem ser proféticos, Ferrão do Chicote de Cauda . Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7
mas apenas algumas criaturas são capazes de decifrá-los. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante, e
SEGUIDORES PROFÉTICOS . Eles ocasionalmente se associam a o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
poderosas tribos de goblins ou a feiticeiros maléficos dos ermos, CD 15 ou sofre ld6 pontos de dano venenoso. Caso o alvo também
motivados por seus próprios objetivos desconhecidos. tenha sido envenenado pelas garras do mamura, sofre mais ld6
pontos de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos
enquanto ainda estiver sob o efeito do envenenamento.
MAMURA
Aberração Pequena (feérico), neutro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d6 + 52)
Deslocamento 6 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 18 (+4) 19 (t 4) 17 (+3) 11 (+O) 16 (+3)

Salvaguardas Des + 7, Con + 7, Car +6


Perícias Acrobacia + 7, Furtividade + 7, Percepção +6
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Élfico, Goblin, Silvestre
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Visão de 360 Graus. Atacantes nunca têm vantagem em ataques


ou dano extra contra um mamura por decorrência da presença de
aliados próximos.
Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Amigo da Escuridão. Na escuridão ou na meia-luz, o mamura tem
vantagem em testes de Furtividade. Ele pode tentar se esconder
como uma ação bônus no fim do próprio turno caso esteja na
meia-luz ou na escuridão.

. '

MAMURAS EM MIDGARD ·. . .
Os mamuras são servos do Bode Negro da Floresta; vivem nos Ermos
Leste e em vários pântanos e charcos fétidos. Parecem amigáveis com
os selangues, e organizam ritos estranhos e orgíacos com eles nos
equinócios.

~·· · 314
MANTO DE CONCHAS
Apesar de baixa e atarracada, essa criatura tem um parentesco inegável Conjuração Inata. Ele pode conjurar inatamente as mag ias a seguir,
com os trolls. A semelhança é ainda mais notável nos braços longos e na sem precisar de componentes:
carapaça espessa feita de conchas e seixos. 1/Dia cada: escuridão, névoa obscurecente
MÃos LONGAS E APARÊNCIA DE SAPO . Um manto de conchas é uma
1/Dia (se estiver com o casaco): respirar na água
criatura deformada e desprezível, também conhecida como fada Iamh Regeneração. O manto de conchas recupera 3 pontos de vida no
ou "mãos longas". Eles são frequentemente chamados como trolls começo de seu turno. Caso o manto de conchas sofra dano ígneo,
das pontes. Apesar de feéricos, têm parentesco distante com os trolls essa habilidade não funciona no começo do próximo turno dele. O
manto de conchas morre apenas se começar o próprio turno com O
verdadeiros. Ao contrário das criaturas altas e magras, um manto de
pontos de vida e não se regenerar.
conchas é nanico e tem aparência de sapo, com pernas curtas e curvadas
e braços bizarramente longos com articulações inchadas e distendidas. Observador Furtivo. O manto de conchas tem vantagem em testes
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, e também em
Podem estender e deslocar essas juntas para fazer os membros ganharem
quaisquer testes de Percepção que se baseiem na audição.
comprimentos alarmantes.
Petrificação na Luz Solar. O manto de conchas fica petrificado após
PONTES E Po~ AS. Mantos de conchas podem ser encontrados em 5 (2d4) turnos ininterruptos de exposição direta à luz solar natural.
poços abandonados ou atrás de cachoeiras, em piscinas naturais
profundas ou sob o gelo de lagos congelados, mas o que mais gostam
é ficar debaixo de pontes. São mais ativos durante a noite ou em
AÇÕES
dias de clima fechado devido ao ódio mortal que têm da luz solar. Ataques Múltiplos. O manto de conchas faz um ataque de mordida
A tática preferida de um manto de conchas é esperar sob a água ou e um ataque com as garras.
sob o gelo (ou sob uma ponte) para surpreender suas presas. Ele salta Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
adiante ou para cima de seu esconderijo, capturando crianças, animais 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
(preferencialmente cabras) e viajantes ou pescadores solitários. A presa Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
é então puxada para dentro da escuridão das águas para ser pilhada e 4,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante. O alvo fica agarrado
devorada. (CD 13 para escapar), contido e envenenado. Caso seja bem-
sucedido em uma sa lvaguarda de Força CD 13, não fica envenenado
VESTUÁRIOS BRILHANTES . Um manto de conchas sempre produz
(a salvaguarda dura enquanto ele estiver agarrado e até um turno
para si mesmo um casaco, manto ou camisão feito de seixos, vidro ou depois). O manto de conchas pode deslocar uma criatura agarrada
conchas polidas do rio. Esses adornos são toscos, mas belos; às vezes, por até 4,5 metros como uma ação bônus. Enquanto estiver
são também mágicos. agarrando uma criatura, o manto de conchas pode usar as garras
apenas para atacar a referida criatura.
CAPA CONCHEADA
Feérico Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8.+ 30)
Deslocamento 9 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB


17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+l) 9 (-1)

Perícias Furtividade +4, Percepção + 1


Imunidades à Condição enfeitiçado, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Gigante, Silvestre
Nível de Desafio 2 (450 XP)
MAPA MíMICO
Essa criatura parece um mapa do tesouro que sai voando como se soprado Metamorfo. O mapa mImIco pode usar sua ação para realizar
por um vento forte, mesmo em masmorras onde o ar está perfeitamente polimorfia, transformando-se em um objeto ou voltando para sua
estagnado. Q!!ando tocado, o mapa se desdobra, revelando um rosto e forma amorfa verdadeira. As estatísticas são as mesmas em qualquer
uma boca cheia de presas. forma. Nenhum equipamento que esteja usando ou carregando se
transforma. Ele retorna para sua forma verdadeira caso morra.
CRIAS DE MÍMICOS . A cola dos mímicos não é só um meio poderoso
Rosto Constritor. Quando um mapa mímico toca uma criatura Média
de aprisionar as presas: ela contém também milhões de larvas ou menor ou vice-versa, ele se adere à criatura, envelopando seu
microscópicas que se alimentam de carne. A maior parte dessas rosto para cobrir olhos, ouvidos e vias aéreas (CD 13 para escapar).
larvas são consumidas pelo próprio mímico quando ele se alimenta. A criatura fica imediatamente cega e surda, e começa a sufocar no
Os mímicos ou não sabem disso ou não ligam para o fato de que começo do próximo turno do mapa mímico.
rotineiramente canibalizam as próprias crias. Algumas poucas larvas Aparência Falsa (Apenas na Forma de Objeto). Enquanto o mapa
sobrevivem, no entanto, grudando em roupas e equipamentos de seres mímico estiver imóvel, não pode ser distinguido de um objeto
que conseguem escapar do ataque de um mímico adulto. Tais larvas ordinário.
pegam carona nesses hospedeiros, que as carregam para longe da
masmorra, da taverna ou das ruínas de origem. Uma vez longe, elas
caem no chão e assumem a forma de filhotes de mímico, chamados
mímicos-mapa. Após certo tempo,
crescem e viram
mímicos típicos.
MENORES QUE UM
PRATO . Mímicos-mapa
são pequenos demais para
imitar os tipos de objeto que
seus progenitores escolhem, mas
ainda são capazes de enganar as
presas mudando de formato. Podem
assumir a forma, textura e coloração de
qualquer coisa que tenha tamanho igual ou
menor ao de um prato.
PERGAMINHOS . A forma preferida deles é a de
pergaminho. Em sua superfície, podem mostrar
o caminho que percorreram, incluindo pontos de
referência importantes. Nesse formato, enrolam-se e
espreitam dentro de garrafas ou no punho fechado de
cadáveres à vista até que outros aventureiros incautos os
descubram. Qualquer criatura que segue as instruções do
"mapa" é levada até o mímico progenitor, que geralmente
fica à espreita e ansioso para se reunir com a cria.

Monstruosidade Minúscula (metamorfo), neutro


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (5d4 + 10)
Deslocamento 9 m, voo 4,5 m
Mímico-Página. O mímico pode se disfarçar como qualquer objeto
Minúsculo e plano - um pedaço de couro, um prato e afins-, não
FOR DES CON INT SAB CAR apenas um mapa. Em qualquer formato, um mapa mímico pode
10 (+O) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 16 (+3) usar a própria superfície para desenhar um mapa que leva até seu
mímico progenitor.
Imunidades a Dano ácido
Imunidades à Condição caído AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Idiomas - alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente. Se o mímico
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) estiver na forma de objeto, o alvo é submetido à característica de
Rosto Constritor.
MAVKA
Essas dríades distorcidas foram transformadas em monstruosidades 3/Dia cada: escuridão, imobilizar pessoa, infligir ferimentos,
vampíricas por bruxos mortos-vivos através de experimentos vampíricos. invisibilidade, silêncio
DRÍADES CARBONIZADAS . Com a pele queimada e enegrecida, cabelos
1/Dia cada: animar mortos, cegueira/surdez, contágio, dissipar magia,
rogar maldição, toque vampírico
feitos de gravetos carbonizados e pés e mãos em forma de garras que
lembram raízes torradas e retorcidas, as makvas parecem chamuscadas Montaria de Pesadelo. Uma mavka é vincu lada a um pesadelo
quando é criada. Elas são encontradas acompanhadas por suas
e até mesmo frágeis. Olhos vermelhos e sem pupilas brilham nas
montarias em 95% do tempo.
órbitas, cercados por uma chama verde e infernal.
Hipersensibilidade à Luz Solar. A mavka sofre 20 pontos de dano
CAVALEIRAS DA MORTE . Todas as mavkas são cavaleiras temíveis. radiante caso comece o turno sob a luz so lar. Enquanto estiver sob
Cavalgam assustadoras montarias e, com frequência, puxam para cima luz solar, ela tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de
da sela suas vítimas, que nunca mais são vistas. Desprezam e atropelam atributo.
soldados desmontados como se eles não fossem dignos de atenção.
AssASSINAS DE MEGERAS . Essas horrendas desmortas são inimigas AÇÕES
mortais das m geras escarlates, que chamam as makvas de "perdições Ataques Múltiplos. A mavka faz dois ataques de pancada.
verdes".
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
NATUREZA DE MoRTo-V1vo . Uma mavka não precisa respirar, comer, 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d8 + 5) contundente mais 11 (2d10)
beber ou dormir. necrótico.

MAVKA
Morto-vivo Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 18 (+4)

Salvaguardas For +9, Des +6, Con +8, Car +8


Perícias Atletismo +9, Natureza +5, Percepção +5
Resistências a Dano ácido, ígneo, necrótico; contundente, cortante
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano elétrj co, gélido
Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Infernal, Silvestre
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da mavka é


Carisma (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques
mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:
Constante: proteção contra o bem e o mal
À vontade: criar ou destruir água, luzes dançantes, raio de bruxa, raio
de gelo, resistência

MAVKAS EM MIDGARD . . : ·/
Antes, as primeiras mavkas eram três irmãs dríades chamadas Mica,Anthelia e Saramantha.
Após conquistar Morgau, o Príncipe Obscuro Lucan matou as três dríades e suas árvores,
e depois reanimou seus corpos na forma de poderosas mortas-vivas. Para completar a
corrupção, os bruxos que o serviam vincularam pesadelos às novas mortas-vivas em vez de
ligá-las às árvores.
Desde então, as três irmãs fizeram surgir muitas outras feéricas mortas-vivas, e algumas
servem ao Príncipe Obscuro como esposas e concubinas, enquanto outras têm seus
próprios objetivos - algumas destroem vampiros, outras aniquilam vilarejos inteiros ou
buscam poder pelo Reino das Sombras. As mavkas às vezes chamam umas às outras de
"irmãs-esposas".
MEDUSA DENTES-DE-SABRE
Essa criatura horrenda parece uma água-viva gigante, com presas longas
e malignas que brotam curvadas pela abertura da boca e tentáculos que
se arrastam atrás do ser.
FLUTUAÇÃO ALQ.UÍMICA. Essas águas-vivas aéreas flutuam pelo ar
como balões, suspensas por reações alquírnicas internas. Esse modo
de movimentação permite que se desloquem quase na vertical se assim
quiserem, ou então que sejam carregadas pelo vento. Podem alcançar
altitudes de até 9 mil metros.
TENTÁCULOS DE CHOQUE. Medusas dentes-de-sabre usam seus
tentáculos para capturar presas distraídas ou de movimento lento, bem
como ocasionais peixes em lagos rasos e riachos. Eles podem suprimir
sua carga elétrica natural, o que faz com que possam manipular objetos
e interagir com outras criaturas de modo seguro.
MONTARIAS ~ ENTAS . Quando equipados com selas especiais, medusas
dentes-de-sabre podem ser cavalgados sem ferir possíveis cavaleiros,
embora seus movimentos vagarosos os façam mais adequados para
passeios casuais e viagens longas não muito urgentes. Os jinnatos os
consideram animais de carga, fazendo-os transportar até r,8 toneladas.

MEDUSA DENTES-DE-SABRE
Aberração Grande, ordeiro e bom
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Deslocamento 1,5 m, voo 6 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+1)

Imunidades a Dano elétrico


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Cortina de Tentáculos. Quando uma medusa dentes-de-sabre está


voando, os tentáculos delgados e elétricos pendem atrás dele,
tocando todas as criaturas a até 6 metros diretamente abaixo do
espaço por onde ele passa. Qualquer criatura em seu caminho sofre
10 (3d6) pontos de dano elétrico, ou metade desse dano caso seja
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A medusa dentes-de-sabre faz um ataque de
estocada e um ataque com os tentáculos.
Estocada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante.
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) contundente mais 10 (3d6)
elétrico. O alvo também fica agarrado (CD 13 para escapar). Até
que o agarramento termine, o alvo fica contido. Enquanto estiver
agarrando a um alvo, a medusa dentes-de-sabre não pode usar
esse ataque contra outras criaturas. Quando a medusa dentes-de-
sabre se move, um alvo Médio ou menor que ele esteja agarrando
se move junto.
Jato de Fedor (Recarga 5-6). A medusa dentes-de-sabre expele envenenada por 1 minuto. Se falhar na salvaguarda por 5 pontos
um líquido fedorento em uma linha de 6 metros de comprimento e ou mais, a criatura fica inconsciente pelo mesmo período. O alvo
1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve ser bem- envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
MEGERA DA AREIA
Essa idosa encarquilhada tem um olhar malévolo, com o rosto emoldurado
por cabelos grisalhos e lambidos. O sorriso malicioso é repleto de dentes
AÇÕES
de tubarão, e baba escorre por seus lábios. Ataques Múltiplos. A megera da areia faz dois ataques com as garras.
Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
ÓDIO DA BELEZA. Megeras da areia são idosas aterrorizantes que
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante. Se o alvo for uma criatura,
assombram ruínas em desertos e oásis esquecidos. O ódio que têm deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
pela beleza e pela paz é horrível de presenciar. Uma megera da areia usa CD 12 ou ganha um nível de exaustão.
ilusões e mimetismo para atrair viajantes e emboscá-los. Siroco Devastador (Recargo 5-6). A megera da areia gera uma
ÜÁSIS FALSOS . Elas se deleitam em atrair caravanas a oásis ilusórios, explosão de vento quente em uma linha de 9 metros ou em um
matando todos os animais de montaria e rebanhos para que os viajantes cone de 4,5 metros. Criaturas dentro da área sofrem 14 (4d6) pontos
não possam fugir. Depois, elas aterrorizam e assassinam um por um. de dano cortante mais 7 (2d6) pontos de dano ígneo, ficando cegas
por um minuto. Sofrem metade desse dano e não ficam cegas
ESGOTAM CORPOS . Para abater animais ou humanoides, a megera
caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição
da areia prefere usar as garras, que sugam a umidade das vítimas. Elas
CD 14. Um alvo cego pode repetir a salvaguarda ao final de cada
deixam os res~os mumificados dos seres imitando poses dos vivos turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. A área
- amarrados sobre selas ou no topo de uma torre de guarda - para afetada (linha ou cone) fica totalmente obscurecida até o fim do
aterrorizar os outros. próximo turno da megera.
Megeras da areia têm entre 1,80 e 2,15 metros de altura, pesam menos Alterar Formo. A megera usa polimorfia para se transformar em
de 70 quilos e vestem-se com túnicas rasgadas e esfarrapadas. Embora uma humanoide fêmea Pequena ou Média, ou então para retornar
sejam esqueleticamente magras, a aparente fragilidade das megeras da à sua forma verdadeira. As estatísticas são as mesmas em qualquer
areia apenas oculta a prodigiosa força que possuem. forma. Nenhum equipamento que ela esteja
usando ou carregando se transforma. Ao
morrer, ela volta à sua forma verdadeira.
MEGERA DA AREIA
Monstruosidade Média, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16(+3) 14(+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +6, Furtividade +5, Percepção +5


Sentidos visão no escuro_36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Anão, Comum, Gigante, Gnômico
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem


salvaguardas contra magias e outros efeitos mág icos.
Conjuração Inato . O atributo de conjuração inata
da megera da areia é Carisma (CD 14 para evitar
magia). Ela pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: invisibilidade
2/Dia cada: imagem maior; terreno alucinatório
Mimetismo. A megera da areia pode imitar o som de
animais e a voz de humanos. Uma criatura que escuta os sons só
é capaz de dizer que são imitações caso seja bem-sucedida em um
teste de Sabedoria (Intuição) CD 14.
Posso do Escorpião. A megera da areia caminha com leveza em
superfícies arenosas, sem nunca afundar na areia macia ou deixar
rastros. Quando em terreno arenoso, a megera da areia ignora
terreno difícil, não deixa rastros e adquire sismiconsciência 9 m.

319 _
Essa idosa corcunda tem braços longos e parecidos com couro, com garras
próprias para rasgar carne. O rosto dela é uma massa deformada de
pele com aparência de couro que ostenta um nariz bulboso, como um nó
retorcido em um velho carvalho.
ORIGENS VAMPÍRICAS . Megeras do sangue se escondem há tempos
às margens da sociedade. As primeiras megeras do sangue apareceram
depois que uma megera escarlate engravidou de um insano arquimago
vampiro - os frutos da relação viraram as primeiras megeras do
sangue. Muitas outras vieram depois.
LADRAS DE RosTo . Megeras do sangue caçam humanos, roubando sua
semente para procriação, seu sangue para aplacar uma sede insaciável e
sua face como um troféu desses encontros breves e sangrentos.
CABELO DE VE)RMES . O cabelo de uma megera do sangue é uma massa
de vermes inquietos, ainda mais ávidos que ela por sangue fresco.

MEGERA DO SANGUE
Feérico Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (21d8 + 84)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 19(+4) 21(+5) 17 (+3)

Salvaguardas Des +7, Con +8, Car +7


Chamado Sanguíneo. A megera do sangue mira em uma criatura a
Perícias Enganação + 7, Furtividade + 7, Intimidação + 7, Percepção +9
até 9 metros após detectá-la com a hemoconsciência e faz o alvo
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado sangrar descontroladamente. O alvo deve ser bem-sucedido em
Sentidos hemoconsciência 27 m, visão no escuro 18 m, Percepção uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofre um dos efeitos
passiva 19 listados abaixo. Caso seja bem-sucedida, a criatura fica imune a
Idiomas Comum, Gigante, Infernal, Silvestre, Trolleano essa habilidade da megera por 24 horas.
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 1. Maldição de Engasgo com Sangue. A boca do alvo enche-se
de sangue, imped indo por 1 minuto a fala ou a conjuração de
Hemoconsciência. Uma megera do sangue sente automaticamente magias com componentes verbais.
o sangue de criaturas vivas a até 27 metros, e pode apontar 2. Olho de Sangue. Os olhos do alvo se enchem com lágrimas de
exatamente a localização delas caso estejam a até 9 metros. sangue. Ele fica cego por 1 minuto.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da megera do 3. Coração Disparado. O alvo ouve apenas o próprio sangue
sangue é Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar fluindo de forma frenética, bombeado pelo coração acelerado.
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes Ele fica surdo por 1 minuto.
materiais: 4. Artérias Rompidas. A vítima sofre 7 (2d6) pontos de dano
À vontade: arrombar, disfarçar-se, ilusão menor, línguas, passo nebuloso, cortante quando suas veias e artérias se rompem. O alvo repete a
passo sem rastro, proteção contra o bem e o mal, respirar na água salvaguarda no começo de cada turno dele. Sofre 3 (ld6) pontos
3/Dia cada: invisibilidade, reflexos, rogar maldição de dano necrótico caso seja malsucedido na salvaguarda, mas o
1/Dia cada: modificar memória, névoa mortal efeito é encerrado caso seja bem-sucedido nela.
Remoção de Rosto. A megera do sangue arranca fora o rosto de um
AÇÕES inimigo agarrado. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza
CD 17. Caso seja malsucedido na sa lvaguarda, o rosto do alvo é
Ataques Múltiplos. A megera do sangue faz dois ataques com as removido; ele sofre 38 (8d6 + 10) pontos de dano cortante e fica
garras e um ataque com o cabelo sanguessuga. atordoado até o começo do próximo turno da megera. Caso seja
Cabelo Sanguessuga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para bem-sucedido na salvaguarda, o alvo sofre metade do dano e não
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) perfurante, e fica atordoado. Cura completa, regeneração ou outro efeito mágico
criaturas Médias ou menores ficam agarradas (CD 15 para escapar). devolvem o rosto roubado; outras magias de cura deixam uma massa
Uma criatura agarrada sofre 13 (2d8 + 3) pontos de dano necrótico de cicatrizes. O rosto arrancado é considerado um objeto Minúsculo
no começo do turno da megera, e a megera recupera metade dessa animado (como se pela magia -tem 20 PV, CA 18, nenhum ataque,
quantidade de pontos de vida. Os pontos de vida que a megera For 4, Des 18) que fica sob o controle da megera. Ele mantém as
recebe em excesso viram pontos de vida temporários. A megera memórias e a personalidade do ser a quem pertencia. Megeras
pode agarrar uma ou duas criaturas ao mesmo tempo. Veja também do sangue guardam esses rostos como se fossem troféus, mas
Remoção de Rosto. também podem usá-los para obter vantagem em testes de Carisma
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance (Enganação) feitos para imitar o rosto do ser a quem pertenciam.
1,5 m, um alvo. Dano: 19 (4d6 + 5) cortante.

.. 320
ME ERA ESCARLATE
Megeras escarlates - uma raça muito mais antiga que a dos elfos;
segundo elas mesmas, tão antiga quando a dos dragões - são as mais
espertas e longevas das megeras, com uma expectativa de vida de mais
de mil anos.
BELAS E FORTES . Ao contrário de suas outras parentes megeras, as
megeras escarlates não têm uma aparência horripilante, e muitas
inclusive são belas à sua própria maneira. Poucos sabem algo sobre
elas, e as megeras não fazem nada para mudar isso, preferindo
a reclusão.
LIGADAS À NATUREZA. Essas megeras têm uma forte ligação
com todos os elementos da natureza, e frequentemente
estabelecem seus covis nas profundezas das florestas, em cavernas
ou ao longo do litoral.
MAGIA DE SANGUE . Devido à conexão próxima com a natureza,
megeras escarlates muitas vezes servem como druidas. Dentro de
seus círculos druídicos, porém, praticam sacrifícios e realizam magia
ritualística com sangue - ambos com o objetivo de aplacar sua sede
por sangue humano, mas também como uma forma de venerar Hécate,
deusa da magia obscura. Megeras escarlates também preferem as
classes de clérigo e mago; poucas seguem um caminho marcial. As
megeras mais antigas seguem todas uma hierarquia.

MEGERA ESCARLATE
Feérico Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 18(+4) 22(+6) 15 (+2)

Perícias Arcanismo +9, Enganação +5, Intuição +7, Percepção +9


Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos hemoconsciência 27 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 16
Idiomas Comum, Druídico, Gigante, Silvestre
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
1° nível (4 espaços): curar ferimentos, emaranhar, falar com animais
Anfíbia. A megera pode respirar no ar e na água. 2° nível (3 espaços): lâmina flamejante, pele-casca, restauração menor
Conjuração. A megera é uma conjuradora de 8° nível. O atributo de 3° nível (3 espaços): convocar relâmpagos, dissipar magia, invocar
conjuração dela é Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar animais, mesclar-se às rochas
com ataques mágicos). Não precisa de componentes materiais para
4° nível (2 espaços): controlar água, dominar fera, movimentação
conjurar suas magias. A megera tem as seguintes magias de druida
livre, terreno alucinatório
preparadas:
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Truques (à vontade): amizade animal (megeras escarlates tratam
contra magias e outros efeitos mágicos.
essa magia como um truque), chicote de espinhos, rajada de veneno
Hemoconsciência. Uma megera escarlate sente automaticamente
o sangue de criaturas vivas a até 27 metros, e pode apontar
exatamente a localização delas caso estejam a até 9 metros.
MEGÉRAS ESCARLATES 'EM -MI.QGARD AÇÕES
Megeras escarlates são as mais sociais dentre as megeras, e podem Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
até viver em pequenas comunidades em áreas isoladas. Em tempos 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) cortante.
remotos, reuniam-se em grupos maiores e comandavam pequenas Aura Sifonante (Recarga 5-6). A megera escarlate irradia uma aura
cidades de população mista - especialmente em Velha Verrayne. A em um raio de 9 metros; ela dura por 3 rodadas e suga todos os
líder atual delas é a Mãe de Sangue Margase, uma druida ancestral. fluidos pela boca, nariz, olhos, ouvidos e poros de uma criatura.
Sua maior cidade era Talitheos, uma metrópole insular de muita Todas as criaturas à escolha da megera que começam o turno na
prosperidade e conhecimento mágico. Ela afundou durante um área afetada sofrem 18 (4d6 + 4) pontos de dano necrótico, ou
cataclismo, e as megeras procuram suas ruínas desde então. metade desse dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda
de Constituição CD 15.
MEGERA ESPELHAR
Uma megera espelhar força um ser inocente a refletir sobre a própria
superficialidade após encarar o rosto terrível da megera.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Uma megera espelhar pode usar sua Maldição
DANAÇÃO HORROROSA. Até que uma criatura possa ver além das de Reconfiguração e fazer um ataque corpo a corpo.
deformidades da megera, ela sofre as dores de uma vida desfigurada. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Algumas megeras espelhares fazem isso para tornar as criaturas 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (4d8 + 3) perfurante, ou 39 (8d8 + 3)
melhores, mas a maioria delas simplesmente se deleita com a dor alheia. perfurante caso o alvo esteja atordoado.
FEIÇÕES DISTORCIDAS . Megeras espelhares são corcundas e têm a Cajado . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
pele coberta de tumores e lesões. Têm as articulações desalinhadas e 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente.
as extremidades dos ossos pressionando a pele. No entanto, é o rosto Maldição de Reconfiguração. A megera espelhar amaldiçoa uma
delas que inspira lendas: ele é repleto de verrugas escuras com longos criatura a até 18 metros, fazendo com que assuma feições bestiais ou
pelos brancos, ostenta um nariz que parece uma cenoura meio comida e horripilantes. O alvo da maldição de reconfiguração deve ser bem-
olhos de tamanho, cor e alinhamento díspares. Qpando uma criatura se sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15, ou seu Carisma
encolhe ao ver a aparência de uma megera espelhar, sofre uma maldição é reduzido em ld6 pontos. Criaturas bem-sucedidas na salvaguarda
de reconfiguração rogada por ela. ficam imunes ao efeito da maldição da megera por 24 horas.

CovENS DE ESPELHARES . Megeras espelhares podem formar um


coven ao se juntar com duas outras megeras. Geralmente, megeras
espelhares só formam covens com outras megeras espelhares, mas, de
tempos em tempos, uma delas acaba se juntando a covens de bruxas ou
de megeras verdes.

MEGERA ESPELHAR
Feérico Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d8 + 96)
Deslocamento 9 m, voo 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 22 (+6) 12 (+l) 14 (+2) 19 (+4)

Resistências a Dano trovejante


Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da megera é


Carisma (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com ataques
mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seg uir, sem
precisar de componentes materiais:
À vontade: disfarçar-se, infligir ferimentos (4d10), mensagem, raio
do enfraquecimento
1/Dia cada: bordão místico, detectar pensamentos, dissipar magia,
localizar criatura, nuvem fétida, relâmpago, teleporte
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Confusão por Feiura. Ao confrontar uma megera espelhar a qualquer
distância, uma criatura deve fazer uma escolha no começo de cada
um de seus turnos: desviar os ol hos, tendo assim desvantagem em
jogadas de ataque contra a megera até o começo de seu próximo
turno, ou então olhar para a megera e fazer uma sa lvaguarda
de Constituição CD 15. Caso seja malsucedida na salvaguarda, a
criatura fica atordoada até o começo do próximo turno dela.
MELAÇO
Um coelho curioso, uma criança abandonada ou um pássaro
delicado podem significar a morte lenta e agonizante para seres
incautos. Sob qualquer uma dessas fachadas, pode haver um
melaço à espreita, esperando para se alimentar de uma vítima
ingênua, choramingando e murmurando enquanto come. Seja
como resultado de seleção natural, seja por alterações arcanas,
essas gosmas compactas caçam criaturas gentis.
DIETA DE SANGUE . Melaços alimentam-se de sangue, mas não
têm as armas naturais ou os ácidos das gosmas maiores. Para
sobreviver, precisam atrair e envolver as vítimas enquanto elas
ainda estão alheias à ameaça. O corpo macio do melaço absorve
impressões físicas e assume a forma de criaturas inofensivas. Na
natureza, melafOS assumem a forma de filhotes de animais
para poderem ficar perto das vítimas por várias horas.
POLIMORFIA PARA ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO . Entre
humanoides, melaços se transformam em animais
de estimação, crianças ou animais feridos. Nos casos
mais assustadores, as gosmas assumem a forma de
brinquedos infantis. Melaços não escolhem sua
forma conscientemente; em vez disso, usam um
tipo primitivo de telepatia para sentir quais formas
uma vítima em potencial acha mais ameaçadoras
ou atraentes. Eles podem manter a forma nova por
várias horas, mesmo que a vítima original não esteja
mais por perto.
DRENAGEM LENTA. Após assumir uma forma
inofensiva, melaços choramingam, cantam ou
fazem ruídos apelativos para atrair a atenção.
Depois de entrar em contato com uma potencial
vítima, os melaços drenam o sangue dela lentamente,
idealmente enquanto a presa está dormindo ou
paralisada. Se for ameaçado ou ferido, o melaço foge.
Quando satisfeito, o melaço se desconecta da vítima e
procura um espaço fresco e escuro para descansar e fazer a digestão.
L..:.....;._::;_;;~r-:~:===:-}}-;~J::::;::~-~-~
Quando há comida e segurança suficientes, o melaço se divide em duas
gosmas adultas. Em situações raras, uma mutação impede essa divisão,
e o melaço estéril acaba crescendo em tamanho. Os maiores são capazes
de imitar crianças e idosos humanoides. Amorfo. O melaço pode passar por um espaço de até 2,5 centímetros
Melaços são pequenos, pesando menos de 3 quilos. Na forma natural, sem precisar se espremer.
são gosmas pálidas e iridescentes, com a aparência de óleo misturado a Presença Encantadora. O melaço tem a habilidade sobrenatural de
leite fresco - mas melaços raramente são vistos desse jeito. sentir e brincar com as emoções de outras criaturas. Ele usa Carisma
(Enganação) em oposição a Sabedoria (Intuição ou Percepção) em
testes de perícia para ver além desse truque, e tem vantagem no
MELAÇO teste.
Gosma fvlinúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural) AÇÕES
Pontos de Vida 22 (4d4 + 12) Mudar de Forma. O melaço assume a forma de qualquer criatura
Deslocamento 4,5 m, escalada 3 m ou objeto Minúsculo. Um melaço que assumiu determinada forma
ganha os movimentos dela, mas nenhuma outra qualidade.
FOR DES CON INT SAB CAR Dreno de Sangue. Um melaço que toca a pele de uma criatura de
sangue quente causa 4 (ld8) pontos de dano necrótico por hora
4 (-3) 6 (-2) 17 (+3) 1 (-5) 1 (-5) 10 (0)
de contato, e os pontos de vida máximos da vítima são reduzidos
na mesma quantidade. O sangue é drenado tão lentamente que a
Perícias Enganação +4 vítima não percebe o dano, a menos que rompa o contato com o
Sentidos Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 5 melaço (coloque-o no chão ou entregue-o para outra criatura, por
Idiomas - exemplo). Quando o contato é interrompido, a vítima percebe o
sangue na pele ou nas roupas caso seja bem-sucedida em um teste
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
de Sabedoria (Percepção) CD 13.

323 _
MERCADOR DE LEN
Os habitantes de Leng são terríveis e maléficos. Têm patas de bode,
pequenos chifres que mantêm escondidos sob turbantes e bocas repletas
·de fileiras com dentes serrilhados, um tanto parecidos com os dos
tubarões. Gostam de usar vestes que combinam couro pesado e sedas,
e sempre andam mascarados quando deixam as próprias cidades
misteriosas e gélidas.
MERCADORES DIMENSIONAIS . O povo de Leng é feito de mercadores
interplanares e escravagistas ávidos. Eles trocam sedas, rubis e
pedras incrustadas de mana produzidas em Leng por humanoides
escravizados. Navegam entre mundos em navios peculiares, com
múltiplas velas triangulares e um cordame que range como o diabo
quando há muito vento. Eles cuidam de algumas pirâmides nos
desertos mais isolados, e dizem que são amigos dos dragões do vazio,
dos arautos da e curidão e de outros servos do vazio.
UM PLANALTO ELEVADO. Leng é um planalto proibido, cercado por
colinas e picos. A maior cidade é Sarkomand - um lugar que alguns_
alegam ter caído em ruínas enquanto outros dizem tê-lo
visitado há não muito tempo.
AMoR POR REDES . Quando em combate, os mercadores
de Leng usam redes feitas com a seda de suas inimigas
locais, as aranhas de Leng. Eles invocam essas redes de
locais de estocagem interdimensionais.

Humanoide Médio, neutro e mau


Classe de Armadura 14 (couro batido)
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 15 (+2) 18 (+4) 14(+2) 16(+3) 22 (+6)

Salvaguardas Des +4, Sab +5


Perícias Arcanismo +4, Enganação +8, Percepção +5 Encarada do Vazio. Um mercador de Leng pode ver através de
Resistências a Dano gélido portas e enxergar o que há além de esquinas como uma ação
Imunidades a Dano necrótico bônus. Como resultado, eles muito raramente são surpreendidos.
Imunidades à Condição amedrontado Marinheiros do Vazio. Os mercadores de Leng podem viajar no
vácuo do Vazio sem sofrer dano algum.
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Arpão Etéreo. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar,
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um mercador alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (ld8 + 6) necrótico, e o alvo deve
de Leng é Carisma (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes fica agarrado (CD 13 para escapar). Além disso, armaduras não
materiais: têm efeito contra a jogada de ataque do arpão etéreo; apenas um
À vontade: compreender idiomas, ilusão menor modificador de Destreza fatorado na CA do alvo é considerado.
3/Dia cada: disfarçar-se, sugestão Cimitarra Psíquica. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante mais 3
1/Dia cada: forma etérea, sonho
(ld6) psíquico.
Regeneração. Um mercador de Leng recupera 5 pontos de vida no
Rede de Seda de Aranha com Ganchos (Recarga 5-6). Arma de
começo de seu turno. Se um mercador de Leng sofre dano radiante,
Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 6/15 m, um alvo.
essa característica não funciona no começo do próximo turno dele.
Dano: 3 (ld6) perfurante mais 19 (3dl2) venenoso, e o alvo fica
Um mercador de Leng morre apenas se começar o próprio turno
contido. Sofre metade do dano venenoso caso seja bem-suced ido
com O pontos de vida e não se regenerar. Mesmo que um indivíduo
em uma salvaguarda de Constituição CD 14.
morra, o corpo dele ressurge em uma cripta de Leng, e ele segue
com a vida.

· - · 324
M1c0Ní0Eo-C1cu1A
A carne do miconídeo-cicuta vai do branco e cinza pálido a um cálido
amarelo-alaranjado. A cabeça deles lembra o chapéu de um cogumelo
AÇÕES
- geralmente vermelho com pintas brancas, vermelho no centro com Ataques Múltiplos. O miconídeo-cicuta usa os Esporos de Cicuta ou
as bordas marrons ou então de um roxo-azulado. Embora miconídeos- os Esporos de Sonolência, e depois faz um ataque com o punho.
cicuta tenham uma boca cheias de dentes com aparência feroz, usam-na Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
apenas para ingerir terra ou nutrientes minerais. 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (4d4 + 1) contundente mais 10 (4d4)
venenoso.
FAZENDEIROS DE COGUMELOS . O povo dos cogumelos sencientes
Esporos de Cicuta (3/Dia). O miconídeo-cicuta ejeta esporos em
cuida das florestas brancas de fungos que ficam no subterrâneo, sendo uma criatura que ele possa ver a até 1,5 metro. O alvo deve ser
um aliado dos darakhuls. Apesar do nome ameaçador, miconídeos- bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica
cicuta são majoritariamente fazendeiros. Cultivam dezenas de envenenado por 3 rodadas. Enquanto envenenado dessa maneira,
espécies de cogumelos onde quer que haja água, adubo e um pouco de o alvo também sofre 10 (4d4) pontos de dano venenoso no começo
terra ou lodo nas profundezas do submundo. Por essa razão, outras de cada um de seus turnos. Pode repetir a salvaguarda ao final de
raças raremente os atacam. Os carniçais não se alimentam deles, e cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
miconídeos ná'b podem ser transformados em darakhuls. Esporos de Sonolência (3/Dia). O miconídeo-cicuta ejeta esporos
ESPOROS Tóxicos . Embora miconídeos-cicuta sejam pacíficos em uma criatura que ele possa ver a até 1,5 metro. O alvo deve ser
em geral, os esporos que soltam são tóxicos e induzem o sono. Dão bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica
excelentes aliados em combate, porque tais habilidades são capazes de envenenado e inconsciente por 1 minuto. A criatura desperta caso
sofra dano ou caso outra criatura execute uma ação para despertá-
devastar os atacantes, mas não são especialmente letais aos próprios
la com um chacoalhão.
miconídeos. Eles usam o efeito máximo do veneno e dos esporos de
sono contra criaturas vivas, mas costumam fugir de constructos e
mortos-vivos. Contam com aliados (besouros da carniça, darakhuls,
vermes púrpura, espíritos obscuros ou até mesmo diabos diversos)
para afastar os inimigos mais poderosos.
CLONES . Miconídeos-cicuta vivem em grupos comunais de clones
parentes. Reproduzem-se de forma assexuada; um ancião e os
membros de sua prole podem ser praticamente idênticos, exceto
pela idade. Esses grupos de clones são conhecidos como círculos
de cicuta.
Miconídeos não constroem abrigos ou cidades, mas os
grupos são definidos pelas lavouras das quais cuidam e pela
aparência geral de seus indivíduos. De fato, muitos sábios
alegam que miconídeos-cicuta são meramente frutos,
apêndices móveis da floresta de que cuidam, e que
por isso os miconídeos lutam tão ferozmente para
defender os cultivos de fungos gigantes.

MICONÍDEO-CICUTA
Planta Média, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB


12 (+1) 10 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 11 (+O)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Esporos de Sofrimento. Quando um miconídeo-


cicuta sofre dano, todos os outros miconídeos a
até 72 metros dele sentem a mesma dor.
Doença do Sol. Enquanto estiver sob luz solar, um
miconídeo-cicuta tem desvantagem em jogadas
de ataque, testes de atributo e salvaguardas. O
miconídeo-cicuta morre caso passe mais de 1 hora
sob a luz direta do sol.

325 · _
MI- o
Os mi-gos são descritos como "vagamente insetoides" - com
muita ênfase no "vagamente". Têm asas atrofiadas, múltiplos
membros e cabeças dignas de pesadelos, mas a semelhança com
os insetos termina por aí.
Os mi-gos são uma raça que vaga pelo espaço, portadora de
grande habilidade e vasta malevolência. Viajam em grandes
números entre mundos, dobrando o espaço sabe-se lá como para
cobrir distâncias astronômicas em meses em vez de décadas.
TECNOLOGIA ALIENÍGENA. A tecnologia que usam inclui o domínio
de seres vivos, técnicas poderosas para implantar elementos e até
mesmo as mentes de mi-gos em corpos alienígenas (e para extraí-
las também). Eles têm ainda um domínio sem igual sobre tecidos
vivos, tanto na forma vegetal quanto animal. Embora tenham os \
próprios segredds e objetivos, também servem a antigos poderes
que vivem entre as estrelas, e mantêm esforços interestelares para
conquistar e espalhar a própria espécie.
COLONIZADORES DE MUNDOS . Os mi-gos são seguidores devotos de
Shub-Niggurath, a deusa da fecundidade e do crescimento, e encaram
sua missão de evangelização extremamente a sério. Colonizam
mundos inteiros em nome de Shub-Niggurath, plantando e colhendo
espécies inteiras segundo a vontade dela.
CILINDROS CEREBRAIS . Um dos ápices da tecnologia dos mi-gos é o
cilindro cerebral, um dispositivo que permite a extração e manutenção
deumcérebrovivoforadocorpo.Isoladocomsegurançaemumcilindro
mi-go, um cérebro humano pode ser transportado por entre as estrelas,
protegido-tanto quanto possível-dos efeitos destruidores de psique
que o espaço interestelar representa. Os mi-gos implantam, preenchem
e recuperam tais cilindros de acordo com agendas e intuitos que são
misteriosos a outros seres. De fato, a maior parte da tecnologia deles
parece ou revoltante ou simplesmente bizarra para humanoides (seres
do tipo planta ficam menos perturbados com o funcionamento dela).
Mercadores mi-gos comercializam ferramentas psíquicas,
instrumentos cirúrgicos e . materiais de estrutura complexa como Ataque Furtivo (1/Turno). O mi -go causa 7 (2d6) pontos de dano
asas solares, frutos-lanterna com poder de iluminação e trepadeiras- extra ao atingir um alvo com um ataque com as garras quando
estelares roxas (que induzem o sono). tiver vantagem na jogada de ataque. O mesmo acontece quando o
alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do mi-go que não esteja
incapacitado. Para tal, o mi-go não deve ter desvantagem na jogada
MI-GO de ataque.
Planta Média, neutro e mau Tecnologia Inquietante. Os mi-go são uma raça altamente avançada,
Classe de Armadura 17 (armadura natural) capaz de portar itens de poderosa tecno logia. A tecnologia dos
Pontos de Vida 76 (8d8 + 40) mi-gos pode ser representada usando as mesmas regras dos itens
Deslocamento 9 m, voo 18 m mág icos, mas a função de cada item é muito difícil de se determinar:
uma magia de identificar é inútil, mas uma hora de estudo e um teste
bem-sucedido de Arcanismo CD 19 podem revelar a uma criatura o
FOR DES CON INT SAB CAR
propósito e o funcionamento adequado de um item mi-go.
16 (+3) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+ 7) 15 ( + 2) 13 (+1)
Liberação de Esporos. Quando um mi-go morre, ele libera seus
esporos remanescentes. Todas as criaturas vivas a até 3 metros
Salvaguardas For +6, Con +8, Car +4 sofrem 14 (2d8 + 5) pontos de dano venenoso e ficam envenenadas;
Perícias Arcanismo + 10, Enganação + 7, Furtividade + 7, Medicina sofrem metade do dano e não ficam envenenadas caso sejam bem-
+ 5, Percepção + 5 sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 16. O alvo
Resistências a Dano gélido, radiante envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 72 m, Percepção encerrando o efeito quando for bem-suced ido.
passiva 15
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, mi-go AÇÕES
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Ataques Múltiplos. O mi-go faz dois ataques com as garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
Viajantes Astrais. Um mi-go não precisa respirar ou se aquecer 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) cortante, e o alvo fica agarrado
para sobreviver. Precisa somente de luz solar (e apenas um pouco). (CD 13 para escapar). Caso os dois ataques com as garras acertem
Podem entrar em uma forma esporulada capaz de sobreviver um mesmo alvo em um único turno, ele sofre 13 (2d12) pontos de
a viagens pelo vazio, voltando depois à consciência quando as dano psíquico adicionais.
condições tornam-se adequadas.

~, 326
MIRAGA
Essa adorável moça veste-se com véus finos e vestidos decotados. Exibe Beijo Sedento. A miraga se alimenta da umidade do corpo das
uma habilidade graciosa enquanto dança pela areia. criaturas que atrai para seu beijo. Uma criatura precisa estar
HUMANOIDE DE AREIA. Em sua forma natural, uma miraga parece enfeitiçada, agarrada ou incapacitada para ser beijada. O beijo
uma massa mutante de areia e poeira com uma forma vagamente acerta automaticamente, causa 21 (6d6) pontos de dano necrótico
humanoide, desfazendo-se como um castelo de areia ao vento. e preenche a miraga com um surto de euforia exultante que tem
o mesmo efeito de uma magia de heroísmo com duração de 1
ILUSÃO SEDUTORA. Uma miraga pode assumir a forma de um homem
minuto. Uma criatura beijada não percebe que sofreu dano pelo
ou uma mulher adorável, com olhos luminosos, feições delicadas e beijo a menos que seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria
roupas sensuais. Seja homem ou mulher, uma miraga veste-se com véus (Percepção) CD 15.
e túnicas esvoaçantes que acentuam sua beleza atraente.
Dança Cativante (Recarga após um Descanso Curto ou Longo,
SEDENTAS POR SANGUE . Independente de sua forma aparente, a Apenas na Forma Humanoide) . A miraga executa uma dança
existência de uma miraga se resume a uma sede antinatural e sem fim. sinuosamente balançante. Humanoides a até 6 metros capazes
Elas têm fome de carne e sede de sangue, e sentem um prazer especial de ver a dança devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda
ao extrair os fluidos de uma criatura no auge da paixão enquanto se de Sabedoria CD 15 ou ficam atordoados por ld4 todadas e
enlaçam com el'a. As vítimas são drenadas até virarem cascas sem vida enfeitiçados pela miraga durante 1 minuto. Humanoides de todas
antes da miraga se banquetear com os resquícios desidratados. as raças e gêneros têm desvantagem nessa salvaguarda. Caso seja
bem-sucedida, uma criatura fica imune à dança da miraga por
MIRAGA 24 horas.

Feérico Médio (metamorfo), neutro e mau


Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10(+0) 14(+2) 20 (+5)

Perícias Atuação +9, Enganação + 7, Percepção +4


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. A miraga pode usar sua ação para realizar polimorfia


e se transformar em um. humanoide Pequeno ou Méd io, ou então
para voltar à sua forma verdadeira. As estatísticas, à exceção do
tamanho, são as mesmas em todas as formas. Nenhum equipamento
que esteja usando ou carregando se transforma . Ele retorna para
sua forma verdadei(a caso morra.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da miraga é
Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
3/Dia: enfeitiçar pessoa
1/Dia cada: sugestão, terreno alucinatório
Miragem Cativante. Quando a miraga conjura terreno alucinatório,
a área parece tão vistosa e convidativa que os seres que a veem
sentem-se compelidos a visitá-la. Qualquer criatura que se aproxime
de um ponto a até 36 metros do terreno deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Os alvos malsucedidos
são afetados por uma magia de cativar conjurada pela miraga; dão
à miragem sua atenção plena, querendo apenas explorar a área,
maravilhar-se com sua beleza e descansar nela por uma hora. A
miraga pode escolher fazer com que as criaturas foquem a atenção
nela mesma em vez de no terreno alucinatório. Criaturas afetadas
pelo efeito de cativar automaticamente falham em salvaguardas
para não acreditar no terreno alucinatório. O efeito acaba quando a
magia de terreno alucinatório é dissipada.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A miraga faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente.
MIRMIDÃO MECÂNICO
A criatura brutamontes feita de latão e aço parece um
gigantesco conjunto de armadura de placas; seu tórax
emite um ruído constante. Tem 2,70 metros de altura,
e a cabeça bojuda ostenta uma expressão de braveza.
Um mirmidão mecânico se move com uma graça poderosa
e determinada, incomum à maioria das criações
mecânicas.
MÁQ.UINAS DE ELITE . Mirmidões mecânicos usam
armaduras pesadas em suas juntas e áreas mais vitais.
Eles são valiosos demais para realizar tarefas menores,
como patrulha e trabalho braçal, e são soltos apenas no
caso de situações perigosas com as quais os sentinelas
mecânicos não conseguem lidar.
, I
Ai.vos UN1cos. Um mirmidão mecânico defende a
si mesmo, mas não inicia um combate a menos que seja
assim instruído por seu mestre. Quando entra em uma
batalha, porém, ele é incansável e determinado, e ataca um alvo
específico até que o adversário se entregue, fuja ou seja derrotado.
A menos que receba outras instruções, um mirmidão mecânico
ataca o inimigo que estiver mais próximo dele. Um mirmidão mecânico
ataca até ser destruído ou receber ordens para recuar.
TRUQ.UES ALQ.UÍMICOS . Um mirmidão mecânico sempre é equipado
com fogo, ácidos e graxas alquímicas, além de outros mecanismos
especiais. É necessário um alquimista para manter tudo funcionando
nos conformes.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO. Um mirmidão mecânico não precisa,
comer, beber ou dormir.

MIRMIDÃO MECÂNICO
Constructo Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 153 (18dÍ0+54)
Deslocamento 9 m
estiver na área afetada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 15 ou fica caída. Uma criatura que entre nessa área
FOR DES CON INT SAB CAR ou que termine o próprio turno nela deve ser bem-sucedida em
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (+O) 1 (-5) uma salvaguarda de Destreza CD 15, ou ficará caída. O mirmidão
mecânico pode usar esse ataque quatro vezes antes que o
Salvaguardas For +11, Des +5 reservatório interno se esvazie.
Perícias Atletismo +8, Percepção +6 Forma Imutável. O mirmidão mecânico é imune a qualquer magia
Imunidades a Dano psíquico, venenoso ou efeito que tenha como objetivo alterar sua forma.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
exausto, paralisado, petrificado contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas entende Comum AÇÕES
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Ataques Múltiplos. O mirmidão mecânico faz dois ataques de
erguer, dois ataques de pancada ou um ataque de erguer e um
Bola de Fogo Alquímico. O reservatório de chamas alquímicas do ataque de pancada.
mirmidão mecânico explode quando o constructo é destruído, Erguer Coisas Pesadas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
atingindo as criaturas próximas com combustível fervente. Uma acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante.
criatura a até 1,5 metro do mirmidão sofre 19 (3d12) pontos de Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
dano ígneo, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em 3 m, um alvo. Dano: 11 (ld12 + 5) contundente.
uma salvaguarda de Destreza CD 15. A explosão não acontece caso Jato de Fogo Alquímico (Recarga 5-6). O mirmidão mecânico pode
o mirmidão mecânico já tenha atirado jatos de fogo alquímicos lançar um jato de fogo alquímico em uma linha de 6 metros de
quatro vezes. comprimento e 1,5 metro de largura. Qualquer criatura no caminho
Jato de Graxa (Recarga 5-6) . Como ação bônus, o peitoral do do jato sofre 26 (4dl2) pontos de dano ígneo, ou metade desse
mirmidão mecânico pode atirar um jato de graxa alquímica com dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
alcance de 9 metros, cobrindo uma área quadrada de 3 por CD 15. O mirmidão mecânico pode usar esse ataque quatro vezes
3 metros e transformando-a em terreno difícil. Cada criatura que antes que o reservatório interno se esvazie.

~- 328
MNGWA
A pelagem cor de ardósia dessa fera leonina emana finos fachos de Empatia Felina. O mngwa tem vantagem em testes de Sabedoria
fumaça cinzenta. (Lidar com Animais) para lidar com felinos.
LEÕES ETÉREOS . Os elusivos mngwas (pronuncia-se ming-uá, que Pelagem Etérea. A classe de armadura do mngwa inclui um
modificador de Carisma. Todas as jogadas de ataque contra
significa "os estranhos") são crias de uma fera felina senciente do Plano
o mngwa são feitas com desvantagem. Caso o mngwa esteja
Etéreo que cruzou com uma leoa muito tempo atrás. Os mngwas,
adjacente a uma área com fumaça ou névoa, ele pode usar uma
também conhecidos como nundas ("felinos-de-fumaça"), são caçadores
ação de Esconder-se mesmo quando estiver sob observação direta.
fortes e astutos que podem escapar de perseguições e se aproximar de
presas sem serem notados usando o poder de desaparecer brevemente
no éter.
AÇÕES
TERRENO RocHoso. Mngwas escolhem cuidadosamente seus
Ataques Múltiplos. O mngwa faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
campos de caça. Evitam planícies onde há ampla competição com
outros predadores. Preferem terrenos rochosos e trapaceiros, onde o Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.
talento de dan~ar através do véu entre mundos permite que subjuguem
facilmente as presas. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante.
ALIADOS FELINOS . O extremamente forte mngwa recruta outros
grandes felinos para seu bando, embora esse tipo de associação tenda
a ser breve. Eles costumam caçar com grupos especialmente selvagens
de nkosis, e apenas um grande líder felino pode comandá-los durante
uma caçada. Quando a caçada termina, o mngwa segue seu caminho, e
às vezes leva junto um dos jovens nkosis para usar como xamã.

MNGWA
Aberração f\1édia, neutro e mau
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 17 (+3)

Perícias Furtividade + 7, Percepção + 5


Sentidos visão no escurô 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Silvestre, pode falar com felinos
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Olfato Aguçado. O mngwa tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
Táticas de Bando. O mngwa tem vantagem em
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do mngwa estiver a
até 1,5 metro da criatura e não estiver
incapacitado.
Salto com Impulso. Após uma corrida
inicial de 3 metros, o mngwa pode dar
um salto longo de até 7,5 metros.
MOIRA DA MEADA
Moiras da meada são criaturas andróginas mumificadas em uma
massa de fios de diamante. A pele delas é translúcida, e dentro do corpo
tremulam dezenas de ampulhetas no lugar dos órgãos.
SINA DE PASTORAS . Moiras da meada são curadoras do destino e
executoras daquilo que é o certo. Viajam através dos planos, tecendo
os fios do destino conforme a vontade de sua deusa criadora. Embora
executem essa missão sem considerar as preocupações mortais, podem
ser persuadidas a modificar o destino para beneficiar suplicantes cujos
interesses se alinhem com os da deusa a que servem.
CERCADAS DE GUARDIÕES . Apesar das habilidades sobrenaturais, o
corpo de uma bruxa da meada é frágil. Por causa disso, elas tendem a se
cercar de mortos-vivos, constructos ou outros guardiões brutamontes e
sem alma libertados da trama do destino.
TEMEM As CARTAS . Quando um baralho das surpresas chega a até 9
metros de uma moira da meada, ela emite um grito psíquico e se
desintegra.

MOIRA DA MEADA
Celestial Médio, neutro
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
AÇÕES
Pontos de Vida 162 (25d8 +50) Ataques Múltiplos.
A moira da meada
Deslocamento 9 m, voo 9 m
faz dois ataques
com os Fios
FOR DES CON INT SAB CAR Inexoráveis.
6 (-2) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Fios Inexoráveis. Arma
de Combate Corpo a
Salvaguardas Int +8, Sab + 10, Car +10 Corpo: +9 para acertar,
Perícias História +8, Intuição +15, Percepção + 15 alcance 9 m, um alvo.
Resistências a Dano radiante
Dano: 27 (5d8 + 5)
radiante, e o alvo fica
Imunidades a Dano elétrico, ígneo, psíquico "um passo mais perto
Sentidos visão verdadeira Í8 m, Percepção passiva 25 da morte". Caso o alvo
Idiomas Celestial; telepatia 30 m tenha seus pontos de vida reduzidos a O,
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) é tratado como se já tivesse falhado em
uma salvaguarda contra morte. O efeito é
Modificar o Destino (3/Dia). Se a moira da meada falhar em uma cumulativo; cada acerto com os Fios Inexoráveis
salvaguarda, pode escolher ser bem-sucedida, podendo ainda acrescenta mais uma falha na salvaguarda contra
refletir o efeito da salvaguarda malsucedida em um inimigo a até 9 a morte. Caso uma criatura atingida três ou mais
metros. Nesse caso, a moira da meada continua sofrendo o efeito vezes com os Fios Inexoráveis tenha seus pontos de
da salvaguarda bem-sucedida, caso exista algum. O novo alvo deve vida reduzidos a O, ela morre automaticamente. O efeito
fazer uma salvaguarda como se fosse o alvo original, mas o faz com dura até que o alvo complete um descanso longo.
desvantagem. Destinos Atados (1/Dia). Uma criatura a até 18 metros da moira
da meada deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Caso
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
seja malsucedida, o destino dela fica atado a um de seus aliados,
contra magias e outros efeitos mágicos.
escolhido de forma aleatória. Qualquer dano ou condição que o
Passo Nebuloso. A moira da meada pode se transportar entre dois alvo sofra é infligido não a ele, mas à criatura com a qual está atado
pontos como uma ação bônus. e vice-versa. Cada criatura só pode estar atada a uma única outra
Destino Selado (1/Dia). A moira da meada sintoniza-se com os criatura por vez. Esse efeito dura até que a criatura afetada ganhe
fios do destino dos personagens. Deve-se pedir que cada jogador um nível ou até que a conexão seja rompida por uma magia de cura
escreva a própria previsão sobre como o personagem da pessoa à completa ou banquete de heróis.
esquerda vai morrer, e em que nível estará. Colete os escritos sem Onda de Distorção do Destino (Recarga 5-6). A moira da meada
revelar as respostas. Quando um dos personagens morrer, revele dispara um cone de 18 metros de distorção que desgasta os fios
a previsão equivalente. Caso a criatura tenha morrido da maneira do destino. Todos os alvos nesse cone sofrem 55 (lOdlO) pontos de
prevista, ela cumpre o próprio destino e, como recompensa, é dano energético, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidos
imediatamente trazida de volta à vida pelos deuses. Caso morra no em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Além disso, se mais de
nível da previsão ou com um nível de diferença, volta à vida com um dos alvos que falharem na salvaguarda estiverem sofrendo uma
alguma dica útil sobre o destino de alguém importante. condição, essas condições são aleatoriamente redistribuídas entre
os alvos malsucedidos na salvaguarda.
MüRFÓI
Esses bumanoides de pele azul portam tridentes e têm rosto incomum,
com olhos verticais e nada no lugar da boca ou do nariz.
AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
PLANTAS METAMORFAS . Morfóis são criaturas metamorfas do 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante.
tipo planta, nativas de diversas ilhas. Na forma natural, morfóis Tridente. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para
são seres andróginos que têm entre 1,50 e 1,80 metro de altura. As acertar, alcance 1,5 m; ou +5 para acertar, 6/18 m, um alvo. Dano:
cabeças elípticas têm olhos tanto na parte da frente quando na de 4 (ld8) perfurante caso a arma seja usada com as duas mãos para
trás. Quando são feridos, sangram uma seiva de um vermelho-escuro. fazer um ataque corpo a corpo, ou 6 (ld6 + 3) pontos de dano
Como são plantas, os morfóis não precisam se alimentar. Em fez perfurante caso seja atirada.
disso, tiram nutrientes da luz do sol e do ar. Quando assumem a forma Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
humanoide, consomem pequenas quantidades de alimento para 24/97 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
manter o disfarce; mas, como não têm um sistema digestivo interno,
a comida só é acumulada dentro do corpo até que os morfóis possam
expeli-la.
,
VIAJAM DE NAVIO . Morfóisvivem em comunidades insulares e nas águas
próximas a elas. Muitos viajam de navio - geralmente, fingindo ser
lindas mulheres, belos homens ou viajantes abandonados. Cultivam uma
poderosaanimosidadecontraformasdevidaanimalinteligentes,emorfóis
disfarçados estão por trás de atos inexplicáveis desabotageme assassinato.
Ao contrário dos dúplices, morfóis não podem imitar indivíduos
específicos ou ler pensamentos. Em vez disso, criam panos de fundo
intrigantes para acompanhar os disfarces.
SEMPRE QUATRO ÜLHOS . Morfóis têm sempre quatro olhos em vez
de dois, independentemente da forma que assumam. Podem realocar
os olhos para qualquer ponto do corpo, e tentam manter o segundo
par de olhos na parte de trás da cabeça ou na nuca (escondido por
cabelos longos ou por uma gola alta). Levam os olhos ainda para
as costas das mãos (que mantêm escondidas por luvas, mas que
podem ser úteis para espiar em esquinas).
Cerca de um a cada trinta morfóis são chefes de tribo, e há guardiões,
xamãs e bruxos entre eles. Os escolhidos como infiltrados geralmente
são ladinos ou bardos. Há histórias sobre morfóis metamorfos que
se apaixonaram por humanos, mas as duas espécies não podem gerar
descendentes.

MORFÓI
Planta fvlédia (metamorfa), caótico e mau
Classe de Armadura 13 (pode ser maior usando armadura)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 16 (+3) 13 (+l) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Anfíbio. O morfói pode respirar no ar e na água.


Imunidade a Efeitos Temporais. O morfói é imune a todas as
magias e efeitos relacionados ao tempo.
Metamorfo. O morfói pode usar sua ação para realizar polimorfia
e se transformar em uma criatura Média, ou então para voltar à
sua forma verdadeira. As estatísticas são as mesmas em qualquer
MORFÓIS EM MIDGARD · , .. \
forma. Nenhum equipamento que esteja usando ou carregando se Todos os morfóis veneram e servem a Mnemosine, a deusa da
transforma. Ele retorna para sua forma verdadeira caso morra. memória. Dedicam voluntariamente suas vidas para proteger a
deusa e suas criadas; também tentam ajudar o esposo aprisionado
dela, o deus dos mares.

331 _
MORTALHA
Uma mortalha tem aparência muito similar àquela que a criatura
original tinha em vida. Porém, é translúcida e imaterial. Sua voz dela
AÇÕES
é débil. Dreno de Força. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) necrótico. O valor de
ESPÍRITOS AMARGOS . Mortalhas são criaturas transacionais:
Força do alvo é reduzido em metade dessa quantidade de pontos.
resquícios de seres terríveis que morreram e que se negam a descansar
O alvo morre caso tenha seus pontos de Força reduzidos a O. Caso
em paz, mas que ainda assim não ficaram fortes o suficiente para contrário, a redução perdura até que o alvo termine um descanso
se transformarem em sombras. São inimigas agressivas de todas as curto ou longo. Caso humanoides que não sejam maus morram
criaturas vivas e da própria luz que nutre a vida. Mortalhas se misturam por causa desse ataque, uma nova sombra emerge do cadáver ld4
naturalmente às sombras, mas se destacam muito quando na penumbra. horas depois.
SILHUETAS TÊNUES . Mortalhas parecem silhuetas tênues dos seres
que eram ao morrer, mantendo a mesma altura e estrutura corporal.
FALA REPETITIVA. Mortalhas não podem conversar, mas
ocasionalmente podem ser ouvidas murmurando de forma cruel um
nome, um termo ou uma frase repetidas vezes: algo que provavelmente
possuía um significado em vida.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Uma mortalha não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

MORTALHA
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento O m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 13 (+1) 10 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 8 (-1)

Perícias Furtividade +3
Vulnerabilidades a Dano radiante
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e. perfurante de ataques por armas não
mágicas que não sejam de prata
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Amorfo. A mortalha pode passar por um espaço de até 2,5


centímetros sem precisar se espremer.
Evolução para Sombra. Mortalhas podem se transformar
imediatamente em sombras se causarem um total de 12 pontos
de dano. Qualquer dano que elas sofram é subtraído do total de
pontos de vida ou de pontos de atributo da sombra.
Furtividade de Mortalha. Quando na meia-luz ou na escuridão, a
mortalha pode executar uma ação de se Esconder como uma ação
bônus.
Fraqueza pela Luz Solar. Quando sob a luz solar, a mortalha
tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e
salvaguardas.

· 332
MúMIA VENENOSA
Esse trêmulo guerreiro é um cadáver envolto por ataduras de linho
manchadas. Um líquido verde pinga de fendas no tecido.
AÇÕES
Punho Venenoso. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
SERVOS DA DEUSA ESCORPIÃO . Essas múmias foram criadas por alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente mais
fiéis de Selket para guardar locais sagrados e tumbas, e também para 10 (3d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
servir como agentes da retribuição da deusa. Quando Selket ou seus sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é afetada
fiéis sentem-se menosprezados por alguém ou por uma determinada pela maldição do veneno de Selket (veja acima).
comunidade, realizam perigosos rituais para acordar essas criaturas
das criptas e templos da deusa. Múmias venenosas gostam de impor
uma vingança mortal sobre aqueles que desrespeitam Selket.
MORTE AOS BLASFEMOS . Na maioria dos casos, a retribuição é
limitada às criaturas que de fato executaram os atos de blasfêmia; mas,
caso os sacerdotes da deusa determinem que uma comunidade foi
herética e que, ~ortanto, merece a ira de Selket, podem soltar múmias
contra toda a população.
FUMAÇA MORTAL. Queimar múmias venenosas é uma péssima ideia; a
fumaça de sua combustão é tóxica.

MÚMIA VENENOSA
Morto-vivo Médio, ordeiro e mau
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 7 (-2) 10 (+O) 14 (+2)

Salvaguardas Sab +2
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
Imunidades a Dano necr~tico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas todos os que conhecia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Veneno de Selket. O corpo e as ataduras de uma múmia venenosa


são magicamente impregnadas de substâncias altamente tóxicas.
Qualquer criatura que faça contato físico com a múmia venenosa
(por exemplo, tocá-la com a mão desprotegida, ser agarrada por
ela ou agarrá-la, usar ataque de mordida) deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenada
com o veneno de Selket. O alvo envenenado sofre 3 (ld6) pontos
de dano venenoso a cada 10 minutos. O veneno de Selket é uma
maldição, então dura até o efeito ser encerrado por uma magia de
remover maldição ou outro efeito mágico.
Fumaça Tóxica. As ataduras e a carne embebidas em veneno
de uma múmia venenosa emanam uma fumaça tóxica quando
queimadas. Caso a múmia venenosa sofra dano ígneo, é cercada
por uma nuvem de fumaça tóxica com 3 metros de raio. A
nuvem persiste por uma rodada inteira. Uma criatura que
começa o próprio turno dentro da fumaça ou que entre nela
pela primeira vez em um turno sofre 14 (4d6) pontos de dano
venenoso, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 12.
MUSGO LUZENTE DA CAVERNA
São tufos de musgo embaraçado e rendado que pendem do teto das Força desse musgo luzente da caverna específico por 24 horas. Para
cavernas, pulsando lentamente com um brilho misterioso. Os talos se cada nível de exaustão drenado, o musgo luzente da caverna ganha
retorcem gentilmente por entre a massa macia e emplumada, polvilhando 5 pontos de vida temporários.
o chão lá embaixo com esporos fosforescentes.
PLANTAS CARNÍVORAS . Musgos luzentes da caverna reluzem
AÇÕES
em um tom pálido de amarelo; mas, quando agitados, o brilho Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
muda para um azul gélido. O ser frequentemente se passa por alcance 3 m, um alvo. Dano: 33 (4dl2 + 7) contundente. Se o alvo
um organismo benigno, mas ele caça seres vivos e mantém suas for uma criatura, fica agarrado (CD 17 para escapar). Até que o
vítimas imóveis antes de começar o longo processo de digestão. agarramento termine, o alvo fica contido, e o musgo luzente da
Musgos luzentes da caverna são coletivos de formas de vida menores caverna não pode usar os tentáculos em outro alvo.
reunidas, compartilhando sensações. Têm uma cognição limiar;
passam o tempo se posicionando acima de áreas bastante exploradas
da caverna, alif11entando-se de ratos, morcegos e insetos rastejantes.
Quando detectam presas maiores, movem-se lenta e silenciosamente
na direção da criatura.
ESPOROS DURADOUROS . Um musgo luzente da caverna pode
sobreviver por até 200 anos, espalhando esporos e consumindo
insetos. Os esporos germinam nas carcaças das vítimas. Em tempos de
escassez, podem crescer - embora vagarosamente - no guano ou em
outras áreas ricas em umidade e nutrientes orgânicos.
COLÔNIAS RARAS . Se uma caverna não tiver proteção real e a comida
for abundante, essas criaturas se unem - mais comumente, perto de
colônias de morcegos com milhões de espécimes. Quando se reúnem
dessa maneira, musgos luzentes da caverna funcionam como uma
grande colônia, cobrindo pontos estratégicos por onde as presas
perambulam. Quando uma fonte de alimento se move, a colônia inteira
lentamente se dispersa também.

MUSGO LUZENTE DA CAVERNA


Planta Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (lOdlO + 40)
Deslocamento 1,5 m, escalada 1,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+O) 18 (+4) 1 (-5) 13 (+l) 5 (-3)

Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo; cortante de ataques não


mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído,
enfeitiçado, inconsciente, surdo, paralisado
Sentidos sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Luminescência. As substâncias qu1m1cas do musgo luzente da


caverna faz com que a criatura inteira emane luz como se fosse uma
tocha. Um musgo luzente da caverna não consegue reprimir esse
efeito. Ele pode, no entanto, diminuir a luz produzida para emanar
uma iluminação semelhante à de uma vela.
Dreno de Força. Criaturas vivas atingidas por um ataque de
tentáculo de um musgo luzente da caverna ou capturadas com
seu agarramento devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda
de Constituição CD 14 ou ganham um nível de exaustão. Criaturas
bem-sucedidas na salvaguarda ficam imunes ao efeito do Dreno de
NAINA
Esses dracos são resplandecentes em sua forma natural, cheios de penas e
escamas brilhantes em tons multicoloridos. Na forma humana, as nainas
têm a aparência de idosas humanas simplórias ou de elfas belas e jovens.
DRAcos EM FORMA HUMANA. Esses dracos feéricos podem assumir a
forma de uma velha e sábia mulher humana. Mantêm todos os poderes
de feitiçaria quando na forma humanoide, e podem permanecer nela
indefinidamente.
DIFÍCEIS DE DISTINGUIR. É quase impossível distinguir uma naina
de uma humana normal, a menos que ela cometa um erro que denuncie
sua natureza verdadeira - e elas raramente o cometem. Rugidos
dracônicos, um vislumbre de algumas escamas, o gosto por carne crua e
um lampejo de sopro de dragão irado são os sinais mais comuns.
CAÇADAS DEVIDO AOS RUMORES . Quando os rumores da presença
de uma naina c.omeçam a circular, qualquer mulher que seja estranha
ao local pode acabar perseguida, ostracizada e até mesmo torturada, a
menos que possa provar que é totalmente humana.

NAINA
Dragão Grande (metamorfa), ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 231 (22d10 + 110)
Deslocamento 12 m, voo 36 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4)
Mordida (Apenas na Forma de Draco) . Arma de Combate Corpo a
Salvaguardas Des + 7, Con +9, lnt + 6, Sab +8, Car +8 Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (3d12 +
Perícias Arcanismo +6, Enganação +8, Intuição +8, Percepção +8, 5) perfurante.
Persuasão +8, Prestidigitação + 7 Garras (Apenas na Forma de Draco). Arma de Combate Corpo a
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (3d12 +
não mágicos 5) cortante.
Imunidades à Condição ~nvenenada, inconsciente, paralisada Sopro Venenoso (Recarga 5-6). Enquanto estiver na forma de
draco (e apenas nela), a naina cospe um cone de 6 metros de gás
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
venenoso, gás paralizante ou gás do sono.
Idiomas Comum, Darakhul, Dracônico, Élfico, Silvestre
Veneno. Uma criatura pega por esse gás venenoso sofre 18 (4d8)
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
pontos de dano venenoso e fica envenenada; sofre metade do dano
e não fica envenenada caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda
Sensibilidade à Magia. A naina detecta magia como se estivesse de Constituição CD 17. Enquanto estiver envenenada dessa maneira,
permanentemente sob efeito de detectar magia. a criatura deve repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
Conjuração. A naina é uma conjuradora de 9° nível. Seu atributo de turnos. Se falhar, sofre 9 (2d8) pontos de dano venenoso e continua
conjuração é Carisma (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com envenenada; Caso seja bem-sucedida, o envenenamento termina.
ataques mágicos). A naina tem as seguintes magias preparadas: Paralisia. Uma criatura pega por esse gás paralisante deve ser
Truques (à vontade): imagem silenciosa, luzes dançantes, mãos bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica
mágicas, raio de gelo, reparar, resistência para lisada por 2d4 rodadas. Enquanto estiver paralisada dessa
1° círculo (4 espaços): enfeitiçar pessoa, onda trovejante, raio de bruxa maneira, a criatura deve repetir a salvaguarda no final de cada um
2° círculo (3 espaços): escuridão, invisibilidade, localizar objeto de seus turnos. Caso seja bem-suced ida, a paralisia termina.
3° círculo (3 espaços) : dissipar magia, padrão hipnótico Sono. Uma criatura pega por esse gás do sono deve ser bem-sucedida
4° círculo (3 espaços): porta dimensional em uma sa lvaguarda de Constituição CD 17 ou fica inconsciente por
6 rodadas. Enquanto estiver adormecida dessa maneira, a criatura
5° círculo (1 espaço): dominar pessoa
deve repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Caso
Metamorfa. A naina pode usar sua ação para realizar polimorfia, seja bem-sucedida, ela acorda.
assumindo uma de suas duas formas: um draco ou uma humanoide
fêmea. Ela não pode alterar nem a aparência e nem as capacidades
da forma usando essa habilidade (à exceção da arma de sopro), e os
danos sofridos em uma forma se transferem para a outra.
NAINAS EM MID GARD . ..
AÇÕES As nainas são empregadas pelo Império Dragão como espiãs,
Ataques Múltiplos. A naina faz dois ataques com as garras e um infiltradas e sedutoras de agentes. Alguns sábios dizem que elas
ataque de mord ida .
são servas de Baba Yaga, que pode falar através delas.

335 _
NINHANTE
Esse minúsculo ser lembra a caricatura de uma pessoa, com a cabeça
exagerada repleta de dentes afiados.
CRIAS CORPORAIS . Ninhantes são servos brutos, criados por
conjuradores humanoides dispostos a desenvolvê-los dentro do
próprio corpo. Assemelham-se a quem os criou da maneira mais óbvia
possível, com o mesmo número de membros e características básicas,
mas todos os ninhantes têm cerca de trinta centímetros, cabeças
exageradas e bocas repletas de dentes. Aqueles nascidos
de humanoides monstruosos com asas ou chifres
têm inúteis versões decorativas desses apêndices,
que não ajudam a criatura a voar ou lutar.
Ecos EMOCIONAIS. Ninhantes têm pouca
personalidade própria e respondem às emoções de
quem os criou. Rosnam quando essa pessoa sente
raiva, e balbuciam alegremente quando ela está feliz.
Quando quem os criou está a mais de 30 metros de
distância, lamentam alto com um som que lembra o choro
de uma criança da espécie dessa pessoa. Se forem pegos chorando
por qualquer outro ser além de quem os criou, atacam. Quando quem os
criou foca a raiva em seres específicos, os ninhantes atacam em grupos,
usando a Furtividade para chegar perto e depois sobrepujar adversários
sozinhos.
NAscmos POR ADAGAS . Ninhantes são criados através da ingestão do
coração de um ninhante morto. Depois que a "semente" é consumida,
2d4 ninhantes crescem dentro da pessoa que os deseja criar. Para
nutrir fetos de ninhante, é necessário consumir lama, cinzas e plantas
específicas, o que custa 50 PO/Dia para cada ninhante incubado. O
período de incubação é de um mês, e cobra um preço em saúde de
quem está criando o ninhante. Durante esse tempo, o ser criador fica
fatigado a cada quatro horas sem descansos de oito horas.
Se a pessoa criando um ninhante não for conjuradora, alguém que
atenda a esse requisito deve supervisionar a incubação e o nascimento.
A maior parte dos conj{iradores dá à luz o ninhante usando uma
adaga, antes que a criatura possa rasgar seu próprio caminho. Uma
criatura progenitora só pode controlar uma prole de ninhantes
por vez. Incubar uma segunda prole faz com que a primeira fique Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
furiosamente invejosa, virando-se contra quem a criou. Idiomas -
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um ninhante não precisa respirar, Nível de Desafio 1 (200 XP)
comer, beber ou dormir.
Forma Imutável. O ninhante é imune a qualquer magia ou efeito
que tenha como objetivo alterar sua forma.
NINHANTE Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Constructo Minúsculo, neutro contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Fúria Compartilhada. Um ninhante não consegue conversar
Pontos de Vida 55 (10d4 + 30) telepaticamente com quem o criou, mas sente emoções fortes e
Deslocamento 6 m, escalada 6 m reconhece os seres relacionados a cada uma delas. O criador ou
criadora pode ordenar telepaticamente que seu ninhante cace ou
ataque pessoas, enviando para ele a imagem do alvo e a emoção
FOR DES CON INT SAB CAR
apropriada. Enquanto o ninhante estiver em uma caçada desse tipo,
8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 2 (--4) 10 (+O) 6 (-2) pode se afastar por mais de 30 metros da pessoa que o criou sem
abrir o berreiro.
Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
AÇÕES
Mordida. Armo de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Imunidades a Dano venenoso 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Grudar. Quando um ninhante é bem-sucedido em um ataque de
exausto, paralisado, petrificado mordida, seus dentes travam, agarrando o alvo (CD 9 para escapar).
Em cada um dos turnos do ninhante, o ataque de mordida causa
dano automaticamente enquanto o agarramento perdurar.

,· 336
NrnuíNEo
Essas criaturas ancestrais podem muito
bem ser definidas como gatos negros vestidos
com roupas suntuosas, quando não arcaicas.
XENÓFOBOS . Os niquíneos são feéricos altamente
xenófobos e alegremente carnívoros que vivem nas
profundezas das florestas primitivas.
PROFETAS FALSOS E VERDADEIROS . Eles podem atribuir sorte
àqueles de que gostam e sem dúvidas têm poderes de oráculo,
mas raramente compartilham essas profecias com forasteiros. Tais
profecias são sempre entregues em trios, e reza a lenda de que duas
delas inevitavelmente se revelam verdadeiras enquanto a outra se
prova falsa.
RESPONDEM TRÊS PERGUNTAS . Outra lenda diz ainda que,
se um niquíneo 1for preso com correntes de ouro ou de .
oricalco, ele é obrigado a responder três perguntas. Como
acontece com as profecias, duas respostas serão verdadeiras
e uma delas será uma mentira. Todas as três questões devem
ser feitas antes que qualquer uma delas seja respondida. Quando
a terceira resposta é dada, o niquíneo e as correntes desaparecem.

NIQUÍNEO Movimentação Livre. Um niquíneo ignora terrenos difíceis e não


pode ser emaranhado, agarrado ou ter seus movimentos impedidos
Feérico fvlédio, neutro e mau de qualquer outra forma, como se estivesse sob o efeito constante
Classe de Armadura 17 (armadura natural) de uma magia de movimentação livre. Essa habilidade não funciona
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) caso a criatura que tente agarrá-lo esteja usando luvas de ouro ou
Deslocamento 9 m, escalada 9 m de oricalco, ou caso use uma corrente de ouro ou oricalco como
parte do ataque.
Impregnar de Sorte (1/Dio) . Niquíneos podem encantar pequenas
FOR DES CON INT SAB CAR
pedras preciosas ou seixos para trazer boa sorte. Se o niquíneo der
17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4) essa pedra da sorte para outra criatura, ela recebe um bônus de + 1
em todas as salvaguardas por 24 horas.
Salvaguardas Des + 7 Conjuração Inato. O atributo de conjuração inata do niquíneo é
Perícias Acrobacia + 7, Intuição + 7, Percepção + 7 Carisma (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com ataques
Resistências a Dano ácigo, elétrico, gélido, ígneo; contundente, mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
cortante e perfurante de ataques por armas não mágicas que não precisar de componentes materiais:
sejam de prata À Vontade: detectar magia, invisibilidade, mísseis mágicos, raio de gelo
Imunidades a Dano venenoso 3/Dia cada: celeridade, piscar, polimorfia (apenas de si mesmo),
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, porta dimensional
inconsciente, paralisado 1/Dia cada: palavra de regresso, teleporte
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17 Aura de Sorte. Um niquíneo é cercado por uma aura de sorte. Todas
Idiomas Élfico, Dialeto do Vazio, Primordial, Silvestre as criaturas que o niquíneo considere amigas a até 3 metros dele
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) ganham um bônus de +l em jogadas de ataque, salvaguardas e
testes de atributo. Todas as criaturas que o niquíneo considere
inimigas a até 3 metros dele sofrem uma penalidade de -1 em

NIOUÍNEOS EM MIDGARD , jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. Um niquíneo


pode ativar ou suprimir essa aura durante o próprio turno como
uma ação bônus.
São conhecidos como dolias ("anunciadores do destino") em Élfico
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Antigo. A lenda élfica diz que os niquíneos receberam os primeiros
contra magias e outros efeitos mágicos.
elfos em Midgard, e que existem desde a criação do local. Eles
Adivinhação (1/Semono) . Um niquíneo pode responder até
também presentearam o Imperador dos Elfos com três profecias:
três perguntas sobre o passado, o presente ou o futuro. As três
uma de que os humanos iriam causar grande cisão e desavença
perguntas devem ser feitas antes que o niquíneo dê qualquer uma
entre os elfos, forçando-os a deixar Midgard; outra sobre uma das respostas, que são curtas e necessariamente formuladas como
criança marcada pelos elfos e que seria a perdição de toda a raça; e paradoxos ou enigmas. Uma das respostas é sempre falsa, e as
uma terceira profecia tão horrível que os elfos a apagaram com uma outras duas devem ser verdadeiras.
poderosa mágica.
Mesmo com as mais potentes magias de adivinhação, os magos
de Bemmea são incapazes de determinar a natureza da profecia
AÇÕES
final. Como uma delas é falsa, a precaução dos elfos pode ser Ataques Múltiplos. O niquíneo faz dois ataques com as garras.
desnecessária, mas muitos dariam tudo para saber o que os deixou Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
tão aterrorizados. 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12 + 4) cortante.

337 - _
NKOSI
Esses bumanoides bestiais, dotados de uma juba rastafari enfeitada com
contas e de uma aparência poderosa, sorriem com a enorme boca repleta
de dentes afiados - como convém a um metamorfo que se transforma em
um nobre leão.
CONTAS E TRANÇAS . Os nkosis parecem humanos bestiais com olhos
felinos, caudas esguias e as presas e a pelagem de um leão. A maioria
deles deixa o cabelo crescer, e depois faz dreadlocks enfeitados com
contas para marcar acontecimentos importantes de sua vida. Embora
a forma verdadeira de um nkosi seja a de um humanoide felino com
aparência leonina, a característica mais notável da raça é a habilidade
de trocar de forma, transformando-se em um leão. Embora fiquem
mais confortáveis na natureza selvagem, nkosis podem se adaptar a
qualquer ambiente.
1
LÂMINAS Q.UE PARECEM GARRAS . Em combate, preferem lâminas
curvadas, manejadas com um estilo de luta brutal combinado a
botes secos usando os dentes afiados. Preferem armaduras leves,
decoradas com contas feitas de ossos,
ídolos e objetos similares
tomados das feras que já
abateram.
LÍDERES FELINOS . Os líderes
felinos nkosis são membros
excepcionalmente altos e musculosos
da raça, e são os maiorais entre seus
semelhantes. Líderes felinos têm jubas impressionantes, mas são
muito mais famosos pelo poderoso rugido, que acorda o coração felino
que há dentro de cada membro da raça.

Humanoide Médio (metamorfo, nkosi), ordeiro e neutro


Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 11 (2d8 + -2)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 10(+0) 10(+0) 8 (-1)

Perícias Sobrevivência +2 AÇÕES


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Cimitarra (Apenas na Forma de Nkosi). Arma de Combate Corpo
Idiomas Comum
a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) cortante.
Faca de Arremesso Mambele (Apenas na Forma de Nkosi). Arma
Metamorfo. O nkosi pode usar sua ação para realizar polimorfia de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 6/18 m, um alvo.
e se transformar em um leão Médio, ou então para voltar à sua Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
forma verdadeira. Enquanto estiver na forma de leão, o nkosi não
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
pode falar, e seu deslocamento é de 15 metros. Fora a velocidade,
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
as estatísticas são as mesmas em qualquer forma. Nenhum
equipamento que esteja usando ou carregando se transforma. Ele
retorna para sua forma verdadeira caso morra. LÍDER FELINO NKOSI
Olfato Aguçado. O nkosi tem vantagem em testes de Sabedoria Humanoide Médio (metamorfo, nkosi), ordeiro e neutro
(Percepção) que se baseiem no olfato.
Classe de Armadura 16 (couro batido)
Mandíbula de Caçador. Caso o nkosi se mova pelo menos 6 metros
Pontos de Vida 93 (17d8 + 17)
em linha reta na direção de uma criatura e depois a ataque com a
Deslocamento 9 m
cimitarra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o
nkosi pode imediatamente fazer um ataque de mordida contra ele FOR DES CON INT SAB CAR
como uma ação bônus. 18 (+4) 18 (+4) 12 (+l) 10(+0) 10(+0) 14 (+2)

· 338
Perícias Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O líder felino faz dois ataques com a cimitarra
Idiomas Comum
ou com a faca de arremesso mambele.
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Cimitarra (Apenas na Forma de Nkosi). Arma de Combate Corpo
a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 +
Metamorfo. O nkosi pode usar sua ação para realizar polimorfia
4) cortante.
e se transformar em um leão Méd io, ou então para voltar à sua
forma verdadeira. Enquanto estiver na forma de leão, o nkosi não Faca de Arremesso Mambele (Apenas na Forma de Nkosi) . Arma
pode falar, e seu deslocamento é de 15 metros. Fora a velocidade, de Combate à Distância: +6 para acertar, distância 6/18 m, um alvo.
as estatísticas são as mesmas em qualquer forma. Nenhum Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante.
equipamento que esteja usando ou carregando se transforma. Ele Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
retorna para sua forma verdadeira caso morra. 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
Olfato Aguçado. O nkosi tem vantagem em testes de Sabedoria Rugido do Líder Felino (Recarga após um Descanso Curto ou
(Percepção) que se baseiem no olfato. Longo). Cada nkosi à escolha do líder felino, que esteja a até 9
Brutalidade. As armas de ataque corpo a corpo causam um dado metros e que possa ouvi-lo pode imediatamente usar sua reação
extra de dano quando o líder felino ataca com elas (já incluído no para fazer um ataque de mordida. O líder felino pode, então, fazer
ataque). um ataque de mordida como uma ação bônus.
Mandíbula de Caçador. Caso o nkosi se mova pelo menos 6 metros
em linha reta a direção de uma criatura e depois a ataque com a
cimitarra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o
nkosi pode imediatamente fazer um ataque de mordida contra ele
como uma ação bônus.

Na natureza, avestruzes de guerra são feras perigosas e


assustadiças, sempre prontas para atacar com chutes
brutais enquanto correm ao redor do campo
de batalha. Os nkosis os usam para espalhar
o caos entre os inimigos, soltando um bando
de velozes avestruzes de guerra no meio das
caravanas ou das formações de tropas inimigas.
MA.is VELOZES Q.UE os CAVALOS . Avestruzes de guerra
são domesticados há séculos, e são uma visão temível no
campo de batalha quando carregam guerreiros para a luta.
São muito utilizados em regiões onde cavalos são raros ou seu
uso é impraticável, ou ainda onde a incrível habilidade de salto dos
avestruzes permite que a cavalaria ataque mesmo em solo irregular.

AVESTRUZ DE GUERRA
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+l) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Salto Parado. O avestruz pode saltar até 6 metros horizontalmente


AÇÕES
e até 3 metros verticalmente, com ou sem uma corrida inicial. Ataques Múltiplos. O avestruz faz dois ataques com as garras.
Salto de Batalha. Se um avestruz sem cavaleiro saltar pelo menos Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
3 metros e aterrissar a até 1,5 metro de uma criatura, ele tem alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) contundente.
vantagem em ataques contra essa criatura no turno em questão.

~J
NüCTÍNEO
Um homem sorridente brande um cajado encimado por um crânio
coberto por runas. Símbolos blasfemos adornam suas roupas, e cinzas
tingem a pele com uma cor doentia.
Noctíneos são humanoides miseráveis, corrompidos por um poder
cruel. São descarnados e pálidos mesmo antes de esfregar a pele
com cinzas, pó de ossos e materiais piores, tirando toda a cor do
corpo. Os noctíneos assumem todos os tipos de comportamentos
blasfemos ou marcados como tabus para agradar aos mestres.
PIRÂMIDE DE PODER. A sede de poder dos noctíneos os afasta da
decência e da racionalidade. São iniciados para formar a camada
mais baixa da sociedade fext. Juram servir às mortas-vivas fexts
como rufiões, servos, acólitos e buchas de canhão, e, em troca,
absorvem um tri'sco do poder delas para si.
UMA RAÇA À PARTE . Embora tenham origem em material
humano, são corrompidos pelos poderes aos quais servem. Sob
um olhar atencioso, noctíneos mantêm os traços de aparência
que identificam a raça a que pertenciam, mas a conexão
que um dia tiveram com seus pares é subjugada pela
transformação em noctíneo.

Humanoide Médio (noctíneo), neutro e mau


Classe de Armadura 13 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB


12 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 10(+0) 11(+0) 16 (+3)

Imunidades à Condição amedrontado


Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum, além do idioma falado pela mestre fext do
noctíneo
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ira do Pacto. Uma das armas do noctíneo é embebida
em poder. Os ataques com essa arma contam como
mágicos, e o noctíneo adiciona o próprio bônus
de Carisma ao dano da arma Uá incluído abaixo).
Conjuração. O noctíneo é um conjurador de 3°
nível. Seu atributo de conjuração é Carisma
(CD 13 para evitar magia, +5 para acertar
com ataques mágicos). Ele tem as seguintes
magias preparadas:
Truques (à vontade): raio místico, rajada de veneno, toque necrótico AÇÕES
1° círculo (4 espaços): armadura de agathys, danação, enfeitiçar
Ataques Múltiplos. O noctíneo faz dois ataques corpo a corpo.
pessoa, repreensão diabólica
Cajado do Pacto. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
2° círculo (2 espaços): coroa da loucura, passo nebuloso
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) contundente, ou 8 (ld8 +
4) contundente caso a arma seja usada com as duas mãos.
ÜLHO ESMERALDA
Bruxas e magos ioun sabem como criar um cristal falante. O uso primário
dele écomo companhia de debate e aliado - mas muitos se voltam para a
traição e para o ódio. Esses são os olhos esmeralda.
SERVOS DA LÓGICA. Místicos ou psions debatem lógica com um cristal
falante baseado em sua própria mente racional, ou discutem com um
cristal baseado em sua própria consciência. Psions caóticos criam
cristais falantes baseados em suas urgências primais, e tais cristais às
vezes abandonam ou mesmo matam quem os criou. Uma vez livres, eles
se regozijam com os prazeres mundanos.
MANIPULADORES APRISIONADOS . A maior parte dos cristais
falantes é rósea ou púrpura quando criada, mas aqueles que traem seu
criador assumem um tom escuro de verde. Esses cristais flutuantes de
formato oval s~ o fisicamente fracos, mas possuem poderes mágicos
consideráveis para manipular aqueles ao seu redor. Isso é criticamente
importante quando o olho esmeralda descobre que matar a pessoa
que o criou deixa-o livre do controle, mas não o livra da necessidade
de permanecer a até 7,50 metros de uma criatura à qual também esteja
vinculado. Frequentemente, se não há outra criatura disponível, essa
criatura é justamente o corpo morto da pessoa que o criou.
OBJETIVOS MUTANTES . As motivações de um olho esmeralda mudam
com o tempo. Alguns podem ter propósitos claros, usando seus poderes
para direcionar a criatura à qual está vinculado na direção de um
objetivo específico. Já outros podem fingir cooperatividade, oferecendo
as habilidades defensivas que possuem em troca da mobilidade da
criatura. Outros ainda podem ser enganadores e manipuladores,
fingindo ser uma pedra de ioun, flutuando em círculos ao redor da cabeça
de um aliado ou de uma vítima enquanto cintilam para provocar a inveja
e o impulso de roubar em quem o vê.
Vínculo. Um olho esmeralda não pode se afastar mais do que
Um olho esmeralda é menor que um punho cerrado e pesa menos de 7,5 metros da criatura à qual está psi quicamente vinculado. Ele começa
25ogramas. sua existência vinculado a quem o criou, mas um olho esmeralda pode
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um olho esmeralda não precisa respirar, se vincular a qualquer outra criatura usando sua ação de Vincular.
comer, beber ou dormir. Forma Imutável. O olho esmeralda é imune a qualquer magia ou
efeito que tenha como objetivo alterar sua forma.
OLHO ESMERALDA
Constructo Minúsculo, caótico e mau
AÇÕES
Corte. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (5d4 + 2) cortante.
Pontos de Vida 54 (12d4 + 24)
Atração (Recarga 5-6) . Um olho esmeralda pode obrigar uma
Deslocamento O m, voo 9 m (pairar) criatura a se mover na direção de uma pessoa ou de um objeto em
particular. Se a criatura for malsucedida em uma salvaguarda de
FOR DES CON INT SAB CAR Carisma CD 13, ela sente uma poderosa necessidade de se mover
3 (-4) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+l) 16 (+3) na direção escolhida pelo olho esmeralda. O alvo deve estar a até
7,5 metros do olho esmeralda quando a atração for iniciada, porém,
Salvaguardas Des +4, Con +4, lnt +4 depois disso, a criatura fica livre para se mover além dessa distância
enquanto estiver sob esse efeito. Nada parece anormal para a
Perícias Acrobacia +4, Arcanismo +4, Enganação +5, História +4,
criatura, mas ela inconscientemente pode colocar ela mesma e os
Percepção +3, Persuasão +5, Religião +4
aliados em perigo para alcançar seu objetivo. O alvo pode repetir
Resistências a Dano gélido, ígneo; dano perfurante a salvaguarda de Carisma CD 13 no começo de cada turno dele,
Imunidades a Dano venenoso encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Imunidades à Condição caído, cego, envenenado, exausto, Vincular (3/Dia). O olho esmeralda pode se vincular psiquicamente
inconsciente, surdo, paralisado, petrificado a uma criatura com Inteligência 6 ou maior. A tentativa falha caso o
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 13 alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 13. O
Idiomas Comum, Dracônico; telepatia 76 metros alvo não percebe a tentativa, independente do resultado.
Nível de Desafio 1 (200 XP) Chicote Telepático (3/Dia). Um olho esmeralda pode subjugar uma
criatura humanoide a até 7,5 metros com emoções e impulsos aos
quais a criatura é incapaz de resistir. Se o alvo for malsucedido em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13, fica atordoado por 1 rodada .
ÜSTINATO
O trecho de uma música grudenta e repetitiva ecoa vindo de lugar por mais de um turno. O alvo pode fazer um teste de Sabedoria
nenhum, deslocando-se e oscilando como se dançasse em pleno ar. (Intuição) CD 13 a cada 24 horas; caso seja bem-sucedido, percebe
que a música que está ouvindo vem de uma entidade externa.
NASCIDOS no DRAMA. Árias incrivelmente comoventes, atuações
A Simbiose de Aura dura até o alvo ter seus pontos de vida
apaixonadas e cantilenas de enlouquecer são, frequentemente, obra reduzidos a O, até o ostinato terminá-la como uma ação bônus ou
de ostinatos. Essas criaturas feitas de pura música nascem de emoções até que o ostinato seja expulso por uma magia de dissipar o bem e
exageradas, alimentando-se da vitalidade e personalidade dos mortais. o mal ou outro efeito mágico. Quando a Simbiose de Aura termina,
BuscADORES DE CANÇÕES. Ostinatos perambulam pelo mundo o ostinato se desfaz em uma explosão de som e reaparece em um
mortal na forma de trechos repetitivos de música, procurando espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo. Todas as criaturas a até
hospedeiros e áreas ricas em presas. Entram nos hospedeiros em 18 metros dele, incluindo o alvo original, sofrem 21 (6d6) pontos de
segredo, permanecendo indetectáveis para prolongar tanto quanto dano trovejante, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Constituição CD 13. Caso seja bem-
possível seus banquetes vorazes.
sucedido em uma salvaguarda ou após o efeito terminar, o alvo fica
imune à Simbiose de Aura desse ostinato por 24 horas.
OSTINATO Aura Voraz (1/Dia). Quando mesclado com um humanoide (veja
Aberração Média, caótico e neutro Simbiose de Aura), o ostinato se alimenta de criaturas próximas.
Até nove criaturas à escolha do ostinato, contanto que estejam
Classe de Armadura 15
a até 18 metros dele, podem ser alvos. Cada alvo deve ser bem-
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou sofre 3 (ld6)
Deslocamento O m, voo 15 m (pairar) pontos de dano necrótico e tem seus pontos de vida máximos
reduzidos na mesma quantidade até que termine um descanso
FOR DES CON INT SAB CAR longo. O alvo morre se tiver seus pontos de vida máximos
1 (-5) 20 (+5) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+l) 17 (+3) reduzidos a O. As vítimas percebem esse dano imediatamente, mas
não a fonte dele.
Perícias Percepção + 3
Vulnerabilidades a Dano trovejante
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, enfeitiçado,
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas telepatia 60 m
Nível de Desafio 4 (1.100 ~P)

Movimento Incorpóreo. O ostinato pode se mover


através de outras criaturas e objetos como se estivesse
em terreno difícil. Ele sofre 5 (ldlO) pontos de dano
energético caso termine o próprio turno dentro de
um objeto sólido.
Invisibilidade. O ostinato é invisível, como se sob
efeito de uma magia de invisibilidade maior.
Resistência à Magia. Esta criatura tem va ntagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos . O ostinato faz dois ataques com o raio
de cacofonia.
Raio de Cacofonia. Ataque Mágico à Distância + 7 para acertar,
alcance 18 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) trovejante.
Simbiose de Aura (1/Dia). Um humanoide que o ostinato possa
ver a até 1,5 metro deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Carisma CD 13 ou o ostinato se mescla à criatura e vira uma música
agradável e repetitiva na mente do hospedeiro. O ostinato não pode
ser alvo de nenhum ataque, nenhuma magia ou qualquer outro efeito.
O alvo continua a ter controle sobre o corpo e entende a presença
do ostinato apenas como uma melodia, não como uma entidade
viva. O alvo não precisa mais comer ou beber, ganha a característica
do ostinato de Resistência à Magia e tem vantagem em testes de
Carisma. Também tem desvantagem em salvaguardas de Sabedoria,
e não é capaz de manter a concentração em magias ou outros efeitos
PAVIO Vivo
Um pavio vivo é uma escultura pequena e grosseira em formato humano
que chama a atenção; tem sempre um balo brilhando ao redor da cabeça,
AÇÕES
emanado por alguma fonte de luz atrás dela. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) contundente.
PAVIOS ENCANTADOS . Pavios vivos são estátuas obedientes de cera, Autoconsumo. Um pavio vivo pode receber o comando de
trazidas à vida por um pavio encantado que vai da nuca à lombar das rapidamente queimar os resquícios de seu pavio, criando uma
criaturas. Enquanto novo, um pavio vivo se move como um humano, bola de fogo devastadora. Todas as criaturas a até 6 metros do
mas, conforme o pavio queima, as feições de cera derretem e a estátua pavio vivo sofrem 7 (2d6) pontos de dano ígneo, ou metade desse
assume uma aparência retorcida e encurvada. dano caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza
VIDAS EFÊMERAS COMO VELAS . Pavios vivos são movidos por chamas, CD 13. As chamas se espalham pelos cantos e tocam fogo em
e, portanto, têm um tempo de vida predeterminado. São tipicamente objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou
reduzidos a montes disformes em um mês, mas alguns dizem que a carregados. O pavio vivo é reduzido a uma poça inerte de cera.
viabilidade de um pavio vivo faz sua inevitável obsolescência valer a
pena. Criatura que queiram construir rapidamente um imóvel ou
uma fortificação, mas que não desejam gastar com força de trabalho ou
com a ética questionável da necromancia, encontram nos pavios-vivos
obediência e eficiência, assim como um exército para uma única batalha.
Pavios vivos ficam ativos apenas quando seus pavios são acesos,
e só respondem aos comandos telepáticos de quem quer que os
tenha acendido. Isso facilita a transferência de pavios-vivos entre
proprietários, mesmo no caso de seres que não são muito versados no
uso de magia.
FINS EXPLOSIVOS . A quantidade de energia mágica contida em um
pavio vivo, junto com o modo com o qual ela é liberada, dá a eles uma
notável capacidade de autodestruição. Se a criatura que os estiver
controlando exigir, todos os pavios-vivos podem liberar a magia
contida neles ao mesmo tempo, engolfando a si próprios e tudo ao
redor em chamas. Isso pode fazer com que estocá-los seja arriscado,
mas muitos veem essa característica com um recurso, especialmente
aqueles que querem destruir evidências ou atacar inimigos de forma
anônima.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um pavio vivo não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

Constructo Pequeno, sem alinhamento


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 28 (8d6)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 5 (-3) 5 (- 3) 5 (-3)

Vulnerabilidades a Dano ígneo


Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos visão 6 m (cego além do raio da própria luz),
Percepção passiva 7
Idiomas tem uma conexão telepática com o ser que acendeu seu
pavio
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Controlados. Pavios vivos não podem se mover, atacar ou realizar


ações quando não estão acesos. Pavios vivos só respondem aos
comandos telepáticos da criatura que os acendeu.
Luz. Pavios vivos acesos emitem uma luz similar à de uma tocha.
Derretimento. Um pavio vivo perde um ponto de vida para cada 24
horas que permane aceso.

343 · _
PEEIRA NOTURNA
Essas criaturas humanoides trabalham com a mãe lupina e os irmãos
e irmãs worgs e lobos invernais para destruir assentamentos humanos
e anões. Seu uivo é o som da vingança, e seus dentes e sua mandíbula
parecem prontos para engolir o mundo.
CAMPEÃS DAS ALCATÉIAS NORTENHAS. As peeiras noturnas, criadas
em um ritual mágico sobre uma worg grávida realizado por
suas companheiras de alcatéia, são sempre
fêmeas e sempre leais a Fenris.
Dedicam-se a perturbar os
servos dos deuses, especialmente
dos deuses nortenhos do céu,
do trovão ou da sabedoria. A
prole das peeiras noturnas se
infiltra em assentamentos
para derrubá-los - uma
traição que sempre
termina com um ataque
massivo de lobos.
CARREGAM O ESPÓLIO.
Peeiras Noturnas parecem enormes
lobas, mas, de perto, os focinhos
largos, os olhos cheios de ódio e os
dedos malformados denunciam que são
diferentes dos worgs - e muito piores
do que eles. Elas podem carregar itens nas
patas dianteiras e andar sobre as patas
traseiras quando necessário, embora
sejam mais velozes quando sobre os
quatro membros.
MANDÍBULAS IMPOSSIVELMENTE
GRANDES . A mandíbula de uma
peeira noturna pode se abrir
para engolir cadáveres, cri'aturas
vivas e itens maiores do que ela
mesma, um truque de mágica
que acontece em questão de
segundos.

Um a cada treze falsumanoides tem o potencial de escapar da Carisma CD 14. Caso seja bem-sucedido, a influência controladora
influência da mãe. Role 1d12 sempre que uma peeira noturna criar um da peeira noturna sobre ele é quebrada; o falsumanoide recupera
falsumanoide. Se jogar r, ela dá à luz um desertor (a 13ª cria sempre seu alinhamento original e a condição de enfeitiçado acaba (mas a
é um desertor caso nenhuma tenha surgido no ciclo em questão ligação empática não é quebrada). O desertor mantém suas outras
ainda). Um dia após sua criação (e até uma vez por dia desse ponto características.
em diante), o falsumanoide desertor pode fazer uma salvaguarda de
PEEIRA NOTURNA Superstição. Uma peeira noturna sempre se mantém a mais de
1,5 metro de distância de um símbolo sagrado sendo brandido
Monstruosidade Grande, caótico e mau ou de um ramo incandescente de acônito, e não toca ou faz
Classe de Armadura 15 (armadura natural) ataques corpo a corpo contra criaturas que estejam portando
Pontos de Vida 114 (12dl0 + 48) um desses itens. Após uma rodada, a peeira noturna pode fazer
Deslocamento 6 m (em duas patas), 12 m (em quatro patas) uma salvaguarda de Carisma CD 15 no começo de cada um de
seus turnos; caso seja bem-sucedida na salvaguarda, supera
FOR DES CON temporariamente a superstição, e essas restrições não se aplicam
_INT SAB CAR
até o começo do próximo turno da peeira noturna.
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+O) 15 (+2) 16 (+3)
Conj uração Inata. O atributo de conjuração inata da peeira noturna
é Carisma (CD 14 para evitar magia) . Ela pode conjurar inatamente
Perícias Furtividade +5, Percepção +5 as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Vulnerabilidades a Dano radiante; por armas de prata 3/Dia cada: escuridão, imobilizar pessoa, sussurros dissonantes
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e 1/Dia cada: conjurar seres da floresta (apenas lobos), porta
perfurante dd ataques por armas não mágicas que não sejam de dimensional, vidência (apenas com falsumanoides como alvo)
prata
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Gigante, Goblin; telepatia 60 m (apenas com
AÇÕES
falsumanoides) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 27 (4dl0 + 5) perfurante, e um alvo
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Médio ou menor deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Força CD 15 ou é engolido de uma vez. O alvo fica cego e
Criação de Falsumanoides. Caso uma peeira noturna passe
contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos
uma rodada inteira consumindo um cadáver humanoide, ela
acontecendo fora da peeira noturna. Ele sofre 21 (6d6) pontos
fica imediatamente prenha. Nove horas depois, dá à luz uma
de dano ácido no começo de cada turno da peeira noturna.
duplicata da criatura devorada. Tais duplicatas, conhecidas como
A peeira noturna pode ter apenas um alvo engolido por vez.
"falsumanoides", mantém todas as memórias e características do
Se a peeira noturna sofrer 25 pontos de dano ou mais em um
ser original, mas servem lealmente à mãe - algo parecido com a
único turno por uma criatura engolida, ela deve ser bem-sucedida
relação dos familiares com seus magos. Uma peeira noturna pode
em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no fim desse turno ou
ter até 14 falsumanoides sob seu controle ao mesmo tempo. Ela
regurgita todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em um
também pode se comunicar telepaticamente com os falsumanoides,
espaço a até 1,5 metro da peeira noturna. Caso a peeira noturna
com um alcance de até 60 metros.
morra, uma criatura engolida não fica mais contida. Ela pode
Mandíbula Expansora. Assim como as cobras, peeiras noturnas escapar do cadáver usando um movimento de 3 metros, deixando
podem abrir a boca com uma amplitude muito maior do que outras de ficar caída.
criaturas de tamanho similar. Essa habilidade garante a elas uma
mordida formidável, perr,nitindo que engulam criaturas de tamanho
Médio ou inferior.

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FALSUMANOIDES . , 1
• • ,~ · , _ r /~ ./ _ , ~ 'i 1 ~·-

Falsumanoides mantêm todas as memórias e capacidades da vítima atraem outros seres para que sejam devorados pela peeira noturna
a partir da qual foram criados. Não têm auras mágicas, mas cada e se juntem à conspiração. Só isso já seria uma dica de que algo
falsumanoide tem rd3 sinais físicos que o difere da vítima original; não está certo: um fazendeiro, antes vagabundo e embriagado,
tais sinais podem ser reconhecidos por criaturas que conheciam que subitamente resolve se recuperar e se candidatar a prefeito é
a vítima e que sejam bem-sucedidas em um teste de Sabedoria digno de suspeitas. Depois que as defesas do assentamento são
(intuição) CD 20 . Os sinais podem incluir pelos nas palmas das enfraquecidas, a peeira noturna ataca junto com uma alcatéia de
mãos, sobrancelhas que se unem no meio da testa, pelos mais lobos, e a matança começa.
abundantes no geral, sangue com gosto de água do mar, cabelos que
crescem poucas horas após serem cortados, inabilidade de beber leite
Monstruosidade Média, caótico e mau
fresco, tendência a escrever de trás para frente, línguas bifurcadas ou Vulnerabilidades a Dano radiante; por armas de prata
qualquer outra característica nova e esquisita.
A peeira noturna envia suas crias para que se infiltrem nos Olfato Aguçado. O falsumanoide tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
assentamentos onde costumavam viver. Os falsumanoides fingem
se reencontrar com amigos e familiares, tentando conseguir Amor de Mãe. Um falsumanoide tem uma conexão empática
com a mãe, que funciona mais ou menos como a conexão
posições que os permitam trair a comunidade enquanto também
entre um mago e seu familiar. Eles obedecem à mãe como se
estivessem enfeitiçados.

. 345 - - _
PILAR POSSUÍDO
Esse antigo pilar com cabeça de animal é gravado com os símbolos
desgastados de impérios ancestrais.
CABEÇA DE ANIMAL. Pilares possuídos são esculpidos a partir de
enormes blocos de pedra para que se pareçam com os deuses de cabeça
animal dos antigos panteões, ou, às vezes, com as figuras demoníacas
de cultos zelosos. As variedades mais comuns são as com focinho de
chacal e as com cabeça de íbis, mas pilares com cabeça de babuíno,
crocodilo, elefante ou falcão também existem.
SEQUESTRADOS POR CULTOS . Alguns desses pilares são reclamados
por vários cultos; são, então, esculpidos de novo com símbolos
blasfemos ou melecados com sangue, óleos e unguentos como
oferendas sacrificiais.
DOAÇÃO DE AR!MAs. Sacerdotes ficam com as armas roubadas pelos
pilares e as distribuem para os guardas do templo, ou ainda as vendem
para financiar suas atividades no local.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um pilar possuído não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

Constructo Grande, sem alinhamento


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (lOdl0 + 40)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 3 (-4) 11 (+O) 1 (-5)

Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante


e perfurante de ataques não mágicos por armas que não sejam
adamantinas
Imunidades à Condição é1Jl)edrontado, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é
capaz de falar
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Forma Imutável. O pilar é imune a qualquer magia ou


efeito que tenha como objetivo alterar sua forma .
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do pilar são
mágicos.
Roubo de Armas. A terrível magia que anima os pilares produz
uma força magnética que puxa os objetos metálicos que o tocam,
incluindo armas de metal. Quando uma criatura acerta o pilar com
uma arma de combate corpo a corpo feita de metal, o atacante
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou Destreza
CD 15 ou a arma fica presa até que o pilar a liberte ou até que
ele seja destruído. A salvaguarda usa o mesmo atributo usado
pelo ataque. O pilar pode liberar todas as armas de metal presas
nele quando bem entender. Um pilar sempre derruba todas as AÇÕES
armas presas nele quando crê que não está mais ameaçado. Essa
Ataques Múltiplos. O pilar faz dois ataques de pancada.
habilidade só afeta armaduras durante agarramentos.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Aparência Falsa. Enquanto o pilar permanecer imóvel, é impossível 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente.
distingui-lo de uma estátua ou coluna esculpida.

•· 346
PILHA CADAVÉRICA
Um monte fedorendo de corpos e ossos do tamanho de um gigante avança. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance
Cadáveres por sobre os quais ele passa se erguem momentos depois como 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) contundente mais 10 (3d6)
mortos-vivos, e seguem a decidida montanha de corrupção. necrótico, e o alvo fica agarrado (CD 17 para escapar). Até que o
agarramento termine, o alvo fica contido.
SURGEM DE VALAS COLETIVAS . Em tempos de peste e de guerra,
Estilhaço de Osso. Arma de Combate à Distância: + 11 para acertar,
centenas de corpos são jogados em valas coletivas. Sem os ritos
alcance 9/36 m, um alvo . Dano: 14 (2d6 + 7) perfurante mais 10
santificadores, magia necromântica pode correr por entre a pilha de
(3d6) necrótico. Quando acertado, o alvo deve fazer um teste de
corpos e animá-la na forma de um enorme horror, sempre ávido por
Força CD 17, ou é preso ao chão pelo estilhaço, ficando caído e
agregar outros corpos. contido. Para deixar de ficar contido, o alvo ou a criatura adjacente
ABSORVEM CORPOS . Uma pilha cadavérica é levada a matar pela raiva a ele deve usar uma ação para ser bem-sucedido em um teste de
e solidão dos mortos que a compõem, absorvendo os corpos de suas Força (Atletismo) CD 17 para remover o estilhaço.
vítimas. Ela ataca qualquer criatura viva que seja maior que um cão, Envelopar. A pilha cadavérica faz um ataque de pancada contra
mas é atraída sobretudo por humanos e humanoides. A pilha nunca se uma criatura contida. Se acertar, o alvo sofre o dano como em uma
cansa, independente de quantas vítimas acumule. Vilarejos inteiros já situação normal, mas também é puxado 1,5 metro para dentro do
foram varridos ~ ela passagem de pilhas cadavéricas. espaço da criatura e é envelopado, o que encerra qualquer condição
de agarrado ou caído. Enquanto estiver envelopada, a criatura fica
NATUREZA DE MoRTo-V1vo. Uma pilha cadavérica não precisa
cega e contida, recebendo cobertura total contra ataques e outros
respirar, comer, beber ou dormir.
efeitos acontecendo fora da pilha cadavérica . Além disso, ela sofre
21 (6d6) pontos de dano necrótico no começo de cada turno da
PILHA CADAVÉRICA pilha cadavérica. Uma criatura envelopada pode escapar usando
sua ação para ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
Morto-vivo Enorme, neutro e mau
CD 17. Se a pilha cadavérica sofrer 30 pontos de dano ou mais em
Classe de Armadura 16 (armadura natural) um único turno por uma criatura envelopada, ela deve ser bem-
Pontos de Vida 207 (18d12 + 90) sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17 no fim desse
Deslocamento 9 m turno ou expele a criatura, que fica caída em um espaço a até 3
metros da pilha cadavérica. Se a pilha cadavérica morrer, uma
FOR DES CON INT SAB CAR criatura envelopada não fica mais contida. Ela pode escapar usando
um movimento de 3 metros, deixando de ficar caída. Uma pilha
24 (+7) 11 (+O) 21 (+5) 8 (-1) 10 (+O) 8 (-1)
cadavérica pode envelopar até 4 criaturas ao mesmo tempo.

Salvaguardas Con +9, Int +3, Sab +4


Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto
Sentidos visão no escuro• 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Comum, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Absorver os Mortos. Sempre que uma criatura Pequena


ou maior que não seja um morto-vivo morrer a até 6
metros da pilha cadavérica, os restos de tal criatura se
juntam ao monte, e a pilha cadavérica recupera
10 pontos de vida.
Aura Nociva. Criaturas que estiverem a até 6
metros da pilha cadavérica no final do próprio
turno devem ser bem-sucedidas em uma
salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficam
envenenadas até o fim do próximo turno delas.
Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda,
fica imune à Aura Nociva por 24 horas.
Zumbi Solto. No começo do turno da pilha
cadavérica, durante o combate, um corpo se solta
da pilha, cai no chão e se ergue imediatamente
como um zumbi controlado pela pilha. Até
10 zumbis desse tipo podem ser ativados
de uma vez. Os zumbis jogam o turno deles
imediatamente após o da pilha cadavérica.

A ÕES
Ataques Múltiplos. A pilha cadavérica faz
dois ataques com arma ou usa envelopar
uma vez.

347 - _
POMBERO
Esse homenzinho agachado tem membros longos e a pele da cor do carvão,
além de pelos grossos cobrindo as costas da mãos e o dorso dos pés. O rosto
parece um pouco largo demais para a cabeça, e os olhos resplandecem de
forma excessivamente brilhante na luz fraca.
Pomberos são estranhos emboscadores, nascidos das sombras da
natureza seívagem. Em repouso, tendem a adotar uma postura
agachada, o que acentua seus membros longos demais.
Pomberos evitam a luz plena, embora ela não os machuque.
Preferem ficar na sombra e na penumbra. Por essa razão, são
conhecidos como Povo da Noite.
PRAZER EM INVADIR. Pomberos têm prazer em rastejar para
dentro de lugares aos quais não pertencem e roubar objetos
interessantes. p covil de um pombero está sempre lotado de
quinquilharias, tanto inúteis quanto valiosas. A culpa por todo
tipo de desgraça recai sobre os pés peludos do pombero.
ÓDIO DE CAÇADORES . Em contraste à pecha de ladrões, pomberos
se ofendem gravemente com o abate de animais e com a destruição
das árvores das florestas nas quais vivem. Os pássaros são animais de
estimação especialmente admirados pelos pomberos, que gostam de
imitar o cantar e os piados da maioria deles. Aldeões em áreas próximas
ao território de um pombero devem ter o cuidado de tratar animais e
árvores com respeito; matar pássaros costuma ser um tabu forte nessas
regiões.

Feérico Médio, caótico e neutro


Classe de Armadura 15 ( armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB


17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+O) 14 (+2)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +5, Prestidigitação +5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O pombero usa o Toque Enfeitiçador, se possível,
Fala Feral. O pombero pode falar magicamente com qualquer fera, e faz dois ataques com os punhos.
e pode imitar perfeitamente o som das mesmas. Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Membros Retorcidos. O pombero pode se retorcer e se espremer 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente, e o alvo fica
para passar, como se estivesse em terreno difícil, por um espaço agarrado (CD 13 para escapar)
pequeno o suficiente para que um pássaro Minúsculo atravesse. Toque Enfeitiçador (Recarga 5-6). O pombero escolhe uma criatura
Ataque Furtivo (l/Turno). O pombero causa 7 (2d6) pontos de que ele possa ver a até 1,5 metro. A criatura deve ser bem-sucedida
dano extra ao atingir um alvo com uma arma de combate quando em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12, ou fica enfeitiçada por
tiver vantagem na jogada de ataque. O mesmo acontece se o alvo 10 minutos. O efeito termina caso a criatura enfeitiçada sofra dano.
estiver a até 1,5 metro de um aliado do pombero que não esteja O pombero pode ter apenas uma criatura enfeitiçada por vez com
incapacitado. Para tal, o pombero não pode ter desvantagem na essa habilidade. Se enfeitiçar uma nova criatura, o efeito anterior
jogada de ataque. termina imediatamente.
Passo Leve. O pombero tem vantagem em testes de Destreza Invisibilidade. O pombero fica invisível até que escolha terminar o
(Furtividade) em terreno de floresta . efeito como uma ação bônus ou até que ataque.

· ~- · 348
PROLE ESTELAR DE CTHULHU
Esses seres octópodes, crias e servos de Ctbulbu que vagam pelas estrelas,
PROLE ESTELAR DE CTHULHU
são enormes e estranhos. Têm mãos dotadas de garras, além de cérebros
poderosos distendidos na forma de cristas similares a asas, que os seres Ínfero Grande, caótico e mau
usam para se impulsionar pelo vazio congelado entre as estrelas. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 187 (15d10 + 105)
Esses mestres da comunicação psíquica e da manipulação dimensional
Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 15 m
podem transportar a si mesmos e a outros seres por distâncias imensas.
DOMÍNIO DA VIDA E DA DESTRUIÇÃO . Eles canalizam energias FOR DES CON INT SAB CAR
misteriosas, tanto da vida quanto da destruição, que usam para criar 25 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 30 (+10) 18 (+4) 23 (+6)
novas formas de vida com velocidade notável (e com algum grau de
desperdício e tumores cancerígenos)- mas também para transformar Salvaguardas For+ 12, Con + 12, Int + 15, 5ab +9
carne viva em um vapor de miasma usando apenas a concentração. Perícias Arcanismo + 15, Percepção + 14
RITUAIS PARA CTHULHU . Os objetivos desses seres são simples: Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
desafiar os mi-gos e apoiar o terrível Cthulhu. As crias da prole estelar Imunidades a Dano elétrico, gélido, ígneo, psíquico, venenoso
preferem destruir aqueles que não se ajoelham, ou que se negam a servir Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, exausto,
como escravos e sacrifícios, em vez de permitir que eles sirvam a outros paralisado, petrificado
mestres. Acima de tudo, insistem para que todas as criaturas venerem Sentidos visão no escuro 90 m, Percepção passiva 24
Cthulhu e sacrifiquem suas vidas e bens em nome dele. Seu objetivo Idiomas Abissal, Comum, Dialeto do Vazio
maior é dobrar o céu para garantir que as estrelas estejam corretamente Nível de Desafio 15 (13.000 XP)
posicionadas em suas órbitas, servindo como arautos da volta inevitável
deCthulhu. Movimento lnterdimensional. Uma prole estelar de Cthulhu pode
usar o passo nebuloso como ação bônus uma vez por rodada.
Torre Psíquica. Quando um ataque que causa dano psíquico for
mirado na prole, esse ataque é rebatido de volta para a criatura
atacante. O ataque deve ser resolvido como se a criatura atacante
fosse o alvo original, usando os modificadores e bônus de
proficiência da prole estelar em vez dos valores da criatura atacante.
Viajante do Vazio. Uma prole estelar de Cthulhu não precisa respirar,
se aquecer, comer, beber ou estar em ambientes pressurizados. Isso
permite que viaje com segurança pelo espaço interestelar e vazios
similares.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A remover prole estelar pode usar o olhar
desintegrador caso ele esteja disponível, e também fazer um ataque
com as garras esmagadoras e um ataque de pisão dimensional.
.Garras Esmagadoras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
" acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (2dl2 + 7) contundente
mais 13 (3d8) necrótico.
Olhar Desintegrador (Recarga 5-6) . Ataque Mágico à Distância
+ 15 para acertar, alcance 18 m, um alvo à vista. Dano: 32 (5d12)
necrótico, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 20 ou é dissipado em forma de vapor como
se afetado por uma magia de forma gasosa. Uma criatura afetada
deve repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito quando for bem-sucedida. Mas, caso seja
malsucedida, sofre mais 32 (5d12) pontos de dano necrótico e
permanece em estado gasoso. Uma criatura que tenha seus pontos
de vida reduzidos a O por esse dano necrótico é permanentemente
desintegrada, podendo ser trazida à vida apenas por uma magia de
desejo ou outro efeito mágico que não exija um fragmento físico
para funcionar.
Pisão Dimensional. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d20 + 7) contundente,
e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
CD 15 ou é teleportado para um novo local como se afetado por
uma magia de porta dimensional. O destino é escolhido pela prole
estelar, mas não pode ser um ponto no espaço em que já exista
outro objeto ou outra criatura .
PuMARUNA
Uma jovem mulher de cabelos negros sobe à superfície da água enquanto Perícias Enganação +5, Persuação +5
nada, cantando suavemente para si mesma - mas a parte de baixo de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
seu corpo é a de um leão da montanha. A canção suave se transforma em Idiomas Comum
um uivo de fúria quando ela vê uma presa. Nível de Desafio 1 (200 XP)
Pumarunas são todas nascidas da antiga maldição de algum xamã.
Os xamãs trolleanos, ores, goblins e humanos alegam ser capazes de Animosidade Focada. A pumaruna tem vantagem em ataques
transformar aqueles que praticam magia proibida em uma pumaruna. corpo a corpo contra quaisquer seres do gênero masculino que ela
tenha visto usando magia divina ou portando um símbolo sagrado.
RIACHOS NA FLORESTA. A pumaruna espreita nas margens dos corpos
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da pumaruna é Carisma
d'água que correm pela floresta, usando magia para esconder sua
(CD 13 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias
verdadeira forma e para atrair vítimas descuidadas à beira da água. Ela
a seguir, sem precisar de componentes materiais:
gosta particularmente de atacar banhistas e criaturas que vão até a água
À vontade: disfarçar-se (aparência de uma humana do gênero
dos riachos.
feminino), mãos mágicas
Ómo DO SAGRjADO . Embora a pumaruna prefira se banquetear com 2/Dia: danação
humanoides inteligentes do gênero masculino, ela tem um desejo e Resistência à Magia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
uma fome particular por homens sagrados de qualquer tipo. Por outro contra magias e outros efeitos mágicos.
lado, a menos que esteja morrendo de fome ou que seja provocada, ela
não ataca criaturas do gênero feminino. Aliás, uma pumaruna pode
inclusive forjar amizades temporárias com mulheres que estejam tendo
AÇÕES
dificuldades com homens - mas essas amizades tipicamente acabam Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
assim que o inimigo mútuo das duas é morto. Há boatos de que algumas 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
bruxas ganham a confiança de pumarunas, e que depois as mantêm Uivo (Recarga 5-6). Criaturas inteligentes a até 18 metros da
como companheiras. pumaruna e capazes de ouvir a voz dela devem ser bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Carisma CD 13. As que falharem na
FORMAM TIMES NOS CHARCOS . Fogos-fátuos e lodaçários apreciam
salvaguarda acham o som da voz da pumaruna agradável e
a oportunidade de trabalhar em equipe com pumarunas; os primeiros atraente, de modo que a felina tem vantagem em testes de Carisma
costumam alterar sua luz para imitar o brilho de uma tocha ou lampião, contra elas por 1 minuto. Os seres afetados não podem atacar a
iluminando a pumaruna a fim de atrair mais facilmente as vítimas pumaruna nesse intervalo de tempo, a menos que sejam feridos
e ajudando a felina na batalha que se segue. Já os lodaçários usam durante o período.
conversa fiada para atrair viajantes até o pântano na calada da noite, e
depois os abandonam lá.

PUMARUNA
Monstruosidade Média, caótico e neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 12 m, escalada 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)

· 350
ÜUELÍCERA
Uma quelícera parece uma aranha enonne empoleirada sobre pernas Sifão de Espaços de Magia. A que lícera não é capaz de reabastecer
compridas efinas. Geralmente, o corpo destroçado de um ou uma arcanista suas magias naturalmente. Em vez disso, usa conjuradores agarrados
de túnica pode ser encontrado pendurado em suas mandíbulas fechadas. como reservatórios de magia, drenando magias não conjuradas para
abastecer as próprias conjurações. Sempre que a quelícera quiser
ALIMENTAM-SE DE CONJURADORES . Essas aracnídeas enormes conjurar uma magia, consome uma quantidade de espaços de magia
geralmente se restringem a grandes florestas e áreas isoladas, embora da vítima igual à quantidade de espaços de magia necessários para
existem rumores sobre serem vistas em becos escuros de cidades conjurar a magia. Se a vítima tiver insuficientes espaços de magia
magocráticas, causando apreensão entre conjuradores. Poucas disponíveis, a quelícera não pode conjurar a magia em questão.
criaturas representam ameaça tão grande para conjuradores quando as A quelícera também tira poder de conjuradores drenados ou de
quelíceras. criaturas sem perícias mágicas. Ela pode reduzir a Sabedoria de uma
CARREGAM AS PRESAS . Essas criaturas andam sobre pernas altas criatura agarrada em ld4, acrescentando 2 espaços de magia a seu
e finas, parecidas com grandes ceifeiras. Com muita frequência, reservatório de magia para cada ponto reduzido. Se a Sabedoria
da criatura for reduzida a O, ela fica inconsciente até recuperar pelo
são encontradas com corpos de humanoides pendendo de forma
menos um ponto, e não pode mais servir como fonte de poder.
aterrorizante das mandíbulas cerradas.
1 Uma criatura recupera toda a Sabedoria perd ida ao terminar um
ENCASULAM ARCANISTAS . Quelíceras perseguem vítimas isoladas, descanso longo.
atingindo-as com uma picada venenosa e depois prendendo as presas Escalada de Aranha. Quelíceras podem escalar por superfícies
com a mandíbula. Nela, o corpo indefeso pode ficar pendurado por dias difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem precisar de um
a fio enquanto a quelícera cumpre suas tarefas obscuras e bizarras. Na teste de atributo.
melhor das hipóteses, a vítima acorda semanas depois, sem memória
dos eventos, longe de casa e drenada de sua vitalidade e magias. Outras
vítimas são estocadas, imobilizadas em casulos grossos presos à copa
AÇÕES
das árvores até que corpo e mente se recuperem. Algumas poucas Ataques Múltiplos. A que lícera faz um ataque de mordida e dois
vítimas azaradas são assassinadas e animadas como mortos-vivos para ataques com as garras.
proteger a quelícera. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante, e o alvo fica agarrado
(CD 16 para escapar). O alvo também deve ser bem -sucedido
QUELÍCERA em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica envenenado.
Aberração Grande, neutro e mau Enquanto envenenado dessa maneira, o alvo fica inconsciente e sua
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Força é reduzida em ld4 pontos no começo de cada turno dele.
O envenenamento termina após 4 rodadas ou quando o alvo for
Pontos de Vida 153 (18d10 + 54)
bem -suced ido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ao final
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
do turno dele.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) cortante.
22 (+6) 17 (+3) 17 {+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Salvaguardas Des +6, Sab +5, Car +5


Perícias Acrobacia +6, Atletismo +9, Furtividade +6, Percepção +5
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas -
Nível de Desafio 7 (2 .900 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração. A que lícera é uma conjuradora de 8° nível.
Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD 13 para
evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos).
Não precisa de componentes materiais ou verbais
para conjurar suas magias. A quelícera tem as
seguintes magia de mago preparadas:
Truque: borrifada ácida, golpe certeiro, ilusão menor,
mãos mágicas
1° círculo: detectar magia, mãos flamejantes, raio
nauseante, retirada acelerada
2° círculo: imobilizar pessoa, invisibilidade, raio ardente
3° círculo: animar mortos, celeridade, relâmpago
4° círculo: assassino fantasmagórico

351 --
UIOUIMORA
Essa humanoide de aparência estranha combina
as feições de uma idosa com as de algum tipo
de pássaro. Ela usa um xale na cabeça, mas não
consegue esconder o bico proeminente e as mãos dotadas de
garras. Por debaixo da saia, surgem pés similares aos dos
pássaros.
ILUSÕES SUJAS . Quiquimoras são espíritos caseiros
desonestos que atormentam os vivos, a menos que
sejam servidas e aduladas. Têm prazer em ameaçar
os proprietários das casas com suas ilusões,
fazendo com que a morada pareça muito mais
suja do que de fato está. Suas ilusões preferidas
incluem mofo, suieira e insetos rastejantes.
Amam queb!-ar coisas em segredo, ou fazer com que
essa destruição pareça acidente. Depois, convencem
os residentes da casa a deixar presentes como oferenda
para que ela faça os reparos durante a noite.
ÜDIADORAS DOS BROWNIES . Quiquimoras odeiam
os duendes brownies. Esses duendes podem ser
malévolos, mas quiquimoras provocam dor e frustração
nos habitantes da casa em vez de continuarem escondidas
e ajudarem nas tarefas. Alguns brownies procuram casas
infestadas por quiquimoras com a intenção de expulsá-las.
Caso os moradores se recusem a atender a quiquimora
(ou caso não consigam se livrar da presença maligna
dela), a criatura envia fúrias de aranhas, ratos ou morcegos.
Muitas vezes, moradores de uma casa atormentada por uma
quiquimora acreditam que o local é assombrado.
CHEIAS DE LÁBIA. Embora tentem passar despercebidas e não
sejam grandes enroladoras, quiquimoras são convincentes, usando
essa influência para ganhar vantagem - para fugir de tentativas de
captura ou evitar violência. adentrado pela própria quiquimora ou por uma criatura usando uma
habilidade ou uma magia de transição planar. Sua localização pode
ser determinada conjurando detectar magia na área do símbolo,
QUIQUIMORA mas é necessário ser bem-sucedido em um teste de Inteligência
Feérica Média, caótico e neutro (Arcanismo) CD 15 para fazer uma transição planar até o local.
Dentro do esconderijo, a quiquimora pode ver o que está
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
acontecendo do lado de fora através de um sensor especial. Esse
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) sensor funciona como uma janela, podendo ser bloqueado por
Deslocamento 9 m objetos mundanos colocados diante do símbolo. Se ela deixa
um item no espaço, ele permanece ali mesmo que ela remova o
FOR DES CON INT SAB CAR símbolo e o coloque em outro local. Se outra criatura remover o
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+l) 16 (+3) 21 (+5) símbolo, porém, todo o conteúdo é esvaziado no Plano Etéreo
(incluindo qualquer ser que esteja no esconderijo no momento
do apagamento). Nesse caso, a quiquimora pode tentar fazer uma
Perícias Enganação + 7, Furtividade +6, Persuasão + 7
salvaguarda de Carisma CD 15 para, em vez disso, ejetar-se (sem
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques nenhuma de suas posses, porém) para um espaço adjacente ao
não mágicos local do símbolo.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Conjuração Inata . O atributo de conjuração inata da quiquimora é
Idiomas Comum, Silvestre Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: ilusão menor, invisibilidade (apenas de si mesma), mãos
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas mágicas, prestidigitação arcano, reparar
contra magias e outros efeitos mágicos. 3/Dia cada: amizade animal, destruição cegante, sono
Esconderijo. Quando uma quiquimora escolhe uma casa para habitar, 1/Dia cada: imagem maior, praga de insetos
ela grava um símbolo em uma parede, um rodapé ou um objeto
semipermanente (como um fogão) para assinalar seu minúsculo
domínio. Essa habilidade cria uma toca escondida extradimensional.
AÇÕES
Após criar tal esconderijo, uma quiquimora pode teleportar a si Ataques Múltiplos. A quiquimora faz dois ataques com as garras.
mesma e até 23 quilos de objetos ao local designado em vez de fazer Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
um movimento normal. Esse espaço extradimensional só pode ser 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
ÜWYLLION
Essas criaturas horripilantes e fedorentas lembram megeras banguelas e
cadavéricas. Os olhos enormes brilham com uma luz verde sobrenatural,
AÇÕES
e elas têm garras serrilhadas na ponta dos dedos. Ataques Múltiplos. A qwyllion usa sua encarada mortal, se possível,
e faz dois ataques com as garras.
NINFAS DISTORCIDAS . Uma qwyllion (nome que é pronunciado como
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
"cuílion" e que significa "poluidora", em Élfico Antigo) é uma ninfa 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (3d12 + 5) cortante.
que foi deformada pela mana corruptora de ermos mágicos ou por Encarada Mortal (Recarga 5-6) . A qwyllion encara um único
experimentos alquímicos distorcidos, virando uma versão sinistra do alvo a até 6 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
que era antes. salvaguarda de Constitu ição CD 14 ou sofre 16 (3d8 + 3) pontos
AssuSTAM ANIMAIS . Além de fazê-las serem assustadoramente feias, de dano necrótico e fica incapacitado até o início do próximo
a transformação as agracia com um ataque de olhar mortal e com a turno da qwyllion. Um humanoide morto pela encarada mortal de
habilidade de dominar criaturas vivas através de uma simples encarada. uma qwyllion ergue-se 2d4 horas depois como um espectro sob o
Animais se negam a ficar próximos delas por 6 metros ou menos. comando da qwyllion.

MERCENÁRIAS DE GoBLINS . Qwyllions, os servos sob domínio


I
delas e seus espectros escravizados são às vezes contratados por
feiticeiros goblins e magos do mal para guardar templos profanados
e jardins despojados. Os termos e pagamentos desses acordos variam
amplamente de qwyllion para qwyllion. Qualquer pessoa que ouse
empregar uma qwyllion deve ser constantemente vigilante, porque
essas criaturas tendem a acabar rompendo todos os acordos.

QWYLLION
Aberração Média, neutro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 20(+5) 19(+4) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Salvaguardas Des +8, Car +6


Perícias Acrobacia + 11, Percepção +4
Resistências a Dano ácidô, elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Goblin, Infernal, Silvestre
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Disruptivas. Devido à natureza das qwyllions, conjuradores


têm desvantagem em testes de concentração quando
estiverem a até 12 metros de uma delas.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da qwyllion é
Carisma (CD 14 para evitar mag ia). Ela pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
3/Dia: despedaçar, dominar pessoa (alcance 6 metros)
Aura Nauseabunda. A qwyllion é tão corrupta que dá náuseas.
Qualquer criatura que comece o turno a até 6 metros de uma qwyllion
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14
ou fica envenenada por ld8 rodadas. Se uma criatura que já esteja
envenenada por esse efeito falhar na salvaguarda novamente, em
vez de envenenada, ela fica incapacitada. Se uma criatura que já
esteja incapacitada pela qwyllion falhar na salvaguarda novamente,
tem seus pontos de vida reduzidos a O. Uma salvaguarda bem-
sucedida faz a criatura ficar imune ao efeito por 24 horas. Criaturas
dominadas pela qwyllion são imunes a esse efeito.

353 _
RAMAGUE
Esses raros habitantes dos desertos ermos malditos agora se amontoam
nas ruínas de uma antiga cidade magicamente espalhada por centenas
de quil6metros.
JÁ FORAM HUMANOS. Os ramagues são uma tribo poderosa de
feiticeiros dimensionais aliados a uma grandiosa sociedade de titãs, e
de fato foram humanos em épocas passadas. Com o tempo, práticas
estranhas os deturparam até o estado atual, e claramente não são
mais humanos puros. Seus membros cresceram até ficarem longos
demais em proporção ao corpo, o que dá a eles uma postura estranha
e recurvada. Têm as feições angulares e os cabelos impossivelmente
grossos; cada mecha tem a largura de um dedo humano.
Eles usam o bizarro cabelo negro preso para trás com
fivelas decorativas.
1
REDE DE PORTAIS . Os ramagues usavam seus dons
mágicos inatos para manter poderosos conduítes mágicos,
as Linhas de Ley que cruzavam o império dos titãs. Esse
domínio de poder arcano permitia viagens instantâneas até
postos distantes. Os ramagues ainda mantêm uma rede de monolitos
mágicos que conectam os distritos esparramados de seu lar, mas essa
rede está esburacada e decadente.
ESTUDIOSOS E PODEROSOS . Embora sejam fisicamente fracos, os
ramagues têm inteligência afiada, são estudiosos e naturalmente
infundidos com magia. Uma vida inteira exposta aos efeitos
deformadores dessa energia mágica furtiva deu aos ramagues um
controle inato sobre a magia, assim como grande resistência a ela.
Têm uma consciência aguda sobre a própria responsabilidade de
manter a magia em dia, e conhecem plenamente os perigos de energias
mágicas descontroladas. Mesmo o mais inferior dos ramagues
tem um intelecto precioso e um entendimento natural da magia.
Muitos ramagues acabam estudando para se tornarem magos.
Poucos viram aventureiros vagantes, mas expedições de ramagues
devidamente equipadas às vezes deixam seu lar para inspecionar os
arredores.

RAMAGUE
Humanoide Médio (ramague), neutro
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 27 (6d8) AÇÕES
Deslocamento 9 m Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
9 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 16(+3) 12(+1) 11 (+O) 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.

Perícias Arcanismo +5, Investigação +5


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum
RAMAGUES EM MIDGARD .,
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Todos os ramagues vivem em um dos doze distritos espalhados de
sua cidade natal, Ramagani (no dialeto deles, "lar"). Onze desses
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas distritos ficam nas Terras Abandonadas das Terras do Sul, e o
contra magias e outros efeitos mágicos. outro fica em uma ilha na costa. Embora os distritos sejam muito
distantes uns dos outros, os ramagues os consideram parte de uma
única grande metrópole. Os distritos habitados são guardados por
poderosos ramagues conjuradores e pela Guarda da Tempestade -
uma guarnição de guerreiros arcanos que operam balistas elétricas
encantadas para defender a cidade (uma balista elétrica funciona
de forma idêntica a uma balista comum, mas causa rdrn pontos de
dano elétrico adicionais a cada acerto).
llATATOSQUE
Os ratatosques, criaturas tagarelas com uma aparência superficialmente Papo Divisor (Recarga 5-6). Até seis criaturas a até 9 metros e que
similar à dos esquilos, têm presas minúsculas e uma pelagem que brilha possam ouvir o ratatosque devem ser bem-sucedidas em uma
de um jeito que desafia a luz ao redor. salvaguarda de Carisma CD 14 ou são afetadas por uma magia
de confusão durante 1 minuto. Uma criatura afetada deve repetir
CELESTIAIS DE PELAGEM LUSTROSA. o ratatosque é um ser celestial a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito
que se convenceu da própria presença indispensável no multiverso. Eles quando for bem-sucedida.
têm a pelagem lustrosa e orgulham-se muito da limpeza e manutenção
que fazem nos dentes.
MENSAGEIROS PLANARES . Ratatosques foram criados para carregar
REAÇÕES
Mentiras Desesperadas. Uma criatura que possa ouvir o ratatosque
mensagens pelos planos, transmitindo a palavra dos deuses a seus
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ao atacá-lo.
servos. Em algum ponto da vastidão do tempo, a natureza deles se Se falhar, ela ainda ataca, mas deve escolher um outro alvo que
corrompeu e os afastou desse propósito. A especulação sobre a causa não o ratatosque. Um aliado deve ser escolhido caso não exista
exata dessa mudança continua a ocupar os sábios. outro inimigo ao alcance do ataque. Caso nenhum outro alvo
FOFOCAS ENLP UQ.UECEDORAS . Ratatosques são embusteiros esteja ao alcance do ataque, ele ainda assim é feito (e gasta-se a
insaciáveis. Seu tagarelar incessante não é como o mero ruído de munição ou espaço de magia, caso apropriado), mas o ataque erra
seus pares animais, mas sim uma rede infinita de fofocas celestiais. automaticamente e não causa efeito algum.
Ratatosques se deliciam em descobrir segredos, e espalham tais fofocas
de forma malévola. É comum que dois ouvintes escutem palavras
amplamente diferentes quando um ratatosque fala, e mais comum
ainda que essa divergência leve a conflitos.

RATATOSQUE
Celestial Minúsculo, caótico e neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 42 (12d4 + 12)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+O) 18 (+4)

Salvaguardas Sab +4, Car +6


Perícias Enganação +6, Furtividade +6, Persuasão +6
Resistências a Dano éontundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Celestial, Comum; telepatia 30 metros
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Conjuração Inata . O atributo de conjuração


ratatosque é Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele
pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais ou somáticos:
À vontade: mensageiro animal, mensagem,
zombaria perversa
1/Dia cada: comunhão, reflexos
3/Dia cada: remeter; sugestão
Deslizar. O ratatosque pode usar a ação de
Correr, Desengajar ou Esconder-se como uma
ação bônus em cada um de seus turnos.

AÇÕES
Estocada. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: l perfurante mais 14 (4d6) psíquico,
e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica enfeitiçado por
1 rodada. Enquanto estiver enfeitiçada dessa maneira, uma
criatura encara um aliado determinado aleatoriamente
como inimigo.

355 _
RAIAZEANO
Ratazeanos são do tamanho de pequeninos, embora sejam menos
robustos e tenham movimentos mais ágeis. De relance, poderiam até
ser confundidos com eles, não fossem os focinhos crispantes, os pés
esqueléticos e as caudas longas e rosadas.
Todos os ratazeanos são sobreviventes sagazes, ladinos e embusteiros.
Seus laços familiares fortes fazem com que seja fácil se encontrarem ou
se juntarem com sociedades criminais - embora outros sirvam como
batedores e sabotadores especializados, capazes de se infiltrar em
acampamentos de exércitos, esgotos urbanos ou mesmo masmorras de
castelos com igual facilidade. Os líderes ratazeanos são, frequentemente,
conjuradores e ladinos.
ADAPTÁVEIS . Ratazeanos nadam bem e podem sobreviver
com poucos r~cursos. Alguns grupos são
endêmicos de ilhas tropicais e
subtropicais. Outros habitam florestas,
esgotos, labirintos e antigas cidades em
ruínas.
LUTADORES ÁGEIS. Ratazeanos preferem
armas e armaduras leves; são velozes em combate e usam a vantagem
numérica para abater os inimigos. Sabe-se que já se aliaram a goblins,
darakhuls e kobolds em algumas ocasiões, mas, com maior frequência,
preferem servir a um "Rei Rato", que pode ou não ser um tipo de
roedor. Esses ratos comandantes podem ser ratos licantropos, reis dos
ratos, ogros, demônios menores ou mortos-vivos inteligentes. Humanoide Pequeno (ratazeano), neutro
Classe de Armadura 15 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
RATAZEANO
Deslocamento 7,5 m, natação 3 m
Humanoide Pequeno (ratazeano), neutro
Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 7 (2d6) 7 (-2) 16 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O)
Deslocamento 7,5 m, natação 3 m
Perícias Acrobacia +5, Furtividade+ 7, Percepção +2
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
7 (-2) 15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) Idiomas Comum, Gíria do Ladrão
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Perícias Percepção + 2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Ação Ardiloso. Um ratazeano pode usar uma ação bônus para
Idiomas Comum Correr, Desengajar ou Esconder-se.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Agilidade. O ratazeano ladino pode mover-se através de espaços
ocupados por qualquer criatura Média ou maior.
Agilidade. O ratazeano pode mover-se através de espaços ocupados Táticos de Bando. O ratazeano ladino tem vantagem em jogadas
por qualquer criatura Média ou maior. de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
Táticos de Bando. O ratazeano tem vantagem em jogadas de ataque do ratazeano estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do ratazeano incapacitado.
estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado. Ataque Furtivo (1/Turno). O ratazeano ladino causa 3 (ld6) pontos
de dano extra ao atingir um alvo com um ataque quando tiver
AÇÕES vantagem na jogada de ataque. O mesmo acontece quando o
alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do ratazeano ladino que
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance não esteja incapacitado. Para isso, o ratazeano ladino não deve ter
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.
desvantagem na jogada de ataque.
Besta leve. Arma de Combate à ·Distância: +4 para acertar, alcance
24/97 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.
Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
24/97 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
Agitação de Adagas de Roto. Arma de Combate à Distância: + 5 para
acertar, alcance 6/18 m, três alvos. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.

·· 356
RATO CLONADOR
Esse rato se sobressalta quando é visto. Em segundos, um roedor vira
quatro, e depois quatro viram dezesseis em um piscar de olhos.
Um rato danador é o resultado de uma magia de clone que saiu do
controle. Ele usa duplicatas de vida breve para sobrepujar seus
adversários. Uma batalha fácil contra um único roedor pode
rapidamente sair do controle conforme o rato danador se
clona até virar um bando - e o rato original pode se esconder
enquanto o pau come.
CLONES NASCIDOS MORTOS . Quem sobrevive a
uma mordida de rato danador sofre de uma
doença que deixa a pessoa amedrontada,
expelindo clones nascidos mortos de
si mesma t9do dia enquanto perde
vitalidade. Esses clones não podem ser
ressuscitados de nenhuma maneira.
Ratos danadores se instalam em
becos e esgotos de cidades grandes após matarem
ou expulsarem os ratos normais e os predadores naturais. Todo gato
que sobrevive a um encontro com um rato danador evita qualquer
Quando a incapacitação acaba, a criatura pode fazer uma
outro rato danador que encontrar. Ratos danadores podem sentir
salvaguarda de Constituiçao CD 12; se for bem-sucedida pela
outros seres da mesma espécie; é algo útil, já que ninhadas de ratos
segunda vez na salvaguarda, ela se recupera. Clones humanoides
danadores produzem apenas uma criatura pura a cada dez. Os pais e
criados pela doença não podem ser trazidos à vida de maneira
esses filhotes devoram as outras crias. alguma.
CLONAR E CORRER. Em combate, eles fazem brotar o máximo de Olfato Aguçado. O rato danador tem vantagem em testes de
clones possível; quando fogem, os ratos clonados atacam em bando Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
o oponente. Se for bem-sucedida em um teste de Percepção em uma
jogada disputada de Furtividade do rato clonador, uma criatura poderá
discernir o animal original entre os clones.
AÇÕES
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
CAÇADORES DE RECOMPENSA URBANOS . Em cidades com covis 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
conhecidos de ratos clonadores, magistrados contratam conjuradores Duplicação Arcano (é recarregada após 10 minutos). Um rato
para fuçar os becos e esgotos a fim de obliterar quaisquer ratos que danador sob pressão cria clones de si mesmo no começo do
encontrarem. Conjuradores obscuros que chegam a capturar um rato próprio turno como uma ação bônus. Toda rodada, durante 4
danador provavelmente ex torquiram tais magistrados, prometendo rodadas, o número de ratos danadores vivos quadruplica, mas
resgatar a cidade dos ratos em troca de pagamentos exorbitantes. sem nunca exceder 20. Por exemplo: quando o rato danador
ativa a duplicação arcana, 1 rato vira 4; no início da próxima
rodada do roedor, esses 4 viram 16; e, no início no terceiro turno
RATO CLONADOR do rato, esses 16 viram 20, o máximo permitido. Se um dos ratos
Monstruosidade Minúscula, sem alinhamento danadores for destruído entre o primeiro e segundo turno do rato
Classe de Armadura 13 danador original, os 3 sobreviventes viram 12, e assim por diante.
Pontos de Vida 22 (5d4 + 10) Cada duplicata aparece no mesmo espaço de qualquer outro
rato, pode se mover ou realizar uma ação na rodada em que
Deslocamento 4,5 m, escalada 4,5 m, natação 4,5 m
aparece e tem 4 pontos de vida e CA 13. Qualquer duplicata
sobrevivente morre 1 minuto (10 rodadas) após a primeira ter sido
FOR DES CON INT SAB CAR criada. Se o rato danador original morrer, seus clones param de se
2 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+l) 2 (-4) duplicar, mas os clones que já existem perduram até o tempo de
vida deles expirar. Como uma ação, uma criatura pode identificar o
Salvaguardas Des + 5 rato danador original entre as duplicatas caso seja bem-sucedida
Perícias Furtividade +5 em um teste de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Percepção)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 CD 15.
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
GERENCIANDO RATOS CLONADO.RES ·
Moléstia da Dobra. Ao final do encontro com um rato clonador, cada
criatura mordida por um rato clonador ou uma de suas duplicatas A parte mais difícil desse monstro é o grande volume de ataques
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição que ele gera. Para moderar isso, comande-os em grupos de 4
CD 12 ou contrair a moléstia da dobra. Durante cada descanso quando forem atacar, e faça com que os grupos usem sempre +5
longo, a criatura adoentada desenvolve e expele um clone nascido para atacar, causando 1d4 pontos de dano. Dessa maneira, você
morto de si mesma. O processo de duplicação deixa a criatura não precisa jogar 20 vezes pra cada um deles, e diminui em 4 vezes
adoentada incapacitada por 1 hora, incapaz de se mover e quase o número de jogadas necessárias.
incapaz de falar (conjurar magias é impossível nesse estado).

357 - _
RAVENALA
Ravenalas guardam florestas tropicais e cuidam da flora e da fauna Engolfada Lamentosa. A ravenala mira uma criatura Média ou
locais. Suas cabeças são coroadas por ramos de caules longos e folhas menor a até 1,5 metro dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
verdes. São também pontuadas por repositórios de sementes, e os braços salvaguarda de Destreza CD 13 ou fica agarrado e contido pela
longos terminam em garras em forma de gancho. ravenala. Enquanto estiver contida, uma criatura fica engolfada pelo
tronco da ravenala. A ravenala pode agarrar apenas uma criatura
CONSELHEIRAS FoLHOSAs . Humanoides tribais respeitam e veneram por vez; o agarramento não impede que ela use outros ataques
as ravenalas; às vezes, pedem conselhos ou auxílio mágico em situações contra alvos diferentes. A criatura contida deve ser bem-sucedida
de grande necessidade. Ravenalas raramente interagem com outras em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 no começo de cada um
espécies, a menos que os seres se aproximem delas e as abordem. de seus turnos. Se falhar, a criatura é forçada a entoar, durante
LAMENTO DOS PRISIONEIROS. As ravenalas, ao contrário dos todo o tempo que permanecer contida, um lamento sobre todos
entes, evitam conflito físico e preferem revidar com magia. Quando os erros e enganos que cometeu. Cantar impede o uso de palavras
incomodadas, aprisionam criaturas hostis dentro de seus troncos em de comando, a conjuração de magias com componentes verbais
ou qualquer tipo de comunicação verbal. A criatura contida ainda
vez de matá-las ou devorá-las. Criaturas aprisionadas devem cantar os
pode fazer ataques corpo a corpo. Quando a ravenala se move,
lamentos sobre a p'l'Ópria miséria enquanto são carregadas para locais
a criatura agarrada se move com ela. Uma criatura contida pode
distantes e perigosos. escapar usando uma ação para fazer um teste bem-sucedido de
Ravenalas podem ter até 6 metros de altura e pesar cerca de 815 quilos. Força CD 15. Caso seja bem-sucedida, a criatura escapa e entra em
um espaço à escolha dela a até 1,5 metro da ravenala.
RAVENALA
Planta Grande, neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 10 (+O) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Salvaguardas Sab +6, Car +4


Vulnerabilidades a Dano gélido, ígneo
Resistências a Dano contundente, perfurante
Imunidades à Condição cego, surdo
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Druídico, ,Ifico, Silvestre
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da ravenala é
Sabedoria (CD 14 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: emaranhar, sono
1/Dia cada: cura completa, muralha de espinhos
Passo Verde. A ravenala pode mover-se através de vegetação
rasteira, natural ou mágica, sem precisar fazer um teste de atributo
e sem gastar movimentação adicional.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A ravenala faz dois ataques de pancada ou dois
ataques com as vagens explosivas.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente.
Vagem Explosiva. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar,
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) contundente. O alvo
e todas as criaturas a até 1,5 metro da ravenala também sofrem 5
(2d4) pontos de dano perfurante, ou metade desse dano perfurante
caso sejam bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 15.
REI DOS RAIOS
Ratos assustadores atados uns aos outros movem-se juntos em uma
massa emaranhada de crânios, ossos e pele. Dentes, olhos e pelos fluem
juntos, formando uma perturbadora fúria bípede de ratos.
FUNDIDOS PELA CAUDA. Um rei dos ratos se forma quando dezenas
de ratos enroscam suas caudas juntas em um grosso nó de ossos e
cartilagens irregulares - e depois adoram o demônio
rato Chittr'k'k. Eles crescem rápido em número e poder.
GOVERNADORES DO ESGOTO E DAS FAVELAS . o rei dos
ratos é uma criatura astuta que perambula pelos esgotos,
cemitérios e malocas da cidade. Alguns comandam até
mesmo guildas inteiras de ladrões e hordas de pedintes
que obedecem a eles. Ficam maiores e mais poderosos com o
tempo, até serell/ descobertos.
PRAGAS E MAGIA OnscuRA. O rei dos ratos é o resultado de
uma praga embebida em magia distorcida; depois, passa
por um ritual maligno chamado "Coroação do Rei dos
Ratos". Ratos atormentados por resquícios virulentos de
ritos de magia obscura ou de experimentos corrompidos
são vinculados uns aos outros. Q!.ianto mais ratos são
adicionados à massa, mais crescem a inteligência
e a força da criatura, e ela invariavelmente acaba bem
insana.

Monstruosidade Média, caótico e mau


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m

FOR DES CON INT SAB


6 (-2) 16 (+3) 18 (+4) 11(+0) 15(+2) 16 (+3)

Perícias Furtividade +6
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 ou fica infectada com uma doença. Uma criatura adoentada ganha
um nível de exaustão imediatamente. Quando a criatura termina um
Idiomas Comum, Gíria do Ladrão
descanso longo, deve repetir a salvaguarda. Caso seja malsucedida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) na salvaguarda, a criatura ganha outro nível de exaustão. Caso seja
bem-sucedida na salvaguarda, a doença não progride. A criatura se
Olfato Aguçado. O rei dos ratos tem vantagem em testes de recupera da doença caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda
Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato. após dois descansos longos consecutivos ou caso receba uma
Praga de Mau Agouro. O rei dos ratos irradia uma aura mágica restauração menor ou outro efeito mágico. A criatura, então,
de azar em um raio de 9 metros. Um inimigo do rei dos ratos que recupera um nível de exaustão após cada descanso longo.
comece o próprio turno dentro dessa aura deve ser bem-sucedido Invocar Fúria (l/Dia). O rei dos ratos invoca três fúrias de ratos. As
em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou fica amaldiçoado com fúrias aparecem imediatamente a até 18 metros do rei dos ratos.
azar até o começo de seu próximo turno. Quando uma criatura Eles podem aparecer em espaços ocupados por outras criaturas.
amaldiçoada faz uma jogada de ataque, um teste de atributo ou Os indivíduos da fúria agem como aliados do rei dos ratos. Eles
uma salvaguarda, deve subtrair ld4 do resultado. perduram por 1 hora ou até que o rei dos ratos morra.

AÇÕES REAÇÕES
Ataques Múltiplos. O rei dos ratos faz quatro ataques de mordida. Absorção. Quando o rei dos ratos causa dano a um rato ou a uma
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance fúria de ratos, pode absorver o rato ou parte da fúria para compor
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Uma criatura mordida a própria massa. O rei dos ratos recupera um número de pontos de
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 vida igual ao dano que causou ao rato ou à fúria .
RosNAOUE
Uma rosnaque parece com uma armadilha para captura de ursos que Imunidades a Dano necrótico, psíquico, venenoso
ganhou vida e saiu estalando por aí, pronta para rasgar carne. Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, Paralisado, petrificado
MOVIMENTO SALTITANTE . As rosnaques, todas aço e molas, são
facilmente confundidas com uma simples armadilha de urso quando ' Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 15
estão em repouso. Mas, depois que começam a saltar em perseguição Idiomas -
a um alvo, revelam sua natureza animada e a única motivação que têm: Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
destruir seres vivos.
EsTALOS INCESSANTES . Rosnaques são irracionais. Elas não se AÇÕES
cansam. Existem apenas para derrubar criaturas e mastigá-las, e depois Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
mastigá-las mais uma vez, só para garantir. 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante, e o alvo deve ser
ARMADILHAS DEFENSIVAS . Algumas criaturas usam rosnaques bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou fica
para proteger tesouros ou para sabotar a aproximação em locais caído.
importantes, rpas o padrão indiscriminado das mordidas as torna Roída. Quando uma rosnaque derruba um alvo Médio ou menor
bem perigosas também para quem as instala. Alguns monstros, como e o deixa caído, ela imediatamente faz três ataques adicionais de
barretes vermelhos e feéricos das sombras, usam as rosnaques com mordida contra o mesmo alvo, podendo ainda se mover 1,5 metro
alguma regularidade, e gnomos gostam de empregá-las como parte da como ação bônus.
defesa padrão de seus túneis.

ROSNAQUE
Constructo Pequeno, sem alinhamento
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 63 (14d6 + 14)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB


13 (+1) 22 (+6) 11 (+1) 2 (-4)

Salvaguardas Des +9
Perícias Furtividade +9, Percepção +5
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo;
contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos

-· 360
RusALKA
Uma mulher descalça com longos cabelos e uma pele quase transparente
repousa em um galho de salgueiro. Seus cabelos e roupas estão molhados,
como se ela tivesse acabado de voltar de um banho. O sorriso parece
amigável o suficiente.
Quando uma mulher se afoga, seu corpo ainda respingando pode
ser reanimado na forma de uma rusalka. Alguns dizem que, para tal,
o afogamento precisa ser um suicídio. Outros dizem que a própria
água precisa estar maculada por assassinatos anteriores ou por algum
grande espírito maligno.
PRÓXIMAS DA ÁGUA. Rusalkas vivem na água na qual morreram,
emergindo apenas durante a noite. Algumas sobem em árvores
próximas e mergulham apenas os pés na água, cantando canções
sedutoras. Outras ficam sentadas nas margens, penteando os cabelos
molhados enquanto esperam pelas presas. Devem, no entanto, ficar
perto ou dentro da água na qual morreram, como parte de sua maldição.
Porém, durante a lua cheia, as rusalkas podem deixar a água para dançar
nas praias ou nas margens, cantando a noite toda e convidando homens
jovens para se juntarem a elas.
CANÇÕES E POESIAS . Rusalkas hipnotizam e seduzem transeuntes
com músicas, danças e poesias. Homens jovens são as vítimas usuais,
mas elas também caçam crianças curiosas, homens idosos e solitários
ou outras mulheres de coração partido. Qiando uma potencial vítima
se aproxima o suficiente, as rusalkas emaranham o alvo usando os
cabelos e o puxam para dentro da água, onde ele se afoga.
CAMINHADA DOS AMANTES . Uma rusalka não consegue se passar
por uma humana em noites que não sejam extremamente escuras,
mas ela pode alegar ser um espírito solitário das árvores ou uma
ninfa benevolente disposta a realizar um desejo em troca de um beijo.
Ela pode abrir as águas de um lago ou atrair a vítima até o centro do
corpo d'água com a promessa de um beijo - promessa que é cumprida
enquanto o cabelo prende a vítima e as águas se fecham seu redor. De
forma alternativa, ela pode usar caminhar sobre as águas de forma que ela
e a vítima andem sobre a superfície do corpo d'água, uma caminhada
que é retribuída com um beijo longo (para . evitar que o alvo possa
prender a respiração) antês que a rusalka cancele a magia e arraste a
presa para as profundezas.
NATUREZA DE MoRTo-V1vo. Uma rusalka não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da rusalka é
RUSALKA Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as
/Vlorto-vivo /Vlédio, caótico e mau magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
À vontade: caminhar sobre as águas (pode ser encerrada à vontade),
controlar água, línguas, sugestão
Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
1/Dia: dominar pessoa
Deslocamento 9 m, natação 12 m
Camuflagem Aquática. Na meia-luz ou na escuridão, uma rusalka é
invisível debaixo d'água.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2) 18 (+4)
AÇÕES
Imunidades a Dano necrótico, venenoso; cortante e perfurante de Beijo de Tirar o Fôlego. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
ataques não mágicos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: o alvo fica agarrado (CD 13
para escapar) e a rusalka suga todo o ar dos pulmões do alvo com
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
um beijo. Se ela tiver um movimento sobrando, arrasta o alvo
paralisado
agarrado para as profundezas da água, onde ele começa a sufocar.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Cabelo Afogador (1/Dia). Os cabelos longos da rusalka se
Idiomas Comum emaranham ao redor de uma criatura que a rusalka esteja
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) agarrando. A criatura sofre 33 (6d10) pontos de dano necrótico, ou
metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda
Tranças Murchas. Se uma rusalka passa mais de 24 horas de Constituição CD 15. Além disso, até que escape do agarramento
consecutivas fora da água, seus cabelos e corpo secam, assumindo da rusalka, a criatura fica contida e tem desvantagem em testes de
a forma de plantas secas dos pântanos, e a criatura é totalmente Força para se libertar do agarramento.
destruída.

361 --
SALTADOR D' ÁGUA
O saltador d'água é uma criatura com cabeça de
sapo, asas de morcego e boca escancarada. O guincho
dele parece com o de um falcão. A cauda longa e sinuosa se
afunila e termina em um ferrão venenoso.
AsAs PARA PLANAR. A criatura não tem braços ou pernas, mas
ostenta um par de asas largas e membranosas. O saltador d'água as
usa tanto para planar acima da água quanto para se elevar no ar.
PERDIÇÃO DOS CURSOS D'ÁGuA. Saltadores d'água
empesteiam lagos e rios límpidos. Eles caçam animais que
vêm até a beira d'água para beber, assim como pescadores que
tentam tirar seu sustento dos territórios aquáticos de um saltador
d'água. Q!Jando histórias sobre linhas estouradas e iscas roubadas
começam a circuljtr entre pescadores de determinado local, os
profissionais começam a passar longe da área por medo de saltadores
d'água. Pescadores desesperados ou incautos que ignoram os avisos
nunca são vistos de novo; barcos vazios e à deriva são o único sinal de
que passaram por ali.

Monstruosidade Grande, sem alinhamento


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13dl0 + 26)
Deslocamento 1,5 m, natação 12 m, voo 15 m

FOR DES CON · INT SAB


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 4 (-3) 12 (+l)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11


Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Anfíbio. O saltador d'água pode respirar no ar e na água.


Camuflagem. O saltador d'água tem vantagem em testes de Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Destreza (Furtividade) enquanto estiver debaixo d'água. 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante, e o alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica
envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa
AÇÕES maneira, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano venenoso no começo
Ataques Múltiplos. O saltador d'água usa seu guincho e faz um do próprio turno. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda
ataque de mordida e um ataque com o ferrão. ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance sucedido.
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante, e o alvo fica agarrado Engolir. O saltador d'água faz um ataque de mordida contra uma
(CD 13 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica criatura Média ou menor que ele esteja agarrando. Se o ataque
contido, e o saltador d'água não pode morder outro alvo. acertar, o alvo é engolido e o agarramento termina. O alvo
Guincho. O saltador d'água emite um guincho de gelar o sangue. engolido fica cego e contido, e tem cobertura total contra ataques
Todas as criaturas a até 12 metros e que ouçam o saltador d'água e outros efeitos acontecendo fora do saltador d'água. Uma criatura
devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição engolida sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido no começo do turno
CD 12 ou ficam amedrontadas até o começo do próximo turno do do saltador d'água. O saltador d'água pode ter apenas um alvo
saltador d'água. Caso seja bem-sucedida, a criatura fica imune ao engolido por vez. Caso o saltador d'água morra, a criatura engolida
efeito do guincho por 24 horas. não fica mais contida, podendo usar um movimento de 1,5 metro
para rastejar, caída, para fora do cadáver.
SALTEADOR RESSUSCITADO
Um corpo que um dia já foi humano agora tem quatro pernas e longos
e grossos braços, capazes de inspirar pesadelos. E pior: a pele dele foi
AÇÕES
arrancada, revelando os músculos mortos e os tendões que existem por Ataques Múltiplos. O salteador ressuscitado faz três ataques com
baixo. as lâminas.
Lâminas. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
RESPINGOS DE GUERRA. O salteador ressuscitado é um morto-vivo
1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) cortante.
gerado a partir de um guerreiro caído no campo de batalha. O cadáver
vira um avatar de combate, com quatro pernas e um par de braços
longos e pesados. No processo, arranca a própria pele, transformando-
se em puro músculo, ossos e tendões.
ABSORVEM ARMAS . Quando salteadores ressuscitados assumem
sua forma, absorvem todas as armas ao redor. Algumas dessas armas
perfuram o corpo, enquanto outras tornam-se parte do armamento do
salteador ressu~citado. Na extremidade das quatro pernas, há lâminas
sobre as quais eles andam como se fossem aranhas metálicas. Os
braços são cobertos de armamentos presos à carne, que os salteadores
ressuscitados usam para esmagar e esfolar quaisquer criaturas vivas que
encontrem.
Loucos PELA BATALHA. Salteadores ressuscitados são espíritos
enlouquecidos pela batalha e movidos pela vingança e pela sede de
sangue, obcecados com o caos do combate que os levou à morte.
Caçam os vivos com o único propósito de matá-los, e deleitam-se com
a violência e o assassinato. Creem que, como morreram, os outros
também devem morrer.
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Um salteador ressuscitado não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

/11orto-vivo Grande, caótico e mau


Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 9 (-1) 7 (-2) 6 (-2)

Salvaguardas Des +6
Perícias Percepção + 1
Sentidos visão no escuro 36 m, percepção passiva 11
Idiomas todos os_que conhecia em vida
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Sensor de Vida. O salteador ressuscitado detecta automaticamente


todas as criaturas vivas a até 36 metros. Esse sensor é bloqueado
por 90 centímetros de madeira, 30 centímetros de terra ou pedra, 3
centímetros de metal ou uma fina camada de chumbo.
Bote. Quando o salteador ressuscitado atinge um inimigo com
um ataque com as lâminas após se mover pelo menos 6 metros,
a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
CD 15. Caso seja malsucedida na salvaguarda, a criatura fica caída, e
o salteador ressuscitado pode usar uma ação bônus para fazer um
único ataque com as lâminas.
Arsenal Absorvido. Como uma ação bônus, o salteador ressuscitado
pode absorver para seu corpo uma arma deixada sem supervisão.
Para cada arma que ele absorve, causa + 1 ponto de dano com o
ataque com as lâminas (até um máximo de +3).
Deslizar. O salteador ressuscitado pode usar uma ação de Correr
como uma ação bônus.

363 _
SAQUEADOR DA
Saqueadores da floresta são uma forma primitiva e relativamente
f LORESTALança Javalizeira. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
inferior de gigantes. Tomam para si as áreas selvagens, o mais longe da alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante, e o saqueador
civilização possível. da floresta pode escolher empurrar o alvo 3 metros para longe caso
este falhe em uma salvaguarda de Força CD 16.
PELE PINTADA. Eles têm aproximadamente o tamanho de um
Pedregulho. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
ogro, e usam a pele sempre coberta de tinta ou de lama colorida. As
9/36 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 5) contundente.
sobrancelhas exageradas unem-se no meio do rosto, acima de olhos
próximos e grosseiros. Todo o corpo do ser é repleto de músculos.
ESCONDEM-SE NA NATUREZA
SELVAGEM. Eles são cruéis e
bestiais quando encontrados; esse
comportamento fez com que quase fossem
extintos em lugares onde possam ser facilmente
rastreados. Desde então, aprenderam a caçar apenas longe dos
próprios covis s~cretos, o que levou a relatos sobre o avistamento
deles em locais inesperados.
AMIGOS DOS ÜRcs . Saqueadores da floresta se dão bem com ores e
goblins, que parecem apreciar sua força bruta e sua habilidade durante
caçadas noturnas.

SAQUEADOR DA FLORESTA
Gigante Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 +48)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+O) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+O) 7 (-2)

Salvaguardas Con +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Gigante, Orquês, Silvestre
Nível de Desafio 4 (1.100 ><P)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver


sob a luz do sol, o saqueador da floresta tem
desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na
visão.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O saqueador da floresta faz dois ataques
com a lança javalizeira .

.-. 364
SEDENTO
Esse corpo ressecado de um viajante morto há muito tempo ainda
está vestido com as roupas em frangalhos. Pele tão esturricada quanto
AÇÕES
pergaminho se pendura de seus ossos, claramente visíveis por baixo dela. Ataques Múltiplos. O sedento faz dois ataques com as garras e um
Um gemido rouco escapa pelos lábios secos e rachados. ataque com o Turbante Mordaz.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
MORTO-VIVO SEDENTO . O grande perigo para os seres que viajam
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6+3) cortante.
pelos ermos e desertos é a sede - mesmo os mais preparados podem
Turbante Mordaz. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar,
acabar ficando sem água. Quem tem sorte morre rápido, enquanto alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) necrótico. Caso o alvo
os mais azarados resistem, sofrendo por dias em um tormento tenha falhado na salvaguarda contra a Sede em qualquer ponto
ensolarado. Essas almas às vezes se erguem das areias como sedentos desse encontro, tem seus pontos de vida máximos reduzidos em
descorados, movidas pelo desejo de infligir o tormento que sofreram a uma quantidade igual ao dano causado pelo ataque. Essa redução
outros viajantes. dura até que o alvo não tenha mais níveis de exaustão.
DESTROEM Poços E ÜÁSIS. Sedentos destroem ou contaminam Aridez (1/Dia). O sedento suga a umidade de uma área de 6 metros
fontes de água, e frequentemente espreitam perto delas para emboscar de raio centrada nele mesmo. Água de origem não mágica e outros
os seres que bul cam água fresca. líquidos nessa área viram pó. Qualquer criatura na área que não
seja nem um morto-vivo e nem um constructo sofre 9 (2d8) pontos
CARAVANAS SEDENTAS . Embora cacem sozinhos, sabe-se de pelo
de dano necrótico, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida
menos um caso em que uma caravana inteira morreu de sede e acabou em uma salvaguarda de Constituição CD 13. Plantas, gosmas e
reanimada como sedentos incolores. Ela é chamada de caravana do pó, criaturas com as características Anfíbio, Respirar na Água ou Forma
e vaga pelos desertos vastos acompanhada por gnolls trocadores de de Água têm desvantagem nessa salvaguarda. Líquidos carregados
pele, carniçais guinchadores e uma múmia real, formando um estranho por uma criatura bem -sucedida na salvaguarda não são destruídos.
exército nômade.
NATUREZA DE MORTO -VIVO . Um sedento não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

SEDENTO
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2)

Perícias Furtividade +5
Resistências a Dano contundente,
necrótico
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado,
enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende os idiomas que conhecia em vida,
mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Sede. O sedento projeta uma aura de 9 metros


de sede ressecante . Uma criatura que comece o
próprio turno dentro da aura ou que entre nela
pela primeira vez em um turno deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição
CD 12 ou ganha um nível de exaustão. Se a
criatura for bem-sucedida na salvaguarda, ela
fica imune à Sede do sedento pelas próximas
24 horas.

365 _
Esse humanoide sorridente parece um belo homem - porém, sua pele é
preta como obsidiana, os olhos têm um brilho vermelho e ele tem tanto
patas quanto antenas longas e insetoides.
SÁTIROS OBSCUROS . Os selangues, ou sátiros obscuros, são faunos
distorcidos e ferozes que abandonaram a adoração da natureza, e, em
vez disso, veneram deuses antigos de inteligência profunda e maligna.
Selangues tentam ajudar tais deuses malignos a entrar no mundo
mortal, abrindo portais obscuros e construindo pontes entre reinos
além do entendimento mortal.
SoNs DE BATALHA E GARGALHADAS . Selangues deleitam-se com
batalhas, com a dor e com a tortura - acham a violência empolgante
e o derramamento de sangue excitante; frequentemente riem, cantam
e festejam de'scaradamente durante o combate. Embora sejam
diplomatas e porta-vozes de deuses antigos, seus discursos maníacos
e sua lógica alienígena podem ser difíceis de acompanhar, o que exige
um teste de Inteligência (CD 16) a cada rodada para conseguir entender
um sátiro obscuro. Eles ficam mais confortáveis com os vocábulos
sibilantes do Dialeto do Vazio.
Mús1cA BLASFEMA. Os cultos e assentamos dos selangues são
geralmente encontrados em locais sagrados para os deuses obscuros,
onde seus habitantes produzem harmonias hipnóticas e alienígenas
usando fúrias de dorreques. Eles raramente são soldados dos mais
fortes, mas, em vez disso, encorajam humanoides malignos ou outras
criaturas de linhagem marcial a se juntarem às fileiras selangues,
enquanto os próprios sátiros obscuros usam sua magia e seu veneno
contra os inimigos.

SELANGUE
Feérico Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d8.+ 36)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des +4, Con +6, Car +6


Perícias Atuação +8, Percepção +6
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
Imunidades a Dano ácido, elétrico 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante, além de sono
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 induzido por veneno.
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Élfico, Silvestre Sono Induzido por Veneno . Uma criatura ferida deve ser bem-
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) sucedida em uma sa lvaguarda de Constituição CD 14 ou fica
envenenada por 2d6 rodadas. Uma criatura envenenada dessa forma
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do selangue é fica inconsciente. A criatura desperta caso sofra dano ou caso outra
Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as criatura execute uma ação para despertá-la com um chacoalhão.
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: Flauta Alienígena. Um selangue pode confundir e ferir os inimigos
À vontade: ilusão menor, luzes dançantes caso toque harmonias estranhas e cativantes em flautas alienígenas
3/Dia cada: alterar-se, medo, sono, sugestão feitas com bicos, cartilagens e cordas voca is de dorreques. Caso o
selangue toque uma música com essas flautas, todas as criaturas a

AÇÕES até 18 metros devem ser bem-sucedidas em uma sa lvag uarda de


Sabedoria CD 14 ou ficam afetadas por uma magia de contágio,
Ataques Múltiplos. O selangue faz dois ataques com a adaga ou confusão, dança irresistível ou gargalhada nefasta, dependendo
dois ataques com o arco curto. da música alienígena e sobrenatural que o sátiro obscuro escolha
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para tocar. Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) psíquico fica imune à flauta por 24 horas. O selangue pode usar cada
perfurante, além de sono induzido por veneno. um desses efeitos de magia uma vez por dia.
SENTINELA ANTI-FEÉRICOS
Uma ferrugem escura com textura de casca de árvore incrusta o tronco vida para cada 3 pontos de dano que o ataque causaria. Se a
dessa planta de metal forjado a frio. As baças folhas metálicas farfalham quantidade de cura fizer a árvore exceder seu número máximo
com o som de metal afiado. de pontos de vida, os pontos em excesso viram pontos de
vida temporários. A árvore não faz salvaguardas contra efeitos
ÁRVORES DE FERRO FRIO . Esses constructos ferrosos são forjados elétricos.
a frio em um processo que leva vários anos; porções pequenas de Forma Imutável. O sentinela anti-feérico é imune a qualquer magia
ferrugem e outras oxidações são cultivadas uma camada por vez para ou efeito que tenha como objetivo alterar sua forma .
formar o tronco e os galhos. Assim, artífices criam estruturas enormes e
Armas Mágicas. Os ataques com arma do sentinela anti-feérico são
tortuosas que lembram árvores retorcidas de verdade. As folhas tingidas
mágicos.
de verde, feitas de ferro frio martelado, são colocadas no lugar por um
Alcance da Guarda. Criaturas a até 4,5 metros de um sentinela anti-
mestre do ofício, e magos de guerra treinados dão vida aos constructos
feérico provocam ataques de oportunidade mesmo se executarem
através de rituais mágicos e intensos que, dizem os rumores, duram um uma ação de desengajar antes de saírem de seu alcance.
ciclo inteiro de estações.
DESTRUIDORAS DE FEÉRICOS . Essa árvore obedece aos comandos
de quem a criou s~m hesitar, guardando pontos de entrada ao longo de
AÇÕES
rios e riachos feéricos, bosques sagrados abandonados nas profundezas Ataques Múltiplos. O sentinela anti-feérico faz dois ataques com o
ramo de folhas-lâmina, e pode usar uma ação bônus para fazer um
da floresta, anéis de fadas suspeitos ou possíveis acampamentos élficos.
ataque de Folhas Esfoladoras, caso disponível.
Muitas são soltas nas profundezas dos bosques élficos, com ordens
para atacar qualquer feérico que aparecer. Esses sentinelas anti-feéricos Ramo de Folhas-Lâmina. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11
para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) cortante.
raramente (ou talvez nunca) voltam para contar história. Se deixam
uma trilha sangrenta de elfos desmembrados após surtos que duram Folhas Esfoladoras (Recarga 5-6). A árvore pode lançar de seus
ramos uma barragem de folhas afiadas de ferro em uma explosão
décadas ou se os feéricos tomam alguma providência para neutralizá-
com 6 metros de raio. Todas as criaturas atingidas dentro dessa área
los, é impossível saber.
sofrem 21 (6d6) pontos de dano cortante, ou metade desse dano
NÚMEROS CRESCENTES . A cada ano, caçadores de feéricos ordenam caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 16.
a construção e soltura de novos sentinelas anti-feéricos, confiando
na natureza destruidora dos constructos. Às vezes, meia dúzia deles é
colocada para guardar um mesmo círculo de pedras élficas caídas. Os
sentinelas anti-feéricos estão sempre preparados.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um sentinela anti-feérico não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

SENTINELA ANTI-FEÉRICOS
Constructo Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d12 + 36)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 10 (+O) 18 (+4) 2 (--4) 11 (+O) 6 (-2)

Salvaguardas Con +7, Sab +3, Car +1


Perícias Percepção + 3
Imunidades a Dano psíqu ico, venenoso; contundente, cortante
e perfurante de ataques não mágicos por armas que não sejam
adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Contratibilidade e Condutividade. Algumas magias e efeitos
funcionam de modo diferente contra sentinelas anti-feéricos:
• Um ataque mágico que cause dano gélido deixa o sentinela anti-
feérico mais lento (como na magia de lentidão) por 3 rodadas.
• Um ataque mágico que cause dano elétrico cancela qualquer
efeito de lentidão no sentinela anti-feérico e cura 1 ponto de
SENTINELA MECÂNICA
O corpo do ser mecânico éfeito de bronze e aço, e ele veste um uniforme
largo da guarda da cidade. Seus movimentos são lentos, mas firmes.
SERVOS DE ARMADURAS SIMPLES . Sentinelas mecânicas são versões
mais solidamente construídas dos lacaios mecânicos mais usuais
(servos em casas abastadas, incapazes de combater). Sentinelas
mecânicas apropriadas são construídas com peças de aço e não de
latão, e contam com sentidos apurados. Muitas têm pequenas partes de
armadura cobrindo as juntas e os pontos mais vitais.
RONDAS CONSTANTES . Elas patrulham a cidade dia e noite, parando
apenas para passar por manutenção ou trocar os calçados.
GRITOS E GAGUEIRA. A fala dos seres é lenta e pausada, mas os gritos
característicos e os apitos convocam os guardas humanos em um piscar
de olhos. 1

NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Uma sentinela mecânica não precisa


respirar, comer, beber ou dormir.

SENTINELA MECÂNICA
Constructo fVlédio, sem alinhamento
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+l) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+O) 1 (-5)

Salvaguardas Con .+ 3
Perícias Atletismo +4, Percepção +4
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escurõ 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Forma Imutável. A sentinela mecânica é imune a qualquer magia ou


efeito que tenha como objetivo alterar sua forma .
Resistência à /V/agia . Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Alabarda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 7 (ldl0 + 2) cortante.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente.
Canhão de Rede. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
alcance 1,5/4,5 m, um alvo de tamanho Grande ou menor. Dano: o
alvo fica contido. Um mecanismo do peitoral da sentinela mecânica
pode atirar, a uma distância de 6 metros, uma rede ligada a uma
corda ancorada dentro do peito da sentinela. Uma criatura pode
livrar a si mesma ou a outra criatura da rede usando sua ação para
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 ou então
causando 5 pontos de dano cortante na rede com CA 10. A sentinela
pode atirar até quatro redes antes de precisar ser recarregada .

~.. 368
SERPE DA AREIA

Os adornos ósseos enfileirados nas costas do serpe da areia, parte da Perícias Furtividade +4, Percepção + 7
mistura peculiar de ossos e escamas que forma essa criatura, imitam os Sentidos sismiconsciência 36 m, visão no escuro 12 m, Percepção
esqueletos desgastados de alguma espécie desértica morta há muito tempo. passiva 17
EscoNDIDOS NA AREIA. Esses lagartos com chifres e com escamas Idiomas -
amareladas passam a maior parte do tempo enterrados. Ficam à espreita Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
debaixo da areia do deserto, com o corpanzil de pescoço longo e cauda
espigada oculto abaixo da superfície. Os ossos longos e trincados das AÇÕES
costas são a única parte deles que fica exposta. Esses ossos parecem Ataques Múltiplos. O serpe da areia faz um ataque de mordida e um
tão perfeitamente com costelas esbranquiçadas pelo sol que atraem ataque com o ferrão . Ele pode fazer um ataque com o chifre em vez
pássaros carniceiros - e viajantes curiosos. Quando as presas passam de um ataque de mordida.
por entre as "costelas", o se"rpe da areia fecha a fileira de ossos ao redor.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Após conter a presa, o serpe da areia paralisa sua refeição com várias
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante.
ferroadas antes de carregá-la para longe.
Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
LETÁRGICOS E LENTOS . Serpes da areia às vezes ficam semanas em 3 m, um alvo. Dano: 11 (ld12 + 5) perfurante.
hibernação letárgica antes que passos na areia os alertem de que há
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
presas frescas chegando. Para ter alguma reserva em tempos de pouca
3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante mais 24 (7d6)
caça, os serpes da areia estocam presas em covis subterrâneos. São
venenoso, ou metade do dano venenoso caso o alvo seja bem-
capazes de comer carniça caso não exista carne fresca disponível. Os
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15. Caso o dano
serpes da areia se retiram para seus covis com uma presa paralisada
venenoso reduza os pontos de vida do alvo a O, ele fica envenenado
quando não são páreo para os oponentes em uma batalha.
e paralisado por 1 hora, embora fique estável. Recuperar os pontos
DRAcos PECULIARES . Serpes da areia são uma ramificação da árvore de vida não encerra o envenenamento ou a paralisia .
evolutiva dos dracos e dos serpes, e não da dos dragões verdadeiros; sua
anatomia sugere que eram originalmente criaturas de quatro patas,
e que as patas dianteiras são adições recentes ao corpo do animal. Os
REAÇÕES
ossos que têm nas costas podem ter sido asas no passado, o que sugere Armadilha Espinhal. Quando estiver enterrado com os ossos das
que os serpes da areia são resquícios de répteis alados primitivos que costas expostos, o serpe da areia pode fechar as "costelas" ao redor
migraram para os desertos profundos. de uma criatura Grande, duas criatura Médias, quatro criaturas
Pequenas ou quatro criaturas Minúsculas que estejam sobre ele.
Cada criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
SERPE DA AREIA Destreza CD 15 ou fica contida. Uma criatura contida pode usar
Dragão Grande, sem alinhamento sua ação para fazer um teste de Força CD 15 a fim de se libertar ou
Classe de Armadura 15 (armadura natural) libertar outra criatura, encerrando o efeito quando for bem-sucedida
no teste. Criaturas contidas por esse golpe movem-se junto com o
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
serpe da areia. O ataque com ferrão do serpe da areia tem vantagem
Deslocamento 6 m, escavação 12 m contra criaturas contidas por essa habilidade.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
SERPOPARDO
Esses quadrúpedes de pele pintada e coberta por escamas correm sobre Almíscar (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). O
patas leoninas e sem pelagem, enquanto as cabeças felinas oscilam na serpopardo solta um jato de almíscarfedorendo em um cone de 4,5
extremidade do sinuoso pescoço de serpente. metros que perdura por 2d4 rodadas. Criaturas nesse cone devem
ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 13. Caso
FELINOS OSCILANTES E OFÍDICOS . Serpopardos têm 4 metros de
seja bem-sucedida na sa lvaguarda, uma criatura se move para o
comprimento, pesam 270 quilos e apresentam ligeiro dimorfismo espaço mais próximo fora do cone; se falhar, a criatura fica coberta
sexual. Têm corpo felino, mas um pescoço longo de serpente que de almíscar. Uma criatura que entra na área do cone enquanto o
termina em uma cabeça vagamente dracônica.As patas não apresentam almíscar persiste fica imediatamente saturada por ele. Uma criatura
pelagem e ostentam garras curvadas e retráteis. O pescoço de um saturada de almíscar fica envenenada. Além disso, cada criatura
serpopardo está em constante movimento, oscilando como uma cobra, que começa seu turno a até 1,5 metro de um ser saturado deve
o que permite a ele rastrear inimigos em todas as direções e dar botes ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
em ângulos inesperados. fica envenenada até o começo do próximo turno dela. O almíscar
de serpopardo (assim como o envenenamento decorrente) some
DISTRAEM-SE FACILMENTE . Serpopardos são predadores e
naturalmente após ld4 horas. Uma criatura saturada pode encerrar
comedores d~ carniça de temperamento vil, conhecidos por
o efeito gastando 20 minutos para lavar cuidadosamente o corpo,
ocasionalmente canibalizar os membros mais fracos do próprio bando.
as roupas e os equipamentos com água e sabão.
Caçam ativamente humanoides sempre que possível, e também atacam
outros predadores para roubar suas presas - ou para matar e comer
os próprios predadores, e aí depois roubar suas presas. No entanto,
serpopardos não são caçadores tão perseverantes. Podem ser distraídos
e interromper sua perseguição caso outra refeição mais fácil surja.
GLÂNDULA ODORÍFERA. Em algumas culturas, a pele e as glândulas
odoríferas do serpopardo são usadas para fazer roupas e perfumes.
Imagens desses curiosos animais aparecem regularmente na
iconografia de tumbas sulistas e na decoração de templos.

SERPOPARDO
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (l0dl0 + 30)
Deslocamento 12 m, natação 9 m

FOR DES ÇON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Furtividade +5 (+7 em terreno arenoso ou pantanoso),


Percepção + 3
Resistências a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Rebote Sinuoso. O serpopardo pode usar


qualquer quantidade de reações em uma
rodada, mas pode reagir apenas um vez a
cada ação-gatilho.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O serpopardo faz dois
ataques de mordida e dois ataques com as
garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5
para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (2d6
+ 3) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 12 (2d8 + 3) cortante .

.-- 370
SERVO-LUZ
Esse círculo de luz brilhante parece irradiar a partir de um núcleo
cristalino.
r
SERVAS DOS MAGOS . Uma servo-luz, também chamada de
"apariluz", é uma criatura formada a partir de um minúsculo
pedaço de quartzo para servir a um mago. Assume a forma de
uma bola flutuante de luz tremeluzente, similar a um fogo-
fátuo.Amatiz do quartzo usado durante a formação da criatura
determina a cor da iluminação de cada servo-luz. Depois que
o quartzo é preparado, ele é animado através de um longo
ritual mágico que precisa ser conjurado sob a lua cheia em
uma noite de céu limpo e estrelado. Por consequência,
servo-luzes são extremamente raras sob qualquer ótica.
CÓDIGO DE LAMPEJOS DE Luz . Uma servo-luz sempre
tem o mesmo ~linhamento de quem a criou. Embora não
possa falar, ela entende Comum ou qualquer outro idioma
ensinado por seu criador. Muitas criaturas conjuradoras
ensinam códigos a suas servo-luzes, de modo que elas possam
soletrar palavras ao intensificar ou diminuir o brilho da luz.
Quando necessário, uma servo-luz pode soletrar palavras no
ar, voando tão rápido que seu rastro de luz forma as letras. Essa
façanha exige, para cada palavra, um teste bem-sucedido de Destreza
(Acrobacia) CD 14.
VAGAM LIVRES . Se a criatura mestre morrer a até r,6 quilômetros de
distância, a servo-luz explode em um lampejo de luz brilhante, mas
inofensivo. Se ela perder a criatura conjuradora sob qualquer outra
circunstância, acaba sem mestre - fica livre para perambular por aí
como quiser, podendo servir a qualquer criatura como familiar. As
estatísticas desta página representam tais servo-luzes independentes.
Servos-luz más podem ser surpreendentemente cruéis, não muito
diferente dos fogos-fátuos. Elas tentam atrair viajantes perdidos at{
pântanos ou armadilhas usando seu brilho para imitar a luz de um Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
abrigo seguro. Alternativamente, servo-luzes de alinhamento bom
guiam viajantes até a segurança ou ao longo de caminhos seguros, e Vulnerabilidade a Dissipar Magia. Conjurar uma magia de dissipar
são valorizadas como pilotas e guias. Servos-luzes neutras têm uma magia em uma servo-luz a paralisa por ldlO rodadas.
natureza brincalhona - às vezes se abrigam nas cavidades de armas, Luminância. Uma servo-luz geralmente brilha tão forte quanto
pedras preciosas e outras curiosidades, fazendo com que tais objetos uma tocha. A criatura pode diminuir a intensidade da própria luz
sejam confundidos com itens mágicos. Mais de um "cajado de mago" até o equivalente de uma vela, mas não pode apagá-la. Devido a
seu brilho, a servo-luz tem desvantagem em testes de Destreza
acabou se revelando apenas um bastão de aparência impressionante
(Furtividade).
com uma servo-luz encarapitada no topo.
Impalpável como a Luz. Embora a servo-luz não seja incorpórea, ela
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Uma servo-luz não precisa respirar, pode passar por qualquer espaço que permita a passagem da luz.
comer, beber ou dormir.
AÇÕES
SERVO-LUZ Raio de Luz. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance
Constructo Minúsculo, neutro 9 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) radiante.
Classe de Armadura 14 Lampejo (Recarga S-6). A servo-luz emite uma explosão brilhante
Pontos de Vida 10 (4d4) de luz que cega todas as criaturas capazes de ver a até 9 metros
por ld4 rodadas, a menos que estas sejam bem-sucedidas em uma
Deslocamento voo 15 m
sa lvaguarda de Constituição CD 10.

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 18 (+4) 10 (+O) 10(+0) 13(+1) 7 (-2)

Perícias Percepção + 3
SERVOS-LUZ EM MIDGARD . . ·
Imunidades a Dano radiante, venenoso As servo-luz, criadas apenas pelos magos das estrelas e das sombras
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, de algumas poucas tradições, são bugigangas preciosas e raramente
exausto, paralisado, petrificado vistas fora das magocracias ou dos confins das universidades
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 mágicas. São amplamente conhecidas como familiares de magos da
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de falar corrente de magia da iluminação.

371 _
SHABTI
Esses humanos angulares e de olhos negros, que usam joias peitorais
esmaltadas em prateado e vermelho e braceletes estilizados, carregam
um fino cajado entalhado e parecem quase normais. Qyando se movem,
porém, engrenagens em seu interior estalam e zumbem baixo.
SERVOS QuAsE Vivos . Shabtis são constructos feitos para atender às
necessidades de seus mestres no pós-vida. Vestidos em trajes cerimoniais,
às vezes são confundidos com criaturas vivas por quem invade tumbas
antigas, mas uma análise mais cuidadosa revela os hieróglifos de brilho
suave gravados em seus equipamentos e corpos.
MÁQUINAS INSANAS. Geralmente enlouquecidos após séculos dentro
da tumba de seus mestres, shabtis atacam furiosamente qualquer
coisa que ameace o local que estão protegendo. Alguns balbuciam
incessanteme?te o conteúdo de escrituras antigas ou invocações de
deuses da morte.
ARMAS ANCESTRAIS . Um shabti luta soltando seus braceletes de
serpente e depois usando telecinese contra criaturas conjuradoras de
magia enquanto esmaga qualquer ser ao alcance com manobras arcaicas,
mas efetivas, de luta com o cajado. A arma dos shabtis, o nabute, é um
cajado com cerca de 1,20 metro feito de rotim ou de canas agrupadas;
essa arma era comum em formas ancestrais de luta com bastão único.
Shabtis sempre lutam até serem destruídos.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO. Um shabti não precisa respirar, comer,
beber ou dormir.

SHABTI
Constructo Médio, sem alinhamento
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+O) 6 (-2)

Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante


e perfurante de ataques não mágicos por armas que não sejam
adamantinas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
AÇÕES
Forma Imutável. O shabti é imune a qualquer magia ou efeito que Ataques Múltiplos. O shabti usa Telecinese e faz dois ataques com
tenha como objetivo alterar sua forma. o nabute.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas Nabute. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
contra magias e outros efeitos mágicos. 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5) contundente mais 7 (2d6)
Armas Mágicas. Os ataques com arma do shabti são mágicos. necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou é amaldiçoado com
Braceletes de Serpente. Como uma ação bônus, um shabti
uma mácula. O deslocamento do alvo amaldiçoado é reduzido pela
pode ordenar que seus braceletes caiam no chão, onde eles se
metade, e seus pontos de vida máximos diminuem em 3 (ld6) a
transformam em duas enormes cobras venenosas. O shabti pode
cada 24 horas. Caso a maldição reduza os pontos de vida máximos
direcionar mentalmente as serpentes (isso não exige uma ação).
da criatura a O, ela morre e tem o corpo transformado em poeira. A
Caso as cobras sejam mortas, elas se dissolvem em fiapos de fumaça
maldição perdura até que seja removida por remover maldição ou
que se reconstroem na forma de braceletes ao redor dos braços do
outro efeito mágico.
shabti, que não pode voltar a transformá-los em serpentes por 1
semana. Esses braceletes são vinculados ao shabti no momento de Telecinese. O shabti mira em uma criatura a até 18 metros. O
sua criação e não funcionam com outras criaturas. alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 15 ou é
transportado por até 9 metros em qualquer direção (incluindo para
cima), ficando contido até o fim do próximo turno do shabti.
SHADHAVAR
Geralmente, sbadbavares são notados primeiro por causa da melodia Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do shadhavar
que produzem, sendo às vezes confundidos com unicórnios ou montarias é Carisma (CD 13 para evitar magia). Ele pode conjurar
feéricas. Analisados com mais cuidado, parecem unicórnios dissecados, inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes:
com os esqueletos claramente visíveis sob os músculos retesados. À vonta de: disfarçar-se (apenas como cavalo ou unicórnio)
2/Dia: escuridão (centrada no shadhavar e movendo-se com ele)
CAVALOS DAS SOMBRAS . Shadhavares são nativos do Plano das
Armas Mágicas. Os ataques com o chifre do shadhavar são mágicos.
Sombras. Embora pareçam unicórnios mortos-vivos, são criaturas
Melodia Lamurioso (3/Dia). Como uma ação bônus, o shadhavar
vivas impregnadas com a essência das sombras.
pode tocar uma melodia cativante usando seu chifre oco. Criaturas
CAVALEIROS FEÉRICOS E MoRTOS-VIvos . Embora os shadhavares a até 18 metros e que possam ouvir o shadhavar devem ser bem-
sejam criaturas inteligentes, às vezes servem como montarias para sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficam
feéricos das sombras, noctíneos, hobgoblins, inumanos e outros. enfeitiçadas até o começo do próximo turno do shadhavar. Uma
Esperam ser bem tratados durante esses acordos; mais de um cavaleiro criatura enfeitiçada dessa maneira fica incapacitada e tem seu
grosseiro já foi carregado para longe por um shadhavar e nunca voltou deslocamento reduzido a O. Shadhavares têm vantagem em jogadas
a ser visto. de ataque contra ela.
1
CAÇADORES ENGANADORES . Shadhavares usam o chifre oco que têm Visão das Sombras. A visão no escuro de um shadhavar funciona
em escuridão mágica.
para emanar sons cativantes como estratégia de defesa ou para atrair
presas. Caçam quando precisam e não são discriminatórios quanto
às vítimas, mas shadhavares se alimentam primariamente de carniça. AÇÕES
Apesar da aparência horripilante, não são naturalmente maus. Ataques Múltiplos. Um shadhavar faz um ataque com o chifre e um
ataque com os cascos.
SHADHAVAR Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
Monstruosidade Grande, neutro Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (3d6 + 2) contundente.
Pontos de Vida 97 (13d10 + 26)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+O) 16 (+3)

Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende Élfico e Umbralês, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)

373 _
SHOGGOTH
Um sboggotb é uma bolota inteligente e gelatinosa que pode mudar de
forma à vontade. Os sboggotbs, criados por uma raça ancestral para
servirem como servos, rebelaram-se há muito tempo e assassinaram
impiedosamente seus mestres. Desde então, vivem em regiões isoladas ou
abandonadas, devorando o que quer que encontrem e absorvendo o corpo
de suas vítimas na própria forma amorfa e mutante.
CRESCIMENTO CONSTANTE. Quando na forma esférica, a massa de
um shoggoth é suficiente para assumir um diâmetro de 3 a 4,50 metros,
embora esse seja apenas um tamanho médio. Shoggoths continuam a
crescer ao longo da vida, embora a velocidade de crescimento diminua
proporcionalmente à idade. Alguns encolhem de fome quando esgotam
as fontes de alimento de seus territórios.
FoRMA MuTANJ'E, Um shoggoth pode formar olhos, bocas, tentáculos
e outros apêndices conforme necessário, embora não tenha controle
suficiente para realmente usar polimorfia, assumir a forma de outra
criatura e mantê-la.

SHOGGOTH
Aberração Enorme, caótico e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 387 (25d12 + 225)
Deslocamento 15 m, escalada 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Perícias Percepção +9
Resistências a Dano contundente, ígneo, perfurante
Imunidades a Dano cortante, gélido, trovejante
Imunidades à Condição atordoado, caído, cego, inconsciente, surdo
Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 19
Idiomas Dialeto do Vazio
Nível de Desafio 19 (22.000 XP)

Natureza Anaeróbica. Um shoggoth não precisa de oxigênio para


viver. Ele pode existir com igual conforto nas profundezas do Ataque Rolante. Caso o shoggoth se mova pelo menos 6 metros
oceano ou no vácuo do espaço sideral. em linha reta na direção de uma criatura e depois a ataque com
Absorção de Carne. O corpo de uma criatura que morre enquanto um ataque de pancada no mesmo turno, o alvo deve ser bem-
está agarrada por um shoggoth é completamente absorvido em sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou fica caído.
sua massa. Nenhum resquício sobra para ser usado em reviver os Caso a criatura fique caída, o shoggoth move-se imediatamente
mortos, reencarnar ou outro efeito mágico que exija tocar o corpo para o espaço dela como uma ação bônus, esmagando-a sob seu
da criatura morta. peso. A criatura esmagada não consegue respirar, fica contida e
sofre 11 (2d10) pontos de dano contundente no começo de cada
Amorfo. Um shoggoth pode passar por um espaço de até 30
turno do shoggoth. Uma criatura esmagada permanece no próprio
centímetros. Deve gastar 30 centímetros extra de deslocamento
espaço e não se move com o shoggoth. Uma criatura esmagada
para cada 30 centímetros de movimento em um espaço menor do
pode escapar usando uma ação para fazer um teste de Força CD 19.
que ele mesmo, mas não sofre nenhuma outra penalidade por estar
Caso seja bem-sucedida, ela se arrasta para um espaço vazio a até
se espremendo.
1,5 metro do shoggoth.
Assovios Horrendos. Os assovios emitidos por um shoggoth são
sobrenaturais e capazes de destruir mentes. Uma criatura que
possa ouvir essa cacofonia no começo do próprio turno e que
AÇÕES
esteja a até 36 metros do shoggoth deve ser bem-sucedida em uma Ataques Múltiplos. O shoggoth faz ld4 + 1 ataques de pancada.
salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica confusa (como na magia de Esse número de ataques deve ser rolado novamente no começo de
confusão) por ld4 rodadas. Criaturas que rolem um 20 natural nessa cada turno do shoggoth.
salvaguarda ficam imunes aos Assovios Horrendos por 24 horas. Do Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 14 para acertar, alcance
contrário, criaturas que se enquadrem nas condições acima devem 4,5 m, um alvo. Dano: 30 (4dl0 + 8) contundente. O alvo fica
repetir a salvaguarda a cada rodada. agarrado (CD 18 para escapar) e contido. O shoggoth pode agarrar
Sentidos Aguçados. O shoggoth tem vantagem em testes de qualquer quantidade de criaturas simultaneamente, e isso não afeta
Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato. o número de ataques que ele faz.
SILHUETA ARENOSA
Silhuetas arenosas são os espíritos das criaturas que morreram
desesperadas em terreno arenoso, enterradas por tempestades de areia,
AÇÕES
jogadas em poços secos ou como vítimas de dunas colapsadas. Parecem Ataques Múltiplos . A silhueta arenosa faz dois ataques de pancada.
uma sombra suspensa acima do solo, e seus movimentos são difíceis de Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
discernir. 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) contundente. Se os dois ataques
acertarem um alvo Médio ou menor, ele é agarrado (CD 14 para
CORPOS DE AREIA. Quando perturbadas ou agitadas, essas almas escapar) e a silhueta arenosa o engolfa.
inquietas fazem com que a areia ao redor delas rodopie e forme um Engolfar. A silhueta arenosa engolfa uma criatura Média ou menor
vórtice solto, que parece vagamente com o corpo físico que tinham em que esteja agarrada. O alvo engolfado fica cego e contido, mas não
vida. Elas conseguem controlar essas formas assim como controlavam mais agarrado. Deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
seus corpos físicos. Constituição CD 15 no começo de cada turno da silhueta arenosa
MOVIMENTOS SEM DEIXAR RASTROS . Silhuetas arenosas planam ou sofre 14 (3d6 + 4) pontos de dano contundente. Se a silhueta
sobre a areia sem deixar rastros e sem criar qualquer sinal de que se mover, o alvo engolfado se move com ela. A silhueta arenosa só
estejam se aproximando, o que torna fácil para elas surpreender até pode engolfa r uma criatura por vez.
mesmo os m l is cautelosos viajantes com ataques repentinos pela Tempestade de Areia Assombrada (Recarga 4-6). A silhueta
retaguarda. arenosa se t ransforma em uma nuvem com 18 metros de raio feita
de poeira e areia em formas amedrontadoras. Uma criatura que
NATUREZA DE MORTO-VIVO . Uma silhueta arenosa não precisa começa o turno dentro da nuvem deve escolher se fecha os olhos
respirar, comer, beber ou dormir. e fica cega até o começo de seu próximo turno ou se mantém os
olhos abertos e faz uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Caso
SILHUETA ARENOSA seja malsucedida na salvaguarda, a criatura fica amedrontada por
1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final
Morto-vivo Médio, neutro e mau de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+2) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+l) 10 (+O)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfu rante de ataques


não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenaa o, exausto, inconsciente, paralisado,
petrificado
Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 11
Idiomas todos os que conhecia em vida
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Camuflagem . Enquanto estiver em ambientes desérticos, a silhueta


arenosa pode usar Esconder mesmo quando estiver sob observação
direta.
Forma de Areia. A silhueta arenosa pode passar por um espaço de
até 2,5 centímetros sem precisar se espremer.
Deslizar na Areia. A silhueta arenosa pode se enterrar em areia
solta e não mágica, sem perturbar o material enquanto se desloca
por ele. Ela é invisível enquanto estiver se enterrando dessa
forma.
Vulnerabilidade à Água. Para cada 1,5 metro
que a silhueta arenosa se move tocando na
água ou para cada 3,8 litros de água derramados
nela, a silhueta arenosa sofre 2 (ld4) pontos de
dano gélido. Uma silhueta arenosa totalmente
submersa na água sofre 10 (4d4) pontos de
dano gélido.

375 . - ·_
SOPRO DA MORTE
Uma figura sombria aparece e desaparece no ar. A forma indistinta Aura Antinatural. Animais não se aproximam por vontade própria
sugere uma ancestralidade silvestre, e os olhos são dois pontos maliciosos de nenhuma área a até 9 metros de um sopro da morte, a menos
de luz azul. que a pessoa em seu controle seja bem-sucedida em um teste de
,Sabedoria (Manejo de Animais) CD 15.
MoRTos -V1vos FEÉRICOS . Um sopro da morte é um espírito similar a
uma aparição, criado no Reino das Sombras pela morte violenta de um
feérico ou feérico das sombras.
AÇÕES
CAMINHANTES DAS FENDAS . Muitos sopros da morte permanecem Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
entre as sombras, mas alguns entram no mundo natural através alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 36 (7d8 + 5) necrótico. O alvo deve
de fendas planares e portais, ou então caminhando por estradas ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
CD 15, ou seus pontos de vida máximos são reduzidos
entre mundos. Eles mantêm apenas traços da personalidade e do
em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução
conhecimento que possuíam antes, e tiveram a bondade substituída
perdura até que o alvo termine um descanso longo. O
pela malícia.
alvo morre se a doença diminuir seus pontos de vida
DEVORADORES o i RESPIRAÇÃO. Um sopro da morte banqueteia-se máximos a O.
da respiração de seres vivos, mas invariavelmente persegue animais e Criar Aparição. O sopro da morte mira em uma
presas inteligentes e solitárias para devorar. Ele é bastante esperto e criatura humanoide a até 3 metros dele que
evita lutar contra muitos adversários. tenha morrido violentamente menos de
NATUREZA DE MoRTo-V1vo. Um sopro da morte não precisa respirar, 1 minuto antes. O espírito do alvo ergue-
comer, beber ou dormir. se como uma aparição no espaço
de seu cadáver ou no espaço
desocupado mais próximo. Essa
SOPRO DA MORTE aparição fica sob controle do
Morto-vivo Médio, neutro e mau sopro da morte. O sopro da
morte pode manter até
Classe de Armadura 15
cinco aparições sob seu
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33) controle ao mesmo
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar) tempo.

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Salvaguardas Des +8, Con +6, Sab +6


Perícias Furtividade +8, Percepção +6
Resistências a Dano ácido, gélido, elétrico, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques por armas não
mágicas que não sejam de prata
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas todos os que conhecia em vida
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Tremulação . O sopro da morte trêmula, aparecendo e


desaparecendo, e ataques com armas à distância contra ele são
feitos com desvantagem.
Movimento Incorpóreo. O sopro da morte pode se mover através de
outras criaturas e objetos como se estivesse em terreno difícil. Ele
sofre 5 (ldlO) pontos de dano energético se terminar o turno dele
dentro de um objeto sólido.
Solto do Sombra. Um sopro da morte pode viajar entre sombras
como se estivesse usando uma porta dimensional. O transporte
mágico deve começar e terminar em uma área com pelo menos
alguma sombra. O sopro da morte pode saltar até um total de
12 metros por dia; pode ser em um único salto de 12 metros, em
quatro saltos de 3 metros e assim por diante. Essa habilidade deve
ser usada em múltiplos de 3 metros.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o sopro
da morte tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
SUBEK
Durante a maior parte do ano, o subek é uma criatura gentil, Demência da Cheia. Durante a cheia, o subek é tomado por uma
aconselhando outras e empregando suas perícias físicas e intelectuais em malícia sanguinária. Seu alinhamento muda para caótico e mau,
projetos locais. Na temporada de cheia, porém, os subeks ficam violentos ele ganha a característica de Frenesi de Sangue e perde tanto a
e territoriais, assassinando sem dó e devorando todos os invasores. capacidade de falar o idioma Comum quanto seus bônus em
História e Investigação.
LARES NAS MARGENS DOS Rrns . Subeks são humanoides
Frenesi de Sangue. O subek tem vantagem em jogadas de ataque
com cabeça de crocodilo que habitam as margens dos grandes
corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com o
rios. Eles não têm cauda, e possuem corpos musculosos, mãos máximo de seus pontos de vida .
surpreendentemente hábeis e uma mandíbula assustadora,
cheia de dentes afiados. Passam dos 2,70 metros, pesam em
média 320 quilos e podem chegar aos 300 anos de idade.
AÇÕES
Durante a seca, subeks são amigáveis, vivendo como acadêmicos Ataques Múltiplos. O subek faz um ataque de mordida e um ataque
cheios de ideias, historiadores e artesãos. com as garras. Se os dois ataques acertarem o mesmo alvo, o subek
pode fazer um ataque de surra contra o oponente como uma ação
DEMÊNCIA DA CHEIA. Subeks conhecem muito bem a própria
bônus.
natureza dest!utiva e violenta. Quando as águas começam a
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
subir, eles se distanciam de outras culturas, aconselhando os
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
moradores locais a ficarem longe até que o nível dos rios volte a
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
baixar. A maior parte deles migra rio acima ou rio abaixo para
1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) cortante.
uma área com poucos habitantes; alguns até mesmo constroem
Surra. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
prisões subterrâneas e pagam a carcerários corajosos para que os
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d10) cortante.
mantenham trancados e alimentados durante o tempo de selvageria.
Durante a demência da cheia, subeks não reconhecem amigos ou
colegas. Eles se despem de todos os resquícios de civilidade e matam
qualquer criaturas que não seja um subek de modo indiscriminado.
Quando a demência cede, eles não lembram do que fizeram, mesmo
que estejam cercados por lembranças mórbidas e inegáveis.
MANTÊM DISTÂNCIA. Apesar do perigo que representam, subeks
são tolerados e até mesmo reconhecidos pelas habilidades como
engenheiros, historiadores e professores. Vivem à margem de muitas
cidades humanas, mantendo uma distância segura dos vizinhos. O
casamento entre os subeks é pragmático: eles vivem com um parceiro
ou parceira por tempo suficiente para chocar um único ovo e para criar
o filhote por uma década antes de se separarem.
Acadêmicos e oráculos stlbeks debatem a dualidade da própria raça.
Alguns acreditam que ela se deve a uma maldição antiga; outros, que
vem de uma ancestralidade compartilhada com os trolls
nortenhos, e outros ainda acreditam que decorre de
uma parte primitiva das almas dos seres exercendo
o controle. Alguns poucos - geralmente xamãs
e oráculos - abraçam essa dualidade e escolhem
viver durante todo o ano em regiões remotas, longe
da civilização.

SUBEK
Humanoide Grande (subek), ordeiro e neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
Deslocamento 9 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1)

Perícias História +5, Investigação +5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Prender a Respiração. O subek pode prender a


respiração por até 15 minutos.

377 _
SuíNo DA FENDA
Esse porco enorme tem o tamanho de um boi, com uma boca repleta de presas
desemparelhadas. Seu corpo é uma massa assimétrica de carne tumorosa que
se converte em olhos e bocas vestigiais, com longos tentáculos
pendendo das laterais.
De tempos em tempos, uma fenda se abre no tecido do
multiverso, e o Plano Material é banhado em energias
de dimensões alienígenas. Criaturas vivas expostas
a tal fenômeno podem sofrer mutações terríveis,
transformando-se em arremedos monstruosos de
suas formas originais. Um exemplo disso é o suíno
da fenda: porcos até então ordinários que foram
transformados em horrores salivantes após serem
banhados pela luz ~obrenatural.
VARAS DESTRUTIVAS . Suínos da fenda
vagam por aí em varas de 5 a 8 indivíduos
(ou mais numerosas, se possível). O efeito
deles sobre uma área pode ser catastrófico -
eles comem praticamente qualquer coisa,
têm uma astúcia ínfera e deleitam-se com a
destruição que causam. Um suíno da fenda dificilmente
reconhece qualquer coisa menor que ele como uma ameaça,
o que o faz atacar a maior parte das criaturas que vê e
continuar lutando até destruí-las.
CARNE ABISSAL. Os rumores sobre amplas
varas com centenas de suínos da fenda em
planos com forte alinhamento caótico,
cultivadas pelos lordes desses locais,
felizmente não são confirmados.

SUÍNO DA FENDA Visão de 360 Graus. Os olhos extra do suíno da fenda dão a ele
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na
Aberração Grande, caótico e neutro
visão.
Classe de Armadura 15 (a rmadura natural)
Mutações Caóticas. 50% dos suínos da fenda têm características
Pontos de Vida 110 (13dl0 + 39) mutantes adicionais. Escolha-as na tabela abaixo ou role um dado
Deslocamento 12 m e consulte o resultado.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


18 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 4 (-3) 12 (+l) 5 (-3)
Ataques Múltiplos. O suíno da fenda faz um ataque com as presas e
dois ataques com os tentáculos.
Resistências a Dano energético, venenoso Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance 1,5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
Idiomas - Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. Se o alvo
for uma criatura, ele fica agarrado (CD 14 para escapar). Até que o
agarramento termine, o alvo fica contido, e o suíno da fenda não
pode usar os tentáculos em outro alvo.

1 Furúnculos Ácidos. Uma criatura que acerta o suíno da fenda com um ataque corpo a corpo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 12 ou sofre 3 (ld6) pontos de dano ácido.
2 Língua Tentacular. Em vez de usar as presas, o suíno da fenda pode atacar com a língua: Arma de combate corpo a corpo: + 7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente. Se o alvo for uma criatura, fica agarrado e contido como em um ataque com o
tentáculo (CD 14 para escapar).
3 Cobertura de Gosma. Aumenta a CA do suíno da fenda em 1.
4 Saliva Ácida. Os ataques com a presa ou com a língua do suíno da fenda causam 3 (ld6) pontos adicionais de dano ácido.
5 Cuspe Venenoso. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld12) venenoso.
6 Role de novo para determinar duas mutações. Nenhum suíno da fenda pode ter mais do que duas mutações.
TEMPESTADE MOROSA
Fiapos de vento úmido circulam ao redor dessa esfera espinhosa. Dois
enormes olhos negros e uma boca escura são as únicas coisas visíveis além
dos espetos ouriçados de estática.
CAOS ENVELHECEDOR. Apesar da aparência cômica, uma tempestade
morosa é uma criatura do caos, capaz de infligir as dores da idade
em criaturas jovens e saudáveis. Ela faz com que os corpos de seres
fisicamente aptos se voltem contra eles mesmos, forçando-os as
escolher entre uma relativa inatividade ou uma dor cada vez pior.
CERCADAS POR VENTO. Uma tempestade morosa é uma criatura.
menor do que o espaço que ocupa. Ela tem o corpo fisicamente
vulnerável protegido por um vento ciclônico. A tempestade
morosa ocupa um espaço de 4,50 metros de lado, mas seu corpo
físico ocupa apenas uma área central de 1,50 metro de lado. O
núcleo de uma ~empestade morosa é uma esfera com cerca de
60 centímetros de raio e 35 quilos. O resto do espaço é "ocupado"
por um vento protetor que gira em alta velocidade. Apenas o
corpo físico central é suscetível a dano; o vento é apenas vento.
Inimigos usando armas de combate corpo a corpo com um
alcance inferior a 3 metros devem entrar no redemoinho para
atacar uma tempestade morosa (ver Forma de Tormenta).
GERADORES DE ENERGIA ESTÁTICA. Uma tempestade morosa
não tem outros órgãos internos além do cérebro, vivendo apenas da
energia e da umidade que drena dos oponentes. Seus espinhos não
só desviam objetos e fragmentos como também geram uma energia
estática que permite um ataque de choque.
NATUREZA ELEMENTAL. Uma tempestade morosa não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

TEMPESTADE MOROSA
E/ementai Enorme, caótico e neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 225 (18dl2 + 108)
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 19 (+4) 22 (+6) 11 (+O) 16 (+3) 11 (+O)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da tempestade
morosa é Sabedoria (CD 16 para evitar magia). Ela pode conjurar
Salvaguardas Des +9, Con + 11
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo materiais:
Imunidades a Dano elétrico À vontade: relâmpago
Imunidades à Condição caído 3/Dia: corrente de relâmpagos
Sentidos Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção Forma de Tormenta. Uma criatura que entra ou que começa o
passiva 13 próprio turno no redemoinho da tempestade morosa sofre 9 (2d8)
Idiomas Auran, Comum pontos de dano energético. Cada alvo pode sofrer esse dano apenas
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) uma vez por turno. Além disso, ataques com projéteis de armas de
combate à distância realizados contra a tempestade morosa são
Dor nos Ossos. Ao acertar um ataque de pancada ou de choque, fe itos com desvantagem devido à alta velocidade do redemoinho .
a tempestade morosa absorve a umidade das juntas de criaturas
vivas, causando rigidez e dor. Além de perder pontos de Destreza, AÇÕES
qualquer criatura atingida pelo choque estático da tempestade
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 10 para acertar, alcance
morosa e que falhe em outra salvaguarda de Constituição CD 18
4,5 m, um alvo. Dano: 31 (4d12 + 5) contundente mais 9 (2d8)
sofre uma dor excruciante nos ossos e juntas. Sempre que essa
perfurante.
criatura se movimenta em uma rodada, sofre ld4 pontos de dano
necrótico a cada 1,5 metro de deslocamento. A dor excruciante nos Choque Estático (Recarga 5-6). A tempestade morosa exala seu
ossos dura até que a criatura afetada recupere pelo menos 1 ponto poder elétrico em um cone de 9 metros. Alvos na área afetada
da Destreza perdida. sofrem 54 (12d8) pontos de dano elétrico e ld4 pontos de perda
de Destreza, alem de dor excruciante nos ossos. Sofrem metade da
perda de Destreza e não sentem dor excruciante nos ossos caso
sejam bem-suced idos em uma sa lvaguarda de Constitu ição CD 18.
TEMPLÁRIO ENFORJADO
O ser de bronze e mitral avança com movimentos truncados. Suas lentes
oculares brilham em azul-escuro, e engrenagens estalam quando ele
AÇÕES
brande sua glaive. Ataques Múltiplos. O templário enforjado faz três ataques com a
glaive.
Um templário enforjado - uma construção intrincada de bronze, Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
aço, cobre e mitral - é uma visão imponente. Um espírito humanoide 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) cortante.
aprisionado em uma joia-da-alma anima o pesado corpo feito de Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +8
engrenagens e molas. Enforjados são relativamente raros, e esse para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5)
campeão serve de modelo supremo para todos os outros. perfurante.
DEFENSOR INCANSÁVEL. O templário enforjado é implacável no Redemoinho (Recarga 5-6). O templário enforjado gira a glaive em
cumprimento de seu dever. Mais ainda do que no caso de outros um arco amplo. Cada criatura a até 3 metros do templário enforjado
enforjados, a mente do templário fica tão concentrada em sua sofre 16 (3dl0) pontos de dano cortante, ou metade desse dano
incumbência que ele não pode ser distraído ou sequer sofrer coerção cao seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 16.
mágica. Templário/ enforjados servem como comandantes de unidades
militares ou de guarda, como guarda-costas de indivíduos importantes REAÇÕES
ou como campeões pessoais da nobreza. · Aparar. O templário enforjado tem sua CA aumentada em 3 contra
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um templário enforjado não precisa um ataque corpo a corpo que fosse atingi-lo. Para tal, o enforjado
respirar, comer, beber ou dormir. deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

TEMPLÁRIO ENFORJADO
Humanoide Médio (enforjado), ordeiro e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida 71 (lld8 + 22)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+O)

Salvaguardas Des + 2, Con + 5


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano venend'so
Imunidades à Condição amedrontado,
enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Zona Defensiva. O templário


enforjado pode fazer um ataque
de oportunidade quando uma
criatura entra ao seu alcance.
Massacre. Como ação bônus,
o enforjado pode fazer um
ataque de Empurrão.
TEULAI
Essa nuvem furiosa de neblina e gelo em movimento tem espigões
congelados no lugar dos olhos e das garras. Em batalha ou caçando, um
teulai uiva como uma dezena de banshees gritando a plenos pulmões.
SERVOS DE BóREA. Essas criaturas de voo rápido, feitas de ar e gelo,
foram criadas pelo lorde do vento nortenho, Bórea, para servirem
a ele como assassinas e cães de caça. Surgem na forma de nevascas
rodopiantes; frequentemente, misturam-se a tempestades de gelo para
surpreender as vítimas.
NEVASCAS TERRÍVEIS . Os teulais amam engolfar criaturas em suas
nevascas, fustigar construções com gelo e frio e criar avalanches
com seus redemoinhos. Deleitam-se com a destruição e o medo, e
compartilham da natureza imprevisível de seu chefe.
IMUNES AO Açp. Os nortenhos temem os teulais, principalmente devido
à resistência que eles têm ao aço mundano, mas também por causa dos
uivos terríveis e da habilidade que possuem de provocar a loucura.
NATUREZA ELEMENTAL. Um teulai não precisa respirar, comer, beber
ou dormir.

TEULAI
E/ementai Enorme, caótico e neutro
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 149 (13d12 + 65)
Deslocamento O m, voo 30 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR Aura Glacial. Todas as criaturas a até 3 metros de um teulai sofrem
22 (+6) 24 (+7) 20 (+5) 10(+0) 11(+0) 14 (+2) 7 (2d6) pontos de dano gélido no começo do turno do teulai. Caso
um teulai esteja a até 6 metros do alvo no começo do próprio turno,
Salvaguardas Int +4, Sab +4, Car +6 magias ou efeitos mágicos que protejam contra o frio são afetados
Perícias Percepção +4 como se por uma magia de dissipar magia (o bônus efetivo de
conjuração do teulai é +5) . Chamas não mágicas a até 6 metros do
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e
teulai também são extintas no começo do turno dele.
perfurante de ataques n,ão mágicos
Uivo do Vento Enlouquecedor (3/Dia). O uivo de um teulai pode
Imunidades a Dano venenoso
fazer com que criaturas fiquem momentaneamente insanas, ou ainda
Vulnerabilidades a Dano ígneo
que ataquem seus companheiros ou a si mesmas. Cada criatura a até
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, 30 metros do teulai e que possa ouvir o uivo deve ser bem-sucedida
exausto, inconsciente, paralisado, petrificado em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou então deve jogar ld8
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 e consultar a tabela a seguir no começo de seu próximo turno. Uma
Idiomas Anão, Comum, Primordial criatura afetada deve repetir a salvaguarda ao final de cada um de
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) seus turnos; encerra o efeito quando for bem-sucedida, mas, caso
seja malsucedida, deve jogar de novo a tabela abaixo no começo de
Domínio do Ar. Criaturas carregadas pelo ar têm desvantagem em seu próximo turno.
jogadas de ataque contra um teulai.
Visão na Neve. Os teulais enxergam perfeitamente bem em D8 RESULTADO
condições de nevasca. Não sofrem penalidades de Sabedoria
1 Age normalmente
(Percepção) por causa de neve, branquidão absoluta ou cegueira
provocada pelo frio. 2-4 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente
5-6 Causa (ld8 + modificador de Força) pontos de dano a si
AÇÕES mesma com um item em mãos
Ataques Múltiplos. Os teulais fazem dois ataques com as garras. 7-8 Ataca o alvo mais próximo (selecionar aleatoriamente se
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance houver mais de um)
3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) cortante mais 26 (4d12) gélido. Se o
alvo estiver usando uma armadura de metal, deve ser bem-sucedido Nevasca (1/Dia). O teulai cria uma nevasca na área ao redor dele.
em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ganha um nível de Uma esfera de 15 metros de raio centrada no teulai se enche com
exaustão. neblina gélida, neve rodopiante e cristais de gelo velozes. A visão
Sopro Congelante (Recarga 5-6) . O teulai exala uma tempestade de fica parcialmente obscurecida, e criaturas têm desvantagem em
gelo em um cone de 12 metros. Cada alvo na área sofre 39 (6d12) testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão ou na
pontos de dano gélido, ou metade desse dano caso seja bem- audição. O chão na área afetada é transformado em terreno difícil.
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17. O efeito dura por 10 minutos e se move com o teulai.

381 _
TITÃ ANCESTRAL
Esse bumanoide imponente irradia uma presença poderosa e tem traços sobrenatural, sofrendo 3 (ld6) pontos de dano contundente
angulosos que parecem entalhados em blocos ancestrais de pedra. adicionais para cada 3 metros de deslocamento devido ao
puxão. Caso seja bem-sucedido na salvaguarda, o alvo sofre
DESCENDENTES DOS DEUSES . Titãs ancestrais são a imortal prole
metade do dano energético e não fica caído e nem é puxado.
remanescente de um antigo deus primordial. Eles fugiram para uma O ponto em que a ruptura acontece vira o centro de um campo
região de natureza intocada após uma guerra divina, e lá fundaram antimagia com 18 metros de raio até o fim do próximo turno do
um império que durou milhares de anos antes de uma praga levá-lo ao titã ancestral. As magias do titã não são afetadas por esse campo
declínio. anti magia.
SERVOS DO DEUS DOS MARES . Alguns titãs ancestrais ainda vivem em
tal reino oceânico, poupados pelo deus dos mares em troca da servidão
eterna. Titãs ancestrais têm cabelos longos e brilhantes, geralmente
negros, ruivos ou prateados. Chegam a r8 metros de altura e pesam
mais de 20 toneladas .
.AMIGOS DOS PRAGÓEs . Titãs ancestrais têm um relacionamento
antigo com dragões dos ventos e dos mares, além de dragões de ouro,
prata e mitral.

TITÃ ANCESTRAL
Celestial Colossal (titã), neutro e bom
Classe de Armadura 15 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 198 (12d20 + 72)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 13 (+l) 22 (+6) 16(+3) 16(+3) 20 (+5)

Salvaguardas Con + 10, Sab + 7, Car +9


Perícias Atletismo + 12, Intimidação +9, Percepção + 7
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Gigante, Primord ial, Titânico; telepatia 36 m
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do titã ancestral é
Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
3/Dia: palavra de poder: atordoar
1/Dia: palavra de poder: matar

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O titã ancestral faz dois ataques com a espada
grande ou dois ataques com o arco longo.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 36 (8d6 + 8) cortante.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
alcance 45/192 m, um alvo. Dano: 19 (4d8 + 1) perfurante.
Singularidade Sobrenatural (Recarga 5-6). O titã
ancestral gera uma ruptura momentânea na fonte
sobrenatural que alimenta as palavras de poder. ·
Essa ruptu ra surge em um ponto determinado
pelo titã a até 30 metros. Qualquer criatura
a até 18 metros desse ponto deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 17.
Se falhar, a criatura sofre 28 (8d6) pontos de
dano energético, fica caída e é puxada por
ld6 x 3 metros na direção da singularidade
TITÃ DE ENERADO
A aparência desse titã ainda sugere um poder ameaçador - apesar da
postura curvada, das roupas em frangalhos e dos pedaços de armadura
atados de qualquer jeito ao corpo.
RuíNAS ASSOMBRADAS . Os descendentes degenerados desses titãs,
um dia nobres, assombram as ruínas que hoje existem onde suas
cidades antes costumavam prosperar. Caçam qualquer coisa
viva para comer, incluindo outros gigantes degenerados; às
vezes, perseguem rebanhos de cabras ou outros animais por
quilômetros. Embora sejam facilmente distraídos, sempre
encontram o caminho de casa.
INSANOS E DE LuA. Titãs degenerados tendem à insanidade
e mudam de humor de maneira inesperada. São criaturas
ferozmente territoriais, que veneram os dispositivos
mágicos ainda 1ativos de suas cidades e quaisquer estátuas
remanescentes como se fossem deuses. Seus covis são cheios
de itens retirados da cidade. Essa coleção é uma mistureba de
porcarias e coisas nobres, uma vez que os titãs degenerados não são
inteligentes o suficiente para distinguir entre tesouros e lixo.
PODER PRIMAL. Os titãs degenerados não podem comandar palavras
mágicas de poder, mas beberam o suficiente da fonte de poder místico
latente da terra para serem capazes de gerar uma estranha geomancia.
Esses desajustados caídos podem ter perdido boa parte dos dons que
tinham, mas o que resta é um poder primai que vem, sem requinte ou
habilidade, das bases da magia.

Gigante Enorme, caótico e mau


Classe de Armadura 12 (armadura tosca)
Pontos de Vida 161 (14d}2 + 70)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB


24 (+7) 6 (-2) 20 (+5) 6 (-2) 9 (-1)

Perícias Intimidação +1, Percepção +2


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Titânico
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
6 metros para longe do titã, ficando caída; sofre metade desse dano e
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas não é arremessada e nem fica caída caso seja bem-sucedida em uma
contra magias e outros efeitos mágicos. salvaguarda de Destreza CD 18. Uma criatura arremessada contra um
objeto inflexível, como uma parede ou o chão, sofre 3 (ld6) pontos
AÇÕES de dano contundente para cada 3 metros de deslocamento devido
ao arremesso. Caso colida com outra criatura, a segunda criatura
Ataques Múltiplos. O titã degenerado faz dois ataques com a clava deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou
grande. sofre o mesmo dano (ld6 pontos de dano contundente para cada
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, 3 metros de deslocamento devido ao arremesso) e fica caída.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente. Berro do Vazio (Recarga 4-6) . O titã degenerado dá um berro que
Pedregulho. Arma de Combate à Distância: + 10 para acertar, alcance rasga a realidade em um cone de 9 metros._Qualquer magia ou
18/72 m, um alvo. Dano: 29 (4d10 + 7) contundente. efeito mágico de 3° círculo ou inferior que esteja em andamento na
Golpe no Solo (Recarga 4-6). O titã degenerado bate com os área é encerrado. Para cada magia ou efeito de 4° círculo ou superior
punhos no chão, criando uma onda de choque em uma linha de 18 na área, o titã degenerado deve fazer um teste de Constituição
metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura nessa CD igual a 10 + o círculo da magia ou efeito. Se tiver sucesso, o
linha sofre 35 (10d6) pontos de dano energético e é arremessada efeito é encerrado.

383 _
lITANOBOA
Essa titânica cobra verde pode erguer a cabeça a uma altura de até 6 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 12 para acertar, alcance
metros. O corpo se alonga, dando voltas que parecem infinitas. 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) perfurante. Se o alvo for uma criatura
Enorme ou menor, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
TERRITORIAIS E AGRESSIVAS . As titanoboas, territoriais e vorazes, de Destreza CD 18 ou é engolido pela titanoboa. Enquanto estiver
devoram todos os seres que invadem seus domínios. Mais forte e rápida engolida, uma criatura fica cega e contida, recebendo cobertura
do que a gigante anaconda, a verdadeira rainha das florestas tropicais total contra ataques e outros efeitos acontecendo fora da titanoboa.
também é mais cabeça-dura, batendo de frente com grupos inteiros de Além disso, ela sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no começo
exploradores da floresta e caçadores. Durante as caçadas, essas grandes de cada turno da titanoboa. Caso a titanoboa sofra 30 pontos de
serpentes atacam em emboscada, sendo capazes de engolir até alguns dano ou mais em um único turno por um alvo engolido, ela deve
dinossauros de uma bocada só. ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no
EscAMAS CEGANTES . Para lutar contra grupos de inimigos, as fim desse turno, ou então regurgita o alvo engolido. Ele fica caído
em um espaço a até 3 metros da titanoboa. Se a titanoboa morrer,
titanoboas confiam na habilidade de ofuscar adversários ao refletir a
uma criatura engolida não fica mais contida. Ela pode escapar do
luz com suas escamas, usando isso como distração enquanto envolvem
cadáver usando um movimento de 6 metros, deixando de ficar
as criaturas atorgoadas em um aperto esmagador.
caída.
LENTAS PARA PROCRIAR. Titanoboas raramente procriam. Vivem Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
centenas de anos e nunca param de crescer, o que torna a necessidade alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 27 (3dl2 + 8) contundente, e o alvo
de se propagar menos urgente. Quando duas titanoboas copulam, o fica agarrado (CD 18 para escapar). Até que o agarramento termine,
resultado é uma ninhada de meia dúzia de cobras menores (cobras o alvo fica contido, e a titanoboa não pode usar a constrição em
constritoras gigantes). Uma titanoboa adulta tem pelo menos 24 outro alvo.
metros de comprimento e 2,7 toneladas ou mais.

TITANOBOA
Fera Colossal, sem alinhamento
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 232 (15d20 + 75)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 10 (+O) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+O) 3 (-4)

Salvaguardas Des +4, Sab +4


Perícias Percepção +4 •
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

Escorregadia. Caso uma titanoboa não


criatura Enorme nas últimas 24 horas, ela pode passar por
um espaço de 3 metros sem se espremer, ou por um de
1,5 metro se espremendo.
Escamas Brilhantes. As escamas da titanoboa refletem a luz em
cascatas coloridas que são hipnóticas ao olhar. Caso a titanoboa
esteja sob luz plena, uma criatura a até 9 metros e que olha
para ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Sabedoria CD 17 ou fica atordoada até o começo de seu
próximo turno. A menos que seja surpreendida, uma
criatura pode evitar a salvaguarda desviando os
olhos no começo do turno dela. Uma criatura
que desvia os olhos não pode ver a titanoboa
até o começo do seu próximo turno,
quando pode então escolher desviar os
olhos novamente. Se a criatura olhar
para a titanoboa nesse meio-tempo,
deve ser bem-sucedida na salvaguarda
imediatamente.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A titanoboa faz um
ataque de mordida e um ataque de constrição.
TüFETE
Uma enorme estátua de bronze e ferro
preenchida por fogo observa de cima o círculo
de adoradores que entoam cânticos frenéticos.
Tofetes são usados por adoradores dos deuses
do fogo, que costumam atirar sacrifícios em
suas bocas flamejantes para incinerar tributos.
O tofete tem uma grande abertura pela qual
as chamas podem ser vistas; às vezes ela é uma
enorme boca, mas, em outras ocasiões, é um
buraco gigante no meio da barriga do ser. Chifres
e uma boca contorcida em uma expressão de raiva
são comuns.
ANSEIAM POR SACRIFÍCIOS . Entre os cultistas do
fogo, é amplanlente sabido que, quando ergue as mãos
acima da cabeça, um tofete está pedindo que um sacrifício
seja atirado em sua boca furiosa.
RESPONDE A COMANDOS MUSICAIS . Flautas e tambores podem,
às vezes, ser usados para controlar as ações de um tofete durante os
sacrifícios. Eles têm o efeito colateral de encobrir os gritos e o choro
das criaturas sacrificadas vivas.
FOGO MÁGICO . As chamas dentro do corpo de bronze de um
tofete são majoritariamente mágicas, sendo alimentadas pelos
sacrifícios. Não exigem mais do que uma quantidade simbólica de
madeira ou carvão para continuar queimando, mas necessitam
de sacrifícios na forma de alimentos, roupas e (eventualmente)
criaturas vivas para mantê-las sob controle. Um tofete que exige
sacrifícios e não é atendido pode disparar em um frenesi ardente,
queimando construções, silos ou celeiros até que sua fome seja
satisfeita.
NATUREZA DE CONSTRUCTO . Um tofete não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

TOFETE
Constructo Enorme, neutro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 184 (16dl2 + 80)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+O) 20 (+S) 6 (-2) 10 (+O) 10 (+O)

Fornalha na Barriga. Criaturas dentro do cerne queimante de um


Salvaguardas For +10, Con +8, Des +3 tofete sofrem 21 (6d6) pontos de dano ígneo no começo de cada
Perícias Percepção + 3 um dos turnos do tofete. Escapar da barriga de um tofete exige
Resistências a Dano necrótico um movimento de 3 metros e um teste bem-sucedido de Destreza
Imunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso (Acrobacia) CD 16.
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, exausto,
paralisado, petrificado AÇÕES
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 13 Ataques Múltiplos. O tofete faz dois ataques, sendo que apenas um
Idiomas Comum deles pode ser uma gota de fogo.
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP) Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (ldlO + 7) contundente. O alvo também
Cerne Ardente. O fogo interno de um tofete pode ser acendido é derrubado dentro da barriga flamejante do tofete caso o ataque
ou apagado à vontade. O calor que ele emana é tal que todas as produza um acerto crítico.
criaturas ganham resistência a dano gélido enquanto estiverem a Gota de Fogo. O tofete mira em um ponto que ele possa ver a até
até 9 metros do tofete. 30 metros. Todos os alvos a até 3 metros desse ponto sofrem 22
(4dl0) pontos de dano ígneo, ou metade desse dano caso sejam
bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 16.
TORMENTO pARASITA
Esse grande inseto rasteja erraticamente por aí, soltando um fluido Idiomas -
nojento pelas rachaduras do exoesqueleto. Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
GosMAs INSETÍDEAS . Essa gosma parasita vive na carapaça de insetos
monstruosos, como escorpiões e aranhas, após infestá-los e matá-los. ' Carapaça Quebrada. Uma criatura que atingir o tormento parasita
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro
À primeira vista, um tormento parasita pode ser confundido com a
dele sofre 5 (ldlO) pontos de dano ácido.
versão original e viva do inseto que era - mas os movimentos lentos e
erráticos e a carapaça exsudante do tormento parasita logo revelam sua Infestação de Insetos. Se um tormento parasita causa dano a
uma fera Média ou menor, ele pode tentar infestá-la como uma
verdadeira natureza.
ação bônus. A criatura que sofre o dano deve ser bem-sucedida
AMPLA VARIEDADE DE PRESAS . A infecção do tormento parasita pode em uma salvaguarda de Constituição CD 14 contra doença ou
dizimar ninhos inteiros de insetos. Quando há pouca oferta, as gosmas fica envenenada até que a doença seja curada. A cada 24 horas, a
partem para outras espécies, como formigas, caranguejos, tôsculis e, às criatura deve repetir a salvaguarda, perdendo 5 (ldlO) pontos de
vezes, até mesmo zumbis ou répteis. vida máximos se falhar. Caso a doença reduza seus pontos de vida
EXIGEM HOSPEDEIROS . Tormentos Parasitas não podem sobreviver máximos a O, o tormento parasita devora as entranhas da criatura.
I Ela própria se torna um tormento parasita - mantém a carapaça
por muito tempo fora da criatura hospedeira; rapidamente se
exterior, mas tem a carne substituída pela gosma em questão.
liquefazem e perdem a coesão. Um corpo abandonado por um tormento
parasita não passa de uma carapaça esvaziada e sombria com um forte
odor ácido. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O tormento parasita faz dois ataques com as
garras e um ataque de ferroada.
TORMENTO PARASITA
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Gosma Grande, sem alinhamento 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) cortante mais 5 (ldlO) ácido. O
Classe de Armadura 14 (armadura natural) alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). O tormento parasita tem
Pontos de Vida 95 (lOdlO + 40) duas garras, e cada uma pode agarrar uma criatura.
Deslocamento 9 m Ferroada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante mais 5 (ldlO) ácido.
FOR DES CON INT SAB CAR Jato Ácido (Recarga 6). O tormento parasita expele ácido em uma
15 (+2) 11 (+O) 19 (+4) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha do jato sofre 18 (4d8) pontos de dano ácido, ou
metade desse dano caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda
Imunidades a Dano ácido de Destreza CD 14.
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cega além desse raio), Percepção
passiva 8

Bf\YAN
syME

~ 386
Tôscuu
Os tôsculis são uma raça de criaturas com aparência de vespa que
compartilham a Canção de Ouro da colmeia, o que os une sob o
comando e a autoridade de sua rainha. Cada colmeia tem a própria
canção, e a maior parte delas constitui um lugar predatório e perigoso
- são facilmente inclináveis ao banditismo, roubo de rebanhos e
ataque a pequenas vilas.
Os poucos tôsculis que não escutam a Canção de Ouro
da rainha são o Sem-Colmeia, afastados do abraço do
grupo para tentar a sorte por conta própria.

Tôscuu ZANGÃO
Tôsculis zangões são os trabalhadores da colmeia; os menores,
mais fracos, menos inteligentes e mais abundantes dosvespeanos.
A carapaça delés é majoritariamente azul iridescente, com
abdome e patas dourados. Um zangão tem entre 0,90
e 1,20 metro, pesando pouco mais de - -~ ~•
20 quilos. Eles têm _
apenas asas vestigiais
- conseguem planar,
mas não voar de verdade.
BATEDORES SEM VOLTA. Zangões servem primariamente como
trabalhadores subalternos, mas, durante tempos de guerra, também
são usados como batedores e soldados altamente descartáveis. Como
os guerreiros sabem tudo o que um zangão sabe (graças à rainha de
colmeia), o zangão não precisa sobreviver à incursão como batedor para
fornecer informações Úteis.

Tôscuu GUERREIRO
Tôsculis guerreiros são supervisores dos grupos de trabalho e
batalha formados pelos zangões. Coordenam as atividades e repassam
os comandos das camadas mais altas da consciência coletiva da
colmeia. São subservientes às ordens da rainha de colmeia, mas,
quando recebem a instrução de agir de forma independente ou de fazer
o que for melhor, são capazes de fazê-lo. Guerreiros quase nunca são
encontrados sem zangões, e são bem maiores do que eles. Têm entre
1,20 e 1,50 metro e mais de 30 quilos. rainha de colmeia, tanto no interior da colmeia em si quanto nas raras
PROCURADORES DE HOSPEDEIROS . A função mais importante dos ocasiões em que a rainha se aventura fora do lar.
guerreiros na colmeia, porém, é procurar por hospedeiros vivos para
os ovos tôsculis. Criaturas paralisadas pelos guerreiros são levadas até
a câmara da rainha, onde ovos são implantados dentro delas. Um ovo TÔSCULI RAINHA DE COLMEIA
choca em 1d6 semanas, e a larva esfomeada devora o hospedeiro vivo As asas delicadas dessa bumanoide com características de vespa emitem
(embora misericordiosamente inconsciente). um zumbido suave ao bater. Lâminas rápidas dançam em cada uma
de suas mãos dotadas de garras, e o ar ao redor dela estala com energia
Tôscuu ARQUEIRO DE ELITE arcana.
Tôsculis arqueiros de elite são mais espertos e capazes do que zangões e CENTRO DA COLMEIA. A rainha de colmeia é o sistema nervoso central
guerreiros comuns. Têm carapaças negras como a noite ou de um verde de uma cidade-colmeia tôsculi, simultaneamente a maior fortaleza
profundo, que brilham com uma iridescência multicolorida. As asas e a maior vulnerabilidade de uma colmeia. A rainha de colmeia serve
são de um vermelho sanguíneo, marcadas por veias carmim-escuro. como uma força unificadora. Ela conecta a fúria, emanando um senso
Arqueiros de elite também são mais altos do que os tôsculis comuns - resoluto de propósito através da consciência coletiva, uma teia psíquica
passam dos 1,50 metro e chegam a pesar 60 quilos. que une todos os tôsculis da colmeia.
LÍDERES DE BATALHÕES . Arqueiros de elite lideram grupos maiores HERANÇA MORTAL. Tipicamente, uma rainha de colmeia tem várias
de guerreiros e zangões em missões para capturar escravos e sacrifícios. filhas imaturas como potenciais herdeiras. Quando se aproxima do fim
São membros raros e valorizados da colmeia; a vida de um arqueiro da vida, a rainha de colmeia seleciona a herdeira mais promissora e a
de elite nunca é desperdiçada ou arriscada sem necessidade, como alimenta com um mistura especial. Isso acelera a maturação da tôsculi
acontece com os zangões. Um batalhão tôsculi raramente tem mais do e faz com que ela fique pronta para se tornar uma rainha de colmeia em
que um punhado desses soldados de elite, e eles geralmente ocupam exercício. A primeira ação dessa filha após assumir o poder e o controle
cargos de comando. Arqueiros de elite comandam a guarda de honra da sobre a cidade-colmeia é devorar a mãe e todas as irmãs.

387 - ·- _
CAos NA COLMEIA. Se uma rainha de colmeia morrer sem deixar uma
herdeira para ancorar a consciência coletiva, a cidade vira um caos.
AÇÕES LENDÁRIAS
Tôsculis sem uma inteligência coletiva ficam descontrolados. Alguns A rainha de colmeia pode executar três ações lendárias, escolhendo
poucos sortudos podem escapar e se tornar renegados solitários, mas entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A rainha de colmeia
a existência de um tôsculi fora da presença reconfortante da colmeia
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dela.
é curta e miserável. A menos que uma das filhas da rainha de colmeia
esteja madura e seja implacável o bastante para assumir o controle, a Voo. A rainha de colmeia voa por no máximo metade de seu
colmeia está perdida. deslocamento de voo.
Ferroado. A rainha faz um ataque com o ferrão.
TÔSCULI RAINHA DE COLMEIA Pó Brilhante (Custo 2 Ações). A rainha de colmeia usa o Pó Brilhante.
Monstruosidade Grande, ordeiro e mau
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
oCOVIL DE UMA RAINHA DE COLMEIA
Rainhas de colmeia fazem seus covis na parte mais protegida da colmeia.
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Enormes corredores levam a tal ponto, de modo que todos os tôsculis
possam acessar a rainha tão rápido quanto possível. Esse também é o lugar
FOR DES CON INT SAB CAR
onde os ovos de tôsculis eclodem, o que faz dele um local crítico para a
17 (+3) 24 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
sobrevivência da colmeia. Uma tôsculi rainha de colmeia encontrada em
1 seu covil tem um nível de desafio de 13 (rn.ooo XP), mas nada mais muda
Salvaguardas Des + 11, Con +9, Sab + 7, Car +8 em suas estatísticas.
Perícias Percepção + 7
Imunidades a Dano venenoso AÇÕES DE COVIL
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativas), a rainha de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
colmeia pode executar uma ação de covil para criar um dos efeitos a seguir.
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Gnoll, Infernal, Tôsculi
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) • A tôsculi rainha de colmeia solta uma nuvem de feromônios que faz
com que os tôsculis lutem com mais furor. Todos os tôsculis a até 18
Resistência Lendário (3/Dio). Se a rainha de colmeia falhar em uma metros da rainha de colmeia (incluindo a própria rainha de colmeia)
salvaguarda, pode considerar que ela foi bem-sucedida. recuperam 7 (2d6) pontos de vida.
Consciência Coletivo. A rainha de colmeia é o nexo psíquico de • Uma fúria de minúsculas larvas de tôsculi salta do ninho e ataca uma
todos os tôsculis da colmeia. Ela sabe em que direção e a que criatura a até 36 metros da rainha de colmeia, causando IO ( 4d4) pontos
distância estão todos os membros da colmeia, pode se comunicar de dano perfurante automaticamente. Depois disso, a fúria morre.
telepaticamente com eles caso estejam a até 32 quilômetros de • O teto acima de uma criatura que a rainha de colmeia possa ver a até
distância e pode sentir o que eles estão sentindo caso estejam a 37 metros dela pinga uma resina grudenta. A criatura deve ser bem-
até 1,6 quilômetros de distância dela. Tôsculis que viajam a mais de
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou é rapidamente
32 quilômetros da rainha sabem instintivamente em qual direção
envolvida pela resina. Uma criatura envolvida fica contida. Para
e distância está a colmeia para a qual precisam voltar. Rainhas
libertar a si mesma ou a outra criatura a até 1,5 metro, deve usar uma
de colmeia às vezes enviam missões de resgate para recuperar
ação para ser bem-sucedida em um teste de Força CD 15. Se a criatura
membros perdidos da colmeia.
ainda estiver envolvida pela resina na próxima vez em que o valor
de iniciativa chegar a 20, a resina endurece e a prende. A criatura
AÇÕES presa não consegue se mover ou falar; jogadas de ataque contra ela
Ataques Múltiplos. A rainha de colmeia faz quatro ataques com a são feitas com desvantagem devido à armadura de resina; ela falha
cimitarra. automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza; e ainda ganha
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, resistência a todos os tipos de dano.A criatura presa é liberada quando
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante. a resina é destruída (CA rn, 20 pontos de vida, imunidade a dano
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance gélido, ígneo, necrótico, perfurante, psíquico, radiante e venenoso).
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ld6 + 7) perfurante. O alvo deve ser
A tôsculi rainha de colmeia não pode repetir um efeito até que todos
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou
fica paralisado por 1 minuto. Um alvo paralisado deve repetir a tenham sido usados, e não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas
salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito seguidas.
quando for bem-sucedido.
Pó Brilhante. A rainha de colmeia cria uma nuvem de partículas EFEITOS REGIONAIS
douradas e brilhantes em um raio de 9 metros. Cada criatura
A região contendo o covil de uma rainha de colmeia é distorcida pela
que não seja um tôsculi na área deve ser bem-sucedida em uma
presença da criatura, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica cega por 1 minuto. Um
1. Criaturas inteligentes a até 9,7 quilômetros sofrem dores de cabeça
alvo cego pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
encerrando o efeito quando for bem-sucedido. frequentes. É como se tivessem um zumbido constante dentro da mente.
Implante de Ovo. A rainha de colmeia implanta um ovo em uma 2. Feras a até 9,7 quilômetros ficam mais irritadiças e violentas do que o
criatura incapacitada a até 1,5 metro dela e que não seja um morto- normal, e têm a característica Frenesi de Sangue:
vivo e nem um constructo. Até que o ovo ecloda ou seja removido, FRENESI DE SANGUE.A fera tem vantagem em jogadas de ataque corpo
a criatura fica envenenada, paralisada e não precisa comer ou beber. a corpo contra qualquer criatura que não esteja com o máximo de seus
O ovo eclode em ld6 semanas, e a larva de tôsculi mata a criatura
pontos de vida.
hospedeira. O ovo implantado pode ser removido com um teste
de Sabedoria (Medicina) CD 20 ou através de uma magia ou efeito Caso a rainha de colmeia morra, o zumbido desaparece imediatamente, e
mágico que cure doenças. as feras voltam ao normal em até 1drn dias.
TÔSCULI GUERREIRO Deslizar. Até dois tôsculis podem dividir o mesmo espaço ao mesmo
tempo. O tôsculi tem vantagem em jogadas de ataque corpo a
Monstruosidade Pequena, ordeiro e mau corpo enquanto estiver dividindo seu espaço com outro tôsculi que
Classe de Armadura 15 não esteja incapacitado.
Pontos de Vida 58 (9d6 + 27)
Deslocamento 6 m, voo 18 m AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante.
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 10(+0) 12(+1) 12 (+l) Besta leve. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
24/97 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Tôsculi TÔSCULI ARQUEIRO DE ELITE
Nível de Desafio 2 (700 XP)
Humanoide Médio (tôsculi), ordeiro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Deslizar. Até dois tôsculis podem dividir o mesmo espaço ao mesmo
tempo. O tôsculi tem vantagem em jogadas de ataque enquanto
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
estiver dividindo seu espaço com outro tôsculi que não esteja Deslocamento 9 m, voo 18 m
incapacitado.
1 FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 12(+1) 14(+3) 12 (+1)
Ataques Múltiplos . O tôsculi guerreiro faz um ataque de mordida,
um ataque com as garras e um ataque com o ferrão. Perícias Furtividade + 7, Percepção + 5
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5) perfurante. Idiomas Gnoll, Infernal, Tôsculi
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) cortante.
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance Precisão Mortal. Os ataques à distância do tôsculi arqueiro de elite
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld4 + 5) perfurante. O alvo deve ser bem- causam 9 (2d8) pontos de dano extra (já incluídos abaixo).
sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra veneno Evasivos. Os ataques com armas de combate à distância realizados
CD 13, ou fica paralisado por 1 minuto. Um alvo paralisado deve contra tôsculis arqueiros de elite são feitos com desvantagem.
repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando Olfato Aguçado. O tôsculi arqueiro de elite tem vantagem em testes
o efeito quando for bem-sucedido. de Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
Preparar Hospedeiro. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para Atirador. O tôsculi arqueiro de elite .
acertar, alcance 1,5 m, um alvo paralisado. Dano: 10 (2d4 + 5) pode Correr como uma ação bônus. '
perfurante, e o alvo fica paralisado por 8 horas. A paralisia pode
ser encerrada por um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 20 ou por uma magia ou efeito mágico que cure doenças.
AÇÕES
(Como apenas criaturas paralisadas podem ser alvejadas, um acerto Ataques Múltiplos . O tôsculi
por um ataque desse é automaticamente um acerto crítico; o dano arqueiro de elite faz dois
bônus já está incluso na lista de dano.) ataques com o arco
longo ou dois ataques
com as garras.
TÔSCULI ZANGÃO
Garras. Arma de
Monstruosidade Pequena, ordeiro e mau Combate Corpo
Classe de Armadura 13 a Corpo: + 7 para
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) acertar, alcance
Deslocamento 6 m 1,5 m, um alvo.
Dano: 7 (ld6 + 4)
cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Arco longo. Arma de Combate
8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 4 (-3) à Distância: + 7 para acertar,
alcance 45/180 m,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 um alvo. Dano:
Idiomas Tôsculi 17 (3d8 + 4)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) perfurante.

Asas para Planar. O tôsculi zangão pode usar as asas para planar
lentamente quando estiver caindo (como se estivesse sob efeito de
uma magia de queda suave). Ele pode se mover por até 1,5 metro
para cada 30 centímetros de queda . O tôsculi zangão não pode
ganhar altitude usando apenas as asas. Caso seja submetido a um
vento forte ou impulsão de qualquer tipo, pode usar a corrente e
planar para mais longe.

389 · _
TüUPERRO
Essa criatura com jeito de toupeira é do tamanho de um cão grande,
com um corpo grosso de barril e o peso de um anão adulto. Um anel de FOR DES CON INT SAB CAR
tentáculos cerca o focinho, dominado pelos incisivos que lembram pás. 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 10 (+O)
Elas não têm orelhas visíveis, e os olhos são minúsculos e acometidos pela ,
catarata, mas, de alguma forma, elas sentem o ambiente mesmo assim. Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 11
Idiomas -
DOMESTICADAS PELOS ANÕES . Anões da montanha já domesticaram
várias criaturas subterrâneas, entre elas essa raça de talpidaes gigantes, Nível de Desafio 1 (200 XP)
comumente chamados de touperro. Os touperro são enérgicos e
obedientes; puxam carrinhos de minérios pelas minas, farejam gases Escavação. Touperros não podem escavar rocha sólida, mas podem
se mover por materiais mais moles, como terra ou escombros
tóxicos e águas poluídas e ajudam a resgatar mineiros presos.
soltos, abrindo um túnel utilizável de 1,5 metro de diâmetro.
PRESSENTEM DESMORONAMENTOS . Touperros são conhecidos
Fúria Assassina de Vermes . Bandos de touperro selvagens são
pela habilidade de detectar desmoronamentos iminentes e monstros conhecidos por suas batalhas contra monstros nas cavernas escuras
escavadores, °i que os torna bons companheiros para se ter nas do mundo. Se um toperro tirar sangue de insetos, vermes púrpuras
profundezas. Fora das minas, toperros servem como animais de bando, ou outros invertebrados subterrâneos, ele recebe um bônus de +4
feras de guarda e animais farejadores de caça. na Força e na Constituição, mas sofre uma penalidade de -2 em
CRUELDADE D ERRO . Derros também usam toperros, mas tais criaturas sua CA. A fúria assassina de vermes dura por 3 rodadas. Ela não
azaradas são feridas e brutalizadas, tornando-se pouco controláveis até pode interromper voluntariamente a fúria enquanto as criaturas
que provocaram tal estado ainda estiverem vivas.
mesmo por quem as cria.

TOUPERRO
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O touperro faz um ataque com as garras e um
Fera Média, sem alinhamento ataque de mordida.
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Pontos de Vida 71 (lld8 + 22) 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Deslocamento 9 m, escavação 3 m, natação 3 m Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (3d6 + 2) cortante.

390
TOUPERRO ATROZ
Gibões de pele e retalhos de cota são presos ao corpo dessa fera com jeito
de toupeira, cheia de cicatrizes e tatuagens. Um anel de tentáculos cerca
o focinho, dominado pelos incisivos que lembram pás. A fera não tem
orelhas visíveis, e os olhos são minúsculos e acometidos pela catarata.
Sangue e espuma escorrem de sua mandíbula cheia de tentáculos.
CRIADAS DO CAOS . Quase não há palavras para descrever o que os
derros fizeram com algumas raças de touperro, mas o segredo do
tamanho deles é a dieta constante de forragem de caos, alimentos
mágicos e magias que forçam as criaturas a crescer cada vez mais.
MALTRATADAS E CHEIAS DE CICATRIZES . Brutalizadas desde
filhotes e endurecidas por escarificações, drogas nefastas e magia
deformante, os touperros atrozes mal se parecem
com a variedade menor da espécie. Uma toperro
atroz é uma b! utamontes sem pelagem, feita de
músculos, tecidos escarificados e apetrechos
metálicos, vestido em uma armadura irregular.
Ele tem cerca 2,15 metros na cernelha e de
2,70 a 3,70 metros de comprimento. Os dentes
incisivos são do tamanho de espadas curtas.
MÁQUINAS DE CERCO VIVAS . Derros usam
toperros atrozes como montaria e como
máquinas improvisadas de cerco, esmagando
baluartes e destruindo fileiras de anões
em batalha. Quando não
estão em guerra, os derros
gostam de fazer rinhas de
toperro, criando frenéticas
competições gladiatórias.

Monstruosidade Grande, sem alinhamento


Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial) Fúria Assassina de Vermes. Bandos de touperros atrozes selvagens
Pontos de Vida 126 (12dl0 + 60) são conhecidos por suas batalhas contra monstros nas cavernas
Deslocamento 9 m, escavação 3 m, natação 3 m escuras do mundo. Se um touperro atroz tirar sangue de insetos,
vermes púrpuras ou outros invertebrados subterrâneos, ela
FOR DES CON INT SAB CAR recebe um bônus de +4 na Força e na Constituição, mas sofre
uma penalidade de -2 em sua CA. A fúria assassina de vermes
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 2 (--4) 10 (+O) 2 (-4)
dura por um número de rodadas igual a 1 + o modificador de
constituição dela (mínimo de 1 rodada). Ela não pode interromper
Salvaguardas Con + 11 voluntariamente a fúria enquanto as criaturas que provocaram tal
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10 estado ainda estiverem vivas.
Idiomas -
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O touperro atroz faz um ataque com as garras e
Escavação. Touperros Atrozes não podem escavar rocha sólida, um ataque de mordida.
mas podem se mover por materiais mais moles, como terra ou
escombros soltos, abrindo um túnel utilizável de 3 metros de
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (ldl2 + 5) perfurante.
diâmetro.
Ferocidade (1/Dia). Quando a touperro atroz tiver seus pontos de Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 19 (4d6 + 5) cortante.
vida reduzidos a O, não morre até o fim do próximo turno dela.
Compleição Poderosa. Um touperro atroz é tratado como um ser
de um tamanho maior se isso trouxer benefícios (por exemplo, em
testes de agarramento, tentativas de empurrar e de tropeçar, mas
não para propósitos de se espremer ou CA). Ela tem vantagem
contra tentativas de ser empurrada por meios mágicos, como
Lufada de Vento ou Explosão Repulsiva.
TROLL DO LAGO
Essa criatura alta e magricela tem braços longos demais para o corpo.
As mãos têm membranas entre os dedos e são equipadas com garras
TROLL DO LAGO
malignas. O troll tem a pele coberta por escamas de um verde baço, Gigante Grande, caótico e mau
incrustadas com pedras, e cabelos molengas e negros parecidos com algas Classe de Armadura 15 (armadura natural)
desgrenhadas pendem sobre o rosto de nariz adunco. Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Os trolls do lago, primos aquáticos da variedade padrão dos seres, Deslocamento 6 m, natação 12 m
são ao mesmo tempo mais fortes e levemente mais inteligentes do
que o normal - mas, felizmente, também são menos comuns. Essas FOR DES CON INT SAB CAR
criaturas gosmentas emanam um fedor de peixe velho e podre. Vivem 20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+O) 6 (-2)
sob a superfície de lagos, poças e rios; em alguns casos, habitam até
mesmo enseadas. Perícias Percepção +3
VIOLENTAMENTE TERRITORIAIS . Um troll do lago é selvagem quando Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
em defesa do tredho de território que clama para si; qualquer violação Idiomas Comum, Gigante
do espaço aquático da criatura é respondida com uma violência súbita Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
vinda das profundezas. Pescadores são os mais vulneráveis a esses
ataques, especialmente quando estão explorando novos corpos d'água. Anfíbio. O troll do lago pode respirar no ar e na água.
ASTÚCIA CRUEL. Mesmo soldados calejados são espertos o suficiente Olfato Aguçado. O troll do lago tem vantagem em testes de
para temer as garras de um troll do lago; encarar a criatura sem armas é Sabedoria (Percepção) que se baseiem no olfato.
receita para a perdição. Trolls do lago adoram destruir madeira, retorcer Regeneração. O troll do lago recupera 10 pontos de vida no começo
metal com as garras e raspar lâminas nas carapaças até deixá-las sem do próprio turno. Caso o troll do lago sofra dano gélido ou ígneo,
corte. Eles priorizam criaturas portadoras de grandes armas, pois assim recupera apenas 5 pontos de vida no começo do próximo turno
podem se deliciar melhor com o terror da presa recém-desarmada. Trolls dele; caso sofra tanto dano gélido quanto ígneo, essa característica
do lago são emboscadores astutos. Usam a água para encobrir seus não funciona no começo de seu próximo turno. O troll do lago
morre apenas se começar o próprio turno com O ponto de vida e
ataques e proteger a si mesmos das chamas dos caçadores de trolls.
não se regenerar.
DUROS DE MATAR. A regeneração de um troll do lago é interrompida
apenas por dano gélido e ígneo sofrido quase ao mesmo tempo, o
que faz com que lutar contra eles seja difícil. É muito difícil matá-los.
AÇÕES
Muitos aventureiros já foram sufocados ou assassinados depois que um Ataques Múltiplos. O troll do lago faz um ataque de mordida e dois
troll supostamente queimado até a morte voltou de súbito à vida. Como ataques com as garras.
são reclusos e extremamente letais, esses seres são pouco entendidos Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
pela maior parte dos acadêmicos. 1,5 m, um alvo. Dano: 9 {ld8 + 5) cortante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante. Se o troll do lago
acertar uma criatura com os dois ataques com as garras no
mesmo turno, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 16 ou a arma que está usando (se for o caso) ganha
uma penalidade permanente e cumulativa de -1 em jogadas de
dano. Caso a penalidade some -5, a arma é destruída. Uma arma
danificada pode ser consertada com as ferramentas de artesão
adequadas durante um descánso longo.
TROLL ESQUELETO DAS V INHAS
Esses esqueletos, completamente cobertos por musgo e envoltos em vinhas
florescentes, espreitam na escuridão das florestas mortas e dos bosques
AÇÕES
profanados. Ataques Múltiplos. O esqueleto faz um ataque de mordida e dois
ataques com as garras.
MAGIA OBSCURA DA TERRA. Trolls esqueletos das vinhas guardam Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
clareiras de dríades do espinho crepuscular e círculos sagrados dos 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (3dl0 + 5) perfurante.
druidas; alguns servem ainda como guardiões de colônias de vilas ou Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
mesmo de espreitadores musgosos. Em cada caso, são criados pela 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) cortante.
magia obscura da terra para um propósito, e essa energia fornece a
eles grande poder e resistência - mas não ajuda muito em termos de
astúcia.
CONSTANTE REGENERAÇÃO . As vinhas dos esqueletos se regeneram
rápido, mesmo depois que eles morrem. Essa regeneração poderosa
permite que trolls esqueletos das vinhas consigam reimplantar
membros decepados. Apenas fogo ou ácido é capaz de destruí-los e
tornar as vinhas inofensivas.
VINCULADOS AO CORAÇÃO DE UMA ÁRvoRE . Trolls esqueletos das
vinhas são ramos diretos de uma vinha principal que fica enrolada ao
redor de uma árvore de dríade do espinho crepuscular, de um ente ou
de um ent lamurioso. São seres irracionais. Têm apenas o Ímpeto de
defender a árvore-mãe, e são corações encantados de troll que existem
dentro da árvore que fornecem poder para esses seres. Destruir o
coração no centro da árvore mata instantaneamente o esqueleto
vinculado a ele.

TROLL ESQUELETO DAS VINHAS


Planta Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14dl0 + 42)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT


20 (+5) 12 (+l) 16 ('1-3) 6 (-2)

Salvaguardas Con + 11
Resistências a Dano contundente, cortante
e perfurante de ataques não mág icos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição exausto, envenenado,
surdo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

Regeneração. O trol l esqueleto das vinhas recupera


5 pontos de vida no começo do próprio turno
caso esteja a até 3 metros de distância da vinha da
dríade do espinho crepuscular, contanto que não
tenha sofrido dano ácido ou ígneo desde o começo
de seu turno anterior. O esqueleto morre apenas se
começar o próprio turno com O pontos de vida e não se
regenerar, se a dríade do espinho crepuscular que o criou
morrer ou se o coração de troll dentro da árvore da dríade ou
do ent for destruído.

393 _
TROLLEANO CEIFADOR
No norte, as massas se recolhem com medo à noite, temendo as trombetas Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
e os uivos dos ceifadores chegando para matar e pilhar. A pele de um 1,5 _m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) cortante.
trolleano ceifador égrossa e nodosa, e ele ostenta garras e presas. Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante, ou
SELVAGENS TEMÍVEIS . Trolleanos têm a reputação merecida de serem
9 (ldlO + 4) cortante se a arma for usada com as duas mãos.
criaturas bestiais, e os ceifadores ajudam a reforçar essa percepção
Usar o machado de batalha com as duas mãos impede o uso da
entre seus vizinhos. machadinha .
LÍDERES DE GUERRA. Invadir é uma das atividades padrão entre Machadinha . Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6
os trolleanos, e os ceifadores lideram os mais selvagens dentre os para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4)
grupos que fazem incursões atrás de riquezas, seres para escravizar cortante.
e suprimentos. Com frequência, eles recrutam outras criaturas Grito de Batalha (Recarga 6) . Até três aliados que possam ouvir o
ou mercenários para se juntarem aos bandos. Não é incomum ver trolleano ceifador e que estejam a até 9 metros dele podem fazer
humanos, gnolls ou hobgoblins sedentos por sangue no bando de um um ataque corpo a corpo cada um como reação.
ceifador.
FALAM COM ESPÍRITOS . Os trolleanos ceifadores são
consideravelmente tementes aos espíritos e fantasmas, e dão ouvidos
aos xamãs do clã e às palavras dos poderosos feéricos ou gigantes. Eles
preferem fazer suas invasões apenas em épocas de bons augúrios.

Humanoide Médio (trolleano), neutro


Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB


19 (+4) 13 (+l) 16 (+3) 11(+0) 12(+1)

Salvaguardas Con +5, Sab +3, Car +3


Perícias Intimidação +5, Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 ·
Idiomas Comum, Trolleano
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Regeneração. O trolleano ceifador recupera 10 pontos


de vida n_o começo do próprio turno. Essa característica
não funciona caso o trolleano tenha sofrido dano ácido
ou ígneo desde o fim de seu turno anterior. O trolleano
morre apenas se começar o próprio turno com O pontos
de vida e não se regenerar.
Casca Grossa. A pele do trolleano ceifador é grossa e
resistente, garantindo um bônus de +l em sua CA. Esse
bônus já está fatorado na CA do trolleano.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O trolleano ceifador faz três ataques corpo a
corpo: dois com as garras e um de mordida ou dois com o machado
de batalha e um com uma machadinha. Pode também fazer dois
ataques à distância com as machadinhas.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) perfurante.

, 394
TÚNICA VAZIA
Uma túnica vazia, feita de tecidos negros e roxos bordados com linhas
prateadas e douradas, parecendo uma vestimenta de fabricação élfica.
AÇÕES
Às vezes, o buraco do capuz emana fumaça. Túnica Afiada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante.
MOVIMENTO SILENCIOSO . Uma túnica vazia enfornada plana pelo ar, Pancada das Sombras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
usando seu próprio poder ou tremulando ao redor do corpo de quem a acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) contundente.
comanda. O movimento parece esquisito de alguma forma, como se ela Armadilha das Sombras. Arma de Combate à Distância: +4 para
avançasse em um ritmo diferente daquele da pessoa que a veste. acertar, alcance 6/18 m, um alvo. Dano: criaturas Grandes ou menores
GUARDAS . Criadas pelos feéricos das sombras como guardiãs discretas, ficam contidas. A criatura se livra quando ela ou um aliado adjacente
túnicas vazias são geralmente acopladas à armaduras animadas como usar uma ação para ser bem-sucedido em um teste de Força CD 14. A
lacaios monolíticos, sendo depois expostas como se fossem peças de armadilha das sombras tem 15 Pontos de Vida e CA 12.
exibição.
SERVAS DAS SOMBRAS . Membros da nobreza dos feéricos das sombras
usam túnicas yazias como roupas comuns; eles as vestem para se
esconder em fugas apressadas ou para ajudar em sequestros.
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Uma túnica vazia não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

TÚNICA VAZIA
Constructo Médio, neutro
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento O m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 10 (+O) 10(+0) 10(+0) 1 (-5)

Salvaguardas Des +4, Con +2


Perícias Furtividade +4
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano contundente
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Élfico e Umbralês, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Sentinela Diligente. Túnicas vazias são feitas para ficar de olho em


intrusos. Elas têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Estrutura de Sombras. Túnicas vazias são feitas ao redor
de uma delicada estrutura de sombras. Em caso de
acerto crítico, elas se rasgam em pedaços e se
dissipam em sombras.
Abraço Envolvente. Túnicas vazias podem
dividir o mesmo espaço com uma criatura Média
ou menor. A túnica vazia tem vantagem em jogadas de
ataque contra qualquer criatura no mesmo espaço que ela.

395 · _
URÉU
Uma serpente esguia voa pelo ar, suspensa por asas cobertas de penas de
bronze. A cobra voadora dilata o capelo e sibila, expelindo um jato de
centelhas alaranjadas da boca dotada de presas.
Uma uréu parece uma cobra de cores vibrantes. As
escamas da serpente são de um azul de lápis-lazúli
pintalgado de dourado. Os olhos brilham em branco,
mas sua característica mais notável é o par de asas
com penas de bronze. Ela paira graciosamente pelo
ar, com uma vigilância deliberada que prova sua
inteligência. Uma uréu cresce até pouco menos de um
metro de comprimento, pesando cerca de 2,3 quilos.
PROTETORAS DIVINAS . Uréus são criaturas celestiais
que carregam yma fagulha de fogo divino dentro de
si e que chegam ao Plano Material sedentas por um
propósito. Há quem diga que elas foram deliberadamente
invocadas para o Plano Material, enquanto outros creem
que encontraram o caminho até lá de outra forma, mas
uma certeza é que as uréus foram criadas para proteger.
Quando encontra uma missão digna, a serpente devota seu
sopro flamejante e veneno cauterizante para proteger o objeto
de atenção.
Uma uréu é fanaticamente leal à criatura a quem está
protegendo. Apenas um tratamento grotescamente indigno ou
uma maldade terrível podem fazer com que uma uréu quebre um
vínculo estabelecido e vá embora.

URÉU
Celestial Minúscula, ordeiro e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 9 (-1)

Perícias Percepção +4
Resistências a Dano ígneo; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Imunidades à Condição envenenado
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante mais 9 (2d8)
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 14 pontos de dano venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em
Idiomas entende Celestial e Comum, mas não é capaz de falar uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por
Nível de Desafio 2 (450 XP) 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa maneira, o alvo sofre
9 (2d8) pontos de dano ígneo no começo do próprio turno. O alvo
Sobrevoo. A uréu não provoca um ataque de oportunidade quando envenenado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele,
voa para longe do alcance de um inimigo. encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Vínculo de Proteção. Como uma ação bônus, a uréu estabelece Sopro Abrasador (Recarga 5-6) . A uréu exala um cone de 4,5
um vínculo mágico como uma criatura voluntária a até 1,5 metro. metros de fogo. Criaturas na área sofrem 10 (3d6) pontos de dano
Depois disso, independente da distância entre elas, a uréu sabe a ígneo, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidas em uma
direção e a distância em que a criatura vinculada está, e sempre salvaguarda de Destreza CD 12.
conhece o estado geral de saúde da mesma. Esse vínculo dura até
que a uréu ou o objeto de sua proteção morra ou até que a uréu
encerre o víncu lo como uma ação.
REAÇÕES
Salvadora Vinculada . Caso o objeto de proteção da uréu sofra
dano, a uréu pode transferir tal dano para si mesma. As resistências
e imunidades da uréu não se aplicam ao dano transferido.

-" 396
UROCHAR (SENTINELA ESTRANGULADORA)
Essa sanguessuga carmesim gigantesca se empertiga sobre os quatro Espremer-se. Apesar do tamanho, sentinelas estranguladoras têm
tentáculos musculosos, cada um com cerca de 9 metros de comprimento. corpos esguios e desprovidos de ossos, o que permite que se
No topo do tronco contorcente, um grande olho sem pálpebras brilha espremam por passagens pelas quais apenas uma criatura Pequena
com uma luz alaranjada e maligna, cercado por antenas tremulantes de passaria, sem ter seu movimento ou sua capacidade de combate
r,5 metro de comprimento e dotadas de penas. afetados.
VAGAM PELO SUBMUNDO . As urochares estão entre os monstros mais
temidos do submundo. Há muito perturbam os drows, os morloques AÇÕES
e outras raças humanoides das profundezas. Estão sempre atrás da Ataques Múltiplos. A sentinela faz quatro ataques com os tentáculos.
morte e dos agonizantes por toda a extensão do mundo até as margens Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
do Rio Estige.
6 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente, e o alvo fica agarrado
DEVORAM os MORIBUNDOS . Urochares se banqueteiam com (CD 17 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica
os momentos finais das criaturas capturadas por seus tentáculos contido. Cada um dos quatro tentáculos pode agarrar um alvo.
esmagadores. Embora rivalizem em poder com os terríveis neotelídeos, Olhar Paralisante (Recarga 5-6). A sentinela pode mirar uma
urochares são bastante passivas. Apenas assistem às lutas de vida ou criatura a até 18 metros com seu olhar sobrenatural. O alvo deve
morte de outrad criaturas, e agem só para beber os momentos finais de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou
um ser largado em uma fenda próxima ou pendurado por aí, saboreando fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda
os últimos suspiros de horror do mesmo. ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando for bem-
IMORTAL. Sentinelas estranguladoras são efetivamente imortais. sucedido. Caso a criatura seja bem-sucedida na salvaguarda ou
As espécimes Colossais das profundezas do submundo têm vários caso o efeito termine sozinho, ela fica imune ao olhar da sentinela
milênios de idade. pelas próximas 24 horas.

UROCHAR (SENTINELA ESTRANGULADORA) AÇÕES LENDÁRIAS


A urochar pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
Aberração Enorme, caótico e mau
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Classe de Armadura 19 (armadura natural) e apenas no final do turno de outra criatura. A urochar recupera as
Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Deslocamento 12 m, escalada 6 m
Ataque Esmagador. A urochar esmaga uma criatura agarrada
por seu tentáculo. O alvo sofre 25 (4d8 + 7) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR contundente.
24 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 14(+2) 14(+2) 20 (+5) Ataque com o Tentáculo. A sentinela faz um ataque com o tentáculo.
Salto Tentacular (Custa 2 Ações) .
Salvaguardas Des +8, Con +13, Sab +8, Car +11 Usando um dos tentáculos,
Perícias Furtividade +8, Percepção +8 a urochar se move por até
Resistências a Dano etetrico, gélido; contundente, cortante e 6 metros para um espaço
perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata desocupado adjacente a
Imunidades a Dano trovejante uma parede, teto, chão ou
outra superfície sólida. Esse
Imunidades à Condição amedrontado
movimento não provoca reações.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 18 A urochar deve ter pelo menos
Idiomas entende Darakhul e Dialeto do Vazio um tentáculo livre (ou seja, sem
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) agarrar uma criatura) para usar
essa ação. Criaturas agarradas
Espasmos da Morte . Quando uma sentinela estranguladora morre, se movem com a urochar.
libera todo o medo que consumiu ao longo da vida em uma única
onda destruidora de almas. Todas as criaturas a até 18 metros
dela devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Carisma
CD 19 ou ficam amedrontadas. Uma criatura amedrontada sofre
13 (2d12) pontos de dano psíquico no começo de cada um de seus
turnos devido ao golpe do pavor acumulado por séculos. O alvo
pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando
o efeito quando for bem-sucedido.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da sentinela
estranguladora é Carisma (CD 19 para evitar magia). Ela pode
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
À vontade: queda suave
3/Dia cada: assassino fantasmagórico, mesclar-se às rochas, turvar
1/Dia cada: invisibilidade maior, mau olhado, tentáculos negros
Escalada de Aranha. A sentinela pode escalar por superfícies
difíceis, inclusive transitando de ponta-cabeça no teto, sem precisar
de um teste de atributo.
URSEANO
Embora tenha a cabeça de um urso peludo, essa criatura humanoide
veste armadura e empunha um machado de batalha e um martelo de
guerra nas enormes patas equipadas com garras. É um bloco sólido
feito de músculos que se ergue, imponente, mais alto que a maioria dos
humanos.
Os urseanos brutamontes são criaturas intimidadoras. São brutos
e poderosos, e combinam características de seres humanoides e
de ursos. A cabeça é ursídea, com mandíbulas pesadas e dentes
afiados. Uma pelagem escura cobre seu corpo, que é repleto
de músculos. Urseanos adultos têm pelo menos 2,15 metros
e pesam mais de 270 quilos.
JURADOS Ao REI URSO . Urseanos são quase que
universalmente súditos do Rei Urso, um dos grandes
lordes feéricos.ds urseanos protegem as cidades em seu
reino nortenho e vagam pelas estradas arborizadas
dos ermos selvagens. A maior parte dos urseanos
concentra-se ao redor da corte do próprio Rei
Urso, onde jarls ursos governam seu povo
desordeiro.Apenas alguns urseanos renegados,
exilados ou rebeldes vivem permanentemente
isolados dessa sociedade.
PASSIONAIS E VOLÁTEIS . Tempestuosos e
joviais, os urseanos são sujeitos que vivem
nos extremos. Celebram com grande
paixão, e rapidamente chegam à raiva
explosiva. Acertar diferenças em duelos
que deixam cicatrizes permanentes é
comum, assim como ver dois urseanos
ensanguentados dividindo um barril de
hidromel e uma conversa rouca depois
de um arranca-rabo.

Humanoide Médio (urseano), caótico e bom


Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11


Idiomas Comum, Gigante AÇÕES
Nível de Desafio 3 (700 XP) Ataques Múltiplos. O urseano faz três ataques: um com o machado
de batalha, um com o martelo de guerra e um ataque de mordida.
Frenesi (l/Descanso). Como ação bônus, o urseano pode disparar Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
um frenesi furioso que dura 1 minuto. Enquanto estiver em acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante, ou 9
frenesi, ele ganha resistência contra dano contundente, cortante (ldl0 + 4) cortante se a arma for usada com as duas mãos.
e perfurante, e tem vantagem em jogadas de ataque. Jogadas de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
ataque feitas contra um urseano em frenesi têm vantagem. 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
Olfato Aguçado. O urseano tem vantagem em testes de Sabedoria Martelo de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
(Percepção) que se baseiem no olfato. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) contundente, ou
9 (ldl0 + 4) contundente se a arma for usada com as duas mãos.

· 398
USHABTI
As órbitas oculares de uma grande máscara ornamentada se acendem Aura Dinástico. Uma criatura que começa o turno a até 4,5 metros
subitamente, tomadas por uma luz dourada. Estalando os membros de um ushabti deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
há muito não usados, essa figura enorme, vestida com uma armadura Constituição CD 17, a menos que o ushabti esteja incapacitado.
ancestral, ergue sua kbopesb e seu cetro mais uma vez. Caso a criatura seja malsucedida na salvaguarda, seu fôlego é
roubado; ela sofre 9 (2d8) pontos de dano necrótico e, até o fim do
SERVOS DAS TuMBAS . Ushabtis são colocados em tumbas antigas próximo turno do ushabti, não conseguirá falar mais alto do que um
como servos dos ocupantes principais da mesma durante o pós-vida. sussurro e nem conjurar magias que exijam um componente verbal.
São constructos muito resistentes, destinados a realizar trabalhos Caso a criatura seja bem-sucedida na salvaguarda, fica imune à aura
braçais e de manutenção no interior de tumbas seladas, dentro das quais dinástica desse ushabti pelas próximas 24 horas.
trabalhadores de carne e osso não poderiam sobreviver. Sanguessuga de Curo. Se uma criatura a até 9 metros do ushabti
AssASSINAM LADRÕES DE TuMBAS. Ushabtis são mais comumente for recuperar pontos de vida com uma magia ou efeito mágico, a
encontrados servindo na função de guardiões - uma que eles cumprem criatura recupera apenas metade da quantidade normal de pontos
de maneira muito efetiva. Às vezes, um ushabti se destaca por causa do de vida; o ushabti recupera a outra metade.
sangue de suas vítimas, que mancha sua forma. Algumas tumbas ficam Formo Imutável. O ushabti é imune a qualquer magia ou efeito que
cobertas com os1ossos dos ladrões de tumba que os ushabti eliminaram. tenha como objetivo alterar sua forma.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
KHOPESH E CETRo.Amaiorpartedos ushabtis têm rostos e proporções
contra magias e outros efeitos mágicos.
humanas, com traços que lembram uma máscara mortuária. Quando
Armas Mágicos. Os ataques com arma do ushabti são mágicos.
estão em repouso, ficam de pé ou deitados com os braços cruzados sobre
o peito, segurando uma espada kopesh e um cetro. Muitas variações já
foram vistas, no entanto, incluindo alguns ushabtis completamente AÇÕES
inumanos, com cabeça de animais ou formas abstratas e elaboradas Ataques Múltiplos. O ushabti faz um ataque com o cetro de Medjai
como uma esfera solar ou corpos feitos inteiramente de pergaminhos e um ataq ue com a khopesh.
de papiro. Cetro de Medjoi. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
NATUREZA DE CONSTRUCTO. Um ushabti não precisa respirar, comer, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente mais 10
beber ou dormir. (3d6) venenoso.
Khopesh. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
USHABTI
Constructo Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (l0dlO + 50)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 17(+3) 20(+5) 11 (+O) 19 (+4) 9 (-1)

Salvaguardas Des +7, Car +3


Perícias Arcanismo +4, História +4, Percepção +8
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas um idioma antigo à escolha do DM
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

USHABTIS -EM MIDGARD ,. .


O Reino Fluvial de Nuria-Natal é o lar de muitos ushabtis, mas as
criaturas existem desde os tempos do Reino Carnidino de Bastet.
Algumas histórias alegam que os ushabtis de cabeça felina de Tes-
Luria estão reconstruindo lentamente a cidade de sua senhora
enterrada; dizem ainda que, um dia, quando a água fluir pelos
aquedutos escondidos, os ushabtis de Tes-Luria liderarão os gateanos
em uma nova era de massacres sangrentos e dominação felina das
Terras do Sul.

3gg -
VtfTTIR
Vifttires são espíritos ancestrais - às vezes protetivos e solícitos, mas que
exigem reverência eficam irados quando se sentem ofendidos.
SERVOS DA TERRA. Os vrettires da terra vivem em túmulos. Os vrettires
dos mares vivem em lagos, em rios ou no mar. Indivíduos de ambos os
tipos usam cotas de malha ancestrais e carregam machados de bronze
nas mãos pálidas. São servos da terra, e caçam aqueles que desrespeitam
a natureza ou as leis e tradições antigas.
INVEJOSOS E IRADOS . Um vrettir irado ergue-se de seu túmulo quando
seus bens são roubados postumamente (inclusive heranças passadas
para descendentes vivos) ou quando eles são desrespeitados - manter
o dragão de proa ainda atado a um dracar é uma ofensa comum, assim
como deixar de fazer oferendas. Vrettires protegem invejosamente tanto
honras quanto te souros, e podem ser inimigos incansáveis mesmo em
1
questões pequenas como uma palavra dita sem querer ou uma única
moeda roubada.
AJUDANTES PERIGOSOS . A pele azul e enegrecida de um vrettir está
sempre esticada sobre os ossos e tendões, e os lábios estão sempre
retorcidos em um sorriso cruel. Existe uma variedade mais rara de
vrettires, de um branco ósseo, que se preocupa pouco com posses
materiais, protegendo mais a honra ou um pedaço específico de terra.
As duas variedades atendem às invocações de descendentes ou de
moradores de vilarejos próximos. Os vrettires invocados perambulam
por hospedarias ou tavernas, e sentam-se junto daqueles que os
chamaram, prontos para servir. Porém, há sempre um preço a pagar-
e, frequentemente, a ajuda de um vrettir sai mais cara do que o esperado.
NATUREZA DE MORTO-V1vo . Um vrettir não precisa respirar, comer,
beber ou dormir.

WETTIR
Morto-vivo Médio, ordeiro e mau devolvido à tumba - nesse caso, deve ser enterrado com uma
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial) tesoura sobre o peito e os pés atravessados por cavilhas.
Pontos de Vida 120 (16d8.+ 48) Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do vaettir é
Carisma (CD 12 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
Deslocamento 9 m
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
2/Dia cada: forma gasosa, marca do predador
FOR DES CON INT SAB CAR
1/Dia cada: aumentar/reduzir, montaria fantasmagórica
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 14 (+2)
1/Semana cada: missão, remover maldição, rogar maldição
Sensibilidade à Luz Solar. Vaettires evitam a luz do dia. Enquanto
Salvaguardas Des +4, Con +5, 5ab +3, Car +4
estiver sob luz solar, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e
Imunidades a Dano necrótico, venenoso testes de atributo.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 9 m, Percepção
passiva 11
AÇÕES
Idiomas todos os que conhecia em vida Ataques Múltiplos. O vaettir faz dois ataques com o machado
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) grande ou dois ataques com o arco longo.
Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar,
Vínculo Cobiçoso. Vaettires de corpo escuro podem ver o rosto de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (ld12 + 5) cortante mais 3 (ld6)
qualquer criatura que esteja segurando ou carregando itens que o necrótico.
vaettir tenha clamado como seus. Ele também detecta a direção e Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
a distância em que estão todos os itens que um dia já foram seus, 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
mesmo que o objeto esteja em posse de outra pessoa. Se o item Sopro de Cadáver (Recarga 5-6). O vaettir expele um cone de 4,5
mudar de mãos, o novo proprietário se torna o alvo da caçada do metros de gás pútrido. As criaturas nessa área devem ser bem-
vaettir. Vaettires de pele pálida enxergam indivíduos que os ofenderam. sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficam
Nem o tempo e nem a distância afetam essas habilidades, contanto envenenadas por ld4 rodadas.
que os dois envolvidos estejam no mesmo plano. Olhar Enlouquecedor (1/Dia) . Um vaettir pode fixar seu olhar
Imortais. Os vaettires são destruídos quando têm seus pontos nos olhos de uma criatura e levá-la à loucura. Qualquer criatura
de vida reduzidos a O, mas voltam ao não-vida no ponto em a até 9 metros de um vaettir que seja foco desse olhar deve ser
que sucumbiram, no anoitecer seguinte, com os pontos de vida bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 12 ou sofre
máximos. Um vaettir pode ser morto apenas por decapitação, tendo de confusão(como na magia) por ld4 rodadas. Caso seja bem-
suas cinzas jogadas ao mar após o cadáver ser queimado ou sendo sucedida na sa lvaguarda, a criatura fica imune ao efeito por 24 horas.
VALQUÍRIA
Essas mulheres guerreiras, armadas com espadas de aparência cruel,
cavalgam em enormes lobos alados. Todas são belas, graciosas e ferozes
como um machado de batalha bem afiado.
DEFINIDORAS DOS MASSACRES . As valquírias são enviadas por Odin
para decidir o resultado de batalhas e para coletar as almas dos bravos
guerreiros mortos. Montadas em terríveis lobos alados (lobos invernais
com um deslocamento de voo de 24 metros), visitam os campos de
batalha para impor a vontade de seu mestre, cercadas por corvos e
gralhas-azuis. As valquírias ficam invisíveis durante essas missões,
soltando magias de perdição ou bênção conforme decretado pelo destino.
DESPREZAM HUMANOIDES . Elas am am animais, especialmente
pássaros, mas desdenham de humanoides por os considerar fracos
e covardes. Todas as valquírias amam batalhas e derramamentos de
sangue, e muitas são cruéis e insensíveis.
GRUPOS NEUTRo J. Valquírias raramente interferem em assuntos
mortais, exceto para garantir o resultado apropriado das batalhas.
Quando o dever exige, como punição ou quando (muito raramente) se
apaixona, uma valquíria pode vagar pelo mundo mortal.

VALQUÍRIA
Celestial Médio, neutro
Classe de Armadura 16 (cota de malha) ou 18 (cota de malha
com escudo)
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+l) 19 (+4) 18 (+4) Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante, ou 9 (ldl0 +
Salvaguardas For+l2, Des+l2, Con+ll, Int+5, Sab+8, Car+12 4) cortante se a arma for usada com as duas mãos, mais 11 (2d10)
Perícias Percepção +8 radiante.
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques +8 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano:
não mágicos 7 (ld6 + 4) perfurante, ou 8 (ld8 + 4) perfurante se a arma for
Imunidades à Condição amedrontado usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, mais
11 (2d10) radiante.
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Anão, Comum, Gigante; mais Dom em Línguas (ver abaixo)
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
AÇÕES LENDÁRIAS
Uma valquíria pode executar três ações lendárias, escolhendo entre
Armas Asgardianas. Os ataques com arma da valquíria são mágicos. as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Quando ela acerta com qualquer arma, causa 11 (2d10) pontos de e apenas no final do turno de outra criatura. A valquíria recupera as
dano radiante extra (já inclusos nos ataques listados abaixo). ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Capa da Perdição. Qualquer criatura que começa o próprio turno a Conjurar um Truque. A valquíria conjura uma magia de sua lista de
até 18 metros de uma valquíria sente sua presença perturbadora, magias à vontade.
e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma Ataque com a Lança ou com a Espada Longa. A valquíria faz um
CD 16 ou fica amedrontada por ld4 rodadas. Aquelas que são bem-
ataque com a lança ou um ataque com a espada longa.
sucedidas ficam imunes ao efeito por 24 horas. A valquíria pode
suprimir essa aura à vontade. Colher os Caídos (Custa 2 Ações) . Uma valquíria pode coletar a
alma de um corpo recém-morto e vinculá-la a uma arma ou a
Dom em Línguas. Valquírias adquirem fluência em qualquer
um escudo. Apenas uma alma pode ser vinculada a cada objeto.
idioma que elas escutem por pelo menos 1 minuto, retendo esse
Indivíduos cujas almas foram vinculadas não podem ser revividos
conhecimento para sempre.
por nenhum meio inferior a uma magia de desejo ou outro efeito
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da valquíria é Sabedoria mágico. Uma valquíria pode, da mesma forma, liberar qualquer
(CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques mágicos).
alma que tenha sido vinculada por outra valquíria, ou transferir uma
Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
alma vinculada de um objeto para o outro. Uma vez vinculada, a
componentes materiais:
alma garante ao item um bônus de+ 1 para cada 4 níveis da criatura
À vontade: acudir os mqribundos, benção, chama sagrada, falar com a quem a alma pertencia (até no máximo +3), e essa magia substitui
animais, invisibilidade, perdição, taumaturgia qualquer outra já presente no item. Parte do bônus, ao critério do
5/Dia cada: palavra curativa, repouso tranquilo, vínculo de proteção DM, pode se tornar uma qualidade especial coerente (a alma de
3/Dia cada: palavra curativa em massa, revivificar, sinal de esperança um gigante do fogo pode resultar em uma arma flamejante, por
1/Dia cada: comunhão, missão, movimentação livre, proteção contra morte exemplo).
VAMPIRO DO UMBRAL
Um vampiro do umbral é uma criatura ínfera - um ser que um dia Mescla Sombria. Quando estiver na meia-luz ou na escuridão, o
foi humano, mas que foi distorcido por uma maldição antiga até se vampiro do umbral pode Esconder-se como uma ação bônus,
tornar apenas um reflexo do que era. Tem a aparência de um humano mesmo se estiver sendo observado.
mortalmente pálido, magro e com cabelos pegajosos, vestido com trapos , Golpe nas Sombras. O alcance do ataque de Aperto do Umbral
nojentos. Fiapos nevoentos de escuridão emanam das órbitas oculares aumenta em 3 metros e o dano que causa aumenta em 4d6 pontos,
vazias, das cavidades nasais e da boca da criatura. quando tanto o vampiro do umbral quanto o alvo de seu ataque
estiverem na meia-luz ou na escuridão e o vampiro do umbral
ORIGEM AMALDIÇOADA. Dizem as lendas que, em uma cidade cujas estiver escondido do alvo.
origens se perderam nas eras, havia um conluio de magos com o poder Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz direta do sol, o
de manipular o fluxo do tempo, fazendo com que os habitantes do local vampiro do umbral tem desvantagem em jogadas de ataque, assim
fossem imortais. Quando os magos morreram e deixaram de conter a como em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão.
devastação do tempo, os habitantes envelheceram séculos em alguns
instantes. Mas, em vez de morrer, os miseráveis permaneceram em seu
AÇÕES
reino obscuro. , Aperto do Umbral. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para
VINCULADOS À EscuarnÃo. Todos os vampiros do umbral são
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) gélido, e o valor
originários da Cidade Caída das Sombras; na maioria das vezes, são de Força do alvo é reduzido em ld6 pontos. O alvo morre caso
encontrados apenas nesse lugar esquecido. Apesar dos horrores que tenha seus pontos de Força reduzidos a O. Caso contrário, a redução
a cidade contém, aventureiros continuam a procurá-la, perseguindo perdura até que o alvo termine um descanso curto ou longo.
as lendas sobre artefatos poderosos e tesouros sem fim, acumulados Caso humanoides que não sejam maus morram por causa desse
durante os tempos áureos da civilização. Ocasionalmente, um vampiro ataque, uma sombra surge do cadáver ld4 horas depois.
do umbral passa para o mundo mortal, onde se esconde em locais
nunca ou pouco tocados pela luz solar, emergindo à noite atrás de
novas vítimas.
NATUREZA DE SER DAS SOMBRAS . Um vampiro do umbral não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

VAMPIRO DO UMBRAL
Ínfero Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Deslocamento O m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des + 7, Car + 7


Perícias Furtividade + 7, Percepção +5
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Dialeto do Vazio, Umbralês
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Movimento Incorpóreo. O vampiro do umbral pode se mover


através de outras criaturas e objetos como se estivesse em
terreno difícil. Ele sofre 5 (ldl0) pontos de dano energético se
terminar o próprio turno dentro de um objeto sólido.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do vampiro
do umbral é Carisma (CD 15 para evitar magia). Ele pode
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar
de componentes materiais:
À vontade: reflexos, transição planar (apenas no
Plano das Sombras)
1/dia cada: perdição (apenas na meia-luz ou na
escuridão), tentáculos negros
VAZIUM
Tentáculos negros oscilantes se estendem desse orbe,_..,
indistinto feito de pura sombra. O traço quase
......
imperceptível de algo verde, como um olho, aparece
por um instante no centro do globo, voltando a
desaparecer logo depois.
CONVOCADOS DA EscuRrnÃo. Vaziums são criaturas do mais
escuro vazio, o espaço gélido entre as estrelas. São trazidos
aos reinos mortais por praticantes de uma magia imunda
e corrupta, conhecida por destruir a mente daqueles que a
exercem. Eles são frequentemente invocados como servos
por dragões do vazio, e já foram vistos como guardiões dos
templos no Platô de Leng.
COMEDORES Ji>E Luz . Diz-se que os vaziums devoram
a vida, o conhecimento e a própria luz para se nutrir; os
lugares que eles habitam são conhecidos pelo frio úmido e
pela escuridão. Vaziums são invocados por seres ávidos pelo
poder a qualquer custo, e - apesar da reputação sombria -
servem muito bem por anos ou mesmo décadas, até que um
dia se voltam contra quem os invocou. Quando conseguem
matar a criatura invocadora, crescem em força e voltam ao
vazio. O que exatamente os vaziums buscam antes de serem
invocados e qual o gatilho para sua traição permanecem um
mistério.
TENTÁCULOS GÉLIDOS . São criaturas da mais profunda
escuridão, e mal pode-se dizer quem têm uma forma.
Consistem majoritariamente em uma série de tentáculos de
sombras sólidas. Os tentáculos se juntam em um ponto central e
formam uma esfera, que tem em seu meio algo como um olho que
aparece intermitentemente.
Embora os tentáculos se estendam por cerca de 3 metros, o centro
de um vazium não tem mais de 1,2 metro de diâmetro. Ele não tem
peso algum, sendo capaz de disparar pelo ar ou pelo vazio com uma
velocidade impressionante.

VAZIUM
Aberração Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 16 Conjuração Inata. O atributo de conjuração do vazium é Sabedoria
Pontos de Vida 110 (20d10) (CD 15 para evitar magia, + 7 para acertar com ataques mágicos).
Deslocamento O m, voo 15 m (pa irar) Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais: .
FOR DES CON INT SAB CAR À vontade: detectar magia, escuridão, medo
15 (+2) 22 (+6) 10 (+O) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 3/Dia cada: raio místico (3 raios), tentáculos negros
1/Dia cada: força fantasmagórica, inverter a gravidade
Salvaguardas Con +4, Int +6, Sab + 7, Car +4 Invisibilidade Natural. Um vazium que esteja em escuridão total é
considerado invisível para criaturas que têm visão normal ou visão
Perícias Furtividade +10
no escuro.
Imunidades a Dano necrótico
Imunidades à Condição caído, exausto, petrificado
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 13
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O vazium faz quatro ataques com os tentáculos.
Idiomas telepatia 18 m
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 10 para acertar,
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ld8 + 6) cortante mais 11 (2d10)
necrótico.
Alimentados pela Escuridão. Um vazium que esteja em escuridão Explosão Necrótica (Recarga 5-6) . O vazium produz uma exp losão
mágica no começo do próprio turno recupera 5 pontos de vida. de energia necrótica em uma esfera com 6 metros de raio centrada
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas em nele mesmo. Todas as criaturas na área sofrem 35 (10d6) pontos de
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos, exceto contra dano necrótico, ou metade desse dano caso sejam bem-sucedidas
os que causem dano radiante. em uma salvaguarda de Constituição CD 17.
VENTO PUTRÉFICO
Um vento putréfico vem na forma de uma rajada gélida de ar, fazendo Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
folhagens próximas apodrecerem e contaminando todas as criaturas no enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado,
caminho com uma sensação de pavor. petrificado
Sentidos Percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção
AR DAS TUMBAS. Um vento putréfico é uma criatura morta-viva feita
passiva 10
de ar imundo e poeira de túmulo, emanada por várias criaturas mortas-
Idiomas -
vivas em tumbas perdidas e grandes necrópoles.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
BATEDORES DE EXÉRCITOS MORTOS -VIVOS . Um vento putréfico
carrega o fedor imundo da morte consigo. Às vezes, voa na vanguarda Forma de Ar. O vento putréfico pode entrar no espaço de outra
de exércitos mortos-vivos e legiões de túmulos, ou então circula ao criatura e parar ali. Também pode passar por um espaço de até 2,5
redor de cidades e civilizações há muito extintas. centímetros sem precisar se espremer.
MURCHANDO LAVOURAS. Ventos putréficos às vezes vagam Presença Poluidora. Todas as plantas normais e líquidos no mesmo
aleatoriamente por charnecas e desertos, arruinando toda a vida que espaço que um vento putréfico terminam o turno do vento
encontram e dei xando apenas fome e morte por onde passam. Isso é putréfico arruinados e amaldiçoados. Vegetações normais morrem
especialmente perigoso quando vagam por campos cheios de lavouras; em ld4 dias, e criaturas do tipo planta sofrem o dobro de dano pela
podem destruir colheitas inteiras em minutos. ação do Vento da Decadência. Líquidos deixados sem supervisão
tornam-se nocivos e deixam de ser potáveis.
NATUREZA DE MORTO-VIVO. Um vento putréfico não precisa respirar,
Invisibilidade. O vento putréfico é invisível, como se sob efeito de
comer, beber ou dormir.
uma magia de invisibilidade maior.

VENTO PUTRÉFICO AÇÕES


Morto-vivo Grande, neutro e mau Vento da Decadência. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
Classe de Armadura 15 acertar, alcance O m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente
Pontos de Vida 82 (lldlO + 22) mais 14 (4d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar) bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou é
amaldiçoado com a podridão da tumba. O alvo amaldiçoado não
pode recuperar pontos de vida, e seus pontos de vida máximos
FOR DES CON INT SAB CAR
decaem 10 (3d6) pontos a cada 24 horas. Caso a maldição reduza
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 10 (+O) os p.ontos de vida máximos da criatura a O, ela morre e tem o corpo
transformado em poeira. A maldição perdura até que seja removida
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques por remover maldição ou outro efeito mágico.
não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
VERME DA GEADA
Essas lesmas compridas e protegidas por uma carapaça resplandecem
como gelo. Um buraco em uma das extremidades serve como boca, de
onde pendem longos tentáculos.
Vermes da geada às vezes são mantidos como guardas pelos gigantes
do gelo.
EscAVADORES DO GELO . Os tentáculos do verme da geada o ajudam a
escavar o gelo e a neve, além de permitir que ele absorva os nutrientes
de suas presas. Sua pele pálida e quase translúcida é coberta de cristais
de gelo, o que faz com que seja difícil vê-lo em seu habitat nevado.
BORRIFAM GELO NEGRO . Esses vermes são caçadores vorazes, e a
habilidade que têm de expelir espinhos de gelo e carne pútrida os torna
extremamente perigosos.

VERME DA GEADA ADULTO


E/ementai Grande, neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (lOdl0 + 50)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m (neve, gelo), natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 3 (-4)

Salvaguardas For +8, Con +8


Imunidades a Dano gélido, necrótico
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Nascidos da Geada. O verme da geada pode respirar no ar e na LARVA DE VERME DA GEADA


água. E/ementai Médio, neutro
Rodeados de Gelo e Mqrte. Um verme da geada está sempre Classe de Armadura 13 (armadura natural)
cercado por uma aura de magia gélida e necrótica. No começo do Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
turno do verme da geada, inimigos a até 1,5 metro sofrem 2 (ld4) Deslocamento 9 m, escavação 6 m (neve, gelo), natação 9 m
pontos de dano gélido mais 2 (ld4) pontos de dano necrótico. Caso
dois ou mais inimigos sofram dano por causa da aura no mesmo
turno, o borrifo de gelo negro é recarregado automaticamente.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 4 (-3) 12 (+1) 3 (-4)
AÇÕES Salvaguardas For + 5, Con + 5
Ataques Múltiplos. O verme da geada faz dois ataques com os
Resistências a Dano gélido
tentáculos.
Sentidos visão no escuro 60 metros, Percepção passiva 11
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) cortante. Se os dois ataques com Idiomas -
os tentáculos acertarem o mesmo alvo em um único turno, o Nível de Desafio 1 (200 XP)
alvo fica agarrado (CD lS para escapar). O verme da geada pode
agarrar apenas uma criatura por vez, e não pode usar o tentáculo Nascidos da Geada. A larva de verme da geada pode respirar no ar
ou o ataque de devorar contra um alvo diferente enquanto estiver e na água.
agarrando uma criatura. Faminto. No estágio de larva, o verme é sofregamente faminto.
Devorar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance Larvas de verme da geada podem fazer ataques de oportunidade
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5) cortante. Se o alvo estiver contra inimigos que desengajem.
agarrado pelo verme da geada, sofre 13 (2d12) pontos de dano
gélido adicionais. AÇÕES
Borrifo. Em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de
Ataques Múltiplos. A larva de verme da geada faz um ataque com
largura. Todas as criaturas nessa linha sofrem 26 (4d12) pontos de
os tentáculos e um ataque de trituração.
dano necrótico e ficam cegas; obter sucesso em uma salvaguarda
de Constituição CD 15 evita a cegueira. O alvo cego pode repetir a Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
salvaguarda ao final do próprio turno, encerrando o efeito quando
for bem-sucedido. Trituração.Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante.

405 ·-
VERME FISGADOR
Tão paciente quanto um pescador, o verme fisgador acende um farol na Fios. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
escuridão e espera pela próxima refeição. 3 m, um alvo. Dano: 13 (3d8) ácido, e o alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou é puxado para perto
ARMADILHAS DE SEDA. O verme fisgador se enterra no teto das
do verme fisgador (se ainda não o estiver). Depois, fica agarrado
cavernas e túneis, onde cria armadilhas feitas de seda resistente nos fios do verme (CD 12 para escapar). Enquanto agarrada dessa
coberta de muco grudento. Depois, ele atrai presas para as armadilhas maneira, a criatura fica contida pelo verme fisgador (mas não por
enquanto fica escondido, em segurança, emergindo da toca apenas para suas armadilhas), não consegue respirar e sofre 22 (5d8) pontos
se alimentar. Com dezenas de armadilhas espalhadas por aí, o verme de dano ácido no começo de cada turno do verme fisgador. Uma
fisgador invariavelmente arruma o que comer. criatura que escapa do ataque com fios de um verme fisgador
direto para um espaço ocupado por outras armadilhas precisa ser
bem-sucedida imediatamente em uma salvaguarda de Destreza
VERME FISGADOR
CD 12 para evitar ser contida de novo.
Monstruosidade Enorme, sem alinhamento Isca Etérea (Recarga 4-6). O verme fisgador seleciona um ponto
Classe de Arma~ura 14 (armadura natural) a até 6 metros dele; tal ponto brilha com uma pálida luz azul até
Pontos de Vida 133 (14d12 + 42) o começo do próximo turno do verme. Todas as criaturas que
Deslocamento 6 m, escalada 6 m puderem ver a luz no começo do próprio turno devem ser bem-
sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficam
enfeitiçadas até o começo do próximo turno delas. Uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR
enfeitiçada dessa maneira deve usar sua ação para correr na direção
14 (+2) 5 (-3) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5)
da luz pela rota mais direta; além disso, falha automaticamente nas
salvaguardas para não ser contida nas armadilhas e ainda trata o
Imunidades a Dano venenoso verme como invisível.
Imunidades à Condição caído, cego, enfeitiçado, envenenado,
surdo
Sentidos sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Escalada de Aranha. O verme pode escalar superfícies difíceis,


inclusive transitando de ponta-cabeça no teto e ao longo das linhas
das armadilhas, sem precisar de um teste de atributo. O verme
fisgador nunca fica contido pelas próprias armadilhas ou por
armadilhas de outros vermes fisgadores.
Tato Aguçado. O verme fisgador tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que se baseiem na vibração.
Arapuca Transparente. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 12 deve ser feito para
enxergar as linhas da armadilha do verme; o teste é
sempre realizado com desvantagem, a menos que a
pessoa que está buscando tenha alguma maneira de
superar a invisibilidade das armadilhas. Uma criatura que
entra em um espaço contendo armadilhas de teia de um
verme fisgador deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 12 ou fica contida pelas armadilhas grudentas
(CD 14 para escapar). A salvaguarda é feita em desvantagem se a
criatura não souber da presença das teias da armadilha.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O verme fisgador faz um ataque de mordida.
Ele também faz um ataque com fios contra cada criatura contida
em suas teias que estiver ao alcance de seus fios - ao enrolar uma
criatura, o verme interrompe os ataques com fios contra as outras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante mais 3 (ld6) ácido.
VERME SATAQUE
A carapaça forte desse venne gigante é dura como pedra. A garganta
escancarada infestada de vennes que são miniaturas dele mesmo.
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
PREDADORES ELEMENTAIS . Vermes sataque são predadores terríveis alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) perfurante. Caso o alvo
vindos do Plano da Terra Elemental. Têm 9 metros de comprimento e seja uma criatura Grande ou menor, deve ser bem-sucedido em
3 metros de largura, além de uma carapaça marrom e áspera incrustada uma salvaguarda de Destreza CD 18, ou é engolido pelo verme
de pedras. Devoram rochas e carne com igual facilidade. sataque. Uma criatura engolida fica cega e contida e tem cobertura
ENTRANHAS CHEIAS DE LARVAS . Vermes sataque são solitários; total contra ataques e outros efeitos acontecendo fora do verme
aproximam-se uns dos outros apenas para acasalar. As crias são sataque. Além disso, sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente
mais 7 (2d6) pontos de dano cortante mais 7 (2d6) pontos de
incubadas dentro das entranhas do verme. As criaturas que engolem
dano ácido no começo de cada turno do verme sataque. O verme
são digeridas simultaneamente pelo verme adulto e pelas larvas.
sataque pode ter apenas um alvo engolido por vez. Caso o verme
PRESENÇA DOLOROSA. Ruídos ultrassônicos e tremores mágicos que sataque sofra 20 pontos de dano ou mais em um único turno
rasgam carne e ossos fazem a simples presença de um verme sataque ser por uma criatura engolida, ele deve ser bem-sucedido em uma
altamente descgnfortável para criaturas do Plano Material. salvaguarda de Constituição CD 15 no fim desse turno, ou então
regurgita a criatura engolida. Ela fica caída em um espaço a até
1,5 metro do verme sataque. Caso o verme sataque morra, uma
VERME SATAQUE criatura engolida não fica mais contida. Ela pode escapar do cadáver
E/ementai Enorme, neutro e mau usando um movimento de 3 metros, deixando de ficar caída.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15dl2 + 75)
Deslocamento 6 m, escavação 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 6 (-2) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 9 (-1)

Perícias Furtividade +2 (+6 na areia, na lama ou em terreno rochoso),


Percepção +5
Vulnerabilidades a Dano trovejante
Resistências a Dano ígneo; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exausto, inconsciente,
paralisado, petrificado
Sentidos sismiconsciência· 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas entende Dialeto Obscuro e Terrâneo, mas não pode falar
Nível de Desafio 10 (5 .900 XP)

Aura de Agonia. A presença do verme sataque causa dor nas


criaturas nativas do Plano Material. Qualquer criatura que começa
seu turno a até 9 metros do verme sataque deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 17. Caso a criatura seja
malsucedida na salvaguarda, fica
envenenada até o começo de seu
próximo turno. Caso a criatura seja
bem-sucedida na salvaguarda, fica
imune à Aura de Agonia do verme
sataque pelas próximas 24 horas.
Deslizar na Terra. O verme sataque
pode escavar através da terra e de rochas
não mágicas que não tenham sido
trabalhadas. Escava sem perturbar o
material enquanto se desloca por ele.
Monstro de Cerco. O verme sataque causa
dano em dobro a objetos e estruturas.
VESICULOSA
Essa poça brilhante se destaca no meio de plantas viçosas, verdejantes e Verdejante. A seiva da vesiculosa penetra no solo, deixando a
cheias de brotos. vegetação próxima exuberante. A qualquer instante, 3d6 frutos
benéficos (frutas, nozes, figos, tâmaras) podem ser encontrados a
OÁSIS SUBTERRÂNEO . Uma vesiculosa é uma enorme planta carnívora
até 9 metros da vesiculosa. Eles têm o mesmo efeito dos frutos de
subterrânea que ocorre nos oásis; elas estimulam o crescimento de uma magia de bom fruto, mas mantêm a potência por uma semana
plantas ao redor e atraem as presas com odores soporíficos e águas após serem colhidos ou após a morte da vesiculosa.
envenenadas. O corpo de uma vesiculosa fica enterrado debaixo do
solo, com as gavinhas brotando da superfície na forma de emaranhados
filamentosos. Ela captura refeições com essas gavinhas, puxando-as
AÇÕES
para dentro da boca. Geralmente, as refeições acabam inconscientes, Ataques Múltiplos . A vesiculosa usa Aprisionar quatro vezes e
mas as gavinhas conseguem lutar, caso seja necessário. Enrolar e Engolfar uma vez cada. Ela perde um ataque de Aprisionar
para cada fúria de gavinhas que for destruído.
Rico CORAÇÃO DE SAFIRA. O coração de uma vesiculosa lembra um Aprisionar. A vesicu losa mira em uma criatura Grande ou menor a
pedaço de safira, e é muito valorizado por alquimistas (rende até 1.00 0 até 1,5 metro de uma das fúrias de gavinhas. O alvo sofre 10 (4d4)
PO). Ele pode ser encontrado após uma ou duas horas de escavação pontos de dano perfurante e fica agarrado (CD 15 para escapar),
. 1
mtensa. ou sofre metade do dano e não fica agarrado caso seja bem-
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 17. Até o fim do
VESICULOSA agarramento, o alvo fica contido e tem desvantagem em testes de
Força e salvaguardas de Força. A fúria de gavinhas também não
Planta Colossal, sem alinhamento pode aprisionar outro alvo.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Enrolar. Cada fúria de gavinhas com uma criatura agarrada se
Pontos de Vida 203 (14d20 + 56) move até 6 metros na direção do corpo principal da vesiculosa.
Deslocamento O m, escavação 1,5 m As gavinhas se estendem por até 30 metros de distância do corpo
principal.
FOR DES CON INT SAB CAR Engolfar. A vesicu losa engolfa as criatu ras contidas ou inconscientes
10 (+O) 19 (+4) 2 (-4) 14 (+2) 2 (-4) a até 1,5 metro do corpo principal (até 2 criaturas Grandes, 4 Médias
20 (+5)
ou 8 Pequenas ao mesmo tempo). Uma criatura engolfada fica
contida, recebendo cobertura total contra ataques e outros efeitos
Perícias Percepção +6 acontecendo fora da vesiculosa. Além disso, ela sofre 21 (6d6)
Resistências a Dano contundente, ígneo, perfurante pontos de dano ácido no começo de cada turno da vesicu losa.
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, Quando a vesiculosa se move, a criatura agarrada se move com
surdo ela. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação
Sentidos sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 16 para fazer um teste de Força CD 15. Caso seja
Idiomas - bem-sucedida, a criatura escapa e entra em um
espaço, à escolha dela, a até 1,5 metro do corpo
.
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
principal da vesicu losa .
Aparência Falsa. Enquanto a vesiculosa ficar imóvel, ela é
indistinguível de uma poça normal de água.
Fúria de Gavinhas. A vesiculosa é cercada o tempo todo por quatro
fúrias médias de gavinhas minúsculas, que se movem conforme as
ordens da vesiculosa. Cada fúria tem um deslocamento de 9 metros,
pode ser mirado independentemente, tem 25 pontos de vida e (ao
contrário da planta-mãe) é muito vulnerável a dano ígneo. Além
disso, as fúrias têm as mesmas estatísticas que o corpo principal
da vesiculosa. Para cada fúria cujos pontos de vida são reduzidos a
O, a vesicu losa perde um ataque de Aprisionar. Uma fúria destruída
cresce de novo em 24 horas.
Água Adocicada. A poça da vesiculosa exala uma fragrância que
atrai criaturas para beber. Criaturas que não sejam mortas-vivas ou
constructos a até 18 metros devem ser bem-sucedidas em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou sentem necessidade de
se aproximar da vesiculosa e beber da poça. A água é --·,
geladinha e refrescante, mas contém um veneno
soporífero: qualquer criatura (que não seja um
morto-vivo ou um constructo) que bebe dela
recupera ld4 pontos de vida e 1 nível de exaustão.
Porém, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 15 contra veneno ou fica inconsciente
por 1 minuto. Caso ela falhe na salvaguarda por 5 pontos
ou mais, fica inconsciente por uma hora. A criatura desperta
caso sofra dano ou caso outra criatura execute uma ação para
despertá-la com uma sacudida.
VILA
Essas mulheres belas e magras cavalgam grandes cervos. Têm os cabelos Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da vi la é Carisma
da cor da grama na primavera, uma pele que lembra madeira polida e (CD 14 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias a
olhos cinzentos como uma tempestade anunciada. seguir, sem precisar de componentes materiais:
3/Dia: sono
PRIMAS DAS DRÍADES . As vilas são parente das dríades. Assim como
suas primas, servem como protetoras das florestas mais profundas. 1/Semana: controlar o clima

Enquanto as dríades usam a sedução para


EXIGEM JURAMENTOS .
alcançar seus objetivos, as vilas coagem e ameaçam. Exigem juramentos
AÇÕES
dos intrusos e os fazem cumpri-los com ferocidade. Vilas se deleitam Ataques Múltiplos . A vila faz dois ataques com a espada curta ou
testando a virtude dos viajantes e atormentando aqueles que são cruéis e dois ataques com o arco curto.
pouco caridosos, trazendo mau tempo e azar.Aventureiros particulamente Espada Curta +l. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
ofensivos podem sofrer de má sorte por meses porque um grupo de vilas alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld6 + 6) perfurante.
dança silenciosamente ao redor do campo deles todas as noites. Arco Curto +l. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
CAÇAM COM UMA MATILHA. Vilas raramente viajam ou lutam sozinhas; alcance 24/97 m, um alvo. Dano: 9 (ld6 + 6) perfurante.
são frequenteme~te vistas na companhia de alseídes, lobos, pumarunas Fascinação (1/Dia). Quando uma vila canta, todas as criaturas a até
ou cervos. Em combate, às vezes montam cervos rápidos para escapar 18 metros dela e que possam escutar devem ser bem-sucedidas em
melhor caso o andamento da batalha seja desfavorável a elas. uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou ficam atordoadas por ld4
rodadas. As criaturas bem-sucedidas na salvaguarda ficam imunes
ao canto dessa vila por 24 horas.
Canção da Floresta (1/Dia). A vila convoca magicamente 2d6 lobos
Feérico Médio, ordeiro e neutro ou 2 pumarunas. As criaturas convocadas chegam em ld4 rodadas,
Classe de Armadura 15 agindo como aliadas da vila e obedecendo seus comandos falados.
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14) As feras perduram por 1 hora, até que a vila morra ou até que a vila
as dispense como uma ação bônus.
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 20 (+5) 13 (+1) 11(+0) 14(+2) 16 (+3)

Salvaguardas Des +8, Con +4, Sab +5, Car +6


Perícias Furtividade +8, Intimidação +6, Intuição +5, Lidar com
Animais +8, Percepção +8
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Comum, Silvestre; telepatia 18 m (apenas com feras)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Dança dos Azarados (1/Dia). Vilas que dançam por uma hora
criam um anel de fadas de pequenos cogumelos cinzentos.
O anel dura sete dias e tem um diâmetro de 15 metros
multiplicado pelo número de vilas dançantes. Criaturas
que não sejam vilas e que durmam dentro do anel
(inclusive sonos mágicos) têm desvantagem em testes de
atributos por 24 horas após acordarem.
Perspicácia na Floresta. Enquanto estiverem em ambientes de
floresta, vilas têm um bônus de +4 em testes de iniciativa.
Mescla com a Floresta. Uma vila pode se mesclar a qualquer árvore
da floresta pelo tempo que desejar, similar ao resultado de uma
magia de mesclar-se às rochas.

V:ILÁS EM-MIDGARD , . 1 •

.... As vilas são as servas de Baba Yaga, e ela não nega isso. Baba Yaga tem
muitas filhas, uma nação inteira a seu comando, embora raramente
recorra a elas. Quando o faz, porém, as filhas obedientes respondem
ao seu chamado às centenas. Elas vivem nas profundezas da Floresta
de Margreve e no Bosque Fantasma, entre outros lugares, e, de certo
modo, são amigas das filhas de Perun.
VIOLADOR DO SONHAR
Esse humanoide magro como um graveto, de rosto redondo como a lua,
olhos de predador e uma crina de penas de falcão dá piruetas por aí com
a agilidade de um dançarino. Por entre os dedos longos e equipados com
garras, escorre uma areia que brilha com a luz gélida das estrelas.
PORTADORES DE PESADELOS . Violadores do sonhar são sinistros
portadores do sono e dos sonhos. Visitam o mundo mortal todas
as noites para garantir que seus alvos durmam profundamente e
experimentem sonhos vívidos que pulsam com o poder vindo do reino
dos sonhos. Alguns violadores têm um talento especial para certos
tipos de sonho: fantasias sobre o amor perdido de infância,
profecias ou visões religiosas, ou ainda terríveis pesadelos.
SEQUESTRAM SONHADORES . Sonhadores poderosos
- crianças, pessoas insanas, criaturas com tendência
1
à tirania e heróis - atraem tanto a atenção quanto a
proteção dosvioladores. Os seres protegem tais criaturas
ferozmente, mas também se sabe de casos em que
violadores as sequestraram, levando-as em aventuras para
inspirar sonhos ainda mais grandiosos. Para eles, os sonhos
são vitais e bons, sejam animadores ou aterrorizantes. Embora
tragam mais pesadelos tenebrosos do que sonhos idílicos,
violadores não são particularmente malvados. Suas emoções são
motivadas pela conexão que têm com o reino dos sonhos, e não pela
preocupação sobre o que é bom ou ruim.
REFÚGIOS ONÍRICOS ETÉREOS . Quando não estão no Plano
Material, violadores do sonhar perambulam por refúgios oníricos que
ficam no Plano Etéreo; navegam pelo Mar de Possibilidades, cuidando
de seu conteúdo e o colhendo. Violadores do sonhar são comuns e
bem-vindos nos mercados dos Reinos Feéricos, em planos elementais
e mesmo no Inferno - ou seja, em qualquer lugar no qual sonhos e
pesadelos sejam valorizados como bens. Eles são impiedosos com
qualquer um que ameace a santidade dos sonhos, mas especialmente
com os devoradores de sonhos.

VIOLADOR DO SONHAR
Celestial fvlédio, caótico e neutro
Classe de Armadura 14 Conjuração Inata. O atributo de
conjuração inata do violador do
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
sonhar é Carisma (CD 15 para
Deslocamento 12 m evitar magia). Ele pode conjurar
inatamente as magias a seguir,
FOR DES CON INT SAB CAR sem precisar de componentes
11 (+O) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4) materiais:
À vontade: escuridão, ilusão menor, montaria fantasmagórica,
Salvaguardas Des + 7, Car + 7 prestidigitação arcano, sono (lld8), transição planar (apenas à
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e noite)
perfurante de ataques não mágicos 3/Dia cada: imagem maior, padrão hipnótico
Imunidades a Dano psíquico, venenoso 1/Dia cada: assassino fantasmagórico (5d10), sonho
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Matéria dos Sonhos. Como é feito parte de sonhos e parte de
exausto, inconsciente imaginação, um violador do sonhar sofre apenas metade do dano
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 12 de acertos críticos ou provenientes de ataques furtivos. Todo o
dano do ataque é dividido pela metade, não apenas o dano bônus.
Idiomas Celestial, Comum, Gigante, Infernal, Umbralês
Ataque Surpresa. Se o violador do sonhar acerta uma criatura
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
surpreendida durante a primeira rodada de um combate, o alvo
sofre 14 (4d6) pontos de dano extra pelo ataque.
Maldição dos Olhos Fechados. Se um violador do sonhar fizer um
acerto crítico ou for bem-sucedido em um ataque surpresa contra
um oponente, suas garras gravam runas nos olhos do alvo que AÇÕES
fazem fechar suas pálpebras, deixando tais oponentes cegos. O Ataques Múltiplos. O violador do sonhar faz dois ataques com as
efeito pode ser encerrado com uma restauração maior, remover garras.
maldição ou outro efeito mágico. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
XANKA
Esse pequeno globo metálico desliza sobre patas
com múltiplas articulações.
CoNSTRUCTOS DE LIMPEZA. Criados por
gnomos engenhoqueiros, xankas são
constructos cujo propósito é limpar a
bagunça das oficinas de seus mestres. A
maior parte dos xankas é construída em
cobre, latão ou bronze, mas há relatos
de espécimes de ouro, prata e platina
nos lares de nobres e mercadores ricos.
Xankas não foram feitos para lutar
- o instinto deles os manda fugir
e procurar abrigo diante de alguma
ameaça - , mas eles se defendem
quando são encurralados.
OBEDECEM A COMANDOS . Esses
constructos só obedecem a
comandos simples, que tenham
relação com a remoção
de lixo. Comunicam-se
uns com os outros, mas a
forma com que fazem isso é
desconhecida.
ABSORVEM MATÉRIA. Quando
um xanka toca em algo com
seu corpo globular, absorve a
matéria do objeto e a desfaz em
energia. Assim, pode continuar
procurando mais matéria para
absorver. Gnomos os usam
para manter cômodos e ruas
limpas de entulho. Xankas
podem absorver uma quaptidade
de matéria equivalente à de seu corpo
a cada 6 segundos, mas toda essa absorção e conversão não altera o
tamanho do xanka.
Ingestão de Armas. Quando o xanka é atingido por uma arma
NATUREZA DE CoNSTRUCTO . Um xanka não precisa respirar, comer, corpo a corpo e o valor total da jogada de ataque é de 19 ou
beber ou dormir. menos, a arma ganha uma penalidade permanente de -1 para
jogadas de dano após infligir o dano normal nesse ataque. Caso
a penalidade some -5, a arma é destruída. Mesmo armas mágicas
estão sujeitas a esse efeito.
Constructo Pequeno, sem alinhamento Armas Mágicas. Os ataques com arma do xanka são mágicos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4) AÇÕES
Deslocamento 7,5 m, esca lada 4,5 m
Absorver. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) energético, e o xanka recupera
FOR DES CON INT SAB CAR um número de pontos de vida igual ao dano causado pelo ataque.
10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 7 (-2) Além disso, uma criatura viva atingida por esse ataque deve ser
bem -sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofre
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, um corte que causa 2 (ld4) pontos de dano necrótico ao fim de
exausto, paralisado cada turno da criatura. Esse efeito dura até que ela seja tratada
Sentidos Percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10 com uma cura mágica ou até que ela seja bem-sucedida em
um teste de Inteligência (Medicina) CD 10. Caso uma criatura
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não é capaz de
malsucedida nessa salvaguarda esteja usando armadura ou
falar
escudo, ela pode escolher evitar o dano necrótico e, em troca,
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) reduzir permanentemente a CA da armadura ou do escudo em 1.
XHKARSH
Vigiando seu entorno com suas muitas fileiras de olhos, essa criatura com percebam emoções e leiam pensamentos. O destino de um alvo
aparência de louva-a-deus ataca com garras cortantes efarpas pingando pode ser restaurado por uma magia de dissipar o bem e o mal ou
veneno. outro efeito mágico.
, Controle Tomado. O xhkarshe mira em uma criatura a até 1,5 metro
VIAJANTES DIMENSIONAIS . Os clandestinos xhkarshes são
cujo destino tenha sido corrompido. A criatura deve ser bem-
seres de outro ciclo cósmico. Seus dispositivos e armaduras são
, sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou uma porção
incompreensíveis para - e provavelmente incompatíveis com - da consciência do xhkarshe habita o corpo dela. O alvo mantém
criaturas desta realidade. o controle do corpo, mas o xhkarshe pode controlar suas ações
ADULTERAM o DESTINO . Os xhkarshes usam seus poderes de alterar durante 1 minuto por dia. Pode também modificar suas memórias
o destino para distorcer histórias pessoais e manipular a sina de seres como uma ação bônus (como se estivesse usando uma magia
mortais como se fossem titereiros. Fazendo isso, alinham o universo na de modificar memória, CD 15). O alvo não nota a presença do
direção de seus próprios fins esotéricos - mas só os xhkarshes sabem xhkarshe, mas pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) CD 18
que fins são esses. a cada 24 horas para tentar perceber a presença do xhkarshe. O
efeito perdura até que xhkarshe o encerre ou até que o destino do
INIMIGOS DAS MOIRAS DA MEADA. Moiras da Meada e valquírias são
alvo seja recuperado por uma magia de dissipar o bem e o mal ou
as inimigas perpétuas dos xhkarshes, a quem elas acusam de perverter outro efeito mágico. A criatura fica imune a esse efeito por 24 horas
o curso apropriado do destino tanto de grandes heróis quanto de seres caso seja bem-sucedida na salvaguarda para resistir ao mesmo ou
comuns. então caso o efeito termine sozinho por qualquer razão. Um único
xhkarshe pode tomar o controle de até quatro seres ao mesmo
tempo.
XHKARSH
Invisibilidade. O xhkarshe fica invisível até atacar ou conjurar uma
Aberração Grande, neutro e mau magia, ou então até que sua concentração acabe. Os equipamentos
Classe de Armadura 19 (armadura natural e mística) usados ou carregados pelo xhkarshe também ficam invisíveis.
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Deslocamento 15 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)

Salvaguardas Car +5
Perícias Furtividade +8, Intuição +6, Percepção +6
Sentidos sismiconsciência 36 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 16
Idiomas Comum, Dialeto Qbscuro, 5ubcomum
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

A ÕES
Ataques Múltiplos . O xhkarshe faz dois
ataques com as garras e dois ataques com
o ferrão.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante, e o alvo deve
ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de
Carisma CD 15 ou tem seu destino corrompido.
Uma criatura com o destino corrompido
tem desvantagem em testes de Carisma e
salvaguardas de Carisma, ficando imune a
magias de adivinhação e a efeitos que
yCHEN BANNOG
Ychen bannogs são feras enormes com aparência de boi. Têm uma ou treinadora que esteja sobre ou adjacente a um ychen bannog
pelagem grossa de lã, ostentando grandes chifres que lembram os aríetes pode fazer um teste de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 16. Caso
divinos. Têm mais de I2 metros de altura de cernelha e pesam centenas de ela eja bem-sucedida, o ychen bannog se move e ataca como
toneladas. Apesar do tamanho impressionante, essas criaturas imensas se orientado pela criatura. Caso ela falhe, a fera foge. A criatura
são habitantes pacíficos da natureza selvagem, onde seus mugidos ecoam condutora ou treinadora deve ter proficiência em Lidar com Animais
por quilômetros. para fazer esse teste.

As FERAS MAIS FORTES DO MUNDO. Lendas se empilham sobre


o lombo robusto deles. Os ychen bannogs, capazes de puxar 670
AÇÕES
toneladas (ou de carregar 134 toneladas nas costas), são os animais de Ataques Múltiplos. O ychen bannog faz um ataque com os chifres
carga mais fortes do mundo conhecido. Ychen bannogs domesticados e um ataque de pisão.
podem içar comunidades inteiras ou até mesmo pequenos castelos. Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 13 para acertar, alcance
Anões inteligentes com um ychen bannog à disposição conseguem 3 m, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 9) perfurante.
escavar o leito de enormes rios, içar pedras gigantes ou reformular vales Pisão. Armo de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
inteiros com facrilidade. 3 m, um alvo. Dano: 31 (4dl0 + 9) contundente. Se o alvo for uma
YcHEN NAVIOS DE GUERRA. Gigantes têm uma afinidade especial criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 21 ou fica caído.
pelos ychen bannogs. Em tempos de guerra, os gigantes às vezes
constroem enormes complexos com plataformas de cerco sobre essas Berro Destruidor (Recargo 5-6). O ychen bannog emite um mugido
assustador que pode ser ouvido a até 16 quilômetros de distância.
feras, transformando-as em efetivos meios de transporte para pequenos
Estruturas e objetos sem supervisão em um cone de 18 metros
exércitos de gigantes. Felizmente, ychen bannogs são tão raros que
sofrem 55 (lOdlO) pontos de dano trovejante. Criaturas nesse cone
a simples oportunidade de ver um exército desse é uma história a ser
sofrem 27 (5d10) pontos de dano
contada por gerações. trovejante e ficam surdas por
MAIS Rurnosos DO Q.UE TROVÕES. Quando irritados, os ychen 1 hora, ou sofrem metade
bannogs podem berrar alto o suficiente para despedaçar rochas e desse dano e não ficam
derrubar muralhas. surdas caso sejam 'V
b e m-s u cedi d as '--
em uma
YCHEN BANNOG salvaguarda de
Fera Colossal, sem alinhamento Constituição
Classe de Armadura 17 (armadura natural) CD 18.
Pontos de Vida 231 (14d20 + 84)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB


28 (+9) 10 (0) 23 (+6) 3 (-4) 12 (+l)

Resistências a Dano contundente


Imunidades à Condição exausto
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Chifres Sempre Afiados. Os ychen bannogs


causam o triplo dos dados de dano quando
fazem um acerto crítico usando um ataque com
os chifres.
Atropelamento. Quando um ychen bannog
usa uma ação de Correr, ele pode se mover
pelo espaço de uma criatura Grande ou
menor, tratando tal espaço como terreno
difícil. Enquanto estiver se movendo pelo
espaço ocupado por outra criatura, o ychen
bannog pode fazer um ataque de pisão
como uma ação bônus.
Criatura Pacífico. O ychen bannog odeia
combate e foge sempre que possível. Caso
não consiga fugir, o ychen bannog pode
atacar um inimigo ou obstáculo para
abrir caminho até um lugar seguro.
Como uma ação, a criatura condutora
ZARATÃ
Uma rocha se move de súbito, elevando-se acima da linha d'água. Um AÇÕES
grande olho se abre na lateral do que parece ser um rochedo, e uma boca
enorme com aparência de bico se escancara no meio da rebentação. Ataques Múltiplos. A zaratã faz um ataque de mordida e dois
, ataques com as nadadeiras.
ILHAS DE RECIFE . A zaratã é uma tartaruga-marinha tão
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 18 para acertar, alcance
inacreditavelmente enorme que ecossistemas inteiros se desenvolvem 3 m, um alvo. Dano: 26 (3d10 + 10) perfurante, e o alvo fica agarrado
e crescem em seu casco pétreo e montanhoso. Navegando pelas (CD 20 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica
cálidas correntes oceânicas ou acomodadas em bancos de areia, elas contido, e a zaratã não pode morder outro alvo.
são constantemente confundidas com ilhas tropicais. A cabeça da Nadadeira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar,
criatura tem pelo menos 30 metros de diâmetro, e o casco ostenta uma alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente, e o alvo
crista central que parece uma colina alta. A cabeça lembra um rochedo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 26 ou é
gigante, e as nadadeiras de 60 metros de comprimento são confundidas empurrado 3 metros para longe da zaratã.
com recifes. Engolir. A zaratã faz um ataque de mordida contra uma criatura
1 Enorme ou menor que ela esteja agarrando. Caso acerte o
DORMINHOCAS ETERNAS . Zaratãs passam suas vidas milenares
cochilando por aí. Boiam na superfície do oceano com as bocas ataque, o alvo sofre 26 (3d10 + 10) pontos de dano perfurante e
levemente abertas, e engolem por reflexo as criaturas que ousam é engolido. Seu agarramento termina. O alvo fica cego e contido,
explorar tal "caverna". Cada cochilo demora séculos. Uma zaratã pode tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos acontecendo
fora da zaratã. Uma criatura engolida sofre 28 (8d6) pontos de
conhecer segredos há muito perdidos para o resto do mundo - mas,
dano ácido no começo de cada turno da zaratã. A zaratã pode
para que os revele, ela precisa ser primeiro acordada e convencida em
ter qualquer quantidade de criaturas engolidos ao mesmo tempo.
uma barganha.
Caso a zaratã sofra 40 pontos de dano ou mais em um único
MERGULHADORAS DAS PROFUNDEZAS . Acordar uma zaratã é uma turno por um alvo engolido, ela deve ser bem-sucedida em uma
tarefa perigosa, uma vez que sua resposta usual contra qualquer salvaguarda de Constituição CD 20 no fim desse turno ou então
ferimento capaz de acordá-la é mergulhar para as profundezas regurgita todos os alvos engolidos. Eles ficam caídos em um espaço
esmagadoras. Nessas ocasiões, algumas zaratãs interagem com raças a até 3 metros da zaratã. Caso a zaratã morra, uma criatura engolida
oceânicas como os abissais, os sahuagin e os aboletes. não fica mais contida. Ela pode escapar do cadáver usando um
movimento de 9 metros, deixando de ficar caída.

ZARATÃ
AÇÕES LENDÁRIAS
Monstruosidade Colossal (titã), sem alinhamento
A zaratã pode executar três ações lendárias, escolhendo entre as
Classe de Armadura 25 (armadura natural) opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez,
Pontos de Vida 507 (26d20 + 234) e apenas no final do turno de outra criatura. A zaratã recupera as
Deslocamento 3 m, natação 15 m ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Mover-se. A zaratã se move por no máximo metade de seu
FOR DES CON INT SAB CAR deslocamento.
30(+10) 3(-4) 28 (+9) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O) Varrida. A zaratã faz um ataque com a nadadeira .
Consumir (Custa 2 Ações). A zaratã faz um ataque de mordida ou
Salvaguardas Int +8, Sab +8, Car +8 usa Engolir.
Resistências a Dano elétrico, ígneo, trovejante; contundente,
cortante, perfurante
Imunidades a Dano gélido, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, paralisado
Sentidos Percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquan
Nível de Desafio 26 (90.000 XP)

Casco Fortificado. A zaratã ignora qualquer ataque contra seu casco


que não cause 30 pontos de dano ou mais. Ataques à cabeça ou às
nadadeiras da zaratã ignoram essa característica.
Fôlego Infinito. A zaratã respira no ar, mas pode prender a
respiração durante anos.
Aparência Falsa. Enquanto a zaratã permanecer
imóvel na superfície do oceano (exceto quando
estiver à deriva}, ela é indistinguível de uma
pequena ilha.
Monstro de Cerco. A zaratã causa dano em
dobro a objetos e estruturas.
ZIMWI
Esse bumanoide esguio e de movimentos suaves
tem braços longos que terminam em garras
ameaçadoras e uma mandíbula de abertura
impressionante.
RÁPIDOS COMO CAVALOS . Os ágeis
e velozes zimwis, que têm um
parentesco distante com os trolls,
são uma praga nas terras sulistas.
Estão constantemente esfomeados
e irritados. Sabe-se de zimwis
solitários que, correndo a ponto
de alcançar os cavalos, atacaram grandes
caravanas.
SEMPRE EsFOM:EADOS . A maioria dos ataques
de zimwis é motivada pela fome. O estômago
de um zimwi é maior do que o corpo. Ele se
estende extradimensionalmente e leva o
zimwi quase à loucura com a sensação
constante de vazio, como se a criatura
estivesse sempre morrendo de fome.
Por causa dessa fome sem fim e
da pouca inteligência, os zimwis
têm pouco interesse pelo andamento
de uma batalha. Perder significa apenas
que não poderão comer. Contanto que
possam continuar se alimentando, eles lutam, sentindo-
se vitoriosos até que a morte chegue - para eles ou para
todas as presas disponíveis.
ESTÔMAGOS CABE TUDO . Magos inventores
descobriram o segredo para transformar
o estômago do zimwi em um alforje
extradimensional, similar a uma bolsa cabe
tudo. Usar o estômago de. um zimwi na
criação desses itens reduz o custo dos
materiais pela metade.

ZIMWI
Gigante Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Deslocamento 12 m
criatura fica cega e contida, tendo cobertura total contra ataques
CAR e outros efeitos acontecendo fora do zimwi. Além disso, sofre 14
FOR DES CON INT SAB
(4d6) pontos de dano ácido no começo de cada turno do zimwi.
13 (+l) 18 (+4) 19 (+4) 6 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Se o estômago do zimwi sofrer 20 pontos de dano ou mais em um
único turno por um alvo engolido, o zimwi deve ser bem-sucedido
Perícias Percepção + 1 em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no fim desse turno ou
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 então regurgita todos os alvos engolidos. Eles ficam caídos em um
Idiomas Gigante espaço a até 1,5 metro do zimwi. Ataques feitos ao estômago do
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) zimwi não causam dano ao zimwi em si. O estômago do zimwi é
maior por dentro do que por fora . Ele pode manter duas criaturas

AÇÕES Médias ou quatro criaturas Pequenas engolidas ao mesmo tempo.


Caso o zimwi morra, uma criatura engolida não fica mais contida.
Ataques Múltiplos. O zimwi faz um ataque com as garras e um Ela pode escapar do cadáver usando um movimento de 1,50 metro,
ataque de mordida. deixando de ficar caída.
Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Gorros. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante. Se o alvo for 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. Caso o alvo seja uma
uma criatura Média ou menor agarrada pelo zimwi, a criatura é criatura Média ou menor e o zimwi não esteja agarrando outra
engolida, e o agarramento termina. Enquanto estiver engolida, a criatura, o alvo também fica agarrado (CD 11 para escapar).
ZMEI
Derrubando tudo o que vê pela frente, esse dragão de três cabeças se Resistência Lendária (l/Dia). Se o zmei falhar em uma salvaguarda,
empertiga, com a cauda se agitando de um lado para o outro enquanto pode considerar que ela foi bem-sucedida.
anda pela floresta. Cada cabeça ostenta uma boca perversa, preenchida Multicabeças. O zmei normalmente tem três cabeças. Enquanto
com dentes brilhantes, e as escamas verdes brilham iluminadas por possuir mais de uma cabeça, o zmei tem vantagem em salvaguardas
fugazes raios de sol. contra ficar amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado ou surdo.
Caso um zmei sofra 40 pontos de dano ou mais em um mesmo
Caçando sob a copa das árvores, espreitando sob a superfície dos lagos turno (e contanto que o dano não seja venenoso ou psíquico),
ou guardando cavernas que escondem grandes tesouros e mistérios, o uma de suas cabeças é decepada. Se todas as três cabeças forem
zmei tem duas funções - a de ser um terror vicioso e a de proteger a decepadas, o zmei morre.
natureza. Regeneração. O zmei recupera 15 pontos de vida no começo do turno
GARRAS DA FLORESTA. O zmei, focado apenas na destruição, mantém dele. Caso o zmei sofra dano ácido ou ígneo, essa característica não
o âmago da floresta livre de invasores. Segundo os rumores, o próprio funciona no começo de seu próximo turno. A regeneração para de
âmago de uma floresta ancestral pode controlar as ações dessas funcionar quando todas as cabeças forem decepadas. Um zmei leva
feras, enquanto outros creem que os zmeis têm pactos com alguns 24 horas para fazer crescer uma cabeça funcional.
druidas da flore ira. Mas certamente são espertos por si mesmos - Geram Cabecilhotes. A cabeça decepada de um zmei cresce na
frequentemente, destroem pontes, barragens ou acampamentos que forma de um zmei cabecilhote 2d6 rodadas após ter sido separada
maculam seu território. do corpo. Esfregar pelo menos meio quilo de sal no corte da cabeça
decepada evita essa transformação.
CAÇADORES SOLITÁRIOS . Zmeis evitam outros exemplares da
própria espécie, procurando campos de caça isolados. Alimentam-se
de qualquer tipo de matéria orgânica, mas preferem a carne fresca de
AÇÕES
grandes pássaros e mamíferos. Quanto mais esperta a presa, melhor, Ataques Múltiplos. O zmei faz um ataque de mordida por cabeça e
porque o zmei acredita que o intelecto dá sabor à carne. Consideram um ataque com as garras.
alseídes, pequeninos e gnomos particularmente suculentos. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance
FÚRIA DE TRÊS CABEÇAS . Escamas manchadas de negro e verde 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) perfurante.
cobrem essa enorme fera, e os três pescoços gigantescos são longos e Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance
poderosos. Cada pescoço possui cabeça idêntica e ameaçadora, e cada 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d12 + 6) cortante.
cabeça é circulada por membranas franzidas e espinhosas. Uma língua Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance 6
bifurcada se agita entre os dentes pálidos, e seis pares de olhos brilham m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.
vermelhos e furiosos. Sopro de Fogo (Recarga 5-6) . O zmei cospe até três cones de fogo
de 18 metros, um por cada cabeça. Criaturas dentro desse cone
Quando um zmei se ergue, mede 7,5 metros do focinho à cauda. A fera sofrem 16 (3d10) pontos de dano ígneo, ou metade desse dano
pesa pouco mais de 4 toneladas. caso sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 16.
Caso os cones se sobreponham, os danos são somados, mas o alvo
ZMEI precisa fazer apenas uma salvaguarda. Um zmei pode escolher se
seu ataque fere ou não plantas ou criaturas do tipo planta.
Dragão Enorme, caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18d12 + 72)
AÇÕES LENDÁRIAS
Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 15 m O zmei pode executar uma ação lendária por cabeça, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O zmei recupera
FOR DES CON INT SAB CAR as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
22 (+6) 13 (+ 1) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+l)
Mordida. O zmei faz um ataque de mordida.
Ataque com a Cauda. O zmei faz um ataque com a cauda.
Salvaguardas Con +9, Sab +8, Car +6
Atropelada. O zmei se move por no máximo metade de seu
Perícias Percepção +8
deslocamento em terra. Ele pode entrar em espaços ocupados por
Resistência a Dano gélido, ígneo
inimigos, mas não pode terminar o movimento neles. Criaturas no
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado espaço em que o zmei entra devem ser bem-sucedidas em uma
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 27 m, Percepção salvaguarda de Destreza CD 14 ou sofrem 10 (ld8 + 6) pontos de
passiva 18 dano contundente e ficam caídas.
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)
ZMEI CABECILHOTE
Anfíbio. O zmei pode respirar no ar e na água. A cabeça de um zmei não morre ao ser decepada do corpo. Em vez
Salto do Lago. Um zmei passa boa parte de seu tempo espreitando disso, rapidamente brotam dela (em 2d6 rodadas) um corpo atrofiado e
em lagos e lagoas. Quando submerso em um corpo natural de água duas patas vestigiais, com as quais o cabecilhote pode lutar e se arrastar
parada, ele pode se transportar, como uma ação bônus, até outro pelo chão. Ao longo de alguns dias, ele se desenvolve, formando um
corpo d'água similar a até 1,5 quilômetro. Essa característica não se zmei completo em miniatura. Após a passagem de dois ciclos lunares,
aplica para águas correntes em alta velocidade, mas o zmei pode o cabecilhote se regenera em um zmei totalmente adulto com três
saltar de ou para um rio ou riacho em pontos onde a água esteja cabeças.
calma ou com movimentação lenta.
CONSTANTE FRENESI DE FOME . Esse crescimento rápido é alimentado Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre
por um apetite voraz. Um zmei cabecilhote come tudo o que vê pela Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
frente - inclusive o corpo ao qual pertencia - para satisfazer sua fome
enlouquecedora e sustentar sua regeneração. Muitas histórias sobre a Anfíbio. O zmei cabecilhote pode respirar no ar e na água.
violência terrível dos zmeis são relatos sobre cabecilhotes vorazes, e não Regeneração. O zmei cabecilhote recupera 10 pontos de vida no
zmeis adultos. começo do turno dele. Essa característica não funciona caso o
zmei tenha sofrido dano ácido ou ígneo desde o fim de seu turno
anterior. O cabecilhote morre se começar o próprio turno com O
ZMEI CABECILHOTE pontos de vida e não se regenerar.
Dragão Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural) AÇÕES
Pontos de Vida 105 (14d8 + 42), regeneração 5/Rodada
Ataques Múltiplos. O zmei cabecilhote faz um ataque com as garras
Deslocamento 9 m, natação 6 m e um ataque de mordida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d12 + 3) perfurante.
16 (+3) 10 (+O) 17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante.
Resistência a Dano gélido, ígneo Sopro de Fogo (Recarga 6). O zmei cabecilhote exala fogo em um
Imunidades à Condição inconsciente, paralisado cone de 9 metros. Cada criatura nessa área sofre 16 (3d10) pontos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 de dano ígneo, ou metade desse dano caso seja bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza CD 16.
APÊNDICE A: CóDICE DE V ILÕES
especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9
metros estiver fazendo uma jogada de ataque ou uma salvaguarda.
Essa criatura pode acrescentar um d4 à jogada, contanto que possa
ouvir e entender o lorde dos bandidos. Uma criatura só pode se
beneficiar de um dado de Liderança por vez. O efeito acaba caso o
lorde dos bandidos seja incapacitado.

REAÇÕES
Aparar. O lorde dos bandidos aumenta em 2 sua CA contra um
ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tal, o lorde dos
bandidos deve enxergar o atacante e estar empunhando uma arma.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura que o lorde dos bandidos
consegue ver mirá-lo com um ataque, o lorde dos bandidos pode
escolher um aliado a até 1,5 metro dele. O lorde dos bandidos e o
aliado trocam de lugar, e o aliado escolhido vira alvo do ataque.
O lorde dos bandidos não é o chefe de uma simples gangue: ele reuniu
um pequeno exército de foras-da-lei e ladrões usando sua personalidade,
sua astúcia e a força do muque. Para manter esses seguidores na linha, o
lorde dos bandidos deve confiar em capitães leais - que ele recompensa
pelos sucessos e pune brutalmente pelas falhas.
Ao contrário desses capitães, que estão atrás de dinheiro e talvez de
fama, o lorde dos bandidos está construindo um império. Assim, o
lorde dos bandidos está sempre procurando formas de expandir seus
domínios às custas de vários rivais e tendo planos de contingência
para cada ocasião, sabendo muito bem que nada dura para sempre. O
lorde dos bandidos é implacável quando isso é benéfico, e magnânimo
quando não tem nada a perder.

CAVALEIRO NEGRO COMANDANTE


Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não ordeiro Humano/de Médio (qualquer raça), ordeiro e mau
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral) Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28) Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14(+2) 11(+0) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 15 (+2)

Salvaguardas For +5, Des +4, Sab +2 Salvaguardas For + 7, Sab +4, Car + 5
Perícias Atletismo +5, Enganação +4, Intimidação +4 Perícias Atletismo + 7, Intimidação + 5, Lidar com Animais +4
Sentidos Percepção passiva 10 Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer dois idiomas Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Táticas de Bando. O lorde dos bandidos tem vantagem em jogadas Investida. Se o cavaleiro negro comandante estiver montado,
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do mover-se pelo menos 9 metros em linha reta na direção de um alvo
lorde bandido estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver e depois o acertar com um ataque corpo a corpo no mesmo turno,
incapacitado. o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano extra.
Aura de Ódio. O cavaleiro negro comandante e aliados a até 3 metros
AÇÕES dele acrescentam o modificador de Carisma do comandante às
jogadas de dano com arma (já incluído nos danos abaixo).
Ataques Múltiplos. O lorde dos bandidos faz três ataques corpo a
corpo ou à distância. Armas Mágicas. Os ataques com arma do cavaleiro negro
comandante são mágicos ( + 1).
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) Ataques Múltiplos. O cavaleiro negro comandante faz dois ataques
perfurante. corpo a corpo.
Liderança (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Por Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1 minuto, o lorde dos bandidos pode emitir um comando ou alerta 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) contundente.
CAPITÃO DA GUARDA DA CIDADE
Humanoide Médio (qualquer raça), ordeiro e neutro
Classe de Armadura 17 (lórica de escamas)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 10(+0) 11(+0) 13 (+l)

Perícias Percepção + 2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma (normalmente, o Comum)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Inspiração Tática. O capitão da guarda da cidade tem vantagem em


jogadas de iniciativa. Soldados da guarda da cidade sob o comando
do capitão jogam seus turnos no mesmo valor de iniciativa que ele.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O capitão da guarda da cidade faz dois ataques
com a rapieira e um ataque com a adaga. O capitão pode substituir
um ataque de desarme por um ataque com a rapieira .
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3)
perfurante.
Besta Leve. Arma de Combate à Distância:
+5 para acertar, alcance 24/97 m,
alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
Ataque de Desarme. Arma de
Combate Corpo a Corpo: + 5
para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: o alvo deve
ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força
CD 13 ou derruba um
dos itens que esteja
segurando, à escolha
do capitão da guarda
da cidade. O item cai
a até 3 metros do
Lança de Montaria. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
alvo, em um ponto
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (ldl2 + 5) perfurante.
escolhido pelo
Investida Amedrontadora (Recarga após um Descanso Curto ou capitão.
Longo). O cavaleiro negro comandante solta um berro aterrorizante e
faz um ataque corpo a corpo ao fim de uma investida. Independente
de acertar ou errar o ataque, todos os inimigos a até 4,5 metros do
alvo e cientes da presença do cavaleiro negro comandante devem ser
bem-sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficam
amedrontados por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a
salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito quando
for bem-sucedido.
O cavaleiro negro comandante representa uma figura imponente sobre
sua montaria de escolha; uma imagem que inspira sede de sangue em
seus aliados e temor em seus inimigos. O cavaleiro negro comandante,
sempre devoto de seu próprio código deturpado, tem senso de honra -
nas não sente compaixão alguma pelos que se colocam em seu caminho.
Esteja lutando por um lorde obscuro ou por um deus demoníaco, todos
os seus inimigos são reduzidos a pó, com suas famílias aniquiladas para
que não exista chance de vingança. A única vitória é a vitória total.

419 _
Ordens para Atacar (1/Dia) . Cada criatura à escolha do capitão da Palavra de Banimento (1/Dia). Quando o príncipe gnômico
guarda da cidade, que esteja a até 9 metros dele e que possa ouvi- endiabrado acerta um ataque, pode escolher banir o alvo para
lo faz um ataque corpo a corpo ou à distância como uma reação. os Onze Infernos. O alvo some do local atual e fica incapacitado
até retornar. No fim do próximo turno do príncipe gnômico
Esse cara podia facilmente ter estado do outro lado da lei, mas ele gosta endiabrado, o alvo retorna ao ponto em que estava antes ou ao
da própria aparência ao vestir o uniforme da guarda da cidade - e de espaço desocupado mais próximo, sofrendo 55 (lOdlO) pontos de
como os cidadãos olham para ele enquanto anda pela rua liderando uma dano psíquico.
patrulha. Com bigodes longos e um capuz jovial, não resta dúvidas de Bênção do Inferno. O príncipe gnômico endiabrado ganha 21
que ele faz o tipo bonitão e safado. Embora seja também um investigador pontos de vida temporários quando reduz a O os pontos de vida de
treinado, o capitão da guarda da cidade não teme pegar em armas para uma criatura hostil.
acabar com uma ameaça contra sua cidade. Vínculo Infernal. O príncipe gnômico end iabrado pode interagir
com seu diabrete - comunicando-se telepaticamente, usando seus
PRÍNCIPE GNÔMICO ENDIABRADO sentidos e falando através de sua boca -, contanto que os dois
estejam no mesmo plano de existência.
Humanoide Pequeno (gnomo), qualquer alinhamento mau
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do príncipe gnôm ico
endiabrado é Carisma (CD 18 para evitar magia, + 10 para acertar
Pontos de Vida 104 (19d6 + 38)
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a
Deslocamento 7,5 m seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: armadura arcana, detectar magia, vitalidade vazia
FOR DES CON INT SAB CAR 1/Descanso cada: cárcere de energia, criar mortos-vivos, palavra de
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 22 (+6) poder: atordoar
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas sa lvaguardas
Salvaguardas Con +6, lnt + 7, Car + 10 contra magias e outros efeitos mágicos.
Perícias Arcanismo + 7, Enganação + 10, História + 7, Persuasão + 10 Conjuração. O príncipe gnômico endiabrado é um conjurador de
Resistências a Dano gélido, ígneo, venenoso; contundente, cortante 15° nível. Seu atributo de conjuração é Carisma (CD 18 para evitar
e perfurante de ataques por armas não mágicas que não sejam de magia, + 10 para acertar com ataques mágicos) . O príncipe gnômico
prata endiabrado tem as seguintes magias de bruxo preparadas:
Imunidades à Condição envenenado Truques (à vontade): ilusão menor, prestidigitação arcana, raio
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 místico, toque necrótico
Idiomas Comum, Infernal, Gnômico 5° círculo (3 espaços): banimento, bola de fogo, coluna de fogo,
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
comando, consagrar, contato extraplanar, contramagia, danação,
imobilizar monstro, invisibilidade, muralha de fogo, porta
dimensional, raio ardente, raio de bruxa, vidência, voo

AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld4
+ 2) perfurante.
O príncipe gnômico endiabrado, com um pequeno gato empoleirado no
ombro, oferece um sorriso amigável sob o bigode curvado. Assim como
seu familiar, ele é um servo dos Onze Infernos que vendeu a alma em
troca de poder infernal. Agora, ele procura mais e mais poder, e isso custa
mais e mais almas.

ANÃO ANELOMAGO
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 82 (15d8 + 15)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 13 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 9 (-1)

Salvaguardas Int + 7, Con +4, Sab +4


Perícias Arcanismo + 7, História + 7
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Comum
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Resistência Anã. O anão anelo mago tem vantagem em salvaguardas


contra veneno.

1 ,. 420
AÇÕES
Ataques Múltiplos . O anão anelomago faz dois ataques corpo a
corpo.
Cajado Anelar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) contundente.
O -anão anelomago é um mestre em imbuir magia entre os anões
ceifadores. Com essa ajuda, seus aliados ceifadores tornam-se mais
do que simples guerreiros perigosos - eles podem expandir suas
habilidades com magias poderosas ou surpreender inimigos com
poderes inesperados. Geralmente bem protegido por armaduras e
portando sempre uma infinidade de magias, o anão anelomago pode
dominar qualquer campo de batalha.

LÍDER DO CULTO DA ORDEM ESMERALDA


Humanoide Médio (qualquer raça), ordeiro e neutro ou ordeiro e mau
Classe de Armadura 14 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 15(+2) 20(+5) 15 (+2)

Salvaguardas Int +5, Sab +8, Car +5


Perícias Arcanismo +5, Enganação +5, História
+5, Religião +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 15
Idiomas quaisquer três idiomas
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Magia Anelar. O anão anelomago pode imbuir um anel não mágico


com uma magia cujo alcance inclua o usuário ou quem ele toque.
Isso gasta componentes, como se o anão anelomago tivesse
conjurado uma magia normalmente, usando um espaço de magia
com um nível superior ao que a magia geralmente exige. Quando
a criatura usuária do anel ativá-lo usando uma ação, a magia é
conjurada como se o anão anelomago a tivesse conjurado. O anão
anelomago não recupera o espaço de mag ia até que o anel seja
descarregado ou até que o próprio anão escolha dissipar a magia.
Cajado Anelar do Foco. O anão anelomago pode usar seu cajado
anelar como foco para magias que exigem aneis como foco ou
componente, ou para sua habilidade de Magia Anelar. Caso seja
usado como foco para a Magia Anelar, a magia não exige um espaço
de magia de nível superior ao que a magia geralmente exige. Uma
vez ao dia, o anão anelomago pode imbuir uma magia de 4° círculo
ou inferior em seu cajado anelar, gastando um espaço de magia
igual ao da magia sendo imbuída.
Conjuração. O anelomago é um conjurador de 9° nível. Seu atributo
de conjuração é Inteligência (CD 15 para evitar magia, + 7 para
acertar com ataques mágicos). O anelomago tem as seguintes
magias de mago preparadas:
Truques (à vont ade): golpe certeiro, mãos mágicas, raio de fogo,
toque chocante
1° círculo (4 espaços): égide, mísseis mágicos, onda trovejante,
retirada acelerada
2° círculo (3 espaços): passo nebuloso, teia
3° círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo
4° círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade glacial
5° círcu lo (1 espaço): cone de frio

421 , - .,
j -
Chave da Profecia. O líder do culto da Ordem Esmeralda pode
sempre agir em uma rodada surpresa, mas, se falhar em perceber
um inimigo, ele ainda é considerado surpreso até que execute uma
ação. Ele recebe um bônus de +3 em testes de iniciativa.
Conjuração Inata. O tributo de conjuração do líder do cu lto é
Sabedoria (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
2/Dia cada: celeridade, detectar pensamentos, lentidão, porta
dimensional
1/Dia cada: sugestão, teleporte
Conjuração. O líder do culto da Ordem Esmeralda é um conjurador
de 10º nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 16 para
evitar magia, +8 para acertar com ataques mágicos). O líder do
culto tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): acudir os moribundos, chama sagrada, luz,
orientação, taumaturgia
1° círculo (4 espaços): curar ferimentos, identificar, raio guia
2° círculo (3 espaços): arma espiritual, restauração menor, silêncio
3° círculo (3 espaços): cura completa em massa, dissipar magia,
guardiões espirituais
4° círculo (3 espaços): banimento, defensor da fé, proteção contra
morte
5° círculo (2 espaços): coluna de chamas

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O líder do culto da Ordem Esmeralda faz um
ataque corpo a corpo e conjura um truque.
Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) contundente.

REAÇÕES
Vingança Esotérica. Como reação quando acertado por um ataque
corpo a corpo, o líder do culto da Ordem Esmeralda pode gastar
um espaço de magia para causar 10 (3d6) pontos de dano necrótico Ancestralidade Feérica. A
ao atacante. Caso o líder do culto gaste um espaço de magia de 2° elfa arqueira veterana tem
círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 pontos para cada nível vantagem em salvaguardas
acima do 1°. contra ser enfeitiçada e não
pode ser adormecida por magia.
O líder do culto abraçou os mistérios da Tábua Esmeralda e agora dedica
Audição e Visão Aguçadas. A elfa
sua adoração a Hermes Trismegisto para promover os esforços da
arqueira veterana tem vantagem em
Ordem. Ele tem como objetivo juntar conhecimento arcano e alquímico,
testes de Sabedoria (Percepção) que se
obtendo-os onde quer que estejam, pelos meios que forem necessários.
baseiem em audição ou visão.
Caso manipulações sutis não sejam suficientes, ele não tem nenhum
Armas Mágicas . Os ataques com arma da elfa arqueira veterana
problema em empregar métodos letais para garantir que seus objetivos
são mágicos.
sejam alcançados.
Viajante Furtiva. A elfa arqueira veterana pode usar Furtividade
mesmo quando viajando em um ritmo normal.
ELFA ARQUEIRA VETERANA Ataque Surpresa. Se a elfa arqueira veterana surpreende uma
Humanoide Médio (elfo), caótico e mau ou caótico e neutro criatura acertando-a com um ataque durante a primeira rodada de
Classe de Armadura 15 (couro batido) combate, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano extra pelo ataque.
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Deslocamento 9 m AÇÕES
Ataques Múltiplos. A elfa arqueira veterana faz dois ataques corpo
FOR DES CON INT SAB CAR a corpo ou três ataques à distância.
11 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+O) 13 (+1) 11 (+O) Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante.
Perícias Furtividade +5, Natureza +2, Percepção +5, Sobrevivência Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance
+3 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.
Sentidos Percepção passiva 15 Saraivada (Recarga 6). A elfa arqueira faz um ataque à distância
contra cada inimigo a até 3 metros de um ponto que ela possa ver.
Idiomas Comum, Élfico
Nível de Desafio 3 (700 XP) A elfa arqueira veterana é uma caçadora furtiva que se esgueira
silenciosamente caçando ou procurando invasores. Embora seja capaz
Caçadora de Feras. A elfa arqueira veterana tem vantagem em com uma espada, a verdadeira habilidade de uma elfa arqueira veterana
testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear feras e em testes está no arco longo. Quando não é vista, pode disparar uma saraivada de
de Inteligência (Natureza) para lembrar de informações sobre elas. flechas nos inimigos, trazendo resultados mortais.
f\1orto-vivo f\1édio, ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (meia-armadura)
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+O) 7 (-2)

Perícias Atletismo +6, Furtividade +5, Lidar com Animais +3,


Percepção + 3
Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à/Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Investido. Se a cavaleira fantasma estiver montada, mover-se pelo


menos 9 metros em linha reta na direção de um alvo e depois o
acertar com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, o alvo sofre
7 (2d6) pontos de dano extra.
Guerreiro Montado. Quando montada, a cavaleira fantasma tem
vantagem em ataques contra criaturas desmontadas menores que
sua montaria. Se a montaria da cavaleira fantasma for submetida
a algum efeito que a permita sofrer metade do dano com uma
salvaguarda de Destreza bem-sucedida, a montaria não sofre dano
algum caso seja bem-sucedida na salvaguarda e sofre apenas
metade do dano caso seja malsucedida.
Proteção contra Expulsão. A cavaleira fantasma e todos os darakhuls
ou carniçais a até 9 metros dela têm vantagem em salvaguardas
contra efeitos que transformam seres em mortos-vivos.
Natureza de Morto-Vivo. A cavaleira fantasma não precisa respirar,
comer, beber ou dormir,

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A cavaleira fantasma faz três ataques corpo a
OGRO CHEFE DE TRIBO CORROMPIDO
corpo. Gigante Grande, caótico e mau
Mordido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Classe de Armadura 17 (cota de talas)
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Pontos de Vida 127 (lSdlO + 45)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Deslocamento 12 m
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante. Se a criatura não for um
elfo ou um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
FOR DES CON INT SAB CAR
de Constituição CD 13 ou fica paralisada por 1 minuto. Um alvo
20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 8 (-1)
paralisado deve repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Salvaguardas For +8, Con +6, Car +2
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
(ldlO + 3) cortante se a arma for usada com as duas mãos, mais 10 Idiomas Comum, Gigante
(3d6) necrótico. Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Lanço de Montaria. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (ld12 + 3) perfurante mais Agressivo. Como uma ação bônus, o ogro chefe de tribo corrompido
10 (3d6) necrótico. pode se mover por no má ximo seu deslocamento na direção de
uma criatura que ele possa ver.
A cavaleira fantasma aceitou a bênção da vida pós-morte para avançar
nas fileiras. Montada em cavalos mortos-vivos (tratados como Mutação. O agro chefe de tribo corrompido tem uma das mutações
esqueletos de cavalos de guerra), a cavaleira fantasma é um inimigo da lista a seguir:
perigoso, empalando adversários com sua lança e pisoteando oponentes 1. Pele Reforçada: A pele do agro chefe de tribo é coberta por
sob os cascos da montaria. escamas derretidas que dão a ele resistência a dano contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
2. Braço Extra: O ogro chefe de tribo corrompido tem um terceiro termine sozinho, ela ficará imune à Presença Aterradora desse
braço crescendo do peito. Ele pode fazer três ataques corpo a agro chefe de tribo corrompido pelas próximas 24 horas.
corpo ou dois ataques à distância.
3. Sábio: A cabeça do agro chefe de tribo corrompido é
grotescamente grande. O Carisma dele aumenta para 16. O agro
AÇÕES
chefe de tribo corrompido ganha Conjuração Inata (Psiônico), e Ataques Múltiplos . O agro chefe de tribo corrompido faz dois
seu atributo de conjuração é Carisma (CD 14 para evitar magia). ataques corpo a corpo.
Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
de componentes: À vontade: égide, passo nebuloso; 1/Dia cada: alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.
dominar monstro, levitar Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +8 para
4. Terror Extra: O corpo do agro chefe de tribo corrompido é acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5)
coberto de chifres, olhos e mandíbulas cheias de dentes. Cada perfurante.
criatura à escolha do agro que esteja a até 18 metros dele e ciente
de sua presença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda Deturpado por magia selvagem, poderes ínferos ou doenças arcanas,
de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por 1 minuto. O alvo o ogro chefe de tribo corrompido transformou suas mutações em
amedrontado pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno vantagens. A corrupção interna faz com que esse ogro chefe de tribo
dele, encerrando o efeito quando for bem-sucedido. Caso a seja mais forte e mais selvagem do que os ogros que ele comanda ou
criatura seja bem-sucedida na salvaguarda ou caso o efeito oprime.
CULTISTA ESCORPIÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), neutro
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 10(+0) 13(+1) 10 (+O)

Perícias Enganação +2, Furtividade +4, Lidar com Animais +2,


Percepção +3
Resistências a Dano venenoso
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Sentidos Ag"içados. A cultista escorpião tem vantagem em testes


de Sabedoria (Percepção).

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A cultista escorpião faz dois ataques corpo a
corpo ou dois ataques à distância.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante mais 3 (ld6) venenoso.
Funda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 ara acertar, alcance 9/36
m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) contundente.
Treinadas como parte guardiãs, parte assassinas, as cultistas de
Selket são organizadas em células compatíveis com o nome da Deusa
Escorpião. A cultista escorpião está sempre atrás de quem blasfema o
nome de sua deusa ou profana seus locais sagrados. Seus inimigos se
veem atacados por lâminas envenenadas ou acometidos por supostos
acidentes, enquanto aqueles que elogiam Selket ou cuidam dos
nômades do deserto são ajudados em silêncio. Em missões especiais,
as líderes das células de cultistas escorpião podem despir-se de suas
tradicionais vestes para se infiltrar em vilarejos e cidades.

O vampiro bruxo fez um pacto com um poder imundo para suprimir


algumas de suas fraquezas e ganhar mais controle sobre o próprio
sangue e o sangue dos outros. Sua sede torna-se tão consumidora que o
vampiro bruxo pode sugar o sangue de outros através do ar, direto para
sua boca escancarada.
Um vampiro bruxo não está sujeito a Proibição ou Ferido por Água
Corrente, fraquezas dos vampiros comuns, e sofre apenas ro pontos de
dano radiante por luz direta do sol em vez de 20.
Ele ganha o atributo Conjuração Inata:
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do vampiro bruxo é
Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: dominar pessoa, escuridão, invisibilidade, passo nebuloso
1/Dia cada: braços de Hadar, detectar pensamentos, disfarçar-se,
imobilizar monstro, sussurros dissonantes

AÇÕES
As ações Enfeitiçar e Filhos da Noite dos vampiros comuns são
substituídas pelas seguintes opções de ação:
Braços Ensanguentados. O vampiro bruxo satura a si com o próprio
sangue, causando 20 pontos de dano venenoso a si mesmo. Por 1
minuto, sua classe de armadura aumenta para 20, e seus ataques
desarmados e ataque de mordida causam 7 (2d6) pontos de dano
venenoso adicionais.

425 ~
Chamado Sanguíneo. O vampiro bruxo mira em um humanoide
que ele possa ver a até 18 metros. O alvo deve estar ferido (ou seja,
ter menos do que seus pontos máximos de vida normais). O sangue
do alvo é sugado para fora do corpo e flui pelo ar até o vampiro
bruxo. O alvo sofre 25 (6d6 + 4) pontos de dano necrótico e seus
pontos de vida máximos são reduzidos pela mesma quantidade até
que o alvo termine um descanso longo; caso seja bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 17, não sofre nenhum dos
dois efeitos. O vamp iro bruxo recupera um número de pontos de
vida igual à metade do dano causado. O alvo morre se a doença
diminuir seus pontos de vida máximos a O.
Fantoche de Sangue. O vampiro bruxo mira em um humanoide que
ele possa ver a até 9 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou é dominado pelo vampiro
bruxo como se alvejado por uma magia de dominar pessoa. A
criatura repete a salvaguarda cada vez que o vampiro bruxo ou seus
companheiros a ferem, encerrando o quando for bem-sucedida.
Caso contrário, o efeito perdura por 24 horas ou até que o vampiro
bruxo seja destruído, vá para um plano diferente daquele do alvo
ou use uma ação 1 para encerrar o efeito. O vampiro bruxo não
precisa estar se concentrando para manter esse efeito.
Filhos do Inferno (1/Dia) . O vampiro bruxo convoca
magicamente 2d4 diabretes ou 1 sombra. As criaturas
convocadas chegam em ld4 rodadas, agindo como aliadas
do vampiro bruxo e obedecendo aos seus comandos voca is.
Perduram por 1 hora, até que o vamp iro bruxo morra ou até
que o vampiro bruxo os dispense como uma ação bônus.

AÇÕES LENDÁRIAS
As ações lendárias do vampiro padrão são substituídas pelas
seguintes opções:
Passo Nebuloso. O vampiro bruxo usa o passo nebuloso.
Golpe Desarmado. O vampiro bruxo faz um ataque desarmado.
Chamado Sanguíneo (Custa 2 Ações). A vampiro bruxo usa seu
chamado sanguíneo.

ANÃO LOBO CEIFADOR


Humanoide Médio (anão), qua(quer alinhamento caótico
Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, escudo)
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Deslocamento 11 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+l) 19 (+4) 9 (-1) 11 (+O) 9 (-1)

Perícias Atletismo +6, Intimidação + 1


AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Ataques Múltiplos. O anão lobo ceifador faz dois ataques corpo a
corpo ou dois ataques à distância.
Idiomas Anão, Comum
Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
Nível de Desafio 3 (700 XP) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
Sentido de Perigo. O anão lobo ceifador tem vantagem em
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4)
salvaguardas de Destreza contra ataques que ele possa ver quando
perfurante.
não estiver cego, surdo ou incapacitado.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
Resistência Anã. O anão lobo ceifador tem vantagem em acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4)
salvaguardas contra veneno.
perfurante, ou 8 (ld8 + 4) perfurante se a arma for usada com as
Táticas de Bando. O anão lobo ceifador tem vantagem em jogadas duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
anão estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado. Assim como seu animal totêmico, o anão lobo ceifador viaja em uma
Imprudente. No começo do próprio turno, o anão lobo ceifador matilha com seus irmãos de armas, procurando por desafios com os quais
pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque com armas possa se provar. Correndo na direção da batalha ao lado de seus aliados,
corpo a corpo durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra em troca tanto de glória quanto de espólios, o anão lobo ceifador manda
ele também têm vantagem até o começo do próximo turno do a precaução às favas e luta sem se preocupar com a própria segurança.
anão.

' r 426
APÊNDICE B: CARACTERÍSTICAS DE PNJs
Humanos e monstros podem ser revisados como membros de alguma outra raça, aplicando os modificadores de atributo listados abaixo e concedendo
as características indicadas.

CARACTERÍSTICAS DE PNJS
RAÇA MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTO

Alseíde' +2 Des, +I Sab Amiga da Mata, Cascos Leves; visão no escuro 18 m; deslocamento 12 m; fala Comum e Élfico
Centauro' +2 For, +I Sab Investida com Lança, Quadrúpede, Torso Humanoide; ação de ataque com os cascos;
proficiência em habilidades de Sobrevivência; tipo monstruosidade; tamanho Grande;
deslocamento 12 m; fala Centauro e algum outro idioma
Corveano' +2 Des, +I Car Ataque Súbito, Mimetismo, proficiência na habilidade de Enganação e Furtividade; fala
Comum, Dialeto da Pluma e Huginn
Darahkul' +2 Con, +1 em algum Fome de Carne, Herança Humanoide, Sensibilidade à Luz Solar, Vitalidade de Morto-Vivo;
outro atributo ação de ataque de mordida; visão no escuro 18 m; fala Comum e Darakhul
Derro 3 +2 Des, +1 Con Insanidade, Resiliência Sobrenatural, Sensibilidade à Luz Solar; visão no escuro 36 m; fala Anão
e ou Comum ou Subcomum
Dhampir3 +2 Car, +1 Des Feitiço Predatório, Resistência de Morto-Vivo, Sede Obscura; visão no escuro 18 m; fala
Comum
Draconáceo' +2 Car, +I em algum Escamas Resistentes, um truque baseado na sub-raça, proficiência na habilidade de Persuasão;
outro atributo deslocamento 7,5 m (não fica mais lento com armaduras pesadas); visão no escuro 18 m; fala
Comum e Dracônico
Enforjado 2
+1 em dois atributos Carne de Aço, Construção Sólida, Corpo de Constructo
Erina +2 Con, +1 Int Destemido, Olfato Aguçado; resistência a venenos; reação defensiva dos espinhos; tamanho
Pequeno; visão no escuro 18 m; fala Comum e Erina
Feérico da Sombras' +2 Des, +I Car Ancestralidade Feérica, Caminho das Sombras, Sensibilidade à Luz Solar, Transe, Viajante da
Escuridão; visão no escuro 18 m; fala Comum, Élfico e Umbral
Goblin da Poeira' +2 Des, +1 Con Arredores Estranhos e Mortais, Deturpado, Mente Alienígena; tamanho Pequeno; visão no
escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Gnoll das Terras do Sul' +2 For, +I Con ou +I Sab Farejar, Lutar para Viver Outro Dia, Valentão, Servir ou Expulsar; visão no escuro 18 m; fala

Jinnatos 3
.
+2 Con, +1 For ou+1 Sab
Comum e Gnoll
Dependente do Deserto, Siraati; proficiência na habilidade de Persuasão, Gole Elemental
e Proteção do Jinn ou Favor do Jinn e Andarilho; visão no escuro 18 m; fala Comum e outro
idioma Elemental
Kijani 3 +2 Sab, +1 em algum Fúria Contida, Plantonato, Raízes do Passado; tipo planta; visão no escuro 18 m; fala Comum e
outro atributo Silvestre
Lâmia3 +2 For,+ 1 Car Corpo de Serpente, Golpe de Serpente; proficiência na habilidade de Enganação e Intimidação;
tipo monstruosidade; visão no escuro 18 m; deslocamento de escalada 6 m, natação 6 m; fala
Abissal e Comum
Leão Licantropo' +2 Sab, +1 For Metamorfo Natural; visão no escuro 18 m; fala Comum e Silvestre
Minotauro de Midgard' +2 For,+ 1 Con Investida, Sentido de Labirinto; ação de ataque com os chifres; tamanho Médio; visão no escuro
18 m; fala Minotaurês e outro idioma
Ramague3 +2 Int, +1 Des Herança Arcana,Amortecirnento de Magia; proficiência na habilidade deArcanismo; fala
Comum
Ratazeano +2 Des, +1 Int, -2 For Agilidade, Táticas de Grupo; proficiência na habilidade deArcanismo, Lidar com animais e
Percepção; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m; fala Comum
Sahuagin3 +2 For, +1 Int Condição Anfíbia Limitada, Frenesi de Sangue, Telepatia com Tubarões; ações de ataque com
as garras e de mordida; bônus de +2 de armadura natural à CA; deslocamento de natação 12 m,
visão no escuro 36 m
Tôsculi Sem-Colmeia' +2 For ou Des ou Con, +2 Asas Planadoras; proficiência na habilidade de Furtividade e Percepção; ação de ataque com as
Int ou Sab ou Car, -2 em garras; bônus de+ 1 de armadura natural à CA; fala Tôsculi e um outro idioma
algum outro atributo
Trolleano' +2 Con, +1 For ou +I Sab Vigor Inumano; proficiência na habilidade de Casca Grossa, Intimidação ou Sussurros dos
Espíritos; ações de ataque de mordida e com as garras; visão no escuro 18 m; fala Comum
Urseano +2 For,+ 1 Con, -2 Int, Frenesi, Olfato Aguçado; ação de ataque de mordida; visão no escuro 18 m; deslocamento 12 m;
-2Car fala Comum e Gigante
1 -Heróis das Terras do Sul; 2 - Heróis de Midgard; 3 - Heróis Improváveis
APÊNDICE C: MONSTROS POR ÜRDEM DE NíVEL DE DESAFIO
NÍVEL DE DESAFIO 1/8 Draco Carmesim ........ ..... .......... . 151 Anfíptero ....... ......... ... .. .. .. .. ....... .. 23 Kobold Chefe de Tribo ... ... .... ... .. 261
Besta do Cais .... ........ ........ ....... .... 53 Dragão dos Ventos Filhote ... ... ... 180 AranhaJ'ba Fofi ................. ... .... .. . 31 Lemureano Grisalho ... ... .... .. .. ... 269
Cicavaque .. ... .. ........ .. .... .. ..... ........ 95 Erina Defensor ...... ........... ......... 198 Bagienique ........ ... .. .. ... ...... ....... ... 43 Líder Felino Nkosi ........ ... ... ..... ... 338
Estrigídea .. ...... ... .. .... ..... ........... .206 Errante Eônico .... .... .. .. ..... ......... 199 Caçador Mecânico .. ....... ... .. ......... 67 Lorde dos Bandidos .. ..... .. .......... 418
Mortalha .. ... .. ... ... .. ........ ....... .... . 332 Espreitador Musgoso ....... ........ 204 Cactídeo ..... .... ............. ................ 68 Medusa Dentes-de-Sabre .......... .318
Esqueleto Mandíbulas Carniçal Darakhul ....... ....... ......... 82 Miconídeo-Cicuta .. ................. ... 325
NÍVEL DE DESAFIO¼ de Tubarão ........ ... ... ........ ......... . 205 Centotauro .... .. ..... .............. ........ . 92 Mngwa ..... ..... .. .. .... ........ .. ....... ... 329
Aranha Linha-Rubra ..... .............. 32 Gato dos Templos de Bastet.. ..... 226 Corveano Guerreiro .... ... ........... 100 Musgo Luzente da Caverna ....... 334
Baráteo Escaramuçador ...... ...... .. .44 Guerridário ............ ........ ...... ..... 248 Dinossauro Mbielu ...... .. ........ ... . 141 Ostinato ....... ..... ..... ....... ........ .... 342
Calque .. ...... ......... ...... ...... .. ..... .... .69 KoboldArmadilheiro .. .... .... .... ... 262 Dragão das Chamas Filhote ....... 166 Ratatosque ......... ........................ 355
Caranguejo Estrangulador ..... .. .. . 76 Larva de Verme da Geada .. ...... ... 405 Dríade do Espinho Crepuscular . 182 Sacerdote Abissal Híbrido .... ......... 9
Clurichaun .... ..... ... ........ ..... ....... .. 97 Leshy ....... ........ ... ... .... ... .......... .. 270 Elfa Arqueira Veterana .... .. ......... 422 Salteador d'Água ...... .. ..... .. .... .. ... 362
Dipsa ... .... ..... ........ ........ .... .. .. .... 143 Ninhante .. ... .... ......... ..... ............ 336 Escorpião da Noite ...... ............. 200 Saqueador da Floresta ...... .... ..... 364
Elfo Feérico das Sómbras .. ... .. .... 190 Olho Esmeralda .... ... ... .. ............ 341 Escorpião Infernal Selangue ... .......... .... .. .. .. .. ........ ... 366
Erina Surrupiador ... .......... ... .. ... 198 Pumaruna ........... .. ..... ...... ......... 350 de Cauda Larga ........... ... .......... 200 Serpopardo ... ... ...... .... .... ........... 370
Goblin da Poeira ...... ..... .... ..... ... . 237 Ratazeano Ladino .... ..... ........ ..... 356 Far Darrigue ............. ..... ......... ... 208 Tormento Parasita .. ........ .... .... ... 386
GremlinAzza .......... .................. 246 Touperro ... ... ... ........................ .. 390 Fúria de Besouros Mecânicos .... 216 Trolleano Ceifador ..... .... .... ..... .. 394
Jararaca do Pântano .... ...... ..... .... .. 98 Víbora da Selva de Cobre ........ ...... 98 Fúria de Besouros Prismáticos ... 217 Vrettir ... ................. ...... ..... .. ..... . 400
Lemureano (Kaguani) ...... ......... 269 Zumbi Nihilético ......... .... .......... .. 12 Fúria de Esluagues ..................... 220 Verme Fisgador ...... ........... ....... 406
Libéstura ......... ... .... .... ..... ........ .. 2 71 GiganteThursir ... .... .. .. ...... ....... .. 235 Zimwi .... .... ...... .. ........ ..... ....... ... 415
Mapa Mímico ..... ..... ........ ... .. .... 316 NÍVEL DE DESAFIO 2 Gnoll Propagador do Caos ... ...... 236
Melaço .. ......... .. .... ....... .... .......... 323 Abissal. ................... ... ....... .... ..... .... 9 Homem-Cabra ... .. .. .... ... ............ 252 NÍVEL DE DESAFIO 5
Pavio Vivo ........... ....... ... ........ ..... 343 Anubiano ........... .... ......... ............ 27 Imy-ut Ushabti ....... ............. ....... 255 Abforjado ...... ..... ........ ....... ... ......... 8
Ramague ... ..... .... ..... .................. 354 Aranha Mecânica Salteadora ... ..... 34 Jáculo ............ .............. ... ......... .. 258 Abominação Mecânica ... .... ......... 14
Ratazeano ....... ........ ..... ........... ... 356 Assombro Pútrido ......... ............. 40 Lacaio da Mente Pútrida .... .. .... .. 267 Anjo Fiel... ... ... .. .... ... .. ... ... ........... . 26
Servo-luz ................. .... ....... ..... ... 371 Barbeiro Sanguinário ...... ... ..... .. .. 45 Lacaio Monolítico .. ................... 268 Aridni ... .. ...... ...... ................ ... ...... 37
Xanka ...................... ..... ........ ..... 4n Behtu ...... .... .. .. ..... ....... ..... ........... 47 Mahoru ... .......... ............... ..... .... 3ro Asanbosam .. .................. ..... ....... .. 39
Beli .. ................... .. .. .. .. .... ........ ... .49 Miraga ...... ...... ... ... ........ ... ......... 327 Bispo Vermiculado ........... ... ..... ... . 56
NÍVEL DE DESAFIO 1/2 Cão de Caça Mecânico .. ... ..... .. ... .. 73 Múmia Venenosa ............... ..... ... . 333 Bouda .......... ......................... ..... . 61
Alseíde ......... ........... .. ... ............. .. 19 Diabo do Nanquim ...... ............... 133 Pombero .. .. .... ... ............ ........ .... 348 Cão da Noite ............... ........ .. ...... 72
Autômato Bibliotecário ...... ... .... .. 41 Draco de Papel... ................... ...... 157 Urseano ...................... ...... ........ 398 Cão dos Templos ........... ..... ...... ... 74
Avestruz de Guerra····· ···· ··· ···· •··· 339 Dragão das Cavernas Filhote ..... 162 Carniçal de Ferro ....... .... .. ........... . 87
Besouro Mecânico .. .. ... .. ....... ....... 52 Dragão do Vazio Filhote .. .... ... .. . 172 NÍVEL DE DESAFIO 4 Cavaleiro Negro Comandante ... 418
Bucca ............ .. ... ......... ... ... .. ....... .64 Dragão dos Mares Filhote .... .. ... .. 175 Ave Ígnea ......... ........ ... ........ ... ......42 Corveano Crocitador
Caranguejo Ósseo ........ ... ..... ....... 77 Eala .................. ... .. ..................... 185 Beregínea ... .. ...... .......... ... ...... ...... 50 do Destino .... ........... ......... .. ...... ro1
Carniçal Mendicante .......... ......... 79 Enguia Caçadora ....... ..... .. .... ..... 195 Besouro da Carniça ....... .. ..... ....... 51 Cria deAkyishigal... .... .... ...... ..... 283
Cavador............. ..... .. .. .... .... ..... .... 88 Espectro Flamejante .......... ... .. ... 203 Cão-Lich ................. ..... ........... .... 75 Cria deArbeyach ..... ... ... ..... ... ... . 122
Corveano Batedor .. ... ........ ...... .... 99 Fantoche de Gavinhas ................ 280 Capitão da Guarda da Cidade .... 419 Derro Antipaladino
Cultista Escorpião .. ... ............. ... 425 Formiga Gigante .... ..... ...... .... .... 214 Carniçal Imperial ........... ...... .... ... 86 das Sombras ....... ..... ... ... ........ ... . n4
Draco de Botequim .... .... .. ........... 156 Fúria de Pedras ............ ......... .. ... 224 Dau ... ... ................................. .... 105 Devorador de Sonhos .. ... ............ n8
Dragonete-Lamparina ........ .... .... 181 KoboldAlquimista .... ....... .... ..... 259 Decrépito Maldito ........ ... ..... ... .. ro6 Dinossauro
Fraughashar ........... .... .... ..... ...... .215 Kot Bayun ...... ... .......... ......... ..... 266 Demônio de Seiva ............ .......... ro8 Espinossauro Jovem ... ...... ......... 140
Gremlin do Rum ........ ........ ....... 247 Lorde Baráteo .. .... ... ... ... .... ...... .... 44 Domovoi ................... ..... .. ....... .. 146 Dinossauro Ngobou ....... ...... ..... 142
Lodaçário .... .. .... ..... ....... ... ... ...... 278 Mailingue .. ........ ...... ... .. ...... ........ 3n Dorreque ....... ....... .. ... ............. .. . 149 DonzelaAfogada .. ........ .... ......... 147
Morcego de Pele ....... ..... ..... ...... . 287 Manto de Conchas .. ..... .. ..... ....... 315 Draco das Cinzas ..... ...... ..... ..... ... 153 Dracônio .. .. .................... ... ........ 159
Morfói ... .. ........... ....... ... .... ..... .... 331 Mercador de Leng ... ...... ........ .... 324 Edimú .......................... ............ . 186 Eleionoma .............. ......... .... ..... 188
Nkosi .. ............... .... ... ... .......... .... 338 N octíneo ..... .. ..... ......... ... ..... ...... 340 Elfo Feérico das Sombras .......... . 190 Elfo Feérico das Sombras
Sentinela Mecânica ... .. ........ .. .... 368 Rato Clonador ... ... .......... ... ..... ... 357 Feto de Derro Sábio ... ..... ........ ... 209 Caçador da Floresta ... .... ........ .... 192
Tôsculi Zangão ..... .... ... ...... ... ... .. 389 Sedento ............ ..... ...... ....... .... ... 365 Formiga Gigante Rainha ..... ..... . 214 Filhote Encorpante .......... .. ....... . 212
Túnica Vazia ............... ............ ... 395 Shadhavar ..... ... ..... ......... ...... ...... 373 Fúria de Bestas do Cais .. ...... .. ...... 53 Gosma Corruptora .... .. .. .... ........ 244
Tôsculi Guerreiro .. ...... ... .. ........ . 389 Fúria de Borboletas da Morte .... 218 Harpia-Coruja ....... .. .... ..... ........ 250
NÍVEL DE DESAFIO 1 Uréu .. ... ... .... ......................... ... .. 396 Fúria de Escaravelhos Kongamato ...... .... .. ....... ............ 263
Aranha Mecânica Tecelã .............. 33 Drenamana ................. ... ........ ... 219 Limo de Sarcófago .. ........ .... .. .. ... 2 73
Besta Vítrea ... ...... ..... ......... .. ... ...... 55 NÍVEL DE DESAFIO 3 Fúria Ocular ..... ... ... ................. .. 225 Lince Nebulosa ............. ....... .... . 274
Boloti ......... ..... ...... .... ..... .. .. .... ... .. 58 Agarrador Arbóreo ....... ... .... ... ..... 15 Geada-em-Véu .......... ........ ....... .. 228 Lindorme ..... .... ... ...... .... ......... ... 275
Chernomoi ... ..... ..... ... .... .... ... ..... .. 93 Anão Lobo Ceifador ................ ..426 Gigante da Pelanca .. ..... ... ... .. ... .. 231 Lorelei ... ......... ..... ............... ...... 308
Andarilho dos Pináculos ............. .20 Guardião ..... .. .. ..... .... ....... ........ .. 193 Megera da Areia ......... ...... ......... 319
Mi-Go .......... .. ....... .. .......... ........ 326 DiaboÁurico ... ......... ... ..... ...... .... 131 NÍVEL DE DESAFIO lO Gol em Esmeraldino ..... ....... ...... 241
Oliiquimora ............ ... ........ ....... .352 Dissimortuum ...... ..... .. .............. 144 Algorítico .. ....... ... .. .. ... .. .......... ..... 18 Isonadê ........ ..... .. ....... ............... 25 7
Ravenala .... ..... .... ..... .... .. .... .... .... 358 Draco Ancião das Sombras ...... .. 150 Demônio Rubezahl .. ................ .. II3 Zmei .. ... .... ...... ....... ..... ... ......... .. 416
Rei dos Ratos ........... ..... ... ....... .. 35 9 Draco dos Recifes ..... .... .............. 158 Diabo Autômato ........... ....... ...... 127
Subek ... ... ................... .... ........ .... 377 Einherjar ....... ...... ......... ..... ....... ..187 Fobífice (Fiarsidhe) .... .. .. ............ 213 NÍVEL DE DESAFIO 15
Suíno da Fenda ... ..... ....... .. ......... .378 Elfa Feérica das Fúria de Ossos .............. ............. 223 Andrenjinyi ... ...... .... ..... ......... ...... 21
Tôsculi Arqueiro de Elite .... ....... 389 Sombras Feiticeira ........ .......... ... 191 Golem de Sal ......... ......... .. .. .. .. ... 239 Arquidiabo Ia'Affrat.. ................. 123
TouperroAtroz ....................... ... 391 Fúria de Fogos-Dançantes ......... 222 Hundun ........ ......... ............ .. ..... 254 Cilada Mordente ... ....... .. ....... ...... 96
Vila ............. ...... ....... ........ ....... . 409 Lorde das Vinhas ..... .................. 2 79 Teulai ...... .. ... ................... .. ........ .381 Draco das Estrelas ........... .......... 154
Violador do Sonhar .... .... ............ 410 Megera Escarlate ..... ...... ........ .... 321 Verme Sataque ....... .. ............ .... .. 407 Prole Estelar de Cthulhu ... .... ... .. 349
Zmei Cabecilhote ....... ............... 417 Pilar Possuído ... ....... .................. 346 Tempestade Morosa .................. 379
Quelícera ..... ... .... .... ....... ......... .... 351 NÍVEL DE DESAFIO II

NÍVEL DE DESAFIO 6 Salteador Ressuscitado .... ........ .. 363 Beldade Abominável .................... 4 8
Angatra ................. .. .................... 24 Sopro da Morte ......... .. ....... ....... 376 Bufão Macabro .. .. ............ ............ 65 NÍVEL DE DESAFIO 16
Barrete Vermelho ..... ..... ..... ...... ... 46 Troll do Lago ... ... ................. ...... 392 Buraque ............. ... ........ ........... ... 66 Dama Feérica Rainha Nevada .... 30 6
Cavaleira Fantasma ...... ..... ....... . 423 Vampiro do Umbral.. .......... ...... 4 0 2 Cavaleiros da Baba Yaga ............... 89 Dragão das Cavernas Adulto ..... . 160
Chezinique ... ....... /.......... ............. 94 Demônio Berstuque ..... .. .. .... ..... 107 Dragão das Chamas Adulto ........ 164
Devorador de Sina .......... ..... ..... .. II 7 NÍVEL DE DESAFIO 8 Diabo Coralque ....... .................. 133 Dragão dos Mares Adulto ..... ...... 171
Diabo Cristalino ... ... ... ......... ...... 130 Aglomerado Ósseo ............. ....... .. 16 Dullahan ........... .. ...... ... .... .. ........ 183 Lorde Feérico Rei do Rio .. .. ....... 30 4
Diabo do Sal ......... .................. .... 138 Ala ......... ................... .................. 17 Golem Ocular ................ .. ..... .... . 242
Donzela Gélida ..................... .... 148 Anjo Acorrentado .. ...... .... ....... ..... 25 Megera do Sangue .......... ........... 320 NÍVEL DE DESAFIO 17
Dragão de Mitra!Jovem ... ... ....... 169 Arquimandrita Abissal .... ... .. .. ...... 10 Naina ......... ........ .... ..... ... ..... ....... 335 Bórea .. .. ....... ... .. ...... .... .... .... ........ 59
Dragão dos Ventos Jovem ......... . 179 Árvore Folha-de-Dragão ...... ... ..... 38 Pilha Cadavérica .. .. .. .. ...... ..... ..... 347 Dama Feérica
Égide Espectral ......................... 194 Blêmio .... .......... ........ .................. 57 Valquíria ..... ........ .. .. ... .... ......... ... 4 0 1 Rainha das Bruxas .......... .. ........ . 302
Elfo Feérico das Brutalizador .. .. ............ ................ 62 Vazium ................ ....... .... ..... .. .... 4 03 Dragão dos Ventos Adulto ........... 178
Sombras Duelista ... ................... 190 Campeão Monolítico .................. 71 Vesiculosa .................... ... .... .... ...408 Koschei ............................ ......... 264
Ent Lamurioso .......................... 197 Cronomental. ... ........ ... ... ..... ...... 104 Ychen Bannog ..... ... .. ... .. .. ... .... ... 413 Locus Elemental... .......... ........... 277
Fext .. ... ..... .......... .... .. ....... ....... ... 210 Demônio Kishi ....... ....... ............ 109 Lorde Feérico Rei Enluarado ... .. 298
Fúria de Espíritos de Lobo ......... 221 Diabo Lunar ... .... .. ............ .. ........ 135 NÍVEL DE DESAFIO 12 Urochar (Sentinela
Gbahali ..................................... 227 Divindade Idólica ......... ............. 145 Abolete Nihilete .. .... .................... II Estranguladora) ....... .. .. .. .. ......... 397
Gorila Branco .. ............ ..... ... .... .. 243 Draco da Ferrugem .. ......... .... ...... 152 Arauto do Sangue .... ............. ....... 36
Grande Fúria de Dragão das Cavernas Jovem ....... 162 Carnelífero ... ........ ....................... 78
Borboletas da Morte .................. 218 Duna Mímica .................... .... ... 184 Carniçal Pulveriosso ........... ......... 80 NÍVEL DE DESAFIO 18
Likho ........ ........ .... .. ..... ... .... ..... . 272 Líder do Culto da Diabo Ínfer .......................... ...... 129 Dragão de MitralAncião ... .... ..... 167
.
Loxoda ......... ... ... ......... ........ ..... . 309
Malfas ........ .......... ...... ...... ....... .. 312
Ordem Esmeralda ...... ......... .. .... 421
Liosalfar ............ ....... ................. 2 76
Enguia-Dragão .. .... .. ............ .... .. 196
Filho de Fenris ......... ..... ............. 2II
Lorde Feérico
Lorde das Caçadas .............. .. ..... 296
Mamura ....... .............. ....... ...... .. 314 Mallqui ... ... ... .... .... .... ...... ........... 313 Golem de Tesouro .... ... ... ....... ... 240
Megera Espelhar ... .... ...... .......... 322 Qwyllion .. .... ....... ...... ............... .. 353 Gugue .... .... ............................ ...249 NÍVEL DE DESAFIO 19
Mirmidão Mecânico ... ............ .. . 328 SentinelaAnti-feéricos .............. 367 Lorde Demônio Akyishigal.. ...... 282 Hraesvelgr, o Engolidor
Niquíneo ..... ..... ..... .... ................. 337 Shabti ........... ... ....... ....... ...... ...... 372 Lorde Feérico Rei Urso ........ .. .... 294 de Cadáveres ... ........... ..... ...... .... 232
Ogro Chefe de Titã Degenerado ............. ..... ..... ..383 Mavka ............... .................. ....... 317 Shoggoth ................... ..... .......... . 374
Tribo Corrompido .................. ... 423 Tofete ..................... ............ ... .... .385 Moira da Meada .. ....... ........ .. ..... 330
Peeira Noturna ......... ................. 344 Xhkarsh .... .... .... ........... ............. 412 TitãAncestral .... .. ....... .. .. .. .. .... ... 382 NÍVEL DE DESAFIO 20 OU MAIS
Pergorila Gorau .... ... ......... .......... III Titanoboa .......... .. .... .. ... ... ......... 384 Arquidiabo Arbeyach ................. 120
Rosnaque .................................. 360 NÍVEL DE DESAFIO 9 Tôsculi Rainha de Colmeia ........ 388 Arquidiabo Mammon .. ..... ......... 124
Rusalka .... .. ............ ... .... .. ........ .. 361 Aranha Espectral ......................... 30 Arquidiabo Totivillus ................ 126
Serpe daAreia ...... ...................... 369 Bucavaque .................... .... ........... 63 NÍVEL DE DESAFIO 13 Carniçal Imperador .. .... ...... .. ..... .. 84
Silhueta Arenosa ....... ............... .. 375 Demônio Malakbel... ............ .... . II O Dinossauro Espinossauro .......... 139 Dama Feérica, Rainha Nevada ... 30 6
Templário Enforjado ................. 380 Devorador de Detritos .... ......... .. n6 Esturraco ............. ........ .. ... .... .. .. 207 Dragão das Chamas Ancião ..... .. 163
Vento Putréfico .......... ...... .. ...... . 404 Draco das Profundezas ..... ... ... .... 155 Golem a Vapor. .................. ........ 238 Dragão do Vazio Ancião ......... .. .. 170
VermedaGeadaAdulto .. ........... 405 Dragão das Chamas Jovem ...... .. 165 Haugbui .. ....... ............. ........ ....... 251 Dragão dos Mares Ancião ...... .. .. 174
Dragão do Vazio Jovem ..... ......... 172 Inumano Mascarado ................. 256 Dragão dos Ventos Ancião .......... 177
NÍVEL DE DESAFIO 7 Dragão dos Mares Jovem ............ 175 Vampiro Bruxo ........ .. ........ ... ... .. 425 GiganteJotun ... ............... .. ........ 234
Anão Anelo mago .... .. ... ............. 420 GênioAl-Aeshma ........ .............. 229 Lorde DemônioAlquam,
Aranha da Areia .. .... ..................... 28 Giganta do Deserto ...... ............ . 23 0 NÍVEL DE DESAFIO 14 Mestre da Noite .............. .... ...... . 284
Aranha de Leng ........... ...... ........ .. 29 Gosmoásis ......... ......... .............. 245 Cambium ....... .. ...................... .. ... 70 Lorde Demônio Camazotz ..... ... 285
Arauto da Escuridão .. ....... ........... 35 Horaque .................... ... ........ ......253 Cria de Krake .. ..... ..... .. .......... ... . 102 Lorde Demônio Mechuiti ........ .. 288
Besta Sombria .. ....... .... ................ 54 Príncipe Gnômico Endiabrado . 420 Diabo Orobás .................... ........ 136 Lorde Demônio
Centelha .. .. ................. .............. .. 91 Troll Esqueleto das Vinhas ......... 393 Dragão de MitralAdulto .. .. .. ...... 168 Qorgeth, Lorde dos Vermes ....... 29 0
Demônio Psoglav ........ .. ........... . II2 Ushabti ...... ... .. .. ........................ 399 Dragão do Vazio Adulto .. ....... .... . 171 Rainha da Noite e da Magia .... ... 30 0
Devorador de Almas ............ .... ... n5 Esfinge Necroesfinge ... .... ..... ..... 201 Zaratã ..... ....... .. ...... .. ....... .......... 414
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